Você está na página 1de 9

Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948

OBJETO DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE FÍSICA E CÁLCULO


LEARNING OBJECT IN PHYSICAL AND CALCULUS EDUCATION
OBJETO DE APRENDIZAJE EN LA ENSEÑANZA DE FÍSICA Y CÁLCULO
Marcio Rodrigues Sabino1
Diego Victor Gonzaga2

RESUMO: Este artigo tem como propósito apresentar um Objeto de Aprendizagem (OA) na forma
de um simulador de lançamentos oblíquos o qual pode ser utilizado como uma metodologia de
ensino que possibilita o aprendizado de conceitos da física, cálculo e as tecnologias da área da
informática na prática.

Palavras-Chave: Objeto de Aprendizagem, Cálculo, Física.

ABSTRACT: This article aims to present a Learning Object in the form of an oblique launch
simulator which can be used as a teaching methodology that enables the learning of concepts of
physics, calculus and information technology in the practice.
Keywords: Learning Object, Calculus, Physics.

RESUMEN: Este artículo tiene como propósito presentar un Objeto de Aprendizaje (OA) en la
forma de un simulador de lanzamientos oblicuos que puede ser utilizado como una metodología de
enseñanza que posibilita el aprendizaje de conceptos de la física, cálculo y las tecnologías del área de
la informática en la práctica.

Palabras Clave: Objeto de Aprendizaje, Cálculo, Física.

1
Marcio Rodrigues Sabino, Mestre em Matemática Aplicada e Computacional e graduação em
Matemática – Licenciatura, ambos pela Unicamp. Graduando em Física pela Univesp. Docente da
Fatec “Arthur de Azevedo” de Mogi Mirim. marcio.sabino@fatec.sp.gov.br

2
Diego Victor Gonzaga, Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Fatec “Arthur
1

de Azevedo” de Mogi Mirim /Aluno de Iniciação Científica. diegovictorgonzaga@gmail.com


Página

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018


Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948

INTRODUÇÃO

Um grande questionamento da atualidade é como aproximar o aluno de uma realidade teórica,


tecnológica e prática, onde estes possam potencializar as suas virtudes e minimizar a falta de
conhecimento em algo que julgam inúteis. Por ter nascido em uma época com ambiente de conexões
digitais, de velocidade e facilidade no acesso de informações, a chamada geração Z está acostumada
a respostas instantâneas, como na internet, em bate-papos e vídeo-chat em tempo real, o que torna o
acesso e retorno extremamente rápido (CERETTA e FROEMMING, 2011).
Para ocorrer o aprendizado, devem-se haver grandes conexões em todas as esferas da vida e
em todos os tipos de relações cabendo ao professor analisar e tomar consciência destas e de suas
habilidades para transformá-las, utilizando da interdisciplinaridade e da incorporação de objetos,
tecnologias e conhecimentos globais, para proveito da educação (BEHRENS e OLIARI, 2007).
Um objeto de aprendizagem (OA) chega como uma excelente ferramenta, podendo trazer
velocidade e qualidade no ensino e aprendizagem dos alunos. Segundo Audino (2012) e Wiley
(2005), um OA pode ser compreendido como “qualquer recurso que possa ser reutilizado para
suporte ao ensino”. Quando de forma digital, estes são denominados Objetos Educacionais Digitais
(OED), os quais podem apresentar-se na forma de vídeos, simuladores, jogos, infográficos, softwares
e recomenda-se criá-los em pequenas unidades, com o propósito de maximizar o número de
situações educativas em que se podem utilizar e reutilizar tais recursos (CATAPAN, 2007/08).
O campo educacional tem investido muito em pesquisa e produção de AO, pois consideram
que a sua tecnologia oferece um futuro promissor para a educação do sujeito que o utiliza, inserindo-
o no mundo tecnológico (SCHWARZELMULLER e ORNELLAS, 2009).
“Observando “um grupo de alunos do curso de projetos mecânicos da” Fatec Arthur de
Azevedo de Mogi Mirim”, de 2015 a 2017, observou-se uma dificuldade dos alunos em conectar e
interpretar alguns conceitos físicos, a modelagem matemática e seus resultados numéricos. Como
forma de minimizar tais dificuldades, foi proposto o desenvolvimento de um OA, para ser utilizado
em aulas de física e cálculo, o qual tratava do movimento oblíquo de projéteis. Associar alcance
obtido pelo objeto lançado, ângulo de lançamento, altura máxima, velocidades instantâneas, dentre
outras características, às equações matemáticas, é muitas vezes um árduo trabalho. Quando os
conceitos exigem um tratamento mais sofisticado como o cálculo de derivadas, a coisa fica ainda
2

pior. Neste momento são importantes os OA, seja digital ou não, para contextualizar, tornar factível e
Página

menos abstrato o conteúdo para o aluno.

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018


Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948
O objetivo principal do OA desenvolvido é utilizar o pano de fundo do estudo do movimento
oblíquo de um projétil, para apresentar conceitos de cálculo e física.
Espera-se com o OA “utilizar o vocabulário científico, como um recurso para auxiliar a
aprendizagem das teorias e explicações físicas, sem privilegiar a memorização de termos técnicos e
definições” (BRASIL, 2015).
O presente artigo está organizado em Introdução, Materiais e Métodos, Resultados e
Discussão, Considerações Finais e Referências.

MATERIAIS E MÉTODOS

O design thinking . foi utilizado como metodologia de pesquisa devido a sua característica de
possuir o foco no público alvo. Segundo Vianna et al. (2012), esta metodologia ocorre em três etapas
não sequenciais sendo a imersão, ideação e prototipação.
Na fase imersão, foi observado o trato dos alunos com os conceitos de Cálculo I e suas
aplicações na Física. Dentre alguns problemas, identificou-se nos alunos a necessidade da
compreensão do significado físico e matemático de um movimento oblíquo de um projétil
dependendo do seu ângulo de lançamento, velocidade inicial, valores das posições x e y do corpo ao
longo do movimento, alcance máximo, altura máxima, velocidades nas direções x e y a conexão dos
conceitos de taxa de variação instantânea (TIPLER, 2009; SEARS, 2003).

Figura1: Alguns conceitos intrinsecos a um lançamento oblíquo.

3
Página

Fonte: Próprio Autor.

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018


Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948
A ideação deu-se com seções de brainstorming, discutindo-se diversas possibilidades para
atacar o problema, optando-se ao final pelo desenvolvimento de um OA digital em uma plataforma
web. A escolha deve-se aos seguintes fatores: grande visibilidade em pouco tempo, simplicidade de
uso e por proporcionar o acesso tanto em desktops quanto em smartphones, mesmo com sistemas
operacionais diferentes.
Ao trabalhar nessa plataforma utilizou-se a tecnologia HTML, abreviação de Hypertext Mark-
up Language, traduzido como Linguagem de Marcação de Hipertexto, que segundo o Consortium
World Wide Web (W3C), um consórcio internacional que trabalha para desenvolver padrões para a
web, é uma linguagem para publicação de conteúdo, texto, imagem, vídeo, áudio, dentre outros na
Web (W3C, 2016; FERREIRA e EIS, 2016).
Para o desenvolvimento das aplicações web, utilizou-se a tecnologia Canvas, devido ao seu
poder de renderização de elementos gráficos ou outras imagens visuais de forma rápida, utilizando-se
de recursos nativos dos navegadores, a partir da atualização do HTML para versão cinco (HTML5).
Desta forma, um navegador web moderno terá o suporte a esta tecnologia, embutida, sem a
necessidade de recursos externos, o que garante que a aplicação possa ser executada em diversos
tipos de dispositivos e navegadores (SHERIDAN, 2016).
A tecnologia Canvas, só permite desenvolver desenhos utilizando linguagem de script, desta
forma, optou-se pela utilização do Java Script, neste projeto. A linguagem é muito flexível e contém
um conjunto de funcionalidades prontas para a manipulação dos desenhos e comportamentos do
Canvas (W3C, 2016).
Além da escolha da tecnologia para o desenvolvimento do OA, foi necessário um estudo
criterioso dos conceitos físicos e matemáticos do movimento de um projétil ao ser lançado de forma
oblíqua.
Na etapa de prototipação, as ideias se tornaram tangíveis e foi possível utilizá-las para a
validação da solução do problema identificado, como apresentado na próxima seção.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

O simulador desenvolvido permite ao usuário inserir dados como aceleração da gravidade,


velocidade inicial e ângulo de lançamento. A partir destes valores iniciais, é possível efetuar a
simulação de um lançamento oblíquo de um projétil apresentando altura máxima, alcance máximo,
percurso obtido, velocidade e posição do projétil instantaneamente nas direções de x e y. Para ter
4
Página

acesso ao AO, é necessário o usuário ter um navegador e acesso à internet.

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018


Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948
O layout do OA, apresentado na Figura 2, possui no canto superior esquerdo da tela alguns
links contendo informações de como utilizar o objeto, funcionalidades de como apresentar ou não
uma previsão do percurso ou o rastro do projétil.
Figura 2: Tela inicial.

Fonte: Próprio autor.


Em destaque na Figura 3, estão os dados que o usuário pode inserir de forma manual para
efetuar o lançamento: Aceleração da gravidade, ângulo de lançamento do projétil e velocidade inicial
de lançamento.

Figura 3: Onde inserir dados iniciais e realizar o lançamento.

5
Página

Fonte: Próprio autor.

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018


Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948

Outra forma de realizar o lançamento é inserindo a aceleração da gravidade, a velocidade


inicial e depois arrastando o mouse sobre a tela para escolher o ângulo de lançamento, como
apresentado na Figura 4.

Figura 4: Arrastando o mouse sobre a tela para determinar o ângulo de lançamento.

Fonte: Próprio autor.

O objeto foi construído, sob as premissas de possibilidade de reutilização dos recursos,


podendo-se facilmente serem implementadas e inseridas novas funcionalidades, de acordo com as
necessidades e evolução do OA.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O projeto está em continuidade, com pesquisas e implementações de novas funcionalidades.


Uma nova versão irá propor aos alunos dos cursos voltados a computação, uma forma de vincular as
disciplinas de Cálculo, Física e Programação. Nesta versão, parte do código estará em branco, ou
seja, existirão caixas nas quais os alunos deverão complementar a programação, para que o OA
6

funcione. Para isso, ele deverá compreender os conceitos físicos e matemáticos para inserir as
Página

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018


Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948
equações corretamente, além da questão da implementação na qual ele deverá declarar as variáveis
de forma correta, na plataforma.
Deve-se deixar claro que, qualquer ferramenta educacional deve estar atrelada a um bom
planejamento de aula e uma boa metodologia de ensino. Muitas vezes, a intenção em utilizar uma
metodologia ativa de ensino com o auxílio de um AO, não rende frutos, pois o aluno apenas utiliza o
OA como um entretenimento, ou seja, apenas como algo diferente na rotina das aulas expositivas. O
OA deve vir como um complemento à aula, algo para instigar e motivar o aluno, dinamizando o
ensino e aprendizagem e por muitas vezes tornando concreto, a base teórica formal apresentada.
De forma resumida, este OA apresentado não é apenas um jogo divertido, mas trata-se de
uma poderosa ferramenta de ensino muito útil nas aulas de física e de cálculo, possibilitando aos
alunos uma maneira dinâmica e instantânea de observar comportamentos e resultados numéricos sob
diversos cenários, além de propiciar a fixação dos conceitos.

AGRADECIMENTOS

Grupo de pesquisa de OA (interno) da Fatec Arthur de Azevedo de Mogi Mirim pelo apoio e
suporte às pesquisas e desenvolvimento.

Figura 5: Grupo de Pesquisas de Objetos de Aprendizagem.

Fonte: Próprio Autor.


7
Página

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018


Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948
REFERÊNCIAS

AUDINO, D.F. Objetos De Aprendizagem Hipermídia Aplicado à Cartografia Escolar no Sexto


Ano do Ensino Fundamental em Geografia. Tese de Mestrado. Universidade Federal de Santa
Catarina, 2012.

BEHRENS, M.A; OLIARI, A.L.T. The Evolution of the Paradigms in the Education: Of the
Traditional Scientific Thought To the Complexity. Diálogo Educ., Curitiba, v. 7, n. 22, p. 53-66,
set. /dez. 2007.

Brasil. Ministério da Educação. (2015). Guia de livros didáticos PNLD 2015: Física. Ministério da
Educação. Brasília: MEC.
Disponível em <http://portal.mec.gov.br/par/195-secretarias-112877938/seb-educacao-basica-
2007048997/12598-publicacoes-sp-265002211>
Último acesso: 01.08.2017

CERETTA, S.B. e FROEMMING, L.M. Generation Z: Understanding the Consumption Habits


of Emerging Generation. raUnP. Ano III, n. 2 - abr./set. 2011.

CATAPAN, A. H e SILVA, E. L; Café, L. Et all; Definição de Metadados para o Repositório de


Objetos de Aprendizagem da Ead – UFSC. Projeto desenvolvido junto ao Departamento de
EAD/UFSC – 2007-2008.

FERREIRA, E. EIS, D. HTML5 - Curso W3C Escritório Brasil. Disponível em:


<http://www.w3c.br/pub/Cursos/CursoHTML5/html5-web.pdf> Acesso em: 20 de março. 2016.

SCHWARZELMULLER, A. F; ORNELLAS, B. Os Objetos Digitais e suas Utilizações no


Processo de Ensino-Aprendizagem. In: 1era Conferencia Latino-americana de Objetos de
Aprendizaje. Anais... Guayaquil, Equador, 2006.

SHERIDAN, M. HTML5 - Guia do desenvolvedor para o HTML5 Canvas. Disponível em:


<https://msdn. microsoft.com/pt-br/library/dn151487.aspx> Acesso em: 25 de março. 2016.
8
Página

TIPLER, P. A. Física. 6ª Edição. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2009. v. 1.

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018


Revista de Humanidades, Tecnologia e Cultura ISSN 2238-3948
VIANNA, M. et al. Design Thinking: Inovação em Negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.

W3C. Disponível em: <http://www.w3c.br/Sobre/WebHome>. Acesso em: 20 de março. 2016.

WILEY, D. Learning Objects Need Instructional Design Theory. The ASTD e-Learning
handbook, p. 115-126, 2002.

9
Página

Faculdade de Tecnologia de Bauru volume 08 – número 01 – dezembro/2018

Você também pode gostar