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tiago junges

1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2018
#Luís Antônio
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Copyrights © Tiago Junges


Autores: Tiago Junges
Ilustração de Capa: Diego Sá (diego.safre@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustrações Internas: Bruno H. Junges, Domênico Gay, Eduardo
Vidal Cadore, Leo Molinari, Rafael R. Sinnott e Tiago Junges.
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Nebula: Os Piratas de Marduk foi criado em 2017
por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Playtesters: Augusto “Joey” Razzolini, Eduardo Vidal Cadore, Rafael


“El Hombre” Bernardy, Bruno H. Junges, Lucas Ranger, Rafael R. Sinnott,
Rodrigo Raya, Marcus Carvalho, Gabriel Zigue, Aline Rebelo, Emma Junges,
Diego Sá, Rafael Lopes Braga, Robson Rodrigues, Leonardo Pereira, Igleson
Freire, Patrick Bauer, Matheus Gonzaga, Joaquim Neto, Pedro Medeiros, Jorge
Valpaços, Jefferson Neves, Luís Oliveira, Hélio Brandão, Rafael Luft, Luciano
Abel, Erik Nunes, Diego Muniz, Renan Neto, Victor Castro, Fernando Rocha,
Luana Oliveira e Homer J Simpson.

Que rolem os dados!!!

Impresso por Evangraf Ltda.

www.coisinhaverde.com
Porto Alegre
2018

Dados Internacionais de Catalogação na Fonte (CIP)

J95n Junges, Tiago

Nebula: piratas de Marduk / Tiago Junges. Porto Alegre:


[Edição de Tiago Junges], 2018.

104f. : il.

Índice
ISBN: 978.85.922369.2.2

1. Jogos de Aventura. 2. Ficção Científica. I. Título.

CDD: 793.9

Gabriela M. Lopes CRB10/1842


#Luís Antônio
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Apoiadores
Aqui estão listados todos aqueles que apoiaram esse projeto, tornando
possível a existência do Nebula Piratas de Marduk. Esse livro só existe porque
eles acreditaram no meu projeto. A todos eles meu mais sincero agradeci-
mento e que esse livro possa levar vocês e seus amigos para as aventuras
mais incriveis.

Aislan Adi Gonçalves de Borba, Alberto Massoco Ticianelli, Alberto Pereira de Paiva
Filho, Alexandre F Soares, Alexis Jose Xavier Gonzalez, Alexsandro Teixeira Cuenca,
Álvaro B. Filho, Ana Carolina Von Daben, Brayan Kurahara, Bruno Lima Antunes,
Bruno N Pereira, Bruno Salim Chaluppe Soares, Bruno Vassalo da Silva, Caio Cezar
Diogo da Silva, Carlos Eduardo Da Silva Leal, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos
Ogawa Colontonio, Carolina Luzes, Cesar Questor, Cezar Capacle, cristiane lopes de
oliveira alves, Cristiano “Leishmaniose” DeLira, Cristiano Alexandre Moretti, Daniel
Centeno, Daniel de Sant’anna Martins, Daniel Marcos Martins, Daniel Paes Cuter,
dausee, Davi Araujo, Davi Nascimento, Demian Machado Walendorff, Diego Bassinello,
Diego Freitas, Diego Lobo Gualberto, Diogo Leal, Diogo Lima Barreto, Diogo Nogueira,
Djalma Livino de Souza Junior, Douglas Bloss Pires, Douglas Estevez, Edney B. C.
Soares de Souza, Eduardo Delabari Maracci, Eduardo Fernandes Pülschen, Eduardo
Maciel Ribeiro, Eduardo Venâncio de Almeida Soares, Emmanuel Kanter, Erick
Willian Ayres, Everton Ricardo Bueno de Deus, Fabiano da Silva Silveira, Fabiano
de Medeiros Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Federico Troiano, Felipe Campos,
Felipe dos Santos, Felipe Malafaia Alves, Fellipe Denser leite da Silva, Fernando
Machado, Francis Diego Duarte Almeida, Gabriel Lopes Venturoso, Gabriel Vieira,
Gilberto Silva, Guilherme Gomes Neto, Guilherme Machado, Gustavo Eggers Cassali,
Gustavo Toscan da Silva, Harrisson Pintor de Souza, Helio Dalanhol, Helio Rodrigues
Machado Neto, Herbert Lasanha Soares, Hugo Rebonato, Igor “Bone” Toscano, Igor
Soares, Italo Pivato de Gaspero Lotufo, Iuri Gelbi Silva Londe, Ivan Barion Ferraz
Ribeiro, Jader Eckert Brasil, Jean Berardinelli Ricieri, Jefferson Neves, Jeremias Sá
de Freitas, Joao F C Vale, João Ricardo Bittencourt, João Vitor Santiago, jonatan
cartilho silva, Jonatan Monteiro Perdigao, Jorge dos Santos Valpaços, José Rafael
de Souza, Juliane Magalhães da Silva Santos, Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo,
Julio Matos, Junior Santtos, Kleverson Carvalho, Leandro Santos Felix, Leonardo
Carneiro, Leonardo Kams, Livia von Sucro, Lucas Comerlato, Lucas da Cruz de
Freitas, Lucas de Souza Prates, Luciano Faria Abel, Ludmila Selvatici Faiolli, Luiz
Guilherme Lopes dos Santos, Luiz Phillipe de Mello, Luiz Victor A M Ribeiro, Manolo
Santos Sampaio, Márcio da Silva Kubiach, Maria Aparecida Simões Bernard, Mariana
Tavares Soreiro, Marley Luciano Vital Filho, Mateus Eustáquio de Oliveira, Matheus
Cademartori, Matheus dos Santos Gonzaga, Maxwell Araujo Santiago, Michael Cebalos
Ruppelt dos Santos, Miguel Vasconcellos Peters Garcia, Mundos Colidem, Nataniel
Zeilmann, Nicolas Bohnenberger, Nikos Elefthérios, Ofidio Nogueira, Patrick Bauer,
Paulo César Régis Suarez, Paulo Henrique Dos Santos, Paulo Lana, Paulo Ramon
Nogueira de Freitas, Pedro Antonacci Porciúncula, Pedro Henrique, Pedro Medeiros,
Pedro Oliveira Obliziner, Pedro Rocha, Péricles Sávio Garcia Marques, Petras Furtado,
Rafael Bernardy, rafael carvalho e lima, Rafael Félix, Rafael Luft, Rafael Rocha, Rafael
Silveira, Raul Forte Guimaraes de Almeida, Renan Lima, Renato de Castro Pereira,
Renê Ricardo, Rodolfo Rodrigues, Rodolfo Vieira Maximiano, Rodrigo Bandeira, Rodrigo
Lucas Pereira, Rodrigo Miranda, Romulo Jorge Martins, Salomão dos Santos Soares,
Silas Marques de Lima, Silvana Junges, Theo Ribeiro de Barros, Thiago Das Chagas
Compan, Thiago de Bittencourt Buss, Thiago Gomes Santiago, Thiago Rosa Moreira,
Tiago Hackbarth, Tiago Mendonça Marinho, Tiago Panaro de Oliveira, valberto pereira
de sousa filho, Vanessa Vandesteen, Victor Pimentel Barros, Victor Wind, Vinicius
Goncalves Campos Telles, Vinicius Moes de Souza, Vitor Frazão Dias, Vitoria Moncaio,
Wesley Vacao Moreira.
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Sumário

Agradecimentos 6 Espécie: Humana 29


Prólogo 7 Ambiente 30
Introdução 8 Mecânicas de Jogo 30
Referências 8 Habitat 30
O Que é RPG? 9 Espécie: Psiônico 31
Capítulo 1 - Regras Gerais 10 Ambiente 31
Criação de Personagem 10 Habitat 31
Criação de Bando 10 Mecânicas de Jogo 32
Exemplo de Fichas 11 Espécie: Zarak 32
Testes 12 Ambiente 33
Combate 13 Mecânicas de Jogo 33
Vitalidade 14 Habitat 33
Condições 15 Capítulo 4 - Equipamento 34
Regra Opcional: Lesões 15 Equipamento Variado 34
Destruindo Objetos 16 Armas de Fogo e Energia 36
Turno e Movimento 17 Armas Brancas 40
Capítulo 2 - Perícias 18 Proteção 41
Perícias Básicas 18 Implantes Biônicos 43
Perícias Treinadas 18 Softwares 44
Lista de Perícias 19 Drogas 45
Animais 19 Capítulo 5 - Espaçonaves 46
Ciência 20 Lista de Modelos 46
Crime 20 Modelo Bofog 46
Hacking 20 Modelo Burner 47
Lábia 20 Modelo Cachalote 47
Luta 21 Modelo Graviton 48
Mecânica 21 Modelo Hilk 48
Medicina 22 Modelo Jaguar 49
Nanotecnologia 22 Modelo Starfire 49
Percepção 22 Dívidas 50
Pilotagem 23 Revendendo Espaçonaves 50
Política 23 Compartimentos da Espaçonave 51
Psionismo 23 Artilharia 52
Reflexo 24 Batalha Espacial 53
Sobrevivência 24 Viagem Espacial 55
Tiro 24 Capítulo 6 - História 56
Vigor 25 Terra, 2071 DC 56
Vontade 25 A Nova Estrela 56
Capítulo 3 - Espécies 26 A Revolta 57
Espécie: Androide 26 A Nova Ordem 57
Habitat 27 Domínio da OMEGA 58
Ambiente 27 A História dos Gorfs 58
Mecânicas de Jogo 27 A História dos Zarak 59
Espécie: Gorf   28 Capítulo 7 - Planetas 60
Ambiente 28 Lahar 61
Mecânicas de Jogo 28 A Roleta Dourada 61
Habitat 29 Fazendas de Thanok 61
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Sumário

Thanok 62 Terminal de Entrada e Saída 81


Ronok 63 Vício na Matriz 81
Jogando no Cassino 63 Fixers 81
Shamash 64 Capítulo 9 - Ciência e Ficção 82
Prisão Radioativa 64 Tecnologias Existentes 82
Campos da Morte 64 Inteligência Artificial 82
Templo dos Escolhidos de Gravidade Artificial 83
Shamash 64 Grutônio 83
Serpentes de Shamash 64 Motor de Íons 83
Lupids 65 Implante para Realidade Virtual 83
Dalinors 66 Terraformação 83
Tempestades de Areia 66 Nanotecnologia 84
Tammuz 67 Holograma 84
Paraíso Azul 67 Wireless 84
Fauna Desconhecida 67 Internet 84
Planalto dos Corais 68 Alienígenas Humanoides 85
Constante Vigilância 68 Tecnologias Inexistentes 85
Ishtar 69 Tecnofobia 85
Cidade de Liona 69 Economia 85
Mainframe 69 Idiomas 86
Estação Espacial Gilgamesh 70 Biodomos 86
Corporações 70 Alimentação 86
Piratas em Ishitar 71 Tecnologia Gorf 87
Marduk 72 Capítulo 10 - Narrando Nebula 88
A Gigante Árvore de Metal 72 Construindo o Bando 88
Vale Mecâno 72 Conseguindo um Trampo 88
Minas Áridas 72 Contrato de Missões 89
Solão e Noitono 72 Criando Inimigos 89
Formigueiros 73 Entendendo as Mecânicas 90
Enlil 74 Dificuldades nos Testes 90
Igreja da Neutrologia 74 Perícias nos Testes 90
Laboratórios Romount 74 Movimentos e Tabuleiro 91
Universidade Saturno 75 Pontos de Vitalidade 91
Refinaria Anthares 75 Capítulo 11 - Personalidades 92
Peixes Gasosos 75 Os Donos de Marduk 92
Sin 76 Agiotas 92
Estação Fantasma 76 Contatos Criminosos 95
Biodomo Reforçado 76 Magnatas de Marduk 99
Ninurta 77 Piratas e Gangues 101
Danduns 77 Ficha de Personagem 102
Basilisco 78 Ficha de Bando 104
Morcegos Gigante 78
Nergal 79
Cidades nas Árvores 79
Império Gorf 79
Capítulo 8 - Realidade Virtual 80
Matriz 80
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Agradecimentos

Agradeço a minha amada esposa Aline Rebelo pelo seu amor, carinho e ami-
zade que faz minha vida mais feliz! Minha amada filha Emma Junges que abriu
um novo capítulo na minha vida e me fez uma pessoa melhor! Amo muito essa
família linda! Te amo amor! Te amo filha!

Agradeço a todos que pegaram junto com carinho o projeto fazendo seu
trabalho! Bruno H Junges, meu irmão e irmão que eu admiro demais como de-
senhista, músico e pessoa! O grande Luciano Abel, amigão e parceiro de RPG e
boardgame que infelizmente joga GURPS! Domênico Gay, sem ele esse jogo de
espaçonaves não teria espaçonaves. Nossa bibliotecária de plantão, Gabriela
Lopes, que sempre nos socorre com a ficha catalográfica. Matheus Gonzaga por
toda sua ajuda e dedicação e também por ter me feito adcionar mais páginas ao
livro. Rafael R Sinnott, meu grande amigo que admiro não só pelo trabalho mas
principalmente pela dedicação e esforço! Diego Sá que não só fez a arte da capa
como também playtestou e ajudou demais no desenvolvimento do jogo! Um cara
foda demais que tenho orgulho de ter feito parte do projeto! Agradeço ao Edu-
ardo Vidal Cadore, o Coveiro, que não só é um grande amigo como emprestou
seus traços dando vida aos criminosos de Marduk!

Agradeço aos playtesters por sua paciência de ter que fazer novas fichas a
cada sessão e aos playtesters de longe que tiveram que reler todas as regras
mais de uma vez porque eu alterei e me esqueci de marcar o que foi alterado. O
jogo de fato se faz no playteste, por isso esse papel é um dos mais importantes
na criação de um jogo!

Agradeço a todos vocês que curtem os jogos que eu faço! Muitos de vocês
que estão a anos seguindo meu trabalho são responsáveis por eu não desistir
mesmo sabendo que não pago contas com isso, hehe. Agradeço demais a todos,
pois sem vocês nada disso aconteceria!

E finalmente agradeço a todos os apoiadores do financiamento coletivo, que


vão estar comigo nessa próxima saga que será a campanha viva. Vai ser bem
divertido e estou ansioso para ver o retorno de vocês!

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Prólogo

De onde viemos? Tá vendo aquela mancha colorida no céu? Viemos de


lá. Um computador pirado nos trouxe pra esses planetas. Mas ele não era
legal, nos usava como escravos, sabe? Felizmente conseguimos chutar a
bunda eletrônica dele. Foi depois da revolta que os babacas da OMEGA
aproveitaram e tomaram o poder que tem hoje, dominando a maioria dos
planetas.

Por sorte o povo de Marduk permaneceu firme aqui sem um babaca


para controlar! Quer dizer, tirando as gangues e máfias daqui, a gente até
que é livre, sabe? Conseguimos roubar da OMEGA tudo que precisamos.
Bem, falando nisso é melhor correr ou não vamos conseguir grana pra pa-
gar a dívida da nossa nave. Não gostaria de perder essa lata velha. Ela já
faz parte do nosso bando!

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Introdução
Nebula (lê-se “nébula”) é um jogo de ação onde os jogadores interpretam
personagens criminosos em um futuro distante. O sistema solar já não existe
mais e a estrela Tigris é o novo lar da humanidade. Uma grande organização
militar conhecida como OMEGA (Organização Militar Extraplanetária dos Go-
vernos Aliados) governa a maioria dos mundos com punho de ferro. Os persona-
gens dos jogadores são piratas espaciais tentando fazer negócios perigosos com
mafiosos enquanto escapam do radar da OMEGA.
Este é um jogo narrativo conhecido popularmente como RPG (Role
Playing Game; Jogo de Representação de Papéis). Neste jogo, você e seus amigos
se sentam ao redor de uma mesa contando histórias, rolando dados e fazendo
anotações. Este livro tem todas as informações necessárias para jogar Nebula.
Você só precisará conseguir dados, lápis, borracha e uma ficha de personagem
para cada jogador.

Referências

O cenário de Nebula é único, mas tem inspiração em uma série de histórias
populares. Inicialmente é um cenário de ficção científica, mas com leves toques
de fantasia (pelo menos, para aqueles que consideram Star Trek fantasia).
Uma forte influência para o estilo de jogo é a série de TV Firefly, pois aborda
um grupo de piratas espaciais (no caso, cowboys espaciais?) realizando tra-
balhos criminosos e tentando fugir de um governo espacial corrupto. Animes
como Cowboy Bebop também trazem este elemento. Já a estética é inspirada
pelos universos cyberpunks como Neuromancer de William Gibson e outros fu-
turos distópicos. Consequentemente, animes como Ghost in the Shell e filmes
como Matrix são fontes inspiradoras para os jogadores.

Livros: Neuromancer (William Gibson), Fundação (Isaac Asimov), Expanse


(James S. A. Corey), Duna (Frank Herbert), The Incal (Alejandro Jodorowsky) e
todas outras obras do Asimov.

Filmes: Serenity, Alien (todos), Duna, Matrix, Quinto Elemento, Guardiões


da Galáxia, Minority Report, Tropas Estelares.

Séries de TV: Firefly, The Expanse, Battlestar Galactica, Stargate, Star


Trek, Ghost in the Shell, Cowboy Bebop e Akira.

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O que é RPG?

Este livro possui todas as regras para jogar Nebula. Mas antes de qualquer
coisa, é necessário entender os conceitos de um RPG. RPG é um jogo onde cada
jogador cria seu personagem e interagem uns com os outros. Além de incentivar
a criatividade, o RPG é um jogo cooperativo onde todos devem se ajudar para
poder alcançar seus objetivos.
Existem muitos RPGs no mercado, e cada um possui um conjunto de regras
para ajudar os jogadores a entenderem o que está acontecendo na sua volta
e qual será o resultado de suas ações. A maioria dos jogos utiliza dados para
determinar estes eventos aleatórios. Existem inclusive sistemas que utilizam
dados multifacetados. Nebula utiliza dados comuns de 6 lados (também cha-
mados de d6).
Uma das primeiras coisas a se entender é o papel de cada um no jogo. É ne-
cessário que uma pessoa seja o narrador (também chamado de Mestre de Jogo).
Os outros serão chamados de jogadores e cada um controlará um personagem
na história. O narrador é aquele que conta a história e comanda todos os per-
sonagens que não são controlados pelos jogadores (chamados popularmente de
NPC).
O narrador comanda os vilões da história, mas ao contrário do que se en-
tende, o narrador não é o oponente dos jogadores. O grande objetivo do narra-
dor é criar bons desafios e divertimento para os demais. Nada impede você de
provocar um combate difícil contra seus vilões, podendo levar os heróis a ruína,
mas você deve sempre deixar que os jogadores façam suas escolhas. E a melhor
recompensa para um narrador é ouvir de seus jogadores: “Foi demais! Quando
vamos jogar de novo?”.

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Capítulo 1: Regras Gerais


Criação do Criação
Personagem do Bando
Cada jogador representará um per- Depois dos personagens criados, o
sonagem dentro da história do jogo. grupo, em conjunto, preenche a Ficha
Para criar um personagem, o jogador do Bando, escolhendo o nome do ban-
deverá escolher uma espécie, as perí- do, o tipo, a espaçonave, o nome dela
cias, distribuir 12 pontos nelas, com- e as informações da dívida.
prar os equipamentos e anotar tudo
isso na ficha de personagem. Tipo: É preciso escolher o tipo do
bando, que representa a estrutura
Espécie: Existem cinco espécies hierárquica entre os membros do gru-
para escolher: Humano, Androide, po. O bando pode ser de Mercenários,
Psiônico, Zarak e Gorf. O jogador pode Família ou Anarquistas. Um bando
escolher a espécie que ache mais inte- mercenário é aquele em que um dos
ressante para montar seu personagem personagens é o dono da espaçona-
seguindo as instruções do Capítulo: ve e os outros são contratados. Uma
Espécies, pag. 26. Preencha os bônus família é um bando ligado por laços
de perícias e a Vitalidade de acordo afetivos (não necessariamente por
com a espécie. sangue), onde existe uma hierarquia
normalmente baseada na idade. E um
Perícias: Todos os personagens bando anarquista é aquele em que não
começam com as 4 perícias básicas há um líder e todos tomam as decisões
(já anotadas na ficha) e podem esco- em conjunto.
lher até 4 outras perícias. Veja mais
detalhes no Capítulo: Perícias, pag. 18. Espaçonave: O grupo então, em
Depois distribua 12 pontos entre elas, conjunto, escolhe uma espaçonave.
lembrando que nenhuma pode ter Anote na ficha do bando todas as in-
mais que 4 níveis. formações da espaçonave escolhida.
Veja mais informações no Capítulo:
Equipamento: Cada personagem Espaçonaves, pag. 46.
começa com 400 créditos ($400) e
pode gastar como quiser no Capítulo: Dívida: Ao escolher uma espaço-
Equipamento, pag. 34. Isso inclui im- nave, o bando passa a assumir uma
plantes biônicos, armas e softwares. dívida. Anote na ficha o valor da dívida
e o valor da parcela. Anote também o
Toques Finais: Escolha um pla- nome do agiota ao qual você está de-
neta natal para seu personagem (ba- vendo. Este empréstimo é pago em 30
seado na espécie escolhida) e a idade vezes, sendo que é importante pagar
dele. Você também pode escolher uma uma parcela a cada mês dentro do
característica física ou estética do seu jogo. Veja mais informações no Capí-
personagem e marcar em Aparência. tulo: Espaçonaves, pag. 50.

10 Capítulo 1
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Exemplo de Ficha de Personagem

David Olho de Cobra Conector Neural, Comunicador


Interno, Lâmina Retrátil
Rafael Luft
Androide
Ishitar
26
Matadores de Estrelas
Cabelos Platinados, cor- Rifle de Plasma 9 10 60
te Moicano, Roupas de couro velhas Pistola Laser 5 10 40

15 Creditos Sobretudo
Reforçado
Pilotagem
Tiro
Lábia 1
1
1
1
1

Exemplo de Ficha de Bando


Matadores de Estrelas
Anárquico

Space Shark II
Starfire 100
Corveta
8
2 David Olho de Cobra,
50T Jack Marauder,
8T Adan Cabeça de
500 m/t Martelo, Boba Cara
40 de Sapo

Metralhadora Fangor 50 Proa 30m 800m

Leopold Saloris
666

Regras Gerais 11
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2, logo, ficou só com 1 sucesso mesmo
Testes e sua nave colidiu com os rochedos, to-

mando dano e ainda ficando para trás.
Sempre que um personagem for
Sempre que for receber um bônus
fazer uma ação, o narrador deve ava-
ou penalidade devido a algo externo
liar se é necessário um Teste ou não.
ao teste, o mestre pode pedir para au-
Normalmente, a maioria das ações não
mentar ou diminuir o número de da-
requer teste, bastando seguir a histó-
dos a serem rolados. Se um jogador
ria, mas quando há um risco envolvi-
precisa testar uma perícia que não
do o narrador pode pedir um teste ao
possui nenhum nível (ou seus dados
jogador.
foram reduzidos a zero), ele poderá ro-
O teste poderá envolver qualquer
uma das perícias que for relevante. lar um dado, mas só será sucesso se
Depois, o narrador deverá avaliar o tirar 4 ou mais (incluindo em todos os
quão difícil é este teste. A dificuldade dados adicionais se tirar 6).
varia entre 1 e 3, onde o 1 é o teste Algumas vezes o teste pode ser
Comum, 2 é o teste Difícil e 3 é muito influenciado por outro jogador. Isso
difícil. Evite a dificuldade 4, deixando pode acontecer de três formas: Rea-
apenas para aqueles testes extraordi- ção, Disputa e Resistência Passiva.
nários. Este número será a quantida-
de de sucessos que o jogador precisa Reação: Acontece depois que o
atingir. teste é realizado. É uma rolagem do jo-
O jogador então rolará um dado gador alvo em que cada sucesso reduz
para cada nível na perícia testada. os sucessos do jogador ativo, fazendo
Cada dado que atingir 3 ou mais é com que ele não atinja a dificuldade
considerado um sucesso. Se conseguir imposta.
uma quantidade de sucessos igual ou
maior que a dificuldade, ele vence o Disputa: É quando o teste é simul-
teste. Além disso, para cada dado que tâneo e oposto a outro jogador (como
cair no número 6, role um dado extra uma corrida). Neste caso basta os dois
na mesa, podendo conseguir mais su- rolarem juntos e comparar o núme-
cessos. ro de sucessos. Em caso de empate,
Exemplo: Jack está pilotando sua compare os números que saíram mais
espaçonave que está fugindo da OME- altos nos dados.
GA. Ele decide passar no meio de dois
rochedos para despistar os perseguido- Resistência Passiva: É quando a
res. O narrador diz que é uma manobra dificuldade do teste for relativa ao jo-
arriscada e precisará de 2 sucessos. gador alvo. Assim o jogador ativo deve
Jack tem Pilotagem 3 e decide arriscar. fazer um teste com dificuldade igual
Ele rola os dados e cai os números 2, 3 ao nível da perícia do jogador passivo
e 5, conseguindo os 2 sucessos neces- (normalmente Percepção ou Vontade).
sários. O narrador decide que a nave Exemplo: Jack quer passar desperce-
da OMEGA vai tentar passar pelos ro- bido por trás de um guarda. O narrador
chedos também e o piloto tem Pilota- verifica que o guarda teria percepção 2.
gem 2. Ele rola os dados e consegue 1 e Jack então rola um teste de Reflexo e
6. Significa 1 sucesso, mas como é um consegue 3 sucessos. Seu plano deu
número 6 ele pode rolar mais um dado. certo e o guarda nem soube o que acon-
Rolando este outro dado, acaba tirando teceu.

12 Capítulo 1
#Luís Antônio
#33513- de
falhar, o obstáculo receberá inteira-
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Combate mente o dano da arma.

Se acertar um ataque, a vítima
O combate é basicamente uma série recebe dano igual marcado nas infor-
de testes. Existem dois tipos de ataques: mações da arma. Se a vítima estiver
Luta (para armas brancas e luta desar- usando uma proteção, reduza 1 ponto
mada) e Tiro (para armas de distância). de dano para cada ponto de RD (Redu-
Para fazer um ataque com Luta, deve-se tor de Dano) da roupa.
rolar uma quantidade de dados igual ao Exemplo: Jack está na enfermaria
nível da perícia de mesmo nome. Con- da espaçonave da OMEGA quando um
seguindo 1 sucesso, o dano é causado soldado o encontrou. O soldado então
(veja adiante). Com Tiro é a mesma coi- atira em Jack usando sua pistola. O
sa, mas a quantidade de sucessos varia soldado possui Tiro 3 e rolando os três
conforme a distância da vítima. Ataques dados ele tira dois sucessos. Ele está
até curta distância precisam de 1 suces- à curta distância, portanto precisava
so e até longa distância precisam de 2 de apenas 1 sucesso. Jack então de-
sucessos. Cada arma possui seus pró- cide buscar Cobertura atrás da maca
prios valores de distância. da enfermaria. Ele rola Reflexo e tira
Em um combate corporal é possí- apenas 1 sucesso. O ataque do solda-
vel se Esquivar. A vítima faz um tes- do, que era de 2 sucessos, é reduzido
te de Luta como resposta ao ataque e a 1 sucesso. Como só precisava de 1
cada sucesso reduzirá os sucessos do sucesso, o tiro pegou em Jack.
atacante. Não é possível se esquivar de Jack está usando colete avançado,
tiros. Nestes casos, para evitar receber e opta por levar o tiro no seu tronco. A
um ataque a distância, é necessário pistola laser causa 5 pontos de dano,
buscar Cobertura. É preciso estar per- mas como o colete tem RD 2, o dano
to de um obstáculo e fazer um teste final fica 3. Como Jack possui Vitalida-
de Reflexo. Cada sucesso reduzirá os de 10, ainda está vivo com 7 pontos de
sucessos do atacante. Se o atacante Vitalidade restantes.

Regras Gerais 13
Acerto Crítico: Isso acontece
#Luís Antônio
#33513- de
pretende rolar. Para atacar uma perna
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quando o resultado de um ataque tiver reduz 1, braço reduz 2 e cabeça reduz
3 sucessos a mais que o necessário, 3 dados da rolagem. Todo dano na ca-
causando 4 pontos de dano a mais, beça é dobrado (depois de ser reduzi-
independente do ataque. Isso reflete do pelo RD). Nos membros, se o dano
quando o golpe acertou uma área sen- final for maior ou igual a 7, perderá
sível da vítima. o membro. Um personagem sem uma
perna não pode correr. Lembre-se que
Luta Desarmada: Qualquer um em algumas situações, um membro
pode usar socos e chutes para atacar pode estar completamente oculto da
corporalmente. Um soco causa 1 pon- linha de tiro. Nestes casos, é impossí-
to de dano, enquanto um chute causa vel fazer um ataque neste local.
2 pontos de dano. A diferença é que
se errar um chute, você não poderá se Alvos de Diferentes Tamanhos:
esquivar até seu próximo turno. Você Algumas criaturas podem ser maiores
também pode em vez de causa dano, ou até menores que humanos. Isso
empurrar alguém por 1 metro vencen- significa que terão um modificador no
do um teste resistido de Vigor. ataque. Você ganha um bônus em da-
dos igual ao modificador de tamanho.
Armas Improvisadas: É possível Por exemplo, se a criatura tem “Ta-
improvisar uma arma corporal com manho +2”, você sempre rola 2 dados
objetos rotineiros. Nesses casos use as a mais ao atacar esta criatura. Se o
estatísticas de alguma das armas cor- valor for negativo, você deverá reduzir
porais, mas rolando um dado a menos este número de dados. Atacar espaço-
no ataque. Você pode dar coronhadas naves de porte médio sempre adiciona
com armas leves causando 2 pontos de 3 dados ao ataque.
dano ou com armas pesadas causando
3 pontos de dano.

Múltiplos Ataques: Se estiver usan-


Vitalidade

do uma arma em cada mão é possível Sempre que receber dano, reduza
atacar com ambas as armas no mesmo este número dos seus pontos de Vitali-
turno. Porém, cada um destes ataques dade. Se sua Vitalidade estiver menor
será rolado com um dado a menos. ou igual a metade do valor máximo,
seu personagem está “Exausto” (mar-
Função Automática: Armas com que na ficha), e se estiver menor ou
função automática podem gastar mais igual a zero seu personagem estará
tiros em um mesmo turno. A cada “Morrendo”. Um personagem “exaus-
quatro tiros gastos, seu ataque ganha to” faz todos seus testes com 1 dado a
um dado a mais, ou um alvo a mais menos. Um personagem morrendo es-
(contanto que este alvo esteja até 3m tará inconsciente e morrerá em alguns
do alvo inicial). minutos. A cada 10 minutos neste es-
tado, é preciso conseguir um sucesso
Ataque Localizado: Antes de ro- em um teste de Vontade ou morrerá.
lar os dados, o atacante pode escolher A cada hora de descanso total (sem
fazer um ataque localizado. Para isso fazer nenhuma ação física), um perso-
ele reduzirá o número de dados que nagem recupera 1 ponto de Vitalidade.

14 Capítulo 1
É#Luís
possível
Antônio
#33513 acelerar
- de Souza eisso com
Sousa a perícia
- 33513 tos de dano. Só sairá deste estado se fi-
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Medicina ou Nanotecnologia (no caso car em repouso por pelo menos 8 horas
dos androides). e com Vitalidade maior que a metade.
Todo dano que não seja de contu-
são faz com que o personagem fique Morrendo: Se você ficar com zero
“Sangrando”, recebendo 1 ponto de pontos de Vitalidade, você receberá
dano a cada minuto. Se não for feito esta condição. Você estará incons-
um curativo ou estancar o sangramen- ciente e morrerá em alguns minutos.
to, poderá morrer rapidamente. Qual- A cada 10 minutos neste estado é pre-
quer um com torniquete ou maleta de ciso conseguir um sucesso em um tes-
primeiros socorros pode fazer isso em te de Vontade ou morrerá. Se for fei-
um turno. Injeção de NanoDoc, além to uma cirurgia (veja Medicina), você
de recuperar pontos de Vitalidade, pode eliminar esta condição.
também acaba com o sangramento.
Além de ataques, você pode rece- Chamas: Se você for exposto a fogo,
ber dano de diversas fontes. Por que- você poderá ficar em Chamas. Nesta
da, você recebe 1 de dano a cada me- condição, receberá 1 de dano a cada
tro, podendo reduzir 1 de dano a cada turno (6 segundos). Para apagar o fogo
sucesso em um teste de Reflexo. precisará de um extintor, água ou fazer
um teste de Reflexos rolando no chão
para apagar. Se conseguir 2 sucessos,
poderá apagar as chamas assim.
Condições

Em determinados momentos, o
personagem pode adquirir uma condi- Regra Opcional:
ção. Cada condição funciona de forma Lesões
diferente no jogo. Segue a maioria das
condições do jogo: Você anotará na ficha sempre que
receber uma lesão considerável. Seja
Sangrando: Qualquer tipo de dano um membro perdido graças a um Ata-
que rasgue ou perfure a pele poderá que Localizado (ver acima), ou mesmo
causar sangramento. Nesta condição, o uma queimadura profunda causada
personagem recebe 1 ponto de dano a por uma infeliz circunstância da his-
cada minuto. Qualquer um pode tentar tória. Todas as lesões são permanen-
estancar o sangue do local, e prevenir tes e nunca serão apagadas da ficha.
a perda de sangue momentaneamente. É possível contornar estes obstáculos
Se ficar em repouso por um dia ou fa- com implantes biônicos ou cirurgias
zendo um procedimento médico (sutu- perigosas.
rando a ferida), a condição é eliminada. Um jogador pode escolher rece-
ber uma lesão em algum momento do
Exausto: Se o personagem estiver jogo. Ele fará isso para evitar que seu
com a Vitalidade pela metade ou menos, personagem morra, reduzindo o dano
ficará Exausto. Nesta condição, seu cor- tomado. A lesão escolhida precisa ne-
po está fraco e sempre rolará 1 dado a cessariamente estar na lista abaixo
menos em todos os testes que fizer. Se e seguir suas regras. A lesão precisa
algo te deixar exausto e você já estiver fazer sentido com o tipo de dano, po-
com essa condição, você recebe 2 pon- dendo ser vetada pelo narrador caso

Regras Gerais 15
#Luís Antônio
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não faça. Ninguém pode receber duas tão gravemente que seu cérebro desli-
vezes a mesma lesão usando esta re- gou. Você não está morto, mas em um
gra. estado vegetativo por tempo indeter-
minado (o narrador decidirá seu desti-
Membro Amputado: Um de seus no). Reduza 20 do dano final.
braços ou pernas foi inteiramente da-
nificado. Independente do estado final,
este membro não pode mais ser recu-
perado. Reduza 7 do dano final mas Destruindo
marque Sangrando e Exausto.
Cegueira: O ataque danificou in-
Objetos

teiramente sua visão. Reduza 4 do
Todo objeto pode ser destruído se
dano final, mas marque Exausto.
Surdez: Você perdeu inteiramen- receber uma determinada quantidade
te a audição. Reduza 2 do dano final, de dano. Criaturas vivas possuem Vita-
mas marque Exausto. lidade que indica a quantidade de dano
Perda da Mandíbula: Sua mandí- que podem receber antes de morrer.
bula foi completamente destruída. Im- Mecanismos e veículos possuem Dura-
pedindo de falar, mastigar e sentir o bilidade, que funciona da mesma forma,
paladar. Reduza 3 do dano final, mas indicando o quanto de dano pode rece-
marque Sangrando e Exausto. ber antes de parar de funcionar. Assim
Rosto Desfigurado: Seu rosto foi como Vitalidade, caso a Durabilidade
completamente desfigurado com o ata- chegue a metade de seu valor máximo,
que. Reduza 2 do dano final mas mar- este mecanismo ou veículo estará “Da-
que Exausto. nificado” e, apesar de continuar funcio-
Tetraplégico: Você fraturou sua nando, não será tão eficiente.
medula e não pode mais usar seus Os objetos então são descritos
braços e pernas. Reduza 15 do dano com a sigla “Dur” seguida do valor da
final, mas marque Exausto. Durabilidade. Alguns objetos podem
Coma: Você danificou seu corpo possuir RD (Redutor de Dano), dimi-

16 Capítulo 1
nuindo o dano
#Luís Antônio
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causado ao objeto. O 2 metros caminhando (para não fazer
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RD é expresso entre colchetes. Alguns barulho). Se o jogador decidir não usar
exemplos: Console portátil (Dur 5), nenhuma ação, ele poderá se deslocar
arma de fogo (Dur 8[2]), arma de plas- o dobro disso. Um personagem caído
ma (Dur 9[1]), console de veículo (Dur no chão poderá levantar no seu turno,
10[3]), motor de íons (Dur 30[10]), mas não terá mais sua ação de mo-
porta (Dur 60[20]). vimento (exceto se desistir de atacar
para isso). Algumas espécies podem
ter movimentações diferentes.
Uma ação pode ser basicamen-
Turno e te qualquer coisa. Um ataque é uma
Movimento ação. Vale lembrar que algumas ações
podem impedir o movimento, e algu-

mas podem levar mais de um turno
O tempo dentro do jogo é flexível e
para serem finalizadas. Plugar e aces-
muda de acordo com a história. Quan-
sar um computador impede o movi-
do o grupo precisa viajar por duas ho-
mento, enquanto consertar um motor
ras até chegar ao próximo planeta e
de íons pode levar horas.
não tem nada de importante para fa-
zer, o narrador pode apenas dizer que
se passaram duas horas. Em cenas de
interação, normalmente o tempo que
demora é o tem-
po de jogo. Mo-
mentos de ten-
são e conflitos
podem ser que-
brados em turnos,
onde cada personagem
na cena poderá dizer o que vai
fazer. A ordem das ações é esti-
pulada dependendo da situação.
Se em algum momento os perso-
nagens em questão estiverem agin-
do imediatamente ao mesmo tempo,
basta ver quem consegue mais su-
cessos em um teste de Reflexos para
determinar a ordem.
Um turno é uma medida de tem-
po muito relativa e pode variar entre
1 e 10 segundos dentro da história.
Para um bom controle de tempo, ima-
gine que 10 turnos duram 1 minuto
(em média 6 segundos cada turno).
Em cada turno, um personagem pode
fazer um movimento e uma ação (que
pode ser um ataque). Em um turno
ele se deslocará 5 metros correndo ou

Regras Gerais 17
#Luís Antônio
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Capítulo 2: Perícias
Esta é a parte mais importante Ciência: Seu personagem conhece
da ficha de personagem. Todo perso- química, biologia e física avançada.
nagem começa o jogo distribuindo 12
pontos entre as perícias. Após cada Crime: Seu personagem conhece
sessão, o jogador escolhe uma das pe- o submundo e é treinado na arte do
rícias que tenha usado de forma signi- roubo.
ficativa durante o jogo e tenha falhado
no teste. Esta perícia avança um nível. Hacking: Seu personagem conhe-
Existem dois tipos de perícias: Bási- ce a área da computação que explora
cas e Treinadas. São quatro as perícias as falhas dos sistemas.
básicas (Vigor, Reflexo, Percepção e Von-
tade) e todos os personagens possuem Lábia: Seu personagem é treinado
elas. É ruim ter poucos níveis nestas pe- na interação interpessoal.
rícias, então preste atenção na hora de
dividir os pontos. Já as Perícias Treina- Luta: Seu personagem é treinado
das são perícias adquiridas com treina- nas artes marciais ou briga de rua.
mento e estudo durante a vida do perso-
nagem. Este capítulo apresenta todas as Mecânica: Seu personagem co-
perícias e seus usos dentro do jogo. nhece engenharia mecânica e eletrô-
nica.

Perícias Básicas Medicina: Seu personagem estu-


dou o corpo humano, doenças e trau-
Vigor: É a capacidade física e re- mas.
sistência do seu personagem.
Nanotecnologia: Seu personagem
Reflexo: É a ligação entre o cére- estudou tecidos sintéticos e nanoro-
bro e o corpo do seu personagem. bôs.

Percepção: É a capacidade de rea- Pilotagem: Seu personagem é trei-


ção a estímulos sensoriais do seu per- nado na condução de espaçonaves e
sonagem. outros veículos.

Vontade: É a determinação e re- Política: Seu personagem tem co-


sistência mental do seu personagem. nhecimento de política e estruturas
sociais.

Perícias Psionismo: Seu personagem é trei-


nado no uso da mente sobre a matéria.
Treinadas
Sobrevivência: Seu personagem
Animais: Seu personagem conhe- é treinado para sobreviver em locais
ce as criaturas e animais dos planetas. hostis.

18 Capítulo 2
Tiro: Seu
#Luís Antônio
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personagem é treinado vência. Se você tiver este nível já na
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com armas de fogo e plasma. criação do personagem, você já come-
ça com um animal domesticável como
companheiro.
Lista de Perícias Mas e a
Animais Inteligência?
Perceba que não existe ne-
Com esta perícia você sabe so- nhuma perícia chamada “Inteli-
bre a fauna dos planetas. Você sabe gência”. Isso porque inteligência
identificar a maioria dos animais do é um conceito bem complicado.
sistema Tigris e até alguns do extin- Normalmente é usada para tes-
to planeta Terra. Seres desconheci- tar conhecimento ou para tentar
dos podem ser interpretados com um entender algum enigma dentro do
teste, onde a dificuldade pode variar jogo. Isso é problemático e acaba
dependendo das diferenças deste com comprometendo até mesmo a in-
criaturas conhecidas. terpretação.
Acalmar Animal (Nível 1): A par- Se é preciso saber a cor das
tir do nível 1 você pode acalmar um fezes de um Thanok, até mesmo
animal bravo. Faça um teste, se con- um personagem burro que tenha
seguir 1 sucesso é possível evitar um vivido em Lahar pode saber. Ou
ataque da criatura, enquanto com 2 mesmo um que tenha passado
ou 3 sucessos a criatura pode se acal- no planeta e pisou em uma pilha
mar ao ponto de ir embora. de fezes. Nenhuma destas situa-
Adestrar Criaturas (Nível 2): A ções poderiam ser quantificadas,
partir do nível 2 você pode adestrar apesar de que a pessoa com perí-
um animal que você conhece. Treine o cia “Animais” poderia saber a cor
animal ainda filhote por uma semana (que por sinal, é cinza).
e faça um teste ao final. Se este ani- Enigmas também são proble-
mal for um animal domesticável, você máticos, pois o ideal é que os jo-
só precisa de 1 sucesso para adestrá- gadores usem sua própria cabeça.
-lo, mas se for arisco ou selvagem, são Um teste para pular um enigma
necessários 3 sucessos. Se for adulto, tira totalmente a moral de existir
precisará de 2 sucesso a mais. Um um enigma no jogo. Obviamente é
animal adestrado poderá obedecer a um jogo de interpretação, logo se
até dois comandos simples. o seu personagem Gorf é burrão,
Companheiro Animal (Nível 3): A você nem iria querer passar em
partir do nível 3 você pode ter um ani- um teste desses.
mal que estará sempre ao seu lado e Ter um personagem burro é
obedecerá apenas a você ou um alia- um processo de interpretação, e
do. Para isso, você precisa ter ades- deve ser assim. Naquelas situa-
trado ele primeiro. Depois disso, trei- ções em que a “inteligência” seria
ne-o por mais uma semana e consiga usada, procure ver se não é um
um sucesso em um teste. Ele obede- teste de Percepção ou de alguma
cerá a todos os comandos que você outra perícia existente. Se não,
der. Além disso, você rola um dado a provavelmente não precisa ser
mais em todos os testes de Sobrevi- testada.

Perícias 19
#Luís Antônio
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Ciência produtos raros. Achando a pessoa cer-
ta, você pode vender produtos com um
Com esta perícia você conhece os acréscimo de 10%.
grandes avanços da ciência e da tec-
nologia. É capaz de entender desde o Hacking
funcionamento de reatores atômicos
até elementos exóticos encontrados Com esta perícia você sabe tudo so-
nos planetas. bre computadores. Você pode acessar
Analisar Material Químico (Ní- qualquer máquina com o dobro da velo-
vel 1): A partir do nível 1, usando um cidade de qualquer um. Veja mais infor-
Aparelho de Análise Química, você mações no Capítulo: Realidade Virtual.
pode identificar os elementos quími- Quebrar Segurança (Nível 1): A
cos de qualquer amostra. Um sucesso partir do nível 1 você pode quebrar
pode identificar as propriedades e dois o sistema de segurança de um com-
sucessos podem tirar conclusões mais putador e acessar recursos simples,
elaboradas sobre o objeto. como abrir portas e verificar a planta
Ciências Gerais (Nível 2): A par- da nave ou estrutura onde está. Basta
tir do nível 2 você pode fazer qualquer
um sucesso e um minuto. Se tiver ou-
teste de Mecânica, Sobrevivência e
tro hacker monitorando o sistema, ele
Animais rolando um dado a mais.
Estudo Avançado (Nível 3): A par- pode fazer um teste de Reação (para
tir do nível 3 você pode fazer qualquer diminuir seus sucessos).
teste de Hacking, Medicina e Nanotec- Reescrever Avatar (Nível 2): A
nologia rolando um dado a mais. partir do nível 2 você pode remode-
lar ilegalmente um avatar dentro da
Matriz para que ninguém o reconhe-
Crime ça. Precisa de 2 sucessos e leva pelo
Com esta perícia você sabe tudo menos 2 horas para fazer esta ação.
sobre a arte e o mundo do crime. Além O novo avatar pode ter características
de dedos leves e experiência com rou- diferentes, contanto que ainda possa
bos, pode conhecer os pontos de co- se passar por humano. Qualquer ca-
mércio ilegal até mesmo em planetas racterística muito diferente poderá
que nunca visitou. alertar um Fixer.
Bater Carteira (Nível 1): A partir Programar Asset (Nível 3): A par-
do nível 1 você pode usar seus dedos tir do nível 3 você pode programar um
leves para roubar algo dos bolsos de asset para inserir em uma realidade
alguém. Você precisa de um sucesso virtual ou na Matriz (se conseguir abrir
para cada nível de Percepção da víti- um canal). Pode levar entre 4 à 20 ho-
ma. ras e a quantidade de sucessos depen-
Malandragem (Nível 2): A partir de do quão complexo é o asset. Obje-
do nível 2 você ganha um dado a mais tos extremamente complexos como um
em Lábia para tentar negociar, mentir computador ou uma arma de plasma
ou convencer qualquer pessoa ligada podem necessitar até 4 sucessos.
ao mundo do crime. Muitos desse meio
te conhecem e podem te fazer favores. Lábia
Pessoas Certas (Nível 3): A partir
do nível 3 você possui alguns contatos Com esta perícia você sabe como
no submundo para comprar e vender usar as palavras para convencer as

20 Capítulo 2
pessoas. Você
#Luís Antônio
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sabe usar bem todo o na Esquiva, mas se for uma arma de
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vocabulário. Serve também para men- duas mãos, adicione 2 dados.
tir e barganhar. Desarmar (Nível 2): A partir do
Distração (Nível 1): A partir do ní- nível 2 você pode desarmar alguém
vel 1 você pode distrair uma pessoa. que estiver na sua frente. Faça uma
Vencendo um teste contra a Percepção disputa de Luta com a vítima. Se você
da vítima, você consegue a atenção tiver mais sucessos, ela perde a arma,
dela por alguns segundos. Pode seguir mas se ela tiver mais sucessos é você
fazendo testes para manter a atenção. que perde a sua. Se você estiver de-
Se falhar neste teste, a vítima percebe sarmado, você não pode aparar uma
que você está tentando distrair ela. arma branca e recebe o dano da arma
Confiança (Nível 2): A partir do ní- se o fizer.
vel 2 você pode convencer alguém de Contra-Ataque (Nível 3): A par-
que você é uma pessoa confiável. Faça tir do nível 3, sempre que você con-
um teste onde a dificuldade é o nível seguir se esquivar completamente de
da Vontade da vítima. Se passar, essa um ataque corporal, você poderá fa-
pessoa passa a confiar em você, pelo zer um ataque extra com um dado a
menos enquanto você não comprome- menos.
ter esta confiança.
Imitação (Nível 3): A partir do Mecânica
nível 3 você pode se fazer passar por
outra pessoa, imitando seus trejeitos Com esta perícia você sabe como
e maneirismos. O nível de verossimi- funcionam motores de veículos, armas
lhança de sua imitação depende do e outros mecanismos.
número de sucessos no teste (deve ser Consertar Mecanismos Simples
maior que a Percepção do alvo), e do (Nível 1): A partir do nível 1 você
quão bem o seu alvo conhece a pessoa pode consertar máquinas comuns,
que você está tentando imitar (é mui- como computadores, armas e sis-
to mais fácil imitar alguém que o alvo temas de monitoramento. Um com-
conhece apenas pelo nome, do que al- putador, por exemplo, normalmente
guém que ele já tenha visto de perto). precisa de 1 sucesso e uma hora de
trabalho.
Luta Consertar Veículo (Nível 2): A
partir do nível 2 você pode consertar
Com esta perícia você sabe lutar a fuselagem ou o armamento de um
corporalmente. Pode usar os punhos, veículo ou espaçonave. Você precisará
chutes ou armas brancas. Esta perí- estar na parte de fora do veículo ou
cia é usada para atacar e se defender. da espaçonave, gastar $100 em mate-
Você pode usar esta perícia para se rial e conseguir 2 sucessos em 1 hora
Esquivar, reduzindo os sucessos de de trabalho. Se estiver consertando
qualquer ataque corporal. um Canhão Valkiria e não conseguir
Aparar (Nível 1): A partir do ní- nenhum sucesso, você terá recebido
vel 1, quando estiver com uma arma uma dose de radiação (5 pontos de
branca ou um objeto resistente em dano direto) caso esteja sem um tra-
uma das mãos, você pode aparar um je espacial. Consertar a fuselagem do
ataque corporal qualquer. Se for uma veículo ou da espaçonave recupera 3
arma de uma mão, adicione um dado pontos de Casco.

Perícias 21
Consertar Motor de Íons (Ní-
#Luís Antônio
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Nanotecnologia
vel 3): A partir do nível 3 você pode
consertar um motor de espaçonave. Com esta perícia você sabe como
Estes motores são complexos e preci- manipular a tecnologia usada nos
sam de 3 sucessos e seis horas para androides. Ninguém consegue enten-
serem consertados (dependendo do der inteiramente esta ciência, mas há
estrago). Você também recebe um grandes estudos que trazem bastante
dado a mais em todos os testes de Pi- informação.
lotagem. Restaurar Tecido Sintético (Nível 1):
A partir do nível 1 você pode restaurar
tecido sintético de androides. Este te-
Medicina cido formado de nanorrobôs pode ser
Com esta perícia você conhece restaurado com uma série de pulsos
quase todas as doenças e remédios de eletromagnéticos precisos utilizando
uso comum. Em caso de doenças des- um aparelho de RPEM. O procedimen-
conhecidas ou raras, basta conseguir to levará 10 minutos e, com dois su-
um sucesso em um teste. cesso, recupera toda a Vitalidade.
Tratamento Imediato (Nível 1): A Implante Biônico (Nível 2): A par-
partir do nível 1 você pode socorrer um tir do nível 2 você pode fazer implantes
aliado ferido, doente ou envenenado. A biônicos em androides. Você levará 6
duração desta ação é de um minuto, e horas neste processo e precisa conse-
é necessário um teste. Se conseguir 1 guir 1 sucessos em um teste (além do
sucesso você conseguiu tratar o alia- próprio implante, que deve ser obtido
do e ele estará estável por pelo menos separadamente). Se falhar no teste, o
20 minutos, sem precisar fazer testes implante foi colocado, mas pode falhar
de morte caso esteja “Morrendo”. Este eventualmente.
Criar NanoDoc (Nível 3): A partir
procedimento também retira a condi-
do nível 3 você pode criar um líqui-
ção “Sangrando”.
do de nanorobôs capazes de recupe-
Cirurgia (Nível 2): A partir do nível
rar tecido humano ou sintético. Você
2 você sabe como recuperar um aliado
precisará de uma pequena amostra
inconsciente. O procedimento leva 1 de NanoDoc, materiais químicos e um
hora e exige um teste. Com 2 sucessos aparelho de RPEM. Levará 3 horas e
recupera todos os pontos de vitalida- para cada sucesso no teste conseguirá
de, mas o paciente só recupera consci- uma dose que pode ser guardado em
ência depois de oito horas de repouso. uma seringa (veja em equipamentos).
Este procedimento também elimina
“Sangrando” e “Morrendo”.
Implante Biônico (Nível 3): A par-
Percepção
tir do nível 3 você pode fazer implantes Esta é uma perícia básica e é im-
biônicos. Você levará de 4 a 12 horas portante ter níveis nela. Personagens
neste processo e precisa conseguir 2 com nível zero são tapados e facilmen-
sucessos em um teste (além do pró- te enganados. Esta perícia é necessá-
prio implante, que deve ser obtido se- ria para investigar e procurar coisas.
paradamente). Se conseguir só um, o Investigador Experiente (Nível 3):
implante foi colocado mas pode falhar A partir do nível 3 você pode encon-
eventualmente. Se falhar no teste, o trar uma pista obscura em uma cena.
paciente morre. Uma vez por sessão você pode declarar

22 Capítulo 2
que
#Luísquer encontrar
Antônio
#33513 - de Souza euma
Sousapista em
- 33513 uma e não precisam de teste, mas outras
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cena, e a encontrará sem precisar de precisarão de pelo menos 1 sucesso.
teste. Se não tiver nada de especial o Você conhece todas as personalidades
narrador pode declarar isso sem que o do seu planeta natal (ou planeta onde
jogador perca o uso desta habilidade. cresceu) sem precisar de teste.
Diplomacia (Nível 2): A partir do
Pilotagem nível 2 você ganha um dado a mais em
Lábia para tentar negociar, mentir ou
Com esta perícia você sabe como convencer qualquer pessoa do meio
pilotar qualquer espaçonave, e não político, militar ou da alta sociedade
precisa fazer teste para isso. Você só dos planetas civilizados. Muitos desse
fará testes para manobras arriscadas meio te conhecem e podem te fazer fa-
e desviar de obstáculos. vores.
Manobras Evasivas (Nível 1): A Contato Político (Nível 3): A par-
partir do nível 1 você pode esquivar de tir do nível 3 você possui um conta-
ataques de espaçonaves inimigas. Sua to político importante. Você consegue
espaçonave precisa estar em movi- convites para festas exclusivas e en-
mento para isso, e cada sucesso reduz tradas em lugares restritos à aristo-
um dos sucessos do ataque inimigo. cracia e membros dos governos.
Acoplagem (Nível 2): A partir do
nível 2 você pode acoplar uma nave
em outra nave (incluindo inimigas).
Psionismo
Exclusivo da Espécie: “Psiônico”
Sua espaçonave precisa parar ao lado
e conseguir 1 sucesso. Se o oponente Com esta perícia você consegue
tiver consciência da acoplagem, pode usar o poder da mente sobre a maté-
tentar manobrar e dificultar a acopla- ria. Sempre que fizer um teste contra
gem, assim, cada sucesso que ele tiver um alvo qualquer e falhar, não conse-
reduzirá um dos seus sucessos. guirá usar esta perícia por 10 minu-
Forçar Motor (Nível 3): A partir do tos.
nível 3 você sabe como utilizar o motor Telepatia (Nível 1): A partir do ní-
de sua espaçonave ao máximo. Para vel 1 você pode conversar telepatica-
cada sucesso você pode aumentar a mente com uma pessoa que esteja no
velocidade em 100m por turno nos seu campo de visão. Não é necessário
próximos 3 turnos. Se falhar, seu mo- teste. Androides são imunes a telepa-
tor falha e precisará ser consertado. tia.
Sugestão (Nível 2): A partir do ní-
Política vel 2 você pode escolher uma pessoa
no seu campo de visão e manipular
Com esta perícia você conhece a sua mente. Se conseguir um número
história, política e normas de condu- de sucessos igual a Vontade da víti-
ta de cada cultura do sistema. Você ma você pode inserir uma mensagem
compreende até mesmo os mínimos na cabeça da pessoa. Essa mensagem
detalhes nas relações com membros poderá induzir a pessoa a fazer algo,
de outros planetas. mas se for absurdo ou não fizer senti-
Reconhecer Personalidades (Ní- do para a vítima, ela vai ignorar. An-
vel 1): A partir do nível 1 você pode re- droides são imunes a sugestão.
conhecer personalidades de cada pla- Telecinesia (Nível 3): A partir do
neta. Algumas são muito conhecidas nível 3 você pode mover objetos ou

Perícias 23
pessoas com a mente. Você precisa-
#Luís Antônio
#33513- de sucesso. Marduk
e Tammuz precisam
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rá fazer um teste onde o número de de 2 sucessos, enquanto Lahar e Sha-
sucessos é baseado no peso do obje- mash precisam de 3.
to. Para até 20 kg é preciso 1 sucesso.
Para até 50 kg é preciso 2 sucessos, Sobrevivente Extremo (Nível 2):
e mais um sucesso para cada 50 kg A partir do nível 2 você é muito mais
a mais. É preciso estar sempre com adaptado a ambientes hostis. Você
aguenta o dobro do tempo em situa-
contato visual com o alvo. É possível
ções extremas, como pressão, tempe-
levantar o objeto e derrubar, mas não
ratura e gravidade. Você também pode
arremessar.
ficar o dobro do tempo sem respirar e
sem comer.
Reflexo
Alta Resistência (Nível 3): A
Esta é uma perícia básica e é partir do nível 3 você adquire uma
importante ter níveis nela. Persona- grande resistência física. Você tem
gens com nível zero são atrapalha- um bônus de +1 na sua Vitalidade,
dos e vivem se machucando. Esta reduz o dano causado por Sangrando
perícia é necessária para se equi- para 1 a cada 2 minutos e por Cha-
librar e fazer movimentos rápidos mas para 1 a cada dois turnos, fica
com o corpo. Exausto apenas com um terço da Vi-
Sem Pensar (Nível 3): A partir do talidade, e, quando estiver Morrendo,
nível 3 você pode agir antes de qual- permanecerá imóvel e incapacitado,
quer um mesmo em uma situação de mas consciente.
extremo estresse. Após o narrador ou
outro jogador anunciar sua ação, de-
clare que irá agir antes. Faça um teste
Tiro
de Reflexo e se conseguir 2 sucessos Com esta perícia você conhece ar-
você pode agir primeiro. Esta ação mas de fogo, energia e plasma. Esta
imediata não é considerada um turno perícia é usada para ataques a distân-
e é apenas uma ação (ou um movi- cia.
mento se preferir). Só pode usar esta Montagem (Nível 1): A partir do
habilidade uma vez por sessão. nível 1 você pode montar e desmontar
armas de fogo. Você também conhe-
Sobrevivência ce todos os tipos de armas e com um
teste pode consertar quando parar de
Com esta perícia você sabe como funcionar.
sobreviver em locais hostis e possui Mira (Nível 2): A partir do nível
resistência física acima da média. Você 2 você pode usar até dois turnos mi-
sabe como encontrar comida, abrigo e rando com sua arma. Cada turno que
se localizar pelas estrelas estando em ficar inteiramente mirando, você po-
qualquer planeta. derá rolar 1 dado a mais no próximo
Achar Alimento (Nível 1): A par- ataque.
tir do nível 1 você pode fazer um teste Tiro Certeiro (Nível 3): A partir do
para encontrar alimento em um plane- nível 3 você pode causar +2 de dano
ta hostil. A dificuldade varia dependen- com qualquer arma de fogo, energia
do do planeta onde está. Em Ninurta, ou plasma se o alvo estiver dentro da
Nergal e Ishtar é necessário apenas 1 distância curta da arma.

24 Capítulo 2
#Luís Antônio
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Vigor Vontade
Esta é uma perícia básica e é im- Esta é uma perícia básica e é im-
portante ter níveis nela. Personagens portante ter níveis nela. Personagens
com nível zero são fracos e estão sem- com nível zero são medrosos e não
pre doentes. Esta perícia é necessária aguentam situações tensas. Esta pe-
para fazer esforço físico e aguentar si- rícia é necessária para resistir efeitos
tuações extremas. mentais e não ser manipulado.
Tanque (Nível 3): A partir do nível Transmitir Confiança (Nível 3): A
3 você é mais resistente que a maioria partir do nível 3 você pode passar um
da sua espécie. Você tem um bônus turno motivando um aliado. Faça um
de +2 na sua Vitalidade, e causa +1 de teste, cada sucesso adiciona um dado
ao próximo teste deste aliado (não é
dano em todos os ataques corporais.
cumulativo). Você pode motivar mais
de um aliado com isso, mas rolará um
dado a menos para cada aliado. Só
pode usar uma vez por dia.

Perícias 25
#Luís Antônio
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Capítulo 3: Espécies
Existem cinco espécies para es-
colher: Humano, Androide, Psiônico,
Zarak e Gorf. O jogador pode escolher
a espécie que ache mais interessante
para montar seu personagem. Siga as
instruções de mecânica de jogo para
preencher sua ficha.

Espécie: Androide

Você é uma máquina que simula
inteligência em um nível imperceptível
para um humano. Seu corpo possui
um tecido sintético de nanocélulas.
Possuem um líquido semelhante ao
sangue, mas que não tem nenhuma
função no seu corpo além de enganar
os humanos. Internamente, todos os
órgãos são iguais aos humanos exceto
o cérebro, que é basicamente um com-
putador com peças únicas. Habitat
Todos androides foram construídos
pela SARAH no processo de adaptação Gravidade: Androides podem
da humanidade. Durante a revolta, aguentar até 12 G, depois disso
muitos foram destruídos pela resis- eles podem parar de funcionar se
tência humana, e continuam sendo ficar por mais de uma hora nesta
perseguidos e destruídos até hoje. A gravidade.
maioria dos androides fez um ou mais Pressão atmosférica: An-
reboots depois disso, apagando com- droides não são afetados por bai-
pletamente a memória anterior man- xa pressão, mas podem implodir
tendo apenas o conhecimento básico. em pressões acima de 24 atm.
Androides são aparentemente Temperatura: Androides não
iguais aos humanos, e não é possível são afetados por baixa tempera-
identificar a primeira vista. Como um tura. Porém, temperaturas acima
androide pode ter tido diversas vidas de 50 ºC podem causar falhas
para cada vez que fez um Reboot na sua no sistema interno, paralisando
memória, é normal ele identificar sua completamente o corpo. Acima
idade e local de nascimento conforme de 70 ºC fica completamente da-
o último reboot. Possuem entre 1,6m e nificado.
1,8m de altura e pesam um pouco mais Atmosfera: Androides não
que um humano comum de sua altura. respiram e não precisam se pre-
As partes sintéticas internas tentam se ocupar com vácuo ou gases tó-
assemelhar até no peso. xicos.

26 Capítulo 3
#Luís Antônio
#33513- de
apenas usando Nanotecnologia. An-
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Ambientes
Androides só precisam se preo- droides começam o jogo com Vitali-
cupar com altas temperaturas, como dade 9 e bônus em Vigor +1, Reflexo
em Lahar e Shamash durante o dia. +1, Percepção +1 e 2 pontos a mais
Podendo usar um traje para evitar su- em qualquer perícia que desejar. Além
peraquecimento, contanto que este re- disso, começam o jogo com Conector
sista a alta temperatura. Neural e são imunes a doenças, vene-
nos, drogas e sangramento. Telepatia
ou Sugestão contra um androide não
Mecânicas de Jogo surtirá efeito e o psiônico poderá acre-
Androides não precisam dormir, ditar que este possui implante de pla-
respirar ou comer. Porém, não recu- cas de titânio.
peram pontos de dano descansando,

Espécie: Gorf
Os gorfs são criaturas originárias
do planeta Nergal. Estes monstros gi-
gantes exterminaram o seus irmãos, o
povo Abuk, e absorveram sua cultura
e tecnologia. Seu temperamento agres-
sivo e destrutivo só não é mais proble-
mático que sua burrice. Possuem sua
própria língua, mas que é tão simples
que quase todo humano sabe (espe-
cialmente aqueles que cresceram em
Enlil ou suas luas).
Não possuem sexo e nascem de
uma estranha espuma amarelada nas
águas de Nergal. Em um período do
ano, dentro desta espuma se formam
algumas ovas que cresce até 1 metro
de diâmetro. Quando esta ova começa
a ficar pesada, desce até o fundo do
lago, eclodindo ao tocar o chão quen-
te. Muitos gorfs filhotes morrem antes
de chegar à superfície, mas os sobre-
viventes começam a rastejar ao chegar de vida é de 50 anos de idade, pois es-
à praia. tão constantemente arriscando suas
Gorfs filhotes crescem muito rápi- vidas. Um gorf adulto pode pesar entre
do, começando com 1m de altura até 150 kg e 300 kg e sua pele enruga-
da pode ter qualquer coloração, mas o
chegar a 2 ou 2,5m de altura quando
mais comum é o azul e roxo. Nergal é
atingem a fase adulta com 15 anos.
o único planeta onde os gorfs podem
Podem chegar até 200 anos de idade,
ser gerados.
mas raramente conseguem. A média

Espécies 27
#Luís Antônio
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Habitat Ambientes
Gorfs são altamente resistentes.
Gravidade: Gorfs resistem Apenas em Lahar, Enlil e no vácuo
qualquer gravidade, mas podem do espaço que eles precisarão de uma
ficar zonzos em gravidade muito máscara de oxigênio. E mesmo assim,
alta. eles podem, em vez disso, segurar ar
Pressão atmosférica: Gorfs no seu papo e aguentar por até duas
resistem qualquer pressão até horas sem respirar (só não poderá fa-
120 atm.
lar).
Temperatura: Gorfs podem
suportar entre -80 ºC até 180 ºC.
Acima disso eles desmaiam ou Mecânicas de Jogo
até morrem. Abaixo eles podem Gorfs começam o jogo com Vitali-
congelar. O que não significa a dade 11 e bônus em Vigor +2. Preci-
morte para eles, mas uma dor sam dormir pelo menos 12 horas para
terrível depois que for aquecido. se recuperar. Tem o corpo grande e só
Atmosfera: Gorfs precisam pode usar coletes e sobretudos feitos
de pelo menos 10% de oxigênio sob medida. São imunes a venenos
ou gás carbônico (tanto faz). Eles e doenças humanas. Podem respirar
também podem encher seu papo tanto gás carbônico como oxigênio.
com ar e ficar assim por até 2h Gorfs movem 4m por turno correndo e
sem precisar respirar. 1m caminhando.

Espécie: Humana

É a espécie mais comum no sis-
tema Tigris. São os mais versáteis
e mais influentes. Foram gerados a
partir de embriões congelados ar-
mazenados na Gilgamesh para a re-
povoação humana. Destes embriões
foram escolhidos humanos de diver-
sas etnias e descendências, por esta
razão a sociedade humana é multi-
étnica.
Humanos atingem a idade adulta
aos 20 e vivem em média 90 anos em
Ishtar e 70 em planetas mais hostis
como Marduk. Podem chegar no má-
ximo até os 100 anos. Em média pos-
suem entre 1,6m e 1,8m de altura e
pesam entre 50 kg e 100 kg. Existem
humanos em todos os planetas, exceto
Nergal.

28 Capítulo 3
#Luís Antônio
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Habitat Ambientes
Ishtar e Marduk possuem atmos-
Gravidade: Humanos po- fera respirável e não precisam de traje
dem viver normalmente até 1,5 ou máscara. É possível resistir a at-
G (gravidade alta), depois disso mosfera de Tammuz, basta ficar aten-
podem sentir desconforto. Com 2 to a oscilação de temperatura. Ninurta
G (gravidade muito alta) podem e Nergal possuem ambientes dentro
desmaiar ou até morrer depois dos padrões, apenas necessitando de
de algumas horas. uma máscara de oxigênio. Em todos
Pressão atmosférica: Sem outros planetas e no vácuo, humanos
trajes espaciais, um humano precisam usar trajes espaciais devido
pode explodir (baixa pressão) ou a pressão, temperatura e falta de oxi-
implodir (alta pressão). gênio.
Temperatura: A temperatu-
ra ideal para humanos é entre Mecânicas de Jogo
10 ºC e 30 ºC, acima ou abaixo Humanos começam o jogo com Vi-
disso existe um mal estar. Entre talidade 10 e bônus em Vigor +1, Re-
30 ºC e 40 ºC o calor pode dei-
flexo +1, Percepção +1 e Vontade +1.
xar “Exausto”, e acima disso um
Humanos que cresceram em menos de
humano pode desmaiar e receber
0,5 G não podem ter Vigor maior que 2
1 de dano por minuto. Entre -40
e costumam ser em média 10 cm mais
ºC e -20 ºC pode receber 1 ponto
altos.
de dano a cada minuto, e abaixo
disso pode morrer de hipotermia.
Atmosfera: Humanos neces-
sitam entre 18% e 24% de oxi-
gênio (ignorando a questão da
pressão) diluído com gases não
tóxicos, como nitrogênio, hidro-
gênio e hélio.

Espécie: Psiônico Psiônicos são aparentemente


iguais a humanos, mas devido à sua
Estes humanos criados com enge- seleção genética crescem muito mais
nharia genética vêm ao mundo com rápido e podem chegar à fase adul-
uma incrível capacidade psíquica. A ta aos 12 anos. Não se tem um va-
OMEGA seleciona as crianças sobrevi- lor certo de expectativa de vida, mas
ventes de testes intensivos e as treina devido a velocidade de multiplicação
para fazer parte de uma equipe espe- de suas células, devem chegar aos
cial. Aqueles que conseguem fugir se 50 anos em um estágio avançado de
tornam foras da lei e precisam viver velhice. São um pouco maiores que
escondidos no submundo com a cabe- humanos comuns e podem medir
ça a prêmio pela OMEGA (normalmen- entre 1,8m e 2,1m de altura e pe-
te $400 vivo ou $300 morto). sam entre 40 kg e 80 kg. Todos os

Espécies 29
psiônicos foram criados na estação
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espacial Gilgamesh, em Ishtar, pela
OMEGA.

Ambientes
Ishtar e Marduk possuem atmos-
fera respirável e não precisam de traje
ou máscara. É possível resistir a at-
mosfera de Tammuz, basta ficar aten-
to a oscilação de temperatura. Ninurta
e Nergal possuem ambientes dentro
dos padrões, apenas necessitando de
uma máscara de oxigênio. Em todos
outros planetas e no espaço aberto,
psiônicos precisam usar trajes espa-
ciais devido a pressão, temperatura e
falta de oxigênio.

Habitat
Gravidade: Exatamente
como os humanos, porém se sen-
tem mais confortáveis em gravi- Mecânicas de Jogo
dades baixas. Psiônicos começam o jogo com Vi-
Pressão atmosférica: Exata- talidade 9 e bônus em Reflexo +1, Per-
mente como os humanos. cepção +1 e Vontade +2. Você pode ad-
Temperatura: Exatamente quirir a perícia Psionismo. Capacetes
como os humanos. e obstáculos podem diminuir em um
Atmosfera: Exatamente dado os testes de psionismo, enquanto
como os humanos. placas de titânio impedem totalmente.

Espécie: Zarak número de zarak que vivem na so-


ciedade humana, até mesmo servin-
Os Zarak são nativos do planeta do como mercenários em grupos pi-
Marduk. Foram usados pela SARAH ratas. Sua linguagem usa muito as
como escravos para construir as letras “z”, “k” e “r”.
máquinas e fábricas usadas para a A zarak fêmea é maior que o
construção de naves e estações es- macho. Enquanto o macho tem en-
paciais. A maioria vive em suas pró- tre 1,5 e 1,7 metros, a fêmea pode
prias colônias subterrâneas isoladas ter até 2,3 metros. A fêmea também
das cidades humanas, e até culpam pode viver até os 80 anos, enquanto
os humanos pela destruição de seu o macho vive apenas 40. A fêmea se
planeta. Porém, existe um grande reproduz devorando o corpo de um

30 Capítulo 3
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macho. Durante um período do ano,
a fêmea exala um odor que faz os
Habitat
machos sentirem um impulso suici- Gravidade: Zarak podem vi-
da, deixando elas os devorarem. De- ver normalmente até 4 G , depois
pois de algumas semanas, a fêmea disso podem sentir desconforto.
pode pôr entre 2 e 10 ovos e os dei- Pressão atmosférica: Zarak
xa em algum lugar quente. Ovos po- podem aguentar qualquer tipo de
dem eclodir depois de um ano. Ape- pressão até 5 atm.
nas 0,2% dos zarak são fêmeas. Um Temperatura: Aguentam
macho pode pesar até 60 kg e uma normalmente qualquer tempera-
fêmea até 130 kg. Machos podem se tura baixa. Temperaturas acima
alimentar de quase qualquer coisa de 40 ºC podem fazer um zarak
orgânica (especialmente batatas), en- desmaiar (teste de Vontade difi-
quanto as fêmeas se alimentam ape- culdade 2 a cada hora). Acima de
nas de insetoide ou até de outros za- 70 ºC o zarak recebe 1 ponto de
rak (um zarak adulto a alimenta por dano por minuto.
um mês inteiro). Atmosfera: Zarak necessitam
pelo menos 5% de nitrogênio (ig-
Ambientes norando a questão da pressão)
diluído com gases não tóxicos,
No vácuo do espaço e em planetas como oxigênio, hidrogênio e hélio.
sem nitrogênio, como Sin e Lahar, za-
raks precisam usar uma máscara res-
piratória com nitrogênio. Tirando isso,
a outra preocupação é com a tempera-
tura. Lahar e Shamash podem matar
um zarak rapidamente, e como não há
proteção para zaraks nestes ambien-
tes, evite-os!

Mecânicas de Jogo
Zarak macho começa o jogo com
Vitalidade 8 e bônus em Reflexo +2
e Percepção +1, enquanto uma zarak
fêmea possui Vitalidade 11 e bônus
em Vontade +1. Ambos têm um exoes-
queleto que garante RD +2 em todo o
corpo. Seu corpo disforme não permite
usar armaduras. Podem saltar até 4
metros em gravidade normal e se mo-
vem 6 metros por turno. Zarak não po-
dem ter implantes biônicos, mas são
imunes a doenças humanas. Fêmeas
possuem garras no lugar das mãos (5
de dano), mas não pode usar armas ou
ferramentas.

Espécies 31
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Capítulo 3: Espécies
Existem cinco espécies para escolher: Humano, Androide, Psiônico, Zarak e
Gorf. O jogador pode escolher a espécie que ache mais interessante para montar
seu personagem. Siga as instruções de mecânica de jogo para preencher sua ficha.

Espécie: Androide
Você é uma máquina que simula dos androides fez um ou mais reboots
inteligência em um nível imperceptí- depois disso, apagando completamente
vel para um humano. Seu corpo pos- a memória anterior mantendo apenas
sui um tecido sintético de nanocélulas. o conhecimento básico.
Possuem um líquido semelhante ao Androides são aparentemente iguais
sangue, mas que não tem nenhuma aos humanos, e não é possível identifi-
função no seu corpo além de enganar car a primeira vista. Como um androide
os humanos. Internamente, todos os
pode ter tido diversas vidas para cada
órgãos são iguais aos humanos exceto
vez que fez um Reboot na sua memó-
o cérebro, que é basicamente um com-
putador com peças únicas. ria, é normal ele identificar sua idade e
Todos androides foram construídos local de nascimento conforme o último
pela SARAH no processo de adaptação reboot. Possuem entre 1,6m e 1,8m de
da humanidade. Durante a revolta, altura e pesam um pouco mais que um
muitos foram destruídos pela resistên- humano comum de sua altura. As par-
cia humana, e continuam sendo perse- tes sintéticas internas tentam se asse-
guidos e destruídos até hoje. A maioria melhar até no peso.

32 Capítulo 3
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Habitat Ambientes

Gravidade: Androides podem Androides só precisam se preo-


aguentar até 12 G, depois disso cupar com altas temperaturas, como
eles podem parar de funcionar se em Lahar e Shamash durante o dia.
ficar por mais de uma hora nesta Podendo usar um traje para evitar su-
gravidade. peraquecimento, contanto que este re-
Pressão atmosférica: An- sista a alta temperatura.
droides não são afetados por bai-
xa pressão, mas podem implodir
em pressões acima de 24 atm.
Mecânicas de Jogo
Androides não precisam dormir,
Temperatura: Androides não
respirar ou comer. Porém, não recu-
são afetados por baixa tempera-
peram pontos de dano descansando,
tura. Porém, temperaturas acima
de 50 ºC podem causar falhas apenas usando Nanotecnologia. An-
no sistema interno, paralisando droides começam o jogo com Vitali-
completamente o corpo. Acima dade 9 e bônus em Vigor +1, Reflexo
de 70 ºC fica completamente da- +1, Percepção +1 e 2 pontos a mais
nificado. em qualquer perícia que desejar. Além
Atmosfera: Androides não disso, começam o jogo com Conector
respiram e não precisam se pre- Neural e são imunes a doenças, vene-
ocupar com vácuo ou gases tó- nos, drogas e sangramento. Telepatia
xicos. ou Sugestão contra um androide não
surtirá efeito e o psiônico poderá acre-
ditar que este possui implante de pla-
cas de titânio.

Espécies 33
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Espécie: Gorf
Os gorfs são criaturas originárias do oxigênio. E mesmo assim, eles podem,
planeta Nergal. Estes monstros gigan- em vez disso, segurar ar no seu papo e
tes exterminaram o seus irmãos, o povo aguentar por até duas horas sem res-
Abuk, e absorveram sua cultura e tec- pirar (só não poderá falar).
nologia. Seu temperamento agressivo e
destrutivo só não é mais problemático Mecânicas de Jogo
que sua burrice. Possuem sua própria
língua, mas que é tão simples que quase Gorfs começam o jogo com Vitali-
todo humano sabe (especialmente aque- dade 11 e bônus em Vigor +2. Preci-
les que cresceram em Enlil ou suas luas). sam dormir pelo menos 12 horas para
Não possuem sexo e nascem de uma se recuperar. Tem o corpo grande e só
estranha espuma amarelada nas águas pode usar coletes e sobretudos feitos
de Nergal. Em um período do ano, den- sob medida. São imunes a venenos
tro desta espuma se formam algumas e doenças humanas. Podem respirar
ovas que cresce até 1 metro de diâmetro. tanto gás carbônico como oxigênio.
Quando esta ova começa a ficar pesa- Gorfs movem 4m por turno correndo e
da, desce até o fundo do lago, eclodindo 1m caminhando.
ao tocar o chão quente. Muitos
gorfs filhotes morrem antes de
chegar à superfície, mas os so-
breviventes começam a rastejar
ao chegar à praia.
Gorfs filhotes crescem muito
rápido, começando com 1m de
altura até chegar a 2 ou 2,5m
de altura quando atingem a fase
adulta com 15 anos. Podem che-
gar até 200 anos de idade, mas
raramente conseguem. A média
de vida é de 50 anos de idade,
pois estão constantemente arris-
cando suas vidas. Um gorf adul-
to pode pesar entre 150 kg e 300
kg e sua pele enrugada pode ter
qualquer coloração, mas o mais
comum é o azul e roxo. Nergal é
o único planeta onde os gorfs po-
dem ser gerados.

Ambientes
Gorfs são altamente resis-
tentes. Apenas em Lahar, Enlil
e no vácuo do espaço que eles
precisarão de uma máscara de

34 Capítulo 3
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Habitat
Gravidade: Gorfs resistem lar. O que não significa a morte para
qualquer gravidade, mas podem fi- eles, mas uma dor terrível depois que
car zonzos em gravidade muito alta. for aquecido.
Pressão atmosférica: Gorfs re- Atmosfera: Gorfs precisam de
sistem qualquer pressão até 120 pelo menos 10% de oxigênio ou gás
atm. carbônico (tanto faz). Eles também
Temperatura: Gorfs podem podem encher seu papo com ar e
suportar entre -80 ºC até 180 ºC. ficar assim por até 2h sem precisar
Acima disso eles desmaiam ou até respirar.
morrem. Abaixo eles podem conge-

Espécie: Humana
É a espécie mais comum no siste- Humanos atingem a idade adulta
ma Tigris. São os mais versáteis e mais aos 20 e vivem em média 90 anos em
influentes. Foram gerados a partir de Ishtar e 70 em planetas mais hostis
embriões congelados armazenados na como Marduk. Podem chegar no má-
Gilgamesh para a repovoação huma- ximo até os 100 anos. Em média pos-
na. Destes embriões foram escolhidos suem entre 1,6m e 1,8m de altura e
humanos de diversas etnias e descen- pesam entre 50 kg e 100 kg. Existem
dências, por esta razão a sociedade humanos em todos os planetas, exceto
humana é multiétnica. Nergal.

Espécies 35
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Ambientes sam usar trajes espaciais devido a pres-


Ishtar e Marduk possuem atmos- são, temperatura e falta de oxigênio.
fera respirável e não precisam de traje
ou máscara. É possível resistir a at- Mecânicas de Jogo
mosfera de Tammuz, basta ficar atento Humanos começam o jogo com Vita-
a oscilação de temperatura. Ninurta e lidade 10 e bônus em Vigor +1, Reflexo
Nergal possuem ambientes dentro dos +1, Percepção +1 e Vontade +1. Huma-
padrões, apenas necessitando de uma nos que cresceram em menos de 0,5 G
máscara de oxigênio. Em todos outros não podem ter Vigor maior que 2 e cos-
planetas e no vácuo, humanos preci- tumam ser em média 10 cm mais altos.

Habitat
Gravidade: Humanos podem um mal estar. Entre 30 ºC e 40 ºC o
viver normalmente até 1,5 G (gravi- calor pode deixar “Exausto”, e acima
dade alta), depois disso podem sen- disso um humano pode desmaiar e
tir desconforto. Com 2 G (gravidade receber 1 de dano por minuto. Entre
muito alta) podem desmaiar ou até -40 ºC e -20 ºC pode receber 1 ponto
morrer depois de algumas horas. de dano a cada minuto, e abaixo dis-
Pressão atmosférica: Sem tra- so pode morrer de hipotermia.
jes espaciais, um humano pode ex- Atmosfera: Humanos necessi-
plodir (baixa pressão) ou implodir tam entre 18% e 24% de oxigênio
(alta pressão). (ignorando a questão da pressão) di-
Temperatura: A temperatura luído com gases não tóxicos, como
ideal para humanos é entre 10 ºC e nitrogênio, hidrogênio e hélio.
30 ºC, acima ou abaixo disso existe

36 Capítulo 3
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Espécie: Psiônico
Estes humanos criados com en- res que humanos comuns e podem
genharia genética vêm ao mundo medir entre 1,8m e 2,1m de altura e
com uma incrível capacidade psíqui- pesam entre 40 kg e 80 kg. Todos os
ca. A OMEGA seleciona as crianças psiônicos foram criados na estação
sobreviventes de testes intensivos espacial Gilgamesh, em Ishtar, pela
e as treina para fazer parte de uma OMEGA.
equipe especial. Aqueles que conse-
guem fugir se tornam foras da lei e Ambientes
precisam viver escondidos no sub-
Ishtar e Marduk possuem atmos-
mundo com a cabeça a prêmio pela fera respirável e não precisam de traje
OMEGA (normalmente $400 vivo ou
$300 morto). Habitat
Psiônicos são aparentemen-
te iguais a humanos, mas devido à Gravidade: Exatamente
como os humanos, porém se sen-
sua seleção genética crescem muito
tem mais confortáveis em gravi-
mais rápido e podem chegar à fase dades baixas.
adulta aos 12 anos. Não se tem um Pressão atmosférica: Exata-
valor certo de expectativa de vida, mente como os humanos.
mas devido a velocidade de multipli- Temperatura: Exatamente
cação de suas células, devem chegar como os humanos.
aos 50 anos em um estágio avança- Atmosfera: Exatamente
do de velhice. São um pouco maio- como os humanos.

Espécies 37
ou máscara. É possível resistir a at-
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Mecânicas de Jogo
mosfera de Tammuz, basta ficar aten- Psiônicos começam o jogo com Vi-
to a oscilação de temperatura. Ninurta talidade 9 e bônus em Reflexo +1, Per-
e Nergal possuem ambientes dentro
cepção +1 e Vontade +2. Você pode ad-
dos padrões, apenas necessitando de
quirir a perícia Psionismo. Capacetes
uma máscara de oxigênio. Em todos
e obstáculos podem diminuir em um
outros planetas e no espaço aberto,
dado os testes de psionismo, enquanto
psiônicos precisam usar trajes espa-
ciais devido a pressão, temperatura e placas de titânio impedem totalmente.
falta de oxigênio.

Espécie: Zarak
Os Zarak são nativos do plane- tas. Sua linguagem usa muito as le-
ta Marduk. Foram usados pela SA- tras “z”, “k” e “r”.
RAH como escravos para construir A zarak fêmea é maior que o
as máquinas e fábricas usadas para macho. Enquanto o macho tem en-
a construção de naves e estações es- tre 1,5 e 1,7 metros, a fêmea pode
paciais. A maioria vive em suas pró- ter até 2,3 metros. A fêmea também
prias colônias subterrâneas isoladas pode viver até os 80 anos, enquanto
das cidades humanas, e até culpam o macho vive apenas 40. A fêmea se
os humanos pela destruição de seu reproduz devorando o corpo de um
planeta. Porém, existe um grande macho. Durante um período do ano,
número de zarak que vivem na socie- a fêmea exala um odor que faz os
dade humana, até mesmo servindo machos sentirem um impulso suici-
como mercenários em grupos pira- da, deixando elas os devorarem. De-

38 Capítulo 3
pois de algumas
#Luís Antônio
#33513- de
semanas, a fêmea
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Habitat
pode pôr entre 2 e 10 ovos e os dei-
xa em algum lugar quente. Ovos po- Gravidade: Zarak podem vi-
dem eclodir depois de um ano. Ape- ver normalmente até 4 G , depois
nas 0,2% dos zarak são fêmeas. Um disso podem sentir desconforto.
macho pode pesar até 60 kg e uma Pressão atmosférica: Zarak
podem aguentar qualquer tipo de
fêmea até 130 kg. Machos podem se
pressão até 5 atm.
alimentar de quase qualquer coisa
Temperatura: Aguentam
orgânica (especialmente batatas), en- normalmente qualquer tempera-
quanto as fêmeas se alimentam ape- tura baixa. Temperaturas acima
nas de insetoide ou até de outros za- de 40 ºC podem fazer um zarak
rak (um zarak adulto a alimenta por desmaiar (teste de Vontade difi-
um mês inteiro). culdade 2 a cada hora). Acima de
70 ºC o zarak recebe 1 ponto de
dano por minuto.
Ambientes Atmosfera: Zarak necessitam
pelo menos 5% de nitrogênio (ig-
No vácuo do espaço e em planetas
norando a questão da pressão)
sem nitrogênio, como Sin e Lahar, za- diluído com gases não tóxicos,
raks precisam usar uma máscara res- como oxigênio, hidrogênio e hélio.
piratória com nitrogênio. Tirando isso,
a outra preocupação é com a tempera-
tura. Lahar e Shamash podem matar
um zarak rapidamente, e como não há
proteção para zaraks nestes ambien-
tes, evite-os!

Mecânicas de Jogo
Zarak macho começa o jogo com
Vitalidade 8 e bônus em Reflexo +2
e Percepção +1, enquanto uma zarak
fêmea possui Vitalidade 11 e bônus
em Vontade +1. Ambos têm um exoes-
queleto que garante RD +2 em todo o
corpo. Seu corpo disforme não permite
usar armaduras. Podem saltar até 4
metros em gravidade normal e se mo-
vem 6 metros por turno. Zarak não po-
dem ter implantes biônicos, mas são
imunes a doenças humanas. Fêmeas
possuem uma garra no lugar de uma
das mãos (5 de dano), mas não pode
usar armas ou ferramentas com ela.

Espécies 39
#Luís Antônio
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Capítulo 4: Equipamento
Na criação do personagem você diâmetro que possui uma abertura em
poderá escolher alguns equipamentos baixo com brilho verde, onde é pluga-
para ele começar o jogo. Estes equi- do no aparelho. Pode recarregar intei-
pamentos podem ser destruídos ou ramente qualquer arma de energia.
perdidos durante o jogo, e não volta- Custa $40.
rão mais. Em compensação, todos os Cápsula de Líquido Inflamável:
equipamentos que encontrar ou rou- Munição para 5 turnos de uso com
bar podem ser levados para revender Lança-Chamas. Se receber tiro, pode
em Marduk ou usados pelo seu grupo explodir causando 8 de dano (possui
em futuras missões. Você começa o Dur 4[1]). Custa $30.
jogo com $400. Cápsula de Nitrogênio: É basica-
mente uma cápsula de oxigênio que foi
reaproveitada e calibrada com nitrogê-
nio comprimido. Ela fica extremamen-
Equipamentos te gelada e é normalmente pintada de
azul para não confundir com as cáp-
Variados sulas de oxigênio. Foi criada pelos Za-
rak para respirar em outros planetas.
Aparelho de Análise Química: Cai-
Se encaixa em uma máscara respira-
xa metálica com 10x10x20 cm conten-
do uma tela em um lado e uma abertu- tória e pode durar por 1 hora. Custa
ra em cima. A abertura pode acomodar $15 com um zarak, que pode fazer por
uma bola de tênis e possui uma íris que $10 para irmãos.
fecha ao comando na tela. O sistema Cápsula de Oxigênio: Uma peque-
informará toda a propriedade químicas na lata metálica cilíndrica com 10cm
de qualquer objeto ou material coloca- de altura que pode ser encaixado em
do dentro da abertura. Para interpretar um traje espacial (normalmente nas
os dados é preciso passar em um teste costas) ou máscara respiratória. Pode
de Ciência. Custa $120. manter o usuário com oxigênio por até
Aparelho de RPEM (Regulador 2 dias. Ela também possui combustí-
de Pulso Eletromagnético): Maleta vel para manter a umidade e tempe-
metálica que aberta possui diversos ratura controlada dentro da roupa.
indicadores, painéis e botões. Possui Custa $30.
caixas periféricas com fios que são Comunicador: Aparelho pequeno
usadas para o disparo dos pulsos. É que encaixa na orelha. Pode se comu-
normalmente usado para recuperar nicar com qualquer outro comunica-
tecido sintético (com pouquíssimo dor até 200 km, basta identificar a
uso de bateria), mas pode também ser mesma frequência. Custa $10.
usado para desativar completamente Console Portátil (Computador):
uma máquina ou androide. Para isso Pequeno computador portátil menor
terá que consumir inteiramente sua que uma maleta. Pode ser usado para
bateria de grutônio e ainda terá 50% qualquer coisa, incluindo se conectar
de chance de falhar. Custa $90. a Matriz ou se conectar a sistemas in-
Bateria de Grutônio: Pequena ternos para invasão. Custa 250$ um
mas pesada caixa preta com 5cm de novo, mas pode ser encontrado por

40 Capítulo 4
$180 facilmente
#Luís Antônio
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em qualquer lugar em filtro de ar para evitar respirar detri-
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Marduk. tos e gases pesados. Pode-se encaixar
Granada de Fragmentação: Gra- uma cápsula de oxigênio para respirar
nada modelo antigo parecido com os em ambientes deficientes de oxigênio.
que faziam na Terra. Basta puxar um Custa $10.
pino e arremessar. Ela possui explosi- Mina Aranha: Uma pequena caixa
vo plástico que, ao ativado, arremessa preta de 4 cm que possui oito filamen-
detritos de metal em alta velocidade. tos de metal formando patas pareci-
Causa 10 pontos de dano no impac- das como de aranhas. Ao apertar um
to, afetando uma área de até 5 metros. botão preto em baixo dele, este dispo-
A cada metro o dano é reduzido em 2 sitivo recolhe as patas se prendendo
pontos. Custa $50 um novo, mas pode onde quer que o coloque. Após 5 se-
ser encontrado mais barato. Uma gra- gundos, ela é acionada e assim que
nada velha (com 50% de chance de fa- detectar um organismo vivo até 1 me-
lhar) pode ser encontrada por $30. tro seu sistema é disparado. Ela pula
Granada de Plasma: Uma granada no alvo e se prende com suas patas.
moderna criada pela OMEGA. Possui Assim que presa ela explode causando
um botão com contagem regulável de 7 pontos de dano direto. Normalmen-
1 a 10 segundos. Causa 20 pontos de te se prende em uma perna quando o
dano no impacto, afetando uma área alvo é humano. Custa $70.
de até 10 metros. A cada metro o dano Míssil: Munição para um disparo
é reduzido em 2 pontos. Custa $140. de um lança-míssil. Se receber dano,
Injeção de NanoDoc: Uma seringa explode como uma granada de frag-
de uso único com 50ml de um líquido mentação (possui Dur 2[2]). Custa
prateado. Ao injetar, o líquido possui $100.
nanorobôs que consertam todo tecido Munição de Alto Calibre: Caixa
danificado por todo corpo. Pode dar com 20 cartuchos para Rifle de Assal-
calafrios no usuário. Recupera pontos to e de Precisão. Custa $20.
de Vitalidade igual a soma do resulta- Munição de Baixo Calibre: Caixa
do de dois dados. Custa $150. com 30 cartuchos para Pistola, Revól-
Jetpack: Uma espécie de mochila ver e Submetralhadora. Custa $15.
metálica com duas saídas em baixo Munição para Espingarda: Caixa
parecidas com propulsores espaciais. com 10 cartuchos para espingarda.
Há um pequeno controle remoto com Custa $15.
um botão que liga os propulsores de- Munição para Gauss: Caixa com
pendendo da pressão exercida nele. 30 projeteis ferromagnéticos para Rifle
Este aparelho pode fazer o usuário le- Gauss e Metranca Gorf. Custa $5.
vitar e se locomover com até 10 km/h. Óculos Infravermelhos: Um ócu-
Possui uma bateria simples de grutô- los fechado e que se prende com uma
nio que dura até uma hora de voo inin- tira em volta da cabeça. Permite en-
terrupto. Custa $820. xergar infravermelho se acionado o bo-
Maleta de Primeiros Socorros: tão lateral. Custa $80.
Uma maleta que contém utensílios e Rastreador: Uma pequena caixi-
produtos utilizados para administrar nha preta de 3cm de altura com um
primeiros socorros. Uma maleta com- imã que pode se prender a qualquer
pleta com todos os medicamentos em superfície metálica. Ele emite ondas
dia custa $95. em uma determinada frequência que
Máscara Respiratória: Esta más- podem ser captadas por um console
cara cobre o nariz e boca e possui um que souber sua identificação. Pode en-

Equipamento 41
tão saber a distância e direção de onde
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está o rastreador, mesmo se tiver em


Armas de Fogo e
outro planeta. Custa $160. Energia
Sentinela: Um tripé com acoplagem
para submetralhadora, rifle de assalto, Existem três tipos de armas nesta
rifle de plasma, metralhadora laser ou lista: Armas leves, longas e pesadas.
canhão de íons. Ele possui um sensor Armas leves são armas usadas com
que, ao identificar um movimento no uma mão e que podem ser escondidas
arco frontal (90 graus), dispara como facilmente. Armas longas são armas
se tivesse Tiro 2. Custa $100. maiores e que precisam de duas mãos
para usar, e as armas pesa-
Equipamento Custo das são grandes e pesadas que
Aparelho de Análise Química 120 além de precisar de duas mãos,
podem comprometer o movi-
Aparelho de RPEM 90 mento (move 1 metro a menos
Bateria de Grutônio 40 por turno). As armas pesadas
também são muito difíceis de
Cápsula de Líquido Inflamável 30 serem escondidas, e precisam
Cápsula de Nitrogênio 15 estar o tempo todo nas mãos
do seu usuário.
Cápsula de Oxigênio 30
Comunicador 10 Canhão AFG-2000: Arma
pesada e muito grande que
Console Portátil (Computador) 180 precisa ser carregada no om-
Granada de Fragmentação 50 bro. Criada pela OMEGA, é
uma arma experimental sem
Granada de Plasma 140 muitos testes ou uso. Aparen-
Injeção de NanoDoc 150 temente esta arma é instável
e pode explodir sem nenhuma
Jetpack 820
razão. Cada disparo consome
Maleta de Primeiros Socorros 95 inteiramente uma bateria de
grutônio. É uma arma muito
Máscara Respiratória 10
rara e pode custar entre $2000
Mina Aranha 70 até $3000 em Marduk, se en-
contrar as pessoas certas.
Míssil 100
Canhão de Íons: Arma pe-
Munição de Alto Calibre 20 sada e muito grande que pre-
Munição de Baixo Calibre 15 cisa ser carregada no ombro.
Pode ser disparada com peque-
Munição para Espingarda 15 nos tiros (causando 8 de dano)
Munição para Gauss 5 ou uma forte rajada de plasma
ionizado. Para fazer uma raja-
Óculos Infravermelhos 80 da é necessário ficar carregan-
Rastreador 160 do por um, dois ou três turnos.
Ao liberar o tiro, ele terá um
Sentinela 100 dano adicional de 4 para cada
turno carregando. Não pode

42 Capítulo 4
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Equipamento 43
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44 Capítulo 4
ser cancelado
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o tiro depois que come- menos 2 para cada metro do impacto.
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çou a carregar, e se não liberar em 3 Custa $500.
turnos, o disparo é feito de qualquer Metralhadora Laser: Arma pesa-
jeito. Custa $600. da que se assemelha as Metralhado-
Cortador Plasmático: Arma leve ras Fangor das espaçonaves, mas bem
que possui mira laser azulada. É usa- menor. Esta arma possui função auto-
da para cortar placas de metal. Pode mática. Possui 5 canos onde saem ti-
ser usado para fazer um pequeno ros sincronizados de plasma ionizado.
disparo ou um disparo potente. Para Custa $350.
um disparo potente é necessário ficar Metranca Gorf: Arma longa que
carregando por um, dois ou três tur- pode ser carregada com quase qual-
nos. Ao liberar o tiro, ele terá um dano quer peça ou detrito metálico. É uma
adicional de 5 para cada turno carre- arma criada pelos Gorfs e funciona
gando. O tiro faz uma linha de 30cm, igual ao Rifle Eletromagnético. É usa-
por isso quando for atacar diretamen- da também para rebitar chapas de
te um braço ou perna ganha 1 dado a metal quente em Nergal. Esta arma
mais na rolagem. Custa $35. possui função automática. Custa $65
Escopeta Sônica: Uma arma lon- mas pode achar alguém que pague até
ga cromada que é capaz de disparar $100 nos planetas mais longes.
uma onda sônica que arremessa o alvo Pistola Automática: Arma leve de
4 metros para trás. A vítima só recebe projétil pequena suficiente para caber
dano do impacto ao cair. Se tiver uma em um bolso. Esta arma possui fun-
parede sólida atrás dela, receberá até ção automática. Custa $30.
5 pontos de dano. Objetos pontiagu- Pistola Laser: Arma leve que faz
dos ou quinas podem aumentar em disparos de plasma ionizado. Custa
até 8 pontos de dano. Se não houver $40.
obstáculos, não recebe dano além de Revolver: Arma leve de projétil pa-
ter sido empurrado. Custa $120. recida como as armas que se usavam
Espingarda: Arma longa que utiliza na Terra. Custa $35, mas pode ser
cartuchos e é carregada manualmen- vendida por $50 para colecionadores
te. É baseada em armas comuns na em Tammuz.
Terra, e muitas delas foram fabricadas Rifle de Assalto: Arma longa de
para os colecionadores de Tammuz. projétil. Esta arma possui função au-
Custa $70, mas dá para vender por tomática e utiliza um pente de projétil.
até $100 em Tammuz. Custa $65.
Lança-Chamas: Arma pesada que Rifle de Plasma: Arma longa que
inclui um tanque de combustível líqui- dispara uma carga de plasma em se-
do. A vítima de um ataque com esta quência. Custa $90.
arma ficará em “Chamas” mesmo se Rifle de Precisão (Sniper): Arma
errar o ataque. Custo $300. longa de projétil utilizada por atirado-
Lança-Míssil: Uma arma pesada e res de elite. Possui uma mira telescópi-
muito grande que precisa ser dispara- ca e é capaz de acertar o alvo até meio
da no ombro. Cada míssil precisa de quilômetro de distância. Se usar pelo
um turno para carregar. Ao impacto, menos um turno mirando, o alcance
o míssil explode causando 30 de dano longo é quadruplicado. Custa $100.
direto no alvo. Todos que estiverem Rifle Eletromagnético: Arma lon-
até 15 metros recebe dano igual a 30 ga que pode ser carregada com qua-

Equipamento 45
se qualquer peça ou detrito metálico.
#Luís Antônio
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Submetralhadora: Arma leve po-
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Também chamada de Rifle Gauss, ela tente de disparo automático. Projeta-
utiliza eletroímãs que disparam projé- da como as armas que se usavam na
teis em uma velocidade assustadora. Terra. Esta arma possui função auto-
Custa $70. mática e utiliza um Pente de Projétil.
Custa $60.

Alcance
Armas Custo Dano Munição Categoria
Curto Longo
Canhão AFG-2000 2000 50 1 2m 100m Pesada
Canhão de Íons 600 8(+4) 10 20m 100m Pesada
Cortador Plasmático 35 1(+5) 30 2m 3m Leve
Escopeta Sônica 120 0* 10 10m 40m Longa
Espingarda 70 10 5 4m 10m Longa
Lança-Chamas 300 5* 5 4m 4m Pesada
Lança-Míssil 500 30* 1 20m 300m Pesada
Metralhadora Laser 350 10 30 20m 150m Pesada
Metranca Gorf 65 6 15 40m 80m Longa
Pistola Automática 30 4 10 5m 30m Leve
Pistola Laser 40 5 50 10m 40m Leve
Revólver 35 5 6 5m 20m Leve
Rifle de Assalto 65 7 50 10m 50m Longa
Rifle de Plasma 90 9 40 10m 60m Longa
Rifle de Precisão Longa
100 7 6 50m 500m
(Sniper)
Rifle Eletromagnético 70 6 20 30m 100m Longa
Submetralhadora 60 6 30 10m 30m Leve
*Ver descrição da arma para detalhes.

por quase todos os guardas da OME-


Armas Brancas GA. Pode se quebrar se atacada dire-
As armas brancas são as armas
mais primitivas do jogo, mas nem por tamente ou usada para aparar. Custa
isso menos úteis, segue a lista das ar- $30 em Marduk.
mas disponíveis. Corrente: Arma contundente de
uma mão feita de metal. É flexível e
Cassetete: Arma contundente de garante um dado extra para tentar de-
uma mão feita de madeira. É usada sarmar. Custa $20.

46 Capítulo 4
Faca: Arma
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pequena de uma mão Causa +1 de dano em superfícies lisas.
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feita de metal e cabo de madeira. É Custa $75.
uma ferramenta bem versátil e muito Taco: Arma contundente de uma
usada por todos. Custa $15. mão feita de madeira. Usada em es-
Glaive Zarak: Arma de haste longa portes em Ishtar, é um artefato bem
com três lâminas na ponta. É a arma valorizado em Marduk por seu valor
comum dos Zarak antes de conhece- simbólico. Quando usada com as duas
rem as armas de fogo e plasma. Al- mãos, causa 2 pontos de dano a mais.
guns ainda a usam dentro das suas Custa $25 mas se em bom estado pode
colônias subterrâneas. Se usada em vender por $40 em Marduk.
investida, ou contra alguém correndo, Serra Elétrica: Arma pesada de
causa +2 de dano. Custa $40 em qual- duas mãos feita de metal. Recriadas
quer lugar de Marduk. a partir do banco de dados terrestre,
Katana: Arma longa de uma mão são muito utilizadas em Ninurta. Cus-
feita de metal e com acabamento de- ta $300.
talhado. Construída usando técnicas Soqueira: Arma pequena para
antigas da Terra, é uma arma fantás- uma mão feita de metal. Aumenta a
tica se usada com sabedoria. Quan- capacidade de dano de um soco. Todo
do usada com as duas mãos, causa 2 brigão de bar tem uma no bolso. Custa
pontos de dano a mais. Uma simples $10.
custa $100, mas uma
bem trabalhada feita
com todos os detalhes Armas Corporais Custo Dano Uso
dos antigos terráqueos Cassetete 30 4 Uma mão
pode custar entre $200
e $800 em Ishtar ou Corrente 20 3 Uma mão
Tammuz. Faca 15 3 Uma mão
Machado: Arma
longa de uma mão feita Glaive Zarak 40 5 Duas mãos
de metal e cabo de ma- Katana 100 6 Uma mão*
deira. Muito útil para
derrubar obstáculos de Machado 60 5 Uma mão
madeira. Custa $60. Martelo Pesado 75 7 Duas mãos
Martelo Pesado:
Arma pesada de duas Serra Elétrica 300 10 Duas mãos
mãos com cabeça de Soqueira 10 2 Uma mão
ferro e cabo de madeira.
Utilizada na construção Taco 25 4 Uma mão*
e para forjar metais. * Pode ser usado com duas mãos causando +2 de dano

podem ser usadas com outras, mas


Proteção nenhuma pode cobrir a mesma parte
Roupas leves não oferecem qual- que outra (com exceção do sobretudo
quer nível de proteção. As roupas lis- e da jaqueta).
tadas abaixo são as principais usadas Armadura de Elite: Esta é a melhor
para absorver dano. Algumas roupas armadura existente. Ela cobre comple-

Equipamento 47
tamente o corpo, incluindo a cabeça.
#Luís Antônio
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Apenas soldados de elite da OMEGA
possuem. Pode ser usada como traje
espacial (suportando até 30atm) e leva
30 minutos para vestir. Custa entre
$1.200 e $2.000 em Marduk.
Armadura de Infantaria: Esta ar-
madura é usada por quase todos os
soldados da OMEGA. Ele cobre todo o
corpo com exceção da cabeça. Custa
$400.
Capacete de Infantaria: Este ca-
pacete é usado por alguns soldados da
OMEGA. Ele cobre apenas a cabeça e
possui espaço para encaixar um ócu-

Armadura de Elite
los infravermelho e um comunicador.
Custa $80.
Capacete Simples: Este capacete
era usado pelos operários de Marduk
na construção das primeiras cidades
depois da revolta. Cobre apenas a ca-
beça e possui um visor de proteção UV
que pode ser acoplada quando neces-
sário. Custa $40.
Carapaça de Thanok: Esta arma-
dura cobre todo o corpo e é feito da
carapaça de um Thanok. O processo
para a produção deste é bem com-
plicado e por isso é bem raro e caro.
A guarda de Lahar costuma utilizar
esta armadura. Custa $800 em Lahar bre todo o corpo com exceção da cabe-
mas pode chegar a $1000 em planetas ça. Pode ser usado em conjunto com
mais distantes. coletes e capacetes. Custa $80.
Colete Avançado: Um colete leve Traje de Mineração: Esta roupa
feito de fibras de aramida desenvolvi- é feito de partes de placas metálicas
do na antiga terra. Pode ser ocultada e partes de fibra sintética. Foi desen-
com roupas pesadas ou uma jaqueta. volvida pelos humanos nos primeiros
Custa $150. anos depois da revolta para se prote-
Colete Simples: Um colete feito de gerem da radiação e impactos nas ca-
metal ou malha de ferro. Custa $30. vernas onde mineravam grutônio. Hoje
Jaqueta Reforçada: Esta roupa de estão em desuso, mas muitos piratas
couro com filamentos de metal cobre ainda usam como proteção. Se usado
todo o tronco e braços. Pode ser usado com capacete simples e máscara res-
em conjunto com coletes e capacetes. piratória pode suportar o vácuo do es-
Custa $50. paço. Custa $210, mas se encontrar
Sobretudo Reforçado: Esta roupa uma intacta e sem arranhões pode ser
de couro com filamentos de metal co- vendida por até $300.

48 Capítulo 4
Traje Espacial:
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Esta roupa é feita Nas costas podem ser acoplados até 6
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de tecido com fibras sintéticas capaz cápsulas de oxigênio, que manterá não
de aguentar pressão, temperatura e só sua respiração, mas também a tem-
radiação. Não dão tanta mobilidade, e peratura e umidade dentro do traje.
usá-la com gravidade lhe reduzirá em Pode suportar até 40atm e demora em
um dado todas suas rolagens de re- torno de 10 minutos para vestir. Um
flexo e ações que envolvem agilidade. novo custa $300, mas pode achar um
Ela cobre o corpo completamente e na usado por $150 (tem 16% de chance
cabeça um domo de vidro com filtros. de falha em pressão acima de 5atm).
RD (Redutor de Dano)
Proteções Custo
Tronco Braços Pernas Cabeça
Armadura de Elite 1200 4 4 4 4
Armadura de Infantaria 400 3 3 3 0
Capacete de Infantaria 80 0 0 0 4
Capacete Simples 40 0 0 0 2
Carapaça de Thanok 800 3 1 1 4
Colete Avançado 150 2 0 0 0
Colete Simples 30 1 0 0 0
Jaqueta Reforçada 50 1 1 0 0
Sobretudo Reforçado 80 1 1 1 0
Traje de Mineração 210 2 2 2 0
Traje Espacial 300 2 2 2 1

e funciona como qualquer comunica-


Implantes dor comum. Custa $25.
Biônicos Conector Neural: Uma entrada de
cabo localizada na têmpora. Você pode
Todos os implantes biônicos po- plugar a qualquer máquina ou com-
dem ser adquiridos na criação do per- putador. É necessário para entrar na
sonagem pagando seu custo em cré- Matriz. Custa $20.
ditos e sem precisar fazer testes. Se o Garras Retráteis: Estas pequenas
jogador quiser colocar um implante no lâminas de 3cm são instaladas embai-
seu personagem durante o jogo, este xo de suas unhas e pode ser acionadas
ficará pelo menos uma semana isolado quando quiser. Um ataque com essa
para realizar a operação (veja a perícia mão causa 3 de dano. Custa $50 por
Medicina). mão.
Guelras Eletrônicas: Este dispo-
Comunicador Interno: Este co- sitivo é instalado no pescoço. Quando
municador é instalado atrás da orelha emergido pode extrair oxigênio da água

Equipamento 49
e levar até os pulmões. Pode extrair oxi-
#Luís Antônio
#33513- de Você recebe 2 dados quando fizer
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gênio de atmosferas com pelo menos testes para não morrer. Pode resistir
3% de vapor de água. Custa $70. à temperaturas baixas de até -30 ºC
Lâmina Retrátil: Esta lâmina de sem sofrer consequências. Custa $20.
20cm é instalada dentro do seu an- Nano-Aderência: Pequenas lâmi-
tebraço e pode ser acionada quando nas em forma de ganchos são insta-
você quiser. Causam 5 de dano e au- ladas na sua palma. Estes ganchos
menta o RD de ataques no braço em permitem que você tenha aderência a
+1. Custa $150 por braço. qualquer superfície podendo escalar
Mandíbula Metálica: Mandíbula paredes lisas. Custa $240 por mem-
inteiramente de metal e pode causar 4 bro.
de dano mordendo. Garante RD +1 na Nano-Anticorpos: Você possui an-
cabeça. Custa $150. ticorpos robóticos no sangue que rea-
Membro Biônico: Um de seus bra- gem a doenças e venenos. Custo $55.
ços ou pernas é inteiramente mecânico. Olho Biônico: Um olho capaz de en-
Possui +3 de RD em ataques direciona- xergar infravermelho e calcular distân-
dos a este membro e causa +1 de dano cias. Você pode registrar vídeos e identi-
em ataques desarmados. Custa $200. ficar pessoas. Custa $100 por olho.
Modulador de Voz: Este dispositi- Placas de Resfriamento: Placas ins-
vo implantado na sua garganta subs- taladas entre os órgãos vitais que evitam
titui suas cordas vocais e permite que que o corpo suba mais que 37 ºC. Podem
você altere sua voz para qualquer uma parar de funcionar se subir mais que
registrada. Se plugado, você pode bai- 100ºC. Custa $15.
xar padrões de voz e usá-las. Custa Placas de Titânio: Placas de Ti-
$120. tânio instaladas sobre o crânio. Elas
Monitor Cardíaco: Você pode mo- permitem uma resistência maior na
nitorar e até controlar seus batimen- cabeça com +3 RD. Além disso, impede
tos cardíacos. Nunca terá um ataque qualquer manipulação mental usando
cardíaco ou problemas no coração. poderes psiônicos. Custa $100.

dentro da Matriz, mas para isso


Softwares precisará criar um canal anônimo
(veja adiante). O preço dele depende
Ambiente de Realidade Virtual: do quão complexo ele é. Uma peça
Você pode comprar um ambiente de de roupa, por exemplo, pode custar
realidade virtual. Este ambiente pode $60, enquanto uma arma pode cus-
ser programado para ser uma sala, tar o triplo do mundo real. Objetos
escritório ou aposento fechado com personalizados e únicos podem ser
25m² e até 3m de pé direito. Custa feitos sob encomenda mas acabam
$400, mais $1 para cada metro cúbico custando no mínimo $400.
extra. Avatar Personalizado Legaliza-
Asset: Um Asset é um objeto do: Dentro da Matriz, seu avatar pode
virtual, podendo ser praticamen- ter legalmente alguma característica
te qualquer coisa. Eles são usados diferente do padrão. Estas escolhas
para popular e mobiliar uma reali- devem ser nos limites humanos. Cus-
dade virtual. É possível levar para ta $150.

50 Capítulo 4
Marreta: Software de ataque. Adi-
#Luís Antônio
#33513- de
poder hackear seu sistema, o hacker
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ciona um dado em testes para destruir precisará antes conseguir 2 sucessos


uma Parede de Gelo. Custa $430. para romper a parede de gelo. Se não
Parede de Gelo: A Parede de Gelo conseguir, além de não ter acesso, fi-
é uma barreira anti-hacking que você cará exausto e você será notificado
pode colocar no seu computador, es- sobre a tentativa de invasão. Custa
paçonave ou realidade virtual. Para $600.

Ternídea: Uma planta radioativa


Drogas vermelha que nasce nas regiões mais
perigosas de Shamash. É possível fa-
Insono: Uma pílula usada por zer um chá delicioso que causa uma
muitos ishtarianos para seguir tra- sensação de leveza. Muitos falam em
balhando sem precisar dormir. Ela experiências espirituais com elas.
repõe parte da energia gasta no dia Pode custar de $500 em Marduk ou
e tira completamente a vontade de $1000 em outros planetas.
dormir. É uma droga fortíssima e se Zara: Abreviação de Zarastênio,
tomar três em um intervalo de 24h uma substância tóxica das plantas de
pode matar o usuário. Usar ela por 5 Ninurta usada como anestesia. É um
dias consecutivos faz o usuário per- líquido translúcido levemente amare-
der permanentemente 1 ponto de vi- lado mantido em ampolas, e é injetá-
talidade, além de poder viciar. Custa vel para um melhor aproveitamento.
$35 cada pílula. Diminui a sensibilidade a dor do usu-
Nanox: Nanox é um líquido pra- ário, mas é altamente viciante. Pode
teado feito de nanorobôs para soldar custar $80 em Marduk e Ninurta ou
aparelhos elétricos danificados pelo até $200 nos outros planetas.
tempo. Não se usa mais para esse fim.
Colocando uma gota deste líquido na
boca, ele entra em contato com seus
nervos causando um tipo de choque
que deixa a pessoa atordoada e com
uma sensação de prazer. Se injetado,
terá um efeito ainda mais intenso mas
o usuário correrá o risco de morrer
(role dois dados, se ambos caírem no
número 1 o usuário está morto). São
produzidos em larga escala em Mar-
duk. Custa $50 em Marduk ou $70 em
outros planetas.
Pó de Cilada: Um pó feito da carne
de um peixe tóxico de Enlil. O usuário
pode ter alucinações (50% dos usuá-
rios não sentem) e seu coração acelera
mais que o normal. Pode custar $100
em Marduk e Enlil, ou $300 nos ou-
tros planetas.

Equipamento 51
#Luís Antônio
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Capítulo 5: Espaçonaves
Este livro apresenta as espaçona-
ves mais comuns e que são facilmen-
Lista de Modelos
te encontrados a venda em Marduk.
Estes pertencem às classes: Fragata, Estas são as espaçonaves possíveis
Corveta e Cargueiro Leve. Outros veí- de serem compradas pelos piratas no
culos e espaçonaves de outras classes início do jogo. Todas elas já começam
estarão em futuros suplementos. com um Grutão novo, 4 trajes espa-
Toda espaçonave utiliza Grutônio ciais e as armas descritas em Arsenal.
como combustível. O mais comum é O valor em parênteses no custo é a
ser utilizado uma barra cilíndrica de parcela da dívida já calculada.
Grutônio de 90cm de altura e 40cm de
diâmetro, também chamada de “Gru- Modelo Bofog
tão”. Custa $400 e dura 200 horas de
viagem interplanetária. Espaçonaves Classe: Fragata
de porte pesado precisam de dois Gru- Custo: $10.000 (30x $666)
tões para manter funcionando todos Passageiros: 4
os equipamentos. Estações de Combate: 2
Toda espaçonave possui um sis- Peso: 75 toneladas
tema para controlar a passagem em Carga: 6 toneladas
cada porta por meio de uma autentica- Velocidade Básica: 500m por
ção. Algumas usam cartões de auten- turno
ticação, enquanto outras usam leitura Blindagem (RD): 35
de retina ou voz para identificar o tri- Casco: 110
pulante. Com Hacking é possível ha- Arsenal: Canhão Bofog (Proa;
ckear um painel para que este o aceite 4 torpedos) e Canhão Bofog
como tripulante. (Estibordo; 4 torpedos)
.
Descrição: Único
modelo de espa-
çonave Gorf. Mes-
mo sendo usada
para todos os pro-
pósitos, é uma es-
paçonave basica-
mente ofensiva.
“Bofog” na lín-
gua gorf significa
“Voador”.

52 Capítulo 5
#Luís Antônio
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Modelo Burner
Classe: Fragata Arsenal: Metralhadora Fangor
Custo: $11.000 (30x $730) (Proa) e Canhão Valkiria (Bom-
Passageiros: 5 bordo; 3 torpedos).
Estações de Combate: 3 Descrição: Construídos pela Gla-
Peso: 41 toneladas dius Veículos, acabou se tor-
Carga: 4 toneladas nando o veículo ofensivo mais
Velocidade Básica: 500m por tur- comum do sistema Tigris. Es-
no pecialmente pela OMEGA para
Blindagem (RD): 40 caçar piratas.
Casco: 100

Classe: Cargueiro Arsenal: Metralhado-


Leve ra Fangor (Estibordo).
Custo: $11.000 (30x $730) Descrição: Este imenso carguei-
Passageiros: 6 ro é pesado e às vezes pode ter
Estações de Combate: 1 problema para se acoplar a es-
Peso: 150 toneladas tações mais modernas. Foi de-
Carga: 60 toneladas senvolvido logo depois da revol-
Velocidade Básica: 400m por turno ta para transportar passageiros
Blindagem (RD): 20 e recursos.
Casco: 240

Modelo Cachalote

Espaçonaves 53
#Luís Antônio
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Modelo Graviton
Classe: Corveta Descrição: Criado inicialmente
Custo: $12.000 (30x $800) pela empresa JBP Espaçona-
Passageiros: 6 ves, foi comprada pela Gladius
Estações de Combate: 2 Veículos e hoje é o modelo mais
Peso: 73 toneladas requisitado pela elite de Ishtar.
Carga: 12 toneladas Possui cinco modelos, sendo o
Velocidade Básica: 600m por turno primeiro muito mais resistente
Blindagem (RD): 30 ao tempo. Ela é conhecida por
Casco: 130 decolar rapidamente utilizan-
Arsenal: Metralhadora do sua gravidade artificial.
Fangor (Proa).

Classe: Cargueiro Leve


Custo: $9.000 (30x $600)
Passageiros: 5
Estações de Combate: 1 Descrição: Esta é o cargueiro mais
Peso: 120 toneladas utilizado por ser mais econômi-
Carga: 40 toneladas co e compacto. Foi desenvolvi-
Velocidade Básica: 400m por turno do nos pela Gladius Veículos
Blindagem (RD): 30 e possui três versões. A última
Casco: 140 versão é mais difícil de mudar
Arsenal: Nenhum. suas identificações.

Modelo Hilk

54 Capítulo 5
#Luís Antônio
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Modelo Jaguar
Classe: Fragata Arsenal: Metralhadora Fangor
Custo: $8.000 (30x $530) (Proa) e Canhão Valkiria (Bom-
Passageiros: 4 bordo; 3 torpedos).
Estações de Combate: 2 Descrição: Construídos pelos hu-
Peso: 37 toneladas manos na revolta, foram usados
Carga: 1 toneladas para combater as máquinas. Foi
Velocidade Básica: 600m por turno criada por Bill Horn, antes de
Blindagem (RD): 40 fundar a Gladius Veículos. Não
Casco: 80 são mais fabricadas mas muitos
destes podem ser encontrados
entre os piratas.

Classe: Corveta
Custo: $10.000 (30x $666)
Passageiros: 8 Descrição: Esta espaçonave foi
Estações de Combate: 2 desenvolvida antes da revolta
Peso: 50 toneladas pelos colonos de Shamash e de-
Carga: 8 toneladas vido a sua resistência ainda é
Velocidade Básica: 500m por turno encontrada em uso. É chamada
Blindagem (RD): 40 de “Dinossauro” não só por ser
Casco: 100 antiga mas também por emitir
Arsenal: Metralhadora Fangor um rugido quando o motor é li-
(Proa). gado.

Modelo Starfire

Espaçonaves 55
#Luís Antônio
#33513- de
piratas com o único objetivo de te ma-
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Dívidas tar e pegar sua espaçonave e posses

para cobrir a dívida.
Uma espaçonave custa muito Se o assassino não retornar ou
caro, e por isso é preciso tirar um em- não te encontrar, sua cabeça estará
préstimo com um agiota em Marduk. a prêmio e todos piratas de Marduk
A sua dívida será o dobro do valor saberão. O valor da sua cabeça será
emprestado. Exemplo: Se você pegou entre $300 e $1000, dependendo do
um empréstimo de $10.000, ficará agiota e de quanto você estava de-
com uma dívida de $20.000 dividido vendo.
em 30 vezes. Eles farão apenas o em-
préstimo para comprar uma espaço-
nave, pois poderão reaver ela em caso
de inadimplência. Toda dívida poderá
ser paga em até trinta vezes, então
marque o valor da parcela na ficha do
bando.
Ao final de cada mês dentro do
jogo (ou ao final de cada sessão de jogo,
se o narrador preferir) o grupo preci-
sa pagar pelo menos uma parcela. Se
atrasar o pagamento duas vezes segui-
das, o agiota mandará um assassino
atrás de você. Este assassino normal-
mente é apenas um cara de confiança
do agiota, que se infiltrará entre civis e

Revendendo
Espaçonaves
Não é qualquer um em Mar-
duk que tem dinheiro para com-
prar uma espaçonave. E os que
têm, nem sempre estão dispos-
Traje Espacial

tos a ter uma (ou já trabalham


com isso e já tem um monte em
seu armazém). Por isso, o cus-
to de revenda de uma espaço-
nave na mão de um agiota é de
50% o valor original. Você até
pode conseguir um pouco mais
se estiver usando uma espaço-
nave velha para quitar algumas
parcelas de uma dívida, mas vai
depender mais do seu agiota do
que de você.

56 Capítulo 5
#Luís Antônio
#33513- de
Depósito: O depósito é onde a tri-
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Compartimentos pulação armazena todo equipamento
da Espaçonave extra, além de alimentos e produtos de
limpeza. Em espaçonaves militares, é
Toda espaçonave é separada em aqui que é guardado grande parte do
compartimentos. Cada compartimen- arsenal atrás de uma grade que só é
to tem um propósito e pode variar o aberta com autenticação de tripulante.
tamanho em cada tipo de espaçonave.
Caças não possuem nenhum dos com- Descompressão: Toda espaçona-
partimentos abaixo, tendo apenas um ve possui uma saída com uma câma-
lugar para cada tripulante onde é pos- ra de descompressão. Esta câmara é
sível controlar a espaçonave. pequena e tem pendurado os trajes
Carga: O compartimento de car- espaciais. Do outro lado está o painel
ga é normalmente uma grande sala para identificar a pressão e atmosfera
vazia com uma abertura para fora da externa, assim como para abrir e fe-
espaçonave. É normal ter um painel char as portas. Ela também serve para
(acessado apenas com autenticação de regular a pressão antes de entrar ou
tripulante) em uma das paredes onde sair da espaçonave quando em um lo-
é possível desabilitar a gravidade ar- cal com pressão diferente e evitar que
tificial apenas deste compartimento e gases tóxicos e bactérias entrem.
abrir a porta externa.
Cápsula de Fuga: Quase to-
das as naves possuem uma ou
mais cápsulas de emergência.
Nela existe lugar e oxigênio
para o número de tripulantes.
Ao acionar, a cápsula é ejetada
da nave e ficará à deriva no espaço
emitindo sinal de SOS em todas as
frequências. O acesso a esta cápsula é
normalmente embaixo do assoalho ou
uma entrada no teto. Dentro não há
gravidade artificial e é necessário que
todos estejam de cinto de segurança.

Corredor Retrátil: Este corre-


dor retrátil fica na parte externa da
nave e serve para acoplar em ou-
tra espaçonave ou estação espa-
cial. Este corredor pode ser ativado
(pela ponte de comando) e se desdobra
de uma das portas externas por até
10m. Ao acoplar, o corredor é preen-
chido com ar respirável e a pressão es-
tabilizada, criando um caminho livre
até a porta da outra espaçonave.

Espaçonaves 57
Dormitórios: A maioria dos dor-
#Luís Antônio
#33513- de
Possui uma cozinha e pelo menos uma
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mitórios são bem pequenos, contendo mesa ou balcão. Algumas espaçonaves
espaço para uma cama e um pequeno possuem um refeitório bem pequeno
armário (isso quando a cama não é re- onde todo material da cozinha é guar-
trátil). Algumas espaçonaves possuem dado em baixo da mesa.
dormitórios compartilhados com beli-
Sala de Máquina: Aqui que está o
ches (ou até treliches). Toda espaçona-
motor da espaçonave. Normalmente é
ve possui cama para cada passageiro.
um local quente e barulhento, exceto
quando o propulsor fica na parte ex-
Elevador: Algumas espaçonaves
terna. No centro fica o grande motor
que tem mais de um andar possuem
de Íons da espaçonave e um acesso ao
elevadores para ir de um andar para o
Grutão (para verificar o seu consumo).
outro. Estes elevadores costumam ser
O motor possui várias partes mecâ-
rápidos e sem problema de falha pois
nicas que podem ser consertadas em
utilizam gravidade artificial.
caso de problema.
Enfermaria: Pequeno comparti- Sala de Reunião: Algumas espa-
mento onde é armazenado remédios çonaves possuem este compartimen-
e materiais cirúrgicos. Em alguns é to, onde a tripulação pode se encon-
possível encontrar até mesmo apa- trar e fazer reuniões. Pode possuir
relhos de Nanotecnologia. Normal- um painel no centro da mesa para
mente não precisam de autenticação. projetar hologramas armazenados no
Nem toda espaçonave possui este sistema da nave. Com autenticação é
compartimento, e alguns guardam possível acessar a planta da espaço-
os remédios e primeiros socorros no nave.
depósito.

Higiene: Toda espaçonave possui


um compartimento de higiene. Nele é Artilharia
possível fazer suas necessidades e se As armas acopladas em veículos e
lavar. espaçonaves são muito grandes e não
podem ser usadas sem um veículo ou
Ponte de Comando: É aqui que a preso à uma estrutura grande. Es-
espaçonave é controlada. Tanto para sas armas causam um estrago muito
pilotar, como para usar as armas maior que armas comuns. Cada arma
da espaçonave. Possui comunicador também deve estar em uma das três
para todas frequências e um grande posições da espaçonave: Estibordo,
monitor ou janela mostrando a parte Bombordo ou Proa (Veja adiante). To-
externa. Existe uma estação de pilo- das as espaçonaves deste livro podem
tagem e pelo menos uma estação de ter no máximo 3 armas em cada po-
combate (depende da espaçonave). sição.
Cada estação possui um computador
e monitor (podendo ou não ser holo- Canalizador de Antimatéria: Um
gráfico). poderoso canhão que dispara uma
rajada de antimatéria. É uma arma
Refeitório: O refeitório é onde a sensível e se for atingida causa uma
tripulação pode fazer suas refeições. explosão, inutilizando o canhão e cau-

58 Capítulo 5
#Luís Antônio
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Alcance
Artilharia Custo Dano
Curto Longo
Canalizador de Antimatéria $2.000 60 600m 2km
Canhão Apocalipse* $8.500 110 200m 800m
Canhão Bofog* $1.800 60 200m 500m
Canhão Valkiria* $2.000 80 300m 1km
Metralhadora Aquiles $5.000 80 400m 1km
Metralhadora Fangor $1.400 50 300m 800m
Raio de Mineração $1.000 40 200m 300m
* Consome torpedos

sando 20 de dano direto no casco da Metralhadora Fangor: Se asse-


espaçonave. Custa $2000 para insta- melha a metralhadora laser, mas bem
lar em uma espaçonave. maior. Possui 5 canos onde saem tiros
sincronizados de lasers. Custa $1400
Canhão Bofog: Canhão que dis- para instalar em uma espaçonave.
para torpedos explosivos e corrosivos.
Raio de Mineração: Este canhão
Feito pelos gorf, essa arma é muito pe-
dispara um raio contínuo em formato
sada e seus torpedos podem pesar até
de grade quadriculada. Tem o objeti-
uma tonelada. O canhão custa $1800
vo de quebrar asteróides em pedaços.
para instalar (já com 4 torpedos) e Não pode atacar uma área específica
cada torpedo extra custa $350. mas recebe um dado a mais para ata-
car o casco de espaçonaves ou asterói-
Canhão Apocalipse: Este canhão des. Custa $1000 para instalar em
dispara grandes torpedos atômicos. uma espaçonave.
Cada torpedo explode ao impacto cau-
sando uma explosão e radiação. O
canhão custa $8500 para instalar (já Batalha
com 3 torpedos) e cada torpedo extra
custa $1500. Espacial
Canhão Valkiria: Este canhão dis- As batalhas espaciais funcionam
para torpedos atômicos. Cada torpe- quase como um combate. Uma pessoa
do explode ao impacto causando uma precisa ficar encarregado das armas,
explosão e radiação. O canhão custa e ele poderá disparar uma delas por
$2000 para instalar (já com 3 torpedos) turno usando Pilotagem ou Tiro. Se ti-
e cada torpedo extra custa $300. ver mais de uma estação de combate,
mais pessoas podem atirar (podendo
Metralhadora Aquiles: Se asseme- escolher qualquer uma das armas que
lha a metralhadora fangor, mas bem não estão sendo já usadas). O piloto
maior. Possui 6 canos onde saem tiros pode usar uma das armas estando na
sincronizados de lasers. Aumenta o peso estação de pilotagem, mas caso opte
da nave em 3 toneladas. Custa $5000 por isso, não poderá fazer Manobras
para instalar em uma espaçonave. Evasivas (veja em Pilotagem, pag 23).

Espaçonaves 59
#Luís Antônio
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Para acertar alvos a curta distân- Velocidade Rápida: Não pode ma-
cia é preciso 1 sucesso e até longa dis- nobrar mas move o dobro da velocida-
tância precisa de 2 sucessos. Disparar de básica da espaçonave.
torpedos em alvos muito próximos até
50m (no mesmo hexágono, caso este- Velocidade Interplanetária: Não
ja usando tabuleiro hexagonal), pode pode manobrar nem usar armas nesta
causar dano na espaçonave igual a velocidade. A batalha termina quando
metade do dano da arma. entra nesta velocidade. Todas naves
Para usar uma arma, o alvo preci- atingem 15Gm/h.
sa estar na distância e direção onde a
arma está apontando. Todas possuem É possível mirar em uma área es-
um arco de 120º e a direção é relativa pecífica da nave. Para acertar uma das
à posição da arma na espaçonave. armas da nave, é preciso reduzir em 2
O movimento das naves é uma dados a rolagem e se acertar ela fica-
parte importante das batalhas espa- rá desativada até ser consertada. Para
ciais. Toda nave pode estar usando acertar o propulsor é preciso reduzir
uma de 5 velocidades: Parada, Lenta, em 3 dados e se acertar a nave não
Média, Rápida e Interplanetária. No poderá entrar em Velocidade Interpla-
início do turno, é possível mudar a netária.
velocidade mas apenas para um nível Assim como qualquer veículo ou
acima ou abaixo. Ataques podem ser mecanismo, a Vitalidade da espa-
feitos em qualquer momento do mo- çonave é o Casco, que é referente à
vimento. estrutura externa. Se a espaçonave
receber mais dano que o Casco, ela
Parado: Recebe um dado a mais se desestabiliza e pode explodir. Além
para fazer ataques, mas não pode fa- disso, espaçonaves possuem Blinda-
zer Manobras Evasivas. gem (RD) que reduz todo dano rece-
Velocidade Lenta: Pode manobrar bido.
até 120º por turno mas moverá só Para representar uma batalha na
300m por turno. mesa, é recomendado usar uma gra-
de hexagonal, onde cada hexágono
Velocidade Média: Pode manobrar representa 100m de diâmetro. Cada
até 60º por turno e mover até a veloci- lado do hexágono possui um ângulo
dade básica da espaçonave. de 60º.

60 Capítulo 5
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Lahar Shamash Tammuz Ishtar Marduk Enlil
7h 9h 11h 20h 50h
Lahar ---
(2h - 14h) (4h - 16h) (6h - 18h) (16h - 28h) (46h - 58h)
7h 10h 12h 21h 50h
Shamash ---
(2h - 14h) (2h - 20h) (4h - 22h) (14h - 32h) (44h - 62h)
9h 10h 13h 22h 51h
Tammuz ---
(4h - 16h) (2h - 20h) (2h - 26h) (12h - 36h) (42h - 66h)
11h 12h 13h 22h 51h
Ishtar ---
(6h - 18h) (4h - 22h) (2h - 26h) (10h - 40h) (40h - 70h)
20h 21h 22h 22h 54h
Marduk ---
(16h - 28h) (14h - 32h) (12h - 36h) (10h - 40h) (30h - 90h)
50h 50h 51h 51h 54h
Enlil ---
(46h - 58h) (44h - 62h) (42h - 66h) (40h - 70h) (30h - 90h)

menor significa aqueles que estejam


Viagem Espacial a 0º e o maior aqueles que estejam
O motor de íons permite viagens à 180º (note que esse valor é maior
diretas entre planetas. Porém, a mo- pois não dá pra ir em uma linha reta
vimentação dos planetas faz com que sem ser pulverizado pela estrela). To-
suas distâncias estejam em constan- das as medidas estão em horas de
te mudança. Poderíamos colocar os viagem na velocidade interplanetária
cálculos para cada viagem e em cada (15Gm/h):
momento do ano (no caso, os anos A variável da gravidade é impor-
cruzados de cada planeta), mas isso tante nesse deslocamento, mas des-
tornaria esse jogo desnecessariamente necessária para calcular as rotas
complexo. Por isso, fizemos esta tabela durante o jogo. Imagine que estas
que mostra a distância média de cada são as melhores rotas possíveis in-
planeta para cada planeta. dependente da situação. A distância
Esse valor leva em consideração entre as luas de Enlil é desprezível
que os dois planetas em questão es- em relação um ao outro, levando no
tejam em um ângulo de 90º em rela- máximo 20 minutos na velocidade
ção à estrela. Em parênteses, o valor interplanetária.

Estrela Tigris

Sh Ta Is Ma
La am mm ht rd
ha as uz ar uk
r h En
lil

Espaçonaves 61
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Capítulo 6: História
muito mais tempo que os cientistas
Terra, 2071 DC esperavam. O registro de viagem foi
danificado, por isso não se sabe exata-
Durante anos a ciência tenta de-
mente quanto tempo se passou desde
senvolver uma inteligência artificial
que a espaçonave saiu da terra, mas
eficiente, e uma recente invenção pro-
provavelmente passaram milênios. Al-
va que isso é possível. No entanto,
guns dizem até mesmo em milhões ou
para atingir o potencial humano, esta
bilhões de anos. Não há como saber
nova rede precisaria de alguns séculos
ao certo.
processando todos os dados para se
O sistema foi batizado de Tigris
desenvolver e ficar tão eficiente como
pela própria SARAH. Ela terraformou
o cérebro humano. Foi assim que o
o quarto planeta, Ishtar, por estar no
projeto Gilgamesh surgiu.
meio da zona habitável e possuir nú-
O projeto uniu as maiores agências
cleo líquido e muita água na super-
espaciais e institutos de tecnologia em
fície. Demorou alguns séculos para
um esforço conjunto para não só de-
completar o processo. Marduk tam-
senvolver a inteligência artificial, mas
bém começou a ser terraformado,
também espalhar a humanidade pela
mas levaria mais tempo. No resto dos
galáxia. O projeto consiste em enviar
planetas foram construídos biodomos
uma espaçonave para um conjunto de
para pesquisas.
estrelas que já se identificou que pos-
Para auxiliar no trabalho, SARAH
suem exoplanetas propícios para a vida.
desenvolveu robôs programados para
A espaçonave viajaria por quase três mil
realizar o processo. Ela nunca deu a
anos até chegar a primeira estrela e se
eles uma inteligência artificial, e para
não encontrasse o local correto, iria se-
muitos isso prova que seus objetivos
guir até a próxima estrela. A inteligência
eram nefastos. Os mecanoides, como
artificial iria se desenvolver na viagem
os chamamos hoje, faziam todo o tra-
até tomar controle da espaçonave.
balho e após terminarem, eram reci-
O plano é deixar que essa inteligên-
clados.
cia se desenvolva ao ponto de ser capaz
Em seguida começou o proces-
de terraformar planetas ao chegar no seu
so de repopulação. SARAH criou em
destino. Dentro da espaçonave também
sua própria espaçonave incubadoras
foram mantidos embriões humanos con-
que geraram mais de mil humanos
gelados para que ela pudesse repopular
por ano. Para fazer a adaptação dos
o planeta. O computador foi batizado de
primeiros humanos no planeta, ela
SARAH (Sistema Autônomo para Repo-
desenvolveu androides (também cha-
pulação e Adaptação Humana).
mados de Andromech) que são indis-
tinguíveis dos humanos. Eles seriam
os pais adotivos dos primeiros huma-
A Nova Estrela nos e formaram da noite pro dia uma
sociedade igual ao da terra de 2071.
E foi o que aconteceu. SARAH en- Estes androides, assim como os me-
controu uma estrela, porém, levou canoides, não possuíam a mesma

62 Capítulo 6
inteligência
#Luís Antônio
que
#33513- de
SARAH e são basi- Percebendo que a descoberta seria
Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
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camente máquinas programadas. Po- inevitável, SARAH criou uma realida-
rém, usando todo o banco de dados de virtual tão precisa que ninguém
terráqueo, SARAH os fez tão comple- saberia diferenciar da realidade. Uma
xos e tão capazes de enganar huma- nova moda, divulgada pelos próprios
nos que são, por falta de palavras, androides sob o controle de SARAH,
humanos. surgiu e todos começaram a se plugar
Em Marduk, SARAH havia deci- na Matriz e viver uma vida alternativa.
dido repopular, mas sem o auxílio de Todos que se plugaram não consegui-
androides. Colocou todos humanos no riam sair. De lá, SARAH poderia con-
trabalho desde jovem, a fim de cons- trolá-los diretamente.
truir o resto das máquinas necessárias Em Ishtar, aqueles que não se
para a terraformação. Uma incrível e plugaram se rebelaram e consegui-
gigantesca estrutura está até hoje lá, ram roubar espaçonaves usadas pelos
e é responsável pela oxigenação e umi- androides. Aqueles que chegaram em
Marduk descobriram o povo escravo e
dade do planeta. Ela se parece como
não foi difícil de formar uma rebelião.
uma árvore de metal e se estende por
Munidos das ferramentas, fizeram ar-
200 metros de altura jorrando vapor e
mas, destruíram os mecanoides e rou-
oxigênio do topo e formando nuvens.
baram suas espaçonaves. Uma guerra
SARAH também fez de escravos uma se seguiu entre os humanos e as má-
espécie humanoide nativa do planeta: quinas.
os zaraks. Um grupo liderado por Adam
Nos outros planetas, SARAH Strauss, com a ajuda de diversos gru-
construiu Biodomos, enormes es- pos que se sacrificaram na batalha es-
truturas capazes de suportar até um pacial, conseguiu se infiltrar na Gilga-
milhão de habitantes. Assim como mesh e destruir SARAH. Levou quase
em Ishtar, foram inseridos androi- 9 anos, mas a guerra havia sido ven-
des para introduzir a humanidade cida!
a sua nova sociedade. Nem todos os
biodomos foram populados, e alguns
permaneceram vazios por um bom
tempo. A Nova Ordem
Não demorou muito para a notícia
se espalhar pelos planetas. Mas mes-
A Revolta mo com o fim da guerra, a caça aos
androides era constante. Com a pos-
Levou quatro gerações para que sibilidade de viver em outros planetas
os humanos percebessem o que es- muitas famílias foram viver em Biodo-
tava acontecendo. Que havia algo de mos. Em três anos o sistema estava
errado. Algumas pessoas não envelhe- coberto por humanos e em cada mun-
ciam e quando indagadas a respeito, do uma nova sociedade.
desapareciam sem deixar rastros. Al- Adam Strauss foi considerado um
guns acidentes de trânsito estranhos herói e logo seu grupo se tornou os de-
e sequestros sem explicação faziam o fensores da ordem de Ishtar. A bordo
clima ficar cada vez mais tenso entre da Gilgamesh, Strauss agregou diver-
os humanos. sos grupos rebeldes e os oficializou.

História 63
Negociou com líderes de cada um dos
#Luís Antônio
#33513- de Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
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biodomos um contrato de proteção.


Tomou todas as naves e armas anti-
gas e fundou a OMEGA, Organização
Militar Extraplanetária dos Governos
Aliados. Colocou seu segundo filho,
Aroll para governar Ishtar e passou
a treinar seu filho mais velho, Luca,
para herdar a liderança da organiza-
ção como General.
Em Marduk, o imposto gover-
nador Thogsen tinha de apoio diver-
sos ex-combatentes e com sangue nos
olhos instaurou uma tirania no plane-
ta. Não demorou muito para grupos
autônomos derrubarem esse controle.
A OMEGA perdeu o controle sob Mar-
duk e está assim até hoje.

Domínio da
OMEGA A História dos
Gorfs
Hoje estamos na data estelar 218,
baseado no nascimento da primeira A história dos gorfs é nebulosa
geração humana em Ishtar. Fazem como seu planeta. Como não possuem
53 anos desde a revolta, e a OMEGA o costume do registro escrito, não há
é liderada ainda pelo General Luca muitas informações do passado des-
Strauss que agora está com 70 anos. sas criaturas. Felizmente, existem re-
Ele nunca sai da Gilgamesh, que é gistros históricos de uma raça agora
hoje a estação espacial mais bem pro- extinta no planeta. Os poucos explora-
tegida do sistema. dores humanos que conseguiram en-
A cada dois anos, General Strauss trar no planeta e sair com vida, trou-
convoca uma reunião com todos os xeram informações dessa raça que
aparentemente tinha uma tecnologia
sete governantes para realizar acor-
muito avançada. A teoria é que os gor-
dos. Principalmente entre os planetas
fs se aliaram a eles, roubaram sua tec-
democráticos que podem possuir no- nologia e depois os exterminaram.
vos líderes. A OMEGA presa por man- Através desses escritos antigos,
ter sempre a ordem, e em caso de atri- os estudiosos chegaram a uma histó-
to é ela que dá a palavra final. ria consistente do que aconteceu no
Marduk e Nergal são os únicos pla- planeta. Essa raça antiga, conhecida
netas que não estão sob a guarda da em seu idioma como Abuk, se desen-
OMEGA. Marduk é governada por pi- volveu em cima das longas árvores do
ratas e Nergal pelo Grande Líder. planeta. Por séculos eles se desenvol-

64 Capítulo 6
veram e não- luisantoniossouza@yahoo.com.br
#Luís Antônio
#33513- de
demorou muito para fa-
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zerem contato com os gorfs. Os gorfs
A História dos
eram vistos como burros, mas traba- Zarak
lhadores pelos Abuk, além de terem o
dobro do tamanho. Marduk era um planeta pratica-
Alguns historiadores acreditam mente vazio e seco, tornando um pés-
que os Abuk que ensinaram os gorfs simo lugar para a vida prosperar. No
a falar, e por isso a similaridade das entanto, em seu interior há grandes
línguas. Sabe-se que nos últimos mo- bacias de água, e por isso a vida sur-
mentos da civilização Abuk, houve um giu nos subterrâneos. Plantas com ra-
conflito interno. Possivelmente um ízes grossas podendo ter até um metro
conflito político já que quase não ha- de comprimento eram a forma de vida
via armas entre eles. Os gorfs teriam mais abundante, seguido dos inse-
sido usados como força militar, ou tal- toide que começaram como larvas do
vez eles tenham se rebelado contra os fundo dos subterrâneos, até moscas
Abuk em seu momento de fraqueza. e besouros gigantes. Destes, uma es-
Após isso, o que se tem são his- pécie foi se tornando predominante e
tórias contadas oralmente pelos gor- peça fundamental do ecossistema do
fs. Segundo estas, o mundo começou planeta, os Zarak.
quando o Grande Líder nasceu. Ele Estes insetoide gigantes foram se
teria mais de mil anos de idade e é o tornando racionais e até passaram a
gorf mais inteligente de todos, por isso cultivar outros insetos para se alimen-
todos devem o seguir cegamente. Nem tar. Quando a SARAH chegou, eles
todos os gorfs acreditam nessas his- estavam no estágio da pedra polida.
tórias, mas qualquer um que viva no O primeiro contato provavelmente foi
planeta e fale isso é morto degolado em com os mecanoides, que desceram e
praça pública. Muitos que desafiam a começaram a cavar e construir estru-
autoridade do Grande Líder acabam turas gigantes de metal. Não demorou
fugindo para Marduk. para aparecer os humanos que viviam
Ninguém pode ver o Grande Líder sob a guarda dos mecanoides. Os za-
e os generais que levam as palavras raks que tentaram atacar e conter a
dele para o povo. O império é imen- invasão de seu planeta, foram captu-
so e se estende por todo o planeta. A rados pelos mecanoides e feito escra-
estrutura militarizada obriga todos a vos.
cumprirem tarefas sem questionar, e Durante a revolta, muitos zaraks
aos mais fortes se tornarem soldados. lutaram contra as máquinas. Até o
Não é incomum ouvir histórias de re- final, muito poucos sobreviveram, e
voltas, mas que são aniquiladas rapi- a maioria fugiu para suas colônias
subterrâneas. Hoje, incontáveis colô-
damente.
nias estão espalhadas pelo planeta,
O principal meio de comunicação é
enquanto alguns zaraks se misturam
o rádio, onde são proclamadas as leis
entre os humanos.
e regras quase que diariamente pelos
generais. Só os oficiais podem ter es-
paçonaves, e sair do planeta é expres-
samente proibido. Existem dezenas de
satélites em órbita do planeta monito-
rando o movimento.

História 65
#Luís Antônio
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Capítulo 7: Planetas
O sistema Tigris foi completamente tes. Todas essas informações devem
colonizado pelos humanos. Cada plane- ser usadas sem levar em consideração
ta e lua está descrito aqui neste capítu- a pressão atmosférica (não precisamos
lo. Veja abaixo o que cada item significa: usar tanta matemática assim).

Categoria: Existem basicamen- Rotação: A rotação do planeta in-


te 6 categorias: Vulcânico, Desértico, dica quantas horas tem o dia no pla-
Rochoso, Oceânico, Exoterra, Glacial neta. Obviamente a maioria dos hu-
e Gasoso. Eles descrevem o tipo da manos não usam a medida de “dias”
superfície do planeta. Ele pode conter (usando sempre tudo em “horas”), ex-
partes com biomas levemente diferen- ceto os Ishtarianos que querem impor
tes, mas esta categoria descreve basi- suas medidas aos outros planetas. A
camente o ambiente predominante. rotação é importante para entender
quanto tempo o planeta está exposto
Gravidade: A medida da gravidade ao sol, o que nem sempre indica o ho-
usada aqui é G (gravidade) que repre- rário de atividade do planeta.
senta a gravidade média do planeta
Terra. Verifique os limites de cada es- Afélio: É a distância da órbita do
pécie no Capítulo: Espécies, pág. 26. planeta com a estrela. A unidade usa-
da aqui é a UA, Unidade Astronômica,
Pressão atmosférica: Todos os tra- que representa a distância entre a Ter-
jes espaciais são resistentes a qualquer ra e o Sol. 1 UA é aproximadamente
pressão. Sem eles, a pressão pode até 150 milhões de quilômetros.
matar (sendo baixa ou alta). A unida-
de utilizada aqui é o “atm” (Atmosferas) Governante: Cada planeta pos-
onde 1atm significa a pressão atmos- sui um governante ou representan-
férica média no planeta Terra na altu- te do povo que ali habita. A maioria
ra do mar. Verifique os limites de cada responde para a OMEGA em troca de
espécie no Capítulo: Espécies, pág. 26. proteção. O tipo de regime do planeta
está descrito em parênteses. Regimes
Temperatura: A temperatura de democráticos podem mudar seu presi-
todo planeta pode variar (descrito em dente a cada 2, 3 ou 4 anos (depende
parênteses) dependendo se está se ex- da política do planeta).
pondo ao sol, ou mesmo em regiões
como os polos. A temperatura média Núcleos urbanos: Os aglomerados
pode dar ideia de quanto é nas zonas populacionais presentes no planeta.
urbanas. Biodomos possuem próprio Pode ser biodomos, cidades (em pla-
controle de temperatura e pressão. netas terraformados) e estações es-
paciais grandes em órbita do planeta.
Atmosfera: Principais componen- Estão aqui presentes apenas locais
tes da atmosfera do planeta e sua populosos ou significativos. Em pa-
porcentagem. Existem muitos outros rênteses a quantidade de habitantes
além dos citados que não são relevan- em todo o planeta.

66 Capítulo 7
#Luís Antônio
#33513- de
noks. Cada fazenda é cercada por
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Lahar muros de pedra vulcânica e possui
Categoria: Planeta Vulcânico uma casa de metal em forma de cú-
Gravidade: normal (1,3 G) pula para se proteger da radiação e
Pressão atmosférica: muito alta calor durante o dia. As atividades do
(2,1 atm) planeta acontecem praticamente a
Temperatura: 280 ºC (30 ºC até noite, onde pode baixar até 30 ºC. A
520 ºC) maioria possui um matador (máqui-
Atmosfera: Hidrogênio (48%), Me- na que já corta o thanok em pedaços
tano (40%) e Vapor de Água (10%) para envio) e uma Metralhadora Fan-
Rotação: 212h/dia gor acoplada na casa para proteger a
Afélio: 0,4 UA fazenda.
Governante: Presidente Alphon A maioria dos fazendeiros são po-
Orman (democracia) bres ou contratados por Alphon Or-
Núcleos urbanos: 3 Biodomos (1 man para cuidar das fazendas. Cerca
milhão de habitantes) de 80% das fazendas são propriedades
de Alphon Orman, o resto são proprie-
Lahar é um planeta vulcânico com tários pobres que tentam se manter
atmosfera densa. Os estranhos thanoks com o negócio.
habitam o planeta e sua carne saborosa Cada fazenda possui em média 5
é a principal fonte de renda do planeta. pessoas, normalmente uma família.
O atual governante do planeta é o em- Todos ajudam na fazenda durante a
presário Alphon Orman, dono da Orman noite, cuidando dos thanoks e plan-
Alimentos. Apesar de estar sob vigia da tando cenok (uma espécie de cenoura).
OMEGA, Lahar é praticamente autôno- Fazendeiros costumam estar prepara-
ma por conta dos negócios locais. Mui- dos para ataques de piratas, e muitos
tos piratas e civis vêm caçar thanoks em deles possuem um arsenal pesado em
área isoladas, ou tentar a sorte nos cas- casa.
sinos de Lahar-3. O resto do planeta é
coberto por cânions e vulcões.

A Roleta Dourada
O biodomo Lahar-3 é também co-
nhecido por todos do sistema como “A
Roleta Dourada”. Cassinos grandiosos
fazem daqui o ponto de encontro de
jogadores enlouquecidos. O dono de
todos os casinos é Alphon Orman, que
faz questão de ter uma guarda pesso-
al cuidando o biodomo, sem qualquer
envolvimento da OMEGA. É através de
sua riqueza que conseguiu ser eleito 3
vezes presidente de Lahar.

Fazendas de Thanok
Em volta dos três biodomos está
situada a região das fazendas de tha-

Planetas 67
#Luís Antônio
#33513- de 1 dado, e para
acertar os olhos é ne-
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Thanok
Thanoks são animais nati- cessário descartar 3 dados. Um tha-
vos do planeta. Mede dois metros de nok terá seu deslocamento afetado se
altura e pesa 4 toneladas. Possuem perder pelo menos uma pata, e se ficar
quatro patas pesadas e uma pele cin- cego entrará em frenesi e sairá atacan-
zenta com diversas rachaduras que do tudo que estiver pela frente.
lembram pedra vulcânica. Possui uma
boca com pequenos tentáculos para
Thanok
absorver os gases. Se alimenta de pe-
quenos vermes que cobrem o planeta,
Thanok Jovem
absorve o metano da atmosfera e exala (1,2m de altura)
dióxido de carbono. Vigor 5 Vontade 5 Luta 3
Sua carne, depois de tratada, é Reflexo 4 Percepção 3
deliciosa e por isso é a principal fonte
de exportação do planeta. O couro de Coice (Dano 10)
um thanok é bem resistente e é usa- Carapaça (RD 4)
da para fazer armaduras pela guarda Vitalidade 25
de Lahar. Caçar thanok também é um
esporte bem praticado em Lahar, pois Thanok Adulto
eles costumam se esconder em nuvens (2,4m de altura)
baixas de vapor e podem correr até 50 Vigor 7 Vontade 4 Luta 4
km/h. Reflexo 3 Percepção 4
Para fazer um ataque localizado
em uma pata é necessário descartar Tamanho +1
Coice (Dano 13)
Carapaça (RD 5)
Vitalidade 40

68 Capítulo 7
#Luís Antônio
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Ronok
Outra criatura nativa de Lahar,
além dos Thanok e os vermes de lava, é
o Ronok. Hoje só são encontrados
nas regiões mais isoladas e
longes dos biodomos e fa-
zendas, mas antigamen-
te estavam por todas
as partes. Eles eram os
principais predadores
dos thanok, e por se-
rem pequenos costu-
mam atacam em ban-
dos de 3 ou 4. Alguns ainda são vistos
invadindo fazendas e são uma preocu-
pação para fazendeiros. São altamente Ronok
ariscos e mesmo domesticados podem
atacar qualquer um por impulso. Vigor 1 Vontade 6 Luta 4
Ronoks medem um metro de altura Reflexo 3 Percepção 2
e possuem duas grandes garras dian-
teiras e quatro patas traseiras. Podem Garra (Dano 7)
saltar até 2 metros de altura e se pren- Carapaça (RD 3)
der em grandes vítimas com pequenas Vitalidade 6
garras traseiras. São semelhantes aos
thanoks e também possuem uma ca- são sensíveis a temperaturas baixas e
rapaça grossa que protegem seu corpo. podem morrer se chegar a 5 ºC ou me-
Se alimentam de carne de thanok nos. Para fazer um ataque localizado
basicamente, e apesar de respirarem em uma pata é necessário descartar 1
metano, podem se adaptar a outras dado, e para acertar a cabeça (dano do-
atmosferas. Assim como os thanok, brado) é necessário descartar 2 dados.

Jogando no Cassino
Uma boa forma de conseguir di- pagar mais $50 para rerolar um dos
nheiro limpo é jogando nas mesas dos dados.
cassinos de Lahar. Obviamente a casa
que terá vantagem, mas um pouco de Slot Machine: Para entrar no
sorte pode ajudar o pirata endivida- jogo você deve pagar $10. Role três
do. Como uma alternativa ao jogo, dados, se cair três números iguais
apresentamos aqui uma regra de jogo você ganha $10 vezes o número do
para simular os jogos no cassino. dado (Exemplo: Se todos cairem
no 6, você ganha $60). Você pode
Roleta: Para entrar no jogo, rerolar os dados que quiser até 2
você deve pagar $50. Role dois da- vezes.
dos, se conseguir dois “6” você leva
$300. Se não conseguir, pode ainda

Planetas 69
#Luís Antônio
#33513- de espesso onde nasce uma planta ver-
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Shamash melha chamada Ternídea. É possível
fazer um chá delicioso com esta plan-
Categoria: Planeta Desértico
ta radioativa, que apesar de perigosa
Gravidade: normal (0,9 G)
causa uma sensação de leveza. É uma
Pressão atmosférica: normal (0,6
droga bem requisitada e cara, podendo
atm)
custar de $300 até $1000 um ramo.
Temperatura: 95 ºC (-70 ºC até
Por isso, muitos vão até o planeta para
180 ºC)
colher e acabam morrendo sendo en-
Atmosfera: Dióxido de Carbono
golidos pela tempestade de areia ou
(55%), Argônio (30%), Nitrogênio (5%)
presos no lodo pegajoso.
e Oxigênio (3%)
Rotação: 62h/dia
Afélio: 0,6 UA Templo dos Escolhidos
Governante: Major Elas Mozeth de Shamash
(ditadura) O biodomo de Shamash foi aban-
Núcleos urbanos: 1 Biodomo (300 donado há 24 anos, depois que o domo
habitantes) e 7 complexos subterrâneos. principal foi destruído por uma pode-
rosa tempestade elétrica. Hoje todos os
Planeta rochoso e quente. Seu in- jardins e casas estão sob areia grossa.
terior não é muito líquido e por isso Alguns sobreviventes da catástrofe di-
acaba sendo seguidamente bombarde- zem ter escutado uma voz mandando
ado por radiação, tornando este pla- se protegerem nos hangares, que foi
neta perigoso. Sua superfície é morta o único local do biodomo inteiro que
e tempestade de areia quente pode ficou intacto. Eles formaram uma es-
rasgar até mesmo o casco das espaço- pécie de seita, na qual acreditam que
naves. Espalhados pelo planeta estão o planeta se comunica com eles. Eles
sete minas subterrâneas de grutônio evitam sair dali, mas precisam nego-
ainda ativas e protegidas pela OME- ciar comida e água com outros plane-
GA. Onde empregam pessoas desespe- tas para poder sobreviver. O líder da
radas de Ishtar e outros planetas. seita é o Pastor Nonan, e apesar de
sua esquizofrenia, parece uma pessoa
Prisão Radioativa sensata.
As minas de grutônio são gigan-
tes complexos coordenados pelo Major Serpentes de Shamash
Elas Mozeth, um famoso ex-torturador A maioria das serpentes que vivem
de piratas. Por conta disso, muitos em em Shamash possuem uma pele que
Marduk acreditam que ele segue com lembra as areias de onde elas habi-
suas torturas em lugares escondidos tam. Se alimentam apenas da radia-
nas minas. Outros já acreditam que ção solar. Possuem uma boca coberta
empregar pessoas para minerar grutô- de dentes afiados que ataca qualquer
nio em um planeta radioativo já é tor- criatura viva que se aproxima cau-
tura suficiente. sando 4 pontos de dano. Elas fazem
isso para se prender em Dalidors em
Campos da Morte grandes tempestades de areia. É pre-
Mesmo sendo um planeta morto, ciso conseguir 3 sucessos em Percep-
algumas regiões possuem um lodo ção para encontrar uma serpente no

70 Capítulo 7
meio da areia,
#Luís Antônio
#33513- de
e acertar uma serpente
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depois que se viu é necessário retirar
2 dados do ataque. Possui apenas 2
pontos de vitalidade e não pode ser Lupid
domesticado. Vivem por 20 anos e
não se sabe a origem ou como se re- Lupid de Shamash
produzem.
Vigor 2 Vontade 4 Luta 3
Reflexo 2 Percepção 3

Mordida (Dano 6)
Pelugem (RD 1)
Vitalidade 8

Lupid Doméstico
Vigor 1 Vontade 2 Luta 2
Reflexo 2 Percepção 3

Mordida (Dano 6)
Pelugem (RD 1)
Vitalidade 6

Lupids
O lupid é uma espécie quadrúpe-
de de 1,2m de altura que possui dois
tentáculos que ele usa para encontrar
serpentes que vivem escondidas nas
areias do planeta. Eles são ferozes e
costumam brigar entre si por territó-
rio. A noite, eles costumam se en-
terrar na areia para manter sua
temperatura quente. Se alimen-
tam de serpentes e carcaças de
Dalinors.
Em geral, lupids são sen-
síveis a temperaturas
baixas, mesmo assim
aqueles domesticados
em Marduk foram
criados para aguen-
tarem frios de até
10 ºC. Estes são um
pouco menores que
os originários de Sha-
mash, podendo medir no má-
ximo um metro de altura. Vivem
até 90 anos. São assexuados e a

Planetas 71
cada 10 anos colocam um ovo nas áre-
#Luís Antônio
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as lamacentas de Shamash que eclo-
dem depois de 3 ano. Tempestades
Podem atacar em bando de no má- de Areia
ximo 3 quando estão em território com
bastante comida. São imunes à radiação As tempestade de areia de
e a alta temperatura. Armas de plasma Shamash são longas e perigosas.
Atravessar com uma espaçonave
causam a metade de dano. Podem usar
é preciso conseguir 2 sucessos
seus tentáculos para agarrar alguém
em um teste de Pilotagem ou per-
fazendo um teste resistido de Reflexo.
derá controle da nave e cairá no
Para escapar é necessário conseguir 2
chão recebendo 100 de dano na
sucessos em um teste de Vigor.
queda. Se vencer, cada hora den-
Ataque localizado nas patas de
tro da tempestade a espaçonave
um Lupid reduz 1 dado e na cabeça
recebe 40 de dano no casco.
reduz 2 dados. Nos tentáculos reduz
2 dados se ele estiver de frente ou
1 dado se ele estiver de costas para
você. Se ele perder um dos tentáculos
ele já não pode mais agarrar, e se per-
der duas patas ele já não pode mais
andar.

Dalinors
O dalinor é uma criatura gigan-
te que habita Shamash. Suas quatro
patas podem medir até 10 metros de
altura, enquanto seu corpo possui 4
metros de comprimento. Seu dorso
é chato para captar a radiação solar,
sua principal fonte de energia. Eles
não reagem a quase nada, apenas evi-
tando muito contato com outros se-
res mergulhando em tempestades de
areia. Não se sabe como se reprodu-
zem ou quanto tempo vivem.
Se atacado, um dalinor não se es-
quiva nem ataca, apenas segue an-
dando a 20km/h. Um dalinor tem
200 pontos de vitalidade e o atacan-
te rola 3 dados a mais para acertar.
Se decidir atacar uma de suas patas
e causar 10 de dano ela é destruída.
Se perder duas patas o dalinor cai no
chão e pode morrer em alguns dias.
Eles não atacam e por isso não en-
tram em combate.

72 Capítulo 7
#Luís Antônio
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Tammuz Fauna Desconhecida
Provavelmente Tammuz é o plane-
Categoria: Planeta Oceânico
Gravidade: alta (1,5 G) ta com a maior biodiversidade no sis-
Pressão atmosférica: normal (1,4 tema, porém não se sabe quase nada
atm) sobre ela. Diversos animais aquáti-
Temperatura: 44 ºC (-10 ºC até cos vivem nas partes mais escuras
100 ºC) do oceano, em pontos que ninguém
Atmosfera: Hidrogênio (38%), Va- jamais chegou. Muitos exploradores
que tentaram descobrir nunca mais
por de Água (31%), Oxigênio (23%) e
retornaram de suas viagens e a maio-
Nitrogênio (7%)
ria acredita que foram devorados por
Rotação: 21h/dia
peixes gigantes. Existem 119 espécies
Afélio: 0,8 UA
de criaturas já catalogadas, a maioria
Governante: Presidente Bor Dri-
são pequenos peixes e microbactérias.
koz (democracia)
Destes, três criaturas se destacam.
Núcleos urbanos: 5 Biodomos (2 O primeiro e mais comum por ser
milhões de habitantes) e uma estação um animal que sobe para a parte mais
espacial da OMEGA iluminada é uma espécie de peixe cego
com uma língua que parece o ferrão de
Planeta quente coberto por um um escorpião chamado Ropion. Pos-
único oceano e com atmosfera bas- sui 50cm de comprimento e é bastante
tante ativa. Durante o dia, os vapores agressivo. Outra criatura é a Pobolha,
da água sobem e formam nuvens que uma espécie de bolha transparente e
se deslocam rapidamente. À noite a pegajosa que emite um som muito alto
chuva cai constantemente, podendo e agudo. Não se sabe quase nada dela,
ter tempestades fortes perto da meia mas parece que ela absorve o sangue
noite. Há cinco biodomos que flutuam de outras criaturas para se alimentar.
pelo planeta e todos possuem hortas
verticais nas partes externas. Devido
a grande quantidade de água e sol,
produzem muitos alimentos que são
exportados por todo sistema. A OME-
GA está sempre de vigia aqui e possui
uma estação espacial que monitora
movimentos de piratas na região.

Paraíso Azul
Um dos maiores biodomos é
Tammuz-1, também chamado de Pa-
raíso Azul. É aqui que a elite de Ishtar
vem passar as férias. Durante o dia, o
biodomo possui uma área que se asse-
melha a uma praia, e a noite a vida no-
turna é só festa e agitação. O comér-
cio é grande e a segurança é reforçada
pela OMEGA. Piratas precisam se dis-
farçar para conseguir se infiltrar aqui.

Planetas 73
#Luís Antônio
#33513- de Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
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A terceira espécie é uma das mais


perigosas do sistema. Chamado de Drakar
Drakar, essa serpente de pele lisa tem
em média 20 metros de comprimento
Vigor 10 Vontade 6 Luta 5
e um metro de diâmetro. Sua pele é de
um colorido que reluz, e sua cabeça Reflexo 8 Percepção 2
é chata e não possui olhos. Sua boca
Tamanho +2
aberta se estende por até três metros.
Mordida (Dano 20)
Não se sabe muito sobre a ecologia Carapaça (RD 8)
destas criaturas, apenas que ela tenta
devorar tudo que encontra. Vitalidade 200

Planalto dos Corais


De todo planeta, além dos polos,
o único lugar onde é possível tocar Constante Vigilância
o fundo do mar é a região conhecida
como Planalto dos Corais. É um incrí- Depois de Ishtar, este é o segun-
vel planalto com 180.200 km² cober- do planeta mais bem protegido pela
tos por corais das mais diversas cores OMEGA. Ele possui uma estação em
e formas. Essa região está submersa a órbita e espaçonaves de guarda em
quase um quilômetro de água, e tem todos biodomos. A espaçonave mais
uma pressão de 87 atm. Diversas es- usada é o modelo Burner. Sempre
pécies de pequenos peixes vivem nes- tem pelo menos um piloto, dois solda-
sa região. É tão incrivelmente bonito dos e às vezes um oficial. Para qual-
o lugar que muitas empresas fazem quer outra missão, o mais comum é
viagens de submarino neste local. Tra- ter um piloto, um oficial e pelo menos
zendo os mais ricos turistas de Ishtar. três soldados.

74 Capítulo 7
#Luís Antônio
#33513- de Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
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Ishtar Mainframe
Em Liona está localizado um me-
Categoria: Planeta Exoterra gacomputador capaz de ligar em rede
Gravidade: normal (1 G) todos os computadores do planeta por
Pressão atmosférica: normal (0,9 wi-fi. Este computador foi projetado
atm) pela SARAH para centralizar a Matriz
Temperatura: 22 ºC (-81 ºC até 47 dentro do planeta. Apesar de ter sido
ºC) reformulada diversas vezes, continua
com todo potencial da sua criação. Al-
Atmosfera: Nitrogênio (78%), Oxi-
guns habitantes de Ishtar ainda são
gênio (20%), Vapor de Água (1%)
viciados e alguns inclusive gastam to-
Rotação: 25h/dia
dos seus recursos em assets oficiais lá
Afélio: 1 UA
dentro. Por esta razão hoje ninguém
Governante: Presidente Petrak
do planeta tem coragem de desativá-
Nell (Democracia)
-la. Mesmo que é sabido de muitos que
Núcleos urbanos: 230 cidades piratas costumam orbitar o planeta e
(200 milhões de habitantes) e uma es- repetir o sinal para Marduk e outros
tação espacial (Gilgamesh). planetas.
Foi o primeiro a ser terraformado OMEGA
por SARAH e possui todas as carac-
terísticas do antigo planeta Terra. É Oficial
controlado pela OMEGA e possui cen-
Vigor 2 Vontade 3 Tiro 2
tenas de cidades que vivem uma uto-
pia. Três estações espaciais cobrem a Reflexo 2 Percepção 4 Lábia 4
órbita para vigiar o planeta. Uma des- Política 3
tas estações é a Gilgamesh, a espaço- Pistola Laser (Dano 5/10m/40m),
nave que trouxe a humanidade para Injeção de NanoDoc e
esta estrela e que hoje é o coração da Colete Avançado (RD 2)
OMEGA. Vitalidade 10

Piloto
Cidade de Liona Vigor 2 Vontade 2 Tiro 2
Reflexo 3 Percepção 2 Pilot. 3
Liona é a maior cidade de Ishtar
Pistola Laser (Dano 5/10m/40m) e
e tem 21 milhões de habitantes. Sua Colete Avançado (RD 2)
arquitetura é limpa e os aparentemen- Vitalidade 10
te infinitos arranha céus cobrem o
campo de visão onde quer que esteja. Soldado
É cercada por um rio e possui quatro Vigor 3 Vontade 2 Tiro 3
pontes de acesso. É onde fica o me-
Reflexo 3 Percepção 2 Luta 1
gacomputador Mainframe e o palácio
do presidente. Diversos espaços-por- Rifle de Assalto
tos se localizam nas periferias, todos (Dano 7/10m/50m),
constantemente vigiados por naves da Cassetete (Dano 4), Comunicador e
Armadura de Infantaria (RD 3)
OMEGA e com torres de artilharia pe-
Vitalidade 12
sada.

Planetas 75
Todo o banco de dados da Terra
#Luís Antônio
#33513- de
Gaya Alimentos: Detém o controle
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está aqui e pode ser acessado pelos da maioria das terras de Ishtar, onde
membros da OMEGA (ou hackers, ob- cultiva vegetais dos mais variados ti-
viamente). Informações sigilosas da pos e animais de diversas origens. A
OMEGA nunca estão na Matriz, mas carne mais comum é a de basilisco,
muitas corporações Ishtarianas conti- um pequeno lagarto de duas patas
nuam usando ela para isso devido a originário de Ninurta. Também são os
sua facilidade e potência. donos das hortas verticais de Tammuz
e se não fosse pela Orman Alimentos,
que detém todas as fazendas de Tha-
Estação Espacial nok em Lahar, seriam a única empre-
Gilgamesh sa que produz alimento em Tigris.

O coração da OMEGA é também o


local mais bem protegido do sistema
Tigris. Não só pelo seu arsenal pode-
roso, mas também pela sua constante
vigilância pelas naves mais poderosas
existentes. É o local onde os cientistas
da OMEGA fazem seus experimentos
genéticos e as incubadoras dos Psiô-
nicos. Há também uma prisão especial
para os mais perigosos criminosos do
sistema.
As naves que mais circulam são
Burners e Hilk. Sempre com pelo me-
nos um oficial, um piloto e dois sol- Rede Hospitalar PHAS: Todos os
dados. Podem estar vigiando ou trans- hospitais de Ishtar fazem parte da
portando os mais diversos materiais. rede, que também financia todas as
Tanto de Ishtar como de outros pla- pesquisas e tecnologias de implantes
netas. Uma série de satélites circulam biônicos. Possui hospitais em quase
Ishtar identificando naves não auto- todos os planetas.
rizadas que alertam pelo menos dois
burners até o local.

Corporações
Ishtar possui um governo demo-
crático que governa o planeta, po-
rém, ali dentro, cinco corporações
detém a maior parte do capital, e
consequentemente o poder do pla-
neta. Apesar de existirem pequenos
negócios, estas corporações pos-
suem o monopólio em suas determi-
nadas áreas.

76 Capítulo 7
Macrotec
#Luís Antônio
#33513- de
Tecnologia: É a empre- Bogel Telecom: Corporação que
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sa encarregada da manutenção e se- administra todos os serviços de inter-
gurança da Mainframe, o computador net. Desde e-mails e mensagens ins-
que roda a Matriz. Além disso, fabri- tantâneas até jogos e redes sociais.
cam a maioria dos satélites, além de Utiliza isso para adulterar informações
consoles para o público. e monitorar pessoas para vender para
outras corporações ou mesmo para a
OMEGA. Todo cidadão de Ishtar se in-
forma através da internet que é o cen-
tro da atenção da casa, como era antes
a TV e o rádio na extinta Terra.

Gladius Veículos: Hoje é a única


fabricante de veículos e espaçonaves
do sistema. Foi fundada logo após a Piratas em Ishitar
revolta e é uma das mais antigas em-
presas do sistema. Possui fábricas em Dificilmente um grupo de pi-
Ishtar e Lahar, onde produz as espa- ratas conseguirá se infiltrar em
çonaves e veículos que são vendidas Ishtar. O povo de Ishtar é ensi-
por todo o sistema. nado desde criança a odiar mor-
talmente os piratas. Nas mídias
todos os problemas de Ishtar se
devem aos piratas, mesmo que
na realidade o último lugar que
você encontraria um pirata seria
lá.
Narradores devem lembrar ao
bando isso caso eles estiverem
planejando ir para o planeta. Cla-
ro que se mesmo assim os joga-
dores quiserem fazer isso, jogue
pelo menos umas três Burners
para interceptar a nave. Se estive-
rem dentro da atmosfera, ataque
sem piedade. A OMEGA gosta de
fazer show para os ishtarianos e
legitimar sua existência.

Planetas 77
#Luís Antônio
#33513- de mesmo nas partes
mais altas. A cidade
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Marduk que cresceu em volta desta estrutura
se chama “Fungos” e é dominada pela
Categoria: Planeta Desértico
família Fallan.
Luas: 1 (Sirrush, também conheci-
da como “Rocha”)
Gravidade: normal (0,8 G) Vale Mecâno
Pressão atmosférica: normal (1,1 Vale Mecâno é uma cidade cons-
atm) truída em volta de uma antiga fábri-
Temperatura: 29 ºC (-30 ºC até 61 ca de Mecanoides e que fica dentro de
ºC) uma imensa cratera. Era a maior fá-
Atmosfera: Nitrogênio (53%), Oxi- brica do planeta e depois da revolta foi
gênio (19%), Dióxido de Carbono (5%) completamente desmontada. Hoje, no
e Vapor de Água (0,5%) centro da cidade, dá para ver apenas o
Rotação: 4128h/dia esqueleto do que antes era o galpão de
Afélio: 2 UA armazenagem de peças. É uma cida-
Governante: As três famílias: de rica e de muito comércio. A família
Fallan, Carden e Saloris. (ditadura) Carden é que cuida do local, e dizem
Núcleos urbanos: 37 cidades (60 que toda sua riqueza está em um es-
milhões de habitantes) e incontáveis conderijo subterrâneo em algum lugar
colônias subterrâneas zarak. da cidade.

Planeta frio e arenoso com atmos- Minas Áridas


fera estável semi-terraformado. O pro- Minas Áridas é a maior cidade do
cesso de terraformação não foi conclu- planeta e a menos controlada. Apesar
ída neste planeta, mas sua atmosfera de estar na região de controle da fa-
é respirável. Porém, quase nada que mília Saloris, é classificada como zona
se planta aqui cresce. São poucas re- neutra. Pode se dizer que é uma cida-
giões aptas para o plantio, e a maioria de segura, pois é de interesse de todos
é exclusiva de uma espécie de batata. que ela se mantenha assim, mas se é
Existem muitas cidades, e cada uma procurado por qualquer uma das três
delas é controlada por uma das 3 fac- famílias, você não tem chance. A cida-
ções do planeta. de fica perto do Alto da Platina, uma
região repleta de minas de onde se re-
A Gigante Árvore de tira a maioria dos minérios do planeta.
Metal Existem hangares e um grande comér-
Essa estrutura gigante foi cons- cio de espaçonaves ali, assim como ofi-
truída pela SARAH para o processo de cinas mecânicas e lojas de peças.
terraformação de Marduk. Ela oxigena
a atmosfera e a mantém úmida. Ela Solão e Noitono
filtra diversos líquidos do subterrâ- A rotação de Marduk é extrema-
neo e os usa como combustível para mente lenta, e leva em torno de 172
se manter funcionando. É bem claro dias terrestres para uma rotação com-
que se trata de uma estrutura tempo- pleta. Por isso, existem basicamente
rária, mas que hoje o planeta não vive duas estações: Solão (período de sol)
sem. É prateada mas pode se ver mui- e Noitono (período de noite). Duran-
tas pichações e grafites em toda ela, te o solão as temperaturas ficam em

78 Capítulo 7
média 36 ºC,- luisantoniossouza@yahoo.com.br
#Luís Antônio
#33513- de
eSouza
é o período mais ativo,
e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
enquanto no Noitono as temperatu-
Zaraks
ras ficam em média 22 ºC e apesar de
mais escuro ainda é bem claro devido
Macho Guerreiro
a atmosfera densa. Vigor 2 Vontade 2 Luta 3
Reflexo 3 Percepção 2
Formigueiros Sobrevivência 3
Os zarak vivem em grandes colô- Glaive Zarak (Dano 5)
nias subterrâneas, sendo governados Exoesqueleto (RD 2)
por uma ou duas fêmeas. Os huma- Vitalidade 8
nos costumam chamar estas colônias
de “formigueiros”, o que irrita os za- Fêmea Rainha
rak, mesmo eles não sabendo o que é Vigor 4 Vontade 4 Luta 3
uma formiga. Estas colônias subter-
Reflexo 2 Percepção 3 Lábia 1
râneas são fortemente guardadas por
pelo menos 20 zaraks machos, que se Garras (Dano 7)
matam se for preciso para proteger as Exoesqueleto (RD 2)
Vitalidade 13
fêmeas. A colônia é um complexo gi-
gante cheio de câmaras e corredores
que parecem labirintos. Existe uma
área para manter os ovos quentes, e
uma área para manter outros zarak de
outras colônias presos para servirem
de alimento durante o Noitono. Apesar
de manterem esses zaraks presos, não
é incomum pegarem humanos.

Planetas 79
#Luís Antônio
#33513- de
cos foram aderindo ao seu movimento.
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Enlil A Igreja da Neutrologia então foi
Categoria: Planeta Gasoso
fundada há 30 anos por um de seus
Luas: 3 (Sin, Ninurta e Nergal)
filhos, Jarden Hanat, dentro do bio-
Gravidade: alta (1,8 G)
domo de Enlil. A principal dogma é a
Pressão atmosférica: muito baixa
rejeição de toda tecnologia em especial
(0,1 atm)
implantes biônicos. Um devoto não é
Temperatura: -152 ºC (-140 ºC até
impedido de usar tecnologia, mas é
-157 ºC)
incentivado a torná-la o mais obsole-
Atmosfera: Hidrogênio (34%), Ni-
ta possível. Eles chamam a todos não
trogênio (22%), Hélio (9%) e diversos
devotos de “Sujos”, e estar perto deles
outros gases.
é também uma outra forma de purifi-
Rotação: 194h/dia
cação e uma maneira de trazer mais
Afélio: 5 UA
membros para o culto.
Governante: Presidenta Laa Gaunt
Existem os doze segredos desco-
(democracia)
bertos pelo próprio Hanat nos primei-
Núcleos urbanos: 1 Biodomo (500
ros dias de purificação. Todo devoto da
mil habitantes)
igreja terá acesso a cada um destes se-
gredos após realizar os doze testes. Só é
Planeta gasoso frio possui um bio-
de conhecimento geral o primeiro teste
domo gigante que é a maior refinaria
que é chamado de “A Limpeza”, onde
do sistema. Ele fica flutuando entre as
o devoto se livra de todos os implan-
primeiras camadas de gases do pla-
tes biônicos e equipamento eletrônico.
neta e absorve todos os tipos de ga-
Acredita-se que os outros testes envol-
ses que o planeta fornece. É um
vem isolamento e uso de alucinó-
grande centro urbano e muitos
genos.
ishtarianos vêm estudar na
Jarden vive em Enlil,
universidade ou fazer pes-
onde a religião é o mais for-
quisas científicas.
te, e é ele mesmo que lidera
os cultos no principal tem-
Igreja da plo. Em Ishtar a religião é
Neutrologia muito forte também, mas
diluído em variantes onde
A Neutrologia é uma os “bispos” podem inter-
espécie de religião criada pretar os doze segredos
por Douglas Hanat depois de forma diferente, com
da revolta. A lenda conta cultos até bem radicais e
que Hanat teve seus im- agressivos.
plantes arrancados por um
androide na batalha em Ishtar
e ao se livrar deles ele se sen- Laboratórios
tiu mais humano e mais forte. Ele Romount
então se ergueu e com um comando os Os Laboratórios Romount são os
androides se afastaram e ele saiu dali e maiores laboratórios do sistema Tigris.
foi até sua casa ver sua família. Este mo- Sua sede fica em Enlil, e é de onde vem
mento de catarse o fez enxergar o mundo a maioria dos remédios que são distri-
de maneira diferente e tão logo começou buídos para todos os planetas. A famí-
a falar para outras pessoas que aos pou- lia Romount é uma das mais ricas e in-

80 Capítulo 7
fluentes, ao -ponto
#Luís Antônio
#33513- de
de terem influência
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luisantoniossouza@yahoo.com.br
em todas as empresas e organizações do Refinaria Anthares
planeta. Possuem uma realidade virtual Terceira maior empresa do plane-
particular em seu sistema que pode ser ta, mas com certeza a mais impor-
acessado via wi-fi em todo o biodomo. tante. Ela possui o acesso a todo o
Fazem todos seus negócios através dela, maquinário de extração de água, oxi-
sem necessidade de escritórios físicos.
gênio e outros químicos da atmosfe-
Quatro hackers contratados protegem o
ra de Enlil para dentro do Biodomo.
sistema e podem detectar qualquer ano-
Eles recolhem uma taxa de todos vi-
malia ou adição de asset.
sitantes para usufruir do ar e siste-
ma fluvial que corre ao lado de todas
as ruas principais. Este é o único
biodomo em que o sistema de supor-
te a vida é privado, e já foi alvo de
discussão diversas vezes no conselho
da OMEGA, nunca chegando a um
consenso.

Universidade Saturno
Uma importante e conceituada
universidade especializada em ciên-
cias exatas e biológicas. É a única au-
torizada pela OMEGA a trabalhar com
químicos e explosivos. Possuem um
viveiro flutuante a alguns quilômetros Peixes Gasosos
do biodomo que possui os últimos es- Abaixo das nuvens existe uma ca-
pécimes de animais exóticos terráque- mada densa de gases pesados. Nadando
os que restaram depois que SARAH foi nestes gases estão criaturas estranhas
destruída. Ao todo são 120 espécimes que se assemelham aos peixes voadores
que incluem terráqueos. Eles têm em média 1m de
aves, répteis comprimento e uma espécie de bocarra
e mamíferos. gigante na frente. Possuem um grande
Apesar do olho central, mas também se localizam
cuidado, es- pela temperatura. Eles muito raramente
ses espécimes sobem até a camada onde está o biodo-
estão com di- mo, mas é possível mergulhar nas nu-
ficuldade de vens com uma espaçonave e encontrar.
se reproduzir Existem muitas espécies e é difícil cata-
e dificilmente logar. O que se sabe é que alguns são
irão sobrevi- deliciosos, enquanto outros possuem
ver mais que propriedades alucinógenas (Os piratas o
duas gera- chamam de “Cilada”, pois nunca se sabe
ções. se o peixe é o alucinógeno).

Planetas 81
#Luís Antônio
#33513- de mas e blindagens são constantemente
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Sin aperfeiçoadas, e diversas espaçona-
Categoria: Lua Rochosa ves reforçam a defesa. A população é
Gravidade: baixa (0,3 G) quase só de militares que aspiravam
Pressão atmosférica: muito baixa se tornar uma força como a OMEGA,
(0,02 atm) mas que nunca conseguiram expandir
Temperatura: -60 ºC (-150 ºC até além do seu biodomo. Se auto-intitu-
100 ºC) lam a Brigada de Prata, e usam arma-
Atmosfera: Hidrogênio (78%) e Di- duras prateadas com seu símbolo es-
óxido de Carbono (13%) culpido, um punho fechado.
Rotação: 12h/dia
Afélio: 5 UA
Governante: Major Eddar Sporan
(ditadura)
Núcleos urbanos: 1 Biodomo (8 Brigada de
mil habitantes) Prata
Satélite natural de Enlil. Lua ro- Oficial
chosa fria sem atmosfera. Possui um
Vigor 2 Vontade 3 Tiro 4
biodomo que já foi a maior fábrica de
espaçonaves da OMEGA. Devido a Reflexo 3 Percepção 3 Crime 2
constantes saques e a distância, aca- Política 2
bou sendo deixada de lado. A produ- Conector Neural,
ção de espaçonaves continua, mas em Canhão de Íons
uma quantidade bem baixa. Possui di- (Dano 8[+4]/20m/100m),
versas minas de platina, paládio e gru- Armadura de Elite (RD 4)
tônio, e apesar do planeta estar sob o Vitalidade 10
comando da OMEGA, muitos piratas
vem minerar em locais longe do bio- Soldado
domo. Vigor 4 Vontade 3 Tiro 4
Reflexo 3 Percepção 2 Crime 2
Estação Fantasma Sbrevivência 2
Flutuando no planeta está uma
grande estação espacial criada pela Rifle de Plasma (Dano 9/10m/60m)
e Armadura de Elite (RD 4)
OMEGA depois da revolta. O objetivo era Vitalidade 12
mapear o planeta e impedir a vinda de
piratas. Depois de abandonada, os pi- Mecânico
ratas começaram a usar ela como pon-
Vigor 3 Vontade 1 Pilot. 3
to de encontro no planeta, mas depois
de diversas mortes e desaparecimentos, Reflexo 2 Percepção 3 Crime 1
todos começaram a evitar o lugar. Nin- Mecãnica 4
guém sabe o que tem lá, mas todos têm
Escopeta Sônica
uma história ou teoria sobre o lugar. (Dano [emp]/10m/40m) e
Colete Avançado (RD 2)
Biodomo Reforçado Vitalidade 12
O Biodomo de Sin é um dos mais
bem protegidos do sistema Tigris. Ar-

82 Capítulo 7
#Luís Antônio
#33513- de
das. Se for preso irá se debater e ber-
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Ninurta rar tão agudo que pode deixar um hu-
Categoria: Lua Exoterra mano surdo. Acertar as pernas reduz
Gravidade: muito alta (2,3 G) 1 dado no teste de ataque, e acertar a
Pressão atmosférica: alta (1,7 cabeça reduz 2.
atm)
Temperatura: 30 ºC (-20 ºC até
160 ºC) Dandun
Atmosfera: Nitrogênio (41%), Dió-
xido de Carbono (35%), Árgon (9%) e Vigor 13 Vontade 4 Luta 4
Vapor de Água (6%) Reflexo 5 Percepção 2
Rotação: 18h/dia
Afélio: 5 UA Tamanho +3
Governante: Presidenta Lucilla Patada (Dano 11)
Condel (democracia) Vitalidade 80
Núcleos urbanos: 1 Biodomo (170
mil habitantes)

Satélite natural de Enlil. É um


mundo pantanoso e possui uma rica
fauna e flora. A parte mais alta da at-
mosfera é ácida e a longo prazo pode
corroer qualquer organismo que não
tenha crescido aqui. Animais gigan-
tes são caçados por esporte, enquan-
to piratas extraem drogas de plantas
alucinógenas. Existe um biodomo de
cientistas no meio da selva, mas seu
acesso é perigoso por conta das cria-
turas voadoras.

Danduns
Existem diversas espécies de ani-
mais gigantes. De todos, o que mais se
destaca é os chamados danduns. Eles
parecem como um tipo de avestruz gi-
gante mas com uma couraça em vez de
penas. Diferente da maioria, eles pare-
cem se comunicar com sons estranhos
e altíssimos para os ouvidos humanos.
O seu nome veio do som que eles fa-
zem ao chegar uma espaçonave perto.
Eles emitem sons para uma série de
coisas, e alguns cientistas têm isso ca-
talogado.
Um dandun pode medir até seis
metros de altura e pesar até 8 tonela-

Planetas 83
#Luís Antônio
#33513- de Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
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Basilisco
A espécie que de longe é a mais co-
mum no planeta é o basilisco. É um
pequeno lagarto de duas patas que
pode medir no máximo 40cm de
altura e que se reproduz facil-
mente. Ele coloca ovos esféricos
com listras amarelas que se cho-
cados podem eclodir em alguns me-
ses. São bem resistentes a diversos am-
bientes e por isso são comercializados
em todos os planetas como alimento.

Morcegos Gigante
Mesmo com criaturas gigantes po-
derosas cobertas de dentes, a pior
criatura para um viajante é o morce-
go gigante. São chamados assim, pois
são muito semelhantes a morcegos da
Terra, mas dez vezes maiores. Eles so- Morcego Cigante
brevoam principalmente as áreas mais
altas da atmosfera, mas descem para Vigor 4 Vontade 2 Luta 2
se alimentar do sangue das criaturas
gigantes. Eles estão por todo o planeta, Reflexo 5 Percepção 4
e podem se prender a espaçonaves. Po-
Garras (Dano 7) e
dem danificar o casco, armas ou até o Mordida (Dano 4; pode se prender)
motor da nave. Isso quando eles não se Vitalidade 18
prendem e ficam até sua nave chegar
a outro planeta. Eles podem sobreviver
até 2 dias no espaço e sem comida.
Um morcego gigante pode me-
dir até 1m de altura e 3m de en-
vergadura. Quando estão voan-
do são extremamente ágeis e é
preciso reduzir um dado para
atacá-los assim. Para acertar
uma asa é preciso reduzir um
dado e acertar a cabeça é
preciso reduzir 3 dados. Se
acertar a asa e causar mais
que 4 de dano, ele não po-
derá mais voar. Se acer-
tar uma mordida, pode se
prender a vítima, que terá
que vencer um teste resisti-
do de Vigor para escapar. Se tiver
ainda preso, pode causar dano direto
sem rolar ataque próximo turno.

84 Capítulo 7
#Luís Antônio
#33513- de Satélite natural
de Enlil, pantano-
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Nergal so e com atmosfera com muita umi-
Categoria: Lua Exoterra dade. Possui uma flora riquíssima
Gravidade: alta (1,7 G) com plantas com raízes que vão até
Pressão atmosférica: normal (1,4 as áreas mais profundas dos oceanos.
atm) É lar dos Gorfs, uma raça guerreira e
Temperatura: 5 ºC (-50 ºC até 110 cabeça dura. A maioria dos Gorfs aqui
ºC) são fiéis ao império e seu poderoso im-
Atmosfera: Nitrogênio (58%), Di- perador: O Grande Líder. Uma dinas-
óxido de Carbono (19%), Hidrogênio tia de Gorfs que antecede sua própria
(10%) e Vapor de Água (3%) história. O império não aceita alianças
Rotação: 29h/dia com a OMEGA ou com os piratas e
Afélio: 5 UA acredita ser autossuficiente.
Governante: Grande Líder (totali-
tarismo) Cidades nas Árvores
Núcleos urbanos: 87 cidades in- Longe das grandes cidades do im-
cluindo a Grande Capital (210 milhões pério, existem árvores imensas com
de habitantes) quase 1km de altura. Em cima de
várias destas estão cidades antigas
Gorfs de uma civilização extinta. Todas as
estruturas são feitas principalmente
Fazendeiro da casca da própria árvore (que é ex-
tremamente dura), mas possuem me-
Vigor 3 Vontade 2 Tiro 1
canismos altamente tecnológicos que
Reflexo 2 Percepção 2 Animais 2 estão hoje estragados e cobertos por
Sobrevivência 3 plantas e musgos. É possível reconhe-
cer que o tipo de metal usado nestes
Martelo Pesado (Dano 7) e Colete
mecanismos é o “Ferruno”.
Simples (RD 1)
Vitalidade 13
Império Gorf
Soldado Apesar de não serem muito inteli-
Vigor 4 Vontade 4 Tiro 4 gentes, os gorfs tentam sempre ser or-
ganizados. Uma das coisas que pode
Reflexo 3 Percepção 1 Pilot. 3
se ver até mesmo da órbita é a divisão
Metranca (Dano 6/40m/80m) e do império. Existem três regiões distin-
Colete Simples (RD 1) tas: Fazendas, Fábricas e Residências.
Vitalidade 13 A Grande Capital fica no centro, sendo
o caminho inevitável entre as três re-
General giões. Não há prisões ou hospitais pois
Vigor 4 Vontade 2 Política 1 se um gorfs comete um crime (mesmo
Reflexo 3 Percepção 2 Tiro 3 que seja apenas questionar uma deci-
são do Grande Líder) ou se ferir, não
Metranca (Dano 6/40m/80m), merece continuar vivendo pois será
Martelo Pesado (Dano 8) e
Colete Simples (RD 1) um problema para o império. Todos
Vitalidade 13 devem trabalhar e obedecer para o im-
pério prosperar. Isso significa obede-
cer cegamente o Grande Líder.

Planetas 85
#Luís Antônio
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Capítulo 8: Realidade Virtual


Qualquer um com um Conector
Neural pode se plugar a um console
Matriz
que tenha uma realidade virtual. Ao se A Matriz é a maior realidade virtu-
plugar você assumirá o papel de um al existente, e de longe a mais realis-
avatar. Este avatar é você dentro desta ta. Não pode ser hackeada diretamen-
realidade, mas com uma nova aparên- te, e dentro dela é preciso seguir as
cia (você escolhe ao entrar, contanto regras. O mundo dentro da Matriz é
que seja humano). Você poderá usar uma imensa cidade terráquea do ano
todas suas perícias exceto Vigor, que 2018. Existem muitas pessoas pluga-
sempre será igual a 2. Psionismo tam- das que vivem suas vidas e até traba-
bém não funciona. Você terá 8 pontos lham ali. Aqueles que não são usuá-
de Vitalidade ali dentro e caso perca rios podem se registrar ao se plugar.
todos os pontos de vitalidade, você se A Matriz está sendo rodada e roteada
desplugará automaticamente e ficará a partir de um megacomputador lo-
exausto. calizado em Ishtar conhecido como
Mainframe.
Quando plugado, você não tem O mundo dentro da Matriz é uma
qualquer noção do que acontece fora. imensa cidade, chamada unicamen-
Apenas se você for ferido no mundo te de “A Cidade”, que é exatamen-
real você sentirá dor dentro da reali- te igual às cidades da terra do ano
dade virtual. Uma pessoa plugada que 2018. Não existem espaçonaves ou
morre no mundo real, se torna um armas de plasma. Uma realidade
Ghost, um avatar congelado no local bem estranha para os personagens,
onde estava. mas com certeza bem comum para os
Para transmitir informações en- jogadores.
tre o mundo real e a realidade virtu- Apesar do sistema não permitir
al, conjuntos de dados gigantes são alterações na realidade, é possível
transformados em objetos virtuais fazê-las usando Hacking. Para trazer
chamados ‘ícones’. Este ícone pode ser qualquer elemento novo (chamado de
qualquer objeto dentro da realidade Asset) para dentro da Matriz, é ne-
virtual, como uma caneta, um brin- cessário ter ele em software e pas-
quedo ou uma joia. sar em um teste de Hacking com 2
sucessos. Este teste serve para criar
A maior e mais real realidade virtu- um canal anônimo entre o seu com-
al do mundo é a Matriz. Uma poderosa putador e o mainframe. Em caso de
rede que pode ser acessada de qual- falha, o sistema é alertado e Fixers
quer console no sistema. Enquanto irão aparecer onde você estiver den-
em outras realidades virtuais basta 1 tro da Matriz. É possível comprar no
sucesso de percepção para notar que é mercado negro (fora da matriz) ou
uma simulação, na Matriz é preciso 3 programar esse Asset (o que poderá
sucessos. levar horas).

86 Capítulo 8
#Luís Antônio
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Terminal de É possível reduzir estes estágios
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com abstinência e tratamento. Se ficar
Entrada e Saída um mês sem usar a Matriz, pode fazer
Ao entrar na Matriz, você apare- um teste de Vontade para reduzir um
ce em um TES (Terminal de Entrada estágio, precisando conseguir um nú-
e Saída). Eles estão espalhados em di- mero de sucessos igual ao estágio que
versos pontos da cidade. Alguns estão estiver. Se estiver sendo tratado com
em cabines como as de telefone, em um profissional (alguém com Medicina
banheiros públicos da cidade e alguns 3), pode receber 1 dado a mais neste
até foram instalados em prédios co- teste.
merciais ou residências dos mais ri-
cos. Ao se plugar você pode escolher
por qual TES irá entrar. Nem todo ter-
minal é acessível e alguns, como os Fixers
de dentro de residências, precisam de
autenticação. Você precisa estar den- Existem alguns avatares que não
tro de um TES para se desplugar. Se são controlados por humanos. Estes
tentar se desplugar fora, terá que con- são os chamados Fixers, programas de
seguir 2 sucessos em um teste de Von- computador que procuram e destroem
tade ou ficará exausto. invasores e bugs no sistema. É impos-
sível detectar eles e podem se disfar-
çar de usuários comuns. Até mesmo
Vício na Matriz o vendedor de cachorro quente da es-
Algumas pessoas são viciadas na
quina pode ser um fixer, então tome
Matriz, especialmente habitantes de cuidado!
Ishtar. Esse vício está ligado com os Eles vivem uma vida normal den-
diferentes estímulos que a matriz aca- tro da Matriz, mas se o sistema detec-
ba exercendo no cérebro do usuário. ta uma anomalia, três Fixers da região
Existem quatro estágios de vício. A são acionados. Um Fixer acionado irá
cada 24h diretas dentro da matriz, atacar com o que puder os avatares
faça um teste de Vontade. Se não con- envolvidos. Seus ataques sempre são
seguir nenhum sucesso, você avança perigosos, pois caso tire todos pontos
um estágio do vício. de vitalidade, a vítima receberá 6 de
Estágio 1: Você fica sempre incli- dano fora da Matriz (choque elétrico
nado a resolver todos os problemas na cabeça), ficará exausto e seu con-
dentro da Matriz. sole poderá queimar (50% de chan-
ce). Um Fixer costuma ter 10 pontos
Estágio 2: Você costuma ficar de vitalidade e perícias de acordo com
agressivo sem motivo fora da Matriz. o avatar em questão. Se um for des-
truído, outros dois Fixers poderão ser
Estágio 3: Você nunca está feliz acionados.
fora da Matriz, e ficará sempre agres- Fixers também irão destruir qual-
sivo e impulsionado a entrar na Matriz quer Asset que não se encaixe no pa-
quando tiver oportunidade. drão da época (2018) ou que foi cla-
ramente criado por um hacker. Se
Estágio 4: Você não vive longe da algum avatar o impedir, este também
Matriz, e poderá matar qualquer um se torna alvo do Fixer.
que estiver entre você e um console.

Realidade Virtual 87
#Luís Antônio
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Capítulo 9: Ciência e Ficção


Cada história de ficção possui suas gias, além disso, estão descritas nessa
regras para o universo. Algumas uti- lista abaixo. A explicação básica parte
lizam nosso próprio mundo sem alte- de que todos estes avanços só foram
ração, outras utilizam a fantasia para possíveis por causa da SARAH.
adicionar elementos fantásticos sem se
apegar a realidade ou a explicações. E Inteligência Artificial
alguns, conhecidos como Ficção Cientí- De longe esse é o mais importante
fica, usam estudos e teorias científicas de todos. Todas as invenções extraor-
para formar cenários possíveis. Hoje, dinárias abaixo se originaram da ideia
diversos elementos da ficção científica de que um computador em uma nave
futurista são usados como base para a viajando por milênios no espaço foi
construção de cenários cada vez mais capaz de atingir a máxima inteligên-
complexos. Nebula utiliza diversos des- cia possível. Essa teoria pode ser bem
tes recursos e até mesmo clichês no louca, mas não é impossível. Se con-
cenário, mas sempre tentando fazer da seguirmos criar uma inteligência ca-
maneira mais crível possível. paz de ser igual a nossa (Inteligência
Artificial Forte), ela poderia ser capaz
de criar ela mesma e até melhorá-la.
Tecnologias Tendo tempo e dados, mesmo com
um computador com pouco processa-
Existentes mento, é possível atingir um estágio
chamado Singularidade. A partir daí,
Nebula tenta se manter na tecno- qualquer coisa pode acontecer e não
logia atual ou ao menos a visão de tec- tem como sabermos o que essa inteli-
nologia que temos atualmente. Uma gência seria capaz.
pistola laser nada mais é que uma pis- Em Nebula não chegamos a essa
tola que dispara cargas de plasma em discussão tão a fundo. É um mistério
vez de balas, e por mais que isso pode- seus objetivos e os porquês. Talvez o
ria mudar até mesmo o uso de pólvo- narrador queira colocar isso em ques-
ra, não possui todo o impacto que ela tão. Será que SARAH atingiu a singu-
teria na sociedade. Todas esses casos laridade? Como ela não pode prever
são vistos como liberdade artística. a revolta dos humanos? Ela perdeu
Alguns consideram que isso leva mesmo a guerra?
o cenário para o reino da Fantasia, e Vale lembrar que os Androides
talvez seja isso, mas essa discussão possuem a inteligência artificial fra-
não cabe aqui. Até uma das maiores ca. Porém, eles são capazes de passar
obras de Sci-Fi da história, A Funda- no teste de Turing incansavelmente.
ção, possui suas “placas de gravidade Ou seja, é impossível um humano de-
artificial”, porque você não pode ter tectar que se trata de uma máquina.
isso em seu jogo de contar histórias? Como foi SARAH que os criou, e é im-
Toda tecnologia possível no nos- possível quebrar os códigos deles, não
so mundo hoje, no cenário de Nebula tem nem como saber o que um androi-
está ao alcance de todos. As tecnolo- de é capaz.

88 Capítulo 9
#Luís Antônio
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Gravidade Artificial Motor de Íons
Este elemento apesar de não utili- Os motores das espaçonaves são
zado por todos os escritores de ficção baseados nos motores de íons usados
científica, é bem comum em séries e em satélites atuais e experimentos.
filmes por ser complicado replicar am- Para que eles sejam efetivos em im-
bientes “Zero G” nas filmagens. Aqui pulsionar uma espaçonave a 15Gm/h,
utilizamos pelo mesmo motivo que Isa- seria necessário uma energia imensa,
ac Asimov usa: É mais fácil explicar e é aí que entra SARAH. O motor de
uma cena. Nem por isso não vai existir íons das espaçonaves em Nebula pos-
lutas em 0G, que darão cenas épicas, suem dois estágios: Fraco e Forte. No
mas quando seu grupo estiver comen- fraco, o motor utiliza a energia nor-
do no refeitório da nave, ninguém vai mal de grutônio da espaçonave e pro-
ter que argumentar como é tomar se- pulsiona com uma rajada de plasma
rial sem gravidade. ionizado. No forte, ele passa a incor-
As Placas de Gravidade Artificial porar no combustível de propulsão
(PGA) são pesadas chapas colocadas pequenas quantidades de antimatéria,
embaixo das espaçonaves. Elas tam- causando uma explosão vermelha e
bém ajudam na aterrissagem para impulsionando a espaçonave além da
que não tenha impacto. É possível velocidade normal. Esta velocidade é
ativar e desativar ela e elevar até no chamada de Velocidade Interplanetá-
máximo 2G. Foram desenvolvidas ria (15Gm/h) e sem isso ir de um pla-
pela SARAH e seu funcionamento neta à outro poderia levar meses.
exato é desconhecido por todos, mas
facilmente replicado na construção Implante para
de novas naves. As PGA também são
usadas em elevadores das naves e
Realidade Virtual
biodomos. Se conectando a um computador
através de um implante no cérebro.
Grutônio Esta tecnologia foi desenvolvida tam-
bém pela SARAH, mas dominada pelos
Em Nebula, Grotônio é uma es- especialistas em implantes biônicos.
pécie de mineral radioativo encon- Ainda não se compreende perfeita-
trado em alguns planetas e meteoros mente o cérebro humano, mas se sabe
no sistema de Tigris. Se assemelha como implantar esses aparelhos e que
ao chumbo, tanto na textura como eles funcionam. Externamente pode se
na cor. Mas após alguns processos ver apenas um conector na têmpora da
químicos ele pode ficar irradiando pessoa, que ao plugar no computador
uma luz esverdeada. Nesse estágio poderá entrar em qualquer realidade
ele deixa de emitir radiação e passa virtual construída, incluindo a Matriz.
a dissipar energia na forma de calor
e luz. Esse calor e luz então podem Terraformação
ser usados para gerar eletricidade.
É a principal fonte de energia e são O processo de terraformação é tão
usados em aparelhos, veículos e má- complexo que mesmo hoje não temos
quinas. Não à toa é também a base todos os passos para isso. Em Nebu-
da economia. la, não só todo esse processo ainda é

Ciência e Ficção 89
um mistério (pois foi SARAH que fez),
#Luís Antônio
#33513- de
mas. Porém, essa tecnologia não é nada
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como também não foi feito em todos os muito elaborada e costuma apresentar
planetas. Não é necessário entrar em falha quando usado demasiadamente
detalhes aqui, apenas entender que fo- ou ao tentar gerar hologramas muito
ram máquinas e nanorobôs na atmos- grandes. Elas são formadas através
fera que provavelmente não existam de um Disparador Laser pequeno do
mais. aparelho. Nenhum holograma conse-
gue expandir mais que um metro de
Nanotecnologia distância do disparador. É facilmente
perceptível a diferença de algo real e
A nanotecnologia em Nebula foi de- um holograma.
senvolvida pela SARAH e é uma tecno-
logia coberta por mistérios. Olhando Wireless
para nosso mundo de hoje, essa se-
ria a única tecnologia dessa lista que No nosso mundo todos equipa-
sofreu uma regressão. Isso porque é mentos estão se tornando wireless.
uma ciência tão poderosa que mudaria Em Nebula, esse progresso não foi tão
completamente todo o cenário. Todas radical. Ainda existem tecnologias que
máquinas seriam nano e a tecnologia utilizam cabos, mas são poucos. Ca-
seria algo até invisível. Uma realidade bos de energia não existem por causa
que poderemos viver um dia, e pensar das baterias de grutônio. A única coisa
isso pode ser assustador. Seria um que ainda necessita de cabo é conec-
bom cenário para jogo também, mas tar o cérebro à um console. Este pro-
não é a proposta do Nebula. Queremos cesso é inevitável.
computadores, espaçonaves e veículos A Matriz é uma rede muito pode-
enferrujados sendo consertados por rosa que possui satélites em órbita
mecânicos alienígenas. roteando o sinal dele por todos os
A nanotecnologia então está re- planetas. Obviamente existiria um
sumida aos tecidos sintéticos dos delay bem grande devido a distân-
androides, medicamentos como o na- cia, e por isso que aqui entra mais
nodocs e possivelmente em computa- uma vez a SARAH. A tecnologia de
dores como a Mainframe da Matriz. roteamento usada na Matriz é uma
Para manipular essa tecnologia mis- tecnologia além da compreensão, fa-
teriosa, os humanos criaram um apa- zendo com que não haja delay dentro
relho chamado RPEM (Regulador de da Matriz mesmo se você estiver em
Pulsos Eletromagnéticos) que é capaz Ninurta.
de interferir nas funções e reestrutu-
ração de nanorobôs. Se parecer mui- Internet
to “technobabble”, é porque é! Não é
uma solução perfeita, mas dessa for- Existe internet como a de hoje,
ma, temos um jogo bem mais interes- mas com uma grande diferença. Todos
sante e dinâmico. os serviços são controlados por uma
única empresa: Bogel Telecom. Por
Holograma conta disso, não é um lugar tão segu-
ro para colocar suas informações ou
Em Nebula, os computadores e ou- mesmo pesquisar, pois muitas infor-
tros terminais podem utilizar hologra- mações são erradas a fim de criar uma

90 Capítulo 9
falsa noção
#Luís Antônio
de
#33513- de
realidade. Ela é roteada nifica que não pode vir a ser inventa-
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junto com a Matriz e pode ser acessa- da. O narrador pode até considerar
da de qualquer console. essa uma lista de “plot twist” para
aventuras.

Alienígenas
Humanoides Tecnofobia
Se achassem vida alienígena, com
certeza não seria humanoide, não te- Depois que SARAH foi destruída,
ria nosso tamanho e nem teria cultu- praticamente toda a humanidade fi-
ras tão semelhantes das da terra. Mas cou com receio de usar qualquer coi-
seria estranho (e talvez até impossível) sa automatizada. Além das caçadas e
jogar com seres tão alienígena para chacina de androides, todos sistemas
nós (piada intencional). Os gorfs, ape- autônomos de veículos e maquinas fo-
sar de terem reprodução bem distinta, ram destruídos e criado recursos ma-
são basicamente humanos em diver- nuais. Assim, não há uma máquina
sos aspectos. Animais dos planetas que não tenha humanos por de trás
também são semelhantes a animais da cuidando suas funções e pilotando
terra. Essa liberdade artística é impor- seus controles.
tante para mantermos o jogo diversi-
ficado e permitir assimilação de todos
na mesa. Economia
O sistema financeiro dos planetas
Tecnologias protegidos pela OMEGA é gerenciado
pelo BCI: Banco Central de Ishtar. A
Inexistentes moeda real é o Grutônio, um metal
muito importante e principal fonte
Obviamente não temos como listar de energia. Ele é usado para viagens
todos tipos de tecnologia inventados espaciais, motores e armas. Porém, o
em ficções científicas. Porém, listamos banco oferece créditos a todo cidadão
aqui os itens mais comuns em cená- cadastrado na Matriz. Estes créditos
rios espaciais e que não existem no ce- podem ser usados na rede para tran-
nário de Nebula: sações, por isso é a moeda mais co-
mum.
• Teletransporte Qualquer um pode fazer uma con-
• Viagem interestelar (Hyperdrive, ta no sistema. Com isso você terá uma
Warpdrive, FTL, etc) “chave” de 32 gigabytes para acessar
• Campo de Força sua conta, que pode ser guardada em
• Viagem no Tempo um cartão de acesso (como um cartão
• Universos Paralelos comum) que ao inserir em um console
• Invisibilidade pode administrar seus créditos atra-
• Criogenia vés de uma senha pessoal. Uma pes-
soa pode ter mais de uma conta.
Esta lista consta tecnologias que Em Marduk, os piratas possuem
não existem no cenário, mas não sig- sua própria moeda, a “Peça”. Um pe-

Ciência e Ficção 91
queno mecanismo brilhante encon-
#Luís Antônio
#33513- de atmosférica insustentável
Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
- luisantoniossouza@yahoo.com.br a vida hu-
trada dentro da cabeça de mecanoides mana. Foram construídos pela SARAH
e androides. É impossível de ser repli- seguindo as diretrizes iniciais do pro-
cado já que as fábricas e as plantas jeto Gilgamesh.
se foram junto com a SARAH. Como Um biodomo pode sustentar até
Marduk era repleta de mecanoides, a 500 mil habitantes, mas usando o
“Peça” começou como relíquia e aca- sistema de emergência é possível che-
bou se popularizando como moeda. gar à um milhão. O ar é reciclado por
Os piratas também usam os Créditos grandes máquinas que podem pegar
para valores muito elevados. Qualquer elementos da atmosfera do planeta ou
mercador mardukiano pode trocar 10 não. Além disso, uma grande quanti-
Peças por 1 Crédito, mas é preciso fa- dade de árvores terráqueas ajuda na
lar com jeito ou ele vai cobrar um dedo renovação do ar e tornam a cidade
seu pela transação. mais verde.
Quase todo biodomo possui gran-
des estufas que produzem alimentos
geneticamente modificados com capa-
Idiomas cidade para alimentar toda a popula-
ção. Na maioria dos Biodomos estas
Todos personagens, incluindo alie- estufas não são públicas, e aqueles
nígenas, sabem falar a língua humana. que estão em posse delas se aprovei-
Dependendo do planeta onde cresceu, tam para ganhar influência política
terá um sotaque diferente que pode e financeira. Muitas vezes a OMEGA
ser detectado com 1 sucesso em Per- ajuda a manter esse poder em troca
cepção. Os Gorf possuem sua própria de sua parte.
língua, que é bem simples e limitada,
podendo ser aprendida em poucas
aulas, ou sendo exposto a língua por
alguns meses. Já os Zarak possuem Alimentação
uma linguagem com base em estalos
e zunidos. Todos que viveram pelo A principal alimentação em Mar-
menos dois anos em Marduk já foram duk é a batata mardukiana, uma
expostos a língua zarak, e compreen- das poucas plantas que crescem no
dem ao ouvir. Obviamente, humanos planeta. É uma planta de folhas ro-
e gorf são incapazes de falar algumas xas que não mede mais que 20 cm
palavras, mas mesmo assim podem se do chão. Sua raiz é avermelhada e
comunicar. com um gosto levemente doce. Não é
muito ruim, mas sendo a única fon-
te de comida de muitos miseráveis
do planeta, acaba sendo enjoativo.
Biodomos Existe muita comida vinda de outros
planetas, ou de hortas verticais dos
Um biodomo é uma cidade. Es- ricos do planeta, mas acabam por se-
tas estruturas gigantes são fechadas rem bem caras. Outras comidas que
por um domo translúcido onde o ar é crescem em pequenas hortas simples
constantemente reciclado. Eles são os são pimentas (muito apreciada pelos
oásis em planetas com atmosfera tóxi- mardukianos) e temperos de diversos
ca, temperaturas extremas e pressão tipos.

92 Capítulo 9
A carne
#Luís Antônio
mais
#33513- de
comum é a carne de Os biodomos são autossuficien-
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basilisco, uma espécie de lagarto de tes, e por isso possuem uma gama
duas patas nativo de Ninurta. É um muito grande de opções, porém, to-
animal que cresce rápido e sobrevive das vegetarianas. Por isso, alguns
em quase qualquer habitat. E por ou- deles também vivem da pesca e caça
tro lado, a carne mais cara é a carne de animais nativos pequenos.
de Thanok, uma criatura grande nati-
va de Lahar. Ela só cresce lá, e como
tem uma carne extremamente sucu-
lenta apenas a elite e uns poucos sor-
Tecnologia Gorf
tudos podem apreciar. Acredita-se que toda tecnologia
que os gorfs usam não foram eles que
desenvolveram. Uma raça chamada
Abuk que viveu no planeta Nergal te-
ria sido mais avançadas que os hu-
manos são hoje. A teoria conta
que por serem pacíficos sua ci-
vilização foi exterminada pelos
gorfs depois de terem provo-
cado o conflito.
Todas as naves, cons-
truções, veículos e armas
dos gorf são feitos de um
metal único de seu plane-
ta chamado “Ferruno”.
Seria uma liga com fer-
ro bem incomum e que
depois de oxidar em
vez de ficar fraca, fica
forte como titânio. É ca-
racterizado pela sua cor
laranja ferrugem e apesar
de áspera, não suja e não
se desmancha.
A arma comum dos
gorfs é a popularmente
chamada “Metranca”, que
nada mais é que um Rifle
Eletromagnético. Provavel-
mente foi criada para rebi-
tar as chapas de metal,
pois ainda é usada nes-
ta função nas fábricas
de Nergal.

Ciência e Ficção 93
#Luís Antônio
#33513- de Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
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Capítulo 10: Narrando Nebula


O papel do narrador é o mais im- Decidir quem será o agiota é mui-
portante da mesa. O narrador precisa to importante para depois pedir traba-
administrar a história, cuidando para lhos. Você não quer se queimar com o
que seja algo interessante e desafiador cara que te emprestou dinheiro, talvez
para os jogadores. Este capítulo apre- seja uma boa ideia falar com outro. Ou
senta informações e dicas para narra- quem sabe pegar uma missão com seu
dores organizarem seus jogos. agiota ajude a quitar uma prestação.
Essa é uma das coisas que o bando pre-
cisará administrar durante o jogo. Você
Construindo o como narrador precisa deixar essas coi-
sas o mais interessante possível, então
Bando lembre que as três famílias de Marduk
podem ter uma certa rivalidade.
Antes de começar o jogo, os jogado-
res precisam criar seus personagens.
Estes serão parceiros dentro do bando,
e é importante que exista uma sinergia Conseguindo um
entre eles. Uma ideia é recomendar que
cada um escolha um dos papéis dentro
Trampo
do bando: Capitão, Piloto, Médico, Me- Diferente de um jogo clássico de
cânico e Artilheiro. Obviamente o pa- fantasia medieval, Nebula possui uma
pel mais importante é o de Piloto, pois dinâmica diferente. O grupo possui um
alguém precisa pilotar a espaçonave. objetivo claro: conseguir dinheiro para
Escolhendo seus papéis, os jogadores pagar sua dívida. Tentar conseguir tra-
poderão ter uma boa ideia de como balhos e gerenciar o dinheiro será o
montar seus personagens. maior desafio aqui. Você como narra-
Depois disso, antes de preencher a dor será passivo neste momento, pois
ficha do bando, o grupo precisará de- os jogadores que precisarão decidir.
cidir como eles se encontraram e for- Existem basicamente três formas de
maram seu bando. Esse é um momen- conseguir dinheiro: Assalto, Serviço ou
to muito importante, pois será a base Missões. Um assalto é quando o bando
para o passado de todos. É importante procura espaçonaves no espaço para
lembrar que o bando terá uma dívida, abordar e saquear. É uma forma direta,
que pode, se ficar melhor para o gru- mas de alto risco. Às vezes a recompen-
po, não ter a ver com a espaçonave, sa não é tão grande ou o custo de mu-
mas que a espaçonave seja a garan- nição e reforma da nave excede o lucro.
tia do agiota (se não pagar, o agiota Prestar serviços simples como
manda um assassino matar o bando e transportar passageiros ou cargas de
recuperar a nave como pagamento). A um planeta para o outro pode ser uma
nave pode ser uma herança, talvez até boa forma de conseguir dinheiro e sem
a dívida tenha vindo com essa heran- muito risco, porém, é difícil achar clien-
ça. O grupo precisa decidir em conjun- tes, especialmente se o bando não for
to todas essas coisas agora, para daí tão apresentável. Sem contar que de vez
sim montar a ficha do bando. em quando surpresas podem acontecer,

94 Capítulo 10
como passageiros
#Luís Antônio
#33513- de
que são perseguidos • Matar um dos funcionários de
Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
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pela OMEGA ou cargas proibidas. uma empresa de Ishtar - $800
Mas sem dúvida nenhuma a forma
mais clara e direta de conseguir di- Missões importantes costumam
nheiro é fazendo alguma missão para ser bem precisas e normalmente se-
uma das três famílias criminosas de cretas. Às vezes, o próprio líder da
Marduk. Não só dará crédito para o família vem falar pessoalmente com
seu bando como também é menos pro- os contratados. É a partir daqui que
penso a ser enganado. Cada família o narrador poderá começar a montar
possui alguém como contato entre eles sua trama. Se inspire em filmes, livros
e a escória pirata, e é com essa pessoa e jogos e elabore algo complexo. O pa-
que o bando precisa falar e negociar. gamento de uma missão grande pode
variar muito, mas normalmente ficará
entre $2.000 e $8.000. São trabalhos
que provavelmente custarão a vida de
Contrato de alguém do bando, isso quando não é
Missões claramente uma missão suicida.

Em Marduk, para conseguir uma


missão a melhor maneira é falando
com uma dos três poderosas máfias.
Criando Inimigos
Obviamente não é nada fácil conseguir De vez em quando o bando encon-
um trabalho bom, por isso é preciso trará inimigos. Sejam eles agentes da
aceitar alguns que não pagam bem OMEGA ou piratas traiçoeiros. Quan-
para impressionar as famílias e conse- do isso acontece na mesa é normal que
guir os peixes grandes. Depois de ter o narrador tenha que improvisar. Aqui
feito pelo menos duas missões peque- temos uma lista de nomes comuns
nas para uma família, aí sim eles te no cenário de Nebula para o narrador
darão oportunidades melhores. usar quando precisar de algo rápido.
Humanos (Feminino): Abigale,
Lista de Ideias de Ada, Amelia, Belle, Betsy, Charlot-
Missões Pequenas: te, Claire, Clementine, Cora, Daisy,
• Entregar uma pequena caixa Delilah, Edwina, Ella, Eleanor, Eliza,
misteriosa em Tammuz - $600 Ellie, Elvira, Emma, Esther, Etta, Eu-
• Trazer um carregamento de palá- dora, Frances, Flora, Georgia, Grace,
Hannah, Hattie, Helen, Hope, Isabel,
dio de Sin - $1.000
Jane, Jessamine, Josephine, Judith,
• Entrar na Matriz e conseguir in-
Lenora, Lorraine, Lucy, Lydia, Mae,
filtrar um mecanismo em um escritó- Maybelle, Minerva, Myra, Nelly, Nettie,
rio - $800 Nora, Pearl, Rachel, Rebecca, Rosie,
• Trazer um Thanok vivo de Lahar Rowena, Ruth, Shirley, Susannah, Se-
- $700 lina, Stella, Willa, Winnifred, Zylphia.
• Sequestrar um soldado da OME-
GA que esteja em Shamash - $1.000 Humanos (Masculino): Aaron,
• Colocar um satélite repetidor de Abraham, Ace, Alonzo, Ambrose,
sinal em órbita de Nergal - $900 Amos, August, Benjamin, Bennet,
• Trazer pelo menos 1 kg da planta Bill, Butch, Calvin, Carson, Cassidy,
“zilo” de Ninurta - $200 por quilo Clarence, Clinton, Cole, Colt, Cooper,

Narrando Nebula 95
David, Elijah, Ethan, Ezrah, Gabe,
#Luís Antônio
#33513- de Souza e Sousa - 33513 - luisantoniossouza@yahoo.com.br
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Garrett, Gideon, Gus, Hank, Harrison, Entendendo as
Harvey, Houston, Isaac, Jack, James,
Jasper, Jeb, Jed, Jeremiah, Jesse,
Mecânicas
Jim, Kit, Lee, Levi, Luke, Maxwell, Mi- Nebula é um sistema simples, mas
chah, Obediah, Owen, Roderick, Sam,
pode ter uma grande profundidade. É
Seth, Theodore, Travis, Ulysses, Will,
interessante que o narrador conheça
Wyatt, Zachariah e Zeke.
alguns conceitos e funcionalidades do
Gorf: Agof, Argob, Arogó, Baba, sistema para poder administrar me-
Babof, Boba, Bogug, Buba, Corf, Cog, lhor sua mesa.
Forag, Fog, Garof, Gargo, Gaga, Gago,
Lagof, Norga, Nog, Ofrag, Orog, Ogar, Dificuldades nos
Ozof, Ofofa, Orgoff, Og, Rago, Rogor, Testes
Roro, Rog e Rugar. Definir dificuldade é a tarefa mais
Zarak: Akauk, Arakk, Arark, Azak, comum de um narrador, e por isso
Azazz, Kann, Kakk, Karoz, Korak, entender bem isso é essencial. Nebu-
Kukk, Rakk, Rerok, Rorkak, Zaak, Za- la usa um sistema de pilha de dados
rok, Zakk, Zazz, Zee, Zerak, Zekk, Zezz. que pode variar de 1 a 4 dados e com
sucessos no 3 ou mais. Por isso, não
Bandos e Gangues: Abutres do importa a quantidade de dados, o re-
Vácuo, Águias de Enlil, Andarilhos do sultado sempre vai variar entre zero e
Deserto, Associados da Chama Eter- infinito. Para escolher a quantidade de
na, Chapéu Cinzento, Clã da Aranha sucessos, pense que um bom desafio
de Bronze, Clã da Pistola, Cobra Es- será baseado no nível da perícia. Um
carlate, Cobras Cinzentas, Corvos sucesso é o necessário para desafiar
Eletrônicos, Crânio Rachado, Crânios (50%) um amador (nível 1), 2 sucessos
Prateados, Diabo de Prata, Dragão para um profissional e 3 ou 4 sucessos
de Cobre, Encanadores, Esquadrão para um especialista. A tabela abaixo
do Sangue de Jade, Armas Floridas, mostra bem as probabilidades.
Gangue da Mão Furada, Irmanda-
de da Mariposa, Irmandade do Rubi,
Ladrões dos Rubis, Lobos do Espaço, Perícias nos Testes
Morcegos Infernais, Os 13 Macacos, Quando se aplica um teste, o narra-
Os Invisíveis, Os Desconhecidos, Os dor precisa definir qual perícia é a cor-
Tigres Dente-de-Sabre, Os Eternos, reta para a tarefa. Em alguns momen-
Os Imortais, Os Selvagens, Pegadas tos poderá haver dúvidas sobre duas ou
Silenciosas, Soqueira de Prata, Trupe mais perícias. Nestes casos o narrador
de Demônios, Víboras de Shamash e pode deixar a cargo do jogador escolher,
Vigaristas do Espaço. pois a perícia irá definir como aborda-
% de sucessos
Dados Média
1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos
1d 0,8 sucessos 66,6% 11,1% 1,8% 0,3%
2d 1,6 sucessos 88,8% 51,8% 14,8% 3,5%
3d 2,4 sucessos 96,2% 77,7% 43,8% 15,8%
4d 3,2 sucessos 98,7% 90,5% 68,6% 38,6%

96 Capítulo 10
rá a situação.
#Luís Antônio
#33513- de
Haverá também diversos culdades para entender. O que é con-
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momentos em que você define o teste e siderável já que é algo tão abstrato.
o jogador poderá argumentar que o uso Ele não é apenas a quantidade de feri-
de outra perícia seria possível. Se esta mentos, é também a disposição, moral
abordagem for teoricamente mais difí- e fadiga. Mas para todos os casos, ele é
cil, diga ao jogador que ele poderá fazer, um marcador do quão perto você está
mas o número de sucessos para o teste de morrer. Na vida real você pode mor-
poderá subir. Porém, nunca use esta re- rer imediatamente com uma facada,
gra para combate (Tiro e Luta). ou sobreviver a um acidente de carro e
onze facadas (sim, isso aconteceu já).
Movimentos e O que torna os pontos de vitalidade
algo irreal. Ele existe por uma questão
Tabuleiro mecânica. Por isso, Nebula tira desse
Em alguns jogos, o combate é fei- conceito três coisas: Lesões, Sangra-
to através de uma grade (quadriculado mento e Exaustão.
ou hexagonal). Nebula só utiliza esse Em Nebula, os pontos de vitalidade
recurso em combate espacial. Isso não representam nada além de um nú-
porque o combate entre personagens mero na ficha. O que aconteceu com o
precisa ser mais narrativo e cinema- seu personagem narrativamente deve-
tográfico do que tático. O personagem rá ser descrito na história por você e
escorado em uma parede trocando ti- pelo narrador. Se ele estiver exausto
ros com outro agachado em baixo de ou sangrando, isso estará marcado na
uma mesa não dá para representar tão ficha. Se ele tiver tido uma lesão com-
bem usando miniaturas. Aqui, reco- prometedora para o personagem, esta-
mendamos usar um mapa do local (ou rá marcado na ficha.
rabiscado pelo narrador em um papel Esta explicação é importante para
em branco) e marcar a posição de cada entender algumas coisas, como a re-
um a lápis, mas sempre descrevendo a gra opcional de Lesão, onde o jogador
situação. Os jogadores devem questio- pode optar por perder um membro em
nar todas informações do local. As me- troca de reduzir o dano (obviamente
didas são em metros, e o mapa precisa para que seu personagem não morra).
ter a medida básica. Algumas pessoas relataram que senti-
Para combates espaciais, a escolha ram que esta regra estava ruim, ape-
de um tabuleiro hexagonal é para que sar de não terem testado. Elas alegam
haja esta parte tática, e que todos jo- que um jogador apelão poderia “ape-
gadores possam discutir em conjunto lar” para perder um membro já que
quais os melhores movimentos. Como ela poderia fazer um implante depois.
este não é o foco do jogo, acaba por ser Obviamente isso não acontece por di-
uma adição divertida e que não preju- versas razões. A primeira delas é que
dica o fluxo da história. Muitos gru- perder um membro é muito ruim para
pos poderão ignorar esta regra para se o personagem. Não poderá correr ou
manter na história. usar armas de duas mãos (Sem contar
que ele estará exausto e sangrando).
Pontos de Vitalidade Além disso, o implante custa dinheiro,
Pontos de vitalidade é um conceito que é o recurso principal de Nebula, e
bem comum em jogos de RPG. Apesar existe uma possibilidade do persona-
disso, muitas pessoas ainda têm difi- gem morrer na operação.

Narrando Nebula 97
#Luís Antônio
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Capítulo 11: Personalidades


giadas e cobram taxas de “proteção”.
Os Donos de São grandes milícias que oprimem e


Marduk abusam do povo pobre de Marduk.

A vida é dura em Marduk, e se você Barões: Usando sua influência e


não está devendo algo para alguém ali, politicagem, os barões são líderes de
provavelmente chegou recentemente pequenas máfias locais ou que traba-
ao planeta. A única forma de se ter lham com negócios que não interferem
uma vida mais ativa é fazer o trabalho com as três famílias.
sujo dos poderosos do planeta. As três
grandes famílias que comandam o pla-
neta têm negócios diferentes e podem Agiotas
oferecer missões específicas. Marduk possui diversos agiotas que
Família Fallan: Esta família é es- podem emprestar dinheiro para com-
pecializada na produção e tráfico de prar sua espaçonave. Normalmente eles
drogas. Eles vendem drogas princi- são os próprios que vendem a espaçona-
palmente para os planetas protegidos ve para o Mardukiano que está disposto
pela OMEGA. Eles não gostam da Ma- a sair do planeta para tentar a vida de
triz e costumam destruir repetidores pirata. Note que Ivan, Mr Cash e Leopold
de sinal que chegam até outros plane- são os que cuidam dos negócios das fa-
tas. O vício pela matriz é ruim para os mílias, e são aqueles que o bando preci-
negócios da família. sa contatar para conseguir missões.
Família Carden: A especialidade
da família Carden é armas e explosi- Ivan “Zangado” Fallan
vos. Eles possuem fábricas em diversas Zangado é o irmão mais novo da
regiões de Marduk, e possuem acordos família Fallan. Ele além de emprestar
com os militares de Sin. Projetam ar- dinheiro para comprar uma espaço-
mas novas, e roubam armas e planos nave, é o porta-voz da família Fallan
da OMEGA. São donos de grandes mi- para as gangues e piratas. É possível
nas de grutônio e possuem algumas conseguir missões com ele e ganhar
pequenas milícias em suas mãos. influência com a família.
Zangado é baixinho e bem facil-
Família Saloris: A família Saloris mente irritável. Vive na cidade de Fun-
detém o poder político e são os diplo-
gos em uma casa de três pisos junto
matas entre os piratas. Possuem espi-
com pelo menos cinco capangas. Ele
ões e agentes em todos os planetas e
em quase toda e qualquer organização. raramente sai da
Além de governar uma grande parcela casa, fazendo en-
das cidades de Marduk, possuem uma contros pela Ma-
influência muito forte em Tammuz. triz ou no seu
quarto no segundo
Gangues: Mesmo que a maioria piso. Ali ele vende
das gangues esteja no bolso de uma drogas e faz quase
das três famílias, algumas seguem in- qualquer negócio.
dependentes e ocupam terras não vi-

98 Capítulo 11
Se #33513
alguém
#Luís Antônio - de
o decepcionar ou deixar dentro da casa, acionadas por co-
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de pagar uma parcela, ele mandará mando de voz.
um assassino profissional atrás dele. Se deixar de pagar uma parcela,
Se ainda sim não for suficiente, ele ele poderá mandar um capanga atrás
colocará a cabeça da pessoa a prêmio para saber o que aconteceu. Poderá
por $700. negociar a dívida, aumentando em
$50 a parcela pelo atraso. Se o de-
vedor não demonstrar respeito ou
Ivan “Zangado” Fallan pontualidade nos pagamentos, ele
poderá colocar sua cabeça a prêmio
Vigor 2 Vontade 4 Tiro 3
por $900.
Reflexo 3 Percepção 3 Crime 3
Política 3 Mahoney Danger
Conector Neural e Vigor 4 Vontade 4 Tiro 4
Revólver (Dano 5/5m/20m) Reflexo 3 Percepção 3 Crime 3
Vitalidade 10
Pilotagem 3 Sobrevivência 3
Capanga Junkie Conector Neural, Modulador de Voz,
Vigor 3 Vontade 2 Tiro 3 Comunicador Interno, Placas de
Titânio e 2 Braços Biônicos.
Reflexo 1 Percepção 1 Luta 3 Submetralhadora
(Dano 6/10m/30m) e
Taco (Dano 5 [7]),
Rifle de Plasma (Dano 9/10m/60m)
Espingarda (Dano 10/4m/10m) e
e Armadura de Infantaria (RD 3)
Colete Avançado (RD 2)
Vitalidade 13
Vitalidade 12
Pirata Aposentado
Mahoney Danger Capanga
Mahoney era um pirata espacial
Vigor 3 Vontade 3 Tiro 3
que depois de cinquenta anos fazendo
sua fama pelo espaço decidiu se apo- Reflexo 3 Percepção 2 Crime 2
sentar e ajudar novos piratas a bus- Rifle Eletromagnético
carem uma chance fora do planeta (Dano 6/30m/100m) e
onde nasceu. Ele possui diversas es- Colete Avançado (RD 2)
paçonaves para venda, e pode vender Vitalidade 12
para qualquer grupo que queira tentar
a vida de pirata. Mr. Cash
Mahoney é alto e forte, possui Mr. Cash é o tesoureiro da família
uma perna e ambos os braços mecâ- Carden. Ele negocia tanto emprésti-
nicos. Ama charutos e contar suas mos como missões no nome da famí-
histórias de pi- lia. Seus negócios são sempre certos
rataria. Ele mora e todos sabem que Mr. Cash “nunca
em um contêiner mente”. E isso não tem nada a ver com
altamente blinda- os assassinos altamente profissionais
do fora da cidade. que encarregam sempre que ninguém
Existem armas de fale mal dele.
veículos acopladas Possui um pequeno escritório em
Vale Mecâno, em cima da loja de ar-
tanto fora como
mas da família Carden. O lugar é sem-

Personalidades 99
#Luís Antônio
#33513- de zer algumas de suas missões. Leopold
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pre protegido pelos
seis funcionários também usa o nome da sua família para
da loja e suas ar- conseguir revender espaçonaves.
mas e sistemas de Leopold está sempre bem vestido
segurança. O es- com roupas até muito chamativas para
critório é pequeno Marduk. Sua casa é grande e luxuo-
e só possui uma sa com piscina e até sala de música.
mesa, uma poltro- Um contraste tremendo por estar em
na e quatro cadei- um bairro bem sujo de Minas Áridas.
ras. Mr. Cash está Possui uma guarda pessoal de uns dez
sempre de terno e seu rosto fino faz soldados pelo menos que estão sempre
parecer que nunca sorriu na vida (o circulando a casa. Dentro ele possui
que pode ser uma verdade). apenas um criado, August, que não
Ao emprestar, sempre faz um con- só é bem polido como também é perito
trato em que terá um aumento de em artes marciais. Leopold adora tocar
$100 na parcela a cada mês de atraso. seu piano de cauda amplificada fazen-
Porém, se houver um atraso de dois do o bairro inteiro o ouvir.
meses ele envia um assassino “conver- Leopold não tem muita paciência
sar”. Se não for suficiente, colocará a com devedores. Se
cabeça a prêmio por $600. o devedor falhar
no pagamento de
um mês, ele man-
da dois assassinos
Mr. Cash imediatamente. Se
Vigor 1 Vontade 4 Lábia 4 ainda não conse-
Reflexo 2 Percepção 4 Crime 3 guir seu dinheiro
Política 3 de volta, colocará a
cabeça a prêmio por $800.
Vitalidade 10

Assassino Contratado Leopold Saloris


Vigor 3 Vontade 3 Tiro 4
Vigor 2 Vontade 4 Política 3
Reflexo 3 Percepção 4 Crime 3
Reflexo 2 Percepção 2 Lábia 1
Pilotagem 2 Sobrevivência 2
Conector Neural
2 Submetralhadoras Vitalidade 10
(Dano 6/10m/30m) e
Sniper (Dano 7/50m/500m) August, O Criado
Colete Avançado (RD 2), Sobretudo
Reforçado (RD 1), 2 Granadas de Vigor 3 Vontade 4 Tiro 3
Plasma e 3 Pentes de Projétil Reflexo 4 Percepção 4 Luta 4
Vitalidade 13
Medicina 3 Crima 2
2 Submetralhadoras
Leopold Saloris Conector Neural, Nano-Aderência,
Leopold é um membro distante da fa- Lâminas Retráteis (Dano 5),
mília Saloris. Ele não é tão rico e até por Placas de Titânio
isso ele tem contato com diversos piratas Katana (Dano 7 [9]) e
e criminosos. A família Saloris costuma Colete Avançado (RD 2)
Vitalidade 12
usar ele para encontrar piratas para fa-

100 Capítulo 11
#Luís Antônio
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Contatos Henry “Boca de Serra”
Dono do bar “Boca de Serra”, Henry
Criminosos foi um velho guerreiro que lutou jun-
Marduk é repleto de criminosos, e to com os rebeldes de Ishtar (que mais
alguns fizeram seu nome ao ponto de tarde formou a OMEGA) na batalha do
serem referências. Além dos agiotas Vale do Corte. Len-
acima, estas personalidades possuem das contam que ele
informações ou mesmo recursos para sozinho matou mais
ajudar os personagens dos jogadores. de mil mecanoides
antes que um deles
“O Chaveiro” cortasse seu ros-
O Chaveiro é um louco que vive to com uma serra
em um container pequeno e enferru- circular. Nessa ba-
jado coberto por talha ele havia sido dado como mor-
ferro velho ao lado to, mas um amigo o salvou e fez um
do grande lixão na implante de mandíbula metálica que
periferia de Minas ele usa até hoje. Além de uma cicatriz
Áridas. O lugar é horrível no rosto, um de seus olhos é
horrível de chegar, biônico e de cor vermelha, como os an-
mas todo mundo tigos modelos. Tem 63 anos de idade
lá conhece “O Cha- mas sua saúde parece estar impecável,
veiro”. Lendas con- especialmente pela musculatura defi-
tam que ele era um hacker que acabou nida.
fritando o cérebro em uma caçada na
Conhecido por “Boca de Serra”,
Matriz, mas quando perguntado nun-
Henry hoje é dono e cuida sozinho do
ca fala nada com nada.
O Chaveiro é um homem magro seu bar em Vale Mecâno. É um bar fre-
de 50 anos que vive vestido com ca- quentado por todos os tipos de gangues
madas de roupas rasgadas e um ócu- mas é conhecido por ser uma “zona
los de soldador na cabeça careca. Ele neutra”. Henry não deixa ninguém bri-
conhece muito sobre os sistemas de gar ali dentro e como todos respeitam
segurança além de comprar e vender isso, ninguém deixaria acontecer qual-
softwares. Ele também pode passar in- quer briga ali dentro. Esse também é o
formações ligado a Matriz e a rede de motivo de ser o ponto de negociação e
satélites de transmissão. acordos de gangues e piratas.

O Chaveiro Boca de Serra


Vigor 1 Vontade 3 Hacking 4 Vigor 4 Vontade 3 Lábia 4
Reflexo 1 Percepção 1 Crime 1 Reflexo 2 Percepção 3 Crime 3
Mecânica 4, Tiro 3 Tiro 4
Conector Neural, Garras Retráteis Conector Neural, Olhos Biônicos e
(Dano 3) e Placas de Titânio Mandíbula Metálica
Escopeta Sônica Escopeta Sônica
(Empurra/10m/40m) e (Empurra/10m/40m) e
Colete Simples (RD 1) Colete Simples (RD 1)
Vitalidade 10 Vitalidade 10

Personalidades 101
#Luís Antônio
Sally Graxa
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Doutor Morte
Sally é uma fa- Doutor Morty
mosa mecânica de McMaul era um
Marduk. Conserta
cientista da OME-
tudo que tipo de es-
paçonave, veículo e GA renomado e
mecanismo. Sem- que foi importan-
pre que alguém te no desenvol-
tem algum proble- vimento genéti-
ma com o motor ou co dos psiônicos.
arma, a primeira pessoa que procuram Não conseguiu
é Sally. O pouco que se sabe de seu pas- aguentar a imoralidade dos seus ex-
sado é muito especulado. Dizem que ela perimentos, inclusive com torturas e
foi criada por androides. Desde que eles geração de criaturas pseudo-huma-
foram destruídos por um grupo anti- nas. Fugiu da OMEGA levando con-
-androides quando ela tinha 10 anos, sigo dezenas de crianças psiônicas
Sally estuda mecânica e nanotecnolo- sobreviventes. Vive hoje em Marduk.
gia sempre que pode. Alguns dizem que Transformou uma grande oficina em
ela conserta androides que vem até ela uma clínica onde ele ajuda pessoas
pedindo socorro, mas quando indagada doentes e feridas.
ela desmente e diz que é mentira e que Apesar de viver em Marduk, não
ela odeia androides. vai muito com a cara dos mafiosos,
Sally possui uma imensa ofici-
gangues e piratas. Prefere ajudar os
na em Vale Mecâno, e possui apenas
um funcionário: Kakk. Kakk é um Za- necessitados, e pode recusar ajudar
rak rabugento, mas muito fiel a Sally. qualquer um que bate na sua por-
É perceptível a sua idade avançada ta. Ele pode cobrar até $300 por um
através das diversas rachaduras em atendimento se não sentir que é al-
seu exoesqueleto. guém confiável. Ele faz implantes bi-
ônicos, mas tem total aversão a an-
droide.
Sally Graxa
Vigor 2 Vontade 3 Ciência 3 Doutor Morte
Reflexo 3 Percepção 4 Tiro 4 Vigor 1 Vontade 3 Medicina 4
Mecânica 4 Nanotecnologia 3 Reflexo 4 Percepção 4 Ciência 4
Metralhadora Laser (Dano Pistola Automática (Dano
10/20m/150m) e Sobretudo 4/5m/30m), NanoDoc e
Reforçado (RD 1) Nanox (duas doses)
Vitalidade 10 Vitalidade 10
Kakk
Vigor 1 Vontade 2 Tiro 2
Reflexo 3 Percepção 2 Crime 2
Mecânica 3
Rifle de Plasma (Dano 9/10m/60m)
e Exoesqueleto (RD 2)
Vitalidade 8

102 Capítulo 11
#Luís Antônio
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Pamela “Pam” Wagner Abigail Larosa
Pam é a adorá-
Larosa é uma
vel dona da casa
ex-soldada da
de penhores ao pé
OMEGA que vive
da grande árvore
hoje em Minas
de metal. Ela é res-
Áridas. É uma
peitada por todos,
mulher forte e in-
principalmente pe- teligente. Sabe
las gangues da re- muita coisa sobre
gião. A lenda conta a OMEGA e pode
que ela sozinha assassinou sete líderes ajudar qualquer pirata que quer ten-
de gangues que tentaram intimidar ela tar algo grandioso contra a organiza-
e seu negócio. Seja por envenenamento ção.
ou mesmo degolando durante o sono. Durante seu tempo na organiza-
Não há provas disso, mas essas his- ção, ficou encarregada de caçar pira-
tórias foram suficientes para a família tas infiltrados no biodomo de Enlil.
Fallan ter feito um acordo com ela para Em uma de suas missões encontrou
que ali fosse uma zona neutra. Esta uma família pobre vivendo em um
também é a razão de acontecer a “Feira beco da cidade. Seu superior, coman-
Livre” na rua da casa de penhores. dante Fox, a ordenou que executas-
Pam cresceu em uma família pobre se a família, mas ela não obedeceu e
de Marduk que veio de Lahar depois de levou eles até um cargueiro que es-
terem perdido sua fazenda. Um vulcão tava indo para Ishtar. Infelizmente
despertou perto da fazenda, destruin- o comandante descobriu e explodiu
do tudo dela e todo o gado. Seus pais o cargueiro com todos dentro. O co-
então roubaram diversos materiais e mandante colocou a culpa em Larosa
uma nave e fugiram para Marduk. O que foi rebaixada. Não contente, Fox
seu negócio começou como uma pe- ainda armou para que ela fosse cul-
quena lojinha e foi crescendo. Pam pada de mais dois casos de assassina-
aprendeu desde pequena e seguiu os tos, que mais tarde Larosa descobriu
negócios após a morte de seus pais. que foram cometidos por um major da
Além de vender, Pam pode com- OMEGA. Foi ai que saiu sua sentença
prar ou penhorar qualquer coisa pela de morte. Abigail então conseguiu fu-
metade do preço. Contanto que não gir da prisão de Enlil e chegou a Mar-
ultrapasse seu limite de $500. duk, onde vive até hoje.

Pam Abigail Larosa


Vigor 2 Vontade 4 Luta 4
Vigor 3 Vontade 3 Crime 2
Reflexo 2 Percepção 4 Crime 4
Reflexo 3 Percepção 3 Tiro 4
Sobrevivência 4 Tiro 3
Sobrevivência 2 Pilotagem 3
Pistola Automática
Pistola Laser (Dano 5;10m;40m)
(Dano 4/5m/30m), Faca (Dano 3)
Colete Avançado (RD 2)
Vitalidade 10 Vitalidade 10

Personalidades 103
#Luís Antônio
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“Sem-nome” Nicole “Fênix”
Pouco se sabe Johnson

?
do “Sem-nome” e Nicole era
muito se ouve so-
uma empresária
bre ele, especial-
do ramo de veícu-
mente nos meios
los em Ishtar, que
hacker. Ele pode
ser encontrado após ter declara-
dentro da Matriz, do falência tentou
basta ir para um revelar os podres
lugar que não tenha nenhum Fixer, da corporação
desenhar um “smile” em uma parede e Gladius. Antes
escrever embaixo “NÃO HÁ DEUS”. Em da entrevista que ia da para a Bogel,
alguns segundo o desenho e texto su- sua única filha de 5 anos sofreu um
mirão e na maioria das vezes, uma pes- infarto. Era o aviso, mas Nicole não
soa desconhecida entra no local. Este é queria que a morte da filha fosse em
o “Sem-nome” mesmo que não há pro- vão, e mesmo contra a vontade do ma-
vas para isso, pois ele sempre aparece rido, ela deu a entrevista. Obviamente
em um corpo e rosto diferente. As vezes ela nunca foi ao ar, e no final do dia
homem, as vezes mulher, não se sabe sua casa foi invadida por agentes da
nada além do seu avatar. Nem sempre OMEGA disfarçados de piratas. Nico-
o “Sem-nome” aparece, especialmente le conseguiu fugir trocando tiros, mas
se quem estiver o chamando não tenha seu marido foi assassinado. Ela então
cumprido alguma promessa. usou seus últimos recursos para fugir
O “Sem-nome” pode conseguir qua- de Ishtar, e acabou chegando em Mar-
se qualquer informação de dentro da duk, onde hoje, 10 anos do ocorrido,
Matriz, e ele poderá dar àquele que o planeja vingança.
chamar em troca de algum favor. A Nicole está até hoje fazendo me-
maioria das vezes este favor é algo de lhorias em sua espaçonave batizada
fora da Matriz, como desligar um satéli-
de “A Vingança da Fênix”, o que lhe
te ou explodir algum console pessoal de
deu o apelido de “Fênix”.
alguma pessoa aleatória em algum pla-
Nicole conhece perfeitamente Ish-
neta isolado. Após ter realizado a mis-
são, o “Sem-nome” envia a informação tar, as corporações e toda a estrutura
desejada direto no console da pessoa. politica e empresarial do planeta. Ela
Ele também pode ajudar alguém com pode ajudar outros piratas com estas
alguma missão dentro da Matriz, ou informações.
algum Asset, mas nestes casos o custo
pode ser mais elevado.
“Fênix” Johnson
Vigor 2 Vontade 4 Política 4
“Sem-nome” Reflexo 3 Percepção 2 Tiro 4
Vigor ? (4) Vontade 4 Hacking 4 Pilotagem 4
Reflexo 4 Percepção 4 Tiro 3
Rifle Gauss (Dano 6;30m;100m)
Pilotagem 2 Colete Avançado (RD 2) e
Sobretudo (RD 1)
Vitalidade ? (12) Vitalidade 12

104 Capítulo 11
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Magnatas de Lucius Carden
Lucius é o líder da família Car-
Marduk den. Não era o
principal herdeiro
Apesar de ser um planeta pobre, da família, mas
existem aqueles que fizeram fortunas. A após um aciden-
alta classe de Marduk vive em luxuosas te misterioso que
mansões em áreas mais isoladas e pro- matou seus pais
tegidas por diversos seguranças pes- e seu irmão mais
soais e mercenários. Os personagens velho, se tornou
raramente encontrarão estes figurões a nova cara dos
durante o jogo, a menos que tenha feito Carden. É um
algo realmente impressionante (ou ex- bon vivant e possui diversas boates
tremamente estúpido e fatal). em Marduk, que era seu negócio. Por
sorte Lucius conta com uma série de
Lorraine “Bunny” profissionais que o ajudam, como Mr
Cash que é o tesoureiro e Oliver que
Fallan cuida do transporte de armas entre
Lorraine, tam- planetas.
bém chamada de Lucius tem 27 anos e vive em
“Bunny”, é a líder uma mansão ao lado de sua maior
da família Fallan. e mais importante boate, o “Oasis”.
Cresceu em Mar- Toca guitarra e participa de vez em
duk vendo seu quando de jams com a banda da bo-
pai, o famoso “Rei ate. Geralmente fica na sua sala VIP
Cicatriz”, coman- na boate. Possui dois guarda-costas
dar a gangue e a
altamente treinados.
tornar uma das mais influentes e po-
derosas famílias do planeta. Apesar de
ser chamada de “Dondoquinha”, ela
sabe o que faz. Mas nem por isso ela
evita gastar dinheiro com jóias e coi-
sas luxuosas para manter sua imagem.
Lucius Carden
Lorraine tem 56 anos e já passou Vigor 2 Vontade 2 Lábia 2
por 38 plásticas, o que torna difícil Reflexo 2 Percepção 3 Crime 3
notar sua idade. Possui casas em Política 2 Tiro 2
quase todos os planetas e aparente-
mente nunca está em um lugar ape- Submetralhadora
nas. Vem seguido para Marduk para (Dano 6/10m/30m)
se certificar que os negócios estão Colete Avançado (RD 2)
acontecendo. Vitalidade 10

Guarda Costas
Vigor 4 Vontade 2 Luta 3
Lorraine Fallan
Reflexo 3 Percepção 3 Tiro 4
Vigor 1 Vontade 4 Política 2
Reflexo 1 Percepção 3 Lábia 2 Rifle de Plasma (Dano 9/10m/60m)
Colete Avançado + Sobretudo (RD 3)
Vitalidade 10 Vitalidade 11

Personalidades 105
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Margareth Saloris Joe Verdun “Barão
Margareth é a Verdura”
atual líder da famí- Joe Verdun era
lia Saloris. Ela so- um pirata espacial
zinha cuida de to-
que roubava comi-
das as transações
das exóticas para
e negociações da
família em Marduk vender em Mar-
e em outros plane- duk. Com o tempo
tas. Se sabe muito conseguiu montar
pouco dela, assim uma horta vertical
como se sabe muito pouco de todos os no planeta pareci-
Saloris. Uma das histórias que contam da com as dos biodomos de Tammuz.
é que ela estudou nas melhores univer- Hoje ele é o maior produtor de alimen-
sidades e chegou a morar em quase to- to de Marduk e como tem acordo com
dos os planetas do sistema. Aos 13 anos as três famílias, distribui por todo o
conseguiu autorização da OMEGA para planeta e até para fora. Logicamente
estudar biogenética na Gilgamesh. não é todos que conseguem comprar.
Hoje Margareth tem apenas 31 Mesmo sendo barata, a população
anos e por isso muitos menosprezam mais pobre do planeta ainda se ali-
seu talento. Mora em um condomínio menta da batata mardukiana.
fechado luxuoso isolado das cidades. Joe Verdun tem hoje 47 anos e
Para chegar no lugar é preciso da au- sua obesidade contrasta em um pla-
torização e os que não tiver poderão neta onde a população não consegue
ser recebidos por torpedos escondidos chegar nem no peso mínimo ideal. Ele
por todo o perímetro. é considerado um dos Barões de Mar-
Margareth também possui uma duk e mora em um casarão distante
guarda-costas que sempre está escon-
das cidades, onde antes era sua pri-
dida. Seu nome é Zelia e é especialista
meira fazenda. Ele costuma fazer fes-
em armas brancas.
tas com a elite do planeta, incluindo
os membros mais elevados das três
Margareth Saloris famílias. Sua casa é fortemente prote-
gida e possui uma guarda pessoal que
Vigor 2 Vontade 4 Política 4 utiliza Lupids ferozes.
Reflexo 2 Percepção 4 Lábia 4
Crime 4 e Medicina 3
Conector Neural e Placas de Titânio
Colete Avançado (RD 2) Joe Verdun
Vitalidade 10
Vigor 2 Vontade 3 Lábia 4
Zélia Reflexo 1 Percepção 4 Crime 3
Vigor 3 Vontade 3 Tiro 4 Ciência 1
Reflexo 3 Percepção 4 Lua 4 Conector Neural, Olho Biônico e
Katana Ancestral (Dano 8 ) e Placas de Titânio
Submetralhadora Pistola Automática (Dano 4/5m/30m)
Colete Avançado (RD 2) e Colete Avançado (RD 2)
Vitalidade 12 Vitalidade 11

106 Capítulo 11
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Piratas e

Gangues Chefe de Gangue
Vigor 2 Vontade 2 Crime 3
Os piratas não são unidos. Mui-
to pelo contrário, além da rivalidade e Reflexo 2 Percepção 2 Tiro 3
assaltos, muitos até mesmo caçam ou- Luta 3
tros piratas para entregar a OMEGA.
Dependendo da missão, o grupo pode- Corrente (Dano 3), Revolver (Dano
rá encontrar estes inimigos. Segue aqui 5/5m/20m) e Colete Simples (RD 1)
uma série de piratas e membros de Vitalidade 10
gangues de Marduk que os jogadores
poderão encontrar em seu caminho: Membro de Gangue
Vigor 4 Vontade 1 Crime 1
Reflexo 3 Percepção 2 Tiro 4
Capitão Pirata Luta 3
Vigor 2 Vontade 4 Crime 3
Taco (Dano 4[+2]) e Pistola Auto
Reflexo 4 Percepção 3 Tiro 3 (Dano 4/5m/30m)
Política 1 Vitalidade 12

Conector Neural e Braço Biônico Assassino Contratado


Revolver (Dano 5/5m/20m), So-
bretudo Reforçado (RD 1) e Colete Vigor 3 Vontade 3 Crime 3
Avançado (RD 2) Reflexo 3 Percepção 4 Tiro 4
Vitalidade 10 Sobrevivência 2 Pilotagem 2

Conector Neural, Olho Biônico,


Piloto Pirata Modulador de Voz,
Comunicador Interno e
Vigor 3 Vontade 2 Crime 1
Lâminas Retráteis (Dano 6)
Reflexo 4 Percepção 2 Tiro 3 2 Submetralhadoras
Pilotagem 4 (Dano 6/10m/30m) e
Sniper (Dano 7/50m/500m)
Espingarda (Dano 10/4m/10m) e Colete Avançado (RD 2), Sobretudo
Colete Avançado (RD 2) Reforçado (RD 1), 2 Granadas de
Plasma e
Vitalidade 12 3 Pentes de Projétil
Vitalidade 13

Mercenário Segurança Pessoal


Vigor 4 Vontade 3 Crime 2 Vigor 3 Vontade 3 Tiro 4
Reflexo 3 Percepção 2 Tiro 4 Reflexo 3 Percepção 4 Crime 4
Sobrevivência 2 Sobrevivência 3
Conector Neural, Comunicador Interno
Rifle de Assalto (Dano 7/10m/50m) Rifle de Plasma (Dano 9/10m/60m)
e Colete Avançado (RD 2) e Colete Avançado (RD 2)
Vitalidade 14 Vitalidade 12

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