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MANAUS / AM
2021
MARIA EDUARDA FERREIRA RODRIGUES
SABRINA DA PAZ ALVES
MANAUS / AM
2021
2
MARIA EDUARDA FERREIRA RODRIGUES
SABRINA DA PAZ ALVES
__________________________________________________
Prof. Sérgio Roberto Costa Vieira, M.Sc.
Orientador
MANAUS / AM
2021
3
AGRADECIMENTOS
Agradecemos a nossas famílias por sempre terem nos acompanhado até aqui e nos dado
a mais primordial educação desde o lar.
A colegas e amigos com os quais criamos muitas memórias ao longo do Ensino Médio
e deram contribuições e apoio à equipe desenvolvedora do projeto.
4
RESUMO
5
ABSTRACT
6
LISTA DE FIGURAS
7
LISTA DE TABELAS E QUADROS
8
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
2D Duas dimensões
3D 3 Dimensões
APIB Articulação dos Povos Indígenas do Brasil
CIMI Conselho Indigenista Missionário
CONAMA Conselho Nacional de Meio Ambiente
CSS Cascading Style Sheet (Folha de Estilização em Cascata)
EA Educação Ambiental
GDD Game Development Document (Documento de Desenvolvimento de
Jogo)
HTML Linguagem de Marcação de Hipertexto
INEP Instituto de Pesquisas em Educação Anísio Teixeira
IUCN União Internacional para Conservação da Natureza
NPC Non Playable Character (Personagem Não Jogável)
ONU Organização das Nações Unidas
PNUMA Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente
RV Realidade Virtual
SP São Paulo
UEA Universidade Estadual do Amazonas
UFAM Universidade Federal do Amazonas
UFPA Universidade Federal do Pará
UI User Interface (Interface de Usuário)
UML Unified Modeling Language
UNEP Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente
USB Universal Serial Bus (Porta Universal)
UX User Experience (Experiência do Usuário)
9
Sumário
1. INTRODUÇÃO 12
1.1. ESPECIFICAÇÃO DO PROBLEMA 13
1.2. OBJETIVOS 14
1.2.1. Objetivo Geral 14
1.2.2. Objetivos Específicos 14
1.3. JUSTIFICATIVA 14
1.4. TRABALHOS RELACIONADOS 16
1.4.1. URIHI: Jogo Educativo para Preservação Ambiental na Amazônia 16
1.4.2. Jogo de tabuleiro “Conhecendo o Parque Ecológico” como recurso lúdico e
educacional em geociências 17
1.4.3. NiceTown – Um Jogo Eletrônico para Ensino da Educação Ambiental 18
1.4.4. Minha Vida: Uma proposta diferenciada de um jogo digital para educação
ambiental de crianças 19
1.4.5. A Fazenda – Software Educativo para a Educação Ambiental 20
1.4.6. Ecoethos da Amazônia 21
1.5. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO 22
1.6.1. Análise e projeto 23
1.6.2. Prototipação 23
1.6.3. Programação 24
1.6.4. Testagem 24
1.6.5. Resultado esperado 24
2. REFERENCIAL TEÓRICO 25
2.1. EDUCAÇÃO AMBIENTAL 25
2.2. MEIO AMBIENTE 25
2.3. SUSTENTABILIDADE 25
2.4. ECOLOGIA 26
2.4.2. Biodiversidade 28
2.4.3. Relações Ecológicas 29
2.4.4. Ciclos Biogeoquímicos 29
2.5. AMAZÔNIA 30
2.5.1. Floresta Amazônica e Domínio Amazônico 31
2.5.2. Bacia Amazônica e Hidrografia 33
2.6. BIOTA AMAZÔNICA 34
2.7. IMPACTOS AMBIENTAIS NA AMAZÔNIA 34
10
2.7.1. Poluição da água 35
2.7.2. Extinção de Espécies 35
2.7.3. Desmatamento 36
2.7.4. Invasão de Terras Indígenas e Unidades de Conservação 37
2.7.5. Bibliografia Principal 38
2.8. CONCEITOS TECNOLÓGICOS 38
2.8.1. Ferramentas e Tecnologias 38
2.8.2. Linguagens 40
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 42
3.1. DESCRIÇÃO DO JOGO 42
3.2. PÚBLICO-ALVO 42
3.3. PERSONAGENS 42
3.4. DIAGRAMA GDD 43
3.5. ARQUITETURA E ROTEIRIZAÇÃO DAS FASES DO JOGO 44
3.5.1. Primeira fase 44
3.5.2. Segunda fase 46
3.5.3. Terceira fase 47
3.6. PROTOTIPAÇÃO DO JOGO 47
3.7. MECÂNICA E CONTROLES 48
3.8. SONORIZAÇÃO DO JOGO 49
3.9. DESCRIÇÃO DO SITE 50
3.10. ARQUITETURA DO SITE 50
3.10.1. Conheça a Amazônia 50
3.10.2. Outros Conteúdos 51
3.10.3. Educação Ambiental 52
3.10.4. Dinâmicas e Atividades 53
3.11. PROTOTIPAÇÃO DO SITE 53
3.12. CODIFICAÇÃO DO SITE 54
3.13. RESULTADOS PRÁTICOS DO SITE 55
4. CONCLUSÃO 56
4.1. CONSIDERAÇÕES FINAIS 56
4.2. TRABALHOS FUTUROS 58
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 59
11
1. INTRODUÇÃO
Em virtude de a Educação Ambiental ser uma área extremamente ampla e o Brasil ter
muitas particularidades regionais, optou-se por focar a pesquisa, o site e a ambientação do jogo
na região Amazônica cujas características – como fauna e flora, problemáticas socioambientais,
além de culturas ancestrais - precisam ser conhecidas mais amplamente e divulgadas no
ambiente escolar. (DE ANDRADE, 2017, p. 51-92).
12
o bioma Amazônico, tornando os alunos sujeitos conhecedores e participativos do meio
ambiente e de sua proteção.
13
aspectos como a participação política a cooperativa que a EA proporciona – são observados no
cenário nacional.
1.2. OBJETIVOS
1.3. JUSTIFICATIVA
A Educação Ambiental é essencial para uma formação cidadã e para que o sujeito desde
cedo se entenda como parte da natureza, não alienado das necessidades e ciclos do planeta
Terra, aprendendo a conexão entre os ecossistemas, recursos naturais, biodiversidade e
qualidade de vida, entendo principalmente a conservação da Amazônia e as particularidades de
tal bioma. Portanto, a Educação Ambiental cotidiana e interdisciplinar é a base para a criação e
exercício de uma cidadania ecológica.
14
A partir do entendimento da educação como promotora de transformação do mundo, se
faz necessário formar pessoas engajadas e conhecedoras de temas ambientais, disciplinas
escolares básicas e suas tecnologias (Geografia, Ciências, Matemática e Sociologia), e capazes
de propor soluções sustentáveis a nível local e mais amplo, caminhando conforme o pensamento
ambiental de agir localmente ao pensar globalmente, pois ao se resolver ecologicamente um
problema local, pensa-se ao nível global e ecossistêmico.
Recursos interativos e tecnológicos, como jogos e plataformas web, são cada vez mais
potenciais aliados de professores e alunos em diversas modalidades, matérias e séries escolares,
pois a juventude e os pré-adolescentes estão cada vez mais familiarizados com tais tecnologias
e as acham muito atrativas.
15
no Ensino fundamental I. A seguir, serão apresentados projetos com enfoque na área de
educação ambiental, bem como análises sobre seus resultados e a relação dos mesmos com o
presente artigo.
1
“A palavra Urihi é originária da língua dos indígenas Yanomami e representa o meio ambiente onde eles vivem
e retiram seu sustento” (CAMPOS et al., 2012, p. 01).
16
Figura 1 – Cenário da primeira missão do nível de Recuperação do jogo (Urihi)
Pelo fato de o jogo Conhecendo o Parque Ecológico ser de tabuleiro, portanto analógico,
e o presente trabalho prestar-se a soluções da área técnica de Informática, a contribuição
daquele para o Projeto de Conclusão de Curso não é tecnológica, e sim conceitual, pois é
bastante útil em apresentar e valorizar unidades de conservação locais, dando assim uma
17
Educação Ambiental segundo o pensamento ambientalista “agir local, pensar global” junto a
um exercício lúdico da Geografia.
18
Fonte: FERREIRA (2014)
1.4.4. Minha Vida: Uma proposta diferenciada de um jogo digital para educação
ambiental de crianças
19
A Fazenda é um software educativo, com gráficos simples, feito utilizando linguagem
Flash e Google Skecthup e testado em turmas de 4ª série.
O jogo simula uma fazenda gerenciada pelo jogador, fazendo o papel de Fazendeiro que
a desenvolve no decorrer do jogo, plantando diversas frutas e legumes de acordo com as
estações do ano e alimentando os animais, bem como revende na cidade apresentada na
plataforma os produtos obtidos na fazenda, a fim de obter lucro.
20
cada uma das situações problemas, apresentadas aos alunos em forma de missões, que
dependem das atitudes individuais e o estabelecimento da escolha grupal.
21
Enfoque em um
ou mais biomas X X X X
brasileiros
Realidade
X
Virtual
Motor Unity X
Apresentação
de unidades de
X X
conservação
locais
Aborda
importância
socioambiental X
das terras
indígenas
Fonte: Autoral
Fonte: Autoral
22
Inicialmente a equipe coletará e analisará dados (pesquisa aplicada) sobre Educação
Ambiental, como seu nível de aplicação nas escolas da rede pública de ensino – destacando as
séries do Ensino Fundamental I e II e quais assuntos são menos absorvidos pelos estudantes,
além dos cruciais para entender as dinâmicas amazônicas -, aplicações semelhantes a proposta
de software apresentada e, ademais, definição dos conteúdos didáticos e pedagógicos que serão
aplicados – como também recursos tecnológicos que serão utilizados na fase de
desenvolvimento do projeto. Serão feitos também o estabelecimento de requisitos, diagramas
de software, planejamento de ciclos e trabalho de recursos humanos.
1.6.2. Prototipação
1.6.3. Programação
1.6.4. Testagem
Ao fim da etapa de desenvolvimento dos softwares (programação), o produto será testado para
analisar possíveis melhorias a serem incrementadas conforme haja necessidade, até que o
produto final (aplicação web e jogo em RV) esteja atendendo todas as requisições do público-
alvo do projeto e propostas apresentadas no presente documento.
23
Como resultado final, é esperado um jogo em Realidade Virtual que apresente assuntos
específicos de disciplinas como Geografia e Ciências, de forma lúdica e jogabilidade agradável
para o público escolhido, além de uma aplicação web com conteúdos complementares para
professores e alunos interessados em aprofundar seu conhecimento sobre as mais diversas
ramificações que a EA apresenta.
24
2. REFERENCIAL TEÓRICO
Vale lembrar que a Educação Ambiental vai além do mundo biológico e físico, tendo
também profundas responsabilidades sociais na promoção da cidadania e do desenvolvimento
comunitário.
2.3. SUSTENTABILIDADE
25
No âmbito ambiental refere-se à capacidade de usufruto dos recursos naturais e serviços
ecossistêmicos de maneira racional e sem prejudicar a sobrevivência das gerações futuras. Ou
seja, o respeito da ação humana aos limites da Terra, bastante ligada ao desenvolvimento
sustentável.
2.4. ECOLOGIA
A palavra Ecologia vem do grego “oikos”, casa, e “logia”, estudo, significando dessa
forma “Estudo da Casa”, e descreve a ciência que estuda as interações dos organismos vivos
(fatores bióticos) entre eles próprios e com elementos não vivos (fatores abióticos) do ambiente,
frequentemente vista como ramo da Biologia. A “casa” estudada na Ecologia, é a Biosfera,
conjunto da totalidade de seres vivos somados ao meio abiótico em que se encontram, como
todos os peixes de um rio, a água e suas propriedades físico-químicas, as algas, o fitoplâncton,
o relevo, o clima no qual o rio está localizado etc, ampliando esse exemplo para o nível de todo
o planeta Terra. (AMABIS E MARTHO, 2015).
Dada a complexidade, a grande quantidade e variedade dos seres vivos nela presentes,
a Biosfera é dividida em níveis, que vão do menor para o maior em abrangência.
26
O conjunto de organismos de uma mesma espécie a habitar uma certa região é uma
população, por exemplo, todos os tucanos de um enclave de floresta.
Visto que populações não ocorrem sozinhas no ambiente, seres de uma série de espécies
coabitam uma determinada região, estabelecendo assim a Comunidade Biológica, Biocenose
ou apenas Comunidade, que soma todas as populações da área. Assim, o trecho de floresta
possui populações de árvores, arbustos, trepadeiras, tucanos, fungos, formigas etc. que mantêm
entre si uma gama de relações ecológicas, que formam a Comunidade. (LOPES E ROSSO,
2013).
Levando em conta a totalidade do ambiente, a comunidade vive no biótopo, que por sua
vez é dinamizado pela comunidade biológica. O conjunto dos elementos abióticos do meio e da
comunidade biológica de uma região é o Ecossistema, que possui características específicas,
condições de equilíbrio e diferentes graus de estabilidade e autossuficiência. A floresta dos
exemplos supracitados, com suas comunidades de seres vivos e biótopo é um ecossistema, que
também fornece recursos naturais indispensáveis à sobrevivência através dos chamados
serviços ecossistêmicos, como o abastecimento regular de água em um manancial, relacionado
à cobertura vegetal de mata ciliar que impede o assoreamento do corpo d’água, e tem sua vida
aquática como bioindicadora da saúde do ecossistema.
27
Tal interdependência dos ecossistemas ocorre devido à existência da biosfera, união de
todos os ecossistemas da Terra, caracterizada pelos meios onde há vida.
2.4.2. Biodiversidade
28
As diferentes populações de seres vivos coexistem nos ecossistemas, mantendo relações
baseadas em seu habitat e nicho ecológico, sendo aquele o local e as condições de vida em meio
físico de uma espécie, população ou comunidade; e este o modo de vida de uma população e
seus membros no seu habitat, sua alimentação, atividades que desempenham, hábitos
reprodutivos, moradia, se são de vida livre ou parasitas, predadores etc. (LOPES E ROSSO,
2013).
Conforme o célebre químico Lavoisier “na natureza nada se perde, nada se cria e tudo
se transforma”, e uma dinâmica semelhante ocorre com a matéria nos ecossistemas. Ela é
reciclada e distribuída entre fatores bióticos e abióticos, sofrendo transformações físicas,
químicas e geográficas ao longo de tais ciclos, dos quais os seres vivos também fazem parte,
modificando-se assim nos ciclos biogeoquímicos, fundamentais para a compreensão do
funcionamento dos ecossistemas, serviços ecossistêmicos e desenvolvimento de processos
sustentáveis. (LOPES E ROSSO, 2013).
Todos aqueles efetuados pelos seres vivos em sua fisiologia e relações ecológicas, tais
como metabolismo, respiração, morte, nutrição, reprodução, estabelecimento de moradia etc;
29
2.4.4.3. Processos Geológicos
Modificam a agregação da matéria sem mudar sua composição química, um dos mais
frequentes é a mudança de estado físico.
Os principais são: ciclo da água, ciclo do nitrogênio, ciclo do carbono e ciclo do fósforo.
2.5. AMAZÔNIA
Desse modo, a Amazônia tem dimensão biológica, geográfica, social, cultural, política
e econômica a ser estudada e trabalhada visando ao desenvolvimento socioambientalmente
sustentável.
30
As relações entre clima, vegetação, biodiversidade, relevo, localização e hidrografia
levaram o geógrafo Aziz Ab’Saber a estabelecer a Amazônia como um domínio morfoclimático
brasileiro, caracterizado principalmente pela presença da Floresta Amazônica (bioma), clima
Equatorial e Bacia Amazônica, com centralidade da floresta. (AB’SABER, 2002).
A maior parte região Amazônica possui um solo quimicamente pobre, e pode sustentar
tamanha vegetação em virtude da decomposição da matéria orgânica da própria floresta, que
gera uma camada superficial de húmus também conhecida como serrapilheira, que é altamente
nutritiva para os vegetais, o que torna a Amazônia um bioma autossustentável e ressalta a
importância de se manter a floresta de pé.
31
2.5.1.1. Mata de Igapó
Não é inundada e nela predominam árvores de grande porte, além de abrigar uma
biodiversidade exuberante. Um fato curioso é que nesse tipo de ecossistema está o Angelim-
Vermelho, árvore mais alta da Amazônia à qual o projeto faz uma homenagem.
32
2.5.1.5. Campinarana
Formação vegetal exclusiva da sub-bacia do Rio Negro, tem arbustos e árvores esparsas
de altura muito semelhante em solos arenosos sob um clima superúmido (precipitação igual ou
superior a 3.000 mm anuais).
A bacia hidrográfica é a rede de drenagem de águas localizada entre porções mais altas
de um terrenos, que funcionam como delimitantes e são chamadas divisores de águas.
(BARTOLI, 2010).
33
O conjunto de seres vivos e espécies dos ecossistemas amazônicos constitui sua biota,
bastante ampla e com espécies ainda a serem catalogadas. Contabilizam-se no âmbito dos
animais 311 espécies de mamíferos, 1300 de aves, 273 de répteis, 232 de anfíbios e 1800 de
peixes e 2.5 milhões de espécies de artrópodes (INSTITUTO SOCIEDADE, POPULAÇÃO E
NATUREZA). Conforme o Ministério do Meio Ambiente, há cerca de 30.000 espécies
vegetais, sendo 2.500 delas árvores de grande porte.
A partir dessa definição, dados e notícias atuais, é possível perceber que impactos
ambientais vêm se acirrando sobre a Amazônia, aproximando-se de pontos críticos para o
bioma. No projeto Angelim-Vermelho, põem-se em foco os impactos ambientais e sociais:
Poluição da água, Extinção de Espécies, Desmatamento e Invasão de Terras Indígenas e
Unidades de Conservação.
34
água de muitos dos seus rios por substâncias que seriam “neutralizadas” com a ação da
cobertura vegetal, já que suas águas apresentam condutividade elétrica bem maior em trechos
devastados. (KRUSCHE ET. AL, 2005).
Outro fator de poluição da água na Bacia Amazônica são atividades não reguladas de
garimpo e mineração, que avançam até mesmo dentro de terras indígenas e unidades de
conservação, e despejam em rios, nascentes e no solo rejeitos e metais pesados como mercúrio
e cádmio, que com a bioacumulação geram grandes riscos à saúde pública e ecossistêmica.
2.7.3. Desmatamento
35
florestais em diferentes porções, redução na evapotranspiração e autofertilização culminando
em sua mudança para uma formação vegetal de Savana e mudança para um clima Tropical mais
seco e quente, com danos de grande magnitude para ecossistemas e serviços ecossistêmicos
localmente e em larga escala. Tal ponto deve ser atingido com a retirada de 20 a 25% da
cobertura vegetal originária. (NOBRE, 2014).
Sabendo alguns dos riscos posados pelo desmatamento ao bioma, vale ressaltar que o
mesmo tem aumentado vertiginosamente desde 2016, e de 2019 para 2020 registrou aumento
de 51%, e o desflorestamento atingiu de janeiro a junho de 2021 o maior acumulado da década
para o período, 4014 quilômetros quadrados, levantando preocupações a respeito das
consequências socioambientais do desmatamento para o futuro do bioma. (MAPBIOMAS,
2019).
Figura 8 - Evolução anual das mudanças de uso da terra na Amazônia de 1985 a 2018
Fonte: MapBiomas.
36
meio ambiente e que mantém grandes porções do ecossistema nativo em
preservação/conservação e uso sustentável.
Todavia, no Brasil, uma das principais ameaças ao sucesso dos direitos territoriais
indígenas na defesa dos biomas e preservação sociocultural é a invasão de suas terras, muitas
vezes de forma violenta, por atividades de agropecuária, garimpo e grilagem, sendo o garimpo
ilegal um dos três mais cometidos em áreas protegidas na região amazônica (ABI-EÇAB,
2012), causador de matanças do povo Yanomami na década de 1990 e novamente em 2021, e
promotor de poluição da água e do solo por mercúrio, contaminante de alto risco para a saúde.
37
ecologia, meio ambiente e sustentabilidade, sendo assim uma importante ferramenta de
aprofundamento teórico.
2.8.1.1. Jogos
Cada vez mais, os jogos digitais são considerados importantes recursos pedagógicos e
lúdicos em interseção de lazer, tecnologia e educação, o que coaduna com as intenções do
projeto Angelim-Vermelho.
38
entrada e saída, buscando envolvimento ativo ou passivo do espectador ou participante.
(BRAGA,2001)
As aplicações dessa tecnologia estão nos jogos e lazer, saúde, ambientes corporativos,
marketing, laboratórios científicos e ambientes educacionais, sendo o primeiro e o último meio
explorados no jogo do projeto.
2.8.1.3. Unity
O Unity é um motor de jogo cuja primeira versão data de 2005, com sete módulos
comuns disponíveis: gráfico, física, detecção de colisão, entrada e saída, som, inteligência
artificial e rede. (NETO ET. AL., 2015).
A partir do Unity Editor, seus pacotes e ferramentas de interface e Scripts C# podem ser
desenvolvidos jogos 2D ou 3D, estes em ambientes de realidade virtual ou não.
2.8.1.4. Bootstrap
39
2.8.2. Linguagens
A linguagem C#, também conhecida como Visual C#, data do início do século XXI e
consiste na principal linguagem de programação da Microsoft, executada no framework .NET
da mesma fabricante. Ela traz traços em comum com as linguagens C, C++ e Java, caracteriza-
se como multiparadigma, com elementos de programação estruturada e orientada a objeto, além
de possuir tipagem forte e ser relativamente econômica em processamento. É aplicável a uma
variada gama de softwares, que vão de scripts de jogos a aplicações web ASP.NET, desktop
WPF, Windows Forms e mais recentemente, aplicativos de dispositivos móveis para Android
e Windows Phone. (SAADE, 2010).
40
complexo como ocorre em animações e media queries. No presente, o CSS3 é a versão mais
utilizada por desenvolvedores.
41
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
3.2. PÚBLICO-ALVO
O jogo tem enfoque na faixa etária de seis a quinze anos, ideal para englobar os
estudantes de Ensino Fundamental no Brasil, apesar de ser livre para todos os públicos.
3.3. PERSONAGENS
Os dois personagens mais importantes do jogo são o aluno, que é jogador e protagonista;
e a guia, de nome ainda a definir (provavelmente Awiá, de origem Sateré-Mawé, significando
abelha).
O jogador/aluno tem o papel de navegar pelo mundo do jogo e passar pelas fases com a
resolução das problemáticas ambientais de cada fase, realizando assim um exercício de
Educação Ambiental.
Fonte: autoral.
43
Fonte: Autoral
Cada fase girará em torno de um problema socioambiental específico, com desafios para
o jogador por fim solucionar a problemática ambiental de acordo com conteúdos apresentados
no site.
Centra-se na poluição da água, será ambientada na zona urbana de Manaus. Nesta fase,
o jogador é guiado por informações da Interface de Usuário a fim de recolher a maior
quantidade de lixo possível de um igarapé e levá-lo para o recipiente de coleta seletiva
correspondente.
Fonte: autoral.
Fonte: autoral.
Fonte: autoral.
46
Fonte: autoral.
Fonte: autoral.
47
Posteriormente, a prototipação dos gráficos tridimensionais para realidade virtual teve
sua primeira tentativa na ferramenta Blender, trocada pelo Autodesk 3DMAX, dadas as
dificuldades de uso primeiro software. Neste foram construídos modelos originais de sprites
para o ambiente, além de ter sido feita a edição de sprites provenientes de sites especializados.
Figura 18 – Guia de Interface de Usuário com as teclas necessárias para prosseguimento da fase 1
48
Fonte: autoral.
Figura 19 – Mapa
Fonte: autoral.
A sonorização do jogo foi escolhida pensando em trazer uma simulação sensorial ligada
à realidade do ambiente representado, sendo utilizada a faixa de áudio “FLORESTA, RIACHO,
PÁSSAROS - 8H DE SOM”, disponível no endereço https://youtu.be/6PpdlhZecVs.
49
O projeto Angelim-Vermelho conta com um site web homônimo abriga conteúdos de
Educação Ambiental e dinâmicas de sala de aula nas suas páginas com foco na Amazônia e na
interdisciplinaridade.
Esta categoria engloba artigos autorais transitantes entre Geografia e Biologia com
enfoque nas características e dinâmicas naturais da Amazônia Brasileira e do bioma em si, além
de apresentar definções próprias das áreas do conhecimento supracitadas a fim de proporcionar
um entendimento sólido por parte dos alunos. Nela estão presentes os seguintes artigos:
Conteúdo de geografia sobre a Bacia Hidrográfica Amazônica, seus rios, sua dimensão, sua
importância, seu uso humano e breve passagem a respeito de impactos ambientais, além de
curiosidades a respeito das propriedades dos rios.
50
Conceito de biodiversidade, apresentação do número de espécies e sua divisão
taxonômica nos reinos. Conta com subpáginas de diversidade vegetal, diversidade animal e
fúngica, com bastantes fotos e exemplificação dos seres vivos. Apresenta o fato de que há
espécies em extinção.
Expõe como a floresta mantém a qualidade do solo e cria um clima favorável, ao fim,
tirando a conclusão de que a floresta é mais produtiva de pé. Apresenta os rios voadores, sua
importância e seu funcionamento. Traz o conceito de relações ecológicas aplicado à realidade
amazônica.
51
3.10.2.3. Mudança Climática e Limites Planetários
A terceira categoria do site trata de temas mais socias, filosóficos e humanos em seus
dois artigos. Ela tem o papel crucial de solidificar a importância da sustentabilidade.
A página tem sua base nas Ciências Sociais, e se vale dessa área do conhecimento para
definir sustentabilidade e sua importância e exemplificação simplificada. Apresentação de um
recorte dos muitos povos tradicionais e originários da Amazônia, indígenas e ribeirinhos, sua
diversidade cultural, processo histórico, presença e resistência, além de seu diálogo com o meio
ambiente. Ademais, traz o panorama e o papel do movimento ambiental e ativistas da Amazônia
que lutam pela conservação do meio ambiente e bem-viver para as populações, enfatizando as
vozes indígenas e tradicionais da região.
52
3.10.4.1. Arte e Reciclagem
As telas do site foram prototipadas na plataforma web de design gráfico Figma, nas
versões desktop e mobile buscando um web design responsivo e uma agradável experiência de
usuário.
Figura 20 - Protótipo de diferentes estados da tela inicial modelo desktop
Fonte: autoral.
Fonte: autoral
53
Fonte: autoral.
Fonte: autoral.
54
Conforme realizadas as etapas de prototipação, codificação e escrita de artigos para o
site, as páginas eram sequencialmente lançadas na internet a fim de gerar um produto final
acessível.
Com essa finalidade, a hospedagem do site foi feita no repositório Github, aproveitando
o serviço gratuito para páginas estáticas, de modo que pode ser acessado a partir do endereço
https://angelimvermelho.github.io/vermelhoangelim.
55
4. CONCLUSÃO
A metodologia supracitada foi aplicada pela equipe em dois ciclos de análise e projeto,
prototipação, codificação e testagem, nesta ordem. Com o referido itinerário, incrementos eram
56
liberados sequencialmente com um intervalo entre si, acabando por formar o produto final do
jogo de realidade virtual e site educacional. Foram encontradas séries de dificuldades ao longo
dos ciclos quanto à sobrecarga de se desenvolver prototipação e codificação complexas em
dupla, com um pessoal relativamente reduzido, ocasionando eventual atraso de prazos e
entregas fracionadas.
Dada a intensa carga visual dos produtos, a prototipação foi uma espinha dorsal do
desenvolvimento do projeto, e apesar de ser trabalhosa, foi cumprida com louvor. Houve
problemas de adaptação a certas ferramentas como Blender e Maya, sanados com o uso do
Autodesk 3DMAX, recursos do Unity e modelos animados do Mixamo.
O projeto teve o jogo projetado no Unity Editor e codificado no Visual Studio com a
linguagem C#, com bastantes percalços na implementação de recursos de giroscópio e raycast
próprios da realidade virtual, além da difícil e demorada conexão com dispositivos móveis, em
certa medida superados por pesquisa de tutoriais, auxílio de docentes e documentação própria
do Unity.
O site foi baseado em HTML, CSS e Bootstrap, codificado no Visual Studio Code e
testado principalmente no Google Chrome. Houve em seu desenvolvimento dificuldades
normais da programação, todavia, não alongadas e extremamente complexas. Seus conteúdos
foram escritos de forma autoral baseados em bibliografia científica, didática e jornalística, em
parceria com o conhecimento de coorientadores e pessoas especializadas nos conhecimentos
abordados.
57
4.2. TRABALHOS FUTUROS
Falas e sua respectiva roteirização não estão presentes no produto lançado neste
primeiro momento por uma série de dificuldades de escrita, gravação e produção de efeitos
audiovisuais no tempo determinado. Reconhece-se que recursos de diálogo com o jogador
seriam extremamente enriquecedores para maior envolvimento do público alvo, tornando-se
assim uma funcionalidade a ser desejada no projeto.
58
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AB'SABER, Aziz N. Bases para o estudo dos ecossistemas da Amazônia brasileira. Estudos
avançados, v. 16, p. 7-30, 2002.
ALBINO, João Pedro et al. Design de Interfaces para Web Baseados no Sistema de Grade
do BOOTSTRAP 3. 2015.
ALVES, Iris Rianne Santana et al. Educação Ambiental mediada por jogo de simulação: um
estudo do “Ecoethos da Amazônia” e sua contribuição para a construção da Responsabilidade
Socioambiental Juvenil. 2016.
59
BREDA, Thiara Vichiato; PICANÇO, J. L. Jogo de tabuleiro “Conhecendo o Parque
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