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Predadores Sem Vida PDF
Predadores Sem Vida PDF
RPG
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Rio de Janeiro
2019
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Predadores Sem Vida
RPG
Sumário
______________________________3
INTRODUÇÃO ______________________________23
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
______________________________4
DINÂMICA DO JOGO ______________________________23
Jogador, Mestre e Campanha
______________________________5
CENÁRIO DE JOGO ______________________________23
Personagem
______________________________7
REGRAS ______________________________24
Profissão
______________________________7
Teste ______________________________25
Personalidade
______________________________8
Teste Resistido ______________________________26
Aparência
______________________________9
Testes de Combate ______________________________26
Nível e Experiência
______________________________10
Dano ______________________________27
Atributos
______________________________11
Níveis de Lesão e Morte ______________________________28
Perícias
______________________________12
Socorro Médico e Recuperação ______________________________30
Suprimentos
______________________________13
Usando a Sorte ______________________________31
Itens
______________________________13
Aumentos e Redutores ______________________________33
Definindo o Inventário
______________________________14
Falha Crítica ______________________________35
Prelúdio
______________________________14
Ações Avançadas de Combate ______________________________36
OS ZUMBIS
______________________________16
Locomoção ______________________________36
Origem
______________________________17
Carga ______________________________36
Atributos
______________________________17
Ataque Zumbi ______________________________37
Características
______________________________18
Atacando e Matando Zumbis ______________________________38
OS ANIMAIS
______________________________19
Infectado ______________________________39
SUGESTÕES PARA O MESTRE
______________________________20
Perda de Membros ______________________________41
FICHA DE PERSONAGEM
______________________________20
Alimentando-se e Hidratando-se
______________________________21
Ganhando Experiência
______________________________21
Subindo de Nível
______________________________21
Usando Grids
______________________________22
Jogando Somente com D6
Predadores Sem Vida
RPG
Introdução
Este livro traz todas as regras e instruções para se jogar Predadores Sem Vida, que é
um RPG de Mesa sobre apocalipse zumbi.
A sigla RPG significa Role-Playing Game, que traduzido para o português significa
“Jogo de Interpretação de Personagens”, e é exatamente o que se faz ao participar de
uma mesa de RPG.
Em geral, nos jogos de RPG, faz-se necessária a participação de três ou mais pessoas,
e destas uma terá que assumir o papel de mestre, criando em secreto uma história na
qual ela terá controle sobre o tempo, espaço e personagens secundários, ou seja, os
NPCs (non-player character / personagem não jogável), mas os personagens principais
estarão sob controle dos demais participantes, que serão os jogadores, e desta forma,
seguindo algumas regras para determinar quando certas ações serão bem sucedidas
ou não, uma aventura é “vivida” em conjunto.
Para jogar Predadores Sem Vida é necessário fazer uso deste livro (para consulta a
regras e instruções), imprimir cópias da ficha que se encontra no final deste livro para
todos os jogadores e providenciar quatro tipos diferentes de dados, que são D6 (dado
de seis lados), D8 (dado de oito lados), D10 (dado de dez lados) e D12 (dado de doze
lados).
Apesar de algumas pessoas falarem mal do RPG de Mesa, por razões que a meu ver
não fazem nenhum sentido, ele é sim um ótimo jogo e estimula muito a criatividade,
raciocínio lógico, desenvoltura e socialização, mas lembrem-se, o Predadores Sem
Vida é um jogo de RPG não recomendado para menores de 18 anos, principalmente
devido a sua temática de “terror”.
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Predadores Sem Vida
RPG
Dinâmica do Jogo
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Predadores Sem Vida
RPG
Cenário de Jogo
O livro Predadores Sem Vida busca se diferenciar da maioria dos jogos de RPG por
colocar os jogadores com seus personagens em condições extremas de sobrevivência,
tendo que constantemente buscar suprimentos, como alimento, água e materiais
médicos, em um mundo onde as ameaças as suas vidas são constantes, tanto por
parte dos mortos quanto por parte de vivos que possam querer tomar o pouco que se
tem neste mundo sem lei.
Este cenário não possui uma localização geográfica específica, ou seja, sua história
pode se passar em qualquer país, cidade ou estado, podendo até mesmo se passar em
um local fictício, mas não importa onde a história aconteça, haverá zumbis atacando
pessoas, devorando suas carnes e espalhando esta contaminação que faz os mortos
andarem guiados por uma fome insaciável de carne humana.
O mestre tem liberdade para iniciar sua história em qualquer ponto da infestação, ou
seja, a história pode ter seu início em um mundo já tomado pelos mortos, no qual os
poucos humanos ainda vivos se escondem em florestas, montanhas ou no interior de
prédios, rezando para não serem descobertos por seus predadores mortos, e
constantemente se vendo obrigados a se arriscar fora de seus abrigos para buscar
mantimentos. Assim como também pode se iniciar durante os primeiros ataques,
quando a mídia em seu fim de existência e toda a população ainda não compreendem
bem o que se passa, ou até mesmo antes disso, mostrando um pouco da vida dos
personagens antes do apocalipse.
A grande questão é que há uma praga incontrolável se espalhando rápido pelo mundo,
fazendo pessoas mortas tentarem devorar partes dos corpos de pessoas vivas,
tornando-as parte do exército de zumbis famintos e ninguém sabe o que está causando
tudo isto (ou talvez algum personagem na história possa saber), resta a todos apenas
lutar por sua sobrevivência na esperança de viver mais um dia. Ou será que há grupos
militares que ainda alimentam a esperança de combater e vencer este mal? Ou
cientistas que ainda buscam uma cura para o mundo? Coisas como estas somente se
descobre entrando em ação.
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Predadores Sem Vida
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Regras
Neste livro, faço uso de um sistema que batizei de FictFísica (física fictícia), por ser um
sistema que busca, de forma simples, trazer um pouco de “realismo” ao jogo,
abordando uma série de situações que seriam possíveis no mundo real.
TESTE
Quando um jogador desejar que seu personagem realize uma ação que pode ou não
dar certo, como pular um muro ou consertar um motor, é necessário primeiro verificar
qual é o atributo necessário para realizar tal tarefa (força, vigor, destreza, agilidade,
inteligência, percepção ou carisma) e quantos pontos o personagem possui neste
atributo (1 a 3 pontos), pois esta pontuação determinará que dado será rolado,
conforme mostrado abaixo:
Para que o personagem seja bem sucedido na ação é necessário que o valor obtido no
dado seja igual ou superior à dificuldade definida pelo mestre para a ação que se
deseja realizar, podendo ser 4 (dificuldade baixa), 6 (dificuldade média), ou 8
(dificuldade alta).
Existem outros dois níveis de dificuldade: o nível ridículo, quando uma ação é tão
simples que não há a necessidade de nenhum teste para realizá-la, e o impossível,
quando a realização de uma ação está além da capacidade humana, e sendo assim,
não há nenhum teste que possa ser feito que permita a execução.
Caso o personagem tenha perícia na ação que está realizando, este pode somar 2
pontos no valor obtido no dado para aumentar suas chances de sucesso.
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TESTE RESISTIDO
Existem testes resistidos nos quais dois personagens ou mais estão em uma disputa,
como uma corrida de carro ou uma queda de braço, e testes resistidos em que um ou
mais personagens realizam uma ação e um ou mais sofrem a ação, como um invasor
tentando passar despercebido por um vigia.
Nos casos em que personagens realizam e sofrem ação, todos também devem rolar o
dado correspondente aos seus pontos no atributo relacionado à ação, precisando
aqueles que realizam a ação obter um valor maior do que aqueles que sofrem para
serem bem sucedidos. Um empate neste caso significa uma falha para quem realiza a
ação.
Em testes resistidos também é possível fazer uso de perícia para somar 2 pontos ao
resultado do dado.
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TESTES DE COMBATE
O teste de iniciativa é feito assim que um dos personagens envolvidos desejar realizar
uma ofensiva, e nele todos rolam um D12 e somam o resultado aos seus pontos nos
atributos agilidade e inteligência. A ordem dos turnos de ações será do personagem
que obteve o maior valor ao personagem que obteve o menor valor, sendo os critérios
de desempate o maior nível, maior pontuação em agilidade e maior pontuação em
inteligência, agindo mais de um personagem ao mesmo tempo se o desempate não for
possível.
Ataques próximos são aqueles feitos com o próprio corpo ou com armas de curta
distância, como faca ou espada, já ataques com armas de arremesso são feitos ao se
arremessar contra um inimigo uma arma branca, como adaga ou lança. Em ambos os
casos, quem ataca deve rolar o dado correspondente à destreza, podendo somar 2
pontos ao resultado deste, caso tenha as perícias briga, para ataques desarmados, ou
armas brancas, para esta modalidade de armas, e quem recebe o ataque deve rolar o
dado correspondente à agilidade, podendo somar 2 pontos ao resultado deste, caso
tenha a perícia esquiva, tendo aquele que realiza o ataque que obter um valor superior
ao de quem recebe o ataque para ser bem sucedido.
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Não existe esquiva para ataques com armas de fogo, arco ou besta, por este motivo
quem ataca rola o dado correspondente à destreza, podendo somar 2 pontos ao
resultado deste, caso tenha as perícias armas de fogo ou arqueirismo, e para ser bem
sucedido deve obter um valor igual ou superior à dificuldade 4 (baixa) para ataques a
queima roupa (três metros ou menos), 6 (média) para ataque a longa distância (mais de
três metros até o limite de alcance da arma), e 8 (alta) para situações desfavoráveis,
como o alvo estar atrás de um obstáculo ou em meio à escuridão ou neblina.
DANO
Após ser bem sucedido em um ataque, antes de saber o nível de dano causado no
adversário, é necessário saber que parte do corpo o ataque atingiu, e isto é indicado
através da rolagem de um D6 conforme mostrado abaixo:
Após a parte do corpo atingida ser definida, deve-se rolar o D6, caso tenha feito um
ataque corporal, ou o dado correspondente ao dano da arma utilizada. Do valor obtido
são subtraídos os pontos de vigor do adversário mais os pontos de equipamento de
proteção, caso utilize algum na parte do corpo atingida, e o resultado final será o dano
causado naquela parte do corpo.
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Torso - com 6 a 10 pontos de dano no torso é exigido, assim que o ferimento é feito,
teste de vigor com dificuldade 4 (baixa) para permanecer consciente, que deve ser
repetido a cada três turnos quando em combate ou 10 minutos fora de combate, caso
não desmaie, até que seja medicado para assim ser estabilizado ou até que falhe e
desmaie.
Três turnos após desmaiar deve ser feito teste de vigor com dificuldade 4 (baixa) para
permanecer vivo, que deve ser repetido a cada três turnos quando em combate, ou 10
minutos fora de combate, até que seja medicado para assim ser estabilizado, ou até
que falhe e morra.
Caso os danos no torso ultrapassem 10 pontos, o personagem estará morto.
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Enquanto o dano em uma parte do corpo estiver entre 1 e 5 pontos, esta será
considerada uma lesão branda, e por dia, sem que nada precise ser feito, os
personagens se recuperam de 1 ponto de lesão branda em cada parte do corpo.
Estando fora de combate, um aliado pode fazer um teste de inteligência mais 2 pontos
por perícia em medicina com dificuldade 6 (média) para lhe prestar socorro médico real,
mas isto exigirá suprimentos médicos (o que certamente resultará na morte do
personagem caso demore a se conseguir) e mais tempo de trabalho (de meia hora a
duas horas, a critério de avaliação do mestre conforme nível de dano recebido). Não é
exigido teste para permanecer consciente ou vivo durante o socorro médico.
Após receber cuidados médicos, o personagem diminui por dia 1 ponto de lesão em
cada parte do corpo, mas é claro que enquanto não estiver devidamente curado,
bastará pouco dano em certa parte do corpo para lhe deixar em situação grave
novamente.
Caso nenhum tipo de socorro médico consiga salvar seu personagem e ele morra,
anime-se! Crie um personagem novinho em folha para que o mestre permita sua
participação na próxima sessão ou história.
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USANDO A SORTE
Dentre os oito atributos existentes na ficha de personagem, a sorte é o único que nunca
será utilizado para a realização de nenhum teste, em lugar disto os jogadores podem
fazer uso da sorte de seu personagem para serem automaticamente bem sucedidos
em testes que não sejam resistidos e nem de combate, mas isto pode ser feito por
sessão um limite de vezes igual aos pontos de sorte do personagem, e sua utilização
deve ser anunciada pelo jogador antes de rolar os dados, ou seja, uma vez que o dado
para o teste foi rolado e houve a falha é impossível voltar atrás e decidir fazer uso da
sorte.
Este recurso deve ser bem administrado, pois ele pode salvar a vida dos personagens,
principalmente por poder ser usado para ter aprovação automática em testes para
prestar socorro médico a si mesmo e a terceiros, e em testes de vigor para não
desmaiar ou morrer quando se está com lesão grave.
AUMENTOS E REDUTORES
Como já foi dito, tendo perícia na ação que se deseja realizar, são somados 2 pontos
no resultado do dado correspondente ao atributo utilizado na realização da ação, mas
também há situações, que serão explicadas adiante, nas quais se recebe redutor de 2
pontos no resultado do dado. Quando isto ocorrer, não tendo perícia na ação, o jogador
rolará o dado e do resultado subtrairá 2 pontos, mas caso tenha perícia se entende que
ele somará 2 pontos e depois subtrairá 2 pontos, ficando assim com o resultado do
dado sem aumento nem redutor.
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FALHA CRÍTICA
É importante ressaltar que a falha crítica só acontece quando o resultado do dado for
de fato 1, ou seja, caso o personagem esteja por algum motivo com redutor de 2 pontos
no resultado do dado para uma determinada ação e obtenha o resultado 3 ao rolar o
dado, tornando o resultado final 1, isto não será considerado uma falha crítica. Da
mesma forma, obtendo o resultado 1 ao rolar o dado, mas recebendo 2 pontos de
aumento devido a uma perícia, ficando assim com o resultado final 3, ainda assim terá
ocorrido uma falha crítica.
Ataque Localizado – é possível realizar um ataque visando atingir uma parte específica
do corpo do adversário (cabeça ou pescoço, torso, braço ou perna), mas, ao fazê-lo,
diminui-se 2 pontos do resultado obtido no dado de destreza para realização do ataque.
Ataque Pelas Costas – ao atacar um adversário pelas costas, sem que este ataque
seja uma surpresa, o adversário recebe redutor de 2 pontos no resultado de seu dado
de agilidade para realização da esquiva.
Quando um personagem ataca um adversário, ele sempre vira seu corpo para este.
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Combate Com Duas Armas – fazendo uso de duas armas, uma em cada mão, é
possível realizar dois ataques em um mesmo turno de ação, mas não será possível
realizar nenhum movimento neste turno, e receberá redutor de 2 pontos no resultado
do dado de destreza rolado para cada um dos dois ataques.
Um personagem também pode abrir mão de seu turno de ação para ficar preparado
para realizar um entrave contra um adversário que ainda agirá naquela rodada, caso
acredite que ele fará uma locomoção na qual passará a uma distância adequada.
Não é possível fazer uso do entrave para realizar um ataque com duas armas e nem
para desarmar o adversário, mas é possível realizar um ataque localizado, encontrão
ou agarramento, e nos dois últimos casos, sendo bem sucedido, a locomoção do
adversário será interrompida, o que também acontece quando o ataque do entrave leva
uma parte do corpo do adversário a um nível grave de lesão.
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O ataque para desarmar não causa dano e por este motivo não se rola o D6 para
localizar o dano após a ação ser bem sucedida, mas se rola o D6 que seria
correspondente ao dano em caso de ataque corporal, ou o dado de dano da arma se
for feito uso de alguma, e após subtrair o vigor do adversário do resultado do dado de
dano, o valor restante será a distância em metros em que a arma do adversário será
lançada, com a direção sendo decidida pelo mestre.
LOCOMOÇÃO
Caso um personagem escolha se locomover por tordo o seu turno de ação, ou seja,
utilizar seus dois movimentos para se locomover, ele poderá percorrer uma distância de
até 10 vezes seus pontos de agilidade em metros, e caso utilize apenas um movimento
para se locomover, fazendo uso do restante de seu turno de ação para um ataque ou
outro movimento que não seja de locomoção, poderá percorrer uma distância de até 5
vezes seus pontos de agilidade em metros.
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CARGA
Cada personagem pode carregar, sem prejuízo a sua locomoção, até 10kg por ponto
de força. Carregando um peso superior a este, a sua locomoção é reduzida pela
metade.
ATAQUE ZUMBI
Resultado 1 - o zumbi arranhou ou mordeu seu alvo, e o mestre deve rolar o D6 para
definir a parte do corpo atingida e outro D6 para o dano do ataque corporal. O vigor do
alvo arranhado ou mordido será subtraído do resultado do dado, e caso o resultado
final seja igual ou maior que 1, além de causar dano em determinada parte do corpo de
seu alvo, o zumbi também o terá infectado.
Resultado 2 a 6 - o zumbi apenas agarrou seu alvo. Em seu turno de ação o alvo
poderá fazer um teste resistido de força contra a força do zumbi para se soltar, e sendo
bem sucedido poderá realizar um ataque ou um movimento com o restante de seu
turno de ação, mas falhando permanecerá preso ao agarramento do zumbi, e este
poderá, em seu próximo turno de ação, sem a necessidade de um teste de ataque,
rolar o D6 para definir a parte do corpo de seu alvo a ser atingida e outro D6 como teste
de dano por ataque corporal (mordida ou arranhão).
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Predadores Sem Vida
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Zumbis nunca tentam esquivar de ataques, por este motivo, ao atacar um zumbi com
um ataque próximo, quem ataca deve rolar o dado correspondente a destreza, podendo
somar 2 pontos ao resultado caso tenha as perícias briga ou armas brancas, e para ser
bem sucedido deve obter um valor superior à dificuldade 4 (baixa).
Não há nenhum tipo de alteração nos testes para ataque com arma de fogo, arco ou
besta quando o alvo é um zumbi, e um ataque a distância com arma de arremesso,
quando o alvo é um zumbi, funciona exatamente como um ataque a distância com
arma de fogo, arco ou besta.
Somente danos na cabeça podem matar zumbis, e não é preciso muito, apenas 3
pontos de dano são o suficiente para fazê-los cair e não levantarem mais, mas danos
em outras partes de seus corpos são convertidos na distância em metros que eles são
empurrados para trás ao receberem o impacto, podendo o mestre decidir que eles
tombaram no chão ou perderam parte de seu corpo, a depender do nível de dano
causado.
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INFECTADO
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PERDA DE MEMBROS
Mesmo após ter um braço ou perna amputado devido a ser infectado por um zumbi, ou
perdê-lo devido a danos muito elevados, o personagem, sobrevivendo a este trauma,
poderá continuar a ser utilizado no jogo perfeitamente, passando a ter somente
algumas limitações, conforme mostrado abaixo:
ALIMENTANDO-SE E HIDRATANDO-SE
É claro que na vida real certos tipos de alimentos podem ser mais ou menos nutritivos,
por isto as quantidades de comida e água mencionadas no parágrafo anterior são
somente uma extimativa, que busca facilitar o cálculo no jogo.
Após dois dias sem beber água o personagem tem redutor de 2 pontos nos resultados
dos dados de todos os testes realizados, e após três dias ele morre devido à
desidratação.
É preciso um longo período para que alguém morra por ficar sem comer (às vezes mais
de um mês), mas após três dias sem se alimentar, o personagem tem redutor de 2
pontos nos resultados dos dados de todos os testes realizados.
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Predadores Sem Vida
RPG
GANHANDO EXPERIÊNCIA
Para que um personagem suba de nível, e assim se aprimore, ele precisa ganhar
pontos de experiência, e para isto, ao término de cada sessão, o mestre deve distribuir
os pontos de experiência de acordo com os requisitos abaixo:
SUBINDO DE NÍVEL
Para subir de nível o jogador deve conseguir para seu personagem um acúmulo de
pontos de experiência igual a 10 vezes seu nível atual, com seus pontos de experiência
voltando a zero ao atingir tal valor.
USANDO GRID
Existem duas formas de se avaliar o espaço físico durante combates nos RPGs de
mesa. Uma delas é com base na descrição, onde o mestre irá descrever onde cada
personagem se encontra em uma determinada área, incluindo as distâncias entre eles
e possíveis obstáculos no cenário, atualizando a descrição conforme os personagens
se locomovem. Já a segunda opção requer o uso de miniaturas ou peças de jogos de
tabuleiro, e de papel quadriculado (grid) ou tabuleiro quadriculado, sendo cada peça um
personagem presente na cena, podendo também fazer uso de obstáculos sobre o
tabuleiro, e para realizar a locomoção dos personagens deve-se considerar que para
cada quadrado que se passa na horizontal ou vertical se anda um metro, e na diagonal
um metro e meio.
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Predadores Sem Vida
RPG
Os dados D8, D10 e D12, que são utilizados neste jogo, costumam ser encontrados
para compra somente na internet e em lojas especializadas em RPG, enquanto os
dados D6 estão presentes em vários jogos de tabuleiro, e podem ser facilmente
encontrados para compra em lojas de brinquedos e até mesmo em armarinhos e
papelarias, por este motivo algumas pessoas podem preferir jogar somente com este
tipo de dado. Se for esta a sua vontade, a adaptação do sistema para se jogar somente
com D6 é bem simples, bastando rolar uma quantidade de D6 igual ao número de lados
do dado que deveria ser rolada, buscando obter um número de resultados pares igual
ou superior à dificuldade, ou seja, se o personagem fará um teste para o qual possui
dois pontos no atributo correspondente, ele deve rolar um D10, sendo assim ele deve
rolar dez D6, e se a dificuldade deste teste for 6 (média) ele deve obter nestes dez D6
seis resultados pares ou mais.
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Predadores Sem Vida
RPG
Criação de Personagens
A criação de personagens deve ser feita pelos jogadores com o auxílio do mestre,
preenchendo, assim, as fichas de personagens, que podem ser copiadas do final deste
livro, e seguindo as instruções que serão dadas a seguir.
PERSONAGEM
Neste campo deve ser preenchido o nome do personagem, que é de livre escolha do
jogador.
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PROFISSÃO
É possível que alguns jogadores queiram escolher uma profissão que não consta na
lista acima para seu personagem. Neste caso, o mestre deve avaliar as cinco perícias
iniciais mais adequadas para tal profissão.
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PERSONALIDADE
A boa interpretação dos personagens por parte do mestre e dos jogadores é o que trará
emoção ao jogo, e por este motivo os jogadores devem escolher uma das
personalidades abaixo para seus personagens e buscar interpretá-los de acordo com
elas.
Bondoso(a): seu personagem não deseja e nem consegue ver o mal de ninguém. Ele
certamente fará o seu possível para ajudar alguém que precise, e caso se veja
obrigado a fazer o mal a alguém, certamente sofrerá muito por isto.
Covarde: seu personagem somente almeja sua própria segurança e muitas vezes
deixará pessoas na mão para tê-la. Caso ajude alguém, provavelmente será por que
esta pessoa ou o seu grupo lhe transmitem uma sensação de segurança maior do que
ele sentiria caso estivesse sozinho.
Explosivo(a): seu personagem pode até gostar das pessoas a sua volta, mas facilmente
se irrita e se revolta com elas. Ele não é acostumado a resolver seus problemas senão
por intermédio da fúria e agressão.
Honrado(a): seu personagem tem palavra e para ele o mundo funciona melhor quando
as normas e condutas da sociedade em que está inserido são seguidas e ele sempre
buscará não se desviar delas. Em um grupo, ele sempre será o protetor e mais fiel
seguidor das regras estabelecidas.
Narcisista: seu personagem se acha melhor e mais importante que todos a sua volta e
buscará sempre deixar isto bem claro para todos, podendo sentir grande inveja e
revolta daqueles que possam superá-lo de alguma forma.
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APARÊNCIA
NÍVEL E EXPERIÊNCIA
A experiência são os pontos que se recebe ao fim de cada sessão e que devem ser
acumulados até se atingir uma quantidade igual a dez vezes o nível atual do
personagem para subir de nível.
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ATRIBUTOS
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PERÍCIAS
Um personagem de nível 1 possui 5 perícias que são definidas por sua profissão, e a
cada novo nível alcançado se obtém duas novas perícias de livre escolha.
Veja abaixo a lista de perícias com suas definições e a sigla dos atributos que devem
ser testados para a realização de tais ações:
Armas Brancas (dez): a perícia no uso de armas brancas, como facas, espadas e
machadinhas.
Armas de Fogo (dez): a perícia no uso de armas de fogo, como revólveres, pistolas e
fuzis.
Arremesso (for/dez): a perícia em arremessar objetos que não sejam armas brancas.
Briga (dez): a perícia em realizar ataques sem o uso de nenhum tipo de arma.
Disfarce (car): a perícia em trajar-se de modo a não aparentar ser quem é ou aparentar
ser outro indivíduo específico.
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Furto (agi): a perícia em tirar objetos dos bolsos ou corpos de outras pessoas sem ser
notado.
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Obs1: há perícias que o personagem utiliza voluntariamente, como ao optar por saltar
de um prédio para outro ou analisar a biologia de um zumbi, mas também há perícias
que o personagem utilizará devido a algo que ocorra contra ele, como ao esquivar de
um soco ou de um carro que vem em sua direção ou ao se atentar para alguém que
tenta se aproximar furtivamente.
Obs2: há perícias que podem ser utilizadas para somar pontos aos resultados de dados
de dois atributos diferentes, dependendo da situação que se apresenta. Estas perícias
são:
Arrombamento: soma pontos ao dado de força, se o objetivo for arrombar algo “na
marra”, ou ao dado de destreza, se o objetivo for arrombar algo fazendo uso de
ferramentas.
Corrida: soma pontos ao dado de vigor, se o objetivo for correr uma longa distância, ou
ao dado de agilidade, se o objetivo for correr de forma rápida.
Nado: soma pontos ao dado de vigor, se o objetivo for nadar uma longa distância, ou ao
dado de força, se o objetivo for nadar de forma rápida.
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Predadores Sem Vida
RPG
SUPRIMENTOS
Água: pode-se considerar não somente água, mas qualquer bebida que permita ao
personagem se hidratar e é registrada na ficha em forma de litros, sendo diariamente
descontado 500ml de água de cada personagem, por ser, neste jogo, uma quantidade
necessária para se manter minimamente saudável.
Obs: caso queiram, os jogadores também podem optar por guardar com seus
personagens outros tipos de suprimentos que considerem importantes (por exemplo,
combustível), mas isto resultará no aumento da sua carga.
ITENS
Armas Brancas
DUAS
ARMA DANO ALCANCE PESO
MÃOS
5m por ponto de
Adaga D8 Não 300g
força (arremesso)
5m por ponto de
Lança D10 Não 1kg
força (arremesso)
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Armas de Fogo
5m por ponto
Granada de Estilhaços D12 - de força 500g
(arremesso)
Arqueirismo
VELOCIDADE DE
ARMA DANO ALCANCE PESO
RECARGA
Obs1: enquanto se utiliza uma arma de duas mãos não é possível fazer uso do
benefício do combate com duas armas (ação avançada de combate).
Obs4: a granada de estilhaços causa dano em área, atingindo a todos que estiverem
dentro de um raio de 5m, e ela leva cerca de 6 segundos para explodir, ou seja, ela
explode após o fim do turno de ação de dois personagens posteriores aquele que
arremessou a granada.
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RPG
Proteção
NÍVEL DE ÁREA
ITEM PESO
PROTEÇÃO PROTEGIDA
Outros Itens
DEFININDO O INVENTÁRIO
O dinheiro não tem mais valor após o fim do mundo, e tudo o que se tem é encontrado,
trocado ou tomado dos outros, mas para se definir o que os personagens possuem no
início da campanha, a decisão pode ficar a cargo do mestre ou da sorte.
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PESO
RESULTADO ITENS SUPRIMENTOS
TOTAL
Uma faca – 400g;
Água – 1 litro;
1 Uma mochila pequena 2,4kg
Alimentos - 1kg
(carrega até 8kg)
Um revólver – 600g; Água – 1 litro;
12 balas de revólver – Alimentos – 1kg;
2 100g; Suprimentos Médicos 2,9kg
Uma mochila pequena para 1 atendimento –
(carrega até 8kg) 200g
Um revólver – 600g;
Água – 1,5 litros;
12 balas de revólver –
Alimentos – 1kg;
100g;
3 Suprimentos Médicos 4kg
Uma faca – 400g;
para 2 atendimentos –
Uma mochila média
400g
(carrega até 12kg)
Uma pistola – 600g;
Água – 1,5 litros;
2 cartuchos de pistola com
Alimentos – 1kg;
10 balas cada – 200g;
4 Suprimentos Médicos 4,3kg
Uma faca – 400g;
para 3 atendimentos –
Uma mochila média
600g
(carrega até 12kg)
Uma pistola – 600g;
2 cartuchos de pistola com Água – 1,5 litros;
10 balas cada – 200g; Alimentos – 1,5kg;
5 Uma faca – 400g; Suprimentos Médicos 5,3kg
Um binóculo – 300g; para 4 atendimentos –
Uma mochila grande 800g
(carrega até 20kg)
Um fuzil – 3,5kg;
1 cartucho de fuzil com 30
balas – 500g;
Uma pistola – 600g; Água – 1,5 litros;
2 cartuchos de pistola com Alimentos – 1,5kg;
6 10 balas cada – 200g; Suprimentos Médicos 9,55kg
Uma faca – 400g; para 5 atendimentos –
Um binóculo – 300g; 1kg
Uma bússola – 50g;
Uma mochila grande
(carrega até 20kg)
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Predadores Sem Vida
RPG
PRELÚDIO
O prelúdio é a história do personagem, ou seja, sua vida antes do jogo ter início, e
possui grande importância por trazer características que podem enriquecer tanto a
história quanto a interpretação do personagem.
As histórias dos personagens podem ser escritas livremente pelos jogadores, mas caso
alguém necessite de ajuda, o prelúdio pode ser escrito respondendo as quinze
perguntas listadas abaixo:
Possui algum familiar ou amigo que não encontra e não sabe se ainda está vivo?
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Os Zumbis
Os zumbis são seres humanos já mortos e muitas vezes apodrecidos, mas algo faz
com que continuem andando, enxergando, ouvindo, farejando e buscando
incessantemente se alimentar da carne de seres humanos ainda vivos, e de alguma
forma contaminando suas vítimas com algo que, em no máximo uma hora e meia, lhes
tira a vida, fazendo com que, após isto, se levantem como novos zumbis.
ORIGEM
Neste livro não definirei uma origem para os zumbis, ficando a cargo do mestre, caso
queira, utilizar a origem que achar melhor para estas criaturas em sua campanha, mas
darei algumas opções que podem ser utilizadas abaixo:
Arma Química: um governo irresponsável desenvolveu uma arma química tendo total
ciência de que seu resultado seria gerar estas criaturas com fome de carne humana, e
a lançou contra uma nação inimiga, sem imaginar a grande velocidade com que a
infestação se espalharia, provocando, assim, a contaminação mundial.
Seita Demoníaca: integrantes de uma seita secreta realizaram um ritual para incorporar
em um corpo sem vida o seu deus do submundo, mas não esperavam que, em lugar de
um deus, o que invocaram para o interior daquele corpo seria somente uma fome, fome
esta que somente a vida de todos os seres humanos na face da Terra pode saciar.
ATRIBUTOS
Estas criaturas podres e mal cheirosas possuem péssima aparência, grande falta de
equilíbrio e coordenação, pouca força física e nenhum traço de inteligência, e por este
motivo não possuem nenhuma perícia e seus pontos de atributos são: força 1, vigor 1,
destreza 1, agilidade 1, inteligência 0, percepção 1, carisma 0 e sorte 0.
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Predadores Sem Vida
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CARACTERÍSTICAS
Veja abaixo uma lista com algumas características dos zumbis que podem ser úteis
para trazer maior riqueza de detalhes à história:
Comportamento: os zumbis não tem inteligência alguma, mas sua visão, audição e
olfato funcionam razoavelmente bem, e eles sabem instintivamente identificar se
alguém está vivo ou não, sendo seu único objetivo, vinte e quatro horas por dia,
encontrar pessoas vivas para devorar suas carnes. Por este motivo eles irão todos em
direção a qualquer barulho alto que ouçam na esperança de alguém com vida o ter
provocado, e ao encontrar alguém, irão em sua direção de forma desesperada. Eles
saberão utilizar portas e janelas abertas para perseguir seu alvo, mas não tomarão
cuidado para não trombar com paredes de vidro, não cair em buracos ou não tropeçar
em algo, e mesmo presos por algum meio que não lhes permita sair do lugar,
continuarão se esticando e sacudindo os braços tentando alcançar sua presa.
Localização: as pessoas podem ser mordidas por zumbis estando nos mais diversos
lugares, além da falta de inteligência destas criaturas também lhes fazer se colocarem
em lugares inesperados ou até inusitados, fora que pessoas infectadas que não tem
coragem de se matar, ou que os amigos e familiares não tem coragem de matar,
sabendo o que irão se tornar, podem ser trancados em casas, carros, cofres e vai saber
mais onde. Por isto é bom elaborar bem algumas aparições para trazer surpresa e
emoção às histórias.
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Predadores Sem Vida
RPG
Os Animais
Os zumbis não atacam os animais, pois aparentemente esta infestação somente tem
interesse nos seres humanos, e após muito apodrecidos, os zumbis também não
despertam interesse nos animais, e estes, após muito tempo de convívio, até aprendem
a não se incomodar com os cadáveres andando nas proximidades.
Com a queda da sociedade humana, alguns sobreviventes optam por se esconder nas
matas e montanhas, pois obviamente a concentração de zumbis nas cidades é muito
mais elevada, mas a presença de animais selvagens se torna um risco adicional nestas
áreas, fora o fato de que alguns animais selvagens poderem adentrar as cidades sem
nenhum tipo de impedimento, e até mesmo grupos de cães famintos começarem a agir
como predadores para se alimentar.
É importante lembrar que caçar animais é uma boa forma de se conseguir alimento.
Animais não possuem perícias e os atributos e tipo de dano de alguns deles podem ser
vistos abaixo:
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Predadores Sem Vida
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Todos os participantes em uma sessão de RPG são responsáveis por fazer com que o
jogo flua bem e principalmente que ele seja divertido, mas dentre eles o mestre é o
responsável não somente por criar e narrar a história, mas também por coordenar tudo
o que é feito, agindo como uma espécie de árbitro. Por este motivo elaborei algumas
dicas para que os mestres que estão lendo este livro possam trabalhar suas sessões
da melhor forma possível.
Modifique ou ignore o que quiser: se for para tornar o jogo mais divertido, ou se achar
que assim o jogo fluirá melhor, fique a vontade para modificar ou ignorar qualquer regra
ou informação deste livro.
Você não é inimigo dos jogadores: muitos mestres, principalmente iniciantes, acham
que sua função no jogo é derrotar os jogadores matando seus personagens, mas na
realidade a função do mestre é elaborar uma história para ser jogada e fazer com que
esta flua da melhor forma possível. Se algum personagem morrer, isto faz parte do
jogo.
Algumas sugestões para combater o metagame são: não permitindo que o personagem
tome as atitudes baseadas em metagame ou gerando penalidades para os
personagens quando os jogadores fizerem uso deste artifício.
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Predadores Sem Vida
RPG
Crie Limitações: para facilitar a execução de sua história, você pode impor limitações
aos jogadores na criação de seus personagens, por exemplo: proibindo a escolha de
determinadas profissões, exigindo que em seus prelúdios todos se coloquem na
mesma cidade ou até exigindo que todos os personagens já se conheçam e estejam
juntos no início da história.
Sorteie o resultado das buscas: as sugestões anteriores servem para qualquer jogo de
RPG, mas a dica que darei agora para os mestres é exclusiva para o jogo Predadores
Sem Vida.
Neste jogo as buscas por itens e suprimentos são de extrema importância para a
sobrevivência dos personagens, e buscando torná-las mais interessantes elaborei um
esquema de sorteio que o mestre pode fazer sem permitir que os jogadores vejam o
resultado, determinando através dele a quantidade de zumbis, equipamentos e/ou
suprimentos que os personagens encontraram em um dia de busca. Para fazer este
sorteio, basta rolar o D6 e consultar o resultado deste na tabela abaixo:
RESULTADO ENCONTRA-SE
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