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PROGRAMA LUSO

Cadernos de BRASILEIRO
Atividades ANIMAÇÃO
Luso Brasileiro TERAPÊUTICA NA
3ª IDADE
COORDENADORES:
• BRUNO TRINDADE
• RICARDO POCINHO
• PEDRO CARRANA
• ADRIANA L. NASCIMENTO
• ANDERSON AMARAL

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Projeto Luso Brasileiro

Programa de Animação Terapêutica para a 3ª Idade, para fazer em casa durante o COVID-19

Em tempos de distanciamento social em função do Covid-19 e da necessidade de promover atividades para


a 3ª Idade, foi elaborado esse material fruto de uma acção Luso-Brasileira.

O Programa de Animação Terapêutica é composta por sugestões de exercícios cognitivos com objetivos de
auxiliar profissionais na elaboração de atividades para população idosa. Assim, você pode elaborar uma
rotina de exercícios para seus clientes realizarem em no domicílio!

O Objetivo do programa é estimular as funções cognitivas dos idosos, especialmente a memória e atenção.
Mantendo ao máximo os idosos sendo estimulado sua funcionalidade, autonomia e independência.

“O equilíbrio entre a manutenção do desempenho cognitivo e da capacidade funcional garante ao idoso


manter sua participação nas atividades cotidianas, preservando a qualidade de vida e aumentando o senso
de bem-estar, através do desenvolvimento da competência e do controle de si mesmo e do seu ambiente…”
(NASCIMENTO; A. 2018).

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Programa de Animação Terapêutica para a 3ª Idade, para fazer em casa durante o COVID-19

A estimulação cognitiva aplicada ao processo de envelhecimento é um é uma intervenção interativa e dinâmica


cujo objetivo é auxiliar na melhora do desempenho cognitivo e motor dos idosos, a fim de alavancar o
desempenho nas atividades diárias.
Porcurando proporcionar uma qualidade de vida, pois propicia melhoria no desempenho cognitivo, melhoria na
capacidade funcional, autonomia, integração social; melhoria da atenção, concentração, memória,
aprendizagem, velocidade de raciocínio, linguagem e etc. (TRINDADE, B.; POCINHO, R. 2018).
A Animação Terapêutica desenvolve e estimula as vertentes sensoriais e cognitivas do cérebro, contribuindo,
assim, como um “medicamento” para a prevenção de doenças neurológicas. Ajudar desenvolver e estimular as
vertentes sensoriais e cognitivas do cérebro, contribuindo ainda na vertente da expressão físico motora (AMARAL,
A.; POCINHO, R.; SANTOS, D.; TRINDADE, B. 2019).

Desejamos que esse material ajude no processo você profissional na elaboração de um programa de
estimulação cognitiva para população idosa neste período.

Desejamos bons jogos!

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1. Jogo da memória dos Pratos Coloridos

Recursos: Pratos plásticos ou círculos em EVA colorido e figuras impressas ou recortes de revista e jornais.

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são memória, atenção, concentração, estratégia e percepção
visual

Descrição da atividade:

• Coloca-se em baixo de cada prato uma figura (criar categorias exemplo frutas, animais, sentimentos usando emoji etc.);
• Pede-se para memorizar a cor do prato e a respectiva figura colocada em baixo;
• Após o período estipulado pelo Terapeuta para memorizar vira-se os pratos;
• Retira-se da sacola uma cor (exemplo vermelha) e pede-se para o participante falar qual figura está em baixo do prato. Caso ele
acerte retirar a figura. Se errar volta o prato para cima da figura e o paciente pega outra cor e segue o jogo até descobrir todas
as figuras.

Exemplo:

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2. Atividade: Quem Sou eu?

Recursos: Fichas impressas com as imagens das personalidades ou fotos de familiares, mandala impressa para pintar e lápis
coloridos

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são memória, percepção Visual, atenção e concentração,
Linguagem. Na parte da Pintura: Motricidade fina, orientação espacial , orientação de cores

Descrição da atividade:

• Mostra-se a foto da personalidade (pode ser projetado ou impresso), e em seguida pergunta quem sou eu ?
• Cada participante deverá anotar no papel o nome da personalidade. Em seguida é mostrado o nome Da personalidade;
• Quem acertar ganha direito de pintar uma parte da mandala. Não poderá repetir a mesma cor ao longo da pintura da
mandala;
• Jogo segue até o primeiro pintar toda mandala, sendo considerado vencedor

Exemplo:

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Resposta: CRISTIANO RONALDO

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3. Terceira atividade: Jogo Trocando as Cores
Recursos: Fichas impressas com os das cores

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são memória, atenção, concentração, controle inibitório, leitura e estratégia.

Descrição da atividade:

• Mostra-se a ficha com duas palavras escritas com nomes das cores uma em cima e outra em baixo;
• As palavras são impressas em cores diferentes em alguns momentos com as cores da própria palavra;
• Em seguida, o participante deve ler o nome da primeira palavra. Exemplo: palavra AZUL o participante deve dizer AZUL. Na segunda palavra ele
deve nomear a cor na qual a palavra está impressa. Assim, quando a palavra “VERMELHO” é impressa em AMARELO, o participante deve dizer
“AMARELO”;

• Jogo segue da mesma forma com o animador mostrando novas cartas para o participante.

Exemplos:

Resposta: Primeira palavra está escrito preto e a Resposta: Primeira palavra está escrito vermelho e a
segunda a cor da palavra está escrito em preto segunda a cor da palavra está escrito em amarelo.
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4. Jogo Formas e Gestos

Recursos: Fichas impressas com Figuras geométricas coloridas e impressão associando as figuras geométricas e os gestos.

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são Memória, percepção visual, atenção, concentração,
Motricidade fina, Estratégia, Associação e Lateralidade (podendo ser estimulado a critério do animador lado direito e esquerdo).

Descrição da atividade:

● Mostra-se quatro figuras geométricas, indicando a correlação de cada uma das cores com um gesto;
● Pede-se para o participante memorizar os gestos associados a cada figura geométrica;
● Em seguida mostra-se uma das figuras geométricas e o participante deve realizar o gesto correspondente aquela figura.
● O jogos segue com animador mostrando outras figuras geométricas e o participante realizando os gestos associados as figuras
apresentadas.

Exemplo:

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Respostas:

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5. Jogo Itens de Casa

Recursos: Fichas impressas com pergunta e letras coloridas e círculos em EVA nas cores azul, verde, amarelo e vermelho.

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são raciocínio lógico, atenção, concentração, escrita, vocabulário,
interpretação e associação

Descrição da atividade:

• O participante deverá responder a pergunta feita pelo animador;


• Para responder a pergunta ele usará as fichas coloridas em EVA para escrever a palavra da resposta;
• Correlacionar as letras com as cores das fichas estabelecidas para formar a palavra da resposta.

Exemplos:

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6. Bingo das Horas

Recursos: Fichas impressas com desenhos de relógios com ponteiros marcando o horário e uma cartela de bingo com diversos horários.

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são Atenção, concentração, percepção visual, orientação, organização e
estruturação temporal e coordenação viso motora.

Descrição da atividade:

• Cada participante receberá uma cartela com as horas;


• Em seguida mostrar uma ficha de um relógio marcando determinada hora;
• O participante deverá identificar a hora no relógio e em seguida procura a mesma em sua cartela;
• O jogo segue o mesmo raciocínio do bingo. Ganha quem preencher toda a cartela com as horas.

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7. Jogo Bingo das Opostos

Recursos: Fichas impressas com palavras e uma cartela de bingo com as palavras opostas

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são atenção, concentração, percepção visual, linguagem, memória, vocabulário

Descrição da atividade:

• Explicar ao participante que será sorteado uma palavra, e o participante deve procurar se consta em sua cartela o Antônimo dessa palavra (Os
Antônimos são palavras que apresentam significados contrários ou seja Opostos). Caso possua, eles devem colocar um marcador em cima do
resultado (palavras).
• Quando um participante completar toda a cartela, ele deve gritar “Bingo”. A cartela vencedora deverá ser conferida por você, para isso, no
decorrer do sorteio, utilize a “cartela do professor” para anotar as operações que forem sorteadas.
• Caso o participante tenha marcado corretamente ele será o vencedor. Você deverá reorganizar todo o material e começar mais uma partida.
Caso contrário mostre para ele o valor incorreto e continue o jogo.

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8. Jogo Ginástica do Cérebro I

Recursos: Fichas impressas com tabela de correlação de imagem e valores e uma ficha impressa com a operação matemática
utilizando as imagens.

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são atenção, concentração, associação, raciocínio lógico
matemático.

Descrição da atividade:

• O participante deverá olhar a tabela número 1 onde há associação de imagem e valores;


• Em seguida o participante deverá resolver as operações substituindo as imagens pelos valores da tabela 1.

Tabela 1: Resolva as operações abaixo!

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9. Jogo Ginástica do Cérebro II

Recursos: Fichas impressas com os círculos pintando e em branco.

Objetivos do jogo: Principais objetivos que podem ser alcançados são atenção, concentração, motricidade fina, orientação e organização
espacial.

Descrição da atividade:

• O participante deverá olhar os modelos e em seguida pintar seguindo a mesma ordem e cores para reproduzir o desenho.

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10. Jogos Padrão

Recursos: Fichas impressas com os círculos pintando e em branco.

Objetivos do jogo: Principal objetivo é desenvolver a atenção, concentração, motricidade fina, orientação e organização espacial.

Descrição da atividade:

• O participante deverá olhar os modelos e em seguida pintar seguindo a mesma ordem e cores para reproduzir as sequências.

Exemplos:

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10. Jogos Padrão

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Estimulação - Jogos Padrão

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Estimulação - Jogos Padrão

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Estimulação - Jogos Padrão

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Estimulação - Jogos Padrão

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Estimulação - Jogos Padrão

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Estimulação - Jogos Padrão

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REFERÊNCIAS:

AMARAL, A.; POCINHO, R.; SANTOS, D.; TRINDADE, B. Animação Terapêutica uma área a ter em conta no
Futuro. pp. 193-200. in POCINHO, R. CARRANA, P.; SANTOS, R.; BELO, P.; CRUZ, F.; TRINDADE, B.
Envelhecimento como perspectiva Futura. Thomson Reuters Proview, 2020.

NASCIMENTO, A.L.; ANDRADE, A.C.I.C. Instrumentalização da equipe multiprofissional na estimulação


cognitiva e motora em uma instituição de longa permanência para idosos no município de Salgueiro-PE:
o olhar da Terapia Ocupacional. p. 175 in MACEDO, B.C.; ANDRADE, D.A.; LEMOS, E.C. A Educação como
Elemento Transformador do Trabalho em Saúde Formação em Saúde Pública no SUS em Pernambuco.
[recurso eletrônico] / Pernambuco. Governo do Estado. Secretaria de Saúde. Recife: Secretaria de
Saúde, 2019.

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