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As origens das brincadeiras tradicionais do Brasil estão na mistura de três matrizes étnicas
que compõem o povo brasileiro; segundo a autora Kishimoto são elas:
I) Na matriz da Coreia do Sul, um dos elementos é a gangorra coreana e tem um detalhe
desafiador: você brinca com ela em pé.
II) Na matriz branca, encontramos vários elementos nas brincadeiras das crianças na figura
dos colonizadores portugueses cuja influência está nos contos, histórias, lendas, parlendas,
festas religiosas e jogos como bolinha de gude, jogo do botão, pião e outros que compõem
o acervo derivado do folclore lusitano.
III) A matriz indígena trouxe grandes contribuições ao folclore brasileiro e as brincadeiras
infantis com o predomínio de brincadeiras junto à natureza, nos rios, nas danças e jogos
que imitam animais, e na tradição indígena das bonecas e animais de barro.
IV) Na matriz negra africana no Brasil temos contos, lendas e mitos da cultura africana que
foram transmitidos no período colonial e continuam presentes no universo lúdico infantil
por meio do folclore brasileiro.
Está correto o contido em: R- c. II, III e IV.
De acordo com Kishimoto (2002), dentre as principais ideias de Froebel escolha uma única
alternativa correta: R- a. A valorização dos interesses e necessidades da criança, estimando
a individualidade do ser humano que se completa na coletividade.
Piaget (1978) é um dos vários autores que tratam da questão do jogo como um sistema de
regras e a brincadeira como conduta estruturada, o qual propõe uma classificação dos
jogos baseada na evolução das estruturas mentais:
I - Jogo de exercício (aproximadamente de 0 a 2 anos de idade).
II - Jogo simbólico (aproximadamente de 2 a 7 anos de idade).
III - Jogo de regras (começa a se constituir por volta dos 4 aos 7 anos e tem seu apogeu na
fase dos 7 aos 11 anos).
IV - Jogo do faz de conta (ocorre desde quando a criança nasce e finaliza por volta dos 10
anos de idade).
Está correto o contido em: R- c. I, II e III.