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Predadores Sem Vida

RPG

Ian Peter Figueiredo Medeiros


Predadores Sem Vida
RPG

Edição On-line

Autor: Ian Peter Figueiredo Medeiros


Revisão: Samuel Victor Figuerêdo
Diagramação: Ian Peter Figueiredo Medeiros

As imagens presentes neste livro estão disponíveis em


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Rio de Janeiro
2019

www.umlancededados.com.br
Predadores Sem Vida
RPG

Sumário

______________________________3
INTRODUÇÃO ______________________________23
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
______________________________4
DINÂMICA DO JOGO ______________________________23
Jogador, Mestre e Campanha
______________________________5
CENÁRIO DE JOGO ______________________________23
Personagem
______________________________7
REGRAS ______________________________24
Profissão
______________________________7
Teste ______________________________25
Personalidade
______________________________8
Teste Resistido ______________________________26
Aparência
______________________________9
Testes de Combate ______________________________26
Nível e Experiência
______________________________10
Dano ______________________________27
Atributos
______________________________11
Níveis de Lesão e Morte ______________________________28
Perícias
______________________________12
Socorro Médico e Recuperação ______________________________30
Suprimentos
______________________________13
Usando a Sorte ______________________________31
Itens
______________________________13
Aumentos e Redutores ______________________________33
Definindo o Inventário
______________________________14
Falha Crítica ______________________________35
Prelúdio
______________________________14
Ações Avançadas de Combate ______________________________36
OS ZUMBIS
______________________________16
Locomoção ______________________________36
Origem
______________________________17
Carga ______________________________36
Atributos
______________________________17
Ataque Zumbi ______________________________37
Características
______________________________18
Atacando e Matando Zumbis ______________________________38
OS ANIMAIS
______________________________19
Infectado ______________________________39
SUGESTÕES PARA O MESTRE
______________________________20
Perda de Membros ______________________________41
FICHA DE PERSONAGEM
______________________________20
Alimentando-se e Hidratando-se
______________________________21
Ganhando Experiência
______________________________21
Subindo de Nível
______________________________21
Usando Grids
______________________________22
Jogando Somente com D6
Predadores Sem Vida
RPG

Introdução

Este livro traz todas as regras e instruções para se jogar Predadores Sem Vida, que é
um RPG de Mesa sobre apocalipse zumbi.

A sigla RPG significa Role-Playing Game, que traduzido para o português significa
“Jogo de Interpretação de Personagens”, e é exatamente o que se faz ao participar de
uma mesa de RPG.

Em geral, nos jogos de RPG, faz-se necessária a participação de três ou mais pessoas,
e destas uma terá que assumir o papel de mestre, criando em secreto uma história na
qual ela terá controle sobre o tempo, espaço e personagens secundários, ou seja, os
NPCs (non-player character / personagem não jogável), mas os personagens principais
estarão sob controle dos demais participantes, que serão os jogadores, e desta forma,
seguindo algumas regras para determinar quando certas ações serão bem sucedidas
ou não, uma aventura é “vivida” em conjunto.

Para jogar Predadores Sem Vida é necessário fazer uso deste livro (para consulta a
regras e instruções), imprimir cópias da ficha que se encontra no final deste livro para
todos os jogadores e providenciar quatro tipos diferentes de dados, que são D6 (dado
de seis lados), D8 (dado de oito lados), D10 (dado de dez lados) e D12 (dado de doze
lados).

Apesar de algumas pessoas falarem mal do RPG de Mesa, por razões que a meu ver
não fazem nenhum sentido, ele é sim um ótimo jogo e estimula muito a criatividade,
raciocínio lógico, desenvoltura e socialização, mas lembrem-se, o Predadores Sem
Vida é um jogo de RPG não recomendado para menores de 18 anos, principalmente
devido a sua temática de “terror”.

O conteúdo deste livro está devidamente registrado, e não é permitida a utilização de


todo nem parte de seu conteúdo em outros projetos, assim como a sua publicação em
nenhum local, sem prévia autorização do autor.

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Dinâmica do Jogo

É importante entender que o maior foco do RPG está na interpretação e desenrolar da


história, e por este motivo, durante o jogo, o mestre irá narrar acontecimentos e falas
dos NPCs sem a necessidade se seguir nenhuma regra e nem fazer nenhum teste com
rolamento de dados, e o mesmo ocorrerá com os jogadores, que poderão narrar as
falas e ações simples de seus personagens livremente, como andar ou abrir uma porta
destrancada.

Os testes com rolagem de dados somente serão necessários quando um jogador


desejar que seu personagem realize uma ação que pode ou não dar certo, dependendo
de suas capacidades físicas e mentais, além de suas perícias. Alguns exemplos de
situações que exigem testes são perceber a aproximação de um zumbi, saltar de um
prédio para outro, arrombar uma porta e mentir para alguém. Em situações como estas,
os testes serão feitos utilizando as características preenchidas na ficha de personagem
e o rolamento de dados.

Também é importante lembrar que uma série de histórias em sequência no mundo do


RPG recebe o nome de campanha, a qual é bom dar um título, e cada reunião em que
se joga parte de uma história recebe o nome de sessão.

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Cenário de Jogo

Nos jogos de RPG, os cenários são os mundos em que as histórias se passam,


existindo cenários dos mais diversos estilos.

O livro Predadores Sem Vida busca se diferenciar da maioria dos jogos de RPG por
colocar os jogadores com seus personagens em condições extremas de sobrevivência,
tendo que constantemente buscar suprimentos, como alimento, água e materiais
médicos, em um mundo onde as ameaças as suas vidas são constantes, tanto por
parte dos mortos quanto por parte de vivos que possam querer tomar o pouco que se
tem neste mundo sem lei.

Este cenário não possui uma localização geográfica específica, ou seja, sua história
pode se passar em qualquer país, cidade ou estado, podendo até mesmo se passar em
um local fictício, mas não importa onde a história aconteça, haverá zumbis atacando
pessoas, devorando suas carnes e espalhando esta contaminação que faz os mortos
andarem guiados por uma fome insaciável de carne humana.

O mestre tem liberdade para iniciar sua história em qualquer ponto da infestação, ou
seja, a história pode ter seu início em um mundo já tomado pelos mortos, no qual os
poucos humanos ainda vivos se escondem em florestas, montanhas ou no interior de
prédios, rezando para não serem descobertos por seus predadores mortos, e
constantemente se vendo obrigados a se arriscar fora de seus abrigos para buscar
mantimentos. Assim como também pode se iniciar durante os primeiros ataques,
quando a mídia em seu fim de existência e toda a população ainda não compreendem
bem o que se passa, ou até mesmo antes disso, mostrando um pouco da vida dos
personagens antes do apocalipse.

A grande questão é que há uma praga incontrolável se espalhando rápido pelo mundo,
fazendo pessoas mortas tentarem devorar partes dos corpos de pessoas vivas,
tornando-as parte do exército de zumbis famintos e ninguém sabe o que está causando
tudo isto (ou talvez algum personagem na história possa saber), resta a todos apenas
lutar por sua sobrevivência na esperança de viver mais um dia. Ou será que há grupos
militares que ainda alimentam a esperança de combater e vencer este mal? Ou
cientistas que ainda buscam uma cura para o mundo? Coisas como estas somente se
descobre entrando em ação.

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Predadores Sem Vida
RPG

A sobrevivência em um mundo pós-invasão mundial de zumbis se torna extremamente


dura, não somente pelo risco de ser devorado vivo por criaturas mortas, mas também
pela escassez de recursos, afinal, não muito tempo após a infestação se espalhar, os
serviços básicos, como fornecimento de luz elétrica, água e gás encanado, telefone,
internet e televisão, deixarão de funcionar. O dinheiro não servirá para mais nada,
senão para ascender fogueiras. Supermercados, farmácias e muitas residências serão
saqueadas, o que complicará a aquisição de suprimentos. A comunicação será possível
através de algumas estações de rádio, mas somente com o auxílio de geradores. Nas
ruas durante as noites, devido à falta de energia elétrica, será extremamente difícil
enxergar qualquer coisa sem o auxílio de lanternas ou tochas, mas estas podem atrair
os zumbis, fora o fato dos animais não serem atacados por zumbis e nem
demonstrarem interesse em comer sua carne podre, o que torna os predadores
selvagens presentes nas matas e montanhas, os animais que se dirigem para as
cidades, e até mesmo grupos de cães famintos, mais uma ameaça potencial. Ou seja,
morrer é uma ideia muito mais agradável do que viver no fim do mundo.

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Predadores Sem Vida
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Regras

Os sistemas em jogos de RPG são o conjunto de regras utilizado para determinar o


desfecho de ações que podem ou não dar certo, sofrendo influência da capacidade de
cada personagem.

Neste livro, faço uso de um sistema que batizei de FictFísica (física fictícia), por ser um
sistema que busca, de forma simples, trazer um pouco de “realismo” ao jogo,
abordando uma série de situações que seriam possíveis no mundo real.

TESTE

Quando um jogador desejar que seu personagem realize uma ação que pode ou não
dar certo, como pular um muro ou consertar um motor, é necessário primeiro verificar
qual é o atributo necessário para realizar tal tarefa (força, vigor, destreza, agilidade,
inteligência, percepção ou carisma) e quantos pontos o personagem possui neste
atributo (1 a 3 pontos), pois esta pontuação determinará que dado será rolado,
conforme mostrado abaixo:

Com 1 ponto no atributo, rola-se o D8 (dado de 8 lados)


Com 2 pontos no atributo, rola-se o D10 (dado de 10 lados)
Com 3 pontos de atributo, rola-se o D12 (dado de 12 lados)

Para que o personagem seja bem sucedido na ação é necessário que o valor obtido no
dado seja igual ou superior à dificuldade definida pelo mestre para a ação que se
deseja realizar, podendo ser 4 (dificuldade baixa), 6 (dificuldade média), ou 8
(dificuldade alta).

Existem outros dois níveis de dificuldade: o nível ridículo, quando uma ação é tão
simples que não há a necessidade de nenhum teste para realizá-la, e o impossível,
quando a realização de uma ação está além da capacidade humana, e sendo assim,
não há nenhum teste que possa ser feito que permita a execução.

Caso o personagem tenha perícia na ação que está realizando, este pode somar 2
pontos no valor obtido no dado para aumentar suas chances de sucesso.

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TESTE RESISTIDO

Existem testes resistidos nos quais dois personagens ou mais estão em uma disputa,
como uma corrida de carro ou uma queda de braço, e testes resistidos em que um ou
mais personagens realizam uma ação e um ou mais sofrem a ação, como um invasor
tentando passar despercebido por um vigia.

Nos testes resistidos em que os personagens estão em disputa, todos os envolvidos


devem rolar o dado correspondente aos seus pontos no atributo relacionado à ação, e
aquele que obtiver o maior valor será bem sucedido, havendo a possibilidade de
empate.

Nos casos em que personagens realizam e sofrem ação, todos também devem rolar o
dado correspondente aos seus pontos no atributo relacionado à ação, precisando
aqueles que realizam a ação obter um valor maior do que aqueles que sofrem para
serem bem sucedidos. Um empate neste caso significa uma falha para quem realiza a
ação.

Em testes resistidos também é possível fazer uso de perícia para somar 2 pontos ao
resultado do dado.

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TESTES DE COMBATE

Turno, rodada e Iniciativa

Quando os personagens dos jogadores estiverem em combate contra zumbis ou outros


tipos de NPCs, ou até mesmo uns contra os outros, faz-se necessário saber a ordem
das ações, ou seja, quem será o primeiro a agir, o segundo e assim por diante, e para
isto será necessário fazer um teste de iniciativa. Através deste teste se definirá a ordem
dos turnos de ações dos personagens dentro de cada rodada. Esta é composta pela
sequência de ações dos personagens envolvidos, retornando à ação do primeiro logo
após o último personagem agir, quando se inicia uma nova rodada.

Cada turno de ação de um personagem possui cerca de três segundos e é composto


por um movimento, como correr uma determinada metragem ou sacar uma arma, e um
ataque, como dar um tiro ou soco, ou pode ser composta também por dois movimentos
e nenhum ataque. Os personagens também podem falar coisas bem rápidas durante
seu turno de ação sem que isto seja considerado um ataque nem movimento, mas
nunca é possível falar durante o turno de ação de outro personagem.

O teste de iniciativa é feito assim que um dos personagens envolvidos desejar realizar
uma ofensiva, e nele todos rolam um D12 e somam o resultado aos seus pontos nos
atributos agilidade e inteligência. A ordem dos turnos de ações será do personagem
que obteve o maior valor ao personagem que obteve o menor valor, sendo os critérios
de desempate o maior nível, maior pontuação em agilidade e maior pontuação em
inteligência, agindo mais de um personagem ao mesmo tempo se o desempate não for
possível.

Ataque Próximo e Ataque a Distância Com Arma de Arremesso

Ataques próximos são aqueles feitos com o próprio corpo ou com armas de curta
distância, como faca ou espada, já ataques com armas de arremesso são feitos ao se
arremessar contra um inimigo uma arma branca, como adaga ou lança. Em ambos os
casos, quem ataca deve rolar o dado correspondente à destreza, podendo somar 2
pontos ao resultado deste, caso tenha as perícias briga, para ataques desarmados, ou
armas brancas, para esta modalidade de armas, e quem recebe o ataque deve rolar o
dado correspondente à agilidade, podendo somar 2 pontos ao resultado deste, caso
tenha a perícia esquiva, tendo aquele que realiza o ataque que obter um valor superior
ao de quem recebe o ataque para ser bem sucedido.

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Ataque a Distância Com Arma de Fogo, Arco ou Besta

Não existe esquiva para ataques com armas de fogo, arco ou besta, por este motivo
quem ataca rola o dado correspondente à destreza, podendo somar 2 pontos ao
resultado deste, caso tenha as perícias armas de fogo ou arqueirismo, e para ser bem
sucedido deve obter um valor igual ou superior à dificuldade 4 (baixa) para ataques a
queima roupa (três metros ou menos), 6 (média) para ataque a longa distância (mais de
três metros até o limite de alcance da arma), e 8 (alta) para situações desfavoráveis,
como o alvo estar atrás de um obstáculo ou em meio à escuridão ou neblina.

DANO

Após ser bem sucedido em um ataque, antes de saber o nível de dano causado no
adversário, é necessário saber que parte do corpo o ataque atingiu, e isto é indicado
através da rolagem de um D6 conforme mostrado abaixo:

Resultado 1 - cabeça ou pescoço


Resultado 2 - torso
Resultado 3 - braço direito
Resultado 4 - braço esquerdo
Resultado 5 - perna direita
Resultado 6 - perna esquerda

Após a parte do corpo atingida ser definida, deve-se rolar o D6, caso tenha feito um
ataque corporal, ou o dado correspondente ao dano da arma utilizada. Do valor obtido
são subtraídos os pontos de vigor do adversário mais os pontos de equipamento de
proteção, caso utilize algum na parte do corpo atingida, e o resultado final será o dano
causado naquela parte do corpo.

Em caso de ataques próximos ou ataque a distância com armas de arremesso,


personagens com 2 pontos de força acrescentam 1 ponto ao resultado do dado de
dano e personagens com 3 pontos de força acrescentam 2.

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NÍVEIS DE LESÃO E MORTE

Na ficha de personagem, os jogadores devem registrar os níveis de lesão que seus


personagens recebem em cada parte do corpo conforme os combates são realizados.
Em cada parte do corpo, enquanto os danos recebidos estiverem entre 1 e 5 pontos,
estes serão considerados brandos, e a partir de 6 pontos passam a ser considerados
graves. Os efeitos dos danos graves podem ser vistos abaixo.

Membros – com 6 a 10 pontos de dano em um só membro, o personagem não pode


utilizá-lo (veja as consequências de não poder usar um membro em Perda de
Membros) até que, após medicado, consiga diminuir seu nível de dano para 5 ou
menos. Também é exigido, três turnos após o ferimento ser feito, teste de vigor com
dificuldade 4 (baixa) para permanecer consciente, que deve ser repetido a cada três
turnos quando em combate ou 10 minutos fora de combate, caso não desmaie, até que
seja medicado para assim ser estabilizado ou até que falhe e desmaie.
Três turnos após desmaiar deve ser feito teste de vigor com dificuldade 4 (baixa) para
permanecer vivo, que deve ser repetido a cada três turnos quando em combate, ou 10
minutos fora de combate, até que seja medicado para assim ser estabilizado ou até que
falhe e morra.
Caso os danos em um só membro ultrapassem 10 pontos, o personagem terá o
membro amputado ou perderá seus movimentos permanentemente e continuará
sofrendo com a possibilidade de desmaio e morte.

Torso - com 6 a 10 pontos de dano no torso é exigido, assim que o ferimento é feito,
teste de vigor com dificuldade 4 (baixa) para permanecer consciente, que deve ser
repetido a cada três turnos quando em combate ou 10 minutos fora de combate, caso
não desmaie, até que seja medicado para assim ser estabilizado ou até que falhe e
desmaie.
Três turnos após desmaiar deve ser feito teste de vigor com dificuldade 4 (baixa) para
permanecer vivo, que deve ser repetido a cada três turnos quando em combate, ou 10
minutos fora de combate, até que seja medicado para assim ser estabilizado, ou até
que falhe e morra.
Caso os danos no torso ultrapassem 10 pontos, o personagem estará morto.

Cabeça ou Pescoço - com 6 a 8 pontos de dano na cabeça ou pescoço é exigido,


assim que o ferimento é feito, teste de vigor com dificuldade 4 (baixa) para permanecer
consciente, que deve ser repetido a cada três turnos quando em combate ou 10
minutos fora de combate, caso não desmaie, até que seja medicado para assim ser
estabilizado ou até que falhe e desmaie.
Três turnos após desmaiar deve ser feito teste de vigor com dificuldade 4 (baixa) para
permanecer vivo, que deve ser repetido a cada três turnos quando em combate, ou 10
minutos fora de combate, até que seja medicado para assim ser estabilizado, ou até
que falhe e morra.
Caso os danos na cabeça ou pescoço ultrapassem 8 pontos, o personagem estará
morto.

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SOCORRO MÉDICO E RECUPERAÇÃO

Enquanto o dano em uma parte do corpo estiver entre 1 e 5 pontos, esta será
considerada uma lesão branda, e por dia, sem que nada precise ser feito, os
personagens se recuperam de 1 ponto de lesão branda em cada parte do corpo.

Mesmo que durante um combate, um personagem pode tentar prestar primeiros


socorros a si mesmo para se estabilizar ao atingir dano grave (6 pontos ou mais) em
uma parte do corpo (por exemplo, improvisando um torniquete para estancar o
sangramento), para isto deverá rolar o dado correspondente aos seus pontos de
inteligência e somar mais dois pontos ao resultado caso possua a perícia medicina,
tendo que obter um resultado igual ou superior à dificuldade 6 (média). Esta ação de
prestar primeiros socorros a si mesmo consumirá um turno completo de ação do
personagem e lhe permitirá permanecer consciente até o fim do combate, ou até
receber mais algum dano na parte do corpo que já se encontra em situação grave, ou
atingindo dano grave em outra, tendo que voltar a fazer testes para permanecer
consciente após isto. Caso o personagem falhe no teste para prestar primeiros
socorros a si mesmo, ele não terá outra chance de fazê-lo, mas qualquer outro aliado
presente na cena também poderá ter uma chance de socorrê-lo, mesmo depois de
desmaiado para que não morra.

Estando fora de combate, um aliado pode fazer um teste de inteligência mais 2 pontos
por perícia em medicina com dificuldade 6 (média) para lhe prestar socorro médico real,
mas isto exigirá suprimentos médicos (o que certamente resultará na morte do
personagem caso demore a se conseguir) e mais tempo de trabalho (de meia hora a
duas horas, a critério de avaliação do mestre conforme nível de dano recebido). Não é
exigido teste para permanecer consciente ou vivo durante o socorro médico.

Após receber cuidados médicos, o personagem diminui por dia 1 ponto de lesão em
cada parte do corpo, mas é claro que enquanto não estiver devidamente curado,
bastará pouco dano em certa parte do corpo para lhe deixar em situação grave
novamente.

Caso nenhum tipo de socorro médico consiga salvar seu personagem e ele morra,
anime-se! Crie um personagem novinho em folha para que o mestre permita sua
participação na próxima sessão ou história.

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USANDO A SORTE

Dentre os oito atributos existentes na ficha de personagem, a sorte é o único que nunca
será utilizado para a realização de nenhum teste, em lugar disto os jogadores podem
fazer uso da sorte de seu personagem para serem automaticamente bem sucedidos
em testes que não sejam resistidos e nem de combate, mas isto pode ser feito por
sessão um limite de vezes igual aos pontos de sorte do personagem, e sua utilização
deve ser anunciada pelo jogador antes de rolar os dados, ou seja, uma vez que o dado
para o teste foi rolado e houve a falha é impossível voltar atrás e decidir fazer uso da
sorte.

Este recurso deve ser bem administrado, pois ele pode salvar a vida dos personagens,
principalmente por poder ser usado para ter aprovação automática em testes para
prestar socorro médico a si mesmo e a terceiros, e em testes de vigor para não
desmaiar ou morrer quando se está com lesão grave.

AUMENTOS E REDUTORES

Como já foi dito, tendo perícia na ação que se deseja realizar, são somados 2 pontos
no resultado do dado correspondente ao atributo utilizado na realização da ação, mas
também há situações, que serão explicadas adiante, nas quais se recebe redutor de 2
pontos no resultado do dado. Quando isto ocorrer, não tendo perícia na ação, o jogador
rolará o dado e do resultado subtrairá 2 pontos, mas caso tenha perícia se entende que
ele somará 2 pontos e depois subtrairá 2 pontos, ficando assim com o resultado do
dado sem aumento nem redutor.

Também é importante ressaltar que caso o personagem se enquadre em mais de uma


situação que lhe cause redutor de 2 pontos, estes redutores poderão ser acumulados,
causando-lhe um redutor de no máximo 4 pontos no resultado do dado rolado para o
teste.

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FALHA CRÍTICA

Em qualquer teste para realização de ações (exclui-se testes de iniciativa, dano,


localização do dano e de vigor para evitar desmaio e morte), quando se obtém o
resultado 1 no dado, será considerada uma falha crítica, o que significa que o mestre
definirá um azar para o personagem naquela ação, como a arma travar, caso o teste
seja para dar um tiro, ou bater o carro, caso seja um teste para conduzir um veículo
durante uma perseguição.

É importante ressaltar que a falha crítica só acontece quando o resultado do dado for
de fato 1, ou seja, caso o personagem esteja por algum motivo com redutor de 2 pontos
no resultado do dado para uma determinada ação e obtenha o resultado 3 ao rolar o
dado, tornando o resultado final 1, isto não será considerado uma falha crítica. Da
mesma forma, obtendo o resultado 1 ao rolar o dado, mas recebendo 2 pontos de
aumento devido a uma perícia, ficando assim com o resultado final 3, ainda assim terá
ocorrido uma falha crítica.

AÇÕES AVANÇADAS DE COMBATE

Ataque Localizado – é possível realizar um ataque visando atingir uma parte específica
do corpo do adversário (cabeça ou pescoço, torso, braço ou perna), mas, ao fazê-lo,
diminui-se 2 pontos do resultado obtido no dado de destreza para realização do ataque.

Ataque Surpresa – após ser bem sucedido em um teste para se esconder ou se


aproximar furtivamente de um adversário é possível realizar um teste de ataque
surpresa. Caso este ataque seja feito com uma arma de ataque a distância por
arremesso, funcionará exatamente como um ataque a distância com arma de fogo,
arco ou besta. Já se for um ataque próximo, a dificuldade do ataque será 4 (baixa),
sendo o personagem percebido logo após o ataque.

Ataque Pelas Costas – ao atacar um adversário pelas costas, sem que este ataque
seja uma surpresa, o adversário recebe redutor de 2 pontos no resultado de seu dado
de agilidade para realização da esquiva.

Quando se é o único adversário de outro personagem, não é possível simplesmente


fazer uso de sua locomoção para contorná-lo e obter o benefício do ataque pelas
costas, pois este personagem pode simplesmente girar seu corpo sem sair do lugar,
mesmo não sendo seu turno de ação, para permanecer de frente para seu adversário,
mas quando este personagem tem mais de um adversário, optar por girar o corpo para
acompanhar a locomoção de um deles pode significar virar as costas para o outro.

Quando um personagem ataca um adversário, ele sempre vira seu corpo para este.

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Combate Com Duas Armas – fazendo uso de duas armas, uma em cada mão, é
possível realizar dois ataques em um mesmo turno de ação, mas não será possível
realizar nenhum movimento neste turno, e receberá redutor de 2 pontos no resultado
do dado de destreza rolado para cada um dos dois ataques.

Agarramento – realizar um teste para agarrar um adversário funciona exatamente como


um ataque próximo, mas nesta ação não se causa dano imediato, em lugar disto,
sendo bem sucedido, o adversário estará imobilizado pelo personagem que realizou o
ataque, sendo obrigado a fazer um teste resistido de força contra a força do atacante
em seu turno de ação. Sendo bem sucedido no teste de força, o adversário terá se
soltado do agarramento e poderá fazer somente um ataque ou um movimento no
restante de seu turno de ação. Porém, caso falhe, ele permanecerá preso, e o
personagem que fez o agarramento, em seu turno de ação, poderá apenas soltar seu
adversário, sendo considerado o gasto de um movimento de seu turno de ação, ou
rolar um D6 para localizar o dano e outro D6 para causar dano corporal no adversário,
isto sem a necessidade de realizar nenhum teste de ataque, ainda mantendo o
adversário preso e obrigado a tentar um novo teste de força no seu próximo turno de
ação.

Tanto o personagem que realiza o agarramento quanto o que está preso no


agarramento não tem condições de esquivar de ataques de terceiros, por este motivo a
dificuldade para que terceiros os atinjam com ataques próximos é 4 (baixa).

Entrave – quando um personagem em locomoção passa a um metro ou menos de


distância de um adversário, ou em um quadrado adjacente (em caso de jogo com grid),
este adversário, caso ainda não tenha agido na rodada, pode realizar um ataque contra
o personagem que está passando, mesmo fora de seu turno de ação, mas ao fazê-lo
abrirá mão de todo o seu próximo turno de ação.

Um personagem também pode abrir mão de seu turno de ação para ficar preparado
para realizar um entrave contra um adversário que ainda agirá naquela rodada, caso
acredite que ele fará uma locomoção na qual passará a uma distância adequada.

Não é possível fazer uso do entrave para realizar um ataque com duas armas e nem
para desarmar o adversário, mas é possível realizar um ataque localizado, encontrão
ou agarramento, e nos dois últimos casos, sendo bem sucedido, a locomoção do
adversário será interrompida, o que também acontece quando o ataque do entrave leva
uma parte do corpo do adversário a um nível grave de lesão.

Zumbis nunca deixam de agir para aguardarem a oportunidade de um entrave, mas


quando ainda não agiram na rodada e uma de suas presas em locomoção passa ao
seu alcance, eles nunca deixam de realizar uma ação de entrave.

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Encontrão – um personagem pode realizar um teste de ataque próximo comum visando


atingir o adversário com seu ombro e tronco e assim derrubá-lo, mas esta ação não
causará dano, em vez disso, sendo o ataque bem sucedido, não é necessário rolar o
D6 para localizar o dano, e rola-se o D6 que seria correspondente ao dano de ataque
corporal, subtraindo do resultado os pontos do vigor do adversário, e sendo o resultado
final igual ou maior que 1, este valor representará a quantos metros de distância o
adversário irá tombar.

Desarmar – realizando um ataque próximo armado ou não, é possível desarmar um


adversário. Para fazê-lo se recebe um redutor de 2 pontos no resultado do dado de
destreza para realizar a ação.

O ataque para desarmar não causa dano e por este motivo não se rola o D6 para
localizar o dano após a ação ser bem sucedida, mas se rola o D6 que seria
correspondente ao dano em caso de ataque corporal, ou o dado de dano da arma se
for feito uso de alguma, e após subtrair o vigor do adversário do resultado do dado de
dano, o valor restante será a distância em metros em que a arma do adversário será
lançada, com a direção sendo decidida pelo mestre.

Combate com veículo ou montado – quando se está na condução de um veículo ou


montado em um animal durante um combate, antes de realizar cada teste de ataque é
preciso ser bem sucedido em um teste de destreza com dificuldade 6 (média), podendo
acrescentar 2 pontos ao resultado do dado caso possua a perícia direção, navegação,
pilotagem ou montaria. Falhando no teste, não será possível realizar o ataque por não
conseguir se posicionar para isto.

LOCOMOÇÃO

Caso um personagem escolha se locomover por tordo o seu turno de ação, ou seja,
utilizar seus dois movimentos para se locomover, ele poderá percorrer uma distância de
até 10 vezes seus pontos de agilidade em metros, e caso utilize apenas um movimento
para se locomover, fazendo uso do restante de seu turno de ação para um ataque ou
outro movimento que não seja de locomoção, poderá percorrer uma distância de até 5
vezes seus pontos de agilidade em metros.

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RPG

CARGA

Cada personagem pode carregar, sem prejuízo a sua locomoção, até 10kg por ponto
de força. Carregando um peso superior a este, a sua locomoção é reduzida pela
metade.

O limite de peso que um personagem pode carregar, sem a necessidade de teste, é de


30kg por ponto de força. Para carregar um peso acima deste limite é necessário fazer
teste de força com dificuldade 8 (alta) e ainda assim o personagem terá sua locomoção
reduzida pela metade.

Cabe ao mestre decidir quando um determinado peso é impossível de ser carregado


por um personagem.

ATAQUE ZUMBI

Os zumbis atacam os personagens realizando um teste de ataque próximo comum,


mas ao serem bem sucedidos em um ataque, o mestre deve rolar um D6 para definir
que tipo de ataque o zumbi realizou, como pode ser visto abaixo:

Resultado 1 - o zumbi arranhou ou mordeu seu alvo, e o mestre deve rolar o D6 para
definir a parte do corpo atingida e outro D6 para o dano do ataque corporal. O vigor do
alvo arranhado ou mordido será subtraído do resultado do dado, e caso o resultado
final seja igual ou maior que 1, além de causar dano em determinada parte do corpo de
seu alvo, o zumbi também o terá infectado.

Resultado 2 a 6 - o zumbi apenas agarrou seu alvo. Em seu turno de ação o alvo
poderá fazer um teste resistido de força contra a força do zumbi para se soltar, e sendo
bem sucedido poderá realizar um ataque ou um movimento com o restante de seu
turno de ação, mas falhando permanecerá preso ao agarramento do zumbi, e este
poderá, em seu próximo turno de ação, sem a necessidade de um teste de ataque,
rolar o D6 para definir a parte do corpo de seu alvo a ser atingida e outro D6 como teste
de dano por ataque corporal (mordida ou arranhão).

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ATACANDO E MATANDO ZUMBIS

Zumbis nunca tentam esquivar de ataques, por este motivo, ao atacar um zumbi com
um ataque próximo, quem ataca deve rolar o dado correspondente a destreza, podendo
somar 2 pontos ao resultado caso tenha as perícias briga ou armas brancas, e para ser
bem sucedido deve obter um valor superior à dificuldade 4 (baixa).

Não há nenhum tipo de alteração nos testes para ataque com arma de fogo, arco ou
besta quando o alvo é um zumbi, e um ataque a distância com arma de arremesso,
quando o alvo é um zumbi, funciona exatamente como um ataque a distância com
arma de fogo, arco ou besta.

Somente danos na cabeça podem matar zumbis, e não é preciso muito, apenas 3
pontos de dano são o suficiente para fazê-los cair e não levantarem mais, mas danos
em outras partes de seus corpos são convertidos na distância em metros que eles são
empurrados para trás ao receberem o impacto, podendo o mestre decidir que eles
tombaram no chão ou perderam parte de seu corpo, a depender do nível de dano
causado.

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INFECTADO

Quando, ao ser mordido ou arranhado por um zumbi, um personagem recebe pelo


menos 1 ponto de dano em qualquer parte do corpo, este está infectado, e os efeitos
da infecção em cada parte do corpo podem ser vistos abaixo:

Membros – quando um personagem recebe em um membro pelo menos 1 ponto de


dano devido à mordida ou arranhão de zumbi, este membro estará infectado e a
infecção chegará ao torso em no máximo 30 minutos. Após isto a vida do personagem
não terá mais salvação, ou seja, o personagem terá no máximo 30 minutos para ter o
membro amputado e sofrerá todos os efeitos de um dano grave ao fazê-lo, isto caso
queira se salvar.

Torso – quando a infecção passa de um membro para o torso, ou quando o torso


recebe pelo menos 1 ponto de dano por mordida ou arranhão de zumbi, não há mais
nada que possa ser feito para salvar a vida do personagem, e a infecção chegará à
cabeça em no máximo 30 minutos.

Cabeça ou Pescoço – quando a infecção passa do torso para a cabeça do


personagem, ou este recebe na cabeça ou pescoço pelo menos 1 ponto de dano por
mordida ou arranhão de um zumbi, ele terá no máximo mais 30 minutos de vida,
levantando-se poucos instantes após a sua morte sedento por devorar carne humana.

Dica: se seu personagem estiver infectado no torso ou na cabeça, não estrague a


história ficando sem vontade de jogar, em vez disto faça dos últimos instantes de vida
de seu personagem algo memorável, afinal ele não tem mais nada a perder. Então
enfrente sozinho uma multidão de zumbis, parta com tudo para cima do grupo inimigo,
fique para trás lutando para que seu grupo possa fugir de uma enrascada. Faça seu
personagem valer a pena e crie um bom novo personagem para entrar no jogo na
próxima sessão ou história.

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RPG

PERDA DE MEMBROS

Mesmo após ter um braço ou perna amputado devido a ser infectado por um zumbi, ou
perdê-lo devido a danos muito elevados, o personagem, sobrevivendo a este trauma,
poderá continuar a ser utilizado no jogo perfeitamente, passando a ter somente
algumas limitações, conforme mostrado abaixo:

Braço Amputado – após a amputação ou perda de movimentos de um braço, o


personagem passa a receber redutor de 2 pontos no resultado dos dados em algumas
ações, como para escalar ou carregar objetos pesados, e é importante na interpretação
de suas ações lembrar da sua limitação quanto ao número de objetos que podem ser
pego por vez.

Perna Amputada – após a amputação ou perda de movimentos de uma perna, o


personagem precisará conseguir uma muleta ou prótese para se locomover, e passará
a ter sua locomoção reduzida pela metade. Também receberá redutor de 2 pontos no
resultado dos dados de alguns testes, como para saltar ou escalar.

Também é possível permanecer jogando com um personagem que tenha perdido os


dois braços ou as duas pernas, mas sabendo que este terá as limitações de não poder
pegar objetos ou locomover-se somente com o auxílio de uma cadeira de rodas.

ALIMENTANDO-SE E HIDRATANDO-SE

Todos necessitam de se alimentar e se hidratar diariamente.

Neste jogo, para estar minimamente saudável, os personagens precisam de pelo


menos 500 gramas de alimento e 500ml de água por dia, e esta quantidade será
descontada diariamente de seus suprimentos.

É claro que na vida real certos tipos de alimentos podem ser mais ou menos nutritivos,
por isto as quantidades de comida e água mencionadas no parágrafo anterior são
somente uma extimativa, que busca facilitar o cálculo no jogo.

Após dois dias sem beber água o personagem tem redutor de 2 pontos nos resultados
dos dados de todos os testes realizados, e após três dias ele morre devido à
desidratação.

É preciso um longo período para que alguém morra por ficar sem comer (às vezes mais
de um mês), mas após três dias sem se alimentar, o personagem tem redutor de 2
pontos nos resultados dos dados de todos os testes realizados.

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Predadores Sem Vida
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GANHANDO EXPERIÊNCIA

Para que um personagem suba de nível, e assim se aprimore, ele precisa ganhar
pontos de experiência, e para isto, ao término de cada sessão, o mestre deve distribuir
os pontos de experiência de acordo com os requisitos abaixo:

0 a 3 pontos por interpretação – o mestre deve avaliar se durante a sessão o jogador


interpretou seu personagem adequadamente, de acordo com a profissão e
personalidade escolhidas.

0 a 3 pontos por sobrevivência – o mestre deve avaliar se durante a sessão o


personagem foi bem sucedido em lidar com situações que ofereceram risco a sua vida.

0 a 3 pontos por salvamentos – o mestre deve avaliar se durante a sessão o


personagem foi bem sucedido em salvar a vida de membros de seu grupo e/ou de
outros personagens.

SUBINDO DE NÍVEL

Para subir de nível o jogador deve conseguir para seu personagem um acúmulo de
pontos de experiência igual a 10 vezes seu nível atual, com seus pontos de experiência
voltando a zero ao atingir tal valor.

Quando um personagem sobe de nível, o jogador deve lhe acrescentar 1 ponto em um


atributo e escolher mais duas perícias.

USANDO GRID

Existem duas formas de se avaliar o espaço físico durante combates nos RPGs de
mesa. Uma delas é com base na descrição, onde o mestre irá descrever onde cada
personagem se encontra em uma determinada área, incluindo as distâncias entre eles
e possíveis obstáculos no cenário, atualizando a descrição conforme os personagens
se locomovem. Já a segunda opção requer o uso de miniaturas ou peças de jogos de
tabuleiro, e de papel quadriculado (grid) ou tabuleiro quadriculado, sendo cada peça um
personagem presente na cena, podendo também fazer uso de obstáculos sobre o
tabuleiro, e para realizar a locomoção dos personagens deve-se considerar que para
cada quadrado que se passa na horizontal ou vertical se anda um metro, e na diagonal
um metro e meio.

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Predadores Sem Vida
RPG

JOGANDO SOMENTE COM D6

Os dados D8, D10 e D12, que são utilizados neste jogo, costumam ser encontrados
para compra somente na internet e em lojas especializadas em RPG, enquanto os
dados D6 estão presentes em vários jogos de tabuleiro, e podem ser facilmente
encontrados para compra em lojas de brinquedos e até mesmo em armarinhos e
papelarias, por este motivo algumas pessoas podem preferir jogar somente com este
tipo de dado. Se for esta a sua vontade, a adaptação do sistema para se jogar somente
com D6 é bem simples, bastando rolar uma quantidade de D6 igual ao número de lados
do dado que deveria ser rolada, buscando obter um número de resultados pares igual
ou superior à dificuldade, ou seja, se o personagem fará um teste para o qual possui
dois pontos no atributo correspondente, ele deve rolar um D10, sendo assim ele deve
rolar dez D6, e se a dificuldade deste teste for 6 (média) ele deve obter nestes dez D6
seis resultados pares ou mais.

Em caso de testes resistidos, o esquema é o mesmo que o explicado anteriormente,


mas para ser bem sucedido o personagem que realiza a ação deve obter uma
quantidade de números pares superior à quantidade obtida pelos personagens que
sofrem a ação.

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Criação de Personagens

A criação de personagens deve ser feita pelos jogadores com o auxílio do mestre,
preenchendo, assim, as fichas de personagens, que podem ser copiadas do final deste
livro, e seguindo as instruções que serão dadas a seguir.

JOGADOR, MESTRE E CAMPANHA

O preenchimento do nome do jogador, nome do mestre e do título dado à campanha se


faz importante para a identificação de cada ficha de personagem, prevenindo, assim, a
troca acidental delas entre os jogadores.

PERSONAGEM

Neste campo deve ser preenchido o nome do personagem, que é de livre escolha do
jogador.

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PROFISSÃO

A profissão do personagem antes do fim do mundo começar definirá as cinco perícias


com as quais ele iniciará o jogo (cada perícia será explicada mais adiante).

Veja abaixo vinte exemplos de profissões e suas cinco perícias iniciais:

Advogado(a): Atenção, Intimidação, Investigação, Lábia e Pesquisa.


Agente Secreto(a): Armas de Fogo, Disfarce, Furtividade, Interpretação e Investigação.
Artista Marcial: Armas Brancas, Briga, Equilíbrio, Esquiva e Furtividade.
Artista Circense: Armas Brancas, Equilíbrio, Esquiva, Lidar com Animais e Salto.
Assaltante: Armas de Fogo, Arrombamento, corrida, Furtividade e Furto.
Assassino(a) de Aluguel: Armas Brancas, Armas de Fogo, Arrombamento, Atenção e
Furtividade.
Atleta: Arremesso, Corrida, Esquiva, Nado e Salto.
Ator(riz), Golpista ou Político(a): Atenção, Idiomas, Interpretação, intimidação e Lábia.
Veterinário(a): Biologia, Investigação, Lidar com Animais, Medicina e Pesquisa.
Caçador(a): Armadilha, Arqueirismo, Furtividade, Orientação e Rastreamento.
Cientista Biológico(a): Biologia, Lidar Com Animais, Medicina, Pesquisa e Química.
Engenheiro(a) Tecnológico(a): Computação, Eletrônica, Mecânica, Robótica e
Trabalhos Manuais.
Fuzileiro(a) Militar: Armas de Fogo, Corrida, Escalada, Furtividade e Nado.
Marinheiro(a) Militar: Armas de Fogo, Mecânica, Nado, Navegação e Prender a
Respiração.
Mecânico(a): Arrombamento, Eletrônica, Direção, Mecânica e Trabalhos Manuais.
Médico(a): Atenção, Biologia, Investigação, Medicina e Pesquisa.
Pedreiro(a): Arremesso, Arrombamento, Carregamento, Escalada e Trabalhos Manuais.
Piloto Militar: Armas de Fogo, Atenção, Mecânica, Nado e Pilotagem.
Policial: Armas de Fogo, Atenção, Direção, Intimidação e Investigação.
Segurança: Armas de Fogo, Atenção, Briga, Direção e Intimidação.

É possível que alguns jogadores queiram escolher uma profissão que não consta na
lista acima para seu personagem. Neste caso, o mestre deve avaliar as cinco perícias
iniciais mais adequadas para tal profissão.

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Predadores Sem Vida
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PERSONALIDADE

A boa interpretação dos personagens por parte do mestre e dos jogadores é o que trará
emoção ao jogo, e por este motivo os jogadores devem escolher uma das
personalidades abaixo para seus personagens e buscar interpretá-los de acordo com
elas.

Bondoso(a): seu personagem não deseja e nem consegue ver o mal de ninguém. Ele
certamente fará o seu possível para ajudar alguém que precise, e caso se veja
obrigado a fazer o mal a alguém, certamente sofrerá muito por isto.

Covarde: seu personagem somente almeja sua própria segurança e muitas vezes
deixará pessoas na mão para tê-la. Caso ajude alguém, provavelmente será por que
esta pessoa ou o seu grupo lhe transmitem uma sensação de segurança maior do que
ele sentiria caso estivesse sozinho.

Explosivo(a): seu personagem pode até gostar das pessoas a sua volta, mas facilmente
se irrita e se revolta com elas. Ele não é acostumado a resolver seus problemas senão
por intermédio da fúria e agressão.

Ganancioso(a): seu personagem pensa somente em si mesmo e pode perfeitamente


sacrificar a todos a sua volta para conseguir o que quer. Um grupo para ele não passa
de mão de obra para ajudá-lo a atingir seus objetivos.

Honrado(a): seu personagem tem palavra e para ele o mundo funciona melhor quando
as normas e condutas da sociedade em que está inserido são seguidas e ele sempre
buscará não se desviar delas. Em um grupo, ele sempre será o protetor e mais fiel
seguidor das regras estabelecidas.

Infantil: seu personagem deseja somente se divertir e não costuma assumir


responsabilidades, e não importa o quão caóticas as coisas estejam, ele não
conseguirá levar nada a sério. Provavelmente seu comportamento é uma forma de fugir
da realidade em que se encontra.

Narcisista: seu personagem se acha melhor e mais importante que todos a sua volta e
buscará sempre deixar isto bem claro para todos, podendo sentir grande inveja e
revolta daqueles que possam superá-lo de alguma forma.

Superprotetor(a): seu personagem acredita que a segurança e bem estar de todos a


sua volta é sua responsabilidade, podendo fazer grandes sacrifícios e até causar
desgraça aos seus inimigos para mantê-los seguros.

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Predadores Sem Vida
RPG

APARÊNCIA

Na ficha há campos específicos para se definir a aparência do personagem (cabelo,


pele, cor dos olhos, altura e peso) e também um campo em que se pode desenhá-lo.
Tudo isto ajuda na descrição de cenas e acontecimentos, além de contribuir com o
imaginário dos participantes do jogo.

NÍVEL E EXPERIÊNCIA

No campo nível, deve-se preencher o nível em que o personagem se encontra.

Normalmente, ao iniciar uma campanha, todos os jogadores devem criar personagens


de nível 1. No Predadores Sem Vida, os personagens de nível 1 possuem 15 pontos
para serem distribuídos entre seus 8 atributos e também possuem 5 perícias iniciais
definidas por sua profissão, mas é possível, caso o mestre assim deseje, que os
jogadores iniciem a campanha com níveis superiores, bastando acrescentar mais 1
ponto de atributo e duas perícias de livre escolha por nível.

A experiência são os pontos que se recebe ao fim de cada sessão e que devem ser
acumulados até se atingir uma quantidade igual a dez vezes o nível atual do
personagem para subir de nível.

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Predadores Sem Vida
RPG

ATRIBUTOS

Os atributos são as características físicas e mentais básicas de um personagem, além


de uma característica subjetiva que é a sorte.

Em cada atributo a pontuação 1 significa que o personagem é fraco naquela


característica, 2 que ele é mediano e 3 que ele é forte.

Veja a lista de atributos e suas definições abaixo:

Força: representa a força física do personagem, ou seja, sua capacidade muscular.

Vigor: representa a resistência física do personagem à fadiga e a todos os tipos de


dores e lesões.

Destreza: representa a habilidade e precisão de movimentos do personagem.

Agilidade: representa a velocidade de movimentos do personagem.

Inteligência: representa a capacidade de aprendizagem, memória e raciocínio do


personagem.

Percepção: representa o quão apurados são os sentidos do personagem.

Carisma: representa a capacidade do personagem de interagir com os outros.

Sorte: representa a capacidade subjetiva do personagem de conseguir o que deseja


mesmo que acidentalmente.

Estando o personagem no nível 1, o jogador deve distribuir entre seus 8 atributos um


total de 15 pontos, não podendo ter menos que 1 ponto e nem mais que 3 pontos em
cada um deles.

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Predadores Sem Vida
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PERÍCIAS

As perícias são áreas de conhecimento e atividades as quais os personagens dominam


ou conhecem as técnicas corretas para sua execução, o que aumenta a possibilidade
de serem bem sucedidos ao tentar trabalhá-las.

Um personagem de nível 1 possui 5 perícias que são definidas por sua profissão, e a
cada novo nível alcançado se obtém duas novas perícias de livre escolha.

Veja abaixo a lista de perícias com suas definições e a sigla dos atributos que devem
ser testados para a realização de tais ações:

Armadilha (int): a perícia em montar e desarmar armadilhas.

Armas Brancas (dez): a perícia no uso de armas brancas, como facas, espadas e
machadinhas.

Armas de Fogo (dez): a perícia no uso de armas de fogo, como revólveres, pistolas e
fuzis.

Arqueirismo (dez): a perícia no uso de arcos e bestas.

Arremesso (for/dez): a perícia em arremessar objetos que não sejam armas brancas.

Arrombamento (for/dez): a perícia em arrombar portas e janelas de casas, carros e


outros.

Atenção (per): a perícia em estar atento a qualquer acontecimento a sua volta.

Biologia (int): a perícia em conhecimentos e análises biológicas.

Briga (dez): a perícia em realizar ataques sem o uso de nenhum tipo de arma.

Carregamento (for): a perícia em erguer e carregar objetos.

Computação (int): a perícia em montar, reparar e realizar tarefas em computadores.

Corrida (vig/agi): a perícia em corridas de velocidade e de longa distância.

Direção (int): a perícia na condução de veículos terrestres, como carros e motocicletas.

Disfarce (car): a perícia em trajar-se de modo a não aparentar ser quem é ou aparentar
ser outro indivíduo específico.

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Predadores Sem Vida
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Eletrônica (int): a perícia em montagem e reparo de equipamentos eletrônicos.

Equilíbrio (dez): a perícia em manter-se equilibrado sobre superfícies estreitas.

Escalada (for): a perícia em escalar superfícies verticais ou semi-verticais.

Esquiva (agi): a perícia em evitar ser atingido por pessoas e objetos.

Furtividade (agi): a perícia em esconder-se e andar sorrateiramente.

Furto (agi): a perícia em tirar objetos dos bolsos ou corpos de outras pessoas sem ser
notado.

Idiomas (int): a perícia em aprender e falar idiomas não nativos.

Interpretação (car): a perícia em interpretar papéis e passar-se por outras pessoas.

Intimidação (car): a perícia em interrogar e em impor medo e respeito a outras pessoas.

Investigação (per): a perícia em localizar indícios físicos de acontecimentos.

Lábia (car): a perícia em argumentar, mentir e persuadir.

Lidar com animais (car): a perícia em acalmar, manipular e adestrar animais.

Mecânica (int): a perícia em montar e reparar equipamentos mecânicos.

Medicina (int): a perícia em prestar atendimento médico e primeiros socorros.

Montaria (dez): a perícia em montar e cavalgar animais.

Nado (for/vig): a perícia em nado de velocidade e de longa distância.

Navegação (dez): a perícia na condução de veículos marítimos, como lanchas e navios.

Orientação (int): a perícia em identificar direções sem o auxílio de equipamentos.

Pesquisa (int): a perícia em encontrar informações em bibliotecas, arquivos e bancos


de dados.

Prender a Respiração (vig): a perícia em prender a respiração dentro e fora d'água.

Pilotagem (dez): a perícia na condução de veículos aéreos, como aviões e helicópteros.

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Predadores Sem Vida
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Química (int): a perícia em conhecimentos e análises químicas.

Rastreamento (per): a perícia em seguir rastros de pessoas, animais e veículos.

Robótica (int): a perícia em montar e reparar equipamentos robóticos.

Salto (for): a perícia em realizar saltos em altura e em longa distância.

Trabalhos Manuais (dez): a perícia em ofícios como os de pedreiro, vidraceiro,


marceneiro, dentre outros semelhantes.

Obs1: há perícias que o personagem utiliza voluntariamente, como ao optar por saltar
de um prédio para outro ou analisar a biologia de um zumbi, mas também há perícias
que o personagem utilizará devido a algo que ocorra contra ele, como ao esquivar de
um soco ou de um carro que vem em sua direção ou ao se atentar para alguém que
tenta se aproximar furtivamente.

Obs2: há perícias que podem ser utilizadas para somar pontos aos resultados de dados
de dois atributos diferentes, dependendo da situação que se apresenta. Estas perícias
são:

Arremesso: soma pontos ao dado de força, se o objetivo for arremessar um objeto a


uma grande distância, ou ao dado de destreza, se o objetivo for arremessar um objeto
em um ponto exato.

Arrombamento: soma pontos ao dado de força, se o objetivo for arrombar algo “na
marra”, ou ao dado de destreza, se o objetivo for arrombar algo fazendo uso de
ferramentas.

Corrida: soma pontos ao dado de vigor, se o objetivo for correr uma longa distância, ou
ao dado de agilidade, se o objetivo for correr de forma rápida.

Nado: soma pontos ao dado de vigor, se o objetivo for nadar uma longa distância, ou ao
dado de força, se o objetivo for nadar de forma rápida.

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Predadores Sem Vida
RPG

SUPRIMENTOS

Água: pode-se considerar não somente água, mas qualquer bebida que permita ao
personagem se hidratar e é registrada na ficha em forma de litros, sendo diariamente
descontado 500ml de água de cada personagem, por ser, neste jogo, uma quantidade
necessária para se manter minimamente saudável.

Alimentos: consideram-se todos os tipos de alimentos que o personagem conseguir


guardar e é registrado na ficha em forma de quilos (kg), sendo diariamente descontado
500g de alimentos de cada personagem, por ser, neste jogo, uma quantidade
necessária para se manter minimamente saudável.

Material Médico: não é necessário especificar tudo o que há no material médico de um


personagem, mas podemos mencionar aqui algumas coisas, como bandagens, pinça,
tesoura e anti-inflamatório, mas o importante é saber que o peso do material médico é
de 200g por atendimento que se pode prestar com ele, sendo este peso descontado
toda vez que um personagem fizer uso dele.

Obs: caso queiram, os jogadores também podem optar por guardar com seus
personagens outros tipos de suprimentos que considerem importantes (por exemplo,
combustível), mas isto resultará no aumento da sua carga.

ITENS

Armas Brancas

DUAS
ARMA DANO ALCANCE PESO
MÃOS
5m por ponto de
Adaga D8 Não 300g
força (arremesso)

Faca de Guerra D8 1m Não 400g

Bastão D8 1m Sim 700g

Espada Curta D10 1m Não 1kg

Espada Longa D12 1m Sim 2kg

5m por ponto de
Lança D10 Não 1kg
força (arremesso)

Machadinha D10 1m Não 700g

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Predadores Sem Vida
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Armas de Fogo

ARMA DANO CARGA ALCANCE PESO

Revólver D10 6 balas 50m 600g

Pistola D10 8 a 12 balas 50m 600g

Submetralhadora D10 20 a 40 balas 150 a 200m 3kg

Fuzil D12 30 a 35 balas 400m 3,5kg

5m por ponto
Granada de Estilhaços D12 - de força 500g
(arremesso)

Arqueirismo

VELOCIDADE DE
ARMA DANO ALCANCE PESO
RECARGA

Arco D8 1 movimento 100 a 200m 700g

Besta D10 3 movimentos 180 a 250m 1,5kg

Obs1: enquanto se utiliza uma arma de duas mãos não é possível fazer uso do
benefício do combate com duas armas (ação avançada de combate).

Obs2: o fuzil, arco e besta são armas de duas mãos.

Obs3: a submetralhadora permite disparar rajada de balas. Para tanto se recebe


redutor de 2 pontos no resultado do teste de destreza para o ataque, e cada ponto
acima da dificuldade obtido no resultado do teste representa mais um D10 que será
rolado para dano, sendo rolado também um D6 de localização de dano para cada tiro
atingido, ou seja, não é possível realizar ataque localizado ao disparar uma rajada.
Obtendo um valor igual à dificuldade no teste se atinge somente uma bala.

Obs4: a granada de estilhaços causa dano em área, atingindo a todos que estiverem
dentro de um raio de 5m, e ela leva cerca de 6 segundos para explodir, ou seja, ela
explode após o fim do turno de ação de dois personagens posteriores aquele que
arremessou a granada.

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Predadores Sem Vida
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Proteção

NÍVEL DE ÁREA
ITEM PESO
PROTEÇÃO PROTEGIDA

Colete Balístico +3 Torso 2kg

Capacete de Guerra +3 Cabeça 400g

Capacete de Futebol +2 Cabeça 400g

Outros Itens

ITEM PESO ITEM PESO

Algema 100g Lupa 100g

Binóculo 300g Máscara de Gás 300g

Bússola 50g Panelinha 200g

Corda Longa 700g Relógio 50g

Kit de Ferramentas 4kg Walkie Talkie 100g

DEFININDO O INVENTÁRIO

O dinheiro não tem mais valor após o fim do mundo, e tudo o que se tem é encontrado,
trocado ou tomado dos outros, mas para se definir o que os personagens possuem no
início da campanha, a decisão pode ficar a cargo do mestre ou da sorte.

Caso se decida que os personagens sortearão seus itens e suprimentos iniciais,


recomendo que se role, para cada personagem, um D6 e seus pertences serão os
correspondentes a seguir com o número obtido por cada um:

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Predadores Sem Vida
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PESO
RESULTADO ITENS SUPRIMENTOS
TOTAL
Uma faca – 400g;
Água – 1 litro;
1 Uma mochila pequena 2,4kg
Alimentos - 1kg
(carrega até 8kg)
Um revólver – 600g; Água – 1 litro;
12 balas de revólver – Alimentos – 1kg;
2 100g; Suprimentos Médicos 2,9kg
Uma mochila pequena para 1 atendimento –
(carrega até 8kg) 200g
Um revólver – 600g;
Água – 1,5 litros;
12 balas de revólver –
Alimentos – 1kg;
100g;
3 Suprimentos Médicos 4kg
Uma faca – 400g;
para 2 atendimentos –
Uma mochila média
400g
(carrega até 12kg)
Uma pistola – 600g;
Água – 1,5 litros;
2 cartuchos de pistola com
Alimentos – 1kg;
10 balas cada – 200g;
4 Suprimentos Médicos 4,3kg
Uma faca – 400g;
para 3 atendimentos –
Uma mochila média
600g
(carrega até 12kg)
Uma pistola – 600g;
2 cartuchos de pistola com Água – 1,5 litros;
10 balas cada – 200g; Alimentos – 1,5kg;
5 Uma faca – 400g; Suprimentos Médicos 5,3kg
Um binóculo – 300g; para 4 atendimentos –
Uma mochila grande 800g
(carrega até 20kg)
Um fuzil – 3,5kg;
1 cartucho de fuzil com 30
balas – 500g;
Uma pistola – 600g; Água – 1,5 litros;
2 cartuchos de pistola com Alimentos – 1,5kg;
6 10 balas cada – 200g; Suprimentos Médicos 9,55kg
Uma faca – 400g; para 5 atendimentos –
Um binóculo – 300g; 1kg
Uma bússola – 50g;
Uma mochila grande
(carrega até 20kg)

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Predadores Sem Vida
RPG

PRELÚDIO

O prelúdio é a história do personagem, ou seja, sua vida antes do jogo ter início, e
possui grande importância por trazer características que podem enriquecer tanto a
história quanto a interpretação do personagem.

As histórias dos personagens podem ser escritas livremente pelos jogadores, mas caso
alguém necessite de ajuda, o prelúdio pode ser escrito respondendo as quinze
perguntas listadas abaixo:

Onde seu personagem nasceu?

Onde ele cresceu?

Onde residiu após adulto?

Como era o seu convívio familiar ao longo de sua vida?

Como era seu convívio com pessoas de fora de sua família?

Como era sua vida acadêmica?

Como era sua vida profissional?

Como era sua vida amorosa?

Como descobriu sobre os zumbis?

Como se protegeu dos primeiros ataques zumbis?

Conseguiu salvar e se manter junto de algum familiar ou amigo?

Presenciou a morte de algum familiar ou amigo?

Possui algum familiar ou amigo que não encontra e não sabe se ainda está vivo?

Uniu-se a algum grupo para sobreviver neste mundo pós-apocalíptico?

Como e onde se encontra no momento?

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Predadores Sem Vida
RPG

Os Zumbis

Os zumbis são seres humanos já mortos e muitas vezes apodrecidos, mas algo faz
com que continuem andando, enxergando, ouvindo, farejando e buscando
incessantemente se alimentar da carne de seres humanos ainda vivos, e de alguma
forma contaminando suas vítimas com algo que, em no máximo uma hora e meia, lhes
tira a vida, fazendo com que, após isto, se levantem como novos zumbis.

ORIGEM

Neste livro não definirei uma origem para os zumbis, ficando a cargo do mestre, caso
queira, utilizar a origem que achar melhor para estas criaturas em sua campanha, mas
darei algumas opções que podem ser utilizadas abaixo:

Arma Química: um governo irresponsável desenvolveu uma arma química tendo total
ciência de que seu resultado seria gerar estas criaturas com fome de carne humana, e
a lançou contra uma nação inimiga, sem imaginar a grande velocidade com que a
infestação se espalharia, provocando, assim, a contaminação mundial.

Pesquisa Médica: um laboratório desenvolveu uma droga para prolongar a vida


humana, e após realizar testes bem sucedidos em ratos, prolongando o seu tempo
médio de vida de cinco para sete anos, decidiram inocentemente realizar testes em
cobaias humanas, sem imaginar que a droga tiraria a vida destes, tornando-os o início
da maior praga que a humanidade já conheceu.

Seita Demoníaca: integrantes de uma seita secreta realizaram um ritual para incorporar
em um corpo sem vida o seu deus do submundo, mas não esperavam que, em lugar de
um deus, o que invocaram para o interior daquele corpo seria somente uma fome, fome
esta que somente a vida de todos os seres humanos na face da Terra pode saciar.

ATRIBUTOS

Estas criaturas podres e mal cheirosas possuem péssima aparência, grande falta de
equilíbrio e coordenação, pouca força física e nenhum traço de inteligência, e por este
motivo não possuem nenhuma perícia e seus pontos de atributos são: força 1, vigor 1,
destreza 1, agilidade 1, inteligência 0, percepção 1, carisma 0 e sorte 0.

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CARACTERÍSTICAS

Veja abaixo uma lista com algumas características dos zumbis que podem ser úteis
para trazer maior riqueza de detalhes à história:

Comportamento: os zumbis não tem inteligência alguma, mas sua visão, audição e
olfato funcionam razoavelmente bem, e eles sabem instintivamente identificar se
alguém está vivo ou não, sendo seu único objetivo, vinte e quatro horas por dia,
encontrar pessoas vivas para devorar suas carnes. Por este motivo eles irão todos em
direção a qualquer barulho alto que ouçam na esperança de alguém com vida o ter
provocado, e ao encontrar alguém, irão em sua direção de forma desesperada. Eles
saberão utilizar portas e janelas abertas para perseguir seu alvo, mas não tomarão
cuidado para não trombar com paredes de vidro, não cair em buracos ou não tropeçar
em algo, e mesmo presos por algum meio que não lhes permita sair do lugar,
continuarão se esticando e sacudindo os braços tentando alcançar sua presa.

Aparência: ao descrever a aparição de um zumbi, pode ser interessante descrever sua


aparência, que além de sujeira, carne exposta e falta de partes dos corpos também
pode ser diferenciada pela idade da pessoa ao ser transformada em zumbi, porte físico,
que podem ser os mais variados, e roupas, que além de muitas vezes rasgadas,
também podem ser das mais variadas, como uniformes de policiais, bombeiros,
estudantes e outros, roupas de tribos urbanas como metaleiros e motoqueiros, além de
vestes inusitadas, como roupão de banho ou cueca e máscara de couro, típicos da
prática de sadomasoquismo.

Localização: as pessoas podem ser mordidas por zumbis estando nos mais diversos
lugares, além da falta de inteligência destas criaturas também lhes fazer se colocarem
em lugares inesperados ou até inusitados, fora que pessoas infectadas que não tem
coragem de se matar, ou que os amigos e familiares não tem coragem de matar,
sabendo o que irão se tornar, podem ser trancados em casas, carros, cofres e vai saber
mais onde. Por isto é bom elaborar bem algumas aparições para trazer surpresa e
emoção às histórias.

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RPG

Os Animais

Os zumbis não atacam os animais, pois aparentemente esta infestação somente tem
interesse nos seres humanos, e após muito apodrecidos, os zumbis também não
despertam interesse nos animais, e estes, após muito tempo de convívio, até aprendem
a não se incomodar com os cadáveres andando nas proximidades.

Com a queda da sociedade humana, alguns sobreviventes optam por se esconder nas
matas e montanhas, pois obviamente a concentração de zumbis nas cidades é muito
mais elevada, mas a presença de animais selvagens se torna um risco adicional nestas
áreas, fora o fato de que alguns animais selvagens poderem adentrar as cidades sem
nenhum tipo de impedimento, e até mesmo grupos de cães famintos começarem a agir
como predadores para se alimentar.

É importante lembrar que caçar animais é uma boa forma de se conseguir alimento.

Animais não possuem perícias e os atributos e tipo de dano de alguns deles podem ser
vistos abaixo:

ANIMAL ATRIBUTOS DANO

for 1, vig 1, dez 1, agi 2, int 0, per 3,


Cão D8 mordida
car 1, sor 0
for 2, vig 3, dez 1, agi 3, int 0, per 2,
Cavalo D8 coice
car 1, sor 0
for 0, vig 0, dez 1, agi 3, int 0, per 3,
Coelho -
car 1, sor 0
for 0, vig 0, dez 2, agi 3, int 0, per 3,
Gato -
car 1, sor 0
for 2, vig 2, dez 2, agi 3, int 0, per 3,
Lobo D8 mordida
car 1, sor 0
for 2, vig 2, dez 2, agi 3, int 0, per 3, D8 garras
Onça
car 1, sor 0 D10 mordida
for 3, vig 3, dez 2, ag 2, int 0, per 3, D8 garras
Urso
car 1, sor 0 D10 mordida

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Sugestões para o Mestre

Todos os participantes em uma sessão de RPG são responsáveis por fazer com que o
jogo flua bem e principalmente que ele seja divertido, mas dentre eles o mestre é o
responsável não somente por criar e narrar a história, mas também por coordenar tudo
o que é feito, agindo como uma espécie de árbitro. Por este motivo elaborei algumas
dicas para que os mestres que estão lendo este livro possam trabalhar suas sessões
da melhor forma possível.

Modifique ou ignore o que quiser: se for para tornar o jogo mais divertido, ou se achar
que assim o jogo fluirá melhor, fique a vontade para modificar ou ignorar qualquer regra
ou informação deste livro.

Você não é inimigo dos jogadores: muitos mestres, principalmente iniciantes, acham
que sua função no jogo é derrotar os jogadores matando seus personagens, mas na
realidade a função do mestre é elaborar uma história para ser jogada e fazer com que
esta flua da melhor forma possível. Se algum personagem morrer, isto faz parte do
jogo.

Descreva, interprete e incentive a interpretação: o RPG de mesa não é como um jogo


virtual onde os personagens não fazem nada senão combater os inimigos. Este é um
jogo de interpretação onde se simula um mundo real no imaginário, por isto o mestre
deve descrever bem os cenários e aparências dos personagens, além de interpretar as
falas e comportamentos dos NPCs, sempre incentivando os jogadores a também
interpretarem seus personagens.

Combata o Metagame: se chama de metagame ou metajogo a ação de um jogador


fazer uso de seus conhecimentos como se fossem do personagem, por exemplo,
evitando cair em uma armadilha na qual o personagem de outro jogador caiu antes,
sendo que seu personagem não estava presente na cena em que isto ocorreu.

Algumas sugestões para combater o metagame são: não permitindo que o personagem
tome as atitudes baseadas em metagame ou gerando penalidades para os
personagens quando os jogadores fizerem uso deste artifício.

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Crie Limitações: para facilitar a execução de sua história, você pode impor limitações
aos jogadores na criação de seus personagens, por exemplo: proibindo a escolha de
determinadas profissões, exigindo que em seus prelúdios todos se coloquem na
mesma cidade ou até exigindo que todos os personagens já se conheçam e estejam
juntos no início da história.

Elabore os NPCs: os zumbis são padronizados no que diz respeito às características


de suas fichas, mas outros NPCs não. Então, para não ficar inventando pontuações e
perícias durante a sessão, recomendo aos mestres que elaborem as fichas de NPCs
importantes enquanto elaboram a história.

Sorteie o resultado das buscas: as sugestões anteriores servem para qualquer jogo de
RPG, mas a dica que darei agora para os mestres é exclusiva para o jogo Predadores
Sem Vida.

Neste jogo as buscas por itens e suprimentos são de extrema importância para a
sobrevivência dos personagens, e buscando torná-las mais interessantes elaborei um
esquema de sorteio que o mestre pode fazer sem permitir que os jogadores vejam o
resultado, determinando através dele a quantidade de zumbis, equipamentos e/ou
suprimentos que os personagens encontraram em um dia de busca. Para fazer este
sorteio, basta rolar o D6 e consultar o resultado deste na tabela abaixo:

RESULTADO ENCONTRA-SE

1 Muitos zumbis e nenhum item útil nem suprimento

2 Muitos zumbis e poucos itens úteis e/ou suprimentos

3 Muitos zumbis e muitos itens úteis e/ou suprimentos

4 Poucos zumbis e nenhum item útil nem suprimento

5 Poucos zumbis e poucos itens úteis e/ou suprimentos

6 Poucos zumbis e muitos itens úteis e/ou suprimentos

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