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Tabela da conversão do Tibar

Tibar de Prata Tibar de Ouro Tibar de Platina


Tibar (T$)
(TP) (TO) (TL)
Tibar (T$) 1 1/10 1/100 1/1000

Tibar de Prata (TP) 10 1 1/10 1/100

Tibar de Ouro (TO) 100 10 1 1/10

Tibar de Platina (TL) 1000 100 10 1

Dinheiro Inicial
Nível Dinheiro Inicial (TO) Nível Dinheiro Inicial (TO)
1 100 11 19.000
2 300 12 27.000
3 600 13 36.000
4 1.000 14 49.000
5 2.000 15 66.000
6 3.000 16 88.000
7 5.000 17 110.000
8 7.000 18 150.000
9 10.000 19 200.000
10 13.000 20 260.000

Dano de Armas por Tamanho


Diminuto Mínimo Pequeno Médio Grande Enorme Descumunal Colossal
- 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6
1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 6d6
1d4 1d6 1d8 1d10 2d8 3d8 4d8 6d8
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 6d6 8d6
1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 3d6 4d6 6d6
1d6 1d8 1d10 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6
1d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 6d8 8d8
1d10 2d6 2d8 2d10 4d8 6d8 8d8 12d8

Esta tabela foi originalmente postada no Fórum da Jambô por Guilherme Dei Svaldi e pode ser encontrada em:
http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?p=5872#p5872
Mercadorias
Preço Item Preço Item
2 T$ 1kg de trigo 5 TO 0,5kg de sal ou prata
4 T$ 1kg de farinha ou 1 galinha 10 TO 1m² de seda ou 1 vaca
2 TP 1kg de ferro ou 0,5kg de tabaco 15 TO 0,5kg de açafrão ou alho, ou 1 boi
1 TO 1kg de cobre, 0,5kg de canela, ou 1 bode 20 TO 1 trobo (pássaro-touro)
2 TO 0,5kg de gengibre ou pimenta, ou 1 ovelha 50 TO 0,5kg de ouro
3 TO 0,5kg de gorad (chocolate) ou 1 porco 500 TO 0,5kg de platina
4 TO 1m² de linho

ARMAS SIMPLES
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
Corpo-a-Corpo (leves)
Adaga 2 1d4 19-20 3m 0,5 Perfuração
Adaga de aparar 8 1d4 19-20 - 0,5 Perfuração
Adaga com mola 25 1d4 19-20 - 0,25 Perfuração
Agulha de Ahlen 50 1d4 19-20 - 0,25 Perfuração
Bota com lâmina 25 1d6 19-20 - 0,5 Perfuração
Desarmado - 1d3 x2 - - Esmagamento
Espada Curta 10 1d6 19-20 - 1 Perfuração
Manopla 5 1d4 x2 - 1 Esmagamento
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Bastão acolchoado 1 1d6 x2 - 2 Esmagamento
Clava - 1d6 x2 - 1,5 Esmagamento
Lança 12 1d6 x2 6m 1,5 Perfuração
Maça 1 1d8 x2 - 6 Esmagamento
Corpo-a-Corpo (duas mãos)
Bordão - 1d6/1d6 x2 - 2 Esmagamento
Pique 2 1d8 x2 - 5 Perfuração
Tacape - 1d10 x2 - 4 Esmagamento
Ataque à Distância
Ácido 10 2d4 - 3m 0,5 Ácido
Água Benta 25 2d6 - 3m 0,5 Especial
Arco Curto 30 1d6 x3 12m 1 Perfuração
Azagaia 1 1d6 x2 9m 1 Perfuração
Barril de pólvora 800 12d6 - Especial 10 Fogo/Esmagamento
Besta Leve 35 1d8 19-20 18m 3 Perfuração
Bolsa de cola 50 - - 3m 0,5 -
Fogo Alquímico 10 1d6 - 3m 0,5 Fogo
Funda - 1d4 x2 15m 0,25 Esmagamento
Granada 50 4d6 - 3m 0,5 Fogo
Granada de Nimb 300 8d6 x2 3m 0,5 Fogo/Esmagamento
Granada sônica 50 - - - 0,5 -
Mina antipessoal 350 8d6 - - 4 Fogo/Esmagamento
Pó de Azgher 50 - - 3m 0,25 -
ARMAS MARCIAIS
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
Corpo-a-Corpo (leves)
Cestus 0,5 +1 - - 0,5 Esmagamento
Escudo Leve 5 1d4 x2 - 3 Esmagamento
Machadinha 6 1d6 x3 3m 2 Corte
Martelo 1 1d6 x2 6m 1 Esmagamento
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Cimitarra 15 1d6 18-20 - 2 Corte
Escudo Pesado 15 1d6 x2 - 7 Esmagamento
Espada Longa 15 1d8 19-20 - 2 Corte
Florete 20 1d6 18-20 - 1 Perfuração
Gládio 15 1d6 19-20/x3 - 2 Perfuração
Machado de Batalha 10 1d8 x3 - 3 Corte
Mangual 8 1d8 x2 - 2,5 Esmagamento
Martelo de Guerra 12 1d8 x3 - 2,5 Esmagamento
Picareta 8 1d6 x4 - 3 Perfuração
Tridente 15 1d8 x2 - 2 Perfuração
Corpo-a-Corpo (duas mãos)
Alabarda 10 1d10 x3 - 6 Corte
Alfange 75 2d4 18-20 - 4 Corte
Arco Élfico 500 1d6/1d6 x2 - 1,5 Esmagamento
Cajado de Batalha 10 1d8/1d8 x2 - 4 Esmagamento
Espada Grande 50 2d6 19-20 - 4 Corte
Foice 18 2d4 x4 - 5 Corte
Lança Montada 10 1d8 x3 - 5 Perfuração
Machado Grande 20 1d12 x3 - 6 Corte
Mangual Pesado 15 1d12 x2 - 5 Esmagamento
Marreta 20 3d4 x2 - 8 Esmagamento
Ataque à Distância
Arco Composto 75 1d6 x3 18m 1 Perfuração
Arco Élfico 500 1d8 x3 24m 1,5 Perfuração
Arco Longo 100 1d8 x3 24m 1,5 Perfuração
Besta Pesada 50 1d12 19-20 27m 4 Perfuração
Pilum 5 1d6 x3 6m 1,5 Perfuração
ARMAS EXÓTICAS
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
Corpo-a-Corpo (leves)
Garra Feroz 10 +1 +1 - 0,5 Corte
Nunchaku 2 1d6 x3 - 1 Esmagamento
Sai 5 1d6 x2 3m 0,5 Esmagamento
Wakizashi 350 1d8 19-20 - 1 Corte
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Chicote 1 1d3 x2 - 1 Corte
Espada Bastarda 35 1d10 19-20 - 3 Corte
Flagelo 20 1d8 x2 - 2,5 Corte
Katana 400 1d10 19-20 - 3 Corte
Lança de Falange 15 1d8 x3 - 3 Perfuração
Maça de Guerra 25 1d12 x3 - 6 Esmagamento
Machado Anão 30 1d10 x3 - 4 Corte
Manopla Espada 25 1d8 19-20 - 2,5 Corte
Presa da Serpente 100 1d8 17-20 - 1,5 Corte
Sabre Serrilhado 500 1d8 19-20/Especial - 2 Corte
Corpo-a-Corpo (duas mãos)
Corrente com Cravos 25 2d4 x2 - 5 Perfuração
Espada de Duas Lâminas 100 1d8/1d8 19-20 - 5 Corte
Espada Táurica 50 2d8 x2 - 7,5 Corte
Machado Ogro 30 2d8 x3 - 12 Corte
Machado Táurico 30 2d8 x3 - 12 Corte
Marreta Estilhaçadora 50 1d12 19-20/Especial - 7 Esmagamento
Ataque à Distância
Balestra 100 1d12 19-20 27m 6 Perfuração
Besta de mão 100 1d6 19-20 9m 1 Perfuração
Besta Leve de repetição 350 1d10 19-20 18m 4,5 Perfuração
Besta Pesada de repetição 500 1d12 19-20 27m 6 Perfuração
Bazuca 1.000 10d8 x3 15m 5 Fogo
Canhão 2.000 5d12 x3 60m 200 Esmagamento
Canhão portátil 600 3d12 x3 20m 20 Esmagamento
Mosquete 500 2d8 19-20/x3 45m 5 Perfuração
Pistola 250 2d6 19-20/x3 15m 1,5 Perfuração
Rede 20 - - 3m 3 -
Shuriken 1 1d4 x2 3m 0,25 Perfuração
Tai-Tai 40 2d4 x2 24m 2 Esmagamento

Animais
Item/Serviço Preço Peso (kg) Item/Serviço Preço Peso (kg)
Armadura de Animal Média x2 x1 Pônei 5 TO -
Armadura de Animal Grande x3 x2 Pônei de Guerra 30 TO -
Cão de Guarda 50 TO - Sela 200 TO -
Cavalo 75 TO - Sela com alforjes 30 TO 12,5
Cavalo de Guerra 400 TO - Sela de combate 100 TO 12,5
Garanhão de Namalkah 1000 TO - Trobo 10 TO -
ARMAS TECNOLÓGICAS
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo Categoria
Espada-diapasão 400 1d8 19-20 - 2,5 Corte Uma mão
Florete-agulha 250 1d6 18-20 - 1 Perfuração Leve
Girolette 1.000 2d8 x3 - 9 Esmagamento Duas mãos
Lança-foguete 100 1d6 x2 6m 3 Perfuração Uma mão
Lança-mola 50 1d6 x2 - 2,5 Perfuração Uma mão
Maça-granada 100 1d8 20/x2 +4d6 3m 6,5 Esmagamento Uma mão
Marreta-pistão 500 1d10 20/Especial - 9 Esmagamento Duas mãos
Martelo-pistão 250 1d8 x3 - 3,5 Esmagamento Uma mão
Montante cinético 3.000 2d6 19-20/x4 - 10 Corte Duas mãos
Mosquetão 1.000 2d6 19-20/x3 30m 5,5 Perfuração Duas mãos
Mosquete de rolete 5.000 2d10 x2 30m 50 Perfuração Duas mãos
Pistola de tambor 1.000 2d6 19-20/x3 15m 2 Perfuração Leve
Sifão-de-fogo 2.000 2d12 x2 3m 2 Fogo Duas mãos
x4 (Descarrega
Vara-relâmpago 1.000 2d10 2 Eletrico Uma mão
a Arma)

ARMAS NINJAS
Preço
Nome Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
(TO)
Corpo-a-Corpo (leves)
Neko-te 10 1d4 19-20 - 0,5 Corte
Tanto (adaga) 2 1d4 19-20 3 0,5 Perfuração
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Kusari-gama 25 1d6/1d4 19-20 - 2 Corte/Esmagamento
Ninja-to (espada curta) 10 1d6 19-20 - 1 Perfuração
Tonfa 5 1d6 x2 - 1 Esmagamento
Yari 2 1d6 x2 6m 1,5 Perfuração
Corpo-a-Corpo (duas mãos)
Bo (bordão) 1 1d6/1d6 x2 - 2 Esmagamento
Ataque à Distância
Fukiya (zarabatana) 5 1d3 x2 4,5 0,5 Perfuração
Hankyu (arco composto) 75 1d6 x3 18m 1 Perfuração

Instrumentos Musicais
Alaúde 25 TO 2,5 Piano 1.000 TO 150
Cítara 30 TO 2,5 Pratos 4 TO 1,5
Clarim 40 TO 1,7 Tambor 5 TO 2,5
Flauta 20 TO 0,25 Tamborete 7 TO 3
Flauta sar-allan 30 TO 0,25 Trombeta 35 TO 2,5
Gaita de foles 30 TO 2,5 Trompete 40 TO 2,5
Harpa/lira 50 TO 2,5 Violino 75 TO 1,5
Órgão 20.000 TO 300 Violoncelo 45 TO 3
MUNIÇÕES
Nome Preço (TO) Dano Crítico Distância Peso (Kg) Tipo
Flechas (20) 1 - - - 1,5 -
Virotes (10) 1 - - - 0,5 -
Balas de Funda (10) 1 - - - 2 -
Munição de Mosquete (10) 50 - - - 1 -
Munição de Pistola (10) 35 - - - - -
Tanque de combustível 200 - - - 5 -
Munição de canhão (1) 50 - - - 5 -
Munição de canhão portátil (10) 200 - - - 0,5 -
Munição de bazuca (1) 100 - - - 2 -
Flechas Especiais
Flecha assobiadora (20) 10 - - - 1,5 -
Flecha de caça (20) 10 - - - 1,5 Esmagamento
Flecha farpada (20) 200 - 19-20/x3 - 1,5 -
Flecha incendiária (20) 500 +1d4 - - 2 -
Flecha metálica (20) 100 um maior - -50% 2 -
Flecha perfurante (20) 200 - - - 1,5 -
Flecha voadora (20) 10 um menor - +50% 1 -

ARMADURAS E ESCUDOS
Bônus Máximo Penalidade
Nome Preço (TO) Bônus na CA Peso (Kg)
de Destreza de Armadura
Leves
Armadura Acolchoada 5 +1 +8 0 5
Corselete de Couro 10 +2 +6 0 7
Couro Batido 25 +3 +5 -1 10
Camisa de Cota de Malha 100 +4 +4 -2 12
Veste de Teia de Aranha 3.000 +4 +8 0 2
Médias
Gibão de Peles 15 +3 +4 -2 12
Brunea 50 +4 +3 -3 15
Couraça de Bronze 500 +4 +4 -4 12
Cota de Malha 150 +5 +2 -3 20
Couraça 200 +5 +3 -4 15
Armadura de Gladiador 200 +5 +2 -5 15
Pesadas
Cota de Talas 200 +6 +0 -4 20
Loriga Segmentada 250 +6 +1 -5 17
Meia Armadura 600 +7 +1 -4 22
Armadura Completa 1.500 +8 +1 -5 25
O-Yoroi 1.000 +7 +2 -5 22
Escudos
Escudo Leve 5 +1 - -1 3
Escudo Pesado 15 +2 - -2 7
Escudo de Corpo 50 +4 - -5 15
Itens Alquímicos
Nome Preço (TO) Dano/Cura Distância Peso (Kg) Tipo
Ácido Concentrado 30 4d4 3m 0,5 Ácido
Água Benta Concentrada 150 4d6 3m 0,5 Especial
Água congelante 10 1d8 3m 0,5 Frio
Anabolizante 25 - - - -
Antitoxina 50 - - - -
Bomba fétida 20 - - 0,5 -
Cola 10 - - - -
Elixir de Vida Menor 60 2d6 - 0,5 Cura de Vida
Elixir de Vida Maio 300 4d6 - 0,5 Cura de Vida
Elixir de Vida Puro 1.500 6d6 - 0,5 Cura de Vida
Essência de Mana Menor 90 1d4 - 0,5 Cura de Mana
Essência de Mana Maior 450 2d4 - 0,5 Cura de Mana
Essência de Mana Puro 2.250 4d4 - 0,5 Cura de Mana
Estalinho de Gury 20 - - - -
Extrato de Gelo Eterno 300 2d8 3m 0,5 Frio
Extrato de Monstro da Ferrugem 300 1d10/6d6 3m 0,5 Especial
Fogo Fumegante 30 4d6 3m 0,5 Fogo
Formol 30 - - - -
Giz Arcano 30 - - - -
Incenso 3 - - - -
Licor de Feiticeiro 20 - - 0,5 -
Óleo Detector de Veneno 10 - - - -
Óleo Inflamável 30 - 3m 0,5 -
Óleo de Lampião Obra Prima 10 - - 0,5 -
Óleo da Pureza 50 - - 0,5 -
Pó Cegante Vanndaime 50 - 3m - -
Sedativo 20 - - 0,5 -
Suco de Mago 20 - - 0,5 -

Materiais Especiais
Madeira de Matéria
Item Aço-Rubi Adamante Gelo Eterno Mitral
Tollon Vermelha
Arma/Munições (50) +1.000 TO +1.500 TO +1.000 TO +100 TO +1.000 TO +1.000 TO
Armadura Leve - +1.500 TO +500 TO - +500 TO +1.000 TO
Armadura Média - +3.000 TO +1.000 TO - +750 TO +2.000 TO
Armadura Pesada - +7.000 TO +2.000 TO - +1.000 TO +4.000 TO
Escudo Leve - - - +1.000 TO +500 TO -
Escudo Pesado - +1.500 TO +500 TO - +500 TO +1.000 TO
Itens e Serviços
Item/Serviço Preço Peso (kg) Item/Serviço Preço Peso (kg)
Algemas 15 TO 1 Fechadura Simples 20 TO 0,5
Algibeira 1 TO 0,25 Fechadura Comum 40 TO 0,5
Kit de Artesão 30 TO 4 Fechadura Superior 80 TO 0,5
Kit de Aventureiro 10 TO 17 Fechadura Magistral 200 TO 0,5
Kit de Disfarces 50 TO 4 Sinete 5 TO -
Kit de Ladrão 30 TO 0,5 Frasco Obra-Prima 10 TO 0,5
Kit de Medicamentos 50 TO 0,5 Luneta 1.000 TO 0,5
Kit de Herbalista 30 TO 1 Bomba de fumaça 20 TO 0,5
Kit de Mineração 50 TO 2 Bálsamo Restaurador 25 TO 0,5
Mochila 2 TO 1 Bálsamo da Drogadora 100 TO -
Mochila com
10 TO 1,5 Anel eclesiástico 50 TO -
Compartimento oculto
Tocha 1 TP 0,5 Aspersório 50 TO 2
Lampião 7 TO 1 Óleo de besouro 50 TO 0,5
Odre 1 TO 2 Cajado de pastor 5 TP 1
Pé de Cabra 2 TO 2,5 Caparazão de viagem 20 TO 7,5
Pederneira 1 TO - Caparazão de torneio 50 TO 5
Corda (15m) 1 TO 5 Estandarte 50 TO 10
Corda de Teia de Aranha (15m) 100 TO 1 Estandarte portátil 50 TO 10
Espelho de Metal 10 TO 0,25 Férula 500 TO 5
Saco de Dormir 1 TP 2,5 Incenso 10 TO -
Saco de Lona 1 TP 0,25 Incenso místico 500 TO -
Pena 1 TP - Símbolo sagrado abençoado 10 TO -
Pergaminho (folha) 2 TP - Símbolo sagrado de luxo 200 TO 0,5
Ração de Viagem (por dia) 5 TP 0,5 Pintura facial 1 TO 0,1
Tinta (frasco) 8 TO - Varinha Comum 5 TO 0,1
Tinta invisível 10 TO 2 Varinha de Aço-Rubi 1.500 TO 0,5
Organizador de Pergaminhos 25 TO 0,5 Varinha de Adamante 3.000 TO 1
Cinto/bandoleira de poções 20 TO 0,5 Varinha de Costela de Lich 1.000 TO 0,1
Vara de Madeira 2 TP 4 Varinha de Dedo de Ente 1.000 TO 0,1
Ampulheta 100 TO 1 Varinha de Espinho de Mantícora 750 TO 0,1
Apito 1 TO - Varinha de Gelo Eterno 1.500 TO 0,1
Arpéu 1 TO 2,5 Varinha de Madeira de Tollon 300 TO 0,1
Estrepes (bolsa p/ 1,5m) 1 TO 1 Soro da verdade 200 TO 0,1
Pó azul 250 TO -
Alimentação e Hospedagem
Bebida 1 TP 0,5 Refeição 3 TP 1
Estadia (por noite) 5 TP - Estábulo (por dia) 5 TP -
Roupas e Acessórios
Andrajos de ermitão - 1 Barrete 2 TO -
Traje da Corte 50 TO 2 Chapéu Cônico 12 TO -
Traje do Explorador 1 TO 2 Chapéu Pontudo 15 TO -
Traje do Plebeu 1 TP 1 Chapéu de sacerdote 5 TO -
Traje de Frio 15 TO 5 Chapéu de alto sacerdote 35 TO -
Traje camuflado 4 TO 4 Chapéu emplumado 7 TO 0,5
Traje de gala 500 TO 6 Chapéu ultrajant 15 TO 1
Traje ninja - 3 Chapéu de vaqueiro 1 TO -
Traje suntuoso 1.000 TO 8 Cartola 15 TO 0,5
Tabardo 5 TO 0,5 Fez 5 TO -
Tabardo de luxo 50 TO 0,5 Tiara 20 TO -
Vestido 7 TO 2 Touca 2 TO -
Vestido elegante 50 TO 3 Turbante 8 TO -
Vestido sensual 10 TO 2 Coroa vegetal - -
Robe/Manto 10 TO 2 Enfeite de elmo 15 TO -
Túnica 1 TO - Estola 30 TO 0,5
Hábito monástico 1 TO 1 Fedora 2 TO -
Hábito sacerdotal 10 TO 2 Gorro com guizos 2 TO -
Manto de alto sacerdote 200 4 Quepe 5 TP -
Camisa bufante 25 TO 1 Sombrero 1 TO 0,5
Botas de Couro 8 TO 1 Bicórnio 10 TO -
Sandálias 3 TP - Tricórnio 12 TO -
Sapatos confortáveis 5 TO 0,5 Burca 4 TO -
Sapatos de salto alto 6 TO 1 Solidéu 2 TO -
Jaqueta de couro 10 TO 2 Tonsura 1 TP -
Jaqueta de couro luxuosa 200 TO 2 Bandana 5 TP -
Capa 1 TO 1 Máscara bucal 50 TP -
Capa Elegante 30 TO 1,5 Máscara completa 5 TO 0,5
Capa esvoaçante 25 TO 1,5 Máscara de baile 10 TO -
Capa com ombreiras 50 TO 2 Máscara de caveira 10 TO -
Esporas de cavaleiro 3 TO - Luvas de Trabalho 5 TO 0,25
Maquiagem profissional 8 TO - Luvas de pelica 5 TO -
Monóculo 40 TO - Tatuagem 10 TO -
Óculos escuros 25 TO - Bigode encerado 5 TO -
Peruca 20 TO 0,5 Bengala 10 TO 1
Piteira 6 TO - Bainha adornada 30 TO 1
Pó de ouro 50 TO - Leque 3 TO -
Tapa-olho 1 TP - Avental 1 TO 1
Veículos
Balão Goblin 200 TO - Condução Terrestre 3 T$ p/ Km -
Carroça 30 TO - Condução Marítima 1 TP p/ Km -
Carruagem 100 TO - Condução Aérea 1 TO p/ Km -
Canoa 50 TO - Veleiro 10.000 TO -
Aprimoramentos
Aprimoramentos Efeito Preço Modificador na CD
Aprimoramentos para armas
Obra-prima +1 nas jogadas de ataque +300 TO +5
Brutal +1 nas jogadas de dano +600 TO +5
Equilibrada +2 em testes de manobras +600 TO +5
Magistral +2 nas jogadas de ataque +900 TO +10
Precisa +1 na margem de ameaça +1.500 TO +10
Maciça +1 no multiplicador de crítico +3.000 TO +15
Aprimoramentos para armaduras e escudos
Espinhos no escudo Aumenta dano do escudo +50 TO +5
Espinhos na armadura Causa dano com manobra agarrar +300 TO +5
Obra-prima Diminui a penalidade de armadura em 1 +300 TO +5
Reforçada +1 na CA, aumenta a penalidade de armadura em 2 +600 TO +5
Sob medida Diminui a penalidade de armadura em 2 +900 TO +10
Delicada Aumenta o bônus máximo de Destreza em 2 +1.500 TO +10
Polida +2 na CA durante a primeira rodada +1.500 TO +10
Selada +1 nos testes de resistência +3.000 TO +15
Outros aprimoramentos
Banhado a ouro +2 em testes de Diplomacia +1.000 TO +5
Cravejado de joias +2 em testes de Enganação +3.000 TO +5
Macabro +2 em testes de Intimidar, –2 em testes de Diplomacia +300 TO +5
Armas Mágicas Armaduras e Escudos Mágicos
Bônus Preço Bônus Preço
+1 2.000 TO +1 1.000 TO
+2 8.000 TO +2 4.000 TO
+3 18.000 TO +3 9.000 TO
+4 32.000 TO +4 16.000 TO
+5 50.000 TO +5 25.000 TO
+6 72.000 TO +6 36.000 TO
+7 98.000 TO +7 49.000 TO
+8 128.000 TO +8 64.000 TO
+9 162.000 TO +9 81.000 TO
+10 200.000 TO +10 100.000 TO

Poderes Especiais de Escudo


Poder Especial Bônus Equivalente Poder Especial Bônus Equivalente
Apanhador de flechas +1 Cegante +1
Esmagamento +1 Fortificação leve +1
Reluzente +1 Animado +2
Celebre +2 Deflexão de flechas +2
Fortificação moderada +2 Leveza +2
Resistência a energia +2 Resistência a magia +2
Controlar mortos-vivos +3 Resistência a energia aprimorada +3
Resistência a magia aprimorada +3 Toque espectral +3
Absorção +4 Reflexão +4
Fortificação pesada +5 Portal +5
Resistência a energia maior +5 Resistência a magia maior +5
Poderes Especiais de Armas Corpo-a-Corpo
Poder Especial Bônus Equivalente Poder Especial Bônus Equivalente
Afiada +1 Anticriatura +1
Armazenar magia +1 Arremesso +1
Congelante +1 Defensor +1
Dissonante +1 Drenante +1
Elétrica +1 Flamejante +1
Impetuosa +1 Misericórdia +1
Toque espectral +1 Trespassar poderoso +1
Trovejante +1 Anárquica +2
Axiomática +2 Dolorosa +2
Explosão congelante +2 Explosão elétrica +2
Explosão flamejante +2 Impaciente +2
Primitiva +2 Profana +2
Rompimento +2 Sagrada +2
Sangramento +2 Dançarina +3
Energia brilhante +4 Velocidade +4
Vorpal +5
Poderes Especiais de Armas de Ataque à Distância
Poder Especial Bônus Equivalente Poder Especial Bônus Equivalente
Anticriatura +1 Caçadora +1
Congelante +1 Distância +1
Drenante +1 Elétrica +1
Flamejante +1 Misericórdia +1
Retorno +1 Recarga rápida +1
Ricocheteadora +1 Trovejante +1
Anárquica +2 Axiomática +2
Explosão congelante +2 Explosão elétrica +2
Explosão flamejante +2 Impaciente +2
Profana +2 Sagrada +2
Energia brilhante +4 Velocidade +4

Poderes Especiais de Armaduras


Poder Especial Bônus Equivalente Poder Especial Bônus Equivalente
Camuflagem +1 Escorregadia +1
Fortificação leve +1 Reluzente +1
Sombria +1 Célebre +2
Distrativa +2 Escorregadia aprimorada +2
Leveza +2 Resistência a energia +2
Resistência a magia +2 Sombria aprimorada +2
Perseverança +2 Tufão +2
Escorregadia maior +3 Fortificação moderada +3
Invulnerabilidade +3 Resistência a energia aprimorada +3
Resistência a magia aprimorada +3 Sombria maior +3
Toque espectral +3 Absorção +4
Controlar mortos-vivos +4 Forma etérea +4
Fortificação pesada +5 Resistência a energia maior +5
Resistência a magia maior +5 Portal +5
Descrição dos Itens
Armas arco comum. Ao contrário de outras armas de
disparo, você aplica seu modificador de Força nas
jogadas de dano com um arco composto. Usar
Ácido: um frasco de vidro contendo um ácido um arco composto exige as duas mãos.
alquímico altamente corrosivo. Você atira o fra-
sco, fazendo um ataque de toque à distância. Se Arco Curto: este arco bastante comum é próprio
você acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de para caçadas, muito usado por povos selvagens
ácido. Se errar, ele sofre metade desse dano. ou caçadores — o tamanho pequeno é apropria-
do para manuseio em florestas e outros ambien-
Adaga: esta faca afiada é muito usada por ladrões tes fechados. Exige as duas mãos.
e assassinos, por ser facilmente escondida (for-
nece +4 em testes de Ladinagem para escondê-la). Arco Élfico: esta arma é construída de madeira
Uma adaga também pode ser arremessada. plantada por antigos mestres jardineiros élficos,
tão resistente quanto aço. Por conta disso, per-
Adaga de Aparar: esta adaga possui guarda na mite uma puxada mais forte e pode ser usada
forma de um cesto, que protege a mão de seu pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo
usuário. É usada por esgrimistas como uma arma até que ele possa sacar uma arma mais adequada.
secundária, para aparar ataques inimigos. Com Ao contrário de outras armas de disparo, você
uma adaga de aparar, você recebe um bônus de aplica seu modificador de Força nas jogadas de
+1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro dano com um arco élfico. Um arco élfico tam-
ou Especialização em Combate (não cumulativo). bém pode ser usado como uma arma de combate
corpo-a-corpo, com as mesmas estatísticas de um
Adaga com Mola: esta adaga é mantida em bordão (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmaga-
uma tira de couro presa ao antebraço. Quando mento, crítico x2).
o usuário gira seu pulso de um jeito específico
(uma ação livre), a adaga salta para sua mão. Se Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de
você estender a adaga e, na mesma rodada, atacar uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio
um oponente com ela, o oponente fica despreve- para campos de batalha e outras áreas abertas
nido contra esse ataque. Este truque só funciona — seu longo alcance permite atingir o inimigo a
uma vez por combate. grandes distâncias. Exige as duas mãos.
Agulha de Ahlen: esta arma covarde só poderia Ataque Desarmado: você pode atacar com um
ter sido inventada no Reino da Intriga. Consiste soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use
de uma adaga com ponta fina, capaz de penetrar seu próprio corpo — como se fosse uma arma de
fundo, e lâmina oca, onde o usuário pode colocar corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarma-
uma dose de veneno. A ponta possui orifícios do causa apenas dano não letal. Você pode escol-
tapados por vidro que se parte com o impacto her ataque desarmado para talentos como Foco
de um golpe, liberando o veneno fundo na cor- em Arma.
rente sanguínea da vítima. Uma criatura atingida
por uma agulha de Ahlen envenenada sofre uma Azagaia: uma lança leve e flexível, própria para
penalidade de –4 em seu teste de Fortitude para arremesso. Uma azagaia pode ser usada como
resistir ao veneno. uma arma de corpo-a-corpo, mas você sofre uma
penalidade de –4 na jogada de ataque.
Água Benta: criada por clérigos e vendida em
pequenos frascos, a água benta é uma poderosa Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que
arma contra mortos-vivos e espíritos Malignos permite que seu usuário use toda sua força ao
(mas é inofensiva contra outras criaturas). Você engatilhar. Você aplica seu modificador de Força
atira o frasco, fazendo um ataque de toque à nas jogadas de dano com uma balestra. Recar-
distância. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de regar esta arma é uma ação padrão. Exige duas
dano. Se errar, ele sofre metade desse dano. mãos.
Alabarda: uma haste de madeira com 2m de Barril de Pólvora: esta forma muito simples de
comprimento e uma lâmina de machado na ex- explosivo funciona com o princípio básico de
tremidade. A alabarda é uma arma de haste (você acender um pavio e sair correndo para não ser
pode usá-la para atacar inimigos a até 3m, mas apanhado na explosão. Um barril de pólvora cau-
não pode usá-la contra inimigos adjacentes). sa 12d6 pontos de dano (metade de fogo e meta-
de de esmagamento) em um raio de 6m. Um teste
Alfange: espada de lâmina muita larga e curva, de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade. O
bastante usada por guerreiros do Deserto da Per- tamanho do pavio determina o número de roda-
dição. das até que o barril exploda. Estimar esse tempo
exige um teste de Inteligência (CD 10). Em caso
Arco Composto: este arco é feito de chifres, de falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo
madeira ou ossos laminados. Devido a isso, o ou mais tarde que o esperado (decida aleatoria-
arco composto dispara com mais força que um mente). Uma trilha de pólvora no chão também
serve como pavio improvisado. Acender um Besta de Repetição: esta arma é uma besta (leve
pavio (ou trilha) exige uma ação padrão. ou pesada) acoplada a uma caixa com capaci-
dade para dez virotes. A caixa possui um me-
Bastão Acolchoado: um pedaço sólido de ma- canismo que recarrega a besta automaticamente
deira, coberto por uma camada grossa de lã. O (o que permite o uso de talentos como Tiro
bastão acolchoado causa dano não letal. Rápido e Tiro Múltiplo). Desmontar, recarregar
e remontar a caixa exige um minuto.
Bazuca: uma bazuca é um cilindro de metal com
um compartimento para pólvora e um pavio. A Bolsa de Cola: esta bolsa de couro carrega uma
munição é um grande obus explosivo, capaz de substância altamente pegajosa. Você atira a bol-
obliterar a maior parte dos alvos. Para disparar sa, fazendo um ataque de toque (contra um teste
a bazuca, o usuário deve antes acender o pavio de Reflexos, em vez de contra a CA) à distância.
(uma ação padrão). Uma vez que o pavio seja Se acertar, o alvo fica enredado (–2 nas jogadas
aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas — ou de ataque, CA, testes de Destreza, perícias base-
seja, na rodada seguinte ou na rodada após a adas em Destreza e Reflexos, e deslocamento re-
seguinte. O usuário pode acender o pavio de duzido à metade) por um minuto, ou até gastar
forma que ela dispare na mesma rodada, mas uma ação completa para arrancar a cola. A bolsa
deve ser bem-sucedido num teste de Ofício de cola não funciona contra criaturas de taman-
(armeiro) contra CD 20; em caso de falha, a ho Enorme ou maior. A bolsa de cola é um item
bazuca explode e o usuário sofre o dano do tiro. alquímico.
O disparo tem um “coice” extremamente forte.
Criaturas com Força menor que 15 sofrem –4 Bordão: um cajado apreciado por viajantes e
de penalidade na jogada de ataque e são arrasta- camponeses. O bordão é uma arma dupla (você
das 3 metros para trás no momento do disparo. pode usá-lo com os talentos Combater com
Mesmo assim, esta arma é terrível. A explosão Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordão
atinge um raio de 6m, causando 10d8 pontos de é também uma arma de monge (significa que
dano e deixando todas as criaturas atordoadas pode ser usado com determinadas habilidades,
por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual como a rajada de golpes).
ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano
à metade e evita o atordoamento. Uma criatura Bota com Lâmina: esta bota possui um solado
atingida diretamente não tem direito ao teste de grosso, que esconde uma adaga com mola. Es-
Reflexos. A bazuca é ainda mais destrutiva con- tender ou retrair a lâmina é uma ação de movi-
tra alvos não vivos. Qualquer armadura vestida mento. Quando a lâmina está retraída seu des-
por um alvo atingido deve ser bem-sucedida locamento não é afetado; quando está estendida,
num teste de Fortitude (CD 15) ou fica inutiliza- você não pode correr ou fazer investidas. Se você
da, deixando de oferecer qualquer bônus. Itens estender a lâmina e, na mesma rodada, atacar
normais têm bônus de resistência +0; itens mági- um oponente com ela, o oponente fica despre-
cos têm bônus de resistência de acordo com sua venido contra esse ataque. Isto funciona apenas
aura: +2 para aura tênue, +5 para moderada uma vez por combate.
e +10 para aura poderosa. Objetos atingidos por
um tiro de bazuca aplicam apenas metade de sua Cajado de Batalha: um cajado de madeira forte,
redução de dano. Uma bazuca fica inutilizada reforçado com chapas de metal nas pontas. É
após um disparo. É necessário um teste de Ofício uma arma discreta, usada por andarilhos que
(armeiro) contra CD 20 e uma hora de trabalho não querem levantar suspeitas - como rebeldes
para consertá-la. em regiões controladas pelo Império de Tauron.
O cajado de batalha é uma arma dupla e uma
Besta Leve: um arco montado sobre uma coro- arma de monge.
nha de madeira com um gatilho, a besta leve
é uma arma que dispara virotes com grande Canhão: usados em navios piratas e da marinha
potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de Tapista (mais um ponto de conflito entre os
de movimento. Exige as duas mãos. minotauros e os demais reinos), canhões são
pesados e lentos, mas oferecem grande poder
Besta de Mão: uma besta em miniatura, ideal de destruição. Um canhão é uma arma Enorme.
para ser escondida sob um casaco, usada por Atacar com um canhão exige um ataque à
nobres e jogadores de Wyrt. Se você sacar a besta distância com penalidade conforme o tamanho
de mão e, na mesma rodada, usá-la para atacar, do atirador (–6 para personagens Pequenos, –4
o oponente fica desprevenido contra esse ataque para Médios, –2 para Grandes). Disparar um
(mas este truque só funciona uma vez por com- canhão exige uma ação de rodada completa;
bate). Recarregar esta arma é uma ação de movi- recarregá-lo exige duas pessoas e três ações de
mento. Exige uma mão. rodada completa.
Besta Pesada: versão maior e mais potente da Canhão Portátil: uma versão muito menor do
besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma seu primo Enorme, o canhão de mão é sufici-
ação padrão. Usar esta besta também exige as entemente pequeno para ser utilizado como
duas mãos. uma arma de alcance de duas mãos. O canhão
fica pendente do lado do corpo enquanto uma
longa alça de couro serve de apoio. Também há Espada Grande: enorme e muito pesada, esta
dois cabos — um do lado e um embaixo — para espada tem 1,5m de comprimento. É uma das
auxiliar na mira. O canhão dispara uma bola de armas mais poderosas que uma criatura Média
metal maciço e demora uma ação completa para consegue empuhar.
ser recarregado. Criaturas com Força menor
que 15 sofrem –4 de penalidade nas jogadas de Espada Longa: arma típica de guerreiros hu-
ataque com o canhão e são arrastadas 3 metros manos, mas também extremamente comum en-
para trás no momento do disparo. tre elfos. Esta espada de dois gumes tem lâmina
reta medindo entre 80cm e 1m.
Cestus: uma luva de couro com espinhos, usada
por pugilistas e brigões de rua. O cestus for- Espada Táurica: esta espada gigantesca é usada
nece um bónus de +1 nas jogadas de dano com pelos maiores campeões e gladiadores deTapista.
ataques desarmados. Esta arma não pode ser Além do talento Usar Arma Exótica, também
desarmada. exige Força 15 ou mais para ser manuseada.
Chicote: você pode atacar um inimigo a até 4,5m Flagelo: um cabo do qual saem várias tiras de
com um chicote. Esta arma pode se enroscar couro com ganchos afiados, o flagelo é feito para
nas mãos, pernas ou armas do adversário; você causar dor, e é tanto um instrumento de castigo
recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar quanto uma arma. Uma criatura atingida por
ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se um flagelo deve fazer um teste de Fortitude (CD
aplica ao chicote. igual a la + dano sofrido). Se falhar, sofre uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve testes de habilidade e perícia na rodada seguinte,
e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se devido à dor intensa.
aplica à cimitarra.
Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna
Clava: um pedaço de madeira empunhado como a arma muito precisa. O talento Acuidade com
arma, geralmente usado por bárbaros ou criatu- Arma se aplica ao florete.
ras brutais — ou como arma improvisada, como
um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo Fogo Alquímico: frasco contendo uma substân-
fácil de conseguir, seu preço é zero. cia grossa e pegajosa, que entra em combustão
em contato com o ar. Você atira o frasco, fazen-
Corrente com Cravos: você pode atacar um in- do um ataque de toque à distância (ataque opos
imigo a até 4,5m com uma corrente com cravos. to a teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sof-
Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou re 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele
armas do adversário; você recebe +4 em jogadas sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma
de ataque para derrubar ou desarmar. O talento criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no
Acuidade com Arma se aplica à corrente com fim do seu próximo turno, a menos que apague
cravos. as chamas (com uma ação completa).
Escudo Leve: você pode usar um escudo leve Foice: diferente da ferramenta usada por fa-
como uma arma, mas perde seu bônus na CA até zendeiros, uma foice de combate é mais forte e
o próximo turno. balanceada.
Escudo Pesado: você pode usar um escudo pesa- Funda: uma simples tira de couro usada para
do como uma arma, mas perde seu bônus na CA arremessar balas de metal. Na falta de munição
até o próximo turno. adequada, uma funda também pode disparar
pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3.
Espada Bastarda: maior e mais pesada que a Colocar uma bala em uma funda é uma ação de
espada longa, esta poderosa espada é usada por movimento. Ao contrário de outras armas de
cavaleiros para vencer a proteção de uma arma- disparo, você aplica seu modifi cador de Força a
dura completa. Uma espada bastarda é muito jogadas de dano com uma funda.
grande para ser usada com uma só mão sem tre-
inamento especial; por isso é uma arma exótica. Garra Feroz: esta arma é feita com pinças afia-
Ela pode ser usada como uma arma marcial das de insetos gigantes, amarradas ao punho
de duas mãos. com firmeza. Fornece +1 no dano e na margem
de ameaça de ataques desarmados ou de garra de
Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, seu usuário. Entretanto, exige Usar Arma Exóti-
muito usada por soldados, legionários e guardas ca (garra feroz) para ser usada.
de milícia — ou como arma secundária. Mede
entre 40 e 50cm de comprimento. Gládio: uma espada de lâmina curta, mas pesa-
da, e sem guarda. O gládio tem uma ponta muiro
Espada de Duas Lâminas: duas espadas longas, afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e
presas em lados opostos de um mesmo cabo. É letais. É uma das armas padrão dos legionários
uma arma dupla. do Império de Tauron, junto com o pilum.
Granada: popular entre goblins, mas também brado quando usada numa investida montada.
empregada por outros usuários de pólvora, esta
bomba rudimentar tem um pavio que precisa ser Maça: bastão metálico com um peso cheio de
aceso antes do uso (uma ação de movimento). protuberâncias na extremidade, a maça é muito
Faça um ataque à distância. Qualquer criatura usada por clérigos que fazem votos de não der-
a até 3m do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou ramar sangue. De fato, um golpe de maça nem
metade, com um teste de Reflexos, CD igual ao sempre derrama sangue, mas esmaga ossos...
resultado da jogada de ataque).
Maça de Guerra: Uma versão mais perigosa da
Granada de Nimb: uma versão maior e mais maça comum, com uma cabeça formada por
potente da granada, conhecida por esse nome grandes placas de metal. O peso da maça de
por sua imprevisibilidade e risco ao usuário. guerra torna seu golpe poderoso, mas desajeita-
Possui um pavio que precisa ser aceso antes do do. Um personagem usando uma maça de guer-
uso (uma ação de movimento). Faça um ataque ra sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque.
à distância. Qualquer criatura a até 4,5m do alvo
sofre 8d6 pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 Machadinha: ferramenta útil para cortar madei-
por esmagamento). Um teste de Reflexos (CD ra, e também inimigos. Uma machadinha pode
igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o ser arremessada.
dano à metade. Infelizmente, sempre que o pavio
é aceso, há 10% de chance de que a granada Machado Anão: este poderoso machado é a
exploda nas mãos do usuário, antes que ele possa arma preferida por onze entre dez guerreiros
arremessá-la. anões. Um machado anão é muito grande para
ser usado com uma só mão sem treinamento es-
Granada Sônica: uma versão aprimorada dos pecial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser
“estalinhos” desenvolvidos por Jozhen Gury, uti- usado como uma arma marcial de duas mãos.
lizada da mesma forma. Qualquer criatura a até
4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude Machado de Batalha: diferente de uma mach-
contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada adinha, este não é um instrumento para corte
por uma rodada. Mesmo em caso de sucesso, fica de árvores, mas sim uma arma capaz de causar
surda por um minuto. Como criaturas surdas ferimentos terríveis.
sofrem –4 em testes de Iniciativa, uma granada
sônica utilizada antes do início de um combate Machado Grande: este imenso machado com
pode fornecer uma grande vantagem estratégica. lâmina dupla é uma das armas mais perigosas
que existem.
Katana: a espada tradicional do samurai tem
lâmina levemente curva e apenas um gume. É Machado Ogro: esta arma exageradamente
muito grande para ser usada com uma só mão grande consiste de uma cabo longo com uma
sem treinamento especial; por isso é uma arma lâmina larga, grossa e pesada na ponta. É utiliza-
exótica. Ela pode ser usada como uma arma da apenas pelos guerreiros mais brutais, como
marcial de duas mãos. O talento Acuidade com bárbaros das Montanhas Sanguinárias, por isso
Arma se aplica à katana. seu nome. O machado ogro é uma arma de
Cada katana é uma obra de arte única, com en- haste. Por seu tamanho extremo, além do talento
talhes no cabo, guarda e lâmina. Por seu extremo Usar Arma Exótica, exige Força 19 ou mais para
acabamento, uma katana é sempre considerada ser manuseado e impõe uma penalidade de -1 na
uma arma obra-prima (seu custo já inclui esta CA de seu usuário.
qualidade), oferecendo +1 nas jogadas de ataque.
Machado Táurico: Uma haste de 2m de com-
Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita primento com uma lâmina extremamente grossa
com uma haste de madeira e uma ponta afi ada, na ponta, o machado taúrico é muito pesado, e
natural ou metálica. Por sua facilidade de fab- impõe uma penalidade de -1 na CA do seu usu-
ricação, é muito comum entre orcs, kobolds e ario. Além do talento Usar Arma Exótica, exige
outras raças menos civilizadas. Uma lança pode Força 15 ou mais para ser manuseado.
ser arremessada.
Mangual: arma composta por uma haste metáli-
Lança de Falange: uma versão mais comprida ca ligada a uma corrente, que por sua vez é
da lança comum, mas balanceada para ser usa- ligada a uma esfera de aço. O mangual pode se
da com uma mão. A lança de falange pode ser enroscar na arma do adversário; você recebe +4
arremessada, e é uma arma de haste. A lança em jogadas de ataque para desarmar.
de falange é muito grande para ser usada com
uma mão sem treinamento escial; por isso é uma Mangual Pesado: Uma versão mais pesada do
arma exótica. Ela pode ser usada como uma mangual, feita para ser usada com duas mãos.
arma marcial de duas mãos. Assim como um mangual comum, fornece +4
em jogadas de ataque para desarmar.
Lança Montada: se você estiver montado, pode
usar esta arma com apenas uma mão. A lança Manopla: luva metálica que protege a mão e
montada é uma arma de haste, e causa dano do- também permite socos mais fortes. Uma arma-
dura completa inclui um par de manoplas. Você Mosquete: é uma arma de uso complicado,
não pode ser desarmado quando usa esta arma. rejeitada pela maioria dos guerreiros, mas dev-
astadora quando atinge o alvo. Recarregar um
Manopla-espada: uma braçadeira de metal na mosquete é uma ação padrão. Exige as duas
qual é fixada uma lâmina, que corre paralela- mãos.
mente ao antebraço do usuário. Como a mano-
pla-espada protege seu braço, você recebe um Nunchaku: formado por dois bastões curtos
bónus de + 1 na CA. Se você usar uma mano- de madeira ligados por uma corrente ou tira de
pla-espada em cada um de seus braços, e tiver couro, o nunchaku era usado por camponeses
o talento Combater com Duas Armas, o bônus para separar o joio do trigo, sendo mais tarde ad-
aumenta para +2. Esta arma não pode ser desar- otado como arma. O nunchaku é também uma
mada. arma de monge (significa que pode ser usado
com determinadas habilidades, como a rajada de
Marreta: Uma arma pesada, com um cabo lon- golpes).
go e uma cabeça maciça e quadrada de pedra ou
metal. Muito usada por anões. Picareta: usada por mineradores, esta ferramen-
ta quebra pedras com facilidade. Imagine o que
Marreta Estilhaçadora: este grande e desajeita- pode fazer com carne e osso?
do martelo de guerra é pouco eficaz em combate
normal. Com cabo longo e uma imensa cabeça Pilum: uma azagaia com uma ponta metálica
de metal, a marreta estilhaçadora conta com comprida e fina, usada para prender os escudos
uma superfície de impacto larga, incapaz de dos inimigos. O pilum fornece um bónus de +1
causar muito dano real. Sua verdadeira função é nas jogadas de ataque contra oponentes usan-
despedaçar armaduras e carapaças de monstros do um escudo. Um pilum pode ser usado como
— especialmente demônios da Tormenta. uma arma de corpo-a-corpo, mas você sofre uma
Com um acerto crítico, em vez de causar dano penalidade de -4 na jogada de ataque.
multiplicado, a marreta reduz em 2 a classe de
armadura da criatura atingida. Essa penalidade Pique: essencialmente uma lança muito longa, é
pode removida com uma magia cura completa a arma perfeita para guardas medrosos, que não
ou regeneração (no caso de dano a armaduras querem ficar perto de seus inimigos. O pique é
naturais) ou com um teste bem-sucedido de uma arma de haste.
Ofícios (CD 15 + dano a ser restaurado), no caso
de dano a armaduras. Pistola: a mais popular arma de fogo, tem ca-
pacidade para apenas um tiro. Requer apenas
Martelo: essencialmente uma ferramenta para uma mão — mas, quando empunhada com
bater pregos, mas em caso de problemas também as duas mãos, a estabilidade extra oferece um
serve para bater em inimigos. bônus de +1 em jogadas de ataque. Devido ao
tempo de recarga (uma ação padrão), alguns
Martelo de Guerra: outra ferramenta modifi pistoleiros trazem consigo várias pistolas carre-
cada para combate, o martelo de combate é mui- gadas em vários coldres. Até seis pistolas podem
to efi ciente contra alguns tipos de mortos-vivos, ser transportadas desta forma. Assim o pistoleiro
como esqueletos. É também a arma favorita de faz um disparo, descarta a arma (uma ação livre)
quase todos os anões que não usam machados. e saca outra (uma ação de movimento), sendo
capaz de disparar um tiro por rodada até que
Mina Antipessoal: uma mina antipessoal pode suas armas se esgotem.
ser instalada em um local com um teste de Ofício
(armeiro) ou Ladinagem. O gatilho é uma placa Pó de Azgher: este frasco de cerâmica contém
oculta no chão e conectada à mina, sensível a um pó que explode em contato com o ar. Quan-
peso, ou um fio estendido. A CD para encon- do o frasco é arremessado e quebra, qualquer
trar e desarmar a mina é igual ao resultado do criatura num raio de 6m deve fazer um teste de
teste feito para armá-la. Quando ativada, uma Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica
mina antipessoal provoca 8d6 pontos de dano atordoada por uma rodada, devido ao brilho e
(4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento) em um barulho da explosão.
cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20
reduz o dano à metade. Armeiros muito habi- Presa da Serpente: Esta arma é uma espada feita
lidosos gostam de instalar duas minas no mesmo de obsidiana — um tipo de vidro vulcânico ne-
corredor, com o mesmo gatilho, uma em frente gro, formado quando a lava esfria rapidamente.
à outra. As vítimas têm duas chances de perce- A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais
ber a armadilha — se uma das minas for notada, afiada que o aço, mas é mais frágil. Como o
a outra também será, automaticamente. Con- material é encontrado perto de vulcões, as dra-
tudo, caso o gatilho seja ativado, as explosões goas caçadoras acreditam que ele é uma dádiva
simultâneas vindas de lados opostos são devas- da Divina Serpente — por isso o nome da arma.
tadoras. O dano das minas é somado (ao todo, Devido a sua fragilidade, a presa da serpente é de
16d6) e as vítimas têm direito a apenas um teste difícil uso, e por isso é uma arma exótica.
de Reflexos, contra CD 25.
Rede: uma rede de combate tem pequenos
dentes em sua trama, e uma corda para controlar samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi
os inimigos presos. Você atira a rede, fazendo apenas como uma peça simbólica, enquanto out-
um ataque de toque à distância. Se acertar, a ros a usam como arma secundária. Como a kata-
criatura fi ca enredada (–2 nas jogadas de ataque, na, a wakizashi é também uma arma obra-prima
CA, testes de Destreza, perícias baseadas em (+1 nas jogadas de ataque, custo já está incluso
Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido à no preço).
metade). Além disso, se você for bem-sucedido
em um teste oposto de Força, a vítima só pode se Armas Tecnológicas
mover até o limite da corda (9m).
A vítima pode se soltar com uma ação completa Em Arton, magia é comum, itens mágicos são
e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem raros e tecnologia é esquisita. Em geral, equi-
5 pontos de vida, e se rasgar qualquer criatura pamentos que dependem de avanços científicos
enredada se solta automaticamente. A rede só são vistos com desconfi ança — reduto de gob-
pode ser usada contra criaturas até uma catego- lins engenhoqueiros, cujas invenções raramente
ria de tamanho maiores que você. dão certo. Contudo, vários armeiros, especial-
mente em Doherimm, dedicam-se à criação de
Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de armamentos melhores, sem depender de magia.
lâmina parecida com um serrote. Causa grande Talvez em breve este preconceito caia por terra.
estrago quando atinge a carne, rasgando e de- Para usar estes itens, o personagem deve ter o
stroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que talento Usar Arma Exótica (arma específica) e
fi que profundamente entrelaçada nas costelas ser treinado em Conhecimento (engenharia).
(ou órgãos equivalentes). Personagens da classe variante guerreiro inova-
Após um acerto crítico, em vez de causar dano dor podem usar qualquer arma da lista a seguir.
multiplicado, o sabre fica preso — e requer uma
ação de movimento para ser arrancado. Esse ato Espada-diapasão: esta espada de aparência es-
causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional. tranha tem duas lâminas separadas entre si por
Caso não seja removida, a arma causa 1d6 pon- alguns milímetros. O personagem pode realizar
tos de dano para cada ação padrão ou ação com- uma manobra especial com uma ação de mov-
pleta realizada pela vítima. imento, golpeando o chão (que deve ser duro
como pedra ou metal). A espada então entra em
Sai: parecida com um grande garfo de metal, ressonância, passando a vibrar e emitir um ruído
a adaga sai é própria para prender as armas do muito incômodo. O próximo ataque com esta
oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque arma causa +2d6 pontos de dano sônico.
para desarmar. A sai é uma arma de monge
(significa que pode ser usada com determinadas Florete-agulha: este florete possui um minús-
habilidades, como rajada de golpes). culo êmbolo interno, que carrega uma dose de
líquido — geralmente veneno. Permite usar um
Shuriken: pequenos projéteis metálicos em veneno do tipo contato, além do tipo ferimento.
forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar Veneno de contato administrado desta forma
uma ação padrão para arremesar duas shuriken. recebe um bônus de +2 em sua CD.
Esta é uma arma de monge (significa que pode
ser usada com determinadas habilidades, como Girolette: esta estranha maça de duas mãos tem
rajada de golpes). engrenagens e um mecanismo complexo dentro
de sua cabeça de metal. Um combatente treinado
Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ consegue empunhar a arma de modo que as “ro-
ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, das” que compõem a cabeça girem em sentido
mas faz o serviço. contrário entre si, aumentando o dano enquanto
a área atingida é puxada em direções opostas e
Tai-tai: halflings são famosos por gostar de jogar destroçada.
pedras, seja como esporte ou forma de com-
bate. Para esta finalidade, desenvolveram certos Lança-foguete: esta lança parece normal, mas há
engenhos. O tai-tai é uma espécie de catapulta um “foguete” (um reservatório de pólvora) no
minúscula presa ao braço com fivelas. Com um meio de sua haste. Este foguete pode ser ativado
movimento correto do pulso, lança uma pedra por uma corda na haste (uma ação livre), fazen-
ou bala de chumbo tão longe quanto um arco do com que o próximo arremesso da lança tenha
lança uma flecha. o seu alcance dobrado (para um total de 12m)
Recarregar o tai-tai é uma ação de movimento. e receba um bônus de +2 nas jogadas de ataque
e dano. Depois de arremessada com o foguete
Tridente: uma lança com três pontas favorita aceso, a lança torna-se inútil.
dos gladiadores, própria para prender as per-
nas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de Lança-mola: esta lança retrátil de metal pos-
ataque para derrubar. sui no meio de sua haste uma forte mola, que fi
ca encolhida. O pe sonagem pode realizar um
Wakizashi: versão mais curta da katana. A ka- ataque especial apertando um botão para soltar
tana e wakizashi, juntas, formam um conjunto a mola (uma ação livre). Este ataque recebe um
chamado daisho — são as armas tradicionais do bônus de +2 na jogada de ataque e tem seu al-
cance aumentado para 3m. O personagem pode conta com um tambor capaz de girar, alinhando
remontar a mola com uma ação completa. cargas de pólvora e balas com o cano repetidas
vezes. Depois de dar um tiro, o usuário pode
Maça-granada: esta maça tem uma carga explo- usar uma ação de movimento para girar o tam-
siva em sua cabeça. A granada é ativada quando bor e realizar outro tiro com a mesma pistola, até
submetida a uma grande pressão. Quando o per- um máximo de quatro tiros no total por pistola.
sonagem faz um acerto crítico, além de infligir Esta arma é quase desconhecida, provavelmente
dano dobrado, causa uma explosão, que faz 4d6 a mais rara das armas tecnológicas. Está dis-
pontos de dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de ponível apenas com autorização do mestre.
dano no usuário). Esta explosão não dá direito a
teste de resistência. Depois de explodir, a maça Sifão-de-fogo: um cilindro de aço com um sifão
fica inutilizada. fica ligado a um tanque de combustível. Quan-
do o atacante aperta o sifão, o combustível é
Marreta-pistão: semelhante ao martelo-pistão, injetado no tanque ao mesmo tempo em que
mas maior, para ser usada com duas mãos. uma pedra na ponta do cilindro gera uma fagul-
Funciona da mesma maneira — use uma ação ha. Então o líquido combustível sai com forte
completa para carregar uma carga de vapor. Ao pressão pela ponta do cilindro, onde entra em
liberar a carga, a marreta concede um bônus de combustão, gerando uma língua de fogo. Esta
+4 na jogada de ataque. Além disso, funciona arma possui dois modos de operação.
como uma marreta estilhaçadora — com um Modo 1 (língua de fogo): você faz um ataque de
acerto crítico, reduz o bônus de CA do alvo em toque à distância (ataque oposto a teste de Re-
2 pontos. flexos). Se você acertar, o alvo sofre 2d6 pontos
de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade
Martelo-pistão: este martelo tem um mecanis- desse dano e não pega fogo. Uma criatura em
mo avançado em seu interior. Com uma ação chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu
completa, você puxa o pistão e “carrega” uma próximo turno, a menos que apague as chamas
carga de vapor na arma. Em qualquer momento (com uma ação completa). Este modo de oper-
até 1 hora depois de carregar a arma, você pode ação gasta 1 ponto de combustível.
liberar a energia do pistão para a ponta do mar- Modo 2 (cone de chamas): você faz um ataque
telo com uma alavanca na haste. Quando fizer de toque à distância. Todas as criaturas em um
isso, o martelo move sua cabeça muito rapida- cone de 3m sofrem 2d4 pontos de dano e pegam
mente e dá um impulso extra no ataque, conce- fogo. Todas as criaturas têm direito a um teste
dendo um bônus de +4 na jogada de ataque. de Reflexos (CD igual ao resultado da sua jogada
de ataque) para reduzir o dano à metade e não
Montante cinético: esta imensa espada de duas pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de com-
mãos tem minúsculas esferas de adamante un- bustível.
tadas com um óleo especial no interior de sua Um tanque normal tem 10 pontos de com-
lâmina. O movimento destas esferas faz com que bustível e custa 300 TO. Este tanque pode ser
a espada tenha seu peso e impacto aumentados levado como uma mochila ou do lado da cintura,
várias vezes, sendo extremamente letal. Porém, através de uma bandoleira. Esta arma é extrema-
ela torna-se imprevisível. Ao rolar um resultado mente frágil. Se ela sofrer 5 pontos de dano, fica
“1” numa jogada de ataque, o personagem sofre inutilizada até ser reparada. O tanque é mais
o dano da própria arma, com todos os bônus resistente; tem RD 5 e 10 PV. Porém, se o tan-
normais. que for destruído e o líquido entrar em contato
com o fogo, ele explode, causando 6d6 pontos de
Mosquete de Rolete: uma maravilha tecnológi- dano em todos num raio de 6m.
ca, esta arma consiste de vários mosquetes
em um cilindro que vai girando à medida que Vara-relâmpago: trata-se de uma vara de ma-
cada mosquete dispara, alinhando o próximo deira de 1,5m que possui em seu interior um
mosquete. A arma permite que o personagem fio de cobre ligado a uma bateria arcana. Na
atire sem recarregar por até 12 vezes. Depois ponta da vara há uma esfera de cobre. Quando
dos doze tiros, a arma demora 13 rodadas com- o usuário aproxima a ponta da vara do alvo, a
pletas para ser recarregada (uma por mosquete, bateria descarrega uma carga elétrica contra ele.
mais uma para o cilindro). A arma precisa de Para acertar, o usuário deve fazer um ataque de
um tripé para ser disparada. Uma criatura com toque. A bateria tem capacidade para 10 des-
Força 15 ou mais pode disparar esta arma com cargas e deve ser usada como uma mochila.
as duas mãos utilizando uma alça, mas sofre –4 Um conjurador que conheça uma magia com o
nas jogadas de ataque por não ter um tripé. Está descritor eletricidade pode recarregar a bateria
disponível apenas com autorização do mestre. à taxa de 1 PM por carga. Quando o usuário faz
um acerto crítico com a vara, causa dano quad-
Mosquetão: este mosquete tem tambor e cano riplicado! Contudo, toda a bateria é descarrega-
mais grossos, concentrando a força do tiro em da, ficando totalmente gasta.
um alvo mais próximo. Consequentemente, tem
alcance menor, mas causa mais dano. Armas Ninjas
Pistola de tambor: esta maravilha tecnológica Todas estas armas podem ser usadas por ninjas.
Com exceção daquelas que são apenas versões arremessada.
tamuranianas de outras armas (bo, hankyu, nin-
ja-to, tanto e yari), todas as armas a seguir são
exóticas. Armaduras e Escudos
Bo (bordão): um cajado apreciado por viajantes Armadura Acolchoada: composta por várias
e camponeses. O bo é uma arma dupla (você camadas de tecido sobrepostas. É a armadura
pode usá-lo com os talentos Combater com mais leve, mas também a que oferece menos
Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bo é proteção.
também uma arma de monge (significa que pode
ser usado com determinadas habilidades, como a Armadura Completa: a mais forte e pesada, for-
rajada de golpes). mada por placas de metal forjadas e encaixadas
de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui mano-
Fukiya: uma zarabatana, em geral bem trabalha- plas e grevas (luvas e botas metálicas, respec-
da ou oculta em outro item. Dardos são ideais tivamente), um elmo com viseira e um colete
para inocular o veneno; uma criatura atingida acolchoado para ser usado sob as placas. Corre-
por um dardo envenenado sofre uma penalidade ias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo
de –2 em seu teste de resistência contra o vene- corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob
no. medida para cada usuário; um ferreiro cobra 500
TO para adaptar uma armadura completa a um
Hankyu (arco composto): este arco pequeno novo usuário.
é um grande amigo dos ninjas em suas embos-
cadas, principalmente quando suas fl echas estão Armadura de Gladiador: Formada por uma
envenenadas e o terreno em volta da vítima está couraça de bronze, um par de caneleiras de cou-
cheio de armadilhas. Exige as duas mãos. ro, uma manga de couro (apenas um dos braços
é protegido) e um grande elmo com viseira, esta
Kusari-gama: uma foice pequena com uma armadura foi criada para fornecer proteção sem
corrente. Na ponta da corrente há uma bola de tirar a mobilidade do usuário. Para efeitos de
metal. A kusari-gama é uma arma dupla — é habilidades e redução de deslocamento, a arma-
possível atacar tanto com a foice quanto com a dura de gladiador é considerada uma armadura
bola de metal. Por causa da corrente, também é leve.
uma arma de haste, permitindo atacar inimigos
a até 3m — mas, ao contrário de outras armas Brunea: colete de couro coberto com plaque-
de haste, pode ser usada para atacar alvos adja- tas de metal sobrepostas, como escamas de um
centes. Como a kusari-gama pode se enroscar peixe.
nas mãos ou nas pernas do adversário, você re-
cebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou Camisa de Cota de Malha: versão mais leve da
desarmar. Por fim, o talento Acuidade com cota de malha, cobrindo apenas o torso.
Arma se aplica à kusari-gama.
Corselete de Couro: o peitoral desta armadura
Neko-te: uma soqueira que fi ca na palma da é feito de couro curtido em óleo fervente, para
mão e possui “garras” na parte de dentro da ficar mais rígido, enquanto as demais partes são
mão. Literalmente quer dizer “mão-de-gato”. feitas de couro flexível.
Além de ser útil em combate, concede +2 em tes-
tes de Atletismo para escalar. Cota de Malha: longa veste de anéis metálicos
interligados, formando uma malha flexível e
Ninja-to (espada curta): uma versão maior da resistente, que vai até os joelhos.
tanto. Ganha em letalidade mas sai perdendo em
furtividade. Mede entre 40 e 50 cm de compri- Cota de Talas: armadura composta de talas de
mento. metal cuidadosamente costuradas sobre um
corselete de couro. É a armadura tradicional do
Tanto (adaga): esta faca afi ada faz parte da samurai, embora também exista em versões nati-
essência do ninja, pela sua versatilidade e dis- vas do Reinado.
crição. Pode ser facilmente escondida (concede
bônus de +4 em testes de Ladinagem para es- Couraça: peitoral de aço que protege o peito e
condê-la) e também pode ser arremessada. costas. Popular entre nobres e oficiais.
Tonfa: bastão de madeira com uma guarda de Couraça de Bronze: O bronze não é tão resis-
um lado que serve para segurar e executar mano- tente quanto o aço, mas é mais maleável, e pode
bras. A tonfa é usada pelos ninjas também como ser esculpido com desenhos complexos. Isso faz
arma de defesa — você recebe um bônus de +1 com que seja popular entre nobres e oficiais. A
na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou couraça de bronze fornece um bônus de +2 nos
Especialização em Combate (não cumulativo). testes de Diplomacia
Yari (lança): uma haste de madeira e uma ponta Couro Batido: versão mais pesada do corselete
afiada, natural ou metálica. Uma yari pode ser de couro, reforçada com rebites de metal.
Escudo Leve: este escudo de madeira é amarrado pio de um pássaro quando disparadas. Artesãos
no antebraço, deixando a mão livre. O usuário élficos criavam flechas que faziam chamados
pode carregar um objeto na mão do escudo, mas específicos, reconhecidos pelos seus rangers. Por
não manusear uma arma. exemplo, o crocitar de um falcão indicava um
ataque, enquanto que o chiado de uma coru-
Escudo Pesado: este escudo de aço é preso ao ja signifi cava um avanço furtivo. Um teste de
antebraço e também deve ser empunhado com Sobrevivência (CD 20) permite indicar se o som
firmeza, impedindo o usuário de usar aquela vem de um animal ou de outra fonte. Os ental-
mão. hes intrincados da haste da flecha prejudicam
seu voo, impondo uma penalidade de –2 em
Escudo Corpo: Muito alto e largo, este escudo é jogadas de ataque.
capaz de cobrir quase todo o corpo do usuário.
Um escudo de corpo não pode ser usado mon- Flecha de Caça: estas flechas têm cabeças chatas
tado. Para usa esse escudo, você precisara do e pesadas, criadas para atordoar presas pequenas
talento Usar Escudo de Corpo. em vez de destruí-las completamente, como out-
ros tipos de flechas fariam. Uma flecha de caça
Gibão de Peles: usada principalmente por bár- causa dano não letal de esmagamento.
baros e selvagens, esta armadura é formada por
várias camadas de peles e couro de animais. Flecha Farpada: estas flechas possuem gan-
chos cruéis (similares a anzóis) ao longo de suas
Loriga Segmentada: composta de tiras hori- cabeças. Por isso, possuem uma chance maior de
zontais de metal, esta armadura é pesada e re- causar ferimentos severos ao acertar. A margem
sistente. Peça muito utilizada por legionários do de ameaça de um arco usando flechas farpadas
Império de Tauron. aumenta em +1 (o multiplicador de crítico per-
manece x3).
Meia Armadura: combinação de cota de malha
e placas de metal posicionadas sobre as áreas Flecha Incendiária: cada uma destas flechas car-
vitais. rega uma carga de fogo alquímico em sua haste
oca. Quando a flecha atinge seu alvo, a haste se
O-Yoroi: Usada pelos samurais, esta armadura parte, liberando o fogo alquímico. Além do dano
é formada por pequenas placas metálicas unidas normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de
por nós de couro colorido. Inclui o kabuto, um fogo.
elmo com uma máscara metálica.
Flecha Metálica: com uma grande parte de
Veste de Teia de Aranha: feita da teia de uma sua haste feita de metal, estas flechas são mais
aranha gigante, esta veste cinza escura é leve, perigosas — mas também mais pesadas — que
maleável e silenciosa, mas dura como aço. Uma o normal. O dano de um arco usando flechas
veste de teia de aranha conta como uma armad- metálicas aumenta em uma categoria de taman-
ura leve, fornece CA +4, tem bônus máximo de ho; entretanto, seu incremento de distância é
Destreza +8 e penalidade de armadura 0. Além reduzido à metade. Por exemplo, um arco longo
disso, fornece +4 em testes de Furtividade. (dano 1d8 e distância 24m) com flechas metáli-
cas fica com dano 1d10 e distância 12m.
Munições Flecha Perfurante: estas flechas têm pontas
longas e finas. A área de impacto menor permite
Balas: fundas atiram pequenas balas esféricas de que ela atravesse armaduras com facilidade.
metal, que são vendidas em sacos de couro con- Quando usa estas flechas, você recebe um bônus
tendo 10 balas por 1 TP. Recarregar uma funda de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando
com uma bala é uma ação de movimento. armaduras.
Flechas: hastes de madeira com ponta metálica e Flecha Voadora: uma flecha construída com
penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas madeira leve e penas selecionadas, de modo a
em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco atingir maiores distâncias. O incremento de
com uma flecha é uma ação livre. distância de um arco usando flechas voadoras
aumenta em 50%, mas seu dano é reduzido em
Munição: inclui uma bolsa com 10 balas uma categoria.
(pequenas esferas de chumbo) e pólvora para
10 tiros de mosquete ou pistola. Recarregar um
mosquete ou pistola é uma ação padrão. Itens Alquímicos
Todos os itens desta seção podem ser fabricados
Virotes: pequenas setas de madeira que servem com Ofício (alquimia). Para regras de fabricação
como munição para bestas. Uma caixa com 10 de itens, consulte Tormenta RPG, página 88.
virotes custa 1 TP.
Ácido Concentrado: semelhante ao ácido, mas
Flechas Especiais mais poderoso. Você atira o frasco, fazendo um
Flecha Assobiadora: estas flechas simulam o ataque de toque à distância (Ataque oposto a
teste de Reflexos). Se você acertar o alvo sofre maior e pura, que recuperam 1d4, 2d4 e 4d4
4d4 pontos de dano de ácido, mais metade desse PMs, respectivamente.
dano na rodada seguinte. Por exemplo, um alvo
que sofra 13 pontos de dano irá sofrer mais 6 Estalinho de Gury: esta variação da granada,
pontos de dano na rodada seguinte. Se você desenvolvida pelo famoso alquimista Jozhen
errar, o alvo sofre metade do dano e não sofre Gury, deve ser arremessada com força no chão.
dano na rodada seguinte. Gera um estouro muito alto (o tal “estalinho”).
Qualquer criatura a até 3m do estouro deve fazer
Água Benta Concentrada: criada com água de um teste de Fortitude contra CD 15. Em caso de
fontes puras (ou santas por si só) e abençoada falha, fica surda por um minuto. Para arremessar
por altos sacerdotes. Igual a água benta normal, o estalinho no chão, faça um ataque à distância
mas causa 4d6 pontos de dano. contra CA 5 mais o modificador de distância (+2
para cada 3m)
Água Congelante: um frasco de vidro conten-
do um líguido congelante. Você atira o frasco, Extrato de Gelo Eterno: versão aprimorada da
fazendo um ataque de toque à distância. Se você água congelante. Causa 2d8 pontos de dano de
acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de frio. frio (metade em caso de erro). Além disso, se
Se errar, ele sofre metade desse dano. você acertar o ataque, cristais de gelo se formam
sobre o alvo, impondo uma penalidade de -2 em
Anabolizante: este “remédio“ aumenta a Força ataques e CA por uma rodada.
do usuário, mas reduz sua Coordenação. O
anabolizante concede um bônus cumulativo de Extrato de Monstro da Ferrugem: este frasco de
+1 em força e uma penalidade de -1 em Destreza vidro contém um extrato da substância secreta-
por semana de uso. O auge do efeito acontece na da pelo monstro da ferrugem, capaz de arruinar
quarta semana, com +4 em Força e -4 em De- equipamentos metálicos. Você atira o frasco,
streza. Após isso, deve-se continuar tomando o fazendo um ataque de toque à distância. Em caso
anabolizante apenas para manter a “forma”. Se de acerto, qualquer alvo feito de metal (armas,
parar de tomar, o usuário voltará ao normal à armaduras, etc.) perde 1d10 pontos de RD, tor-
taxa de 1 ponto por semana. Durante este péíodo nando-se muito mais quebradiço. Quando usado
de abstinência, ficará fatigado. contra construtos de metal (como um golem de
ferro), reduz sua RD em 1d10 pontos e causa 6d6
Antitoxina: um coquetel que aumenta as defesas pontos de dano.
do corpo. Quando usado, concede um bônus de
+5 em testes de Fortitude contra venenos por Fogo Fumegante: semelhante ao fogo alquími-
uma hora. co, mas mais poderos. Você atira o frasco, fa-
zendo um ataque de toque à distância. Se você
Bomba Fétida: um frasco de vidro que se que- acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano e pega
bra quando arremessado contra uma superfície fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não
rígida, liberando uma grande quantidade de gás pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6
fétido. A bomba cria uma área de mau cheiro pontos de dano no fim do seu proximo turno,
de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da área a menos que apague as chamas (com uma ação
deve fazer um teste de Fortitude CD 13 ou ficará completa).
enjoada (só pode realizar uma ação padrão ou
de movimento por rodada) enquanto estiver Formol: líquido utilizado para embalsamar
na área. Depois de sair da área, criaturas enoa- cadáveres e empalhar criaturas, indispensável
das permanecem assim por mais uma rodada. para necromantes. Utilizar um frasco ao lançar
O mau cheiro dura três rodadas, mas pode ser magias de criar mortos-vivos concede CA +1 aos
dissipado antes disso por um vento forte. Para mortos-vivos criados.
arremessar a bomba no chão, faça um ataque
à distância contra CA 5 mais o modificador de Giz Arcano: serve para desenhar runas e símbo-
distância (+2 para cada 3m) los arcanos em rituais de invocação. Criaturas
invocadas com uso do giz têm +1 PV por nível.
Cola: pode ser usada para colar objetos, pregar
peças ou reparar itens. Quanto usada para con- Incenso: geralmente vem em uma barra cilín-
sertar itens, concede um bônus de +2 no teste de drica, queimada como charuto, liberando sua
Ofício. fragrância no ambiente. Também pode vir em
pó, sendo queimado em um braseiro. Ajuda na
Elixir de Vida: este tônico analgésico pode ser concentração mística — testes de Identificar
usado como uma poçaõ, e por isso é mais val- Magia para lançar magias com armaduras ou
orizado que bálsamos restauradores. Existe em usar instrumento mágico recebem um bonus de
versões, menor, maior e pura, que recuperam +4 enquanto o incenso estiver sendo queimado.
2d6, 4d6 e 6d6 PVs, respectivamente. Uma porção de incenso queima por uma hora.
Essência de Mana: esta poção feita de ervas raras Licor de Feiticeiro: este tônico faz com que o
e compostos alquímicos recupera essência gasta feiticeiro (ou outro usuário qualquer) sinta-se
lançando magias. Existe em versões, menor, melhor e mais confiante. Durante todo o dia, o
usuário recebe +2 em Carisma, mas sofre -2 em sionar uma criatura Média. Uma criatura presa
Inteligência. Se você não tomar o licor no dia se- pode escapar com um teste de Acrobacia (CD
guinte, sofre uma penalidade de -2 em Carisma e 30) ou Força (CD 26).
Inteligência por uma semana.
Algibeira: bolsa de couro presa ao cinto. Útil
Óleo Detector de Veneno: este líquido muda de para guardar itens pequenos, especialmente
cor quando entra em contato com uma substân- moedas.
cia venenosa, mas permanece icolor em contato
com outras substâncias. Revela qualquer veneno Ampulheta: um objeto delicado, usado para
que não esteja oculto por magia. medir o tempo. Um ciclo da ampulheta normal-
mente equivale a uma hora. Usada por nobres
Óleo Inflamável: um frasco de vidro contendo para manter controle de seus compromissos e
óleo que não entra em combustão em conta- por alquimistas. Concede +1 em testes de Ofício
to com o ar, mas que é um ótimo combustível. (alqumia).
Você atira o Frasco, fazendo um ataque de toque
à distância. Uma criatura atingida pelo óleo re- Anel Eclesiástico: decorado com o símbolo
cebe vulnerabilidade a fogo (+50% de dano por sagrado de uma igreja, este anel é um símbolo
efeitos de fogo) até o fim do combate. Além dis- da autoridade do sacerdote como agente desta
so, se o alvo sofrer pelo menos 1 ponto de dano instituição. Pessoas comuns tendem a se impres-
de fogo, ou simplesmente entrar em contato com sionar com estes anéis, até mesmo se ajoelhando
qualquer chama, pegará fogo. Uma criatura em para beijá-los na mão de seus portadores. Um
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu anel eclesiástico utilizado por um clérigo fornece
proximo turno, a menos que apague as chamas um bônus de +1 em testes de Obter Informação.
(com uma ação completa).
Arpéu: um gancho metálico que é amarrado
Óleo de Lampião Obra Prima: este óleo é mais na ponta de uma corda para se fixar em mur-
potente e puro, fazendo com que a chama de um os, janelas, galhos de árvores e locais similares.
lampião queime por 12 horas e ilumine até 12m. Prender um arpéu exige um ataque à distância
contra CA 10 + 2 para cada 3m de distância do
Óleo da Pureza: este óleo absorve todas as im- alvo. Escalar um muro com a ajuda de uma cor-
purezas de líquidos e metais. Quando usado para da é um teste de Atletismo (CD 10).
purificar líquido, anula todos os venenos e im-
purezas, tornando qualquer líquido totalmente Aspersório: o aspersório parece uma maça, mas
seguro para beber. Armaduras polidas com este sua cabeça é feita de metal oco que contém água
óleo ficaram brilhantes como um espelho! benta. Quando o usuário movimenta o objeto,
a água benta se espalha através de furinhos. Um
Pó Cegante Vanndaime: tornado célebre pelo aspersório pode conter até 3 doses de água ben-
extravagante monge halfling Vanndaime, este ta e concede um bônus de +2 para jogadas de
pó é criado especificamente para irritar os olhos. ataque com água benta.
Você atira o pó, fazendo um ataque de toque à
distância. Uma criatura atingida fica cega por Bálsamo Restaurador: frasco de cerâmica com
1d4 rodadas. uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas me-
dicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é
Sedativo: esta poção diminui as dores do uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.
usuário. Durante todo o dia, o usuário recebe
+2 em Constituição, mas sofre -2 em Destreza. Bálsamo da Drogadora: um pote de cerâmica
Se você não tomar uma dose de sedativo no dia com uma pasta gosmenta. Aplicar a pasta é uma
seguinte, sofre uma penalidade de -2 em Consti- ação completa, e ela cura 3d6+3 PV. Cada pote
tuição e Destreza por uma semana. contém três aplicações.
Suco de Mago: este tônico faz com que um Bomba de Fumaça: um frasco de vidro que se
mago (ou qualquer outro usuário) se concentre quebra quando arremessado contra uma super-
melhor. Durante todo o dia, o usuario recebe +2 fície rígida, liberando uma grande quantidade
em Inteligência e -2 em Carisma. Se você não de fumaça escura. A bomba cria uma área de
tomar o suco no dia seguinte, sofre uma penal- fumaça de 6m de raio. Dentro desta área, criatu-
idade de -2 em Inteligência e Carisma por uma ras a até 1,5m de um atacante têm camuflagem, e
semana. criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. A
fumaça dura três rodadas, mas pode ser dissipa-
Itens e Serviços: da antes disso por um vento forte. Para arremes-
Além de armas e armaduras, outros itens são sar a bomba no chão, faça um ataque à distância
úteis para aventureiros — a maioria pode ser contra CA 5 mais o modificador de distância (+2
facilmente encontrada à venda em qualquer para cada 3m).
aldeia ou cidade. Além disso, alguns serviços são
muito usados por aventureiros. Cajado de Pastor: um cajado comprido, com
uma extremidade reta e a outra em semicírculo.
Algemas: este par de algemas é capaz de apri- Usado originalmente para guiar ovelhas, é sím-
bolo de algumas religiões pacíficas. Nas mãos de um quadrado de 1,5m de lado, o que exige uma
um conjurador divino, concede um bônus de +1 ação padrão. Uma criatura que pise numa área
em Atuação (oratória). coberta de estrepes sofre 1 ponto de dano e tem
seu deslocamento reduzido à metade por um
Caparazão de Torneio: um caparazão é uma es- dia. Criaturas de armadura pesada são imunes a
pécie de “roupa” para um cavalo, uma cobertura estrepes.
de tecido que adorna e protege o corpo da mon-
taria. Um caparazão de torneio é bordado com Fechadura: um mecanismo intricado e com-
brasões e símbolos da família, reino e divindade plexo — pelo menos para um mundo medieval.
do cavaleiro, marcando-o como alguém impor- Uma fechadura pode trancar portas, janelas,
tante, rico e poderoso. Em situações de torneio, armários, baús, etc. Uma fechadura pode ser
o cavaleiro ganha um bônus de +2 em testes de arrombada (aberta com um teste de Força) ou
Intimidar enquanto seu cavalo estiver usando destrancada (aberta com um teste de Ladina-
este caparazão. gem). A CD para ambos depende da qualidade
da fechadura (Simples 15/20; Comum 20/25;
Caparazão de Viagem: um caparazão é uma es- Superior 25/30; Magistral* 30/40; Sob efeito de
pécie de “roupa” para um cavalo, uma cobertura tranca arcana +10/+10
de tecido que adorna e protege o corpo da mon- * A dedicação necessária para se forjar uma
taria. Um caparazão de viagem abriga o cavalo fechadura magistral é tamanha que a torna
contra o frio e a chuva. Concede um bônus de +2 imune à magia arrombar e similares.)
em testes de Fortitude da montaria para resistir a
calor e frio. Férula: um cajado luxuoso (de madeira de boa
qualidade ou de um metal precioso) com um
Cinto/Bandoleira de Poções: pode guardar até símbolo sagrado no topo. É usado em procissões,
5 frascos capazes de armazenar itens alquímicos na leitura de textos sagrados e na administração
de até 0,5 kg. A versão cinto é usada na cintura, de sacramentos. Um personagem empunhando
enquanto que a bandoleira cruza o corpo em di- uma férula que use canalizar energia aumenta
agonal, do ombro à cintura. Um item alquímico o efeito de sua habilidade em 1d6. Uma férula
ou uma poção no cinto ou bandoleira pode ser pode ser usada em combate como uma maça,
sacado como uma ação livre. mas impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de
ataque, pois não é balanceada para isso.
Corda: este é o preço para 15 metros de corda de
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar Frasco Obra-Prima: para aqueles que podem
um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). pagar, existem versões obra-prima de frascos
Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se ou potes para guardar os itens alquímicos. Con-
lentamente ou se desfazer com um tranco) exige cedem um bônus de +1 nas jogadas de ataque
um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a cor- quando são arremessados.
da exige um teste de Força (CD 23).
Incenso: geralmente vem em uma barra cilíndri-
Corda de Teia de Aranha: feita da teia de uma ca, queimada como um charuto, liberando sua
aranha gigante, é mais resistente que uma corda fragrância no ambiente. Também pode vir em
normal. Fornece +4 em testes de Destreza para pó, sendo queimado em um braseiro. Ajuda na
atar nós. Arrebentar a corda exige um teste de concentração mística — um conjurador divino
Força (CD 28). que prepare suas magias enquanto um incenso
está queimando recebe 1 PM extra. Uma porção
Espelho de Metal: este espelho de metal polido de incenso queima por uma hora.
serve para observar cantos, fazer sinais de luz,
colocar disfarces... Incenso Místico: como um incenso normal, mas
feito de substâncias raras, ou mesmo proveni-
Estandarte: um pedaço de tecido, geralmente re- entes de um dos Reinos dos Deuses. Um conju-
tangular e com enfeites, com uma representação rador divino que prepare suas magias enquanto
do brasão ou símbolo de sua família, senhor ou um incenso místico está sendo queimado recebe
deus. Montado em uma estrutura de madeira 5 PM extras (não cumulativo com incenso nor-
reforçada com metal, ocupa uma mão para ser mal).
empunhado. Um estandarte concede um bônus
de +1 em testes de Diplomacia. Kit de Artesão: existe um kit para cada tipo de
Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote
Estandarte Portátil: igual ao estandarte, mas para Ofício (carpintaria), ou lente de aumento
feito para ser usado nas costas ou preso à sela e balança para testes de Ofício (joalheria). Um
do cavalo. Deixa as mãos livres, mas impõe uma personagem sem as ferramentas necessárias para
penalidade de armadura de –2. seu próprio Ofício sofre penalidade de –5 nos
testes.
Estrepes: um estrepe é uma peça de metal com
quatro pontas afiadas, construída de modo que Kit de Aventureiro: se não quiser comprar itens
uma ponta sempre fique voltada para cima. individualmente, você pode adquirir um kit de
Uma bolsa tem estrepes suficientes para cobrir aventureiro contendo o básico necessário para
caçar monstros e explorar masmorras: uma mo- incautos, mas dificilmente resiste a uma revista
chila, um saco de dormir, uma corda, uma ped- completa.
erneira, duas tochas, um odre, ração de viagem
para uma semana e um traje de explorador. Odre: bolsa de couro para guardar bebida (geral-
mente água ou vinho). Existe em vários taman-
Kit de Disfarces: estojo contendo cosméticos, hos, mas o odre mais comum comporta 1 litro.
tinta para cabelo e alguns apêndices físicos sim-
ples (como narizes falsos). Um personagem Óleo de Besouro: o líquido do terrível besou-
sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de ro do óleo pode ser usado tanto em lanternas
Enganação para fazer um disfarce. (queima pelo dobro do tempo e fornece o dobro
da iluminação) quanto em frascos de cerâmica,
Kit de Herbalista: inclui uma pequena foica, como arma. Um frasco pode ser arremessado
bolsas, reagentes para testar ervas e talvez um como um ataque de toque à distância (incremen-
manual resumido de identificação de plantas. to de distância 3m). Se o ataque acertar, o alvo
Um personagem sem este kit sofre uma penali- sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar,
dade de -4 nos testes para coletar ervas. A versão ele sofre metade desse dano e não pega fogo.
obra-prima concede um bônus de +2 nesses Em qualquer caso, criaturas num raio de 1,5m
testes. sofrem 1d6 pontos de dano. Uma criatura em
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu
Kit de Ladrão: usado para abrir portas e desar- próximo turno, a menos que apague as chamas
mar armadilhas, este kit é composto de gazuas, (com uma ação completa).
arames e outras pequenas ferramentas guarda-
das em um estojo de couro. Um personagem Organizador de Pergaminhos: uma caixa de
sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de curqe armazena pergaminhos, geralmente pen-
Ladinagem para abrir fechaduras e operar me- durada cinto. Possui separadores internos que
canismos. permitem organizar até 6 pergaminhos confor-
tavelmente. Um pergaminho no organizador
Kit de Medicamentos: pequena caixa de ma- pode ser sacado como ação livre. Não é imper-
meável.
deira com ervas, unguentos, bandagens e outros
materiais úteis. Um personagem sem este kit
sofre penalidade de –5 em testes de Cura. Pé de Cabra: barra de ferro para forçar portas e
baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando
Kit de Mineração: inclui uma peneira, uma lupa um pé de cabra oferece +4 no teste de Força. Um
para identificar pepitas, uma pequena picareta pé de cabra também pode ser usado em combate
e um elmo para proteger a cabeça. Um person- como uma clava.
agem sem este kit sofre uma penalidade de -4
nos testes para coletar ervas. A versão obra-pri- Pederneira: uma pedra de faísca e uma placa
ma concede um bônus de +2 nesses testes. rugosa de metal, para acender fogo. Produz faís-
cas quando a pedra bate no metal. Acender uma
Lampião: um cilindro com uma alça e duas tocha ou lanterna com uma pederneira é uma
portinholas. Uma chama alimentada por óleo é ação completa.
acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas
aberta deixa a luz sair. A luz do lampião atinge Pena: feita a partir da pena de certas aves, para
9m. Uma carga de óleo dura 6 horas e custa 1 escrever.
TP. Óleo de lampiões é diferente, mais estável
que aquele usado em frascos de óleo. Pergaminho: um pedaço de pele de cabra ou
ovelha, preparado para escrita.
Luneta: um tubo metálico com lentes. A luneta
diminui em 5 a CD de testes de Percepção para Pintura Facial: utilizado em conjunto com um
observar coisas que estejam longe. Além disso, traje camuflado. O usuário deve pintar o rosto e/
um personagem treinado em Ofício (metal- ou mãos com uma cor ou padrão semelhante ao
urgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode ambiente onde ele pretende se esconder. Tam-
acoplar uma luneta em uma besta, mosquete ou bém pode ser utilizado por guerreiros e tribos
mosquetão. Armas equipadas com luneta per- bárbaras como pintura de guerra. Uma aplicação
mitem ataques furtivos a até 36m. de pintura facial adequada ao ambiente con-
cede um bônus de +1 em testes de Furtividade
Mochila: esta bolsa reforçada de couro tem bol- naquele ambiente durante um dia inteiro, ou até
sos e tiras para ser carregada nas costas e pren- a pintura ser lavada. O pote tem suficiente para
der equipamentos diversos. uma aplicação.
Mochila com Compartimento Oculto: como Pó Azul: um saquinho de couro com um pó feito
uma mochila normal, mas tem em alguma parte a partir de uma planta capaz de absorver ener-
sua um compartimento oculto onde o usuário gia mágica do ambiente. Inalar o pó é uma ação
pode esconder uma adaga, um pergaminho, um completa, e ele recupera 2d4 PM (conjuradores
anel... Qualquer objeto de tamanho até Miúdo. que memorizam magias podem usar estes PM
Passa totalmente desapercebida por guardas para lançar novamente qualquer magia memo-
rizada no dia). reagente específico para revelar sua mensagem,
como enxofre, pó de ouro ou até mesmo sangue!
Ração de Viagem: própria para longas viagens, Só o lado que vai receber a mensagem oculta
uma porção desta ração alimenta uma pessoa sabe o reagente certo. Estas tintas invisíveis espe-
por um dia. É feita de alimentos conservados, ciais custam 100 TO.
como carne defumada, frutas secas, queijo, pão e
biscoitos. Dura até uma semana se mantida seca Tocha: um bastão de madeira com algum com-
— caso fique molhada, se estraga em 24 horas. bustível na ponta (geralmente trapos embebidos
em parafina). Depois de acesa, queima por uma
Saco de Dormir: composto por um colchão e hora, iluminando até 6m. Pode ser usada como
uma coberta fina o bastante para ser enrolada e uma arma simples leve (dano 1d4 mais 1 por
amarrada, é especialmente útil para aventureiros, fogo, crítico x2).
que nunca sabem onde vão dormir...
Vara de Madeira: uma haste de madeira com
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser 3m de comprimento, geralmente usada para
fechado por uma corda trespassada na abertura. atingir pontos distantes. Pode ter muitas utili-
Comporta até 20 kg. dades — mas é frágil demais para servir como
arma.
Símbolo Sagrado Abençoado: este é um colar
com um símbolo sagrado que foi abençoado Varinhas: estas varinhas são diferentes
por um sacerdote da divindade. É feito de metal daquelalas apresentadas em Tormenta RPG,
para resistir a viagens e aventuras. Um símbolo pois não são itens mágicos, apenas ferramentas
sagrado abençoado concede um bônus de +1 nas que facilitam a magia. Todas as varinhas da lista
jogadas de cura ou de dano das magias lançadas (exceto a varinha comum) são feitas de materiais
pelo devoto (cura se o devoto é Bondoso, dano raros, e concedem vantagens ao conjurador. Um
se é Maligno; devotos Neutros podem escolher personagem pode ter tantas varinhas deste tipo
como seu símbolo sagrado irá funcionar, mas quanto quiser, mas só pode usar uma de cada
uma vez feita a escolha, não podem mudá-la). vez.
Varinha Comum: esta varinha não tem efeito
Símbolo Sagrado de Luxo: um colar com o sím- em regras, a menos que o mestre esteja usando
bolo sagrado de seu deus, feito de metais valiosos a regra opcional de exigir varinhas para lançar
e resistentes. Muito mais bonito que o símbolo magias arcanas.
sagrado comum. Usar um destes símbolos con- Varinha de Aço Rubi: um personagem empun-
cede um bônus de +2 em testes de Diplomacia hando esta varinha deve rolar 1d4 sempre que
com devotos do mesmo deus. lançar uma magia. com um resultado 4, a CD do
teste de resistencia contra a magia aumenta em 2
Sinete: carimbo ou anel com um símbolo pes- pontos.
soal em relevo. Quando pressionado contra cera Varinha de Adamante: Magias com alcance
quente, deixa sua marca. Sinetes são usados pessoal lançadas com o auxílio dessa varinha têm
por nobres e funcionários públicos para assinar sua duração duplicada como se afetadas pelo
decretos e documentos, e possuir o sinete corre- talento Estender Magia.
to fornece um bônus de +10 em testes de Enga- Varinha Costela de Lich: Magias que causam
nação para falsificação. O preço na tabela é para dano lançadas com o auxílio desta varinha
um sinete novo — o sinete de uma pessoa influ- causam 1 ponto de dano adicional de energia
ente pode valer uma fortuna no submundo! negativa. Um personagem não pode lançar ma-
gias com o descritor cura enquanto estiver em-
Soro da Verdade: este elixir alquímico faz com punhando esta varinha.
que a pessoa tenha muita difi culdade de es- Varinha Dedo de Ente: um personagem empun-
conder ou evitar a verdade. O personagem que hando esta varinha deve rolar 1d4 sempre que
bebê-lo preferirá falar a verdade a mentir — é lançar uma magia. com um resultado 4, a magia
necessário um teste de Vontade contra CD 15 custa 1 PM a menos para ser lançada (mínimo
para contar uma mentira sob efeito do soro da de 1 PM).
verdade. Mesmo com um sucesso, a vítima sofre Varinha Espinho de Mantícora: Magias que
uma penalidade de –5 em testes de Enganação. causam dano lançadas com o auxílio desta
O efeito dura uma hora. varinha causam 2 ponto de dano adicional. con-
tudo, o usuario sofre 1 ponto de dano ao lançar
Tinta: um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor estas magias.
preta. Outras cores custam o dobro do preço. Varinha de Gelo Eterno: Magias que causam
dano com o descritor frio lançadas com o auxílio
Tinta Invisível: usando tinta invisível, um per- desta varinha causam 2 ponto de dano adicional.
sonagem escreve em um papel ou pergaminho Um personagem não pode lançar magias com
e nada aparece. Mas, adicionando um pouco de o descritor fogo enquanto estiver empunhando
calor (o mais costumeiro é aproximar o papel esta varinha.
de uma vela ou de um ferro em brasa), a tinta Varinha de Madeira de Tollon: um personagem
invisível reage e revela a sua mensagem. Existem empunhando esta varinha recebe RD 1. Contudo
tintas invisíveis especiais, que necessitam de um não pode lançar magias com o descritor eletrici-
dade Botas de Couro: têm solado duro e são amarra-
Varinha de Mitral: magias que exigem jogadas das por tiras de couro acima do calcanhar. Óti-
de ataque lançadas com o auxílio desta varinha mas companheiras de viagem, concedem bônus
têm sua margem de ameaça de crítico aumenta- de +1 em testes de Fortitude para fazer marcha
da em 1 ponto. forçada (Tormenta RPG, Capítulo 10). Costu-
mam combinar com calças ou vestidos sensuais!
Roupas e Acessórios:
Camisa Bufante: uma camisa branca feita de al-
Andrajos de Ermitão: geralmente, farrapos que godão com mangas e golas longas e encrespadas.
um dia podem ter se parecido com roupas nor- Utilizada por músicos e aristocratas, combina
mais, sujos e “adornados” com plantas e raízes. muito bem com um chapéu emplumado. Con-
O favorito dos druidas. Alguém vestido com cede um bônus de +1 em testes de Diplomacia
andrajos de ermitão não parece muito civilizado, com nobres, artistas e fãs.
e sofre uma penalidade de –2 em testes de Diplo-
macia e Obter Informação. Entretanto, recebe Capa: uma capa é feita com couro, para proteger
um bônus de +2 em testes de Adestrar Animais e o seu usuário do sol e da chuva. Pode vir com ou
empatia selvagem. sem capuz. Concede um bônus de +1 em testes
de Fortitude para resistir a calor e frio (Tormen-
Avental: um típico avental é eito de couro ou ta RPG, Capítulo 10).
algodão, de cor ntural branca ou bege. Possui
um ou mais bolsos para guardar ferramentas que Capa Elegante: uma capa tingida de cor viva,
auxíliam no trabalho. Ajuda a proteger o corpo com forro para maior conforto. Além do bônus
de sujeira, faíscas e respingos, concedendo um de +1 em testes de Fortitude para resistir a calor
bônus de +1 em testes de Ofícios; entretanto, seu e frio de uma capa normal, fornece um bônus de
peso impõe -1 de penalidade de armadura. +1 em testes de Diplomacia.
Bandana: um pedaço de pano ou tecido fino Capa Esvoaçante: uma variante das capas, muito
dobrado de maneira a cobrir a testa e/ou os utilizada por espadachins. É bem maior que as
cabelos do usuário. Muitas organizações (princi- demais, cobrindo a maior parte do corpo. Pode
palmente no submundo) utilizam bandanas com ser pesada (geralmente em cores escuras) ou leve
padrões específi cos para se identificar. Usar uma (em geral, com cores vivas). Esconde o corpo e
bandana concede um bônus de +1 em testes de distrai os oponentes. Com uma capa esvoaçante,
Intimidação. um personagem pode gastar uma ação de mov-
imento para receber um bônus de +1 em CA
Bainha Adornada: para alguns cavaleiros, não contra o próximo ataque.
basta carregar armas — é preciso carregá-las
com estilo. Uma bainha adornada é coberta de Capa com Ombreiras: uma capa elegante, com
fios de ouro e desenhos. Permite que o usuário dragonas ou outro adorno nos ombros. Muito
use armas como parte de uma roupa de gala — utilizada como parte de uniformes militares.
ou seja, sem chamar atenção e podendo partici- Além dos bônus de uma capa elegante, per-
par de bailes, festas e encontros da nobreza mite que o usuário vista armaduras como parte
devidamente armado. de uma roupa de gala — ou seja, sem chamar
atenção e podendo participar de bailes, festas e
Bengala: incialmente apenas um auxílio para encontros da nobreza devidamente protegido.
caminhar, acabou se tornando um acessório
indispensável para certos cavalheiros. Além de Chapéus: existem em inúmeras variedades. Aqui
ser bonita, uma bengala permite que um person- vão alguns
agem esconda uma arma leve ou uma varinha Barrete: um chapéu de couro rente ao crânio e
em seu interior. O objeto escondido só é notado à nuca.
com uma revista e um teste de Percepção contra Bicórnio: um chapéu largo, com dois “bicos”
CD 20. que ficam dos lados da cabeça do usuário. Usado
por oficiais da marinha de vários reinos, consid-
Bigode Encerado: um barbeiro especializado, erado elegante e marcial.
além de extrair dentes e realizar pequenas ciru- Burca: devotos de Azgher (homens e mulheres)
rgias, pode aparar e moldar a barba e (principal- devem esconder o rosto, e por isso usam esta
mente) o bigode de um cavalheiro com cera. Um vestimenta escura, que mostra apenas os olhos.
homem com um bigode de respeito impõe esse Pode cobrir o corpo inteiro ou apenas a cabeça.
respeito a todos. Para que um personagem com Cartola: a última moda entre nobres “modern-
um bigode encerado seja acusado de algo (um inhos” de Arton, a cartola é um chapéu cilíndri-
roubo, um assassinato, uma sedução proibida...), co feito de feltro. Considerada o ápice da elegân-
ou seja alvo de um efeito que exija um teste de cia em conjunto com um monóculo, uma cartola
Vontade (como uma magia de encantamento) deixa qualquer um mais respeitável.
o acusador deve ser bem-sucedido num teste de Chapéu Cônico: Geralmente feito com uma ar-
Vontade contra CD 15. Este efeito dura por um mação de couro sobreposta por um tecido leve.
dia após o personagem ter visitado o barbeiro. Tingido de cores vivas, pode contar com borda-
dos como enfeite.
Chapéu Emplumado: popular entre capitães pi- Touca: feita de pano, cobre todo o couro cabe-
ratas e duelistas fanfarrões, este enorme chapéu ludo. Ideal para arcanos dorminhocos. Um pom-
tem abas largas e uma gigantesca pluma. Pode pom na ponta é opcional.
ser usado para saudações teatrais, para esconder Tricórnio: um chapéu de feltro cuja forma tem
o rosto ou para ser jogado na cara dos inimigos. três dobras que formam um triângulo. Geral-
Chapéu Pontudo: um chapéu cônico com abas mente vem na cor preta. É popular entre piratas
para melhor proteger do sol e daauva. e espadachins galantes.
Chapéu Ultrajante: diz-se de todos os chapéus Turbante: um pano longo que é amarrado em
que mal parecem chapéus — são verdadeiras várias camadas na cabeça até que fi que total-
bizarrices, com criaturas empalhadas, ninhos de mente enrolado. Típico dos qareen.
pássaros, frutas artifi ciais ou coisas ainda mais Um chapéu concede um bônus de +1 em uma
estranhas, criadas por algum chapeleiro devoto perícia baseada em Carisma à escolha do joga-
de Nimb. Requisito básico para algumas nobres dor, com aprovação do mestre. Por exemplo,
da alta sociedade artoniana, e também a maioria uma cartola pode ajudar em Diplomacia, en-
dos bardos pomposos. quanto que um vistoso chapéu emplumado
Chapéu de Sacerdote: usado nas cerimônias, auxilia em Atuação.
rituais e encontros do sacerdócio. Alguns deuses
acham-no ridículo, outros acham-no muito ridí- Enfeite de Elmo: o elmo é o a parte da armadura
culo. De qualquer maneira, serve para identifi mais visível em um cavaleiro, e por isso muitas
car a religião, a ordem clerical dentro da religião vezes é usado para chamar atenção. Os enfeites
e nível de prestígio do sacerdote. podem ser plumas, crina de cavalo, asas inteiras,
Chapéu de Alto Sacerdote: apenas os clérigos um totem de animal ou qualquer coisa que a
mais graduados têm direito de usar este adorno. imaginação possa conceber e um artesão possa
Em geral, é considerado extravagante, chamativo fabricar. Usando este adorno chamativo, um
e bastante ridículo pela população em geral, mas paladino concede um bônus de +4 em testes de
é um símbolo de status. resistência contra medo para todos os aliados a
Chapéu de vaqueiro: popular na cidade de até 6m (em vez dos 3m normais).
Smokestone, em Petrynia, este chapéu tem abas
largas e protege o rosto do usuário do sol. Con- Esporas de Cavaleiro: membros de diversas or-
tudo, sua principal função é marcar o usuário dens de cavalaria usam esporas de luxo, decora-
como um provável pistoleiro. das com ouro e prata. Estas esporas aumentam o
Coroa Vegetal: uma coroa vegetal se parece deslocamento de qualquer montaria em 1,5m.
com uma tiara — é um círculo feito de folhas,
madeira e flores. Muito apreciada por druidas e Estola: outro acessório da vestimenta eclesiásti-
simpatizantes da causa. Não pode ser vendida, ca, a estola é uma faixa larga e comprida que
deve ser fabricada ou conquistada. os sacerdotes usam em torno do pescoço. Cada
Fedora: raro, considerado moderno demais e estola é adornada com símbolos que remetem
encontrado apenas em algumas das maiores ci- a uma magia divina específica, e o uso de um
dades de Arton, este chapéu dá ao usuário um ar destes acessórios indica que o sacerdote está
soturno e ao mesmo tempo elegante. Usado por ocupado com algum dever eclesiástico ligado
membros da milícia, investigadores e ladinos. àquela magia. Uma estola aumenta a CD para
Fez: este chapéu feito de tecido aveludado resistir a uma magia divina específi ca em +1.
tem a forma de um cilindro baixo. Pode ter um Obviamente, apenas uma estola pode ser usada
cordão ou crina saindo do topo como enfeito. por vez.
Gorro com guizos: essencial para qualquer bobo
da corte, o gorro com guizos é berrante, chama- Hábito Monástico: uma espécie de robe de
tivo e inerentemente engraçado. Também pode algodão cru ou outro tecido rústico, amarrado
marcar o usuário como um devoto de Hyninn, com uma corda na cintura e muitas vezes dotado
já que várias representações do deus usam este de um capuz. Não é muito elegante, mas é um
acessório. lembrete constante da vida devota e dos sacri-
Quepe: um chapéu simples, de aparência mar- fícios da fé. Concede um bônus de +1 em testes
cial, usado por alguns oficiais de baixa patente de Vontade para resistir a tentações.
em exércitos e marinhas de certos reinos. Um
quepe muitas vezes mostra que seu usuário é Hábito Sacerdotal: para o clérigo que dedica sua
durão e não aceita desaforos. vida à fé, mas não de forma tão extrema quanto
Solidéu: um pequeno barrete que só cobre os frades, uma roupa mais atraente e confortável.
uma parte do topo da cabeça. Usado por certas A aparência desta batina varia muito de acor-
facções de clérigos e mesmo leigos para denotar do com a religião do devoto, mas ela sempre
devoção e respeito. concede um bônus de +1 em testes de perícias
Sombrero: um imenso chapelão que parece baseadas em Carisma com devotos da mesma
cômico. Usado por alguns habitantes de Smoke- divindade.
stone e regiões próximas. Bom como cobertura
para se tirar uma soneca. Jaqueta de Couro: uma jaqueta feita de cou-
Tiara: um círculo de metal (geralmente prata ro que protege costas e braços, mas é aberta na
ou ouro), enfeitado com entalhes ou pedras pre- frente. O couro pode variar de preto a marrom,
ciosas, usado ao redor da cabeça. com ou sem gola. Comum entre exploradores,
ladinos e qualquer humanoide com aparência doleiros de estradas. Qualquer pessoa que veja
bonita e “perigosa”. Um usuário de uma jaqueta um personagem usando uma máscara bucal deve
de couro gasta apenas metade do dinheiro (arre- ser bem-sucedida em um teste de Inteligência
dondado para cima) para fazer testes de Obter contra CD 15 para ser capaz de descrevê-lo mais
Informação no submundo. tarde (útil para fugir das autoridades após um
crime).
Jaqueta de Couro Luxuosa: similar a uma Máscara de Caveira: utilizada por religiões
jaqueta de couro, mas mais cara e com um corte selvagens ou ligadas à morte, esta máscara é feita
mais elegante. Enquanto a primeira é do feitio de a partir de um crânio ou de pano pintado como
ladinos, esta é mais do feitio de nobres rebeldes um crânio. O usuário sofre uma penalidade de
sem causa e de outros sujeitos para os quais a –2 em testes de Diplomacia, mas todos seus
aparência conta mais que o conteúdo. Concede efeitos de medo têm CD aumentada em +1.
um bônus de +1 em testes de Enganação com Máscara completa: esta máscara cobre total-
pessoas impressionáveis. mente o rosto. Como a área da máscara é maior,
geralmente ela tem a forma uma criatura ou
Leque: permite que damas (ou cavalheiros) se divindade — ursos, demônios, golems, javalis...
abanem ou escondam a boca, para fofocar em Tudo que couber na imaginação do artesão.
paz. Muitos usuários se abanam como uma ver- Pode ser feita de argila, madeira, porcelana ou
dadeira mania, principalmente após ouvir algo metal. Escolha uma perícia baseada em Carisma.
ultrajante. Uma vez por cena, o usuário do leque A máscara concede um bônus de +1 em testes
pode se abanar para usar seu bônus de Carisma desta perícia, de acordo com sua forma (uma
em vez de seu bônus de Sabedoria em um teste máscara de demônio pode ajudar em Intimi-
de Vontade. dação, por exemplo).
Máscara de baile: o oposto da máscara bucal,
Luvas de Pelica: acessório fundamental para o ela tapa a região dos olhos, testa e (às vezes) o
cavalheiro de fino trato. E, quando a honra de nariz, deixando à mostra a boca, o queixo e as
um cavalheiro é manchada, ele exige satisfações! orelhas do usuário. Muito popular entre swash-
Um personagem que chame outro para um due- bucklers, bailes e festas requintadas... Ou per-
lo com uma luva de pelica (uma ação completa, vertidas. Um personagem pode colocar uma
na qual um tapa de luva é teatralmente adminis- máscara de baile (ou trocar de máscara) para
trado na face do rufião) recebe um bônus de +1 repetir um teste falho de Enganação para seduzir
no primeiro ataque do duelo. alguém num baile, festa ou outra situação apro-
priada (de acordo com o mestre).
Luvas de Trabalho: feitas de couro grosso e re-
sistente, protegem o usuário de materiais muito Maquiagem Profissional: um maquiador es-
frios ou quentes, substâncias corrosivas, etc. pecializado, além de criar disfarces e ouvir os
Concedem um bônus de +1 e testes de Ofício, últimos boatos da corte, pode realizar uma ver-
cumulativo com avental. Contudo, por limitar- dadeira transformação no rosto de um cliente,
em a destreza manual, impõem -1 de penalidade ressaltando seus olhos, afi nando seu nariz,
em testes de Ladinagem. escondendo cicatrizes, etc. Um usuário de ma-
quiagem profissional tem uma segunda chance
Manto de Alto Sacerdote: um manto longo com de causar uma primeira impressão em outro
mangas que cobre todo o corpo. Esta batina é personagem. Após a maquiagem ser aplicada,
ricamente adornada, feita de tecidos finos de alta pode repetir quaisquer testes para determinar a
qualidade e tem mais em comum com as vesti- atitude do personagem, como se os dois nunca
mentas de um nobre do que com o hábito de um tivessem se conhecido. Este efeito dura por um
frade. Um sacerdote de baixo nível não deve usar dia após o personagem ter visitado o maquiador.
este manto, pois isso seria considerado preten-
sioso. Um conjurador divino com um manto de Monóculo: uma lente corretiva utilizada para
alto sacerdote recebe 1 PM extra. enxergar melhor com um olho; ela é encaixada
na órbita ocular do usuário. Isso é o que dizem
Máscara: máscaras são acessórios utilizados para para os tolos — na verdade, é utilizada para fazer
cobrir o rosto (parcialmente ou completamente), charme e ficar extremamente elegante em con-
para as mais diversas atividades. Malfeitores ou junto com uma cartola. O monóculo é um sím-
fanfarrões usam-nas para se disfarçar. Clérigos, bolo de dignidade, austeridade e empáfi a. Um
sacerdotes e peregrinos usam-nas em rituais ou personagem de monóculo tem um bônus de +1
em procissões pelo seu simbolismo. Dançarinos em um teste de Vontade uma vez por dia.
e atores usam-nas para as suas performances e
na arte da dramaturgia. E, para os seguidores Óculos Escuros: este item muito raro e caro
de Azgher, é a marca de devoção. Cada tipo de foi desenvolvido nas ofi cinas de vidreiros de
máscara tem um efeito diferente. Cosamhir, onde os maiores artesãos descobri-
Máscara bucal: esta máscara nada mais é que ram um meio de tingir o vidro e moldá-lo em
um pano que cobre nariz e boca do usuário. lentes muito finas. O resultado é um acessório
Ela permite respirar mas esconde boa parte das que faz qualquer um parecer mais misterioso
feições, deixando a mostra apenas olhos, testa e atraente — além de proteger contra brilhos
e orelhas. A preferida de onze entre dez ban- muito intensos. Um usuário de óculos escuros
tem um bônus de +4 para resistir a efeitos que o possua o talento, seu bônus é dobrado).
ofusquem.
Tabardo: uma espécie de túnica usada por cima
Peruca: muitos nobres desejam penteados ex- da roupa, serve para que o usuário mostre o
travagantes sem todo o trabalho necessário para brasão ou símbolo de sua família, religião ou
moldar seus cabelos. Ou então simplesmente facção, aumentando sua autoconfi ança. Escolha
estão com piolhos, raspam a cabeça e desejam um teste de resistência. Um paladino que use um
continuar bonitos. De qualquer forma, uma pe- tabardo recebe um bônus de +1 neste teste de re-
ruca permite que um personagem com Carisma sistência (além do bônus normal pela habilidade
menor que 10 seja considerado como se tivesse graça divina).
Carisma 10 para fins de perícias sociais durante
uma cena. Após a cena, a peruca deve ser pentea- Tabardo de Luxo: como o tabardo, mas muito
da, limpa e recolocada, um processo que demora mais bonito e elegante. O tabardo de luxo exibe
uma hora e gasta 10 TO. com orgulho o brasão ou símbolo do cavaleiro,
alardeando sua autoconfiança para todos à volta.
Piteira: para os tabagistas elegantes. Uma pitei- Um paladino que use um tabardo de luxo tem
ra é um símbolo de luxo descompromissado, e um bônus adicional de +1 em todos os testes de
fumar em uma delas dá a impressão de que você resistência (além do bônus normal pela habili-
é superior a tudo. Um personagem usando uma dade graça divina).
piteira pode, uma vez por cena, dar uma bafora-
da na cara de outro personagem (uma ação de Tapa-Olho: muitos acham que piratas usam
movimento), interrompendo um teste social que tapa-olhos simplesmente porque perderam olhos
ele estivesse fazendo. O teste social assim inter- em uma luta. Contudo, vários destes crimino-
rompido é uma falha automática. sos dos mares usam-nos para manter um olho
sempre acostumado à escuridão. Quando um
Pó de Ouro: este acessório extremamente caro e usuário de tapa-olho entra em um lugar com
opulento é uma forma de maquiagem. O usuário pouca iluminação, pode gastar uma ação de
espalha ou borrifa pó de ouro com uma espécie movimento para mover o tapa-olho para o outro
de cola na própria pele, brilhando como uma olho. Se fizer isso, não sofre as penalidades por
estrela nos salões. Uma aplicação dura por um pouca iluminação.
dia. Sempre que um personagem usando pó de
ouro encontra um nobre, o mestre deve decid- Tatuagem: aqueles que estão prontos para tor-
ir se é um aristocrata tradicional ou um “novo nar seu compromisso com a fé permanente
rico” com pouca elegância. No primeiro caso, a tatuam símbolos sagrados e outras imagens em
atitude do nobre para com o usuário do pó piora seu tronco, braços ou até mesmo rosto. Concede
em uma categoria. No segundo caso, melhora um bônus de +1 em testes de Intimidar contra
em uma categoria. inimigos da fé, mas identifica o personagem ime-
diatamente como um devoto de seu deus.
Sandálias: um solado resistente para proteger os
pés de objetos pontiagudos como pedras e espin- Tonsura: não uma roupa, mas um estilo de
hos, mas não da chuva. Muitas vezes sandálias cabelo. A tonsura pode significar que o devoto
são usadas como sinal de humildade e abne- tem o topo da cabeça raspado, ou toda a frente
gação. Um conjurador divino que use apenas do couro cabeludo, ou ainda algum corte mais
sandálias nos pés sofre uma penalidade de –2 em exótico. A maioria das pessoas acha um clérigo
testes de Fortitude contra condições climáticas, tonsurado bastante engraçado e “bonitinho”.
mas recebe 1 PM extra. Impõe uma penalidade de –4 em testes de Intim-
idar, mas concede um uso do talento Aparência
Sapatos Confortáveis: mais do que sapatos Inofensiva uma vez por semana.
comuns, sapatos confortáveis foram feitos para
uso em jornadas longas, preservando os pés Traje Camuflado: uma roupa com vários fios e
do usuário. Calçando sapatos confortáveis, um bolsos especiais, nos quais o personagem deve
personagem pode fazer ignorar o primeiro teste costurar pedaços da flora para se camuflar em
de Fortitude para marcha forçada (veja em Tor- um terreno específico. Por exemplo, em uma flo-
menta RPG, Capítulo 10). resta o traje deve estar coberto de galhos, folhas e
pedaços de arbustos. O preço do traje não inclui
Sapatos de Salto Alto: para alguns, a elegância estes pedaços de flora — o personagem deve ir
vem antes do conforto, e a prova são estes ver- até a região e “montar” o seu traje. O processo de
dadeiros instrumentos de tortura em nome da montar e desmontar o traje demora uma hora.
moda. Um usuário de saltos altos tem seu deslo- Usar um traje camuflado concede um bônus de
camento diminuído em –1,5m e falha automati- +2 em testes de Furtividade na região apropria-
camente em todos os testes de Fortitude para da, cumulativo com a pintura facial.
marcha forçada. Em compensação, uma vez por
cena o usuário pode escolher um alvo e camin- Traje da Corte: roupas de luxo, feitas sob medi-
har na frente dele (uma ação completa). Contra da e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algu-
apenas este alvo, durante esta cena, o usuário mas joias.
conta como se tivesse o talento Atraente (caso já
Traje de Explorador: adequado para quem nun- hora e um ajudante para vestir um destes trajes.
ca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes, Contudo, ele pode carregar um item de taman-
calças ou saias de couro, cinto, camisa de linho ho até Médio escondido no traje sem chamar
e capa com capuz. São as roupas preferidas por qualquer atenção. Sacar o item é uma ação com-
aventureiros, oferecendo variantes para todas as pleta, e ele só é encontrado com uma revista mi-
classes. nuciosa e um teste de Percepção contra CD 25.
Traje de Frio: botas grossas, calças, casaco e Túnica: uma camisa com mangas longas e uma
gorro de lã e uma capa pesada — tudo para que aba comprida, amarrada com um cinto. O con-
um personagem se sinta quentinho mesmo nas forto de uma túnica permite que o personagem
regiões mais geladas de Arton. Um personagem repita um teste para evitar ficar fatigado uma vez
usando um traje de frio recebe um bônus de +5 por dia.
em testes de Fortitude para evitar dano por clima
frio. Vestido: muito popular entre mulheres (e alguns
homens) de todas as classes sociais, o vestido é
Traje de Gala: os trajes de gala variam muito prático e bonito, valorizando o corpo do usuário.
conforme a região de Arton. Em alguns lugares Em uma situação de pressa, um personagem
são mais “rígidos”, lembrando temas militares. pode colocar um vestido com apenas uma ação
Em outros são mais afetados, sendo a alegria de de movimento, ficando imediatamente apre-
nobres dândis. E, em outros, são rudimentares, sentável.
pouco mais que roupas simples cobertas por
uma pele de animal e com várias joias. A única Vestido Elegante: para bailes, festas e out-
coisa que une todos eles é o preço e a exclusivi- ras ocasiões formais, um vestido elegante é a
dade — não importa a região, podem ser com- escolha da maioria das nobres. Estas roupas
prados por poucos, e são utilizados apenas em têm anáguas, rendas e verdadeiras armações,
ocasiões especiais. Sem um traje de gala, um per- moldando o corpo à perfeição. Um vestido
sonagem pode não ser aceito em algumas festas elegante demora um minuto (no mínimo) para
ou ocasiões, a critério do mestre. ser colocado, mas concede um bônus de +1 em
todos os testes de Diplomacia.
Traje Ninja (Shinobi Shozoku): este traje
raríssimo e exclusivo dos ninjas é utilizado em Vestido Sensual: adequado para todas as oca-
missões noturnas. Feito todo de algodão e tin- siões, de uma noite na taverna até uma festa de
gido de preto, cobre todo o corpo e o rosto do gala, mas apenas para aquelas(es) com um tipo
usuário, deixando apenas os olhos de fora. Nos físico específico. Tanto damas da alta sociedade
antebraços e na perna abaixo do joelho o traje é quanto atendentes em estalagens usam estes
mais apertado, para suavizar os movimentos e vestidos. Um vestido sensual pode ser aberto na
ajudar na furtividade. No pé há uma bota espe- altura das coxas, ter um decote generoso ou ape-
cial chamada “jika-tabi”, que se mescla ao traje e nas ser justo e revelador. Personagens com Ca-
tem uma divisão que separa o dedão dos outros risma 13+ e/ou o talento Atraente recebem um
dedos. Na cintura há uma faixa preta que indica bônus de +2 em testes de Enganação para sedu-
a posição do ninja dentro do clã. Também existe zir enquanto estiverem com um vestido sensual,
uma versão totalmente branca, para missões na mas personagens sem estes requisitos sofrem
neve. Um ninja com um shinobi shozoku tem uma penalidade de –2 nos mesmos testes.
um bônus de +2 em testes de Furtividade, um
bônus de +1 em Intimidação e um bônus de +1 Instrumentos Musicais
em testes de Diplomacia com ninjas do mesmo Em geral, Tormenta RPG presume que todos os
clã. Dizem que se qualquer pessoa que não seja instrumentos musicais custam e pesam a mesma
um ninja utilizar este traje, será caçado até a coisa, para maior simplicidade. Contudo, cam-
morte. panhas envolvendo bardos podem usar instru-
mentos musicais específicos, descritos abaixo.
Traje de Plebeu: roupas típicas de aldeão, in- Um bardo pode carregar mais de um instrumen-
cluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia to, dentro do limite do bom senso (ou de sua
e vestido. Não inclui calçados — os mais pobres capacidade de carga).
usam panos enrolados para proteger os pés.
Alaúde: o mais popular dos instrumentos de
Traje Suntuoso: para os mais altos nobres, os bardos. Além de ser prático e versátil, o alaúde é
mais ricos mercadores e aqueles que querem um ótimo acessório — apenas carregar um deles
parecer tudo isso, existem os trajes suntuosos. deixa qualquer um mais atraente. Concede um
Estas verdadeiras construções de tecidoscaros, fi bônus de +1 em testes de Diplomacia e Enga-
os de ouro e armações de arame fazem qualquer nação (apenas para seduzir).
um brilhar como um sol nos bailes da aristoc-
racia. Podem ser vestidos cheios de pedras pre- Cítara: um instrumento exótico, com um som
ciosas, calças e casacas bordadas por fadas ou misterioso, que gera uma atmosfera mística.
qualquer outra coisa — o importante é impres- Todo uso de música de bardo com uma cítara
sionar. também aumenta em +1 a CD para resistir a
Um personagem precisa de no mínimo meia qualquer magia de aliados afetados.
criar versões portáteis do piano, para serem le-
Clarim: usado em alguns exércitos mais sofis- vadas em aventuras, mas até agora ninguém teve
ticados, o clarim produz um som marcial, que sucesso. Fica a critério do mestre permitir que
muitos associam a um chamado às armas. Os algum personagem jogador consiga ser o gênio
bônus da música de bardo inspirar heroísmo capaz dessa inovação radical, ganhando assim
aumentam em +1 (tornando-se +5 em classe de muito poder...
armadura e testes de resistência).
Pratos: um instrumento que parece extrema-
Flauta: um instrumento que emite um som mente simples, mas que exige grande habilidade.
alegre e suave. Concede um bônus de +1 no teste Produz um som súbito e estrepitoso. Qualquer
de Atuação para usar as músicas de bardo fas- uso de música de bardo com pratos produz
cinar e fascinar em massa. Este bônus aumenta também o efeito melodia libertadora, mas utiliza
para +2 caso os alvos sejam animais. apenas um uso diário da habilidade.
Flauta Sar-Allan: uma flauta exótica, que pro- Tambor: um instrumento grande e desajeita-
duz um som característico, capaz de hipnotizar do, em geral levado a tiracolo. Produz um som
certos animais. Concede um bônus de +4 no grave e retumbante, capaz de fazer o público
teste de Atuação para usar as músicas de bardo estremecer. Aumenta em +1 a CD para resistir
fascinar e fascinar em massa, mas apenas contra às músicas de bardo canção assustadora, canção
cobras, serpentes, nagahs, nagas, medusas e out- assustadora em massa e canção apavorante.
ras criaturas semelhantes (a critério do mestre).
Tamborete: uma versão muito menor do tam-
Gaita de Foles: um instrumento polêmico — bor, tocada com baquetas pequenas. Produz um
algumas culturas, principalmente em certas som rápido e cadenciado. Muitos exércitos usam
regiões de Bielefeld, adoram seu som, mas a o tamborete para cadenciar a marcha de seus
maioria das pessoas odeia! Apenas um músi- soldados. Qualquer uso de música de bardo com
co muito habilidoso consegue transformar o um tamborete também aumenta todos os bônus
lamento da gaita de foles em algo agradável, mas de prestar auxílio em +2 (para um total de +4).
é a música dos heróis e das grandes batalhas.
Ao usar as músicas de bardo inspirar coragem, Trombeta: usado por incontáveis exércitos ao
inspirar coragem aprimorada e inspirar coragem longo dos séculos, este instrumento produz um
maior, faça um teste de Atuação contra CD 20. som que qualquer guerreiro reconhece — o som
Em caso de sucesso, o bônus concedido por essas da peleja! Qualquer uso de música de bardo com
músicas de bardo aumenta em +1. Em caso de uma trombeta também concede um bônus de +2
falha, contudo, a música não concede nenhum em testes de Iniciativa.
bônus, mas um uso diário é gasto mesmo assim.
Trompete: um instrumento de sopro que pro-
Harpa/Lira: instrumentos suaves, que produzem duz um som animado e bem-humorado. É difícil
um som pacífico e acalentador. Bardos que usam levar qualquer coisa muito a sério sob o som de
harpas ou liras costumam ser belos jovens em um trompete! Qualquer uso de música de bardo
togas esvoaçantes. Concedem um bônus de +1 com um trompete também concede um bônus
por dado de cura a todos os usos das músicas de de +2 em testes de Vontade contra medo.
bardo melodia revigorante, melodia revigorante
aprimorada e melodia revigorante maior. Assim, Violino: um instrumento difícil de ser dom-
melodia revigorante cura 2d6+2 pontos de dano, inado, muito complexo e usado pelos bardos
por exemplo. mais habilidosos. Ver um mestre violinista em
ação é um grande incentivo ao virtuosismo em
Órgão: um instrumento extremamente com- qualquer área. Aumenta o bônus de inspirar
plexo, composto de tubos, teclas e pedais, que competência, inspirar competência aprimorada e
pode ocupar a maior parte de um prédio. Órgãos inspirar competência maior em +1.
são muito raros em Arton, e as pessoas que
sabem tocá-los são tão ou mais raras. Contudo, Violoncelo: um instrumento muito grande,
seu som poderoso comove qualquer um. Um uso mas ainda no limite daquilo que (teoricamente)
de inspirar grandeza com um órgão concede 20 pode ser carregado em aventuras. Usado com
pontos de vida temporários. um arco, como o violino, produz um som belo
e melancólico. Algumas variantes podem ser
Piano: por razões óbvias, um instrumento que tocadas dedilhando as cordas, como um alaúde,
nenhum bardo carrega em masmorras. Contudo, produzindo um som grave e ritmado. Qualquer
o piano produz uma música envolvente e pode música de bardo usada com um violoncelo tem
ser usado para dar o tom a outros instrumentos. alcance de 15m (em vez dos 9m normais).
Todo uso de música de bardo com um piano
tem quaisquer efeitos numéricos aumentados Alimentação e Hospedagem
em 50% (por exemplo, o bônus de inspirar Estalagens e tavernas costumam ser os lugares
competência torna-se +3 em vez de +2, melo- onde aventureiros descansam ou fazem prepara-
dia revigorante cura 3d6 pontos de dano, etc.). tivos para suas próximas missões. Estalagens são
Muitos bardos ao longo dos anos já tentaram como hospedarias, onde se pode alugar quartos
para dormir e fazer refeições. Tavernas são como Sela: uma peça de couro e pelego, posiciona-
bares, com refeições, bebidas e às vezes espetácu- da sobre o lombo da montaria para o cavaleiro
los — que costumam ser realizados por bardos sentar. Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de
—, além de bons lugares para conseguir infor- couro para levar mantimentos de viagem).
mações que ajudem em aventuras.
Sela com Alforjes: alforjes são bolsas grandes
Bebida: uma caneca cheia da bebida mais co- que ficam presas à sela, em um local de fácil
mum no local, geralmente cerveja. acesso ao cavaleiro. O cavaleiro pode preparar
quaisquer dois objetos de tamanho Pequeno
Estadia: este é o preço por noite para um quarto (uma arma de uma mão, uma poção, um escudo,
individual. Normalmente inclui uma cama com etc.) para poder sacá-los dos alforjes como uma
colchão de palha, algodão ou penas, e um baú ação livre.
para guardar pertences. Existem quartos mais
luxuosos ou modestos, por preços maiores ou Sela de Combate: uma sela para montarias (nor-
menores. malmente cavalos) construída para dar maior
estabilidade para o cavaleiro. Concede um bônus
Estábulo: inclui alimentação, além do estábulo de +2 em testes de Cavalgar para permanecer
em si. na sela. O custo de 100 TO é para montarias de
tamanho Grande. Para montarias Enormes, o
Refeição: uma refeição típica inclui pão, queijo, custo é 200 TO.
cozido de carne ou galinha com legumes, e um
caneco de bebida. Trobo: estas enormes aves, também chamadas
de pássaros-touros, são parecidas com avestruzes
Animais com chifres, couro e cascos de búfalo. Não têm
asas. Possuem poucas penas, que servem apenas
Armadura de Animal: qualquer tipo de arma- como ornamentação. Muito dóceis, trobos são
dura também existe em versões para animais. usados em áreas rurais como animais de carga e
Custam o dobro para um animal Médio, e o tração.
quádruplo para um animal Grande.
Montarias com armadura conseguem carregar Veículos
seu cavaleiro, mas nenhum peso extra. Por isso,
cavaleiros normalmente trazem uma segunda Balão Goblin: feito de imensas bolsas de couro
montaria, que leva equipamento e mantimentos. e outros tecidos remendados, com uma gôndola
parecida com um grande cesto, o balão goblin
Cão de Guarda: este cachorro grande e leal pode é um engenho tecnológico sem igual em Arton.
ser usado como companheiro de batalha, ou Um balão goblin tem tamanho Enorme, deslo-
como montaria para uma criatura Pequena. camento 9m, CA 8 (+ modifi cador de Destreza
do baloeiro) e 80 PV. Pilotá-lo exige um teste de
Cavalo: é a montaria mais comum no Reinado. Ofício (baloeiro) por dia, com CD 15 (céu tran-
Cavalos sem treinamento em combate se assus- quilo), 20 (ventania ou chuva) ou 25 (tempesta-
tam facilmente, sendo necessário um teste de de). Uma falha no teste significa que o balão não
Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer consegue avançar ou avança na direção errada;
montado durante uma batalha. Cavalos de guer- uma falha por 5 ou mais significa que o balão cai.
ra dispensam esse teste. Ao contrário do que possa parecer, quedas de
balões raramente são fatais. Quando o balão
Garanhão de Namalkah: No reino de começa a perder ar, flutua lentamente na direção
Namalkah, a vida de um cavalo é tão sagrada do solo. Cada ocupante sofre 2d6 pontos de
quanto a vida humana — ou mais. Os nativos dano; um teste de Reflexos bem-sucedido (CD
consideram os cavalos como irmãos, e cada 15) reduz o dano à metade.
criança recebe seu primeiro animal aos seis anos Um balão só cai de forma perigosa após perder
de idade, com a responsabilidade de cuidar dele mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocu-
como se fosse um adulto. O resultado disso é que pantes sofrem dano normal pela altura da queda,
os cavalos de Namalkah são famosos em toda de acordo com a altura. Quando sofre qualquer
Arton por sua força, valentia e inteligência. dano, o balão começa a vazar, perdendo a mes-
Um garanhão de Namalkah vale 1.000 TO. Além ma quantidade de dano recebida em cada roda-
do preço, todo criador exige uma coisa para da subsequente. Remendar um vazamento em
vender um desses animais: a garantia de que ele pleno voo exige uma ação completa e um teste
será tratado com o respeito que merece. de Ofício (baloeiro) contra CD 15. Um teste
bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida do
Pônei: a montaria mais comum entre os hal- balão.
flings. Pôneis sem treinamento em combate se
assustam facilmente, sendo necessário um teste Carroça: veículo de quatro rodas, aberto, nor-
de Cavalgar (CD 20) por rodada para perman- malmente usado para transportar cargas pe-
ecer montado durante uma batalha. Pôneis de sadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo.
guerra dispensam esse teste. Inclui os arreios necessários para controlar os
animais.
Carruagem: veículo de quatro rodas, capaz de Madeira Tollon: o reino de Tollon produz um
transportar até quatro pessoas em uma cabine tipo especial de madeira negra, dura como o
fechada, mais dois condutores do lado de fora. É ferro das melhores forjas, e com propriedades
puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os mágicas. Armas de madeira — bordões, clavas,
arreios necessários para controlar os animais. lanças, nunchakus e tacapes — e escudos leves
podem ser feitos com madeira Tollon.
Canoa: construída a partir de um único tronco Armas de madeira Tollon não oferecem bônus,
de árvore, é a mais simples das embarcações. mas contam como armas mágicas para venc-
er redução de dano. Escudos leves de madeira
Condução: inclui viagens terrestres (em car- Tollon oferecem RD 1. Não há escudos pesados
roças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões ou armaduras de madeira Tollon, porque estes
goblins). Viajar em balões goblins é arriscado: a itens são feitos de metal.
cada 100km há 1 chance em 20 de queda. O custo para itens adquiridos no próprio reino
Veleiro: com três mastros de velas quadrangu- de Tollon cai pela metade.
lares, é o típico navio de viagem, muito popular
entre mercadores. Matéria vermelha: qualquer material de ori-
gem lefeu — desde suas garras e carapaças, até
minérios e partes de estruturas encontradas em
Materiais Especiais áreas de Tormenta — apresenta propriedades
parecidas, sendo conhecido como “matéria ver-
Aço-Rubi: este metal tem a aparência de vidro melha”.
avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque
Armas forjadas com ele vencem qualquer tipo de seres naturais. Por isso, causa 1d4 pontos de
de redução de dano, mesmo aquela que nor- dano extra contra quaisquer criaturas, exceto
malmente não pode ser ultrapassada por nada lefeu. Infelizmente, sempre que o usuário exe-
(como a RD dos bárbaros). cuta um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido,
Ferreiros e artesãos anões estão comercializando ele próprio recebe 1 ponto de dano pela arma
peças de aço-rubi através de todo o Reinado — (membros da raça lefou não sofrem este efeito
sem jamais revelar sua verdadeira origem, seus colateral).
metais componentes, ou métodos para forjá-lo. Por sua aparência “borrada”, armaduras de
A regência de Doherimm vem sendo pressio- matéria vermelha distorcem a percepção do ata-
nada por outros governos para revelar a origem cante, impondo uma chance de falha para cada
do precioso metal, mas os anões permanecem golpe: 10% para escudos e armaduras leves, 20%
irredutíveis. Existe a suspeita de que eles extraem para médias e 30% para pesadas. Lefeu e lefou
o minério necessário em uma área de Tormen- ignoram esta chance de erro.
ta subterrânea, ainda desconhecida dos outros Estes itens assustadores impõem ao usuário pe-
povos. nalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma
Por sua raridade, e também por não mostrar (exceto Intimidação).
qualidades protetoras especiais, aço-rubi não é
usado para armaduras ou escudos. Mitral: metal muito raro, encontrado em veios
profundos e tipicamente minerado apenas por
Adamante: metal extremamente raro, o ada- anões. O mitral é prateado e brilhante, e tem
mante é encontrado apenas em meteoritos (e por metade do peso do aço.
isso também é chamado de “ferro-meteórico”). Armas de mitral aumentam sua margem de
O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resis- ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de
tente que o aço. mitral tem margem de ameaça 18-20.
Armas de adamante causam dano como se Armaduras de mitral são consideradas uma
fossem uma categoria de tamanho maior (por categoria mais leve que o normal (por exemplo,
exemplo, um machado de batalha de adamante uma cota de malha de mitral é considerada uma
causa 2d6 pontos de dano). armadura leve). Além disso, seu bônus máximo
Armaduras e escudos pesados de adamante for- de Destreza aumenta em 2 e sua penalidade de
necem redução de dano, de acordo com seu tipo: armadura diminui em 2. Escudos de mitral não
escudos e armaduras leves, RD 1; armaduras têm nenhuma penalidade de armadura.
médias, RD 2, e pesadas, RD 3.
Gelo eterno: as gélidas Montanhas Uivantes Aprimoramentos para Armas e
produzem um tipo de gelo muito duro, e que Armaduras
nunca derrete. Expedições de aventureiros ex-
ploram essa região glacial perigosa, à caça do Em Arton, itens mágicos são escassos. Contudo,
material fantástico. as nações do Reinado e do Império de Tauron
Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de têm grandes artesãos. E eles são capazes de feitos
dano por frio, enquanto armaduras e escudos incríveis, como armas extremamente afiadas ou
pesados fornecem resistência a frio: 2 para escu- armaduras muito pesadas, mas projetadas para
dos e armaduras leves, 5 para armaduras médias, não atrapalhar o usuário.
e 10 para armaduras pesadas. O livro básico Tormenta RPG traz armas, arma-
duras e escudos obras-primas. Esta seção traz Polida: uma armadura ou escudo com este
novos aprimoramentos para estes itens. Bônus aprimoramento foi feita com metais reluzentes.
por aprimoramentos não são cumulativos entre Além de ser muito bonita, a luz refletida ofusca
si ou com magia — assim, uma espada longa inimigos. Em ambientes iluminados, fornece um
magistral +1 fornece +2 nas jogadas de ataque e bônus de +2 na classe de armadura, mas apenas
+1 nas jogadas de dano. na primeira rodada de combate — após isso, os
inimigos se acostumam ao reflexo.
Descrição dos Aprimoramentos
Obra-prima: como descrito no Capítulo 7 de Precisa: cuidado especial foi tomado ao temper-
Tormenta RPG. ar o aço desta arma, para que seu fi o se man-
tenha sempre como uma navalha. A margem
Banhado a ouro: uma modifi cação favorita dos de ameaça da arma aumenta em 1 ponto. Uma
nobres pomposos ou aventureiros que acabaram arma não pode ser precisa e maciça.
de enriquecer. Um item banhado a ouro con-
cede um bônus de +2 em testes de Diplomacia. Macabro: um item macabro é pintado com
Contudo, o mestre pode mudar este bônus para sangue seco, esculpido na forma de uma caveira
uma penalidade de –2, caso o personagem este- ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e
ja interagindo com pessoas que desprezam tal olhos. Essa aparência assustadora fornece um
ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de bônus de +2 em testes de Intimidar, mas impõe
ladrões. uma penalidade de –2 em testes de Diplomacia.
Brutal: rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas Maciça: a arma foi feita com material denso,
adicionais podem compor uma arma brutal. Ela fazendo com que seus golpes tenham impac-
concede um bônus de +1 nas rolagens de dano. to terrível. O multiplicador de crítico da arma
aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser
Cravejado de joias: é fácil ser persuadido por maciça e precisa.
alguém opulento e orgulhoso o bastante para os-
tentar um item cravejado de joias. Concede um Reforçada: placas adicionais, uma camada extra
bônus de +2 em testes de Enganação. Ainda mais de cota de malha ou acolchoamento, proteção
que um item banhado a ouro, um item cravejado dobrada nas juntas e áreas vulneráveis... Uma
de joias pode atrair a cobiça de ladrões. armadura ou escudo com este aprimoramento
concede um bônus de +1 em CA, mas sua pe-
Delicada: apenas os materiais mais leves foram nalidade por armadura ou escudo aumenta em
usados nesta armadura ou escudo. As placas têm +2. Pode ser combinada com sob medida, para
a espessura mínima necessária para oferecer a amenizar as penalidades.
proteção que devem. Aumenta o bônus máximo
por Destreza em +2. Selada: a armadura foi forjada de forma a prote-
ger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço
Equilibrada: uma arma equilibrada é forja- para nem mesmo um alfinete! Este aprimora-
da com os materiais mais leves possíveis, para mento fornece um bônus de +1 nos testes de
facilitar movimentos complexos. Ela fornece um resistência, mas só pode ser aplicado em armad-
bônus de +2 em testes de manobras (desarmar, uras pesadas.
separar, etc.).
Sob medida: embora muitas armaduras sejam
Espinhos na armadura: uma armadura coberta feitas especificamente para um usuário, esta
de espinhos é uma visão impressionante — prin- passou por um período extenso de ajustes e
cipalmente se cada espinho estiver banhado com refinamento, adequando-se com perfeição ao seu
o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou corpo. É incomum que um escudo seja feito para
for agarrado por uma criatura, causa uma quan- um só usuário, mas este passou por tal cuidado.
tidade de dano de perfuração nesta criatura igual Reduz a penalidade por armadura em –2, mas
ao seu modificador de Força. O dano é causado apenas para o usuário específico (para outros,
quando a manobra é feita e no início de cada comporta-se como um item comum).
turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Poderes Especiais de Armas
Espinhos no escudo: uma modifi cação mais
comum que espinhos na armadura, espinhos Afiada: a margem de ameaça da arma duplica.
no escudo aumentam o dano de um ataque com Por exemplo, uma espada longa (margem de
escudo em uma categoria (um escudo leve passa ameaça 19-20) afiada tem margem de ameaça
a causar 1d6 pontos de dano e um escudo pesado 17-20.
passa a causar 1d8 pontos de dano). Anárquica: uma arma anárquica é imbuída com
o poder do caos. Ela atravessa a redução de dano
Magistral: confeccionada por um mestre, esta correspondente, e inflige +2d6 de dano contra
peça provavelmente é sua maior criação, o tra- criaturas Leais. Uma criatura Leal que empunhe
balho de uma vida. Uma arma magistral concede uma arma anárquica sofre um nível negativo.
um bônus de +2 nas jogadas de ataque.
Anticriatura: contra um tipo de criatura espe-
cífica, o bônus da arma aumenta em +2 (por
exemplo, uma arma +1 se torna uma arma +3) e de ataques normais) e emanam luz como uma
ela causa 2d6 pontos de dano adicional. tocha.
Armazenar magia: um conjurador pode guardar Explosão congelante: como uma arma conge-
uma magia de até 3º nível na arma. Sempre que lante. Além disso, com um acerto crítico confi
a arma atinge uma criatura, seu usuário pode rmado, causa +1d10 de dano de frio quando o
escolher lançar a magia guardada contra a cria- multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3,
tura, como uma ação livre. Uma vez que a magia e +3d10 quando x4 ou mais.
seja lançada, um conjurador pode guardar outra
magia na arma. Explosão elétrica: como uma arma elétrica.
Além disso, com um acerto crítico confirmado,
Arremesso: a arma pode ser arremessada, com causa +1d10 de dano de eletricidade quando o
distância de 3m. multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3,
e +3d10 quando x4 ou mais.
Axiomática: uma arma axiomática é imbuída
com o poder da ordem. Ela atravessa a redução Explosão flamejante: como uma arma flame-
de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano jante. Além disso, com um acerto críticoconfi
contra criaturas Caóticas. Uma criatura Caótica rmado, causa +1d10 de dano de fogo quando o
que empunhe uma arma axiomática sofre um multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3,
nível negativo. e +3d10 quando x4 ou mais.
Caçadora: a arma se desvia em direção ao seu Flamejante: a arma causa +1d6 de dano de fogo.
alvo, anulando quaisquer chances de erro (como Emana chamas quando usada, mas sem ferir seu
de camuflagem, por exemplo). Apenas armas de portador. As chamas também não são suficientes
ataque à distância podem ter este poder. para iluminar o caminho.
Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio. Impaciente: uma arma impaciente pode ser
Quando usada, recobre-se com uma fi na cama- sacada como uma ação livre. Caso o usuário pos-
da de gelo e névoa, mas não fere seu portador. sua o talento Saque Rápido, a arma concede um
bônus de +4 em Iniciativa. Se a arma for sacada e
Dançarina: como uma ação padrão, o usuário de usada para atacar na mesma rodada, concede +2
uma arma dançarina pode soltá-la no ar. A arma de bônus em ataque. Caso o usuário seja desar-
então flutua, ataca os inimigos de seu dono (com mado, a arma “pula“ de volta para sua mão na
os mesmos bônus que teria se empunhada pelo rodada seguinte, a menos que seja segurada ou
dono) por quatro rodadas, e então cai no chão. presa de alguma forma.
Defensora: no começo de cada rodada, o usuário Impetuosa: uma arma com este poder parece
de uma arma defensora pode dividir seu bônus querer saltar para fora de sua bainha a qualquer
entre suas jogadas de ataque e dano, e sua classe momento e treme de ansiedade frente a qualquer
de armadura. Por exemplo, uma arma +5 pode situação que possa degringolar para um com-
fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na classe de bate. Seu usuário recebe um bônus de +4 em
armadura. testes de Iniciativa e o talento Iniciativa Apri-
morada. Entretanto, sofre uma penalidade de –4
Dissonante: quando esta arma atinge uma cri- em testes de Diplomacia feitos para apaziguar
atura, cria um lampejo de energia negativa que ânimos e em testes de Vontade feitos para re-
causa +2d6 de dano à criatura atingida, e 1d6 de sistir a um insulto. Este poder só pode ser aplica-
dano ao usuário. do a armas de combate corpo-a-corpo.
Distância: a arma tem sua distância duplicada. Misericórdia: a arma causa +1d6 de dano, mas
Apenas armas de ataque à distância podem ter todo o dano causado é não letal. O usuário da
este poder. arma pode desativar e ativar esse poder com
uma ação livre.
Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com uma
arma dolorosa causa dano igual ao Modifica- Primitiva: apenas porretes, adagas, lanças e
dor de Força do usuário em todas as criaturas machadinhas feitas de materiais rústicos (Pedra,
a até 3m (incluindo o próprio usuário). O alvo osso, madeira...) podem ser primitivas. Uma
do ataque recebe este dano em adição ao dano arma primitiva causa +4 de dano, e concede
normal da arma. Apenas armas de ataque cor- um bonus de +10 para quebrar armas e objetos
po-a-corpo podem receber este encantamento. refinados (feitos de metal, obra-prima, etc.) com
a manobra separar.
Drenante: Cada ataque bem-sucedido com a
arma causa 1 ponto de dano adicional, e o usu- Profana: uma arma profana é imbuída com o
ario da arma recupera 1 PV ou 1 PM (à sua poder do mal. Ela atravessa a redução de dano
escolha). correspondente, e inflige +2d6 de dano contra
criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que
Elétrica: a arma causa +1d6 de dano de eletrici- empunhe uma arma profana sofre um nível neg-
dade. Quando usada, emite faíscas elétricas, mas ativo.
sem ferir seu portador.
Recarga rápida: este poder só pode ser aplicado
Energia brilhante: a arma tem sua parte perigo- em armas que precisem ser carregadas para ser-
sa (a lâmina de uma espada, a ponta de uma em disparadas, como bestas, pistolas e mosquet-
lança...) transformada em luz. Armas de ener- es. A ação necessária para recarregar a arma
gia brilhante fazem ataques de toque (em vez diminui em uma categoria — de
ação completa para padrão, de ação padrão para Absorção: Uma armadura (ou escudo) com este
movimento e de ação de movimento para livre. poder é cinzenta e opaca. Fornece ao usuário
resistência 10 a todos os tipos de energia (ácido,
Retorno: a arma volta voando à criatura que eletricidade, fogo, frio e sônico). Além disso, se
a arremessou, no início de seu próximo turno. o usuário for alvo de uma magia prejudicial, há
Pegar a arma é uma ação livre e não requer nen- 25% de chance de que a magia não tenha efeito.
hum teste. Apenas armas de arremesso podem
ter este poder. Animado: com um comando, este escudo flutua
próximo de seu portador, fornecendo proteção
Ricocheteadora: uma arma de ataque à distân- como se estivesse sendo empunhado, mas lib-
cia com este poder pode ricochetear em seu alvo erando ambas as mãos. Um mesmo personagem
e atingir um segundo alvo a até 9m dele. Deve só pode ser protegido por um escudo. Um per-
haver uma linha de efeito do alvo original até o sonagem com um escudo animado ainda sofre
alvo secundário. Esta habilidade pode ser usada todas as penalidades normais por usar um escu-
uma vez por combate, e seu uso deve ser declara do (como penalidade de armadura).
do antes da jogada de ataque contra o alvo orig- Apanhador de flechas: ataques à distância são
inal. Caso este ataque erre, a habilidade não fun- atraídos para este escudo, que fornece +2 na
ciona. Caso o ataque acerte, o alvo secundário é classe de armadura contra esses ataques. Além
atingido pela mesma jogada de ataque original. disso, qualquer ataque à distância realizado con-
tra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é
Rompimento: um morto-vivo atingido pela desviado para ele.
arma deve ser bem-sucedido em um teste de
Vontade (CD 10 + metade do nível do usuário) Camuflagem: com um comando, a armadura
ou é automaticamente destruído. adquire a aparência de uma roupa comum, mas
mantendo suas propriedades (bônus na CA,
Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com o penalidade de armadura, peso...) quando camu-
poder do bem. Ela atravessa a redução de dano flada. Apenas a magia visão da verdade revela a
correspondente, e inflige +2d6 de dano contra armadura disfarçada.
criaturas Malignas. Uma criatura Maligna que
empunhe uma arma sagrada sofre um nível neg- Cegante: com um comando, este escudo emite
ativo. lampejos de luz brilhante. Todas as criaturas a
até 6m devem ser bem-sucedidas num teste de
Sangramento: cada acerto da arma causa, além Reflexos (CD 14) ou ficarão cegas por 1d4 roda-
do dano normal, 1 ponto de dano de Constitu- das. Este poder pode ser usado duas vezes por
ição. Este dano não é multiplicado em caso de dia.
acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos
também são imunes ao dano de Constituição. Célebre: Uma armadura ou escudo célebre muda
de aparência ao adquirir um novo usuário,
Toque espectral: esta arma atinge criaturas mostrando seu brasão ou símbolo pessoal. Caso
incorpóreas normalmente, sem 50% de chance o usúario não possua um brasão ou símbolo, o
de falha. Criaturas incorpóreas podem empun- item cria um automaticamente, adequando-se à
har armas de toque espectral como se fossem sua personalidade e glorificando-o (mostra um
corpóreas. leão caso o usuário seja um guerreiro, um corvo
caso seja um ladino, etc.). Um item célebre con-
Trespassar poderoso: o usuário da arma recebe cede um bônus de +2 em Carisma a seu usuário.
o talento Trespassar, sem precisar atender seus Além disso, o usuário ganha um bônus +1 em
pré-requisitos. Caso já possua, pode usar o talen- jogadas de ataque e CA sempre que estiver lutan-
to uma vez adicional por rodada. do contra um inimigo que o conheça (pessoal-
mente ou por fama). Caso um inimigo venha
Trovejante: esta arma cria uma explosão sonora caçar o usuário por sua fama ou feitos (por vin-
quando executa um acerto crítico. Com um acer- gança, por justiça...), estes bônus dobram (+2 em
to crítico confirmado, causa +1d10 de dano sôni- ataques e CA.).
co quando o multiplicador da arma é x2; +2d10
quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais. Controlar mortos-vivos: o usuário desta arma-
dura ou escudo pode lançar controlar mortos-vi-
Velocidade: o usuário da arma recebe os vos (Vontade CD 20 anula) uma vez por dia.
benefícios do talento Ataque Duplo, sem precis- Itens com este poder parecem feitos de ossos.
ar atender seus pré-requisitos. Caso já possua,
pode realizar dois ataques sem sofrer a penali- Deflexão de flechas: o usuário da arma recebe o
dade de –5. talento Desviar Objetos. Caso já o possua, recebe
+5 em testes de Reflexos para evitar ataques.
Vorpal: caso o usuário role um 20 natural na
jogada de ataque, a arma decepa a cabeça do Distrativa: uma armadura com este poder tem
oponente. Algumas criaturas, como certos con- algum elemento chamativo, cômico ou sedutor,
strutos, mortos-vivos ou monstros com várias como ser muito colorida ou reveladora. Seja
cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A como for, pode distrair todos a seu redor. O
maior parte das criaturas, no entanto, morrerá primeiro inimigo que atacar o usuário da armad-
instantaneamente. ura em cada combate deve ser bem-sucedido em
um teste de Vontade (CD 15 + o modificador de
Carisma do usuário) ou ficará pasmo por uma
Poderes Especiais de Armaduras rodada. Este efeito acontece apenas no primeiro
e Escudos ataque de cada combate; ataques subsequentes
são realizados normalmente. Além disso, uma
vez por dia, o usuário da armadura pode fazer tarefas extenuantes.
uma pose (com uma ação padrão) para fascinar
todos a seu redor. Todas as criaturas inteligentes Portal: uma armadura ou escudo do portal
num raio de 9m devem ser bem-sucedidas num “absorve” um ataque corpo-a-corpo ou à
teste de Vontade (CD 20 + mod. Car) ou ficarão distância por rodada, através de um pequeno
fascinadas por um minuto. portal dimensional. Então abre outro minúsculo
portal, redirecionando o ataque a um inimigo
Escorregadia: uma armadura com este poder adjacente ao usuário. Caso a jogada de ataque
parece estar sempre coberta de óleo levemente inicial seja suficiente para acertar o novo alvo, ele
gorduroso. Ela fornece +5 em testes de Acroba- sofre o dano nor mal do ataque. Apenas o pri-
cia para arte da fuga. meiro ataque que o usuário sofre a cada rodada é
afetado.
Escorregadia aprimorada: como escorregadia,
mas fornece um bônus de +10. Reflexão: este escudo parece um espelho. Uma
vez por dia, como uma ação livre, pode ser usado
Escorregadia maior: como escorregadia, mas para refletir uma magia de volta a seu conjura-
fornece um bônus de +15. dor (como reverter magia).
Esmagamento: este escudo, quando usado para Reluzente: Um escudo, arma ou armadura
ataques, é tratado como uma arma +1. Além encantada com este poder está sempre limpa e
disso, inflige dano como se fosse duas categorias brilhante, como se recém tivesse sido polida —
de tamanho maior. mesmo que seu portador tenha acabado de sair
do Pântano dos Juncos. Uma vez por dia, como
Forma etérea: com um comando, o usuário uma ação padrão, pode ser usada para gerar uma
desta armadura torna-se etéreo (como a magia luz clara e ofuscante, que cega todos os inimigos
passeio etéreo). Este poder pode ser usado uma em um raio de 6m por 1d4 rodada.
vez por dia.
Resistência a energia: uma armadura ou escudo
Fortificação leve: uma armadura ou escudo com com este poder fornece resistência 10 a um tipo
este poder protege os pontos vitais do usuário. de energia.
Quando ele é atingido por um acerto crítico, há
uma chance de 25% de que o acerto crítico seja Resistência a energia aprimorada: como re-
anulado (e tratado como um ataque normal). sistência a energia, mas fornece resistência 20.
Fortificação moderada: como fortificação leve, Resistência a energia maior: como resistência a
mas com 75% de chance de anular o crítico. energia, mas fornece resistência 30.
Fortificação pesada: como fortificação leve, mas Resistência a magia: uma armadura ou escudo
com 100% de anular o crítico. com este poder fornece +2 nos testes de resistên-
cia do usuário contra magia.
Invulnerabilidade: o usuário desta armadura
recebe redução de dano 5/mágica. Resistência a magia aprimorada: como resistên-
cia a magia, mas o bônus fornecido é +4.
Leveza: Uma armadura com este poder é feita
de tecido, anéis ou placas finas e leves, mas que Resistência a magia maior: como resistência a
mantêm a mesma resistência. Seu bônus máximo magia, mas o bônus fornecido é +6.
de Destreza aumenta em 5.
Sombria: uma armadura com este poder é escu-
Perseverança: uma armadura da perseverança ra, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz
recompensa seu usuário por tentar várias vezes barulho. Ela fornece +5 em testes de Furtividade.
a mesma ação, até que seja bem-sucedido. Sem-
pre que o usuário falhar em qualquer teste (de Sombria aprimorada: como sombria, mas com
ataque, habilidade, perícia ou resistência), pode bônus +10.
declarar que está ativando o poder da armadu-
ra. Se tentar o mesmo teste (um ataque com a Sombria maior: como sombria, mas com bônus
mesma arma contra a mesma alvo, um teste da +15.
mesma perícia para a mesma tarefa...) na rodada
seguinte, recebe um bônus de +1. Em caso de Toque espectral: esta armadura ou escudo
uma nova falha, o usuário pode tentar mais uma parece quase translúcido, e aplica seu bônus na
vez na rodada seguinte, recebendo um bônus de classe de armadura mesmo contra ataques de
+2, então +3, +4 e +5 (o máximo). Se o usuário criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas po-
for bem-sucedido no teste ou fizer qualquer out- dem usar armaduras ou escudos de toque espec-
ra ação voluntária, o efeito é quebrado, e o bônus tral como se fossem corpóreas.
desaparece. Assim, o usuário não pode atacar
qualquer outro alvo, usar qualquer outra arma, Tufão: uma armadura do tufão está sempre
testar qualquer outra perícia, etc., ou perderá seu envolta em rajadas de vento. Concede um bônus
bônus cumulativo. Caso o usuário esteja usando de +2 em CA contra todos os ataques à distancia
o poder da armadura para um teste de resistên- e de +4 em testes de Atletismo para saltar. Além
cia, deve deixar de fazer qualquer ação que exija disso o usuário fica permanentemente sob efeito
uma rolagem, concentrando-se apenas nos testes de queda suave.
de resistência, para não perder o bônus cumula-
tivo. Este encantamento é muito apreciado por
pesquisadores e outros que dedicam-se a longas

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