Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Programa Animação Terapêutica Na 3 Idade
Programa Animação Terapêutica Na 3 Idade
Cadernos de BRASILEIRO
Atividades ANIMAÇÃO
Luso Brasileiro TERAPÊUTICA NA
3ª IDADE
COORDENADORES:
• BRUNO TRINDADE
• RICARDO POCINHO
• PEDRO CARRANA
• ADRIANA L. NASCIMENTO
• ANDERSON AMARAL
1
Projeto Luso Brasileiro
Programa de Animação Terapêutica para a 3ª Idade, para fazer em casa durante o COVID-19
O Programa de Animação Terapêutica é composta por sugestões de exercícios cognitivos com objetivos de
auxiliar profissionais na elaboração de atividades para população idosa. Assim, você pode elaborar uma
rotina de exercícios para seus clientes realizarem em no domicílio!
O Objetivo do programa é estimular as funções cognitivas dos idosos, especialmente a memória e atenção.
Mantendo ao máximo os idosos sendo estimulado sua funcionalidade, autonomia e independência.
2
Programa de Animação Terapêutica para a 3ª Idade, para fazer em casa durante o COVID-19
Desejamos que esse material ajude no processo você profissional na elaboração de um programa de
estimulação cognitiva para população idosa neste período.
3
1. Jogo da memória dos Pratos Coloridos
Recursos: Pratos plásticos ou círculos em EVA colorido e figuras impressas ou recortes de revista e jornais.
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são memória, atenção, concentração, estratégia e percepção
visual
Descrição da atividade:
• Coloca-se em baixo de cada prato uma figura (criar categorias exemplo frutas, animais, sentimentos usando emoji etc.);
• Pede-se para memorizar a cor do prato e a respectiva figura colocada em baixo;
• Após o período estipulado pelo Terapeuta para memorizar vira-se os pratos;
• Retira-se da sacola uma cor (exemplo vermelha) e pede-se para o participante falar qual figura está em baixo do prato. Caso ele
acerte retirar a figura. Se errar volta o prato para cima da figura e o paciente pega outra cor e segue o jogo até descobrir todas
as figuras.
Exemplo:
4
2. Atividade: Quem Sou eu?
Recursos: Fichas impressas com as imagens das personalidades ou fotos de familiares, mandala impressa para pintar e lápis
coloridos
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são memória, percepção Visual, atenção e concentração,
Linguagem. Na parte da Pintura: Motricidade fina, orientação espacial , orientação de cores
Descrição da atividade:
• Mostra-se a foto da personalidade (pode ser projetado ou impresso), e em seguida pergunta quem sou eu ?
• Cada participante deverá anotar no papel o nome da personalidade. Em seguida é mostrado o nome Da personalidade;
• Quem acertar ganha direito de pintar uma parte da mandala. Não poderá repetir a mesma cor ao longo da pintura da
mandala;
• Jogo segue até o primeiro pintar toda mandala, sendo considerado vencedor
Exemplo:
5
Resposta: CRISTIANO RONALDO
6
3. Terceira atividade: Jogo Trocando as Cores
Recursos: Fichas impressas com os das cores
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são memória, atenção, concentração, controle inibitório, leitura e estratégia.
Descrição da atividade:
• Mostra-se a ficha com duas palavras escritas com nomes das cores uma em cima e outra em baixo;
• As palavras são impressas em cores diferentes em alguns momentos com as cores da própria palavra;
• Em seguida, o participante deve ler o nome da primeira palavra. Exemplo: palavra AZUL o participante deve dizer AZUL. Na segunda palavra ele
deve nomear a cor na qual a palavra está impressa. Assim, quando a palavra “VERMELHO” é impressa em AMARELO, o participante deve dizer
“AMARELO”;
• Jogo segue da mesma forma com o animador mostrando novas cartas para o participante.
Exemplos:
Resposta: Primeira palavra está escrito preto e a Resposta: Primeira palavra está escrito vermelho e a
segunda a cor da palavra está escrito em preto segunda a cor da palavra está escrito em amarelo.
7
4. Jogo Formas e Gestos
Recursos: Fichas impressas com Figuras geométricas coloridas e impressão associando as figuras geométricas e os gestos.
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são Memória, percepção visual, atenção, concentração,
Motricidade fina, Estratégia, Associação e Lateralidade (podendo ser estimulado a critério do animador lado direito e esquerdo).
Descrição da atividade:
● Mostra-se quatro figuras geométricas, indicando a correlação de cada uma das cores com um gesto;
● Pede-se para o participante memorizar os gestos associados a cada figura geométrica;
● Em seguida mostra-se uma das figuras geométricas e o participante deve realizar o gesto correspondente aquela figura.
● O jogos segue com animador mostrando outras figuras geométricas e o participante realizando os gestos associados as figuras
apresentadas.
Exemplo:
8
Respostas:
9
5. Jogo Itens de Casa
Recursos: Fichas impressas com pergunta e letras coloridas e círculos em EVA nas cores azul, verde, amarelo e vermelho.
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são raciocínio lógico, atenção, concentração, escrita, vocabulário,
interpretação e associação
Descrição da atividade:
Exemplos:
10
6. Bingo das Horas
Recursos: Fichas impressas com desenhos de relógios com ponteiros marcando o horário e uma cartela de bingo com diversos horários.
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são Atenção, concentração, percepção visual, orientação, organização e
estruturação temporal e coordenação viso motora.
Descrição da atividade:
11
7. Jogo Bingo das Opostos
Recursos: Fichas impressas com palavras e uma cartela de bingo com as palavras opostas
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são atenção, concentração, percepção visual, linguagem, memória, vocabulário
Descrição da atividade:
• Explicar ao participante que será sorteado uma palavra, e o participante deve procurar se consta em sua cartela o Antônimo dessa palavra (Os
Antônimos são palavras que apresentam significados contrários ou seja Opostos). Caso possua, eles devem colocar um marcador em cima do
resultado (palavras).
• Quando um participante completar toda a cartela, ele deve gritar “Bingo”. A cartela vencedora deverá ser conferida por você, para isso, no
decorrer do sorteio, utilize a “cartela do professor” para anotar as operações que forem sorteadas.
• Caso o participante tenha marcado corretamente ele será o vencedor. Você deverá reorganizar todo o material e começar mais uma partida.
Caso contrário mostre para ele o valor incorreto e continue o jogo.
12
8. Jogo Ginástica do Cérebro I
Recursos: Fichas impressas com tabela de correlação de imagem e valores e uma ficha impressa com a operação matemática
utilizando as imagens.
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são atenção, concentração, associação, raciocínio lógico
matemático.
Descrição da atividade:
13
9. Jogo Ginástica do Cérebro II
Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são atenção, concentração, motricidade fina, orientação e organização
espacial.
Descrição da atividade:
• O participante deverá olhar os modelos e em seguida pintar seguindo a mesma ordem e cores para reproduzir o desenho.
14
10. Jogos Padrão
Objetivos do jogo: Principal objetivo é desenvolver a atenção, concentração, motricidade fina, orientação e organização espacial.
Descrição da atividade:
• O participante deverá olhar os modelos e em seguida pintar seguindo a mesma ordem e cores para reproduzir as sequências.
Exemplos:
15
10. Jogos Padrão
16
Estimulação - Jogos Padrão
17
Estimulação - Jogos Padrão
18
Estimulação - Jogos Padrão
19
Estimulação - Jogos Padrão
20
Estimulação - Jogos Padrão
21
Estimulação - Jogos Padrão
22
REFERÊNCIAS:
AMARAL, A.; POCINHO, R.; SANTOS, D.; TRINDADE, B. Animação Terapêutica uma área a ter em conta no
Futuro. pp. 193-200. in POCINHO, R. CARRANA, P.; SANTOS, R.; BELO, P.; CRUZ, F.; TRINDADE, B.
Envelhecimento como perspectiva Futura. Thomson Reuters Proview, 2020.
23