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DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO ANDROID PARA O APOIO A

EDUCAÇÃO AMBIENTAL INFANTIL

WILMAR KENNEDY GINA FRECHAUTH

BEIRA

2019
UNIVERSIDADE ZAMBEZE

FACULDADE DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA

DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO ANDROID PARA O APOIO A


EDUCAÇÃO AMBIENTAL INFANTIL

WILMAR KENNEDY GINA FRECHAUTH

BEIRA

2019
UNIVERSIDADE ZAMBEZE

FACULDADE DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA

DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO ANDROID PARA O APOIO A


EDUCAÇÃO AMBIENTAL INFANTIL

WILMAR KENNEDY GINA FRECHAUTH

Orientador:

Prof. Doutor. Eng. Harold Juvenal Chate

Monografia submetida à Universidade Zambeze, Faculdade de


Ciência e Tecnologia, Departamento de Engenharia
Informática, no cumprimento do requisito parcial para a
obtenção do grau de Licenciatura em Engenharia Informática

Beira

2019
DECLARAÇÃO

Eu, Wilmar Kennedy Gina Frechauth, declaro por minha honra que esta
monografia é o resultado do meu próprio esforço, trabalho investigativo e das orientações
do meu supervisor, e está a ser submetida para a obtenção do grau de licenciatura na
Universidade Zambeze, Beira.

Declaro ainda que este trabalho não foi antes apresentado a nenhuma outra
instituição para obtenção de qualquer grau académico ou para qualquer tipo de avaliação.

Assinatura

(Wilmar Kennedy Gina Frechauth)

Beira, aos ___ de ____________, 2019

III
Dedico este trabalho ao meu filho,
Axel Kennedy Pereira Frechauth,
Que foi a grande motivação para o alcance deste e de outros objectivos da minha vida.

IV
Agradecimentos

Em primeiro lugar, agradeço a Deus por tudo de bom que tem acontecido em
minha vida, agradeço de seguida aos meus pais Armando Frechauth e Latifa Frechauth
que foram o meu melhor suporte durante toda a vida.

A minha esposa Odete Pereira por ser uma pessoa atenciosa, que sempre esteve
do meu lado nos bons e maus momentos da minha vida e por me ter dado o meu maior
tesouro, o menino Axel Frechauth.

Aos meus irmãos Valdo Frechauth, Vanessa Frechauth, Suraia Gani e Igor
Frechauth pelo apoio que me deram durante o meu percurso estudantil e pela vida inteira.

Agradeço também a todos os amigos, colegas e docentes que me apoiaram directa


ou indirectamente na carreira estudantil, sem esquecer dos colegas Lucas Chaima, Edgar
Amado e Scheila Condelaque, que participaram ativamente durante esta caminhada na
Universidade.

Aos professores e estudantes das Escolas Primárias Completas de Lótus e


Belenenses que contribuíram activamente no processo de colecta de dados, em especial
ao Sr. Josefa da Lótus Escola Primária Completa que teve uma participação muito
importante neste acto.

Por fim, agradeço ao meu orientador, Prof. Doutor. Eng. Harold Juvenal Chate,
pela paciência e pelo apoio prestado no presente trabalho.

V
Epígrafe:

“Cada dia a natureza produz o suficiente para nossa carência. Se cada


um tomasse o que lhe fosse necessário não haveria pobreza no mundo e
ninguém morreria de fome.”
(Mahatma Gandhi)

VI
Resumo

O presente trabalho, trata do desenvolvimento de uma aplicação para dispositivos


móveis com a plataforma android, baptizada com o nome Green, que visa a proporcionar
conteúdos sobre educação ambiental para as crianças em início de actividades escolares.
Estes conteúdos serão proporcionados por meio de resumos em texto, vídeos
educacionais, instruções sobre atividades práticas que poderão ser realizadas em casa ou
em locais mais propícios como em laboratórios escolares, e por fim um questionário com
que envolve os temas ou assuntos relacionados com o contexto da aplicação. O objectivo
desta aplicação, é despertar o interesse dos usuários, realçando a importância e os
benefícios de se manter um ambiente saudável, tanto em casa como na escola, e também
tomar conhecimento sobre as possíveis consequências de se abdicar de bons princípios
ambientais. Tudo isto será feito através de uma interatividade divertida, desafiadora e
amigável entre a aplicação e o usuário, de tal forma que se possa alcançar a
conscientização da melhor maneira possível.

Palavras-Chaves: Educação Ambiental, Interatividade, Dispositivos Móveis, Android.

VII
Abstract

The present work deals with the development of a mobile application with the
android platform, baptized with the name Green, which aims to provide environmental
education content for children starting school activities. This content will be provided
through text summaries, educational videos, instructions on practical activities that can
be carried out at home or in more conducive places such as school labs, and finally a
questionnaire involving context-related themes or issues. of the application. The purpose
of this application is to arouse the interest of users by highlighting the importance and
benefits of maintaining a healthy environment, both at home and at school, and also to
learn about the possible consequences of abdicating good environmental principles. This
will all be done through fun, challenging and user-friendly interactivity between the
application and the user, so that awareness can be achieved in the best possible way.

Keywords: Environmental Education. Interactivity. Mobile devices. Android.

VIII
Índice De Tabelas

Tabela 1: Mercado dos sistemas operativos móveis....................................................... 22


Tabela 2: Descrição textual do caso de uso Visualizar conteúdos em texto .................. 38
Tabela 3: Descrição textual do caso de uso Visualizar conteúdos em vídeo ................. 38
Tabela 4: Descrição textual do caso de uso Verificar atividades disponíveis ................ 39
Tabela 5: Descrição textual do caso de uso Jogar .......................................................... 39

IX
Índice de figuras

Figura 1: Smartphone Samsung Galaxy S3 .................................................................... 24


Figura 2: Tablet Samsung Galaxy Note ......................................................................... 25
Figura 3: Arquitetura Android ....................................................................................... 26
Figura 4: Telas do App UNEP Carbon Calculator ......................................................... 44
Figura 5: Telas do App Sai desse Banho ........................................................................ 45
Figura 6: Telas do App Nossa Energia ........................................................................... 45
Figura 7: Telas do App Rota da Reciclagem .................................................................. 46
Figura 8: Telas do app Manual de Etiqueta Verde ......................................................... 47
Figura 9: Telas inicial e de Menu de conteúdos ............................................................. 40
Figura 10: Telas de Menu de Conteúdos, Programa e Atividades práticas .................... 41
Figura 11: Telas de notas rápidas e reprodução de vídeos ............................................. 42
Figura 12: Telas de questionário e atividade prática ...................................................... 43
Figura 13: Problemas ambientais da cidade ................................................................... 48
Figura 14: Preocupação dos alunos ................................................................................ 49
Figura 15: Abordagem dos professores na sala de aula ................................................. 50
Figura 16: Participação em atividades por parte dos alunos nas escolas........................ 50
Figura 17: Uso de smartphones por parte das crianças .................................................. 51
Figura 18: Frequência de utilização de smartphones por parte das crianças ................. 52
Figura 19: Participação dos professores em atividades sobre meio ambiente ................ 52
Figura 20: Abordagem dos professores na sala de aula. ................................................ 53
Figura 21: Nível de interesse dos alunos sobre o meio ambiente ................................... 53

X
Lista De Abreviaturas

AVD Dispositivo Virtual Android

API Interface de Programação de Aplicativos

CSS Folhas de Estilo em Cascata

DVM Máquina Virtual Dalvik

EA Educação Ambiental

EDGE Taxas de Dados Ampliadas para a Evolução do GSM

EP Ensino Primário

EPC Escola Primária Completa

ESG Ensino Secundário Geral

GSM Sistema Global para Comunicações Móveis

GPS Sistema de Posicionamento Global

HTML Linguagem de Marcação de Hipertextos

I/O Entrada / Saída

IDE Ambiente de Desenvolvimento Integrado

IOS Sistema Operativo iPhone

JVM Máquina Virtual Java

OS Sistema Operativo

SDK Quite de Desenvolvimento de Software

SMS Serviço de Mensagens Curtas

TCC Trabalho de Conclusão do Curso

TIC Tecnologias de Informação e Comunicação

UNEP Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente

VM Máquina Virtual

XML Linguagem de Marcação Extensível

XI
Índice
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 14
1.1 Problematização .................................................................................................... 15
1.3 Objetivos ............................................................................................................... 15
1.3.1 Geral ............................................................................................................... 15
1.3.2 Específicos ..................................................................................................... 15
1.4 Justificativa ........................................................................................................... 15
1.5 Hipóteses ............................................................................................................... 16
2 REVISÃO DA LITERATURA ................................................................................... 17
2.1 Educação Ambiental ............................................................................................. 17
2.2 Consciência Ambiental Em Moçambique ............................................................ 18
2.3 Saúde ambiental em Moçambique ........................................................................ 20
2.4 Conceitos sobre Tecnologias de Informação ........................................................ 20
2.4.1 Tecnologias de Informação e dispositivos móveis ......................................... 20
2.4.2 Dispositivos móveis ....................................................................................... 21
2.4.3 Aplicações móveis.......................................................................................... 22
2.4.4 O Sistema Operativo Android ........................................................................ 22
2.4.5 Estrutura geral da plataforma android ............................................................ 25
2.4.6. Arquitetura Android ...................................................................................... 26
2.4.7 Versões Existentes.......................................................................................... 29
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ................................................................ 31
3.1 Local da pesquisa .................................................................................................. 31
3.2 Tipo de pesquisa ................................................................................................... 31
3.3 População e amostra ............................................................................................. 31
3.4 Instrumentos de coleta de dados ........................................................................... 32
3.5 Análise dos dados ................................................................................................. 32
4 DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO ............................................................... 33
4.1 Sistema operativo utilizado ................................................................................... 33
4.2 Linguagens utilizadas ........................................................................................... 33
4.3 Ferramentas ........................................................................................................... 33
4.4 Recursos ................................................................................................................ 34
4.5 Descrição da aplicação.......................................................................................... 35
4.6 Requisitos funcionais ............................................................................................ 35
4.7 Requisitos não funcionais ..................................................................................... 35
4.8 Restrições de uso .................................................................................................. 35
4.9 Casos de uso.......................................................................................................... 36
5.0 Aplicação .............................................................................................................. 40
5.1 Aplicações relacionadas ........................................................................................ 43
5.1.0 UNEP Carbon Calculator ............................................................................... 43
5.1.1 Sai desse banho .............................................................................................. 44
5.1.2 Nossa Energia ................................................................................................. 45
5.1.3 Heróis da Reciclagem..................................................................................... 46
5.1.4 Manual de Etiqueta – Planeta Sustentável ..................................................... 46
6 RESULTADOS E DISCUSSÃO ................................................................................ 48
6.1 Resultados do questionário dos alunos ................................................................. 48
6.2 Resultados do questionário dos professores ......................................................... 52
CONCLUSÕES .............................................................................................................. 55
RECOMENDAÇÕES..................................................................................................... 56
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................... 57
APÊNDICES .................................................................................................................. 59
1 INTRODUÇÃO
Durante muitos anos a humanidade passou por grandes mudanças, como por
exemplo, o modo de vida e a mudança de valor da sociedade, o acelerado crescimento
populacional, a tecnologia avançada e entre outros. E com toda essa mudança, as
consequências vieram com tudo, graves problemas ambientais principalmente. Como
consequência da má preservação do meio ambiente surgiu o degelo das calotas polares, o
aquecimento global, o calor e o frio em excesso, a escassez de água potável e o
desmatamento das nossas florestas que são a nossa maior fonte de oxigénio do planeta.
Com o surgimento desses graves problemas ambientais, surgiu a mobilização do
mundo, com a necessidade urgente de soluções e mudanças. Partindo desse ponto, a
Educação Ambiental surgiu para o ensino infantil, conscientizando as crianças em relação
ao meio ambiente. Neste contexto, para este projeto, surgiu a ideia de se fazer o uso dos
recursos tecnológicos para abraçar de certa forma a esta causa, que é a preservação
contínua do meio ambiente.
Tendo em conta que as crianças de hoje em dia estão tendo acesso cada vez mais
frequente dos dispositivos móveis, sendo portadoras dos mesmos ou fazendo o uso dos
dispositivos dos pais, o presente trabalho apresenta criação de uma aplicação android para
apoiar de certa forma o processo de educação ambiental infantil, onde nela constarão
notas rápidas, instruções de atividades práticas, visualização de vídeos educacionais e
quizes1, como forma de impulsionar o processo de conscientização do usuário.

1
Questionário; teste ou agrupamento de questões;
14
1.1 Problematização
É muito comum e constante, aqui em Moçambique e em vários outros países é
comum notar-se casos de ambientes desagradáveis como montes de lixo mal localizados,
águas paradas e poluídas, venda de alimentos desprotegidos e sujeitos a contaminação
nos mercados e nas ruas, escolas e hospitais com más condições de higiene e saneamento,
e outras formas de poluição que resultam no aquecimento global, chuvas ácidas,
tempestades e outras calamidades naturais.

O mais preocupante para a sociedade é notar que as pessoas convivem de forma


indiferente com estas situações e passam a ser perpetuadores da consciência anti
ambientalista, tendo como caso particular as principais cidades do pais, que apresentam
maior quantidade de lixo urbano e maior quantidade de indústrias, e apresentam uma
população pouco activa no combate a poluição ambiental. Sabe-se que todos estes
problemas são causados pelo Homem, mas afinal, de que forma o uso dos dispositivos
móveis pode ser útil na aplicação da EA em Moçambique?

1.3 Objetivos

1.3.1 Geral
 Desenvolver uma aplicação móvel para o apoio na educação ambiental infantil,
como forma de conscientizar as crianças sobre a importância e os benefícios da
preservação do meio ambiente.

1.3.2 Específicos
 Fundamentar sobre os aspectos relacionados com a educação ambiental;
 Descrever a metodologia utilizada;
 Desenvolver uma aplicação android para o apoio a educação ambiental infantil;
 Avaliar o grau de conscientização das crianças sobre questões ambientais.

1.4 Justificativa
A escola tem a função de formar um cidadão crítico e actuante. No entanto, educar
para a cidadania2 não é um processo fácil que acontece de um tempo para outro, pois
envolve muitos fatores ambientais, sociais e educacionais. A EA é importante na
sociedade devido aos riscos que se tem atualmente, a crise ambiental, o aquecimento
global, o aumento da população mundial e outros fatores intrínsecos a sociedade
contemporânea.

2
Condição de quem possui direitos civis, políticos e sociais, que garante a participação na vida política.

15
O ministério da Educação em Moçambique tem apostado na integração da EA no
seu sistema nacional de ensino e tem apresentado bons resultados, resultados estes que
podem ser melhorados substancialmente com o emprego dos recursos tecnológicos. Sabe-
se que hoje em dia a grande maioria das pessoas possuem um dispositivo móvel que na
maioria das vezes pode ser um Smartphone ou um Tablet, sendo que uma parte
significativa destes usuários são as crianças, estas que podem possuir um dispositivo
móvel ou até mesmo usar os dos pais. Partindo deste ponto de vista, uma aplicação para
dispositivos móveis com matéria em texto e vídeo, actividades práticas e questionários de
escolha múltipla (quiz) pertinentes a EA, adaptado para crianças, seria de grande valia
para conscientização das crianças a respeito da EA.
As crianças poderiam directamente fazer o uso da aplicação ou contar com
incentivos por parte dos encarregados de educação nos casos em que as crianças tomam
posse dos smartphones ou tablets dos seus pais. O uso desta aplicação irá reforçar o
trabalho que os professores têm feito no combate a poluição ambiental nas escolas.

1.5 Hipóteses

H1: Através do uso da aplicação móvel (Green), conscientizar as crianças de forma a


melhorar a qualidade do aprendizado e garantir que se repasse para as gerações vindouras
esta consciência ambientalista.

16
2 REVISÃO DA LITERATURA
2.1 Educação Ambiental
Existem várias definições de educação ambiental. [1], Definiu a Educação
Ambiental como sendo um processo que visa:

“Desenvolver um cidadão consciente do ambiente total;


preocupado com os problemas associados a esse ambiente, e que
tenha o conhecimento, as atitudes, motivações, envolvimento e
habilidades para trabalhar de forma individual às questões daí
emergentes”

Esta definição pode ser subentendida como um processo de educação responsável


por formar indivíduos preocupados com os problemas ambientais e que busquem a
conservação e preservação dos recursos naturais e a sustentabilidade, considerando a
temática de forma holística, ou seja, abordando seus aspetos económicos, sociais,
políticos, ecológicos e éticos.

[2], Afirma que a Educação Ambiental se caracteriza por incorporar as dimensões


sociais, políticas, econômicas, culturais, ecológicas e éticas, o que significa que ao tratar
de qualquer problema ambiental, deve-se considerar todas as dimensões. E continua o
autor que “a maior parte dos problemas ambientais tem suas raízes na miséria3, que por
sua vez é gerada por políticas e problemas econômicos, concentradores de riqueza e
responsáveis pelo desemprego e degradação ambiental”.

Como pode-se perceber nos argumentos supracitados, o autor enfatiza a ideia de


que os problemas ambientais não partem de um ponto exato e não estão centralizados, ou
seja, por exemplo, ao se criar políticas ligadas a questões ambientais, estas devem
abranger todo o universo populacional, desde a mais baixa até a mais alta classe social,
não excluindo os próprios fazedores das políticas, que por sua vez estes também devem
ser conscientizados para que tais políticas possam ser implementadas da melhor maneira
possível. Seguindo este raciocínio inclusivo, as crianças seriam um bom ponto de partida
para lançar as questões ambientas, sendo que estas representam a massa associativa que
irá governar as próximas gerações.

3
Estado de pobreza extrema.

17
Este dá a entender que muitos problemas ambientas partem da miséria,
culminando no egocentrismo causado pela obsessão da riqueza, como por exemplo, em
casos em que grandes empresários constroem indústrias nocivas ao meio ambiente dentro
de locais habitados, gerando grandes quantidades de rejeitos4 em locais inapropriados.
Seguindo o mesmo raciocínio, pode-se afirmar que países e regiões com grandes
problemas económicos e políticos não têm as questões ambientas como uma prioridade
nas suas políticas, sendo que a busca de sustento vai além das causas ambientais,
promovendo os desflorestamentos, as caças furtivas, a pesca nociva, entre outros atos que
causam a degradação ambiental gerados pela miséria.

[3], Sugeriu que a educação ambiental deveria:


“Reorientar a educação para o desenvolvimento sustentável de forma
a compatibilizar objectivos sociais de acesso às necessidades básicas
com objectivos ambientais de preservação da vitalidade e diversidade
do planeta garantindo como direito aos cidadãos um ambiente
ecologicamente saudável e com objectivos econômicos; aumentar a
conscientização popular, considerar o analfabetismo ambiental e
promover treinamento.”
Na citação acima, entende-se que a ideia se passa por reconfigurar o sistema
educacional de tal forma a tornar os propósitos ambientas como um objectivo paralelo ao
aos objectivos da educação, de tal forma a sincronizar estes propósitos com o sistema
básico educacional, procurando garantir uma cidadania ecologicamente saudável.

2.2 Consciência Ambiental Em Moçambique


Desde a revolução industrial, o homem desenvolveu uma noção equivocada de
que ele pode controlar o meio. Mas estamos, enfim, descobrindo a realidade de que
vivemos em um sistema fechado, finito e que existem consequências para as nossas
acções: o lixo acumulado polui a água e atrai vectores de doenças, o esgoto despejado nos
rios mata peixes e inviabiliza a captação para uso humano, o ar poluído pelos nossos
carros afeta o desenvolvimento das crianças, entre outras. “A lista das consequências é
infinita e, em geral, maléfica à própria existência do homem” [4].

4
Restos que sobram dos processos em que são submetidas algumas substâncias, sendo impossível
reutilizá-los novamente.

18
A preservação do meio-ambiente é uma atitude responsável na utilização dos
recursos naturais e é um fator preponderante para que possamos coexistir com a natureza
e com a biodiversidade.
A sustentabilidade ambiental não é apenas um fator de diferenciação, mas o único
caminho para a continuidade da humanidade como a conhecemos. Assim, a
consciencialização5 é importante e fundamental porque é a partir do conhecimento dos
perigos e riscos que podemos tomar atitudes de tal forma a minimizar ou evitar tas riscos
e perigos efetivamente.
Deste modo, a consciencialização ambiental de massa só será possível com a
perceção e o entendimento do real valor do meio ambiente natural em nossas vidas. Mas,
se nada for feito de forma rápida e efectiva, as próximas gerações serão prejudicadas
duplamente, pelos impactos ambientais e pela falta de visão da nossa geração em não
explorar adequadamente os nossos recursos naturais.
Nesta perspetiva, a escola é fundamental para a formação social do homem e,
actualmente, é de primordial importância que a escola promova informações ambientais
que geram maior conhecimento às gerações futuras. Então, é fundamental que cada aluno
desenvolva as suas potencialidades e adote posturas pessoais e comportamentos sociais
construtivos, colaborando para a construção de uma sociedade justa, num ambiente
saudável [5].
Assim, os conteúdos ambientais incorporados nos programas de todas as
disciplinas no 1o e 2o grau do ESG e contextualizados com o quotidiano da comunidade
procuram ajudar os alunos a terem uma visão integral do mundo em que vivem. Para que
a inter-relação seja atingida com êxito, a EA deve ser abordada de forma sistemática e
transversal no ESG, assegurando a interdisciplinaridade nos programas de todas as
disciplinas e nas atividades escolares, tanto nas instituições educacionais públicas como
privadas. Desta forma, torna-se de suma importância a conscientização ambiental dos
alunos, dos professores e da comunidade por forma a evitar-se novos prejuízos ao
ambiente.
Como vemos, ainda hoje, o exemplo é a melhor maneira de se ensinar e um
professor deve ter consciência da responsabilidade que recebe ao se expor numa sala,
diante dos seus alunos.

5
Ato de conscientizar ou de se tornar consciente, de fazer com que alguém saiba algo ou de passar a
conhecer alguma coisa.

19
É importante que as crianças aprendam que a responsabilidade é de todos, que os
atos de cada um refletem sobre o futuro de toda a humanidade. Isso é importante até
mesmo para diminuir o sentimento de impotência que às vezes atinge aos alunos.

2.3 Saúde ambiental em Moçambique


[6], Afirmam que em Moçambique o assento tónico tem vindo a ser água e
saneamento, e de alguma forma sobre os alimentos e higiene no geral, em prejuízo de
outros componentes ambientais fundamentais, designadamente o ar, o solo e o meio
biótico6. Mesmo no que diz respeito à água e saneamento, constata-se um tratamento
desigual, com prevalência da questão da água sobre o saneamento7, este último sendo um
dos maiores calcanhares de Aquiles do país.

Os autores sublinharam as fragilidades institucionais ao nível da gestão de


resíduos sólidos (apenas Maputo e Beira deram passos importantes na concepção de
planos) e do tratamento de águas residuais8 (só existe uma única estação de tratamento
no País, mais concretamente em Maputo). O ordenamento jurídico 9 prevê normas
demasiado genéricas, no caso da gestão de resíduos sólidos, e inadequadas/insuficientes,
no que diz respeito ao tratamento de águas residuais.

Assim, muito certamente será imperioso reforçar o quadro legal sobre saúde
ambiental, sempre com uma perspetiva de se garantir a sua cabal implementação.

2.4 Conceitos sobre Tecnologias de Informação


Nesta subsecção, estão presentes alguns conceitos fundamentais como forma de buscar
uma melhor compreensão por parte do leitor.

2.4.1 Tecnologias de Informação e dispositivos móveis


A Tecnologia de Informação pode ser definida como um recurso computacional
que tem como principal objetivo proporcionar atividades e funcionalidades capazes de
obter, processar, armazenar, acessar e gerenciar informações [7].
As informações são um tipo de patrimônio e agregam um certo valor para uma
pessoa, uma empresa, ou qualquer outra entidade que precisa daquela informação para

6
Relativo à vida
7
Sistema de canalizações e esgotos que permite o rápido escoamento das águas, imundices, etc.
8
É o termo usado para as águas que, após utilização apresentam suas características naturais alteradas.
9
Relacionado com o Direito, com as normas sociais que buscam expressar ou alcançar um ideal justo,
mantendo e regulando a vida em sociedade.

20
alcançar um objetivo. As empresas geram grandes massas de dados e informações
diariamente e esse fluxo de dados precisa ser gerenciado por uma tecnologia
computacional para que haja uma melhor confiabilidade, uma maior segurança e mais
agilidade de processamento e análise.
As tecnologias de informações facilitam não apenas as empresas e instituições,
mas também as pessoas que a utilizam no seu cotidiano, gerando informações
constantemente em redes sociais, sites de compras, buscas na internet, dentre outras fontes
de troca de informações.
Os dispositivos móveis são um tipo de tecnologia de informação que vem sendo
tendência na vida das pessoas. Essa tecnologia é explicada com mais detalhes na
subsecção abaixo.

2.4.2 Dispositivos móveis


Antigamente, os computadores eram máquinas enormes que ocupavam grande
quantidade de espaço e eram utilizados apenas por instituições de ensino, empresas e
Órgãos do governo [7].
Com a evolução das tecnologias, os computadores ficaram cada vez menores,
mais eficientes, práticos e fáceis de usar, permitindo, inclusive, serem levados para vários
lugares e utilizados por qualquer pessoa. As tecnologias capazes de proporcionar essa
maior flexibilidade são conhecidas como dispositivos móveis.
Os dispositivos móveis são aqueles que podem ser facilmente movidos
fisicamente ou que se mantenham funcional mesmo em movimento; como os celulares,
tablets e smartphones. Estão cada vez mais sofisticados e permite o acesso a web10 sem
fio, câmara, jogos, aplicativos, agenda de contatos, calendário, notas, e-mail, redes
sociais, GPS.
Pensando nesse contexto, os fabricantes se enfrentam pela disputa de um ambiente
competitivo que se abre para quem colocar no mercado, o produto mais atraente,
interativo e versátil11. A história dos dispositivos móveis começa com o celular, que em
1983 surge o primeiro. O preço era alto e seu único recurso era efetuar ligações. Poucos
tiveram acesso a esse dispositivo. Entre os anos de 1995 e 2002, estes dispositivos
começam a se popularizar e não efetuam somente ligações, como são acrescentadas a

10
Rede mundial de computadores; designação através da qual a Internet se tornou mundialmente
conhecida a partir de 1991.
11
Que tem várias qualidades ou utilidades ou que pode fazer ou aprender várias coisas.

21
possibilidade do envio de mensagens de texto, agendas telefônicas, e jogos simples.
Ainda em 2002 surge o primeiro smartphone: o BlackBerry.
Neste trabalho, quando se fala sobre dispositivos móveis, se refere a smartphones
e tablets como os principais elementos de referência, mais precisamente aqueles que
fazem o uso da plataforma android, uma vez que a aplicação em causa no presente projeto
fará o uso da mesma plataforma como foi mencionado anteriormente, considerando
também que a hegemonia 12da plataforma android no mercado de dispositivos móveis
vem se mantendo nos últimos anos, como mostra a tabela abaixo.
Segundo os dados da pesquisa feita nos primeiros quatro meses do ano de 2017,
mais de a metade dos dispositivos móveis a circular pelo mundo todo, sendo cerca de
85 % , correm o sistema operativo android em seu hardware, confirmando assim a
hegemonia desta plataforma para com as demais, onde temos a iOS com cerca de 14.7%,
Windows phone com cerca de 0.1 % e as restantes plataformas móveis com 0.1 %
também.

Tabela 1: Mercado dos sistemas operativos móveis

Fonte: Tecmundo, 2017

2.4.3 Aplicações móveis


Os aplicativos móveis são softwares que utilizam de um dispositivo móvel para realizar
alguma função para o usuário que está utilizando o dispositivo [8].
Eles são nada mais do que programas simples ou complexos que oferecem
determinadas funções e que podem ser baixados e acessados dentro de um dispositivo
móvel, fornecendo diversos produtos e serviços ao usuário móvel.

2.4.4 O Sistema Operativo Android


Segundo [9], “o sistema operativo Android, é uma plataforma aberta voltada para
dispositivos móveis desenvolvida pelo Google e actualmente é mantida pela Open

12
Supremacia, que pode ser entre cidades, nações, povos, ou até mesmo clubes desportivos.

22
Handset Alliance (OHA)13”. Todas as aplicações desenvolvidas para essa plataforma
foram criadas com a linguagem Java, o que facilita muitos programadores com
conhecimentos em Java (ou de outras linguagens próximas de Java como C++ e C#) a
desenvolver aplicações para o Android.

É um sistema operativo baseado no núcleo Linux e actualmente desenvolvido pela


empresa de tecnologia Google. Com uma interface do usuário baseado na manipulação
direta, o Android é projetado principalmente para dispositivos móveis com tela sensível
ao toque como smartphones e tablets.
O sistema operacional utiliza-se da tela sensível ao toque para que o usuário possa
manipular objetos virtuais e também de um teclado virtual. Apesar de ser principalmente
utilizado em dispositivos com tela sensível ao toque, também é utilizado em consoles de
videogames, câmaras digitais, computadores e outros dispositivos eletrónicos.
Actualmente o sistema Android se pode encontrar hoje disponível tanto em
Smartphones, Tablets, relógios inteligentes (smartwatches) 14 e em muitos outros
dispositivos eletrónicos usados no dia a dia.
Nota-se também que grande parte dos dispositivos conhecidos com o termo
“wireble15”, correm o sistema operativo android em seu hardware.
Veja-se abaixo alguns exemplos dos dispositivos encontrados com maior
abundância nos dias de hoje, nos mercados formais, que correm o sistema operativo
Android, onde tem-se somente aqueles mais usados e mais populares no mercado
consumidor, sendo estes os smartphones e os tablets, que serão também estes que serão
compatíveis com a aplicação a qual se trata no presente trabalho.

13
É uma aliança de diversas empresas com a intenção de criar padrões abertos para telefonia móvel.
14
Um relógio inteligente é um relógio de pulso computadorizado com funcionalidades que vão além de
mostrar as horas.
15
Dispositivos eletrónicos que se podem vestir no corpo humano, como por exemplo os relógios de pulso
inteligentes.

23
Figura 1: Smartphone Samsung Galaxy S3
(Fonte: SILVA, A. S, 2015, p.8).

Na figura acima, podemos ver um tipo de dispositivos móveis, que é o


smartphone, sendo que este é o tipo de dispositivos móveis que interessa mais no presente
trabalho, uma vez que representa o tipo de dispositivos móveis mais usados na actualidade
e com fácil acesso por parte das pessoas. Estes dispositivos fazem também com que os
custos de implementação sejam praticamente nulos devido a popularidade e a
interoperabilidade16 que estes apresentam. Hoje em dia, pode-se notar que o uso destes
dispositivos passou de um capricho a uma necessidade para as pessoas, fazendo parte do
nosso dia-a-dia no trabalho, na escola e em casa, nos servindo de todas as maneiras com
as suas mais variadas aplicações. Os tablets também possuem as mesmas funcionalidades
e mesmos recursos que um smartphone, porém a sua portabilidade se torna um pouco
limitada devido ao seu tamanho, que é significativamente maior que os de smartphones
convencionais. Mais o seu uso ainda continua sendo muito frequente por parte das pessoas
de todas as idades. Relacionando com a aplicação em causa, seria de boa prestação, uma
vez que apresenta um maior tamanho de tela, que possa permitir que as crianças possam
partilhar os desafios da aplicação com facilidade, podendo ser com pais, amigos ou outros

16 Capacidade de um sistema informático de interagir ou de se comunicar com outro.

24
próximos, embora com os smartphones também seja possível, porém com algumas
limitações devido ao seu tamanho reduzido.

Figura 2: Tablet Samsung Galaxy Note


(Fonte: SILVA, A. S, 2015, p.8)

2.4.5 Estrutura geral da plataforma android


O Android SDK é uma ferramenta de desenvolvimento que disponibiliza um
conjunto de APIs necessárias para desenvolver aplicações para a plataforma Android,
utilizando a linguagem Java. A plataforma android apresenta uma vasta gama de recursos,
como mencionado logo abaixo:
 Framework de Aplicação: Permite a reutilização e substituição de componentes;
 Máquina Virtual Dalvik: É uma Máquina Virtual Java (JVM) voltada para
dispositivos móveis;
 Navegador Integrado baseado no webkit engine;
 Gráficos Optimizados O Android é constituído por bibliotecas 2D e 3D baseada
na especificação OpenGL ES 1.0;
 SQLite: Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) já embutido no
Android para guardar dados;
 Suporte multimídia: A plataforma já oferece para áudio, vídeo e formatos de
imagem (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF);
 Telefonia GSM (dependente de hardware);
 Bluetooth, EDGE, 3G, e WiFi (dependente de hardware);

25
 Câmera, GPS, compasso e acelerômetro (dependente de hardware);
 Rico ambiente de desenvolvimento, incluindo um emulador de dispositivo,
ferramentas de depuração, memória e performance, entre outros.

2.4.6. Arquitetura Android


O Android é uma pilha de software com base em Linux17 de código aberto criada para
diversos dispositivos e fatores de forma. O diagrama a seguir mostra a maioria dos
componentes da plataforma Android.

Figura 3: Arquitetura Android


Fonte:Android Developer
Dispinível em: https://developer.android.com/guide/platform?hl=pt-BR

2.4.6.1 Aplicações
Nesta camada, o android fornece uma vasta gama de aplicações fundamentais, tais
como:
 Cliente de correio electrónico
 Programa de SMS;
 Agenda;
 Mapas;
 Navegador;
 Contatos entre outros.

17
Linux é um termo popularmente empregado para se referir a sistemas operativos ou sistemas
operacionais que utilizam o Kernel Linux.

26
Os aplicativos inclusos na plataforma não têm status especial entre os aplicativos
que o usuário opta por instalar. Neste caso, um aplicativo terceirizado pode se tornar o
navegador da Web, o aplicativo de envio de SMS ou até mesmo o teclado padrão do
usuário (existem algumas excepções, como o aplicativo Configurações do sistema).

Os aplicativos do sistema funcionam como aplicativos para os usuários e


fornecem capacidades principais que os desenvolvedores podem acessar pelos próprios
aplicativos. Por exemplo: se o seu aplicativo quiser enviar uma mensagem SMS, não é
necessário programar essa funcionalidade — é possível invocar o aplicativo de SMS que
já está instalado para enviar uma mensagem ao destinatário que você especificar, o facilita
ainda mais a vida do programador ao desenvolver aplicativos para a plataforma.

2.4.6.2 Framework de aplicação


A camada Framework de aplicação fornece muitos serviços de nível superior para
aplicativos na forma de classes Java. Os desenvolvedores18 de aplicativos podem fazer
uso desses serviços em seus aplicativos.

A estrutura do Android inclui os seguintes serviços principais:

 Gerenciador de actividades - Controla todos os aspectos do ciclo de vida da


aplicação e da pilha de atividades;
 Provedores de conteúdo - Permite que aplicativos publiquem e compartilhem
dados com outros aplicativos;
 Gerenciador de recursos - fornece acesso a recursos incorporados não
codificados, como sequências de caracteres, configurações de cores e esquema
físico de interface do usuário;
 Gerenciador de notificações - Permite que os aplicativos exibam alertas e
notificações para o usuário;
 Sistema de Visualização - Um conjunto extensível de visualizações usado para
criar interfaces com o usuário do aplicativo.

2.4.6.3 Bibliotecas
Esta categoria engloba as bibliotecas baseadas em Java específicas do
desenvolvimento do Android. Exemplos de bibliotecas nesta categoria incluem as
bibliotecas da estrutura de aplicativos, além daquelas que facilitam a construção da

18
Programadores de software (no contexto informático).

27
interface19 com o usuário, o desenho gráfico e o acesso ao banco de dados. Um resumo
de algumas das principais bibliotecas do Android disponíveis para o desenvolvedor do
Android é o seguinte:

 android.app - Fornece acesso ao modelo de aplicativo e é a base de todos os


aplicativos Android;
 android.content - Facilita o acesso ao conteúdo, publicação e troca de mensagens
entre aplicativos e componentes de aplicativos;
 android.database - Usado para acessar dados publicados por provedores de
conteúdo e inclui classes de gerenciamento de banco de dados SQLite;
 android.opengl - Uma interface Java para a API de renderização de gráficos 3D
do OpenGL ES;
 android.os - Fornece aos aplicativos acesso aos serviços padrão do sistema
operacional, incluindo mensagens, serviços do sistema e comunicação entre
processos;
 android.text - Usado para renderizar e manipular texto em uma exibição de
dispositivo;
 android.view - Os blocos de construção fundamentais das interfaces de usuário
do aplicativo;
 android.widget - Uma rica colecção de componentes de interface do usuário pré-
construídos, como botões, rótulos, visualizações de lista, gerenciadores de layout,
botões de rádio etc.;
 android.webkit - Um conjunto de classes destinado a permitir que os recursos de
navegação na Web sejam incorporados aos aplicativos.

2.4.6.4 Tempo de execução Android


Esta é a terceira secção da arquitetura e está disponível na segunda camada a
partir da parte inferior. Esta secção fornece uma componente chave chamado Dalvik
Virtual Machine, que é um tipo de Java Virtual Machine especialmente projetado e
otimizado 20 para Android.

A VM da Dalvik faz uso dos principais recursos do Linux, como gerenciamento


de memória e multi-threading, que é intrínseco na linguagem Java. A VM Dalvik permite

19
Modo através do qual o usuário consegue, usando um computador, interagir com um programa ou com
um sistema operacional
20
Que foi alvo de optimização; que foi aprimorado, melhorado; aperfeiçoado.

28
que cada aplicativo Android seja executado em seu próprio processo, com sua própria
instância da máquina virtual Dalvik.

O tempo de execução do Android também fornece um conjunto de bibliotecas


principais que permitem que os desenvolvedores de aplicativos Android gravem
aplicativos Android usando a linguagem de programação Java padrão.

2.4.6.5 Kernel do Linux


Na parte inferior das camadas está o Linux - Linux 3.6 com aproximadamente 115
patches. Isso fornece um nível de abstracção entre o hardware do dispositivo e contém
todos os drivers de hardware essenciais, como câmara, teclado, tela, etc. Além disso, o
kernel lida com tudo que o Linux é realmente bom, como rede e uma vasta gama de
drivers de dispositivos, que tira a dor de interface com hardware periférico.

2.4.7 Versões Existentes


Desde abril de 2009, as versões desta plataforma foram desenvolvidas usando
apelidos e lançadas em ordem alfabética:

 Alpha;

 Beta;

 Cupcake;

 Donut;

 Éclair;

 Froyo;

 Gingerbread;

 Honeycomb;

 Ice Cream Sandwich;

 Jelly Bean;

 KitKat;

 Lollipop;

 Marshmallow;

 Nougat;

29
 Oreo;

 Pie.

Além disso, a partir do Android 1.5 (Cupcake), lançado em 30 de abril de 2009,


foram lançados apenas versões com nomes de doces. O Google também coloca uma
estátua em sua sede, ao lançamento de cada versão, em que o famoso "robôzinho" está
acompanhado do doce, a qual a versão Android se refere. A Google lança o android 9.0
no final de 2019 e agora é esperado o android "revolucionário de bugs" o android Q.

30
3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

3.1 Local da pesquisa


A pesquisa se deu através de questionários submetidos aos alunos e professores
da escola primária do 1o e 2o graus de Belenenses e Lótus escola primária completa, ambas
instituições localizadas nas zonas urbanas da cidade de Nampula. Das instituições
supracitadas, a primeira faz parte da rede pública de ensino estadual, e a segunda é uma
instituição privada, respetivamente.

3.2 Tipo de pesquisa


A pesquisa apresenta uma abordagem quanti-qualitativa21. Para [10] a pesquisa
em educação ambiental refere-se a fenômenos humanos e sociais, históricos e culturais
que não podem ser medidos apenas quantitativamente, mas compreendidos em sua
totalidade e complexidade, interpretados e analisados também sob a ótica qualitativa.

As pesquisas qualitativas possuem um caráter exploratório, pois estimulam os


entrevistados a pensar livremente sobre um tema. Elas fazem emergir 22 aspetos
subjetivos, atingem motivações não explícitas, ou mesmo não conscientes, de forma
espontânea [10].

Aos professores, o objetivo com a aplicação do questionário foi de verificar o


modo e a frequência com que o tema meio ambiente é tratado em sala de aula. No
questionário aplicado aos alunos, pretendeu-se avaliar o nível de conscientização dos
mesmos sobre o tema meio ambiente. Foram abordadas também perguntas de caráter
qualitativo, estimulando o aluno e pensar e escrever o assunto.

3.3 População e amostra


O estudo foi realizado com participação de 32 professores e 120 alunos das duas
instituições de ensino. Relativamente aos alunos, optou-se pela selecção aleatória dos
alunos do 6o e 7o anos de escolaridade, por estes já estarem num nível em que já podem
ler, compreender e responder a questionários com certa facilidade em relação aos demais.
Utilizou-se o método de amostragem aleatória, onde cada um dos elementos da população

21
Abordagem de carácter qualitativo e quantitativo
22
Despontar-se, elevar-se.

31
(alunos do 6o e 7o ano) teve a mesma chance de ser selecionado para levantamento dos
dados.

3.4 Instrumentos de coleta de dados


O estudo parte de uma pesquisa exploratória, de caráter quantitativo e qualitativo.
Como técnica de coleta de dados, optou-se pela aplicação de questionários, uma vez que
este método é extremamente útil quando se pretende interrogar simultaneamente 23 um
elevado número de indivíduos sobre um determinado assunto em um curto período de
tempo. Permite ainda, coletar informações relativas às opiniões dos participantes da
pesquisa, suas atitudes e conhecimentos sobre o tema proposto.
Os questionários aplicados continham perguntas fechadas de múltipla escolha e
perguntas abertas, incentivando ao entrevistado a pensar e escrever livremente sobre o
assunto abordado. Optou-se pelo anonimato dos entrevistados, para que os mesmos
pudessem se sentir à vontade para expressar livremente a sua opinião, garantindo assim
autenticidade nas respostas.

3.5 Análise dos dados


Os dados são apresentados através de uma análise descritiva (exploratória)
24
visando à mensuração e classificação das variáveis disponíveis: qualitativas e
quantitativas.
Os dados levantados foram tratados e os resultados foram apresentados em
gráficos, possibilitando assim uma melhor visualização dos mesmos. Para que as questões
abertas dos questionários pudessem ser exploradas, codificou-se, ou seja, as respostas
foram agrupadas em pequenas categorias e depois tratadas.

23
Ao mesmo tempo
24
Ato de medir ou tirar medidas de algo

32
4 DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO
Para o desenvolvimento deste projeto, primeiramente foi feita uma pesquisa
minuciosa em busca de conteúdo sobre a EA, pesquisa esta que foi de cunho bibliográfico,
inclusive em livros do ensino primário do sistema nacional de ensino como forma de
selecionar o conteúdo necessário para ser inserido na aplicação.

Foram pesquisadas também atividades que serão realizadas pelo usuário como
forma de reter o conteúdo abordado.

Quanto ao desenvolvimento da aplicação, será feita também uma pesquisa pelas


melhores técnicas e princípios de desenvolvimento, onde esta será desenvolvida
nativamente na linguagem java e outras complementares. A aplicação será desenvolvida
com o software Android Studio, começando-se na versão 3.2.1.2, que era a versão mais
recente neste tempo, uma vez que o software está em constante actualização. A última
versão registada até então foi a versão 3.5.1.0.

4.1 Sistema operativo utilizado


O aplicativo será desenvolvido para a o sistema operacional android devido a
popularidade e a facilidade de acesso que os dispositivos desta plataforma apresentam,
inclusive pelos preços do mercado que são muito mais acessíveis comparando com os
dispositivos que usam o iOS25 e o Windows Mobile26 os, que apresentam preços mais
elevados no mercado actual, para além da complexidade do seu manuseamento, de acordo
com diversos relatos de usuários que tiveram oportunidade de usar estas plataformas.

4.2 Linguagens utilizadas


De forma oficial, o Google indica que, os aplicativos Android podem ser escritos
com as linguagens Kotlin, Java e C++ usando o recurso Android SDK, enquanto o uso de
outras linguagens também é possível. Para este projeto, o aplicativo será desenvolvido na
linguagem java, escolha esta que foi feita pela sua popularidade e o suporte que o Google
dá a esta linguagem, uma vez que esta é considerada a linguagem oficial para o
desenvolvimento de aplicativos android.

4.3 Ferramentas
A principal ferramenta que será utilizada no desenvolvimento do aplicativo será o
software Android Studio na versão 3.2.1.0, que é um Ambiente de Desenvolvimento

25
Sistema operacional móvel da Apple Inc.
26
Sistema operacional móvel da Microsoft.

33
Integrado (IDE) para desenvolver aplicações para a plataforma android. Foi anunciado
em 16 de maio de 2013 na conferência Google I/O. Esta ferramenta é disponibilizada
gratuitamente sob a licença apache 2.0.

Para a prototipagem das telas, como parte de fase preliminar do projeto, usou-se
a ferramenta de design Axure RP9 -Team Edition, que é uma ferramenta de software de
wireframe27, prototipagem rápida, documentação e especificação destinada a aplicações
web, móveis e desktop. Este oferece recursos como posicionamento de arrastar e largar
(Drag and Drop), redimensionamento e formatação de widgets28.

4.4 Recursos

No seio do desenvolvimento da aplicação, mais concretamente na parte da


reprodução dos vídeos na aplicação, utilizou-se um recurso novo, que é o Youtube
Android Player API. Com este recurso, você pode incorporar a funcionalidade de
reprodução de vídeo em seus aplicativos Android. A API define métodos para carregar e
reproduzir vídeos (e playlists) do YouTube e personalizar e controlar a experiência de
reprodução de vídeo.

Com a API, pode-se carregar vídeos ou marcar vídeos em uma visualização do


player integrada à interface do usuário de seu aplicativo para que você possa controlar a
reprodução de forma programática. Você pode reproduzir, pausar, ou procurar um ponto
específico do vídeo carregado no momento, por exemplo.

Pode-se também pode registrar listener de eventos para receber retornos de


chamada de determinados eventos, como o player carregando um vídeo ou uma alteração
no estado do player. Finalmente, a API tem funcionalidade de ajuda para oferece suporte
a mudanças na orientação, bem como transições para a reprodução em tela inteira.

A escolha deste recurso para a reprodução do vídeo, surgiu como forma de tornar
a aplicação menos pesada, apresentando maior quantidade de vídeos e menor volume de
informação contido na aplicação, uma vez que em caso contrário os vídeos deveriam ser
armazenados em um banco de dados na aplicação, e consequentemente aplicação se
tornaria maior em termos de volume de informação e mais lenta em processamento.

27
Esboços de telas
28
Elementos de interação com usuário.

34
Esta limitação, onde o usuário deverá estar sempre conectado a internet, de certa
forma garante maior fidelização, comparando com uma aplicação lenta e pesada que só
deixará o usuário cada vez mais desapegado a mesma.

4.5 Descrição da aplicação


O projeto em causa, se trata do desenvolvimento de uma aplicação android que
possibilita que crianças em idade escolar possam ter um aprendizado a respeito da
Educação Ambiental, como forma de melhorar a qualidade de ensino pertinente e prevenir
consequências ambientais a longo prazo. Os usuários poderão ler resumos, ver vídeos, ter
acesso a instruções de atividades que podem ser realizadas pelos mesmos para a retenção
do aprendizado e questionários com questões básicas sobre a matéria.

4.6 Requisitos funcionais


 [RF01] Listar conteúdos sobre EA
 [RF02] Listar Atividades por realizar
 [RF03] Visualizar conteúdo em texto sobre EA;
 [RF04] Visualizar conteúdo em vídeo sobre EA
 [RF05] Visualizar instruções de atividades práticas sobre EA;
 [RF06] Jogar (um questionário de conteúdos sobre EA com classificação);

4.7 Requisitos não funcionais


 [RNF01] A aplicação deve ser compatível com a plataforma android;
 [RNF01] A aplicação deve possuir tela adaptativa a diversas resoluções de ecrã;
 [RNF01] O dispositivo deverá estar conectado a internet para visualizar conteúdos
em vídeo;
 [RNF01] O tempo de resposta das operações deve ser relativamente curto, exceto
em casos de uso de internet;
 [RNF01] A aplicação deverá mostrar interfaces consistentes, amigáveis e
atrativas;
 [RNF01] A aplicação estará disponível de forma gratuita, custando ao usuário
somente os custos de transferência da mesma;
 [RNF01] Cada atividade será realizada de forma independente.

4.8 Restrições de uso


A aplicação em causa está destinada para as crianças em idade escolar para o
ensino primário. Para o caso de crianças que ainda não sabem ler e escrever, ela tem uma

35
vasta gama de vídeos infantis que podem entretê-las 29 de alguma forma. Porém, não
apresenta nenhuma restrição de uso aos usuários de idades superiores.

Ou seja, pode até mesmo ser usada por pessoas de todas as idades, e até representa
uma mais valia para a sociedade se todos a utilizarem, uma vez que pode servir de auxílio
para os educadores e professores, e ainda pode servir de reflexão 30 para os pais e
encarregados de educação, sabendo que a aplicação de boas práticas ambientais não
constitui uma rotina para muitas pessoas.

Porém, as crianças, como mencionado anteriormente, são o nosso principal


público alvo, porque são elas que irão dar seguimento com esta conscientização no futuro,
ou seja, apostando nas crianças, está-se apostando no futuro.

Os professores também podem fazer o uso da mesma sem nenhum impedimento,


até mesmo poderão sensibilizar os seus alunos a fazerem o uso da mesma e das demais
aplicações benéficas para a educação infantil.

Uma vez que a aplicação terá instruções de atividades práticas ambientais,


recomenda-se que os pais e encarregados, professores ou algum responsável acompanhe
as crianças ou usuários na realização de tais atividades práticas. Sendo assim, os adultos
também fazem parte, direta ou indiretamente, do grupo de usuários da aplicação. O uso
por parte dos adultos pode ser feito não só no acompanhamento de atividades mas também
como forma de estimular as crianças a fazerem o uso da mesma, ou seja, é uma boa forma
de evitar com que as crianças usem aplicações inadequadas para a sua idade, como redes
sociais, aplicativos de namoro, sites adultos e outras fontes que podem prejudicar o
desenvolvimento intelectual 31das crianças.

4.9 Casos de uso


Um diagrama de casos de uso, procura ilustrar de certa forma um conjunto de
funcionalidades ou sequência de acções de forma a estruturar um sistema, especificando
o que o mesmo deverá conter. Tem por objetivo fornecer uma descrição consistente e
clara sobre as responsabilidades que devem ser cumpridas, oferecendo possíveis situações
do mundo real para o teste do sistema. Segundo [11], tal técnica, é aplicada para:

29
Manter ocupado
30
Ato ou efeito de refletir, prudência
31
Relativo ao intelecto, capacidade cognitiva

36
 Modelar o contexto de um sistema: através da identificação da fronteira do
sistema, dos seus atores e no significado das suas funções.
 Modelar os requisitos de um sistema: através da identificação dos requisitos e
do comportamento que se espera que o sistema tenha.

Segundo os mesmos autores, O diagrama é composto por três elementos que são
escritos em termos de atores, casos de uso e seus relacionamentos, os quais são descritos
a seguir: um ator representa o papel de uma entidade externa que interage com o sistema
através de uma fronteira fornecendo dados e/ou recebendo informação, podendo ser outro
sistema, um hardware, ou um grupo de pessoas.
O caso de uso é representado dentro de uma elipse que contêm um texto que retrata
a função a ser desempenhada, e descreve uma sequência de acções executadas pelo
sistema para produzir um resultado que pode ser visto por um ator específico, que inicia
a comunicação.
Os relacionamentos podem ocorrer entre casos de uso (por meio generalização,
inclusão e extensão), entre atores e casos de uso (por meio de associações de comunicação
representadas por uma linha a cheio e em geral sem setas, sinalizando que ela corre em
ambos os sentidos), e entre atores (por meio da herança).

 Generalização: permite definir casos de uso indicando uma variação sobre outros
já existentes;
 Inclusão «include»: É um estereótipo de dependência que indica a utilização de
um caso de uso por outros, e é usado para representar subfluxos complexos e
comuns a vários casos de uso.
 Extensão «extend»: mostra a excepção, os casos especiais e cursos alternativos,
e é usado para representar fluxos complexos opcionais ou anormais.

Desta forma foram expostos detalhadamente os principais casos de uso, descrevendo


as actividades com todos os fluxos principais e secundários (ou alternativos).

37
Tabela 2: Descrição textual do caso de uso Visualizar conteúdos em texto

Caso de Uso: Visualizar conteúdos em texto – [RF01]


Permite ao usuário ler sobre certos conteúdos sobre EA
Atores Crianças
Pré-condição Nenhuma
Pós-condição Nenhuma
Fluxo de eventos principais
 Usuário acessa o programa no seu dispositivo
 Usuário inicia a sua navegação pelo programa
 Informa o seu nome
 Seleciona o tipo de atividade que deseja
 Seleciona o tema que deseja para tal atividade
 Seleciona a opção “Leitura”
Fluxo de eventos secundários
 Nenhum
Fonte: Autor

Tabela 3: Descrição textual do caso de uso Visualizar conteúdos em vídeo

Caso de Uso: Visualizar conteúdos em vídeo – [RF02]


Permite que o usuário assista vídeos sobre EA
Atores Crianças
Pré-condição  O dispositivo precisa de conexão à
internet
Pós-condição  Nenhuma
Fluxo de eventos principais
 Seleciona o tipo de atividade que deseja
 Seleciona o tema para esta atividade
 Usuário seleciona a opção “Ver vídeo”
 Acessa a lista de reprodução disponível
 Escolhe o vídeo que deseja ver
Fluxo de eventos secundários
 Falha na conexão com internet
Fonte: Autor

38
Tabela 4: Descrição textual do caso de uso Verificar atividades disponíveis

Caso de Uso: Verificar atividades disponíveis – [RF03]


Permite que o usuário realize atividades com base em instruções dadas pelo programa
Atores Crianças
Pré-condição Nenhuma
Pós-condição Nenhuma
Fluxo de eventos principais
 Usuário seleciona o tipo de atividade que deseja
 Seleciona o tema que deseja para esta atividade
 Usuário seleciona a opção atividades
 Acessa ao menu de atividades
 Escolhe uma atividade por realizar
Fluxo de eventos secundários
 Nenhum
Fonte: Autor

Tabela 5: Descrição textual do caso de uso Jogar

Caso de Uso: Jogar – [RF04]


Permite ao usuário testar o seu nível de conhecimento sobre EA
Atores Crianças
Pré-condição Nenhuma
Pós-condição Nenhuma
Fluxo de eventos principais
 Usuário seleciona o tipo de atividade que deseja
 Seleciona o tema que deseja para esta atividade
 Usuário seleciona a opção “Quiz”
 Usuário inicia a sua navegação pelo programa
Fluxo de eventos secundários
 Nenhum
Fonte: Autor

39
5.0 Aplicação
Logo abaixo, serão apresentados os protótipos das telas, onde para cada etapa da
aplicação apresentaremos somente uma tela como exemplo para as demais existentes.
Tais telas foram feitas com base nos padrões do Material designe, que define normas e
padrões para interface do usuário.

Figura 4: Tela inicial e de Menu de conteúdos

Na figura acima (figura 9), temos a tela inicial, onde esta é aquela que o usuário
irá visualizar ao executar a aplicação. É a tela onde a aplicação faz a sua apresentação
com um breve resumo sobre o seu propósito. As notas de boas vindas poderão variar a
cada dia, como forma de garantir que o usuário tenha uma reflexão mesmo que não
prossiga com a aplicação. Tais notas serão mostradas na tela inicial de forma randômica32.
Tem-se também na mesma figura, a tela de menu de conteúdos, onde nesta tela, o usuário
poderá se beneficiar da escolha de um dos diversos assuntos propostos para o
aprendizado, sendo que posteriormente encontrará a tela de menu de atividades onde
poderá realizar as atividades correspondentes a tal tema escolhido previamente, com
mencionado anteriormente. Os temas apresentados na tela de menu de conteúdos podem
aumentar com actualizações futuras, onde a interface passará a conter uma barra de
rolagem, porém mantendo a mesma aparência e simplicidade.

32
De forma aleatória.

40
Logo abaixo (figura 10), tem-se as telas de programa de atividades e menu de
atividades práticas que podem ser realizadas em casa ou na escola. Para garantir a
segurança dos usuários, aconselha-se que tas atividades devam ser realizadas com
acompanhamento ou supervisão dos pais e encarregados de educação ou professores, para
que possam garantir que estes não corram certos riscos, como por exemplo, a
contaminação pelo contacto com o lixo na reciclagem.

Figura 5: Telas de Menu de Conteúdos, Programa e Atividades práticas

Na figura 11, tem-se a tela de apresentação de notas rápidas, onde o usuário poderá
fazer a leitura sobre diversos conteúdos apresentados na aplicação, sendo que para cada
assunto tratado a aplicação apresenta um vasto leque de resumos pertinentes, para que o
usuário possa ter maior domínio sobre um determinado assunto tratado na aplicação.

Tem-se na mesma figura, a tela de reprodução de vídeos. Vídeos estes que serão
acessados se o dispositivo do usuário estiver conectado a internet, uma vez que a
33
aplicação não armazena os vídeos, e sim os links de acesso a vídeos contidos em
servidores do YouTube.

33
Ligações para uma determinada informação, arquivo ou site (contexto informático).

41
Como mencionado anteriormente em metodologia, a opção de reprodução de
vídeos online passa-se pela quantidade de vídeos de um determinado assunto que o
usuário pode ter, uma vez que o YouTube apresenta uma infinidade de vídeos. Outro
motivo da opção foi pelo facto de que o armazenamento de vídeos dentro da aplicação a
tornaria mais pesada e lenta, o que tornaria estressante para o usuário.

Figura 6: Telas de notas rápidas e reprodução de vídeos

Por último, nas imagens abaixo, tem-se a tela de apresentação do questionário e


de atividade prática (figura 12), onde na primeira o usuário terá de frente uma vasta gama
de questões, sendo que para cada assunto haverá pelo menos cerca de 10 questões de
escolha múltipla valendo um ponto cada, como forma de reter os conteúdos abordados
em texto e em vídeo anteriormente.

Na segunda, tem-se a tela das atividades práticas, onde o usuário terá a


oportunidade e desafio de executar as atividades práticas que serão apresentadas na
aplicação, sendo em casa ou na escola com os colegas. Para além do objetivo principal,
que é a conscientização das crianças sobre os problemas ambientais, podemos também
ter uma forma saudável e sustentável34 de ter as crianças ocupadas e entretidas. Para cada

34
Que tem condições para se manter ou conservar

42
assunto, esta terá uma vasta gama atividades práticas correspondentes a este assunto ou
tema.

Figura 7: Telas de questionário e atividade prática

5.1 Aplicações relacionadas


Na pesquisa que foi feita, foram encontradas aplicações diretamente relacionadas
com questões ambientais, mas nenhuma delas semelhantes a aplicação em causa neste
trabalho. As aplicações encontradas estão diretamente relacionadas com casos específicos
e não generalizações como acontece na aplicação presente neste trabalho.

5.1.0 UNEP Carbon Calculator


Este é um aplicativo desenvolvido pelo Programa das Nações Unidas para o Meio
Ambiente. O Carbon Calculator te ajuda a calcular o impacto da emissão de gás
carbônico35 na natureza. O objetivo é reduzir o efeito estufa36. O aplicativo é gratuito e é
disponível para IOS.

35
Substância nociva destruidora da camada de ozono
36
Efeito causador do aquecimento global

43
Figura 8: Telas do App UNEP Carbon Calculator
Fonte: App Store

5.1.1 Sai desse banho


O “Sai desse banho” funciona como um despertador, avisando a hora de terminar
o seu banho. Seu objetivo é simples: a economia de água, oferecendo opções para que
você reduza o seu banho em 12, 8 ou 4 minutos. Se passar do tempo determinado, a
plataforma começa a tocar uma música barulhenta até que você desligue o chuveiro. Esta
é uma forma de garantir o uso da água de uma forma consciente, uma vez que a água é
um recurso da qual não nos podemos dar ao luxo de esbanjar, sabendo que é um recurso
escasso no nosso planeta.

Este também é um aplicativo gratuito, disponibilizado somente para a


plataforma IOS, más que também está sendo estudada a possibilidade de se criar uma
versão totalmente compatível com a plataforma android, procurando assim garantir a sua
popularidade, se beneficiando da popularidade que a plataforma android possui no
mercado dos dispositivos móveis.

44
Figura 9: Telas do App Sai desse Banho
Fonte: App Store

5.1.2 Nossa Energia


Esse aplicativo (figura 19), desenvolvido pelo Instituto Akatu, pretende ensinar
o seu usuário a gastar menos eletricidade. Este aplicativo, permite que o usuário informa
os eletrodomésticos que possui em casa e retorna sugestões de poupança de energia, ou
seja, é o aplicativo ideal para quem não possui hábitos sustentáveis 37no seu cotidiano,
sendo mais comum o hábito de não poupar recursos importantes como água, energia e
outros. O aplicativo é grátis e disponível em android.

Figura 10: Telas do App Nossa Energia


Fonte: Google Play Store

37
Que dá suporte a continuidade de um ambiente saudável (No contexto ecológico)

45
5.1.3 Heróis da Reciclagem
O aplicativo Heróis da Reciclagem veio para conscientizar a população e auxiliar os
catadores, recicladoras, comércios, empresas e na logística reversa dos materiais. Este
contem duas plataformas, onde uma é para os consumidores que desejam fornecer o
material a ser reciclado, adicionando a localização e a data da coleta. A outra plataforma
é para os catadores, sendo que estes conseguem ver no mapa os materiais recicláveis mais
próximos a serem coletados.

A aplicação é gratuita e disponível para a plataforma android.

Figura 11: Telas do App Heróis da Reciclagem


Fonte: Google Play Store

5.1.4 Manual de Etiqueta – Planeta Sustentável


Este aplicativo, foi desenvolvido pela Editora abril, onde este apresenta maneiras de
reduzir os impactos ambientais negativos que cometemos no nosso dia a
dia, melhorando alguns hábitos. Gratuito para IOS.

46
Figura 12: Telas do app Manual de Etiqueta Verde

Fonte: App Store

47
6 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Os resultados neste estudo, são apresentados por meio de gráficos percentuais,
onde apresentar-se os resultados dos questionários submetidos aos alunos e professores
das escolas mencionadas anteriormente.

Das várias perguntas que foram apresentadas nos questionários, foram


apresentadas somente os resultados das perguntas com maior impacto nos resultados da
pesquisa.

6.1 Resultados do questionário dos alunos


Como havia sido mencionado anteriormente em metodologia, a pesquisa envolveu
cerca de 120 estudantes das escolas primárias completas de Belenenses e Lótus, onde
foram selecionados aleatoriamente alunos das turmas de 6a e 7a classes para responderem
ao respetivo questionário.

Como forma de saber se os alunos conhecem e têm noção dos problemas


ambientais registados na sua cidade, perguntou-se a eles se têm conhecimento da
existência destes problemas em sua cidade e pediu-se para que mencionassem caso
existisse. Como mostra o gráfico abaixo, maior parte deles afirmou que existem tais
problemas como esperado, representando cerca de 77% da amostra selecionada em
detrimento dos 23% que afirmaram que não, sendo que este resultado se torna
preocupante ao saber-se da existência de alunos que não conhecem quais problemas
ambientais que acontecem na sua própria cidade, um fato que não deve ser aceito pelo
sistema nacional de ensino.

A tua cidade apresenta problemas ambientais?

23%

Sim
Não
77%

Figura 13: Problemas ambientais da cidade

48
Fonte: Autor

Procurou-se saber também se estes apresentam alguma preocupação com o estado


do meio ambiente da sua cidade, como uma das formas de apurar os níveis de
conscientização por parte dos mesmos, obtendo-se resultados satisfatórios como mostra
o gráfico abaixo.

Você se preocupa com estes problemas?

12%

Sim
Não
88%

Figura 14: Preocupação dos alunos

Fonte: Autor

Outra questão importante que foi lançada, foi sobre a abordagem dos professores
na sala de aula sobre o tema meio ambiente, perguntando a eles se os professores têm
abordado tal tema frequentemente nas suas aulas.

Grande parte dos alunos afirmou que somente os professores de ciências naturais
abordam tal tema como mostra o gráfico abaixo, sendo que este facto dá a entender que
os demais professores não se manifestam em relação a este tema para os alunos. Este
aspeto, pode fazer com que os alunos tomem a educação ambiental como um mero
conteúdo das ciências naturais e não como uma rotina que se pode levar no dia a dia.

49
Na sala de aula, os professores falam sobre o
tema Meio Ambiente?
Sempre
11%
52% 30% Às vezes
7%
Nunca

Figura 15: Abordagem dos professores na sala de aula

Fonte: Autor

Houve também a necessidade de se saber até que ponto as instituições medem os


seus esforços para a conscientização das crianças sobre o tema EA, procurando saber se
as instituições adotam outras técnicas como eventos e atividades sobre o meio ambiente.

O gráfico abaixo mostra que as mesmas não têm implementado frequentemente


programas contra a poluição ambiental nos seus planos de atividades, o que torna ainda
mais difícil despertar o interesse das crianças sobre as causas ambientais. Como se pode
ver no gráfico abaixo, somente 27% dos alunos afirma ter participado em uma atividade
na sua escola, sendo que estes casos ocorrem muitas das vezes nas escolas privadas que
apresentam tais condições.

Olhando para este aspeto, como ficam as crianças que não apresentam condições
financeiras para ingressarem em instituições privadas?

Já participou em alguma atividade sobre meio


ambiente na tua escola?

27%
Sim
73% Não

Figura 16: Participação em atividades por parte dos alunos nas escolas
Fonte: Autor

50
No questionário lançado as crianças, ouve a necessidade de se fazer um estudo
sobre a possibilidade de se usar smartphones como mais uma forma de despertar o
interesse das crianças sobre as causas ambientais.

Das perguntas lançadas, uma delas foi saber se elas conhecem este tipo de
aparelhos e se já fizeram o uso dos mesmos. O resultado para esta questão foi satisfatório
para a sustentabilidade38 do trabalho de pesquisa, sendo que 81% dos alunos afirmou ter
conhecimento sobre estes dispositivos, como ilustra o gráfico abaixo.

Alguma vez já usou um smartphone?

19%
Sim
81% Não

Figura 17: Uso de smartphones por parte das crianças

Fonte: Autor

Mais importante ainda que a questão anterior, foi saber qual a frequência de uso
dos smartphones por parte das crianças no seu cotidiano, onde grande parte das crianças
(cerca de 40%) afirmou que usa somente aos finais de semana, como mostra o gráfico
abaixo. O resultado desta pesquisa torna-se satisfatório desde o momento que as crianças
usem os smartphones pelo menos uma vez por semana, uma vez que o uso excessivo e
inadequado destes aparelhos pode colocar em causa o desempenho académico delas.

38
Qualidade ou condição do que é sustentável

51
Quando é que utiliza um smartphone?

Todos os dias
13%
9% 38% Aos finais de semana

40% Somente quendo alguém me


empresta
Nunca utilizo

Figura 18: Frequência de utilização de smartphones por parte das crianças

Fonte: Autor

6.2 Resultados do questionário dos professores


Tal como mencionado anteriormente, a pesquisa envolveu também todos os
professores das duas escolas, sendo na totalidade 32 professores. Tal como ocorreu com
os alunos, os professores também foram confrontados com a questão que buscava saber
se estes já tinham participado de alguma atividade, programa ou curso que abordasse o
tema meio ambiente.

O gráfico abaixo mostra que grande parte destes (61%) afirma não ter participado
de nenhuma atividade, programa ou curso. Este fato reforça a ideia de se criar novos
mecanismos para este efeito, passando pela inserção dos professores nos programas que
envolvem o meio ambiente.

Você já participou de alguma atividade,


programas ou curso que aborde meio ambiente?

39%
Sim
61%
Não

Figura 19: Participação dos professores em atividades sobre meio ambiente

Fonte: Autor

52
Procurou-se saber também se estes têm abordado com frequência o tema meio ambiente
tal como ocorreu com os alunos, e o resultado foi satisfatório, onde maior parte afirmou
que frequentemente aborda tal tema para a conscientização dos alunos. Mas ainda assim,
o número de professores que afirma não abordar este tema frequentemente ainda é
significativo e preocupante, uma vez que estes são educadores de infância.

Você aborda o tema meio ambiente na sua


disciplina? (ou desenvolve práticas de educação
ambiental na sua disciplina?)

40%
Sim
60%
Não

Figura 20: Abordagem dos professores na sala de aula.

Fonte: Autor

A mais importante ainda das questões pertencentes ao questionário dos


professores, foi a questão sobre o nível de interesse dos seus alunos no que diz respeito
ao tema meio ambiente. O resultado não foi negativo, porém torna-se preocupante saber
que um número significante de alunos pouco se importa com estes temas.

Os alunos demonstram interesse em conhecer o


tema meio ambiente?

41%
Sim
59%
Não

Figura 21: Nível de interesse dos alunos sobre o meio ambiente

Fonte: Autor

53
Relacionando tudo isto, a principal ideia destes questionários foi de se avaliar o nível de
interesse das crianças sobre EA, avaliar o esforço empregue pelos professores neste
processo, avaliar os esforços feitos pelas instituições de ensino no processo de
conscientização, e por fim estudar a possibilidade de se fazer o uso de smartphones para
apoiar neste processo como mais uma tentativa de acelerar o processo de conscientização.

No que diz respeito ao uso de smartphones para este processo, os resultados dos
questionários foram satisfatórios, uma vez que grande parte das crianças afirmou que
manuseia estes aparelhos pelo menos uma vez por semana, o que é visto de bons olhos
no que diz respeito aos objetivos deste trabalho.

Muitos deles afirmaram que os aparelhos que normalmente têm acesso pertencem
aos pais, sendo que estes também podem ter um papel muito importante neste processo,
monitorando o uso destes aparelhos por parte das crianças e incentivando a usar
aplicações educativas.

54
CONCLUSÕES
A educação ambiental surge não só como uma necessidade de conscientização, mas sim
como sobrevivência da actual e das futuras gerações. A partir das informações contidas
na pesquisa é importante destacar que a EA é a transformação na vida de todos nós e que
precisa estar presente no ensino definitivamente.

A EA é introduzida no ensino infantil, pois o ambiente escolar é um dos primeiros


passos para a conscientização desses futuros cidadãos para com o meio ambiente, mas
nem sempre é o suficiente para atingir os objetivos desejados, ou seja, não devemos medir
esforços para tal. Foi com esta consciência de inconformidade que surgiu a ideia e a
motivação de realizar este projeto.

A EA é um processo progressivo e continuo que visa desenvolver cidadãos


conscientes para resolver os problemas com o meio ambiente, fundamentado no
entendimento das relações entre homem e a natureza, e assim desenvolvendo a capacidade
para solucionar os problemas ambientais.

55
RECOMENDAÇÕES
Tendo em conta que o presente trabalho trata do desenvolvimento de uma
aplicação móvel voltada para educação ambiental infantil, recomenda-se:

 Que se faça o uso da aplicação nas instituições de ensino primário;


 Que os pais e encarregados de educação incentivem o uso da mesma aos seus
educandos;
 O melhoramento das práticas e infraestruturas laboratoriais ligadas a questões
ambientais;
 Que os educadores abordem com os educandos com mais frequência sobre
questões ambientais, independentemente da unidade curricular que lecciona.

56
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1] UNESCO,1987 (in: www.apoema.com.br/definicoes.htm), acesso em
17/05/2019.

[2] CAMARGO, A. L. B. As dimensões e os desafios do desenvolvimento sustentável:


concepções, entraves e implicações à sociedade humana. Porto, Porto Editora
2011.

[3] ECO-92, 1992


(in:http://ead2.ctgas.com.br/a_rquivos/Pos_Tecnico/Especializacao_Energia_Eol
ica/Legislacao_Ambiental/Materiais_de_Apoio/Cap_01/Material_3e_GEOPOLI
TICA-ECO92.pdf). Acesso em 23/05/2019.

[4] JACOBI, R. C. & BIKLEN, S. K. Investigação qualitativa em educação: uma


introdução à teoria e aos métodos. Porto, Porto Editora, 2005.

[5] CASSOL, A. D. C. Riacho Monjolinho: Uma aventura pedagógica. 10º ENPEG.


Porto Alegre, 2009.

[6] CONCEIÇÃO, A. W. et al. Oportunidades para ensinar e aprender Educação


Ambiental no 1º Ciclo do Ensino Secundário Geral em Moçambique. Educar-UP.
Maputo, 2016.

[7] ALECRIM, E. O que é Tecnologia da Informação (TI)? 2011. Disponível em:


<http://www.infowester.com/col150804.php>. Acesso em: 10/05/2019.

[8] LACHETA, R. “Google android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos


móveis com o Android SDK”. 3ª Edição, . São Paulo. 2013.

[9] LEE, V., SCHNEIDER, H. SCHELL, R. Aplicações móveis: arquitetura,


projeto e desenvolvimento, 2005.

[10] DESLANDES, S. F. O projeto de pesquisa. In: MINAYO, Maria Cecília de


Souza. Pesquisa social: teoria, método e criatividade. Petrópolis: Vozes, 1995.

[11] SILVA, A. M. R. & VIDEIRA, C. A. E. UML, metodologias e ferramentas


CASE. 1ª Edição. Centro Atlântico. Lisboa, abril. 2001.

[12] UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ - biblioteca CENTRAL. Normas


para a Apresentação de trabalhos.2. ed. Curitiba, Ed. UFPR, Governo do Estado
do Paraná, 1992, 8 de abril.

57
[13] PASCUTTI, M. C. Engenharia de Software. CESUMAR. Maringá – Paraná,
2012.
[14] PEREIRA, L. A. M. Análise e Modelagem de Sistemas com a UML: com dicas e
exercícios resolvidos. 1ª Edição. Rio de Janeiro, 2011.

[15] SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. Pearson Prentice Hall, 9ª edição.


São Paulo, 2011.

[16] CARVALHO, J A. Informática para concursos: [teoria e questões]. Elsevier


Editora Ltda. 5ª edição. Rio de Janeiro, 2013.

[17] ELMASRI, R.; NAVATHE, S. B. Sistemas de banco de dados. 6ª edição. São


Paulo, 2011.

[18] MENDONÇA, V. R.; BITTAR, T. J.; SOUZA DIAS, M. Um estudo dos Sistemas
Operacionais Android e iOS para o desenvolvimento de aplicativos. Universidade
Federal de Goiás – UFG. Brasil, [2011 – 2012].

[19] SERRA, C. et al. "O Meio Ambiente em Moçambique: Notas para reflexão sobre
a situação atual e os desafios para o futuro". Maputo, 2013.

[20] TOZONI-REIS, M.F.C. Pesquisa-ação em educação ambiental. Pesquisa em


Educação Ambiental.v 3, n 1, jan-jun 2008, p.155-170.

[21] TALOMI, J.; SAMPAIO, A. Educação Ambiental: da prática pedagógica à


cidadania. São Paulo: Escrituras, 2003.

[22] DIAS, G. F. Educação Ambiental: Princípios e Práticas. 8. Ed. São Paulo: Gaia,
2003.

[23] ANDRADE, D. F. “Implementação da Educação Ambiental em escolas: uma


reflexão”. Revista Eletrónica do Mestrado em Educação Ambiental. Fundação
Universidade Federal do Rio Grande, 2000.

[24] LEENA R. (14 de abril de 2011). «Google: 3 Billion Android Apps Installed;
Downloads Up 50 Percent from Last Quarter». Techcrunch. Consultado em 13 de
janeiro de 2019. <https://www.tecmundo.com.br/dispositivos-moveis/119411-
android-ios-windows-phone-mercado.htm> Acesso em 12/03/2019.

[25] MONDEGO C. M. T.T & NORONHA C. M. “Eu e a Natureza 5-Livro do


Aluno-Ciências Naturais 5a Classe”. Porto Editora. Maputo. 2018.

58
APÊNDICES
APÊNDICE A: QUESTIONÁRIO SUBMETIDO AOS ALUNOS DO 5O E 6O ANOS
DAS ESCOLAS PRIMÁRIAS COMPLETAS DE LÓTUS E BELENENSES.

QUESTIONÁRIO

Parte I
(Perfil do entrevistado)

Idade: ______Anos
Sexo: Masculino [ ] Feminino [ ]
Escola: ___________________________________________________________________
Classe: _____
Parte II
(Sobre meio ambiente)

1. Para você, o que é meio ambiente?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
2. Quais são os problemas ambientais que tu conheces? ____________________________

_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________________________________
3. A tua cidade apresenta problemas ambientais? Quais são?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

4. Você se preocupa com estes problemas?


a. Sim [ ]
b. Não [ ]

5. Na sala de aula, os professores falam sobre o tema Meio Ambiente?


a. Sempre [ ]
b. Às vezes [ ]
c. Nunca [ ]
d. Só o professor/a de ciências naturais [ ]

6. Já participou em alguma atividade sobre meio ambiente na tua escola?


a. Sim [ ]
b. Não [ ]

7. Quantas vezes participou neste tipo de atividades?


a. Uma vez [ ]
b. Algumas vezes [ ]
59
c. Muitas vezes [ ]
d. Nunca participei [ ]

Parte III
(Uso Smartphones)

1. Alguma vez já usou um smartphone?


a. Sim [ ]
b. Não [ ]

2. Quando é que utiliza um smartphone?


a. Todos os dias [ ]
b. Aos finais de semana [ ]
c. Somente quendo alguém me empresta [ ]
d. Nunca utilizo [ ]

3. De quem é o smartphone que costuma usar?


a. É meu [ ]
b. Dos meus pais [ ]
c. Dos meus irmãos [ ]
d. Dos meus amigos [ ]

4. O que gosta de fazer quando tem um smartphone? a. Usar redes sociais (WhatsApp,
Facebook, Instagram, etc.)
b. Fazer chamadas e SMS [ ]
c. Jogar [ ]
d. Usar internet [ ]
e. Outros (Explicar abaixo) [ ]

_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Fim
Obrigado!

60
APÊNDICE B: QUESTIONÁRIO SUBMETIDO AOS PROFESSORES DAS
ESCOLAS PRIMÁRIAS COMPLETAS DE LÓTUS E BELENENSES.

QUESTIONÁRIO

PARTE I:
PERFIL DO ENTREVISTADO

Idade: __________
Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )
Formação (curso de graduação): _______________________________________________
Níveis em que atua: _________________________________________________________
Disciplina(s) que leciona: ____________________________________________________
Há quanto tempo está a lecionar?
1 a 3 anos ( ) 4 a 6 anos ( ) 7 a 9 anos ( ) mais de 10 anos ( )

PARTE II:
EM RELAÇÃO A SUA ATIVIDADE COMO PROFESSOR

1- Você já participou de alguma atividade, programas ou curso que aborde meio ambiente e
educação ambiental?
( ) sim
( ) não

Caso já tenha participado, Qual foi o curso?


_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

2- A Escola que você trabalha possui alguma atividade ou projeto que visa

preservar o meio ambiente ou de Educação Ambiental?


( ) sim
( ) não

Caso afirmativo, qual(is)? ____________________________________________________


_________________________________________________________________________

Qual é a sua opinião sobre esta atividade?


__________________________________________

3- Você aborda o tema meio ambiente na sua disciplina? (ou desenvolve práticas

de educação ambiental na sua disciplina?)


( ) Sim
( ) Não

4- Com que frequência, durante o ano letivo, você aborda temas ambientais em sala de aula?
( ) Sempre
( ) Às vezes
( ) Raramente.

61
Quais assuntos são abordados?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

5- De que forma você aborda o tema meio ambiente em sala de aula?

( ) Passagem de conteúdos
( ) Trabalhos e/ou pesquisas
( ) Brincadeiras
( ) Outros

6- Os alunos demonstram interesse em conhecer o tema meio ambiente?


( ) Sim
( ) Não

7- Qual o conhecimento dos seus alunos em relação às questões ambientais, tais como: lixo,
reciclagem, esgoto, mata ciliar, poluição industrial, etc. Numa escala de zero (0) a dez (10)
atribua um valor. Em média o conhecimento dos alunos é ____

8- Você tem dificuldade de trabalhar temas relacionados ao meio ambiente e educação


ambiental com seus alunos?
( ) Sim
( ) Não.

Caso afirmativo, qual(is) motivos geram dificuldades:

_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

FIM
(OBRIGADO)

62
APÊNDICE C: DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Diagrama criado com o auxílio do software Astah Community

63
APÊNDICE D: DIAGRAMA DE ATIVIDADES – LER CONTEÚDOS EM TEXTO

Diagrama feito com o auxílio Do software Astah Community

64
APÊNDICE E: DIAGRAMA DE ATIVIDADES – VER CONTEÚDOS EM VÍDEO

Diagrama feito com o auxílio Do software Astah Community

65
APÊNDICE F: DIAGRAMA DE ATIVIDADES – LER INSTRUÇÕES DE
ATIVIDADES PRÁTICAS

Diagrama feito com o auxílio Do software Astah Community

66
APÊNDICE G: DIAGRAMA DE ATIVIDADES – JOGAR QUIZZ

Diagrama feito com o auxílio Do software Astah Community

67
APÊNDICE H: DIAGRAMA ENTIDADE-RELACIONAMENTO DA BASE DE
DADOS DA APLICAÇÃO

Diagrama criado com o auxílio do software MySql Workbench

68
APÊNDICE I: FOTOGRAFIA DE UMA DAS SALAS DE AULAS DA EPC DOS
BELENENSES.

69
APÊNDICE J: FOTOGRAFIA DO RECINTO DA EPC DOS BELENENSES.

70
AVALIAÇÃO FINAL – PARECER DO ORIENTADOR

Prof. Doutor Eng. Harold Juvenal Chate, docente na Faculdade de Ciências e Tecnologias
da Universidade Zambeze, vem na qualidade de orientador da Monografia de
Licenciatura submetida por Wilmar Kennedy Gina Frechauth, com o tema
“DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO ANDROID PARA O APOIO A
EDUCAÇÃO AMBIENTAL INFANTIL”, declarar que o trabalho apresentado pelo
aspirante reúne qualidade científica e condições necessárias para que o estudante seja
submetido à prova de defesa para obter o grau de Licenciatura em Engenharia
Informática.

_________________________________________
(Prof. Doutor Eng. Harold Juvenal Chate)

Beira, aos ___ de ____________, 2019.

71

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