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Para o Vilarejo Floresta

dos Grugach EsP.arsa


(abandonãêlo)
- X Ossington
Floresra
Esparsa
local do
·Massacre

Floresra
Densa Floresca
Densa 0$ Gl_l.a[di(?es
do Silencr©

A
A Flo resta
N Capela Vazia

é ®

oss1ngto.o
Primeiro Encontro
com o Cavaleiro
e
Arredores
/ O l.S 3km
@ PEDR@ FUOD @ffiEOf h\ L
John D. Ratelíff
Créditos ,_,&,1 llU '-rg:ttl ~ílUll J. OUICIOf'll lll ~ crúd.1 110f C..t)' Ofp1 • tbW Anw- •
IM J ~ 4t D&D *8aiYOlriJ.i f'O'" Joiuiburl'Wttf.,Moac Cook, $).{p ww-.. llkbri
kitt• Ptm-1.dklMoe
Edição e Continuidade: Andy Collins o.s..~
4$.lA. PA.CIPIC. & U.TIN AMWC4
Diretor de Cri•ção: J;d Srai:.k w-..n.eídweo... [li(.
Diretor d.e Arre: Oawn M urin , .o.ao.10'7
...._WA~
Ilustração da Capa: Jeff Easley
llusttações Internas.: Dennis Cramer
Cartógrafo: Todd Cambie ~·~,
C-c. ....
. . . , .__.. . . ... c-1.a.-~~·· ..,.....---
º ...... •1• .,.... , _ _... .......................... W\uN.o ..... e..... ...._
Tipografia: Angelika Lokon w...-~- · ~iuo ..... ...-..-m.1o ........................... o-..
Continuidade Cráfico: Sherry Floyd t.v. l-.....w..N,_._..,..e.. ..1o•~1-lo...... UctWM•·~·----
Cerenre de Projeto: jusrln Zlran
.. l"Olltl<l•·~.......,iu.r.........,...... *" .._,,....~ ...............,. ,. .
.......0 ...... ~ . . ~• \lo ........ fll. .C-..llot. 1-,......•• _ . . . .,. llt(#.~M-
Cerenre de Produção: Chas DeLong ~·-....-~ . .,.._-- f _..~0lOM,,aMl,JotUltl'41f'i....1oJ1loo
e.-.....,.1Miloo -...._ .............." -"ftoo ....cinel ......... '°'"'"'io.l.o••
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Jogador" cb ÍaJc de 1cs te:: tl.C...c.1-..i.......i. ._ot1...a.1MtUMw-n..hM.... _
fim lltbcli\J"'°"CuL ~ L Gotdtll,, O.•-.. en..., Mluncb "omrt, S'h.Kln Homc1, C~
EM. lte•ud,Scon ~ Dmd Noonm Calb hrkllU, M&k# S.llllk•I. WSt•l&.Qiwo K.C.
Sttpb•·•i. • Jtllllif•Jci.eb wau..

Sumário
,fii}
lntrodu?> .. .. .. ..... . . . , .. . . . .. ... .. . . . .... .. ... .... 2 Ce.na 11: O Se:pulao do Senhor da Guerra . . • • • • • • • . . . • • • . . 19
Prepar1çlo ••• •• .•••• •. ••• •• • , •••• , •••••• , • • • • • • • • • . • • 2 Ce.na 12: O Último Posto F~rico . . •• . ....• • . . , • • •...••. . . 23
Sinopse d.a Awntura ... . ••.••..•••....•..••••.••• . . ••.• l Cena 13: O Repouso do Cavaleiro .... . .• . .. • . .... .•• . .. . . 24
C1nchos para os Personagtns .••. . . .•.• , .••. . ... . • , . ... . . 3 Cena 14: O Desfeàio . •• ..... •. . . ••.... . .• ••• • . •. •. •• • . 2S
Os Monumrntos Megaflticos.. ..• . . • ..•••.•.••. •• •. • •••• , J Condusro• . •••••• .• •••••• . ••••••••.• ••• .•• . •••• . •••• 26
lnído da Aventura •• . ••••.. .. .•••• , •••.•••• ••• ••• .. .. • . S Apêndice 1: Estatísticas dos PdMs .. .. . •• •••••• .•.••• . .. .. 21
Cena 1: A ú1nlda da Velha Flomta .... . ................... S Apfndlce 11: Novas Criaturas .. •••• • .•••• . ••••• .. ••• .• ••• 31
Cena 2: Abrigo pmi a Noite .... .. ... . . .......... , .... . ... ' Apfndiadll: Nova Magia .. .. . .. .. . .. • • • . .. .... . .. • ..... 32
Cena 3: A Capela dos Nove Deuses . •• ••• •. ••• . ••••• . •••• . • 1
Cena 4 : Osslnpn ........... . ......... . . . .... .. ...... 10 Colunas Laierais
Cena S: lnfonnaçlo •.•...•••...•••• . •••••••••••••••.• . 13 Os Hobrahs •• . •••••••••••••• . ••••••• ••••••••• • , •••..• 1
Cena 6: O Assa.s.sinato ... . •• . ...• ••• , •• . ... . .•. , •• .. ... 14 Ossington . . •• . ....••. . ••..•• . .• .•.• • . •• .• •• .•••. .•. • 10
Ceno 7: ATorre de Dyson •••••• . •••• . ••••• .. ••• . ••••• . •• 16 Falios Humanos de O..lngton ... .. .... . ..... . ... .. .. .. . 11
Cena 8: Na Floresta . . .•.••• . .•••. , ••• •. • . ••••••• , . •.•• 17 Perlda:S de Encontro .. • .. •• . .. •....••. •••• •. •.•• • • ..•.• 12
Cen• 9: O Retomo do Cavaleiro ••••••• ••••••••••••••••••• 11 O Uso da Magio •••.••• . •••••• . ••• .• • •••• ..•.•..•. •• .. 13
Cena 10: Os Hobyahs l Noite ........ . ... ....... . .. .. .. . 19 A VJa. ~fica c.m Ruínas•••.••••• . ••• • , •• , •• •• , , • , •• , •• , • 16

Créditos da Edição Brasileira


CoPYRICHTC> Wizards of the Coast TRADUÇÃO: Nancy dos Reis juozapaviclus
Ttnn.o 0RICINAL: D&D Advenrure: The Standing Stone REv!sAo: Douglas Ricardo Guimarães e
COORDENAÇÃO EDITORIAJ.: Devir Livroria Amauri Alves da Silva
EDITOllAÇÃO El.llTRôNICA: Gastão Esteves e Tino Chagas
ISBN: IS·7SJ1-098·X
PUBUCAOO E1'l OJ/'JO,,. Agradecimentos:
DADOS INl];RNACIONAlS DB CATALOCAÇÃO NA PUBUCAÇÃO (CIP) 6-m- rMD*"•,.Ui..t.
( CÁMAAA BAM"J.1..llll\A DO .UVD.0, S'P, 8.aASU > 'A11U.. 11t ' - -...,, .,. ofl..t
•"'*"" 10" - J\>1..rfN [)6.0ab1,...... ~'i'f•'"
~ttli.ltJohl'l o. T,,... .. dlttliot~•P'l"~P'b r... " ' º~ IP/o1/mt.
Dunc«>l'lJ & DngonJA\'f!tltun t.: A f'tdn Fu.ndimtntd t proí\IJ1 • ~IO eo.J! élllt pt«b~ S'(lt. . .iMf"'r-IUtkN
John n R.ttell«; Jlldtndor Dt-nnb Cnmer-, ....tllf~C'lll Cf""" Y'!(I~ t 9'J'C'rlodol DOfunil!l:I
(Traduçjo Nancy cb ~is Jimap.Yklus).- SiO Paul« Dtvir, l'CICl4. "'• •~kt pr,..j,_ por ""119, 4' '4i1UU.
Todo. CHI cli1rllo0il iktu ..lie'otnn'I'-*
Titulo Orli,ind:: Dw!.georu & DngonJ Advtn.tW'f 4'1hcSundln.f,Srone
1. Jogc>fde A\'emun l. Jop de Fu1nda
L CnmH, Dc.nnis. 11. TlcWo. Devir Livraria Ltda.
81\ASIL PORI'UCAL ESPANHA
l'c\lo!Mlit1NI R-llllWI c..iw,. 111
Bn.fo- ck C.rmrim; Pnl1'
fNDtCES PARA CATÁLOCO SISTEMÁTICO> cer; 011JMOO Am.Qhn .. ~,. l OIQOI - lfl(don.t
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$i.r~ -Jkvll-pt
INTRODUÇÃO

IOtRODUÇ@O Mwru gtnçõts dtpou - mas ainda h.i muiro rempo


atris-a irtt 1es1tmunbou duas ba1:alhas colos.sais. Na pri·
·Neua decadente clanin entre u montJnh.u meira, Sahhnar. o Senhor da Cutm, derrorou os exérdros
Sob a débil luz ela lua, a relVJ canto invisottS. O &<gundo con&on10 foi maicado pela sua der-
Ao redor da op<b, soblt' Upid•s c.íd•s rora. O rúmulo lmponen1e engido em sua homenagem
Há uma c:ipeb V2tia que dos ven1os é o l:ar
1
ainda E um marco local, loc•lludo • poucos quilômerros a
A pom oscih e não cem jancbs norooste dos círculos de p<dn.
HI ap<nas ossos secos que• ninguém podem lesar'. Posterionnentc, toda a átta fol devaStada e evacuada
- T.S. Elío1, ' Whai The Thunder Sai d". por um derurre; o Imenso drag4o Asbord•lon, por rnzões
perdidas ms :1ttiu do 1empo1 arrasou o lugu, durruindo a
.Em A l\:llm fundam<t1la~os p<rsonogens dos jogadore. (Pjs) comwtlclade de druidas e n•nlÍormando uma grande pane
s5o conn-arados para uivar uma pe-quena comunid~de ílo- da flom:ta ao none dos ch'CuJos em uma vastidão car-
rest:al de um c:ivaleiro fanrasm1 e dos vingativos elfos boniudL Dydd, a Sibia, 1 única drujd1 sobrt"vivenre,
selvigens, mas descobttm que as verd•d•íras ame1ç:as são os mnsfonnou alguns dos anlm•if &<lv•gens em bumanóides
próprios aldeões e os pbnos sinímos de seu lider sombno. PJ'D IJwf.à..b 1 tt.SU1Urtir t ttpOVO.ar a ílo~Sta. .Ela esculpiu
Niveis de Enconm>: /\ !Wm l'undomtnbl é adeqwcla rocbt u m>gi.H unlludu nu pedns do circulo, evitando
para quano personagens de -;o nível Os •••nrumtOS ~ ~ perdesum cuo 1 mg~cha ~ ttpeos.se. A maioria do
devem alcançar o~ nível na metade da •von1un • pom- 'pcM>de Dydd" esoolhtu man1tr• forma humana, asou-se
velmeme o 9° nivol duianlt a conduslo. Uma vez que os com bum1nos ltgilimos t gerou desctndtnies que povoa-
PJ• en&enlllio advorririos muilo perigosos, os MH1rts nm • m>ior pone da rqilo.
que tenham grupos pequenos ou inuptrientes deveru.m Nos skulos de paz subsequentts, t•&<s even1os foram
ajustar deremúnados encontros pJn gannrir um:1 chance esquecidos ou se iornanm folclort. Um ptqueno vibrejo
r.iwávcl de sobrevivência. floresceu no lnierior dos círculos, preocup3do •omenie
com suu colhri1u anuW. Entret;nco, b:i :tlgurn cempo um
PREPARAÇÃO feiticeiro ritfl1ng ciumado Dyson de.cobriu " magias
Vocé, como Mestre, precíurl de um exemplar do J.wn> do en11lhocla$ nas pedras e decidiu us:i-bs em um plano que
Jogculor, do Livro do Meslrr e do Livro dol Mo1t1tro1 de DlJN· havia euborado 1ntenormen1e Ele criou uma "f' de
C!ONS & DAAOONS J' EDIÇÃO pan u11Uur e.u publicaç;o. lacaios com 1partnd.I humana, fomecendo·lhe os instru·
O texto qu.e aparece n:11 caixas sombrtadas apresenta mentos p<rfeltos pm st rnJllnor na sociedade e prepar.ir
informações para os jogadores, resumindo a cena p>ra os uma invulo abuso! pan stus alLldos demonbcos.
puso02gens d.a manrin que elH a tncontnm n1 pnmcin N1 componha de um bardo vrock (sua conexio com os
lnsptÇio; vocé pode ler o 1ex10 em \'02 ah• ou parafasd-lo abissais). uma sacordodsa druida-que lhe ensinou a com-
para os jogadores. /\5 caixas bienif comôm tnfomuções preendtr as magiu das pedns - e um gaio familiar
lmpomnte< e in>truções esptei>IJ p>n o MHrrt. (mnsformadoem seu lacaio e guarda-cos1as), elesees1>be-
Sempre que houver um enconno com monstros ou leceu na pequena vtli e dominou-a por comp!ero. No
Pd~fs nu.ma determinada área, o ~tcsitt encon1r.ui esaris· p<riodo de um •no, ele substituiu quase rodos os morado-
rias re:sumida.s - roda a inform:1çJo nttessária para res originais por (1lsos humanos. Os lndividuos que se
conduzir uma b:ilillh.a conrn essas criaruru sem precisar opuseram fonm impbcavelmen<e eliminados. Uma cribo
recorrer aoutra fonrc. As esratfsdcms complcra.s para mons· de grug•ch- elfos selvigens -que h•bil•vi as ceramias
tros padrão csrão no Ll11ro dos Monstros, enquanr·o as do vibre/o pro<esiou con1n a denrulçfo c•usada pelo des•-
csuatístlc:ts parn cidad5os. mon.srros ineomun.s, e indiv[· pareclmen1·0 de ran1os onimals da flores1a e acabou sendo
duos ~nicos rio fomecidns nos Apêndices oo ílnal do chacinada num1 emboscada (uma suposrn conferênci2);
:1ven1un. agor.1, os poucos sobrevivenres 1cn1<1m se vingar, caçando
Os enconrros individuai.s possuem uma graduação sem piedade quJlquer humano que cnconrram. Um paladi·
genl cham•d• de Nivel de Encon1ro (NE). Ele é impomn- no erran1t, 110 Investigar os rumores sobre o problema,
,. como infonnaçJo genérica e p<rmhe ao Meme sucumbiu is hordas do feiticeiro e foi enterrado em solo
identillar opidamen1e a d!llculdade dt um enconuo pro&no. Por iuo, seu esplrito inquieto p<runbub n>S esrn·
tspeci.6.co e determinar a premiaçJo em XP. das da Oorena, procunndo cumprir na morte •s t2teÍasque
não rtali:tou em vida
Cenário da Aventura Dyson eSlá preste• a bberu seus agen1H •m 1od3 •
Skulos atri<, druidas provtnlen1e. de todas as rtgiões do rtgilo; pua Isso, an•e• el• prteu. se livnr dos elfos e do
mundo se reuniram J>Jn construir um circulo duplo de pal.adíno fanwma. Atad·los dittNmtnte anUcaria alguns
rochas nas profundezas de um• amiga ílorem. Consagrado laaios V:1Uosos1 por1an10 ele contnrou alguém par.1: fazer o
como um local santo, ele se tomou um santu,rio p:an cul· tnb:ilho sujo. Nesse ponro cntr:am os personagens dos
105, imune a observação externa, onde os drulda.s poderiam jogadores...
realizar seus ritos a.nua.is mais importan1es.
OS MONUMENTOS MEGALiTICOS

SINOPSE DA AVENTURA desejar, de modo a atrair o interesse dos jogadores e seus


/\aventura A Pedra Fundom.rntal está baseada na inc~rtc~· personagens.
za enfrentada pelos avenrurelros. Inicialmente, Dyson, Ao visitar uma pequena cidade dur3nce suas viagens
seus aliados e os falsos humanos alegam ser vítimas e (talvez Vau Briodin, do Omdor do• Sonl101), os Pjs
cenram usar os PJs para eliminar as únicas foiças capazes ouvem dois habitantes locais comentando sobre
de impedir o conrrole das regiões vizinhas. como é esrraoho ninguém de Ossington ter compa·
Os heróis chegarão em Osslngcon - a vila sitiada - recido à feira nesse a no. Caso os aventureiros façam
no exato momenro em que alguns aldeões estiverem pergumas, descobrirão que Ossington ê uma vila de
sendo atacados por um cavaleiro famasma. Dadas as cir· fai.endeiros isolado nas profundezas de uma íloresta
cunstâncias, a p<>pulafàO do vilarejo pedirá 9ue eles próxima. Noanal.mente, alzuos aldeões do local visi·
aiudem concra os elfos sanguinários e um certo cavaJel· ram a cidade pelo menos um:1 vez por n1ês, mas há
ro maligno. Uma vez que cesremunharam o fant3sma dois ou três meses ninguém aparece. Alguns mora-
:assassinando camponeses desarmados, os heróis terão dores estão curiosos para descobrir por que seus
provas convincentes de que o vibrejo precisa de auxilio. vizinhos desap2receram mas rodos estão ocupados
1

O conraco com os elfos é pratícarnence impossíve~ pois demais com seus afazeres e nenhum deles está dis-
eles disparam em quaisquer humanos que se aproxi· posto a viaj3r durante rrês d.ias para investig:ir o
mam. Esse• elfos ji foram enganados por emissários de vilarejo.
paz antes e não esrão di$postos a come1er o mesmo erro. Um nobre local chamado Lorde Carroway ouviu
Talvez Oyson se surpreenda com a chegada dos P)s, rumores sobre problemas e contr:ata os personagens

-~
mas ele é perspicaz o bastame para supor que alguém
viria cedo ou tarde e já elaborou um plano para essa
para invesrígar em segredo. Preocupado com os boa·
1·o s sobre um mass3cre élfico rexat-amente como n11s
..
evemualídade. Ele tentaró manipular o grupo para que llhos Lendore'), ele deseja saber se o reino êlfíco do
destru.am o paladino fantasma eos clfos remanescenres. outro lado da floresta está planejando urna campa· •
Na melhor das hipóteses, ele <SJl""' que os heróis che- nha hostil conrra os humanos siruados neste lado ou ~



guem, expulsem os tnimigos e partam, com a satisfação simplesmente reclamando o território neumi que
de uma 'mís;ão cumprida·. Caso eles descubram algo existe entre ambos os limites.
próximo da verdade, seu plano envolve distraí-los com Canções sombrias recontando evenms de um passa·
as lendas sobre os tesouros enterrados na wmba do do dis1:ante voltaram a ser ouvidas recenremente.
senhor da guem, que é guardado por um inurnono do Essas baladas - A Vinda dl Ashardalon, O Said111a<· •
sepulcro, um morto-vivo sombrio (Apêndice ll). A expe- mal (A última Batalha de Saitbnar), O Mtus de Dyrld,
àência de Dyson indic.a que a combina~o de tesouros, Os feitos de Lady Dunuay, entre outras - meneio·
morcos vivos e uma masmorra para explorar a&star:ia
4 nam aconrecimentos antigos em deralhes minu-
qualquer avemureiro de investigações capai.es de reve- ciosOS:t embora muitas vezes confusos. Alguém. em
lar deralbes inconvenientes sobre seus esquemas. Se, um lugar indetemúnado, descobriu várias histórias
ainda assim, os heróis descobrirem toda a sua fraude, esquecidas hã muit:as gerações ou encon1-rou uma
Oyson tenmr3 eliminá-los, mas fugir.í - deixando seus fome de informação sobre um per!odo de gr•ndes
lacaios menos importantes para trás - em vez de arris· façanhas, praticamente desconhecida pelos historia·
car p<?rder tudo em um gesto fútil de vingança. dores, e muitos bardos, eruditos, antiquários e
.É bem pos;ivel que os oventureiros cheguem ao local, caçadores de tesouros do região gosrar!am de conhe-
confrontem os elfos, o cavaleiro fanrasma, o senhor da cer esse pesquisador.
guerrn e panam, levondo consigo a gmidão dos aldeões Os PJs chegam ao vilarejo •traídos por rumores
e a satisfação de um trabalho bem feito. Também é possi· sobre magias p<?rdidas, um circulo druidico sagrado
vel que eles descubrom os planos do feiticeiro rapida· cuja local.Wção exata foi esquecida ou uma espada
mente e se aliem aos elfos sobreviventes e ao paladino mágica de grande poder enterrada na região. Esses
morto-vivo para desferir um ataque avassalador contr.l boatos poderiam estar relacionados com a Cidadda
Oyson e sua horda. Qualquer opção funcionará bem na Stm Sol ou a fOlja da Fúria, caso os Jl"tSOoagens
aventura. Pe.n nha que os eventos tomem seu próprio tenham participado dessas aventuras.
curso, conduzidos pelas aiirudes dos P)s.
OS MONUMENTOS
GANCHOS PARA OS MEGALÍTICOS
Estes monumentos seculares foram construidos pelos
PERSONAGENS habitantes humanos originais dessa regí;io - expulsos
Cada Mescre conhece a melhor forma para envolver há várias gerações de quase rodo o continence por inva·
seus jogadores num• avenwra. Ele pode escolher qual· sores do oeste e do sul Acredita-se que umo maldiçõo
quer uma das sugesto.?s a seguir ou adaptá-las conforme prorege as rochas e aringir.i qualquer cria1ura que tentar
OS MONUMENTOS MEGALÍTICOS

Finalmente, as inscrições funcionam como um per·


gamínho divino e recuperável de criar falslis humanos,
permitíndo que a magia seja conjurada • partir das
rochas uma vez. por dia; um druida de nível inferior ao
mrnimo P"ª lançar magias de S° nível deve obrer suces-
so em um teste de conjurador para ativar a m.agia,
conforme descriro no Livro do Mestre. Dyson, com o auxi-
lio de Henwen, é capaz de lançar 3S magias, embora
afirme que escl "apenas começando• a desvendar seus
segredos.
A Capd.a dos Nove Deuses. Oyson não esrô cerro
se este lugar era uma construção primitiva ou um cúmu·
lo muiro antigo destruído pelo iempo. Ele acredita que
foi um santuário consagrado a uma deusa-mãe da terra
chamada Beory, adaprado hõ gerações para rodo o pan-
teão Neutra da Flanaess (caso seja indagado sobre su•s
crenças, Oyson alega "não ser muiro religioso", mas que
presta homenagens ocasionais a Wee Jas como a pourona
da magia). A área inrerna da vala circular vem sendo uri-
lizada como cemitério há cenrenas de anos: o folclore
looal aconselh• a cremação ("é muiro econômico -
somoscapnes de usar o mesmo cemitéâo durante sêc:u·
los - e eVÍtamos a preocupação com necromantes e
roda aquela sujeira e ossos depois do falecimenro"). O
local está deralhado na Cen• 3.
Os Guardiões do Silêncio. No pass•do, esras cinco
pedras altas, estreíras e ca.stigadas pelo clima podem ter
sido um dólmen, supomndo a sexia rocha, larga e acha-
daniflci-las. Essa maldição realmente exisre e se mani· rada,caída entre aspUasrras da direiia. Mas ralveza lenda
festa através dos próprios rochedos, que infligem dano regional seja verdodeira: elas são os corpos dos dnco fei-
aos profu13dores. Dessa forma, deslocar uma pedra fun- ticeiros malignos que assassinaram o senhor da guerra
da.mental ativa_rá a maldição e causará enormes com magias e traição, tronsformados em pedra pelos
quantidades de dano por esmagamento ao personagem druidas. Segundo essa hisrõria, a rocha larga do cemro
(10<16 ou mais}, ainda que ele renha se esforçado para. foi usada para realizar os sacàflcíos occessârios para
derrubar o monumeoro para o lado oposro. As rochas invocar a magia negra. Não impona su3 origem, Dyson
apresentam sinais de erosão pelo rempo e marcas de percebeu que o local era o pomo de enconrro dos
intempéries, mas todas que cairarn ou foram quebradas aldeões, arê que os problemas amais começaram.
no decorrer dos anos foram emendadas e reerguidas A Colina do Cavalo Vermelho. Hã uma grande
para sua posição original, primeiro pelos druidas e colina a noroesre da cidade, que osrenrn a flgur3 de um
depois pelos aldeões, em respeiro à rradição. animal esculpida em uma de suas laterais. Segundo
O Círculo Duplo. Esre é o mais impressionanre dos Dyson, na verdade o "Cavalo Vermelho' ê a imagem do
monumentos. Suas pedr3s circundam a área urbana de dragão Ashardalon, que desrruiu a região séculos •trâs.
Ossingroo (Cena 4). São novenro e uma rochas no circu- É possível observar que os bosques ao narre da vUa pos-
lo externo, com quase 9 rn de altura e multas roneladas suem uma veger3ç.io nova e relarivamente espars.3 em
cada. As vinte e oiro pedras do círculo in[emo aringe.m comparação ao resto da florem.
6 m de alrura. Há crês dólmenes ou rn1iros no melo do O Pequeno Lago. Oyson não indicará aexistência do
circulo interno. compostos de duas pilastras de 9 m de lago de águas escuras localizado no sopé da ColiM do
alrura cada, separadas por mais de 3 m entre si, com Cavalo Vermelho. Caso seja quesrionado a respeíro, ele
oum pedra atravess•da sobre elas. As rochas são lapida- dir.i que o lago é somenre um poço, de onde retiraram •
das de forma rudimenrar e inscritas com a magia criar pedra usada n3 coosrruç>o do Grande Túmulo, preenchi-
falsos humanos no idioma druídico (veja o Apêndice lll). do com 3 águ• das chuvas e da infllrração. Consulre a
A escrirn foi proregida por magia, de modo que apen•s Cena 13 para descobrir a verd•deir• natureza desse lago
um druida seria c.-ipaz de decifni-b (os monumenros têm o.rtiflcial
RM 30 para resistir aos efeitos de compreensão de lingua- O Grande Túmulo. Esro esrrumra foi erigida em
gens e similares). memórin do senhor da guerra, um grande guerreiro que 1
CENA 1: A ESTRADA DA VELHA FLORESTA

num passado longinquo, sucumbiu em batalha •pós


duas vitórias imporr3nres. Para os personagens, Dyson
CENA 1: A ESTRADA DA
diz acredít:1r que o ' Cavaleiro' é o próprio senhor da VELHA FLORESTA CNE10)
guerra, erguido de volrn do túmulo depois de muiras
gerações. Enrreranto, ele rambém admire a possibilidade Esra floresrn nunca ierminal Vocês ja est;o viajando
de o Cavaleiro ser um algoz 1irando vanrngem das há dias1ma.s as fileiras intermináveis de árvores ainda
supemiçéi<?s locais, em busca de um covil seguro, para acompanham • estrada de ambos os lados. Acima de
onde morna regubrmenie •pós execumr suas misséi<?s vocês, há uma abóbada de folhas que bloqueia a maior
malignas. A Cena 11 detalh.a o sepulcro. parte da luz solar e permite • travessia de apenas
alguns raios em meio à luz difusa e precária da trilha.
Com exceção da.s marcas de rodas naesmda de terra,
INÍCIO DA AVENTURA vocês não perceberam sinais de civiUzação desde que
Os person.agens devem f-azer rodos os preparaâvos enrrar.im na floresta e, nas últimas horas, nem
necessarios ames de explo111r a íloresrn. Dessa forma, é mesmo o canro de um pássaro ou o f.irfalhar de qual·
provóvel que ienham rações de viagem suficientes, can· quer crfarura pequena correndo entre os arbUStos
tis para armazenar água ao encontrar-arroios, riachos e espessos quebrou-a monotonia. Por essa razão, o grito
outnis fonres, e-te. A estrada varia enrre 3 m ê 4,S m de proveniente de algum lugar mais adiante parece par-
largura, permitindo que dois aventureiros Médios (ou dcularroente alto em meio ao silêncio da floresta.
suas monmias) caminhem lado• lado com facilidade. É
possível acender fogueiras com galhos caídos e madeira
morra, preparar as refeiçéi<?s ao longo da eStrada e ilumi·
Nesse poruo, determine a lniciaúva de 1odos os avenru·
reiros do grupo e anote os resulrados. O Mesi:re deve
·tfil ,
nar o acampamento durante a noite sem o perigo de
começar um incêndio.
realizar dois testes de Lniciativa; um para os camponeses
e outro para o Cavaleiro.
.\'l?7.- .
,. ..
Lembre-se que vários furores prejudicam a visão e o Após definir a otdem de Iníciaúva, os personagens
deslocrunenro na Ooresta. A estrada tem muiras curvas, ouvem um segundo grico. Um resre bem-sucedido de
limitando o raio de vis2o de cada PJ a 3d4 X3 m adiante. Ouvir (CD 10) revelará que essa é uma voz diferente,
As t.OpílS du.s :itv<>tê'S tt.c.ohtcm l;l tStt<lda na parte supe-
rior, formondo um b•ld•quino espesso no centro que
bloqueia a luz solar direta, com exceçiio de alguns raios •
ocasionais e valiosos. As arvores das larerais da rrilha
apresem•m caules largos e muito próximos, sendo quase
impossivel se deslocar entre el•s, além de agravar aind•
mais a escuridão local (considere-as arbustos pequenos
e densos, que criam uma iluminação precária, reduzin-
do o deslocamento a 1/4 do norm•J). Esse é um mundo
silencioso e obscuro.
A superficie de terr.1 da esrr.1da encontra-se num
eSl3do bmenrãvel, com m•rcas profundas do tráfego
consrame das carroças dos fazendeiros. Não é dificil
caminhar, mas qualquer aventureiro que se deslocar
num rirmo mais acelerado deverá obter sucesso em um
1es1e de Equilíbrio - ou Cavalga.r se esriver moncado
1

- com CD 10 para evitar tropeçar e cair. Além disso, há


galhos e arbusros em rodo o caminho na alrura da cabe-
ça, iornando a cavalgada desconfonável e perigosa;
adicione + 2 na CD dos testes de Cavalgar realizados na
esrrada..
Uma vez que os personagens jó estarão em jornada
durante algum tempo no inicio da aventura, O Mestre
jâ deve ter esrabelecido informações comuns, como
ordem de march•, vigilias noturnas, etc.. No dia ante-
rior ao primeiro encon1ro da aventura, qu2lquer
personogem que obtiver sucesso em um teste de Sobre-
vivênci• (CD 1S) perceberá uma escassez notável - e
incomum -de sons de animais. Os PJs estarão na Flo-
resra Vaziai a história começa na Cena 1.
CENA 1: A ESTRADA OA VELHA FLORESTA

provavelmenre feminina. Um resultado 20 ou superior homem mais velho, aparenrando uns cinqtient:a 2nos,
permite que o avenrureiro diferencie o som de cascos está c•ido no b•nco e cobeno de sangue. Qu•se 6 m o


.
. ..
logo anres do grito. Ao mesmo rempo, um homem ves-
rldo em rraju de camponés (recído marrom simples)
surgirá nn próxima curva da esrrada, renr:indo se salvar.
frente, jai o corpo de uma mulher com pouco mais de
vime anos, derrubado enquanto renrava íugir pelo c•mi·
nho percorrido pelos viojanres. A mui• que puxava o
Quando ver os PJs, ele correrí direramente ar~ eles, gri· veiculo quebrou seus arreios e esti pasrando em silêncio
tando •EJe eSTi atris de mim! ~fe s2lvem!"'. Permita que não muiro Jong~ Caso seja inreaogad• com• m•g10/•lar
o grupo realize uma ação paddo, como lançar m•gios, a>m an1ma1s, ela nlo reri qualquer inÍOrrn:!flO únl e serí
preparar armas ou encurtar a distânc.11 tnttt tlts e o lacónica ao exmmo ("Sim·, "Num sei•, "Acho que srm").
aldeão em pânico, loc.UZ.do a 36 m. O animal pode ser convencido a rerorn>r pua a c•rroç•
Na rodada seguinte, eles ouvir.lo o som de cascos e o depois que o nngue for rerindo.
Cavaleiro surgir:! depois da curva. perseguindo o aldeão Tesouro: Nenhum dos homens correg• objeros de
fugirivo. valor; uma busca no corpo da mulher (Procurar, CD 12)
Criaturas: O Cavaleiro e sua monrarl:i s4o íanras· revelar.í um lindo par de brincos de pmo - o par vale
mas, empenhados cm uma vingança conrro os aldeões 5 PO. A carroça guarda dois sacos de dormir, um camil,
que massacraram os grugach e as fadas da íloresa. alguns sacos de farinha vazios e uma bem desarmado
Triricas: O fanrasma se concenmarí no alvo original (de pé5$lma qUJlid>de) com crês vlrotes enferrujodos.
e ignortri os personagens que bloquearem seu caminho, Uma busca completa na carroço (Procurar, CD 20)
amavessando-os n• forma etérea. Ele desfere rodos os revelarí uma dbUJ sola na larenl maseira do banco; no
seus 31aques conma o fugiti•'O. provavelmenre ehmlnan- inrenor, hi um baú pequeno e malfeito, cheio de m<*
do·o de forma r2pida - seu 12lenro Investida das u52das-200 PP e 100 PO. Estes do qUJse rodos os
lmpladvel lhe perrnire causar dano dobrado em araques recursos da cidade; os três viajantes pretendiam us.l·los
de lnve51ldo. Ele prerende se assegur:ir que o aldelo foi para compror olimenros para os aldeões famlnros.
eliminado e n~o esui apenas inconscien1e - num des·
fecho rlplco, ele derrubará o homem com • lança e
guiará o covalo p>ra arropelar o corpo. Depois de marar
o plebeu, o fanrosma cavalgarí para o local de onde veio,
CEN A 2:
tornando-se imarerial anres de escapar da linha de vislo ABRIGO PARA A NOITE
do grupo. O som dos cascos desaparecerí alguns segun· Os personagens chegarão aré uma &zenda isolada, assim
dos depois. que peosottm em se abrigar devido i noite escura que se
aproxuna
., O Cavaleiro: 52 PV (Apêndke 1).
., Montaria: 52 PV (Apêndice 1). Enfim uma p•lS•gem difereme! Logo adlanre, ã
., O Aldcfo: 5 PV (Apêndice 1). esquerdo da esmada, é possível dísrlnguir umo d•rei·
Continuidade:~ possível que os heróis derrorem o " que abrigo uma pequena fazenda. Os campos esrao
cavaleiro íant-asma. Nesse caso, sua essência se dispersa· ociosos e o celeiro, mal c.onservado, pnrece que vai
li, rerornando 2d4 dias depois - o que realmente os desmoronar coso seja atingido por uma venranio.
surprunded no próximo enconrro com esse adversário. Todavio, um Rlere de fumaça emerge da chaminé do
Embora seja uma rarefa qUJSe impossível, eles podem a52rio princip.al e pomos de luz amavessam as bre-
aré Alv;ar a pretensa vitima. Caso resgatem o camponés. chas das paredes, indicando que o lugar ainda é
ele dirí o seu nome - Brok - e o nome dos seus com· habiado.
panheiros - Harud e Mish2. Ele forneceli u mesmas
informações que os )og•dores obre riam com Taoasha Lu Se os personagens examinarem o c-ampo com 21enção,
(Cena 2). mesmo sob as 1revas da noire que se 11proxim:1 1 eles per-
Examinor os corpos dos monos forncceró algumas ceberão que o1ern ainda não foi lavrada-e isso deve ri•
pims. O aldeão não carrega nenhum resouro, mensa· rer aconrecido hó pelo menos dois meses. O esquclcro
gem ou arma - nada que indique su11 procedêncfa - de um cavalo, ainda preso ao arado, jaz. no campo no
mas suas roupas e cor de pele são rlpicos de um fazcndei· mesmo lugar onde caiui uma busca minuciosa encre as
ro ou algu~m que mabalha ao ar livre e as mlios calejadas cosrelasdoanlmal- Procurar(C028). possível somen·
indicam que as rare&s que realiz.ava eram peS2das. Ele recomo 1uxlllo de uma fonre de luz- revela ri• ponr•
aparenr• cerca de tnnra anos. Um dos bolsos euá paicW- de urna flecha élllca. O celeiro está abandonado, mas é
menre cheio com bolo1as - ele as mas!lgavo duranre a seguro o baS1anre para abrigu • mula e• carroça duran·
viagem. re a no!re. As demaísconsttUções rambém esdo deserras
Quando inveS1igarem a esmada depois da curva, os e não é passivei encontrar qualquer alímenro no granel,
heróis encontr.:n'llo uma carroç.a parada; o condufor, um nos currais ou nos annaúns.
CENA 2; ABRIGO PARA A NOITE

Criarur.u: Exmem dou PdMs no casario d. &zen· 1.lo jove.m q1U1110 eustumava sé"). Se os aventureiros
da. Elu oferecem um lugar f<!guro P2ra os avenrureiros Insistirem em exuair i.nfomução do &zendeiro, Tanasha
dormirem. além de algum•s infonru>ções. pedirá com sutileza que rerminem o 1ssunro.
O VelhoTarbee (Humano Plb1) é um ancião de ca1* O casario é formado pela cozinho e um oposen10
los griulhos com um• personalid•de exrravag•nte. diancciro no piso inferior e trés quanos no pi.so superior,
T2nash• Lu (Fals• Hum•na [raposa] Com3) é mui10 um poira Tarbee e outr0 para Tanash11. Os :avencure1ros
atr2en1e, com cabelos ruivos escuros e aspecros facials poder~o 6car na sah da frente (usando sacos de dormir),
élficos. Ela se comporia na frente do seu "pai", embora no quario desocupado (ele é pequeno e a cama suporia
seja muho mais simpática na sua ausência. apenas um ou dois personagens) ou se dividirem enire
Táticos: Se os personagens baierem à pona, ouvirão ambos. Uma busca rápida e discma confirmará que não
a respom "Quem es1á aír e.m uma voz rouca e abafada hi comida na casa, exce10 uma únlca sacola de cereais
poucos segundos depois. Tarbee demancani a pona sem pela meiade.
muiias res1rições, abrindo-a um pouco e espreirando QuesrionarTanasha longe da presença de Tarbee for-
com c•u1el1 1 entrada escura, S<!gurlndo com flrmeza necerá uma quanridade considerivel de Informações,
um ras1elo enferruJado. No fundo do aposenio. os PJs especialmen1e se as ind..gações partirem de um persona-
consegu1rio enxergar uma jovem ruiva, vesrid.. com gem muculino. Ela implorar.í pelo ouxlllo do grupo, de
roupu simples e com uma besia carregad.. nas nüos. JO<lhos se necessirio, dizendo que as pessoas de Ossing·
Supondo que o grupo não seja formado apenas de elfos ton estio morrendo de fome em função dos .,.ques dos
ou cavaleiros usando 2rmaduras ptS2cl..s, o velho abrir.í elfos e do C:lvaleíro, que os impedem de culuvar • letra
a porra compleiamen1e e acenará paro que enrrem, mur- ou caçar na flomu. Não há mais ovos, pois eles riveram
murando: de comeras sementes que alimentavam as galinhas e ier-
- Vamo r.ípldol .Entra .uues qui os elfo ou o h6mi m1naram comendo todas elas também. Eles jJ mataram
do cavalo venha. todo o rebanho, logo não hã mais carne ou leile. Os
Se os aventureiros estiverem com os corpos dos aldeões est1io sendo obrigados• comer os semen1c5 guar- ••
aldeões da Cena L, o homem relutará em pennilir a dadas para o piando anual e qu•ndo elas acabMcm, rodos
emrada dos cad;iveres ('oi morto"), mas lr:I sugerir que morrer.lo de fome-caso os arqueiros élllcos ou o Cov•-
sejam colocados no celeiro duranie a noiie, jun12menie leiro nio os eliminem anres.
com o mula e a carroça. A jovem alega não s•ber porque os elfos esrio maian·
T2rbee os convidar.í pm a cozinha, apreseniando 1 do as pessoas, que.m é o C:lvaleiro, nem porque ele esd

·rw;
si mesmo e. como ele diz, "minha fia Tana1ha", que colo- aienorizando as cercanias; eh sugere que os persono-
cará a besri no canto do saio e disrribuiri mais cadeiras gens Indaguem as pessou de Ossing1on sobre o assun10,
ou bancos à mesa, uma tigela de nudein e uma colher em espedal o ancião d. vila. Tanasha é muho espena e
en1alhada para cada viajon1e, para que os recém<hega- dissimulada, apesar de sua franqueza •P2renie. Ela for-
dos posum se JUn1tr a eles em sua refeição inienom· necer.\ as respostas mais próicíma.s da verdade possível, tf. •
pida A comida é um mingau fino, mas uboroso, em eVitando os efeiios d. magit disttmir mtnhnu, enquan10
quanndade suflc1en1e para servir meio rigela por perso- seu elevado modillcadorde Ble&r(+6), aliado a uma his-
nagem. Se os heróis no10rem que Tarbee e Tanasho esdo cória verossí.mil, resistiria à maioru dos re.sres de Senur
bmante magros (Observar CD 18) e se oferecerem para Mo1ivaç:io. l'l>rexemplo,0Cavaleiroé um es1ranho e ela
dividir seus próprios suprimen1os, a generosidade senl nunc• soube seu nome, logo ela pode •leg>r com roda a
oceir. com gra11d5o. Tarbee ficará panicularmenie feliz certeza não saber *que·m ele é", mesmo se interrogada
se alguém lhe fornecer fumo para o seu cachimbo. sob os efoilos da magia rnfeítifar p<1wa1. Quan10 aos elfos,
O anclfo não se momar.í mui10 pres1ulvo caso sej• ela pode •crescentar que o problema começou quando
ques1ionado, d!undo que ele cuida da própria vida e 'um monie de gente foi mona e as pessoas do cidode cul-
espera o mesmo dos ourros, esrranhos ou não. Mesmo param os elfos. O ancião Murdows deve saber a verdade
sem vê-los. o fazendeiro será capaz de idenrifkar os rrês sobre o assun10•.
corpos dos aldeoes como Brock, Misha e Harard, "iolos" lnteq>rerafào:Tarbee negad qualquer prova e nem
de Ossingron que esiavom saindo d. Ooresia para com· mesmo se lembrari do rrisre fim dos seus enres queri·
prar alimen1os. dos. Ele vê Tanasha como sua 61ha legilima, que
- Deviam 1er llcado em casa e cuidado das próprias rtlOmou milagrosamente de um nus~cre e nJo distin·
vidu• será o S<!U veredicto. gue a jovem - uma &Isa humano - d. verdade1r:1
Ele :iconf<!lh• os personagens, ·se forem bastame garora assassinada. Como uma das criaturas mais inreli·
esperios·, a volmem exar.uneme pelo caminho de onde genies e melhor ad..ptadas enrre iodas as experiências
vieram. No en10nto, ele negar.i que exis1e qualquer pro- de Oyson, Tanasha lu foi enviada aié a fazenda para
blema e se ressentirá mui10 com qualquer comentário determinar como os lacaios do feiticeiro se compona..
sobre O emdo a1U•I da sua meada ("num 1em nada d! riam entre os seres humanos. Ela rambém :age como uma
errndo em flc.I alguns dia sem ará a ierra - eu num só sentinela e tenra convencer qualquer vi:1jan1e a se aliar
CENA 2: ABRIGO PARA A NOITE

aos aldeões e confron1ar o Cavaleiro e os sagtados pendurados nas rochas das p3redes, formando
Hobyahs elfos. Ela rrata 05 PJs como se fossem verda· pequenos sanruârios eqüidisranres. Um personagem
Ourante anos, os hobyahs deiros liberiadores. Tanasha é jovem, será capaz de idenrificar os nove deuses venerados
íoram pouco rnals do que uma arraenre, sedutora e remos padrões morais de nesse lugar com um 1es1e de Conhecimenro (religião)
lenda obscura. Um teste de uma raposa. Dess1l forma, cJa esri muiro inte- (CD 15) - um dérigo ou paladino conseguirá idenrifi·
conhecimenro de bardo (CD 2S) ressada em iniciar um romance proibido com caro símbolo da sua divindade pacrona sem qualquer
ou Conhecimento (local ou um ..esrnanho :atraente~, encorajando a apro· teste. No sentido horário a partir da entrada, os símbo-
natureza) (CD 30) permitir~ que los são: um unicórnio exuberan1e (Ehlonna, N B), um
um aventurtiro lembre·se de ximação de qualquer PJ.
histórias vagas, referentes a um raio de sol enrre nuvens (Pelor, NB) 1 un1 ros10 femini·
tipo de animal ou assombração CENA 3: no misierioso e belo (Wee )as, LN), um olho estilizado
que habitava as Rorestas. se· denrro de um pentágono ( Boccob, N), uma crescente
qOestrava crianças e destruía ACAPELADOS NOVEDEUSES horizontal (Fharlanghn, N), a fuce coberta de folhas de
moradias e cabanas isoladas. um homem verde (Obad-Hoi, N), um• mãscara dis1or·
Um resultado 30 ou superior
(NE Variável)
no teste de conhecimento de
cida, meio branca, meio preta (Olidammara, CN), •
bardo permitir4 que o herói se Não h.á enc.onnos para os aventureiros duran· imagem de um crânio apodrecido sobre uma foice
recorde de um velho conto a re o cerceiro dia de viagem, embora o silêncio (Nerull, NM) e uma mão e um olho(Vecna, NM). Esses
respeito de um c~o Rei, que latia da íloresr.a seja e.ada vez mais opressivo. Logo símbolos representam •s nove divindades neuiras hon-
t para advertir seus mestres sem· após o meio-dia, eles alcançarão um santuário radas no capela, os deuses das floresros, do sol, da morie,
pre que detectava a presença remoro, o primeiro de vários monumenros da magia, das esrradas, da natureza, da sone, da morte
dos hobyahs espreitando a sua megalhicos dos arredores, que deram origem (novamente) e dos segredos, respecrlvameme.
lf morada. Infelizmente, o animal
foi punido muitas vezes por
ao nome da cidade de Ossingcon - o abrigo Ao chegarem no sanluário, os personagens encon·
acordar seus donos. No entan· das pedr.is fuodamenrais. A capela abandona· trarão um.a mulher coro um manto esfarrapado ~
to, quando o uchorro aprendeu da se localiza num campo de ecV11s daninhas movendo enue os altares, parando sob cada um dos
a ficar em silêncio, as criaturas de raízes profundas e grama alra, cercada por
vitram, mataram os adultos e um fosso raso e uma muralha de rocha rúsd·
seqüestraram as crianças, que ca (na verdade, somente pedras
cnírenta1am um destino terrível empilhadas em fileiras). Pequenas
l e dC$COnhecido. Existe outra
'• versão menos sinistrá dessa
depressões marcam o gramado - poços
his16ria. Ela revela que os hob· de cremação repleros de derrltos, indi·
yahs resgataram uma c:nanç~ cando antigos funerais. Obviamente, esre
maJ tratada p.elos seus tutores é um lugar muho velho, anrerior ao sur·
desnaturados e a levaram para gimenro das ca1edrais e 1emplos.
viver com eles na Roresta eter· Mesmo da esrrada, um 1es1e de Ouvir
namente. (CD 10) permirlr.i que os viajames
As fadas evitam os hobyahs e
vice·versa. Os elfos t~m proble· escute.m uma voz rouca proveniente
mas suficientes para se impor· da capela, entoando algum cântico,
tar em eliminar um bando de que se repere incessantemente com
demõnios menores e os hob· pequenas variações; um resultado IS
yahs não apreciam o gosto dos ou superior permhe que o avenrureiro
grugach (embora gostem mui· diferencie o cánrico como uma prece
to de pixies, quando const·
guem pegá-las). Os ba1cdores murmurada, embora as palavras
feéricos recuam de imediato sejam muito baixas para serem com...
quando se deparam com um preendidas.
/ único hobyah. pois sabem por DeScrifàO: A capela é uma consrru·
experiências amargas que essas ção baixa, larga e circular, fei1a de pedra
criaturas nunca vivem sozinhas.. rústica sem argamassa 1 com mais ou menos
3,5 m no ápice e to m de diâmerro. A entna·
da é cons1ituida de uma verga de rocha e um arco
achmdo, emoldurando uma passagêm emeita para o
espaço interior, que tem somente 1,8 m de alrura e um
ceco basr-ante irregular. os personagens mais ahos
devem caminhar com atenção para não baterem as
cabeç.as nas protuberâncias. Vel:is rremeluzentes iJumi ..
nam a câmara de forma serena, acomodadas sobre
montes de cera derrerid:a, indicando as velas acesas
onretiocmeme durame gerações. Hã nove símbolos
CENA 3: A CAPELA 005 NOVE DEUSES

símbolos durante um curto período para fazer uma orual crise no vilarejo. Da mesma forma,• princípio seu
reverência à respectiva divindade. Há uma pequena bicho de esrimapo parece somenie um animal curioso
crln1ura simiesc.a empoleiroda num dos ombros da e •(oílnho'. Mais tarde, conforme se •profundarem nos
suplicance, algumas veus imitando os seus ges1os. À segredos de Ossingion, eles percebcrAo como os habi·
medido que circula pelo aposenco, el• en1oa uma ladai· 1ances d• capela soo perigosos.
nha incermin~vel, rezando pela c.omp:aixio, intercessão Continuidade: Em geral, Henwen emrâ •usente
e •judo de cad• deus ou deusa. A julgor pelo tom da sua desde o crepúsculo até a alvorad•. Desse modo, os per·
voz, ela esti fazendo isso bó horas (na verdade, esse é sonagens que desej2rem podem retornar p2ra
um ritual di.:lrio, realizado desde a alvorada ué o ae- Investigar • capei• de forma m2is de .. lhada. Nio hõ
púsculo). n•d• de Interessante no local, exceto as inform2ções
Criaturas: Henwen (Humana Drd3/Clr7) nJo se lndlc•das acima - que podem ser descoberras n• pri·
surpreende com a chegada dos esiranhos. Em vez.disso, melra visita. Enrretanto, qualquer incursão noruma
ela os convida a parricipar de suas ouções ("para o bem lhes proporclon•râ alguns perigos adicionais: Henwen
dos suas almas'). Ela fornece ró poucas Informações úteis conjurou muilas sombras (us• ndo seu <aJado dos 1mor·
coso sej• interrogada - revelaró seu nome, conllrmanl rtdouros) que se levant:un em silêncio das covas de
que esdo nos arredores de Ossingion, etc. Ela reluia em cremnçio escondidas pela grama e Impedem a fuga dos
pronunciar os nomes dos deuses >SSOciados a cada sim· invasores. As c.riaru.ras somenre atacar.lo depois que
bolo, preferindo =r seus 11tulos: o Senhor dos um personagem entrar no s01ntu~rio. Pon:anro, os
Segredos, Nossa Senhora da Morre, etc. Ela sempre alie- heróiJ seriam capaus de investigar os campos e a pane
na o foco da conversa Pª'" discutir o esradodasalmas dos externa da eonstruçlo sem enfrenrn problemas; as
personagens, indagando:-Vocis esdo preparados para somb,.s nio se aventuram além da muulha de pedra
a mone? Já Rzenm as pazes com os dtusr.s antes de vir que rodeia o cemitério, emboro ino seja uma barreira
a1é osse lugar abandonado? s!mb61ic• pau elas, não urna limltaç~o mâg!ca. Os mor·
Se perguntarem sobre a cria1ura, a druida afirmará 1os-vivos conseguem visar qu•lquer personagem que
que é o seu bicho de estimação - um hobyah, um dos os ameace com •rmas, magias ou efeitos mágicos e o
muilos habitanies da Ooresia que os cerca. O hobyah Meme precisa deiecminar se el•s perseguirão os fugi·
acaricl:t Henwen com amor, m:as enara os estranhos 1ivos que cruzarem a mur>lha. As sombus podem
com susptita, estendendo sua patl. com muita cautela entr:ar e sair do santuário conformt destJarem. menos
para apanhar qualquer guloseima ofem:ida; c2so os sob a lui do dia (elas mio serio deudas por luzes 2nifi-
heróis temem 1oci·lo ou aarició·lo, ele se afaStarâ irrita· c1als ou mágicas).
do, chilreando "Hobyah! Hobyahr e salrando para se Criarur25 (NE j). Oito sombus habitam o
aninhar em um peitoril elevado no reio. cemitério. No início do encontro, apenas td4+1 delas se
erguerão, mas uma criatura adicional sairi dos poços de
~ Henwcn: 38 PV; (Apêndice 1). crcmaçlo a cada duas rodadas, aié que rodos os morios·
~ Hobyoh : 16 PV; (Apêndice II). vivos se juntem ao combate. Uma vez que 2s covas estão
lnrcrpretofão: Henwen eSIA louco. EI• ero uma esp•lhndns em rodo o campo gr.1modo. é possível que os
druida comum, mas o caminho obscuro que escolheu aventureiros não percebam as cri:uur12s atê elas encra·
irilhar (esrudar • ílora e a fauna demoníacas em lug•r rem no confront·o e atacarem, embora slnt:am um leve
d•s espécimes narurois) corroeu sua percepção da reali- cheiro de carne urbollÍ%ada pouco on1u do surgimenro
d•de. Ela quase nunca olh• direiamente para seus do monstro.
!nierl.ocutores, concentrando-se em algo que somente A quanudade de sombras existente nesse enconno
ela~ e.paz de enxergar. A admiraçJo, ierror e devoção supera a capaddade de conrrole de Henwen, pomnro
que sen1e por lodas as divindades neutras veneradas ela se afaSTa do cemitério durante a noue. Caso seja inda.
• nesse lugar mnsformaram sua fé num comporramen· gada sobre os morros-vivos pelos :aventureiros que as
10 obsessivo/compulsivo - gesios e frases reperitivas enconrrar:am e sobreviveram, :a druida ou qualquer ince--
e coisu do gênero. Nenhum deus pode ser mais adora· grance do grupo de Oyson dirá que elos slo •os espiriros
do que os ouoros, para evil3r um• c•1~s1rofo. Adespei10 vingacivos dos mortos", transformados em espectros
de suas obsessões, Hanweo é um• parceira volumária pelo Cavaleiro. Os PJs podem acelm essa explicação
nos planos de Oyson; de fato, ela é sua peç• principal, com C.cilid3de, visto que não tém nenhum• raúo para
gnças ao seu acesso 2s magia.s druidicas e sua cresc.en.. assocl>r Henwen - 3parentemenre uma druida de
te devoção aos poderes demoniacos. Ela iambém é nível baixo- com qualquer tipo de conirole sobre mor·
bu.. nie capaz de se defender uso seja atacada, desde IOS·viVOS.
que queira.
Enire1an10, para os personagens, Henwen prov.avel- ~ Sombras (8): 19 PV cada; consulte o Lwro dos
menoe seró apenas um• alma infeliz, •1omieniada pela Mof!tlros.
CENA 4: OSSINGTON

.. CEN A 4: OSSJNGTON
ifOsslnston (Acampamento): logo depoiJ da capela de pedra, a esrrada
Fora do padrlo: Tend. Ap•· melhora perceptivtlmente e passa a descre-
rentemente N, na verdade LM; ver uma Unh2 reta. As árvores ia.mbêm
limite de 40 PO; reservas nc·· recuam um pouco, revelando um par de tes-
nhuma remanescente (anterior·
mente 120 PO; consulte a Cena
ia.mentos (pedras erguídu), um cm cad2
1): Populaçlo 74: Isolada (ante- lado da trilha.As rochas do as primeir:ts de
riormente: humanos 96%, hal· uma 2venida de monumentos similares.
ftlng 2%, me1o·elfos 2%: hoje separados por quase 10 m de distância entre
falsos humanos 71%, falsos si, que conduttm atê uma grande clareira
halA1ng 24% mais 3 humanos 100 m adiante. Nesse ponto, um enorme cir-
(Murdows. Hen~n. Tarbee), 1 culo de monumento$ .sicua·~ uarame.nte
tiefllng (Dyson) e 1 vrod (o
em frente às m'Ores dos arredores, como se
Cuco)
AutoridadH: Murdows. o estivessem impedindo o avanço da llorerna.
ancíJo (humano An2). No centIO da clareira há um segundo
P•••<>•,.c•ns lmportan'- c:írculo de pedras. No interior desse dreulo
Dyson "o dbt0" (tteAing menor bâ um vilareio. com ed!Jlc1os cons-
Fet 11 ). Henv.en (humana truidos bem próximos dos memres. Entre
Drd 3/ Clr7), Tully (íolsa os limites dos círculos há campos abando-
humana lad6/Gut2/Smb2),
o Cuco (vrock Brd 3). nados, que já foram bvndos, mas agora
Outros: Dentre todos os habi· denm lugar a ervas daninhas e arbuscos.
lantes atuais de Ossington. 52
do falsos humanos• 17 são fal· Essa é a cidade de Osslngton (vej2 a coluna
sos halOlngs (total de 69) que lateral). A escrnda que os personagens estlio
• usufparam as casas, roupas e as
ocupações dos cidadãos hum•·
seguindo conduz diretamente ao vibrejo no heróis. Caso cenham problemas em conrrolar a multi-
' nos ot1gin11s (que foram elimi-
meio da clareira, que é obviamence habitado. dão, eles ser.lo surpreendidos pelas noi.s de uma linda
nados e devorados). Eles pare· Conforme observam as ruas, os ave.ntureiros melodia de abúde. Quase imediata.mente. os aldeões
cem camponeses tlpicos - percebem que os moradores parecem ocupa· faminros começar.lo a se acalmar e ficarão e.m siléncio.
geralmente í1tcndc1ros, altm dos com seus mures dlárlos - um leste de O penonagem que investigar• dlreçlo original da músi·
de alguns art<>IO> (carptniei· Observar (CO 18) reveb que os babilantes ca pen:eberâ uma Rgura alta e magra, vestida com roupas
ros, motcuos, etc). Veja a coluna s2o aurelosos e procunm Je man1er de.nno coloridas < brilhantes, mas com um aspecro doendo e
lateral •falsos Humanos de
do círculo de pedras. Uma vez que os aldeões um tanto esfampadas, recostada numa das pedras fun.
Ossington• Pª'ª obter mais
det•lhes. conservam • florem sob conmnte vigllin· damentais. Com os olhos semicemdos, ele canmob
eia, os personagens selio avtmdos assim que com muii. calma enquanto toca um abúde.
deixarem a prot~ das árvores, a menos que Esse, claro, é o Cuco.
estejam sob o efeito de alguma magia de camuflagem Continuidade: Ap6$ dispenar a multidão, o bardo
(como tS/tm dt invisi&1lidadt). Se emvercm slmplesmen- caminha no direção dos penonagens. A mulàdão aca·
cc conduzindo a C2ífOÇ3 pela escrada, ser.lo v!Stos com nhada abrirá esp•ço para que o músico se apresente: -
mols facilid2de. Quando adenmrem o drculo interno E.lesme ch2mam de "Cuco'. Em seguida, ele pergumar.1
de pedras, uma mulcidão de quarenca a clnqOen111 pes- os nomes dos vlajanccs e o motivo de sua visl111 à cidade.
soas vestidas como faundeiros lró cerd·los. Todos Caso expressem qualquer curiosidade ou preocupação
parecem subnutridos - e de falo escão. Depois que os rebclonada aos problemas enfrcncados pelos aldeões,
heróis estiverem nas ruas do vil2rejo. a muhid~o se ele sugere que os avenrurehos (2lem com Murdows, o
espremerá, implorando de forma incoerente por comi· anciio da vila, e se oferece para mosrrar-lhes o caminho
da, ajuda e salvação. até a sua ca .. - aproximadameme a 1 S m dali. O Cuco
Os aldeões ser.lo pouco amigáveis com qualquer elfo está sempre can1:arolando ou assobiando, mas é inco-
ou meío-elfo do grupo, mo ímporra se ele~ semelhame mum que úle, exceto para responder alguma pergunta,
aos grugacb ou não, impondo-lhe -1 de penalldade de p:>is sua voz é muuo rouca, como se esrivesse prejudica-
drcunsúncia em teStes de pericia re2Uzados para in1era- da peb inalação de fumaça. Ele prefere deixar que os
gir com os moradores locais (exceco nas tenta11vas de ourros falem. se contentando em faur gesros. apontar e
Intimidar, quando o personagem recebe +4 de bónus de coisas do gênero.
clrcunsúncia). A Música: Qu•lquer bardo do grupo ou qualquer
Não há perigo nenhum na recepção encusiasmad• personagem atraido pelos rumores de baladas sombrias
dessa turba des2rrn•da e um tanco pacétlc•. cmboro a ouvid>S recentemente nn regUo (consuhe a seção Gan-
situação cause alguns momencos de desconforto aos chos p2ra os Personagens) reconhecer.i que as nocas, os
CENA 4: OSSINGTON

assobios e os murmurios do Cuco fazem parte das can· uma sala de esur com várias cadeiras
ções que procura. Se for questionado a respeiro, o Cuco espalhadas. Esse é o lugar onde Dyson, Falsos Humanos
admire rê-las escriro, resmungando: Tully, Henwen e o Cuco se reúnem para de Ossington
- .Eu ocho que sou melhor compositor do que elaborar seus planos e avaliar seu pro- Conforme descrito na magia •
cantor. gresso. criar foisos humanos (Apêndice
Ili}, essas criaturas são idênti·
Ele diz ter obtido inspiração em sonhos enquanto Uma escada de pedra em espiral foi
cas a humanos ou halflings
dormia no sepuJcro, nos dólmenes ou nos arredores dos consrruída na parede inferna e conduz à normais. Nem todos adotaram
poços de cinza ao lado dn capela. Isso é verdade, embora encrada do andar in1ermediário. Esse é o novos nomes, portanto, caso
ele não mencione o fato de 1er e.se.rito algumas das bala.. dormirório de Oyson e Tully, um lugar sejam indagados a respeito,
das séculos atrás, quando esteve no local pela última vez, bem aconchegante - a sala tem •penas 2 provavelmente darão o nome
e ourras apenas recentemente. Caso continuem pergun· mde ahura. Ourr.1 escada termina em um de algum aldeiio eliminado. Uti·
cando, os aventureiros não conseguem ob1er mais alçapão proregido por trunca artana, que lize (ou reutilize) os nomes a
seguir conforme necessário -
detail1esJ apenas fragmentos controversos de histórias fornece acesso ao andar superior, o escri·
"'Sim esse é Ougai, o Grande
antigas; se insistirem, o bardo ficanl desconfiado e finge cório de Dyson, onde estão codas as Ougai. Aquele que vocés encon·
ser apenas um erudito pouco educado: - Foi assim que anocações sobre suas experiências. traram antes deve ser o
as histórias chegaram até mim, eu suponho. Finalmente, uma escada de madeira Pequeno Ougai.
O Cuco: 80 PV; (Apêndice !). sobe mais 4 m aré oucro alçapão de ferro- Nomes de Ossington; Alsan,
Descrição: Outrora uma vila pequena, Ossington lho duplo, também protegido com uma B•e, Charl, Dug~I. Emrys, Fen,
foi reduz.ida ao tamanho de um acampamento devido tmnca aroma. Ela conduz ao telhado da Celpas, Herlew, Jankin, Kira,
loy, Myla, Neb, Obyn, P•nweir.
aos problemas que enfrenta - e é bem provível que rorre. O ropo do edifício é um grande Reece. Seith, Talf. Walther, Yon.
dentro de pouco tempo nem exista mais. A cidade tem relógio solar cujo gnómon (ou pedta da A magia afeta somente ani·
as atividades mundanas próprias das aldeias rurais, caba- sombra), um rriliro em miniarura, lança mais Pequenos ou Minósculos, ;
nas de paredes rochosas e relhados de palha conscruidos sua sombra não apenas sobre a estrutura que foram praticamente elimi·
ex:uamenre ao lado dos monumentos megalíticos do dr· do relógio, mas rambém sobre os cinco nado.s das Rorcst.as num.a vasta
culo interno, muitas vezes usando um dos uílitos como monumentos megalíricos que cons-ti· regi:lio, seja pe1as exp~fi~nc.ias
base. Essa jusraposlçiio de uma pequena aldeia de faz.en- mal.sucedidas de Dyson ou
tuem o arco none do circulo interno.
deiros com monumenros anr;gos concede um aspecto pela caça.
Consulre a Cena 13 para obter uma des·
esrranho ao lugar. Os aldeões não se amedrontam com crição mais deralhada do local.
nenhuma das relíquias locais e flcam inrrigados caso os
personagens reajam com courela ou rcspei.to, dizendo r?:l;~~§;~~~i
que esses objeros siio apenas "pedras velhas'.
O. O Poço. Esce poço rodeado de pedras serve como
fonre de água fresca para os aldeões e domina a empoei·
tada Cidade Verde no final da escrada.
1. Casa do Ancião Murdows. Esre é o único edifi-
do de dois andares da vila - pedra no primeiro andar,
estrurura de madeira no segundo. O pequeno sobrado é
o lar do aparenre líder da cidade. Murdows não rem
nenhum parente vivo, mas vive no local com rrés servos:
uma empregada/concubina/criada (Liese, uma fulsa
humana [coelho]), um mordomo/camareiro/cozinheiro
(Raflees, um fulso bumano [guaxinim]) e um secret.írio
(Evans, um fulso halíl.ing [mo]). Uma das paredes é for-
mada pelo rriliro lcsre do bosque cenrral
2. A Quinta. Esre grnnde celeiro de pedra é usado
para aonazena.r graos e também serve como ponco de
enconrro dos aldeões quondo a escuridão ou o mau
rempo não lhes pennire se reunir do lado de fora. O local
é o lar de Peose, o quinteiro (falso humano [rexugo]) e
dos sere falsos balfüngs [ratos] que o ajudam. Similar à
casa do ancião da cidade, uma das paredes da quinta é
composra pelo trillro oeste.
3. A Torre de Dyson. A esrrutura mais alra da cida·
de, a rorre de Dyson usa o trílíro none como enrrada. Ela '
possui somen1e três aposentos e cada um ocupa um
andar inreiro. O andar inferior- o mais decorado-é
CENA 4: OSSINGTON

4. Cabana. Quotro aldeõcs (fulsos huma- hum2112 [víbora] (1 chefe da "'!uipe) construiu um jar-
Perícias de Encontro nos (gambis]) vivem aqui. Eles evitam dim de inverno p>ra pbntu cogumelos, mas obteve
As diversas pericias soci;us chamar atenção e se esqu1vom de qualquer pouco suc~sso :ué agora.
serJo llteis em muitos encon· conflito, a não ser que Oyson ou Henwen 9. Cab2n2. Tttu criaturas dividem este lugar: um
tros desu aventura Alguns ordene diretamente. Sua cabana é escura - patriarea velho e imponente (Hoel, fulso humano (coru-
exemplos sJo relacionados a com as janelas locrodos - e não •prescnra ja]) que dorme o dia todo, mas permanece •lena e
seguir. qualquer outro aspecto curioso. desperto duronte a noite, e doze jovens (os ' netos·, fal-
Blefar: Oyson (+ 12), Mur- s. Cabana. As floru plontadas de cada sos humanos [morcegos]), que esrâo ativos n:i. maior
dows (+10), o Cuco (+7) e
Tanasha Lu (+6) terlo explica· lado da porra e sob os janelos concedem um pane do tempo; é possível encontrar alguns deles cochi·
ções plausíveis paro qualquer aspecto agradável e acolhedor a essa cons· lando, enquonto ourros estão ocordados (1d6 sempre
detalhe que esteja aboneoendo irução. Sete aldeões (falsos humanos estio adormecidos a qu•lquer momenro do di• ou do
os personagens [coelhos])diiem que esso cab•na com apenas noire, e.mbon raramenre *cochilem" mais do que uma
Diplomacl8' Oyson (+S) utili· um cómodo é a sua toca. Eles apóiam o hora seguida ou Aquem ocordodos por mais do que duos
za essa perfc.ia para sustenQr Ancüo Murdows com muito enrusiasmo. ou rrés horas lninterruptu). Os 'netos' tém o mn•nho
uma aparfncia rational e genul·
na, mas nlo esc.onde seu 6. C.ban.a AITuinada. Oito aldeões divi· de h211ling$, idades apattnies enrrc 4 e 14 an0$, são
dese10 de e51abelecer um• rela· dem este lugar, o pior e maiJ sujo de todas as semelhantes• seres humanos e agem como adultos.
çlo de ben~c10 mútvo com consrruções habitadas. Dentro, um lençol 10. Cabana Este lugar foi ttservado p>ra o uso de
personagens inescrupulosos. pendurado separa o dormitório do local de Henwen. No entanto, nJo é preciso uma busca minu·
Caso decida recrutar algum PJ ttabalho. O recelão JÍ morou nessa ab0112 e cioso para notar que eb iüo permanece nessa caban•
par• a sua causa, um teste de seu 1ear e agulhos •indo enão na cosa. Os - há poeira e 1e1as de aranbo por rodo pane. Quando
01pk>mac1a bem·suced1do lhe novos habirances - oiro falsos humanos não esrá na capela, ela coscuma V3gar pela floresta com
permitir~ tornar a oferta o mais
.atraen1e possfvcl. Por sua vez. o (mos) liderados por uma cri21ura p>nicubr· seus hobyahs. Quondo $U> obsessõo diminui, cedendo
senhor da guerra (+8) usar4 mente esperta chamado Willord - tentaram lugar a um esr~do hedonis12, c1a pode ser enconrrada
essa perrcia para evitar uma luta manusear o tear e :as iagulhas, mas ainda não em qualquer lugor. •O lado do Cuco, seu amante •bisul
insensata e tentar~ encontrar domin.ar:am :tarte. Esse p:irecc um lugar onde (consulte• :ltto 12), na torre de Dyson (área 3), visirnn-
uma soluçllo menos destrutiva todos do relax•dos e displicentes. do a c•s• de Murdows (:lrea 1) ou em qualquer outr•
par& resolver qualquer descn· 7, Cabana. Nove falsos holillngs [par· caban• habitada.
' tendimento.
Obter lnformaçlo: Os perso- d.is) moram aqui, num• olegre bagunça. Eles 11. Cabana Abandon1da. A pona deste lugar esri
naeens slo capazes de utilizar a são alfaiaies vaidosos, mu têm se ocupado pendurada numa únlc• dobradiça. NiohisinJlde mobi-
perfc11 para extr1ir informações em reunir comid• suflclentc p•ra sobreviver U. no seu interior e algumas pedras da chaminé
dos moradores da cidade Os desde o fim dos suprimentos de tecidos e desab.u-.m, abrindo um buraco no telhado. Esta é uma
PdMs (o Cuco +1, Oyson +S) a algocUo. Ponanto, o lugar uti replero de du residi'ncbs que foram abandotUdas confocme a
usarSo para descobnr as moti· sementes de grama e bolotas sendo mnsfor- popubçJo do vilattjo foi reduzida-sej• em função dos
vaçõe-s legítimas dos aventu· m.das em farinha, ervas sendo cultivadas cm at2QUCS dos clfos e do covaleiro fanrasma ou do caniba-
reiros e se eles tfm al1-uma mis·
sJo secreta (se foram contra· vasos e p>nelas e colJ.1s do upo. P>ra cvirar a lismo menoonado acima.
lados pelos elfos, sabem algo a inanição, os aldeões vêem e~minando sew ll. Caban a Normilinente, essa é a mo..d• do Cuco,
respeito do paladino falecido, semelhantes periodicamente, cortando-os embora ele quase nunca esteja aqui e preSn dormir do
estJo fingindo lgnor1ncla ou em panes e dividindo a carne entte todos os lado de fora durance a noite - do lugor de onde vem,
são genuinamente mal·infor· &lsos humonos do vilarejo. Nada é desperdi- não há alterações no clima. Âs vezes, ele pernoira na
mados). çado; os halfling cuidam de tudo, moendo acé Torre de Dyson (área 3), no capela (Ceno 3) ou sobre os
lnlímldar. Os Pjs tcrJo facili· os ossos da vitima e usondo·os no preparo de
dade para intimidar os ald«ies, dôlmenes (consulte a seção Monumenros Meg•liticos).
embora esta pr~tica nilo seja um pão ressecodo. Quando os aventureiros Em algumas noites, ele costuma se esgueirar peb flores-
muíto proveitosa. chegarem ii cidade, os ex-olfaiates escondem •• - geralmen1e sob • proteção da m2gi2 ímtit1bilidadc
Sentir MotivaçJo: Os avcntu· quolquer evidência do "último banquere" em - para visirar ou1ros locais, onde adoonece por horas e
reiros podem utilizar essa um pequeno compartimento secreto sob a sonha com os cven1os ocorridos nesses lugores há sécu-
pericia pa~ resistir aos testes breira (Procurar [CD 25) para encontrar os los ou compõe uma de suas canções ou melodias.
do Blefar dos aldeões. Os PdMs ,·estígios), então areiam fogo no local e colo- 13. Casa Abandonada. Ossingron oio possui esr•·
pru1C1pa1s (o Cuco +13, Dyson
•6, o senhor d1 guerra +S) com uma açarola com igua para diJfarçar. bgens. Dessa forma, o ancião Murdows oferece esta casa
usam.na para avaliar se os PJs 8. Cabana. Os antigos moradottS dessa p•ra que os heró15 se estabeleçam gratuit•menie
... são d11nos de confiança e.abana cnm carvoeiros, ma.s os atuais nio enqu.uuo perrnanecettm na cidade (veja a Cena S). A
rém conhecimento suflciente p>ra odminis- pom não rtm fechadun, apenas um rrinco simples. O
rrar o negócio, nem qualquer lnrenção de se lugar esrá bem limpo e o reto de palha é espesso o sufi-
ove murar na floresta em busca da modeira .d"'luada. Em cien1e para. evh~r grande parre das chuvas. As únicas
vez disso, esse crio esrranhamente variado: dois falsos peç2s de mobilia são um.a mesa velha, mas resisten1e, e
humanos (sapo e toupeiro, respecrivamente] e uma falsa um esrrado de cama quebrado.
CENA 5: INFORMAÇÃO

14. Cabano. Ell, o curtidor (falso humano [fumo]),


vive sozinho nesS<> local. Ele é muito inteligence e
CENA 5: O Uso da Magia
perspicaz. O<>sde que a e.iça desapaxeceu, o curtidor dis- INFORMAÇÃO No decorrer da aventuta, os Pjs
mais perspicazes tentarão conju·
põe de tempo de sobra e tenr.i.ci f:iur amizade com os Assim que chegarem em Ossingron, é rar dlversa.s magias para obter
personagens arravés de gestos cordiais - para manré- provável que a primeira decisão tomada informiç~o. Considere as suges·
los sob vigilância. Ele ap•receci ao menos uma vez por pelos avenrureiros seja obcer algumas tões a seguir para determinar o
dia, oferecendo auxilio e objetos empresr.idos, como informações sobre a siruação atual do resultado dos esforços dos aven·
coberrores sem utllid•de em su• casa ou lenha para a vilarejo.É claro que Dyson é a pessoa com turelros.
Mesmo que o alvo de enfejtiçor
breira, com o único intuito de relatar rudo o que desco- o maior conhecimento geral, mas e.le tcn.. pessoos considete o PJ um amigo
brir para Dyson. reportando·se diretamente ao feiticeiro 13râ se manter :ifamdo dos PJs. O<>ssa c.onfiável, isso não sígnifica que
ou por meio de seus lacaios: Tully ou o Cuco, o mais dir forma, eles serão :iconselhados a falar lhe revelarj todos os seus segre-
ereto conforme a siru.ação. Eli expressa curiosidade com Murdows, seja porTunasha (Cena 2). dos de imediato. Em vez disso, o
sobre o mundo exterior e demonstra com pequenas pelo Cuco (Cena 4) ou qualquer outro PdM afetado sollcitarii que
sugestões seu desejo em acompanhar os Pjs quando par- habiranre. Dyson lhe permita 1ecrutat o
aventureiro para sua c.ausa na
tirem - se algum deles parecer suscedvel ao embuste, Murdows não é um individuo impo-
primeira chance que tiver; o feiti·
o curtidor se aprox.imaní desse aventureiro. Ele é capaz nen1e, seja na primeira impressão o u ceiro ordenar~ que o PdM
de relatar histórias detalhadas sobre o passado da vila, depois de alguma familiaridade. Ele é um mantenha segredo sobre o
mas elas são inúl'eis. Caso seja pressionado para revelar homem com CAirca de 60 •nos, um dos iSsunto durante mais algum
informações úteis para solucionar a crise atual, ele suge- raros habiran1es que não apresenr:. sinais tempo, o bastante para eausar
re que ignorem "Murdows, aquele velho insensaro" e de desnucrição; nervoso, hesitante e inde· uma surpresa agrad4vel ao s.eu
depositem sua con.&ança em Dyson, dizendo: - Ele viu ciso, ele é o exemplo legitimo de alguém novo amigo(a).
DeteCUJt animais não identifica ;
o mundo e há muito naquela cabeça. Murdows deveria que obteve sua posição arravés de indica- os falsos humanos (eles. são
ouvir mais as palavras do sábio. Caso façam uma busca ções, não por mérito. Motivado essencial- humanôides agora. não ani-
oa cabana de Eü, não encontrarão nada incomum. A mente por um desejo de au1o·preser· mais). Oeuaaro mal não dcnun·
criarura fazia experiências com pele huma_n a curtida, vação, o ancião não aparen[a ser um cfarj as criaturas transformadas
mas queimou rodas as evidências desde a chegada dos homem envolvido com grandes conspi· e a maioria dos principais inimi·
avenrureiros ô Ossingron. rações - isso o tornou uma ferramenc-a gos PdMs est4 protegida de
IS. Ca.bano. Três falsos humanos [porco-espinho] indispe.nsável para Dyson. alguma forma (O~on, Henwen e
o Cuco} ou não l maligna (Tully.
vivem nessa cabana bagunçada e resistenre. Ourrora, el• Apesar dos seus defeitos de caráter, Tanasha lu e Mutdows). !Xtee.
era a mot::ldia do p3de.iro. mas transformou·se num3 Murdows ê um excelente orador, capaz tor pensamentos revelarJ. a inteli·
roca; :1gora1 os íornos estão repletos de rochas e palha e de distinguir as aspirações d> plaiéia e gência llmltada de quase todos
são ucüiz.ados con10 c:un:1s coníoná.ve.is e mac.ias pelos moldar seu discurso de modo adequado. os aldeões, assim como 1ac:iocf·
fulsos humanos. Ele também costuma gesticular muito nios de medo, fome e out:ros
16. Cabana. Cinco falsos humanos [esquilos] enquanro fab, para dar ênJirse às palavras. temas apropriados.
moram aqui. A cabana é limpa, mas não apresenr-a nada As magias que denunciam
Na primeira vez que enconrraros avenru· mentiras (discetnir mentiras. zot10
incomum. reiros, ele erg'ue as mãos e os olhos aos da verdode) funcionarão da
17.Caban a. Essa cabana está limpa, mas é pouco céus, agndecendo oos deuses pela chega- me-sma forma que a perícia Sentír
habirada. Os rrês fazendeiros(fulsos humanos [porcos do d• do resgate. C•so perguntem o que está Motivaç.to. Nos enconttos com
mato)) que vivem no local serio os únicos a lamentar havendo, ele contará a seguinte história: os personagens, qualquer PdM
caso os aventureiros revelem o desrlno dos camponeses (<m particular Dyson) utilizarA
eliminados pelo Cavaleiro na Cena 1: a "viúva• de Brok - Tudo começou alguns meses arrás. atgumentos que estejam bascan·
cairá de joelhos, chorando e soluçando, mas serâ conso· te relacionados com a ve<dade.
Sempre tivemos problemas com os gru· As magias de adivinhaç~o
Ioda por seu irmlio e pelo cunhado. Se os personagens gach, os elfos selvagens que vivem a extremamente podetosas {como
conseguiram resgara,r o a_lde.ão fugítivo da Ce·na 11 então no.i wsre d•gui. .Eles odeiam todos que adiv;nhoç6o, "'munhOo e fendas e
ele se reúne com a esposa e.ntre prantos. abraços e beijos. não penencem à su.i tribo. Ouvi di2er hirróriot), forn•ttm revtlaç~s
Continuidade: Enquanto os personagens não des· que eles rejeitam até.mesmo os elfos de ôleís (embora de forma cnigm'1i·
cobrirem os planos de Dyson, os fals()s humanos outras regiões. Nonnalmeme eles nos tica) sobre uma grande varie-
continuarão arua_n do como aldeões amigáveis e simples. ignoram, desde que Aquemos longe do dade de assuntos. Não ignore os
Embora alguns deles possa<n ogir de maneira estranha personagens que usarem essas
seu território na floresta, logo tentamos magias com sabedoria, mas não
(pequenas demoosrnçõesde comporra<nemo animal), é deixá-los em paz. Afinal, essa é uma flo- entregue a aventura de imediato.
provável que os aventureiros relacionem esses inciden· rem bem grande e, exceto por alguns
1es à 1ensão prolongada. No entanto, caso os disfarces caçod()res e lenhadores, a maioria dos
sejaxn revelados ou o grupo deixe de auxiliar o povo da cidadãos de Ossingcon nunca se avcnru..
cidade e assumam :1 causa do Cavaleiro e dos clfos, os ra no local - e a[é onde sabemos, os
heróis despertarão :a ira dos aldeões., conforme descrito elfos não cosnunam deixar as profunde..
na Cen3 14. z.15 escuras da floresta.
CENAS: INFORMAÇÃO

Tudo isso mudou quando o Cavaleiro chegou - Esr.unos isolados hl muito rempo. - diz Mur-
aqui 1 há mais ou menos três ou quarro mese.f. Nunca dows. - Pelo amor de qualquer deus ou deusa que
soubemos seu nome ou vimos seu ros10 porque ele
1 venerem, ajudem·oos • nos livrnr da forme! :Ele implora
jamais cirou aquele grande elmo met:ílico. l3le visitou e asscgurn a erema grntidão de cada aldeão de Ossingron
rodos os antigos monumencos d:i região, um de c.ad:i se os t>Js encontrarem um meio de impedir ou rechaçar
vez: a capela, os círculos, os Cuardiõcs do Silêncio, o os invasores. O ancião até mesmo oferece uma cabana
Cavalo Vermelho e o velho sepulcro. Na úlri.ma oca· vatia ao g'rupo1 sem cobrar aluguel, por quanco tempo
sião que foi visto, ele estava cavalgando para o norte desejarem (consulce área 13 da Cena 4).
da cidade, na direção do Grande Túmulo. Se os pecsonagens fizerem questões específicas, irão
Depois disso, recebemos a notícia de que um perceber que Murdows não enreode muito de ráricas de
grupo de lenhadores havia saldo para ttabalhar e não combate e sabe ainda menos sobre os monumentos
retornara. No dia seguinte, enconmmos seus corpos locais - para ele, essas pedras sempre fizeram pane da
cheios de flechas él.ficas. Durante ceno rempo, isso se paisagem local :Ele podera descrevê-los e informar suas
coroou um fato comum: alguém desaparecia e algu· localizações aptoxúrutdas, mas nada que seja útil. :Ele
mas vezes encontrávamos os cadáveres1 outras não. sugere que os visitances podem obter mais resposr•s
Então, os assassinos se tomaram mais ousados e pas· com seus •amigos aventureiros•. O ancião se refere aos
saram a disparar nos trabalhadores do campo em dois avencureiros aposen!lldos, Tully, o guerreiro, e
plena luz do dia, não apenas nos aldeões que se aven· Dyson, o sábio. Ambos vivem na cidade e esrão fazendo
turavam na floresto. O •ncião Meril, o prefeito o possível pan ajudar. Há dois dias. eles se oferecernm
anterior, liderou um grupo com uma bandeira bran· como voluocirlos para 11.fimar o Cava leiro e os elfos do
ca que prerendü1 negociar, mas eles nunca r:istro dos três aldeões que esr•v•m na ca!'TOÇI, forjando
retornaram. Encon=os o local do massacre dois uma trilha fa.1sa e combareodo-os nas IJoresr-as ao norte
dias rnais 1arde. da vib, na espermço de que os habiranres conseguissem
Murdows engole seco e fica pálido. prosseguir rui esttada ao sul em segurança.
-Os corpos estavam irreconheciveis e retalha· Quando terminarem sua conversa com o aoci_:ão, ;~
dos. e não podíamos nos assegurar de rer enconmdo rerã anoitecido e a escuridão recobrír.i Ossiogton. Ao
rodos. Meril es111va inteiro, embora fosse impossível condU2i·los par:i fora, o prefeito será virlma de um •to·
removê-lo da árvore onde est3va, devido à quantída· que éliko hem diante dos olhos dos personagens
de de O.echas em seu cadáver. (cominue na Cem 6). Caso o grupo rransforme o diálo·
t: óbvio que renr.unos enviar pedidos de socorro, go em um ínrerrogacório infindável, o ataque dever.i
mas descobrimos que o Cavaleiro mio h•via desapa· ocorrer mais c.edo, ince.rrompendo de forma súbita e
recido por compJe10. Ele espreirava as cercanias, letal as ~vras de Murdows. Ainda será possivel obter
aguardando uma chance par:1 arrepelar as pessoas ou qu>lquer infonnação cem•nescente mais tarde, com
despedaçá-las com sua enorme espada. Percebemos Dyson ou ouaos aldeões .
que ele deveria ser um aliado dos elfos, embora eu Ancião Murdows: 7 PV; (Apêndice 1).
não renha cerreia disso ou saiba como ele desaparece.
Desde então, as coisas vão de mal a pior. Tivemos
de comer as ovelhas e as galinhas, acabando com a
nossa criação e rebanho. Não teremos colheir:1 no
CENA 6:
outono, pois não fomos capazes de semear os campos. Ü ASSASS JNATQ (NE Especial)
Ninguém pode sui.r pela estrada ao sul, pois o Cava· Esse 3taque poderá ocorrer a qualquer momenro, desde
Jelro esra sempre no local - nem mesmo os bravos que Mwdo\vs não esreja seguro dentro da casa, com as
volun1ários enconcndos por vocês. Os elfos se escon- portas e -as janelas fechadas. Portanro, é mais prováve)
dem ao norre, disparando a parrír da llozesta de que aconteça logo depois da longa conversa com ele
tempos em rempos, evil:a_ndo que as pessoas esrejam (Cena 5), quando o tncião sair~ para mosttar a cabana
seguras para caçar:. Mesmo os anitnais selvagens d.a onde eles passarão a noite, o caminho par.1 a rotte de
região parecem estar morrendo. Estamos desespera· Dysoo ou qualquer ourro local.
dos. Vocés podem nos ajudar? Descreva a tr11DSiçio de formo lmperceprivel e tran·
qüUa, para evi111r que os jog•dores percebam a
A maior pane dessa história é mentira, exaramenre o emboscada lmlnenre. O Mesrre pode re•lizar em segre-
inverso dos aconrecimenros reais* mas Murdo\VS elabo.. do um tesre de Observar (CO 30) para e>da aventureiro,
ra sua rrama com verdades o basr-ante pan 1oroá·l.a impedindo que notem rugo incomum. Urn sucesso indi·
plausível. Caso seja pressionado, ele declara ignorfoda ca que o personagem avistou um leve movimento atrás
sobre os motivos do hostilidade repentino dos elfos e do de uma pedrn fundamental, a cerca de 30 m de distãncia,
Cavaleiro e perguota a_os avenrul'eiros se ocorreram :u:a- exarameme antes da flecha aríngir Murdows.
ques similares nas cidades vizinhas:
CENA 6: O ASSASSINATO

Tudo aconteceu tão ropido quant0 um piscar de ~ Yellis: 4-0 PV; (Apêndice I).
olhos. Num segundo, vocês es1ão conversando com ~ Thilvar.o: 26 PV; (Apêndice 1).
Mui:dov.-rs, e no outro... zu_pf! ... uma flecha ensangüen· ~ Familiar Falcão; 13 PV; (Apêndice 1).
tada atravessou o pei10 do ancião. Seus olhos se ~ Falcões Abissais Invocados: 4 PV cada;
omg•L:iram, ele engasgou e caíu. (Apêndice 1).
~ Coruja Cigonte lnv<X3da: 26 .PV; consulte o Livro
Graças ã magia alaq"' certeiro, Yellis atinge o prefeito - elos Mons1ros p;igina 46.
embora você posso realizar o teste, se desejar. É possível ~ Tully: 45 PY (ferida) 55 PV (101al); consulre o Apên-
executor a jogada de dano ou assumir que o at.1que resul- dice l.
tou em um golpe decisivo e eliminou Murdows Deixe que os personagens entrem na escuridão da
ins1ao1a.neame.nte. floresta se desej-arem - os atacantes já terão recuado
Criaturas: Yellis, a arqueira orcana e Thilvora, a fei- muito antes que eles possam encontrá·los. Caso exista
ticeira, arm:uam uma emboscada com o propôsi10 de algum PJ com visão no escuro ou que acenda uma fon1e
matar MurdO\vs. .Elas estarão invisíveis - graças às de luz (que não ajuda muito), um teste de Procur:ir ou
magias de Thilvara - e posicionadas ams de uma pedra Sobrevivência, realizado com o ralemo Rarneor (CD 16
fundamental do circulo interno. devido à noite escura). revelará duas trilhas de pegadas
Táticas: No turno dos oponentes, uma coruja gígan- diferentes arcis de uma das pedras fundamem•ís do cír-
te e 1d3 falcões abissais - invocados por Thilvara nas culo inrerno. Outro reste de Sobrevivência (CD 16)
duas rodadas anteriores ao disparo letal de Yellis- mer- permitiró que o aventureiro siga as pegadas, que arraves-

.~••
gulhado para o ataque, provavelmente surpreendendo sarn o campo em direÇ\io à floresta. Nesse pomo, a CD
o grupo; um teste de Observar(CD 20), ou(CD 15)se o para seguir os rastros aumenra para 26 - em especial
personagem declarar que estava vigiando o local, evita· devido ao solo rigido e o faro dos aracanres cobrirem
ro a rodada surpresa. Os falcões lutam com qualquer seus rastros, percorrendo metade do deslOCãmento.
pessoa despt0tegída, enquanto a coruja seleciona um Se tentarem seguir os rastros na floresta mesmo
único alvo, de preferência Pequeno, tenr. prendê-lo com assim, o Cavaleiro poderá reaporecer, acacando qualquer
suos garras (exige um sucesso em um teste resístido de personagem que se aventure fora dos círculos de pedras
Agarrar), carrega-o até 42 m de altura e depoís solr> a
vitima. Lembre·se de que invocai monstros não dissipo:i
a invisibilidade de Thílva;a. •
Se esriver presente, o Cuco usará sua habilidade ins·
pirar coragem, concedendo bônus de moral aos Pjs (+1 ...U'i
nas jogadas de araque e dano e +2 nos testes de resistên-
cia conrra efeicos de medo e feitiço), a partir da segunda
rodada do combate; ele tentará se pt0teger sob qualquer

.'·~...
cobcrtui:a durante todo o encontro.
Na terceira rodada, Tully correró desde a ãrea 3 para
se junt3r ao combate. Descreva~ como uma mulher alta, .
de cabelos esvoaçados, vesr!ndo um corselete de couro,
desembainhando uma espada com a mão direira,
enquanro se csfo<ça para retirar o outro braço de uma
. .
tipóia - eh se feriu hõ dois dias e nio está completa-
mente cur3da.
Conforme as criatur.1_$ invocadas atacarem, o fami-
liar de thilvau (um falcão) descarregará a magia
• invisibilidadt em Yellis, enquanto ela conjura a imagem
•iln1'i01'J de um arqueiro élfico correndo para a floresta
- na direção oposta. da rot.1 de fuga das atacantes. Os
animais invocados lurariio até que Yellis e Tbilvar.i con-
sigam fugir, mas depois voam e desaparecem n•
escuridão noturna. Os heróis não são o alvo principal
das elfas; portanto, o único fator capaz. de le.var a arqueí·
ra a arriscar um segundo disparo seria a chance de
atingirTully ou o próprio Dyson. Em qualquer caso, ela
terá desaparecido muito antes dos personagens conse--
guiram partir em seu encalço.
CENA 7: A TORRE OE OYSON

fund•mennis que rodei2m o vilarejo. .Ele não cruzará a isolado, mas aré pouco iempo eta agnidável e adequado
b3tTeir3 do circulo externo de monumentos e desapare- para conduzir suas pesquisas. Seus pri ncipais inreresses
cerá caso seja forçado a atravessar essa linha - envolvem a arquite.rura. arcana, em parricular a fonnfl
reaparecendo 24 boms depois no pequeno lago no sopé como os estllos se fundem, rmnsformando-se em gêne-
, . d•s colinas.
Continuidade: É possível refaier esse encontro
ros e objetos novos.
A maioria dos 2ventureiros não pergunta.ria mais
.. com pequenas variações- os avenrureiros nem mesmo
precisam est:tr no local, mas quando recornarem a
nada, mas se o grupo quiser se aprofundar no tema, con-
vencerá Dyson a iniciar uma explk•ção decalhad• sobre
Ossington serão ovisados que oucro aldeão foi elimina· princípios aranos, o que exige um 1esre de Conheci·
·--'---'-- ....&.- - - - - - - do durante rua ausência. l nicialn1enr.e, eles menro (arcano) (CD 20) par.1 compreendê-lo. A essência
... Vila i;lfica Arruinada nao se.rio o alvo primário desses ataques, m.as do discurso é: Oyson é um esrudioso das esrrururas ara:·
isso pode mudor se os batedores feéricos per· nas, principalmenre em relapo ~s diferenças encre os
! improvável que os P)s descu. cebere.m que os PJs estão ajudando ou vários ripos de magia. Ele explora as barreiras que sepa·
btam a vila original dos elíos. ampar:1ndo os aldeões ou se eles enconrra· ram a magia arc;in.a e a divina, ou as diferences
sítuadti a 2S km a sudoeste da rem o(s) arqueiro(s) invísive.is. abordagens d.e uma mesma caregoria - bardos e feiri-
cidad~. Caso a localizem, perce· Os elfos e seus •liados não seguem horá- ceiros, por exemplo. Outro rópico de seus escudos é a
berão que ela é bem pequena- rios rígidos para at11car, com o intuito de especialização em escolas: como, ao ignorar o acesso a
apenas oito cabanas simples,, tomar os ofensivas imprevisíveis (e dessa uma escoLi de magia, o poder de um especi•lista aumen-
todas queimadas - e est~ forma diflculcar su• prevenção). Algumas ral Be continuo falando sobre as r:imificações do
vazia. Os corpos de dezenas de vezes, os monsrros conjurados podem aracar assunto enquamo os PJs quiserem, confirmando a sua
elfos ainda jazem na vila, no primeiro, nourras somente as criaturas são Imagem de caredaldco inofensivo; um sábio absort0 em
mesmo local onde caíram liberadas ou uma única llech• é dispar3da. seus estudos enquanto os aldeões morrem ao seu redor.
depois do ataque surpresa feito Esse encontro pode ser ajusrndocom fuci- .Enquanto o feiriceiro discorre sobre magia arcona,
por Dyson e seus lacaios. lidade para ocorrer mais tarde e permitir que Tully (que jâ ouviu rudo Isso milhares de vezes), fuh de
Tully 011 Dyson sejam o alvo da arqueini. negócios com qualquer vislt.1nt0 que parep habilidoso
Obvia.mente, o dano não será suB.cien1e p;ira m:uâ·los, em combate - os Pjs de armaduras ou carregando
embor3 o conjur:1dor tente !lngir que seu ferimento é armas interessames. Eb pedir& para ver as espadas dos
mais gr:1ve, se arrast.1ndo e griundo de dor. Tully perse- herôi.s e cambém oferece a sua :arma para ser inspeciona·
guirá dos atacantes, 11 menos que seja impedida. da. É uma l:imina Ano e pesada, mas bem balanceada.
Sem dúvida, é um trabolho de anões e apresenta uma
CENA 7: inscrição reconhecida pelos viaíantes bem informados:
A TORRE DE DYSON a marca de Durgeddin, um famoso armeiro anão - os
personagens que se aventuraram na Forja da Fiíria reco--
É possível que os heróis sejam conduzidos ô Torre de nhecerio o nome. Caso perguntem, ela diz que obteve a
Dyson por Murdows(se o Mestre decidir adiar• embos- espada ao derrotar um guardião na porta do Grande
c•d• da Cen.a G) ou arraídos pela curiosidade de Tumulo, há poucos quílômerros ao none; eb pode lhes
conhecer os h•bicantes do único edificio elevado de mostrar o lugar, se quiserem.
uma cidadezinha daquelas. .Eles ainda podem ser escol- Dyson conhece multo sobre Ossingron e pode lhes
t.1dos por Tully ou mesmo carregar o cadáver de Oyson, revelar informações ímporr.mtes a respeito dos marcos
imediatamente após a emboscada. locois, conforme descrito na seção Monumentos
Consulte a Cena 4 para obter uma descrição da torre. Megaliticos.
É comum que a pona externa esteja fechada e mncad• Observafào para o Mestre: Se o grupo tiver pou·
com uma lmnca ariana (10° nível), mas Oyson eTully são cos espedilisms em combate, Dyson sugere que Tully os
capazes de desotivar • magia conforme desejarem. O fei- ocompanhe em qualquer expedição além do vilarejo.
ticeiro aceicaró com prazer qualquer cur.1 oferecida pelos Caso o desfalque seja de conjuradores, ele indicará o
•venrureiros (pora ele ou, mais provável, p3r3 Tully) e Cuco como guia. O feiticeiro acredita que os avenrurei·
agr.idecer~ por se importarem com esrranhos, oferecen· ros escarão m:lis propensos a confiar nele caso ofereça
do·lhes os beneflcios de sua experiência e conhecimento um auxiliar, em especial se o PdM enfrentar riscos pes·
local soais numa crise. Henwen está ocup3da com suas preces
Se perguntarem sobre sua vida ou o que un1 mago faz inrermin3vcis e ele tem muitas pesquisas a concluir, por·
num lugar tão afastado da cívili23çiio, Dyson explica que canto a druida e o feiticeico não se unem :to grupo, nem
a 1orre penencia ao seu mentor, Ohva.ini quando o con~ mesmo por algum tempo.
jurador faleceu, deixou o lugar como beranp e o
feiticeiro se aposeo1ou da carreira de avenruras e passou ~ Dyson: 28 PV; (Apêndice J).
a-viver em Ossingron, jun10 com seus aliados de jorn3· ~ Tully: 45 PV (ferida) 55 PV (tot.11); consulte o Apên-
da - Tully, Henwen e o Cuco. É claro que é um lugar dice J.
...............................................................
............................................................
CENAS: NA FLORESTA

CEN A 8: de Osslng1on. Um personagem que obriver sucesso em


um tes1e de Observar (CD IS para objetos Crandes ou
N A FLORESTA CNE variável) m2iores, CD 20 para objecos Médios ou menores) perce-
Em determinado momenro, os aventureiros desej:uio beci o •inal do problema decerminodo na tabela a uguír.
explor.ar as regiões externas ao vibrejo, mergulhando na Caso os personagens estejam inve•tigando o local con·
Florem Vazia em busu de respostas par.a o mistério. O fonne viajam, devem realizar te5tes de Procurar (CD 10
que acontecer:i depende do local visitado e das aç6cs dos para objetos Crandes ou maiores, CD 15 para objetos
personagens. Médios ou menores).

l Caso seja possível fazê-lo sem levantar suspclm,


Oyson indicará o Cuco ou Tully paro se unir ao grupo
como um comb:u·en1e auxiliar ou guia loc:.I. pois eles j3
Sinais de Probl1ma1
Resultado Ot:scoberta
J vlsluram todos os lug2res interessantes dos arredores
01·20
21·lS
Um nqu~eto humano
Um esqueleto hu:m1no com a ponta. ck umoa ftec.h1 de
antes dos problemas começarem - e, depolS disso, pas- pedt• na altun du costelas (Proa.irar ICO 1S) para
~r:am 2 se avenrurar de form2 ilícita. Se a rquipf quiser encontrar).
.xaminaros círculo• de pedrasoo redordacidad<,o p~ As rufn1.1 queim~ils de uma ubana (1ntfg1mtnte o l1r
de um c.1ç1dor ou carvoeiro). H• 50% de chance de
prio Oyson os acomponhori (para confundi-los com
encon1r1r esqueletos da íamn!1 (de falsos huminos)
ceorbs longas e complexas).
46-SS
que vivia no ~e.ai .
Um esqueleto ~lfico multo danific1do.
. .
P:trece óbvio que chomem este loco] de "Flores12 S&-6S O cotpo sem vr.sceru de um aJdelo (falso humano).

-~
Vnia". Nio há contos de pássaros, zumbidos de Inse- 66-7S Ca<p<>• de ldl •ld<6e• (f1lsos humonos) pendurados
tos ou o farfalhar de pequenos •nimals eorre os
76-aS
em ""°''" e r~etos de 6t<ha.s•.
~s ttqe>tietos de tifos (wfhml.I d.a *confe:rft'Kja• trai..
arbusros. Somente o ranger das árvores ao vento, o
cremul.ar das copu e o crepitar de gravetos e folhas ç0<ir1)•.
86-90 Um esqueleto de unicórnio c:orcado em ptdaç-os•.
secas sob seus pés quebra o profundo silé.ncio. 91-9S Uma jrvo'' gigante qur fo1 serrada e morreu (uma tira
da c.1 1c1 íol cort;ida ao redor do c1ule). Era a irvort dt
As ílores12s ao suL sudeste e sudoeste da cidade do multo um1 drf1dt, 1ssassinada de íofma a condtni·la 1 uma
densas, resrringindo o deslocamento dos viajantes a um mortt ltnta e agonluntt*.
quarto do normal; mesmo assim, é necessário obrir pico· A urc.aça queimada d. uma •rvore (ttite)*.
das enrre a vegetaç:io antes de prosseguir (as criaturas • Pode 1a mcon1ndo apaus uma vo. Cato obt~nha Htc TCJultado
Mínimas ou menores podem se deslocar nomulmence). ~lt:, r'C'aliu OUtrO CUtC.

-~
Isso deixaci os personagens baStante vulneráveis aos m· As tragédias d• região nio est1lo atingindo apenas os
ques dos hobyahs, ainda mois sob a sufoconte escuridõo habitantes de Ossington. Isso fica evidente qu•ndo os
das órvores (Ceno 10). Os personagens copazcs de voar heróis encontrarem as criaturas feéricas ou os elfos
sobre,. copas S<?liiO atonnentados por a12ques de podes, assassinados.
disparos dos elfos selvagens e um golpe esporidíco das •
árvores onimadas pelo ente -veja a seguir. Armadilhas
En1reranro, as flortStU norte, noroeste e nordeste Além do d•spraur de enconcrar os sinais de arroddades
slo mais esp:usas, com muiro espaço ~ se caminhar antigas e recentes. a floresta t2mWm apresenta ameaças
enire as árvores. Hâ lw: sol.ar suficiente, o solo esc:i mais reais, sejam ataques diretos (dos batedores feéricos
coberto de gr.ama e musgo e há diversos arbusios frutí· ou do Cawleiro) ou indireros -os n:ulvos prepararam
foros e somambaias espalhadas na região. Claramence, várias arm11dilhas para desencorajar os lacaios de Dyson
essa é uma Ooresto control•d•, em comparação Is Oores- e os f.alsos humanos de invadir a floresta com aegllgén·
ias selv.gens do sul. eia. Eles possuem recunos m~teriais escassos, mas com
A cada boro de exploraçio na Ooresra, "5a uma veri· um ente como aliado, deslocar enormes quantidades de

l ficoçlo de encontro ale.rõrio usando a abel.a a seguir. Se


os Pjs esriverem porados, ignore qualquer resultado dife-
mad•in, entulho e pedras iúo i um problem•.
OcpolS d• encontrar uma ou duas armadilhas, é pro-
J rente de "Nada• ou "Batedores Feéricos".
Encontros na Florer11
vável que o grupo reduu • velocidade e ccnre analisar•
ârea. Pennlta que o façam: eles conseguirão evitar alguns
dispositivos, mos essa cautela os delxar.í tão lentos que
Resultado Encontros
01 -40 Nad• as chances de um encontt0 com o CaV>leiro senl dupU·
•l ·70 Sinal dt Ptobacmas cada (Cena 9) e sua pennanêncío na Ooresta assegura
71. 90 Am1ad1lh1 que enfrenm~o os bobyahs no pior momento possivel
91.00 81ttd0ttS ftfncos
(Cena 10).
Exceto quando especillcodo o conrcirio, um ladino
Sinal de Problemas consegue encontrar uma arm.adiJha com um teste be.m-
Espalhadas em todo • Florem Vazia, b> evidências dos sucedido de Procurar(CD 20) e desativá-!. com um teSte
confroncos enrre os elíos selvagens e os falsos humanos de Opem Mecon!smo (CD 20).
CENA 8: NA FLORESTA

Atm.adílha1
R..utt.do Ann•<f~ha não medirá esforços para g;annttrque nenhumelfocon-
01°10 Uç.o: NO 1; at.que de toque c0tpo a corpo; +S (sem rinue vivo.
dano). E.sse disposítiYo simplH 1 uma corda amaffJda
a um trooco de vma fiNOre wrcl&o. qlit arranu a vrti· Batedores Febicos
ma do solo t detM·a ~vrada de abeça ~ni bailo. Resultado Comba.te
Existe 50% de chanCJe dt ocorrer um enconiro nesse 01...CO Arqueiro 1n.111ch (NE l): Zarn dlsp1r1 nechas, escondi-
• k>cal (consulte a seosJo Batedores Fefric;o1, a seauir) . do 1 uma distinc1a de JO m. ~ quase 1mposslvel deter·
11-40 Estacais Punp: NO 2.; corpo a corpo: +O (d1no: ld) por minar s1.11 loahzaçJo; qualq~' ~rsonagem deve obtc1
dardo m;iis dot~a). Uma grande quanlldade de peque· sucesso em um teste dt Observar (CD 27} p.ara encon·
nos dardos {aproxímadamtnle com o lamanho e forma trt·lo. Zarn vlsa um Unko alvo. n1 esperanç.t de retlr.i·lo
de e-spinhos de m11deira) niados no tolo t cobtf10S com do comb.ate. Atingir !.'mi criatura em me~ à floresta
vinhas ou punhados de (olhas. Esta 1rmad~l ha 6 1eme-- densa f dlf'fcll; os PJs to tifo r«ebem pelo menos mei1
lh1n1e aos estrepes comuns (tscudos, armaduras e coberh1ra (209' dt chance de filha). Caso os ptr'sona·
bónus de deftexJo nJo slo considorados na CA. embora gens ttspondam aos disparos ou tentem teduzir a dls·
botas ou cilçados adkionem +2 de bónus dt armadu- ttnda entre eles. o arqueiro fugir,.
ra). Caso pise na.s esu1cas, o deslocamtnto da criatur1 -41-60 Árvore.s Animadas (NE I*); Um carvalho grande e nodo·
seri reduzido pela metade durante um dia; os dafdos so adquire vida t 11.xa os pcrsona1ens coníorme pas.•
estlo contaminados (ff'bte do esaoto. F'ort11ude CD 12). um ao MU lido. como um t-nte. Assim que se mobiliu·
41-60 Rede de E.spinhos: NO 2: corpo 1 corpo; 1d4 ttpinkos rem p.a.r1 t:nírtnl1r a 'tv0re, uma segunda lírvore atac.a·
+.e (dano: 1 por ttpinho mafs vtne-no). Oc.asi011almente. ri pela; retaauard• Ebs sJo an1tMda1 ~ ente Rai:z
os personagens te-rio qW: tt~r mussos e ramos de Retorcida. qu. íturl a d1stJna.a - ~e f capaz de ant.
\4d~n$ do amínho. Al&V"' dt'SHS obstkutos estio mar as frvortt a 60 m ou mtnOS.. Se uma ui.atura per·
rtplttos de espinhos venenosos capazH dt peffu:rat a.s der mais da tntladt dos HUS pontos de vida. o ente per·
mSos dn:pn>tegidas dos hetóts. Os f'Sp1t1ho1 foram mrtttj q~ volte ao normal e 1n1marl outra. Auim, os
te"Wmdos com o wneno basalto azul (lnoculaçJo por golpt.s podem vir de qualq1.1er di rt>Çlo. Ele conii-nu.arl
fe-tunento. fortrtude CD 14: l Con/tnconsdtnda). usando essa es;1r11f1l1 1t4 que o grupo comece a usar
6140 Fosso: NO 4; nenhum LHlr dt ataqut; 2d6 pontos de ataques dt foao contra seus actversirios - Rait
dano por qutda: corpo• corpo: l d4 tttacas +10 (1d4+2 Retorcida nlo dtstJa que eles deftaarem um inc-fndio na
pontos de dano por eslac.a, ma1s dotnça): Reftexos {CD flo1es1a - ou alf ser descoberto.
20) para cvfu1r. O (osso tem 3 m de l1raur1 o l ,S de com· 6140 Truques do Pix~ (NE 4): O phne Vesley usari suas
primento, 6 m de profundktade t estacas de 90 cm no magias para confundir e enfurecer os aventurei1os e
fundo. O poço est~ repleto dt 4gu1 con11mlnad1 (at' o stus afiados. Ele 1entar' aual·los para uma a1madllha
nfvtl das estaus). Qualquer criatura que cair na armadl· (veja acima) usando imag111s P'""""''uts, ink.br um•
lha dever.i obttr sucesso em um te111 de reslstfnci1 de
F'ortitude (CD 16) ou contr1hj 1 doença e1tjdo uso {con·
luta udlitando 'º"Í"s4o. prendf·los com ecns111'f-40 ou
mesmo provocJ-los a11umfndo a íorm• de um aldelo
suite a seçJo Doenças no l.Nf"O do M1str11). Íttido com m1iomotfouo1ou. Acrlatu1a poder~ S~\1-ir os
11·90 Tora com Estaas.: NO 4; corpo a cor'po: +I (dano: ld6; herôis e usar d,ssipQr mo,ro como contum;iglca duunte
dec. 20/d). Um tronco com estacas de 10 cm de d11me- a oonjuraçlo de alp;ma ma1ia l.mportatlte para o grupo.
tro 1 libeado quando o galho dt susttnlaç.Jo f removi· 11 .()() ~pente Invocada (NE S•): Thilvara, a ÍtJtK-tira. u
do do uminho. O dlspos1tJYO tmt:r&t dt uma J.rvoce e escondtr• na Romra • lnvoari uma vibora abisut
empala qualq1Jltt cri,tura azar.da 1ttn1td•* MiUda enut os her6ts. Em n.Mum momento da ~
91.00 Troncos Esmagadores: NOS: corpo 1 «<p« +10 (dano: engaJaij f'm combate dtrdo com os Pjs.
10d6). Uma; vinha; ra.ite11a.. n:bada na altura do torno-
zelo. lib«a does troncos peucfos que bl1a;nçam de •E.nu obsuvaçôa m•ram ot N"E pan cria•uns invocad.a.s ou ani·
1mbos os lados da lnlha para coUdirtm no centro oom macias. O ppo nio ftttbe XP por darot•r df;IS cdaruns.
inwnu fOrp.

Batedores Feéricos CENA 9: O RETORNO


Caso ainda não tenham enfrentado os elfos, haverá algu-
mas •dverrências óbvios: Oeclias dlsparodos nos troncos DO CAVALEIRO ( NEIO)
d3s drvores1 a poucos ce,ntlmetros do ros10 dos persona· Assim que deixarem o circulo protetor de pedrns funda-
gens, ilusões de pôdes alertando·os a rccornmrou árvores ment•js ao redor de Ossington, os PJs serio 01aC<1dos
se movendo para bloquear o caminho. Nenhum• das uma vez por di• pelo Covalciro, que direcionará seus gol·
cri>mras atenderá os pedidos de dlilogo do grupo ou pes silenciosos contra qu•lquer aldeõo presente no
tenr::arâ conversar. Os elfos já tenc'aram isso um<t vet, o grupo, apenas enfrentado os oventureiros que bloquea-
que resuhou no massacre dos seus lidett.s trib2is. rem sua tarefa. L<mbre·se: ele poderá surgir duruue a
No enunto, se já houver inimiZ.ade enrtt a equipe t noite ou o dia, em locais adequados para a histõria (ou,
os elfos ou se um dos aliados de Oyson os acompanhar, em tennos de jogo, ~mpre que os personag"ns fizerem
os 3raque.s st tornarão letais.. algo que despene sua aiençlo).
C.pturn um dos seres feéricos 111vo é dilldl, pois Criaturas: O C.vale1ro n.lo atxar.I os heróis que
eles recuam sempre que possível, usando a cobenura das nio tenham ~ voltado conrn ele ou conrn os seres
ílechu disparadas e das annadilh.. para manter os per- feéricos. No ent-a.nco, uma vei que dvcrem tnfrtnado
sonagens af:astados. Se forem muho bons ou apenas um deles ou awdU•do os •ldeões, eles se 1ornario alvos
óverem sone, os aventure.lros pode.m eliminar os elfos legítimos da sua vingança - E possível que esse c:on·
totalmenre, embora isso nõo detenha o Cavaleiro - na fromo se inicie assim que o grupo chegar •o vibrejo,
verdode, essa atitude tr.tmfonnará os P)s em olvos dos quando o Cavaleiro esciver assegurando a fuga de Yellis,
seus •taques. Lembre-se que qwtlquer alindo de Dyson na Cena 6.
CENA 11: O SEPULCRO 00 SENHOR DA GUERRA

Tác:icas: Caso os aventureiros despertem sua ir.J, o ~ Cavaleiro: 52 PV; (Apêndice 1).
Cavaleiro urilizará todo o seu arsenal de habilidades fan- ~ Montaria: 52 PV; (Apêndice 1).
tasmagóricas contra eles. Seus ataques serão mais
efetivos se o paladino revelar seus poderes gradativa· CENA 10:
menre, demonsrrnndo mais e mais habilidades a cada
enconcro. No primeiro encontro (Cena 1) 1 o Cavaleiro
HOBYAHS NA NOITE CNE 8)
urilizou apenas a sua habilidade de ruanifesroção. No A oliança de Dyson e Henwen com as forças abissais
segundo combate, ele acionani seu gemido aterrador- gerou benefícios aos vilões. .Eles não apenas consegui·
na verdade. o ribombar dos ca5c.os da sua montaria. Nos ram Cuco, o bardo, como aliado para auxiliar em seus
confrontos posteriores, ele usará sua hobilidade de tele- pl:anos (e servir como um vinculo para u.ma rede mais
ciné.sia par.i arremessar um único alvo - com até 150 ampla de espiões infilrrados no cenário da campanha),
kg - a 40 m em qualquer direção, inclusive para o alto. como rambém atrairam uma grande quanridade de cria-
Ele sempre utiliza sua experiência de combate para turas abissais para o local: os hobyahs.
obter a maior vantagem possível. Criaturas: Um bando de seis hobyahs prepara uma
Embora seja possível que a montaria ou o Cav.i.leiro emboscada noturna para os personagens.
aruern separadamente (caso um deles seja banido ou Tóricas: O aroque dos hobyahs somenre ocorTerá
desiocorporado}, eles preferem lurar em conjunro- os durante a noite - ou nas profundezas da floresta densa,
hábitos que rinh3m ern vida os acompanharam na em uma área onde a luz seja filtrado pelo excesso de
morte. folhagem. Se obtiver sucesso em um 1esre de Observar
Lembre·se: esse espírito vingarivo é letal, mas não é (CD 23), qualquer personagem norari movimenros enrre
maligno, apesar das evidências em contrário. Se possl· as árvores, conforme os hobyahs evitam a aproximação
vel, ele evicará matar os adversários que sejam do grupo, olgumas vezes espionando atnls de um galho
evidenremente Bons e poderá surpreender o grupo com ou tronco, como um esquilo (mantendo a árvore entre
gesros esporádicos de cavalaria (não desferir um golpe ele e o observador). Os aventmeiros podem acumular
de misericórdia em um inimigo caído, por exemplo). uma falsa confiança devido 3 fuga constanre dess:is cria-
Corajoso aréo final, fiel além da barreira da mone, o fan- turas esmnhas - afinal, é dificil temer um animal
tasma não consegue dialogar com os avenrureiros para pequeno e rímido (embora de aparência horrível).
cxpllcar seus equívocos. Ele someote é capai de prote· Enrreranro, após um detenninado período, os aven·
ger os inocentes - neste caso, O$ seres feéricos - e tureiJ'OS notarão que os hobyahs parecem estar •
punir os malfoilores ( Dyson, seus lacaios e todos os fal- g•nh•ndo coragem.As criarur:is que ficaram para mis há
sos humanos) usa.ndo rodos os seus poderes algum tempo começam a segui-.los - eles ouvirão os
fantasmagóricos. arbus1os farfalharem e verão os monstros de relance,
Cont inuidade: Pode demorar algum 1empo aré o escondendo-se nas sombras. Em breve, a equipe enxer·
grupo respeitar o Cavaleiro como um inimigo poderoso, gará três deles, depois quarro, e finalmenre meia dúzia
visco que no primeiro encontro ele fugiu do combate e ou mais na dianceira, nas laterais e na retaguarda, Aran·
partiu logo que sua meta havia sido cumprida (impedir do·os com seus olhos grandes, sem piscar, brilhando
a evasio dos três falsos humanos do seu cordão de isola- com leveza na escuridão.
me_nro). Se os PJs atuaram de forma excepcional no En1ão. subitamente, os seis hobyahs invesrirão con·
primeiro confronro (na estrada), eles podem até mesmo tra o grupo, salrondo das árvores com suas mandibuL'5
acredltar que o descruiram. abenas. Eles rambém acacam de imediato caso os persa.
Esse orlmismo será dissipado rapidamente. O Cava· nagens disparem flechas ou virores. As criaruras não
1eiro não pode descansar acé que sua m_issão seja luuun até a morre, mas fogem em grupo e ao mesmo
cumprida ou seus restos morrais recebam os ritos fune. reropo se esriverem em desvanr:agem, oculrando·se nas
rários •propriados da sua fé (a igrej• de Pelor - Cena sombras e deixando suas infelizes virimas isoladas no
13). Ponanto, ainda que seja "eliminado" em combate, meio da floresta escura e {nvia.
sua forma macerial se resdtuirá 2d4 dias depois e ataca·
rá de novo - o n1esmo se aplica à sua mancaria ~ Hobyah: 16 PV cada um (apêndice Il).
fanrosmo, ourrora um fiel cavalo de bat.11ha sagrado. No
entant·o, uma vez que ele sempre se. reconsdrui no lugar CENA 11: O SEPULCRO DO
do seu enrerro (o pequeno lago no sopé da Colina do
C•valo Vermelho), os heróis 1erão mais rempo dispo-
SENHOR DA GUERRA
nivel. O fantasma é capaz de se deslocar a uma ( NE Variável)
velocidade incrível (já que consegue attavessarárvores e
ourros obstáculos), embora ainda precise de algum Este lugar não rem qualquer relação com os problemas
tempo para viajar de um ponto ao ourro. que afligem Ossington no momento, embora seja quase
inevitável que os personagens venham até o sepulcro
CENA 11: O SEPULCRO 00 SENHOR OA GUERRA

numa busca infrutífer.t, tu esperança de colocar um fim "O coração mais ousado será
aos mques do Cavaleiro, para purificar a tern contra os Mais corajoso se tornará
morros·v·i vos ou simplesmente encontrar tesouros A vontade implacáve.l permanecerá
enterrados. Contudo, eles descobrinio que foi uma ver- Quando a força bruta perecer".
dadeira perda de rempo.
Essa é uma citação ourrora multo famosa1 rerirada do
A coüna (ou outeiro) diante de vocés tem cerca de Sa-ithna.sn1aJ, um poema êpico con1emporàneo que des·
150 m de diâmetro e quase 30 m de altura. Ê possível crevia os esforços bem·sucedidos de Saithnar, o Senhor
distinguir someme uma entrada no lado oeste: um da Guerra, em repelir os invasores que ameaçav:im seu
túnel escuro entre pedras fundamentais, um trilito povo. .Em verso específico representa seu discurso no
quase soterrado, composto de duas pilastras e um• meio da baralha final, concla.mando os soldados a seguir
rocha atravessada sobre elas. Uma breve inscrição seu exemplo e lutar, mesmo que fossem mortalmente
esrá esculpida profundamente na pedra superior. feridos pela traição dos inimigos. Um teste de conheci-
mento de bardo (CD 25) ou Conhecimento (história ou
O outeiro é artificial, construído séculos atr3s para hon- local) (CD 30) é capaz de identificar a fome do texro,
rar o lider da guerra derrotado. A inscrição utiliza a assim como seu significado.
mesma linguagem rúnica (druídico) das magias esculpi- Não hó nada interessante dentro da câmar.1, exceto
dns nos monumentos de pedra, mas não ostenca a alguns restos decrépitos de um esquelero usando uma
proteção mágica das pedns fundamentais que circun- cota de malha desrroçada - Tully, se estiver com o
dam Ossington; essa citação foi criada para ser lida pelos grupo, poderá identiflcá-lo como o antigo dono da espa-
visitantes. Um dtuido ou qualquer PJ sob os efeiros da da que a guerreira empunho: o guardião ancesml do
magia (Omprwuao de linguag<1u conseguir3 decifrar a sepulcro. Na verdade, o altar é um bloco sólído de rocha
frase: "Saitbtur, o Senhor da Guerra". que servia como uma mesa de oferendas, onde o povo
Câmara de Entrada: Logo após a entrada, há um• deixava oferras em respeito a Saitbnar(de faro, isso ocor-
pequena câmara dominada por uma grande mmba de ria até pouco [empo, mas cessou devido ao extermínio
pedra, semelhante a um altar. Enralhes em espiral deco- dos aldeões da cidade nos últimos meses). O guardião
nm as paredes, o chão e o rero. A parede diante da mono·vivo costumava remover qualquer objeto valioso
entrada rem outra inscrição, na mesma linguagem da do aliar e levá-lo para o senhor da guerra nas profunde-
onterior; qualquer PJ capaz de enrender o idioma dtuidi- zas da tumba, desca.nando o restante. A cámara abriga
co poderá decifrar essa poesia ancestral: três portas secretas; encontrar cada uma requer um ceste
bem-sucedido de Procur.1r (CD 20 para a entrada none,
CD 25 para as demais). Todas as porms conduzem par.1 o
interior da colina e são pesadas, fechando-se sozinhas se
não forem emperradas ou sustentadas.

Labirinto Circular ( NE Variável)


Todo o sistema de passagens subterrâneas é formado
por treze paredes circulares, que obedecem a um
padclo concénrrico; elas são vinculadas em um lablrin~
to complexo e os espaços entre as paredes foram
preenchidos com cascalho, o que deu orige.m ao ou rei-
ro. O lab!rlnro é mulro traiçoeiro, em especial porque
os corredores não fonm elaborados com exaàdão
maremáàca. O chão é sutilmente desnivelado, com ele-
vações e declives imperceptíveis; desse modo, nem
rodas as passagens esl\lo no mesmo niveJ relaàvo. Por-
ramo, as chances de um personagem em forma erérea
chegar até os corredores imemos, localizados no cen-
tro do labirinro, é mínima. Jogue 1d%: 01-30 = muiro
alto (o herói passa sob a passagem), 31-60 =correio (o
PJ encontra o corredor), 61-90 = muí10 baixo (o aventu-
reiro passa sobre o corredor), 91-100 = perdido (o
personagem desvia para a esquerda ou direita e perde o
eixo, emergindo em um ponto ale3tório no labirinto).
Deve ficar claro para os conjurodores que as magias
CENA li: O SEPULCRO DO SENHOR DA GUERRA

pi01'4 cl1mtnJ1onoJ e kktmnsporrt s3o maneiras muito du rochas e d• terra. Por exemplo, algumas vezes os
arrucadas de superar este labirinto. invasores ouvirão uma gargalhada sinisrr:a ecoando na
Os druidas que consttu[ram o sepulcro desenvolve- tumb:a, :ip:arcntemenre vinda d:as paredes, pouco antes
111m o labirinto para resguardar o local de desc2nso do de um• mfo rochosa emergiT M late"'11 e golpear um
senhor da guerra das invasões dos hereges. Seus lacaios ;ivencureiro. Caso os profanadores escejam distraídos,
monos·vlvos vagariam pelo labirinro sem problemas, um elemenGll poderi atacá·los •ssumindo • forma de
mas os inimigos que tentassem perseguí·lo depois da um enorm• pedregulho de gnniro • rolando arr:is deles
mone (um• possibilidode muho re2I na o!poca) o encon· (usando a manoba Ultrapassar), miSlurando-se à p:ire-
tnn•m prep2ndo paro se defender. O conheclmenro do de sem dtixar m•ras em vn de colidir.
rora c•r<a foi passodo orolmtntt entre os membros da ~ Elemcntal da Terra (3): NOS; 60 PV cada; consuJ.
ordem, mas se perdeu com o falecimtnto do último te a píg1na 89 do l.111To dai Monsr .....
druido, séculos atr:is.
Armadilhas: Além do labirinro, o sepulcro de Soith· Crlatu.ras: Assim como seu :antigo mesue, os capi-
nar é proregido por diversas ormadilha1 em seu interioo rãcs do senhor da guerra se torn•rnm morros-vivos. No
Essencialmente, há rrés variedades de armadilhas, con· enrnnro, eles não conserv•rnm a natureza justa do gene-
forme descriro a seguir. Sempre que os personagens ral. .Em vez disso, estes monstros 1erriveis caçam
estiverem •m um local identlllcodo com a letn "A" no lncusantemcnte pelo sepulcro em busca de criuuras
mapa, )Ogue lei% e consuhe a tabela abiixo. vivas.. Um total de oito inum2nos csprcira os bbirinro~
Conrinuidadc: Se os aventureiros saírem da rumbi embon seJa prová\.·el que o grupo enconn'f: somente
• morrurem mois tarde, a c•da dia os servídores de uma ou duas c:rUnins ao mesmo tempo. Cnps à sua
Sailhnar- os elemenr.ais e os monos·viYOS - teclo.rea- habllidad• de se esconder e se deslocar em silêncio, as
tiwdo ld3 ormadilhas disparodas pelo grupo. Coso o embosc.adu e at01ques surpresa serio c.omuns.
senhor da guerra seja desrruido, as defesas do sepulcro Os guardiões ainda vestem os restos de um:a cota de
nao sento mais reparadas e a morre dellnltlva enftm rei· malh• requintada e carregam espadas cnferruj•das nas
nnrâ no lugar. bnlnhas do$ cinros, embora urilizem su:as ggmis afladas
paro desferir •taques de pancada.
A.rm1dllha1 no Sepukro
~ Inumanos (8): NU 3 (1 inumano) ou S (2 inuma·
Resultado Armadilha
01 ·SO ?.arede Dtthzante: NO t1/r. MnhurN jog;Ml1 dt a~tse nos); 26 PV cada; consulte. o üvttt doJ Monstros,
ou dano: Procum (CD 20): Opem Mtanl..,,o (CD 24): página 128.
Um.a parede de todi..a dttlrz..a no cotredor, íKhiindo .a
pa.ss.aatrn. t prm...e1 qut- o 1rupo consiaa super.ar a
obsc~ uundo outn rou1. mas em de-tttmin.ados Escadas Descendentes
casos esu .arm.addh.a HrJ. potençf1lmente morttíera. t:fj. Odrculoin1emodocenrrodol.abirinto-odécimotcr-
minaftdo a única rota de f'vg1 dos 1wn1ureiros. A maio- ceiro - é somente uma esc•d• de pedra em espin.I,
ria das partdts deslizantH emtr&• da lateral do c.o"e-
dor, mas algumas surgem do leio. ducendo no senrido anti-horário até• verdadeira cima·
51·&0 Desabamento: NOS, corpo a corpo: +-15 (da.no: 6d6); ra funerória. N~o há arm•dilhas nesse local A escadaria
Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CO 25). se inicio no ourelro miJlci•I e termino numa câmara
Obutwçbo: Atinge lodos os personaaens situados em
dois qu1drados ad]acentts dt lS m. Um1 pane do teto
esculpido nas rochas, denrro da próprio te.rra: o repouso
sustentada numa pil1s111 desaba qv1ndo a placa de final dt Saithnar.
pressJo no solo~ acion~a. ttm111ndo as criaturas sob
a 6rta. Ela tambfm Woqvtia a passaatm, pos.s:ivdme-n-
1t s.tparando ou orrundo o arupo.
Câmara Funerária CNE 10)
11.00 Partdes Esm.1&-ado~s: NO 1: ntnhuma Jogada de a·t.1• No cenrro do sepulcro, 2baixo do nívtl do labirinto, esú
q. . (d•no: l0d6); Procum (CO 20): OJ><m M«aniimo o local dt desconso final do senhor da guem.
(CO 2S). Esta arnudith• f apa-z: d• tim.a1.at os persona·
ltr'IS OU Se-pirar OS 1nltgtlr'lteS d1 f'qUipe tm la.dos cfiJ-.
tlnlos do mec.anismo. As tscadas terminam em um• sou de rocha puna,
muito oboixo da su!"'r6cíe. .Em cada parede, bó uma
•rc•d• que •bre caminho para a escurid~o adiante.
Criaturas: Os druid>S que conS1ru!ram o sepulcro Enrolhes em espir.11 (simUaT àqueles encontrados na
invocaram três dementais Crondos e ordenarom que encrnda) decoram• cãmaro e um grnnd• sarcófago de
t.les proregessem e consena.ssem a rumb.a, uma tare.& pedro domina a sala. Cenas abSlrotas de ba,.lha estão
cumprida fielmente desde aqu•I• tempo. C.d• cri:uuro inseriras no sarcófago, com um esnlo similar à picto-
realiza suos obrigoções duronte um skulo antes de seT grafia da Collru do C.valo Vecmelho. Na tampa, foi
llberoda e substituído por um novo tltmental esculpida• imagem de um hom•m de armaduro, em
Os personagens encontronlo ad• tl•m•ntal em ramanho natunl, com .. mãos segul'llndo uma espa-
sep•l'lldo, mos o ripo do enconrro pod•r:i vu!ar bosl'llnte, do larg• que se estende até os seus po!s.
graças à h.:ibiUdade d•s cri•ruros de se doslocar •tr3véJ
CENA 11: O SEPULCRO DO SENHOR DA GUERRA

espadas, sem a interferência dos demais heróis ou de


qualquer guardião inumano de Sairhnar.
Não é necessário lurar até a mone: e.aso Saithnar
sobrepuje o PJ, ele interromperá o combate antes do
golpe fatal e perguntará se o adversário se rende e o reco-
nhece como vencedor. Caso o aventureiro seja um
espadachim melhor (ou, pelo menos, com mais sorte),
Saithnar desiste da lura e reconhece a técnica superior
do seu oponente.
Obviamenre, caso o PJ trapaceie de qualquer forma
ou seus aUados se unam ao combate se perceberem que
o desaflante de Sairhnar esr.I em apuros, o senhor da
guerra concluirá que está enfrentando ladrões de [Úmu·
lo sem e-scrúpuJos e revogará seu juramenro: seus dois
lacaios emergem dos seus esconderijos e ar:acam.
Continuidade: Supondo que os personagens
renham agido de forma honrada, o grupo conseguirn
obter muitas informações com o senhor da guerra. No
final do duelo, Sairh.n u roroa-se perceprivdmenre mais
indulgente e pergunta o motivo que rrouxe os aventurei·
ros ao sepulcro. Ele negará qualquer envolvimenro com
as tragédias recentes ocorridas no vi.larejo e se submete·
rá de boa vontade a qualquer magia para derenninar a
veracidade de suas pafavr:is. Ele não rerá !nfonnações
aruais, mas podem revelar fatos antigos relacionados
com as b31alhas que com.andou ou pal'ficipou - e será
quase antipático com qualquer PJ semelhante aos seus
inlrnigos de ourrora. Embora não de•cane a possibilida·
Criaturas: Esre é o sepulcro de Sairhnar, mas o de dos elfos iniciarem un1a limpeza étnica na floresta,
senhor da gue= não esci no sarcófago. Em vez disso, ele ele afumará com honestidade que nunca ouviu qualquer
aguarda silenciosamente, escondido em uma alcova rumor sobre esses feitos. Eles sempre se mantiveram iso-
secrera no melo da escadaria. Descobrir a enrrada para lados e nunca incomodaram os humanos que os
seu esconderijo exige uma busca minuciosa (Procurar, deixavam em paz. O senhor da gue= tem pouco conta·
CO 30) na parede direita da escada. Caso não seja encon· to com os aldeões:
irado, ele aguardarâ que os intrusos se reúnam em volca - Os monos deveciaro deixar os vivos ero paz; por
da su.1 tumba antes de surgir atr.ís do grupo, questionan· isso eu abandonei o mundo e vim pan cá - diz Saith·
do os motivos de estarem nU (consulte Continuidade, a nar, embora afu::me que o comporramento dos :aldeões
seguir). Se os personagens invadirem a tumba e levanta- renha mudado uhimamente. Todas as oferendas ao seu
rem a tampa do S>rcóf.tgo de imediato, preparando os cenoci.So por.mm de repente e pouco depois alguém
siinbolos sagrados contra mortos-vivos. a criarura não se desrruiu o guardião da entrada do sepulcro.
deterá pan conversar, mas atacará de surpresa, convo- Ele não sabe nada sobre o Cavaleiro, mas assegura
cando os dois inumanos escondidos nas passagens 3t'r:iS com 6nneza aos PJsqueele não é seu subordinado e não
das >readas. tem nenhuma relação com o labirinto da colina.
., Saithnar, o Senhor da Guerra: 52 PV; (Apêndice 1). O senhor da guerra também se lembra dos araques
., Inumanos: 26 PV cada; c"nsLÚt• o Livro ~osUorutnx do dragão Ashardalon e da rrama elaborada por Oydd, a
pagina 128. druída, para "remurar a ordem" {consulre a Introdução},
Táticas: Quando estava vivo, Saithnar não era informações capazes de fornecer a última pista que os
somente um guerreiro renomad0; mas tambérn um heróis precisam para resolver o mistério. Mas, caso ainda
homem justo. Mesmo como mono-vi"IO. ele está dispo,s... não rcnhmi descoberto quem são os vilões, os persona·
to ouvir as explicações (e desculpas) d:> grupo, mas sua gens siulplesmenre poderiam revet.ressa lenda para seu
paciência é limirada, especialmente COJn jovens imaru.. amigo Oyson, que se interessa pelo assunto.
ros que invadem o seu lugar de repouso brandindo Os personagens que obtiveram a amizade de Saith·
espadas e fazendo ameaças. Para adquirir seu respeito, nar tiveram a honra de conhecer um dos maiores
um único personagem deve aceitar seu desa.flo para um homens de um passado remoto. Se contarem sua hisró..
duelo. Os termos do confronto slio negociáveis, embora ria, os ba.rdos de lugares dis1anres irão pergunrar cada
seja provável que envolva um combate simples com detalhe sobre a aparéncia do senhor da guerra, quais as
CENA 12: O LTIMO POSTO FEÉRICO

S\W pal>vn>, seu c.omponamento e outros deralhes. Os Criaruru: Todos os membros remanescentes do
descendenres dos J>O''OS salvos pelo comandant< mar.lo esquadrão de batedores- Yellis, a arqueira arc1na; Zarn,
em seu nome e o sepulcro se rornari novamenrt um o ranger; Tbllvan, a feiticeira {e seu 12miliar); Vesley, o
local de peregrinaçio e o destino dos interessados pelii pi.xie e Raiz Rerorcida, o enre - st un'm ao confronro1
his16ri1 que promete ser especialmenre lera!. .É poS>ivel que os
Tesouro: O principal tesouro da câmara é o equipa· aventureíros tenham elíminado um ou mais advenirios
mento dosenhordo guerra, em particular sua espada. Sua nos encontros anre.riores - embora, conforme Indica·
armadura é de excelente qu:tlldade (obr.i-primo), mas n~o do, os batedores se esforcem pm evlt•r um confronto
ê encanrad•. Enrre os demais tesouros, somenre o brocl1t dlrero.
do eu-udo sobreviveu à batalh.a que tirou 3Uil vida. Táticas: Esta se.rã a última oportunid11de dot b:itodo.
res feéricos para eliminar os aparenres aliados (ou
mesmo mercenários conrnrados) dos falsos humanos;
CE NA 12: O ÚLTIMO eles não pretendem bater em retirada e lutarão ar~ o flm.
O at•q~ começari com Vesley, que di'P'ra uma fle-
POSTO FEÉRICO CNE 12) cha de I01IO contra um PJ sem armadur.i {ou uundo
Em algum pomo da aventura, os confliros enne os per- armadura leve). Devido à invisibilidade do arquetro, ele
sonagens e os lmedores feéricos devem chegar a um recebe +2 de bônus na jogada de araque e o alvo perde
ajuste de conm definitivo. l$$O poderâ ocomr a quat. seu bônus de Destrtta na CA{se houver). Depois do dis-
quer momento na segunda merade da hiJtórla, paro, Vesley terâ apenas três flechas encantadas,
dependendo das 1çoo da equipe. Não impom 1 natUtt- pomnto ele as utilizati com Sitbedorla. Outras titicas
za do desfecho, os batedores estão determinados a se posslveís incluem preparar uma açjo com dus1par magl4
vingar dos PJs por todos os horrores ~ sofreram nos para usi-la como conrnmágico, uinrtn(<ló {em um grupo
úlrimos meses. de PJs) ou"'"~ sobre um único olvo.
Esre serl um encontro excepcionalmente dlflcU e Na mesma rodada, as duas árvores animadas por
seria adequado sltuá·lo como o auge da aventura do Rlliz Retorcida investem contra o grupo, de preferên·
grupo no lnrerlor da Oorcsra. Ele foi desenvolvido para ela Oanqueando um aventureiro de armadura. Se os
gerar o sentimento de 'missão cumprida' no grupo, personagens conseguirem rever1er a situnçAo, o pró~
•dquirldo somente com a baralha 6.nal conrn oponen· prto cn1e se une ao confronto, 11acando~os pela
ltS muito evasivos. retaguarda. •
CENA 12: O ULTIMO POSTO FE RICO

A cada rodada, Zarn prepa1'2 um• açJo de a11que à CENA 13: O REPOUSO
dis1inda, visando "quilquer 2dvers2rio que comect a
lançar um• m.agia". O conjurador aringldo dever:í reali· 00 CAVALEIRO ( N E IO)
zar um 1es1e de Conceniração (CD 10 + dano sofrido+ É provável que o grupo se canse das barolhas interminá·
nível d• magia). O ronger 11mbém continua se moven· vei5 com o Cavaleiro e ienie segui·lo 21é seu esconderijo.
do, paro dificultar a sua capnm.. Essa nJo seri uma tarefa simples, devido is suas apari·
T1tllvara invocará td3 &leões abissais, bnçari a ções "'penrinase ..,u deslocamento eu!reo. Apesar disso,
m•gla aumrnrar sobre seu fam!~ar (concedendo·lhe +2 com o iempo, eles podem deiermlnar por eUminaç.\o
de bónus de Força) e o enviar:í para • bar2lha. que o lago próximo à Colina do C2volo Vermelho serio o
Yellis ajustar.í su>S esrra1égias conforme necessário, único loclll pan abrigor o sepulcro do fanmm•. Leia o
ien1ando evilar que os persoIUgens adquiram qualquer texto a seguir quando os PJs cheguem ao lago.
van1agem: se • capacidade arcana do grupo for muilo
elevada, a •rquein visar2 principalmente os conjurado- .Es1e é um bgo ameaçador. Sua água é lam2cenr:a,
res. Caso um ou mais avenrureiros encrem na llorcsr:t compost• por argUa e greda dissolvidas, o que lhe for-
para encomr.u um b21edor feérico, Yellis 1enmá nece uma cor des2gradável, semelh•me • sangue
reehaçá·los com fleehas, disparando de um local afm•· dUuido. Um odor rerrivel de Luna e gh dos pániaoos
doe seguro. domina no ar esr:agnado e úmido. criando uma atm<>fo'
O 2mbienre da Oores11 rambém afe12 o comb21e. A fel'2 gélida de mone e podridão. A colin• adian1e eS1i
vegei•ção esp2r.;a e rmeira reduz o deslocamen10 p•ra recoberta com grama curta e espess:i. mas ;as laterais
3/4 do normal Qualquer criarura enrre as árvores 1er2 soo composias de argil• puro. As óguas n~o apresen·
!/ 4 de camufbgem (10% dech•nce de falho). Enconrrar iam sinai5 de vida - nenhum coachar de s.pos,
cobenura ser2 um• ,,..,r. fácil Obviamente, um PJ que movimen10 de peíx•s. zumbido de inse1os, algH ou
se agachar para evi1ar H lleehas se tornari o alvo princi- 12n~rugas.

pal d2s árvores animadas e runbém ~ quase impossível


se esconder do píxie sormeiro e ágil. Criaturas: Quando os aventureiros esdvercm nas
Conforme indicado antes, os ba1edores feéricos mugens, o Cavaleiro aparectrá subh•meme, sem fozer
ignorom veemeniemenie qualquer 1eniadva de dí:llogo qualq~r ruido. Dessa vez ele não 21acar2; apenas comi·
com os avtnrureiros, pois já cainm nts~ ..uuque• no ouará sobre o seu cavalo, observando e aguardando uma
passado. Caso os PJs dcmonsrrem a1íiudes C3pazes de reação da equipe. Se o grupo lnsisrir em confrom.í·lo, o
proY\'lr sua inocência (como deix•r um arqueiro ferido fantasma invesdr.i contra os heróis, us:ando rodos os seus
escapor), o pixie conjura dtlutar pensanitn!Qs par;i conflr- poderes (consul1e • Cen• 9); no eman10, ele não i.niciaró
mar •s verdadeiras molivações do gtupo. Se n!o o con0i10, mesmo que os personagens Já o 1enham
encomnr nenhuma intençio ma~na. ele 1emar2 con· enfrenrado ames (ob5"rvaçio: se qualquer aliado de
vencerYellis e osou1ros a recuar.~ provável que essa seja Oyson esliver ocompanhando o grupo, ele fari o possi·
• 1inlca oporrunid•de de um desfecho pacífico; caso con· vel para deflagrar um comb21e e evllllr que os PJs
irârio, o bai:alha terminará somente quando um dos descubram o p2J.dino escondido no bgo).
lodo> sucumbir. Se os PJs aguard21Tm a "'aç2o do fan12sm2, ele cav2I·
Caso os ba1edores fe<!ricos sej•m derro11dos, os gari lenr;imenie amvés do bgo, emhíndo ruídos sulis
aldeões ier.lo resolvido seu principal problema. Se os dos cascos da mon1>rla sob"' a água. Qµando estiver a
aventureiros perderem, os elfos reriram seus equipa· ce= de 1o metros de dis1ânci• da m•rgem, o Cavaleiro
men1os e penduram seus corpos em uma árvore elevad~ se volrar5 pora os heróis, far:I uma espécie de saudaçao
perco da vlla, como um ale.rta4 com a m5o esquerdo e afundar.í devagar nas águas
Prem.iafào Excepcional em XP: Devido à siruaçlo escu!'2s. Um 1esre de Conhecimen10 ("'ligiJo) (CD 1S)
fonnidávtl desse encon1ro (emboscada na Ooresra con· indicará que a saudação é um sinal sagrado entre os ado-
1n PJs desprepar;idos), esse desafio fornectr2 150% d• radores de Pelor.
quantid2de norm•l de pon1os de e~rlência. O Nivel Caso os per1õonagens investiguem o loco! onde o fan·
de Enconrro (NE) foi ajus1ado (+ l) para represen111rem iasma submergiu (Procur;ir CO 20), enconrnr:io os
diflculd2de . ossos do Cavoleiro e da su• monraria, embora esreja f.).
., Yellis: « PV; (~ndice 1). 1a.ndo a cabeça do paladino - Henwen alimentou seu
., Z2m: 19 PV; (Aplndice !). hobyah com eb, para eviiar qualquer 1enmiva de ressur·
., ThUvara: 26 PV; (Apêndice 1). reipio. A annadur.1 e os equipamenros do guerre.iro esr5o
., Famili•r Falcão: 13 PV; (Apêndice 1). enferrujados e arruin11dos, mas aind:a iaprcsenram os
., Vcsley. Pixie: 3 PV; consulte o Livro dos Monitros, sinais dos vários golpes que o eliminaram. Apenas um
página 98 (nenhuma fieeha de amntsi>). símbolo sagrado de ouro - o sol dourado de Pelor -
., !Uiz R4'ton:ída, ente: 66 PV; consuhe o l.wro do1 continua in1:1cto1 pendundo numa corrente simples ao
Monslro1, página 92. redor do pescoço.
CENA 14: O DESFECHO

Os avenrurciros que haviam acreditado no relato dos Subira mente, o sUéncio é interrompido pelo grito
aldeões agora têm um enigma para resolver; por que um dos aldeões saindo de suas casas, armados com bas·
cavaleiro maligno usaria o símbolo sagrado de um deus cões e facas! Parece que eles têm um único objerivo:
.Leal e Bom? Porque o famasmade um pilidinocavalga· eliminar cada um de vocês!
ria numa floresta isolada e :ar.icaria os camponeses?
Quem são, :úlnaJ, os "mocinhos" desra história? Criarura.s: Pelo menos merade (rrinra) dos falsos
.Entermr ou destrui.r os restos do Cavale.iro permiri· humanos e falsos halílings de Ossingron fará parte da
ri que seu espírito descanse. Os P)s devem receber a multidão (o restame foi despachado p•ra os arredores do
quantidade de XP equivalente a derrom o fantasma, seja vilarejo, a fim de esp:tlhllt confusão nas cidades vizí-
realizando um enterro apropriado (se rivere.m com- nhas). Dyson e Henwen estarão no ropo da rorre do
preendido a missão do paladino) ou desrruindo os ossos íeiriceiro, ao lado do Cuco (se ele não esriver acompa-
(caso ainda o considerem u1n inimigo). nhando os heróis). Caso não eS1eja com os aventureiros,
'J O Cavaleiro: 52 PV; (Apéndice 1). Tully esrani entre os aldeões.
'J Montaria: 52 PV; (Apéndke 1). 'J Aldeões: 5 PV; (Apêndice 1).
Continuidodc: É possível que os aventureiros mais 'J Tully: 55 PV; (Apêndice 1).
sag3Zes decidam •diar a resolução desse enconrro para 'J Henwen; 31 PV; (Apêndice 1).
obter o auxilio do Cavaleiro em um ou mais conlliros 'J Hobyah: 16 PV; (Apéndice li).
posteriores. Ele certamente se unirá aos personagens
para destruir os aldeões, mas ainda não será capaz de
'J Dyson: 28 PV; (Apêndice 1).
'J O Cuco: so PV; (Apéndlce 1).
- .
enrrar na área do círculo interno de monumenl'OS sem Táticas: Os moradores de Ossington imediara.men-
desaparecer pelo resro do dia. Enrreranto, ele poderia te cercam qualquer PJ que inV11dir a cidode, de forma
ajudá-los a eliminar os hobyahs ou numa investida à símilar à Cena 4, mas agora os aldeões carregam bastões
capela, além de parrulhar os arredores de Ossingron, evi- e adagas. É improvável que sejam capazes de ferir os
tando que os falsos humanos escapem. Ele nunca avenrureiros (exceto com muiu1 sorte, é claro)~ _mas con·
entcaci no sepulcro do senhor da guerra {Sairhnar não seguem 3[rasá-los e gerar muita confusão.
esl1Í relacionado com sua missão) e qualquer araque aos Isso permirini que Tully se aproxime de um inte-
batedores feéricos reacenderá sua ira coam o grupo, grante do grupo e a1aque. Considerando que cada
pois eles são alguns dos inocentes que o paladino dese- personagem eslará cercado por diversos inimigos, ílan-
java salvar antes de falecer. quear qualquer um deles - e desferir um ataque furrivo
- seró rclarivamente fácil.
Assumindo que houve um alerra antes da chegada
CENA 14: dos personagens, Dyson terá conjurado prolt:(.ã.o co11lm
fled1as e annadum. an:a~1a em si mesmo. Henwen lançará
O DESFECHO CNE13) peft de árvore, ro11pacntanrada e proteger outro no feirice.iro.
Esca cena foi desenvolvida para ser o ápice da aventura. Pom.nro, a CA de Dyson seci 20 (+1 Des, «armadura,
Conrudo, ela somence ocorrerá se os personagens desco- +3 narural, +1 melhoria e +1 deflexão), ele reci + l de
brirem que foram enganados e usados pelos aldeões - bônus de resisrência nos testes de resisténcfa, redução
os verdadeiros vilões - para realizar o rrabalho sujo no de dano 10/+1 conrro armas de disparo e merade dos
lugar deles. Com cerreza, isso deixará o grupo furioso. pomos de dano que sofrer durante o comoore serão
Com :a indignação dos jusros, eles provavelmente inva· transferidos para Hen\.ven.
dirão a cid3de para recaliar as adrudes dos malfeicores. Quando o combate realmente se iniciar, Dyson uti-
Obviamence, Dyson sempre esreve observando cada lizará tscudo arcano, aumentando sua CA pa.ra 27. Sua
movimento do grupo (arravés dos seus espiões ou dos primeira ação será invocar monstros contra os PJs (ele
sorrateiros bobyahs) e já planejou uma emboscada con- prefere os uíV11ntes), seguido de'º"" glaciais, bolas de fogo,
rra os avemureiros se {ou quando) estes descobrissem teias e n1ísseis n1âgic.os. Durante a baralha, Henwen usará
seu embuste; ele ordenara que Tarbee seja eliminado, suas magias para auxiliar e curar Dyson, lutando apenas
assim como Murdows, caso tenha sobrevivido à tentari- se necessário.
va de assassinara anterioL Conforme os heróis se O Cuco us:ll1i • música de bardo para inspirar cora-
aproximarem, o feiticeiro colocari seus planos em movi- gem em Dyson e seus aliados, a menos que haj• um bardo
mento. Leia o texro a seguir para os jogadores: no grupo que fuça o mesmo (para seus aliados, óbvio);
nesse caso, ele usará • música de proteção. O abissal se
Logo que entram em Ossington, vocês percebem que considera mais um observador do que um parricipante,
a aldeia esd eS1ranhameme silenciosa. Não há nin· logo não se envolverii fisícameme na bm11ha. Caso
guém nas ruas e apenas uma brisa sorrateira agira a algum aveniureiro consiga aracá-lo, ele assumici sua
vegeL1ção entre as cabanas. forma natural (um vrock), liberará uma nuvem de espo-
ros e voará para longe, gargalhando do atacanre.
CONCLUSÃO

Continuidade: Se o grupo recuar, Dyson envi•rá CO NCLUSÃO


Tully (caso tenha sobrevivido) para persegui-los e relam .Este é o momento de juntar as pont'tlS solru da aventu·
as atividades de cada aventureiro. .Ele não é estúpido o ra. Será que os avenrureiros descobàram o que esrava
sulleien1e para assumir que os hertíis não volrarão. realmente aconrecendo ou apenas aceitaram n história
É provável que os Pjs ínvadam a 1ocre do fciriceiro dos aldeâ<!s?
{durame ou após a batalha}; consulre as Cenas 4 e 7 para
obter a descrição do loc.L Caso perceba que será derro- Primeira Opção: "Já Terminamos
1ado pelos avemureitos, Dyson pedirá que Henwen
conjure uma tsfrra flamejante em seu estúdio para des·
Nosso Trabalho por Aqui!"
rruir as suas anotações, depois rentariã ;ibrir uma porta Os heróis eliminaram os elfos, desrruírom o Cavaleiro,
ditntnsio111d e abandonar o vilarejo. se possível levando a pilharam o túmulo de Saíthnor e submeieram 1odos os
druida consigo. seus habirames ao llo da espada? Enr:io, eles podem
Se os personagens seguirem o Cuco enquanto ele ceromar a Ossíngton, relam seus feiios para Dyson e
escapa, o demônio usará l•lttmnspork «alo para alcançar aceirar seus sinceros agl3decimenros por um rrabalbo
um lugar seguro há quilômetros dali e não retornará a bem feiro. .Ele lhes oferecerá alguns iiens mágicos
Ossington durante muitos anos; embora os personagens menores como recompensa (um pergominho e uma ou
queiram se víngar do bardo, ele não estarí disposto a se du•s poções, 1odos insignificantes e de nível baixo). Se
arriscar nu.m combate. um PJ estteirou suas rel•çôes com qualquer aldeão,
Premiapfo Excepcional em XP: Devido a situação como Tanasha Lu (Cena 2), esse PdM poderá dec.idir
formidável desse encontro (preparação dos PdMs, além acompanhar• equipe.
da turba de coadjuvanres}, esse desafio fornecerá 125% Nesse tipo de conclus:io, os personagens nunca
da quantidade normal de pomos de experiência. No resolverão o miS1ério, embora deixem o vilarejo convie·
entanto, eliminar os aldeões não concede qualquer XP 1os de terem elimínado os malfehorcs, acumulado
ao grupo (eles não represenram uma ameaça real para os espólios considedveis - ou pelo menos algum iesouro
aventureiros). Finalmente, os personage:ns não recebem - e auxillido os índefesos. Tudo isso em poucos dias de
os pontos de exp<>riêneia por enfrentar o Cuco (ele fugi· crabalho.
râ por tédio), a menos que consigam derrotá·lo em
combate ou causem dano suflcie:nte ao demónio para Segunda Opção: "Fizemos o Melhor
forçá-lo• escapar para salvar sua vida.
que Podíamos!"
.É bem possível que os personagens aiaquem Ossingion,
mas nlo sejam capazes de derrotar Dyson e seus laca.ios,
especialmenre se algum avenrureiro ou PdM aliado não
estiver bem preparado p•ra enfrentara baralha final (por
exemplo, se não riveram chance de descansar e recupe-
rar suas magias e pomos de vido antes do encontro).
Caso decidam bater cm rerirada quando o grupo estiver
e.m desvanragem no confronro, • fugo será muiro difícil,
mas não impossível - os falsos humanos são combaren·
res amadores. embora fanáticos, mas representam
apenas um conrrarempo à equipe. No enranto, os maio-
res problemas serão causados pelas criaturas invocadas
por Dyson, suas próprias magias e os ataques furtivos de
Tully. Essas invesridas continuam e.nquanco houver um
alvo disponível. Se o grupo recuar, Dyson e rodos os seus
aliados se esforçam para neuttalli.ar ou eliminar um
único av<>nrureiro {ou PdM aliado}, para assegurar que
os sobrevivenres não tenham a mesma força de comba-
te numa reialiação fumra. Qualquer pe.rsonagem que
conseguir alcançar o limire da Oore513 estará salvo: os
vilões, <<>mendo uma possível emboscada, desis1em da
perseguição.
Com os personagens fora do caminho, Dyson aban·
dona o vilarejo, destruindo quase iodas as evldéncias das
suas arividades. Caso esteja sem tempo, ele fugirá de
Ossington sem hesitar, eliminando qualquer falso
CONCLUSÃO

humano ferido demais para acompanhá-lo; caso comrá- podem fornecer órimas idéias para avemuras futuras {o
rto,e..lct d.e.Wcl -al'l,.uns. l~:a.\o~ n11.c\d~d.e.... de fotma°'ue eb. Cuco ~rovavelmente nunca mais cetornará, QOiS tem
pareça habi1ada. Ele não abandonara nenhum integran- dezenas de outros esquemas em andamenro).
te do seu grupo, na esperonça de curá-lo ou ressuschá-lo Os personagens enconrraram as anornçiies referen-
com o auxilio de seus mestres abissais. Protegido por tes ao Caiezac e a uma conspiração de proporções
uma marilha de hobyahs sob o comando de Henwen, o maioces? Se o fizeram, as autoridades locais devem ser
feiciceiro viajará sem parar durante o restante do dia e alerradas: há algo acontecendo e talvez existam criaruras
toda a noite seguinte (ou vice-versa, conforme a situa· demoníacas infiltradas cm toda porre. O Mcstte poderia
çào), superando a Borem depois de 30 horas. Depois seguir essa nam:a ou não, o que for melhor par:t a sua
disso, ele e seus lacaios desaparecem, usando seus conta· campanha (afinal, toda essa história pode ser um truque
ros nos vilorejos dos arredores para se certificar que elaborado por Dyson, para que o grupo procure inimi-
apagaram codos os vestígios de sua existêncja - atê que gos em todos os lugares em vez de persegui-lo com
o Mesrre decid• utilizá-los em aventuras fururas. índemé.ncia).
Algum fulso humano sobreviveu? Por exemplo, é
Terceira Opção: "Ele Foi o Único possível que o grupo cenha surpreendido os aldeões que
ab•ndonaram a cidade ames do último combate - que
que Conseguiu Escapar!" s~ ~ndcrlnm e pedlrCam mlserlcórdta em vez de arriscar
Se os aventureiros perceberam que Dyson era a verda- um confronro perdido sem uma ordem dirern de seu ..

-~
deira raiz do problem• e as ourras a.meaças eram apenas mesrre. Nesta situação, o que os personagens &rão?
distrações, eles cemmente remamo descobrir os planos l ivres da inlluênci• de Oyson, os falsos humanos n:lo
do feiticeiro. são malignos; são apenas animais de tendência Neucra,
Com uma busca minuciosa (ou um golpe de sorte),
o grupo enconrrar3 o que restou dos docum.entos incen·
com lnreligência elevada e com suas piores cancreásri-
cas bestiais .. humanizadas'". Com paciência, a maiori:1 do

diados de Dyson4Eles esrão muito dani.6cados, mas um dano pode ser reparada, supondo que os personagens .
reste de Conhecimenco (arcwo) (CD 20) e uma com-
preensão básica do idioma Abissal permitem ler
pequenos trechos dos relatórios de Dyson, que revelilm
métodos para transformar animais em pessoas. Porém,
estejam dispostos a ren1u. Se n:lo estiverem muito Inte-
ressados, indique alguém (como Lorde Carroway, uma
ordem religiosa ou o arquídruida mais próximo) para
assumir eMa responsabilidade.
_<f]
os de1alhes da magia se perder:im eser~ impossível con- Os penonagens aume.nm:un as razões pm de.fla-
.•• -
jud-Ja a porrir desses fragmentos. Também Sca óbvio, ao
analisar os pedaços das correspondências incineradas,
grar uma guerra entre elfos e humanos? Com o tempo,
a ninha élfica de Celene, além da íloresta ao leste, toma-
:(J-
~~
que Dyson tem aliados nas cidades (grandes e pequenas) rá conhecimen10 do massacre e niio rerá muito apreço
além das fromeU:as de Ossíngton - •única pista de que
ele íntegra uma conspiraç.lo de proporções maiores.
pelos aventureiros que ajudaram a erradicar uma popu-
lação inteira de elfos selvagens e seus aüados feéricos. As .
Não é possivc.J identificar nenhum dos seus conroros, arrocidade.s comcridrs no assentamento g·n1ga:ch, uml'I
com exceção de uma única referéncia direta a 'Catezar•, vez revelod>S •o mundo, silo capazes de infümar os imi-
alguém (ou algo) com autoridade suprema. mos e gerar um enorme confronto. Essas ocorrências
Conclusões Finais: Caso tenham escapado, Dyson esrão além dos limites dessa aventura, mas ser odiado
e Henwen desaparecem por algum rempo. Jlgora, os P}s pela nação élllca significa problemas. T.1lvez os persona-
terão um nêmesis que poderá retornar em outras gens queiram rep•rar seu engano ou obter o perdão da
ocasiões. Deixe·os dedicar quanro tempo quiserem na rainha exccut2ndo carefas difíceis que lhes mriam a
caçada aos fugitivos desse grupo evasivo. Esses eventos redenção.
~
o..L VÔ09 n>(P'rfelro~ CA 12(roquo 12, Ntpttsa !!) ou 21
, APE NDICE I: (roqu< 10. Ntpttsa 21) N fumu erêm; Corpo• eorpo: 2 cu·
(OS • 7 e mordtcb +l (dano: td~ - todot) ou 2 cascos ti te
ESTATISTICAS DOS PDMs mordrd• +2 (cbn<>c ca,.o ld6+S • mordicb ld ..2),,.. fomu
erért11; AE ~ianiftn1ç5o, gemido aiemdor; Q.E Mouo-v1vo.
.,, O Cavaldro: fJntasma PaJa: ND tO: Mono-vivo J..f&lio incorpóreo, resisrênda l t"xpulsio tt, rtn1uraçio. evu~tprl ·
• (lncorp6rto}. DV 8<112, 52 PV; ltúc. +t, DtJI.: vôo9 m (perft1• monda, pomlh.u nupu. vinculo empltko, !'aro: Tend UI.
10}, CA 1' (coqut ª'· surpresa IS) ou 20 {coque 11,
surprttndido 19} N íocma t>(iêna;Corpo a corpo: t!pdda lo11p
Tit l"-on •6. R.tf •7, Von•); for 20. ~. t 1, Con-, Jnt 7• .»b
llt Car 14..
1ft fiJiql&t tsputral +I +t 1/-t' (d.no: ld8•t: dtt.. 1,.20/x2) ou 1Wft111J.: Ouvlr t l ~ ObseMr +16, EK4ndtrte +9, Proc:ul'3r +6
nenhum na forma e1~rt.ili A.E M1nifest:1çfo. roque da corrup- Monifuração (Sob): ConJuhe o Cavoleiro (odma).
çlo. tt.lecinisia, Íatcirur/coru:rolar monos-vivos. desrruir o C.mldo Arcrrador (Sob): UAndo um1 oçl,o podrio, o cov..
mal, QE ?.iono--vt\'O, lncorp6tt0. m!Jtfll(b l ttpulslo • ' • Jo fanaJma ~ apu ~ obripr u crU:tur11 \iva1 num nzo de 9 m
rtn1uni~ dt1ecuro tn.tL graça divuu. cun pelas rn.losi aun a obcer •uus.so em um tts1e de rnistência de \'on11de (CD 1' ) ou
dtcongcm.rem.ovtrdoenças )/stmaNoTtnd. LB;TR. Fon .,, 6.att-m em pânico dunnce '?d• rodJdas.. Um rtut bdn.-suud1do
Re( +l. Von+&; For 14, Ots 11,Con-, Jnr S. s~b 1'4·, Car 20. dtix:ui a vftinu lmunt ao gemido durante um di; inteiro.
Alrunt 1,92 m. Toque do Corrupçlo (Sob): Ataque de toque incorp<lrco
J'nitM11 t Takntos: Adtstn.r Animais +7, Cavalgar +12, Conhea (cbno:: td4~Considutobónurdc Desrttb n:1Jjopdas dc a111qul'
dmtnro (r<ligiio) +l, eu...... Diplomxil .,, E<oondtr·..., , con1n opont.nrts m.attrblt fC! a h.abillda<k nunifHuçio eniver
Ouvu • 10. Procunr •7: Combt1< Monr>do, ln~nid.t Monrad., adonaclat c:onsidtte o bónu.t de: f«ça comn opoMntcS e1~tt0&.
lnytRid.t imp~..L Foco •m Arnu (fspocb lonp~ ~tono-vivo:: VtjJ o Cavikuo xum.
Monilutaçio (Sob): Vm f'an,.sm• deve""'"'" lubllfdode lneorp6tt0; Vtji o C:avi1elro acima.
~ra de,ferlrataquts Rskos conrr.i c:riorurasdo PlanoMarerial No R.ettaunç5o: Veja o C:ivalclro ;ae:lma.
tnranto_ ~u ~nnite qut stus oponente' oorpórtot o ataquiern. m•s Faro: C.pai dt detectar Inimigos 1 9 m de disrinda e 18
tSe ptnn.anett «htro. Crbturas incorpórtaJ nlo lnfligttn dano 1 mttl"Ol I &vor do \"flUO.
s.t"'f nuctnaii. lmmcn; Amadun dt monrari> dt cou""
Tel<d nfti> (Sob): Uma vn por rod.d., como unu oçl,o DV.IJ M llllt'l"J'"'t.lfl« Strvtr ao Cav:a!etro n.a \11J.. e: na .mont
livre, o Ílln1asma é capaz de conjurar rtk<ir1bt11 como wn feltl«i·
ro 12° nl\'el ., Tarb..,, Hum.ano, Plbl;NO t/2; Hum•nóid• Médio: OV •d•,
OttlMJlr o Mal (Sob): Uma vt't. por dia, adicione •- J 1 uma • PV;lnlc..;); Dtd" 9 m:CA lO(roque 10.surpr.., lO): Corpo
jogada de aaque e +8 ao dano oontn uma criuura maligna. a <OTJlO' ancinho +l (d.no: ld•+1}.Ttnd N:TR Fon, <-0 Rtf
Fudnor/Connolu Mortos.vi""' {Sob): 8/di>; apn dt .O. Von-1 ; For 12. Dts t t , Cons l•·, lnt 10. Sab '·Cu
7. Alru·
faflCl.rur ou conrrobr monos•Yivot como um déri,so ~ nivtl '°
~torto-vivo: Imune aos tÍtiros de açlo mtnra~ vt!ne_no. tono.
n l.S2 m.
rtrlttitlt rialcnlor Adellnr Animais: +21 ôbttM.r +t, ()qvl.r+2.
plr.disf1, ~rordoomenro e dotnç1s:. lmune a golpes decisivos_. d11no ProllnJo (f.mndeiro) +4; Prontidão, To!erónci>.
por conruJJ~ dano ck habilidada. drtrur tl\trgla ou mon c por J\'rkntn: Sua fau nda, u u cachimbo íavorho e uma re1erv1 de
cbno moclço. l i PPel2 l'C.
J.ncorp6rco: Aftcado JOC.TLente por OUU'Of Jt.f'H lncorpóuot.
arm:as mJgk.as +I (ou melhores~ magW. habi1icbclts 1im1brtt 1 ., T•rwlu tu: &la Hum•n> (npoA) Com). ND 2; Humonól-
m;1gü e habllidadu sobrtnacurais. Qu;tndo 'adng.ida pot' nuala• d< Médio: DV 3<1S+J; 1' PV; lnic.+); O.Sl: 9m; CA13(roque
ou 1mu11 mi glc:is de uma fontt corpótt111, ci-:brem S~ de ch:Jnce tJ,surpres:a 1o); Corpo1 corpo: ad:ip +'(dano: ld+-2;dec. 19-
cb cr!J tur.i ignorarqW1lqucrd1no. Clp;az de :lll"O\'CUarobjerOJ s6H· 2JJ/•~ ou 1 disrincb: besr> +'(dano: 1d8); Tend. N; TR Fou
dos co'l\Íormc destjar, Mu.t golpe' ipota.1'l\ t.s art"aadum e os +4, P.t( +'. Vo.n +1; For 6, Des t 71 Coru 1l. Jn1 13. Sab 1 t, Car
tKUdOJ Uma abrun lncorp6tt.a: s.cmptt • dak>a em nlfnclo. 17. Ahun 1.57 m.
R<trauraçlo (Sob): C.to 1ej.a detttu!do. ,.,. matmdo no frrirlilJ t T1dni:tos: Acrobad.a ff,. Bldãr •'- Obt.trnr •2. Ouvir
.stu sepulcro de.nrro de ld4 dllU. +2; ProntldJo. N:ui<bde com Arnu (odapi
Otlttlllr oMo.l (SM): O e.vale.iro podt 1Jn{3r dtf«tdr o mal stm Pt11mcn: Adaga. btna Je~, roupa.s, cobrdC! ptdn azul simples
limirt dldrlo_ como um• habilidade similar• m1gi11. (S PO).
On• p<l4i Mh< (SM): O C.voltiro pode mraum aré 40
PV/ db. ., Alde6u de O.Slngton• '8 Fa'-Hu=nos. Hununu e lü~
Aundt> Congtm: Osaliaclordo<:aviltlro num mock J m fllnp (diversos 1nimab) Comi; NO 1/ 2, Humm61dt1
tteebtm '*"" de b6nut de mon.1 nos l tsftS de- rcsb1i.ncb conrn. ~fkhose Peqtll'nos; OV ld8; S PV; 1nk..-tl, Dt1l9m ou' m,
eíehos dc.- m.edo. CA 11 (roque ti, surprt111 to); Corpo:a corp« a-dap ti (d;1not
1\-rtttlfN; Mr:la·armadura (obra·prim1). escudo g..,Dde de •ÇO. ld4; dec. 1J.20/x2) ou cl•va H (d•no: ld'): ou i dinõnclo:
"P'd• loni• 4t ""'"' .,...,,,., +l, rimbolo agrado de ouro de Mor ped,. +2 (dano: 1d1):Ttnd. N (propenso ao M•u): TR Fou •),
(oculrooobaornuduni Rt( •l, \'on - 2; For 10. 0..12.Cons 12, Jnr 10. S.b 7, C.r 10.
M.,..,~1•-2.,..0t04......,2"-,....F"""" PmicMI t Talados: üoondtr-~ •l. filar Idioma (comum).
Dtt•• 4' l•~•o: O pnndpll obJ<uvo do C.v:dtlro i ~MI •O. Ouvir-+O. Sob~Y'IW~ +O; honfklJO.
lmpe<hr t denruir o mid 1oc1lluldo e.m Osslngron. .Ele (ambêm 1e1 Pn1tttttc Qµase nenhum, txt.t'IO um conjun10 de rouJXlS d~
preocup11, tm $tgunda 1.nstJl\Cta. com a de-fesa dos b:u'edore' íeé· c:impon6s e um111rmá simples (um.2 ad.ag.o ou uma clavi),
ricos t das virimas Boa• ou Nc.-ums dos a1de6et; tinalrnenre, tle
busca o ttu dHcanso 6Nl ., Murdowo, o Andlo< Hum•no Ari2: NO 1: Hununóide
Medro; DV 2d&+2: 7 PV; lnic. +O; Dt<L 9 m; CA 10(""1"" 10.
., ~tontaria do Cavale-â.ro: Cavalo dt gutm ptAd.<\ bnmtrN, <u'l'ttU \O); CD<]IO o CO<J10< >d>p .O (d>no: \<k-t; dtc. \,_
monrana de pabdlno; NO n/a {incluso no NO do Cavaleiro~ 20/ X1); Ttnd. N; TR Fon ti, Ref +o, Von •3; for 9, Ots 101
P..tono·vi''º Cnnde (Incorpóreo): OV 8d t2, S2 PV; .lnle. •I; Cons 12, lnt 121 S:ib 10, Car l6. Ahul'1 l.S7 m.
APENOICE l: ESTATISTICAS DOS POMS

Ptrlrtas eTal<nfOS: Blefar +10, Conhecimento (local) +6-1 Oipl~ .Esporos {J!xt): Uma ..,cz a cada 3 rodadas. 6 apaz de libenr
nucla +8, F2br ldionu (comum. :in!io e élôco). ObRrvar +2, Obter unu nuvem de esporos que caus:aautomtti.amtn.Jt td8ponros de
lnform:içJo •8, Ow.•ir +l, Sentir Motivação +7, Sobrevivência +S; danotm qualqucrcri11tur.1 viva num nJode l.S m, mais 1d2 pon·
Foco em l'erici2 (Blefar). Foco em Pericia (Sentir Motivação). 1os de dano du.r.inte •.S 10 rOChd;)S tubseqüenres,coníonne vinhas
Pmt:nus: Roupas de nobre, compostas de man1os de seda crtSC<'.m na ptlc da vitima.
eSC:11rb1e impt'c:iveis (75 PO), um ant!) de ouro eom o sinete re~.l Silvo Atordo2nre (Sob): Unu vei por hona.. é c3paz: de tml·
d3 cidade (25 PO), 30 PP e um.a"°'ªº 4t cumr ftr'irnrni.n modcro401 1ir um sil..,o r1gudo e pene1nnte. Tod.as as criaturas num ralo de 9
em uma bolsa, 112 POeK:ondldosem as.:a. m elevem obrer sucesso em um reste de Fortirudc (CD 17)ou fle:i·

rio atord03das dunanre uma rocbd:a.
., Hcn,.cru Hum>n> Drd3/CJ,s, NOS; l:lurn2JlÕidt Médio; OV fn"'°'ar Tanor'ri (S~t): Uma "'CZ por di:a,. i C<1p2.Z. de invoc:1r
sds.s~ )l PV: lnic. +S; Oe5L: 9 m; CA 11 {toq~ 11, surp~u 2d 10 drerch ou ourro vrock. com 35" de clunce de fUct$$0.
10) ou melhoc (ptf, de dn.icm: e/ou n!'UJ'd tttranr.ada); Corpo :i Música de 811.rdo (Sob): O ptrK>nagem é CilP3Z dt- inspirar
corpo: bordlo +5 (<bno: 1d6; dec. Xl);ou; dinincio: funda +6 coragem, fucinJr. insplrar Olmptti.nda ou utlliz:ir a müs:ica de
(<bno: td4): A.E hsc:irur/control.u roorros-vi\'OS. poderes de proreç2o 3/dia..
Domínio; QE Stnso d~ oarurtu, c:iminho d:i naiurez:.a, rasrro Imunidades (Ext): lmune a ve:nenC>S e ele1ricid2de.

~.
invistvel~Tend.. N;TR Forr +&, Reí+S, Von+lO;For 10, Des 12. Rc:ststéncia.t (Bxt): Rt-sistt.nc:la ;a fogo, Írio e ácido 20.
C.Ons S, lnr 13,SJb u;,C3r IS.Altur2 l,6S m. Telepatia (Sob): Capu de st comunJcir por tl!'Jcp3cb com
l:Wicias t Talmios:- Concentração +10 (+1" p.ir.1 conjur.1ç:ào qu::.lquer criatun que 1enh:i uma linguagen) num nio de 30 m.
deíeruiva), Conhf!'cimcnto(arcano) +6, Conhcctmtnfo(n3futtt.a) ~fagias Cot1htddas (3/2): o - a.brir//tdtar1 dttutor mOf14• f,r
+1, Conhcclmcnto (planos) +6.. Conh,clmento (rellgi3o) +6. Cun magf4J. rcum4r, pratídigif4~o., so'" faMfasma. 1° - dtttttar port1u
+9, Empatia comAnim3ls +S. Jdentl6car 1'.iagia +&, Sobrevivél\Cia sardas, lupm>tinn&; wnrnloquim1CJ.
+9; Magi~s cm Comba1e, 1niciilriw Aprimor'2da. . Reflexos Rápidos. Ptrtcntrs: And dt tonf11n4Jr dt-ft<{ao (consuhe o Apêndice Il i:

. ·~
Vl12lid>d.. Novos Irens f\~ãg.icos).
Fascinar/Conrrolar Monos·vivos: 6/dia.
Senso da NarurMa (Ext): É cap21. de idt'nri.6car planw, mi· ., Tully: Fds:i Human> [g.nofunili>rJ i.dg/Cue2/Smd1; ND 9;
m:iis e igua potável com extft'.nu precisão.. Humanóide ?o.iEJjo; OV 6d6i-ldlo+td8+t8; SS PV; lnic. +8>
Caminho da Flor6ta {Ex.t)! É capa! de se mo,.•er amvis clt Dt>st: 9 rn; CA t9(toque 1"4, surpresa IS); Corpo a corpo:n:p'"'" ~

vegccaçfio dcn.s11 com seu deslocamcnro nomul "''"""' A/144• +t +7/+2(<bno: 1d10H;d«. 17·20/<2}.ou i di>-

~
Rut:ro lnvislvcl {Ext): Nlo deixa ri.sues cm um a.mbieruc linda: dardo +to/+S (dano: td4+2); AJJ Af:ique furtivo +3dg;
natural (Oo~sta, etc.). QE Mimetismo. evia.do. vis3o no escuro (18 m), esqui\':! sobn!'>
Mag••• d< Dnti4• fupArndar(4/3/2}. O- bnlho,g111a, I" magia~ na1und e escudo men1al;Tend. CN;TR Fon +8, Ref+11, Von +4~
purifiuir allmrntos; t 0 - bom fni10,fogo 44J J11dai. névod obsturtjttnlt; for t.f.., Des ts, Cons tS,ln19,S;ib 12, Car 12.Ahur.i 1,SOm.
2° - ofrm Jlamtjanlt, fomui Jt drwrt. Pnida.s cTaJcnlos. Arte d:i Fuga +13, Aru3çJio +6, Equilibrio+ 14,
M11g1ot dt dhigo Prrpal'l2do.1 (S/4+1/3+1/2+1_): o - tonurtar, &cafar +13, .Escondtr·se +1'4-, Funivicbde •l4, Observ:ir +6., Ouvir
(rla..-cigu.:1,turo1•'ftrlmtntosmin11nos, fr1Jlfgi, ftrinttnlos mín1mos(2); 1° +S,Sal1:tr•8; Lurar ôs Cegiu, RtDexosdeComb:t1e,Esquiva, lnicla·
- auxílio divino, tonstrir.to•, tumr /trinttntl)J I~ infligi' ftrimtntof
ltvtJ. sanhrdrio; 2°- dissnn1d11r rtndlncia,falar,om onímau, ptlt dt
dl'VOre, pn>r'g" 01d'ro; 3º-"""''fmmtnr.os gnr vtS, Jomfru1,an fma i,.,
roupd 0Wlnr11da
•M1tgias de Dom.[nl01.. Domínios: Anlmal (r41wo.r atdmafj
civ.a Aprimot'2d:a, }otobilidade. Desloamuuo.
Mimetismo (Sob):Tully ~ cap37. de usar a pericia .Escondtr-
st mesmo quando <'Stiver sendo ob:st".rVada, mas prc<":isa esttr 3 3
m ou me.nos de qualqucr sombra.
.Esquiva SobrenarunJ ('Exl)~ Conser\'iJ o bônus de Dcstre211
·tW;
""" .
1/db); Pbnw {fastinar/tonlrOJar plant;as 6/di~ na CA caso seja surpttendida ou a1)C:lda por um :ad\·ersirio invi·
~eMt«: Cajado dos lmormlouros ( 16 cargl'I$; consuhe o Apên~ sf~I; n!o pode ser fl:inque:ida. •
dice l 11,: NQ\'OS hens Mãg:icos), um bloco de inu1nodo ebuua°' um Escudo ?-.ien1.:al (Sob): O :incl de Tully :a toma lmunt" às
2nel de pl2rina de SD PO ((oco ~f"l 3 mmgi.1 prvltgtr oulr'Oi m:igiu dttutar ptnsanrrntos, disumir n1rntrr.u e qualqUt.r habilida·
de m~g;c:a ci1pai de revebr:i sm rendência.
., O Cuco: Vrock Brd3; NO 16; fxm1 -PluruirCrande ou Hum>- Pt:nrnccs: Corstrtte dt couro batido +'1, tS~do basr"rrJ" a/ioda +J, 4
n6ide Médio; OV Sd8+3dti+33; 80 PV; lnic. +2; Desl: 9 m, v6o d:irdos. ontl dt tsrudo mental
lS m (mt-dio)j CA 2.S (toque l 1, suq>reu 23) ou 16 (toqu<' 11, Dít11$ de lnltrptrl4fil« Tully é ('J(tr('mamtnre leal a Oyson.
surpresa 24}. Corpo a corpo (como vrock}. 2 giirnts +l l, mor•
didt ri e 2 inri1 +9 (dono; g:im 1d8+.+, mordida 1d6+2, J>Q~ 'I Oyson: Tieíling FtUO; NO tO; Extn·Pl;anar M~lo; OV
1d4+2) ou como bordo: .,brt +2 (d•n« t d6H; dec. 111-20/x2); l od4-+3; 28 PV; lnic. +I: Otsl: 9 m; CA 11 (roque l I, surpreu
AE H2bi!Jdi1dcs simibres 2 nl:igj:t, cspor~ silvo 2rordoante1 10}. Corpo a corpo: ad;iga +•(dano: ld4--I; dtt. 19·20/xl); ou
invoor ta.n3r'ri, h3bilidi1dts d<' bardo, magias d<' bardo; Q,E à disr:incia: mdaga +7 (dan~ td+.l; d&. 19-2-0/x'l); AE. ~bgias
Redução de d.ano 20/+2, imuniditdcs, res-tnênda~ t<-kpiria; de Ítltictl~ac.,ridao; QE Rc$'1srênclat;Tend. Ct-.i;TRFort +5,
Rb.i 2.l;Tcnd. CM;TR For1 +10, Ref+1 1, Von +I t ; f.or 19, Ocs Ref +S, Von +9; For 8, Des 1'4, Cont tO, lni IS, S:lb 1•, C:ar t7.
lS, Cons 17, lnt 14, S:1b 14, Car 12. Ahun l..f.2 m como vroclc Ahun l ,82 m.
e 1,90 m como bumm61de. Ptric1os r·ralcntoS;: Bleft.r+ll, Conctntr:l(,i o +IZ. Conhecimen·
Pníd1u t ·raJmrOf> Acrobacia +8, Atuação +7, Blefar +7, Concen· 10 (arcano) +7, Oiplom:1cla +5, E$conder-se ••• fa1.ir ldiom:a
trnçào t l.f., Conhtclmento (loal) +12. Diplomada +7, Oisí-arcts (Abissal, Comu.rn e Sih·e.rue), ldt.ntlflcar Magia +7, Obctr lnfor-
+7, Esc:onder-$t +9, Furtividade +13, ldt.nti6ar Mag_fas +l2, maçlo +S. Sentir M0tivação +6; Cr.inde ford1ude, Liderança,
Obs.cm.r +12, Ob1er lnformtçio+7, Ouvir+l 3, Procurar+l 3,Stn· Maximi:zar ~t agfa, Viulidllde.
rir Moei~~º ti li Trcspau:ar, .Especializaçfo, Desarmar Iltwridl• (SM): C.pozdc bnçorescurid~o 1/dia, como um Íci·
Aprlmor.ido. A1-aques Mülriplos (como vrock), At<1que Poderoso. rlu iro de 100 niveL
Habilíd:1des SimU:iru :t M:agi:t (S~i): Sem limite - NU ri· Re.sisu~nc.i~s: Resisténcfa n ãc.ido,. frio e e1erriddJde S.
dd0; profa11ar1 drtutar CJ bem, dttttto' nu1g1c, tnfnhr-11r mufr1dõts, ,\fagUu Canlittufa.J: o - o'brrr/{rd1or, lmU101 con.scrlilr, ltr moguu,
rrpnos, 1decinbi.i, ttlttr.tnrpanr mriit(pessoal + 2S ke) como um fei· maos mógiros, pamta;r; pmtidfflocao. n110 dtgclo. rompa morloS-vf\.'OJ;
tia!Íro de 12º nívd (CD l l+ nivc.I da m.Jgia). Lº - am1a.d".n1 on'ana,tomprtcnlelo dt linJ:U41Jt'!11. CKll.clOcit'l'ci,16i mis·
APENDICE 1: ESTATISTICAS DOS POMS

Stts mlÍJ"Oft nnt Jc m/NiW«1mmlv, ~ - ~&or, '°""'"'" l«ttt·


1.i.. ptOltf4o , .. mi J"<hlll, .........,. "1<••.; 1• - ..... k Jogo, 1° -
Mapu Om~ttrJ., (S/•~ O- OnlM, "'1. ,.,,..,, - f••W»r•,
11~w cnetu·o, ntwilootto1no..
dU-Jt~r miteúa. 11.1Jttr'1o-. 4º - inl.«4r marunu l V, port.& d1mmJ,011al; Pmtntn: COJ'Stktt Jt <ouro ~tido +'2, espada lonp (obr1•pnm1),
Sº - <Ottr tllll'fol tspada cuna (obn·prlma). """ lo11gocomp;nt>1 +I, 20 RechJs.101rf dt
Ptrft"U<ts: Ad1ga, f'Oí!O Jt (UNr fn'im111loJ lrl-1411 ptrguminho pn>kf'1o + J, JICl<AO dt "'f".arftrimrnros ttwdmdru.
. y, ar~no de vtr o lnvUf"-'~ rnonlo do <arlrnut +2, wr1nho 1lr d1/1odlar
dtt<qlo, 1n•I de pblin1 de 50 PO (íoco J>1r> • l!lll&l• ptOltJ:tr••""~ ~ Zam: Elfo "'lwg•m RiJJ; NO !; Hununóid< MMio; OV
OtioJ 4t JnltT)'f'ffa{4o: Coroo t um riefling, Dyton 1em uma JdlO.); 19 PV; lnlc. +); O.sl: 9 m: CA 16 (roqu< 1), 1urpm•
aucb fina, mas sabe di1farçã~b quando nlo esd enne os stus 1)~ Corpo a corpo: upod.t lonp t< • "P'rh cum " (dano:
ali>d... lcls•2; dtc. 19-20/xl e td6•1; dec. 111-10/n); ou 1 distincia:
arco lonio composio ~(Otpdo [+2) (obn1'flnu} .t (d.no:
,, Sahhnu,OSt:nbord.a Cuern: lnumanodoStpukroCue-&;: tds+2; dec. li)~ AE lrumlgo pnodilem (hununos): QJ! V"uJo
NO" M0tn>-YIYO MédlOI OVSd12;s2 PV; lnic. '" O..L' m, na penumbra. imune• sono. +2 nos cr:s.tf:t de Vonttck conto
CA 20 (1oqut l 2, surpresJ: 18); Corpo a corpo: t1paJ11 L1l'Jil 'º""' tnan11.mtruos;Tcnd CN (antes N);TR fon ""'· Rcf +'4, Von
~º"'" +I +14/ +'J (cbno: 2d&+1d&+9; dtt.. 1g..20/x2)t AE Aurt +2; .For 14, Ots 11.Cont t3, ln18,Sab 12, Clr 8. Ahura 1,•1 m.
de mtdo, prtsen~.a 11em.don1; QE Morro-vivo. rt1b1~nc.U1. Ptritum1 r ·ralmtot..• Conhtdmcn10 (n:acureu) +l. EtcondeMt
vido no eKu.ro 18 m. resb1ênd1 à expuldo •"· r-eduçno de +7. Fabr Jdloma (Comum e Silvcnrc)1 Funivltbdél •1, OIMcrvar
dono 5/+1:Ttnd. LN;TR Fon +6, Rt( t<, Von •4; For 18, 0.s +),Ouvir +3 1 Procunr +1. Stnso de Oireç5o+l. SobrevlvéncJa +7;
IS, Con1-, tnc 9, Sab 14, Car 20. Altur.a l,9l m. Tuo Ctnt:ho. Rlsrttar, foco em Arm1 (arco longo composco).
fWítt11J t Toltnfot: Caval,gar +10, Conbecimento(nobrtu e ruo lnlmJgo Favorito (Ext): +l de bônus conu~ hum.anot nos
leu) .. t. Dlpiomadl +.8, Furtividade +9, St:ru:ir ~todVJÇlo +S; Lugr tHtts dt Blríar, Ouvir, Serutr Motivação. Observar t Sobttvivtn~

is C<gu. Rtfluot de CombOI<, EsquiY>, lniciJnv. Aprinion<b. cú t 011 jopdu de d.ano com armas.
Vonl><k dt Ftno. O.slocam<ruo, Stpuv, Foco tm Amu (tspa<b IWI<""" ara> Jonio composto rd'or?<fo [•l) (obn•prinu~
brp~ Esp«i>louçJo •m Anm (H]lOCia brpl rspod.t lonp (obn·prim•~ upod.t cum (obn-pnma~ corwlttt de
Au.n dt Mtdo (Sob~ Como umupo hvr<,S.lch..rl copu couro bondo (oba·pnma). pO{.lo k agrlidadt fd1M,
dt gerar umJ tUl"I de mtdo; codu u crú:ruru num nlo de 9 m
de~m obter suceJIO t.m UJD tt:Ste de ttsist~ncia de Vontade (CD ~ ThUvara: Ili(, 1<lvtg<m Fers; NOS; Hum•nólde Médio; OV
t.9) ou Reado p:ar:albad.at de medo duran1e td4 rodadas. Não sd•+t ); 1S PV; lnlc. +2~ OesL: 9 m; CA 13 (toque 12, •urprtA
importa o re•ulc~do do iene de rtdstência, qualquer e:rbn.ini 11); Corpo o corpo: Unç> curro • 1 (dano; td8- I~ ou 1 di•rin·
somence podC"râ ur tfe11da pt.l.a oum d< n1rdo um1 vei por dla. cio: orco longo compotro (ob!ll·primal +S (dono: 1d8-2): All
Preu.nç.a Aterradora (Sob ): Qualquer ptl'f0n1,gem acae;tdo magias de íehictfro, íamiUar; QE V-ido na penumbra, Imune
por Slirhn1r em combate corporal de\'erá obter suctsto em um ~sono. +2 nos rtnt:• de Vonade c:orun enantamencor.Teo:nd.
resre dt ~slSt~ncb de \'on1ade (CO 1,) ou Gari apivorado (aso CN(ancet N);TR For1 •).. R.tf +3, Von +S; For81Oct1•,Cons
tenha '4 DV ou menot) ou abalado (mais dt • DV) dunn1e sd' 1... lnt 10. Slb 12, Cu IS. Alrun 1,7) m.
rodacbs. T•lt•""
J\oritw• ' Conc<ntr>Çio .a, Escond.M< •4' ldtnrú'~
Mono-vivo: Imune aos eíettos dt" a(io mtnul. .."fnt.rM>.JCIM. arM"'°' .._oi...mr ,5,Quvu •'-Pnxu= •:!:Plonhdlo, Foco
pan.lisb. atordoamento e dot.nç:as. lmune t golpts dtds1vo.. d.a.no ""Ftricu (Efc>Ond.~1<~ Vitab<bdt.
pOr con rudo, d.tno dt lubtlíd.td.s, dttnar <t>trgi> ou mortt pot '"1t"'w Sl'lfdtrNs M °""ªda.mi +t, arco longo compost0
dano maciço. (obr1·prima), 20 ílechaJ, bnça cum, P"Ts>minho uuno dt in..,,.
Re1lltf:nclu (Ext): R.esinêncil J: friot e1ecrtcJdadt 20; rt1IJ· tOTcriotut01 IV(uRdo na Ctna i ~l'll invocar unu coruJ~ 3ig;an1c),
1tnc.t111 fogo to. poc'Ao dt (Uf'ill' frrltttt11IOS ttlOÕnad~
h'rt<n<tt: EJpad11 lorJ11 <onid11nr, +t, bTotht d1t rS<1ulo ()4 pontos Mogi•• Conhecida• (6/7/S}. o- brilho,dtrttt.r m•g•11, glo"°'J'
rem1nesun1es). amlJ.1 de co~ de malha (obr:i·prima), ha, n1i\os nl4jl<4J. F"'.Jmllr, ~m /anlasma; t•- 4U"1tnllill', tJtU40 dl'tQ •
no, 1map s1Jm<W.. niwii ohwumccrH(; 2°- 1nvluhtlid114t, fn1«11r
Batedores Feéricos mahrnu JJ
~ Ytllir. Elb "'lv•gm IW'/F•t1/ Ar<l; NO 8; Humu'6idt
Médro; OV '410.1d ..1d1;<0PV;1n1c. •3' O.•L' m, CA" ~ FamUiar Faldo: NO n/a;Aninul Miudo, ov
1d8(UJ>KUI~
(roq"" 1.., surprua 1'); Corpo• corpo< HpOd.t lonp (obn· l l PV; lnlc. •J. O.tL 9m. \'ÕO 18 m(mldro);CA ' '(roque IS,
prinu} +l/•l< upod.t curta (oba·pri...) •S (d.tnv 1d8, dtc. surprtP 1'}. Corpo • corpo: pms ' ' (dano- td..2);
\9-10/Xl t \d'; dte. l,.l0/12); OU i disó.ncb: •m> loftp <ont- fx•/A\an<t 7S cm p017Scm/O m;QJ; EvadotprimonJa.
posro +I •13/•I (d;ano: tdS..2; dec.. X]); AE lnlmigo prtdileco pmllh>r "'1giu. vinculo •mpilÍCOI T•nd. CD, TR Fon •l, R<f
(11niml1it) •21 tnimigo pmlilcm(humano1) ti, nugl.ltdC' nn- +7, Von •';For•'· Dtt 11. Cons 1~ lnt 7, S.ab 14, Car ti
g.tr, maglat de! Íeilkeiro, t.ne:anu.r flech11; Q.E Vlslo na Pt'l'ÍtllU' roftnfOt.: Ouvir.,, Obstrv3r ., (+ t .. nt Jui do db}.
penumbra, Imune a sono, +2 nos ctscts de Vonctde contn Acuidode com Armo (gams).
enanu1mtntOJ;Ttnd, CN;TR Forc +7, RtÍ +1, Von Mi for 10,
Dt• 16,Coru 10, lnc L2, Sab 1•,car20. Ahun 1,42m.. ~ Fal00.1Ablt.,IJ(ld) poreonjunçlo): NOn/a(lnvocado}.
Ptritao1 tT11ltntoJ; Conuntr2Çk> +1, Conhtcimen10 (narureza) Animal Miúdo; OV 1d8; 4 PV; truc. +); Dt-sl.: l D\, vóo 18 m
•2. Emp.uta com Animais +10, &condtt"'se .,, Funivicbdt .,, (médio);CA 17 (roque IS,1WJ>- 14}.Corpoacorpo- pms
C>b5ervu•S, Ouvu •S, Procurar +l,Sobttvivb>cb: +ttnro Crttei· +S (d.no: td•-2~ Fact/Alcanu: 75 cm pot 75 cn>/O m. Q.E
""l'rKblo, Ranmr. Foco •m Amu (an:u lofllo composto~ V"islo no..curo(lt mi resif<<ncil• fno• Í<>sr> S. RM 2;T•nd.
lnimlp Pttdiltto (En): •:Z de bónus a>Nn anlnuu ou • I NM:TR Fon +2. R.t( +s, Von +2;1'or4; 0..17,Coru 10.lnr l.
contra humano. not ttftts de Bkfu. Ouvir, Stnrir Mori~ Sab1• 1 Car4.
Observar t Sobrtvi\'inda e nu jogadas de dino com amw ( No ~.. t rakniot: Ouvir +4j, Observ:tr tt (•t• na lux do dl.J);
inclusos aclm1i Acuidade com lltrn• (pms~
Enc:mnar Fl~ha. Tod.at as Oecfus disp:ar1da111dquirem +l de
bõnu• de melhoril (Incluso acima~ ,, Veslcy, plxle~ 3 PV; consuhe o U\11"1) .dDJ ~fonstroJ (nenhum.a
M•i'•• rwrom.l•• <2~ 1° - '°"""f'° (2). fltcho do o mn~s l.).
AP NDICE li: NOVAS CRIATURAS

!'mmf• """"""" (Soô): E.sla lubll~ 1 .ClOnad.t ~ •<>


APÊND ICE II: qut'J corporais do Inumano do sepulao. A vf1um atingida de\·e
obter 1uu1so em um ctste de mln~nc.il de Von<ade ou Bcari ap:t-
NOVAS CRIATURAS vo,.da (• OV ou menos) ou a~lada (rn.al• de,. OV) dunntt- sd'
rod:ulu
Inumano do Sepulcro ( Modelo) Qu#Hdades Üpeciais: Um i num1no do sepulcro conserva
Am:11dlçoado ~los S('US inimigos {ou pelos dtuJ.et) a Acar en•.r·
rodas 11 quaUdades e.spedats da criacurt·b:ise, all:m de adquirir as
rumtntt aprisionado enrn a vida e • mont, o inumano do
qullidtde1 dos morros•vi\'OS e as lndteadas t 1tgutr.
Rt,U(4o 4t O.no (Ed): Um inumano do 1<pulcro t<m rtduçlo
stpu1cro f'nfrenu uma r>:iJri.ncb stonnenuda no seu túmulo ou
s.tpuhun..
dt d1no S/ +t.
A maton1 dos 1nWIU.DO$ do •pulcro f compom & gucrtti- Rtrulinfl• i C.,.l.a. (Ed)t Um lnu""'no do 1tpulao possui
,.,. poduO<OS ou Udttt• dt txtrctrot íaltddos. Alguru ,. ,..ltttncb a ttdupo 4 (coM1l1e o U... M M -i
tomanm tnorc01·vivos depois de })2rrlclptr dt 1t0:t nulignos. l\ffi"'"""'
cb: •fogo 10.
(Ed)t ksisrtncb • írlo • tlttridcbdt 20 • ,..;,,en-
como conunr ou l'lUu:acn.r pe$$0at inoctntts. Outr0t íonm vín-
Tcstff de &uistênda: Os mesmos da crUtun·b:ise..
m.111 ~J maldições dos seus ad,.·enJriot. NSo tmpor1a a razio de
Habilidades: Acttsc.e.nte os aegufnu~• wlort• às babi.licbdes
JUa 11"mnsíorm:1-çl0t o resulrado ~o mesmo.
da c.rlntun·b.a1e: For +4, Ots +21 ~b •2, Olr +4.. Como qua:lquer
Um lnum.nno do sepulcro 1, um rtOtxo distorcido d.a :a~~n·
cb qut 1inh11 em vid11.. Seus olhos se lnfbm11m com m:alr.vol~ncla morto.vivo. t Corutüuiçào de um inumano do sepulcro~ nula.
Perfc.lat: Um inum.ino do.cepulcro recebe •8 dt: bõnUI ncial
e s:ui come se comJ decrrpita e reSRCadJ. Embora quast todos
stjam na1unlmenre nulig.nos,algurucklesco(U(!nram sua bonda·
em ttJltl dr fu.nivid.ack.
de de ou ft'Ol'a. Talentos: O inumano do sepulcro tdquitt Lutar às Ogu e
lnaci.t11vt Apnmoncb. supondo que a criaN.r11..ba.J.t ainda nlo

-~
rtnha este1 taltruos.
Como Criar um Inumano do Sepulcro Ttm-no/Cllm2: Stpulao ou Nmi./Qu.tlqutL
'"Inumano do Sepulcro.. i um modelo que pode ser adiciorudo a Orpnhaçio: SoUdrio.
qwilquer hununcride, gig.uue ou bunun6idc monnruoso (d.aqui Nlv&>.I de Dtt:afio.; lgu..il cb crbruni..beM •l.
por diante dtnoma.mda •c:natur.11..base•). O tipo da criacu.n mudJ

-
T<oouro: hdm dt m...Us • bons; dobro dot h•ns mágicos.
p:u1 •morco-vivo·. O Inumano coruerva rodai u e111dttlw e h2bt. Tendfnc.la: Cen.lmenrr Mau.
lldades c1pccblt da criirur:i-b:ist, com exceçlo d:iJ alce~çõcs a Prog.rt'!tflo: Conforme a cluse do ~n:onagcm.
1egulr.
Dado de Vida: Aume.n11 pu·adtl. Personagens Inumanos do Sepulcro
Oetloc:a.mcnto: O mesmo Wt:riatura-bik.
Um ptnon1g,tm que seja 1r.1in1fotrnado tm um lnumano do scpul·
CA: A cri11ura adquirt +4 de tmudura narunl
Ataques: Um mwnmodo stpu\ao conkrva rodos os aaqut.s
cro altera 11.11 tt.ndlnda um passo em dlreçlo • M.tu (ntnhuma
•lt•~ pon penomgoru m.iJJ-i e..... lomt Mau. um<~
da crutura-l»H e :adquitt um .1t.1qut de panctda.aso2inds nio o
tenN.
Da.no: Se a crUcu.n-ba.w nSo dispor ~ :uaque-.s die pa.llC'.2Cb..
aunri o cbno indlado m: ttbtl.i 1 kCUir Caso conrri:rio, consi-
c.apxidldt dt f.udnat
'º -..m-s.. _,
ngoperde ... lublUdad< de OJ"'IAr monOl-YlYOf, muadqulre •
etnd<nd.o do cl<ri-
irnpoalblhd-lo ~ ""Cntn.r JUJ dJ\l\ndadt patrom. t'!lt dtvtri
dere OI v.ti)OrtS básicos da criatun OU OI Villotts ababco. o qut ror etcolhtr n~ domínios da stgtiintt liJU; More e, Dtnruiç:io. ~úl
eCuem.
maior.

Tamanho Dano Hobyah


~·llnUJCu l o~tfnimo 1 EJrtra•Planar ,.ilúdo
Miúdo 1d2 Dados de Vida: )d8+)(t' PV)
Ptqueno ld) 1n1ctatlva: •7 (•3 Des. +4 lnlcl1uv1 Apnmonda)
Mi<Lo
Cnnd.
1d•
td'
Detlocom<JUO: 'm.
t...J.u (Íl''O"'I} 1S m (J>UÍtfto}
CA: 1• (roqut lS, surp,... IS}
Enonnt td8 A•aquw.Co<po•--.iida+S,2pms•)
Imenso 2d' D• no- Mon!ida td<, P"" 1d3
eo1....1 2d8 Fxe/ Alc:ance: 75 cm por 75 cm/O m
Ataquu Üpeciais: Mordicb vrnenoA,, aura de medo, aprnr
Ataques .Especiais: Um lnum:ino do a.cpulcro consem •primo,.do.
1odos 01 011qucs especil.U: ~ c:ri.atun1-basc, 11~m de adquirir os at~ Qualidades Espcc.iab: V'uão no tJCuro 18 m, reststênda a fogo,
qucs descrlros a seguir. E1Cctro quando cspcclílcado o connirio, os írio e fcldo 10, faro, reduçio de dano tO/m11dein, vulnenbi·
1e.11e1 de ~ri.11ência conm OJ poderes do lnununo 1êm CO 10 + lldodo, RM 10
mcnl'lde dos seus DV +- modi6ador de Carisma. Ttttet de Rc.1i.tcê.ncl.a; Fon -M, Rt[ .. 6, Von+<'
Drtn11r En"l'a (Soh): Os anum.anos do sepulcro impõem 1 !úbUld•du: For 11, O.r 17, Col\J 12. lnc S. Sab 1), Car 12
n1vcl negadvo a qualquer criatura vivi tllng.ida por uus Ptridu: Aaobacla +a, Es<:ondtr-ft • t), Funividadt +a, lntiJni.
anques. cbr •7, Ouvir •7.
""" 4t M.U (Soh).- Como uma açlo hvtt, o tnumano do Ta..lcntot: lnicuôvi Aprimonc:b. Acuicbdt- com Arma (,pm)
sepukro é capai ck ariv:tr sua 1un de mtdo; 1od.t1 aJ criaruns TcrTc.no/Cl.im.a: F1ore.sn Dtnsi/Q.wlqutor
num raio de 'm ~-e:m obcer ructQO tm um ttsre df' re:sisrén· Orsonl:a~lo: Sobtirioou ninho (5-8)
cU de Vonüde ou flcario ~r.alis*• de medo dunnce td4 Nl-.1 de Desalio:)
rodad.'IJ. N5o imporu o resultado do iene de r-esiscênc.b, qw.I· Tctouro: Nenhum
quer criarura 50mencr podrrii ser aíe1~d1 peU aum dt mtdo uma Ttndfncla: Strnptt Neuuo e ~tau
ve1. por dia Progruslo: • DV (Miúdo)
APENOICE li: NOVAS CRIATURAS

Mordida Vtn<_. (Ext~ Qualqutt Cl'Urun •ringich p<b


mordicb do bobyah. devtai obter IUttlSO tm u.m tt:5tt de ttSisttn-
cu d< fonirud<(CD ll)ou tOÍttri 1d• pon1osdechno remporino
numJ b:abilid.ade ckGnicb 11ntorbmeme. Otpotsde 1 minuto.da
~·eli obctt suctuotm outro tttte de rttinéncia ou sof'nri mais
ld4 pont0$ de d.ano ttmporirio N merm1 h1bilic.Udt>.
Rtdu flo de Dano (llr•~ A rtdUflo de chno dor bobyahr t
superada por qualqut:r 11ttque de.-ftrido por armar feitas 1oulmtn·
tt' de madeira, como unu cbv1 ou bordlo.
Vulntnblldade (Jlx'I): Os hobyahs soír<m o dobro de dano
dt aa:nas feitas 1ordmen1e de mJdelra..

APÊNDICE TTI:
NOVA MAGIA
Nova Magia
Criar Falsos Humanos
Truumut>Çlo
N l•el: I>nl s
Com pontntu: V. C. FO
Tempo dt lixtwflo: Um d11
Alc=u:Toqu•
Alvo: Animal Miúdo ou Ptqu.no roc:ido
Duração~ lnstan1ânca
Teste de Rniacêncla: Vontade unu1:1
Resls1énch1. i MagJa: Sim
Um hoby~h p:an<:e o crut.ame nlO en.ttt um primata trborico1a e O ainjundor 1nn.síorma um 1nlm:a1 ~1iúdo ou Pequeno cm um
um giro - ele se de-.tloc;a com segurança nos galhos du árvores, bumtnóidt in1eligen1·c slmlbr :a um h:alfling ou um hunun~
com :1 agililhde e 1 beleu dos felinôil. Em geral. 1u1 aplrência é 1ttpect1vimen1e P-.a.ra obitr sucesso- o druid:a prtclu obcer suces-
agn:d:ivtl e padRa, mu f capnde se rornaramaçadora em pou· so tm um ce.n e de mbcfncb de Voncade (CD to+ OV do alvo}
CM stgundos. DHsa f0rtt1.1, ntm .stmptt oe: ptnorugent ~agtm O fàbo humano tteim-crbdo ctr.i )d' poncos de ln1tL..gin-
com aureb sufidtnlt conm essas criaru.nJ 111: que 1tja ardt ci:a. +td.:J pontot ck Cansnu t stri um p~btu., npccbhsu ou
cknuis. combatente dt t• n11o·el (li ttc0lh.a do conjunôoc). Os &lsos huma-
O. bobyahud....m &br,•mbon 1enham o lúbiro imdoNI DOf &J.un o klaoma Comu:m. nw perdem a habilicbde de "
ck repetir nnu única pibvn à d:ll.&$clo. com diYt:n:u tn&ONÇ~ comunicu com OUU'OI a.nlnuit.
\'Olumn e t:nf..Rt disnntu. Encn at suu 6Pftt'6es la"\'Onu.s o. r.w.. humanos (ou r.1....
haU!tngs) pmonum .. npo
.,tio •me olha. me olha•<, OÕY!lm<n••· "hobyih. hobysh. hoi> ..hu.ma:nôi.&• As maJbr qut 1íeum os 1ninuis: nio suntm mais
yah!'*. Os Memes pockm xntctnn.r' crllr o \'OCJbuU..rio dos uw efeitos sobre eles: Ar c:riatunr sJo idénrias: aos hummos ou tuJ.
próprios exin-plmarcs: (m.as ltmbttm que ele sempre ttri muito flings. c.mbo~ 1cnh.am um componamenro rema.ntKtnlt dl Sta
1imit1doO. forma: orisjn.aJ em dc1tnn1rud11 QC:Jri6ts.
~fi<l: EsS1 ma.gia tomen1e pode ser conjurada no intt-

Combate rior do drculo dl! f)'drts fundament1iJ {interno ou u1emo) de


Ossington.
Os hobyahs possucm 1endênc.l1s m111ign1s e arhudes
cov:irdt.s.. Quando cuão soz.tnhot. eles umptt 11bandonam umit
1utt jwta; se esdvtn:m vn bando (e especblmente em lugares Novos Itens Mágicos
escuros), u cri2tuns :adquirem uma oUJadla IObttNtunal And de Confundir Dc1eqlo: Etr.i (;alxa de prita liu nlo con·
Aura dt ~itdo (Sob): Como um.i aç:Jo Uvrt. um grupod.t- 1Té-s tl:m adomot ou INCriçOes. O uJu5rlo emli consr.anrtmence tob
ou nui.s hoby.ihsi capatdtgcrar uma o.un dt mtdo. N c:rtaruns os efeitos de confurWrr.ltttt(~ neucnljnndo u magias apaus de
q~ tit1w.rt:m num. aio" 9 m de qwiLquer monstro envolvulo ru tt\-'tbr su;a aura Essa1 nuslu do ttd1rtttorw.bs 2()$ próprios con-
11~0 ela~ ~"flD obter tuuuo tm um ttne de fttls- jundom em vudo wuiriodo •~l
ltncia dt Voruade (CD l i +I pon ach hobysh do bondo) ou Niwl J. i'-' )': ,.....,...,,..., ÍOIJ'r Anel'""'""""
l<l«flo;
llcario apovond.s dun""' 3 rochd.u. O. m""!'lona~• d<dicodos l"'{•k """""" 7000 PQ
i crUç:Jo eh aura ptKisml nm a 9 m de du:tJ.nda ~lft A (no
tnlximoi e.da hobyih somtm• pockri conlrlbvlr pm • crioçlo Cajado doo lmon-.do<i- Ü•• ai.do l conítedotudo com
d< um> •un dt medo por dia. (;SfOJhuman6tdt1 am.amdos nu:ma únkl ptÇ"-a.. Ele ptttnice o uso
Ag•rnr Ap rimorado (En~ P.n utílinr .,,. hablbcbdt, o du ..-guJnru mag..,.
hobyah pttdsa aringir um oponente com 1ua1 pms. A crian.1r.1
poderi lnkiat :a manobra Aprnrcomoum.11ç6o livre ou prender
CNr mortof-v1t-ot: "'"'°"' (l etrp }
Crlor mortot-VllllOJ ( 2 c1rga1)
o :1d\'erdrio e ttccher +2 de b6nuJ n1J SUIJ jogadas de ara-que de Nh'l'l do J1m1~ t 2°; pri-rtquts-1f0t: Criar Cilj.tdo, mar mortM-vi\IO'I
mordicb.. rMC'l10rtf, trlor mcwlOf·vi"or, flfrtO de mtrrizilo; 27.375 PO.
Legenda
- Passagem
Entrada
S Ponn Serrem
+ Ponte
1 Beco sem Soida
J,,, Escadana
A Armadilha
1 Inumano
IS Inumano do S<P.ukro

18 24
O Mal Espreita na Floresta
Quais são os ttrrores que assolam os moradores de Ossington? Quem é o 'ºvaleiro
fantasma assombrando a estrada e impedindo que as pessoas escapem? Porqut os tifos
selvagens estão massacrando os aldeões com suas lttais .fk'has de pontas de pedra? O
qut esfana enterrado no Grande Túmulo, uma construção antiga que voltou à atividade
recentemente? Quais seriam os segredos guardados pelas pedras fundamentais, os
monumentos que 'ercam o vilarejo? Finalmente, será que os personagens conseguirão
resolver o mistério antes que os planos malignos dos adversários stjam 'ompletados?

A Pedra Fundamental é uma


avenrura autônoma para a nova edição
de D UNCEONS & D RACONS, elaborada
para desafiar aventureiros de 7° nível
Ela apresenta um mistério que deve ser
solucionado pelos heróis para evitar que um
vilarejo isolado seja destruído por ameaças
muito superiores aos aldeões nativos.

Para usar essa aventura, o Mestre


precisará do Livro do Jogador, do •
Livro do Mestre e do Livro dos Monstros.
Os jogadores precisam somente
do Livro do Jogador.

Para personagens de 7° nível


Visite nosso site: www.devir.corh.br
INADEQUADO PARA MENORES DEU ANOS

---
ÓJú·

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