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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica


Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão – IFMA
IFMA - Campus São Luís - Monte Castelo
IFMA - Campus São José de Ribamar

PLANO DE CURSO FIC DE DESENVOLVEDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS NA


MODALIDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

SÃO LUÍS
2020
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
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PLANO DE CURSO FIC DE DESENVOLVEDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS NA


MODALIDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

SÃO LUÍS
2020
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Reitor
Francisco Roberto Brandão Ferreira

Pró-Reitora de Ensino
Ximena Paula Nunes Bandeira Maia da Silva

PRÓ-REITOR DE EXTENSÃO
Fernando Lima

PRÓ-REITORA DE PESQUISA, PÓS-GRADUAÇÃO E INOVAÇÃO


Natilene Mesquita Brito

PRÓ-REITOR DE ADMINISTRAÇÃO
Washington Luis Conceição

PRÓ-REITOR DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO INSTITUCIONAL


Carlos César Teixeira

DIRETORA DO CENTRO DE REFERÊNCIA TECNOLÓGICA


Simone Costa Andrade dos Santos

DIRETOR GERAL DO CAMPUS SÃO LUÍS - MONTE CASTELO


Cláudio Leão Torres

DIRETOR GERAL PRÓ- TEMPORE DO CAMPUS SÃO JOSÉ DE RIBAMAR


Marco Antônio Goiabeira Torreão
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Equipe de Elaboração do Projeto de Formação Inicial e Continuada (FIC) Desenvolvedor


de Jogos Eletrônicos

Profª. Dra. Eveline de Jesus Viana Sá

Prof. Me. Ruy Guilherme Silva Gomes de Oliveira

Prof. Me. Eduardo Henrique de Carvalho Moura

Prof. Me. Filipe Hiluy Lima

Profª. Ma. Karoline Viana Leão

Prof. Me. Marco Antonio Goiabeira Torreão

Pedagoga Ma. Maricéia Ribeiro Lima


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Sumário

1. Dados de Identificação 6

2. Justificativa 7

3. Objetivos 9

3.1. Objetivo Geral 9

4. Requisitos e Formas de Acesso 10

5. Perfil Profissional e Campo de Atuação 10

6. Organização Curricular 11

6.1. Estrutura Curricular (MATRIZ) 11

6.2. Componentes curriculares 12

7. Proposta Metodológica 17

7.1. Distribuição dos Componentes Curriculares e Organização das


Atividades 17

8. Sistemática de Avaliação 18

9. Equipe Pedagógica 19

9.1. Coordenador de Curso 19

9.2. Coordenador de Professores Mediadores 19

9.3. Professores Formadores 19

9.4. Professores Mediadores a Distância 20

9.5. Professores Autores 20

10. Recursos Didáticos 20

11. Certificados 21
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1. Dados de Identificação

DADOS DO CURSO
Denominação: Formação Inicial e Continuada (FIC) DESENVOLVEDOR DE JOGOS
ELETRÔNICOS
Eixo tecnológico: Informação e Comunicação
Modalidade do curso: A distância
Carga horária total: 240
Duração do Curso: 6 meses
Número de vagas oferecidas: 800
Público alvo: Comunidade em Geral com idade a partir de 15 anos e ensino médio
concluído ou cursando
Forma de ingresso: sorteio

DADOS DAS UNIDADES GESTORAS


Unidade: IFMA Campus Monte Castelo
CNPJ: 10735145001913
Nome do (a) Diretor (a): Cláudio Leão Torres
E-mail: ​gabinte.montecastelo@ifma.edu.br

Unidade: IFMA Campus São José de Ribamar


CNPJ: 10.735.145/0023-08
Nome do (a) Diretor (a): ​Marco Antônio Goiabeira Torreão
E-mail: ​sjribamar@ifma.edu.br
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2. Justificativa

Em consonância com o Plano de Desenvolvimento Institucional, o IFMA Campus


São Luís Monte Castelo e o IFMA Campus São José de Ribamar mantém a oferta
própria de cursos de Formação Inicial e Continuada (FIC), cujo principal eixo de atuação
consiste na formação para uso de tecnologias no ensino e projetos que envolvam a
educação a distância.

O avanço tecnológico tem impulsionado, cada vez mais, a busca por uma maior
produtividade sem abrir mão da qualidade de produtos e serviços oferecidos à população.
Isso tudo sem perder de vista as preocupações ambientais e preservacionistas, bem
como o impacto sócio-cultural que esses novos negócios trazem. Na sociedade
pós-industrial, em meio à globalização da economia, novas oportunidades surgem, o que
implica em novos desafios para as empresas, como, por exemplo, a eficiência na
produção e menos danos ao meio ambiente na prestação de serviços.

A escolha de cursos deste eixo, justifica-se também, pelo fato do município de ​São
José de Ribamar e o município de São Luís estarem incluídos na primeira etapa do
programa federal Cidades Digitais. ​O Programa Cidades Digitais foi instituído por meio da
Portaria Nº 376, de 19 de agosto de 2011, publicada no Diário Oficial da União em 22 de
agosto de 2011 e, de acordo com a portaria, as Cidades Digitais são definidas como
redes digitais locais de comunicação nos municípios brasileiros, voltadas para a inclusão
digital. O objetivo é estabelecer uma política contínua e efetiva que integre outras ações
de inclusão digital e que seja sustentável ao longo do tempo.

Colabora com esse momento o perfil atual dos jovens brasileiros idade entre 12 e 19
anos, a chamada “Geração Z”, que corresponde a 18% da população. Essa geração
corresponde àquela geração nascida desde o início da década de 1980 e final da década
de 1990, no momento que se inicia a grande explosão tecnológica.
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A Geração Z está mais adaptada à relação entre ser humano e tecnologia, o qual acabou
de se tornar parte essencial da sua vida. Os jovens dessa geração possuem alta
dependência tecnológica, consumo excessivo da mesma, dificuldades nas relações
interpessoais, etc. Segundo pesquisa realizada pelo IBOPE, a geração Z se coloca no
papel de conhecedora das mais recentes tecnologias e para mais da metade desse
público a principal fonte de entretenimento é a internet.

A pesquisa do IBOPE também demonstrou que o principal meio de diversão dos jovens
que se encontram nessa etapa é jogar games e que mais da metade possui videogame.

Nesse contexto, o I Censo da Indústria de Jogos Digitais do Brasil (2014) mostra o


potencial de crescimento do mercado de jogos no Brasil. De 2003 para 2004, o
crescimento do faturamento das empresas chegou a quase 40%. As desenvolvedoras
brasileiras faturaram aproximadamente R$ 18 milhões e se incluir distribuição,
embalagem, marketing e publicidade, a estimativa gira em torno de R$ 100 milhões. De
acordo com a pesquisa, o faturamento por estado é equilibrado. A força e a estabilidade
de crescimento deste mercado são atestadas, pois muitas empresas aumentaram o
faturamento para a faixa entre R$ 960 mil e aproximadamente R$ 2 milhões e continuam
surgindo empresas menores com faturamento de até R$ 240 mil.

Desta forma, de forma pioneira no Maranhão, o Campus Monte Castelo e o Campus São
José de Ribamar propõem o Curso de Formação Inicial e Continuada em ​Desenvolvedor
de Jogos Eletrônicos. Registra-se que, embora a área de programação de jogos
eletrônicos seja ainda uma área nova no Brasil, a mesma já desponta como uma grande
demanda de profissionais especializados.

O profissional Desenvolvedor de jogos eletrônicos, além de atuar na área específica de


desenvolvimento de jogos, desenvolve e realiza a manutenção de jogos eletrônicos
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utilizando recursos multimídias e um leque diversificado de ferramentas de


desenvolvimento.

O curso na forma FIC proporciona uma formação rápida e que possibilita a compreensão
e discussão das relações sociais de produção e trabalho e o domínio intelectual das
tecnologias pertinentes ao curso. O estímulo ao desenvolvimento da criatividade e da
técnica com ênfase nas relações interpessoais também merecem destaque como
objetivos do curso.

3. Objetivos

3.1. Objetivo Geral


Desenvolver formação com as competências e habilidades iniciais necessárias para
visão​ crítico-reflexiva sobre o uso das tecnologias e​ com ​conhecimentos teórico-práticos
para o desenvolvimento de produtos de entretenimento digital interativo.

3.2. Objetivos Específicos


● Desenvolver competências e habilidades pessoais e profissionais
(criatividade, comunicabilidade, capacidade de aprender, proatividade, etc)
necessárias e comuns a todo profissional;
● Possibilitar formação profissional continuada na área de tecnologias da
informação com destaque para o desenvolvimento de jogos eletrônicos;
● Oportunizar ao aluno a capacitação dos conhecimentos que necessita na
área de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos.
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4. Requisitos e Formas de Acesso

O candidato a uma vaga no Curso FIC DESENVOLVEDOR DE JOGOS


ELETRÔNICOS deverá ter, no mínimo 15 anos e Ensino Médio completo ou cursando e,
também, ter acesso a equipamentos (computador ou notebook) que permitam
acompanhar o curso no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).

A seleção dos interessados será efetuada por sorteio, através de edital de processo
seletivo público.

Considerando que se trata de um curso ofertado 100% on-line, ressalta-se a


importância do estudante ter acesso a um dispositivo computacional compatível com
acesso à Internet para a realização dos estudos. Além disso, é necessário que o
equipamento ( computador ou notebook) tenha configuração suficiente para executar a
software desenvolvimento de jogos Unity. Os requisitos podem ser consultados no
seguinte site: ​https://unity.com/

5. Perfil Profissional e Campo de Atuação

O egresso do curso FIC de DESENVOLVEDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS, na


modalidade de Educação a Distância, deve demonstrar avanços na aquisição de seus
conhecimentos básicos, estando preparado para dar continuidade aos seus estudos. Do
ponto de vista da qualificação profissional, deve ser capaz de atuar nas atividades
relativas à área do curso para que possa desempenhar, com autonomia, suas atribuições,
com possibilidades de (re)inserção positiva no mundo trabalho.
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Dessa forma, ao concluir a sua qualificação profissional, o egresso do curso FIC de


DESENVOLVEDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS deverá demonstrar um perfil que lhe
possibilite ser um profissional criativo, pesquisador e dinâmico. O mercado de trabalho
para esta área tem várias oportunidades, porém é exigente com a qualificação dos
profissionais. Portanto, o egresso poderá desenvolver várias atividades, como: projetar,
desenvolver e manter jogos eletrônicos para diferentes plataformas.

6. Organização Curricular

A organização curricular deste curso considera a necessidade de proporcionar


qualificação profissional em DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS. Assim, o
curso FIC-EaD de DESENVOLVEDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS, é estruturado 06
(seis) componentes curriculares, totalizando 240 horas.

6.1. Estrutura Curricular (MATRIZ)

CH DISCIPLINAS

1 20 Ambientação EAD

2 40 Game Design
3 40 Programação básica

4 80 Motores para Jogos

5 30 Publicação e Monetização de Jogos


6 30 Empreendedorismo

240 CARGA HORÁRIA TOTAL


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6.2. Componentes curriculares

Disciplina: ​Ambientação EAD Carga horária: ​20 horas

EMENTA
Concepções em EaD. Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem. Recursos e
ferramentas para participação e busca na Internet. Metodologias de estudo baseadas
nos princípios de autonomia, interação e cooperação.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BARBOSA, Rommel Melgaço. ​Ambientes virtuais de aprendizagem​. Porto Alegre:
Editora Artmed, 2005.
E SILVA, C. R. de O. ​Educação a Distância​. 3a ed. Fortaleza: UAB/IFCE, 2009.
LIMA, A. ​Fundamentos e Práticas na EAD​. 1a ed. Natal: UFRN – ETEC – Brasil,
2009

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BELLONI, Maria Luiza. ​Educação a distância​. Campinas: Autores Associados,
2008.
MAIA, C.; MATTAR, J. ​Abc da ead a educação a distância hoje. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2007.
MOORE, Michael; KEARSLEY, Greg. ​Educação a distância: uma visão integrada.
São Paulo: Thomson Learning, 2007.
NUNES, I. ​A história da ead no mundo​. São Paulo: Pearson Education do Brasil,
2009.
PRETI, Oreste (org.) ​Educação a Distância​: construindo significados. Cuiabá:
NEAD/IE –
UFMT; Brasília: Plano, 200. 268p.
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Disciplina: ​Game Design Carga horária:


40 horas

EMENTA
Fundamentos de jogos digitais.Profissões no setor. Elementos do jogo. Documento
de Game Design. História, Gameplay e fluxo. Mecânicas, Cenários e Inimigos.
Personagem, Controle e Câmera. Interface do usuário e Áudio. Prototipagem em
Papel. Ferramentas de software para prototipagem.

​BIBLIOGRAFIA BÁSICA
SCHUYTEMA, Paul. ​Design de Games​: Uma Abordagem Prática. Cengage
Learning, 2008.
​NOVAK, Jeannie. ​Desenvolvimento de Games​. Cengage Learning, 2011
ROGERS, Scott. ​Level UP: um guia para o design de grandes jogos​. São Paulo:
Blucher, 2012.
RABIN, Steve. ​Introdução ao desenvolvimento de games​. São Paulo: Cengage
Learning, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
PERUCIA, Alexandre Souza et. al. ​Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos​: Teoria
e Prática. São Paulo: Novatec, 2005, 302 p.
ARRUDA, Eucidio Pimenta. ​Fundamentos para o desenvolvimento de jogos
digitais​. Editora bookman, 2014.
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Disciplina: ​Programação básica Carga horária:


40 horas

EMENTA
Algoritmos. Linguagem C#. Variáveis. Tipos de dados. Estrutura de decisão.
Estrutura de repetição. Métodos: nomenclatura, retorno e parâmetros de entrada.
Aplicações em jogos eletrônicos.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Fundamentos de programação de computadores. São
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
MANZANO, José Augusto N.G. - OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: Lógica para
desenvolvimento de programação de computadores. São Paulo: Érica,2019.
PUGA, Sandra - RISSETTI, Gerson. Lógica de Programação e Estruturas de Dados. São
Paulo: Pearson Educação do Brasil, 2016.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ALVES, William Pereira. Unity: Design e desenvolvimento de jogos. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2019.
MANZANO, José Augusto N.G. Programação de Computadores com C#. São Paulo:
Érica,2014.
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Disciplina: Motores para Jogos Carga horária:


80 horas

EMENTA
Fundamentos de motores de jogos: tipos e plataformas. Introdução ao Unity:
interface e estrutura hierárquica. Organização do jogo e importação de recursos
externos. GameObjects e componentes. Sprites e Objetos 3D primitivos. Scripts,
Monobehaviour e o ciclo do jogo. Translação, escala e rotação. Controles. Prefab.
Movimentação. Física. Colisão. Instanciação. Animação. Sons e Efeitos sonoros.
Interface do usuário: botões, texto e outros. Implementação de mecânicas comuns a
diferentes gêneros de jogos.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CHAVES JÚNIOR, José Fernandes. Ferramenta de Desenvolvimento Engine. São Paulo:
Érica, 2015.
ALVES, William Pereira. Unity: Design e desenvolvimento de jogos. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2019.
RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games: vol. 2. São Paulo: Cengage
Learning, 2012.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
SILVA FILHO, Edward. Produzindo Games com Unreal Engine. Editora: Ciência Moderna.
2012.
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de Games - Tradução da 2ª Edição Norte-Americana.
Editora Cengage Learning. 2010.
CARVALHO, Adelaide. Práticas de C# - Algoritmos e Programação Estruturada. Editora: FC
(Brasil). 2010.
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Disciplina: ​Publicação e Monetização de Jogos Carga horária:


30 horas

EMENTA
Mercado de jogos. Modelos de financiamento. Plataformas. Publicação em lojas
virtuais. Editoras ​( Publishers)​. Modelos de monetização: Free-to-play ou Freemium;
Premium; Subscription; e Advergames. Serviços e APIs de monetização. Influência
da Monetização do Design do Jogo. Marketing para Jogos. Meios e materiais de
divulgação. Redes sociais e Serviços de Streaming de Vídeo. Kit de imprensa (
press-kit)​ . Versão de demonstração e outras versões do jogo.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games: vol. 4: a indústria de jogos:


produção, marketing, comercialização e direitos autorais. Editado por Steve Rabin,
2012.
CHANDLER, Heather M. Manual de produção de jogos digitais. Bookman Editora,
2009.
FIELDS, Tim. Mobile & social game design: Monetization methods and mechanics.
CRC Press, 2014

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

MASTROCOLA, Vicente Martin. Game Design: Modelos de Negócio e Processos


Criativos. 1 ed. São Paulo Cengage Learning, 2015.
ALMEIDA, Renee. Varejo 2.0 Um Guia Para Aplicar Redes Sociais Aos Negócios.
Editora: Campus. 2011.
ASKELÖF, Peter. Monetization of social network games in japan and the west. 2013.
DE OLIVEIRA, Ruy GSG et al. CATÁLOGO COLABORATIVO DE ESTRATÉGIAS
DE MONETIZAÇÃO PARA JOGOS FREE-TO-PLAY.
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Disciplina: ​Empreendedorismo Carga horária:


30 horas

EMENTA
Conceitos de empreendedorismo. Gestão Empreendedora, Liderança e Motivação.
Criatividade, visão e oportunidade de negócio. Plano de Negócio. Ferramentas úteis
ao empreendedor (marketing e administração estratégica). Ergonomia no ambiente
de trabalho.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA 
BARON, R. A. ​Empreendedorismo​: uma visão do processo. São Paulo: Thompson,
2007.
CHER, R. ​Empreendedorismo na veia​: um aprendizado constante. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2008.
DORNELAS, José. ​Empreendedorismo: transformando ideias em negócios.
5.ed. São Paulo: Elsevier, 2015.
FAHAH, Osvaldo Elias. ​Empreendedorismo: estratégias de sobrevivência para
pequenas empresas.​ 2008.
TAJRA, Sanmya Feitosa. ​Empreendedorismo: conceito e práticas inovadoras.
2014.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

DRUCKER, P. F. ​Administração em tempos de grandes mudanças​. São Paulo:


Pioneira, 1995
RABIN, Steve. ​Introdução ao desenvolvimento de games​. São Paulo: Cengage
Learning, 2012.
CASTRO, Mariana. ​Empreendedorismo Criativo: como a nova geração de
empreendedores brasileiros está revolucionando a forma de pensar
conhecimento, criatividade e inovação. ​São Paulo: Portfolio-Penguin, 2014.
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7. Proposta Metodológica

7.1. Distribuição dos Componentes Curriculares e Organização das Atividades

As aulas e atividades no Ambiente Virtual exigirão uma dedicação de carga horária


de no mínimo 10 horas semanais.
Os componentes curriculares são: Ambientação EAD, Game Design, Programação
básica, Motores para Jogos, Publicação e Monetização de Jogos; e Empreendedorismo.
A ofertas destas componentes curriculares seguirá o seguinte cronograma sequencial:

MÓDULO COMPONENTES CURRICULARES

1 Ambientação EAD

2 Game Design; Programação básica

3 Motores para Jogos

4 Publicação e Monetização de Jogos; Empreendedorismo

O primeiro componente curricular, Ambientação EAD​, tem por objetivo realizar uma
acolhida, na qual os alunos conhecerão a estrutura do curso e realizarão a ambientação
na modalidade de estudo a distância e na plataforma GOOGLE CLASSROOM. Os demais
componentes curriculares tratam especificamente dos conteúdos necessários para
alcançar os objetivos do curso. O curso será 100% online e as componentes curriculares
serão ofertadas conforme a sequência dos módulos.

Toda a carga horária do curso será integralizada no formato virtual e realizada de


1
forma assíncrona em conformidade com o prazo de conclusão de cada componente
curricular. Os estudantes terão acesso ao Ambiente virtual para realizar as atividades e

​Atividades  Assíncronas:  são  as  atividades  disponibilizadas  pelo  docente  e  acessada  pelos 
1

estudantes para realizar seus estudos de acordo com o seu próprio ritmo de aprendizagem
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estudos e serão acompanhados durante o percurso formativo por um professor mediador


responsável pela interação com os estudantes. Os materiais serão disponibilizados em
diferentes formatos de mídias como vídeo, texto, sites e entre outros.

8. Sistemática de Avaliação

A avaliação do desempenho do aluno matriculado do Curso FIC EaD de


DESENVOLVEDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS, tem o caráter diagnóstico e
formativo, consistindo em um conjunto de ações que permitam recolher dados, visando
a análise da constituição das competências por parte do estudante. Suas funções
primordiais são:

• Obter evidências sobre o desenvolvimento do conjunto de conhecimentos,


habilidades e atitudes necessárias à constituição de competências, visando a
tomada de decisões sobre o encaminhamento dos processos de aprendizagem
do estudante durante o curso.
• Analisar a coerência do trabalho pedagógico com o perfil do egresso.
• Estabelecer previamente, por componente curricular, critérios que permitam
visualizar os avanços e os desafios dos estudantes no desenvolvimento das
competências. Os critérios servirão de referência para o estudante avaliar sua
própria trajetória e para o docente tomar decisões quanto ao rumo dos
processos de ensino e aprendizagem.
O rendimento do aluno será registrado no Ambiente Virtual de Aprendizagem ou
sistema similar ao final da cada unidade didática ou componente curricular, de forma
conceitual. Ao longo de cada componente curricular serão distribuídos 100 (cem) pontos
sendo que para a aprovação na mesma o cursista deverá obter 60% dos pontos.
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Para obter aprovação no curso, o cursista deverá obter frequência superior ou


igual a 75% da carga horária total do curso que será registrada em sistema de frequência
que será informado posteriormente.

9. Equipe Pedagógica

9.1. Coordenador de Curso

O coordenador do curso atuará no curso de modo a zelar pelo cumprimento das


ações planejadas no plano de curso, bem como na garantia do atendimento às
necessidades pedagógicas da equipe docente e dos discentes vinculados ao curso.

9.2. Coordenador de Professores Mediadores

O coordenador dos professores mediadores irá coordenador e acompanhar as


atividades realizadas pelos professores mediadores e supervisionar as atividades no
Ambiente Virtual de Aprendizagem ( AVA).

9.3. Professores Formadores

Cada componente curricular será organizada didaticamente no Ambiente Virtual de


Aprendizagem com materiais e propostas pedagógicas desenvolvidas pelo professor
formador que será responsável por acompanhar a execução do componente curricular
juntamente com o professor mediador. Ele também será responsável por planejar e
elaborar as atividades da componente curricular. Além de outras demandas solicitadas
pelo coordenador do curso.
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9.4. Professores Mediadores a Distância

Os professores mediadores atuarão junto aos estudantes em uma relação 1 para 50,
em parceria com o professor formador, de modo a permitir a interação e o pleno
acompanhamento do processo de aprendizagem até o final do curso. Eles deverão
desenvolver o trabalho junto a um grupo de estudantes e será responsável por
acompanhá-los. Suas atividades envolvem a retirada de dúvidas no ambiente virtual,
correção das atividades, bem como promover processos de interação visando a
efetividade dos objetivos educacionais. Além de outras demandas solicitadas pelo
coordenador do curso

9.5. Professores Autores

Os professores autores são responsáveis pela elaboração do fascículo e demais


materiais didáticos da componente curricular à qual está vinculado e outras demandas
solicitadas pelo coordenador do curso.

10. Recursos Didáticos

O material didático pensado para o curso se constitui instrumento facilitador da


construção do conhecimento e mediador da interlocução entre os sujeitos do processo
educacional.
Todos os materiais e atividades necessárias ao cumprimento das ementas dos
componentes curriculares serão disponibilizadas no ambiente virtual de ensino.
Sua elaboração priorizará a integração entre os conteúdos, tendo como base a
perspectiva de construção do conhecimento e o favorecimento da interação entre sujeitos
envolvidos com o processo educativo.
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Uma vez que o material didático para Educação a Distância deve ter características
que favoreçam o processo de mediação pedagógica de forma autodirigida pelo estudante,
serão priorizados textos dialógicos, parágrafos relativamente curtos, conexões com
diferentes meios didáticos para aprofundamento do assunto (hiperlinks), questões ou
exercícios de aprendizagem para auto avaliação constante, apoio de ilustrações,
animações e jogos didáticos, além de uma identidade visual que favoreça e motive a
aprendizagem.

11. Certificados

O IFMA Campus São Luís Monte Castelo e Campus São José de Ribamar
conferirão o certificado do curso de Formação Inicial e Continuada em
DESENVOLVEDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS para todos os estudantes que tiverem
sido aprovados em todas os componentes curriculares da matriz curricular do curso e
obtiverem frequência superior ou igual a 75% da carga horária total do curso .

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