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ENSINO MÉDIO E TÉCNICO EM INFORMÁTICA

PROJETO ANGELIM-VERMELHO – SOFTWARE ORIENTADO À EDUCAÇÃO


AMBIENTAL AMAZÔNICA

MANAUS / AM
2021
MARIA EDUARDA FERREIRA RODRIGUES
SABRINA DA PAZ ALVES

PROJETO ANGELIM-VERMELHO – SOFTWARE ORIENTADO À EDUCAÇÃO


AMBIENTAL AMAZÔNICA

Trabalho de pesquisa aplicada na disciplina de


Aplicações Práticas em Informática, do professor
Sérgio Roberto Costa Vieira, visando a obtenção do
certificado de Técnica de Nível Médio em
Informática.

Orientador: Sérgio Roberto Costa Vieira, M.Sc.

MANAUS / AM
2021

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MARIA EDUARDA FERREIRA RODRIGUES
SABRINA DA PAZ ALVES

PROJETO ANGELIM-VERMELHO – SOFTWARE ORIENTADO À EDUCAÇÃO


AMBIENTAL AMAZÔNICA

Trabalho de pesquisa aplicada na disciplina de Aplicações Práticas em Informática, do


professor Sérgio Roberto Costa Vieira, visando a obtenção do certificado de Técnica de Nível
Médio em Informática.

Aprovado em 20/12/2021, por:

__________________________________________________
Prof. Sérgio Roberto Costa Vieira, M.Sc.
Orientador

MANAUS / AM
2021

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AGRADECIMENTOS

Somos gratas por todo o apoio, aprendizado e direcionamento dos professores da


Fundação Matias Machline, em especial Sérgio Roberto Costa Vieira, João da Silva Queroga e
Rafael Rocha Izackson.

Agradecemos a nossas famílias por sempre terem nos acompanhado até aqui e nos dado
a mais primordial educação desde o lar.

A colegas e amigos com os quais criamos muitas memórias ao longo do Ensino Médio
e deram contribuições e apoio à equipe desenvolvedora do projeto.

À ativista ambiental e da causa indígena Samela Sateré-Mawé por inspirar a personagem


guia do jogo desenvolvido e contribuir com sua luta para o devido conhecimento a respeito da
Amazônia.

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RESUMO

A Educação Ambiental é uma área de conhecimento extremamente importante para a


construção de uma conscientização sobre a relação ser humano-natureza, visto que a natureza
interna do homem está diretamente relacionada à natureza externa, ou seja, o meio-ambiente, e
que o entendimento desse fato é fundamental para diminuição de impactos ambientais,
promoção da preservação e conservação dos ecossistemas e recursos da Terra, e por último mas
não menos importante, fomentar o desenvolvimento sustentável. Portanto, é perceptível a
necessidade de o indivíduo ter conhecimento prévio do assunto para que seja capaz, desde a
fase escolar, de pensar e refletir de forma racional sobre os problemas socioambientais presentes
na atualidade. Dessa forma, o presente documento visa a explicar o processo prático de
desenvolvimento de softwares voltados para alunos e professores do Ensino Fundamental I e
II, que contemplarão conteúdos interdisciplinares e temáticas atuais, por meio de um jogo de
Realidade Virtual (RV) – o qual proporcionará imersão e aprendizado divertido aos alunos – e
uma página web consistente para aprofundar demais conteúdos referentes à Educação
Ambiental e dinâmicas auxiliares no processo de ensino-aprendizagem.

Palavras-Chave: Educação Ambiental, Realidade Virtual, aplicação web, aprendizado,


socioambiental.

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ABSTRACT

The Environmental Education is a crutial field of knowledge in the process of building


conscience in regard to the human-nature relationship, since the inner human nature is directly
connected to the external nature, in other words, the environment, and understanding this fact
is central to diminish the environmental impacts, promote conservation and preservation of
Earth’s resources and ecosystems, and last but not least, foment sustainable development.
Therefore, there’s an evident need for the individual to have previous knowledge of the matter
in order to be able, since school years, to think and consider rationally about current social and
environmental problems. This way, the present document aims to explain a practical case of
software development of applications directed to students and teachers in brazilian Elementary
School I and II, holding interdisciplinary contents and presenting concerning themes
intermediated by a Virtual Reality (VR) game – which will bring immersion and fun-filled
learning to the students - and a consistent web page for a deeper approach of Environmental
Education contents and parallel dynamics to be used in learning-teaching process.

Keywords: Environmental Education, Virtual Reality, Web Page, learning, social,


environmental.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Cenário da primeira missão do nível de Recuperação do jogo (Urihi) .............17


Figura 2 – Exemplo de tabuleiro (conhecendo o Parque Ecológico) ................................18
Figura 3 – Estágio de coleta seletiva (NiceTown) ............................................................19
Figura 4 – Área da fazenda no jogo (A Fazenda)..............................................................20
Figura 5 – Maquete representando o elemento Terra (Ecoethos da Amazônia) .............21
Figura 6 – Representação da metodologia iterativo-incremental utilizada ......................23
Figura 7 - Representação dos níveis da vida e da biosfera ................................................28
Figura 8 - Evolução anual das mudanças de uso da terra na Amazônia (1985-2018).....37
Figura 9 – Personagem Awiá ...........................................................................................43
Figura 10 – Diagrama GDD do Angelim-Vermelho ........................................................44
Figura 11 – Interface de Usuário que apresenta a primeira fase .......................................45
Figura 12 – Guia de missões da fase 1 ..............................................................................45
Figura 13 – Primeira visão do ambiente urbano ...............................................................45
Figura 14 – Vista do igarapé e lixeiras .............................................................................46
Figura 15 – Vista dos peixes e do rio da unidade de conservação .....................................46
Figura 16 – Vista da floresta da unidade de conservação .................................................47
Figura 17 – Vista da área real de desmatamento no sul do Pará ........................................47
Figura 18 – Guia de Interface de Usuário com as teclas necessárias para prosseguimento da fase
1 ...........................................................................................................................48
Figura 19 – Mapa .............................................................................................................49
Figura 20 - Protótipo de diferentes estados da tela inicial modelo desktop ......................53
Figura 21 - Protótipo de telas de conteúdo de diferentes categorias modelo desktop .......53
Figura 22 - Protótipo de telas de conteúdo de diferentes categorias modelo desktop .......53
Figura 23 - Protótipo de tela inicial e conteúdos modelo mobile ......................................54

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LISTA DE TABELAS E QUADROS

Tabela 1 – Tabela comparativa........................................................................................22

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

2D Duas dimensões
3D 3 Dimensões
APIB Articulação dos Povos Indígenas do Brasil
CIMI Conselho Indigenista Missionário
CONAMA Conselho Nacional de Meio Ambiente
CSS Cascading Style Sheet (Folha de Estilização em Cascata)
EA Educação Ambiental
GDD Game Development Document (Documento de Desenvolvimento de
Jogo)
HTML Linguagem de Marcação de Hipertexto
INEP Instituto de Pesquisas em Educação Anísio Teixeira
IUCN União Internacional para Conservação da Natureza
NPC Non Playable Character (Personagem Não Jogável)
ONU Organização das Nações Unidas
PNUMA Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente
RV Realidade Virtual
SP São Paulo
UEA Universidade Estadual do Amazonas
UFAM Universidade Federal do Amazonas
UFPA Universidade Federal do Pará
UI User Interface (Interface de Usuário)
UML Unified Modeling Language
UNEP Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente
USB Universal Serial Bus (Porta Universal)
UX User Experience (Experiência do Usuário)

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Sumário
1. INTRODUÇÃO 12
1.1. ESPECIFICAÇÃO DO PROBLEMA 13
1.2. OBJETIVOS 14
1.2.1. Objetivo Geral 14
1.2.2. Objetivos Específicos 14
1.3. JUSTIFICATIVA 14
1.4. TRABALHOS RELACIONADOS 16
1.4.1. URIHI: Jogo Educativo para Preservação Ambiental na Amazônia 16
1.4.2. Jogo de tabuleiro “Conhecendo o Parque Ecológico” como recurso lúdico e
educacional em geociências 17
1.4.3. NiceTown – Um Jogo Eletrônico para Ensino da Educação Ambiental 18
1.4.4. Minha Vida: Uma proposta diferenciada de um jogo digital para educação
ambiental de crianças 19
1.4.5. A Fazenda – Software Educativo para a Educação Ambiental 20
1.4.6. Ecoethos da Amazônia 21
1.5. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO 22
1.6.1. Análise e projeto 23
1.6.2. Prototipação 23
1.6.3. Programação 24
1.6.4. Testagem 24
1.6.5. Resultado esperado 24
2. REFERENCIAL TEÓRICO 25
2.1. EDUCAÇÃO AMBIENTAL 25
2.2. MEIO AMBIENTE 25
2.3. SUSTENTABILIDADE 25
2.4. ECOLOGIA 26
2.4.2. Biodiversidade 28
2.4.3. Relações Ecológicas 29
2.4.4. Ciclos Biogeoquímicos 29
2.5. AMAZÔNIA 30
2.5.1. Floresta Amazônica e Domínio Amazônico 31
2.5.2. Bacia Amazônica e Hidrografia 33
2.6. BIOTA AMAZÔNICA 34
2.7. IMPACTOS AMBIENTAIS NA AMAZÔNIA 34

10
2.7.1. Poluição da água 35
2.7.2. Extinção de Espécies 35
2.7.3. Desmatamento 36
2.7.4. Invasão de Terras Indígenas e Unidades de Conservação 37
2.7.5. Bibliografia Principal 38
2.8. CONCEITOS TECNOLÓGICOS 38
2.8.1. Ferramentas e Tecnologias 38
2.8.2. Linguagens 40
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 42
3.1. DESCRIÇÃO DO JOGO 42
3.2. PÚBLICO-ALVO 42
3.3. PERSONAGENS 42
3.4. DIAGRAMA GDD 43
3.5. ARQUITETURA E ROTEIRIZAÇÃO DAS FASES DO JOGO 44
3.5.1. Primeira fase 44
3.5.2. Segunda fase 46
3.5.3. Terceira fase 47
3.6. PROTOTIPAÇÃO DO JOGO 47
3.7. MECÂNICA E CONTROLES 48
3.8. SONORIZAÇÃO DO JOGO 49
3.9. DESCRIÇÃO DO SITE 50
3.10. ARQUITETURA DO SITE 50
3.10.1. Conheça a Amazônia 50
3.10.2. Outros Conteúdos 51
3.10.3. Educação Ambiental 52
3.10.4. Dinâmicas e Atividades 53
3.11. PROTOTIPAÇÃO DO SITE 53
3.12. CODIFICAÇÃO DO SITE 54
3.13. RESULTADOS PRÁTICOS DO SITE 55
4. CONCLUSÃO 56
4.1. CONSIDERAÇÕES FINAIS 56
4.2. TRABALHOS FUTUROS 58
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 59

11
1. INTRODUÇÃO

A Educação Ambiental (EA) consiste na troca de conhecimentos e aprendizado de


conteúdos e competências a respeito do meio-ambiente, compreensão das dinâmicas ser
humano-natureza a nível local, regional e global, e além disso, uma perspectiva Freiriana de
educação afetiva, criando um sentimento de conexão com a natureza e a coletividade, muitas
vezes a partir de algo presente no cotidiano de professores e estudantes (LIMA, 2004, p. 85-
112). Na vida escolar, EA concentra-se nas disciplinas Geografia, Ciências e Biologia, porém
é um estudo interdisciplinar que aproveita todas as áreas de conhecimento.

Devido ao escasso acervo de conteúdos sobre EA de forma acessível, ficou notável a


necessidade de criação de um espaço para apoio pedagógico sobre o tema, por meio de uma
aplicação web que disponibilizará assuntos como Geografia, Biologia, atualidades e dinâmicas
interdisciplinares - todos relacionados à EA -, tanto para o público docente quanto discente,
além de uma gamificação utilizando Realidade Virtual (RV) que irá auxiliar os estudantes a
experenciarem, da melhor forma possível, situações nas quais será necessário a aplicação dos
conhecimentos obtidos a respeito da EA, proporcionando lazer e aprendizado.

Em virtude de a Educação Ambiental ser uma área extremamente ampla e o Brasil ter
muitas particularidades regionais, optou-se por focar a pesquisa, o site e a ambientação do jogo
na região Amazônica cujas características – como fauna e flora, problemáticas socioambientais,
além de culturas ancestrais - precisam ser conhecidas mais amplamente e divulgadas no
ambiente escolar. (DE ANDRADE, 2017, p. 51-92).

De tempos em tempos, torna-se necessário o aprimoramento do ensino para se adequar


a realidade dos estudantes, que, atualmente, encontram-se mais envolvidos no meio
tecnológico. O projeto, que conta com uma plataforma web dinâmica e jogo imersivo de RV,
busca, portanto, mesclar técnicas pedagógicas e lúdicas para aumentar o interesse de discentes
na pauta socioambiental, bem como seus problemas na atualidade e possíveis soluções.

A principal motivação da equipe foi transformar a Educação Ambiental nas escolas


públicas na região Norte ao abordar temas pouco explorados no âmbito socioambiental da
Amazônia, de forma interativa e interdisciplinar, a fim de gerar conhecimento e conexão com

12
o bioma Amazônico, tornando os alunos sujeitos conhecedores e participativos do meio
ambiente e de sua proteção.

Diante de toda essa análise, o objeto de pesquisa trata-se do desenvolvimento de


software com as finalidades já descritas. A importância do uso de plataformas web na educação,
principalmente como apoio para professores e estudantes - seja para elaboração de aulas, ou
para pesquisas de temas abordados em sala de aula -, é inegável, pois possibilita acesso
instantâneo a uma ampla diversidade de conteúdos. Juntamente a isso, a Realidade Virtual faz
com que cenas e objetos pareçam reais por meio da ambientação 3D, o que leva os jogadores a
se sentirem mais próximos da realidade apresentada, mesmo que em situações reais seja difícil,
ou até mesmo impossível, acessá-las.

1.1. ESPECIFICAÇÃO DO PROBLEMA

Apesar de o último Censo Escolar do Instituto de Pesquisas em Educação Anísio


Teixeira (INEP) apontar que em 2004 (último ano da série de dados) 94,95% das escolas
brasileiras, 92,94% das escolas da região Norte e 93,89% das escolas do Amazonas adotavam
práticas de educação ambiental, muitos professores e alunos observam a falta de
interdisciplinaridade e ligação com a vida dos discentes, insuficiência na compreensão de
questões socioambientais e ideias para resolução de tais problemáticas.

Frequentemente, materiais relacionados à Educação Ambiental estão esparsos e até


mesmo indisponíveis para instituições de ensino, principalmente na modalidade pública, que
dificulta o planejamento e a oferta de aulas, geralmente de Geografia e Ciências no Ensino
Fundamental – assim como outras matérias -, sobre o tema, de modo a contribuir para o
desenvolvimento de consciência socioambiental no indivíduo, bem como o exercício de
coletividade no cuidado com a natureza.

Diante desse quadro, a Educação Ambiental brasileira ainda se encontra


qualitativamente insuficiente na maior parte do país e, devido a esta falta de conscientização e
envolvimento na esfera socioambiental, diversos problemas como o excesso de lixo nas
ruas, poluição hídrica e atmosférica, consumo excessivo, desmatamento e invasões em
áreas de preservação e Terras indígenas – dentre outros, pois é notória a potencialização em

13
aspectos como a participação política a cooperativa que a EA proporciona – são observados no
cenário nacional.

Por todos esses aspectos, o problema de pesquisa a ser discorrido é a Educação


Ambiental insuficiente com falta de interdisciplinaridade e que falha em tornar estudantes e
professores sujeitos ativos na promoção do desenvolvimento socioambiental.

1.2. OBJETIVOS

1.2.1. Objetivo Geral

Almeja-se o desenvolvimento de um conjunto de software composto por um jogo e um


sistema web.

1.2.2. Objetivos Específicos

● Desenvolver uma abordagem gamificada de problemas socioambientais presentes na


Amazônia, como a poluição da água, o desmatamento, a extinção de espécies, bem
como invasão de terras indígenas e unidades de conservação, visando ao aprendizado
dos estudantes e reconhecimento de possíveis soluções;
● Utilizar a realidade virtual como recurso de imersão no jogo, proporcionando melhor
experiência ao jogador;
● Disponibilizar em uma plataforma web conteúdos e dinâmicas em educação ambiental
no contexto Amazônico para professores e alunos em uma abordagem interdisciplinar.

1.3. JUSTIFICATIVA

A Educação Ambiental é essencial para uma formação cidadã e para que o sujeito desde
cedo se entenda como parte da natureza, não alienado das necessidades e ciclos do planeta
Terra, aprendendo a conexão entre os ecossistemas, recursos naturais, biodiversidade e
qualidade de vida, entendo principalmente a conservação da Amazônia e as particularidades de
tal bioma. Portanto, a Educação Ambiental cotidiana e interdisciplinar é a base para a criação e
exercício de uma cidadania ecológica.
14
A partir do entendimento da educação como promotora de transformação do mundo, se
faz necessário formar pessoas engajadas e conhecedoras de temas ambientais, disciplinas
escolares básicas e suas tecnologias (Geografia, Ciências, Matemática e Sociologia), e capazes
de propor soluções sustentáveis a nível local e mais amplo, caminhando conforme o pensamento
ambiental de agir localmente ao pensar globalmente, pois ao se resolver ecologicamente um
problema local, pensa-se ao nível global e ecossistêmico.

No Brasil, a região Norte é estratégica na promoção da sustentabilidade, do estudo


socioambiental e biológico, da conservação da biodiversidade e na própria manutenção da
estabilidade climática global. Então, a EA é ainda mais primordial na região Amazônica, para
que seus habitantes conheçam com mais profundidade o bioma, suas particularidades e
necessidades socioambientais e desenvolvam competências de matérias ligadas à educação
ambiental que estão presentes em vestibulares.

Recursos interativos e tecnológicos, como jogos e plataformas web, são cada vez mais
potenciais aliados de professores e alunos em diversas modalidades, matérias e séries escolares,
pois a juventude e os pré-adolescentes estão cada vez mais familiarizados com tais tecnologias
e as acham muito atrativas.

No entanto, com o avanço da tecnologia, tornou-se possível desenvolver formas capazes


de atrair ainda mais os usuários, proporcionando maior imersão no mundo virtual e, por
conseguinte, aprendizado e deslumbramento. A experiência multissensorial e ambientação 3D
da Realidade Virtual (RV), por exemplo, são ferramentas capazes de prender a atenção de
alunos para diversos conteúdos, unindo diversão e aprendizagem num único ambiente,
possibilitando uma viagem dentro de um simples tempo de aula, além de auxílio dinâmico e
pedagógico para o professor.

1.4. TRABALHOS RELACIONADOS

De tempos em tempos, a Educação Ambiental é um assunto que vem sendo debatido e


usado como pauta para a criação de diversos projetos lúdicos/interativos em divergentes áreas
de conhecimento que visam, juntamente com técnicas pedagógicas, estimular o entendimento
sobre sustentabilidade, meio-ambiente e a relação indivíduo- natureza, sobretudo, para alunos

15
no Ensino fundamental I. A seguir, serão apresentados projetos com enfoque na área de
educação ambiental, bem como análises sobre seus resultados e a relação dos mesmos com o
presente artigo.

1.4.1. URIHI: Jogo Educativo para Preservação Ambiental na Amazônia

O jogo educativo Urihi1 - desenvolvido por pesquisadores da UFPA (Universidade


Federal do Pará) - foi feito visando auxiliar o ensino- aprendizagem de alunos (especificamente
da faixa etária de 9-13 anos) e professores do Ensino Fundamental sobre os conceitos de
educação ambiental de forma lúdica/dinâmica, possibilitando a melhor absorção sobre a
importância da Sustentabilidade e sua contribuição para a sociedade.

Desenvolvido utilizando as ferramentas Game Maker v. 8.1, Gimp e Visual Paradigma


for UML v. 5.3, o jogo em duas dimensões e visão top-down (2D) é dividido em três níveis
(Recuperação, Proteção e Sustentabilidade, respectivamente) e cenários – esses, por sua vez,
utilizados por cada um dos níveis -, sendo eles uma contextualização do Bioma amazônico,
proporcionando uma experiência virtual de imersão no cotidiano desse

Vale ressaltar, portanto, o sistema de pontuação que controla o desempenho do usuário


no jogo - método esse que auxilia a manter o jogador empenhado em cumprir os desafios
propostos, visto que cada ponto é acumulado em uma área denominada “Conhecimento Verde”
(que, ao ser completada, transfere os pontos para uma nova barra chamada “Consciência
Ambiental”) ou descontado caso as tarefas não sejam corretamente realizadas – e seu design,
que conta com uma interface de usuário simples e gráficos que poderiam ser melhor
aproveitados, a fim de caracterizar com mais clareza o ambiente amazônico e suas
particularidades. No mais, o jogo Urihi apresenta como pontos fortes o feedback ambiental das
práticas humanas, a apresentação de medidas sustentáveis, a aplicação lúdica da educação
ambiental e a presença de espécies vegetais nativas da Amazônia (Açaí, Buriti, Jatobá, Castanha
do Pará, Ipê amarelo, Maçaranduba e Cedro).

1
“A palavra Urihi é originária da língua dos indígenas Yanomami e representa o meio ambiente onde eles vivem
e retiram seu sustento” (CAMPOS et al., 2012, p. 01).

16
Figura 1 – Cenário da primeira missão do nível de Recuperação do jogo (Urihi)

Fonte: CAMPOS (2012).

1.4.2. Jogo de tabuleiro “Conhecendo o Parque Ecológico” como recurso lúdico e


educacional em geociências

O jogo de tabuleiro Conhecendo o Parque Ecológico contribui para a educação


ambiental e cartográfica de maneira lúdica, coletiva e interativa através da travessia do mapa
do Parque Ecológico Bióloga Tânia Mara Netto Silva, localizado em Ourinhos, SP. Além do
mapa, o tabuleiro conta com uma rosa dos ventos para orientação do jogador, escala de 1:400,
trilhas que levam ao destino final, casas com pontos de interrogação, nas quais se um jogador
cair, deverá ler uma carta com quatro respostas relacionadas à cartografia e ao meio ambiente
dispostas nos níveis fácil, médio e difícil, estando apenas uma afirmação correta.

A aplicação do Conhecendo o Parque Ecológico deu-se em 2010 na Escola Municipal


Jandira Lacerda Zanoni, na cidade de Ourinhos, SP, com alunos do sexto ano do Ensino
Fundamental, durante o primeiro semestre, quando a disciplina de Geografia trabalhou
conceitos de paisagem, lugar, espaço geográfico e interpretação de mapas, fundindo tais
conteúdos a uma necessária educação ambiental no contexto municipal.

Pelo fato de o jogo Conhecendo o Parque Ecológico ser de tabuleiro, portanto analógico,
e o presente trabalho prestar-se a soluções da área técnica de Informática, a contribuição
daquele para o Projeto de Conclusão de Curso não é tecnológica, e sim conceitual, pois é
bastante útil em apresentar e valorizar unidades de conservação locais, dando assim uma

17
Educação Ambiental segundo o pensamento ambientalista “agir local, pensar global” junto a
um exercício lúdico da Geografia.

Figura 2 – Exemplo de tabuleiro (conhecendo o Parque Ecológico)

Fonte: BREDA (2011).

1.4.3. NiceTown – Um Jogo Eletrônico para Ensino da Educação Ambiental

Com o intuito de abordar parte do conteúdo sobre educação ambiental presente no


Ensino Fundamental – coleta seletiva e saneamento básico -, o jogo educativo Nice Town,
desenvolvido utilizando a plataforma Game Maker 8.1, proporciona um aprendizado de forma
lúdica (apesar de possuir interface semelhante a jogos como Megapolis e City Mania),
retratando problemas que afetam o meio ambiente no dia-a-dia das pessoas, os quais o jogador
precisa resolver, em uma cidade fictícia.

O jogo foi aplicado na disciplina de Ciências da 6ª série, sem material de apoio, e é


dividido em dois estágios que abordam assuntos relacionados de acordo com os nomes dados:
Coleta Seletiva e Saneamento Básico. Em NiceTown (a cidade fictícia em questão) o excesso
de lixo e falta de saneamento básico provocam impactos ambientais e prejudicam a vida dos
moradores - por ser feito de forma não-linear, o jogador tem liberdade para escolher entre os
estágios e problemas a serem resolvidos.

Apesar de possuir uma interface “limpa” e de fácil entendimento, os assuntos abordados


na gamificação ficam a desejar, não sendo explorados de forma mais abrangente.
Figura 3 – Estágio de coleta seletiva (NiceTown)

18
Fonte: FERREIRA (2014)

1.4.4. Minha Vida: Uma proposta diferenciada de um jogo digital para educação
ambiental de crianças

O jogo eletrônico Minha Vida trabalha conteúdos e situações de Educação Ambiental


gamificando a resolução de problemas ambientais frequentes na zona urbana, como descarte de
resíduos, poluição atmosférica e contaminação da água, além de desmatamento e uso excessivo
de agrotóxicos.

A experiência inicia-se com a personagem sonhando com um cenário, e logo após, o


jogo é iniciado, e nele há um mapa, joystick, situações surpresas de problemas ambientais e o
jogador tem que ir até elas rapidamente, pois se não chegar a tempo de resolvê-las perderá
pontos. Há tarefas relacionadas aos problemas ambientais citados no primeiro parágrafo, e para
resolvê-las, o jogador precisa selecionar uma opção correta entre três, e a cada tarefa resolvida
a parte respectiva do mapa passa de vermelho para verde.

Uma forte contribuição do jogo Minha Vida é a abordagem de problemas ambientais


urbanos e a presença do elemento surpresa, porém, o jogo ainda não foi implementado
digitalmente, tendo apenas a prototipação de cenas no papel e um roteiro.

1.4.5. A Fazenda – Software Educativo para a Educação Ambiental

19
A Fazenda é um software educativo, com gráficos simples, feito utilizando linguagem
Flash e Google Skecthup e testado em turmas de 4ª série.

O jogo simula uma fazenda gerenciada pelo jogador, fazendo o papel de Fazendeiro que
a desenvolve no decorrer do jogo, plantando diversas frutas e legumes de acordo com as
estações do ano e alimentando os animais, bem como revende na cidade apresentada na
plataforma os produtos obtidos na fazenda, a fim de obter lucro.

Apesar da premissa apresentada, não é perceptível contribuição clara para a educação


ambiental, fazendo com que aparente ser um jogo eletrônico de fazenda semelhante a outros no
mercado sem intuito educacional, e um design desconcordante com a faixa etária a que ele se
propõe, não sendo esteticamente atrativo e imersivo.

Figura 4 – Área da fazenda no jogo (A Fazenda)

Fonte: SILVA (2007).

1.4.6. Ecoethos da Amazônia

Ecoethos da Amazônia trata-se de um jogo de simulação desenvolvido no programa de


pós-graduação da UFAM (Universidade Federal do Amazonas) que trabalha a Educação
Ambiental na região Amazônica valendo-se dos elementos: terra, água, ar, fogo e cuidado, para
transmitir conceitos e medidas de sustentabilidade.
Segundo Alves (2016, p. 38-39), o jogo é constituído por quatro plataformas, que
possuem uma maquete base onde estão representadas as situações problemas para cada um dos
elementos (água, ar, fogo e terra), além das peças substituíveis, que representam as possíveis
soluções para a problemática identificada pelos participantes. Além do quinto elemento,
representado pela ética, que perpassa entre os demais ao necessitar da tomada de decisões sobre

20
cada uma das situações problemas, apresentadas aos alunos em forma de missões, que
dependem das atitudes individuais e o estabelecimento da escolha grupal.

Entretanto, mesmo que o parâmetro educacional utilizado não envolva recursos


tecnológicos, o jogo demostrou-se claro em relação a seus objetivos e proporcionou reflexão
para os jogadores sobre sustentabilidade e educação ambiental, de forma dinâmica e
cooperativa, sendo um exemplo a ser seguindo em determinados aspectos para o
desenvolvimento no software proposto no presente trabalho.

Figura 5 – Maquete representando o elemento Terra (Ecoethos da Amazônia)

Fonte: ALVES (2016).

1.5. TABELA COMPARATIVA

Tabela 1: Tabela comparativa


Conhecendo Ecoethos
Minha A Nice Angelim-
Características Urihi o Parque da
Vida Fazenda Town Vermelho
Ecológico Amazônia
Jogo Digital X X X X
Sistema Web
para apoio X
pedagógico
Problemas
ambientais na X X X
zona urbana
Problemas
ambientais na X X X X
zona rural

21
Enfoque em um
ou mais biomas X X X X
brasileiros
Realidade
X
Virtual
Motor Unity X
Apresentação
de unidades de
X X
conservação
locais
Aborda
importância
socioambiental X
das terras
indígenas
Fonte: Autoral

1.6. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO

O projeto será desenvolvido com a metodologia iterativo-incremental, utilizando


requisitos do cliente e ciclos de 20 dias para análise e projeto, codificação, testagem e por fim
adição de incrementos e correção de erros a fim de gerar um produto de software (jogo e
plataforma web).

Figura 6 – Representação da metodologia iterativo-incremental utilizada

Fonte: Autoral

1.6.1. Análise e projeto

22
Inicialmente a equipe coletará e analisará dados (pesquisa aplicada) sobre Educação
Ambiental, como seu nível de aplicação nas escolas da rede pública de ensino – destacando as
séries do Ensino Fundamental I e II e quais assuntos são menos absorvidos pelos estudantes,
além dos cruciais para entender as dinâmicas amazônicas -, aplicações semelhantes a proposta
de software apresentada e, ademais, definição dos conteúdos didáticos e pedagógicos que serão
aplicados – como também recursos tecnológicos que serão utilizados na fase de
desenvolvimento do projeto. Serão feitos também o estabelecimento de requisitos, diagramas
de software, planejamento de ciclos e trabalho de recursos humanos.

1.6.2. Prototipação

Após o estabelecimento do que será desenvolvido e quais materiais serão empregados,


tanto no desenvolvimento da aplicação web, quanto na gamificação, protótipos serão criados
para uma visualização prévia do que será apresentado no produto final, como telas do sistema
web (propostas de interface UX/UI), fases iniciais do jogo (game design) e outros elementos
que poderão ser acrescentados no decorrer dessa etapa.

1.6.3. Programação

Concluindo-se a prototipagem de ambos os softwares, o desenvolvimento em si iniciará,


portanto haverá a codificação da interatividade no sistema web e implementação das animações
que serão apresentadas no jogo.

1.6.4. Testagem

Ao fim da etapa de desenvolvimento dos softwares (programação), o produto será testado para
analisar possíveis melhorias a serem incrementadas conforme haja necessidade, até que o
produto final (aplicação web e jogo em RV) esteja atendendo todas as requisições do público-
alvo do projeto e propostas apresentadas no presente documento.

1.6.5. Resultado esperado

23
Como resultado final, é esperado um jogo em Realidade Virtual que apresente assuntos
específicos de disciplinas como Geografia e Ciências, de forma lúdica e jogabilidade agradável
para o público escolhido, além de uma aplicação web com conteúdos complementares para
professores e alunos interessados em aprofundar seu conhecimento sobre as mais diversas
ramificações que a EA apresenta.

24
2. REFERENCIAL TEÓRICO

2.1. EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Conforme a linha do livro Identidades da Educação Ambiental Brasileira, a Educação


Ambiental consiste em um conjunto de fazeres pedagógicos que visam ao exercício de uma
educação focada no meio ambiente em suas atividades, conteúdos, reflexões, contextos e
objetivos. O termo é um guarda-chuva para diversas vertentes e mecanismos, tais como EA
Conservacionista, Crítica, Preservacionista, Comunitária, Popular, Ao Ar Livre, de
Alfabetização Ecológica etc.

O projeto Angelim-Vermelho posiciona-se principalmente entre três dessas correntes:


Educação Ambiental Conservacionista, Crítica e Alfabetização Ecológica, podendo variar de
acordo com sua aplicação no ambiente escolar.

Vale lembrar que a Educação Ambiental vai além do mundo biológico e físico, tendo
também profundas responsabilidades sociais na promoção da cidadania e do desenvolvimento
comunitário.

2.2. MEIO AMBIENTE

No ano de 1972, a Conferência de Estocolmo, organizada pela Organização das Nações


Unidas definiu Meio Ambiente como um “conjunto de componentes físicos, químicos,
biológicos e sociais capazes de causar efeitos diretos ou indiretos, em um prazo curto ou longo,
sobre os seres vivos e as atividades humanas.”. Atualmente, a ONU conta com o Programa das
Nações Unidas para o Meio Ambiente (PNUMA), que desenvolve e fomenta projetos,
pesquisas e diretrizes globais de meio ambiente e sustentabilidade.

2.3. SUSTENTABILIDADE

A sustentabilidade, em linhas gerais, é um modo de vida harmônico entre a sociedade,


o meio ambiente, a produção e o futuro, sendo assim “bem viver”. (GADOTTI, 2008, p. 1-3).

25
No âmbito ambiental refere-se à capacidade de usufruto dos recursos naturais e serviços
ecossistêmicos de maneira racional e sem prejudicar a sobrevivência das gerações futuras. Ou
seja, o respeito da ação humana aos limites da Terra, bastante ligada ao desenvolvimento
sustentável.

No setor social, cultural e político, a sustentabilidade é construída a partir da


democracia, da participação popular, de se assegurar o acesso à cidadania e direitos básicos, a
manutenção de identidades culturais em convivência pacífica e da distribuição justa de riqueza
na sociedade tendo em vista a criação de um estado de bem-viver.. (GADOTTI, 2008, p. 1-3).

Diante de desafios socioambientais do século XXI, tais como a mudança climática e


transformação da estrutura econômica com a indústria 4.0, é essencial que se mantenha um
olhar de sustentabilidade ambiental e humana não somente para promover os Direitos
Humanos, como também para assegurar um futuro para a espécie humana.

2.4. ECOLOGIA

A palavra Ecologia vem do grego “oikos”, casa, e “logia”, estudo, significando dessa
forma “Estudo da Casa”, e descreve a ciência que estuda as interações dos organismos vivos
(fatores bióticos) entre eles próprios e com elementos não vivos (fatores abióticos) do ambiente,
frequentemente vista como ramo da Biologia. A “casa” estudada na Ecologia, é a Biosfera,
conjunto da totalidade de seres vivos somados ao meio abiótico em que se encontram, como
todos os peixes de um rio, a água e suas propriedades físico-químicas, as algas, o fitoplâncton,
o relevo, o clima no qual o rio está localizado etc, ampliando esse exemplo para o nível de todo
o planeta Terra. (AMABIS E MARTHO, 2015).

Dada a complexidade, a grande quantidade e variedade dos seres vivos nela presentes,
a Biosfera é dividida em níveis, que vão do menor para o maior em abrangência.

2.4.1. Níveis da Biosfera

Em uma ordem crescente de abrangência, a biosfera inicia-se no organismo, ser vivo


representante de uma espécie formado fisiologicamente por uma ou mais células.

26
O conjunto de organismos de uma mesma espécie a habitar uma certa região é uma
população, por exemplo, todos os tucanos de um enclave de floresta.

Visto que populações não ocorrem sozinhas no ambiente, seres de uma série de espécies
coabitam uma determinada região, estabelecendo assim a Comunidade Biológica, Biocenose
ou apenas Comunidade, que soma todas as populações da área. Assim, o trecho de floresta
possui populações de árvores, arbustos, trepadeiras, tucanos, fungos, formigas etc. que mantêm
entre si uma gama de relações ecológicas, que formam a Comunidade. (LOPES E ROSSO,
2013).

Para sua sobrevivência, seres vivos precisam de elementos físicos, químicos e


geográficos não vivos do meio, ou seja, componentes abióticos, que formam o Biótopo, local
no qual a comunidade vive. Na floresta, o biótopo é composto pelo solo, com minerais,
nutrientes e água; pela atmosfera, com temperatura, gases, umidade, luz, partículas em
suspensão etc; pelo clima e pela hidrografia da região, com suas propriedades físico-químicas,
extensão e tipo de corpo d’água circundante.

Levando em conta a totalidade do ambiente, a comunidade vive no biótopo, que por sua
vez é dinamizado pela comunidade biológica. O conjunto dos elementos abióticos do meio e da
comunidade biológica de uma região é o Ecossistema, que possui características específicas,
condições de equilíbrio e diferentes graus de estabilidade e autossuficiência. A floresta dos
exemplos supracitados, com suas comunidades de seres vivos e biótopo é um ecossistema, que
também fornece recursos naturais indispensáveis à sobrevivência através dos chamados
serviços ecossistêmicos, como o abastecimento regular de água em um manancial, relacionado
à cobertura vegetal de mata ciliar que impede o assoreamento do corpo d’água, e tem sua vida
aquática como bioindicadora da saúde do ecossistema.

Os ecossistemas do planeta são interligados, por exemplo, os ciclos de cheia e vazante


do rio Solimões que marcam as dinâmicas naturais (reprodução de peixes e formação de
várzeas) e humanas da região dependem da estabilidade do degelo das geleiras dos Andes que
alimentam a nascente do rio, e no caso de desequilíbrio no ambiente andino que afete os
glaciares, o Solimões será impactado.

27
Tal interdependência dos ecossistemas ocorre devido à existência da biosfera, união de
todos os ecossistemas da Terra, caracterizada pelos meios onde há vida.

Figura 7 - Representação dos níveis da vida e da biosfera

Fonte: SILVA (1998).

2.4.2. Biodiversidade

Uma característica emblemática da biosfera é a diversidade de formas de vida, na


Sistemática (ramo da Biologia) classificadas fundamentalmente em espécies. Daí, o conjunto
de todas as espécies de seres vivos forma a Biodiversidade, a níveis locais e globais, e pode se
ampliar a ponto de abranger também a diversidade habitats e modos de vida, que são produtos
e responsáveis pela evolução biológica, especiação e relações ecológicas.

Em números, a biodiversidade global não foi totalmente descrita, estando registradas no


ano 2000 um milhão e setecentos e cinquenta milhões de espécies (UNEP/ONU), com
estimativas de um total de 8,7 milhões de espécies existentes na Terra.

2.4.3. Relações Ecológicas

28
As diferentes populações de seres vivos coexistem nos ecossistemas, mantendo relações
baseadas em seu habitat e nicho ecológico, sendo aquele o local e as condições de vida em meio
físico de uma espécie, população ou comunidade; e este o modo de vida de uma população e
seus membros no seu habitat, sua alimentação, atividades que desempenham, hábitos
reprodutivos, moradia, se são de vida livre ou parasitas, predadores etc. (LOPES E ROSSO,
2013).

A partir do estabelecimento de nicho ecológico e habitat, define-se que as relações


ecológicas são as aquelas estabelecidas entre os membros e populações de uma comunidade
biológica. Elas são divididas em intraespecíficas (ocorrem apenas entre os membros de uma
espécie) e interespecíficas (entre membros de diferentes espécies).

2.4.4. Ciclos Biogeoquímicos

Conforme o célebre químico Lavoisier “na natureza nada se perde, nada se cria e tudo
se transforma”, e uma dinâmica semelhante ocorre com a matéria nos ecossistemas. Ela é
reciclada e distribuída entre fatores bióticos e abióticos, sofrendo transformações físicas,
químicas e geográficas ao longo de tais ciclos, dos quais os seres vivos também fazem parte,
modificando-se assim nos ciclos biogeoquímicos, fundamentais para a compreensão do
funcionamento dos ecossistemas, serviços ecossistêmicos e desenvolvimento de processos
sustentáveis. (LOPES E ROSSO, 2013).

Os ciclos biogeoquímicos são formados por:

2.4.4.1. Processos Biológicos

Todos aqueles efetuados pelos seres vivos em sua fisiologia e relações ecológicas, tais
como metabolismo, respiração, morte, nutrição, reprodução, estabelecimento de moradia etc;

2.4.4.2. Processos Químicos

Transformam a composição da matéria.

29
2.4.4.3. Processos Geológicos

Alteram a estrutura da Terra, em especial de sua crosta, por exemplo: erupções


vulcânicas, intemperismo de rochas etc, de grande importância para a criação de habitats e
formação dos solos.

2.4.4.4. Processos Físicos

Modificam a agregação da matéria sem mudar sua composição química, um dos mais
frequentes é a mudança de estado físico.

Os principais são: ciclo da água, ciclo do nitrogênio, ciclo do carbono e ciclo do fósforo.

2.5. AMAZÔNIA

Amazônia consiste na região abrangida pela floresta amazônica (área de 5.500.000


km²), em grande parte pela bacia hidrográfica amazônica (6.5 km² de extensão) e por
identidades socioculturais e modos de ocupação do espaço característicos de tal meio físico. No
total, abarca territórios da América do Sul pertencentes a nove países: Brasil, com a maior
porção do bioma (60%), Peru (13%), Bolívia, Equador, Colômbia, Guiana, Venezuela,
Suriname e França (Guiana Francesa). Essa é atualmente uma reserva central de capital natural,
podendo ter sua biodiversidade aproveitada sustentavelmente na bioeconomia, além de o bioma
ser provedor de inúmeros serviços ecossistêmicos como o “bombeamento” de chuvas para a
América do Sul por meio dos rios voadores, regulação do clima local, continental e global,
ciclos biogeoquímicos etc. (BARTOLI, 2010).

Desse modo, a Amazônia tem dimensão biológica, geográfica, social, cultural, política
e econômica a ser estudada e trabalhada visando ao desenvolvimento socioambientalmente
sustentável.

2.5.1. Floresta Amazônica e Domínio Amazônico

30
As relações entre clima, vegetação, biodiversidade, relevo, localização e hidrografia
levaram o geógrafo Aziz Ab’Saber a estabelecer a Amazônia como um domínio morfoclimático
brasileiro, caracterizado principalmente pela presença da Floresta Amazônica (bioma), clima
Equatorial e Bacia Amazônica, com centralidade da floresta. (AB’SABER, 2002).

O bioma Amazônia é uma floresta equatorial ou pluvial, da qual é característica a mais


densa biodiversidade no planeta devido a características climáticas como temperaturas altas e
com baixa amplitude anual, precipitação média de acima de 2.000 mm anuais, e elevada
insolação recebida nas áreas de baixas latitudes próximas à linha do Equador, fazendo com que
haja bastante circulação de energia no ecossistema e gerando condições favoráveis a vegetais
junto do clima equatorial quente e úmido.

Em relação à vegetação, a Floresta/Selva/Hileia Amazônica é majoritariamente


latifoliada (folhas largas), perene e higrófila (adaptada à elevada umidade e até mesmo a
inundações em casos específicos). (BARTOLI, 2010).

A maior parte região Amazônica possui um solo quimicamente pobre, e pode sustentar
tamanha vegetação em virtude da decomposição da matéria orgânica da própria floresta, que
gera uma camada superficial de húmus também conhecida como serrapilheira, que é altamente
nutritiva para os vegetais, o que torna a Amazônia um bioma autossustentável e ressalta a
importância de se manter a floresta de pé.

A Floresta Amazônica divide-se em dois grupos principais de vegetação: Floresta


Ombrófila Densa e Floresta Ombrófila Aberta, sendo ambas ombrófilas em virtude da ausência
de um período seco consistente.

A Floresta Ombrófila Densa é multiestrata, tendo árvores concentradas em quatro níveis


distintos de altura: primeiro estrato (árvores mais altas e sobressalientes), segundo estrato
também conhecido como dossel (extremamente denso e formado por árvores de altura
semelhante), terceiro estrato ou submata com árvores de altura reduzida, e por fim um quarto
estrato arbustivo e herbáceo. Essa categoria de mata apresenta variantes em relação ao nível
dos rios amazônicos, criando as seguintes formas de vegetação (BARTOLI, 2010):

31
2.5.1.1. Mata de Igapó

Permanentemente inundada e predominante na área de drenagem do Rio Negro, é


adaptada para a presença de grandes volumes de água, com plantas de raízes aéreas, plantas
aquáticas, parasitas e cipós.

2.5.1.2. Mata de Várzea

Seus ecossistemas são sujeitos a inundações periódicas na temporada de cheia, tendo


grande importância econômica para a população local devido à presença de espécies de alto
valor (açaí, buriti, seringueira etc) e solos fertilizados por sedimentos depositados pelo rio na
cheia, gerando bom substrato para agricultura no período de vazante.

2.5.1.3. Mata de Terra Firme

Não é inundada e nela predominam árvores de grande porte, além de abrigar uma
biodiversidade exuberante. Um fato curioso é que nesse tipo de ecossistema está o Angelim-
Vermelho, árvore mais alta da Amazônia à qual o projeto faz uma homenagem.

Retomando, a Floresta Ombrófila Aberta é o tipo menos comum de vegetação na


Amazônia, possuindo árvores de copas descontínuas e menos densas, maior quantidade de
arbustos e herbáceas, além de dois a três meses de período seco no clima já em transição para
o Cerrado. Há duas formações principais na Floresta Aberta (BARTOLI, 2010):

2.5.1.4. Savana/Cerrados da Amazônia

Vegetação savanizada de arbustos e gramíneas que se torna mais densa na proximidade


de corpos d’água e solos ácidos, além de serem zonas detentoras de clima Tropical com período
seco de quatro a seis meses. Tal vegetação está presente no sul da Amazônia (tensão ecológica
com o Cerrado) e em enclaves no estado de Roraima, formando os chamados Campos de
Roraima.

32
2.5.1.5. Campinarana

Formação vegetal exclusiva da sub-bacia do Rio Negro, tem arbustos e árvores esparsas
de altura muito semelhante em solos arenosos sob um clima superúmido (precipitação igual ou
superior a 3.000 mm anuais).

2.5.2. Bacia Amazônica e Hidrografia

A bacia hidrográfica é a rede de drenagem de águas localizada entre porções mais altas
de um terrenos, que funcionam como delimitantes e são chamadas divisores de águas.
(BARTOLI, 2010).

A partir de tal classificação da Geografia Física, pode ser delimitada a Bacia


Amazônica, que possui 6.5 milhões de quilômetros quadrados em área, equivalentes a 2/5 da
América do Sul e 5% do planeta, nos quais escoa 1/5 da água doce presente na Terra. Seus
limites geográficos são o Escudo das Guianas ao Norte, a Cordilheira dos Andes a Oeste e o
Escudo Brasileiro ao Sul, desaguando a Leste no Oceano Atlântico.

A Bacia Amazônica tem importância global por prestar o serviço ecossistêmico de


abastecimento de água, habitat e regulação do ciclo hidrológico no planeta. Os volumes hídricos
colossais devem-se a uma série de fatores, como o relevo plano que leva a uma passagem mais
lenta das águas, deixando-as ficar mais tempo disponíveis no ciclo da água local; a presença de
uma vegetação densa e em clímax permite elevadas taxas de evapotranspiração, produzindo por
meio das árvores 50% das chuvas sobre a floresta e os “rios voadores”, nuvens geradas sobre a
Amazônia que bombeiam o vapor d’água do Atlântico e da evapotranspiração para o Sudeste e
Centro-Oeste do Brasil, além de Paraguai e porções da Argentina; o efeito da Zona de
Convergência dos ventos alísios do Atlântico; e a distribuição da bacia no hemisfério Norte e
Sul contribui para que haja um balanço equilibrado de cheia e vazante nos rios amazônicos.
(BARTOLI, 2010).

2.6. BIOTA AMAZÔNICA

33
O conjunto de seres vivos e espécies dos ecossistemas amazônicos constitui sua biota,
bastante ampla e com espécies ainda a serem catalogadas. Contabilizam-se no âmbito dos
animais 311 espécies de mamíferos, 1300 de aves, 273 de répteis, 232 de anfíbios e 1800 de
peixes e 2.5 milhões de espécies de artrópodes (INSTITUTO SOCIEDADE, POPULAÇÃO E
NATUREZA). Conforme o Ministério do Meio Ambiente, há cerca de 30.000 espécies
vegetais, sendo 2.500 delas árvores de grande porte.

2.7. IMPACTOS AMBIENTAIS NA AMAZÔNIA

O Conselho Nacional de Meio Ambiente define impacto ambiental como:

“Qualquer alteração das propriedades físicas, químicas ou biológicas do meio


ambiente, causada por qualquer forma de matéria ou energia resultante das atividades
humanas, que direta ou indiretamente afetem:
I - a saúde, a segurança e o bem-estar da população;
II - as atividades sociais e econômicas;
III - as condições estéticas e sanitárias do meio ambiente;
IV - a qualidade dos recursos ambientais.”

A partir dessa definição, dados e notícias atuais, é possível perceber que impactos
ambientais vêm se acirrando sobre a Amazônia, aproximando-se de pontos críticos para o
bioma. No projeto Angelim-Vermelho, põem-se em foco os impactos ambientais e sociais:
Poluição da água, Extinção de Espécies, Desmatamento e Invasão de Terras Indígenas e
Unidades de Conservação.

2.7.1. Poluição da água

Apesar da grande disponibilidade hídrica, a região Norte do Brasil apresenta sérias


dificuldades em relação ao saneamento básico, gestão hídrica e acesso a água limpa pela
população.
A falta de estrutura de saneamento e tratamento de esgoto provoca o despejo de esgoto
cru e poluentes orgânicos em corpos d’água de menor volume - igarapés - e até mesmo grandes
rios, modificando a composição química e gerando perturbações no ecossistema aquático.

O desmatamento pode também interferir na qualidade da água, revelando que a


conversão de floresta em pastagem na bacia do Ji-Paraná vem provocando contaminação da

34
água de muitos dos seus rios por substâncias que seriam “neutralizadas” com a ação da
cobertura vegetal, já que suas águas apresentam condutividade elétrica bem maior em trechos
devastados. (KRUSCHE ET. AL, 2005).

Outro fator de poluição da água na Bacia Amazônica são atividades não reguladas de
garimpo e mineração, que avançam até mesmo dentro de terras indígenas e unidades de
conservação, e despejam em rios, nascentes e no solo rejeitos e metais pesados como mercúrio
e cádmio, que com a bioacumulação geram grandes riscos à saúde pública e ecossistêmica.

2.7.2. Extinção de Espécies

A velocidade do processo e a quantidade de espécies em extinção no mundo constituem


uma situação aterradora, que também ocorre na Amazônia, entre outros motivos, devido à perda
de habitat com a mudança de uso do solo, queimadas, desequilíbrios ecológicos, poluição, caça
e pesca predatórias e tráfico de espécimes da fauna e da flora.

Segundo o Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente (PNUMA), o


desmatamento havia provocado a extinção de 26 espécies endêmicas na Amazônia até 2006.
Em 2017, a União Internacional para Conservação da Natureza (IUCN) estimava que 348
espécies amazônicas estavam em extinção ou vulnerabilidade, porém, a biodiversidade
amazônica contém um grande número de espécies ainda não catalogadas, o que pode significar
quantidades ainda maiores de espécies em extinção.

2.7.3. Desmatamento

O desmatamento configura a maior ameaça ao bioma Amazônia por promover vastas


mudanças no uso da terra que põem em risco todo o funcionamento do ecossistema a partir da
derrubada da cobertura vegetal, retirada do habitat de diversas espécies e quebra do ciclo de
fertilização do solo e evapotranspiração, além de desequilíbrios de variáveis climáticas como
umidade, temperatura e emissões de gás carbônico gerados pelo desmatamento.

Conforme o artigo O Futuro Climático da Amazônia, o desmatamento está levando a


Floresta Amazônica a um ponto de não retorno, caracterizado pela perda de suas características

35
florestais em diferentes porções, redução na evapotranspiração e autofertilização culminando
em sua mudança para uma formação vegetal de Savana e mudança para um clima Tropical mais
seco e quente, com danos de grande magnitude para ecossistemas e serviços ecossistêmicos
localmente e em larga escala. Tal ponto deve ser atingido com a retirada de 20 a 25% da
cobertura vegetal originária. (NOBRE, 2014).

Sabendo alguns dos riscos posados pelo desmatamento ao bioma, vale ressaltar que o
mesmo tem aumentado vertiginosamente desde 2016, e de 2019 para 2020 registrou aumento
de 51%, e o desflorestamento atingiu de janeiro a junho de 2021 o maior acumulado da década
para o período, 4014 quilômetros quadrados, levantando preocupações a respeito das
consequências socioambientais do desmatamento para o futuro do bioma. (MAPBIOMAS,
2019).

Figura 8 - Evolução anual das mudanças de uso da terra na Amazônia de 1985 a 2018

Fonte: MapBiomas.

2.7.4. Invasão de Terras Indígenas e Unidades de Conservação

A região amazônica é de longe a que mais concentra Terras Indígenas e Unidades de


Conservação no Brasil, áreas protegidas legalmente de diversos mecanismos de exploração do

36
meio ambiente e que mantém grandes porções do ecossistema nativo em
preservação/conservação e uso sustentável.

Em 2021, as Nações Unidas, através do relatório Governança Florestal por Povos


Indígenas e Tribais, reconheceram os povos indígenas como melhores guardiões dos biomas
em que vivem na América Latina e Caribe, dado um sistema social e econômico compatível e
ligado à natureza.

Todavia, no Brasil, uma das principais ameaças ao sucesso dos direitos territoriais
indígenas na defesa dos biomas e preservação sociocultural é a invasão de suas terras, muitas
vezes de forma violenta, por atividades de agropecuária, garimpo e grilagem, sendo o garimpo
ilegal um dos três mais cometidos em áreas protegidas na região amazônica (ABI-EÇAB,
2012), causador de matanças do povo Yanomami na década de 1990 e novamente em 2021, e
promotor de poluição da água e do solo por mercúrio, contaminante de alto risco para a saúde.

O quadro de invasão de terras indígenas e unidades de conservação é de emergência:


em 2019, as invasões a terras indígenas cresceram 135% em relação a 2018 (Conselho
Indigenista Missionário - CIMI), amplificando problemas socioambientais decorrentes.

2.7.5. Bibliografia Principal

● LIVRO: O Amazonas e a Amazônia, Geografia, Sociedade e Meio Ambiente –


BARTOLI, Estevam.
A obra trabalha com profundidade aspectos geográficos e sociológicos da região
Amazônica, servindo de base para a contextualização de conceitos, dinâmicas e
problemas ambientais sobre os quais discorrer-se-á no projeto.
● LIVRO: BIO, vol. 1. – LOPES, Sônia e ROSSO, Sérgio.
O livro será a base teórica em Biologia para a produção de conteúdo e elaboração da
abordagem de conceitos ao longo das fases do jogo.
● APOSTILA: Ecologia Geral – Governo do Estado do Ceará, Secretaria de
Educação.
O material didático do curso técnico em Meio Ambiente desenvolvido pela Secretaria
Estadual de Educação do Ceará apresenta de forma interdisciplinar conteúdos de

37
ecologia, meio ambiente e sustentabilidade, sendo assim uma importante ferramenta de
aprofundamento teórico.

2.8. CONCEITOS TECNOLÓGICOS

2.8.1. Ferramentas e Tecnologias

2.8.1.1. Jogos

Os jogos consistem em atividades praticadas voluntariamente de forma individual ou


em equipe, em um ambiente fechado e autossuficiente real, virtual ou imaginário onde há
elementos interconectados, características formais devido às regras às quais se submetem os
jogadores, resultados mensuráveis de vitória, derrota e em certos casos empate dependentes de
condições predefinidas, objetivos e metas, além de conflitos, antagonismos e obstáculos a serem
superados. (STADZISZ E MIRANDA, 2017).

Com avanços tecnológicos na eletrônica, design e computação, os jogos passaram a ter


a possibilidade de se desenrolarem a partir de hardware e software na prática com uso de
consoles, programas, controles, computadores, dispositivos móveis, fliperamas e dispositivos
de memória, caracterizando o surgimento dos jogos digitais e eletrônicos. (STADZISZ E
MIRANDA, 2017).

Cada vez mais, os jogos digitais são considerados importantes recursos pedagógicos e
lúdicos em interseção de lazer, tecnologia e educação, o que coaduna com as intenções do
projeto Angelim-Vermelho.

2.8.1.2. Realidade Virtual

Há uma gama de definições para Realidade Virtual, que condensadas, consistem em um


meio de imersão em imagens 3D criado via computador simulando ambiente real ou imaginário,
amplificado por estímulos sensoriais que façam o usuário prestar atenção plena a este mundo
virtual, que também é possuidor de interação homem-máquina por capacidade reativa de

38
entrada e saída, buscando envolvimento ativo ou passivo do espectador ou participante.
(BRAGA,2001)
As aplicações dessa tecnologia estão nos jogos e lazer, saúde, ambientes corporativos,
marketing, laboratórios científicos e ambientes educacionais, sendo o primeiro e o último meio
explorados no jogo do projeto.

2.8.1.3. Unity

O Unity é um motor de jogo cuja primeira versão data de 2005, com sete módulos
comuns disponíveis: gráfico, física, detecção de colisão, entrada e saída, som, inteligência
artificial e rede. (NETO ET. AL., 2015).

Possui também configurações adicionais para desenvolvimento mobile nos sistemas


Android e IOS, desktop nos sistemas Windows, Linux e MacOS, jogos para web e consoles,
além de realidade virtual e aumentada.

A partir do Unity Editor, seus pacotes e ferramentas de interface e Scripts C# podem ser
desenvolvidos jogos 2D ou 3D, estes em ambientes de realidade virtual ou não.

2.8.1.4. Bootstrap

O Bootstrap é um framework front-end modular que apesar de sua origem próxima do


Twitter, é de código aberto, lançado em 2011 a fim de facilitar o desenvolvimento de sites
responsivos para a crescente diversidade de telas e media types (ALBINO ET. AL., 2015). No
framework, há uso principal de CSS, elementos HTML próprios, modelo de grid e componentes
JavaScript que dinamizam a página ou aplicação, além de componentes reutilizáveis altamente
úteis no desenvolvimento web. A presente versão Bootstrap 3 permite design responsivo por
media queries e é suportada nos navegadores Google Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera
e Safari, e está sendo desenvolvido o Bootstrap, visivelmente diferenciado do Boostrap 3. É
gratuitamente disponível no site próprio do Bootstrap vasta documentação e tutoriais de uso do
framework que vem cada vez mais conquistando usuários.

39
2.8.2. Linguagens

2.8.2.1. Linguagem de Programação C#

A linguagem C#, também conhecida como Visual C#, data do início do século XXI e
consiste na principal linguagem de programação da Microsoft, executada no framework .NET
da mesma fabricante. Ela traz traços em comum com as linguagens C, C++ e Java, caracteriza-
se como multiparadigma, com elementos de programação estruturada e orientada a objeto, além
de possuir tipagem forte e ser relativamente econômica em processamento. É aplicável a uma
variada gama de softwares, que vão de scripts de jogos a aplicações web ASP.NET, desktop
WPF, Windows Forms e mais recentemente, aplicativos de dispositivos móveis para Android
e Windows Phone. (SAADE, 2010).

2.8.2.2. Linguagem de Marcação HTML e Folha de Estilos em Cascata CSS

A Linguagem de Marcação de Hipertexto (HTML), surgida em 1991, revolucionou a


computação ao permitir a criação de páginas web a partir de hipertextos, elementos de
documentos web interligáveis interna e externamente através de links. (SILVA, 2019).
Navegadores são capazes de interpretar documentos dessa linguagem de marcação e organizar
sua formatação partindo das tags ou marcadores, palavras entre os sinais "<" e ">", que
combinadas a atributos, filhos e valores formam elementos. Atualmente, já existem oito versões
da linguagem, estando em voga e desenvolvimento o HTML5, lançado pela primeira vez em
2014, com recursos adicionais e melhorias publicadas em 2016 e 2017.

A Folha de Estilização em Cascata, tradução de Cascading Style Sheet (CSS), trabalha


junto com o HTML na construção de páginas web. Enquanto aquela providencia estrutura e
efetivamente cria a página mediante navegador, esta a formata de modo a dar ao front-end
diversos elementos de design, como margens, cores, divisões, animações, responsividade etc.,
facilitando e melhorando as interfaces gráficas, a portabilidade e a experiência de usuário de
aplicações web e sites. (LEWIS E MOSCOVITZ, 2010). A sintaxe do CSS é baseada em
instruções compostas por seletores relacionados às tags HTML e blocos de declaração com seus
respectivos atributos e valores, em nível simples como a formatação de um título, ou mais

40
complexo como ocorre em animações e media queries. No presente, o CSS3 é a versão mais
utilizada por desenvolvedores.

41
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

3.1. DESCRIÇÃO DO JOGO

O Angelim-Vermelho é um jogo de Realidade Virtual (RV) desenvolvido a partir de


recursos 3D da engine Unity que aborda de forma gamificada quatro impactos ambientais
presentes na região Amazônica - poluição da água, desmatamento, extinção de espécies e
invasão de terras indígenas e de unidades de conservação - de modo a despertar a consciência
socioambiental do jogador e promover uma Educação Ambiental interativa e lúdica.

3.2. PÚBLICO-ALVO

O público alvo do projeto Angelim-Vermelho é a comunidade escolar do Ensino


Fundamental II, especialmente de escolas públicas, com o jogo focado no aluno e o site servindo
para usufruto e benefício tanto do aluno quanto do professor.

O jogo tem enfoque na faixa etária de seis a quinze anos, ideal para englobar os
estudantes de Ensino Fundamental no Brasil, apesar de ser livre para todos os públicos.

3.3. PERSONAGENS

Os dois personagens mais importantes do jogo são o aluno, que é jogador e protagonista;
e a guia, de nome ainda a definir (provavelmente Awiá, de origem Sateré-Mawé, significando
abelha).

O jogador/aluno tem o papel de navegar pelo mundo do jogo e passar pelas fases com a
resolução das problemáticas ambientais de cada fase, realizando assim um exercício de
Educação Ambiental.

A personagem guia será provavelmente inspirada em Samela Sateré-Mawé (nome Awiá


na língua de seu povo), estudante de biologia pela UEA, ativista ambiental e indígena,
comunicadora na Articulação dos Povos Indígenas do Brasil (APIB) e artesã na Associação de
Mulheres Indígenas Sateré-Mawé. Ela apresentará o mundo, as fases e os conceitos de educação
42
ambiental aplicados ao jogador, sendo fundamental para o aprendizado e para a navegação no
jogo Angelim-Vermelho.

Figura 9 – Personagem Awiá

Fonte: autoral.

3.4. DIAGRAMA GDD

O documento de desenvolvimento de jogo (Game Development Document) é um


recurso utilizado na análise, projeto e desenvolvimento de sistemas de jogos à medida que
permite mapear visualmente em fluxograma as dinâmicas, mecânicas, fases, inimigos,
personagens, empecilhos e interações previstas em tais produtos de forma mais ou menos
complexa a partir do diagrama de desenvolvimento de jogos, apresentado na seguinte imagem.

Figura 10 – Diagrama GDD do Angelim-Vermelho

43
Fonte: Autoral

3.5. ARQUITETURA E ROTEIRIZAÇÃO DAS FASES DO JOGO

Cada fase girará em torno de um problema socioambiental específico, com desafios para
o jogador por fim solucionar a problemática ambiental de acordo com conteúdos apresentados
no site.

3.5.1. Primeira fase

Centra-se na poluição da água, será ambientada na zona urbana de Manaus. Nesta fase,
o jogador é guiado por informações da Interface de Usuário a fim de recolher a maior
quantidade de lixo possível de um igarapé e levá-lo para o recipiente de coleta seletiva
correspondente.

Figura 11 – Interface de Usuário que apresenta a primeira fase


44
Fonte: autoral.

Figura 12 – Guia de missões da fase 1

Fonte: autoral.

Figura 13 – Primeira visão do ambiente urbano

Fonte: autoral.

Figura 14 – Vista do igarapé e lixeiras


45
Fonte: autoral.

3.5.2. Segunda fase

Foca na extinção de espécies, estando localizada em uma unidade de conservação, na


qual o jogador tem contato com NPC’s de espécimes cujo grupo biológico está nessa situação.

Figura 15 – Vista dos peixes e do rio da unidade de conservação

Fonte: autoral.

Figura 16 – Vista da floresta da unidade de conservação

46
Fonte: autoral.

3.5.3. Terceira fase

Desmatamento, será localizada no estado do Pará, com altas taxas de desmatamento.


Retrata queimadas que o jogador deve combater.

Figura 17 – Vista da área real de desmatamento no sul do Pará

Fonte: autoral.

3.6. PROTOTIPAÇÃO DO JOGO

Os ciclos de prototipação e design do jogo iniciaram-se no desenho manual de logotipo


e personagem guia, vetorizados e computadorizados com Adobe Illustrator para criação de
identidade visual 2D.

47
Posteriormente, a prototipação dos gráficos tridimensionais para realidade virtual teve
sua primeira tentativa na ferramenta Blender, trocada pelo Autodesk 3DMAX, dadas as
dificuldades de uso primeiro software. Neste foram construídos modelos originais de sprites
para o ambiente, além de ter sido feita a edição de sprites provenientes de sites especializados.

Corpos e animações de figuras humanas foram baseados em modelos do site Mixamo,


que disponibiliza uma série de sprites humanoides e zoomórficos animados a serem aplicados
no Unity Editor.

As telas de Interface de Usuário do jogo foram prototipadas na plataforma web de design


gráfico Canva, vantajosa devido à enorme variedade de fontes, elementos artísticos, rápida
exportação e download de resultados, além da facilidade de uso.

3.7. MECÂNICA E CONTROLES

O jogo tem mecânica simples em um sistema de realidade virtual. Para navegar no


ambiente tridimensional e ter uma envolvente experiência de jogo, é necessário executar o jogo
em um celular de sistema Android introduzido em um óculos de realidade virtual, sendo o VR
BOX usado pela equipe, junto de um controle joystick compatível com dispositivos mobile.
Porém, também é possível modificar a programação do jogo para que o professor guie os
alunos, possibilitando que aquele realize movimentação pelo mundo através do teclado de um
computador, caso o jogo seja executado via Unity Remote 5 conectado por cabo USB ao
aparelho desktop.

Figura 18 – Guia de Interface de Usuário com as teclas necessárias para prosseguimento da fase 1

48
Fonte: autoral.

Antes do início das fases, é apresentado um mapa de mundo.

Figura 19 – Mapa

Fonte: autoral.

3.8. SONORIZAÇÃO DO JOGO

A sonorização do jogo foi escolhida pensando em trazer uma simulação sensorial ligada
à realidade do ambiente representado, sendo utilizada a faixa de áudio “FLORESTA, RIACHO,
PÁSSAROS - 8H DE SOM”, disponível no endereço https://youtu.be/6PpdlhZecVs.

3.9. DESCRIÇÃO DO SITE

49
O projeto Angelim-Vermelho conta com um site web homônimo abriga conteúdos de
Educação Ambiental e dinâmicas de sala de aula nas suas páginas com foco na Amazônia e na
interdisciplinaridade.

3.10. ARQUITETURA DO SITE

As páginas que compõem o site abarcarão os seguintes conteúdos, separados em quatro


categorias:

3.10.1. Conheça a Amazônia

Esta categoria engloba artigos autorais transitantes entre Geografia e Biologia com
enfoque nas características e dinâmicas naturais da Amazônia Brasileira e do bioma em si, além
de apresentar definções próprias das áreas do conhecimento supracitadas a fim de proporcionar
um entendimento sólido por parte dos alunos. Nela estão presentes os seguintes artigos:

3.10.1.1. Afinal, o que é Amazônia?

Conteúdo de geografia sobre a Amazônia, focando na seção brasileira e na geografia


física (clima, vegetação, fauna, relevo, hidrografia) do bioma, abarcando também a definição
de ecossistema e bioma. Brevemente apresenta a Amazônia no contexto global e passa por sua
importância biológica, geográfica e social.

3.10.1.2. Bacia Amazônica

Conteúdo de geografia sobre a Bacia Hidrográfica Amazônica, seus rios, sua dimensão, sua
importância, seu uso humano e breve passagem a respeito de impactos ambientais, além de
curiosidades a respeito das propriedades dos rios.

3.10.1.3. Biodiversidade Amazônica e extinção de espécies

50
Conceito de biodiversidade, apresentação do número de espécies e sua divisão
taxonômica nos reinos. Conta com subpáginas de diversidade vegetal, diversidade animal e
fúngica, com bastantes fotos e exemplificação dos seres vivos. Apresenta o fato de que há
espécies em extinção.

3.10.1.4. Como funciona a Floresta Amazônica

Expõe como a floresta mantém a qualidade do solo e cria um clima favorável, ao fim,
tirando a conclusão de que a floresta é mais produtiva de pé. Apresenta os rios voadores, sua
importância e seu funcionamento. Traz o conceito de relações ecológicas aplicado à realidade
amazônica.

3.10.2. Outros Conteúdos

A segunda categoria do site engloba temas específicos e cruciais da área de meio


ambiente com forte interdisciplinaridade em três artigos.

3.10.2.1. Ciclos Biogeoquímicos e Relações Ecológicas

Conteúdo de biologia sobre ecologia, com objetivo de proporcionar compreensão sólida


do funcionamento da Terra com foco nas dinâmicas Amazônicas. Define biologicamente as
relações ecológicas e sua tipificação, além de conceituar os ciclos biogeoquímicos, mostrar sua
classificação e importância, e esquematizá-los graficamente.

3.10.2.2. Impactos Ambientais

Traz a definição de impacto ambiental estabelecida pelo Conselho Nacional de Meio


Ambiente (CONAMA), suas implicações na vida natural e humana e exemplos. Discorre a
respeito do desmatamento, da poluiçao da água e da invasão de terras indígenas e unidades de
conservação, trazendo dados, exemplificações, causas, consequências e pondo em discussão os
principais atores.

51
3.10.2.3. Mudança Climática e Limites Planetários

Abordagem científica da mudança climática com sua definição, causas, consequências


e relação com as desigualdades sociais. Traz também uma abordagem inédita do conteúdo de
limites planetários adaptado ao Ensino Fundamental, levando a teoria acadêmica para as salas
de aula com definição, classificação, relações de causa e efeito e gráficos.

3.10.3. Educação Ambiental

A terceira categoria do site trata de temas mais socias, filosóficos e humanos em seus
dois artigos. Ela tem o papel crucial de solidificar a importância da sustentabilidade.

3.10.3.1. Educação Ambiental

Definição legal e sociopedagógica de EA, demonstração de sua importância,


apresentação de bibliografia, classificações e seu quadro no Brasil.

3.10.3.2. Sustentabilidade, Povos da Amazônia e Movimento Ambiental

A página tem sua base nas Ciências Sociais, e se vale dessa área do conhecimento para
definir sustentabilidade e sua importância e exemplificação simplificada. Apresentação de um
recorte dos muitos povos tradicionais e originários da Amazônia, indígenas e ribeirinhos, sua
diversidade cultural, processo histórico, presença e resistência, além de seu diálogo com o meio
ambiente. Ademais, traz o panorama e o papel do movimento ambiental e ativistas da Amazônia
que lutam pela conservação do meio ambiente e bem-viver para as populações, enfatizando as
vozes indígenas e tradicionais da região.

3.10.4. Dinâmicas e Atividades

A quarta e última categoria traz propostas pedagógicas de práticas de educação


ambiental no ambiente escolar.

52
3.10.4.1. Arte e Reciclagem

Apresentação de uma atividade lúdico-pedagógica de confecção de bibelôs e brinquedos


de animais com material reciclável, possibilitando o entendimento prático de reciclagem e
reutilização a partir do fazer artístico de preferência pelo trabalho em equipe.

3.11. PROTOTIPAÇÃO DO SITE

As telas do site foram prototipadas na plataforma web de design gráfico Figma, nas
versões desktop e mobile buscando um web design responsivo e uma agradável experiência de
usuário.
Figura 20 - Protótipo de diferentes estados da tela inicial modelo desktop

Fonte: autoral.

Figura 21 - Protótipo de telas de conteúdo de diferentes categorias modelo desktop

Fonte: autoral

Figura 22 - Protótipo de telas de conteúdo de diferentes categorias modelo desktop

53
Fonte: autoral.

Figura 23 - Protótipo de tela inicial e conteúdos modelo mobile

Fonte: autoral.

3.12. CODIFICAÇÃO DO SITE

Os ciclos de codificação do site basearam-se em boas práticas de desenvolvimento web


de páginas estáticas, sendo utilizada a linguagem de marcação HTML para estruturação das
páginas e ligação via hiperlink, folha de estilos CSS a fim de formatar e atribuir identidade e
fluidez visual ao produto, além do uso do framework front-end Bootstrap, que proporcionou
componentes como carrossel, jumbotron, galeria de imagens etc., além de organizar os
elementos em grade de linhas e colunas e promover responsividade com auxílio de media
queries.

3.13. RESULTADOS PRÁTICOS DO SITE

54
Conforme realizadas as etapas de prototipação, codificação e escrita de artigos para o
site, as páginas eram sequencialmente lançadas na internet a fim de gerar um produto final
acessível.

Com essa finalidade, a hospedagem do site foi feita no repositório Github, aproveitando
o serviço gratuito para páginas estáticas, de modo que pode ser acessado a partir do endereço
https://angelimvermelho.github.io/vermelhoangelim.

55
4. CONCLUSÃO

4.1. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Dada a importância da educação ambiental com enfoque local a fim de preparar os


estudantes para os desafios socioabientais do século XXI e realizar uma alfabetização ecológica
no contexto da Amazônia, a iniciativa do projeto Angelim-Vermelho tem a finalidade de suprir
a demanda por recursos pedagógicos dessa área atendendo à comunidade escolar amazônica na
necessidade de ampliar e efetivar a EA de forma mais sólida na etapa de aprendizado das bases
das linguagens, ciências e tecnologias, além de habilidades socioemocionais no Ensino
Fundamental.

O diferencial oferecido pela Realidade Virtual, principalmente, e pela disponibilização


de conteúdo online adequado à faixa etária exerce o potencial de diálogo da EA com a área
técnica de Informática, capaz de desenvolver produtos acessíveis e cativantes para uso em sala
de aula e demais atividades e espaços educacionais.

Outrossim, o uso de jogos e tecnologias de imersão captura lúdica e certeiramente a


atenção e a curiosidade dos alunos, permitindo uma vivência virtual que aguça o desejo de
conhecer mais profundamente o meio ambiente real se houver correto estímulo pedagógico
nessa direção, contribuindo para a criação de uma afetividade na educação ambiental mediada
por software.

Essa teia de conhecimentos e produtos de software foi desenvolvida de março a


novembro de 2021, iniciada com a escolha do problema da Educação Ambiental insuficiente e
da área de conhecimento EA, com intenso circuito de chuvas de ideias, mapeamentos,
pesquisas, entrevistas e apresentações a fim de solidificar o conhecimento da temática. Ainda
em um primeiro momento foi escrito o pré-projeto, que estabeleceu as diretrizes de pesquisa
aplicada e desenvolvimento dos produtos computacionais, guiadas pela metodologia iterativo-
incremental.

A metodologia supracitada foi aplicada pela equipe em dois ciclos de análise e projeto,
prototipação, codificação e testagem, nesta ordem. Com o referido itinerário, incrementos eram

56
liberados sequencialmente com um intervalo entre si, acabando por formar o produto final do
jogo de realidade virtual e site educacional. Foram encontradas séries de dificuldades ao longo
dos ciclos quanto à sobrecarga de se desenvolver prototipação e codificação complexas em
dupla, com um pessoal relativamente reduzido, ocasionando eventual atraso de prazos e
entregas fracionadas.

Dada a intensa carga visual dos produtos, a prototipação foi uma espinha dorsal do
desenvolvimento do projeto, e apesar de ser trabalhosa, foi cumprida com louvor. Houve
problemas de adaptação a certas ferramentas como Blender e Maya, sanados com o uso do
Autodesk 3DMAX, recursos do Unity e modelos animados do Mixamo.

O projeto teve o jogo projetado no Unity Editor e codificado no Visual Studio com a
linguagem C#, com bastantes percalços na implementação de recursos de giroscópio e raycast
próprios da realidade virtual, além da difícil e demorada conexão com dispositivos móveis, em
certa medida superados por pesquisa de tutoriais, auxílio de docentes e documentação própria
do Unity.

O site foi baseado em HTML, CSS e Bootstrap, codificado no Visual Studio Code e
testado principalmente no Google Chrome. Houve em seu desenvolvimento dificuldades
normais da programação, todavia, não alongadas e extremamente complexas. Seus conteúdos
foram escritos de forma autoral baseados em bibliografia científica, didática e jornalística, em
parceria com o conhecimento de coorientadores e pessoas especializadas nos conhecimentos
abordados.

Apesar de todos os percalços verificados em se desenvolver o projeto de conclusão de


curso, pode-se afirmar que a equipe adquiriu grande conhecimento técnico de informática,
científico de meio ambiente e habilidades socioemocionais que contribuem para o crescimento
pessoal e profissional das participantes.

Em um apanhado de todo o trabalho realizado, é possível considerar que o objetivo de


contribuir para a melhoria da Educação Ambiental Amazônica por meio de software foi
alcançado, assim como a maior conscientização pública a respeito de temáticas ambientais
devido à atenção prestada aos produtos de informática.

57
4.2. TRABALHOS FUTUROS

Como sugestão e observação da equipe tendo em vista os amplos e diversos potenciais


do projeto Angelim-Vermelho, obter-se-iam resultados positivos no desenvolvimento de uma
quarta fase para o jogo abordando a invasão de terras indígenas, cujo cenário representaria a
Terra Indígena Yanomami, que vem sofrendo severos ataques do garimpo e violações de
direitos humanos que necessitam ser expostas na imprensa e nas salas de aula.

Falas e sua respectiva roteirização não estão presentes no produto lançado neste
primeiro momento por uma série de dificuldades de escrita, gravação e produção de efeitos
audiovisuais no tempo determinado. Reconhece-se que recursos de diálogo com o jogador
seriam extremamente enriquecedores para maior envolvimento do público alvo, tornando-se
assim uma funcionalidade a ser desejada no projeto.

Seria louvável a presença de teasers do jogo no site, em amostras curtas de em média


10 segundos apresentando o mundo visível em realidade virtual e uma breve experiência de
jogador em momentos selecionados das fases. Devido a limitações de tempo e da hospedagem
Github, esse atrativo incremento não está disponível.

Visando a melhor aproveitar a missão do projeto, é louvável e desejável firmar parcerias


com escolas, coletivos e organizações ambientais, associações de povos indígenas e ribeirinhos,
universidades, centros de pesquisa e empresas interessadas em melhor divulgar e implantar uma
educação ambiental amazônica, aplicando o produto no ambiente escolar de Ensino
Fundamental.

58
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