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A Brincadeira de faz de conta pode ser vista como uma necessidade da criança em

compreender o mundo ao seu redor. Em relação a isso responda:


I- Brincar é definido como uma atividade que tem como único objetivo a diversão
da criança.
II- Para configurar uma situação de brincadeira de faz de conta é necessário
compreender a situação em dois níveis: a situação real e a situação imaginária.
III- As crianças pensam sobre o mundo da fantasia com mais flexibilidade do que
pensam sobre o mundo real.
IV- O brincar evolui na criança conforme ele se torna mais perigoso.
Está correto o contido em: R- c. II e III.

As origens das brincadeiras tradicionais do Brasil estão na mistura de três matrizes étnicas
que compõem o povo brasileiro; segundo a autora Kishimoto são elas:
I) Na matriz da Coreia do Sul, um dos elementos é a gangorra coreana e tem um detalhe
desafiador: você brinca com ela em pé.
II) Na matriz branca, encontramos vários elementos nas brincadeiras das crianças na figura
dos colonizadores portugueses cuja influência está nos contos, histórias, lendas, parlendas,
festas religiosas e jogos como bolinha de gude, jogo do botão, pião e outros que compõem
o acervo derivado do folclore lusitano.
III) A matriz indígena trouxe grandes contribuições ao folclore brasileiro e as brincadeiras
infantis com o predomínio de brincadeiras junto à natureza, nos rios, nas danças e jogos
que imitam animais, e na tradição indígena das bonecas e animais de barro.
IV) Na matriz negra africana no Brasil temos contos, lendas e mitos da cultura africana que
foram transmitidos no período colonial e continuam presentes no universo lúdico infantil
por meio do folclore brasileiro.
Está correto o contido em: R- c. II, III e IV.

Coloque (V) para verdadeiro e (F) para falso:


( ) No jogo simbólico as crianças fazem uma divisão entre a fantasia e a realidade, optando
por esta última.
( ) É como se tivéssemos diante de um pequeno teatro em que papéis e objetos são
improvisados.
( ) A manipulação do brinquedo leva a criança à ação, à representação, a agir e a imaginar.
( ) Crianças que vivem em ambientes perigosos não representam suas experiências em
suas brincadeiras.
( ) Para a criança no sonho, na fantasia, na brincadeira de faz de conta, desejos podem ser
realizados.
Está correto o contido em: R- a. F, V, V, F, V.

De acordo com Kishimoto (2002), as principais ideias de Bruner são:

R- b. O jogo é visto como forma de o sujeito violar a rigidez dos padrões de


comportamentos sociais e a criança imita o adulto e expressa tais condutas pelo brincar.
De acordo com Kishimoto (2002), as principais ideias de Dewey são:
( ) A vida social constitui a base do desenvolvimento infantil e cabe à escola a importante
tarefa de oferecer condições para que a criança possa exprimir, por meio de suas
atividades, a vida em comunidade.
( ) A perspectiva ético-religiosa da democracia como única forma de vida digna de seres
humanos.
( ) Ela constitui o símbolo máximo da união entre os interesses: necessidades naturais da
criança e exigências sociais da comunidade.
( ) O êxito da educação depende da escola e dos educadores, sem necessariamente pensar
nas condições que possibilitem estreitar as relações entre as atividades instintivas da
criança, os interesses e as experiências sociais.
O melhor conjunto seria: R- e. V, V, V e F.

De acordo com Kishimoto (2002), dentre as principais ideias de Froebel escolha uma única
alternativa correta: R- a. A valorização dos interesses e necessidades da criança, estimando
a individualidade do ser humano que se completa na coletividade.

De acordo com Klisys (2010, p. 46), os brinquedos e jogos trazem a história e a


engenhosidade que a humanidade levou anos para constituir. “Quando a criança está de
posse de um brinquedo ou toma parte em um jogo, ela tem a possibilidade de
apropriar-se da cultura produzida por sua geração e por gerações anteriores a ela”.
Escolha os itens que apontam a força e a importância dos jogos e brinquedos herdados
culturalmente:
I- O ato de brincar é comum entre todas as crianças, independentemente de sua origem e
tempo.
II- Os jogos e brincadeiras não sofreram mudanças ao longo do tempo.
III- O jogo e as brincadeiras detêm as tradições, a cultura, as regras originais, porém
adaptados à nova realidade ganham um novo formato.
IV- A história do jogo e do brinquedo compreende a história do homem.
Está correto o contido em: R- e. I, III e IV.

Em relação ao Jogo simbólico a autora Bomtempo (apud KISHIMOTO, 1999), menciona:


( ) O jogo simbólico pressupõe a existência de regras que a criança se impõe para
representar os personagens que ela incorpora.
( ) Analisar o jogo simbólico da criança quanto ao conteúdo permite-nos perceber o que ela
está aprendendo na mais tenra idade.
( ) Por meio das atividades lúdicas a criança vai construindo seu vocabulário linguístico e
psicomotor.
( ) O conteúdo básico do jogo simbólico é somente a reprodução das atitudes dos adultos
com objetos no seu cotidiano.
O melhor conjunto seria: R- a. V, V, V e F

Entre os diferentes tipos de brinquedos e de brincadeiras, Kishimoto (2002) aponta o


brinquedo educativo, as brincadeiras de faz de conta, as brincadeiras tradicionais infantis e
as brincadeiras de construção. Pode-se dizer que o brincar é visto como? R- a. Não há um
conceito universal sobre tais termos, uma vez que o brincar é visto como polissêmico,
tendo várias significações

Piaget (1978) é um dos vários autores que tratam da questão do jogo como um sistema de
regras e a brincadeira como conduta estruturada, o qual propõe uma classificação dos
jogos baseada na evolução das estruturas mentais:
I - Jogo de exercício (aproximadamente de 0 a 2 anos de idade).
II - Jogo simbólico (aproximadamente de 2 a 7 anos de idade).
III - Jogo de regras (começa a se constituir por volta dos 4 aos 7 anos e tem seu apogeu na
fase dos 7 aos 11 anos).
IV - Jogo do faz de conta (ocorre desde quando a criança nasce e finaliza por volta dos 10
anos de idade).
Está correto o contido em: R- c. I, II e III.

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