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HB

Lobisomem o Apocalipse para D20


LOBISOMEM O APOCALIPSE PARA D20
HB
ver 1.4

Design Tradução
Douglas Ferreira Douglas Ferreira

Imagens Revisão
Google Kamitari
Pinterest
Livros D&D, Pathfinder, LoA, VaM

Produção de Conteúdo e Fontes


https://goo.gl/f816uX
https://goo.gl/uoHK5C
https://goo.gl/hTf1XK Agradecimentos
calija@panet.co.yu Ao grande amigo Márcio que faz artes
iceageco@icqmail.com maravilhosas para camisas e que me ensinou
https://goo.gl/C2umEp a usar o Corel, sem ele estes livros não
https://goo.gl/FAADQJ seriam possíveis.
https://goo.gl/JSHGkW A todos que desejavam ver uma
https://goo.gl/AtDNi9 interação entre os sistemas, representado
https://goo.gl/Gau1j6 por Lobisomem o Apocalipse no sistema D20.
https://goo.gl/SrEeXh Muito obrigado!
https://goo.gl/MibXD1
https://goo.gl/s9Lv8X Arquiva para o futuro - Ahroun - Posto 0
FANDOM Salg Smith - dos Andarilhos do Asfalto
SCRIBD
Livro dos Espelhos
https://goo.gl/4vQ6EW
https://goo.gl/QMN7Rc
Este livro é uma busca de informações sobre os personagens de Storyteller dentro da
dinâmica do sistema D20. Ele está longe de exaurir a tudo que abrange o sistema e reúne
apenas o básico para diversão com os principais personagens do livro Lobisomem o Apocalipse.
Problemas: dificilmente tudo que é pertinente ao universo de Lobisomem será abordado
neste único livro, mas serve de base rápida para o desenrolar de jogos, principalmente pra quem
já conhece o cenário.
É necessário o livro básico D20 Modern ou Dungeons and Dragons 3.5 ou Pathfinder ou
conhecimento das regras básicas de algum jogo baseado no sistema D20.
Longe de esgotar o assunto, espero que essa compilação nos ajude a continuar
adaptando! Além deste, temos a adaptação oficial de Monte Cook's World of Darkness.

Bom divertimento!
Que a Barata te mantenha sempre alerta!
Conteúdo
Introdução 5

Cap I - História ................................6

Cap II - LoA Classes .......................13

Cap III - Guerra de cada dia ............49

Cap IV - Brasil ................................63


Índice

Cap V - Adaptando .........................70


Introdução
Este é um livro de apoio ao jogo de
interpretação de personagens Dungeons & Dragons
Rolerplaying Game, jogo de fantasia com mais de 30
anos.
D&D e sua vertente o D20 Modern são jogos
de imaginação onde os jogadores participam de

Introdução
aventuras com personagens criados. O jogo oferece
infinitas possibilidades e multiplicidade de escolhas,
mais escolhas que o mais sofisticado jogo de
computador, limitado apenas pela sua imaginação.
Este livro abordará o livro Lobisomem o
Apocalipse dO Mundo das Trevas da White Wolf, do
sistema Storyteller.

Este livro é fruto de árdua busca por


adaptações que tivessem uma base próxima ao que é
visto no Storyteller.

Este livro foi feito em Corel X8, sim, foi


brabo! Ele não é perfeito e pode conter muitos erros,
encontrando, selecione número da página, sentença
errada e envie para doug.ferr@hotmail.com com
assunto LoAD20LIVRO, com sentença correta e link
ou página onde pode ser encontrada a correção.

As imagens nem sempre remetem às


encontradas nos livros, mas foram em sua maioria
inseridas para que o leitor possa ter fontes diversas de
inspiração.
HISTÓRIA CAPÍTULO UM
Fera ou raça Metamórfica, são as raças de
metamorfos do Mundo das Trevas Clássico,
especialmente Lobisomem: O Apocalipse.

Os Garous foram criados por Gaia como presas e


garras para mantê-la segura, mas não eram seus
únicos filhos. Ela criou muitas outras raças de
metamorfos e deu-lhes a cada uma tarefa. Alguns
perderam o rumo com o tempo, outros foram expulsos

Capítulo I
História
de seus papéis pelos Garou. Alguns se voltaram para
servir a apenas um aspecto do Triad, em vez de Gaia
como um todo.
Os Filhos de Gaia, Peregrinos Silenciosos, Garras
Vermelhas, Uktena e Wendigo geralmente têm o
maior contato e relações mais cordiais com os Fera.
Os Senhores das Sombra têm contato regular com os
Fera através de seu ramo oriental, os Hakken. Os
Bunyip às vezes são enunciados erroneamente como
Fera - eles são na verdade uma tribo Garou extinta.
Fera é o termo mais utilizado pelos próprios Garou,
para designar metamorfos de outras raças; Outras Gaia". Foram levados à extinção pelo Garou na
raças têm termos semelhantes. Os Garou costumavam Guerra da Fúria.
usar o termo dos Mokolé: Bête, mas agora, apenas
Garou que tem contato com os Mokolé usam essa Camazotz
palavra - os Bastet usa a palavra Killi em vez disso, e Os Camazotz eram metamorfos-morcegos,
os Ananasi se referem a outras raças metamórficas mensageiros noturnos do hemisfério sul de Gaia,
como Ovid, da mesma forma, os Nagah empregam o homólogos dos Corax. Foram quase destruídos
termo Khurah. durante a Guerra da Fúria, mas nenhum deles
A maioria dos Fera tem pelo menos uma forte sobrevive hoje, pois os poucos que haviam na
desconfiança contra os Garou, devido às ações deles América do Sul foram destruídos pelos Senhores da
durante a Guerra da Fúria. Sombra que chegaram com os espanhóis em 1600.
Os Xibalan eram metamorfos-morcegos dedicados ao
Ajaba aspecto lírico de seu patrono. Eles desapareceram
Os Ajaba são metamorfos-hyenas e guerreiros de quando o último Camazotz morreu. Entretanto, seus
Gaia na África, um continente sem população de parentes continuam a assediar pessoas.
lobos. Enquanto a Guerra da Fúria não atingiu a
África, os Ajaba foram destruídos por lutas internas, Grondr
sua rivalidade com os Bastet e, mais Os metamorfos-javalis estavam localizados no
significativamente, o tirânico Simba: Black Tooth. norte da Europa. Sua tarefa era limpar a terra; Eles
Os sobreviventes foram exilados de suas terras eram chamados de [groomers] camareiro / criado de
tradicionais, mas nos últimos anos a mulher Ajaba: Gaia. Eles foram levados à extinção pelo Garou
Kisasi, reuniu os Fera da África e formou uma aliança durante a Guerra da Fúria; Seus parentes-ancestrais
conhecida como Ahadi; Juntos, derrotaram Black caíram para o Wyrm e se tornaram os monstruosos
Tooth e revitalizaram a sociedade Ajaba. Porcos Caveira (Skull Pigs).
Em material de origem mais antigo, os metamorfos-
hyenas eram considerados uma tribo Bastet. Na Outros
edição revisada, eles são considerados um tipo Além das raças registradas, outros existiram, que
separado de Fera. morreram há muito tempo quando seus parentes
animais foram extintos ou foram ativamente
Apis destruídos por outros Fera. Na maioria dos casos, suas
Metamorfos-auroque ou "Touro da Lua", os Apis culturas, bem como seu dever para Gaia, foram
foram responsáveis ??pelo cultivo e agricultura, e esquecidas e negligenciadas desde a sua morte.
conhecidos como "Integrador / Casmenteiro de Os Ao, embora não sejam uma verdadeira raça
diferente, mas sim uma sub-espécie de Mokolé, que
se transformou em tartarugas, desapareceu por razões
desconhecidas.
As raças Insetóides, metamorfos-insetóides de
várias espécies, criados pela Weaver, foram
aniquiladas pelos Ananasi na Guerra dos Insetos
As raças de Insetos eram uma raça primordial de
Fera apresentada nas lendas de Ananasi.
Capítulo I

Em contraste com os Fera posteriores, as raças


História

Insetos não foram criadas por Gaia, mas pela Weaver.


A Weaver criou raças de insetos como presente para
Gaia, assim como a Wyld deu Rokea, ela
secretamente os desejava como servos que trariam
Ordem ao Caos. As Guerras dos Insetos eram uma campanha de
Todos os seus filhos concordaram, salvo um, a guerra de genocida da pré-história, travada pelos
quem a Weaver destruiu, marcando a sua queda para a Ananasi contra as raças dos Insetos - metamorfos
loucura que levou à separação. Foi esse evento que insetóides - que originalmente foram criados pela
inspirou Ananasa a criar sua progênie. Weaver para proteger Gaia, mas que mais tarde se
Os Ananasi mais tarde exterminaram as raças dos comprometeram com sua tarefa louca de trazer a
Insetos nas Guerras dos Insetos, um genocídio secreto ordem perfeita para a Tellurian . À medida que as
que ocorreu muito antes da história humana. De raças dos Insetos travavam guerra contra o resto da
acordo com suas histórias, os Insetos Metamorfos criação para servir a seu criador, os Ananasi lutaram
eram muito parecidos com os Ananasi em contra eles, pois haviam poucos outros Fera para se
mentalidade, apenas mais concentrados e distantes opor a eles.
que os vertebrados antecessores. As batalhas eram rápidas e implacáveis, e mesmo
Os insetos escolhidos pela Weaver foram: Abelhas, quando as raças de insetos estavam dispostas a render-
Vespas, Formigas, Cupins, Gafanhotos e por um se, os Ananasi os matavam e aniquilavam toda a sua
breve momento, as traças (traça-mariposa-borboleta) espécie em nome da rainha Ananasa.
também estava entre as raças de insetos, mas Eles também combateram os espíritos dos insetos,
desafiaram seu criador e pagaram o preço. a fim de dividi-los para sempre da união com a carne.
Referência: Livro de Raça Metamórfica: Ananasi, p. Como a Weaver estava muito ocupada em atacando a
22, 25. Wyrm, só notou a destruição de seus filhos quando já
estavam desaparecidos.
Os Khara, eram Tigres Dentes de Sabre, que eram
os antepassados ??das tribos Bastet modernas.
Após a Idade dos Reis, os metamorfos- [amonites]
/ moluscos cefalópodes (que estavam em guerra com
o Rokea) e bristlecreepers (que provavelmente eram
uma espécie dos primeiros mamíferos) foram extintos
junto com seus parentes.
Os Corax falam de uma raça de metamorfos-
[megatherium] / besta gigante / preguiça gigante que
foram abatidos na Guerra da Fúria.
Rumores entre os Nagah contam sobre uma raça de
seres humanos que poderia assumir a forma de peixes
de água doce, que foram extintos na Guerra da Fúria.
Os Senhores da Sombra se lembram de uma raça de
metamorfos-falcões que foram destruídos na Guerra
da Fúria.
Os Fianna recordam tribos de metamorfos-lontras
e metamorfos-águias que caíram sob suas garras na
Guerra da Fúria.
Rumores entre as Cortes Bestiais contam sobre
raças metamórficas de orangotangos sagazes nas retornou.
florestas tropicais da Indonésia. No entanto, eles sobreviveram, e agora prosperam
na natureza. Os Anurana tem uma conexão estranha e
persistente com a Pentex, e perseguem suas
As raças de [Mockery] zombaria/ simulação / instalações e pessoal até hoje, preferindo morar e se
simulacro reproduzir nas águas poluídas perto das fábricas da
São geradas pela Wyrm, sem vínculos com Gaia. corporação Wyrm, mas isso não os torna aliados do
Alguns são criados com o auxílio do Projeto: Lycaon Garou; Os Anurana são coisas terríveis, projetadas
da Pentex. Eles diferem dos Feras caídos (como os para prosperar nas águas poluídas do mundo

Capítulo I
História
Porcos Caveira [Skull Pigs] ou Dançarinos da Espiral apocalíptico, e atacar ferozmente qualquer tentativa
Negra) no aspecto que nunca foram conectados a de limpar os lugares contaminados que Anurana
Gaia. A maioria das raças de simulação [Mockery] chamou de casa. Eles têm uma espécie de
tem apenas um conjunto incompleto de formas, pois entendimento com os Tubarões Balefire que também
não possuem o patrocínio espiritual de seu análogo patrulham aquelas águas horríveis.
animista. Traços
As Mockies conhecidas são: Variam como qualquer outro "metamorfo", tem
Anurana, metamorfo - [frog] / rã / sapo, tendência para baixos níveis de Inteligência e
p r o j e t a d o s p a r a s o b r e v i v e r e m a m b i e n t e s Carisma, e graduações em perícias físicas,
contaminados. sobrevivência, acrobacia, escalar, etc.
O Anurana (uma mala de ordem: Anura, gênero: Raças
rana, presumivelmente porque "sapo-metamorfo" Tem apenas duas Raças, Hominídeo e Impuro, pois
não parecia suficientemente intimidante) são uma são inteiramente incapazes de reprodução com
raça de simulação [Mockery] composta por sapos- qualquer tipo de anfíbio terrestre. Hominídeo
metamorfos que foram uma das primeiras criações do Anurana começa com Talento Fúria e Vontade de
Projeto: Lycaon. Foram considerados um fracasso e Ferro; O mais poderoso e monstruoso Impuro
existem principalmente na natureza até agora. Anurana começa com Fúria, Fúria Maior e Vontade de
História: Ferro.
É difícil dizer o que motivou a criação dos Formas
metamorfo-sapo. Oficialmente, deveriam suportar Anurana tem três formas: Hominídeo, Anuran
uma deficiência crítica na segurança marítima da (equivalente a Glabro) e Dagon (equivalente a
Pentex, atuando como contrapeso para os Rokea; Eles Crinos). Os modificadores de traços para Anuran são
também podem ter sido implantados nos esgotos para Força +2, Destreza +2, Constituição +2, Carisma -4.
acabar com grupos de Roedores de Ossos ou para O personagem pode nadar a toda velocidade de
patrulhar rios, lagos e estuários pesadamente poluídos movimento como se estivesse em terra, pode prender
em torno das fábricas da Pentex. Em particular, o a respiração por até (Vigor) horas.
Conselho de Administração da Pentex suspeita que o Os modificadores da forma Dagon são Força +4,
pessoal do desastroso projeto [Freakfeet] fomor, Destreza +4, Constituição +4, Carisma -6. O
reatribuído do Projeto: Ilíada para o Projeto: Lycaon, personagem ganha ataques de garras e mordidas
simplesmente queria uma nova chance de fazer as como um Garou, pode nadar ao dobro de sua
coisas corretamente. velocidade de movimento normal e triplica suas
No final, eles foderam tudo novamente. O Anurana distâncias de pulo. O personagem pode operar sob a
é o resultado de uma mistura de tecnologias água indefinidamente. Testemunhar um personagem
reutilizadas do NDL White Wolf: Lycaon, baseado na forma de Dagon induz o Delirio (Talento Medo)
naquela que criou os Lobos de Guerra e técnicas em humanos.
melhoradas do projeto [Freakfeet]. O objetivo era Poderes
criar uma raça metamórfica verdadeira sob o controle Anurana podem entrar na Umbra / percorrer
Pentex, chamada os Anurana. O projeto teve sucesso atalhos, submergindo-se ou emergindo em águas
limitado, mas os Anuranas mostraram-se totalmente poluídas. Eles regeneram os danos à mesma taxa que
incontroláveis. O condicionamento hipnótico, Garou, mas não sofrem qualquer vulnerabilidade à
místico e de implantes [bane] foram totalmente prata ou a qualquer outra substância. Eles são imunes
descartados, e a primeira geração de cobaias teste, ao Delirio.
enviadas para uma missão de investigação de Os Anurana não fazem parte do Pacto com o
atividade Rokea na costa da Nova Inglaterra, nunca mundo espiritual, e nenhum espírito consentirá em
ensinar-lhes Dons. Mesmo Malditos [Banes] Sentindo uma oportunidade para sobreviver ao
menosprezam estes simuladores de metamorfos. Apocalipse caso a Wyrm vença, ou levar os Samsa
Apesar disso, Anurana tem uma série de poderes para a causa de Gaia, ela permite que sua ninhada
naturais como fomor na forma Dagon. Estes incluem: trabalhe com eles e proíbe sua tribo de prejudicar os
Olhos da Wyrm, Língua de Sapo, [Maw of the Wyrm] Samsa.
e [Nimbleness] (os olhos podem paralisar, como a História:
magia Toque do Carniçal, sem toque, apenas Projeto: metamorfose [metamorphosis] visava
visualizando os olhos da vítima e gastando um ponto produzir a ferramenta de espionagem corporativa
Capítulo I

de Fúria para ativar; a língua permite mais um Ataque final - metamorfo-enxame que poderia se infiltrar em
História

Natural por rodada). qualquer lugar e imediatamente passar a informação


através do link compartilhado por cada membro do
Kerasi, metamorfo-rinoceronte, projetados para enxame. O pessoal de marketing de produtos da NDL
prosperar nas regiões selvagens africanas e substituir vendeu a idéia de um assassino escondido em cem
a população de rinoceronte original. lugares diferentes em uma sala, esperando que um
alvo chegasse antes de se reagrupar em uma única
Samsa, metamorfo-barata que foram uma tentativa forma de matança.
fracassada de criar assassinos superiores. Infelizmente, os cientistas da NDL não
Os Samsa (nomeado após a figura principal na conseguiram atingir esses objetivos. Eles criaram um
novela [The Metamorphosis]) é uma raça de híbrido humano / inseto, que não pode se dividir em
simulação [Mockery] de metamorfos-barata, um enxame. Em vez disso, os Samsa são baratas
considerada uma falha pela Pentex e agora contida em bípedes de dois metros e quarenta de altura, com
seus laboratórios, embora não seja inédito que mente individual que tem pavor do escuro / Umbra
algumas escapam. [dark]. Pentex fechou o projeto: a metamorfose
Sem saber, ganharam o interesse da própria Barata. [metamorphosis] como uma falha abjeta, deixando o
NDL com várias dúzias de protótipos Samsa confusas
e com medo em suas celas.
Traços
Samsa são altamente variáveis, mas tendem a uma
alta resistência e baixa aparência; alta Prontidão,
[Streetwise] e Sobrevivência. A força de vontade
elevada é útil, mas sua mente raramente suporta essa
personalidade forte. Todos os Samsa têm um
transtorno paranóico e devem escolher um segundo
transtorno.
Raça
Samsa tem duas raças, hominídeo e impuro.
Hominídeo Samsa começa com o Talento Fúria,
enquanto o Impuro Samsa começa com Fúria e
Vontade de Ferro.
Formas
Samsa tem apenas duas formas:
Hominídeo: Samsa invariavelmente tem uma
aparência desgrenhada e confusa, e uma loucura
febril nos olhos.
Ungeziefer: Ungeziefer são baratas bípedes,
saídas de um pesadelo com carapaças blindadas
marrom-esverdeado e mandíbulas de clique. Os
modificadores de características desta forma são
Força +6, Destreza +2, Constituição+6, Aparência -6.
Seu estranho exoesqueleto permite ataques de garra
(Força +4 L), mas eles não podem morder. Ungeziefer
inflige o Delírio (Medo) sobre testemunhas
vulneráveis. Cada vez que um Samsa muda para
Ungeziefer ele escolhe dois traços da lista a seguir. ouvem espíritos próximos sempre que entram nas
A maioria são os poderes de fomori e funcionam de sombras profundas ou escuridão [enter deep shadow
acordo com W20, exceto como observado; Antena e or darkness] - alimentando a paranóia e o pavor do
Enxame são exclusivas do Samsa. Eles podem Samsa. São imunes ao Delírio (Medo) na forma de
manifestar diferentes traços com a primeira Ungeziefer - em Hominídeo são tão vulneráveis
transformação de cada cena, mas mantenha esses quanto qualquer humano.
traços até a cena terminar. Samsa se cura na mesma velocidade dos Garou.
Antena [Antenna]: adicione 6 graduações em Não são vulneráveis à prata, mas sofrem dano

Capítulo I
rolagens de Percepção e pode detectar espíritos agravado por inseticidas na forma de Ungeziefer.

História
apenas como Sentir o Não Natural [Sense the Samsa nunca sofre danos causados por radiação ou
Unnatural] (como a magia Detectar Mortos Vivos, resíduos tóxicos.
voltado para espíritos) Os Samsa são tão difíceis de erradicar como as
Carapaça blindada [Armored Carapace]: a baratas naturais. Quando um Samsa é reduzida a 0 PV,
armadura Samsa não pode absorver danos agravados ela gasta e perde automaticamente um ponto de Fúria
causados por inseticidas. (RD 5) (caso possua. Esse ponto de Fúria é perdido) e se
Garras [Claws]: Armas Naturais dissolve em mil baratas entrando em todos os buracos.
Visão Sombria [Darksight]: Mesmo quando Samsa Todas menos uma barata morre na próxima hora. Esta
podem ver na escuridão / Umbra [in pitch blakness], barata final tem apenas um dado de vida e é
isso não para as vozes. Visão no Escuro 18mt vorazmente faminta - a cada dia deve consumir o
Membros Extra [Extra Limbs]: Todos os
Ungeziefer têm um par extra de braços inofensivos e
inúteis. Com esse poder, os braços são tão capazes
quanto o seu conjunto primário. (Ataque Natural
extra dos braços antes inúteis)
Asas [Wings]: Samsa são voadores desajeitados.
Eles têm Des -2 enquanto estão no ar. como Vôo de
manobra média para ruim.
Enxame: cada turno, dezenas de baratas caem por
baixo da carapaça do Samsa. Essas baratas obedecem
aos comandos falados do Samsa. Como a magia Praga
de Insetos.
Andar no Muro [Wall Walking]: Escalada / Queda
Suave do Monge
Causar Insanidade [Cause Insanity]: O Samsa
inflige seus próprios medos e doenças mentais em sua
vítima, obtendo uma breve pausa em troca. O Samsa
gasta um uso de Fúria e faz um Ataque Visual (como a
magia 6lvl), recebendo CD+2 a cada transtorno
mental que tiver. Cada sucesso passa um dos
transtornos de Samsa para sua vítima por uma cena. O
Samsa escolhe qual transtorno é infligido. Com cinco
ou mais transtornos, a mente da vítima rompe com a
tensão súbita e ele desliga durante a cena (Ataque
Atordoante ou Medo, além dos transtornos),
recusando-se a agir, exceto para tentar fugir da
violência. Um Samsa perde o acesso a esse poder
sempre que passa todos os seus transtornos aos outros.
Ela pode usar o poder várias vezes para infligir
transtornos separados em diferentes vítimas, mas não
pode invocar o poder novamente em uma vítima que
já sofre um de seus transtornos.
Poderes
Samsa são incapazes de entrar na Umbra mas
dobro de seu peso corporal, aumentando de tamanho e trabalhando em grupos próximos frequentemente
recuperando outro dado de vida. Quando a Samsa (embora eles se concentrem amplamente[though they
recupera todos os DV’s, a barata agora crescida, muda network extensively]) e isso é uma benção para Garou
espontaneamente para a forma Hominídea. O Samsa urbano; Por outro lado, os Yeren são muito novos, e
não tem memória das horas antes de sua morte poucos Garou estão conscientes deles como uma
próxima, e só pode lembrar fragmentos de sua ameaça, o que significa que eles geralmente não
experiência de barata através de pesadelos sabem que estão sendo atacados por um metamorfo-
aterrorizantes. Cada uso desse poder inflige outro macaco até a ficha cair.
Capítulo I

transtorno permanente no Samsa. Raças


História

Os espíritos da barata ensinarão Dons Samsa se as Yeren tem apenas uma raça, hominídeo. Eles não
miseráveis os ouvirem tempo suficiente para podem produzir Impuros e são inteiramente incapazes
aprender. Os Andarilhos do Asfalto descobriram de reprodução com outros primatas. Enquanto os
recentemente esta tutela e estão confusos e Yeren não têm parentes, todos os que foram
entristecidos, exacerbados pelo fato de seu totem se recrutados são caracterizados por uma avareza
recusar a falar sobre isso com a tribo. abrupta e fome de poder. As pessoas com objetivos
mais nobres até agora não foram capazes de ser
Lobos de Guerra, simulação sem mente dos transformadas em símios.
Garou, famintos por carne de [Kinfolk] parentes. Reproduzem-se através de um ritual semelhante ao
dos Corax, ao que se referem como "passar pela
Yeren, metamorfo-macaco, projetados para sombra do macaco". Durante um ritual de quatro dias,
prosperar em ambientes urbanos. os Yeren e os neófitos circulam de festa em festa,
Nomeados a partir de uma lendária raça de abusando de qualquer um e tudo nas proximidades. À
primatas da China, os Yeren foram projetados para medida que o rito progride, vagam cambaleantes
prosperar no meio urbano. Até agora, eles provaram dentro e fora da Umbra, onde o novo "comprometido"
ser a raça simulada [Mockery] mais bem sucedida. continuamente vai fundindo sua carne e a natureza de
Atualmente focado no mundo dos negócios da seu espírito. O rito culmina com a Primeira Mudança
América do Norte (mas pode ser esperado expandir). e uma fúria sangrenta.
Yeren tem as mesmas habilidades regenerativas Formas
que Garou, mas não compartilham sua Os Yeren tem apenas duas formas.
vulnerabilidade à prata. Yeren pode entrar na Umbra / Hominídeo: A forma do Yeren em Hominídeo é
percorrer atalhos, embora eles só possam usar geralmente bem preparada e com uma intensidade
superfícies reflexivas artificiais, como espelhos ou ambiciosa que se assemelha a uma psicose leve.
instalações cromadas. Crinos: A forma de guerra do Yeren é um
História: conglomerado entre homem e macaco. A espécie de
O Conselho de Administração criou os Yeren para macaco parece depender da personalidade do Yeren;
conbater os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Pentex observou misturas de orangotango, mandrill,
Ossos, mas os Yeren demonstraram capacidades gorila de montanha e chimpanzé, bem como várias
muito além disso. Sua atração natural pelo poder e espécies não categorizadas. Esta forma induz ao
suas naturezas territoriais os torna concorrentes com Delírio (Medo).
criminosos, vampiros, Dançarinos da Espiral Negra e Dons e Rituais
grupos similares que controlam domínios urbanos. A Em contraste com outras simulações [Mockeries],
maioria se aproximou das áreas administrativas do os Yeren são parte do pacto provisório entre os
mundo empresarial, bancos e escritórios de espíritos da Wyrm e os Dançarinos da Espiral Negra.
advocacia, onde permanecem em contato esporádico Eles gostam do patrocínio de [Relshab], um servo do
com a Pentex. Alguns Yeren já começaram a subir nos [Urgent Wyrm of Greed]. Os Yeren aprendem Dons
cargos corporativos das empresas de propriedade da hominídeos e começaram a desenvolver seu próprio
Pentex, e a maioria desses buscam lugar no Conselho repertório único, embora nenhum Yeren ainda
de Administração. avançasse além do Posto Três.
Os Yeren são míopes, deixam em aberto sua Yeren ganha renome por adquirir poder, símbolos
ganância. Eles encarnam toda a miopia, mesquinhez e de status e influência, mas fazem bem devagar, pois
podridão que os Garou condenam na natureza até mesmo seu punhado de espíritos-guia / patronos
humana quando eles se referem às pessoas como [sponsor] permanecem cautelosos com essas
"macacos". Sua territorialidade mantém os Yeren criaturas não naturais.
LoA CLASSES CAPÍTULO DOIS
Dança Sangrenta (blood dance) você estava usando drogas. E a pressão interna
continuou aumentando.
Calma!
Apenas continue respirando fundo. Sim, eu conheço a história. Particularmente a
Desacelere se você puder. próxima parte. Você foi empurrado pra bem longe.
É isso aí. Alguma coisa dentro de você quebrou.
Tente relaxar. A última coisa que você percebeu, é que estava
Tente não pensar muito sobre a última meia hora. coberto de sangue, em pé sobre uma pilha de tripas,
Capítulo II

Está certo. Eu sou um amigo. carne e ossos que costumavam ser uma pessoa - ou
Classes

Eu sou um ... primo, na verdade. pessoas.


E eu estou aqui para ajudá-lo a superar a noite. Eu
acho que temos um minuto antes de termos que sair Está bem! Está bem. Desta vez, está tudo bem. As
daqui, então continue a respirar devagar e tente se pessoas aqui estavam tentando matá-lo. Era você ou
acalmar. eles. Você fez bem. Você só precisa aprender um
pouco mais de controle
Você sabia que chegaria a isso. Foram os sonhos?
Às vezes, são os sonhos - sonhos de correr de quatro Não, não podemos voltar. Sua vida antiga acabou -
patas, sentir cheiro sangue a quilômetros de distância, e se eles nos pegarem, há uma grande chance de que
a luz da lua ou talvez fossem as outras crianças. Eles o sua nova vida não vá muito longe. Provavelmente
trataram de forma diferente, como se pudessem ver terão prata desta vez.
algo perigoso em você? Isso também acontecerá. E
tudo ficou pior à medida que envelheceu. Uma vez Você não sabe por que você apenas estremeceu
que você começou a entrar em sua adolescência, os quando eu disse isso, não é? Ou talvez você já
sonhos pioraram e você começou a sentir algo preso, descobriu?
sufocado dentro de você. Seus colegas te evitaram.
Talvez os professores pensaram que você estava Você acabou de passar pela Primeira Mudança.
agindo engraçado e eles começaram a perguntar se Você é um lobisomem.
... RAÇA GAROU

Milhares de anos atrás, antes que os humanos Lobisomens. Criaturas de status mítico de longo
usassem linguagem para descrever os acontecimentos alcance. Tanto heróis quanto monstros, uma
do passado, a Mãe Terra criou três forças combinação de lobos e homens.
sobrenaturais - a Weaver, a Wyrm e a Wyld - para Os Garou são uma espécie antiga com uma
manter o universo. Ela guiou todas as criaturas da linhagem que remonta antes da história, e eles podem
natureza com uma garra selvagem. rastrear suas linhagens de volta aos dias em que os

Capítulo II
humanos ficaram de pé em suas duas pernas pela

Classes
Foi a Mãe da Terra, dizem eles, que primeiro nos primeira vez e usaram fogo para expulsar a escuridão.
ensinou a mudar nossa forma. Os Garou são honrados, nobres, selvagens,
E foi sob seu comando que guardamos e cultivar a s o l í c i t o s , o rg u l h o s o s , i r r i t a d o s , h e r ó i c o s ,
raça humana. monstruosos, desumanos, egoístas, míopes,
Muitos eram os tipos de metamorfos, mas nós adaptáveis, sábios, misteriosos e tenazes.
éramos os mais poderosos, os mais temidos - os Como uma espécie, são talvez as mais resistentes e
Garou, os lobisomens. as mais terríveis de todas as criaturas da Terra. Eles
Juntos, mantivemos os rebanhos humanos sob acreditam serem os defensores de Gaia, um ser divino
controle. Um conselho de nossas tribos nos governou, todo-poderoso. Os Garou defendem Gaia da Wyrm,
e nós éramos a espécie dominante da Terra. uma criatura maligna muito real inclinada a consumir,
contaminar e destruir toda Gaia.
Nós nos deleitamos em nossa dominação, e Não só a Wyrm é real, mas seus espíritos malignos
buscamos comandar todos os metamorfos. são poderosos e prevalecem em todos os lugares,
Quando nem todos se curvaram à nossa força, especialmente nas cidades sombrias.
pedimos que nossos parentes fossem uma ameaça Na verdade, a Escuridão tem aliados. A escuridão
para as crianças humanas de Gaia. está em toda parte. Sem a vigilância dos heróis, a
Em retaliação ao desafio deles, travamos uma Escuridão ganhará.
batalha selvagem contra nossa espécie.
Nunca esperamos que aqueles que buscamos Existem três subraças - ou raças - de Garou:
proteger fossem divergir. Hominídeo, Lupino e Impuro.

A violência foi tão terrível que a humanidade virou Hominídeos Garou nascem de uma união entre um
as costas a todos nós. humano e um Garou; Eles geralmente crescem como
Enquanto nos enterramos no caminho do sangue, seres humanos e, mais tarde, descobrem a capacidade
os humanos nos relegaram ao mito e à lenda e de se transformar em formas de Lobo ou Crinos.
começaram sua própria história.
A humanidade negou tanto a nossa existência que, Lupinos Garou são aqueles que nascem de uma
até hoje, os humanos que vêem um Garou se retiram união entre um lobo e um Garou; eles costumam
em loucura e esquecem o que viram. crescer como lobos e depois descobrir a capacidade
de se transformar em formas Humana ou Crinos.
Hoje, nós, os Garous vivemos sob o Véu, nos
escondendo dos humanos que agora são dominantes Impuros Garou são filhos de dois pais Garou.
entre os descendentes de Gaia. Malformados e estéreis, são produtos de uma união
Mas ainda assim, seja no mundo de carne ou proibida, e geralmente evitados por outros Garou. Sua
espírito, nós lutamos para evitar o Apocalipse. forma natural é a forma Crinos.
À medida em que os seres humanos poluem o
mundo e as cidades crescem, estrangulando os Os personagens Garou (Hominídeos) possuem os
lugares selvagens, também a Wyrm e a Weaver lutam seguintes traços raciais:
entre si em um conflito que só pode destruir o mundo. Tamanho, tipo e subtipo: humanóide médio
Nós Garou ficamos no caminho. Nossa luta hoje é (shapechanger).
mais terrível do que nunca, pois de fato, somos a Ajustes de habilidade: +2 For, +2 Con, +2
última geração de guerreiros. Sabedoria.
Defesa: +2 bônus de armadura natural.
Velocidade: velocidade base 9mts.
Ataques naturais: um Hominídeo Garou não tem
ataques naturais, mas ele os ganha quando se
transforma na forma de Lobo ou Crinos (veja abaixo).
Qualidades especiais: forma de Lobo, forma de
Crinos, Percorrer Atalhos, RD 5/mágica, visão de
pouca luz, faro, vulnerabilidade à prata, empatia de
lobo.
Capítulo II

- Forma de Lobo (Sob): Um Hominídeo Garou


Classes

pode mudar da forma humana natural para a forma de


um lobo a vontade como se usasse a magia polimorph
sobre si mesmo, exceto que seus equipamentos não
são afetados, ele não recupera pontos de vida por
mudar de forma, e somente essa forma pode ser
assumida.
Na forma de lobo, ele assume a forma de um lobo
crescido, com os seguintes benefícios:
Seus modificadores de habilidade físicas racial
tornam-se For +2, Des +4, Con +2 (estes substituem
seus modificadores de habilidade física racial padrão
dados acima), sua velocidade base é melhorada em
+6mts, e ele ganha um ataque de mordida natural (1d6
+ Modificador For).
Mudar para ou de forma lobo é uma ação de ataque.
Um Hominídeo Garou morto reverte para a sua forma
humana, embora permaneça morto.
As partes separadas do corpo mantêm sua forma
alterada, no entanto.
Todos os Garou muitas vezes acham difícil
permanecer transformados durante a lua cheia.

- Forma Crinos (Sob): Um Hominídeo Garou


pode mudar de sua forma humana natural para uma

forma híbrida bípede à vontade, como se usando a


magia polimorph em si, exceto que seus
equipamentos não são afetados, ele não recupera
pontos de vida por mudar de forma, e apenas essa
forma pode ser assumida.
Na forma Crinos, ele assume a forma de um híbrido
bípede alto, entre humano e lobo, com os seguintes
benefícios: seus modificadores de habilidades físicas
raciais tornam-se For +6, Des +0, Con +6 (estes
substituem seus modificadores de habilidade física
racial padrão dados acima), sua velocidade base
melhora em +3mts, seu bônus de armadura natural
melhora +2, ele ganha um ataque de mordida natural
(1d6 + modificador For) e dois ataques de garra
natural, (1d4 + modificador For cada).
Alterar de ou para forma Crinos é uma ação de
ataque. Um Hominídeo Garou morto reverte para a
sua forma humana, embora permaneça morto.
As partes separadas do corpo mantêm sua forma
alterada, no entanto. simpatizar com lobos. Isso lhes dá um bônus racial +4
Todos os Garou muitas vezes acham difícil em testes para influenciar a atitude do animal e
permanecer transformados durante a lua cheia. permite a comunicação de conceitos simples e
comandos (se o animal é amigável), como "amigo",
- Percorrer Atalho (Step Sideways)(Sob): Os "inimigo", "fuja" e "ataque".
Garou são seres de dois mundos: a Terra e o plano
etéreo, chamado Umbra. Perícias: um Garou tem um bônus racial +4 para
Eles podem percorrer atalhos (pisar "de lado") para todos os testes de Ouvir e Observar e para testes de

Capítulo II
este mundo espiritual à vontade; Isso funciona como a Sobrevivência feitos ao rastrear pelo faro; no entanto,

Classes
magia viagem etérea (ethereal jaunt), exceto que um Garou tem um ponto de perícia por nível inferior a
Garou pode ficar etéreo durante o tempo que desejar. um ser humano.
No entanto, devido ao estabelecimento Talentos: Um Garou recebe Rastrear (Track), um
relativamente recente da barreira entre os planos - o Talento tribal e um Talento de auspício como Talentos
chamado luva (Gauntlet) - leva 1d4 + 1 rodadas e um de bônus; No entanto, um Garou tem apenas um
DC 12 resistência de Fortitude para completar com Talento (sem Talento bônus) no primeiro nível, um
sucesso a passagem para Umbra. menos do que um ser humano.
A mesma quantidade de tempo é necessária para Talentos: Um Garou acrescenta os seguintes
retornar à Terra, mas não é necessário teste de talentos à sua seleção de Talentos disponíveis (em
Fortitude. todas as seis classes Heróicas básicas) - Dureza
(Hardness), Fúria (Rage) e Vitalidade (Vitality).
- Redução de Dano (Ex): Um Garou tem redução Note-se que o Talento de auspício do Garou
de dano 5/mágica; seus ataques naturais são tratados acrescenta mais Talentos disponíveis.
como armas mágicas e de prata com a finalidade de Ajuste de Nível: +4.
penetrar a redução de danos.
Os personagens Garou (Lupinos) possuem os
- Visão de baixa luz (Ex): Um Garou tem visão de mesmos traços raciais que os Garou (Hominídeos),
pouca luz em qualquer forma. exceto como especificado abaixo:
Tamanho, tipo e subtipo: Besta mágica média
- Faro (Scent) (Ex): Um Garou tem a habilidade de (shapechanger).
farejar em qualquer forma. Ajustes de habilidade: +2 For, +4 Destreza, +2
Con, +2 em Sabedoria, -2 Inteligência, -2 Carisma.
- Vulnerabilidade à Prata (Ex): Uma arma de Velocidade: velocidade base 15mts.
prata ignora a redução de dano do Garou e também Ataque natural: Mordida (1d6 + modificador de
causa 2d6 estra de dano por ataque. A maioria dos força)
Garou também são muito sensíveis à mera presença Qualidades especiais: como Hominídeo Garou,
de itens de prata e tendem a evitá-los, se possível. exceto em vez da habilidade da forma do lobo ele
ganha forma humana, e sua habilidade de forma
- Empatia com Lobos (Wolf Empathy) (Ex): Em Crinos oferece benefícios diferentes.
qualquer forma, um Garou pode se comunicar e
- Forma Humana (Sob): Um Lupino Garou pode
mudar de sua forma de lobo natural para a forma
humana à vontade, como se usando a magia polimorfo
(polymorph spell) sobre si mesmo, exceto que seus
equipamentos não são afetados, ele não recupera
pontos de vida por mudar a forma, e somente essa
forma pode ser assumida.
Em forma humana, ele assume a forma de um ser
humano padrão, com as seguintes penalidades: seus
modificadores de habilidade física racial tornam-se
For +0, Des +0, Con +0 (estes substituem seus
modificadores de habilidade física racial padrão
dados acima), sua velocidade base é reduzida em -
6mts, e ele perde seu ataque de mordida.
Alterar de ou para a forma humana é uma ação de (polymorph spell) sobre si mesmo, exceto que seus
ataque. equipamentos não são afetados, ele não recupera
Um Lupino Garou morto volta a sua forma de lobo, pontos de vida por mudar de forma, e somente essa
embora permaneça morto. forma pode ser assumida.
As partes separadas do corpo mantêm sua forma Na forma humana, ele assume a forma de um ser
alternativa, no entanto. humano padrão, com as seguintes penalidades: seus
Todos os Garou muitas vezes acham difícil modificadores de habilidade física racial tornam-se
permanecer transformados durante a lua cheia. For +0, Des +0, Con +0 (estes substituem seus
Capítulo II

modificadores de habilidade física racial padrão


Classes

- Forma Crinos (Sob): Um Lupino Garou pode dados acima), sua velocidade base é reduzida em -
mudar de sua forma de lobo natural para uma forma 3mts, e ele perde todos os ataques naturais.
híbrida bípede a vontade, como se usando o feitiço Alterar de ou para forma humana é uma ação de
polimorfo (polymorph spell) sobre si mesmo, exceto ataque.
que seus equipamentos não são afetados, ele não Um Metis Garou morto volta a sua forma Crinos,
recupera pontos de vida para mudar a forma, e embora permaneça morto.
somente essa forma pode ser assumida. As partes separadas do corpo mantêm sua forma
Na forma Crinos, ele assume a forma de um híbrido alternativa, no entanto.
bípede alto, uma criatura entre humano e lobo, com os Todos os Garou muitas vezes acham difícil
seguintes benefícios: seus modificadores de permanecer transformados durante a lua cheia.
habilidades físicas raciais tornam-se For +6, Des +0,
Con +6 (estes substituem seus modificadores de - Forma de Lobo (Sob): Um Impuro Garou pode
habilidade física racial padrão dados acima), sua mudar de sua forma natural de Crinos em uma forma
velocidade base diminui em -3mts. Seu bônus de de lobo à vontade, como se usando a magia polimorfo
armadura natural melhora em +2, e ele ganha dois (polymorph spell) sobre si mesmo, exceto que seus
ataques de garras naturais (1d4 + modificador For equipamentos não são afetados, ele não recupera
cada). pontos de vida por mudar de forma, e somente essa
Alterar de ou para forma Crinos é uma ação de forma pode ser assumida.
ataque. Em forma de lobo, ele assume a forma de um lobo
Um Lupino Garou morto volta a sua forma de lobo, crescido, com os seguintes benefícios e penalidades:
embora permaneça morto. As partes separadas do seus modificadores de habilidade física racial tornam-
corpo mantêm sua forma alternativa, no entanto. se For +2, Des +4, Con +2 (estes substituem seus
Todos os Garou muitas vezes acham difícil modificadores padrão de habilidade física racial
permanecer transformados durante a lua cheia. dados acima ), sua velocidade base é melhorada em
+3mts, e ele perde seus ataques de garra.
Os personagens Garou (Impuro - Metis) possuem Mudar para ou de forma lobo é uma ação de ataque.
os mesmos traços raciais que Garou (Hominídeo), Um Impuro Garou morto volta a sua forma Crinos,
exceto conforme especificado abaixo: embora permaneça morto.
Tamanho, tipo e subtipo: humanóide monstruoso As partes separadas do corpo mantêm sua forma
médio (shapechanger). alternativa, no entanto.
Ajustes de habilidade: +6 For, +6 Con, +2 em Todos os Garou muitas vezes acham difícil
Sabedoria, -2 Inteligência, -2 Carisma. permanecer transformados durante a lua cheia.
Velocidade: velocidade base 12mts.
Defesa: +4 armadura natural
Ataque natural: mordida (1d6 + modificador de AUGÚRIO E TRIBO
Força), duas garras (1d4 + modificador de Força) Augúrio
Qualidades especiais: como Hominídeo Garou, Seu augúrio é a fase da lua sob a qual seu
exceto em vez da habilidade de Forma Crinos, ele personagem nasceu.
ganha Forma Humana e sua habilidade de Forma de Este aspecto é mantido em reverência astrológica
Lobo concede diferentes benefícios. pela maioria dos Garou.
Faz mais do que predetermine determinados
- Forma humana (Sob): Um Impuro Garou pode aspectos da sua personalidade - também ajuda a
mudar de sua forma natural de Crinos para uma forma definir seu papel na sociedade Garou.
humana à vontade, como se usando a magia polimorfo Existem cinco auspícios a partir dos quais um
personagem pode escolher. **Benefício: você adiciona os seguintes talentos à
Cada um tem suas próprias forças e fraquezas sua seleção de talentos disponível (em todas as seis
especiais. classes básicas do Héroi) - **(Blur of Eye, Fool's
Muitas ideias sobre os augúrios podem ser Luck e Obscure Scent).
consideradas supersticiosas, mas também há uma
certa verdade por trás dessas ideias. THEURGE [Garou; Auspício]
Os penúltimos forasteiros (outsiders), os Nascido sob a Lua crescente, nasceu para canalizar
Ragabash são os que quebram os limites, os a fúria da natureza.

Capítulo II
marginalizados, os ladinos, os brincalhões e os bodes Pré-requisito: Garou nascido sob a Lua crescente.

Classes
expiatórios da sociedade Garou. **Benefício: você adiciona os seguintes talentos à
Eles estão sempre bancando o tolo, quebrando sua seleção de talentos disponíveis (em todas as seis
regras e construindo novos caminhos e novas classes básicas do Herói) - **(Feel Beyond, Mother’s
tradições. Touch, and Nature’s Spirit) Sentir além, toque
materno e Espírito da natureza.
Os Theurges dedicados exploram os caminhos do
espírito e estão mais familiarizados com o mundo PHILODOX [Garou; Auspício]
espiritual. Nascido sob a meia-Lua, nasceu para praticar a
Eles servem como curandeiros, profetas, guardas, justiça.
exorcistas, adivinhadores, conselheiros espirituais, Pré-requisito: Garou nasceu sob a meia-Lua.
purificadores, artífices e convocadores. **Benefício: você adiciona os seguintes talentos à
Eles usam espíritos para realizar sua magia, e sua seleção de talentos disponível (em todas as seis
muitos Theurges desenvolvem ritos próprios para classes básicas do Herói) - **(King of Beasts, Scent
usar quando atingem o status de posições superiores. of True Form, and Truth of Gaia) Rei das bestas,
Perfume da Forma Verdadeira e Verdade de Gaia.
Nascido quando o rosto de Luna fica no limiar entre
luz e escuridão, Philodox é a encarnação física desse GALLIARD [Garou; Auspício]
equilíbrio. Nascido sob a Lua gibosa (quase cheia), nasceu
Entre os Garou, eles são conhecidos por sua para forjar a lenda.
perspectiva imparcial. Pré-requisito: Garou nasceu sob a Lua gibosa
De fato, as palavras de um Philodox são (quase cheia).
freqüentemente levadas ao coração pelas facções **Benefício: você adiciona os seguintes talentos à
mais radicalistas de Garou. sua seleção de talentos disponível (em todas as seis
classes básicas do Herói) - **Eye of Cobra, Howl of
Nascidos sob a lua gibosa, os Galliard estão the Wyld e Mindspeak.
imbuídos da centelha da criação.
Os maiores poemas, músicas e contos dos Garou AHROUN [Garou; Auspício]
surgiram de suas mentes férteis. Nascido sob a Lua cheia, nasceu para matar.
Seus pensamentos são como mercúrio, rápido e Pré-requisito: Garou nasceu sob a Lua cheia.
fluído, jogando-se em lugares onde alguns Garou **Benefício: você adiciona os seguintes talentos à
olham de relance. sua seleção de talentos disponível (em todas as seis
classes básicas do Herói) - **(Razor Claws,
Os Ahroun são os incontestáveis mestres de Inspiration, Strength of Will) Garras de lâmina,
batalha dos Garou. Nascidos sob o poder e a inspiração, força de vontade.
majestade da lua cheia, eles são os primeiros a entrar
em batalha e os últimos a saírem. TRIBOS
Mesmo como filhotes, aqueles que nascem sob a Uma tribo é a família de um personagem, do tipo. A
lua cheia ensinam os caminhos marciais e orgulham- tribo de um personagem define sua linhagem e
se de serem guerreiros herança e diz muito sobre quem e o que ele é. Cada
tribo tem suas próprias crenças, buscas, pontos fortes
RAGABASH [Garou; Auspício] e fracos.
Nascido sob a Lua Nova, nasceu para perseguir as Há uma grande variedade de tribos: treze no total.
sombras. A tribo determina muito do seu passado e ajuda a
Pré-requisito: Garou nascido sob a Lua nova. definir alguns fatos básicos sobre sua ascendência e
patrimônio. sozinhos, esperando encontrar a paz interior em um
mundo sombrio e violento.
Andarilhos do Asfalto: Durante milhares de anos,
os Andarilhos se esconderam em cidades humanas, Presas de Prata: Uma vez que os governantes
vivendo como lobos entre as ovelhas. Outros inquestionáveis ??da sociedade Garou, os Presas são
lobisomens normalmente não confiam neles, não só descendentes de alguns dos maiores lobisomens da
pela sua proficiência em tecnologia, mas também pelo história. A linhagem e a ascendência são muito
amor as cidades e cultura humanas. importantes para eles. Desde os seus dias gloriosos
Capítulo II

em suas terras russas, eles caíram presas a falhas


Classes

Crias de Fenris: Sobrevivendo às duras terras do trágicas, por vezes decadente desespero e loucura.
Norte da Europa, os Fenrir desenvolveram uma visão
selvagem, sanguinária e fatalista da vida. Como uma Roedores de Ossos: Esta tribo urbana está ligada
das tribos mais marciais de lobisomens, eles não instintivamente à vida nas ruas. Há muito tempo,
possuem similares ao encarar a morte. começaram como catadores na Índia e no Norte da
África. Agora eles estão onde quer que existam
Fianna: Exclusivamente de descendência Celta, desabrigados e luta desesperada por sobrevivência.
os Fianna são conhecidos por suas paixões selvagens
e visão artística. Eles são famosos por seus bardos Senhores das Sombras: Implacáveis, desleais e
talentosos, grandes guerreiros e laços místicos com as ambiciosos - os Senhores valorizam o poder político
fae **(fadas/changelling?). sobre tudo e são fascinados pela política da sociedade
Garou. Ao lutar contra seus rivais na Europa Oriental
Filhos de Gaia: Como mediadores gentis, os por milênios, eles se tornaram mestres da diplomacia
Filhos preferem a cura e a compreensão ao e da intriga maquiavélica.
derramamento de sangue. Nenhuma outra tribo está
tão empenhada em ajudar a humanidade. Uktena: Os povos animistas de todos os cantos da
Terra contribuíram para essa tribo eclética e
Fúrias Negras: Uma tribo composta misteriosa. Etnicamente diversificados e
exclusivamente por mulheres, as Fúrias atuam como intensamente curiosos, acumulam conhecimento de
defensoras da Deusa e protetoras de seus lugares mais magia de todo o mundo, bem como uma compreensão
sagrados. Originando-se na Grécia Antiga, a tribo profunda do oculto que eles não se atrevem a
inspirou desde então grandes lendas de heroínas compartilhar com pessoas de fora.
femininas.
Wendigo: Esta tribo é descendente dos Garou
Garras Vermelhas: Composto inteiramente por Nativo Norte Americano. Os mais fortes estão nas
Garou Lupinos, esta tribo é conhecida pelo seu ódio regiões mais setentrionais da América do Norte, onde
feroz pelos humanos. Garras prosperam sempre que sofrem algumas das condições mais duras da Terra.
conseguem comunhão com os mistérios da natureza.
TALENTOS DE TRIBO
Peregrinos Silenciosos: Uma vez que moraram FÚRIAS NEGRAS [Garou; Tribo]
nas lendárias terras de Khem no Antigo Egito, mas Sua tribo foi fundada pela força do desejo das
não mais. Agora eles vagam pela Terra, seguindo "fêmeas alfas".
viajantes insaciáveis. Peregrinos geralmente se Pré-requisito: Fêmea ou Garou Impuro nascido na
juntam a Alcatéias/Matilhas que gostam de viajar, tribo.
muitas vezes se comunicando com os ciganos, os Benefício: você tem um bônus racial +2 em testes
vagabundos e os espíritos inquietos dos mortos ao de intimidação. Seu totem é o Pegasus.
longo do caminho. Especial: você só pode selecionar este talento no
primeiro nível.
Portadores da Luz Interior: Talvez os mais
pacíficos e contemplativos das tribos Garou. ROEDORES DE OSSOS [Garou; Tribo]
Durante o Impergium, eles estavam entre os Garou Sua tribo escolheu viver nas ruas; tem sempre boas
que buscaram o fim da perseguição dos humanos. Os informações.
seus apelos caíram sobre ouvidos surdos, então eles se Pré-requisito: Garou nascido na tribo.
retiraram da sociedade lobisomem para meditar Benefício: você tem um bônus racial de +2 em
testes para conseguir informações. Seu totem é o Especial: você só pode selecionar este talento no
Rato. primeiro nível.
Especial: você só pode selecionar este talento no
primeiro nível. SENHORES DAS SOMBRAS [Garou; Tribo]
Sua tribo é a dos estrategistas e políticos, os
FILHOS DE GAIA [Garou; Tribo] ambiciosos "lobos beta".
Sua tribo são os mediadores entre os Garou e os Pré-requisito: Garou nascido na tribo.
defensores da humanidade. Benefício: você tem um bônus racial +2 em testes

Capítulo II
Pré-requisito: Garou nascido na tribo. de blefar. O seu totem é Avô Trovão.

Classes
Benefício: você tem um bônus racial +2 em testes Especial: você só pode selecionar este talento no
para curar ferimentos. O seu totem é o Unicórnio. primeiro nível.
Especial: você só pode selecionar este talento no
primeiro nível. PEREGRINOS SILENCIOSOS [Garou; Tribo]
Sua tribo são os exploradores, viajantes e
FIANNA [Garou; Tribo] guardadores de segredos.
Sua tribo é a orgulhosa raça de lobos da Irlanda. Pré-requisito: Garou nascido na tribo.
Pré-requisito: Garou nascido na tribo. Benefício: você tem um bônus racial +2 em testes
Benefício: você tem um bônus racial de +1 em para mover silenciosamente (furtividade). Seu totem
testes de resistência de Vontade. Seu totem é o Veado. é a Coruja.
Especial: você só pode selecionar este talento no Especial: você só pode selecionar este talento no
primeiro nível. primeiro nível.

CRIAS DE FENRIS [Garou; Tribo] PRESAS DE PRATA [Garou; Tribo]


Sua tribo são os ferozes lobos nórdicos. Sua tribo são líderes nobres da raça Garou, agora
Pré-requisito: Garou nascido na tribo. velhos e doentes.
Benefício: você tem um bônus racial de +1 em Pré-requisito: Garou nascido na tribo.
testes de ataque com suas armas naturais. Benefício: você tem um bônus racial +2 em testes
Seu totem é o lobo Fenris. de diplomacia. Seu totem é o Falcão.
Especial: você só pode selecionar este talento no Especial: você só pode selecionar este talento no
primeiro nível. primeiro nível.

ANDARILHOS DO ASFALTO [Garou; Tribo] PORTADORES DA LUZ INTERIOR [Garou;


Sua tribo é a que vive nas cidades, desacreditada Tribo]
por muitos. Sua tribo são os filósofos e os místicos, buscando
Pré-requisito: Garou nascido na tribo. presságios no céu.
Benefício: você tem um bônus racial +2 em testes Pré-requisito: Garou nascido na tribo.
de conhecimento (pesquisar, investigar, procurar). Benefício: você tem um bônus racial de +2 em
Alternativamente, você pode escolher +2 para usar o testes de conhecimento (qualquer um). Seu totem é a
Computador em vez disso se a campanha for definida Quimera.
na era do silício. Seu totem é a Barata, o animal mais Especial: você só pode selecionar este talento no
adaptado em qualquer cidade. primeiro nível.
Especial: você só pode selecionar este talento no
primeiro nível. UKTENA [Garou; Tribo]
Sua tribo é esquisita, misteriosa e muitas vezes
GARRAS VERMELHAS [Garou; Tribo] desconfiada.
Sua tribo são os defensores do Impergium, uma Pré-requisito: Garou nascido na tribo.
prática de abater os humanos fracos pelo bem de sua Benefício: você tem um bônus racial de +2 em
raça. testes de sentir motivação. O seu totem é Uktena, um
Pré-requisito: Garou Lupino nascido na tribo. antigo espírito aquático.
Benefício: você tem um bônus racial +2 em testes de Especial: você só pode selecionar este talento no
blefar, ouvir, sentir motivação, observar e sobreviver primeiro nível.
ao usar essas habilidades contra humanos. Seu totem é
o Grifo. WENDIGO [Garou; Tribo]
Sua tribo são os últimos remanescentes Empatia do Lobo se aplica às interações com todos os
independentes do feroz Garou Nativo Norte animais. Uma vez por dia, você pode afetar um
Americano. pequeno grupo de animais (até quatro do mesmo tipo)
Pré-requisito: Garou nascido na tribo. com uma única sugestão (como a magia); eles não
Benefício: você tem um bônus de +2 em testes de podem fazer teste de resistência.
sobrevivência. O seu totem é Wendigo, o espírito de
inverno da América do Norte. MENTE DA FERA (BEAST MIND) [Garou]
Especial: você só pode selecionar este talento no Você sabe como despertar a besta interna nos
Capítulo II

primeiro nível. outros.


Classes

Pré-requisito: Garras Vermelhas, Car 13+


Benefício: uma vez por dia, você pode abordar uma
OUTROS TALENTOS criatura por voz de tal forma que deve fazer um teste
de resistência de Vontade (CD 10 + ½ seu nível de
FOCO EM HABILIDADE (ABILITY FOCUS) personagem + seu modificador Charisma) ou ficará
[Geral] furioso, atacando furiosamente a criatura mais
Pré-requisito: Qualidade especial que permite um próxima em ataque corpo a corpo. Enquanto nesse
teste de resistência. estado, a criatura afetada tem um bônus de moral de
Benefício: escolha uma das suas habilidades +1 em testes de ataque e dano, um bônus de moral de
especiais. Adicione +2 à CD para todos os testes de +2 para testes de Vontade, +10 pontos de vida
resistência contra a habilidade especial na qual você temporários e uma penalidade de -2 na Defesa (CA).
tem foco. A fúria termina após um minuto.
Especial: você pode ganhar esse talento várias Esta é uma habilidade que afeta a mente (mind-
vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que affecting ability).
você pega o talento, ele se aplica a uma habilidade
especial diferente. DESTRUIR CORPO (BODY WRACK)
[Garou]
ADAPTAÇÃO (ADAPTATION) [Garou] Você pode fazer feridas horríveis com a mordida.
Você se adapta facilmente a temperaturas Pré-requisitos: For 15+, Fúrias Negras, BBA +8
extremas. Benefício: uma vez por rodada, você pode fazer um
Pré-requisito: Andarilhos Silenciosos, Con 15+ ataque especialmente doloroso; Se você acertar, seu
Benefício: você não sofre danos por estar em alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 15 ou ficará
ambientes quentes ou frios. Você estará confortavel atordoado por uma rodada.
em condições entre -50 e 140 graus Fahrenheit (-45 e Se o ataque for um acerto crítico, o alvo falha
60 graus Celsius) sem necessitar testar Fortitude. Seu automaticamente no teste e o atordoamento dura 1d4
equipamento, no entanto, não estará protegido. rodada. Os alvos imunes a ataques críticos não são
Além disso, você não tem proteção contra danos afetados.
causados ??por fogo ou frio, nem está protegido
contra outros perigos ambientais, como fumaça, falta ANDARILHO DE PONTE (BRIDGE
de ar e assim por diante. WALKER) [Garou]
Você pode abrir uma versão menor de uma Ponte
A U R A D E C O N F I A N Ç A ( A U R A O F da Lua à vontade, sem o benefício de um Caern ou um
CONFIDENCE) [Garou] ritual.
Você sempre parece nobre e poderoso. Pré-requisitos: Galliard, Sab 15+, Conhecimento
Pré-requisito: Senhor das Sombras, Car 13+ (Ciências da Terra e da Vida) 10 graduações.
Benefício: você pode adicionar a metade do seu Benefício: uma vez por dia, você pode usar a porta
nível de personagem a todos os testes de Carisma e de dimensão (spell-like ability dimension door), com
habilidades baseadas em Carisma contra outros nível de conjurador igual ao seu nível de personagem.
Garou.
CHAMAR BRIZA (CALL BREEZE) [Garou]
VIDA DA FERA (BEAST LIFE) [Garou] Você pode dirigir os espíritos inferiores do ar.
Você sabe como lidar com animais. Pré-requisito: Wendigo, Sab 13+, Car 13+
Pré-requisito: Garras Vermelhas, Sab 13+, Car 13+ Benefício: você pode usar a rajada de vento mágico
Benefício: O bônus da Habilidade Especial (spell-like ability gust of wind), utilizável à vontade,
com nível de conjurador igual ao seu nível de acalmar emoções (spell-like ability calm emotions),
personagem. O teste de CD é 10 + ½ seu nível de como conjurador de nível igual ao seu nível de
personagem + seu modificador Carisma. personagem. O teste de CD é 10 + ½ seu nível de
personagem + seu modificador Charisma.
CHAMAR ESPÍRITO DO FOGO (CALL
FLAME SPIRIT) [Garou] PÉS DE GATO (CATFEET) [Garou]
Você pode comandar os espíritos inferiores do Você cai tão suavemente quanto qualquer felino.
fogo. Pré-requisitos: Garou Lupino, Des 17

Capítulo II
Pré-requisito: Uktena, Sab 13+, Car 13+ Benefício: você se recupera instantaneamente de

Classes
Benefício: Ao concentrar-se por uma rodada uma queda e pode absorver algum dano por queda.
completa, você pode extrair a chama de uma fonte de Você pousa sobre seus pés, não importa de quão alto
fogo existente para formar um elemental de fogo você cai, e os primeiros cinco pontos de dano de
pequeno ou médio; uma pequena fogueira é suficiente queda causado são tratados como dano não letal
para um pequeno, uma fogueira maior para um médio. (contusivo).
O espírito não gosta de ser sujeitado dessa maneira, e
enqunato se forma o elemental, é permitido um teste CONSTRUIR FERRAMENTA DE GAIA
de Vontade (CD 10 + ½ seu nível de personagem + seu (CRAFT GAIA’S TOOL) [Garou]
modificador Carisma) para negar seu controle (50% Você pode criar itens que possuem o poder de Gaia.
de chance de atacar você, 50% de simplesmente Pré-requisito: Sab 15+, Car 15+, Conhecimento
retornar à chama). Se ele falhar, ele obedece seus (Ciências da Terra e da Vida) 15 graduações.
comandos por um número de horas igual ao seu Benefício: você tem a capacidade de criar fetiches,
modificador de Sabedoria, depois se dissipa. Você klaives e (talens). **Veja a seguir mais detalhes.
pode usar essa habilidade uma vez por dia.
(DOPPELGANGER) [Garou]
ACALMAR (CALM) [Garou] Você consegue mudar entre suas formas de
Você pode acalmar a fera selvagem. maneira única.
Pré-requisitos: Car 13+, Filhos de Gaia Pré-requisito: Int 13+, Car 13+, Andarilhos do
Benefício: uma vez por dia, você pode usar Asfalto. blefar 6, disfarce 6 graduações.
Benefício: Ao usar seus formas alternativos padrão agarrar, uma penalidade de -1 em testes defesa e
(humano e / ou lobo), você pode assumir a aparência ataque, uma penalidade de -4 em testes de ocultar, e os
de um humano ou lobo particular conhecido por você. danos infligidos pelas suas armas naturais aumentam
Enquanto estiver nesta forma, você tem um bônus de em uma categoria de dado (garra 1d6, mordida 1d8).
+10 em verificações de disfarce para manter a fraude. Além disso, nesta forma, seus bônus de Força e
Você ainda ganha seus benefícios padrão e Constituição racial são 2 pontos maiores. Demora 1d4
penalidades de mudança de forma, apenas a aparência rodadas para assumir esta forma, esse tempo não pode
é alterada. ser reduzido com o talento Mudança Rápida (Morph
Capítulo II

Fast).
Classes

AFINIDADE COM FADA (FAERIE KIN)


[Garou] ROER (GNAW) [Garou]
Você tem um vínculo com uma criatura Suas mandíbulas e dentes assumem uma força e
fada/changelling **(sprite). resiliência sobernaturais.
Pré-requisito: Car 13+, Fianna, Conhecimento Pré-requisitos: Garou Lupino, For 15+
(Conhecimento arcano) 6 graduações. Benefício: Ao atacar um objeto usando seu ataque
Benefício: você fez amizade com um fae menor - de mordida, você ignora 1/2 da dureza.
ou um grig, um nixie ou um duende - e pode chamá-lo
de Arcadia para te ajudar. É uma ação de rodada ESQUENTAR METAL (HEAT METAL)
completa chama-lo, e a criatura pode ou não [Garou]
responder; a chance básica de uma resposta é de 70%, Você pode aquecer objetos metálicos até causar
mas é reduzida em -10% para cada tentativa de dano ao portador.
chamada que você fez no mês anterior. Se responder, Pré-requisito: Andarilhos do Asfalto, Int 13+, Car
aparece ao seu lado dentro de 1d4 minutos, e pode agir 13+
normalmente. É um amigo, não um servo dominado, e Benefício: uma vez por dia, você pode usar a
atuará em conformidade; No entanto, o vínculo entre habilidade esquentar metal (spell-like ability heat
você e a criatura é mágico - quando chamado, o sprite metal), como conjurador de nível igual ao nível de seu
tem ½ seus pontos de vida e ele ataca com seu bônus personagem. O CD do teste é 10 + ½ seu nível de
base de ataque. Pode retornar a Arcadia sempre que personagem + seu modificador Charisma.
quiser, e normalmente faz isso dentro de 24 horas. Se
o sprite morrer, você tem a capacidade de se tornar ALTERAR SENTIDOS (HEIGHTENED
amigo de outro como tempo, circunstâncias e SENSES) [Garou]
permissão do Mestre (pelo menos um mês deve A sua percepção é incrível.
Pré-requisitos: Garou Lupino ou talento das Fúrias
passar). **Veja a seguir detalhes sobre grigs, nixies e
pixies. Negras; Sab 13+
Benefício: você recebe bônus de +2 (insight) em
MORDIDA DE FENRIS (FENRIS BITE) testes ouvir, observar e procurar, e testes de
[Garou] sobrevivência para rastrear por faro.
Você morde deixando feridas profundas.
Pré-requisito: For 15+, Con 15+, Crias de Fenris CAÇADOR DOS MORTOS (HUNTER OF
Benefício: Quando você acerta um ataque crítico THE DEAD) [Garou]
usando seu ataque de mordida, você inflige um ponto Você é o modelo, o símbolo do ódio racial dos seus
de dano de Força temporário no alvo. parentes contra os vampiros.
Pré-requisito: Garou, Sab 11+
PRESENTE DO SPRIGGAN (GIFT OF THE Benefício: você ganha um bônus +1 em
SPRIGGAN) [Garou] verificações Blefar, Ouvir, Sentir Motivação,
Você pode aumentar para o tamanho grande em Observar e Sobreviver ao usar essas habilidades
combate. contra vampiros. Além disso, recebe um bônus de +1
Pré-requisito: Garou Hominídeo ou Lupino, em dano corpo a corpo contra essas criaturas.
Fianna, Con 15+.
Benefício: sempre que você assume a forma de ARMADURA NATURAL APRIMORADA
Crinos, você pode escolher crescer para tamanho (IMPROVED NATURAL ARMOR) [Geral]
Grande. Pré-requisitos: Armadura Natural, Con 13+.
Isso resulta em um bônus de +4 em verificações de Benefício: seu bônus de armadura natural aumenta
em 1. mundana, a Armadura Luna não implica nenhuma
Especial: você pode ganhar esse feito várias vezes. penalidade em testes ou redução de velocidade. Por
Cada vez que você pega o Talento, seu bônus de ser composta de força, criaturas incorpóreas não
armadura natural aumenta mais 1 ponto. podem ignorá-la como fazem com armaduras
normais. A Armadura de Luna pode ser invisível ou
ATA Q U E N AT U R A L A P R I M O R A D O aparecer como um brilho de cor pálida, conforme sua
(IMPROVED NATURAL ATTACK) [Geral] opção. O bônus de armadura fornecido pela armadura
Pré-requisito: Arma Natural, bônus base de ataque de Luna não se soma com o bônus de armadura

Capítulo II
+4. fornecido pela armadura regular.

Classes
Benefício: escolha uma das formas de ataque
natural. O dano para esta arma natural aumenta em um VINGADOR DE LUNA (LUNA'S AVENGER)
passo, como se o seu tamanho tivesse aumentado em [Garou]
uma categoria: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, Você pode se transformar em um guerreiro
4d6, 6d6, 8d6, 12d6. imparável.
Pré-requisito: Garou Hominídeo ou Lupino, Presas
INFESTAR (INFEST) [Garou] de Prata, BBA 8+, talento Fúria.
Você pode chamar de vermes e fazê-los atacar. Benefício: quando você assume a forma Crinos e
Pré-requisitos: Roedores de Ossos, Car 13+ entra em Fúria, você ganha um bônus de
Benefício: Ao concentrar-se por um minuto, você aprimoramento (enhancement) de +4 para Destreza.
chama para um ponto designado dentro da sua linha Além disso, sua vulnerabilidade à prata é suprimida
de visão um enxame de ratos, aranhas ou vermes enquanto você mantém a raiva e a forma Crinos.
semelhantes, que então atacam todas as outras
criaturas dentro de sua área. Se nenhuma criatura viva DISCURSO MENTAL (MENTAL SPEECH)
estiver dentro de sua área, o enxame ataca ou persegue [Garou]
a criatura mais próxima da melhor maneira possível. Você pode enviar mensagens mentais para
Você não tem controle sobre seu destino ou direção qualquer criatura conhecida por você.
tomada. O enxame dissipa duas rodadas depois de Pré-requisitos: Garou Impuro, Car 13+
cessar a concentração. Benefício: você possui Enviando (spell-like ability
Você pode usar essa habilidade à vontade, a menos sending), utilizável uma vez por dia. O nível
que o Mestre decida que sua localização atual é conjurador é igual ao seu nível de personagem.
inacessível para grandes quantidades de vermes, caso
em que você não consegue chamá-las. MUDAR RÁPIDO (MORPH FAST) [Garou]
Você pode mudar de formas mais rápido do que
INVOCAR ESPÍRITO DA TEMPESTADE outros.
(INVOKE SPIRITS OF STORM) [Garou] Pré-requisito: Con 15+.
Você é um aliado dos espíritos do ar. Benefício: você pode alterar a forma (usando sua
Pré-requisito: Car 15+, Wendigo, (Call Breeze), habilidade de forma alternativa) como uma ação de
Conhecimento (Ciências da Terra e da Vida) 9 movimento.
graduações. Normal: mudar de forma é uma ação de ataque.
Benefício: uma vez por dia, você pode usar
Controle dos Ventos (spell-like ability control winds), ATAQUE MÚLTIPLO (MULTIATTACK)
como conjurador de nível igual ao nível de seu [Geral]
personagem. O CD é 10 + ½ seu nível de personagem Pré-requisito: Três ou mais ataques naturais.
+ seu modificador Charisma. Benefício: seus ataques secundários com armas
naturais recebem apenas uma penalidade de -2.
ARMADURA DE LUNA (LUNA'S ARMOR) Normal: sem este Talento, seus ataques
[Garou] secundários com armas naturais têm uma penalidade
Você canaliza as energias fortificantes de Luna em de -5.
seu corpo
Pré-requisito: Sab 15+, Filhos de Gaia CHEIRO DETESTÁVEL (ODIOUS AROMA)
Benefício: enquanto consciente, você mantém um [Garou]
campo de força ao seu redor que fornece um bônus de Você cheira mal.
armadura +4 para Defesa. Ao contrário da armadura Pré-requisitos: Roedores de Ossos, Con 13+.
Benefício: você exala uma aura de mau cheiro; As
criaturas vivas dentro de 10 pés (2 quadrados/ 3 CONHECER RITUAIS (RITE LORE) [Garou]
metros) devem ter sucesso em teste de Fortitude de Você aprende as habilidades e responsabilidades
CD 15 ou sofrer penalidade de -1 para todos os testesde um Mestre de Rituais (Ritemaster).
de dados enquanto estiverem nessa área. Pré-requisitos: Sab 15+, Conhecimento (História
Uma criatura que passa no teste não pode ser Garou) 10 graduações, Conhecimento (Ciências da
novamente afetada pelo seu aroma durante 24 horas. Terra e da Vida) 10 graduações, iniciação por outro
As criaturas com imunidade a veneno não são Mestre de Rituais (Ritemaster) ou um espírito da
Capítulo II

afetadas e criaturas resistentes a veneno recebem o natureza.


Classes

bônus normal em seus testes de Resistência. Benefício: você ganha a habilidade de realizar
Você pode parar e continuar esse Talento à vontade,
rituais Garou. Cada ritual leva 2d4 horas para ser
como uma ação livre. realizado, requer pelo menos 4 participantes (apenas
1 precisa ter o talento) e gastar pontos de experiência
FERIDAS ABERTAS (OPEN WOUNDS) (veja as descrições de Rituais para detalhes).
[Garou] O Garou que executa o ritual é chamado Mestre de
Você corta profundamente com as garras. Rituais (Ritemaster).
Pré-requisito: Des 13+, Senhores das Sombras,
(Weapon Finesse), BBA +6 (ROLL OVER) [Garou]
Benefício: Se você atacar seu alvo com um ataque Suas palavras tem poder sobre outros Garou, é
de garra que ultrapassa sua Defesa em cinco ou mais extraordinário.
pontos, você consegue abrir um vaso sanguíneo Pré-requisito: Car 13+, Presas de Prata,
importante. Intimidação 9 graduações.
O alvo sofre um ponto adicional de dano por Benefício: você tem Comando (spell-like ability
rodada até parar o sangramento, seja por um teste de command), como a magia, exceto que ele só funciona
Curar ferimentos ou cura artificial. em outros Garou. O nível conjurador é igual ao seu
nível de personagem.
FORÇAR ABERTURA DE PONTE DA LUA O CD é 10 + ½ seu nível de personagem + seu
(PRY OPEN THE MOON BRIDGE) [Garou] modificador Carisma. Você pode usar essa habilidade
Você pode abrir uma ponte da lua existente sem o um número de vezes por dia igual ao seu modificador
auxílio do espírito totem de Caern Carisma.
Pré-requisitos: Ragabash, Sab 15+, Conhecimento
(Ciências da Terra e da Vida) 10 graduações. DETECTAR MAGIA (SENSE MAGIC)
Benefício: Ao concentrar-se por um minuto [Garou]
completo e gastar 200 XP, você pode abrir uma Ponte Sua visão permite ver auras arcanas.
da Lua sem ter que executar um ritual ou forçar o Pré-requisito: Int 13+, Uktena, Observar 6
espírito totem de um Caern. graduações.
Você ainda precisa de um fetiche **pedra da lua Benefício: você detecta continuamente auras
(Pathstone) para fazer isso, e a Ponte da Lua mágicas, como a primeira rodada de detectar magia
permanece aberta apenas por 1d4 rodadas. (detect magic); A linha de visão é o limite. Para
Alguns garou consideram essa prática uma discernir detalhes, você deve usar uma ação de ataque
violação das tradições rituais e podem não permitir para se concentrar - o efeito é a segunda e terceira
que você tenha acesso ao caern que eles protegem. rodadas do feitiço de detectar magia.
Veja a descrição de detectar magia (detect magic)
FÚRIA RÁPIDA (RAGE FAST) [Garou] para detalhes.
Você se enfurece muito rápido.
Pré-requisito: Des 15+, talento Fúria. ESCORREGAR PARA A UMBRA (SLIP TO
Benefício: sua Fúria começa sempre que quiser, UMBRA) [Garou]
mesmo quando não é sua vez, ou quando você está Você pode passar para o plano etéreo (Ethereal
surpreso. Você pode entrar em uma Fúria como uma plane) mais facilmente.
ação livre em resposta à ação de alguém Pré-requisito: Sab 13+, Peregrinos Silenciosos,
(essencialmente, uma reação). Conhecimento (Ciências da Terra e da Vida) 6
Normal: Você entra em Fúria apenas durante seu graduações.
turno. Benefício: o tempo necessário para a passagem
para o plano etéreo (Ethereal plane) e o CD do teste de IDIOMAS (TONGUES) [Garou]
Fortitude (veja a habilidade Percorrer Atalhos (Step Você pode falar línguas desconhecidas.
Sideways)) são reduzidos para 1 rodada completa e Pré-requisitos: Garou Hominídeo, Int 13+
CD 8, respectivamente. Benefício: Através do conhecimento
compartilhado de todos os seres inteligentes, você
CHEIRO DO HOMEM (SMELL OF MAN) pode tentar entender idiomas anteriormente
[Garou] desconhecidos para você.
Os animais não gostam da maneira como você Quando você ouve um idioma desconhecido, você

Capítulo II
cheira. pode fazer um teste de Inteligência CD 15; Se tiver

Classes
Pré-requisitos: Garou Hominídeo. sucesso, pode entender e falar (mas não ler ou
Benefício: Você exala o cheiro bem conhecido de escrever) esse idioma por uma hora. Você pode usar
perigo de seu corpo. Enquanto o homem cresce essa habilidade um número de vezes por dia igual ao
embrutecido com esse alerta, os animais se lembram e seu modificador de Inteligência.
agirão de acordo.
Quando você ativa a habilidade (ação de SANGUE VENENOSO (VENOM BLOOD)
movimento (move action)), todos os animais nas [Garou]
proximidades (20 pés de raio - 4 quadrados - 6 Ninguém em seu juízo perfeito te morderia duas
metros), devem fazer o teste de Vontade com CD 15. vezes.
Se eles falharem, eles fogem imediatamente e não vão Pré-requisito: Con 15+, Crias de Fenris
se aproximar de você nesse dia. Benefício: seu sangue não é venenoso, apesar do
Mesmo se eles resistirem, sofrem uma penalidade nome do Talento.
de -1 moral contra ataques contra você durante uma É altamente ácido, e quem morder você recebe
hora. instantaneamente 2d4 pontos de dano ácido.
Você pode usar essa habilidade à vontade, mas não
mais de uma vez por dia contra um animal. GARRAS VESPA (WASP TALONS) [Garou]
Suas garras tornam-se um ataque letal à distância.
VELOCIDADE DO PENSAMENTO (SPEED Pré-requisitos: For 13+, Con 13+, Fúrias Negras,
OF THOUGHT) [Garou] BBA +6.
Você se move mais rapidamente. Benefício: você pode atirar, propelir, expelir suas
Pré-requisito: Des 15+, Peregrinos Silenciosos. garras pelo ar a velocidades aterradoras.
Benefício: sua velocidade base é aumentada em Todos dentro de 10 pés (2 quadrados - 3 metros).
+10 pés (2 quadrados - 3 metros). Em cone a partir da sua posição tira 3d4 pontos de
dano, com teste de Reflexos (CD 15) para metade do
H A R M O N I Z A R Á R E A ( S U R F A C E dano.
ATTUNEMENT) [Garou] Após este ataque, você não pode usar seu ataque de
As plantas naturais já não impedem sua passagem. garra por dez minutos (até que elas cresçam de volta).
Pré-requisito: Sab 13+, Portadores da Luz Interior
Benefício: você pode passar por qualquer tipo de DOMINAR ELEMENTO (WIELD
vegetação (como espinhos naturais, sarças, roseiras ELEMENT) [Garou]
bravas, áreas cobertas e terreno similar) a sua Sua herança incomum lhe dá algum poder sobre os
velocidade normal e sem sofrer danos ou sofrer elementos.
qualquer outro impedimento. No entanto, espinhos Pré-requisitos: Garou Impuro, Car 13+,
naturais, sarças, roseiras bravas, áreas cobertas que Conhecimento (Ciências da Terra e da Vida) 6
foram artificialmente ou magicamente manipuladas graduações.
para impedir o movimento ainda o afetam. Benefício: você ganha as seguintes habilidades
mágicas (spell-like abilities): criar água (create
SOBREVIVENTE (SURVIVOR) [Garou] water), rajada de vento (gust of wind), pedra mágica
É quase impossível te manter caído. (magic stone) e pirotecnia (pyrotechnics).
Pré-requisitos: Con 13+, Roedores de Ossos, Você pode usá-los um número total de vezes por
**(Improved Damage Threshold). dia, igual ao seu modificador Sabedoria.
Benefício: seu limite de dano maciço é aumentado
em +3 pontos. SABEDORIA DO VIDENTE (WISDOM OF
THE SEER) [Garou]
Pré-requisito: Sab 15+, Portadores da Luz Interior, METABOLISMO SELVAGEM (WYLD
Conhecimento (Conhecimento arcano) 6 graduações. METABOLISM) [Garou]
Benefício: uma vez por mês, concentrando sua Você cura feridas em uma taxa aumentada.
vontade por um minuto, você pode contatar Gaia - ou Pré-requisito: Con 13+.
outro espírito Celestino - e fazer perguntas que Benefício: você cura naturalmente uma série de
possam ser respondidas por um simples sim ou não. pontos de vida por dia de descanso igual à taxa de
Você pode fazer uma quantidade de perguntas igual cicatrização padrão + 2 vezes seu modificador de
ao seu modificador de Sabedoria. As respostas dadas Constituição.
Capítulo II

são corretas dentro dos limites do conhecimento da


Classes

entidade. TALENTOS
"Obscuro" é uma resposta legítima, porque
Celestinos poderosos não são necessariamente Talentos são habilidades disponíveis para toda a
oniscientes. raça Garou, ou para aqueles Garou nascidos durante
Nos casos em que uma resposta de uma palavra uma certa fase da Lua.
seria enganosa ou contrária aos interesses do espírito, Seu Auspício determina quais árvores de talentos
uma breve frase (cinco palavras ou menos) pode ser específicos, além dos gerais, que você tem acesso.
dada como resposta.
A resposta, na melhor das hipóteses, fornece Árvore de Talentos Garou
informações para ajudar suas decisões. - Dureza (Hardness): ignora mais danos. Sua
As entidades contatadas estruturam suas respostas redução de dano melhora para 7 / magia. Observe
para promover seus próprios propósitos. Se você que seu RD ainda é inteiramente passado por prata.
atrasar, discutir as respostas ou sair para fazer
qualquer outra coisa, o contato termina. - Dureza Aprimorada (Improved Hardness):
ignora o dano mesmo das armas mágicas. Sua redução
RUNAS CORPORAIS (WOADLING) [Garou] de dano melhora para 7 / prata.
Você sabe como desenhar símbolos mágicos de Requisito: dureza.
guerra em seu corpo.
Pré-requisito: Sab 13+, Fianna, Ofícios/Construir - Dureza Avançada (Advanced Hardness):
(Craft) (artes visuais) 6 graduações, Conhecimento ignora ainda mais danos. Sua redução de dano
(Ciências da Terra e da Vida) 6 graduações. melhora para 10 / prata.
Benefício: você tem a capacidade de desenhar Requisito: Dureza e Dureza Aprimorada.
runas em seu corpo que lhe concedem benefícios de
combate, conforme especificado na tabela abaixo. - Fúria (Rage): Você pode entrar em Fúria várias
Desenho de uma runa requer uma verificação vezes ao dia, igual a seu Modificador de Constituição.
Ofícios/Construir (Craft) (CD especificada abaixo), Em Fúria, você ganha temporariamente um bônus de
10 minutos de trabalho e gasto de 20 XP. A criatura +4, +4 em Força e Constituição, e um bônus de moral
não pode suportar mais de 3 runas ao mesmo tempo; de +2 em testes de Vontade, mas recebe penalidade de
benefícios de vários desenhos da mesma runa se -2 na Defesa.
somam. Todas as runas desaparecem após 1d4 dias. O aumento na Constituição aumenta os seus pontos

Tabela Runas
Runa Local Efeito Ofícios/Construir (Craft) (artes visuais)
Teste CD
Garra Braço +1 aprimoramento (enhancement) 11
na garra ataque e dano
Sol Cabeça +3 aprimoramento (enhancement) 13
em qualquer teste de Perícia
Lua Crescente Tórax +2 CD em toda habilidade como 13
magia (spell-like abilities)
Lua Cheia Tórax +2 CA defesa (insight) 15
Relâmpago Perna +5 pés (1qd 1,5mt) de velocidade 15
Árvore Costas +2 em todo teste de resistência 17

**Nota: Podem existir Runas diferentes das acima mencionadas com objetivos diferentes.
de vida em 2 pontos por nível, mas esses pontos de
vida desaparecem no final da Fúria, quando a - Ofuscar a Visão Aprimorada (Improved Blur
pontuação da Constituição retorna ao normal (esses of Eye): Você ganha +10 em testes de Esconder,
pontos de vida não são perdidos antes como os pontos mesmo que as circunstâncias de distração
de vida temporários são). Durante a Fúria, você não normalmente o impeçam de fazê-lo.
pode usar perícias baseadas em Carisma, Destreza ou Requisito: Ofuscar a Visão (Blur of Eye).
Inteligência (exceto Equilíbrio, Arte da Fuga,
Intimidar e Cavalgar), a perícia Concentração ou - Ofuscar a Visão Avançada (Advanced Blur of

Capítulo II
qualquer habilidade que exija paciência ou Eye): em qualquer tipo de terreno natural, você pode

Classes
concentração. Um ataque de raiva dura um número de usar a habilidade Esconder, mesmo que seja
rodadas igual a 3 + seu (recentemente melhorado) observado.
modificador de Constituição. Você pode cancelar Requisito: Ofuscar a Visão (Blur of Eye), Ofuscar a
antes sua Fúria. Visão Aprimorada (Improved Blur of Eye).
No final da Fúria, você perde os modificadores e
restrições, ficando fatigado (-2 penalidade em Força e - Sorte do Tolo (Fool’s Luck): quando você gasta
Destreza, não pode usar carga (charge) ou correr) um Ponto de Ação (Action Point), ganha um bônus de
durante a duração do encontro atual. Iniciar Fúria não sorte +2 nos testes, além dos dados extra
leva tempo, mas você pode fazê-lo somente durante normalmente fornecidos pelo Ponto de Ação (Action
sua ação, não em resposta à ação de outra pessoa. Point).

- Fúria Aprimorada (Improved Rage): você - Sorte do Tolo Aprimorada (Improved Fool's
pode entrar em Fúria um número de vezes por dia, Luck): quando você gasta um Ponto de Ação (Action
igual a 2 vezes seu modificador de Constituição, e Point), ganha um bônus de sorte +3 nos testes, além
você não ficará cansado depois. dos dados extras normalmente fornecidos pelo Ponto
Requisito: Fúria. de Ação (Action Point).
Requisito: Sorte do Tolo (Fool’s Luck).
- Fúria Avançada (Advanced Rage): você pode
entrar em Fúria a vontade, e os bônus de habilidade - Sorte do Tolo Avançada (Advanced Fool’s
sobem para +6 em Força e Constituição. Luck): quando você gasta um Ponto de Ação (Action
Requisito: Fúria e Fúria Aprimorada. Point), ganha um bônus de sorte +5 nos testes, além
dos dados extras normalmente fornecidos pelo Ponto
- Vitalidade (Vitality): você ganha um bônus de de Ação (Action Point).
+2 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Requisito: Sorte do Tolo (Fool’s Luck), Sorte do
Tolo Aprimorada (Improved Fool's Luck).
- Vitalidade Aprimorada (Improved Vitality):
seu bônus em testes de Fortitude contra doenças e - Faro Sombrio (Obscure Scent): O CD dos testes
venenos aumenta para +4, e você ganha regeneração de Sobrevivência feitos para seguir rastros pelo faro é
(regeneration) 1. Os ataques feitos por armas mágicas aumentado em +4.
ou de prata ainda infligem dano letal.
Requisito: Vitalidade (Vitality). - Faro Sombrio Aprimorado (Improved
Obscure Scent): O CD dos testes de Sobrevivência
- Vitalidade Avançada (Advanced Vitality): feitos para seguir rastros pelo faro é aumentado em
você é imune à doenças e venenos, e agora você tem +6.
regeneração (regeneration) 2. Os ataques feitos por Requisito: Faro Sombrio (Obscure Scent).
armas mágicas ou de prata ainda causam dano letal.
Requisito: Vitalidade (Vitality), Vitalidade - Faro Sombrio Avançado (Advanced Obscure
Aprimorada (Improved Vitality). Scent): O CD dos testes de Sobrevivência feitos para
seguir rastros pelo faro é aumentado em +8. Além
disso, você pode escolher ter seu cheiro substituído
Árvore de Talentos Ragabash por qualquer outro que tenha sentido anteriormente.
- Ofuscar a Visão (Blur of Eye): Você tem um Seu teste de Blefar é confrontado pelo teste de
bônus de +4 insight em todas os testes de Esconder Sobrevivência do rastreador - se você perder, ele
feitas em terreno natural. detecta a fraude. Você pode optar por desistir de seu
bônus de +8 para o CD de rastreamento, se você fizer - Espírito da Natureza (Nature’s Spirit): você
isso vai melhorar as chances de que o rastreador pode compreender e se comunicar com todos os
encontre o cheiro falso. animais.
Requisito: Faro Sombrio (Obscure Scent), Faro Você é capaz de fazer perguntas e receber respostas
Sombrio Aprimorado (Improved Obscure Scent). de animais, embora não sejam automaticamente mais
amigáveis ??ou cooperativos do que o normal.
Árvore de Talentos Theurge Além disso, os animais cautelosos e astutos
- Tocar Outro Mundo (Feel Beyond): você se provavelmente serão discretos e evasivos, enquanto
Capítulo II

torna capaz de enxergar as criaturas etéreas e os mais estúpidos fazem comentários sem sentido.
Classes

incorpóreas como as normais. Você tem um bônus de Se um animal for amigável, pode te prestar algum
+2 em testes de Diplomacia para lidar com espíritos. favor ou serviço.

- Tocar Outro Mundo Aprimorado (Improved - Espírito da Natureza Aprimorado (Improved


Feel Beyond): você se torna capaz de tocar criaturas Nature’s Spirit): você pode compreender e se
incorpóreas - seus ataques naturais agora tratam as comunicar com as plantas, incluindo plantas normais
criaturas incorpóreas como alvos normais. Seu bônus e criaturas plantas. Você é capaz de fazer perguntas e
em testes de Diplomacia para lidar com espíritos é receber respostas das plantas.
aumentado para +4. As plantas tem sentidos limitados, por isso não será
Requisito: Tocar Outro Mundo (Feel Beyond). capaz de (ou reconhecer) descrições detalhadas de
criaturas ou responder a perguntas sobre eventos fora
- Tocar Outro Mundo Avançado (Advanced de sua vizinhança imediata.
Feel Beyond): você se torna capaz de tocar criaturas As criaturas da planta não são mais amigáveis ??ou
etéreas - seus ataques naturais agora penetram mesmo cooperativas do que o normal.
os limites planares e tratam criaturas etéreas como Além disso, as plantas cautelosas e astutas
alvos normais. Seu bônus em testes de Diplomacia provavelmente serão discretas e evasivas, enquanto
lidar com espíritos é aumentado para +6. as mais estúpidas podem fazer comentários sem
Requisito: Tocar Outro Mundo (Feel Beyond), sentido.
Tocar Outro Mundo Aprimorado (Improved Feel Se uma criatura plantas for amigável, pode te
Beyond). prestar algum favor ou serviço.

- Toque da Mãe (Mother’s Touch): você pode - Espírito da Natureza Avançado (Advanced
curar feridas de outras criaturas (mas não suas Nature’s Spirit): Ao tomar um minuto para se
próprias feridas) pelo toque, como uma ação padrão. concentrar, você pode se tornar um com a natureza,
Cada dia você pode curar um número total de pontos alcançando o conhecimento do território circundante.
de vida igual ao seu nível de personagem. Você pode Você ganha instantaneamente conhecimento de até
optar por dividir sua cura entre vários personagens, e 3 fatos entre os seguintes assuntos: a área ou o terreno,
não precisa usar tudo de uma vez. as plantas, os minerais, os corpos de água, as pessoas,
a população animal em geral, a presença de criaturas
- Toque da Mãe Aprimorado (Improved da floresta, a presença de poderosas criaturas não
Mother’s Touch): A quantidade de pontos de vida naturais, ou mesmo o estado geral da configuração
que você pode curar pelo toque é aumentada para o natural.
seu nível de personagem x seu modificador Nas configurações ao ar livre, a área em que você
Sabedoria. recebe conhecimento é um raio de 1 milha (1,6km)
Requisito: Toque da Mãe (Mother’s Touch). por ponto do seu modificador de Sabedoria.
Em configurações subterrâneas naturais (cavernas,
- Toque de Mãe Avançado (Advanced Mother’s subterrâneo e similares), o raio é limitado a 100 pés
Touch): Ao usar o toque da Mãe, você pode optar por (20 quadrados - 30 metros) por ponto de seu
substituir 10 pontos de cura por um efeito igual a modificador de Sabedoria.
magia remover doença (remove disease spell). A capacidade não funciona quando a natureza foi
Requerido: Toque da Mãe (Mother’s Touch), substituída por construções ou assentamento, como
Toque da Mãe Aprimorado (Improved Mother’s nas cidades.
Touch).
cheirar o alvo, passará imediatamente por qualquer
Árvore de Talentos Philodox disfarce.
- Rei das Feras (King of the Beasts): Escolha um Requerido: Faro para Forma Verdadeira (Scent of
animal de tamanho médio quando este talento for True Form), - Faro para Forma Verdadeira
selecionado. Aprimorado (Improved Scent of True Form).
Você pode compreender e se comunicar com
animais desse tipo. - Verdade de Gaia (Truth of Gaia): Você tem um
Você é capaz de fazer perguntas e receber respostas bônus de +4 no teste de Sentir Motivação (insight)

Capítulo II
de animais, embora não sejam automaticamente mais para discernir quando alguém está mentindo (contra

Classes
amigáveis ??ou cooperativas do que o normal. um teste de Blefar).
Além disso, os animais cautelosos e astutos
provavelmente serão discretos e evasivos, enquanto - Verdade de Gaia Aprimorada (Improved
os mais estúpidos fazem comentários sem sentido. Truth of Gaia): Você tem um bônus de +6 no teste de
Se um animal for amigável, pode prestar algum favor Sentir Motivação (insight) para discernir quando
ou serviço. alguém está mentindo (contra um teste de Blefar).
Requerido: Verdade de Gaia (Truth of Gaia).
- Rei das Feras Aprimorado (Improved King of
the Beasts): Você pode chamar um animal do seu tipo - Verdade de Gaia Avançada (Advanced Truth
escolhido para o seu auxílio uma vez por dia, como of Gaia): Se você fizer um teste de Sabedoria (CD
uma ação de rodada completa (full-round action). 10), você automaticamente discerne quando alguém
O animal deve estar ao alcance da vista e / ou ouvir. está mentindo.
Ele obedecerá comandos razoáveis ??(não suicidas, Requerido: Verdade de Gaia (Truth of Gaia), Verdade
não contrários à sua natureza) por uma hora. de Gaia Aprimorada (Improved Truth of Gaia).
Requerido: Rei das Feras (King of the Beasts).
Árvore de Talentos Galliard
- Rei das Feras Avançado (Advanced King of the - Olhos de Cobra (Eye of Cobra): Você tem um
Beasts): agora você pode chamar um número de bônus de +4 em testes de Blefar contra alguém
animais por dia igual ao seu modificador Sabedoria enquanto ele está olhando para seus olhos.
(no mínimo um) e eles obedecerão a todos os seus
comandos, como se estivessem sendo mentalmente - Olhos de Cobra Aprimorado (Improved Eye of
controlados. Cobra): você tem um bônus de +6 em testes de Blefar
Se você controlar múltiplos animais, você pode contra alguém enquanto ele está olhando para seus
fazer isso com uma ação de rodada completa (full olhos.
round action) (se todos estiverem ao alcance da visão Requerido: Olhos de Cobra (Eye of Cobra).
e / ou da audição).
Requerido: Rei das Feras (King of the Beasts), Rei - Olhos de Cobra Avançado (Advanced Eye of
das Feras Aprimorado (Improved King of the Beasts). Cobra): Você pode usar hipnose (spell-like ability
hypnotize), como a magia, exceto que é usada por um
- Faro para Forma Verdadeira (Scent of True ataque de olhar.
Form): se você puder cheirar o alvo, terá bônus de +4 Seu nível de conjurador é igual ao seu nível de
em testes de Observar (insight) para ver através de um personagem e o alvo deve fazer um teste de Vontade
disfarce (contra um teste de Disfarce). contra um CD de 10 + ½ seu nível de personagem +
seu modificador Carisma.
- Faro para Forma Verdadeira Aprimorado Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.
(Improved Scent of True Form): se você puder Requerido: Olhos de Cobra (Eye of Cobra), Olhos
cheirar o alvo, terá bônus de +6 em testes de Observar de Cobra Aprimorado (Improved Eye of Cobra).
(insight) para ver através de um disfarce (contra um
teste de Disfarce). - Uivo da Wyld (Howl of Wyld): uma vez por dia
Requerido: Faro para Forma Verdadeira (Scent of por ponto do seu modificador de Carisma, você pode
True Form). liberar um grande uivo que faz com que os inimigos a
menos de 60 pés (12 quadrados - 18 metros) de você
- Faro para Forma Verdadeira Avançado fiquem Abalados por um minuto, a menos que passem
(Advanced Scent of True Form): se você puder no teste de Vontade (CD 10 + ½ seu nível de
personagem + seu modificador Carisma).
Este é um efeito que afeta a mente. Árvore de Talentos Ahroun
- Inspiração (Inspiration): você recebe um bônus
- Uivo da Wyld Aprimorado (Improved Howl of de moral de +1 em todos as jogadas de ataque corpo a
Wyld): quando você usa Uivo da Wyld (Howl of corpo.
Wyld), inimigos com menos Dados de Vida do que
você ficam automaticamente Abalados, e aqueles com - Inspiração Aprimorada (Improved
HD igual ou maior ainda devem fazer o teste de Inspiration): você recebe um bônus de moral de +1
Capítulo II

Vontade ou ficarão abalados. em todos as jogadas de ataque corpo a corpo e para


Classes

Requerido: Uivo da Wyld (Howl of Wyld). todos os aliados dentro de 10 pés (2 quadrados - 3
metros).
- Uivo da Wyld Avançado (Advanced Howl of Requerido: Inspiração (Inspiration).
Wyld): Quando você usa Howl of Wyld, inimigos
com menos Dados de Vida que seu personagem, que - Inspiração Avançada (Advanced Inspiration):
falhem no teste de Vontade, estarão em Pânico ou seu bônus e de seus aliados em todos as jogadas de
Abalados se tiverem sucesso. ataque corpo a corpo são aumentados para +2.
Aqueles com Dados de Vida igual ou maior ainda Requerido: Inspiração (Inspiration), Inspiração
devem passar no teste de Vontade ou ficarão Avançada (Advanced Inspiration).
Abalados.
Requerido: Uivo da Wyld (Howl of Wyld), Uivo da - Garras Afiadas (Razor Claws): você tem um
Wyld Aprimorado (Improved Howl of Wyld). bônus de moral de +1 em seu dano de garra.

- Conversa Mental (Mindspeak): Você pode - Garras Afiadas Aprimoradas (Improved


forjar uma comunicação telepática entre você e outros Razor Claws): você tem um bônus de moral de +2
personagens dispostos dentro do alcance visual. em seu dano de garra.
Todos os participantes podem "ouvir" uns aos Requerido: Garras Afiadas (Razor Claws).
outros. O número máximo de participantes potenciais
é igual ao seu modificador Carisma. Este é um efeito - Garras Afiadas Avançadas (Advanced Razor
que depende do idioma. Claws): você tem um bônus de moral de +3 em seu
dano de garra.
- Conversa Mental Aprimorada (Improved Requerido: Garras Afiadas (Razor Claws), Garras
Mindspeak): a duração do seu link Mindspeak pode Afiadas Aprimoradas (Improved Razor Claws).
ser estendida para uma criatura, mesmo que deixe o
alcance visual. Somente você pode "ouvir" esse - Força da Vontade (Strength of Will): você
participante. recebe bônus de moral de +2 nos testes de Vontade
Requerido: Conversa Mental (Mindspeak). contra Medo (Fear), Charme (Charm) e Compulsão
(Compulsion).
- Conversa Mental Avançada (Advanced
Mindspeak): Se você fizer um teste de Carisma - Força de Vontade Aprimorada (Improved
contra CD 15, pode contactar telepaticamente Strength of Will): você recebe bônus de moral de +4
qualquer Garou conhecido, humano ou lobo, em nos testes de Vontade contra Medo (Fear), Charme
qualquer lugar da Terra. (Charm) e Compulsão (Compulsion) e +2 para todos
A mensagem enviada deve ser breve, com menos os aliados dentro de 10 pés (2 quadrados - 3 metros).
de dez palavras, e nenhuma resposta é recebida Requerido: Força da Vontade (Strength of Will).
através deste link momentâneo.
Se o receptor não está disposto, ele simplesmente - Força de Vontade Avançada (Advanced
recusa o contato. Você pode tentar esta Conversa Strength of Will): o bônus que você concede aos
Mental (Mindspeak) várias vezes por dia, igual ao seu aliados melhora para +4. Além disso, você se torna
modificador de Carisma. Este é um efeito que imune a Medo (Fear), Charme (Charm) e Compulsão
depende do idioma. (Compulsion).
Requerido: Conversa Mental (Mindspeak), Obrigatório: Força da Vontade (Strength of Will),
C o n v e r s a M e n t a l A p r i m o r a d a ( I m p r o v e d Força de Vontade Aprimorada (Improved Strength of
Mindspeak). Will).
Custo XP: 200
Descrição: Quando este ritual é executado, uma
chuva fresca e limpa rega todo o caern.
Todos os Garou presentes são curados 2d8 Pontos
de Vida e de todas as doenças e venenos.

Ritual de Assembleia (Rite of the Moot)


Tempo de realização: 20 minutos

Capítulo II
Custo XP: 200 (ou nenhum, apenas para o efeito do

Classes
círculo mágico, veja o texto).
Descrição: Este ritual deve ser realizado para
manter o poder de um Caern, e também para preparar
o reino espiritual que circunda o local para a
Assembleia próxima (um encontro tradicional de
Garou).
Se não for executado, a Assembléia será
amaldiçoada com má sorte, e os espíritos evitarão o
evento.
Ele deve ser realizado pelo menos uma vez por mês
ou a força do Caern irá diminuir lentamente.
O ritual torna a área em torno de um Caern (cerca
RITUAIS de 500 pés (100 quadrados - 30 metros) de raio) um
Um Garou com o Talento CONHECER RITUAIS local "sagrado". Isso tem um duplo efeito.
(RITE LORE), é chamado de Mestre de Rituais Primeiro, o local é protegido por um círculo
(Ritemaster) e pode executar todos os rituais mágico contra o efeito do mal (circle against evil).
detalhados abaixo, bem como muitos outros não Isso dura um mês inteiro.
descritos aqui. Em segundo lugar, se o Mestre de Rituais paga 200
Todo ritual precisa de pelo menos 4 participantes XP, ele pode optar por fixar um único efeito mágico
Garou, apenas 1 deles precisa ser um Mestre de (spell-like) no local.
Rituais (Ritemaster). O efeito dura 2d6 dias e funciona em toda a área do
Caern, independentemente da duração e área normal
Ritual de Contrição (Rite of Contrition) ou efeito.
Tempo de realização: 10 minutos O Mestre de Rituais pode designar se o efeito se
Custo XP: 100 (pago pelo alvo Garou, não pelo aplica a todas as criaturas, criaturas de uma
Mestre de Rituais) determinada espécie, ou criaturas com uma lealdade
Descrição: Este rito é uma forma elaborada de particular.
desculpas. Os efeitos que podem estar ligados ao local
Um Garou participa desse rito (guiado pelo Mestre incluem Cura (aid), Veneno (bane), Abençoar (bless),
de Rituais) quando cometeu um insulto leve, real ou Causar Medo (cause fear), Escuridão (darkness), Luz
imaginado, contra outro Garou ou espírito. do Dia (daylight), Proteção da Morte (death ward),
Quando usado em relação a um espírito, sua raiva é Escuridão Profunda (deeper darkness), Detectar o
totalmente suavizada, e quando usada em relação a Mal (detect evil), Detectar Magia (detect magic),
um Garou, a maioria dos insultos sociais são Âncora Dimensional (dimensional anchor), Discernir
perdoados, geralmente falando. Mentiras (discern lies), Dissipar Magia (dispel
O Garou alvo do ritual deve apresentar um aspecto magic), Suportar Elementos (endure elements),
da criatura desprezível (roupas, peles, uma Liberdade de Movimentos (freedom of movement),
representação desenhada, etc.). Ver o Invisível (invisibility purge), Proteção contra
O Mestre de Rituais então desenha um "sacrifício" Energia (protection from energy), Remover Medo
espiritual do Garou, e o ritual é realizado. (remove fear), Resistência contra Energia (resist
energy), Silêncio (silence), Idiomas (tongues), and
Ritual de Abertura do Céu (Rite of Open Sky) Zona de Verdade (zone of truth).
Tempo de realização: 20 minutos Resistência à magia e testes de resistência podem
ser aplicadas a esses efeitos. (Veja as descrições das
magias individuais para detalhes.) representados pela nova fase da Lua.
Ele pode aprender novas habilidades associadas ao
Ritual de Criação de Matilha / Alcatéia (Rite of seu novo Auspício, mas apenas selecionando-os mais
the Pack) tarde, em níveis de personagem apropriados.
Tempo para realização: 30 minutos
Custo XP: 300 Ritual de Abertura de Ponte (Rite of Opened
Descrição: Nestes últimos dias, muitas Matilhas Bridge)
são dizimadas pelas garras da morte. Tempo para realização: 30 minutos
Capítulo II

Infelizmente, mais de uma Matilha Garou tem Custo XP: 300


Classes

reduzida a apenas um membro depois de um ataque Descrição: Este ritual bem protegido serviu aos
surpresa. Garou desde a antiguidade, ajudando as distantes
Para reagir a isso, tornou-se importante criar um Seitas (Septs) a manterem-se em contato umas com as
meio pelo qual uma Matilha pode ser feita a partir dos outras e proporcionar um meio de viagens rápidas em
fragmentos de outras Matilhas caídas. momentos de grande necessidade. O rito força o
O Ritual de Criação de Matilha / Alcatéia (Rite of espírito guardião de um Caern a estabelecer um portal
the Pack) é uma declaração de um compromisso para outro Caern.
renovado com Gaia e a promessa de que a luta contra a O Mestre de Rituais deve ter em sua posse um
Wyrm nunca terminará até que a vitória seja Caminho da Pedra (Pathstone) ou Pedra da Lua
conquistada. (Moongem) para realizar esse ritual; ele também deve
Se um Garou for adicionando como membro à fazer um teste de Carisma (CD 12) para abrir a Ponte.
Matilha, toda a Matilha devem concordar com a Se for bem sucedido, uma ligação é formada entre os
adição. dois Caerns, e permanece aberta por um mês inteiro.
O Ritual de Criação de Matilha / Alcatéia (Rite of Apenas Garou podem passar, e o alcance máximo da
the Pack) é iniciado contando os contos dos ponte é de 1.000 milhas (1609 Km).
camaradas caídos que não estão mais com eles. Se ele falhar, o XP é gasto, mas a Ponte não é
Então, o Alpha da Matilha (ou o último membro formada; o teste pode ser repetido, mas cada falha
restante da Matilha formada) irá a cada Garou e pedirá anterior aumenta a CD em +2.
ao totem da Matilha que reconheça o novo membro. Se um 1 natural foi obtido no teste de Carisma, o
No final deste rito, a nova Matilha uiva como um, e Caern pode não ser o ponto inicial ou final de qualquer
eles vão imediatamente para a tribo mais próxima, ponte por um ano completo.
ancião ou ancião de Seita (Sept elder) e anunciam seu
novo nome e membros.
Geralmente, um banquete ou uma caçada está CRIATURAS - OUTROS METAMORFOS
prevista para esta ocasião.
Outros metamorfos também habitam a terra. Nos
Ritual de Renúncia (Rite of Renunciation) tempos antigos, os licantropo ursos (Gurahl),
Tempo para realização: 30 minutos licantropo ratos (Ratkin), licantropo corvos (Corax),
Custo XP: 300 (pago pelo alvo Garou, não pelo licantropo coiotes (Nuwisha), licantropo gatos
Mestre de Rituais) (Bastet), licantropo lagartos (Mokolé), licantropo
Descrição: Muito raramente, um Garou se sentirá aranhas (Ananasi) e outros licantropos cresceram e
incapaz de cumprir o papel do Auspício sob o qual ela prosperaram ao lado dos Garou.
nasceu. Os Garou ficaram com ciúmes de seu poder e,
Este ritual permite que Garou adote um novo reivindicando o direito de genocídio de Gaia,
Auspício, deixando o antigo auspício. iniciaram uma grande guerra, a Guerra da Fúria contra
Também é usado por aqueles que desejam deixar os outros licantropos.
uma grande vergonha para trás e experimentar um Agora, esses outros metamorfos estão
tipo de renascimento. principalmente escondidos, e seus números são
A participação desse ritual é desaprovada pelas poucos. Somente os Nuwisha e os Corax têm relações
facções mais conservadoras da sociedade Garou. pacíficas regulares com os Garou.
O alvo do ritual perde seus Talentos de Auspício
anterior e todos os Talentos ou outras habilidades Gurahl (licantropo urso)
associadas a esse Talento de Auspício. Os raros ursos são fortes e sábios, quase tão antigos
E l e g a n h a n o v o s Ta l e n t o s d e A u s p í c i o , quanto os Garou. Seus ajustes de habilidade racial são
+4 For / + 4 Con / + 2 Sab. (Banes).
Eles não têm uma forma alternativa "híbrida", mas
quando eles assumem a forma do urso, eles se tornam Há uma série de espíritos que cresceram em poder
de tamanho grande (-1 ataque, -1 Def, -4 Esconder, +4 até o ponto em que eles comandam muitos Jagglings e
Agarrar), seus ajustes de habilidade física racial se possuem uma grande quantidade de energia pessoal.
tornam +8 For / + 0 Des / + 8 Con, o seu bônus de Eles tendem a ter seus próprios reinos na Umbra, e
armadura natural torna-se +6, e seus ataques naturais muitas vezes são fragmentos de deuses antigos,
de garras e mordidas infligem 1d6 e 1d8 de dano, Deusas e outros seres míticos.

Capítulo II
respectivamente. Esses espíritos são chamados Incarna, pois são

Classes
muitas vezes encarnações de poderosas forças e
Nuwisha (licantropo coiote) arquétipos.
Os trapaceiros que fazem os Ragabash serem bem Muitos dos Incarna são muito antigos. Alguns dos
vistos, o licantropo coiote é parentes próximo da raça mais antigos dos Incarna são os espíritos animais que
Garou. foram aliados dos Garou quando nasceram.
Seus ajustes de habilidade racial são +2 Des / +2 Esses espíritos animais prometeram que eles
Con / +2 Sab. sempre dariam sua Sabedoria, seu poder e seus filhos
Quando eles assumem a forma do coiote, eles se espirituais em favor dos Garou, filhos e filhas nobres
tornam pequenos em tamanho (+1 ataque, +1 Def, +4 de Gaia.
Esconder, -4 Agarrar), seus ajustes de habilidade Estes Incarna animais são chamados de totems, e
física racial se tornam +0 For / +4 Des / +2 Con e seus eles deixaram sua marca duradoura nas Tribos e
naturais o ataque de mordida inflige apenas 1d4 de Matilhas Garou.
dano. Ocasionalmente, um totem enviará um dos seus
avatares, uma extensão de sua vontade, para servir o
Garou diretamente.
ESPÍRITOS Cada tribo, Caern e Matilha tem um totem
associado a ele, e muitos Garou adotam totems
Os espíritos não são o mesmo que os fantasmas. individuais e pessoais que seguem silenciosamente.
Enquanto os fantasmas são os restos mortos-vivos Finalmente, acima do nível dos Incarna estão os
de almas humanas temporariamente morando em Celestinos - espíritos poderosos, incrivelmente
Umbra, os espíritos são entidades nascidas da Umbra grandes e eternos que incorporam forças
que vivem lá a maior parte do tempo. fundamentais no universo.
Há uma enorme diversidade de espíritos na Umbra. A própria Gaia é uma Celestina, assim como Luna
De acordo com os Garou, cada coisa na Terra tem e Helios. Celestinos são os que tem aparência menos
um espírito adormecido associado a ele, e algumas "normais" dos espíritos.
coisas despertaram espíritos associados a eles. Eles aparecem em formas abstratas e se
Por exemplo, um Chevy 57 particularmente bem comunicam de maneiras estranhas.
amado pode realmente ter um espírito desperto de Essas entidades são tão transcendentes e distantes
"Velocidade" anexado a ele. que é difícil descrevê-las em termos simples.
A diferença entre um espírito desperto e Todos os espíritos possuem habilidades únicas,
adormecido é que um tem o senso de consciência impossíveis de categorizar.
ativa e o outro não. Sua perspectiva mental também é única, e muitas
Esta seção se concentra apenas em espíritos vezes incompreensível, mesmo para os mais sábios
despertos e ativos. dos anciões dos Garou.
Os Garou pensam em espíritos em termos de seu Aqueles espíritos da natureza que se aliam com os
nível geral de poder. Garou são um pouco mais parecidos com eles e
Os espíritos mais fracos e menores são chamados podem se comunicar com mais facilidade, mas, para
de Gafflings. Estes são meras extensões do poder de cada um desses espíritos, existem milhares de outros,
espíritos maiores. que são totalmente alienígenas (alien type).
Os espíritos mais poderosos são chamados de
Jagglings. Estes são espíritos comuns e cotidianos Em termos de jogo, todo espírito é uma criatura do
com os quais os Garou interagem. tipo de aberração, subtipo incorpóreo;
Os Jagglings que comumente são encontrados Não tem pontuação de Força e Constituição,
como servos do Wyrm são chamados de Malditos sempre tem a qualidade especial Natureza Umbral
pg 38 MotW
(Umbra Nature) (veja abaixo) e pelo menos uma outra 500g.
qualidade especial (muitas vezes única). Grigs falam Sylvan, e alguns também falam
Comum.
Exemplo de espírito Gaffling: Grigs são ferozes para os padrões de Sprite,
Pixel é um pequeno Net-Spirit que vagueia sem atacando os oponentes sem medo com arco e punhal.
rumo através de vários sistemas de rede e
ocasionalmente gosta de um usuário. Nixies geralmente são magros e bonitos, com pele
A comunicação com Pixel geralmente é possível levemente escamada, verde pálido e cabelos verdes
Capítulo II

através de monitores de computador: tem a escuros.


Classes

capacidade de possuir um monitor por um tempo para As fêmeas geralmente entrelaçam cordas, conchas
fornecer shows de luz bonita e exibir informações. e pérolas em seus cabelos e se vestem envolvidos em
Pixel não é muito inteligente, mas pode oferecer algas coloridas.
ajuda. Os machos usam tangas dos mesmos materiais.
Nixies prefere não deixar seus lagos.
- PIXEL THE GAFFLING; pequena aberração Um nixie tem cerca de 1,20 metros de altura e pesa
(incorpórea); HD 1d8 (4 ??hp); ***(Mas) -; Iniciativa cerca de 20 quilos. Nixies fala Aquan e Sylvan, e
+2; Velocidade voa 40 pés (8 quadrados - 24 metros) alguns também falam Comum.
(perfeito); Def 13 (toque 13, ***flat-footed 11); Nixies confiam na habilidade pessoal de intimidar
BBA/Agarrar +0/-4; Ataque +2 corpo a corpo (1d2 inimigos, entrando em combate apenas para se
elétrico, toque incorpóreo), ou +2 distância; SQ traços protegerem e seus territórios.
incorpóreos, Natureza Umbral, visão no escuro de 60
pés (12 quadrados - 18 metros), possuir tecnologia; Pixies usam roupas brilhantes, muitas vezes
SV +0/+2/+2; AL nenhum; AP 0; Rep +0; For -, Des incluindo um boné e sapatos curvados e pontiagudos.
14, Con -, Int 9, Sab 10, Car 13. Um Pixie é de aproximadamente 45cm de altura e
Perícias: uso do computador +7, reunir pesa cerca de 13,6kg.
informações +2, executar (artes visuais +2), reparar Pixies falam Sylvan e Common, e também
+1. conhecem outras línguas.
Talentos: Equipamento Principal ***(Gearhead). Normalmente os Pixies são despreocupados e
Natureza Umbral (Umbra Nature) (Sob): Todos os atacam ferozmente criaturas malignas e intrusos
Gafflings são nativos do plano etéreo; eles podem indesejados.
mudar para etéreo e voltar à vontade, como uma ação Eles aproveitam sua invisibilidade e outras
padrão; devido à sua conexão fraca com o mundo habilidades para perseguir e expulsar oponentes.
terrestre, eles não têm a capacidade de mostrar-se
normalmente - eles são permanentemente invisíveis a - GRIG, Pequeno fey; CR 1; DV ½d6+1 (2 PV);
menos que tenham a qualidade especial de se ***(Mas) 13; Iniciativa +4; Velocidade 20 pés (4
manifestar (Manifester). quadrados - 6 metros), Voo 40 pés (8 quadrados - 12
Possuir Tecnologia (Possess Tech): Pixel tem a metros)(pobre); Def 18 (toque 16, ***flat-footed 16);
capacidade de se unir com um dispositivo tecnológico BBA/Agarrar +0/-11; Ataque +6 corpo a corpo (1d3-
relativamente simples e utilizá-lo tão bem quanto 3/19, espada), ou +6 distância (1d4-3/x3, arco longo);
qualquer criatura com um corpo pode; Essa F/R 2,5ft./0ft.; SQ RD 5/ferro frio, violino (fiddle),
habilidade lhe dá um bônus (insight) de +4 em testes visão em luz baixa, habilidade como magia ***(spell-
de uso de computador. like abilities), SR 17; SV +1/+6/+3; AL qualquer,
geralmente Caos; AP 0; Rep 0; For 5, Des 18, Con 13,
SPRITES Int 10, Sab 13, Car 14.
Sprites são reclusos parentes das Fey de Arcadia. Habilidades: Construir (qualquer um) +4, Arte da
Às vezes, viajam para a Terra para lutar contra o mal, a Fuga +8, Esconder +16, Saltar +3, Ouvir +3, Mover
feiúra e o tédio. Silenciosamente +8 (+13 em florestas), ***Perform
(instrumentos de corda) +6, Procurar +2, Observar
Grigs tem a pele azul clara, cabelos verde floresta e +3.
pernas marrons peludas, geralmente usam túnicas ou Talentos: Esquiva ***Dodge (Talento bônus),
coletes de cores vivas com botões feitos de ***Weapon Finesse.
minúsculas gemas. Habilidade como Magia ***(Spell-Like Abilities):
Um Grig mede 46cm de altura e pesa cerca de 3/dia - disfarçar-se, enredar (CD 13), invisibilidade
(apenas em si), pirotecnia (CD 14), ventriloquismo Nixie tem bônus racial +6 em todos os testes de
(CD 13). NC 9º. Diplomacia para melhorar a reação de um animal.
Violino (Fiddle) (Sob): Um Grig carrega um Habilidades: um Nixie tem um bônus racial +8 em
violino em cada lado, de tamanho compatível para um qualquer teste de Natação para realizar alguma ação
Grig. Quando o violinista toca, qualquer não-sprite especial ou evitar um perigo.
dentro de 30 pés (6 quadrados - 9 metros) do Pode sempre escolher 10 em um teste de Natação,
instrumento deve ter sucesso em um teste de Vontade mesmo que distraído ou em perigo.
com CD 12 ou será afetado pela dança irresistível de Pode usar a ação de corrida (Velocidade de

Capítulo II
Otto (Otto's irresistible dance) enquanto a música for deslocamento x4) durante a Natação, desde que nade

Classes
tocada. em linha reta.
A resistência da CD é baseada em Carisma.
Perícias: Grigs tem um bônus racial +8 em testes de - PIXIE, Pequeno fey; DV 1d6 (3 PV); CR 4;
Saltar. ***Mas 11; Iniciativa +4; Velocidade 20 pés (4
quadrados - 6 metros), voo 60 pés (6 quadrados - 9
- NIXIE, Pequeno fey (aquático); CR 1; DV 1d6 (3 metros); Def 16 (toque 15, ***flat-footed 12);
PV); ***(Mas) 11; Iniciativa +3; Velocidade 20 pés (4 BBA/Agarrar +0/-6; Ataque +5 corpo a corpo (1d4-
quadrados - 6 metros), Nadar 30 pés (6 quadrados - 9 2/??19, espada), ou +5 distância (1d6-2/x3, arco); F/R
metros); Def 14 (toque 14, ***flat-footed 11); 5ft. 5ft.; SQ RD 10/ferro frio, Invisibilidade Maior
BBA/Agarrar +0/-6; Ataque +4 corpo a corpo (1d4- (Greater Invisibility), visão em luz baixa, SR 15,
2/19, espada), ou +4 distância (1d6/19, besta leve); habilidades mágicas (spell-like abilities), flechas
F/R 5ft. 5ft.; SQ anfíbio, Encantar Pessoa (charm especiais; SV Fort +0, Ref +6, Vontade +4; AL
person), RD 5/ferro frio, visão em luz baixa, qualquer, geralmente Caos; AP 0; Rep +0; For 7, Des
resistência a magia 16, respirar na água (water 18, Con 11, Int 16, Sab 15, Car 16.
breathing), empatia selvagem; SV Fort +0, Ref +5, Perícias: Blefar +7, Concentration +4, Arte da
Vontade +3; AL qualquer, geralmente Caos; AP 0; Fuga +8, Esconder +8, Ouvir +8, Mover
Rep +0; For 7, Des 16, Con 11, Int 12, Sab 13, Car 18. Silenciosamente +8, Cavalgar +8, Procurar +9, Sentir
Habilidades: Blefar +8, Construir (qualquer um) +5, Motivação +6, Observar +8
Arte da Fuga +6, Adestrar Animais +8, Esconder +7 Talentos: Esquiva ***Dodge (Talento bônus),
(+12 na água), Ouvir +6, ***Perform (sing) +7, ***Weapon Finesse.
Procurar +3, Sentir Motivação +5, Observar +6, Maior Invisibilidade (Greater Invisibility) (Su):
Natação +6. Um Pixie permanece invisível mesmo quando ele
Talentos: Esquiva ***Dodge (Talento bônus), ataca. Esta habilidade é constante, mas o Pixie pode
***Weapon Finesse. ficar visível ou invisível como uma ação livre (free
Encantar Pessoa (Charm Person) (Sob): Um action).
Nixie pode usar Encantar Pessoa (Charm Person) três Habilidades como Magia (Spell-Like Abilities):
vezes por dia como a magia (nível de conjurador 4). 1/dia - Confusão Menor (CD 14), luzes dançantes,
Os afetados devem ter sucesso em um teste de detectar caos, detectar o bem, detectar o mal, detectar
Vontade com CD 15, ou ficará encantado por 24 horas. a leal, detectar pensamentos (detect thoughts) (CD
A maioria das criaturas encantadas são usadas para 15), dissipar magia, enredar (CD 14), imagem
realizar trabalho pesado, serviço de guarda e outras permanente (CD 19, apenas elementos visuais e
tarefas onerosas para a comunidade Nixie. auditivos), ***polymorph (apenas em si). Nível de
Pouco antes do efeito acabar, o Nixie acompanha a Conjurador 8º.
criatura encantada e ordena que continue Flechas Especiais (Special Arrows) (Ex): Pixies
caminhando. A resistência da CD é baseada em às vezes usam flechas que não causam nenhum dano,
Carisma. mas podem apagar a memória ou colocar uma criatura
Anfíbio (Ex): Embora Nixies sejam aquáticos, para dormir.
podem sobreviver indefinidamente em terra. Perda de Memória (Memory Loss): um oponente
Respirar na Água (Water Breathing) (Sp): uma atingido por esta flecha deve ter sucesso em um teste
vez por dia, um Nixie pode usar a Respiração na Água de Vontade CD 15, ou perder toda a memória, o CD da
(Water Breathing) como a magia (nível de conjurador resistência é baseada em Carisma e inclui um bônus
12º). Nixies geralmente aplicam esse efeito sobre racial +2.
aqueles que eles encantaram. O alvo retém habilidades, idiomas e habilidades de
Empathy Selvagem (Wild Empathy) (Ex): Um classe, mas esquece tudo o mais até que ele ou ela
receba um feitiço de cura ou restauração de memória Perícias: Escalar +6, Construir (mecânico +6),
como desejo menor (limited wish), desejo (wish) ou Cavalgar/Dirigir (Drive) +4, Esconder +6, Intimidar
milagre (miracle). +5, Saltar +5, Conhecimento (cultura popular) +2,
Sono (Sleep): Qualquer oponente atingido por esta Conhecimento (manha, conhecimento das ruas
flecha, independentemente dos Dados de Vida, deve (streetwise)) +3, Ouvir +2, Move Silenciosamente
ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15, ou ser +4, Profissão +5, R/W (Inglês, Espanhol), Reparar
afetado como se estivesse sob efeito da magia Sono +4, Falar (Inglês, Espanhol), Observar +4, Nadar +3.
(Sleep), o CD da resistência é baseada em Carisma e Talentos: ***Brawl, Iniciativa Melhorada
Capítulo II

inclui um bônus racial +2. (Improved Initiative), ***Point Blank Shot,


Classes

Proficiência em Armas (armas de fogo simples e


pessoais).
SERVOS DA WYRM (WYRM’S MINIONS) Psiônicos: 1/dia - ajuste de corpo menor (lesser
body adjustment), levitação (levitate), explosão
Fomor (Fomori) mental (mental blast) (CD 13); ML 6.
Fomor são humanos que se tornaram servos Posses: jaqueta de couro, Beretta 92F (carregador
completos da Wyrm. automático 9 mm), 50 rodadas de munição 9 mm, faca
Como tal, eles receberam poderes e habilidades de prata obra-prima (+1 de dano), vários
especiais. equipamentos.
Essas habilidades vêm com um preço - cada Fomor
é transtornado e distorcido de uma maneira suja e
perversa. Dançarinos da Pele (Skin-Dancers)
Embora esta perversão nem sempre esteja aparente Muito pouco é conhecido desses inimigos dos
a primeira vista, todos os Fomori apresentam o fedor Garou. Dizem que são Parentes dos Garou que foram
da Wyrm que é óbvio para quem é capaz de detectá-lo. transformados em Garou através do uso de um ritual
A maioria dos Fomori tem Atributos e Habilidades secreto.
similares ao Garou, embora muitos possam ter Os dançarinos de pele não são inerentemente
reforçado os Atributos em uma ou mais áreas, contaminados pela Wyrm, embora a maioria deles
geralmente Físicas. tenha alguma mácula. Muitos desses "Garou" sofrem
Cada um terá alguma habilidade ou poder mutante a transformação por estarem ressentidos com o poder
estranho que podem usar contra adversários. que seus irmãos têm.
A maioria dos Parentes tem habilidades físicas
Modelo Fomor (Fomori Template): semelhantes às do padrão Garou quando assumem a
- Tipo: humanóide (aumentado) forma de um Garou. No entanto, eles não possuem
- Habilidades: For +2, Des +2, Con +4 talentos ou dons Garou.
- Ataques Naturais: Garras 1d4 + modificador For Na sua forma natural, a criatura parece mais ou
- Qualidades Especiais: RD 5/--, psiônicos (um menos humanóide, mas esbelta e frágil, com
poder de níveis 1-3, 1/dia cada) membros desengonçados e características semi-
- Lealdade: Wyrm formadas. A carne é pálida e sem pêlos. Na sua forma
- Perícias: +2 ***(insight) Esconder, Ouvir, Move natural, um Dançarino da Pele tem cerca de 5'6"
Silenciosamente, e Observar (1,70mt) de altura e pesa cerca de 150 pounds (69kg).
- CR: +3
- DANÇARINO DA PELE (SKIN-DANCER),
- FOMOR (FOMORI), Normalmente Forte humanoide monstruoso médio ***(shapechanger);
(Strong Ordinary) 3 / Normalmente Resistente CR 3; DV 4d8+4 (22 PV); ***Mas 12; Iniciativa +1;
(Tough Ordinary) 3; CR 8; humanóide médio Velocidade 30 ft (6 quadrados - 9 metros); Def 15
(aumentado); HD 3d8+3d10+24 (57 PV); ***Mas (toque 11, ***flat-footed 14); BBA/Agarrar +4/+5;
19; Iniciativa +6; Velocidade 30 ft (6 quadrados - 9 Ataque +5 corpo a corpo (1d6+1, pancada), ou +5
metros); Def 17 (toque 16, ***flat-footed 15); distância; SQ muda de forma, detecta pensamentos
BBA/Agarrar +5/+8; Ataque +8 corpo a corpo (1d4+3 ***(detect thoughts), imunidade ao sono e efeitos de
ou 1d4+4/19, garra ou faca), ou +7 distância (2d6, charme; SV Fort +4, Ref +5, Vontade +6; AL
arma); SQ RD 5/--, psiônicos; SV +8/+4/+2; AL qualquer, muitas vezes Wyrm; AP 0; Rep +0; For 12,
Wyrm; AP 0; Rep +1; For 17, Des 14, Con 19, Int 13, Des 13, Con 12, Int 13, Sab 14, Car 13.
Sab 10, Car 11. Perícias: Blefar +10*, Diplomacia +3, Disfarce
(Disguise) +9* (+11 em ação), Intimidação +3, Ouvir ITENS
+6, Sentir Motivação +6, Observar +6
Talentos: Esquiva (Dodge), Grande Fortitude Klaive
(Great Fortitude)
Detectar Pensamentos (Detect Thoughts) (Su): Requer Proficiência em Arma Exótica (Exotic
Um Dançarino da Pele pode usar continuamente Weapon Proficiency) (klaive)
Detectar Pensamentos como a magia (conjurador A klaive é a lâmina sagrada dos Garou. A primeira
nível 18, CD 13 Vontade para negar). Pode cancelar klaive foi criada por Gwydion Wyrmslayer, um

Capítulo II
ou ativar essa habilidade como ação livre. O CD do Fianna Ahroun.

Classes
teste é baseado em Carisma. Existem muitos tipos de klaives, variando de
Trocar de Corpo (Change Shape) (Su): Um simples a especiais, misteriosas e poderosas Grandes
Dançarino da Pele pode assumir a forma de qualquer Klaives (Great Klaives).
humanoide pequeno ou médio. Na forma humanóide, A klaive padrão é uma arma de aço que "morde"
o Dançarino da Pele perde seus ataques naturais. Pode profundamente. Quando feito, é sempre dedicada ao
permanecer na sua forma humanóide até que escolha portador, e geralmente está amarrado ao pulso do
assumir uma nova. portador no caso de tentativa de desarme.
Uma mudança da forma não pode ser dissipada, Perder uma klaive é uma grande desonra.
mas um Dançarino da Pele reverte para sua forma
natural quando morto. - Grand Klaive: A lâmina de uma Grande Klaive
Perícias: Um Dançarino da Pele tem um bônus (Great Klaives) é geralmente feita de prata, e a arma
racial +4 em testes Blefar e Disfarce. tem um espírito poderoso imbuído nele.
* Ao usar sua habilidade de mudança de forma, um Cada Grande Klaive tem uma afinidade espiritual
Dançarino da Pele ganha bônus de circunstância com Guerra, Trovão, Falcão ou Cervo; os benefícios
adicional de +10 em testes de disfarce. são apresentados na tabela abaixo.
Se puder ler a mente de um oponente, ganha além Uma Grande Klaive também pode ter um poder
dos anteriores, um bônus de circunstância de +4 em adicional, veja "Construindo Klaives" (Crafting
testes Blefar e Disfarce. Klaives).

Construindo Klaives: cada klaive é um item obra-


prima e segue regras normais sobre a criação de tais
itens (veja a descrição da habilidade
Ofícios/Construir (Craft)).
Para criar uma Grande Klaive, um Garou deve ter o
Talento Criar Ferramenta de Gaia (Craft Gaia's Tool);
O trabalho de criação leva um mês inteiro e gasta 1000
pontos de experiência.
Se ele quiser adicionar também a Chama de Luna
(Luna’s Flame) à arma (qualidade flamejante (flaming
quality)), deve pagar 1.200 XP em vez disso.

- Grande Klaive (Great Klaive): existem apenas


sete Grandes Klaives (Great Klaives), e seus poderes
exatos são desconhecidos.
Você não pode comprar ou criar uma Grande
Klaive (Great Klaive); elas devem ser descobertas ou
recebidas como prêmio.
Seus poderes são lendários e são perigosos ao
extremo.
Cada grande Klaive tem uma personalidade
específica e geralmente é devotada a um dos últimos
heróis Garou no mundo.
Tabela Klaives

Arma Tamanho Dano Critico Peso Tipo


Klaive Grande 2d6 20/x3 10lb (4,5kg) Corte (Slashing)

Tabela Grande Klaive


Tipo Propiedade Ambos criador e portador…
Klaive da Guerra +1 aprimoramento (enhancement), …devem ser Ahroun
Capítulo II

qualidade afiada (keen)


Classes

Klaive do Trovão +1 aprimoramento (enhancement), …devem ser Shadow Lord


qualidade choque (shock)
Klaive do Falcão +1 aprimoramento (enhancement), …devem ser Silver Fang
qualidade veneno (bane)
Klaive do Cervo +1 aprimoramento (enhancement), …devem ser Fianna
qualidade defesa (defending)
Fetiche (Fetish) Nível de Conjurador: 10; Custo para criar: 500 XP.

Às vezes, um espírito é vinculado a um item, dando - Colar de Dente de Rato (Rat's Tooth
ao item parte do poder do espírito. Entre os Garou, a Necklace): quando ativado, o Dente de Rato dá ao
tradição de transmitir essas relíquias do passado é usuário um bônus de Destreza de +2 e uma penalidade
especialmente importante porque elas são muitas de -2 em Sabedoria.
vezes totens de poder místico. Quem usa ganha o respeito e a admiração de todos
Um Garou que carrega um fetiche pode recorrer os Roedores de Ossos na área, que tentarão
aos seus poderes. Ser escolhido para levar um desses constantemente oferecer coisas em trocar dele, se não
itens é uma grande honra para o Garou e deve ser rouba-lo de forma definitiva.
levado muito a sério. Nível de Conjurador: 3; Custo para criar: 200 XP.
O nível de conjurador e o custo de criação são
listados após a descrição do item. - Areias de Sono (Sands of Sleep): quando um
punhado de areia é derramada em um quadrado
- Adaga de Dente (Fang Dagger): esta faca curva adjacente de 5 pés (1 quadrado - 1,5 metros), todas as
é feita de dentes Garou. Os restos dos espíritos dos criaturas dentro do quadrado são afetadas por Sono
guerreiros Garou dentro dela concedem um bônus de (Sleep), como a magia.
aprimoramento (enhancement) de +1. Alguns desses fetiches podem criam o efeito de
Nível de Conjurador: 3; Custo para criar: 50 XP. Sono Profundo (Deep Slumber). A areia dentro do
saco é recarregada magicamente para que nunca se
- Relógio da Lua (Moon Watch): Usado como um esgote, mas só pode ser usada 3 vezes ao dia.
relógio de pulso normal, este fetiche de tira de couro Nível de Conjurador: 5; Custo para criar: 200 XP
mostra o Auspício de qualquer Garou nas Sono (Sleep) ou 500 XP Sono Profundo (Deep
proximidades quando é ativado. Slumber).
Nível de Conjurador: 5; Custo para criar: 100 XP.
- Lágrima de Renovação (Tear of Renewal):
- Pedra do Caminho (Pathstone): Uma pedra estas pedras brancas leitosas em forma de lágrima
comum do tamanho de um punho, este poderoso permitem que o Garou use seus poderes com mais
fetiche é necessário para o Rito de Abertura de Ponte freqüência.
(Rite of the Open Bridge) - força o espírito do Caern a Se um Garou possuir uma habilidade como magia
abrir a passagem da Ponte da Lua para o Garou. (spell-like ability) que pode ser usado um número
Cada Pathstone está em sintonia com um limitado de vezes por dia, ele pode empregar a
determinado Caern, e não funcionará para outro. habilidade sem gastar um de seus usos diários,
Alternativamente, uma Gema da Lua (Moongem) substituindo uma "carga" pela Lágrima.
rara poderia ser usado em vez de uma Pedra da Lua O fetiche pode ser usado dessa maneira 7 vezes
(Pathstone), mas ao contrário do fetiche, a gema é antes que o espírito dentro dele morra e o fetiche se
destruída no processo. torne inútil.
O fetiche informa o número de usos restantes ao portador falha em cumprir todas as condições.
Garou. Um fetiche de totem pode ser usado como amuleto,
A maioria dos Garou escolhe liberar o espírito pulseira, faixa de cabeça ou qualquer outro tipo de
antes de morrer, levando-o ao plano etéreo e item que ocupa um espaço do corpo (slot).
esmagando a Lágrima. Nível de Conjurador: 10; Custo para criar: 200 XP
Nível de Conjurador: 5; Custo para criar: 500 XP. (o criador deve ter o Totem como uma das suas
alianças primárias, ficando depois apenas de Gaia e da
- Saco Sábio (Wise Bag): um saco de símbolos, raça Garou)

Capítulo II
ossos e outros pequenos sinais. Quando o fetiche é

Classes
ativado, o dono pode abrir e pegar uma pequena
quantidade de sabedoria sobre o futuro; o efeito - Totem Fetiche (Quimera): O Totem tribal dos
duplica o de um feitiço da magia de adivinhação Portadores da Luz Interior, a Quimera é a criatura
(divination spell). mitológica eterna dos enigmas.
Se alguma das peças dentro do Wise Bag Este fetiche dá bônus (insight) de +2 em testes de
desaparecer por mais de 24 horas, a bolsa fica Conhecimento com qualquer uma das Perícia
espiritualmente morta e não funciona mais. (escolhida quando o fetiche é criado).
O Saco Sábio (Wise Bag) pode ser usado 3 vezes A Quimera não te ajudará se você não buscar
por dia. esclarecimento em todos os momentos.
Nível de Conjurador: 7; Custo para criar: 1.000 XP.
- Totem Fetiche (Barata): Ousada, rápida e
adaptável, a Barata é o Totem tribal dos Andarilhos do
Fetiches Totem: seu Totem é quase sempre o Asfalto.
Totem da sua tribo, embora algumas exceções raras Este fetiche dá bônus (insight) de +2 em testes de
tenham sido observadas. Conhecimento Sabedoria das Ruas (streetwise).
Cada fetiche Totem concede um benefício ao Barata pede que você não mate nenhum dos seus
portador enquanto ele for leal ao totem (a maioria dos irmãos.
Garou são) e se comportar de acordo com o credo do
totem (suas exigências). - Totem Fetiche (Falcão): O honorado caçador da
O fetiche do Totem deixa de funcionar se o lenda, o Falcão é o Totem tribal dos Presas de Prata.
Este fetiche dá a você a habilidade de falar com
qualquer ave de rapina.
Falcão pede que você sempre mantenha os altos
padrões de honra de Garou.

- Totem Fetiche (Lobo Fenris): O Totem tribal


dos Crias de Fenris, Fenris é o aprisionado filho
selvagem de Loki.
Este fetiche dá bônus (insight) de +1 em testes de
Resistência de Fortitude.
Fenris pede que você nunca deixe passar a
oportunidade de entrar em uma briga.

- Totem Fetiche (Avô Trovão): Sentado em seu


Trono Sombrio, o Escuro, o Venerável Avô Trovão é o
Totem tribal dos Senhores das Sombras.
Este fetiche dá resistência à eletricidade 5.
Avô Trovão pede que você nunca diga a verdade
para aqueles que você não respeita, nunca se submeta
à autoridade injusta e que sempre mostre sua força.

- Totem Fetiche (Grifon): O Totem tribal dos


Garras Vermelhas, Griffon é a expressão da raiva de
todos os lupinos, e ele entende sua sede de sangue.
Este fetiche dá bônus de +1 (insight) em dano
corpo a corpo.
Grifon pede que você não se associe com humanos;
Os homínidos geralmente não são aceitos por Griffon.

- Totem Fetiche (Coruja): Furtivo e silencioso, a


Coruja é o Totem tribal dos Peregrinos Silenciosos.
Este fetiche dá bônus de +1 (insight) em testes de
Capítulo II

ataque de garra.
Classes

Coruja pede que seus filhos deixem sacrifícios de


animais para ela na floresta.

- Totem Fetiche (Pegasus): O cavalo mitológico


com asas, Pegasus é o Totem tribal das Fúrias Negras.
Este fetiche dá +1 (insight) em testes de
Resistência de Vontade.
Pegasus pede que você sempre auxilie as fêmeas de
todas as espécies que estejam em necessidade,
especialmente as jovens.
- Totem Fetiche (Wendigo): Este monstruoso
gigante e mestre do clima é o Totem da tribo Wendigo.
- Totem Fetiche (Rato): O Totem tribal dos
Este fetiche dá bônus de +1 (insight) para Defesa.
Roedores de Ossos, o Rato simboliza a sobrevivência
Wendigo pede que você ajude todos os povos
e inteligência astuta.
nativos sempre que eles estiverem em problemas.
Este fetiche dá bônus de +1 (insight) em testes de
Resistência de Reflexos.
- Totem Fetiche (Coiote): O último Trapaceiro, o
Rato pede que você nunca mate vermes.
Coiote primeiro ensinou os Garou a percorrer atalhos
para a Umbra.
- Totem Fetiche (Cervo): O Totem tribal dos
Todos os Filhos do Coiote têm bônus de +1
Fianna, Cervo simboliza vida, morte e renascimento.
(insight) em todos os testes de Resistência no plano
Este fetiche dá bônus de +2 (insight) em todas os
Etéreo.
testes de Sobrevivência.
Coiote não faz exigências aos seus filhos. Coiote
Cervo pede que você sempre ajude fadas ou
aceitará qualquer velho Garou ralé, literalmente
parentes das fadas.
qualquer um pode tê-lo.
No entanto, todos os Filhos do Coiote logo
- Totem Fetiche (Unicórnio): O Totem tribal dos
descobrirão que eles são freqüentemente usados
Filhos de Gaia, o Unicórnio mitológico é o símbolo da
??como bodes expiatórios quando coisas ruins
unidade e da força mística.
acontecem, o Coiote é sempre visto por alguns como
Este fetiche dá bônus de +2 (insight) em testes de
portador de má sorte.
Diplomacia.
Unicórnio pede que você promova paz e
- Totem Fetiche (Grande Urso): O Grande Urso é
compreensão para todos os Garou,
um guerreiro feroz, mas também é muito sábio em
independentemente da tribo, auspício ou raça.
tempo de paz.
Os filhos do Urso recebem bônus de +2 (insight)
- Totem Fetiche (Uktena): Uktena, o antigo
em testes de Curar Ferimentos.
espírito da água, é o Totem da tribo Uktena.
O Urso não faz pedidos a seus filhos, sabiamente
Este fetiche dá 10 Pontos de Vida temporários
conhecendo que eles estão sobrecarregados o
enquanto você estiver no plano Etéreo.
suficiente.
Uktena pede que você obtenha e proteja (e não use)
O Urso é um Totem que caiu em desuso desde a
artefatos e fetiches perdidos.
Guerra de Fúria, quando os Gurahl (os licantropos
Ele também pede que você esteja continuamente
ursos) lutaram contra os Garou.
atento a artefatos que estão desaparecidos ou
Portanto, raramente é visto apresentado como um
perdidos.
fetiche.
Talens Nível de Conjurador: 5; Custo para criar: 100 XP.

Talens são um parecidos com os fetiches, exceto - Sinal da Wyrm (Wyrm Sign): Este pedaço de
que são itens de uso único. cerâmica não cozido é pintado com um sigilo da
O nível de Conjurador e o custo de criação são Wyrm.
listados após a descrição do item. Quando ativado, faz com que todas as criaturas do
mal (evil) dentro de 100 pés (20 quadrados - 30
- Limpar Água (Clear Water): este talen tem um metros) sejam delineadas em fogo verde por um

Capítulo II
espírito de purificação em um frasco de água. minuto e, assim, tornem-se imediatamente evidentes.

Classes
Quando derramado em um corpo de água poluído, Isso fará com que os Fomores gritem de terror; outras
a água é limpa da mácula, criando o efeito da magia criaturas da Wyrm serão menos rigorosamente
purificar comida e água (purify food and water spell). afetadas. Após um uso, perde todos os poderes.
Quando consumido, atua como poção de curar Nível de Conjurador: 3; Custo para criar: 100 XP.
veneno.
Nível de Conjurador: 5; Custo para criar: 50 XP.
CLASSES AVANÇADAS
- Adaga de Pinheiro (Pine Dagger): Esta adaga é
feita a partir do cerne (heartwood) de um pinheiro SHAMAN DA LUA CRESCENTE
derrubado.
Quando atinge um golpe em um espírito, elemental Shamans da Lua Crescente (Crescent Moon
ou forasteiro (outsider), ele bane a criatura de volta ao Shamans) explore os caminhos do espírito e esteja
seu plano de natal, como se tivesse sido afetado pelo mais familiarizado com o mundo espiritual.
feitiço de banimento (banishment spell)(CD 19). Eles servem como curandeiros, profetas, guardas,
A adaga é destruída no processo. exorcistas, adivinhadores, conselheiros espirituais,
Nível de Conjurador: 11; Custo para criar: 100 XP. purificadores, artífices e invocadores.
Eles usam espíritos para aperfeiçoar sua magia, e
- Flecha da Perdição (Bane Arrow): estes talens muitos desenvolvem ritos próprios para usar quando
funcionam como flechas normais, mas não requerem atingem o status de ancião (elder).
arco. Porque eles estão ligados com o mundo espiritual,
Quando liberado, a flecha voa para o alvo muitas vezes têm conversas com pessoas que não
designado (bônus de ataque igual ao BBA +1 do estão lá e desenvolvem superstições complicadas.
jogador) e dá 1d8+1 de dano se acertar. Dá mais + 2d6
de dano em alvos malignos. Dado de Vida: d6
O grito de um falcão geralmente é ouvido quando
ele acerta. O ataque sendo bem sucedido ou não, a Requisitos:
flecha é destruída no processo. - Raça: Garou
Nível de Conjurador: 1; Custo para criar: 80 XP. - Lealdade: Gaia
- Perícias: Conhecimento (Conhecimento Arcano
- Sinal da Lua (Moon Sign): Quando um Sinal da 2, Ciências da Terra e da Vida 6), Ouvir 8
Lua é atirado num Garou, ele é forçado a mudar - Talentos: Vontade de Ferro, Theurge.
imediatamente para a forma Lúpus e permanecer - Especial: Iniciado por outro xamã
naquela forma por pelo menos 6 horas.
O Garou pode evitar isso, fazendo um teste de Habilidades de Classe: Concentração (Con),
Resistência de Vontade (CD 15). Construção/Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Treinar
Nível de Conjurador: 1; Custo para criar: 80 XP. Animais (Car), Conhecimento (Arcano, Ciências da
Terra e da Vida) (Int), Ouvir (Sab), ***Spellcraft
- Poeira da Morte (Death Dust): Este pó, quando (Int), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Natação
aspergido sobre um animal caído, Garou ou humano, (For) e Curar Ferimentos (Sab).
permite que o Garou o use o efeito da magia falar com
os mortos (speak with dead spell), exceto que apenas Pontos de Perícias por Nível: 4 + modificador de
uma pergunta pode ser feita antes que o cadáver Int.
comece a decompor rapidamente, reduzindo a quase
nada em cerca de dez minutos. Pontos de Ação por Nível: 6 + metade nível do
jogador, arredondado para baixo. magias é dada na Tabela: O Shaman.
Além disso, ele recebe feitiços extras por dia, se
Proficiência com Arma e Armadura: Um Shaman tiver um valor alto de Sabedoria.
não ganha proficiência com armas ou armaduras A seleção de magias de um Shaman é
adicionais. extremamente limitada. Em cada nível de Shaman,
ele ganha um ou mais magias novas, conforme
Magias: Um Shaman lança magias divinas que são indicado na Tabela: Magias Conhecidas pelo Shaman.
extraídos principalmente da lista de feitiço druida. (Ao contrário das magias por dia, o número de magias
Capítulo II

Ele pode lançar qualquer magia conhecida sem que um Shaman conhece não é afetado por sua
Classes

prepará-la anteriormente, da forma que um mago ou pontuação de Sabedoria; Os números na tabela:


um acólito precisa. Magias Conhecidas pelo Shaman são fixos.)
Para aprender ou lançar uma magia, um Shaman Estas novas magias podem ser magias comuns
deve ter uma pontuação de Sabedoria igual a pelo escolhidas na lista de magias do Druida, ou podem ser
menos 10 + o nível da magia. magias incomuns que o Shaman recebe ao ganhar
A CD para um teste de Resistência contra a magia compreensão por estudo.
de um Shaman é 10 + o nível da magia + o No entanto, o Shaman não pode usar esse método
modificador de Sabedoria do Shaman. de aquisição de magias para aprender magias em uma
Como outros Conjuradores, um Shaman pode taxa mais rápida.
lançar apenas um certo número de magias de cada Ao contrário de um Mago ou um Acólito, um
nível de magia por dia. Sua quantidade diária de Shaman não precisa preparar suas magias com

Tabela Shaman
Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Vont Def Rep Especial 01 2 3 4 5
1 +0 +0 +0 +2 +1 +2 Empatia Selvagem (Wild Empathy) 5 3 ————
2 +1 +0 +0 +3 +1 +2 Companheiro Animal 6 4————
(Animal Companion)
3 +2 +1 +1 +3 +2 +2 6 5————
4 +3 +1 +1 +4 +2 +3 Passe Livre pela Floresta 6 6 3———
(Woodland Stride)
5 +3 +1 +1 +4 +3 +3 6 6 4———
6 +4 +2 +2 +5 +3 +3 Passo sem Rastro (Trackless Step) 6 6 5 3——
7 +5 +2 +2 +5 +4 +4 6 6 6 4——
8 +6 +2 +2 +6 +4 +4 Resistir ao Chamado da Natureza 6 6 6 5 3—
(Resist Nature’s Lure)
9 +6 +3 +3 +6 +5 +4 6 6 6 6 4—
10 +7 +3 +3 +7 +5 +5 Imunidade a Veneno 66 6 6 53
(Venom Immunity)

Tabela: Magias Conhecidas do Shaman


Magias Conhecidas
Nível 0 1 2 3 4 5
1 4 2 — — — —
2 5 2 — — — —
3 5 3 — — — —
4 6 3 1 — — —
5 6 4 2 — — —
6 7 4 2 1 — —
7 7 5 3 2 — —
8 8 5 3 2 1 —
9 8 5 4 3 2 —
10 9 5 4 3 2 1
antecedência. Companheiro Animal que pereceu.
Ele pode lançar qualquer magia que ele conheça a
qualquer momento, assumindo que ele ainda não Passe Livre pela Floresta (Woodland Stride)
esgotou a quantidade de magias por dia para esse (Ex): A partir do 4º nível, um Shaman pode passar por
nível de magia. qualquer tipo de vegetação (como espinhos naturais,
Ele não precisa decidir com antecedência, quais sarças, áreas cobertas por vegetação e terreno similar)
magias ele vai lançar. a sua velocidade de deslocamento normal e sem sofrer
danos ou qualquer outro prejuízo.

Capítulo II
Empatia Selvagem (Wild Empathy) (Ex): Um No entanto, espinhos, sarças e áreas cobertas por

Classes
Shaman pode melhorar a atitude de um animal. vegetação manipuladas magicamente para impedir
Essa habilidade funciona exatamente como movimento ainda afetem.
Diplomacia faça um teste para melhorar a atitude de
uma pessoa. Passo sem Rastro (Trackless Step) (Ex): A partir
O Shaman rola 1d20 e acrescenta o nível de classe e do 6º nível, um Shaman não deixa nenhuma "pegada"
seu modificador de Carisma para determinar o em um ambiente natural e não pode ser rastreado. Ela
resultado do teste da Empatia Selvagem (Wild pode escolher deixar uma trilha se assim desejar.
Empathy).
Seu bônus +4 de Empatia aplica-se a este teste, se Resistir ao Chamado da Natureza (Resist
apropriado (para Garou, se o cheque for feito contra Nature’s Lure) (Ex): A partir do 8º nível, um Shaman
um lobo). ganha um bônus de +4 em testes de Resistência contra
O animal doméstico ou selvagem típicos tem uma as habilidades como magia (spell-like abilities) das
atitude inicial de indiferente. fey.
Para usar a Empatia Selvagem (Wild Empathy), o
Shaman e o animal devem poder estudar um ao outro, Imunidade a Veneno (Venom Immunity) (Ex):
o que significa que devem estar dentro de 30 pés (6 No 10º nível, um Shaman ganha imunidade a todos os
quadrados - 9 metros) um do outro sob condições venenos.
normais. O COMPANHEIRO ANIMAL DO SHAMAN
Geralmente, influenciar um animal dessa maneira
leva 1 minuto, mas, como com influenciar as pessoas,
pode demorar mais ou menos tempo.
Um Shaman também pode usar essa habilidade
para influenciar uma besta mágica com uma
pontuação de Inteligência de 1 ou 2, mas tem
penalidade de -4 no teste.

Companheiro Animal (Animal Companion)


(Ex): No 2º nível, o Shaman pode selecionar um
Companheiro Animal.
Para os Garou, isso é quase sempre um lobo, mas,
em teoria, pode ser qualquer animal de PV igual ou
menor do que o nível de classe do Shaman.
Este animal é um companheiro leal que acompanha
o Shaman em suas aventuras como apropriado para o
seu tipo.
Um Companheiro de Shaman de 2º nível é
completamente normal para o seu tipo, exceto como
indicado abaixo.
À medida que um Shaman avança no nível, o poder
do animal aumenta conforme mostrado na Tabela.
Se um Shaman libera seu Companheiro do serviço,
ele pode ganhar um novo, realizando uma cerimônia
de 24 horas.
Esta cerimônia também pode substituir um
Tabela Companheiro Animal

Nível de Classe Bônus DV Armadura For/Des Truques Bônus Especiais


Natural Ajuste Ajuste
1–2 +0 +0 +0 1 Conexão (Link),
Compartilhar Magias
(Share Spells)
3–5 +2 +2 +1 2 Evasão (Evasion)
Capítulo II

6–8 +4 +4 +2 3 Devoção (Devotion)


Classes

9–10 +6 +6 +3 4 Multi-Ataque
(Multiattack)
contam no limite normal de truques conhecidos pelo
Um Companheiro Animal de um Shaman é animal.
superior ao animal normal do seu tipo e tem poderes O Shaman seleciona esses truques bônus, e uma
especiais, conforme descrito abaixo. vez selecionados, eles não podem ser mudados.

Companheiros Animais Base: use os status de base Conexão (Link) (Ex): Um Shaman pode treinar
para uma criatura do tipo do Companheiro, mas faça com seu Companheiro Animal como uma Ação Livre,
as seguintes alterações. ou comandá-lo como uma Ação de Movimento,
mesmo que ele não tenha nenhuma graduação na
Nível de Classe: O nível de personagem do Perícia Treinar Animal.
Shaman. O Shaman ganha bônus +4 (circumstance) em
todos as testes de Empatia Selvagem (Wild Empathy)
Bônus PV: Dado extra de oito lados (d8), cada um e Treinar Animal feitos com um Companheiro
somado ao modificador de Constituição, como Animal.
normal.
Lembre-se de que Dado de Vida adicional melhora Compartilhar Magias (Share Spells) (Ex):
o BBA do Companheiro de Animal e os bônus base de Conforme a vontade do Shaman, pode usar qualquer
Resistência. magia (mas não qualquer habilidade como magia
O BBA de um Companheiro Animal é o mesmo de (spell-like ability)) que conjure sobre si mesmo
um Shaman de nível igual aos PVs do Animal. também afeta seu Companheiro Animal.
Um Companheiro Animal tem boas Resistências O Companheiro Animal deve estar a 5 pés (1
de Fortitude e Reflexo (trate-o como um personagem quadrado - 1,5 metros) dela no momento da
de nível igual aos PVs do Animal). conjuração para receber o benefício.
Um Companheiro Animal ganha pontos de Se a magia ou efeito tiver uma duração diferente de
Perícias adicionais e Talentos por bônus de DV como instantânea, ela pára de afetar o Companheiro Animal
avanço normal do DV do monstro. se o mesmo se distancia mais de 5 pés (1 quadrado -
1,5 metros) e não afeta novamente o animal, mesmo
Armadura Natural Ajuste (Natural Armor Adj): que ele volte ao Shaman antes do fim da duração.
some este valor ao bônus de Armadura Natural Além disso, o Shaman pode lançar uma magia com
existente do Companheiro Animal. um alvo "Você" diretamente no Companheiro de
Animal (como uma magia de toque) em vez de em si
For/Des Ajuste (Str/Dex Adj): some este valor aos mesmo.
valores de Força e Destreza do Companheiro Animal. Um Shaman e seu Companheiro Animal podem
compartilhar magias, mesmo as magias que
Truques Bônus: o valor fornecido nesta coluna é o normalmente não afetam criaturas do tipo do
número total de truques "bônus" que o animal Companheira (animal).
conhece, em adição a qualquer que o xamã possa
escolher para ensiná-lo (veja a Perícia Treinar Evasão (Evasion) (Ex): Se um Companheiro
Animal). Animal é submetido a um ataque que normalmente
Esses truques bônus não requerem nenhum tempo permite um teste de Resistência de Reflexo para
de treinamento ou testes de Treinar Animal, e eles não reduzir o dano à metade, não recebe dano se ele for
bem sucedido no teste. Arcaicas (Archaic Weapons), ou Armas Exóticas
(Exotic Weapon) (klaive), ou Armas de Fogo
Devoção (Devotion) (Ex): Um Companheiro pessoais.
Animal ganha bônus de moral +4 na Resistência de - Especial: deve ter perdido pelo menos um ponto
Vontade contra magias e efeitos de encantamento. de Constituição para o dreno de um Vampiro.

Multi-Ataque (Multiattack): um Companheiro Perícias de Classe: Arte da Fuga (Des), Esconder


Animal ganha Multi-Ataque como Talento bônus se (Des), Saltar (For), Mover Silenciosamente (Des),

Capítulo II
tiver três ou mais Ataques Naturais e ainda não tiver ***Navigate (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação

Classes
esse feito. (Sab), Sobrevivência (Sab), Curar Ferimentos (Sab).
Se não tiver os 3 ou mais Ataques Naturais
necessários, o Companheiro Animal ganha um Pontos de Perícias por Nível: 2 + modificador de
segundo ataque com sua principal Arma Natural, Int.
embora com penalidade de -5.
Pontos de Ação por Nível: 6 + metade do nível do
personagem, arredondado para baixo.
MATADOR DE VAMPIROS
Proficiência com Arma e Armadura: um Matador
Um dos inimigos tradicionais dos Garou são os de Vampiros não ganha proficiências com Armas ou
Filhos de Cain (Vampiros do livro Vampiro A Armaduras adicionais.
Máscara e quaisquer outros), os vampiros, também
conhecidos como Sanguessugas. Inimigo Favorito (Favored Enemy) (Ex): Um
Porque os vampiros se alimentam de sangue, Matador de Vampiros ganha bônus de +2 em testes de
empregam poderes das trevas e habitam nas cidades Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e
podres, infestadas pela Wyrm, os Garou acreditam Sobreviver ao usar essas Perícias contra vampiros.
que eles são "da Wyrm". Da mesma forma, recebe um bônus de +2 em jogadas
Os Matadores de Vampiros são Garou que se de dano corpo a corpo contra essas criaturas.
dedicam a combater essas criaturas mortas-vivas do Este bônus se sobrepõe ao recebido pelo Talento
mal. Caçador da Morte (Hunter of the Dead).
Conforme indicado na Tabela, a cada 3 níveis após
Dado de Vida: d10 o primeiro, esse bônus é aumentado em +1, até um
máximo de +5 no nível 10.
Requisitos:
- Raça: Garou. Faro para Morto Vivo (Scent of Undeath) (Ex):
- Perícias: Esconder 4 graduações, Mover no 2º nível, o Matador de Vampiros ganha a
Silenciosamente 4 graduações, Sentir Motivação 4 capacidade de adicionar metade do seu nível de classe
graduações. (como bônus insight) para testes opostos de Observar
- Talento: Caçador da Morte (Hunter of the Dead) e contra teste de Disfarçar de Vampiros.
um dos seguintes Talentos de Proficiência - Armas Se ele puder sentir o cheiro do Vampiro enquanto
Tabela Matador de Vampiro

Nível BBA Fort Ref Vont Def Rep Especial


1 +1 +2 +0 +1 +1 +0 Inimigo Favorito (Favored Enemy) +2
2 +2 +3 +0 +2 +2 +0 Scent of Undeath
3 +3 +3 +1 +2 +2 +1
4 +4 +4 +1 +2 +3 +1 Inimigo Favorito (Favored Enemy) +3
5 +5 +4 +1 +3 +4 +1 Mente Viva (Living Mind)
6 +6 +5 +2 +3 +4 +2
7 +7 +5 +2 +4 +5 +2 Inimigo Favorito (Favored Enemy) +4
8 +8 +6 +2 +4 +6 +2 Vida Selada - Corpo Fechado (Sealed Life)
9 +9 +6 +3 +4 +6 +3
10 +10 +7 +3 +5 +7 +3 Inimigo Favorito (Favored Enemy) +5
faz o teste, adiciona o nível de classe completo. Classes Básicas D&D 3.5
Bárbaro: Um combatente violento, que usa a fúria
Mente Viva (Living Mind) (Su): no 5º nível, o e o instinto para derrotar seus inimigos.
Matador de Vampiros adiciona seu nível de classe Bardo: Um artista cuja música cria magia – um
como um bônus de insight em todos os testes de viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.
Resistência de Vontade contra os efeitos criados por Clérigo: Um mestre da magia divina e um
Vampiros. guerreiro treinado.
Druida: Um sábio que extrai energia do mundo
Capítulo II

Vida Selada - Corpo Fechado (Sealed Life) (Su): natural para conjurar magias divinas e adquirir
Classes

No 8º nível, o Matador de Vampiros torna-se imune à estranhos poderes mágicos.


capacidade de drenagem. Feiticeiro: Um conjurador com habilidades
mágicas inatas.
Classes Básicas D20 Guerreiro: Um combatente com técnicas de
Ágil: Demonstra treinamento ágil, coordenação combate excepcionais e habilidade inigualável com
motora soberba e reflexos rápidos. anuas.
Carismático: Demonstra uma facilidade para Ladino: Um espião repleto de perícias e truques,
conquistar amigos e influenciar pessoas. que prefere vencer através da furtividade em vez da
Dedicado: Demonstra devoção a uma causa, ideal força bruta.
ou propósito superior. Mago: Um conjurador poderoso, versado nas artes
Esperto: Demonstra aptidões para melhorar suas arcanas.
capacidades lógicas e de raciocínio. Monge: Um artista marcial cujos ataques
Forte: Demonstra treinamento em atividades desarmados são rápidos e fortes – um mestre de
atléticas. poderes exóticos.
Robusto: Demonstra um corpo perfeito, saudável Paladino: Um campeão da justiça e destruidor do
e resistência atlética. mal, protegido apoiado por uma enorme variedade de
poderes divinos.
Ranger: Um guerreiro da natureza sagaz e
habilidoso.
GUERRA DE CADA DIA CAPÍTULO TRÊS
Tríade criar harmonia das forças opostas de caos e ordem.

As Três Os metamorfos também concordam que a Tríade


não está mais em equilíbrio: a Weaver baseia-se na
As flores se abriram antes da Aurora força da humanidade - suas cidades, tecnologia,
Pétalas espalharam em canção silenciosa indústria, e ciência - e está mais forte do que antes. A
Uma se tornou o verde; influência da Wyld se retira enquanto os recursos
Uma transformou o verde em árvore; naturais são saqueados, os lugares selvagens do
Capítulo III

Uma derrubou a árvore, mundo destruídos e a natureza forçada ao comando do


Guerra

Apodrecendo-a, e fazendo nova vida da antiga. homem. A mais perigosa de todos, contudo, é a Wyrm
A árvore é eterna. - ela se alimenta do mal e destrói sem distinção.
As três são eternas. Alguns dizem que ela está em cheque, mas os Garou
veem seu poder crescendo e temem o dia em que ela
A Tríade são as três maiores entidades na libertará a destruição definitiva - o Apocalipse.
hierarquia espiritual: a Wyld, a Weaver e a Wyrm. Na
mitologia Garou e outras raças metamórficas, estas As histórias diferente sobre como o desequilíbrio
três são responsáveis pela criação, perfeição e se deu, mas uma das mais comuns diz que a Weaver
destruição de todas as coisas. Como em muitas prendeu a Wyrm em suas teias, permitindo que sua
mitologias, existem múltiplas histórias da Tríade, ordem fosse imposta sem ser destruída enquanto a
muitas contraditórias. As opiniões diferente sobre se Wyrm aprisionada, incapaz de fugir, caiu na loucura.
elas criaram ou foram criadas por Gaia, e se todas as Em contraste, alguns dizem que a Weaver está louca, e
três foram criadas ao mesmo tempo, sempre que a sede de destruição da Wyrm é uma tentativa de
existiram, ou criaram uma à outra numa ordem destruir a superabundância de ordem.
específica.
Como resultado da ameaça da Wyrm e da Weaver,
Os Theurge debatem se os membros da Tríade são muitos metamorfos reverenciam a Wyld acima dos
espíritos maiores ou outra ordem de entidade outros membros da Tríade, vendo-na - e a Gaia - como
completamente diferente, mas é conhecido que, como em necessidade de proteção. Entretanto, existem
Gaia e os celestinos, elas estão além da compreensão exceções; os Ananasi, por exemplo, reverenciam
dos mortais. Elas nunca foram encontradas todas as três igualmente, embora cada indivíduo
diretamente, e até mesmo o mais poderoso de seus defenda apenas uma. A Wyrm tem apenas um grupo
filhos espirituais nunca disse falar com seus patronos.
A Tríade são forças primais ao invés de deuses, e sua
personificação parece única à mitologia dos
metamorfos; os magos que estudam Espírito
raramente estão cientes de sua existência, mesmo
quando visitam o Mundo Espiritual, embora
reconheçam conceitos similares em três das Essências
dos Avatares: Dinamismo (Wyld), Estase (Weaver) e
Primórdio (Wyrm). Por contraste, os metamorfos
normalmente veem todas as coisas como
influenciadas pela Tríade, capazes de detectar a
"mácula" da Wyrm ou da Weaver em coisas mundanas
ou espirituais.

To d o s o s m e t a m o r f o s c o n c o r d a m q u e
originalmente a Tríade estava em equilíbrio. Alguns
dizem que a Wyld criava matéria, vida e espírito
brutos enquanto que a Weaver dava a estas criações
forma e função, e a Wyrm destruía-os para dar espaço
a novas criações. Outros insistem que a Wyrm uma
vez foi conhecida como Equilíbrio, destruindo
seletivamente as criações da Wyld e da Weaver para
de metamorfos devotados: os Dançarinos da Espiral
Negra, uma tribo de lobisomens uma vez leal a Gaia Como a Weaver e a Wyrm representam ameaças
que foi corrompida enquanto lutavam contra a Wyrm. aterradoras, a maioria dos metamorfos se voltam para
Os principais aliados da Weaver são os humanos, a Wyld, tentando proteger Gaia dos membros
embora as atividades da Tecnocracia também lhe enlouquecidos da Tríade – exceto pelos Ananasi, que
deem grande força. Os Vampiros sustentam a mácula se dividem em três grupos internos voltados a cada
da Wyrm quando observados por Dons; isto e seu “membro” da Tríade em particular.
amor por cidades e civilização, baluartes da Weaver,

Capítulo III
são a fonte do ódio mantido contra os vampiros por

Guerra
muitos metamorfos. Impergium

Como isto aconteceu? As lendas também divergem – E o que era o Impergium?


neste ponto. A mais popular defende que a Weaver – Antes dos tempos da Suméria e do Egito, os
aprisionou a Wyrm em suas teias, para que parasse de membros do Povo nomearam-se regentes e pastores
destruir suas criações. Sem poder escapar, a Wyrm da Humanidade. Acreditavam que poderiam impedir
enlouqueceu. Outra popular lenda diz que a mais que a Wyrm devorasse a Terra se proibissem a
perigosa é a Weaver, que ao tentar padronizar e população humana de exceder um determinado
aprisionar tudo, levou a Wyrm a trabalhar número. Foram aos vilarejos dos homens identificar
enlouquecidamente para destruir o máximo possível e seus velhos e debilitados; Escolhendo humanos para
restaurar o equilíbrio original. Qual versão está certa? abater, impediram a disseminação de sua semente
Não dá pra ter certeza, estamos no campo das pelas florestas e terras sagradas.
hipóteses metafísicas absolutas, teorizando sobre – Os Filhos de Gaia foram os Garou que resistiram
entidades que estão absolutamente além de qualquer aos anciões e lutaram para acabar com o Impergium.
mente mortal. Às custas de muito trabalho duro e sacrifício,
conseguiram.

Passado Utópico
Num mundo antigo, anos antes das primeiras
civilizações humanas surgissem, antes mesmo que os
humanos pudessem chamar isso de "historia", nesta
época pré-histórica os Garous observando os
humanos tiveram uma ideia de fornecer ajuda aos
humanos, que na sua concepção ainda eram frágeis e
sem conhecimentos. Nessa época os Garous eram
"puros" e ainda não se acasalavam com humanos.
Vendo que a terra era um local para todos como as
leis de gaia era nesta época, eles decidiram os ajudar
em algumas questões. Isso varia de tribo para tribo,
mas vamos citar uma em especifico que tem uma
ideologia divergente a esta, os Garras Vermelhas; para
eles gaia neste tempo foi enganada pela Wyrm que
"usou" seu controle para mostrar aos garous que a
reprodução com humanos era algo terrível e
amaldiçoado pela Wyrm. Os predadores agora se
acasalavam com as presas e isso fazia sua "pureza" ir
ficando cada vez mais rala... Então a Wyrm
gargalhou...
Ela jogou uma estranha maldição no sangue
humano que fazia com que cada vez que um predador
mordesse um humano amaldiçoado se transformaria
em humano, porem com o tempo isso se perdeu ou
aprenderam a controlar isso. Bom essa é uma versão
Capítulo III
Guerra

dos garras vermelhas mas não quer dizer que seja mesmo assim gaia permitiu que os humanos vivessem
verdade. e insistiu na convivência pacifica entre os lobos e os
humanos.

Ascensão Humana
Os Garous agora agiam como mantedores de Impergium
humanos, assim como pastores com cordeiros Como os humanos se tornaram então um erro? Os
controlando seus números e crescimento, colocando- garous vendo que os humanos eram violentos e
os em acampamentos para assegurar tanto a desequilibrados, isso forçou os lobisomens a serem
segurança dos humanos como também para mais mão de ferro no controle com os humanos que
contabilizar o crescimento deles. Pois os lobos então passaram a assassinar e cometer graves
mesmo sabendo que os humanos fossem frágeis violências com os humanos, tendo agora não uma
sabiam que eram fortes por sua sagacidade e fator de convivência mas literalmente comandando os
crescimento. Isso também se devia ao acontecimento humanos, seus trabalhos, suas crias e gerações. O
passado, chamado de O Primeiro Assassinato. motivo dessa violência muda de tribo para tribo mas
O primeiro assassinato foi quando os predadores ainda é fato tal ato.
tiveram um chamado de gaia para que pudessem Lembram-se dos acampamentos de humanos que
conviver com os humanos, visto que seus hábitos falei logo atrás ? Então eventualmente os humanos
eram parecidos, de viver em tribos e outras coisas... aprenderam agrícola e técnicas de criação de casebres
Certo dia uma loba deixou sua matilha e foi entrar em e outros itens. Mas mesmo parecendo bom a criação
um rebanho humano, mesmo sabendo que era um de acampamentos humanos (lembra um pouco um
pouco perigoso; ela viu um monte de terra e solo ao campo de concentração de humanos pelos lupinos
redor onde eles jogavam algo lá dentro... Eles não?? Kkk) talvez não tenha sido a melhor ideia pois
jogavam os mortos lá dentro... Ela ficou aterrorizada os afastava e formavam "grupos" ou bandos que
ao ver isso e numa tentativa de fugir durante o sono foi poderiam caracterizar o inicio da guerra por
capturada pelos humanos que a caçou com garras territórios humanos. Bom isso também ainda é um
falsas e então a mataram e arrancaram sua pele. Mas mito mas oque vale é a ideia.
Nessa época foi instalado um medo absurdo sobre Guerra da Fúria
os humanos que os lupinos tinham agora. Realmente
foi tempos de um grande terror e horror para a – O que foi a Guerra da Fúria? Uma grande batalha
humanidade, mas não terminou sem trazer contra a Wyrm?
consequências. Morte-No-Fim suspirou.
– Foi uma época durante a qual perseguimos os
outros metamorfos do mundo, aqueles que assumem
O Delírio as naturezas de outros animais. Os principais eram os

Capítulo III
Anos de manipulação, violência e controle Gurahl, também conhecidos como homens-ursos.

Guerra
populacional sobre os humanos deram frutos no que Eles nos negavam conhecimento e mantinham
seria um medo irracional contra um lobisomem que relações com a Wyrm. Ou pelo menos é o que diz o
estivesse na forma Crinos, isso se deriva de uma Registro. O nosso povo agora conta isso de forma
psique quebrada e inconsistente de toda a massa diferente, que fomos nós que agimos errado.
humana. Os humanos tornam se catatônicos ou Os ursos estavam apenas mantendo remédios
apenas fogem sem se lembrar exatamente do que poderosos fora do alcance de crianças rebeldes.
viram. Um humano nunca se lembra do que viu ou Um período triste em nossa História, uma época
sentiu na presença do Crinos. em que tomamos as decisões erradas.
Ainda que seja um remanescente de memórias
tristes, hoje o delírio funciona como uma benção para
os Garou que a usam para se proteger dos humanos e A Guerra da Fúria foi uma imensa guerra entre os
até mesmo para que aqueles tempos, essa depressão lobisomens e os Fera, evento marcante no universo de
memorial funciona tão forte que até mesmo os mais Lobisomem: O Apocalipse. Levando diversas raças
resistentes a esta visão mesmo ao ver uma foto de um metamórficas à extinção ou muito próximas dela e
garou na crinos irá rejeitar a foto ou pensar que é um fazendo com que os Fera restantes se escondessem
tipo de fraude. ressentidos, a guerra tem um começo e motivo difíceis
de discernir. No entanto, as outras raças metamórficas
apontam os Garou como os carrascos e agressores.
terras do sul onde não havia corvos.
A guerra gera atritos até hoje com as outras raças,
muitas vezes mortais. Os Garou são vistos como
metidos, e o próprio envolvimento deles na Amazônia
é visto com desprezo imenso pelos Bastet e Mokolé.
Não seria a primeira vez que a “mãozinha” dos primos
levou as duas raças a mais perdas que ganhos…
Na maioria imensa das vezes, lobisomens são
Capítulo III

vistos pelos outros Fera como imaturos, crianças


Guerra

querendo brincar com coisas das quais não entendem.


Como poderiam os filhos do Lobo aprender a voltar
da morte, como os filhos do Urso, sem possuir a
Invejosos dos dons de seus irmãos e extremamente mesma sabedoria? Como ter o dom da cura, quando
orgulhosos, os lobos exigiam o conhecimento de tudo o que se faz é destruir? Talvez o Lobo nunca
todos os Dons e a liderança entre todas as raças. aprenda.
Tomaram para si os lugares sagrados, destruíram tudo A verdade é que nem todo lobisomem é orgulhoso
em seu caminho e não olharam para trás. o suficiente (além de bobo o suficiente) para negar
Talvez o fato mais triste na guerra toda seja o de que toda a Guerra. Muitos falam com pesar do ocorrido, e
isso moldou a forma como alguns Fera se relacionam mais de um grupo busca reestreitar os laços com
com o mundo – ou como sociedades inteiras, no caso outros Fera – ou diminuir os estragos já feitos. Um
dos Ratkin. Raças como osÁpis, homens-auroque, se grupo de Senhores das Sombras liderados pelo
sacrificaram para evitar que outras tantas morressem descendente direto do matador do último Camazotz
no avanço dos Garou para a África. Talvez pelo luta para redimir o totem do Morcego, que se voltou
sacrifício dos Ápis, os Ajaba, Bastet e Mokolé tenham para a Wyrm com o fim de seus protegidos. Os boatos
sobrevivido. dizem que foram bem sucedidos, ao menos com um
Provando que não é errando que se aprende, os de seus aspectos.
lobisomens tiveram outro capítulo triste nessa Guerra Talvez um dos capítulos mais negros da história
da Fúria: sua continuação, milhares de anos depois, na dos lobisomens juntamente com o Impergium, a
época das Grandes Navegações. Com a possibilidade Guerra da Fúria mostra um aspecto importante do
de expansão das novas terras, não foram apenas os Clássico Mundo das Trevas, que é o do desespero e da
Uktena, Wendigo e Croatan que saíram perdendo. incerteza. Mas também mostra que a redenção é
Uma raça inteira foi dizimada, os homens-morcego possível. Será que os antigos pactos de amizade
Camazotz. Piadinhas à parte, essa raça era podem ser reforjados antes do Apocalipse?
responsável por ser a Voz de Gaia, os mensageiros nas
Pentex Jeremiah Lassater, em 1865. Ele era um bastardo
implacável, imitando contemporâneos como
Pentex é uma megacorporação multinacional, uma Rockefeller, Morgan e Reynolds. Ao verificar
das maiores do mundo, que é maculada pela Wyrm. pessoalmente um local de perfuração onde vários
Sua principal agenda é a corrupção espiritual, moral e acidentes ocorreram, Lassater caiu em uma armadilha
ambiental do planeta. É a principal ferramenta na em um túnel na escavação. Anos antes, onde os
Terra da Wyrm Coruuptora e um dos inimigos mais Uktena tinham aprisionado um Bane poderoso; agora,
implacáveis dos Garou. a coisa envolvia Lassater em uma batalha psíquica de

Capítulo III
vontade. Mesmo que a criatura Wyrm não podudesse

Guerra
Originalmente uma empresa de petróleo e dominar Lassater, poderia matá-lo. Lassater negociou
mineração, a Pentex é agora uma holding com uma por sua vida, prometendo que o servo da Wyrm
série de subsidiárias abrangendo toda a indústria. poderia trabalhar através dele para influenciar o
Suas trilhas de papel são labirínticas e suas diretrizes desenvolvimento da Premium Oil. A criatura
são sutis; Poucos Garou estão cientes de sua concordou, e a empresa começou sua longa descida
verdadeira natureza, e menos ainda tem alguma idéia para as trevas.
de como combatê-la.
Lassater transformou a Premium em uma
Pentex tem recursos sobrenaturais ilimitados, corporação poderosa e rica, capaz de competir com o
empregando Banes, Dançarinos da Espiral Negra, monopólio da Standard Oil de Rockefeller. Mas o
Fomori e, se os rumores são verdadeiros, até mesmo
velho não conseguiu manter o controle sobre a
Parentes nas posições superiores da administração.
gigante que ele criou. Gradualmente, Lassater retirou-
Embora a corporação esteja maculada, muitas de suas
se da empresa, e depois de contrair sífilis, cometeu
operações seguem os objetivos da Wyrm sem suicídio. Ele deixou as rédeas do comando para seu
assistência sobrenatural através das práticas padrão
filho Jacob, um playboy incompetente.
de grandes empresas. Tais esquemas são perpetrados
Aparentemente, as forças acima não ficaram
por humanos normais que "estão apenas fazendo o seu
satisfeitas; Jacob morreu em seguida, em um acidente
trabalho", corrompidos por nada além de desculpas e
de ônibus. Colin Jenner, um dos principais acionistas,
desespero. substituiu Jacob como presidente da empresa em
1913. Ele convenceu os acionistas superiores a
Pentex começou sua existência como Premium Oil formar um conselho de cinco diretores para
(Perfuradora de Petróleo Premium), dirigida por supervisionar a empresa. Jenner foi influenciado pela
mesma criatura da Wyrm que corrompeu Lassater; ele um grupo de pessoas infiltradas em suas diversas
ficou surpreso ao descobrir que vários dos membros organizações e cuja identidade é completamente
do conselho também negociaram com a Wyrm. desconhecida e propositalmente inofensiva,
ocupando cargos dos quais ninguém suspeitaria.
Jenner dirigiu até 1917, quando morreu em um
trágico acidente automobilístico. O membro do Seu poder se deve ao tamanho da corporação, ao
conselho Fulton Clark o substituiu; Logo depois, uma dinheiro de que dispõe e do fato de ser uma empresa
matilha de Dançarinos da Espiral Negra aproximou- tão ramificada que se torna impossível rastrear todo o
Capítulo III

se de Clark para uma aliança, explicando que ele era seu alcance. O que o Garou faria ao descobrir que seus
Guerra

um Parente e deveria ajudá-los. Clark não era tolo; Ele Parentes vêm consumindo aquela cerveja minada de
viu vantagem em tais aliados e, com prazer, deixou Malditos faz anos, ou sendo atendidos em um hospital
vários dos Espirais assumirem posições-chave. Uma guiado para procedimentos anti-DNA metamorfo? A
parceria similar se seguiu com certos elementos Pentex traz muitas ideias para jogos nos mais variados
dentro do Sabá em 1947, novamente a pedido de ambientes: seja a briga pelo impedimento de mais
Clark, um ato colocou Harold Zettler no conselho de uma plataforma de perfuração altamente poluente,
administração. Esta foi a última ação de Clark; ele seja aquele grupo de Andarilhos do Asfalto tentando
morreu em um incêndio num local de perfuração no comprar ações de uma empresa da qual nem
Mediterrâneo. Peter Culliford foi eleito o novo desconfiam o real intento. A paranoia pode ser
presidente, cargo que ele detém hoje. atingida quando o grupo perceber o tamanho da
enrascada na qual se meteram…
Pentex é o nome dado à empresa criada com o
propósito de ajudar a Wyrm a corromper e destruir Nem sempre o foco da empresa é claro e simples de
Gaia e seus asseclas. Apesar de ter um corpo de entender. Muitas se voltam a objetivos de longo
diretores, as principais decisões são tomadas por Eles, prazo, outras são tão sutis que se torna difícil de
enxergá-los num curto prazo. Nem tudo na Pentex é o
que parece.
Lista de Corporações da Pentex

Consolidex Worldwide – Firma de investimentos e


ações

Autumn Health Management Systems –


Gerenciamento de hospitais

Magadon, Incorporated – Companhia


farmacêutica

Avalon Incorporated – Fabricantes de brinquedos

Black Dog Games – Fabricante de jogos

Tellus Enterprises – Fabricantes de video games e


produtos eletrônicos

Omni Television – Companhia que produz


material para televisão

Vesuvius Incorporated – Editora

Good House International – Fabricantes de


produtos a base de papel.

Rainbow Incorporated — Fabricantes de produtos


de plástico e borracha, embalagens
Pangloss Cosmetics
Ardus Enterprises – Empresa de gerenciamento de
lixo Sunburst Enterprises International

Endron International — Fornecedora de petróleo, Incognito


gás natural e energia nuclear natural e energia nuclear.

Capítulo III
Harold and Harold Mining, Incorporated – Projetos

Guerra
Companhia mineradora
Project Odyssey (OD): Recruit Psychics. Led by Kiro
Herculean Firearms Incorporated – Fabricantes Yamazaki, a servant of the Karnala, Urge of Desire.
de armas e munição
Project Iliad (IL): Responsible for Genesis
Nastrum Enterprises – Fabricantes de armas de (Fomorach). They kidnap those seeking adventures
destruição em massa and excitement to transform them into Fomori. They
use Howling Insanities banes.
Herrick’s – Cadeia de mercados
Project Lycaon: Create Mockery Breeds. Overtaken
Hallahan Fishing Corporation – Companhia de by Frederick Appleton, a Yeren himself.
pesca
Section 12: They try to cure/spread Lycanthropy.
King Breweries and Distilleries – Fabricantes de
cerveja, vinho e destilados Project Aeneid: Combine Iliad and Odyssey.

O’Tolley’s – Companhia de fast food - ‘O Lugar da


Família’

Circinus Brands – Fabricantes de cigarro e tabacos

Young and Smith, Incorporated – Fabricantes de


diversos produtos, indo de comida a produtos para
cuidados pessoais.

Fonte: Book of the Wyrm 2nd Edition e Subsidiaries –


Guide to Pentex - Resenha: Emi - Revisão: Eva.

Subsidiárias

Atlas International: "Providers for Our Future"

Aesop Research Company

Panacea Pharmaceuticals

Pentagon industries

DT Defence Ltd.

The RED Network

Siren Cosmetics
... Sonhos.
Espalhamos uivos ao vento, enviamos espíritos O da sua pode ser Falcão, Coruja, Coiote ou
pelas ventanias e nossos irmãos não responderam. Fenris.
O s B u n y i p e s t ã o p e rd i d o s p a r a n ó s ; Quem sabe? Existem tantos totens quanto cabelos
Desapareceram sem deixar vestígios. Foram vítimas na sua cabeça.
das artimanhas da Wyrm e de nossa própria – O seu vento… ele é um totem?
estupidez. Por um segundo, o homem fitou Brian
Os Croatan, que seguiram os Puros, morreram silenciosamente, seus olhos buscando por um
Capítulo III

defendendo Gaia da Wyrm. Não resta ninguém dessa lampejo de lembrança, algum sinal de que o
Guerra

tribo. ensinamento que havia passado ao garoto em sonhos


Há outros entre os 13, como os Garras Vermelhas, enfim estava emergindo.
lobos que vivem isolados da Humanidade e a odeiam. – Não exatamente. Entenda, Brian, existem
Conhecemos também os Silenciosos, que são espíritos em toda parte à nossa volta. Nesta casa, no
peregrinos furtivos. solo, nas árvores, nos rios. Até mesmo nas cidades.
Costumam agir como nossos mensageiros e são Existem inclusive alguns Garou que falam aos
capazes de fazer profecias com uma precisão espíritos dos computadores. Nos tempos antigos
surpreendente. muitos espíritos tinham medo de nós.
O Registro menciona os Uivadores Brancos: a Este glifo fala disso…
tribo que nos desonrou, que fugiu de nós para o covil Por onde andávamos a floresta estava silenciosa,
da Wyrm, para dançar na Espiral Negra. os espíritos mantinham-se parados.
Eles agora chamam a si mesmos de Dançarinos da Estávamos sós, mas Luna, nossa guia e protetora,
Espiral Negra, e servem à Wyrm de coração, corpo e ensinou-nos como falar com os espíritos nas línguas
alma. deles.
Eu pertenço aos Wendigo. E falamos com eles, falamos com seus Pais e Mães,
Você, meu filho, aos Fianna. com seus Avôs e Avós, seus líderes e sábios.
– Se você diz, acredito! Brian comentou. Só não Convocou-se uma grande Assembléia de Espíritos.
compreendo o significado de tudo isto. Houve muitas orações para Gaia e Pássaro da
– Você encontrará muitos tipos de augúrios, raças Noite, o não-lua, convidou Águia para a reunião, e os
e tribos na matilha à qual irá juntar-se. outros totens compareceram para ouvir e falar na
– Matilha? Os Garou andam em matilhas? Como Assembléia.
os lobos? Fizemos um tratado, um acordo de paz, entre os
– Isso mesmo. A matilha é muito importante para espíritos de Gaia.
nós. Nunca mais iríamos caçá-los sem penitência.
Veja este glifo… Em troca, prometeram-nos que se os honrássemos
E, eu, Brancas-Patas-Reluzentes, caí por terra, em cerimônias e dança, atenderiam ao nosso
chorando, pois minha matilha estava morta, e sem ela chamado, afiariam as nossas garras e colocariam seu
não sou nada. poder ao nosso dispor.
Nada faço com minhas patas, ou olhos, ou braços, O espírito que você viu aqui, o espírito do vento
ou pernas, ou pêlo, ou pele. chamado Sussra, é um aliado espiritual meu. Eu o
Sou incompleto, sou nada. convoco quando preciso de sua ajuda. Já
Minha matilha morreu. trabalhamos juntos no passado, e eu lhe dei de beber
Tudo que desejo é juntar-me a ela. do manancial de Gaia que trago dentro de mim. Ele é
– Nossa! Esse aí exagerou no drama, hein? Brian mais um amigo que um servo.
comentou, franzindo o nariz. – Pensei que você tinha dito que são os Theurges
– Você nunca conheceu uma família de verdade, quem convocam espíritos. Como você conseguiu?
Brian. Morte-no-Fim abriu um sorriso. O filhote estava
A sua se dividiu, cheia de ódio, raiva, desconfiança pensando!
e desarmonia. – Conheço o Dom apropriado. Nem todos nos
Uma matilha é um fruto de Gaia, com vida e enquadramos perfeitamente em nossos augúrios.
espírito próprios. Aprendi alguns Dons aqui e ali, com as pessoas em
O espírito de uma matilha é chamado totem, e meu Caern.
existem muitos totens. – Caern? Uma pilha de pedras?
O de minha matilha é Quimera, o Narrador de – Caern? são locais consagrados a Gaia. Nós os
chamamos assim porque alguns de nossos primeiros simples.
locais sagrados foram monumentos mortuários. Mas
os Caern significam muito mais para nós. Há muito tempo atrás, o Philodox do Povo
Este é o glifo que fala de um Caern antigo… registrou as palavras de sabedoria de nossos líderes
Enquanto os que nos procuravam uivavam por num cântico. Chamamos este cântico de Litania.
nós, galgávamos grandes distâncias, passando por Aqui, vê este glifo? Ele fala da Litania…
pedra, rocha e neve, buscando um lar. Nos tempos antigos, quando a escuridão
Subimos cada vez mais alto, nossos olhos atentos governava a Terra, o Povo dividiu-se.

Capítulo III
para coisas sobrenaturais, como hálitos ígneos e Irados, guerrearam entre si, e atacaram seus

Guerra
silhuetas de asas de Wyrmling cruzando a lua. respectivos locais sagrados Não houve paz.
Mas nossa busca chegou ao fim na mais longa das Garou combateu Garou e a Wyrm dividiu-nos um a
noites. um e nos abateu. Porém, a Sabedoria do Povo era
Quando a lua crescente despontou, sobre o pico grande, e os anciões do Povo eram fortes.
mais alto, à luz de Luna, em terreno virgem, nós Eles levaram seus filhos e os filhos de seus filhos a
clamamos alto por Gaia. um novo entendimento.
Uivamos por Ela. Uma Grande Assembléia geral dos Garou foi
Tínhamos encontrado nosso Trono prateado! convocada a Table Rock.
Nosso vale prateado abrigava rios serpeantes e Vieram de todas as partes do mundo e durante uma
caudalosos. noite foram apenas uma tribo, e ali os Galliards
Eram mais altas as montanhas prateadas, e mais cantaram a primeira Litania.
fortes os pinheiros seculares, do nosso lar! Do nascer ao pôr-do-sol eles repetiram as
Dançamos e uivamos, clamamos por Gaia na palavras até que todos presentes pudessem lembrar.
noite. Apenas três feras, além de Lobo, foram autorizadas a
E quando a escuridão caiu sobre nós, não ouvir.
temíamos mais o vôo do dragão. Foram elas Lagarto, que lembrou de cada palavra,
Estrela, Pedra, Vento, Rio, todos os quatro, as Luas
Crescentes, sacrificaram suas vidas naquela noite
decisiva, para conceder-nos seu Trono mais elevado.
Que uivem aqueles que recordam!
Solo sagrado, longe da guerra contra a Wyrm,
Passagem para todos os caern de Gaia!
Isso descreve um dos caern mais antigos, a Seita da
Lua Crescente, na Rússia.
– Seita?
– Uma seita é um grupo de Garou que habita os
arredores de um determinado caern! Morte-no-Fim
fez um gesto largo. Este lugar é o Caern do Vento
Escondido, e nós somos membros de seu clã. Veja
bem, Brian, a seita governa os recursos de um caern.
Em tempos imemoriais, os dons de Gaia foram
desperdiçados em futilidades. A Wyrm nos enganou,
conduzindo-nos a uma batalha irracional. Perdemos
muitas guerras, e muitos caern foram profanados. E
assim Gaia deixou as pessoas reunirem-se em torno
dos caern e governar a si mesmos. Nós Garou
possuímos muitas alianças.
– Estava pensando nisso. Com tantas coisas como
matilha, raça, augúrio, tribo e seita… como você sabe
a quem prestar lealdade? Adivinhando?
Morte-no-Fim sorriu. Esta era uma pergunta que o
garoto tinha feito antes, durante suas aulas oníricas.
Um bom sinal.
– Não é preciso adivinhar. Na verdade é muito
Corvo, que compreendeu cada palavra, e Coiote, que céu é o limite. Armas, no entanto, não podem ser
possuía seu próprio parecer. livremente portadas sem uma permissão e motivo
Dizem que nos últimos dias Lagarto, Corvo e claro – e mesmo aquela maneiríssima klaive herdada
Coiote retornarão para lembrar, ensinar e quebrar a do tio-avô Presa de Prata dedicada, se brandida em
Litania, pois os Garou precisam ser tão duradouros e público, pode ser motivo para cadeia. Por esse motivo
mutantes quanto a Lua. a ideia da discrição volta a ser importante. Armas
... urrah tendem a ser discretas ou totalmente diferentes
daquilo que se esperaria de um lobisomem rural.
Capítulo III

Urrah Afinal de contas, os próprios espíritos que habitam as


Guerra

armas e instrumentos urbanos tendem a ser diferentes


Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de horror daqueles dos lobisomens rurais. Um caco de vidro
selvagem. No entanto, selvageria não significa com um espírito do silêncio pode ser uma ótima arma
sempre estar em meio à natureza. Muitos lobisomens para assassinato, afinal de contas…
decidem viver em meio à cidade, onde Gaia agoniza.
Esses Garou são conhecidos como urrah. Outro grande desafio nas cidades é a Umbra. Muito
mais difícil de ser acessada, ela reflete a realidade
Algumas tribos são conhecidas por viverem bem desestruturada, caótica e saturada das cidades,
nas cidades, como os Roedores de Ossos e os engessadas pelas aranhas da Weaver. A realidade dos
Andarilhos do Asfalto. Mas por que um lobisomem dois lados pode ser tão profundamente diferente que a
de outra tribo ESCOLHERIA viver em uma cidade? própria passagem entre os mundos sem uma prévia
Tudo depende da inclinação pessoal do lobisomem, observação pode acarretar em viagens infernais a
de sua missão pessoal – ou a de sua alcateia. antros da Wyrm ou quedas de prédios e pontes que não
existem do outro lado.
Cidades são vistas como lugares perigosos no
Mundo das Trevas. Fome, miséria, loucura, violência,
vício, ganância. Muitas formas diferentes de convites
à entrada da Wyrm em um indivíduo – e muitas
cicatrizes a serem curadas. Sejam as pessoas ou os
espíritos, as cidades estão doentes. Como deixar um
terreno propício para a proliferação de Malditos livre?

Trabalhar como lobisomem em uma cidade é uma


tarefa árdua. A presença de tantas pessoas, tantas
câmeras, torna o Véu difícil de ser mantido – e a
discrição se torna uma habilidade necessária.
Discrição e…. paciência. Se os lobos reagem
negativamente à Fúria, o que esperar de uma
multidão? Lobisomens podem ser vistos como
pessoas suspeitas, mal encaradas, ou até mesmo
ameaças sérias, pelo mero fato de estarem no lugar
errado, na hora errada, com a Fúria exaltada. Se na
natureza o Garou pode contar com seu faro e seu
instinto, na cidade se torna providencial a capacidade
de criar contatos, localizar informação e manter a
cabeça no lugar. Mesmo um hominídeo que tenha
vindo de regiões rurais se sentiria confuso nas
imensas selvas de pedra.

Se as habilidades necessárias são diferentes, o que


dizer das ferramentas e do comportamento de um
Garou de cidade? Fetiches costumam ser objetos de
uso cotidiano. De latas de sopa usadas como
braceletes a gravatas de fios egípcios tecidas a mão, o
A própria sobrevivência em uma cidade funciona abuso, drogas, violência e degradação de toda forma,
de forma diferente. Apesar de as seitas e caerns quando são sortudos o suficiente para não serem
existirem, aqui e ali, em parques, nascentes de rios e presos no fundo de uma Colmeia, como são chamados
lugares escondidos no coração da cidade, os os caerns da Tribo. Os menos sortudos são
lobisomens dependem de dinheiro, sem a facilidade acorrentados e sujeitos a estupros e toda sorte de
da caça. Trabalho, abrigo e vestimenta se tornam violência durante suas curtas vidas. A geração de
preocupações adicionais, e um Ahroun muito filhotes Impuros é vista como uma boa tática para
frustrado pode ter de trabalhar de motoboy para pagar aumentar os números da Tribo.

Capítulo III
suas despesas no fim do mês.

Guerra
Aqueles que têm o azar de ser Parente desta Tribo
Apesar das dificuldades, morar em uma cidade não são as pessoas mais… estáveis e sãs. São
indivíduos inexoravelmente atraídos pela Corrupção
pode ser bastante recompensador. Cada melhoria feita
em um bairro, cada espírito ajudado, cada pessoada Wyrm. Pior ainda são os raros, mas infelizes
P a r e n t e s l u p i n o s d e s t a Tr i b o , g e r a l m e n t e
salva da fome, é um passo a mais na recuperação de
Gaia. aprisionados em cativeiros miseráveis – com sorte,
conseguem estar em uma reserva, para azar de um
Autor: Emi - Fontes: Lobisomem: O Apocalipse 2ª eventual… viajante inocente que pise em uma reserva
Edição, Book of the City. onde exista um Parente lobo desta Tribo corrompida.

Dançarinos da Espiral Negra passam por Ritos de


Os Dançarinos da Espiral Negra Passagem e tem Postos como os outros Garou. No
entanto, são medidos por quão avançados estão na
A história dos Dançarinos da Espiral Negra é dança da espiral da Wyrm. Um filhote só passa à vida
cheia de vergonha. Antes uma Tribo de orgulhosos
Guerreiros de Gaia conhecida por Uivadores
Brancos, esses lobisomens de origem celta decaíram
quando encontraram um labirinto – o Labirinto
Espiral – em uma caverna. Foram seduzidos pela
chance de glória e pela possibilidade de enfrentar a
Wyrm diretamente, então a maior parte da Tribo
desceu para o labirinto para emergir de lá
completamente insana e distorcida. Agora, eles
dançavam a espiral da loucura em favor da Wyrm.
Entretanto, não foram todos os membros da Tribo que
afundaram de uma vez. A queda destes outrora
orgulhosos Garou foi gradual e os últimos Uivadores
Brancos foram tragados para o Labirinto Espiral antes
da queda do Império Romano, depois de uma valente
defesa na infame Seita do Lago-Profundo.

Essa Tribo guarda marcas de sua descida pela


espiral. Suas formas Crinos são disformes e de um
preto/verde escuro e bilioso ou branco doentio, de
narizes de morcego e guinchos de escárnio. Mesmo
aqueles que escapam dessas formas retorcidas e
apresentam imensa beleza possuem uma espécie de
brilho louco no olhar.

Os Dançarinos podem nascer dentro da Tribo ou


serem adotados de outras, como acontece com Garou
decaídos ou filhotes mestiços. Os métodos de
reprodução da Tribo são tão questionáveis quanto
suas intenções: seus Parentes vivem em meio ao
adulta quando finalmente dança a espiral e em geral
seu nome adulto é a primeira palavra que o Garou fala
quando volta de sua viagem louca.

A tribo segue uma versão própria da Litânia


conhecida como Litania Negra e é completamente
fanática pela Wyrm, ainda que sigam facetas
diferentes dela como indivíduos. Da mesma forma,
Capítulo III

apesar de serem completamente insanos, muitos


Guerra

Dançarinos podem parecer completamente


inofensivos e funcionais em forma humana – até que
seja tarde demais. Muitos Dançarinos trabalham
dentro da própria Pentex ou seguem agendas
particulares com suas alcatéias.

Os Dançarinos modernos são uma paródia dos


demais lobisomens. A maioria deles possui mutações
diversas e desfigurações que sugerem a sua
corrupção. Na forma Crinos, podem possuir
malformações cranianas, e seus olhos geralmente
ardem como uma chama de um verde doentio ou um
vermelho alarmante. Aqueles que são recrutados de
outras tribos parecem uma versão distorcida do que é
o ideal de sua Tribo original. Entretanto, alguns
podem vir a apresentar a aparência de um Uivador
Branco, com pelos de um branco muito puro,
herdando algo da linhagem de seus desafortunados
ancestrais.

Você vai entender.


Depois de passar pelos portões,
seus sentidos vão se abrir.
Você vai sentir o cheiro das feridas podres,
ouvir as vozes sob a pele da terra.
Você vai ver a verdade sobre o mundo
quando a ilusão for arrancada.
Venha dançar com a gente.
Você vai entender.

Fonte: Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição,


Werewolf: the Apocalypse 20th Anniversary Edition
e Book of Wyrm Revised Edition - Autora: Emi -
Extras: Eva
BRASIL CAPÍTULO QUATRO
De Portugal ao Brasil

Em 1097 o Conde Henrique de Borgonha vence


mais uma batalha contra os mouros e recebe um
território ao sudoeste da Europa, o Condado
Portucalense, e a primeira bandeira um quadrado
branco, cortado por uma cruz azul.
O antigo Condado de Porto Cale é transformado
Capítulo IV

em cristão. Dom Henrique casa com Dona Tereza e


Brasil

tem um filho, Afonso Henriques, eles devem


vassalagem ao doador Afonso VI.
Dom Raimundo primo de Henrique e casado com
Dona Urraca, filha de Afonso VI, morre e esta se casa
com Dom Afonso I, de Aragão, unindo os reinos de
Leão e Castela com o de Aragão. O herdeiro deste
reino é Afonso VII, neto de Afonso VI.
Afonso Henriques deve vassalagem ao primo, mas
torna seu condado independente rompendo as leis
hierárquicas feudais, tornando a si cavaleiro e vassalo
do Papa em 1128, aos 17 anos. Ampliando o condado,
onze anos depois proclama-se rei.
Antes de vencer a batalha de Ourique contra os
mouros, sonhou com Cristo, que lhe deu a missão de
zelar pela religião cristã em seus domínios e que
fizesse de suas cinco chagas o símbolo das armas. As
chagas eram representadas por besantes de prata,
antiga moeda de Bizâncio.
Em 1250, Afonso III, o Bolonhes, toma Algarve
dos mouros e incrementa o comércio, a vida urbana e
a bandeira, que recebe dos mouros os doze castelos de filho Teodósio, o título de príncipe do Brasil, que
ouro em campo púrpura. criou uma nova bandeira. Com isso a colônia foi
Em 1385, Dom João I, filho bastardo de Dom Pedro elevada a Reino Unido a Portugal e Algarves. Em
I e mestre da Ordem Militar de Avis. Recebe pelas 1653, o rei morando no Rio de Janeiro uniu em um só
cortes do reino, que reunidas em Coimbra, alegam escudo as armas dos três reinos, Brasil, Portugal e
depois da morte de Fernando I, da luta pelo poder e da Algarves, que deveriam estar em todos os selos reais,
batalha de Aljubarrota, que nenhum dos herdeiros cunhos de moedas, estandartes e bandeiras.
legítimos tinha capacidade de regê-los, entregando o Em 21 de agosto de 1821, depois da revolução do
poder a João, que juntou as insígnias dos antecessores Porto, que pedia a volta de Dom João VI para Lisboa e
a cruz de sua ordem, quase oculta por um escudo. o retorno do Brasil à condição de colônia, assembléias
Em 1495, reina Dom Manuel, o Venturoso, constituintes decidiram que a bandeira deveria voltar
começam as façanhas marítimas e muda a bandeira, a ser a portuguesa.
simbolizando esses feitos, enquanto as embarcações Em 1822, Dom Pedro, o regente, voltou-se contra
lusitanas levavam a bandeira da Ordem de Cristo, Portugal, arrancando dos uniformes as bandas azuis e
assim como as naus de Cabral. brancas que representavam a metrópole. Depois da
Em 1521, Dom João III, muda a bandeira e em Independência, as cores nacionais passaram a ser o
1580, fica sob domínio espanhol. verde e o amarelo, crendo ser o verde da casa de
Em 1646, Dom João IV substitui a bandeira após a Bragança, dinastia portuguesa de 1640 a 1910 – Dom
restauração da monarquia portuguesa em Pedro e o amarelo da casa de Habsburgo/Lorena,
homenagem a Nossa Senhora da Conceição, nobre família austríaca – Dona Maria Leopoldina,
padroeira de Portugal a partir daquele ano. Nesta mas o decreto da nova bandeira dizia ser o verde da
época haviam duas bandeiras no Brasil, que içadas primavera e o amarelo do ouro.
representavam a posse da terra por Portugal. Jean Baptiste Debret criou algumas bandeiras, e a
Em 27 de outubro de 1645, Dom João IV deu a seu
reforma para a república, pedia uma nova bandeira No entanto, por pactos antigos, certos espíritos
que não lembrasse o império, sendo preservados conhecem os antigos caminhos do Garou, e podem ser
apenas o verde-amarelo do losango de ouro no campo convidados, persuadidos e até coagidos a ensinar a
esmeralda e o lábaro estrelado, que já era parte do novas gerações de Garou, que talvez não tenham o
Hino Nacional. benefício do treinamento direto dos companheiros
Em 15 de novembro de 1889, dia da proclamação membros da tribo.
da República venceu o projeto de Raimundo Teixeira Este ensino é limitado e tende a produzir uma
Mendes. O lema “Ordem e Progresso” foi inspirado variação muito local em formas tribais, mas ajuda a

Capítulo IV
no filósofo Augusto Conte e a arte produzida pelo sustentar os Garou em locais onde suas linhagens se

Brasil
pintor Décio Vilares. tornaram estéril por muito tempo.
O círculo azul relembra o período do Brasil-reino, É fácil falar em generalidades sobre Presas de Prata
azul e branco, a fase do Brasil-colônia, as estrelas ou Filhos de Gaia ou Crias de Fenris, mas a verdade é
representam o céu do Rio de Janeiro e o verde e que cada tribo é única e se adaptou não apenas às
amarelo, o conjunto de natureza viva e morta, o formas locais de seus Parentes humanos, mas também
porvir, a esperança, a vegetação e a paz. às peculiaridades e costumes estranhos dos seus
vizinhos espirituais.
À medida que as conexões das pontes da lua entre
O Mundo das Trevas no Brasil os países do mundo se tornam cada vez mais comuns,
as culturas das tribos tendem a se tornar mais
"A América do Sul é bem menos importante para universais, ao custo de honrar as formas de vida local.
nós (em comparação a América do Norte); apesar de Às vezes, sob a pressão de preocupações global, a
existirem raposas por lá, elas são de uma espécie negociação (oferenda - chiminage) adequada devida a
estranha para nós e provavelmente estão abaixo da um espírito local é grosseiramente desrespeitada ou
nossa prole superior. Se tinha a intenção de intervir esquecida.
nos assuntos desse continente, Gaia teria colocado Os Garou não podem perder os aliados dessa
raposas vermelhas lá. No entanto, alguns membros do maneira, mas é difícil convencer um espírito a pensar
nosso povo já encontraram grandes entretenimentos globalmente enquanto atua localmente - quanto
entre as montanhas e as selvas daquela região; pode menor a classificação, graduação do espírito, mais
valer a pena visitá-la caso você não esteja sendo puramente local ele atua.
requisitado em nenhum outro lugar. (Hengeokai:
Metamorfos do Oriente, visão dos Kitsune em relação REPRESENTAÇÃO TRIBAL
à América do Sul)" A pesquisa geográfica aqui apresentada chama
algumas tribos por sua influência notável em certos
"Os Espíritos Livres (THE SPIRITSCAPE) lugares em certos momentos. Esta não é a história
Tão importante quanto o mapa sócio-geográfico é completa.
o mapa espiritual - a terra invisível que sustenta e Outras tribos tiveram influência dramática
suporta o mundo vivo. O ecossistema de espíritos frequente nesses lugares, mesmo que não tenha
embutidos na terra é a verdadeira preocupação dos provado ser tão duradoura quanto a das tribos
Garou em todos os lugares, embora muitas vezes
permitam que as preocupações humanas os ceguem.
Garou não pode viver verdadeiramente na terra sem
algum relacionamento com os seres que são a terra -
os espíritos da árvore, da rocha e do córrego, e todas as
criaturas que correm, pulam, rastejam, arrastam,
escorregam e voam.
A pura diversidade da vida espiritual impede uma
avaliação fácil.
A natureza dos espíritos é que eles sejam muito
peculiares, parecidos e distintos entre si.
Mesmo que um espírito de texugo seja o mesmo na
Alemanha, como é na América do Norte, seu lugar na
terra é exclusivo dessa terra e seu conhecimento dos
espíritos vizinhos é próprio.
mencionadas. Por exemplo, embora as Fúrias Negras para novas terras, eles levam linhagens tribais com
não sejam conhecidas por governar muitos grupos eles.
(septs) fora de suas terras ancestrais do Mediterrâneo, Os conflitos surgem quando as tribos "invadem" as
certamente influenciaram os eventos nas terras a que terras de outras tribos através do processo de
seus Parentes têm emigrado, sendo a região de Finger migração humana. Isso criou mais grupos (septs) e
Lakes do estado de Nova Iorque um exemplo. Caerns além do que eram comuns em épocas
Tenha em mente que apenas porque uma tribo não é passadas, como várias tribos se enfrentam disputando
citada na pesquisa não significa que seus membros recursos espirituais limitados.
Capítulo IV

não existiram nessas terras ou que não contribuíram Enquanto novas unidades tenham surgido em
Brasil

para suas lendas. muitos casos, velhas inimizades são inflamadas em


outros, fazendo com que os Garou gastem um tempo
Fúria ao Redor do Mundo precioso com a rivalidade entre as tribos, enquanto as
A pré-história humana está obscurecida pela forças da Wyrm rastejam cada vez mais perto.
passagem de anos e tradições esquecidas. É o Mesmo os Lupinos não são imunes a esses
caminho dos seres humanos que, ao migrar para novas modernos desafios migratórios. Como as áreas em
terras, se adaptam a novas realidades. que as populações de lobo podem prosperar
Enquanto eles preservam algumas tradições, continuam a encolher, as tribos novamente entram em
outras morrem enquanto seus praticantes passam conflito em intervalos cada vez menores.
adiante. Um dos principais desafios enfrentados pelos
Não é assim com Garou. Eles recordam. Garou neste momento precário é a questão de
Mesmo quando gerações passam sem um novo compartilhar a Mãe Gaia entre si, antes que a Wyrm se
nascimento Garou verdadeiro e não existe linhagem aposse de tudo.
para transmitir o conhecimento dos caminhos, os
espíritos permanecem. América do Sul
Seus pactos antigos com os Garou asseguram a Embora as Tribos Puras tenham viajado para a
continuidade da tradição, da memória e a história América do Sul, apenas os Uktena se instalaram em
sobre os erros passados que um dia devem ser
vingados.

Os Garou, é claro, seguiram os humanos em suas


migrações.
Mesmo quando uma tribo humana fixa raízes
durante muitos séculos em uma determinada terra,
isso eventualmente passaria adiante, levando consigo
os lobisomens escondidos no meio, bem como as
sementes secretas das novas gerações Garou que
esperam em suas linhagens.
Quando os Garou vieram para novas terras e
estabeleceram Caerns, eles marcaram essas terras
como suas. Seus pactos com os espíritos locais
asseguraram a continuidade de sua tradição, mesmo
quando nenhum Garou esteja presente para impô-la.
As reivindicações territoriais de uma tribo foram
escritas não apenas nas mentes dos Garou e sobre a
terra, mas também na tinta indelével do mundo
espiritual.
As raízes que essas tribos estabeleceram em vastas
áreas nos tempos antigos marcaram o que se
transformaria em suas terras ancestrais.
As tumultuosas migrações humanas dos últimos
séculos tiveram efeito nas antigas reivindicações
territoriais dos Garou. Quando Parentes emigram
números notáveis.
Caso contrário, o lugar seria o lar para alguns
Garou até a colonização européia, mas mesmo assim
os lobisomens eram poucos e distantes, apenas com os
Roedores de Ossos como a exceção dos tempos
modernos. Na maior parte, essas terras são
tradicionalmente de propriedade dos Fera - os outros
metamorfos são doentiamente maltratados pelos

Capítulo IV
Garou na Guerra da Fúria.

Brasil
Os Fera permaneceram, mesmo após os sangrentos
conflitos com os lobisomens invasores (como os
Senhores da Sombra que trabalharam com os
espanhóis).
Eles até se infiltraram nas populações de Parentes
Garou, causando uma surpresa extrema quando uma
Primeira Mudança resultava em um Licantropo
Jaguar (Onça Pintada) em vez de um Lobisomem. ROMA
Uma das razões pelas quais o continente ainda
continua a ser um mistério para a maioria dos Os latinos eram pastores e agricultores e viviam ao
lobisomens é a relativa falta de acesso da ponte da lua sul do rio Tibre, onde Alba Longa era o povoado
para os seus Caerns. principal, a quem se uniu os povos das colinas
Muitas vezes, eles são intencionalmente fechados vizinhas, que eram os montes Paltino, Capitolino,
pelos grupos (septos) nativos, para evitar o assédio Quirinal, Viminal, Esquilino, Célio e Aventino, Assim
dos Garou estrangeiros, mas muitos foram perdidos. parece ao certo a origem de Roma.
Existem alguns Caerns, no fundo das selvas e
esquecidos por todas as lendas, raramente citadas, A lenda de sua fundação fala sobre os netos de
esperando os intrépidos Garou ou Fera procurá-los e Numitor, rei da Alba Longa, abandonados num berço
recuperá-los ... antes que a Wyrm os encontre. à corrente do Tibre, que os levou até a base do monte
Da mesma forma, muitas linhagens de Parentes Palatino onde foram amamentados por uma loba até
foram perdidas, suas buscas espirituais não que um pastor os recolheu e criou. Mais tarde,
conseguiram rastreá-las. sabendo sua origem os dois irmãos repuseram no
Os poucos raros Garou nascidos aqui, trono seu avô e em 753 a.C. fundaram no Palatino a
desconhecidos por sua espécie e ameaçados pelos Roma Quadrata.
servos da Wyrm, que buscam recrutá-los antes que se
conheçam melhor. Rômulo matou seu irmão Remo por ter atravessado
Durante as últimas décadas do século XX, a por zombaria os limites da cidade, o que era um
floresta amazônica foi o marco zero de um dos sacrilégio, dessa forma Rômulo foi o primeiro rei de
maiores esforços comuns dos Garou contra a Wyrm. Roma, declarou-a asilo onde se refugiavam escravos
A Guerra da Amazônia causou vítimas incontáveis fugitivos e bandidos de outras terras. Rômulo
em todos os lados e continua sem um vencedor real, desapareceu durante uma tempestade e os romanos
embora o conflito tenha esfriado de forma intensa à lhe tornaram um deus, com o nome de Quirinus.
medida que a expansão das companhias exploradoras
de petróleo está paralisada. A plebe era maltratada e se revoltou contra a classe
Não importa - a Pentex mudou suas operações de dominante conseguindo direitos iguais.
petróleo para outras zonas, como testemunhado pelos
vazamentos de óleo da plataforma de perfuração no Roma defendia-se dos povos vizinhos e crescia
Mar Negro e no Golfo do México. graças à tenacidade, organização e disciplina. Após
Existem poucos lobisomens para proteger os mares dominar a Itália, começou a conquista da bacia do
e os oceanos. ( Tradução de Lobisomem O Apocalipse Mediterrâneo por Cartago, principal rival econômica.
impressão comemorativa de 20 anos - pág 59-61)". Começa a transformação política e econômica da
maior potência da época.
Começam as lutas civis com generais lutando pelo
poder, Júlio César conquista a Gália, fica senhor de
Roma procurando reorganizar a República, mas é
morto sob suspeita de intenções monárquicas, Otávio
vence Marco Antônio e funda o Império.

A volta da República se dá sob poder absoluto de


Capítulo IV

Augusto, que organiza a administração, a moral e os


Brasil

costumes, aumentando a extensão do Império. Os deuses continuou nos campos e aldeias (em latim
Césares cometem atrocidades como as de Nero que pagi, paganum habitante de aldeia, de onde veio a
mandou matar a mãe, um irmão adotivo e a esposa. forma portuguesa pagão).
Incendiou Roma e acusou os cristãos, perseguindo e
matando milhares, dos quais mandou besuntar alguns
de resina e queimar em postes para iluminar os jardins BRASIL
de seu palácio em festas noturnas.
Enquanto o Brasil era descoberto por Portugal, que
Os povos antigos acreditavam na existência de era extremamente católica, na Europa havia as lutas
muitos deuses, aos quais atribuíam forma e de religião.
sentimentos humanos. As religiões eram nacionais e De 1500 a 1855 a ocupação dependeu de Portugal,
não confortavam os pobres. fora às épocas das invasões francesa 1557 a 1558 e
holandesa 1630 a 1654.
Em Roma, a religião nacional estava A partir de 1824, chegaram os primeiros imigrantes
desacreditada, preferindo-se os deuses importados alemães.
como Ísis, Osíris, Cibele, Mitra e Serápis. Em 1859, foram lançados os livros A Origem das
Influenciada por deuses e rituais gregos, como o dos Espécies – Charles Darwin; Crítica da Política
mistérios de Baco, ou Bacanais, que de tão Econômica – Karl Marx; e O que é Espiritismo –
inconvenientes o Senado mandou executar centenas Allan Kardec.
de pessoas que neles tomavam parte.

As lendas mitológicas muitas vezes imorais, a Quem são os Licantropos Brasileiros?


dúvida e a recusa em admitir crenças aceitas, a
influência dos filósofos ateus, as práticas da velha A grande maioria dos licantropos brasileiros são os
religião por superstição, onde não se acreditava mais meio rato (raktin), seguidos pelos meio aranha
nos deuses. (ananasi), onça (balam), jacaré (mokolé), tubarão
(rokea), os assassinos ocultos, cobra venenosa
O Cristianismo traz uma doutrina que não (nagah) e raros meio lobo da tribo pura (uktena), mais
agradava a todos, pois chocava-se com costumes raros ainda são os meio raposa (kitsune) e coiote
pagãos e com a vida pública e particular dos romanos. (nuwisha). Estes são os licantropos nativos da região.

Dez perseguições mataram alguns milhares,


homens mulheres e crianças foram lançados às feras,
queimados vivos, crucificados, decapitados,
sacrificados ao ódio do povo ou a crueldade dos
imperadores, alegando que o culto cristão consistia do
sacrifício de crianças cujo sangue era bebido, apesar
disso o número de cristãos crescia até que em 313,
Constantino, deu liberdade para o credo que ia
regenerar o mundo (Edito de Milão).

O imperador Teodósio, o Grande, suprimiu o


paganismo proibindo o culto aos deuses e fez do
Cristianismo religião oficial do Império. O culto aos
Após as grandes navegações começam a entrar no Gnose = se for para ativação gaste um uso de Fúria
Brasil e a reivindicar espaço físico e espiritual as Delírio = use Medo
outras tribos de lobisomens e os outros tipos de fera. Travessia da Umbra = como a magia Portal
Para um maior detalhamento dos licantropos no Pontos acrescidos = de 1 a 3 dobra (1=2; 2=4; 3=6),
Brasil recomendamos leitura dos livros e dos links a a partir disso (4) o máximo é 6
seguir: Olhos da Wyrm = Toque do Carniçal feito sem
https://www.facebook.com/BRintheDark/ toque, apenas com troca de olhares (ataque visual)
https://www.facebook.com/rageacrossbr/ Língua de Sapo = Ataque Natural adicional (com

Capítulo IV
http://rageacrossbr.blogspot.com.br/ língua)

Brasil
Os licantropos brasileiros ainda guardam mágoa Sentir o Não Natural = Detectar Mortos Vivos,
pelas Guerras da Fúria travadas contra os Garou. Por voltado para os espíritos
isso eles não são bem vindos por essas bandas Enxame = Praga de Insetos
Lobisomens e Feras são Licantropos, Meio-
’alguma coisa’ e Metamorfos
Diferenças entre Storyteller e D20

Não há Gnose, rituais e poderes sobrenaturais terão


suas formas definidas de uso na descrição; no formato
de uso de magias e poderes do sistema D20, com
quantidade de vezes por dia, slot de magia, etc;
Representação de posto, pode-se considerar para
efeito de titulação e hierarquia uma regra de renome
do sistema D20 ou a cada 4 níveis de personagem
considerar 1 ponto em posto, o renome seria o XP de
cada 4 níveis de personagem; em caso de necessidade
para interpretação;
Ferimentos causados por dano não diminuem mais
a capacidade de combate, agora segue a abstração
representativa dos hit points (HP/PV) do D20; A não
ser que o dano seja no Atributo (seguindo regra do
sistema D20);
Aparência = Carisma
Fúria = até 3, como Talento como de Bárbaro,
acima, veja maior quantidade de uso ou as outras
como Fúria Maior
Força de Vontade = Vontade de Ferro
ADAPTANDO CAPÍTULO CINCO
Lobisomem O Apocalipse histórias de raças, guerras, inveja, disputas, ódio,
rancor, vingança, sacrifício, heroísmo, amor e paz.
É sobre a história de Lobisomens incomuns da São criaturas únicas que visam manter a natureza e
White Wolf, gerados através do relacionamento os espíritos naturais livres de a corrupção, limpando o
sexual entre humanos Parentes (que possuem o gen planeta Terra.
Garou). Eles não contaminam com licantropia e não
seguem Lordes Lobisomens, possui suas próprias
Tabela Acabando com 4 Níveis de Ajuste

Capítulo V
Nível Talentos Dado de Vida d8

Adapta
1 Escolher Raça, Tribo e Augúrio; Vulneravel à Prata; Duas Formas (lobo/crinos, crinos/
hominídeo ou hominídeo/lobo)
2 Visão em Luz Baixa; Faro; Talento Auspício
3 Bônus +4 em Perícias Ouvir e Observar para testes de Sobrevivência ao rastrear pelo faro;
Rastrear; Talento Tribal
4 Empatia com Lobos; Percorrer Atalhos; Talento Bônus;
** Como usar o personagem com ajuste +4 no nível 1
** A partir do nível 4 começa a pegar pontos em Perícias-1 igual às Classes Básicas D20, assim como -1 Talento, que é referente ao
Talento bônus do personagem Humano Normal

Tabela Acabando com 4 Níveis de Ajuste - Habilidade Hominídeo


Nível Hominídeo (substitui mod Lobo (substitui mod Crinos (substitui mod
das outras formas) das outras formas) das outras formas)
1 Mov 9m; Humanóide; Mov 15m Mov 12m, +2For, Con, +0Des
Shapechanger +1Des, For, Con, Sab AN Mordida 1d6+mFor
+1For, Con, Sab AN Mordida 1d6+mFor 2xGarra 1d4+mFor cada, +1Sab
2 +1CA, +2RD +1Des +2CA, RD, For, Con
3 +1For, Con, Sab +1Des, For, Con, Sab +2For, Con, +1Sab
4 +1CA, +3RD +1Des +2CA
** Como usar o personagem com ajuste +4 no nível 1, distribuição de ajuste de habilidades nas formas

Tabela Acabando com 4 Níveis de Ajuste - Habilidade Lobo


Nível Lobo (substitui mod Hominídeo (substitui mod Crinos (substitui mod
das outras formas) das outras formas) das outras formas)
1 Mov 15m; Besta Mágica; Mov 9m Mov 12m
Shapechanger; Médio +0For, Des, Con, +1Sab +2For, Con, +0Des, +1Sab
+1For, Con, Sab, +2Des AN Mordida 1d6+mFor
-2Int, Car 2xGarra 1d4+mFor cada
AN Mordida 1d6+mFor
2 +1CA, +2RD +2CA, RD, For, Con
3 +1For, Con, Sab, +2Des +1Sab +2For, Con, +1Sab
4 +1CA, +3RD +2CA, +3RD
** Como usar o personagem com ajuste +4 no nível 1, distribuição de ajuste de habilidades nas formas

Tabela Acabando com 4 Níveis de Ajuste - Habilidade Crinos


Nível Crinos (substitui mod Lobo (substitui mod Hominídeo (substitui mod
das outras formas) das outras formas) das outras formas)
1 Mov 12m; Humanóide; Mov 15m Mov 9m
Shapechanger; Médio +1For, Con, Sab, +2Des +0For, Des, Con, +1Sab
+2For, Con, +1Sab
-2Int, Car AN Mordida 1d6+mFor
2 +2For, Con, CA, RD +1CA, +2RD
3 +2For, Con, +1Sab +1For, Con, Sab, +2Des +1Sab
4 +2CA, +3RD +1CA, +3RD
** Como usar o personagem com ajuste +4 no nível 1, distribuição de ajuste de habilidades nas formas
** CA = Armadura Natural
Garou A partir de escolhida a Classe D&D 3.5, os
Foram introduzidos como raça jogável para D20 e Talentos Bônus e Talentos Bônus que podem ser
D&D 3.5, com 4 Níveis de Ajuste, d8 como Dado de escolhidos dentro da Classe, ganham a opção de
Vida e vários Talentos de Augúrio, Tribo e Raça. Eles Talentos de Raça [Garou], de Augúrio e de Tribo,
nascem em uma das 3 formas (Lobo, Humanóide ou sempre atendendo aos pré-requisitos. Exemplo:
Impuro) e cada uma delas possui modificadores de quando o Monge pode no 1° nível escolher entre
Habilidades, as primeiras formas na tabela anterior, Agarrar Aprimorado ou Ataque Atordoante como um
são as formas de nascimento e as na seqüência são as talento adicional, um Monge Garou pode inserir a
Capítulo V

formas que podem ser usadas com seus essas opções Talentos de Raça, Augúrio ou Tribo.
Adapta

modificadores. Quaisquer Talentos que as Classes dêem que


Em caso do jogo só permitir personagens de 1º possuam envolvimento com um Deus pode ser
Nível, assuma apenas +1BBA, +1 em todas as conferido a Gaia, Weaver, Wild ou Wyrm; Talentos
Resistências do Nível 1 ao 4, avançando o restante como Magia devem ser atribuídos à Espíritos ou
conforme as tabelas. Dons.
Os Garou não costumam aprender ou dispor de
magia como um Mago, Feiticeiro, Clérigo, Paladino,
Druida ou qualquer outro conjurador, no lugar disso,
eles possuem seus Talentos e Rituais, que são
barganhas com espíritos ligados a Wyrm, Weaver ou
Wild. Caso escolha qualquer Classe Básica do LdJ
que disponha de Magia, a parte da Tabela relativa a
magia e avanço em Nível de conjurador deverá ser
desprezada! Em qualquer caso diferente, o MESTRE
deve ser consultado!

O sistema base é ambientado na era moderna,


aplicando-se mais facilmente no D20 Modern e
precisando de uns poucos ajustes para a era do
medieval fantástico do D&D, como: Direção para
carros e motos vira Cavalgar; Conhecimento e
Aplicações Tecnológicas podem virar Conhecimento
em Biblioteca ou contatos nas ruas ou um mentor que
facilite a busca por informações.

Tabela Acabando com 4 Níveis de Ajuste


Nível Talentos Dado de Vida d8
1 Escolher Raça, Tribo e Augúrio; Vulnerável à Prata; Duas Formas (lobo/crinos, crinos/
hominídeo ou hominídeo/lobo)
2 Visão em Luz Baixa; Faro; Talento Auspício
3 Bônus +4 em Perícias Ouvir e Observar para testes de Sobrevivência ao rastrear pelo faro;
Rastrear; Talento Tribal
4 Empatia com Lobos; Percorrer Atalhos; Talento Bônus;
** Como usar o personagem com ajuste +4 no nível 1
** A partir do nível 4 (Nível 1 da tabela abaixo) começa a pegar pontos em Perícias-1 igual às Classes Básicas do Livro do Jogador
D&D 3.5, SEM acesso às MAGIAS das Classes, assim como -1 Talento, que é referente ao Talento bônus do personagem Humano
Normal
Tabela a partir do 4 Níveis de Ajuste
1 Após decidir entre as Classes Básicas do LdJ D&D 3.5, some toda a Tabela anterior (caso esteja
jogando com o Ajuste de Nível direto, sem usar a progressão da Tabela anterior, pegue 3
Talentos: 1 de Auspícios, 1Tribal e 1 Bônus, de 1º Nível )
**Movimentação, BBA, Fort/Reflex/Vont, Dado de Vida, Pontos de Perícias-1, Perícias de Classe igual a das Classes Básicas do
Livro do Jogador D&D 3.5, Talentos cujas Classes escolhidas liberem são liberados para o Garou na Classe que atenda aos requisitos
dentro da Classe
Lobisomem o Apocalipse D20

Antagonistas
Brasil no Mundo das Trevas
Coletânea de Informações Gerais
Classe e Classe de Prestígio
Fetiches
Itens
Klaives e Grande Klaives
Regra da Casa
Talentos
Totens

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