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SÃO LUÍS
2020
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão – IFMA
IFMA - Campus São Luís - Monte Castelo
IFMA - Campus São José de Ribamar
SÃO LUÍS
2020
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
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Reitor
Francisco Roberto Brandão Ferreira
Pró-Reitora de Ensino
Ximena Paula Nunes Bandeira Maia da Silva
PRÓ-REITOR DE EXTENSÃO
Fernando Lima
PRÓ-REITOR DE ADMINISTRAÇÃO
Washington Luis Conceição
Sumário
1. Dados de Identificação 6
2. Justificativa 7
3. Objetivos 9
6. Organização Curricular 11
7. Proposta Metodológica 17
8. Sistemática de Avaliação 18
9. Equipe Pedagógica 19
11. Certificados 21
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1. Dados de Identificação
DADOS DO CURSO
Denominação: Formação Inicial e Continuada (FIC) DESENVOLVEDOR DE JOGOS
ELETRÔNICOS
Eixo tecnológico: Informação e Comunicação
Modalidade do curso: A distância
Carga horária total: 240
Duração do Curso: 6 meses
Número de vagas oferecidas: 800
Público alvo: Comunidade em Geral com idade a partir de 15 anos e ensino médio
concluído ou cursando
Forma de ingresso: sorteio
2. Justificativa
O avanço tecnológico tem impulsionado, cada vez mais, a busca por uma maior
produtividade sem abrir mão da qualidade de produtos e serviços oferecidos à população.
Isso tudo sem perder de vista as preocupações ambientais e preservacionistas, bem
como o impacto sócio-cultural que esses novos negócios trazem. Na sociedade
pós-industrial, em meio à globalização da economia, novas oportunidades surgem, o que
implica em novos desafios para as empresas, como, por exemplo, a eficiência na
produção e menos danos ao meio ambiente na prestação de serviços.
A escolha de cursos deste eixo, justifica-se também, pelo fato do município de São
José de Ribamar e o município de São Luís estarem incluídos na primeira etapa do
programa federal Cidades Digitais. O Programa Cidades Digitais foi instituído por meio da
Portaria Nº 376, de 19 de agosto de 2011, publicada no Diário Oficial da União em 22 de
agosto de 2011 e, de acordo com a portaria, as Cidades Digitais são definidas como
redes digitais locais de comunicação nos municípios brasileiros, voltadas para a inclusão
digital. O objetivo é estabelecer uma política contínua e efetiva que integre outras ações
de inclusão digital e que seja sustentável ao longo do tempo.
Colabora com esse momento o perfil atual dos jovens brasileiros idade entre 12 e 19
anos, a chamada “Geração Z”, que corresponde a 18% da população. Essa geração
corresponde àquela geração nascida desde o início da década de 1980 e final da década
de 1990, no momento que se inicia a grande explosão tecnológica.
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A Geração Z está mais adaptada à relação entre ser humano e tecnologia, o qual acabou
de se tornar parte essencial da sua vida. Os jovens dessa geração possuem alta
dependência tecnológica, consumo excessivo da mesma, dificuldades nas relações
interpessoais, etc. Segundo pesquisa realizada pelo IBOPE, a geração Z se coloca no
papel de conhecedora das mais recentes tecnologias e para mais da metade desse
público a principal fonte de entretenimento é a internet.
A pesquisa do IBOPE também demonstrou que o principal meio de diversão dos jovens
que se encontram nessa etapa é jogar games e que mais da metade possui videogame.
Desta forma, de forma pioneira no Maranhão, o Campus Monte Castelo e o Campus São
José de Ribamar propõem o Curso de Formação Inicial e Continuada em Desenvolvedor
de Jogos Eletrônicos. Registra-se que, embora a área de programação de jogos
eletrônicos seja ainda uma área nova no Brasil, a mesma já desponta como uma grande
demanda de profissionais especializados.
O curso na forma FIC proporciona uma formação rápida e que possibilita a compreensão
e discussão das relações sociais de produção e trabalho e o domínio intelectual das
tecnologias pertinentes ao curso. O estímulo ao desenvolvimento da criatividade e da
técnica com ênfase nas relações interpessoais também merecem destaque como
objetivos do curso.
3. Objetivos
A seleção dos interessados será efetuada por sorteio, através de edital de processo
seletivo público.
6. Organização Curricular
CH DISCIPLINAS
1 20 Ambientação EAD
2 40 Game Design
3 40 Programação básica
EMENTA
Concepções em EaD. Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem. Recursos e
ferramentas para participação e busca na Internet. Metodologias de estudo baseadas
nos princípios de autonomia, interação e cooperação.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BARBOSA, Rommel Melgaço. Ambientes virtuais de aprendizagem. Porto Alegre:
Editora Artmed, 2005.
E SILVA, C. R. de O. Educação a Distância. 3a ed. Fortaleza: UAB/IFCE, 2009.
LIMA, A. Fundamentos e Práticas na EAD. 1a ed. Natal: UFRN – ETEC – Brasil,
2009
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BELLONI, Maria Luiza. Educação a distância. Campinas: Autores Associados,
2008.
MAIA, C.; MATTAR, J. Abc da ead a educação a distância hoje. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2007.
MOORE, Michael; KEARSLEY, Greg. Educação a distância: uma visão integrada.
São Paulo: Thomson Learning, 2007.
NUNES, I. A história da ead no mundo. São Paulo: Pearson Education do Brasil,
2009.
PRETI, Oreste (org.) Educação a Distância: construindo significados. Cuiabá:
NEAD/IE –
UFMT; Brasília: Plano, 200. 268p.
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EMENTA
Fundamentos de jogos digitais.Profissões no setor. Elementos do jogo. Documento
de Game Design. História, Gameplay e fluxo. Mecânicas, Cenários e Inimigos.
Personagem, Controle e Câmera. Interface do usuário e Áudio. Prototipagem em
Papel. Ferramentas de software para prototipagem.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
SCHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prática. Cengage
Learning, 2008.
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de Games. Cengage Learning, 2011
ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo:
Blucher, 2012.
RABIN, Steve. Introdução ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage
Learning, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
PERUCIA, Alexandre Souza et. al. Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: Teoria
e Prática. São Paulo: Novatec, 2005, 302 p.
ARRUDA, Eucidio Pimenta. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos
digitais. Editora bookman, 2014.
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EMENTA
Algoritmos. Linguagem C#. Variáveis. Tipos de dados. Estrutura de decisão.
Estrutura de repetição. Métodos: nomenclatura, retorno e parâmetros de entrada.
Aplicações em jogos eletrônicos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Fundamentos de programação de computadores. São
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
MANZANO, José Augusto N.G. - OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: Lógica para
desenvolvimento de programação de computadores. São Paulo: Érica,2019.
PUGA, Sandra - RISSETTI, Gerson. Lógica de Programação e Estruturas de Dados. São
Paulo: Pearson Educação do Brasil, 2016.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ALVES, William Pereira. Unity: Design e desenvolvimento de jogos. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2019.
MANZANO, José Augusto N.G. Programação de Computadores com C#. São Paulo:
Érica,2014.
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EMENTA
Fundamentos de motores de jogos: tipos e plataformas. Introdução ao Unity:
interface e estrutura hierárquica. Organização do jogo e importação de recursos
externos. GameObjects e componentes. Sprites e Objetos 3D primitivos. Scripts,
Monobehaviour e o ciclo do jogo. Translação, escala e rotação. Controles. Prefab.
Movimentação. Física. Colisão. Instanciação. Animação. Sons e Efeitos sonoros.
Interface do usuário: botões, texto e outros. Implementação de mecânicas comuns a
diferentes gêneros de jogos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CHAVES JÚNIOR, José Fernandes. Ferramenta de Desenvolvimento Engine. São Paulo:
Érica, 2015.
ALVES, William Pereira. Unity: Design e desenvolvimento de jogos. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2019.
RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games: vol. 2. São Paulo: Cengage
Learning, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
SILVA FILHO, Edward. Produzindo Games com Unreal Engine. Editora: Ciência Moderna.
2012.
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de Games - Tradução da 2ª Edição Norte-Americana.
Editora Cengage Learning. 2010.
CARVALHO, Adelaide. Práticas de C# - Algoritmos e Programação Estruturada. Editora: FC
(Brasil). 2010.
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Mercado de jogos. Modelos de financiamento. Plataformas. Publicação em lojas
virtuais. Editoras ( Publishers). Modelos de monetização: Free-to-play ou Freemium;
Premium; Subscription; e Advergames. Serviços e APIs de monetização. Influência
da Monetização do Design do Jogo. Marketing para Jogos. Meios e materiais de
divulgação. Redes sociais e Serviços de Streaming de Vídeo. Kit de imprensa (
press-kit) . Versão de demonstração e outras versões do jogo.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
EMENTA
Conceitos de empreendedorismo. Gestão Empreendedora, Liderança e Motivação.
Criatividade, visão e oportunidade de negócio. Plano de Negócio. Ferramentas úteis
ao empreendedor (marketing e administração estratégica). Ergonomia no ambiente
de trabalho.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BARON, R. A. Empreendedorismo: uma visão do processo. São Paulo: Thompson,
2007.
CHER, R. Empreendedorismo na veia: um aprendizado constante. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2008.
DORNELAS, José. Empreendedorismo: transformando ideias em negócios.
5.ed. São Paulo: Elsevier, 2015.
FAHAH, Osvaldo Elias. Empreendedorismo: estratégias de sobrevivência para
pequenas empresas. 2008.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Empreendedorismo: conceito e práticas inovadoras.
2014.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
7. Proposta Metodológica
1 Ambientação EAD
O primeiro componente curricular, Ambientação EAD, tem por objetivo realizar uma
acolhida, na qual os alunos conhecerão a estrutura do curso e realizarão a ambientação
na modalidade de estudo a distância e na plataforma GOOGLE CLASSROOM. Os demais
componentes curriculares tratam especificamente dos conteúdos necessários para
alcançar os objetivos do curso. O curso será 100% online e as componentes curriculares
serão ofertadas conforme a sequência dos módulos.
Atividades Assíncronas: são as atividades disponibilizadas pelo docente e acessada pelos
1
estudantes para realizar seus estudos de acordo com o seu próprio ritmo de aprendizagem
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8. Sistemática de Avaliação
9. Equipe Pedagógica
Os professores mediadores atuarão junto aos estudantes em uma relação 1 para 50,
em parceria com o professor formador, de modo a permitir a interação e o pleno
acompanhamento do processo de aprendizagem até o final do curso. Eles deverão
desenvolver o trabalho junto a um grupo de estudantes e será responsável por
acompanhá-los. Suas atividades envolvem a retirada de dúvidas no ambiente virtual,
correção das atividades, bem como promover processos de interação visando a
efetividade dos objetivos educacionais. Além de outras demandas solicitadas pelo
coordenador do curso
Uma vez que o material didático para Educação a Distância deve ter características
que favoreçam o processo de mediação pedagógica de forma autodirigida pelo estudante,
serão priorizados textos dialógicos, parágrafos relativamente curtos, conexões com
diferentes meios didáticos para aprofundamento do assunto (hiperlinks), questões ou
exercícios de aprendizagem para auto avaliação constante, apoio de ilustrações,
animações e jogos didáticos, além de uma identidade visual que favoreça e motive a
aprendizagem.
11. Certificados
O IFMA Campus São Luís Monte Castelo e Campus São José de Ribamar
conferirão o certificado do curso de Formação Inicial e Continuada em
DESENVOLVEDOR DE JOGOS ELETRÔNICOS para todos os estudantes que tiverem
sido aprovados em todas os componentes curriculares da matriz curricular do curso e
obtiverem frequência superior ou igual a 75% da carga horária total do curso .