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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O SOFTWARE (PARTE 02)

ATIVIDADE 6

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

Bruno Felipe Do Amaral Gurgel 0030482023041


Douglas Patrick Santos 0030482023009
Mayara Sabrina Dos Santos 0030482123009

Sorocaba
Setembro/2021

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SUMÁRIO

1. Introdução....................................................................................... 3
2. Projetos para iniciantes, especialista e intermitentes.............. 4

3. Excesso de funcionalidade........................................................... 4
4. Caminhos múltiplos....................................................................... 6
5. Projeto para revelação progressiva e evolução gradual............ 7
6. Independência de diálogo............................................................. 7
7. Manipulação direta......................................................................... 9
8. Conclusão........................................................................................ 12
9. Referências.................................................................................... 13

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1. Introdução
A interação humano-computador trata de aspectos que vão além da aparência
visual dos softwares, ela também trata de aspectos físicos como o conforto do
usuário que pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os
recursos materiais utilizados por ele. Também aborda os aspectos computacionais
como o estímulo devolvido aos diversos sentidos do usuário que aprimoram o
desempenho no uso do software permitindo que ele interaja cada vez mais com o
sistema.
A projeção de softwares para interfaces homem-computador com a preocupação
de que o homem seja o elemento mais importante, deve-se levar em consideração
alguns conceitos que serão descritos no trabalho a seguir. Este artigo buscar
descrever como funcionam algumas técnicas de interação entre o usuário e o
computador, utilizando analogias com as ferramentas utilizadas e características do
mundo real. Serão descritos alguns conceitos importantes que devem ser
considerados nos projetos de software, como projetos para iniciantes, especialistas
e intermitentes, excesso de funcionalidade, caminhos múltiplos, projeto para
revelação progressiva e evolução gradual, independência de diálogo e manipulação
direta.

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2. Projetos para iniciantes, especialista e intermitentes

A maioria dos sistemas deve ser projetada para incorporar as necessidades


dos usuários iniciantes, intermitentes e especialistas. Para os principiantes pode
ser necessária a apresentação de muitas mensagens, pelo sistema, e de muita
consulta a menus. Os usuários intermitentes têm menor necessidade das
mensagens, porém necessitam de consultas ocasionais, aos menus, por se
esquecerem das funções e dos detalhes usados anteriormente.

Na maioria das tarefas, o desempenho dos usuários é reduzido quando a


densidade da informação é muito alta ou muito baixa. Nestes casos, a ocorrência
de erros é mais provável. Uma interface minimalista deve, portanto:

• apresentar somente os itens que estão relacionados à tarefa (o restante


deve ser removido da tela);

• não forçar os usuários a transportar mentalmente dados de uma tela à


outra;

• evitar realizar procedimentos complicados, como a transformação de


unidades de medida;

• não colocar os usuários diante de tarefas cognitivas complexas, como as de


especificação de buscas.

Os especialistas não necessitam perder tempo nem com mensagens e nem


com menus, devendo portanto, lhes ser permitido cortar caminhos através das
mensagens e menus e definir sequências complexas de ações como um
comando de alto nível ou uma macro. É comum notar usuários especialistas que
se utilizam, mais comumente, de sistemas com interfaces do tipo CUI como a do
DOS (Disk Operating System), reclamarem do uso de interfaces tipo GUI, como a
do Windows, por falta de atalhos.

3. Excesso de funcionalidades

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Não devem ser incluidos comandos ou opções para cada função concebível
do sistema, pois tal excesso de comandos e funções podem inibir o usuário do
sistema. Deve-se determinar a frequência e a criticidade de uso das funções
candidatas para que se estabeleçam prioridades, assim, as funções de mais
baixa prioridade devem ser eliminadas ou tornadas disponíveis, através de
caminhos secundários, apenas se houver dúvidas no caminho primário.

De acordo com Baranauskas (2003), a simplificação de projetos de interface


de usuário deve ser relacionada a três aspectos básicos:

Simplicidade - é a qualidade do que é singelo, natural e elegante. Conseguir tal


qualidade não é uma tarefa trivial. O objetivo do projetista é criar interfaces que
devem ser praticamente “invisíveis”, isto é, não devem colocar entraves entre o
usuário e as tarefas por ele executadas. Além de experiências e habilidades, as
pessoas também têm limitações que devem ser respeitadas para não sobrecarregá-
las e deixá-las insatisfeitas. A simplicidade também está relacionada com eficácia.
Simplicidade não é um objetivo por si só. Tornar aplicações simples demais as deixa
sem utilidade para o usuário. Um balanceamento adequado entre a simplicidade e o
foco do projeto precisa ser achado. Conceber projetos muito complexos, por outro
lado, os torna não usáveis por muitos. Assim, achar um ponto de equilíbrio entre o
que for sem função e o não usável é uma atribuição do projetista.

Transparência - a é qualidade do que é evidente e claro. Usuários devem


sempre estar a par e entender o que ocorre na aplicação em relação às suas tarefas
e os passos requeridos para executá-las. Assim, entre outras coisas, usuários
devem sempre saber o estado em que se encontra a tarefa em execução, qual o
próximo passo a tomar, quais as conseqüências de determinadas ações e como a
aplicação reage a determinas entradas. A qualidade de ser transparente tem a haver
com a estrutura global da aplicação, o esquema de navegação e com procedimentos
e funcionalidades que dão sustentação a procedimentos. A transparência ajuda os
usuários a se manterem orientados, a manter o foco em suas tarefas e a reduzir a
sua carga cognitiva.

Efetividade e eficácia - é a qualidade do que produz resultados reais e positivos


e que merece confiança. Eficácia (ou eficiência) é a qualidade de algo que produz o

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efeito desejado e dá um bom resultado. Em termos de projeto, efetividade significa
que os usuários atingirão os seus objetivos com o auxílio da aplicação em
construção e eficácia que o desempenho dos usuários seja rápido e livre de erros.
Como os usuários variam em termos de experiência e de habilidades, isto significa
que, para um particular público alvo, mais de um projeto de interface de usuário
possa fazer-se necessário. Software ineficiente também implica em custos mais
elevados: usuários levam mais tempo para realizar as suas tarefas e ficam mais
insatisfeitos por sentirem o software não como um auxílio, mas como um obstáculo
para a realização de suas tarefas. Um software ineficiente gera situações
conflitantes.

4. Caminhos múltiplos

Este conceito é a chave para que se possa proporcionar, ao mesmo tempo, a


facilidade de aprendizado, a facilidade de uso e a funcionalidade adequada para um
sistema. A técnica de múltiplos caminhos inclui:

- Desvios do menu que permitem, ao usuário, solicitar a opção, a tela ou a


transação desejada através (e diretamente) de um comando, de um código ou
de outro identificador;

- Técnicas de pilha ou de digitação seguida16 que permitem ao usuário


introduzir, em uma simples entrada, os dados que necessitariam de uma série
de menus e transações, como no exemplo de sequências de comandos
separados por delimitadores como ponto e vírgula;

- Macros, definidas pelo próprio usuário, que acionam sequências de


comandos individuais;

- Opções de dispositivos de entrada que permitem o disparo de uma função


através de mais de um dispositivo de entrada diferente, como é o caso da
seleção de opções, em um menu, por intermédio de dispositivos apontadores,
teclas de controle do cursor no teclado, digitação do número do item ou da
letra de referência do menu, monitor sensível a toques ou disposivo de
reconhecimento de voz.

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Esses itens dependem totalmente do hardware em questão e da forma que está
sendo usado. Cada software trabalha com a ideia de caminhos múltiplos não só no
design, mas sim por de trás de seu funcionamento. O gerenciamento de memórias
de múltiplas escolhas, ou seja, da maneira que o SO gerencia o desempenho do
sistema; e também das múltiplas escolhas que o programa faz quando determinada
ação é atendida. Esses fatores correspondem à interface, pois eles refletem todo o
conforto e usabilidade que o usuário está vivendo.

5. Projeto de revelação progressiva e evolução gradual


O enfoque usado no desenvolvimento de projetos usando caminhos múltiplos
permite o encorajamento e o apoio à evolução gradual de um usuário. Para tanto, é
fundamental que o usuário aprenda a operar o sistema de maneira fácil, com o
mínimo de treinamento e experiência e conforme ele vai ganhando confiança e vai
explorando, cada vez mais, o sistema, ele vai encontrado mais recursos para
conseguir mais eficiência dele.
Alguns itens, que devem ser considerados no projeto do sistema, encorajam a
evolução gradual do usuário na operação do mesmo: as funções fundamentais
devem ser fáceis de serem aprendidas, a funções mais utilizadas devem ser de fácil
execução, a experimentação deve ser encorajada, as consequências dos erros
devem ser minimizadas através de ações reversíveis e, finalmente, o número de
seleções requeridas pelo usuário, para produzir as saídas mais desejadas ou
comuns, devem ser minimizadas fazendo com que o sistema assuma
automaticamente tais seleções.

6. Independência de diálogo

Antes mesmo de iniciar um projeto para a criação de uma interface, parte do


pressuposto conhecimento do usuário. Porém toma como iniciativa uma mini
interface já pronta para o início do projeto e elaborar de acordo com o cliente. O
processo mais fácil para a criação de uma interface se dá pelo mecanismo em
cascata, que é basicamente um conjunto de processos e representações em
sistema linear (Passo a passo). Boehm (1995, p.284) propõe o modelo espiral para
melhorar o desenvolvimento da interface, resultando em uma menor chance de
erros. Usando os mesmos critérios de produção do mecanismo em cascata, análise

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de requisitos, design e implementação, o método espiral acrescenta a prototipagem
do projeto, para ter uma melhor visualização final.
A ligação entre os designers e os clientes devem estar em constante evolução
para ambos relatarem e conservarem a ideia de uma interface quase perfeita, para
que o retorno do cliente seja satisfatório pelo projeto final. Na década de 80, foi
fundada a DCH (Designer Centrado no Humano), uma escola cujo o objetivo é
produzir sistemas fáceis de aprender e usar, seguros e efetivos em facilitar as
atividades do usuário. Pela linguagem de Interação Humano Computador, dois
exemplos se exaltam, o modelo de Eason e o modelo Estrela:
Modelo Eason:

Modelo Estrela:

Com tudo a Independência de Diálogo trás os seguintes benefícios de acordo


com a evolução da Engenharia de Software, o desenvolvimento do sistema interativo

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é feito através do desenvolvimento dos dois componentes em separado:
tipicamente, primeiro a aplicação, depois a IU.

1. A interface com o usuário (IU) pode ser projetada por um especialista da área,
o projetista de interfaces, que pode usar conhecimentos de design visual,
psicologia cognitiva, ergonomia, semiótica, etc.
2. A aplicação e a IU podem ser modificados e evoluir separadamente.

7. Manipulação direta

O principal objetivo da manipulação direta é tentar aproximar, demonstrar a


grande interação de como manipular os objetos do mundo real, ou seja, os
comandos por trás de um sistema computacional/máquina afim de representar o
mundo real o mais próximo o possível em uma interface. Pode-se dizer que é uma
metáfora visual os objetos reais no mundo virtual, diretamente recebendo comando
do mouse ou de um teclado para executar uma instrução, uma manipulação direta.
Um exemplo de manipulação direta do mundo real através de um mundo virtual é
um jogo de corrida, onde tem a representação do interior de um veículo com volante,
pedais, freio de mão, e cada comando acionado pela tecla ou pelo click, faz uma
execução imitando o mundo real obtendo visualmente uma ação no mundo virtual.
Não está baseado somente em jogos, mas aplicativos, programas, ferramentas
operacionais em geral.
Segundo Shneiderman (1998) foi relacionado a manipulação direta em 3 partes
baseada no menor comprometimento com os recursos cognitivos:

• Representação contínua do objeto de interesse;


• Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
• Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é
imediatamente visível.

Sobre a manipulação diante da interface, surge o termo Diretividade, introduzida


pelo Hutchins (1986) dividido em Distância e Engajamento. Distância se refere a
tudo o que uma pessoa pensa e o que está em uso pelo sistema físico do sistema.
Engajamento é a sensação de que está sendo manipulado os objetos de interesse

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do usuário. Além dessas definições, Hutchins (1986) cita:
“Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do
usuário e o significado na linguagem da interface. Distância articulatória (DA)
reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de
interação e seu significado. “
Para ter um desenvolvimento com essas distância elaborada pelo Hutchins, o
usuário deve fazer uma relação de conhecimento/ planejamento, além de o sistema
de interface ser bem desenvolvida e principalmente a pessoa em que usar este
meio, conhecer as funções, assim diminuirão extremamente a distância. Uma mera
representação das distancias a seguir:

De acordo com Shneiderman (1983) os benefícios trazidos pela manipulação


direta são basicamente:
• Facilidade de aprendizado do sistema. Onde novatos podem aprender
rapidamente a funcionalidade básica;
• Facilidade de memorização. Sendo que os usuários frequentes podem reter
mais facilmente conceitos operacionais;
• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa;
• Redução de mensagens de erro;

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• Aumento no controle do usuário.

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8. Conclusão

A complexidade e a importância do tratamento adequado da interação


humana com o computador são muito amplas e embora não tenham um foco bem
definido no desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente
vital que pode muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o Sistema.
Então determinadas adaptações podem ser classificadas em projetos para
iniciantes, especialista e intermitentes. Que seriam os projetos de utilização do
design do sistema de acordo com o seu nível de experiência. Iniciantes têm
dificuldades com sistemas complexos cheios de botões e funções, não conseguindo
filtrar as informações. Especialistas já são mais exigentes, utilizam atalhos e quase
nunca observam ou relatam erros no sistema, ignorando mensagens e afins. Os
intermitentes seriam os intermediários entre eles, conseguindo utilizar atalhos e
menos mensagens, porém ainda com consulta dos menus e afins.

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9.Referências:

BARANAUSKAS, M.C.C. ROCHA, H.V.; Design e Avaliação de Interfaces Humano-


Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.

PRESSMAN, R S. Engenharia de Software- Software engineering: A Practitioner’s


Approach, 3ª ed. Tradução por José Carlos Barbosa dos Santos - São Paulo:
Makron Books, 1995

SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective


HumanComputer Interaction. 3. ed. EUA: Addison Wesley, 1998.

CARVALHO, J O. F.; Referenciais para projetistas e usuários de interfaces de


computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertação (Mestrado em
Engenharia Elétrica) - Unicamp Faculdade de Eng. Elétrica. Campinas 1994.

ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de


Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.

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