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Forbidden Lands - Livro 01 Jogador
Forbidden Lands - Livro 01 Jogador
CONCEITO DE JOGO
Christian Granath, Tomas Härenstam,
Nils Karlén, Kosta Kostulas
DESIGNER PRINCIPAL
Tomas Härenstam
ILUSTRADOR PRINCIPAL
Nils Gulliksson
OUTROS ESCRITORES
Christian Granath, Nils Hintze, Nils Karlén, Kosta Kostulas
EDITORES
DIAGRAMAÇÃO
Gabriel Martins Iricevolto
R. Rodrigues
Pedro Barbosa Mello Dumont
Tiago Pereira Malheiro
REVISÃO
TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS Maria Luiza Pinto Ribeiro
Pedro Ivo Martins dos Santos
Gustavo Moscardo Domingues
Thiago Lefundes
PREPARAÇÃO DE TEXTO
IMPRESSÃO
Fernanda Castro
Ipsis Gráfica e Editora
Kali de los Santos
SUMÁRIO
COMBATE & DANO 83 JORNADAS 143
Rodada & Iniciativa 83 O Mapa 143
Ações Lentas & Ações Rápidas 85 Quartos do Dia 145
Zonas e Distância 87
Caminhar 146
Emboscadas e Ataques Furtivos 90
Desbravar 147
Combate Corpo a Corpo 90
Manter Vigília 147
Combate à Distância 97
Coletar 150
Conflito Social 98
Caçar 151
Armas 100
Dano 104 Pescar 153
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
N
o passado, Zygofer, o Tribuno Arcano, era Caçadores de tesouros. Renegados. Não são heróis,
um dos nossos, liderando a passagem pelas longe disso. São homens e mulheres que ousam viajar
montanhas para a nova terra. Mas quando por essas terras e deixar sua marca nelas, livres da
foi encurralado pelos orcs selvagens, ele abriu portais sina ou de desígnios predestinados a eles. Eles caçam
sombrios e buscou a ajuda de demônios. Essa foi sua tesouros antigos, eles lutam com qualquer um que se
ruína. Zygofer se voltou contra nós e se instalou no trono interponha em seus caminhos, eles constroem um novo
de Corvandor, com sua filha Therania ao seu lado. mundo para si nas ruínas do antigo.
Para evitar que sua corrupção vil se espalhasse, Eles são os saqueadores das Terras Proibidas.
nosso sábio rei construiu uma grande muralha na
passagem das montanhas e proibiu que qualquer um
voltasse a falar sobre os acontecimentos. Desde então, o
domínio do Tribuno Arcano ficou conhecido como as
TERRAS
Terras Proibidas.
Até hoje, o rei demônio e sua filha ainda reinam PROIBIDAS
naquele lugar. Usando a temida Irmandade Bem-vindo ao Forbidden Lands. Neste jogo de
Enferrujada, e com a demoníaca Névoa de Sangue interpretação, vocês não são heróis enviados em
sugando a vida de qualquer um que ousasse vaguear missões que lhes são dadas por outros — em
longe demais de seu lar, Zygofer e Therania vez disso, vocês são saqueadores e renegados
mantiveram o povo humano que ainda vive ao norte com a intenção de deixar sua marca em um
da muralha sob seu jugo. mundo amaldiçoado. Vocês vagarão pelas terras
Ainda assim, nem tudo está perdido. Por ora, a selvagens, descobrirão tumbas perdidas, lutarão
Névoa de Sangue se dissipou, e há aqueles que ousam com monstros e, se sobreviverem o suficiente,
desafiar o rei demônio e sua filha. Aventureiros. construirão sua própria fortaleza a ser defendida.
CAPÍTULO 1
Durante suas aventuras, vocês descobrirão poderes Garanta que as jogadoras continuem a mover
profanos à espreita nas sombras e, no final, vocês a história adiante! Ser a MdJ pode ser uma grande
podem ser aqueles que decidirão o destino das responsabilidade, como se todo o jogo dependesse
Terras Proibidas. de você. Não é o caso. Existem diversas
ferramentas e materiais que você pode utilizar
no Guia do Mestre. E talvez o conselho mais
AS JOGADORAS importante: tenha coragem de deixar que suas
Cada jogadora, com exceção de uma, representa jogadoras a ajudem. Sua imaginação te deixou
uma personagem jogadora (PJ). Você decide o que na mão quando você estava prestes a descrever
a sua PJ pensa e sente, o que ela diz e o que ela um PNJ ou uma ruína? Deixe que uma jogadora
faz — mas não o que acontece com ela. É o seu descreva em seu lugar.
dever como jogadora se imergir em sua PJ. Ela
pode ser uma aventureira de um mundo de fantasia
distante, mas ela ainda é, no fundo, uma pessoa
com sentimentos e sonhos assim como você.
Tente imaginar — como você reagiria se estivesse
no lugar dela? O que você faria? As personagens
O QUE VOCÊ FAZ?
jogadoras são sempre as protagonistas da história.
O jogo é sobre vocês. Suas decisões e suas aventuras. Não há ninguém para guiá-la pela mão e lhe
mostrar para onde ir nas Terras Proibidas. Cabe
a você e às outras jogadoras, juntas, decidirem
A MESTRA DO JOGO para onde vão. A MdJ garantirá que você faça
A jogadora final é a Mestra do Jogo, a MdJ. descobertas fantásticas e enfrente desafios difíceis,
Ela descreve as Terras Proibidas para você, ela mas no fim a história do jogo é criada por você, ela
interpreta as pessoas que você conhece ao longo não foi definida e escrita previamente. Vocês têm
de sua jornada, ela controla os monstros que controle sobre as vidas de suas aventureiras e, um
vagam nas florestas, ela decide onde o tesouro dia, sobre o destino de todas as Terras Proibidas. E
está enterrado. O jogo é uma conversa entre as há muito a ser feito:
jogadoras e a MdJ, uma conversa alternada, até
que surge uma situação crítica onde o resultado é
incerto. Então é hora de usar os dados — leia mais
EXPLORE O MUNDO
sobre isso no Capítulo 3.
A demoníaca Névoa de Sangue que cobriu a terra
É o dever da MdJ colocar obstáculos em
por três séculos, drenando a vida de qualquer um
seus caminhos e desafiar suas PJs, forçando-as a
demonstrar do que realmente são capazes. Mas que ousasse vagar para longe demais de sua vila,
não cabe à MdJ decidir tudo que acontece no jogo súbita e inexplicavelmente se dissipou. Você e
— e acima de tudo, ela não decide como a história outras almas igualmente inquietas finalmente
deve terminar, isso é decidido no jogo. É por isso estão livres para deixar seus lares e viajar livremente
que você está jogando o jogo, para descobrir como pelas Terras Proibidas, procurando por tesouros e
a história acaba. aventuras.
INTRODUCÃO
Para explorar as Terras Proibidas, você utilizará e o contato entre diferentes regiões das Terras
o mapa grande que vem no conjunto inicial de Proibidas era esporádico. A história das terras foi
Forbidden Lands. O mapa é dividido em dez tipos esquecida ou se tornou um mito.
diferentes de terreno e tem uma rede hexagonal que Ao longo do jogo você descobrirá, peça por
vai ajudá-la a navegar pelas regiões selvagens. Como peça, a história e os segredos das Terras Proibidas.
tudo isso funciona é explicado no Capítulo 7. Isso acontece por meio das chamadas lendas,
Todas as ferramentas que a MdJ precisa para criar contos sobre um local, indivíduo ou artefato. A
encontros empolgantes ao longo da jornada de suas MdJ fornecerá essas lendas por intermédio de
aventureiras estão disponíveis no Guia do Mestre. escritos. Alguns escritos estão no final do Guia do
Mestre. Ao coletar estas lendas você será capaz de
completar a história das Terras Proibidas.
CAPÍTULO 1
CONSTRUA SUA FORTALEZA sua fortaleza, adicionando funções como uma
Se suas personagens retornarem vivas das ruínas forja, um moinho ou muralhas. Você também
antigas, espera-se que elas tragam ouro e tesouros pode contratar PNJs (Personagens Não Jogadores,
consigo. Em algum momento, vocês podem ou seja, personagens controlados pela Mestra do
sentir que é necessário gastar esse tesouro em algo Jogo) para trabalhar na fortaleza quando vocês
duradouro — uma fortaleza para vocês mesmas. estiverem fora em outra aventura. A fortaleza é
Tendo conquistado um antigo castelo ou um lugar para descansar entre aventuras e para ser
masmorra, suas personagens podem torná-lo um refúgio contra bestas que devastam as terras.
uma fortaleza. Usando regras rápidas e eficazes No entanto, a fortaleza precisa de manutenção,
encontradas no Capítulo 8, você pode desenvolver e também pode atrair a atenção de outros que
desejam roubar suas riquezas.
INTRODUCÃO
CORVANDOR – A da muralha enviou exércitos para subjugar seu
antigo governador, o Tribuno Arcano Zygofer
TERRA PROIBIDA desesperadamente abriu um portal para mundos
demoníacos, jorrando nas terras hordas de horror
Corvandor é um reino devastado e fragmentado.
indescritível. A verdade é que qualquer um pode se
A área em que você foi criada é familiar para você,
deparar com bestas horrendas nas florestas e entre
mas você conhece o resto das terras apenas por
as ruínas, sejam completamente alienígenas ou
histórias e lendas. Durante dez gerações humanas,
combinações distorcidas de várias criaturas que
viajantes foram devorados pela Névoa de Sangue,
nunca deveriam ter existido.
uma neblina vermelha e feroz que se erguia do
Diz-se que Zygofer ainda vive, transformado
chão à noite. Pouquíssimos ousavam se aventurar
em um demônio e idolatrado como um deus
fora de suas casas depois do cair da noite, e menos
pelo clero da Irmandade Enferrujada, próximo à
ainda são os que sabem o que há além do horizonte.
Amiedra ao oeste. Há rumores de meio-demônios
Alguns anos atrás, a Névoa de Sangue
e mortos-vivos criados para finalmente conquistar
desapareceu sem explicação, e em todos os lugares
Corvandor. Ao mesmo tempo, os elfos ainda
as pessoas olham nervosamente por cima dos
resistem nas florestas e os anões fazem o mesmo
ombros. Os corajosos afiam suas lâminas e se
em suas montanhas, enquanto os orcs não servem
preparam para viajar. Eles não aguentam mais
ou poupam a ninguém. Nas planícies à beira mar
o peso opressivo de seus lares e de suas lareiras.
ao leste, forças se reúnem em nome dos velhos
Talvez eles pretendam encontrar o que foi perdido
deuses para esmagar Zygofer de uma vez por todas.
e tomar de volta o que lhes pertence. Talvez eles
Outros simplesmente querem viver em paz — estes
sejam apenas guiados por uma vontade insaciável
devem ser os remanescentes de assentamentos
de ver o que há além do horizonte, descobrir se os
humanos que agora vivem em vilas ocultas, os
mitos são verdadeiros, conquistar o que resta ou
druidas meio-elfos, os lupinos na floresta ou os
reconquistar o que foi roubado, e estabelecer seu
halflings em suas tocas.
próprio lugar como senhores de alguma ruína de
Corvandor está apreensiva com o que
um castelo abandonado.
acontecerá em breve.
Os humanos habitam as vilas de Corvandor por
gerações, mas ainda são considerados invasores por
elfos e anões, que não se esqueceram das antigas
e sangrentas guerras travadas entre humanos e as
ascendências anciãs. Os elfos enviaram seus servos
orcs para a guerra, mas os abandonaram quando JOGUE EM OUTROS
a batalha se tornou selvagem demais, uma traição
que vive ainda nas canções dos orcs. MUNDOS
A Névoa de Sangue pode ter sumido, mas A história e o cenário de Forbidden Lands
as terras se tornaram ainda mais perigosas por são ricos e detalhados, uma nova interação da
isso. Diz-se que nos últimos estágios das Guerras fantasia clássica que esperamos que vocês gostem.
do Amieiro, quando o rei de Amiendar além No entanto, nós também sabemos que muitas
CAPÍTULO 1
jogadoras têm seus mundos de fantasia favoritos medo de deixar para trás seu lar simples, mas
para jogar, sejam de outros jogos, livros, filmes ou seguro. Você tem atributos e habilidades muito
criações próprias. acima da capacidade da pessoa comum, e você
Por isso, nós tornamos as regras e a campanha possui grandes sonhos e fortes relacionamentos
de jogo livre de Forbidden Lands muito fáceis de que a impulsionam. Tudo isso é documentado
adaptar para outros cenários. As áreas de aventura na sua ficha de personagem. Há um exemplo de
podem ser facilmente inseridas em outros cenários uma personagem completa na página 35, e há
de fantasia com poucos ajustes. Tudo que você uma ficha em branco ao fim do livro. No site da
precisa é de um mapa hexagonal do mundo em que Sagen Editora você pode baixar a ficha em branco
você quer jogar, e você estará pronta.
gratuitamente. Como criar a sua personagem será
descrito no próximo capítulo.
MAPAS E ADESIVOS
FERRAMENTAS O belo mapa no conjunto inicial de Forbidden
FICHAS DE PERSONAGENS
Como uma aventureira nas Terras Proibidas,
você é um indivíduo único, alguém que não tem
INTRODUCÃO
locais de cova para colocar no mapa se uma de
suas aventureiras morrer. Ao usar esses adesivos,
o mapa se tornará único para o seu jogo, uma
crônica viva e permanente das suas aventuras nas
Terras Proibidas.
O mapa do jogo é dupla face, então pode ser
utilizado mais de uma vez, e mapas e adesivos
podem ser comprados separadamente caso você
jogue diversas campanhas.
DADOS
Como uma aventureira nas Terras Proibidas,
você terá que se arriscar. Cedo ou tarde você se
encontrará em uma situação onde o resultado é incerto, não importa o quão habilidosa você seja.
É hora de rolar os dados.
Dados comuns de seis lados (também chamados de
D6) são necessários para jogar Forbidden Lands,
preferencialmente de 10 a 15 e em três cores
diferentes. Você também precisará de um dado de
ROLANDO DADOS oito lados (D8), um dado de dez lados (D10) e um
As regras às vezes vão pedir que dado de doze lados (D12).
sejam rolados D3, 2D6 e D66. D3 Um conjunto de dados especialmente criado para
significa que você deve rolar o D6 Forbidden Lands está disponível para ser adquirido
e dividir o resultado por 2, sempre separadamente. Você conseguirá jogar com um
arredondado para cima. 2D6 significa exemplar desse conjunto, mas possuir dois deles
que você rola dois dados de seis pode deixar o jogo mais fácil. Os dados especiais
lados e soma os resultados. D66 têm símbolos em alguns lados. Leia mais sobre
significa que você rola dois D6, onde como usá-los no Capítulo 3.
o primeiro representa a dezena e o
segundo representa a unidade. Isso
resultará em um número entre 11 e CARTAS CUSTOMIZADAS
66. Você pode até mesmo rolar D666, Outro acessório valioso para Forbidden Lands
rolando três dados de seis lados, é um baralho de cartas personalizado, vendido
onde o primeiro dado é o dígito da separadamente. O baralho contém cartas
centena, o segundo da dezena e o descrevendo poderosos artefatos, montarias,
terceiro da unidade. iniciativas de combate e manobras de combate
corpo a corpo. Leia mais sobre o uso das cartas
em combate no Capítulo 5. As cartas não são
10
CAPÍTULO 1
COMECE A JOGAR!
Você pode começar a jogar Forbidden Lands rapidamente. A Mestra do Jogo deve se
familiarizar tanto com o Manual do Jogador quanto com o Guia do Mestre, mas para as
jogadoras é o bastante que se familiarizem com os básicos desse livro.
1. Vocês começam criando suas personagens. Peguem uma ficha e sigam as instruções
no Capítulo 2 desse livro.
2. Discutam em conjunto onde no mapa vocês gostariam de começar o jogo. Nós
recomendamos que vocês comecem o jogo em uma área selvagem, talvez já a
caminho de uma interessante ruína distante…
11
INTRODUCÃO
necessárias para jogar Forbidden Lands, mas elas
farão seu jogo fluir mais suavemente.
12
CAPÍTULO 1
assim você preferir, que combina jogos de mesa acaba sendo seu maior desafio — a liberdade
com a narrativa de histórias. Jogos de interpretação de criar sua própria história pode ser opressiva.
fornecem um conjunto de regras que permitem que Mas Forbidden Lands contém uma variedade de
você e seus amigos criem suas próprias histórias, eventos, locais e personagens interessantes com
de uma maneira que livros, filmes, séries e até os quais você pode preencher sua história, além de
mesmo videogames não conseguem. ferramentas bem específicas para o uso da MdJ.
A vantagem do jogo de interpretação também Bem-vinda!
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INTRODUCÃO
SUA AVENTUREIRA
V
ocê não é uma heroína. Você não luta como sua personalidade muda e é moldada de uma
para proteger o reino ou para colocar maneira que não pode ser mensurada por números
o verdadeiro rei no trono. Você caça em uma folha. É aí que sua personagem jogadora
tesouros em ruínas antigas, você auxilia aqueles realmente ganha vida.
que a ajudam, você deixa sua própria marca nas
Terras Proibidas. Seu destino não é determinado FICHA DE PERSONAGEM: Para criar sua
por outras pessoas. Você escolhe o seu próprio
personagem, você precisa da ficha de personagem.
caminho. Você é uma aventureira.
Você pode realizar o download da ficha no site da
A aventureira que você interpreta é chamada de
Sagen Editora [www.sageneditora.com.br].
sua personagem jogadora (PJ). Ela é sua ferramenta,
seus olhos e seus ouvidos no universo do jogo. Mas
sua PJ também depende de você tomando decisões
sábias e que não a coloquem em perigo. Leve sua ASCENDÊNCIA
PJ a sério e interprete-a como se fosse uma pessoa
Muitas criaturas diferentes vivem nas Terras
real. O jogo será mais divertido desta maneira. Ao
Proibidas, de humanos comuns a monstruosidades
mesmo tempo, você não deve tentar proteger sua
PJ de todo tipo de perigo. O objetivo do jogo é criar horríveis. Existem oito ascendências disponíveis
uma história emocionante — para isso dar certo, para as personagens jogadoras: humano, elfo,
você tem de assumir riscos. meio-elfo, anão, halfling, lupino, orc e goblin.
Durante o jogo, sua PJ vai mudar e se Cada ascendência é descrita brevemente abaixo,
desenvolver. Suas perícias podem evoluir através sendo muito mais detalhada no Capítulo 4 do Guia
da experiência, mas você também pode descobrir do Mestre.
14
CAPÍTULO 2
A sua escolha de ascendência afeta os seus
atributos. Cada ascendência também possui um
MÉTODO ALTERNATIVO
talento único relativo a ela, algo que nenhuma
O método padrão de criação de personagens para
outra ascendência pode ter. Profissões típicas são
Forbidden Lands descrito nesse capítulo é rápido e
listadas para cada uma das ascendências. Você não
efetivo. Você pode criar uma personagem única em
é obrigada a escolher uma dessas, no entanto —
15-30 minutos. Se você quiser gastar mais tempo
sempre há personagens únicas que caminham
criando sua personagem, você pode usar o método
pelas trilhas inusitadas da vida.
alternativo, descrito em um livreto separado
chamado Lendas & Aventureiros. Esse método
permitirá que a sua personagem
jogadora tenha uma história mais
complexa desde o início do jogo.
15
SUA AVENTUREIR A
mesmo que gerações se passem. Seus ancestrais
lutaram contra os elfos, anões e orcs nos exércitos
de Amiendar que invadiram Corvandor contra a
vontade do Deus Corvo. Ou então eles buscaram
abrigo durante as guerras, vindo como refugiados
e colonos. Seus ancestrais vieram andando de
Amiendar, através das montanhas ao sul ou
cavalgando de Aslênia no oeste, onde após passar
pelo martírio da guerra, após os ruídos das
batalhas se esgotarem, as estradas foram fechadas
e os demônios se deleitaram com tudo que restou.
Quando a Névoa de Sangue caiu como uma
mortalha sobre Corvandor, seus ancestrais foram
forçados a se amontoar por dez gerações, arar o
solo e tentar sobreviver. Mas agora a Névoa se foi,
e o mundo se abriu novamente. Vocês forjaram
espadas de seus arados. Você nasceu aqui, e você
tomará o que os outros se recusam a ceder.
HUMANO
ELFO
Os Humanos vieram para Corvandor, como
No início dos tempos, vocês caíram como uma
um dia já foi conhecida, como invasores. Vocês
chuva de rubis cintilantes, espalhados na terra
sabem disso e vocês conseguem ver nos olhos
pela Andarilha Vermelha dos Céus. Sua tarefa era
dos indivíduos de outras ascendências, se eles cobrir a terra estéril com vida, pois a Andarilha
te odeiam abertamente, te temem ou apenas te queria ver a beleza florescer. Vocês se vestiram
toleram por causa de sua utilidade. Para eles, com carne e ergueram plantas do solo assim que
humanos são invasores e continuarão os sendo puderam caminhar cantando entre as florestas
16
CAPÍTULO 2
exuberantes de Corvandor, tudo para a alegria da seus números eram modestos, vocês enviaram
Andarilha. A deusa Argila desenhou animais na os orcs para a batalha, mas as criaturas covardes
lama, peixes e sapos nos lodaçais e pássaros nas fracassaram com suas obrigações. Seus anciões
nuvens, e a Grande Artesã lhes deu a tarefa de dizem que tudo voltará a ser como era se vocês
pastoreá-los. Os anões lhes ajudaram ao preparar aguardarem, porque a humanidade mirrará e
o solo para sua arte. perecerá, assim como o tempo devora todos os sem-
Então os humanos chegaram. O Deus Corvo pedra. Mas os jovens entre vocês não aguardam.
deles comprou metade das terras e lhes deu os orcs Corvandor é sua herança. Os desprezíveis a
em troca, mas os humanos eram falsos e logo roubaram e mancharam. Vocês irão purificá-la.
atacaram vocês, com o auxílio de demônios. Como
MEIO-ELFO
Vocês são o melhor de duas ascendências. Nasceram
de humanos e elfos depois que as duas ascendências
trocaram reféns durante A Mudança. Vocês foram
concebidos porque as coisas que são boas, fortes
e vibrantes sempre conseguem se encontrar. Sua
ancestralidade élfica lhes ensinou os caminhos
da magia, lhes deu sabedoria e uma vida longa,
mas vocês rejeitaram sua languidez torpe. Seus
ancestrais humanos lhes deram o vigor, mas vocês
rejeitaram sua tolice e falsidade com nojo, assim
como seu odor e aparência rude. Ambas as suas
ascendências, elfos e humanos, lhes falharam, e
são objeto de zombaria e profunda vergonha entre
vocês. Os meios-elfos são o ápice da criação e vocês
vão lutar para finalmente moldar o mundo no que
os deuses, ou vocês, sempre quiseram.
17
SUA AVENTUREIR A
ANÃO
No início, o deus Vasto entregou a seus ancestrais
um pequeno seixo, e lhes deu a tarefa de construir
um mundo ao redor dele. Eles avivaram suas forjas
e cantaram suas canções das rochas para que as
palavras tomassem forma e a esfera crescesse.
Durante muitas gerações, os anões expandiram a
esfera. Logo, a curva do mundo mal podia ser vista.
E assim vocês continuarão construindo até que a
esfera alcance a forja flamejante do deus nos céus.
Aos elfos, inúteis e preguiçosos, foi dada a tarefa de
crescer a relva e as árvores ao longo da superfície
da esfera, para mantê-la úmida e prepará-la para
receber novas camadas, como o carpinteiro que
prepara a superfície de madeira antes de ser colada
uma a outra. Portanto, os elfos tem uma tarefa a
cumprir, e por isso vocês os toleram.
Os humanos são diferentes. Eles
interromperam sua tarefa sagrada de construir
18
CAPÍTULO 2
o mundo. Seus ancestrais foram enganados para assim que a oportunidade se apresenta. Vocês não
tomar os orcs como servos em troca de uma parte aguentam mais. Vocês vão sair para o mundo e
das terras que vocês forjaram, mas as bestas inúteis nunca mais irão voltar. Vocês querem sangue em
logo lhes traíram assim que a inevitável guerra suas facas e ouro em suas algibeiras, querem comer
começou. Humanos são falsos e numerosos, petiscos perigosamente apimentados e ver ruas
mas piolhos também o são, enquanto vocês são que ninguém se importa em varrer, em vilas onde
os trabalhadores escolhidos do deus Vasto. Vocês ninguém sorri sem motivo.
perseguem os parasitas com armas em punho, e o
trabalho continua. Só os mais jovens entre os anões
são atraídos pela luz cruel da superfície, e correm Atributo chave: Empatia
de um lado a outro como se fossem humanos Talento da ascendência: Difícil de Acertar
idiotas, sem objetivo ou propósito algum. Profissões típicas: Menestrel, Mascate, Ladino
Nomes femininos comuns: Dondella, Gilina, Lylla,
Mollia, Sanarsi
Atributo chave: Força Nomes maculinos comuns: Arland, Brollo,
Talento da ascendência: Bravura Indômita Hender, Horgeman, Vilgo
Profissão típica: Guerreiro, Mascate, Menestrel
Nomes femininos comuns: Hamhelda, Hilleva,
Skorinda, Torbenia, Trindi
Nomes masculinos comuns: Bodlo, Gandeman,
Hargamar, Tyrgar, Wulfred
HALFLING
Todos são felizes e rechonchudos na sua família.
Eles cantam canções engraçadas nas tavernas,
bebem e fumam, mas quando a noite chega eles
vomitam em suas camas perfumadas e vão para casa
bater em seus filhos. Sua tia louca está trancada em
casa, e ninguém quer assumir que seus parentes são
ainda mais desequilibrados, mesmo todos sabendo
que eles estão por aí na mata. Vocês limpam suas
capas perfumadas e passam óleo na fachada de
madeira de suas tocas, para que seus vizinhos
vejam e sejam forçados a sair de casa também,
então todos vocês sorriem e se cumprimentam,
ainda que se odeiem e difamem uns aos outros
19
SUA AVENTUREIR A
então morrem como filhotes fracos. Toda a
podridão do mundo vem das fraquezas deles. Vocês
e suas alcateias vivem como deveria ser. Vocês
caçam. Vocês uivam juntos e batem em tambores
porque suas vozes se tornaram enfraquecidas. Já
chega. Vocês vão viajar para mostrar aos fracotes
como todos deveriam viver. E se alguém disser que
os lupinos não vagaram pelas primeiras florestas,
eles sentirão suas garras em suas gargantas e vocês
provarão o sangue deles.
ORC
Elfos e anões escravizaram seus ancestrais.
Mas quando a guerra chegou, eles precisaram
da coragem e do braço forte dos orcs. Então eles
fugiram quando a maré da guerra se voltou contra
eles. Agora, vocês estão livres. Vocês matarão todos
os humanos que massacraram seus irmãos. Eles
os mataram com uma feitiçaria horrenda e com
demônios vindos de seus sonhos imundos. Você
despreza os elfos. Anões são miseráveis. Chegou a
era dos orcs. Vocês são muitos e são fortes, e vocês
LUPINO
mostrarão a eles uma terra onde os orcs estão no
Fracotes, todos eles. Precisam entrar em seus
comando.
abrigos e aquecer as patas depois de um dia na mata.
Os clãs crescem. Vocês tornarão Corvandor
Precisam cozinhar a carne para conseguir comer.
gloriosa novamente. Mas primeiro, você irá viajar
Não conseguem aguentar o sopro da Caçadora,
para devastar e se divertir um pouco.
20
CAPÍTULO 2
Atributo chave: Força
Talento da ascendência: Imbatível
Profissões típicas: Caçador, Guerreiro, Ladino
Nomes femininos comuns: Gerina, Hiria,
Okande, Shala, Sirsene
Nomes masculinos comuns: Archa, Gol-Garra,
Hrassa, Hrod, Nanga
GOBLIN
Os anciões dizem que vocês são os irmãos
sombrios dos halflings. Como se vocês
se importassem! Tudo que vocês sabem
é que vocês vivem, enquanto os sacos
de banha nem mesmo tentam. O que
sabem os halflings sobre uivar com
os lobos, lamber o sangue das folhas-
gotejadoras sob a lua cheia ou fazer amor
entre as urtigas? Se vocês não mantivessem
21
SUA AVENTUREIR A
Atributo chave: Agilidade
Talento da ascendência: Noturno
Profissões típicas: Caçador, Ginete, Ladino
Nomes femininos comuns: Hargia, Solga,
Someria, Chilia, Velatula
Nomes masculinos comuns: Gormer, Groms,
Hemdan, Hulmar, Nissel
PROFISSÃO
O próximo passo é escolher uma profissão
para a sua personagem. Todas as personagens
jogadoras são aventureiras, mas você aprendeu
uma coisinha ou outra antes que o jogo
começasse. A escolha de uma profissão
vai determinar muitos aspectos a
respeito de sua personagem.
Sua profissão vai influenciar
seus atributos, suas perícias, seu
equipamento inicial e quais
talentos especiais você pode
aprender.
Existem oito profissões para
escolher, todas elas descritas
nas páginas a seguir. A
descrição de cada ascendência
lista as profissões típicas para
aquela categoria, mas você é livre para
escolher a profissão que quiser.
22
CAPÍTULO 2
CAÇADOR
As terras selvagens são seu lar. Nas florestas e montanhas, nas planícies
abertas e nos rios sinuosos — é nesses lugares que você encontra sua paz
interior. As pessoas dizem que a natureza selvagem é perigosa, que
é maligna. Você admite que já viu os monstros que rondam essas
terras. Mas você sabe como se mover sem ser vista ou ouvida, e
sabe como matar de modo eficiente caso necessário. E, quando
você traz uma presa para o acampamento e é hora de
comer, ninguém reclama. Você é uma Caçadora.
ATRIBUTO-CHAVE: Agilidade
PERÍCIAS: Furtividade, Movimentação, Pontaria,
Patrulha, Sobrevivência
APELIDOS TÍPICOS: Mata-lobos, Patrulheira,
Raposa Vermelha.
ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você consegue sobreviver sozinha nas áreas
RELACIONAMENTOS
selvagens por semanas.
✥ Sua flecha sempre acerta o alvo. Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Os animais da floresta são seus amigos e não ... sempre faz muito barulho. Fique longe dela.
lhe fazem mal algum. ... sempre está com fome e come toda a comida que
você consegue.
SEGREDO SOMBRIO ... não tem respeito pela natureza e suas criaturas.
23
SUA AVENTUREIR A
DRUIDA
Desde que o deus Argila concedeu forma ao mundo, você e os irmãos e
irmãs de sua ordem foram incumbidos de proteger a natureza. Você
mantém o equilíbrio do mundo. Sua mão pode ser gentil ou cruel, a
depender do que pede a situação, mas você sempre age com respeito e
exercita sua ponderação. Você tem as forças da natureza na palma das
mãos — a terra, o clima, as plantas e os animais,
todos ouvem a sua voz.
Você é uma Druidisa.
ATRIBUTO-CHAVE: Astúcia
PERÍCIAS: Resiliência, Sobrevivência,
Discernimento, Cura, Adestramento
APELIDOS TÍPICOS: Andarilha do Vento, Garra
de Corvo, Habitante das Matas
ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você é muito mais nobre do que as outras RELACIONAMENTOS
pessoas, e os deuses te amam mais. Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você sente fenômenos sobrenaturais antes de ... não entende o papel dela no mundo. Você deve
qualquer um. guiar, mas não ensinar.
✥ Demônios instintivamente temem você. ... sente-se atraída pelas artes sombrias e deve ser
mantida sob vigilância. Caso necessário, é sua
obrigação detê-la.
SEGREDO SOMBRIO
... é um carvalho magro, mas que pode crescer e
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria: se tornar algo grandioso com o devido cuidado.
✥ Você gosta de chafurdar na lama e comer coisas
que outras pessoas nunca comeriam. EQUIPAMENTOS
✥ Como tudo e todos foram criados por Argila, Bastão ou faca, um item que você pode escolher
você não tem respeito pela propriedade alheia. da lista de bens de comércio (veja a página 182),
✥ Você é uma sabe-tudo moralizadora que D6 Pratas.
acredita sempre conhecer a vontade dos deuses. Dados de Recurso: Comida D8, Água D8
24
CAPÍTULO 2
FEITICEIRO
Deixe que te encarem com pavor e nojo. Deixe que eles te evitem, com
medo de que suas artes sombrias os contaminem. Eles temem você,
mas também precisam de sua ajuda. Quem mais pode submeter
a própria natureza à sua vontade? Quem mais pode fazer o fogo
rugir, a água congelar e a terra tremer? Você, e apenas você, viu
o que há além do véu do mundo e encarou o centro da existência.
Esse discernimento é seu fardo para carregar, para que assim
ninguém mais precise. Você é uma Feiticeira.
ATRIBUTO-CHAVE: Astúcia
PERÍCIAS: Artesanato, Artimanha, Tradição,
Discernimento, Manipulação
APELIDOS TÍPICOS: Coração de Raiz, Capa
Cinzenta, A Sábia.
ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Nada pode te assustar, pois você viu o mundo
além do véu.
✥ Qualquer um que te ameaçar vai morrer de
forma dolorosa.
RELACIONAMENTOS
✥ Você leu muitos livros e sabe os caminhos do
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
mundo.
... olha você de soslaio e parece te temer.
... não tem noção da própria força interior. Você é
SEGREDO SOMBRIO
capaz de trazê-la à tona?
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria: ... duvida de seus poderes mágicos. A tola!
✥ Você é assombrada por visões do mundo além
do véu. EQUIPAMENTOS
✥ Seu desejo por poder mágico é mais forte do Bastão ou faca, um item que você pode escolher
que qualquer coisa. da lista de bens de comércio (veja a página 182),
✥ Zygofer, o Tribuno Arcano te assombra em D8 Pratas.
seus sonhos e faz com que você o obedeça. Dados de Recurso: Comida D6, Água D8
25
SUA AVENTUREIR A
GINETE
As lendas dizem que, no início dos tempos, animais debochavam
dos humanos por terem apenas duas pernas. Por esse motivo,
seus ancestrais se aliaram aos cavalos das grandes planícies.
Agora, vocês juntos têm seis pernas, e mãos para manejar
lança e arco. Você cavalga mais rápido do que qualquer um,
você ataca e vai embora antes do inimigo perceber o que
aconteceu. Você ama as planícies abertas, e o sangue ardente
da Aslênia corre em suas veias. Você é uma Ginete.
ATRIBUTO-CHAVE: Agilidade
PERÍCIAS: Resiliência, Luta, Pontaria,
Sobrevivência, Adestramento
APELIDOS TÍPICOS: Falcão-Lança, Juba Negra,
Andarilho do Vento.
ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
RELACIONAMENTOS
✥ Aslênios são mais nobres do que outros povos.
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Quando está em sua montaria, você é mais
... tem a alma de um escravo e precisa ser liberta.
rápida que o vento.
... é uma amiga leal por quem você daria a sua vida
✥ Com cavalo ou sem cavalo, você nunca perde
se necessário.
o equilíbrio.
... não mostra nenhum respeito por você, e cedo ou
tarde precisará aprender uma lição.
SEGREDO SOMBRIO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
EQUIPAMENTOS
✥ Você gosta de colocar fogo nas coisas — você
diz ser em nome do deus Chifre, mas, na Um cavalo (escolha um no deck de cartas de
verdade, você gosta mesmo disso. Forbidden Lands caso você o tenha), lança ou
✥ O seu cavalo é mais importante para você do machadinha, arco curto ou funda, um item que
que qualquer humano. Outras pessoas não você pode escolher da lista de bens de comércio
conseguem entender essa ligação. (veja a página 182), D6 Pratas.
✥ Você entra em pânico em áreas fechadas e Dados de Recurso: Comida D8, Água D8, Flechas
apertadas. D10
26
CAPÍTULO 2
GUERREIRO
Você segue o caminho da espada tanto quanto consegue se lembrar.
Limpou o sangue de incontáveis inimigos de sua
lâmina. Sentiu muitos ferimentos se curarem e se
tornarem cicatrizes horrendas em seu corpo. Você
teme a batalha e, ao mesmo tempo, anseia por ela. A
batalha é a sua vida. Sua tarefa é proteger seus amigos
mais fracos contra todo e qualquer inimigo, e você leva
essa tarefa a sério — mas a verdade é que você vive pela
adrenalina da batalha. Quando a luta acaba, você limpa sua
lâmina e se prepara para a próxima. Você é uma Guerreira.
ATRIBUTO-CHAVE: Força
PERÍCIAS: Potência, Resiliência, Luta, Artesanato,
Movimentação
APELIDOS TÍPICOS: Coveira, Face Sombria, Bota
de Ferro.
ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você nunca recua de uma luta. RELACIONAMENTOS
✥ Você é capaz de aguentar qualquer ferimento. Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você nunca trai seus amigos. ... é o elo fraco do grupo. Você consegue ensiná-la?
... salvou sua vida inúmeras vezes. Como você pode
SEGREDO SOMBRIO pagá-la de volta?
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria: ... te causa arrepios. Ela não deve ter boas intenções.
27
SUA AVENTUREIR A
LADINO
Nunca ninguém vai te dar o que você quer. Para ter o que
você deseja, terá que pegar por si mesma. Essa é uma lição que
você aprendeu ainda jovem, e ainda criança você se tornou
perita em liberar os outros do peso de pertences dos quais
você precisava muito mais. Antes, as pessoas costumavam
cuspir em você e te chutar. Agora, como uma aventureira,
com as Terras Proibidas diante de si, sua habilidade nas
artes de se mover silenciosamente pelas sombras se tornou
extremamente valiosa. Você é uma Ladina.
ATRIBUTO-CHAVE: Agilidade
PERÍCIAS: Luta, Furtividade, Artimanha,
Movimentação, Manipulação
APELIDOS TÍPICOS: Meio-Dedo, Olhos
Vermelhos, A Rata.
ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Ninguém tem um passo tão silencioso quanto
o seu. RELACIONAMENTOS
✥ Você rouba apenas daqueles que merecem ser
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
roubados.
... despreza você e o que você faz. Ela acha que é
✥ Ninguém pode te capturar.
melhor que você.
... te trata como uma criança que deve ser castigada.
SEGREDO SOMBRIO
É muito irritante.
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
... sempre pega a melhor parte do tesouro. Talvez
✥ Você rouba compulsivamente qualquer coisa
seja hora de ensinar uma lição para ela.
valiosa que entre no seu campo de visão.
✥ Em certa ocasião, você roubou algo valioso de
um Irmão Enferrujado, e agora a Irmandade EQUIPAMENTOS
Enferrujada busca vingança. Adaga, dois itens que você pode escolher da lista de
✥ Sua algibeira costuma ficar vazia, já que você bens de comércio (veja a página 182), D10 Pratas.
gasta prata tão rápido quanto a consegue. Dados de Recurso: Comida D6, Água D6
28
CAPÍTULO 2
MASCATE
Barganhar, comprar por pouco e vender por muito,
transformar duas pratas em três — sempre foram seus
meios de sobreviver. Enquanto a Névoa de Sangue
bloqueava as terras, o comércio entre as vilas era limitado
e bastante local. Agora a névoa se dispersou, e as Terras
Proibidas e seus tesouros são seus para serem conquistados
ou comprados, e então vendidos para quem pagar mais.
Você é uma Mascate.
ATRIBUTO-CHAVE: Empatia
PERÍCIAS: Artesanato, Artimanha, Patrulha,
Discernimento, Manipulação
APELIDOS TÍPICOS: Dente de Ouro, Sorriso de
Prata, A Honesta.
ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você tem um olhar honesto.
✥ Você pode fazer qualquer um confiar em você.
✥ Quando você sente o cheiro de ouro, nada pode RELACIONAMENTOS
te deter em sua perseguição a ele. Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
... deve prata para você e parece não querer pagar.
SEGREDO SOMBRIO ... salvou sua vida em uma ocasião. O que ela quer
✥ Você deve prata para um indivíduo poderoso. ... é o seu caminho para a fama e a riqueza. Fique
29
SUA AVENTUREIR A
MENESTREL
Quando a estrada é longa, o vento é forte e a noite é escura,
todos precisam de uma luz na escuridão. Uma lembrança
de um feito do passado ou de um tesouro esperando para
ser encontrado. Quer seja por canção, poesia ou prosa,
é seu dever espalhar um pouco de esperança e alegria
ao redor da fogueira do acampamento. Você tem a
habilidade de espantar o desespero e de injetar coragem e
esperança no coração de seus amigos. E se todos vocês um
dia encontrarem um fim, suas crônicas vão deixar que o
mundo saiba sobre suas aventuras. Você é uma Menestrel.
ATRIBUTO-CHAVE: Empatia
PERÍCIAS: Tradição, Discernimento, Manipulação,
Atuação, Cura
APELIDOS TÍPICOS: Melíflua, Embusteira,
Madrigal
ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
RELACIONAMENTOS
✥ Sua canção pode aquecer até o coração mais frio.
✥ Você se lembra de todas as histórias e lendas das Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
Terras Proibidas. ... é a heroína de sua crônica, mas não sabe disso.
✥ Seus amigos confiam suas vidas a você. ... não entende o que é melhor para ela, e precisa de
sua orientação.
SEGREDO SOMBRIO ... está destinada à ruína. É só uma questão de
tempo.
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você é assombrada pela dúvida e não acredita
nas canções que canta. EQUIPAMENTOS
✥ Você secretamente está profundamente Lira ou flauta, faca, um item que você pode
apaixonada por um PNJ ou uma PJ. escolher da lista de bens de comércio (veja a página
✥ Você já serviu como boba da corte para a 182), D8 Pratas.
Irmandade Enferrujada, mas conseguiu escapar. Dados de Recurso: Comida D8, Água D6
30
CAPÍTULO 2
IDADE
O próximo passo é escolher sua idade. Muitas
aventureiras deixam suas aldeias ainda jovens, mas,
às vezes, personagens mais velhas são forçadas a
sair e caçar tesouros em meio às ruínas.
A idade é dividida em três categorias: jovem,
adulto e idoso. Você pode escolher livremente
a sua idade. Escreva sua escolha em sua ficha de
personagem. A categoria de idade que você escolhe
afeta seus atributos e suas perícias. Leia mais sobre
isso abaixo.
Elfos não envelhecem no sentido normal da
palavra. Tecnicamente, todos eles contam como
adultos.
EXEMPLO
A jogadora Thaís cria uma nova personagem.
Ela escolhe uma Feiticeira meia-elfa adulta.
ATRIBUTOS
Sua aventureira tem quatro atributos que indicam
suas capacidades básicas, tanto físicas quanto
mentais. Seus atributos são usados quando você
rola os dados para realizar ações no jogo, e também
para definir a quantidade de dano dos diversos tipos
que você pode aguentar antes de ficar Acabada.
Leia mais sobre isso no Capítulo 5.
IDADE
HUMANO MEIO-ELFO ANÃO HALFLING LUPINO ORC GOBLIN
Jovem 16–25 16–30 20–40 16–25 13–20 13–20 16-25
Adulto 26–50 31–100 41–80 26–60 21–40 21–45 26-60
Idoso 51+ 101+ 81+ 61+ 41+ 46+ 61+
31
SUA AVENTUREIR A
VALORES INICIAIS: Quando você cria sua
personagem jogadora, você pode distribuir um PERÍCIAS
número de pontos por seus atributos. A quantidade As suas perícias são o conhecimento e as
de pontos é determinada pela sua idade — veja a habilidades que você adquiriu durante sua
tabela abaixo. Você pode colocar não menos que 2 e vida como aventureira ou antes dela. Elas são
não mais que 4 pontos em cada um dos atributos. importantes porque determinam, junto com seus
No entanto, você pode colocar 5 de seus pontos no atributos, o quão efetivamente você pode realizar
atributo listado como “atributo-chave” para a sua certas ações no jogo. Existem dezesseis perícias,
ascendência ou profissão. Caso o mesmo atributo todas descritas no Capítulo 3. Elas são medidas
seja atributo-chave tanto para sua ascendência por nível de perícia em uma escala de 0 a 5. Quanto
quanto para sua profissão, você pode colocar 6 de maior o número, melhor.
seus pontos nele.
IDADE PONTOS DE ATRIBUTO nenhum nível nela — nesse caso, você só pode
usar o atributo associado à perícia em questão e o
Jovem 15
equipamento relevante. Leia mais sobre como as
Adulto 14
perícias funcionam no próximo capítulo.
Idoso 13
FORÇA
Poder muscular bruto, massa muscular e vigor.
AGILIDADE
Controle corporal, velocidade e coordenação
motora.
ASTÚCIA
Percepção sensorial, inteligência e sanidade.
EMPATIA
Carisma pessoal e a habilidade de manipular os
demais.
EXEMPLO
Thaís tem 14 pontos para gastar em seus
atributos, e dá para sua personagem Força 3,
Agilidade 3, Astúcia 5 e Empatia 3.
32
CAPÍTULO 2
NÍVEIS INICIAIS DE PERÍCIA: Quando você profissão e sua idade:
cria sua personagem jogadora, você distribui um ✥ Seu talento de ascendência
número de pontos em suas perícias. A quantidade ✥ Um talento de profissão à sua escolha
de pontos é determinada pela sua idade — veja a ✥ Um número de talentos gerais, a depender da
tabela abaixo. Você pode colocar até 3 pontos para sua idade (veja abaixo), à sua escolha.
cada uma das perícias listadas para a sua profissão.
Você pode colocar até 1 ponto para qualquer outra Cada talento tem três categorias. Você normal-
perícia que você escolher. Você pode também mente começa o jogo com categoria 1 em cada
aumentar seus níveis de perícia durante o jogo (veja talento, mas pode escolher abrir mão de um talen-
a página 39). to geral para começar o jogo com categoria 2 em
outro. Você pode aumentar o nível de categoria de
seus talentos e aprender novos deles durante o jogo.
Idoso 12 Jovem 1
Adulto 2
Idoso 3
EXEMPLO
Thaís tem 10 pontos de perícia para
gastar, e dá para sua Feiticeira meia-elfa TALENTOS MÁGICOS: Uma categoria especial
LUTA 1, ARTESANATO 2, TRADIÇÃO 3, de talentos de profissão é a dos talentos mágicos.
DISCERNIMENTO 2 e MANIPULAÇÃO 2. Esses talentos são necessários para lançar magias e,
geralmente, estão disponíveis apenas para Druidas
e Feiticeiros. Leia mais sobre magia no Capítulo 6.
TALENTOS
EXEMPLO
A personagem de Thaís recebe o talento
Talentos são truques e habilidades que dão a você de ascendência PODER MENTAL e escolhe
uma pequena vantagem no jogo. Eles são mais o CAMINHO DO SANGUE como talento
especializados do que perícias, e garantem uma profissional. Como uma adulta, ela pode
maneira de refinar sua personagem. Talentos escolher dois talentos gerais. Ela usa um para
são descritos no Capítulo 4. Também existem aumentar a categoria de CAMINHO DO
talentos especiais para sua ascendência e profissão. SANGUE para 2, enquanto o outro é usado
No início do jogo, você recebe um número de para receber categoria 1 em RÁPIDO COMO
talentos que dependem de sua ascendência, sua UM RAIO.
33
SUA AVENTUREIR A
ORGULHO seu passado ou algo mais. A sua profissão dá três
sugestões, mas você é livre para inventar o seu
Aventureiras não são como as outras pessoas. próprio Orgulho.
Deixar suas casas e famílias para seguir o caminho Uma vez por sessão de jogo, você pode ativar o
da espada requer tanto coragem como a convicção seu Orgulho quando falhar em um teste de perícias
de que você é um indivíduo acima da média. em uma situação onde ele seria relevante. A MdJ
Isso é representado dentro do jogo através do seu tem a palavra final, mas ela deveria conceder o
Orgulho — algo específico do qual você se orgulha benefício da dúvida. Ao ativar o seu Orgulho, você
muito. Pode ser uma habilidade, um evento do pode rolar um D12 extra e incluir o resultado em
uma rolagem de dados já realizada. Se você falhar
na rolagem apesar disso, você deve remover o seu
Orgulho. Você então deve jogar uma sessão inteira
sem ele antes que possa escolher um novo para a
sua personagem. Leia mais sobre como usar seu
Orgulho no Capítulo 3.
EXEMPLO
Thaís decide que o Orgulho de sua Feiticeira
será: “Nada me assusta, porque eu vi o mundo
além do véu.”
34
CAPÍTULO 2
ASCE SÃO
Meia-e ND
ÊN
CI RO
FIS
ticeira
lfa P
F e i
A
A PA R
ATRIBU TOS ÊN
CI
A
Força
Nirmena Rosto:
3 NOME
Astúcia 5
Segredo Sombrio: Meu desejo por Roupas:
Empatia 3
poder mágico é mais forte do que
CONDIÇÕES qualquer coisa.
Idade: Reputação:
EN TOS
TA L C AT E G O R I A
ESCUDO
BÔNUS
EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (FORÇA)
Luta (FORÇA) I
E X PE R I ÊN
Artesanato (FORÇA) 2
Furtividade (AGILIDADE) I
Artimanha (AGILIDADE)
CI A
Pontaria (AGILIDADE)
Patrulha (ASTÚCIA)
Tradição (ASTÚCIA) 3
Sobrevivência (ASTÚCIA)
Discernimento (ASTÚCIA) I
Manipulação (EMPATIA) 2
Atuação (EMPATIA)
35
SUA AVENTUREIR A
SEGREDO SOMBRIO uma das profissões. Você também pode usá-las
como inspiração para as suas próprias ideias.
Cada personagem jogadora em Forbidden Lands Suas escolhas são importantes para a MdJ,
tem uma história. Muitas das vívidas personagens já que elas podem ser usadas para criar situações
tentando sua sorte entre as ruínas têm um passado interessantes dentro do jogo.
duvidoso, cheio de emoções e perigo. Você é uma
dessas pessoas. Você passou por algo antes que o
jogo começasse que deixou uma marca em você
ou que ainda te ameaça de alguma forma. Isso é
chamado de Segredo Sombrio. Cada PJ pronta no EQUIPAMENTO
fim desse arquivo possui um Segredo Sombrio pré-
Quando estiver viajando pelas Terra Proibidas, você
estabelecido.
precisará estar bem equipada. Vilas são afastadas
Os Segredos Sombrios que você e as outras
entre si, e você deve estar apta a sobreviver sozinha
PJs têm são a primeira e principal ferramenta que
nas áreas selvagens. Você precisa anotar todos os
a MdJ tem para criar histórias, mas eles também
itens que carrega em sua ficha de personagem.
podem afetar o total de Pontos de Experiência
Escreva um item por linha na área correspondente
que você recebe depois de uma sessão de jogo (veja
da ficha. Se ele não estiver listado na sua ficha, o
página 39).
item não está com você.
EXEMPLO
EQUIPAMENTO INICIAL: A sua profissão
Thaís decide que o Segredo Sombrio de sua
determina o equipamento que você pode escolher
personagem será: “Meu desejo por poder
no início do jogo. Como regra, você recebe um ou
mágico é mais forte do que qualquer coisa”.
mais itens da lista de bens de comércio da página
182 (no entanto, sem itens R AROS). Caso a
descrição diga “uma arma à sua escolha”, procure
uma na tabela de armas do Capítulo 5. Você não
RELACIONAMENTOS pode escolher artefatos mágicos.
Além desses itens, supõe-se que você tem
Como uma aventureira, você procura por
também uma mochila e um cantil. Equipamentos
riquezas nas terras selvagens, mas você também
possui relacionamentos pessoais com as outras usados para carregar outros equipamentos não
personagens jogadoras. Você já faz parte do mesmo contam para a sua carga e não precisam ser
36
CAPÍTULO 2
CARGA
MOEDAS NAS TERRAS PROIBIDAS Você pode carregar um número de itens normais
Moedas de prata são o câmbio igual ao dobro da sua Força. Use sua Força base,
comum nas Terras Proibidas. Não há não os valores temporários reduzidos por receber
minas de prata nesses territórios, e danos (veja página 104).
ninguém está cunhando prata por
aqui. Em vez disso, as moedas usadas ITENS PESADOS E LEVES
agora são antigas e desgastadas, Um item identificado como PESADO conta como
reminiscências das Guerras do dois itens normais, e vai ocupar duas linhas em
Amieiro. Mesmo moedas de cobre sua ficha de personagem em vez de uma. Do lado
vieram de Amiendar, ao sul, apesar de oposto dessa balança, existem itens identificados
essas serem usadas em menor escala, como LEVES — eles contam como metade de um
já que o povo comum costuma trocar item normal, então você pode listar dois itens
serviços diretamente entre si. Há LEVES em uma única linha de sua ficha.
alguns depósitos de ouro nas Terras
Proibidas, e o minério deles é usado ITENS PEQUENOS
para o comércio junto com velhas Itens que são ainda menores do que itens LEVES são
moedas de ouro. Qualquer um que chamados de PEQUENOS. Eles são tão pequenos
faça negócios usando moedas de que não afetam em nada sua carga. A regra básica
ouro seria sábio em checar o peso é: se o item pode ser escondido em um punho
delas pessoalmente. fechado, é PEQUENO. Itens PEQUENOS também
precisam ser listados em sua ficha de personagem
37
SUA AVENTUREIR A
que estiver carregando ou ficar parada onde está, Toda vez que você ingere uma porção de comida,
ou então sofrer 1 ponto de dano de AGILIDADE bebe uma porção de água, dispara uma flecha ou
(veja página 104) e continuar o que estiver fazendo. acende uma tocha, você rola o Dado de Recurso
para o item consumível correspondente. Se o
MONTARIAS dado resultar em 1 ou 2, você precisa diminuir o
Dado de Recurso em um passo — por exemplo,
Se você tem um cavalo ou outra montaria,
de um D8 para um D6. Quando você rola um D6
você pode deixar que ele carregue uma parte de
e o resultado é 1 ou 2, sua reserva daquele item
seu equipamento. O animal pode carregar um
consumível é totalmente esgotada.
número de itens igual ao dobro da Força dele, e Seu Dado de Recurso inicial é indicado em
duas vezes esse valor se você desmontar e guiá-lo sua profissão. Você não os rola quando cria sua
a pé. Estatísticas para montarias típicas podem ser personagem; em vez disso, simplesmente anote o
encontradas na página 126 do Guia do Mestre. Há tipo de dado na sua ficha.
um espaço para descrever sua montaria na parte de
trás de sua ficha de personagem. CARGA: Para efeitos de carga, cada tipo de item
consumível conta como um item, não importa
qual seja o Dado de Recurso utilizado. Quando
você perde o último Dado de Recurso para um
item consumível específico, este item consumível
não conta mais para a sua carga.
38
CAPÍTULO 2
EXEMPLO
Thaís dá para sua personagem um bastão e uma
EXPERIÊNCIA
lanterna. Ela rola um D8 para prata e obtém um A vida como aventureira traz muitos desafios e,
5. Ela recebe um D6 como Dado de Recurso para se você sobreviver, pode ter certeza de que você
COMIDA e um D8 para ÁGUA. A personagem do mudará, e de que poderá até aprender uma ou duas
amigo dela tem um D12 como Dado de Recurso coisas pelo caminho.
para COMIDA. Ele diminui seu dado para D10, As coisas que você aprende durante o jogo são
o que aumenta o dado de Thaís para um D8. medidas em Pontos de Experiência (XP). Você
recebe XP após o fim de cada sessão de jogo.
Converse a respeito e deixe que o grupo inteiro
discuta o que aconteceu. Para cada uma das
APARÊNCIA questões abaixo que você responde com um “sim”,
você recebe um XP:
Você pode descrever o rosto, o corpo e as roupas
✥ Você participou da sessão de jogo? Você ganha
da sua personagem em sua ficha de personagem.
um XP só por estar lá.
Considere sua ascendência, sua profissão e sua
✥ Você viajou por pelo menos um hexágono do
idade, e escolha livremente uma aparência que você
mapa de jogo que você não tinha visitado antes?
acredita se encaixar com a sua aventureira.
✥ Você descobriu uma nova área de aventura?
✥ Você derrotou um ou mais monstros?
✥ Você encontrou um tesouro (1 ouro ou mais)?
39
SUA AVENTUREIR A
PERÍCIAS: Para aumentar seu nível de perícia
40
CAPÍTULO 2
ventos — supondo que você viva o bastante para O GRUPO: Quando uma companhia inteira de
tal. Isso é representado pelo seu nível de Reputação, aventureiras chega em um novo assentamento,
que determinará a chance de você ser reconhecida e você não rola Reputação para cada uma das PJs.
que também poderá afetar conflitos sociais. Em vez disso, role apenas para a aventureira com
O seu nível de Reputação só diz o quão conhecida o maior nível de Reputação. A rolagem é aplicada
você é, mas não se é temida ou admirada — isso para o grupo inteiro.
depende dos feitos pelos quais você é famosa. A
sua Reputação inicial depende de sua idade (veja a PNJs também podem ter níveis de Reputação.
tabela abaixo). Quando você encontra um PNJ, role um dado da
mesma maneira determinada acima para saber se
você já ouviu falar dessa pessoa ou não.
41
SUA AVENTUREIR A
PERÍCIAS
U
m jogo de interpretação é uma conversa. Se você tiver algum tipo de equipamento que possa
A Mestra do Jogo descreve uma cena, ser útil, você receberá dados extras por ele também.
vocês descrevem como suas PJs se Por fim, você rola todos os dados ao mesmo tempo.
comportam, a MdJ descreve como os PNJs
reagem, vocês respondem, e a troca continua. É
assim que a história é contada e progride. Mas, SEIS SIGNIFICA SUCESSO
cedo ou tarde, uma situação decisiva vai surgir: um Para ter sucesso em sua ação você precisa rolar pelo
ponto sem volta, um conflito em que apenas uma menos um seis. Um seis é chamado de sucesso, e ele é
conversa não resolverá. Aí é chegada a hora de rolar marcado nas regras com o símbolo de duas espadas
os dados e usar uma de suas perícias. cruzadas: x. Se você rolar mais que um x, você
pode obter efeitos adicionais em alguns casos —
ROLE OS DADOS
isso é específico de acordo com cada perícia.
42
CAPÍTULO 3
CORES DIFERENTES lá dentro, mas para de repente, pois o piso cedeu
Pode ser importante diferenciar a origem dos dados bem diante dela. A aventureira decide pular
que você rola, sejam de um atributo, perícia ou através do abismo. A Agilidade de Nirmena é
equipamento. Por essa razão, você deve usar dados 3, mas ela não tem nenhum nível de perícia em
de três cores diferentes. Os dados que representam MOVIMENTAÇÃO. Ela pode rolar apenas os
atributos são chamados de Dados Base, os dados Dados Base para realizar o pulo.
DADOS CUSTOMIZADOS a ajuda da MdJ. Ela pode até mesmo permitir que
uma rolagem malsucedida tenha consequências
Existe um conjunto de dados customizados e bela-
que avançam a história de maneira dramática.
mente gravados disponível para Forbidden Lands,
O fracasso não deve paralisar completamente
vendido separadamente. O símbolo x é gravado
uma história. Mesmo quando você falha, deve haver
diretamente nesses dados. Cada conjunto de dados
uma solução adiante — talvez ao custo de tempo,
contém nove D6, dos quais quatro são Dados Base
(brancos), três são Dados de Perícia (marrons) e
dois são Dados de Arma (pretos), assim como um
D8, um D10 e um D12 (mais adiante nesse capí-
tulo será explicada a utilização desses dados).Você AS 16 PERÍCIAS
pode jogar o jogo com um único conjunto de dados Potência (FORÇA)
customizados, mas pode ser mais fácil se você pos- Resiliência (FORÇA)
suir dois conjuntos ou até três.
Luta (FORÇA)
Artesanato (FORÇA)
ROLAGENS SEM PERÍCIA Furtividade (AGILIDADE)
Se você não tem a perícia necessária para uma Artimanha (AGILIDADE)
ação em particular que você queira realizar, você Movimentação (AGILIDADE)
pode rolar de qualquer maneira — simplesmente Pontaria (AGILIDADE)
role seus Dados Base e quaisquer Dados de Patrulha (ASTÚCIA)
Equipamento que se apliquem. Tradição (ASTÚCIA)
Sobrevivência (ASTÚCIA)
EXEMPLO Discernimento (ASTÚCIA)
Nirmena, a feiticeira de Thaís, está explorando Manipulação (EMPATIA)
um castelo arruinado junto com suas colegas
Atuação (EMPATIA)
aventureiras. Subitamente, um carniçal morto-
Cura (EMPATIA)
vivo sai das sombras e levanta sua espada
Adestramento (EMPATIA)
enferrujada para atingir Nirmena. Ela se
vira e corre em direção a torre para se refugiar
43
PERÍCIAS
risco ou prata, mas ainda existirá uma maneira. A
MdJ tem a palavra final sobre as consequências do
ADESTRAMENTO
fracasso naquela situação em particular.
Você tem uma última chance caso realmente
deseje ter sucesso —você pode forçar a rolagem.
FORÇANDO
A ROLAGEM
Se você está desesperada para ter sucesso em uma
rolagem de perícia, você pode forçar a rolagem.
Isso significa que você pega todos os dados que
não saíram como um seis (X) ou um ( l) e rola
esses dados novamente. Assim, você terá uma nova
chance de rolar X.
Você não pode escolher quais dados rolar.
Quando você força a rolagem, você deve rolar
pode simplesmente afirmar que suas tada em termos de história depende do tipo de ação
ações foram bem-sucedidas. que você está realizando. Não é necessário que seja
um esforço físico, pode ser um esforço mental de
concentração ou uma luta interna de emoções.
44
CAPÍTULO 3
DADOS DE PERÍCIA: Quando você força uma
rolagem, os resultados “um” que aparecerem nos
TRADIÇÃO
Dados de Perícia não contam como l e podem ser
rolados novamente mesmo que tenham resultado
em “um”. Por isso o símbolo não aparece nos Dados
de Perícia no conjunto de dados customizado para
o jogo.
l É ATIVADA
Quando você se esforça demais, existe um risco
de que você sofra dano ou exaustão, ou de que sua DESCREVA SUA AÇÃO
arma seja danificada. Depois que você forçar a Vocês criam uma história
rolagem, olhe todos os dados na mesa. Na primeira compartilhada em Forbidden Lands.
rolagem a face l não possui nenhum efeito, mas Uma rolagem de dados é um momento
quando você força a rolagem elas são ativadas. Não dramático — primeiro, você deve
importa se a l veio na primeira rolagem ou na descrever o que você está tentando
segunda. realizar, para que todos saibam o
✥ Para cada l que você conseguiu em seus Dados que está em risco. Depois você rola
Base ao forçar a rolagem, você sofre um ponto os dados. Interprete o resultado e
de dano no atributo utilizado (leia mais sobre descreva o que acontece. Descreva o
dano no Capítulo 5). que você faz, o que você diz e no que
✥ Para cada l que você conseguiu em um Dado você estava pensando. Se você forçar
de Arma ao forçar a rolagem, o bônus que sua a rolagem, descreva como. Faça você
arma proporciona é reduzido em um (leia mais mesma, não espere pela MdJ – a MdJ só
a respeito disso abaixo). deve detê-la se você for além do que o
resultado dos dados mostra.
Lembre-se que o resultado de “um” no Dado de
Perícia nunca conta como l (veja acima).
45
PERÍCIAS
Você ganha Pontos de Força de Vontade adicio-
nais fornecidos pela sua Fortaleza (veja o Capítulo
CHANCE DE SUCESSO 8). Marque os seus PFV na sua ficha de persona-
Quando você rola muitos dados, pode gem. Você nunca pode ter mais que 10 PFV.
ser difícil prever a chance de sucesso. A Mestra do Jogo pode forçar rolagens para
A tabela abaixo mostra a chance de PNJs, mas eles nunca ganham Pontos de Força de
sucesso ao rolar de 1 a 10 dados. A Vontade. Leia mais sobre isso no Capítulo 4, na
terceira coluna mostra a chance de página 63.
sucesso caso você force a rolagem.
EXEMPLO
NUM. DE CHANCE ROLAGEM Thaís rola três Dados Base para o pulo de
DADOS DE SUCESSO FORÇADA
Nirmena. Nenhum deles resulta em x, e um
1 17% 29% deles resulta em l. Nirmena se joga através
2 31% 50% do abismo, mas no meio do caminho percebe que
3 42% 64% ainda está longe demais do outro lado. Thaís
4 52% 74% decide forçar a rolagem. Ela rola novamente os
5 60% 81% dois Dados Base que não apareceram como l.
6 67% 87% Um deles agora resulta em um x! Nirmena se
estica ao máximo e consegue agarrar a borda
7 72% 90%
do outro lado do abismo. Ela se ergue ofegante,
8 77% 93%
temporariamente à salvo. Por sua rolagem
9 81% 95%
resultar em l, ela recebe um ponto de dano em
10 84% 96%
Agilidade. Ela também ganha um Ponto de
Força de Vontade.
FORÇA DE VONTADE
Forçar o limite de suas habilidades é arriscado, mas
também pode trazer efeitos positivos — te dar a APENAS UMA
força de vontade necessária para usar os poderosos
talentos de ascendência e de profissão. Leia mais CHANCE
no Capítulo 4. Em geral, você tem apenas uma chance de obter
Para cada l que você rolar nos Dados Base sucesso em qualquer ação. Uma vez que você jogou
(Dados de Arma e Dados de Equipamento não os dados — e forçou a rolagem —, você não pode
contam) ao forçar uma rolagem, você ganha um jogar novamente para alcançar o mesmo objetivo.
Ponto de Força de Vontade (PFV) em adição a Você precisa tentar algo diferente ou esperar até
qualquer dano que você tenha sofrido. Os Pontos que as circunstâncias tenham mudado de modo
de Força de Vontade são necessários para usar os significativo. Ou deixar que outra personagem
poderosos talentos de ascendência e de profissão. jogadora tente.
46
CAPÍTULO 3
Essa regra não se aplica ao combate, onde você Um modificador de +1 significa que você joga
pode atacar o mesmo inimigo consecutivamente um Dado de Perícia extra, +2 significa que você joga
até ele estar caído e ensanguentado no chão. dois Dados de Perícia extras, e assim por diante.
Um modificador de -1 significa que você joga um
ROLAGENS EM GRUPO
Dado de Perícia a menos, -2 significa que você joga
dois Dados de Perícia a menos, e assim por diante.
Quando você enfrenta desafios em companhia Modificadores só afetam Dados de Perícia —
de seu grupo de aventureiras, vocês não rolam nunca Dados Base ou Dados de Equipamento.
os dados separadamente. Em vez disso, vocês Diversos modificadores podem ser aplicados
escolhem quem entre vocês é a mais apta a ter
na mesma rolagem — você deve somá-los. Um
sucesso no desafio. As outras podem ajudá-la (veja
modificador de +2 e um de -1 resultam em +1.
abaixo) caso isso seja relevante para a situação. Se a
rolagem falhar, conta como um fracasso para todas
DADOS NEGATIVOS: Se, depois dos modificadores,
vocês — e vocês não podem tentar novamente de
forma individual. você acabar com exatamente zero Dados de Perícia,
Essa regra não se aplica ao combate, onde cada você rola apenas seus Dados Base (e qualquer Dado
aventureira é livre para atacar qualquer inimigo de Equipamento aplicável). Se você ficar abaixo
que deseje. de zero, você deve jogar este número negativo de
Dados de Perícia. Esses dados são chamados de
dados negativos. Qualquer x em dados negativos
elimina um número igual de x em Dados Base ou
ARTIMANHA
Dados de Equipamento. Se você forçar a rolagem,
você também precisa jogar novamente Dados de
Perícia negativos (exceto os que mostram x, é
claro).
Você pode receber modificadores de diversas
maneiras: através de talentos, pela dificuldade da
própria ação, ou pela ajuda de outras pessoas.
MODIFICADORES DIFICULDADE
Às vezes, fatores externos podem ajudar você a Normalmente a MdJ não avalia o quão difícil uma
obter sucesso em uma rolagem. Isso lhe dá Dados ação é. Você realiza rolagens apenas em situações
de Perícia extras para jogar. Outras vezes, algo desafiadoras, e ponto final. Mas, às vezes, a MdJ
pode prejudicar sua ação, diminuindo seus Dados pode querer indicar que fatores externos podem
de Perícia naquela rolagem. São os chamados ajudar ou atrapalhar a ação. Use a tabela a seguir
modificadores. para se orientar:
47
PERÍCIAS
Também existem casos em que os modificadores
são impostos pelas regras, como quando você mira
DIFICULDADE MODIFICADOR
cuidadosamente com uma arma de longo alcance
Trivial +3 (veja página 97), atira de uma longa distância, ou
Simples +2 quando você está em uma má posição de negociação
Fácil +1 quando tenta usar MANIPULAÇÃO em alguém.
Regular 0
Dispendioso –1 AJUDA DE TERCEIROS
Difícil –2 Outras PJs ou PNJs podem ajudá-la a ter sucesso
Formidável –3 em uma rolagem de perícia. Isso deve ser declarado
logo de cara, antes de você rolar os dados. Também
precisa fazer sentido dentro da história — o
indivíduo ajudando deve estar fisicamente presente
e ter a capacidade de auxiliar na ação. A MdJ tem
a palavra final.
Para cada pessoa ajudando, você recebe +1 de
modificador. Apenas três pessoas podem ajudar
com uma única rolagem, então seu modificador
máximo de ajuda é +3.
Em combate, ajudar conta como o mesmo tipo
de ação que você está tentando auxiliar (rápida ou
lenta).
PNJs podem ajudar uns aos outros da
mesma maneira que as personagens jogadoras.
Deixar que os PNJs ajam em grupo em vez de
de individualmente é uma maneira de facilitar o
controle de um grande número de PNJs durante
conflitos.
EXEMPLO
MOVIMENTAÇÃO
Nirmena tenta ajudar seu companheiro de
aventuras, o anão Tyrgar, a escalar a velha torre
arruinada. Tyrgar tem Agilidade 2 e nível
de perícia 2 em MOVIMENTAÇÃO. Portanto,
ele pode jogar dois Dados Base e três Dados de
Perícia (dois pelo nível de perícia e um pela
ajuda de Nirmena). Ele rola um x e consegue
escalar.
48
CAPÍTULO 3
ROLAGENS biblioteca que jaz além. Nirmena tem
atualmente uma Agilidade de 2 e nível de perícia
DISPUTADAS 1 em FURTIVIDADE, então pode jogar dois
Dados Base e um Dado de Perícia. O morto-vivo
Às vezes, rolar um x não é o bastante para
tem Astúcia 1 e nível 2 em PATRULHA, e rola um
obter sucesso em seu teste de perícia. Em alguns
Dado Base e dois Dados de Perícia. Nirmena
casos, você precisa vencer seu oponente em uma
rola um x e o guarda também. Nirmena tropeça,
rolagem disputada. Para vencer em uma rolagem
mas Thaís decide forçar a rolagem. Ela tem sorte
disputada, você deve obter sucesso na rolagem e
e rola outro x! Ela consegue se manter silenciosa e
rolar mais x do que o seu adversário. Cada x que
passar furtivamente pelo guarda morto-vivo sem
o seu adversário rola elimina um x seu. Só você
ser avistada.
(a atacante) pode forçar a rolagem, e a rolagem
disputada só conta como ação para você.
Às vezes, você e o seu adversário farão rolagens
de perícias diferentes, e às vezes serão as mesmas.
Rolagens disputadas são comuns quando você usa
PNJS E PERÍCIAS
MANIPULAÇÃO ou FURTIVIDADE, ou quando Personagens Não Jogadores usam perícias da
alguém usa essas perícias contra você. A MdJ mesma maneira que as Personagens Jogadoras. A
também pode usar rolagens disputadas quando MdJ rola os dados por eles, e eles podem forçar a
achar apropriado. ESQUIVA e BLOQUEIO em rolagem da mesma maneira que as PJs. Mas a MdJ
combate corpo a corpo não são tecnicamente só precisa rolar para ações que afetem diretamente
rolagens disputadas, porque elas exigem ações do uma PJ — por exemplo, se um PNJ está atacando
defensor e podem ser forçadas. uma Personagem Jogadora ou tentando salvá-la.
Quando um PNJ realiza uma ação que não afeta
EXEMPLO diretamente uma PJ, a MdJ pode simplesmente
Andando pela velha torre, Nirmena avista decidir o que acontece, sem precisar rolar o dado.
outro guarda morto-vivo. Ela tenta passar
furtivamente por ele em direção à antiga
EQUIPAMENTO
ATUAÇÃO
Para aumentar suas chances de sucesso, você pode
usar equipamentos. Equipamentos podem ser
armas em combate, ou uma corda em uma escalada,
ou ainda um tomo antigo para ajudar a entender
uma lenda. Você encontrará diversas armas no
Capítulo 5 e listas de outros equipamentos no
Capítulo 9.
Equipamento úteis fornecerão Dados de
Equipamento. Isso é chamado de Bônus de
Equipamento. Quando se trata de armas, os
49
PERÍCIAS
termos comumente usados são Dados de Arma e
Bônus de Arma. Você joga Dados de Equipamento
DADOS DE
junto com Dados Base e Dados de Perícia, e eles são ARTEFATO
contabilizados da mesma forma: seis é igual a x.
Normalmente, equipamentos só adicionam D6s
Quando você usa algum equipamento e força sua artefatos magistralmente criados que adicionam
rolagem (veja acima), existe o risco de que o seu um D8 extra, D10, ou até mesmo um D12, em
equipamento seja danificado. Para cada que você adição ao Dado de Equipamento normal. Dados de
l
rola no Dado de Equipamento ao forçar a rolagem, Artefato nunca se degradam pelo uso. Itens raros
o Bônus de Equipamento do item é diminuído em desse tipo são descritos no Guia do Mestre. Itens
um. Ele simplesmente não funciona mais tão bem que garantem Dados de Artefato para rolar são
— uma lâmina fica cega, uma corda se esgarça, as divididos em três categorias, dependendo do tipo
páginas frágeis de um livro caem e se esfarelam. Se de dado que eles conferem:
o Bônus de Equipamento chega a zero, o item fica ✥ D8: Poderoso
quebrado e não pode ser utilizado até ser reparado. ✥ D10: Épico
Por sorte, equipamentos danificados ✥ D12: Lendário
podem ser consertados. Leva algumas horas de Quando você rola um Dado de Artefato,
trabalho e sucesso em uma rolagem da perícia qualquer resultado 6 ou maior conta como x.
ARTESANATO. Se a rolagem for bem-sucedida, Resultados realmente altos contam como diversos
o Bônus de Equipamento é aumentado em um x. Veja a tabela abaixo.
para cada x, até o valor original. Se o teste falhar,
o Bônus de Equipamento é permanentemente
diminuído para o valor atual. Se o Bônus de
Equipamento do item for reduzido a zero e RESULTADO D8 D10 D12
a tentativa de consertá-lo falhar, o item será 6 x x x
destruído permanentemente. Itens avançados
7 x x x
exigem talentos especiais para serem reparados
8 xx xx xx
(veja a página 72).
9 – xx xx
l. A corda é raspada contra a rocha afiada e se o número de x gravados diretamente nos Dados
rompe. Nirmena sofre uma queda! de Artefato.
50
CAPÍTULO 3
ORGULHO POTÊNCIA (FORÇA)
Você usa POTÊNCIA para erguer, puxar, empurrar
Uma vez a cada sessão de jogo você pode usar seu ou para se agarrar a algo. Se sua rolagem tiver
Orgulho (veja página 34) após falhar em um teste sucesso, você realiza essa proeza de força.
de perícia. Quando você usa seu Orgulho, você
rola um D12 e adiciona o resultado à rolagem. Você RESILIÊNCIA (FORÇA)
pode ativar o Orgulho mesmo depois que tiver
Quando a estrada for longa e penosa, quando suas
jogado os dados e forçado a rolagem, mas você não
pernas não conseguirem te sustentar mais, role
pode forçar a rolagem após usar o seu Orgulho.
RESILIÊNCIA. Utilize esta perícia quando você
Se você falhar mesmo usando seu Orgulho, você viajar em climas extremos ou quando for forçada
o perde. Você deve então jogar uma sessão inteira a ir além dos seus limites. Se você obtiver sucesso,
sem ele, e ao final da sessão poderá escolher um você ignora a dor e consegue avançar por mais um
novo. Leia mais sobre Orgulho no Capítulo 2. tempo.
LUTA (FORÇA)
Ser apta a se defender com uma arma em punho
ARTESANATO (FORÇA)
Frequentemente, é necessário que você crie seu
próprio equipamento nas Terras Proibidas, e
consertá-lo quando ele quebra. Para fazer isso, é
necessária a perícia ARTESANATO.
51
PERÍCIAS
pode passar do Bônus de Equipamento original.
Se o teste falhar, o Bônus de Equipamento é
permanentemente reduzido ao valor atual. Se o
ITENS SIMPLES E AVANÇADOS
Bônus de Equipamento for reduzido a zero e o
Todos os itens do jogo ficam dentro reparo falhar o item é permanentemente destruído.
de duas categorias: SIMPLES Itens avançados requerem talentos específicos para
e AVANÇADOS. Itens SIMPLES serem reparados (veja a caixa de texto).
são itens que qualquer um pode
construir e reparar com a perícia CRIAR: Criar novos itens requer muito mais
reparado. Todo item na Lista de reparar, mas também é necessária a matéria prima,
e na maioria dos casos, ferramentas especiais, e
Equipamentos do Capítulo 9 é
normalmente muito mais tempo. Alguns itens
categorizado, e o talento exigido
são muito complicados para serem construídos e
para itens AVANÇADOS é listado
a rolagem será modificada negativamente. Todos
para cada item.
esses requerimentos e pré-requisitos podem ser
encontrados nas tabelas de equipamentos do
Capítulo 9. Note que alguns materiais de matéria
prima podem ser outros itens que também
precisam ser construídos.
Se você for bem-sucedida na rolagem, você
produz o item, com a mesma qualidade listada na
tabela de equipamentos. Se você fracassar, o item é
inutilizado, a matéria prima é gasta, e você precisa
aumentar a sua perícia ARTESANATO ou aguardar
uma semana antes de poder tentar produzir o item
novamente.
MATÉRIA PRIMA
RESILIÊNCIA
Matérias primas são divididas em
categorias e contadas em unidades,
por exemplo, uma unidade de FERRO
ou uma unidade de TECIDO. Você pode
encontrar matérias primas na Lista de
Equipamentos no Capítulo 9.
52
CAPÍTULO 3
TEMPO ADICIONAL: Ao gastar mais tempo do
que o mínimo necessário para produzir um item,
você aumenta a sua chance de sucesso. Se você
FURTIVIDADE EM GRUPO
gasta o dobro do tempo requerido, você recebe
Quando você e as outras aventureiras
um modificador de +1 para a sua jogada, e se
usam FURTIVIDADE lado a
você gastar quatro vezes o tempo mínimo, você
lado, vocês não rolam a perícia
recebe +2 de modificador. Você não pode receber
individualmente. Em vez disso, apenas
um modificador maior que +2 ao gastar tempo
a PJ com o menor nível de perícia
adicional na criação.
realiza a rolagem, e o resultado é
aplicado ao grupo inteiro.
MAESTRIA ARTESANAL: Artesãos hábeis podem
criar itens que vão além do que um artesão normal
poderia criar. Usando talentos, você pode criar
itens com estatísticas de jogo melhores do que o
normal. Leia mais sobre isso no Capítulo 4. local. Uma terceira maneira de usar essa perícia é
realizar um ataque furtivo (veja página 90).
FURTIVIDADE (AGILIDADE)
Normalmente é sábio evitar o combate,
e ao invés disso, passar furtivamente
por seus inimigos. Jogue uma rolagem
disputada (veja a página 49) usando sua
perícia FURTIVIDADE contra a
PATRULHA dos seus adversários.
Se você vencer, você consegue se
esgueirar por eles sem ser detectada.
Você também pode usar essa perícia
para continuar escondida e evitar ser
LUTA
descoberta quando estiver parada em um
53
PERÍCIAS
ARTIMANHA (AGILIDADE) PATRULHA (ASTÚCIA)
Quando você está tentando roubar as joias da Como uma aventureira nas Terras Proibidas, você
rainha sem ser notada, arrombar uma fechadura, sempre deve estar atenta, ou não viverá muito.
ou realizar qualquer outra ação que requeira Você usa a perícia PATRULHA para descobrir alguém
coordenação motora precisa, você rola ARTIMANHA. tentando passar furtivamente por você (rolagem
disputada, veja acima).
PONTARIA (AGILIDADE) Você também pode usar essa perícia quando
Com um arco e flecha, uma funda ou uma simples vê algo ou alguém à distância e quer saber mais.
pedra, você pode deter inimigos a distância e Se a rolagem for bem-sucedida, você enxerga
evitar sujar suas mãos de sangue. Role PONTARIA nitidamente o alvo, e pode determinar se é ou não
ao arremessar ou atirar com uma arma em um uma ameaça para você. A MdJ decide exatamente
ARTESANATO
PATRULHA EM GRUPO
Quando você e outras aventureiras
de seu grupo patrulham ao mesmo
tempo, vocês não rolam separadas.
Em vez disso, vocês decidem juntas
qual PJ faz a rolagem, e o resultado é
aplicado para todo o grupo.
54
CAPÍTULO 3
TRADIÇÃO (ASTÚCIA)
FURTIVIDADE
Mitos e lendas não são apenas contos para entreter
ao redor de uma fogueira. Muitas vezes, eles
contêm conhecimento vital sobre as Terras
Proibidas que foi passado de geração para
geração. Role TRADIÇÃO quando você quiser
saber mais sobre uma área de aventura,
um PNJ importante ou um artefato. Se
você for bem-sucedida, você se lembrará
de uma lenda (veja página 6) sobre ela.
Algumas lendas estão disponíveis como
material para entregar aos jogadores.
SOBREVIVÊNCIA (ASTÚCIA)
As Terras Proibidas são um território perigoso,
onde bestas selvagens rondam pelas terras. Os
ignorantes podem perder suas vidas ao escolher o
habilidade importante para uma aventureira. Role
caminho errado pela mata ou por beber da fonte
DISCERNIMENTO quando alguém estiver tentando
de água errada. Você pode rolar SOBREVIVÊNCIA em
usar MANIPULAÇÃO em você (rolagem disputada).
um número de situações diferentes quando viaja
Leia mais abaixo.
através da área selvagem. Leia mais sobre isso no
Você também pode usar essa perícia para
Capítulo 7.
determinar o humor de um PNJ. Você precisa
estar próximo ao PNJ e gastar alguns minutos
DISCERNIMENTO (ASTÚCIA)
observando-o. Se você obtiver sucesso na rolagem,
Ser capaz de ler as outras pessoas e ver através
a MdJ deve informar qual a emoção mais forte do
de suas mentiras e falsidades pode ser uma
PNJ agora — por exemplo ódio, medo, desdém ou
amor.
MANIPULAÇÃO (EMPATIA)
A vida nas Terras Proibidas é sangrenta, mas
muitas vezes você consegue atingir seus objetivos
sem violência, através do seu charme, agrados ou
de uma argumentação sensata. Existem muitos
métodos para fazer outras pessoas verem as
coisas do seu modo. Faça uma rolagem disputada
(veja página 49) com sua MANIPULAÇÃO e o
PONTARIA DISCERNIMENTO do adversário. As suas chances são
55
PERÍCIAS
NÃO É CONTROLE MENTAL
Quando você usa MANIPULAÇÃO em
alguém, você não controla sua mente. PATRULHA
fazer o que você deseja ou atacá-la fisicamente de usar MANIPULAÇÃO em você. Se as rolagens deles
Mesmo que seu adversário escolha fazer o que um acordo de algum tipo. Cabe à MdJ (ou a outra
você deseja, ele ainda pode exigir algo em troca. jogadora) decidir se o seu adversário aceita ou não.
56
CAPÍTULO 3
SALVE UMA VIDA: A aplicação mais importante da SOBREVIVÊNCIA
ATUAÇÃO (EMPATIA)
Cantar e atuar são habilidades extremamente
valorizadas nas Terras Proibidas. A terra é PROVOCAR INIMIGOS: Você pode usar uma ação
permeada por lendas e mitos, transmitidos pelas lenta (veja página 85) para provocar um inimigo
em combate. O inimigo deve estar a uma distância
pessoas por gerações. A perícia ATUAÇÃO pode ser
CURTA e ser apto a entender a sua linguagem.
utilizada de diversas maneiras.
Você não consegue provocar monstros e animais.
Jogue uma rolagem disputada de ATUAÇÃO contra
RECUPERAÇÃO: Quando uma camarada tem
DISCERNIMENTO. Se você tiver sucesso, escolha um
sua Astúcia ou Empatia Acabada, você pode usar
dos seguintes efeitos:
ATUAÇÃO para trazê-la à tona de sua própria mente
✥ O inimigo se enfurece e tem que direcionar seu
e pronta para agir (ação lenta), da mesma maneira próximo ataque contra você, se for possível.
que CURA pode recuperar Força e Agilidade. Sua ✥ O inimigo é distraído e sua próxima rolagem
interlocutora imediatamente recupera um número é modificada em -1. Se você rolar mais x do
de pontos de atributo igual ao número de x que que precisava inicialmente para ter sucesso, a
você rolou. Leia mais no Capítulo 5. próxima rolagem do inimigo é modificada em
um -1 adicional para cada x.
DISCERNIMENTO
57
PERÍCIAS
ADESTRAMENTO (EMPATIA) DOMAR ANIMAIS SELVAGENS: Quando você
As Terras Proibidas estão repletas de bestas encontra um animal selvagem, você pode tentar
horrendas e monstros, mas também há muitos desencorajá-lo a atacar ao se comunicar de uma
animais normais nas florestas, planícies e forma primal. Você precisa estar dentro da
montanhas — e esses podem ser perigosos distância PERTO ou ainda mais próxima, e precisa
também. Animais são selvagens ou domados. A estar ciente da presença do animal. Faça uma
perícia ADESTRAMENTO pode ser usada de diversas
rolagem disputada de ADESTRAMENTO contra a
maneiras:
FORÇA do animal – animais maiores são mais
difíceis de se assustarem.
MONTAR: Qualquer aventureira pode sentar-
Com um período de tempo maior, você
se em um cavalo ou outro tipo de montaria
também pode usar ADESTRAMENTO para domar um
sem cair de cima dele, mas as manobras mais
avançadas precisam de uma rolagem de perícia. animal selvagem. O animal precisa ser capturado e
ADESTRAMENTO substitui MOVIMENTAÇÃO quando
para domar ele com sucesso, é necessário utilizar
você tenta realizar pulos difíceis ou outras ADESTRAMENTO com um número de sucessos
manobras enquanto está montada. Use a Agilidade igual à FORÇA do animal, espalhado ao longo de
da montaria nesses casos para determinar os um número igual de dias. Você precisa gastar um
Dados Base na rolagem, e não sua Empatia. Você Quarto de Dia (veja a página 144) todos os dias
pode forçar a rolagem, mas corre o risco de deixar para domar o animal, ou o processo recomeça.
sua montaria exausta. Note que você não pode domar monstros,
apenas animais (veja a tabela na página 126 do Guia
COMANDAR ANIMAIS DOMADOS: Usando do Mestre).
ADESTRAMENTO você pode tentar comandar
um animal domado para que ele faça o que você
manda. As ações que você pretende que ele realize
precisam ser simples e razoavelmente dentro do
comportamento normal do animal. A MdJ decide
o que é razoável nesses casos. Uma tentativa de
fazer isso leva pelo menos alguns minutos.
CURA
58
CAPÍTULO 3
TALENTOS
C
omo aventureiras das Terras Proibidas, poderosos que talentos gerais, mas eles requerem
vocês trabalham para um fim em comum, o gasto de Pontos de Força de Vontade (PFV). Você
mas você também precisa encontrar o seu ganha PFV ao forçar rolagens de dados (veja a
próprio nicho, algo que ninguém mais consegue página 44).
fazer. Esses truques e habilidades são chamados
de talentos. Talentos podem mudar a forma como
você usa uma perícia, como você se recupera de
dano ou ainda permitir que você faça coisas que
seriam impossíveis para outras pessoas.
TALENTOS INICIAIS
No início do jogo, você pode escolher um
número de talentos baseado na sua ascendência,
sua profissão e sua idade. Leia mais sobre isso no
Capítulo 2. Você pode aumentar a categoria de seus
talentos e aprender novos durante o jogo.
TIPOS DE TALENTOS
Existem três tipos de talentos: talentos de
ascendência, talentos de profissão e talentos gerais.
Talentos de ascendência e de profissão são mais
59
TALENTOS
LISTA DE TALENTOS
TALENTOS DE ASCENDÊNCIA OS TALENTOS DO GUERREIRO
O Talento Humano: Adaptável Caminho da Lâmina
O Talento Élfico: Paz Interior Caminho do Escudo
O Talento Meio-élfico: Poder Mental Caminho do Inimigo
O Talento Anão: Bravura Indômita
OS TALENTOS DO LADINO
O Talento Halfling: Difícil de Acertar
Caminho do Matador
O Talento Lupino: Instintos de
Caçador Caminho do Rosto
O Talento Orc: Imbatível Caminho do Veneno
O Talento Goblin: Noturno
OS TALENTOS DO MASCATE
60
CAPÍTULO 4
TALENTOS GERAIS TALENTOS GERAIS
Atirador Veloz Mestre da Caçada
Berserker Mestre da Montaria
Carrasco Mestre em Escudos
Construtor Mestre em Espadas
Cozinheiro Mestre em Facas
Curtidor Mestre em Lanças
Defensor Mestre em Machados
Desbravador Mestre em Martelos
Destemido Pés Firmes
Empacotador Pés Ligeiros
Empunhadura Firme Pescador
Envenenador Rápido como um Raio
Ferreiro Resistente a Dor
Herbalista Ruína dos Dragões
Incorruptível Sangue Frio
Investida Saque rápido
Língua Afiada Sexto Sentido
Lutador Sortudo
Marinheiro
Talentos geralmente têm três categorias. Cada talentos diferentes em uma única ação. Se você
talento descreve o que as diferentes categorias tem categoria 3 tanto em RUÍNA DOS DRAGÕES
significam e quais benefícios elas proporcionam. quanto em MESTRE EM ESPADAS, você pode
Quando você aumenta a categoria de um talento, adicionar dois D8 para um ataque com espada
mais baixas.
Se as categorias de um talento de profissão têm
efeitos separados, você só pode gastar PFV em um
DESENVOLVA OS TALENTOS
efeito de cada vez. Por exemplo, um Caçador com Durante o jogo, você ganhará XP, que pode ser
categoria 3 em CAMINHO DA FLECHA pode ou usado para aumentar a categoria de seus talentos
ignorar armadura ou aumentar o dano — mas não assim como para aprender novos talentos (veja a
ambos no mesmo ataque. página 39).
61
TALENTOS
TALENTOS DE
ASCENDÊNCIA
A sua ascendência dá a você um talento especial.
Você tem o talento desde o nascimento, e ele
não pode ser trocado por outro. Você nunca pode
aprender um talento de ascendência de outra
ascendência. Talentos de ascendência têm apenas
uma categoria.
A herança dupla dos meios-elfos os torna Halflings são notoriamente difíceis de atingir,
particularmente aptos a canalizar força de vontade e eles podem evadir até o mais tenaz dos
para realizar feitos além do natural. A cada vez que perseguidores. Você pode gastar Pontos de Força de
62
CAPÍTULO 4
Vontade em combate para evitar ser atingida por
ataques físicos (veja o Capítulo 5). Cada PFV gasto
elimina um x da rolagem do atacante.
FORÇA DE VONTADE PARA PNJS
Diferente de PJs, os PNJs não gastam
O TALENTO LUPINO:
Pontos de Força de Vontade. Em
INSTINTOS DE CAÇADOR
vez disso, um PNJ ativa seu talento
Os lupinos têm um poderoso olfato, podendo
de ascendência ou de profissão no
rastrear sua presa por dias uma vez que tenham
máximo uma vez por rodada, como
encontrado seu rastro. Você pode gastar Pontos
se usasse um Ponto de Força de
de Força de Vontade para designar uma pessoa
Vontade para talentos não mágicos.
ou uma criatura como sua presa. A presa precisa
Para magias, um PNJ pode escolher
estar dentro do seu campo de visão ou deve haver
um Nível de Poder até a categoria
um odor para você seguir. O número de PFV que
que ele possuir no talento. A MdJ
você gasta é igual ao número de dias que você pode
deve considerar cuidadosamente
seguir o rastro de cheiro da presa. Em combate,
quando usar talentos de
todos os ataques contra a presa recebem um bônus
de +1 por PFV gasto, até que a criatura esteja
ascendência e profissão contra PJs,
Acabada ou até que você escolha deixá-la ir.
e só o fazer quando for apropriado,
dramaticamente falando.
O TALENTO ORC: IMBATÍVEL
Os orcs foram criados para servir. Seus corpos são
fortes, e eles são resilientes quando se trata de dor e
rolar primeiro e gastar PFV somente depois de ver
punição. Quando você ficar Acabada por qualquer
como foi a rolagem.
tipo de dano (veja a página 107), poderá gastar
Pontos de Força de Vontade para imediatamente
ficar de pé. Para cada ponto gasto, você recupera
um ponto no atributo Acabado. Você não pode usar
esse talento a não ser que fique Acabada. O talento
OS TALENTOS
não afeta ferimentos graves.
DO CAÇADOR
O TALENTO GOBLIN: NOTURNO
Os três talentos de profissão a seguir estão
Goblins preferem a noite e odeiam a luz do dia,
disponíveis para Caçadores. Você recebe categoria
que incomoda seus olhos. Eles podem ver no
1 em um desses talentos durante a criação de
escuro e, portanto, não são afetados pela escuridão
personagem.
(veja página 112). Além disso, quando rolar para
FURTIVIDADE em um ambiente escuro ou
parcialmente iluminado, você pode gastar Pontos
CAMINHO DA FERA
de Força de Vontade que são automaticamente Você tem um animal como seu companheiro
transformados em x extra. Você pode até mesmo confiável. Escolha você mesma o tipo de animal
63
TALENTOS
na tabela da página 126 do Guia do Mestre e dê um atacado, mas, se você quer que ele lute por você,
nome para ele. Você não pode escolher um animal você precisa da categoria 3 desse talento. Caso o
de montaria. seu animal morra, você pode domar um novo
✥ CATEGORIA 1: Seu animal pode realizar animal (leia mais na página 58). Uma vez que
reconhecimentos para você. Você pode gastar tenha domado um animal, você pode escolher usá-
um Ponto de Força de Vontade para enviar o lo como um novo companheiro. Você mantém sua
animal à frente a fim de checar um local nos categoria de CAMINHO DA FERA.
arredores, e ele avisará se há uma ameaça por
perto. CAMINHO DA FLECHA
✥ CATEGORIA 2: Seu animal pode ajudar quando Você é uma mestra arqueira, disparando flechas
você estiver Acabada (veja a página 107). A como se elas fossem controladas por sua vontade.
cada PFV gasto, você recupera um ponto do ✥ CATEGORIA 1: Quando você atinge com um
atributo que atingiu zero. Você não pode usar ataque usando uma arma à distância, você pode
esse efeito se não estiver Acabada. gastar um Ponto de Força de Vontade para
✥ CATEGORIA 3: Você pode enviar o seu animal encontrar uma brecha na armadura ou armadura
para lutar por você. Se você gastar um PFV natural de seu oponente. A armadura não oferece
quando chegar a sua vez em uma luta, o animal nenhuma proteção contra seu ataque.
também irá lutar e seguir suas ordens por uma ✥ CATEGORIA 2: Quando tiver usado todas as
rodada, na sua vez da ordem de iniciativa. Role suas ações em uma rodada, você pode gastar
normalmente os ataques do animal. um PFV para imediatamente atacar de novo
usando uma arma à distância. No entanto, a
COMENTÁRIO: O seu animal se protege caso seja arma precisa ter sido PREPAR ADA antes, e
você pode fazer isso apenas uma vez por rodada.
✥ CATEGORIA 3: Quando você atinge com um
ataque usando uma arma à distância, você
pode aumentar o dano. Para cada PFV gasto,
você aumenta o dano em um. Você precisa
declarar quantos PFV você usa antes que o seu
oponente faça a rolagem de armadura.
CAMINHO DA FLORESTA
Você é mestra em sobreviver nas áreas selvagens.
Leia mais sobre jornadas no Capítulo 7.
✥ CATEGORIA 1: Quando você COLETA, CAÇA
ou DESBRAVA, você é automaticamente bem-
sucedida se gastar um Ponto de Força de
Vontade. Você pode fazer a rolagem primeiro e
só gastar o ponto caso falhe.
64
CAPÍTULO 4
✥ CATEGORIA 2: Quando você faz uma rolagem determina quais magias você pode usar. Leia mais
para resistir ao frio (veja a página 111), você é sobre magia no Capítulo 6.
automaticamente bem-sucedida se gastar um ✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
OS TALENTOS
DO DRUIDA
Como uma Druida, você pode aprender os três
talentos de profissão a seguir. Os talentos da
Druida são todos relacionados à magia,
determinando quais magias você consegue lançar.
CAMINHO DO METAMORFO
Você recebe categoria 1 em um desses talentos
durante a criação de personagem. Leia mais sobre Você é uma com as criaturas selvagens do mundo,
CAMINHO DA CURA quais magias você pode usar. Leia mais sobre
magia no Capítulo 6.
Sua vocação é o uso das forças da natureza para
✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
curar e cuidar dos feridos e das almas perdidas. A
categoria 1 da disciplina Metamorfose.
categoria desse talento determina quais magias você
✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
pode usar. Leia mais sobre magia no Capítulo 6.
categoria 2 da disciplina Metamorfose.
✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 1 da disciplina Cura.
categoria 3 da disciplina Metamorfose.
✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
categoria 2 da disciplina Cura.
✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 3 da disciplina Cura.
OS TALENTOS
CAMINHO DA VISÃO
Você pode enxergar além da visão normal, e a
DO FEITICEIRO
sua visão interna pode captar o que aconteceu e Como uma Feiticeira, você pode aprender os
o que ainda acontecerá. A categoria desse talento quatro talentos de profissão a seguir. Os talentos
65
TALENTOS
da Feiticeira são todos relacionados à magia,
determinando quais magias você consegue lançar.
Você recebe categoria 1 em um desses talentos
durante a criação de personagem. Leia mais sobre
magia no Capítulo 6.
CAMINHO DA MORTE
A categoria desse talento determina quais magias CAMINHO DOS SÍMBOLOS
você pode usar. Leia mais sobre magia no Capítulo 6. A categoria desse talento determina quais magias
✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
você pode usar. Leia mais sobre magia no Capítulo 6.
categoria 1 da disciplina Magia da Morte. ✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
categoria 1 da disciplina Simbolismo.
categoria 2 da disciplina Magia da Morte. ✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 2 da disciplina Simbolismo.
categoria 3 da disciplina Magia da Morte. ✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 3 da disciplina Simbolismo.
66
CAPÍTULO 4
✥ CATEGORIA 2: Quando estiver montada, você precisa declarar quantos PFV você usa antes
pode gastar PFV para escapar de um combate que o oponente faça a rolagem de armadura.
sem rolar dados (veja a página 89). Todas as
outras limitações ainda se aplicam. CAMINHO DO COMPANHEIRO
✥ CATEGORIA 3: Você pode convencer sua O seu cavalo (ou qualquer outro animal de
montaria a correr em velocidades vertiginosas montaria) é o seu amigo e companheiro mais
por um curto período de tempo. A cada PFV próximo, e vai ajudar caso você esteja com
gasto, o Valor de Movimento (veja a página 115) problemas.
de sua montaria é aumentado em um passo, ✥ CATEGORIA 1: Se você gastar um Ponto de
mas apenas durante uma rodada. Força de Vontade quando estiver Acabada (veja
a página 107), o seu cavalo ficará ao seu lado
CAMINHO DO CAVALEIRO para defende-la. O cavalo atacará qualquer
Você é uma mestra do combate montado. Todos oponente que tente atacar ou mover você.
✥ CATEGORIA 2: O seu cavalo pode ajudá-la a
os efeitos desse talento requerem que você esteja
ficar de pé quando você estiver Acabada. Para
montada e que esteja em uma zona ABERTA
cada PFV que você gasta, você recupera um
durante o combate (veja a página 88).
ponto do atributo que foi reduzido a zero. Você
✥ CATEGORIA 1: Você pode gastar Pontos de
não pode usar esse efeito se não estiver Acabada.
Força de Vontade para comprar cartas de
✥ CATEGORIA 3: O seu cavalo pode chutar
iniciativa extra durante a compra de iniciativa,
oponentes quando você estiver na sela. Se você
escolhendo depois a melhor carta. A cada PFV
gastar um PFV quando for a sua vez de agir
gasto você pode comprar uma carta extra e
na rodada, o cavalo também pode atacar em
escolher a melhor para você. As cartas que
combate corpo a corpo logo após sua ação. Role
você descarta são embaralhadas novamente
normalmente para o ataque do cavalo.
no baralho antes que outros combatentes
possam comprar cartas. Esse talento pode ser
COMENTÁRIO: Se a sua montaria for morta, você
combinado com RÁPIDO COMO UM RAIO,
pode comprar ou domar outro animal e usar seu
permitindo que você compre ainda mais cartas talento com a nova montaria.
de iniciativa.
✥ CATEGORIA 2: Quando montada, você pode
gastar PFV para se defender contra ataques.
A cada PFV gasto, você elimina um x que o
inimigo tenha rolado. Você gasta os PFV antes OS TALENTOS DO
✥
de fazer sua rolagem de armadura.
CATEGORIA 3: Quando você ataca de cima de
GUERREIRO
uma montaria em um combate corpo a corpo e Os três talentos de profissão a seguir estão
o seu ataque é bem-sucedido, você pode gastar disponíveis para Guerreiros. Você recebe categoria
PFV para aumentar o dano. A cada ponto 1 em um desses talentos durante a criação de
gasto, você aumenta o dano em um. Você personagem.
67
TALENTOS
CAMINHO DA LÂMINA ✥ CATEGORIA 1: Quando um amigo dentro
Você é uma com sua lâmina. Você pratica com a sua da distância PERTO é atacado, você pode
arma todos os dias, e conhece todas as qualidades gastar um Ponto de Força de Vontade para
BLOQUEAR o ataque por ele. O seu BLOQUEAR
dela como se esta fosse parte de seu corpo.
✥ CATEGORIA 1: Quando você atinge com um
segue as regras normais e conta como uma das
ataque corpo a corpo, você pode gastar um suas ações na rodada. Qualquer dano que não
Ponto de Força de Vontade para encontrar seja aparado atinge o alvo original, e não você.
✥ CATEGORIA 2: Quando você BLOQUEIA, você
uma brecha na armadura ou armadura natural
de seu oponente. A armadura não oferece pode imediatamente gastar um PFV para não
nenhuma proteção contra seu ataque. contar o BLOQUEAR como uma das suas ações
suas ações em uma rodada, você pode gastar fazer isso múltiplas vezes em uma rodada,
um PFV para imediatamente atacar de novo desde que tenha PFV para gastar.
✥ CATEGORIA 3: Quando você é bem-sucedida
corpo a corpo. Você pode fazer isso apenas uma
vez por rodada. em um BLOQUEAR, você pode diminuir ainda
ataque corpo a corpo, você pode aumentar o você diminui o dano em um. Você precisa
dano. Para cada PFV gasto, você aumenta o declarar quantos PFV você usa antes de fazer a
68
CAPÍTULO 4
OS TALENTOS CAMINHO DO ROSTO
Você é uma mestra do disfarce e pode facilmente
DO LADINO assumir a aparência de outras pessoas.
disponíveis para Ladinos. Você recebe categoria Vontade e preparar-se por um momento, você
assume a aparência de outra pessoa, mas não
1 em um desses talentos durante a criação de
sua voz ou seus trejeitos. A pessoa precisa ser do
personagem.
mesmo gênero e ascendência que você. Qual-
quer um que conheça a pessoa e veja você den-
tro da distância PERTO pode descobrir a farsa
ao rolar DISCERNIMENTO. A cada PFV extra
que você gasta ao criar o disfarce, modifique as
rolagens de qualquer um que a veja em -1.
✥ CATEGORIA 2: Como na categoria 1, mas você
também imita a voz e os trejeitos. Se você
falar com alguém que conhece a pessoa sendo
imitada, esse alguém pode perceber a farsa da
mesma forma descrita na categoria 1.
CAMINHO DO MATADOR ✥ CATEGORIA 3: Você pode assumir
completamente a aparência de outra pessoa,
Batalhas nem sempre são travadas abertamente,
mesmo que seja de outro gênero ou ascendência.
com aço batendo contra aço. Outra versão menos
Os outros aspectos, trate como a categoria 2.
heroica das lutas é realizada nas sombras, com
armas ocultas e vítimas desavisadas.
✥ CATEGORIA 1: Quando você tem sucesso em CAMINHO DO VENENO
um ATAQUE FURTIVO (veja a página 90), Você sempre carrega uma variedade de venenos.
você pode gastar Pontos de Força de Vontade A sua coleção conta como um item PEQUENO e
para aumentar o dano. A cada PFV gasto, você não conta na sua capacidade de carga.
aumenta o dano em 1. ✥ CATEGORIA 1: Ao gastar um Ponto de Força de
✥ CATEGORIA 2: Ao gastar um PFV, você pode se Vontade, você pode sacar uma dose de veneno
soltar de qualquer tipo de amarra ou algema e letal (veja a página 113) com uma Potência
pode se espremer pelas menores frestas, mesmo igual ao número de PFV que você gastou
aquelas com alguns centímetros de largura. multiplicado por 3.
✥ CATEGORIA 3: Você pode obrigar os outros ✥ CATEGORIA 2: Como na categoria 1, mas você
a fazerem sua vontade através de hipnose. Ao pode escolher outros tipos de veneno. Veja os
gastar PFV, você pode fazer com que sua vítima exemplos na página 113.
realize uma ação específica no momento que ✥ CATEGORIA 3: Como na categoria 2, mas você
você escolher. Você precisa falar com o seu pode escolher que o veneno já esteja aplicado
oponente por alguns minutos para usar esse em sua arma, por exemplo, logo antes de um
talento. Você não pode forçar sua vítima a ferir ataque (veja a página 114). Usar esse talento não
a si mesma. conta como uma ação.
69
TALENTOS
OS TALENTOS a página 182). O item não pode ser um objeto
PESADO e não pode custar mais de 1 peça de
DO MASCATE prata por PFV gasto.
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas você
Os três talentos de profissão a seguir estão
disponíveis para Mascates. Você recebe categoria também consegue encontrar armas (das tabelas
1 em um desses talentos durante a criação de de armas) em sua mochila.
personagem. ✥ CATEGORIA 3: Como a categoria 2, mas o item
pode custar até 1 peça de ouro por PFV gasto.
CAMINHO DA MENTIRA
Você é uma mestra da mentira, hábil tanto em ver
através das mentiras alheias quanto em contar as
suas próprias sem ser descoberta.
✥ CATEGORIA 1: Se você gastar um Ponto de
Força de Vontade ao falar com um PNJ, a
MdJ precisa revelar se o PNJ está mentindo
ou não. A MdJ não precisa revelar sobre o que
exatamente o PNJ está mentindo.
✥ CATEGORIA 2: Quando você MANIPULA um
PNJ para fazer com que ele acredite no que
você está dizendo (independentemente de ser
verdade ou não), você pode gastar um PFV para
ser automaticamente bem-sucedida. Você pode
rolar primeiro e usar esse talento caso falhe. CAMINHO DO OURO
✥ CATEGORIA 3: Quando você MANIPULA Você é uma mestra em barganhar e tem uma
alguém e é bem-sucedida, você pode gastar habilidade infalível para farejar ouro e joias.
um PFV para evitar fazer algo em troca (veja ✥ CATEGORIA 1: Quando você estiver prestes
a página 99), e o seu oponente também perde
a comprar um item, você pode gastar um
a habilidade de atacá-la. O que você estiver
Ponto de Força de Vontade para negociar
pedindo ainda precisa ser razoável de acordo
automaticamente um preço reduzido. O preço
com o julgamento da MdJ.
é diminuído em um quinto para cada PFV que
você gasta. Você pode gastar um máximo de 4
CAMINHO DAS MUITAS COISAS
PFV por item, o que diminui o preço para um
Você carrega uma mochila que contém o que quinto do original.
parece ser um suprimento infinito de coisas e
✥ CATEGORIA 2: Quando você entra em um
bugigangas. A mochila é um item PESADO (veja
novo aposento, você pode gastar um PFV para
a página 37).
detectar se existem itens valiosos no local e,
✥ CATEGORIA 1: Quando você gasta Pontos de
caso existam, onde eles estão. Esse talento só
Força de Vontade, você pode encontrar quase
se aplica a ouro e joias, não a artefatos únicos.
qualquer item da lista de bens de comércio (veja
70
CAPÍTULO 4
✥ CATEGORIA 3: Você sempre tem ouro CAMINHO DO GRITO DE GUERRA
escondido em algum lugar. Para cada PFV que A sua voz inspira suas camaradas e enche o coração
você gasta, você encontra 1 peça de ouro em
dos seus inimigos de medo. Usar esse talento em
um de seus bolsos, mesmo que você tenha sido
combate conta como uma ação lenta (veja a página
revistada recentemente ou algo similar.
85).
✥ CATEGORIA 1: Você pode emitir um grito de
guerra que dá a todas as suas camaradas dentro
OS TALENTOS
da distância CURTA um bônus em todos os
ataques por uma rodada até que seja a sua vez
DO MENESTREL de agir novamente na rodada seguinte. As
rolagens delas são modificadas em +1 para cada
Os três talentos de profissão a seguir estão
PFV que você gastou.
disponíveis para Menestréis. Você recebe categoria
✥ CATEGORIA 2: Você pode emitir um rugido que
1 em um desses talentos durante a criação de
personagem. modifica os ataques corpo a corpo de todos os
oponentes que estejam na distância CURTA até
que seja a sua vez de agir novamente na próxima
CAMINHO DA CANÇÃO
rodada. As rolagens deles são modificadas em -1
A sua linda voz cativa a audiência e pode até mesmo
para cada PFV que você gastou. Note que não
atormentar os ouvintes se você assim escolher.
há efeito contra monstros.
✥ CATEGORIA 1: Ao gastar um Ponto de Força de
✥ CATEGORIA 3: O seu grito pode instilar medo
Vontade e cantar, você pode chamar a atenção
no coração do mais selvagem dos oponentes. O
de todos dentro da distância PERTO por alguns
seu grito causa um ponto de dano em Astúcia
minutos. Eles param o que estiverem fazendo,
em um único oponente dentro da distância
e qualquer rolagem de PATRULHA que eles
CURTA para cada PFV que você gastou. O
façam é negativamente modificada pelo
alvo pode tentar resistir ao efeito rolando
número de PFV que você gastou. Isso não tem
DISCERNIMENTO — cada x rolado nega um
efeito em combate.
✥ CATEGORIA 2: Como na categoria 1, mas você
ponto de dano. Não há efeito contra monstros.
71
TALENTOS
CAMINHO DO HINO pode criar TECIDO mais rápido e sem rolar os
As suas canções ajudam suas camaradas a ficar de dados. Você também pode usar ARTESANATO
pé, mesmo no calor da batalha. Usar esse talento para costurar novas roupas de qualidade
em combate conta como uma ação lenta. normal, similar àquelas encontradas na lista de
✥ CATEGORIA 1: Você pode ajudar uma camarada equipamentos da página 190.
que esteja Acabada dentro de uma distância ✥ CATEGORIA 2: Você pode fazer roupas de
CURTA a ficar de pé. Para cada PFV que você qualidade superior, que podem ser vendidas
gastar, sua camarada recupera um ponto do pelo dobro do preço. Faça sua rolagem com um
atributo que foi reduzido a zero. modificador de -2.
✥ CATEGORIA 2: Um número de suas camaradas,
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer roupas de
igual ao número de PFV que você gastar,
qualidade excepcional, que podem ser vendidas
desde que dentro de uma distância CURTA,
por quatro vezes o preço normal. Faça sua
recuperam um ponto de dano em um atributo
rolagem com um modificador de -4.
(veja a página 104). Você decide qual atributo
todas elas recuperam.
✥ CATEGORIA 3: As suas canções dão uma parte
do seu poder para suas camaradas dentro da
distância LONGA. Você simplesmente dá um
número de PFV à sua escolha para uma amiga.
O talento de ascendência meio-élfica PODER
MENTAL não pode ser combinado com esse
efeito.
TALENTOS GERAIS
Todas as personagens jogadoras podem aprender AMBIDESTRIA
talentos gerais. Aprender um novo talento custa
Você é adepta da arte de lutar com uma arma corpo
3 XP. Na criação de personagem, você recebe um
a corpo em cada mão. Você tem sua arma primária
número de talentos dependendo da sua idade.
na mão dominante (também chamada de “mão da
espada”) e a arma secundária na outra mão. Você
ALFAIATE
pode sacar ambas as armas com uma única ação de
Você conhece a arte de transformar lã em tecido e
DESEMBAINHAR.
depois fazer roupas com ele.
✥ CATEGORIA 1: Você pode usar sua arma
✥ CATEGORIA 1: Com um teste bem-sucedido
de ARTESANATO, você pode transformar até secundária para realizar um ataque extra por
um D6 unidades de LÃ em TECIDO. Se você rodada como uma ação rápida. Ela precisa ser
falhar, a LÃ é destruída. Se você tiver acesso uma arma LEVE, e o ataque é modificado em -2.
a uma ALFAITARIA (veja a página 166), você ✥ CATEGORIA 2: O mesmo que a categoria 1,
72
CAPÍTULO 4
mas você pode usar uma arma AQUARTELADOR
normal em sua mão secundária. Você pode encontrar boas áreas para acampamento
✥ CATEGORIA 3: O mesmo que e pode garantir que o seu grupo fique confortável
a categoria 2, mas o seu ataque ao redor da fogueira.
com a arma secundária não é ✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de SOBREVI-
modificado. VÊNCIA é modificada em +1 quando você
MONTA ACAMPAMENTO durante as jornadas.
AMEAÇADOR Leia mais sobre jornadas no Capítulo 7.
Você tem uma presença ✥ CATEGORIA 2: Quando você MONTOU
73
TALENTOS
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado esse talento com CAMINHO DA FLECHA.
de Artefato D8 na sua rolagem ao arrombar ✥ CATEGORIA 1: Você não precisa PREPARAR
uma fechadura. ARMA antes de ATIRAR com uma arma à
distância. Não é aplicado a bestas.
ARTÍFICE DE ARCOS ✥ CATEGORIA 2: Você pode ATIRAR com uma
Você aprendeu como transformar madeira e couro arma à distância e CORRER ao mesmo tempo.
em arcos e fundas letais. ✥ CATEGORIA 3: Você só precisa gastar uma ação
✥ CATEGORIA 1: Você pode usar a perícia rápida para ATIRAR com sua arma à distância,
ARTESANATO para fazer armas à distância podendo portanto ATIRAR duas vezes a cada
da tabela de armas (veja a página 103) com rodada.
estatísticas normais.
✥ CATEGORIA 2: Você pode fazer armas à BERSERKER
distância com um Bônus de Arma que é um Quando você fica Acabada (veja a página 107), pode
ponto acima do normal. Isso leva o dobro do liberar uma fúria primal sobre o mundo. Na sua
tempo, e a sua rolagem para a fabricação é vez, durante a próxima rodada, você recupera uma
modificada em -2. quantidade de pontos no atributo que foi reduzido
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer armas à a zero que é igual à sua categoria em BERSERKER.
distância com um Bônus de Arma que é dois Você precisa atacar imediatamente o oponente
pontos acima do normal. Isso leva quatro vezes mais próximo em combate corpo a corpo, e precisa
o tempo normal, e a sua rolagem de fabricação continuar lutando até que você esteja Acabada
é modificada em -4. (novamente) ou até que todos os oponentes dentro
da sua linha de visão estejam Acabados. Durante
ATIRADOR PRECISO a sua fúria, você é imune a qualquer tentativa de
Você é uma arqueira mestra, e sua flecha quase MANIPULAÇÃO, e todos os seus ataques corpo a
74
CAPÍTULO 4
✥ CATEGORIA 3: Quando você causa um pode cozinhar até doze unidades de COMIDA
ferimento grave em seu inimigo, você pode em um Quarto de Dia.
escolher livremente o resultado que quiser na ✥ CATEGORIA 2: Quando você cozinha por um
lista relevante. Quarto de Dia, você cria uma unidade extra de
COMIDA.
COMENTÁRIO: Caso o seu oponente tenha o ✥ CATEGORIA 3: A comida que você cozinha
talento SORTUDO, esses talentos cancelam um ao é tão deliciosa que, seja lá quem coma,
outro. Uma categoria em SORTUDO cancela uma imediatamente recupera um ponto perdido de
categoria de CARRASCO. Empatia.
CONSTRUTOR CURTIDOR
Você é uma engenheira habilidosa e pode construir Você conhece a arte de transformar peles em couro
estruturas avançadas em sua fortaleza. e de criar armaduras com ele.
✥ CATEGORIA 1: Você pode construir funções ✥ CATEGORIA 1: Com uma rolagem bem-sucedida
avançadas em sua fortaleza. Veja o Capítulo 8. de ARTESANATO, você pode transformar até
✥ CATEGORIA 2: Você ganha um modificador de um D6 unidades de PELES em COURO. Se
+1 ao construir uma função em sua fortaleza. você falhar, as PELES são destruídas. Caso você
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado tenha acesso a um CURTUME (veja a página
de Artefato D8 na sua rolagem ao construir 168), você pode criar COURO mais rápido e sem
uma função em sua fortaleza. rolar dados. Você também pode usar a perícia
ARTESANATO para criar armaduras de couro
com as estatísticas normais de acordo com a
tabela de armaduras da página 106.
✥ CATEGORIA 2: Você pode fazer armaduras de
couro com um Valor de Armadura que é um
ponto acima do normal. Isso leva o dobro
do tempo, e a sua rolagem é feita com um
modificador de -2.
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer armaduras de
couro com um Valor de Armadura que é dois
COZINHEIRO
pontos acima do normal. Isso leva quatro
Você sabe como cozinhar usando coisas simples, vezes o tempo, e a sua rolagem é feita com um
mesmo quando está em uma jornada pelas terras
modificador de -4.
selvagens.
✥ CATEGORIA 1: Você pode transformar até D6
DEFENSOR
unidades de VEGETAIS, CARNE ou PEIXE em
Você é hábil em usar armas e escudos para se
COMIDA (veja o Capítulo 7). Cozinhar requer
defender em combates corpo a corpo.
uma fogueira e leva um Quarto de Dia (veja a
✥ CATEGORIA 1: Você recebe um BLOQUEAR
página 144). Em uma cozinha de verdade, você
gratuito a cada rodada de combate. O
75
TALENTOS
BLOQUEAR extra não conta como uma das EMPACOTADOR
suas ações da rodada. Você sabe como empacotar os seus pertences para
✥ CATEGORIA 2: Você recebe um bônus de +1 que eles não tomem muito espaço e para que seu
para BLOQUEAR. equipamento se torne fácil de carregar.
✥ CATEGORIA 3: Você pode BLOQUEAR um ✥ CATEGORIA 1: Você pode carregar dois itens
número ilimitado de vezes durante a mesma adicionais sem ficar sobrecarregada (veja a
rodada de combate, mas apenas uma vez para página 37).
cada ataque. Não importa quantas vezes você ✥ CATEGORIA 2: Você pode carregar outros três
BLOQUEIE, isso nunca conta como mais de itens adicionais, somando um total de cinco
uma ação. itens adicionais.
✥ CATEGORIA 3: Você pode carregar outros
ENVENENADOR
DESTEMIDO
Você dominou a arte de preparar venenos de todo
Nem mesmo os horrores que espreitam nas Terras
tipo. Leia mais sobre venenos no Capítulo 5.
Proibidas assustam você.
✥ CATEGORIA 1: Você pode usar a perícia
✥ CATEGORIA 1: Você pode fazer uma rolagem
ARTESANATO para criar venenos e
de DISCERNIMENTO como “armadura” contra antídotos. Veja a tabela na página 186 para as
ataques de medo — cada x rolado elimina um matérias-primas necessárias. A Potência do
x rolado pelo ataque de medo. A rolagem de veneno aumenta em um para cada x que você
DISCERNIMENTO não conta como uma ação. rola além do primeiro.
✥ CATEGORIA 2: Você pode escolher que o dano ✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas
de um ataque de medo diminua a sua Empatia todas as suas rolagens para criar venenos são
em vez da sua Astúcia. modificadas em +1.
✥ CATEGORIA 3: Você é imune a ataques de ✥ CATEGORIA 3: Como na categoria 2, mas você
medo. pode adicionar um Dado de Artefato D8 na sua
rolagem quando for criar venenos.
76
CAPÍTULO 4
FERREIRO acalma você. Um Quarto de Dia gasto
Você conhece a arte de martelar o ferro grosseiro COLETANDO conta como DESCANSAR.
77
TALENTOS
LÍNGUA AFIADA desarmado normal, mas é uma ação rápida.
Você é uma mestra da formulação de insultos ✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
escandalosos que podem desequilibrar o mais de Artefato D8 para todos os seus ataques
78
CAPÍTULO 4
você CAÇA durante jornadas. Leia mais sobre
jornadas no Capítulo 7.
✥ CATEGORIA 2: Caçar tranquiliza você. Um
Quarto de Dia gasto CAÇANDO conta como
DESCANSAR.
✥ CATEGORIA 3: Ao CAÇAR, você pode rolar
dois D6s na tabela de animais (veja a página
152) e escolher qual resultado quer usar.
MESTRE DA MONTARIA
Você é treinada na arte da luta montada. Todos os
efeitos abaixo requerem que você esteja em uma
zona ABERTA (veja a página 88).
✥ CATEGORIA 1: Você pode atirar com um arco
curto ou uma funda enquanto estiver montada.
✥ CATEGORIA 2: Você recebe +1 de bônus em
todos os ataques corpo a corpo enquanto
estiver montada.
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer um ataque de MESTRE EM ESPADAS
INVESTIDA MONTADA quando montada. Isso Você tem praticado com uma espada em mãos
combina uma ação de movimento completo desde que era criança.
da montaria (pelo menos da distância CURTA ✥ CATEGORIA 1: Os seus ataques e rolagens de
até AO ALCANCE DAS MÃOS) com um ataque BLOQUEAR são modificados em +1 ao usar
corpo a corpo seu. Você pode adicionar um uma espada.
Dado de Artefato D8 ao ataque corpo a corpo. ✥ CATEGORIA 2: Você pode GOLPEAR dois
inimigos com sua espada usando uma única
MESTRE EM ESCUDOS ação. Role separadamente para os dois ataques.
Você é uma com o seu escudo, e ele pode protegê-la Se você usa combinações ocultas (veja na
de qualquer ataque. página 94), o segundo ataque ocorre fora da
✥ CATEGORIA 1: As suas rolagens de BLOQUEAR combinação.
são modificadas em +1 quando você usa um ✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
✥ CATEGORIA 2: Você pode usar o escudo para rolagens de BLOQUEAR com uma espada.
BLOQUEAR quando usar um escudo para isso. modificadas em +1 quando você luta com uma
faca ou adaga.
79
TALENTOS
✥ CATEGORIA 2: Você pode ESTOCAR como uma ✥ CATEGORIA 1: Todas as suas rolagens de ataque
ação rápida usando uma faca ou adaga. com machados são modificadas em +1.
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado ✥ CATEGORIA 2: Quando você atinge um
de Artefato D8 para todos os seus ataques com inimigo com seu machado e causa pelo menos
uma faca ou adaga. um ponto de dano, você automaticamente
causa um ferimento grave (corte). O ferimento
MESTRE EM LANÇAS grave em si não deixa seu oponente Acabado —
a não ser que o mate instantaneamente, é claro.
Uma poderosa lança pode matar até mesmo o
Não pode ser usado em monstros ou animais.
maior dos monstros.
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
✥ CATEGORIA 1: Você recebe +1 quando ataca
de Artefato D8 para todos as suas rolagens de
com uma lança, pique, alabarda ou tridente.
ataque com machados.
✥ CATEGORIA 2: Ao brandir uma lança, pique,
alabarda ou tridente, você pode imediatamente
MESTRE EM MARTELOS
atingir um inimigo que se mova da distância
PERTO para AO ALCANCE DAS MÃOS em relação Afundar cabeças com um vigoroso martelo de
a você. O ataque conta como uma ação da sua guerra é a sua ideia de um belo dia nas Terras
PÉS FIRMES
Você tem um excelente equilíbrio e não pode ser
derrubada com facilidade.
✥ CATEGORIA 1: DERRUBAR você no chão
requer dois x em vez de um.
✥ CATEGORIA 2: Você não pode ser DERRUBADA
no chão.
✥ CATEGORIA 3: Você pode se levantar de uma
posição caída sem gastar ações. Isso ainda
precisa acontecer na sua vez durante a rodada.
80
CAPÍTULO 4
PÉS LIGEIROS
Você tem passos rápidos e ágeis, e é difícil atingi-la
em combate.
✥ CATEGORIA 1: Você pode ESQUIVAR de graça
uma vez a cada rodada de combate. A ESQUIVA
Quarto de Dia gasto PESCANDO conta como perde o seu ataque no mesmo passo (veja a
✥ CATEGORIA 3: A quantidade de PEIXES que ✥ CATEGORIA 2: Você nunca perde o seu ataque
81
TALENTOS
✥ CATEGORIA 2: Seus ataques contra monstros ✥ CATEGORIA 3: Como a categoria 2, mas
causam 1 ponto adicional de dano. também aplicável para armas PESADAS.
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
de Artefato D8 para rolagens de ataque contra SEXTO SENTIDO
monstros. Você sente a sua nuca arrepiar quando inimigos
espreitam você pelos arbustos.
SANGUE FRIO ✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de PATRULHA
Você é completamente insensível e pode matar é modificada em +1 quando um inimigo tenta
inimigos indefesos sem nem mesmo hesitar. emboscar você ou realizar um ataque furtivo
✥ CATEGORIA 1: Você pode realizar um GOLPE (veja a página 90).
DE MISERICÓRDIA (veja a página 108) sem ✥ CATEGORIA 2: Quando você percebe uma
precisar rolar os dados. emboscada ou um ataque furtivo, você
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas você também vê quantos atacantes são, qual a
também não precisa gastar um Ponto de Força ascendência deles e que armas eles usam.
de Vontade ou sofrer dano na Empatia. ✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado de
✥ CATEGORIA 3: Como a categoria 2, mas Artefato D8 para a sua rolagem de PATRULHA
você também recupera um ponto perdido ao tentar encontrar uma emboscada ou um
de Empatia quando realiza um GOLPE DE ataque furtivo.
MISERICÓRDIA.
SORTUDO
Não importa o quão ruins sejam as probabilidades,
você sempre se safa ilesa.
✥ CATEGORIA 1: Quando você sofre um
ferimento grave, você pode rolar outra vez. A
rolagem mais baixa é a que conta.
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas você
também reverte a rolagem do D66 para o
ferimento grave – uma rolagem de 61 se torna
16, por exemplo.
✥ CATEGORIA 3: Quando você sofre um
ferimento grave, você pode escolher
SAQUE RÁPIDO livremente qual o ferimento na lista relevante.
Você saca armas mais rápido do que os inimigos
conseguem piscar. COMENTÁRIO: Caso o seu oponente tenha o
✥ CATEGORIA 1: Você pode sacar uma arma talento CARR ASCO, esses talentos cancelam um
LEVE sem gastar uma ação. Isso inclui pegar ao outro. Uma categoria em CARR ASCO cancela
uma arma do chão. uma categoria de SORTUDO.
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas
também aplicável para armas normais.
82
CAPÍTULO 4
COMBATE & DANO
N
a vida de uma aventureira há muitas DETERMINANDO A INICIATIVA
dificuldades e frequentemente violência. Pegue dez cartas, numere-as de 1 a 10 e embaralhe.
Você pode se deparar com bestas Todas as jogadoras participando do conflito,
selvagens, saqueadores maliciosos, Irmãos tanto voluntárias como involuntárias, compram
Enferrujados de alma fria e monstros demoníacos. aleatoriamente uma carta, e a MdJ compra uma
Quando alguém se põe em seu caminho, às vezes carta da mesma maneira para cada PNJ. Isso se
você não tem escolha a não ser abrir caminho chama determinar a iniciativa. O número na carta
derramando sangue. determina a ordem em que cada um deve agir no
O combate pode ser difícil para a sua conflito.
personagem jogadora, e até mesmo letal. Antes O número 1 age primeiro, o número 2 em
de entrar em uma luta, você deveria sempre se segundo e assim por diante. Coloque sua carta de
perguntar: vale a pena? iniciativa ao lado da sua ficha de personagem, para
que todas possam ver em que ordem vocês vão agir.
A MdJ coloca suas cartas de iniciativa na frente dela.
RODADA E Quando todos os participantes do combate
83
RODADAS E TURNOS
No jogo, uma rodada pode
representar qualquer período
de tempo entre dez segundos
e um minuto, dependendo das
circunstâncias e das perícias
utilizadas.
Outro termo utilizado para
manter um registro de tempo no
jogo é o TURNO. Um turno dura
cerca de 15 minutos, e é usado
primariamente ao explorar as
áreas de aventura (veja Capítulo 8
do Guia do Mestre).
84
CAPÍTULO 5
a rodada — com outra personagem jogadora. PRÉ-REQUISITOS: Algumas ações podem ser
Isso pode ser feito no início da luta ou no início realizadas apenas quando determinadas condições
da rodada, mas nunca durante a rodada. Você e a são cumpridas. Frequentemente, esta é uma
outra personagem jogadora devem estar aptas a característica da arma que você está usando.
falarem uma com a outra para poderem trocar suas
iniciativas. Você pode trocar cartas de iniciativa
com um inimigo por meio da ação FINTAR (veja
combate corpo a corpo).
85
86
CAPÍTULO 5
AÇÕES RÁPIDAS
AÇÃO RÁPIDA PRÉ-REQUISITO PERÍCIA
Esquivar - Movimentação
Bloquear Escudo ou arma de aparar Luta
Desembainhar - -
Arremeter Arma Arma pesada; a ação deve ser realizada logo -
antes do ataque corpo a corpo
Levantar-se Estar caída -
Derrubar - Luta
Desarmar Seu alvo segurar uma arma Luta
Fintar O inimigo estar ao alcance das mãos -
Correr Nenhum inimigo estar ao alcance das mãos Movimentação (em
zona Acidentada)
Recuar Inimigo estar ao alcance das mãos Movimentação
Ataque Atracado Agarrar um oponente Luta
Preparar Arma Arma à distância -
Mirar Distância, curta ou mais -
Palavra do Poder Ser uma Druida ou Feiticeira -
Usar Item Varia Varia
EXEMPLO
ZONAS E DISTÂNCIA A MdJ desenhou rapidamente um mapa da
área onde Tyrgar e Nirmena enfrentam os
A área de combate é dividida em zonas. Uma zona
orcs. Quando o combate começa, os aventureiros
é uma sala ou uma área de terreno. Quão grande
estão em uma zona ao lado dos orcs. A zona dos
uma zona pode ser varia — indo de alguns passos
aventureiros é ABERTA, enquanto a zona dos
para cruzá-la inteira até 25 metros. Uma zona é
orcs é ACIDENTADA.
normalmente menor em terreno dificultoso do
que em terreno aberto. A distância de uma zona
CARACTERÍSTICAS DA ZONA
para a próxima é chamada de segmento.
Nas áreas de aventura oficiais, um local Zonas podem ter diversas características que
numerado no mapa normalmente constitui uma afetam as ações realizadas na zona.
zona. Em um encontro aleatório durante jornadas,
a MdJ pode fazer um rascunho rápido da área ou APERTADA: A zona é pequena e/ou tem um teto
87
CATEGORIAS DE DISTÂNCIA
DISTÂNCIA DESCRIÇÃO TERRENO TÍPICO
Ao Alcance das Mãos Adjacente a você -
88
CAPÍTULO 5
COMBATE CORPO A CORPO: Se você tem um FUGINDO DO CONFLITO
inimigo ativo AO ALCANCE DAS MÃOS, você não Se você está perdendo uma luta, pode ser melhor
pode CORRER dele. Em vez disso você deve usar a recuar e talvez voltar com reforços. Se você quer
ação RECUAR (veja a página 93). abandonar um conflito imediatamente e não
possui nenhum inimigo AO ALCANCE DAS MÃOS,
PORTAS: Você pode abrir uma porta destrancada
você pode rolar MOVIMENTAÇÃO — um sucesso na
com a ação USAR ITEM (rápida). Uma porta trancada
rolagem significa que você conseguiu escapar de
precisa ser aberta arrombando a fechadura (veja a
alguma forma, e este conflito estará encerrado.
página 54) ou sendo derrubada. Uma porta típica
Você não pode FUGIR dessa maneira caso esteja
de madeira pode receber 5 pontos de dano antes de
presa ou cercada. A MdJ tem a palavra final. Você
se despedaçar. Portas mais resistentes necessitam
não pode rolar os dados para passar direto por um
de mais força, e portas realmente maciças também
oponente —você deve FUGIR na mesma direção
possuem um Valor de Armadura (veja a página 105).
por onde veio. A MdJ pode modificar sua rolagem
dependendo do terreno e da distância até o próximo
oponente. Veja a tabela abaixo.
FUGINDO
DISTÂNCIA MODIFICADOR
Perto –1
Curta 0
Longa +1
Zona Aberta –1
Zona Acidentada +1
EXEMPLO
Os aventureiros e os orcs estão em zonas
adjacentes. A distância entre os grupos é de um
segmento, ou seja, distância CURTA.
89
Se você obtiver sucesso, você ganha uma ação corpo normalmente acontecem AO ALCANCE DAS
90
CAPÍTULO 5
gastar uma ação rápida para LEVANTAR-SE antes
de poder atacar. A exceção é a ação DERRUBAR, que
pode ser realizada mesmo quando você está caída.
Enquanto estiver caída, inimigos em pé recebem CONTABILIZE SUAS AÇÕES
um modificador de +2 em todos os ataques corpo a As ações reativas quebram a ordem
corpo contra você. da iniciativa, então pode ser difícil
lembrar de quantas ações os
AÇÕES: Existem diversas opções de ações durante combatentes já realizaram. Uma
o combate corpo a corpo, e todas são descritas dica para registrar é girando a carta
de iniciativa 90 graus para cada
ação utilizada. Gire para a esquerda
para uma ação rápida e para a
direita para uma ação lenta, e faça
um giro de 180 graus uma vez que
ambas as ações forem utilizadas.
AÇÕES REATIVAS
Quando você ataca um oponente preparado em
combate corpo a corpo, ele pode ESQUIVAR ou
BLOQUEAR para evitar ser atingido. O defensor
precisa declarar se ele vai ESQUIVAR ou BLOQUEAR
91
CORTE ou ESMAGAMENTO. Role LUTA mais o esteja segurando e não pode se mover. A única ação
Bônus de Equipamento da arma. O golpe pode ser que ele pode realizar é LIBERTAR-SE — que é uma
ESQUIVADO ou BLOQUEADO. Se o seu alvo ESQUIVA, ação lenta e requer que ele vença em uma rolagem
ele recebe um bônus de +2. Se você o atinge, seu disputada de LUTA contra você. Enquanto estiver
oponente recebe Dano de Arma na Força dele. Se agarrando, a única ação que você pode fazer é o
você rolar múltiplos x, o dano é aumentado em ATAQUE ATRACADO. Funciona como SOCO/CHUTE/
1 para cada x adicional. Se o inimigo sofrer um MORDIDA, mas é uma ação rápida e não pode ser
ferimento grave (veja a página 108), role na tabela de ESQUIVADO ou BLOQUEADO.
ferimentos de laceração (para armas de CORTE) ou
trauma concussivo (para armas de ESMAGAMENTO).
AÇÕES RÁPIDAS
ESTOCAR: Você tenta empalar o seu oponente. ESQUIVAR: Você se joga para fora do caminho
Requer uma arma com a característica PONTIAGUDA. do ataque de seu oponente. Ação reativa. Role
Role LUTA mais o Bônus de Equipamento da arma. MOVIMENTAÇÃO (não LUTA). Você não pode usar
Esse ataque pode ser ESQUIVADO ou BLOQUEADO. uma arma. Se o atacante GOLPEIA, você recebe um
Um alvo que BLOQUEIA com uma arma recebe bônus de +2. Cada x que você rola elimina um x
uma penalidade de -2, enquanto BLOQUEAR com da rolagem do atacante. Qualquer x em excesso
um escudo dá +2 de bônus. Se você acertar, seu não tem nenhum efeito. Quando você ESQUIVA,
oponente recebe Dano de Arma na Força dele. Se você fica caída. Você pode escolher continuar em
você rolar múltiplos x, o dano é aumentado em pé, mas apenas ao custo de uma penalidade de -2.
1 para cada x adicional. Se o inimigo sofrer um
ferimento grave, role na tabela de ferimentos de BLOQUEAR: Você bloqueia o ataque do oponente.
perfuração. Ação reativa. Requer um escudo ou uma arma.
Role LUTA mais o Bônus de Equipamento do
SOCO/CHUTE/MORDIDA: Não necessita de uma escudo ou arma utilizada. Se você BLOQUEIA com
arma. Role LUTA. Esse ataque pode ser ESQUIVADO uma arma que não tem a característica APARAR,
ou BLOQUEADO, e qualquer tentativa de BLOQUEAR você recebe uma penalidade de -2. Se o atacante
recebe um bônus de +2. Se você atingir seu ESTOCAR contra você, você recebe um bônus de +2
92
CAPÍTULO 5
ao BLOQUEAR com um escudo, mas recebe -2 de uma Força maior que a sua, dois x são necessários
penalidade caso BLOQUEIE com uma arma. Cada para obter sucesso; senão, apenas um é o bastante.
x que você rola elimina um x da rolagem do Se o ataque for bem-sucedido, o seu oponente cai
atacante. Qualquer x em excesso não surte efeito. no chão e está CAÍDO. Qualquer x em excesso não
surte efeito. Seu oponente pode ESQUIVAR para
DESEMBAINHAR: Você desembainha uma arma evitar ser DERRUBADO. BLOQUEAR uma ação de
de seu cinto. Nenhuma rolagem é necessária. Esta DERRUBAR requer um escudo.
ação rápida também pode ser utilizada para pegar
uma arma ou outro item do chão (que esteja AO DESARMAR: Você tenta derrubar a arma das mãos
ALCANCE DAS MÃOS). Veja também o talento SAQUE de seu oponente. Role LUTA mais o seu Bônus de
RÁPIDO. Equipamento. Desarmar um oponente que está
brandindo uma arma de uma mão requer um x,
ARREMETER ARMA: Você balança sua arma uma arma de duas mãos requer dois. Se você obtiver
corpo a corpo para tornar o próximo golpe ainda sucesso, o seu oponente derruba a arma, que cai AO
mais poderoso. Nenhuma rolagem é necessária, ALCANCE DAS MÃOS. Qualquer x em excesso não
mas essa ação rápida precisa de uma arma PESADA. surte efeito. Você não pode DESARMAR um escudo.
Ela deve ser realizada imediatamente antes de um O seu inimigo pode BLOQUEAR ou ESQUIVAR do seu
GOLPE ou ESTOCADA na mesma rodada. Se o ataque DESARMAR.
fica em pé, ou o contrário. Ataques corpo a corpo caso sua arma corpo a corpo possa alcançar essa
contra oponentes caídos recebem um bônus de +2. distância). A nova ordem de iniciativa ocorre na
próxima rodada. Nenhuma rolagem é necessária.
DERRUBAR: Você tenta empurrar um inimigo para
que ele caia no chão. Role LUTA. Uma arma com RECUAR: Essa ação precisa ser usada no lugar
a característica GANCHO ou um escudo podem ser de CORRER caso você tenha um inimigo ativo AO
utilizados nessa manobra. Se o seu oponente tiver ALCANCE DAS MÃOS. A ação afasta você até uma
ATAQUE E DEFESA
GOLPEAR ESTOCAR SOCO/CHUTE
Bloquear com arma – –2 +2
Bloquear com escudo – +2 +2
Esquivar +2 – –
Bloquear sem arma de Aparar ou escudo: -2
Esquivar sem cair: -2
93
94
CAPÍTULO 5
para o jogo. Essas cartas são divididas em Você e o seu oponente devem ter
cinco categorias: ATACAR, DEFENDER, PREPARAR, individualmente sete cartas em suas mãos, e então
OBSTRUIR e MANOBRAR. Cada carta descreve a ação escolher duas dessas cartas cada um. Coloque as
que é possível quando usando a carta em questão. suas duas cartas viradas para baixo na mesa a sua
Adicionadas a essas cartas estão as cartas frente, com a carta descrevendo a sua primeira
AGUARDAR (veja abaixo) e REPETIR, que você utiliza ação no topo.
se quiser realizar duas ações da mesma carta na
mesma rodada. Todas as cartas são resumidas na AGUARDAR: Se o defensor quiser guardar
lista à esquerda. uma ou ambas as ações até mais tarde na rodada,
ele escolhe a carta AGUARDAR, deixando-se aberto
ao ataque. Se o defensor já tiver usado uma de
AS CARTAS DE COMBATE
As sete cartas de jogo usadas para
escolher combinações ocultas são
resumidas abaixo:
✥ ATACAR. Permite que você realize
GOLPEAR, ESTOCAR, SOCAR ou
AGARRAR
95
DOIS PASSOS: O seu ataque é dividido em dois AÇÕES EXTRAS: Alguns talentos lhe conferem
passos. A sua primeira ação, assim como a primeira ataques extras, BLOQUEIOS, ou outras ações em
ação do defensor, ocorre durante o passo 1. Sua combate. Essas ações extra sempre são realizadas
segunda ação e a segunda ação do defensor ocorrem fora das combinações ocultas. Por exemplo, uma
durante o passo 2. A ação do defensor é resolvida Guerreira com CAMINHO DA LÂMINA que
durante a vez do atacante na ordem da iniciativa, quer gastar PFV para realizar ataques extra o faz
mesmo que ele queira, por exemplo, GOLPEAR o depois que a combinação oculta é resolvida. Uma
96
CAPÍTULO 5
EXEMPLO ALCANCE
Para incrementar a luta contra os orcs, Quando você atira em alguém, quanto mais longe
combinações ocultas são utilizadas. É hora de o alvo estiver, mais difícil será de atingi-lo. Na
uma nova rodada e, já que o Orc 1 está Acabado, distância CURTA, você recebe uma penalidade
o Orc 2 age primeiro. Ele ataca Nirmena, e então de -1, e na distância LONGA a penalidade é de -2.
ambos escolhem as combinações ocultas. Quando você atira AO ALCANCE DAS MÃOS, você
O Orc é o atacante, e a MdJ escolhe recebe uma penalidade de -3, já que é muito difícil
secretamente a sequência de cartas PREPARAR + focar o disparo em um oponente tão próximo.
ATACAR para ele. Nirmena escolhe OBSTRUIR
Essa última penalidade não se aplica caso você
+ ATACAR, algo muito arriscado, porque ela esteja atirando em um oponente indefeso ou que
se expõe para o ataque do orc. Primeiro, tanto não tenha te percebido AO ALCANCE DAS MÃOS
o orc como Nirmena mostram suas primeiras — nesse caso, você recebe um bônus de +3.
cartas: o orc PREPARA contra a OBSTRUÇÃO
de Nirmena. O orc, que não espera pela ação
audaz de Nirmena e não pode detê-la, decide
continuar com seu plano e usa sua primeira ação ALCANCE DO DISPARO
para ARREMETER SUA ARMA (para aumentar
ALCANCE MODIFICADOR
o dano do ataque planejado no passo 2).
Ao alcance das Mãos –3/+3
Nirmena DERRUBA. Ela não pode usar
sua espada curta (porque ela não possui a Perto –
característica GANCHO), mas tem uma boa Curta –1
rolagem e ainda assim é bem-sucedida. O orc cai! Longa –2
No passo 2, ambos escolheram ATACAR. O orc age Distante –3 (requer Mirar)
primeiro, mas como ele está caído, ele não pode
atacar. É a vez de Nirmena. Ela GOLPEIA ele
com sua espada e recebe um bônus de +2 porque
o orc está caído. O ataque atinge e o orc está
Acabado.
AÇÕES
As ações disponíveis em combate à distância não
são tão numerosas quanto as de combate corpo a
corpo, mas existem algumas opções.
COMBATE À
DISTÂNCIA PREPARAR ARMA: Ação rápida. Antes que você
possa atirar com um arco ou uma funda, você
Quando você ataca alguém à distância, você rola precisa PREPARAR a arma — prepare a arma
PONTARIA. Você precisa de uma arma à distância, pondo uma flecha na corda ou uma pedra na funda.
mesmo que seja apenas algo para arremessar. A Quando você tiver PREPARADO a arma, você não
tabela da página 103 descreve várias armas e indica pode usar nenhuma ação lenta a não ser ATIRAR
o alcance máximo com o qual cada uma pode ser e nem pode usar nenhuma ação rápida que não
usada. seja MIRAR (veja abaixo) — se você fizer qualquer
97
(ação lenta) antes de cada tiro. Você pode portar BLOQUEAR um ataque à distância, você precisa
uma besta CARREGADA com você por quanto ter um escudo ou uma arma com a característica
tempo desejar. APARAR e pelo menos a categoria 2 no talento
relevante para o tipo de arma (veja o Capítulo 4).
MIRAR: Ação rápida. Antes de ATIRAR, você pode Role LUTA e o Bônus de Equipamento do escudo.
MIRAR. Isso te dará um bônus de +1 no ataque. Cada x que você rola elimina um x da rolagem do
Você precisa MIRAR e ATIRAR na mesma rodada atacante. Qualquer x em excesso não surte efeito.
— você não pode guardar o bônus para uma rodada
subsequente. Note que você não pode PREPARAR
sua arma, MIRAR e ATIRAR na mesma rodada, AÇÕES REATIVAS
porque elas somariam um total de três ações. Assim como em combate corpo a corpo, seu
No entanto, é possível se você tiver o talento oponente precisa declarar se ele tem intenção
ATIRADOR RÁPIDO. de ESQUIVAR ou BLOQUEAR antes da jogada de
Você não pode MIRAR em um oponente que ataque. ESQUIVA e BLOQUEIO são ações reativas e
está ciente da sua presença AO ALCANCE DAS quebram a ordem de iniciativa normal da rodada.
MÃOS — ele está próximo demais para que você
possa focar cuidadosamente o disparo nele. EXEMPLO
O último Orc restante RECUA e depois CORRE. Na
ATIRAR: Ação lenta. Role PONTARIA e o Bônus próxima rodada, Tyrgar saca sua besta e ATIRA com
de Equipamento da arma. Essa ação pode ser ela. O Alcance agora é CURTO, o que dá a Tyrgar
ESQUIVADA, mas para BLOQUEAR um ataque à uma penalidade de -1. Ainda assim ele rola dois x,
distância o alvo deve ter um escudo. Se você atingir e com o Dano de Arma da besta sendo 2, ele causa 3
o alvo, ele recebe Dano de Arma em sua Força. Para pontos de dano.
cada x adicional rolado, o dano é aumentado em 1.
Se o alvo sofrer um ferimento grave, role na tabela
de ferimentos de perfuração caso você tenha usado
CONFLITO SOCIAL
uma flecha ou uma faca de arremesso, e role na
tabela de trauma concussivo caso você tenha usado
uma funda ou uma pedra arremessada. Às vezes, você pode fazer com que as coisas deem
certo para você sem apelar para a violência. Em vez
ESQUIVAR: Ação rápida reativa. Você se joga para disso, você engana ou convence os oponentes sem
fora do caminho do ataque de seu oponente. Role sacar suas armas. Isso pode ser possível até mesmo
MOVIMENTAÇÃO (não LUTA). Você não pode usar no meio de um combate, se a MdJ julgar plausível.
98
CAPÍTULO 5
Para conflitos sem violência, você usa a perícia ser pedido, mas deve ser algo razoável o bastante
MANIPULAÇÃO. para que você esteja apta a cumprir as exigências.
O que você pede ao seu oponente ou o que você Cabe a você aceitar a troca ou não.
deseja obter dele precisa ser razoável — nenhum
PNJ vai concordar em fazer qualquer coisa ou agir
contra seus próprios interesses, não importa o POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO
quão boa seja a sua jogada.
As suas chances de MANIPULAR alguém com
sucesso são afetadas por sua posição de negociação,
MONSTROS: Muitos monstros são tão selvagens
que é determinada pela MdJ. Cada um dos fatores
ou estúpidos que você simplesmente não pode
adiante modifica a rolagem em +1:
argumentar com eles, não importa o quão
✥ Você tem mais pessoas do seu lado.
convincente você seja. Leia mais sobre monstros
✥ O que você está pedindo não vai custar nada ao
no Bestiário do Guia do Mestre.
seu oponente.
✥ Seu oponente sofreu dano em algum atributo.
Se você MANIPULAR com sucesso o oponente, ✥ Seu oponente tem mais pessoas do lado dele.
ele deve fazer o que você quer de imediato, ou, em Inserir imagem
caso de falha, atacá-la fisicamente. Mesmo que o ✥ Você pede por algo valioso ou perigoso.
oponente escolha fazer o que você quer, ele ainda ✥ Seu oponente não tem nada a ganhar te
pode exigir algo em troca. A MdJ decide o que pode ajudando.
99
ARTEFATOS
Alguns artefatos valiosos ou muito impressionantes
podem dar um Bônus de Equipamento para a sua
rolagem de MANIPULAÇÃO.
100
CAPÍTULO 5
ARMAS CORPO A CORPO
ARMA EMPUNHADURA BÔNUS DANO ALCANCE CUSTO CARACTERÍSTICAS
101
MONTANTE
CIMITARRA
MACHADINHA
MACHADO
MANGUAL DE BATALHA
PORRETE
MAÇA
CLAVA
MAÇA ESTRELA
MALHO
MARTELO DE GUERRA
102
CAPÍTULO 5
TRIDENTE
LANÇA CURTA
LANÇA LONGA
BASTÃO
PIQUE
ALABARDA
ARMAS À DISTÂNCIA
ARMA EMPUNHADURA BÔNUS DANO DISTÂNCIA CUSTO CARACTERÍSTICAS
103
PEDRA
BESTA
PESADA
ARCO
CURTO
BESTA LEVE
DISTÂNCIA indica a distância máxima na qual a ser dura e arriscada. As recompensas podem
arma pode ser usada. ser grandes, mas a única coisa que você pode ter
certeza é de que você sofrerá todos os tipos de dano
CUSTO indica o preço típico da arma em moedas ao longo do caminho. O dano pode vir de muitas
de prata. O preço real pode variar de acordo com a formas, e reduz o valor de um dos seus quatro
oferta e demanda do local. atributos:
104
CAPÍTULO 5
SOFRENDO DANO do seu corpo com um elmo. Adicione o Valor
Você pode sofrer dano de muitas maneiras. Estas de Armadura de qualquer elmo que você esteja
são as mais comuns: vestindo ao valor da armadura de seu corpo antes
de fazer a rolagem de armadura. Caso a armadura
sofra dano, você pode escolher se será a armadura
ROLANDO l quando você força uma rolagem.
ou o elmo a sofrer o dano.
Ao forçar, você sofre 1 ponto de dano no atributo
utilizado para cada Todos os elmos também possuem um efeito
l que você rolar. extra: se você sofrer um dos ferimentos graves, 65
POR ATAQUES. Sempre que alguém te acerta com para ferimentos de laceração, 64 para ferimentos
um ataque corpo a corpo ou a distância, você sofre de perfuração ou 64-66 para trauma concussivo,
dano na sua Força igual ao Dano de Arma mais 1 role um número de Dados de Equipamento igual
para cada x adicional que o oponente rolar. ao Valor de Armadura do elmo. Se você rolar um
x, em vez de sofrer o efeito normal, o ferimento
POR MAGIA. Magias lançadas por Feiticeiros e grave será mudado para 11-12 de trauma concussivo.
Druidas podem causar dano de todos os tipos. Leia No entanto, isso reduzirá o Valor de Armadura do
mais no Capítulo 6. elmo para zero.
ARMADURA COBERTURA
Ao vestir couro, cota de malha ou uma armadura Quando os inimigos estiverem atirando em
completa de placas, você pode proteger seu corpo você, esconder-se por trás de uma cobertura —
contra dano de Força. Veja a lista dos vários tipos de preferencialmente algo sólido — pode salvar sua
armadura abaixo. Uma armadura não fornece pro- vida. Proteger-se atrás de algo conta como uma ação
teção contra outros tipos de dano, ou de dano que rápida. A cobertura tem um Valor de Armadura, e
você possa causar a si mesma ao forçar uma rolagem. funciona exatamente como uma armadura — mas
O efeito da armadura é determinado pelo Valor apenas contra ataques à distância. A cobertura pode
da Armadura. Quando você sofre dano de um ser danificada da mesma maneira que armaduras
ataque físico, você rola um número de Dados de são. A cobertura pode ser combinada com uma
Equipamento igual ao seu Valor de Armadura. Para armadura — role pela cobertura primeiro, e depois
cada x que você conseguir, o dano é diminuído role a armadura.
em 1. Essa rolagem não conta como uma ação e
não pode ser forçada.
COBERTURAS TÍPICAS
Se qualquer dano passar pela sua armadura,
seu Valor de Armadura é diminuído — cada l BARREIRA VALOR DE ARMADURA
que você rola reduz o Valor de Armadura em 1. Móveis 3
Se a armadura absorveu todo o dano, qualquer
Porta de Madeira 4
l rolado não surte qualquer efeito. Armaduras Tronco de Árvore 5
podem ser consertadas. Armaduras naturais não
podem ser reduzidas dessa maneira. Parede de Madeira 6
Parede de Pedra 8
ELMOS: Você só pode vestir um tipo de armadura de
cada vez, mas você pode combinar uma armadura
105
EXEMPLO
ESCUDO PEQUENO ESCUDO GRANDE
Mais tarde em sua jornada, Tyrgar se mete em
encrenca novamente. O anão é atingido pelo enorme
machado de um Minotauro furioso, e o ataque inflige
4 pontos de dano. Tyrgar veste uma cota de malha e
um elmo aberto, somando um Valor de Armadura
total de 8. Ele rola oito Dados de Equipamento e
consegue um x e uma l. Tyrgar sofre 3 pontos de
dano e seu Valor de Armadura é diminuído em 1.
Tyrgar escolhe deixar que sua cota de malha leve o
dano, e seu Valor de Armadura é diminuído para 5.
ARMADURAS E ELMOS
EQUIPAMENTO VALOR DE CUSTO PARTE DO CARACTERÍSTICAS
ARMADURA CORPO
Couro 2 4 Corpo Leve
Couro Batido 3 6 Corpo –
Cota de Malha 6 24 Corpo Pesado. Valor de Armadura 3
contra flechas e Estocadas
Armadura de 8 80 Corpo Pesado. Modificador para
Placas Movimentação de -2
Capuz de Couro 1 3 Cabeça Leve
Batido
Elmo Aberto 2 8 Cabeça Leve
Elmo Fechado 3 18 Cabeça –
Grande Elmo 4 30 Cabeça Modificador para Patrulha de -2
106
CAPÍTULO 5
CAPUZ DE COURO ELMO ABERTO ELMO FECHADO GRANDE ELMO
BATIDO
de ação de um jeito ou de outro. O que significa confusão. Role para um ferimento grave na tabela
exatamente estar Acabada depende de qual atributo de horror (veja a página 199) — exceto se você ficou
107
Um oponente que tenha perdido toda a sua Força ou do atributo ao DESCANSAR ou DORMIR por um
Agilidade está indefeso. Se ele for um ser inteligente Quarto de Dia (veja página 144). Isso supondo
(com Astúcia) e você quiser dar um golpe de que você não esteja FAMINTA, DESIDRATADA
misericórdia nele e matá-lo imediatamente, você ou sofrendo de alguma condição que impeça sua
108
CAPÍTULO 5
CURA
Cada ferimento grave tem um efeito específico que
ARMAS ORCS:
você sofrerá durante o tempo de cura indicado —
medido em dias.
MONTANTE
CLAVA
ARMAS DE ASCENDÊNCIA
Entre as ilustrações das armas, você
encontrará estilos criados por diversas
ascendências das Terra Proibidas. Os
PORRETE
estilos das ascendências normalmente
não afetam as características e
números das armas: a diferença é
puramente estética.
109
ESPADA LARGA
EXEMPLO
O coitado do Tyrgar estava machucado antes do
ataque selvagem do Minotauro, e agora ele está
Acabado. Ele rola um 52 na tabela de ferimen-
MALHO tos graves para ferimentos de laceração, e sofre
uma hemorragia no abdômen. Ele rola um D6
e consegue um 5, significando que ele morrerá em
5 horas caso não seja CURADO antes de sangrar
MARTELO DE até a morte. Nirmena não está por perto, então
GUERRA
Tyrgar rola outro D6 para ver quanto tempo vai
levar até que ele consiga se erguer sem ajuda. Ele
rola um 2. Depois de duas horas no chão frio, ele
acorda. Ele tenta CURAR a si mesmo, mas fra-
MACHADO cassa. Agora ele tem três horas para encontrar
DE BATALHA Nirmena ou outra pessoa que possa CURÁ-LO
antes que ele morra devido aos seus ferimentos.
MACHADO
DE ARREMESSO
PNJS ACABADOS
PNJs podem ser Acabados da mesma
maneira que uma PJ. Um PNJ pode
MACHADO CURAR uma PJ e vice-versa. No entanto,
DE DUAS MÃOS
dados normalmente não são rolados
quando um PNJ CURA outro PNJ — em
vez disso, a MdJ decide o que acontece.
A MdJ também pode decidir que
um PNJ coadjuvante cuja Força seja
LANÇA CURTA
Acabada simplesmente morra.
110
CAPÍTULO 5
CONDIÇÕES ✥ Assim que você beber água, você não estará
mais DESIDRATADA, e poderá recuperar seus
No jogo existem quatro condições conhecidas que atributos normalmente.
sua PJ pode sofrer: FAMINTA, DESIDRATADA,
INSONE e HIPOTÉRMICA. Essas condições podem
causar dano e impedir a recuperação. Marque INSONE
condições nas caixas de checagem relevantes na sua Você precisa dormir pelos menos um Quarto de
ficha de personagem. Dia a cada dia. Após um dia sem dormir, você fica
INSONE. Ficar INSONE tem diversos efeitos:
✥ Você não consegue recuperar Astúcia, exceto
FAMINTA por magia. Se sua Astúcia for Acabada
Você precisa ingerir uma porção de comida (veja enquanto INSONE, você precisa dormir por
página 38) ao menos uma vez por dia. Depois de pelo menos um Quarto de Dia para poder se
um dia sem comida, você fica FAMINTA. Ficar levantar novamente.
FAMINTA traz diversos efeitos: ✥ Você recebe 1 ponto de dano em sua Astúcia a
✥ Você não pode recuperar Força de nenhuma cada dia. Se esse dano acabar com sua Astúcia,
maneira, exceto por meio de magia. Você pode você desmorona e dorme por pelo menos um
recuperar outros atributos. Quarto de Dia.
✥ Você sofre 1 ponto de dano em Força por ✥ Assim que você tiver dormido por pelo
semana. Se a sua Força for Acabada enquanto menos um Quarto de Dia, você não estará
FAMINTA, você morre depois de outra semana mais INSONE, e poderá recuperar Astúcia
sem comida. normalmente.
✥ Assim que você tiver se alimentado, você
não estará mais FAMINTA, e poderá voltar a
recuperar Força normalmente. HIPOTÉRMICA
Quando o frio é intenso e você não tem abrigo,
você tem de rolar RESILIÊNCIA regularmente.
DESIDRATADA Quanto mais frio ficar, mais frequentemente você
Você precisa beber uma porção de água (veja na deverá rolar. Um dia frio de outono requer uma
página 38) ao menos uma vez por dia. Após um rolagem por dia; mas, nas profundezas do inverno,
dia sem água, você fica DESIDRATADA. Ficar você pode precisar rolar uma vez a cada hora.
DESIDRATADA traz diversos efeitos: Proteção extra, como um cobertor, pode
✥ Você não pode recuperar nenhum atributo, fornecer Dados de Equipamento para rolar. Se
exceto por magia. Se ficar Acabada, você precisa você falhar na rolagem, ficará HIPOTÉRMICA.
beber água para poder se recuperar. Quando HIPOTÉRMICA, vários efeitos ocorrem:
✥ Você recebe 1 ponto de dano todos os dias tanto ✥ Você imediatamente recebe 1 ponto de dano
em Agilidade como em Força. Se sua Força ou tanto em Força como em Astúcia — quando
Agilidade forem Acabadas quando você estiver o frio penetra no seu corpo e deixa seu sangue
DESIDRATADA, você morre depois de mais um gelado e chegando devagar ao seu cérebro,
dia sem água. prejudicando seu raciocínio.
111
MEDO
CIMITARRA
ESCURIDÃO
Quando você está na escuridão absoluta e não
possui visão noturna, você não tem escolha a
não ser tatear para achar o seu caminho. Para
112
CAPÍTULO 5
CORRER na escuridão absoluta, é necessária uma de RESILIÊNCIA a cada rodada para prender a
rolagem bem-sucedida de MOVIMENTAÇÃO, e respiração. Se falhar, você começa a se afogar e
você geralmente leva 1 ponto de dano caso falhe sofre 1 ponto de dano de Força a cada rodada até que
na rolagem. alguém te salve. Se você ficar Acabada enquanto se
Você pode atacar um oponente AO ALCANCE afoga, morrerá após D6 minutos.
DAS MÃOS normalmente na escuridão, mas
você precisa primeiro ter sucesso em um teste de
PATRULHA para poder encontrá-lo com o ataque.
Essa ação não toma tempo em combate — você
pode PATRULHAR e atacar diretamente na mesma ENVENENAMENTO
rodada.
Venenos são medidos em Potência. Um veneno
Você não pode ATIRAR em alvos em distância
fraco tem Potência 3, um veneno forte tem
CURTA ou maior na escuridão absoluta. Você pode
Potência 6, e um veneno extremamente potente
ATIRAR em oponentes AO ALCANCE DAS MÃOS
tem Potência 9 ou mais. Se você ingerir ou absorver
ou PERTO, mas apenas se tiver sucesso em uma ro-
veneno de alguma maneira, realize uma rolagem
lagem de PATRULHA. Todos os ataques a distância
disputada contra a MdJ — ela rola um número
na escuridão sofrem um modificador de -2.
de Dados Base igual à Potência do veneno, e você
rola RESILIÊNCIA. Se o veneno vencer, você sofre
o efeito total. Se você vencer a rolagem, sofrerá
apenas o efeito limitado do veneno. Venenos não
113
114
CAPÍTULO 5
AJUDA MÉDICA
Se alguém cuidar de você durante o seu
adoecimento, essa pessoa pode realizar suas
rolagens de adoecimento em seu lugar. O cuidador
rola CURA contra a VIRULÊNCIA da doença. Poções
de cura podem aumentar o bônus da rolagem. A
magia CURA DA NATUREZA (veja a página 123)
também é bastante efetiva contra doenças.
115
O
que a maioria das pessoas chama de magia APRENDENDO MAGIA
é um termo geral para as forças que agem Para aprender uma nova disciplina ou para
por trás do véu do mundo, além do que aumentar a categoria de uma disciplina que
as pessoas comuns entendem ou ousam entender. você já conhece, você deve encontrar um mestre
Os usuários de magia das Terras Proibidas são com uma categoria maior que a sua no talento
um grupo variado de indivíduos, incluindo tanto mágico relevante e que esteja pronto para dividir
Feiticeiros quanto Druidas (veja o Capítulo 2). seus segredos com você. Isso pode requerer tanto
A magia é uma força selvagem e incerta, persuasão quanto uma compensação substancial.
que pode se manifestar de muitas maneiras. Sem um professor, o custo de XP para aumentar
Não existem escolas de magia; em vez disso, a categoria de um talento mágico ou para aprender
o conhecimento é transferido de mestre para um novo é triplicado. Leia mais sobre gastar XP
chamadas de disciplinas.
MAGIAS
Existem sete disciplinas no jogo base de
Forbidden Lands — quatro de feitiçaria e três
de magia druídica. Toda disciplina é ligada a um Suas tentativas de usar magia para impor a
talento específico (veja o Capítulo 4), que é um sua vontade contra o mundo são chamadas de
pré-requisito para você estar apta a lançar magias magias. Um grande número de magias é descrito
dentro de cada disciplina. neste capítulo. Mais delas serão publicadas nos
suplementos futuros do jogo, e você também pode
escrever as suas próprias magias sob o olhar atento
da MdJ.
116
CAPÍTULO 6
CATEGORIAS DE MAGIA LANÇANDO UMA MAGIA
Todas as magias neste capítulo são divididas em Lançar uma magia geralmente é uma ação lenta
categorias que vão de 1 a 3. Podem existir magias de em combate, mas existem as chamadas palavras de
categorias ainda mais altas. Como uma usuária de poder, que são ações rápidas. Outro tipo de magia
magia, você pode lançar todas as magias que são de são os rituais, que levam um tempo maior para
uma categoria igual ou menor que a sua no talento serem lançados (veja o texto do quadro na página
mágico relacionado. Por exemplo, se você tem a seguinte). Cada magia detalha se ela é ou não uma
categoria 2 no talento CAMINHO DO SANGUE, palavra de poder ou um ritual.
você pode lançar todas as magias de categoria 1 e 2 Lançar uma magia exige um grande esforço
da disciplina Magia de Sangue. mental, e requer que você gaste um ou mais Pontos
de Força de Vontade. Você acumula PFV ao forçar
LANÇAMENTO ARRISCADO: Se você quiser rolagens de dados. Quanto mais PFV você gastar,
muito, você pode lançar uma magia que é uma mais poderoso será o efeito da magia.
categoria acima da categoria do seu talento mágico.
No entanto, isso é realizado com grande risco, já NÍVEL DE PODER: O número de Pontos de Força
que você sofre automaticamente um infortúnio de Vontade gastos quando você lança uma magia
mágico aleatório nesse caso. Você não consegue é chamado de Nível de Poder básico. Rolagens de
lançar uma magia que está duas categorias acima dados e outros fatores podem modificar ainda mais
da categoria de seu talento. o Nível de Poder.
117
MAGIA
LANÇAMENTO SEGURO: Se você lança uma magia
de uma categoria abaixo da sua categoria de talento
naquela disciplina, você pode optar por rolar um
INGREDIENTES dado a menos para cada ponto de diferença. Isso
A maioria das magias deste capítulo reduz o risco de infortúnio mágico, mas também
lista ingredientes ou objetos que deixa menos provável que a magia vá sobrecarregar.
podem ser usados para lançar a magia Se o resultado for zero dados ou menos, não faça
rolagem — a magia simplesmente funciona como
com um efeito ampliado. Se você
pretendido.
usa os ingredientes corretos, o Nível
de Poder da magia aumenta em um.
ALCANCE: Cada magia tem um alcance, o que
Você ainda precisa gastar pelo menos
estabelece a distância máxima na qual ela pode ser
um Ponto de Força de Vontade para lançada. O alcance PESSOAL significa que a magia
lançar a magia. Uma vez que a magia só afeta você mesma.
seja lançada, o ingrediente foi gasto
e não pode ser utilizado novamente DURAÇÃO: Cada magia tem uma duração.
para lançar magias. Imediata significa que o efeito é instantâneo e
não duradouro. Um Quarto de Dia é Manhã, Dia,
Anoitecer ou Noite. Leia mais sobre Quartos de
Dia no próximo capítulo.
118
CAPÍTULO 6
INFORTÚNIOS MÁGICOS
RESULTADO EFEITO
11–13 Alguém presencia sua magia e conta para outras pessoas. A sua reputação
aumenta em um passo.
14–15 A sua magia te deixa muito FAMINTA.
16–21 A sua magia te deixa subitamente DESIDRATADA.
22–23 A magia atrapalha o seu sono. Você não será capaz de dormir por D6 dias, o
que te deixará INSONE.
24–25 A sua magia drena a sua energia, causando 1 ponto de dano em Agilidade.
26–31 A sua magia fere o seu corpo, causando 1 ponto de dano em Força.
32–33 Você é sobrecarregada pelo poder de sua própria magia e sente que as
pessoas ao seu redor são meras formigas em comparação. Você sofre 1
ponto de dano em Empatia.
34–35 A magia cria visões demoníacas que fazem você sofrer 1 ponto de dano em
Astúcia.
36–41 A magia desencadeia uma doença mágica com Virulência de 2D6. Você
e todos AO ALCANCE DAS MÃOS estarão suscetíveis ao contágio pelo
próximo Quarto de Dia.
42–45 A magia também afeta um amigo ou outra vítima não intencional. Uma
magia de cura ou de auxílio afeta um inimigo junto com o alvo desejado.
46 A sua magia altera permanentemente sua aparência. A MdJ decide como.
51 A magia a deixa cega. Você age como se estivesse em escuridão total pelo
próximo dia inteiro.
52–55 A magia devasta sua mente. Role imediatamente para um ferimento grave
(horror).
56 A força da magia quebra ossos em seu corpo. Role imediatamente para um
ferimento grave (trauma concussivo).
61 A sua magia atrai um demônio de outra dimensão. A MdJ pode escolher um
demônio aleatoriamente (veja a página 79 do Guia do Mestre) ou criar um
ela mesma. O demônio aparece ao longo do próximo Quarto de Dia e causa
todo tipo de problema.
62–65 A magia tem o efeito contrário. Uma magia ofensiva afeta você em vez do alvo
desejado. Uma magia protetiva ou curativa causa ferimentos em vez de seus
efeitos. Uma metamorfose falha horrivelmente, e você se torna um animal
estúpido. Uma invocação de morto-vivo, demônio ou ilusão se volta contra
você. A MdJ especifica os detalhes.
66 Sua magia abre uma fenda para outra dimensão, e um demônio puxa
você para o outro lado. É hora de fazer uma nova personagem. Sua antiga
personagem voltará como uma PNJ após D66 dias, mas ela estará... mudada.
119
MAGIA
o adversário. Ele carrega uma tocha, o que a
ajuda a canalizar o fogo para o sangue do Irmão
GRIMÓRIOS
Enferrujado. Ela gasta dois Pontos de Força de
Você não precisa escrever suas magias Vontade para alimentar sua magia. Como ela
para lançá-las, mas isso facilita que é uma meia-elfa, eles contam como três PFV, e
elas funcionem. Grimórios são artefa- ela rola três Dados Base. Ela rola um x e dois
tos altamente valorizados entre feiti- l! O Nível de Poder é 5 (3 dos Pontos de Força
ceiros. Se você lança uma magia de um de Vontade, um pelo x e um pela tocha como
livro ou pergaminho, a categoria dessa ingrediente). O Irmão Enferrujado sofre 5 pontos
magia é considerada um passo abaixo de dano e entra em combustão como uma tocha
do normal. Em combate, você precisa humana. Infelizmente, Nirmena também sofre
gastar uma ação rápida para ler o seu um infortúnio mágico por conta do l. Nirmena
grimório antes de lançar a magia. rola 43, e o fogo se espalha pela sala. Tyrgar, o
Escrever uma magia requer que amigo de Nirmena, também sofre o dano.
você a lance ao menos uma vez
(lançamento arriscado não conta).
Você precisa gastar um Quarto de Dia
com a pena na mão, e deve fazer uma
rolagem de TRADIÇÃO. Escrever um MAGIAS GERAIS
ritual leva dois Quartos de Dia. As disciplinas mágicas diferem entre si, mas há
certos efeitos e magias que todos os feiticeiros e
druidas podem usar caso sejam hábeis o bastante.
Elas são chamadas de magias gerais. Elas também
PNJS LANÇANDO MAGIAS
são divididas em categorias, mas você pode usar
PNJs não têm uma fonte de Pontos de Força de qualquer talento mágico para lançá-las.
Vontade. Em vez disso, quando um PNJ lança uma
magia, a MdJ pode simplesmente escolher um Nível
de Poder base igual ou menor que a categoria do
conjurador na disciplina mágica usada, adicionando MAGIAS GERAIS
mais um caso um ingrediente seja usado. Faça a MAGIA CATEGORIA
rolagem normalmente para determinar qualquer Selo Mágico 1
sobrecarga ou infortúnio mágico.
Sentir Magia 1
Dissipar Magia 2
EXEMPLO
Obscurecer Magia 2
A meia-elfa Nirmena tem categoria 2 no talento
CAMINHO DO SANGUE e pode lançar Magias
Vincular Magia 3
de Sangue até essa categoria. Quando ela é Transferência 3
confrontada por um Irmão Enferrujado a uma
distância PERTO, ela escolhe tentar IMOLAR
120
CAPÍTULO 6
SELO MÁGICO Como uma Feiticeira ou Druida, você
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia quando um item que você segura está carregado
✥ INGREDIENTE: Pedaço de giz com poder mágico. Se quiser saber mais sobre o
tipo de magia envolvida, você precisa lançar uma
Usando essa magia, você protege uma pessoa ou magia de SENTIR MAGIA. Usar essa magia também
um local (que não seja maior do que um humano) é requisito para detectar magia OBSCURECIDA
contra magia. O Nível de Poder de qualquer magia (veja abaixo) — o seu Nível de Poder deve então
lançada contra aquela pessoa ou lugar durante um ser igual ou maior que o Nível de Poder da magia
Quarto de Dia é diminuído pelo Nível de Poder do OBSCURECER MAGIA.
SELO MÁGICO.
121
MAGIA
Você pode interferir com a magia lançada por outro lança a magia como qualquer outra e escolhe
usuário de magia. Essa magia é reativa e quebra a quantos Pontos de Força de Vontade gasta, mas
ordem de iniciativa da rodada (veja a página 83). você também precisa gastar um PFV extra para
Você diminui o Nível de Poder da magia de seu vincular sua magia ao objeto em vez de liberar
oponente pelo Nível de Poder de seu DISSIPAR seu poder imediatamente. Rituais não podem ser
MAGIA. Se o resultado é zero ou menos, a magia de VINCULADOS.
seu oponente não tem nenhum efeito. Vocês dois Role para qualquer sobrecarga ou infortúnio
devem rolar para sobrecarga e infortúnio mágico. mágico quando a magia for VINCULADA. O PFV
Você precisa decidir quantos PFV você gasta em seu extra afeta essa rolagem, mas não conta para o
DISSIPAR MAGIA antes de ambos rolarem. Nível de Poder. Se você gasta um PFV adicional,
a magia fica por um dia ou até que seja acionada.
Se você gasta dois PFV adicionais, a magia fica para
OBSCURECER MAGIA sempre, mas se dissipa quando for acionada. Gastar
cinco PFV adicionais vincula a magia ao objeto para
✥ CATEGORIA 2
sempre, e pode ser acionada uma vez ao dia com
✥ ALCANCE: Pessoal
um custo de PFV igual ao Nível de Poder.
✥ DURAÇÃO: Imediata
Você pode vincular a magia quando você quiser,
✥ INGREDIENTE: Pedaço de tecido
e você decide como ela é acionada. Métodos comuns
incluem uma certa frase sendo pronunciada ou que
Se você quer lançar uma magia sem que ela seja o objeto seja aberto, quebrado ou jogado no chão.
notada, precisa OBSCURECER a magia. Isso requer Uma vez que a magia é acionada, ela tem o mesmo
1 Ponto de Força de Vontade extra, que não conta efeito que teria caso fosse lançada normalmente.
para o Nível de Poder da magia. OBSCURECER
✥ CATEGORIA 3, RITUAL Você pode usar essa magia para roubar Pontos de
✥ ALCANCE: Pessoal Força de Vontade de outros ou para conceder PFV
122
CAPÍTULO 6
CURA MÃOS QUE CURAM
✥ CATEGORIA 1
A vocação do Druida é avançar a causa da natureza
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
e curar suas feridas sempre que elas aparecem.
✥ DURAÇÃO: Imediata
Portanto, a disciplina da Cura é a mais comum
✥ INGREDIENTE: Argila
entre eles. Druidas focadas nessa disciplina são as
mais populares entre as aventureiras. Você pode curar dano em Força ou Agilidade ao
colocar suas mãos sobre os feridos. Você cura
imediatamente um número de pontos igual ao
CURA DA NATUREZA Nível de Poder. Essa magia não afeta ferimentos
graves, e você não pode curar a si mesma.
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Imediata PURIFICAR ESPÍRITO
✥ INGREDIENTE: Ervas medicinais
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
Você cura uma doença ou os efeitos de um veneno
✥ DURAÇÃO: Imediata
em você mesma ou em outra pessoa. O Nível de
✥ INGREDIENTE: Vela acesa
Poder de sua magia precisa ser igual ou maior que a
Virulência da doença ou que a Potência do veneno Você pode concentrar as forças da natureza a fim
(veja a página 114) dividida por 3 e arredondada de iluminar almas obscuras. Você imediatamente
para baixo. cura um número de pontos em Astúcia ou Empatia
que é igual ao Nível de Poder da sua magia. Você
não pode curar a si mesma.
BANIR DEMÔNIOS
MAGIAS DA CURA
✥ CATEGORIA 2
MAGIA CATEGORIA
✥ ALCANCE: Perto
Cura da Natureza 1 ✥ DURAÇÃO: Imediata
Mãos que Curam 1 ✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado
Purificar Espírito 1
Criaturas demoníacas de outros mundos foram
Banir Demônios 2
soltas sobre as Terras Proibidas e agora a estão de-
Fechar Ferimentos 2
vastando. Você conhece a arte de mandar essas abo-
Purgar Morto-vivo 2 minações de volta para o lugar delas. Essa magia
Mestre do Clima 3 causa dano em Força igual ao Nível de Poder em
um alvo demoníaco. Isso inclui demônios que não
Ressureição 3
sofrem dano por armas físicas. A magia não tem
Serenidade 3
efeito sobre criaturas com características ou mu-
tações demoníacas, apenas demônios verdadeiros.
Leia mais sobre demônios no Guia do Mestre.
123
MAGIA
MESTRE DO CLIMA
✥ CATEGORIA 3
✥ ALCANCE: Distante
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia
✥ INGREDIENTE: Pena
124
CAPÍTULO 6
permanentemente, pois ter visto o mundo além do
véu mudará a visão de vida dela para sempre.
METAMORFOSE
MAGIA CATEGORIA
SERENIDADE Língua dos Animais 1
✥ CATEGORIA 3 Olhos de Falcão 1
✥ ALCANCE: Perto Patas de Gato 1
✥ DURAÇÃO: Imediata Garra de Urso 2
✥ INGREDIENTE: Amuleto Mestre das Feras 2
Velocidade do Cervo 2
Você espalha harmonia e serenidade ao seu redor
Alma Primitiva 3
com essa magia, o que ajuda em conflitos sociais.
A vítima da magia fará o que você quiser sem uma
Forma Animal 3
rolagem de MANIPULAÇÃO e sem que você precise
dar algo em troca. Todas as outras restrições para
conflitos sociais se aplicam — por exemplo, a
vítima não vai agir diretamente contra os próprios ✥ INGREDIENTE: Garra ou presa
125
MAGIA
GARRA DE URSO
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Garra de urso
PATAS DE GATO
MESTRE DAS FERAS
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Pessoal ✥ CATEGORIA 2
✥ DURAÇÃO: Imediata ✥ ALCANCE: Perto
✥ INGREDIENTE: Garra de gato ✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Garra ou presa
Você pode unir sua mente com o espírito de um
gato para se mover sem fazer barulho. Você pode Você pode dobrar a vontade dos animais, tanto
lançar essa magia em vez de rolar FURTIVIDADE, selvagens quanto adestrados. Os animais podem,
e será bem-sucedida automaticamente. Cada Nível por exemplo, parar um ataque, rastrear um
de Poder conta como um x. inimigo, correr até onde você deseja para entregar
126
CAPÍTULO 6
uma mensagem, deixar que você os use como exemplo, você pode induzir a fúria de um javali, a
montaria ou até mesmo atacar seus oponentes. preguiça de um gato ou a timidez de um pardal. A
Você não pode controlar um animal que possua uma MdJ determina exatamente como a vítima reage.
Força maior do que duas vezes o Nível de Poder. Se você quer afetar o humor de uma multidão de
O Nível de Poder precisa estar um passo acima se o maneira mais geral, uma pequena multidão requer
animal estiver agitado, assustado ou em combate. Nível de Poder 2, uma multidão grande requer
Se você fizer o animal agir de uma forma que esteja Nível de Poder 3 e uma aldeia inteira requer Nível
em desacordo com seu comportamento natural de Poder 4.
— como fazendo truques ou malabarismos, por
exemplo —, o Nível de Poder precisa ser um passo
acima. Você só consegue controlar um animal
por vez. Essa magia não pode ser usada contra
monstros.
VELOCIDADE DO CERVO
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Pessoal
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Chifre de cervo
ALMA PRIMITIVA
✥ CATEGORIA 3
✥ ALCANCE: Longo
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Garra ou presa
127
MAGIA
FORMA ANIMAL
✥ CATEGORIA 3 CONSCIÊNCIA
✥ ALCANCE: Pessoal
MAGIA CATEGORIA
✥ DURAÇÃO: Imediata
Luminífera 1
✥ INGREDIENTE: Garra ou presa
Palavras ao Vento 1
Você pode se metamorfosear por completo e Visão da Verdade 1
assumir a forma de um animal. Escolha um animal Caminho da Verdade 2
da tabela na página 126 do Guia do Mestre. Você não Visão Remota 2
pode escolher um animal com Força maior do que Visões do Passado 2
duas vezes o Nível de Poder. Você recebe a Força e
Divinação 3
a Agilidade do animal enquanto estiver na forma
Intuição 3
dele. A desvantagem é que você perde a habilidade
Telepatia 3
de falar e também parte de sua capacidade mental,
com a consequência de que sua Astúcia e Empatia
caem para 1 ponto cada enquanto nessa forma.
Você também tem acesso aos ataques naturais do sombras dentro da distância PERTO, ou seja, na
animal. Retornar para sua forma natural requer mesma Zona que você.
outro lançamento dessa magia.
PALAVRAS AO VENTO
✥ CATEGORIA 1
CONSCIÊNCIA ✥
✥
ALCANCE: Distante
DURAÇÃO: Um turno por Nível de Poder
Druidas que praticam a Consciência podem ✥ INGREDIENTE: Funil ou uma concha marinha
enxergar o que os outros não podem, ouvir o que
os outros não conseguem. Eles podem ver o que Você pode aprimorar sua audição magicamente e
aconteceu no passado e sentir o que acontecerá no ouvir sons específicos até a distância DISTANTE
futuro. tão claramente quanto se você estivesse bem no
lugar de onde eles emanam. Você precisa ver o
lugar para o qual está direcionando a sua audição.
LUMINÍFERA
✥ CATEGORIA 1
VISÃO DA VERDADE
✥ ALCANCE: Perto
✥ DURAÇÃO: Um turno por Nível de Poder ✥ CATEGORIA 1
✥ INGREDIENTE: Varinha (pode ser reutilizada) ✥ ALCANCE: Distante
✥ DURAÇÃO: Uma rodada
Você invoca uma luz brilhante que dissipa todas as ✥ INGREDIENTE: Lupa ou lente de aumento
128
CAPÍTULO 6
Você pode aprimorar sua visão para que ela seja distância, é preciso Nível de Poder 3. Enxergar um
anormalmente precisa, enxergando detalhes na local no qual você nunca esteve antes aumenta o
distância DISTANTE como se você estivesse bem ao Nível de Poder em 2. Suas visões são muitas vezes
lado do objeto em questão. VISÃO DA VERDADE fragmentadas e crípticas — a MdJ decide o que
também permite que você veja no escuro, através você pode ver exatamente.
de fumaça ou neblina, e que automaticamente veja
através de qualquer disfarce ou metamorfose. Você
precisa ter uma linha de visão desobstruída para VISÕES DO PASSADO
qualquer coisa que deseje enxergar.
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
CAMINHO DA VERDADE
✥ INGREDIENTE: Objeto daquele tempo
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Pessoal Você pode ver eventos que ocorreram no passado
✥ DURAÇÃO: Imediata no local em que você está, mesmo que esses eventos
✥ INGREDIENTE: Balança (pode ser reutilizada) não sejam mais lembrados por nenhuma pessoa
viva. No Nível de Poder 1, você pode ver um dia
Essa magia pode te guiar para o caminho certo quan- de volta no tempo, no Nível de Poder 2, um ano de
do você enfrenta uma decisão difícil. Uma vez que volta no tempo, e, no Nível de Poder 3, você pode
você tenha lançado essa magia, a MdJ precisa dizer ver centenas de anos no passado. Suas visões são
qual decisão ou escolha ela acredita ser a mais sábia. muitas vezes fragmentadas e crípticas — a MdJ
decide o que você pode ver exatamente.
VISÃO REMOTA
DIVINAÇÃO
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Varia ✥ CATEGORIA 3, RITUAL
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos) ✥ ALCANCE: Perto
✥ INGREDIENTE: Mapa ✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Bola de cristal ou vísceras de
Você pode deixar que a sua visão interior perambule peixe
por vastas distâncias, sobre oceanos e terras,
montanhas e vales, e veja o que está acontecendo lá Você realiza um ritual espiritual e pode ter visões
nesse momento. VISÃO REMOTA não vai ajudá-la a do futuro. Você faz perguntas à MdJ sobre si mesma
encontrar um lugar — você precisa saber onde ele ou a respeito de alguém presente no ritual. A MdJ
está localizado para poder vê-lo. No Nível de Poder responde da melhor forma que puder. A resposta
1, você pode ver um lugar até a distância LONGA. precisa ser breve, e muitas vezes é ambígua e crípti-
No Nível de Poder 2, você pode ver algo dentro do ca. A resposta também pode vir na forma de um si-
mesmo hexágono em que você está. Além dessa nal de felicidade ou de um presságio de mau agouro.
129
MAGIA
INTUIÇÃO
SIMBOLISMO
✥ CATEGORIA 3
A disciplina do Simbolismo usa runas, sinais
✥ ALCANCE: Pessoal
exotéricos e símbolos para refletir os padrões
✥ DURAÇÃO: Imediata
subjacentes do mundo. Ela se aproveita das forças
✥ INGREDIENTE: Item relacionado
liberadas por uma vasta gama de leis que são
esticadas, quebradas ou distorcidas pela influência
Você pode perguntar uma questão breve cuja
desses símbolos. Os sinais do Simbolismo podem
resposta seja “sim” ou “não” sobre qualquer coisa
ser gravados, desenhados ou simplesmente
no mundo. A MdJ precisa responder “sim”, “não”
formados no ar pelas mãos de um Feiticeiro. Em
ou “talvez”. Ela não pode mentir. A MdJ pode
todo caso, o Feiticeiro precisa de pelo menos uma
escolher “talvez” mesmo que ela saiba a resposta,
mão livre.
caso acredite que a resposta verdadeira possa
estragar o jogo. Note que verdade e falsidade não
DESENHE OU GRAVE: O Simbolismo não requer
são fatos objetivos, mas algo definido por quem
nenhum ingrediente a não ser os próprios símbolos.
está fazendo a pergunta. A moral e as crenças
Se eles forem gravados ou desenhados de qualquer
dessa pessoa podem fazer com que algo que seja
maneira, eles contam como ingredientes do ponto
verdadeiro para ela seja falso para outro indivíduo.
de vista das regras, significando que o Nível de
Poder é aumentado em um. Desenhar um símbolo
leva alguns minutos e não pode ser feito no calor
TELEPATIA do combate. Gravar um símbolo em pedra leva um
✥ CATEGORIA 3 Quarto de Dia ou mais. O Feiticeiro decide quando
✥ ALCANCE: Perto o símbolo será ativado. Mesmo um símbolo
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos) desenhado ou gravado só funciona uma vez.
✥ INGREDIENTE: Item pertencente à vítima
SIMBOLISMO
Você pode ler os pensamentos superficiais de
outra pessoa por alguns minutos. Procurar por MAGIA CATEGORIA
memórias profundas é mais complexo, e requer Amedrontar 1
Nível de Poder 2 ou até maior, dependendo do quão Incitar 1
recente é a memória.
Paralisar 1
Você também pode usar essa magia para enviar
Cegar 2
seus próprios pensamentos para outra pessoa.
Ilusão 2
Nesse caso, o alcance da magia é LONGO se você
sabe onde está o alvo. Ao enviar pensamentos Truque da Mente 2
de dor e sofrimento, você pode causar dano em Portal 3
Empatia ou Astúcia igual ao Nível de Poder. Não Runa do Poder 3
há efeitos em monstros. Titereiro 3
130
CAPÍTULO 6
AMEDRONTAR
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Imediata
INCITAR
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Imediata
PARALISAR
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Curto
também perde ações bônus provindas de talentos.
✥ DURAÇÃO: Imediata
Essa magia não tem efeitos sobre monstros.
131
MAGIA
A vítima precisa fazer uma rolagem de PORTAL
DISCERNIMENTO com um modificador negativo
✥ CATEGORIA 3, RITUAL
igual ao Nível de Poder. Se a rolagem falhar, o
✥ ALCANCE: Perto
símbolo cega a vítima. O efeito dessa cegueira é o
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia por Nível de
mesmo que estar em escuridão total (veja a página
112). Em vítimas sem Astúcia, como animais, o Poder
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos) é igualmente provável que eles tentem usar você
para os deles. A magia VINCULAR DEMÔNIO
Você faz a vítima enxergar ou ouvir algo que não (veja Magia de Sangue) é muito útil nessa
está lá, ou então esconde algo que poderia ser situação. Os detalhes cabem à MdJ.
visto. Um item pequeno requer Nível de Poder 1, Outro uso para essa magia é criar um PORTAL
enquanto um objeto de tamanho humanoide requer do outro lado, que pode te levar para qualquer
Nível de Poder 2 e uma ilusão do tamanho de uma lugar que você desejar nas Terras Proibidas.
casa requer Nível de Poder 3. Apenas uma pessoa é
afetada. A vítima pode ver através da ilusão com
uma rolagem bem-sucedida de DISCERNIMENTO,
RUNA DO PODER
mas recebe uma penalidade igual ao Nível de
Poder. Essa magia não tem efeitos sobre monstros. ✥ CATEGORIA 3, RITUAL
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Imediata
TRUQUE DA MENTE
Você pode carregar um símbolo com poder. O
✥ CATEGORIA 2, PALAVRA DE PODER
✥ ALCANCE: Curto
símbolo precisa ser desenhado ou gravado em um
132
CAPÍTULO 6
TITEREIRO
133
MAGIA
134
CAPÍTULO 6
VOZ DA MONTANHA RUIR
Você pode falar com a montanha e ouvir suas Sua canção pode ruir a pedra, permitindo que você
palavras. A montanha pode responder perguntas quebre muros e fortificações dentro da distância
simples sobre o que ocorreu ali no passado (eventos PERTO. A espessura da barreira determina o
ocorridos no dia anterior requerem Nível de Poder Nível de Poder requerido — a cada meio metro é
1, eventos do ano anterior requerem Nível de Poder necessário um Nível de Poder.
2 e ainda mais longe no passado requer Nível de
Poder 3) ou sobre o que está ocorrendo na área no
momento (alcance CURTO requer Nível de Poder 1, TEMPESTADE DE ROCHAS
alcance LONGO requer Nível de Poder 2, qualquer ✥ CATEGORIA 2
coisa dentro do hexágono do mapa requer Nível ✥ ALCANCE: Curto
de Poder 3). Infelizmente, a montanha fala muito ✥ DURAÇÃO: Imediata
devagar e, portanto, a magia funciona como um ✥ INGREDIENTE: Seixos
ritual. Essa magia só pode ser utilizada quando
em terreno do tipo MONTANHA ou dentro de uma A sua canção pode mover as rochas tão rápido que
CAVERNA. você é capaz de lançar pedras e rochas em um ini-
migo durante o combate. O dano (em Força) de seu
ataque é igual ao Nível de Poder. Armadura funcio-
FORJADOR DA PEDRA na normalmente. Essa magia só pode ser utilizada
✥ CATEGORIA 2, RITUAL
onde houver pedras soltas que você possa lançar.
✥ ALCANCE: Varia
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Lira
CANÇÃO DO FERRO
✥ CATEGORIA 3, RITUAL
Sua canção pode mudar a forma da pedra de acordo ✥ ALCANCE: Varia
com a sua vontade. Essa magia permite que você ✥ DURAÇÃO: Imediata
crie uma parede, construa uma ponte ou erga uma ✥ INGREDIENTE: Martelo
escadaria do chão. Você só pode criar construções
rudes. O Nível de Poder 1 invocará uma construção A sua voz não afeta apenas pedra, mas também
na mesma Zona em que você está. A cada Nível de metais que foram minerados da montanha. Esse
Poder além, você pode criar algo que se estenda ritual permite que você crie armas e outros itens
por uma ou mais Zonas adjacentes. Por exemplo, de metal, mas também permite que, por exemplo,
Nível de Poder 4 permite que você invoque uma você dobre barras de ferro de uma prisão ou abra
construção que atravessa quatro Zonas. algemas de ferro.
135
MAGIA
Você pode criar todas as armas de metal TERREMOTO
da tabela de armas (veja o Capítulo 5) com um
✥ CATEGORIA 3
bônus de equipamento igual ao Nível de Poder,
✥ ALCANCE: Curto
até um máximo de +3. As outras características e
✥ DURAÇÃO: Imediata
estatísticas da arma ficam de acordo com a tabela
✥ INGREDIENTE: Tambor
de armas.
Quando você usa CANÇÃO DO FERRO, você
Sua canção é carregada com tanto poder que você
precisa ter acesso ao tipo de matéria-prima correta,
faz o próprio chão tremer e rasgar. Você pode usar
como se você fosse usar ARTESANATO para criar
a magia para derrubar paredes e fortificações ou
o objeto.
para causar dano em uma vítima. O dano causado
(em Força) é igual ao Nível de Poder.
INVOCAR GOLEM
✥ CATEGORIA 3
✥ ALCANCE: Perto
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia MAGIA DE SANGUE
✥ INGREDIENTE: Figura de pedra
A Magia de Sangue tira seu poder da própria vida
e de sua essência líquida — o sangue. Pelo poder
A sua canção pode invocar criaturas da própria
do sangue, um Feiticeiro pode tanto ajudar quanto
rocha para servir você. Esse golem obedece às
prejudicar o alvo de suas magias.
suas ordens durante o Quarto de Dia atual e
depois se torna uma estátua inanimada. O golem
só consegue realizar tarefas básicas e precisa ficar ANDARILHO DO FOGO
dentro do seu campo de visão.
✥ CATEGORIA 1
As estatísticas do golem dependem do Nível
✥ ALCANCE: Pessoal
de Poder. Com Nível de Poder 1, você invoca uma
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia
criatura pequena com Força 2, Agilidade 1 e uma
✥ INGREDIENTE: Uma gota de sangue
pele de pedra com Valor de Armadura 3. A cada
aumento de Nível de Poder, a Força e o Valor de
Você pode tornar a si mesma completamente
Armadura são aumentados igualmente em 1.
imune ao calor e ao frio (veja a página 111). Você
Você também pode usar o Nível de Poder
fica imune a dano por fogo também.
para criar mais golens ao mesmo tempo — a cada
aumento de Nível de Poder, você invoca um golem
adicional. Por exemplo, com Nível de Poder 4,
ESQUENTAR O SANGUE
você pode criar três golens com Força 3 e Valor de
Armadura 4. ✥ CATEGORIA 1
Essa magia só pode ser utilizada quando em ✥ ALCANCE: Curto
terreno do tipo MONTANHA ou dentro de uma ✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
CAVERNA. ✥ INGREDIENTE: Um cálice de vinho
136
CAPÍTULO 6
Usando essa magia, você esquenta o sangue da
vítima e traz à tona emoções fortes como a luxúria,
MAGIA DE SANGUE o medo e a raiva. A vítima precisa externalizar
MAGIA CATEGORIA esses sentimentos de alguma forma — exatamente
Andarilho do Fogo 1 como depende do indivíduo e da situação. A MdJ
VINCULAR DEMÔNIO
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia
✥ INGREDIENTE: Pentagrama
137
MAGIA
VÍNCULO DE SANGUE número de pontos de atributo (qualquer atributo)
para/do alvo igual ao Nível de Poder. O nível
✥ CATEGORIA 2
máximo do atributo não pode ser ultrapassado.
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
Pontos de atributo perdidos dessa forma podem ser
✥ DURAÇÃO: Imediata
recuperados normalmente. Uma vítima indisposta
✥ INGREDIENTE: Sangue, seu ou do alvo
pode fazer uma rolagem de DISCERNIMENTO,
com uma modificação negativa igual ao Nível
Você pode transferir sangue, bem como a energia de Poder, para resistir à magia. A magia pode ser
inerente a ele, para/de outra criatura da mesma usada para fazer uma pessoa Acabada ficar de pé,
ascendência que a sua. Você pode transferir um mas não tem efeito sobre ferimentos graves.
138
CAPÍTULO 6
CANALIZAR O SANGUE ✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Variada
✥ CATEGORIA 3
✥ INGREDIENTE: Faca de sacrifício
✥ ALCANCE: Pessoal
✥ DURAÇÃO: Uma rodada
Através desse ritual, você pode extrair a alma
✥ INGREDIENTE: Uma vítima viva
de uma vítima por meio de seu sangue e prendê-
la em um recipiente de algum tipo (pode ser um
Essa magia concentra a energia do sangue do
espelho, uma joia ou uma arma). A vítima precisa
próprio feiticeiro. Você ganha um número de
fazer uma rolagem de DISCERNIMENTO com um
Pontos de Força de Vontade igual a duas vezes o
modificador negativo igual ao Nível de Poder.
Nível de Poder. No entanto, o efeito é temporário.
Se a rolagem fracassar, a vítima é vinculada ao
Seus Pontos de Força de Vontade recém-recebidos
recipiente por um Quarto de Dia. Fazer com que o
precisam ser usados na próxima rodada, ou então
efeito dure por um dia inteiro requer Nível de Poder
serão perdidos. Se você usar um sacrifício vivo
2 ou mais e, se você quer que a vítima permaneça
como ingrediente para a magia, ele precisa ser
no recipiente para sempre — ou pelo tempo que
sacrificado antes de lançar a magia. Um animal
você escolher — é necessário Nível de Poder 3.
pequeno é o bastante.
Você pode especificar as condições que precisam
ser cumpridas para que a alma se liberte. A vítima
pode ser libertada por um DISSIPAR MAGIA (veja a
MALDIÇÃO DO SANGUE
página 121). Enquanto a alma estiver vinculada, o
✥ CATEGORIA 3, RITUAL corpo fica inconsciente e pode ser morto com um
✥ ALCANCE: Ilimitado GOLPE DE MISERICÓRDIA ou possuído por outro
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia por Nível de espírito desencarnado.
Poder
✥ INGREDIENTE: Cabelo ou outra parte do
corpo da vítima
139
MAGIA
Você faz com que o frio implacável da morte
se espalhe por sua vítima. A vítima fica
MAGIA DA MORTE
HIPOTÉRMICA, sofrendo imediatamente 1 ponto
MAGIA CATEGORIA de dano tanto em Força quanto em Astúcia como
Apodrecer 1 resultado. A vítima continua a sofrer 1 ponto de
Arrepio do Túmulo 1 dano nesses atributos a cada rodada, até que o dano
Contaminar 1 total (de cada atributo) seja igual ao Nível de Poder.
Olhar de Carniçal 1 A magia não tem efeitos em monstros.
Erguer os Mortos 2
Falar com os Mortos 2
CONTAMINAR
Mão da Perdição 2
O Peso das Eras 3 ✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
Roubar Vida 3
✥ DURAÇÃO: Imediata
Terror 3
✥ INGREDIENTE: Animal doente
OLHAR DE CARNIÇAL
Você pode fazer com que a morte e a decadência
se espalhem pela comida. Você pode APODRECER ✥ CATEGORIA 1
uma unidade de COMIDA por Nível de Poder, ✥ ALCANCE: Curto
deixando-a inadequada para o consumo. A ✥ DURAÇÃO: Imediata
COMIDA torna-se um veneno com Potência igual ✥ INGREDIENTE: Capuz
ao Nível de Poder multiplicado por 3.
A sua aparência lúgubre incita desconforto e medo
em sua vítima. Ela sofre dano em Empatia igual ao
ARREPIO DO TÚMULO Nível de Poder. Essa magia pode ser usada apenas
contra humanoides vivos.
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Uma rodada por Nível de Poder
✥ INGREDIENTE: Um pedaço de cristal
140
CAPÍTULO 6
ERGUER OS MORTOS muito esquecido. Ele obedece a seu criador e
pode fazer tarefas um pouco mais avançadas.
✥ CATEGORIA 2, RITUAL
✥ DURÁVEL. A Duração da magia é dobrada.
✥ ALCANCE: Perto
Esse efeito pode ser escolhido diversas vezes
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia
para um morto-vivo de categorias maiores.
✥ INGREDIENTE: Pertence do morto
Um morto-vivo de categoria 3 recebe dois dos
efeitos acima. Um morto-vivo de categoria 4 recebe
A principal tarefa da Magia da Morte é despertar
três efeitos, um morto-vivo de categoria 5 recebe
os mortos. Em sua forma mais simples, esse ritu-
quatro efeitos e assim por diante. Perceba que os
al é usado para reanimar um humanoide ou animal
efeitos Forte e Durável podem ser escolhidos
morto, que se tornará um morto-vivo de categoria 1.
múltiplas vezes.
Para cada Nível de Poder além do primeiro, você
ERGUER OS MORTOS também pode ser
pode reanimar mais um morto-vivo ou aumentar
usado para tomar o controle de um “morto
a categoria de todos os mortos-vivos erguidos pela
inquieto”, seres que morreram, mas que ainda
magia em um. Um ritual com Nível de Poder 2
estão perambulando por aí, sem perceber que estão
pode erguer dois mortos-vivos de categoria 1, já o
mortos. Leia mais sobre eles no Guia do Mestre.
Nível de Poder 3 pode erguer dois mortos-vivos de
categoria 2 e assim por diante.
Um morto-vivo de categoria 1 tem pouca
FALAR COM OS MORTOS
ou nenhuma capacidade mental, mas consegue
obedecer a comandos simples e pode usar armas e ✥ CATEGORIA 2
ferramentas simples. O morto-vivo tem a mesma ✥ ALCANCE: Perto
Força que tinha em vida, mas sua Agilidade é ✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
diminuída em 1 (não podendo ficar menor do que ✥ INGREDIENTE: Parte do corpo da pessoa
1) e ele não possui Astúcia nem Empatia. Perícias morta
baseadas em Força e Agilidade são mantidas.
Um morto-vivo de categoria 2 pode ser Você pode falar com os mortos. Você precisa estar
melhorado de uma das seguintes maneiras: dentro do alcance PERTO de onde a vítima está
✥ FORTE. O valor de Força é aumentado em 1. enterrada ou do local de sua morte. Você precisa
Esse efeito pode ser escolhido diversas vezes saber o nome da vítima. Você pode falar com
para mortos-vivos de categorias maiores. o morto por alguns minutos e fazer perguntas
✥ ESPERTO. O morto-vivo recebe parte de sua simples. A MdJ decide o que o morto pode e vai
capacidade mental perdida, tanto na forma responder — lembre-se de que os mortos não são
de Astúcia quanto de Empatia e perícias sempre cooperativos.
associadas com esses atributos. Todos os Se os restos do corpo da vítima estiverem
valores são reduzidos em um (mas não menos razoavelmente intactos, você pode falar
que 1). O morto-vivo pode responder perguntas diretamente com o cadáver; se não for o caso, você
sobre sua vida tanto antes quanto após sua escuta o morto como uma voz fantasmagórica
morte, mas ele frequentemente tem um senso direto em sua mente. Essa magia não pode ser
de passagem do tempo pouco claro e pode ser usada em mortos-vivos.
141
MAGIA
MÃO DA PERDIÇÃO
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Perto
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Mão decepada
142
CAPÍTULO 6
JORNADAS
“Além jaz Marco de Feulen, onde meu povo já reinou”, disse Phinia,
acariciando a floresta abaixo deles com seu gesto. “Seria sábio
atravessar o Seyster antes do cair da noite para alcançarmos o Vale
de Klonder. Eu conheço um druida lá que nos ajudará. Ele sabe onde
podemos negociar em segurança com o povo lagarto.”
A
Névoa de Sangue se dissipou. O véu TIPOS DE TERRENO
demoníaco que pairava pesadamente As Terras Proibidas são divididas em dez tipos de
sobre as Terras Proibidas por três séculos, terreno. Cada hexágono no mapa possui um tipo
sugando a vida de todos que vagavam longe demais de terreno, usado para determinar a dificuldade
de casa e de onde suas lareiras estavam, súbita e para mover-se através daquela área e quais os tipos
inexplicavelmente sumiu. Você não sabe o porquê, de encontros aleatórios que podem ocorrer. Veja a
mas sabe o que isso significa. Você e outras almas tabela na página 145.
inquietas estão finalmente livres para viajar ao
longo das Terras Proibidas, para explorar e procurar RIOS não são um tipo de terreno propriamente
por tesouros e perigos em ruínas de eras passadas. ditos, mas eles funcionam como fronteiras entre
Este capítulo explica como esse processo funciona. hexágonos do mapa. Vaus e pontes podem ser
usados para atravessar um rio. Se não houver
O MAPA
O mapa das Terras Proibidas que acompanha
este livro é o foco do jogo quando você, e suas
companheiras de Aventura, estão em sua jornada.
Ele é dividido em hexágonos, que são usados
para medir a distância e gerir o movimento. Um
hexágono equivale a 10 quilômetros.
143
JORNADAS
nenhum, você precisa de uma balsa ou barco para
atravessá-lo, ou mesmo nadar até o outro lado.
Leia mais sobre jornadas em lagos e rios abaixo.
OUTROS MAPAS
O mapa das Terras Proibidas é MONTANHAS ALTAS: Hexágonos com o terreno do
144
CAPÍTULO 7
TIPOS DE TERRENO
TIPO MOVIMENTO COLETAR CAÇAR
Planícies Terreno aberto -1 +1
Floresta Terreno aberto +1 +1
Floresta Terreno dificultoso -1 0
Sombria
Colinas Terreno aberto 0 0
Montanhas Terreno dificultoso -2 -1
Montanhas Intransponível - -
Altas
Lago/Rio Requer um barco ou balsa - 0
Pântano Requer uma balsa +1 -1
Charco Terreno dificultoso -1 0
Ruínas Terreno dificultoso -2 -1
145
JORNADAS
✥ DESCANSAR. Pode ser realizada por várias MARCHA FORÇADA
aventureiras ao mesmo tempo. Ocorre Você pode CAMINHAR por dois dos quatro Quartos
automaticamente ao DORMIR. de Dia a cada dia sem problemas. Caso precise,
✥ DORMIR. Pode ser realizada por várias você pode se forçar e CAMINHAR por um terceiro
aventureiras ao mesmo tempo. Quando você Quarto de Dia. Isso requer que vocês todas façam
DORME, você automaticamente DESCANSA ao rolagens de RESILIÊNCIA. Um fracasso significa
mesmo tempo. que você sofreu 1 ponto de dano de agilidade e
✥ EXPLORAR. Pode ser realizada por várias está inapta a CAMINHAR durante aquele Quarto
146
CAPÍTULO 7
DESBRAVAR escuro precisam fazer uma rolagem de PATRULHA
— falhar significa que elas caíram e receberam 1
Toda vez que você se move no mapa, você ponto de dano em Força.
precisa apontar uma pessoa para DESBRAVAR. Os invernos são mais escuros que os verões nas
Esse indivíduo é chamado de desbravadora. A Terras Proibidas. No inverno, só está claro durante
desbravadora pode DESBRAVAR e CAMINHAR ao o Dia, enquanto todos os outros Quartos de Dia
mesmo tempo, mas não pode MANTER VIGÍLIA são escuros. No outono e na primavera, está claro
simultaneamente (veja abaixo). Normalmente uma durante a Manhã e o Dia, enquanto ao Anoitecer e
mesma pessoa age como a desbravadora por um à Noite está escuro. No verão, a escuridão só reina
Quarto de Dia inteiro, mas nada impede que vocês a Noite. Veja a tabela abaixo.
mudem a desbravadora toda vez que entrarem em
um novo hexágono.
Toda vez que você entra em um novo hexágono DE VOLTA?
no mapa, a desbravadora faz uma rolagem de
Se você voltar para um hexágono do mapa em
SOBREVIVÊNCIA. Sucesso significa que você
que já esteve antes, você não precisa fazer outra
encontra um caminho viável no hexágono e move
rolagem de DESBR AVAR. Cabe a vocês, as
adiante sem problemas. Uma falha significa que
jogadoras, registrar onde vocês estiveram durante
você ainda adentra o hexágono, mas sofrerá um
suas jornadas.
infortúnio, e deve rolar imediatamente na tabela
da próxima página.
ESCURIDÃO
No escuro, a viagem pelas áreas selvagens é
perigosa. Perder-se ou escolher o caminho
MANTER VIGÍLIA
errado é um risco sempre presente. A rolagem da Durante cada Quarto de Dia de suas jornadas,
desbravadora recebe uma penalidade de -2 durante vocês devem também designar uma aventureira
os Quartos de Dia que estiverem escuros, e todas no no grupo a ser responsável por procurar ameaças
grupo que não tiverem a habilidade de enxergar no e inimigos. A vigia pode MANTER VIGÍLIA e
LUZ E ESCURIDÃO
PRIMAVERA VERÃO OUTONO INVERNO
Manhã Clara Clara Clara Escura
Dia Claro Claro Claro Claro
Anoitecer Escuro Claro Escuro Escuro
Noite Escura Escura Escura Escura
147
JORNADAS
INFORTÚNIOS DE DESBRAVAR
D66 INFORTÚNIO EFEITO
11–12 Areia Movediça O chão se abre debaixo de seus pés. Vocês andaram até
uma área de areia movediça. Vocês estão completamente
atoladas, e precisam rolar POTÊNCIA para escapar. Se falharem,
vocês sofrerão 1 ponto de dano em Agilidade e precisam
rolar novamente. Quem se libertar pode ajudar qualquer
aventureira que ainda esteja atolada. Vocês também
precisarão dar a volta na área perigosa, e não fazem nenhum
progresso no mapa neste Quarto de Dia.
13–21 Caminho O caminho à frente está bloqueado por rochas, árvores
Bloqueado caídas, arbustos grossos ou inundação (dependendo do
tipo de terreno do hexágono). Você precisa rolar POTÊNCIA
ou MOVIMENTAÇÃO para conseguir seguir em frente. Se você
falhar, sofrerá 1 ponto de dano em Força e precisa rolar
novamente. Qualquer PJ cuja rolagem tiver sucesso pode
ajudar as aventureiras que ainda não tiveram. Vocês não
avançam no mapa durante esse Quarto de Dia.
22–26 Perdidos Vocês percebem que têm andado em círculos. Vocês estão
perdidas e não fazem qualquer progresso no mapa durante
este Quarto de Dia. Sua desbravadora também deve fazer
uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA com sucesso para encontrar
o caminho para fora do hexágono. Uma rolagem pode ser
feita a cada Quarto de Dia.
31–32 Tornozelo Sua desbravadora cai e torce o tornozelo, sofrendo um
Torcido ferimento grave equivalente ao resultado 25-26 da tabela de
trauma concussivo na página 197.
33–34 Roupas Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu
Rasgadas manto se rasga em plantas espinhentas ou pedras afiadas.
Você precisa rolar contra os efeitos do frio. Suas roupas
podem ser reparadas fazendo uma rolagem de ARTESANATO
com sucesso.
35–36 Deslizamento Vocês estão andando em terreno acidentado quando
de Terra subitamente o chão se abre debaixo de seus pés. Vocês
precisam rolar MOVIMENTAÇÃO – se falharem, vocês sofrem
um ataque com quatro Dados Base e Dano de Arma 1 (trauma
concussivo).
41–45 Temporal Uma chuva ou nevasca (dependendo da época do ano) pesada
pega vocês de surpresa. Vocês devem rolar para os efeitos
de frio (página 111). Vocês também precisam procurar um
abrigo até que a tempestade tenha passado. Vocês não fazem
nenhum progresso no mapa durante esse Quarto de Dia.
148
CAPÍTULO 7
D66 INFORTÚNIO EFEITO
46–52 Neblina Vocês são pegas distraídas por uma neblina densa. A distância
que vocês cobrem neste Quarto de Dia é diminuída em
um hexágono. Em terreno dificultoso, vocês ficam presas
no hexágono em que começaram. Em adição a isso, cada
aventureira sofre 1 ponto de dano em Empatia devido à
neblina macabra.
53–54 Ninho de Vocês dão de cara com um ninho de vespas. Um enxame
Vespas furioso ataca todo o grupo. Cada aventureira deve fazer uma
rolagem de MOVIMENTAÇÃO, ou sofre um ataque com quatro
Dados Base, causando dano em Agilidade.
55–61 Enxame de Um enorme enxame de mosquitos ou borrachudos ataca
Mosquitos vocês, deixando-as loucas com suas mordidas e zumbidos.
Eles atacam com quatro Dados Base, causando dano em
Empatia.
62–64 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado
Selvagem e ataca vocês. A MdJ escolhe o animal pela tabela na página
126 do Guia do Mestre.
65–66 Animal Um esquilo, pássaro ou outro pequeno animal as segue por
Persistente todos os lugares e não as deixa em paz. O animal causa
problemas, que são descritos pela MdJ – pode ser que ele
faça barulho em momentos inapropriados, coma a comida do
grupo ou roube alguma coisa.
CAMINHAR ao mesmo tempo, mas não pode vocês CAMINHAM, e uma vez por dia caso vocês
DESBRAVAR enquanto o estiver fazendo. Uma continuem no mesmo hexágono. Às vezes, a
vigia é útil durante cada Quarto de Dia, mesmo
depois de MONTAR ACAMPAMENTO. Vocês não
precisam ter uma vigia caso não queiram mas, sem
uma, vocês não têm chance de localizar ameaças
antes que elas as surpreendam. CAMINHANDO SOZINHA
A vigia entra em jogo quando a MdJ rola
Se você viaja sozinha pelas Terras
por um encontro aleatório ou introduz algum
Proibidas, pode DESBRAVAR e MANTER
outro tipo de ameaça. Uma tabela de encontros
VIGÍLIA ao mesmo tempo. Isso é uma
aleatórios, baseada no tipo de terreno do hexágono
exceção à regra que diz que essas
no qual o grupo se encontra, pode ser consultada
ações não podem ser combinadas.
no Capítulo 7 do Guia do Mestre.
A regra geral é de que a MdJ rola na tabela
aleatória uma vez a cada Quarto de Dia enquanto
149
JORNADAS
MdJ pode escolher rolar com maior ou menor
frequência.
COLETAR
Se o encontro aleatório é algum tipo de Se vocês estiverem ficando sem provisões,
ameaça, a vigia faz uma rolagem de PATRULHA podem gastar um Quarto de Dia procurando por
para detectá-la. Faça uma rolagem normal, e não plantas comestíveis e água potável. Você não pode
uma rolagem disputada, a não ser que a ameaça CAMINHAR ao mesmo tempo, então, caso deseje
esteja ativamente tentando emboscar vocês. COLETAR, precisa ficar parada no hexágono em
INFORTÚNIOS DE COLETA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Venenoso Você encontra uma unidade de VEGETAIS, mas ela é venenosa, uma
coisa que você só descobre na próxima refeição. O veneno no
VEGETAL tem uma potência de 3.
150
CAPÍTULO 7
Para COLETAR, você precisa escolher se está Quando estiver procurando por água, sucesso
procurando por comida ou água. Depois, realize significa que você encontrou água potável o
uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA modificada bastante para que todas no grupo encham seus
pelo tipo de terreno (veja a tabela da página 145). A cantis até um D12 de Dados de Recurso, caso
rolagem também é modificada pela época do ano desejem.
(veja a tabela à direita). Se sua rolagem de COLETAR fracassar, você
Quando estiver procurando por comida, não encontra nenhuma comida ou água e sofre um
ter sucesso significa que você encontrou um infortúnio. Role na tabela à esquerda.
número de unidades de VEGETAIS em forma
de raízes e plantas comestíveis igual ao número
de x que você rolou. Os VEGETAIS podem ser ESTAÇÕES
cozidos por um COZINHEIRO (veja a página 75)
ESTAÇÃO COLETAR
ou em uma ESTALAGEM (veja a página 168) e
são transformados em uma quantidade idêntica Primavera –1
de COMIDA. Você pode comer VEGETAIS crus Verão 0
— consumindo uma unidade de VEGETAIS em Outono +1
vez de rolar seu Dado de Recurso para COMIDA. Inverno –2
Você precisa fazer isso no mesmo dia, ou então os
VEGETAIS ficarão estragados.
CAÇAR
Outra maneira de encontrar comida durante uma
jornada é CAÇAR. Você não pode CAMINHAR
enquanto CAÇA. No entanto, várias pessoas podem
caçar ao mesmo tempo. Se vocês quiserem rolar
separadamente, não poderão CAÇAR no mesmo
local, o que significa que qualquer infortúnio as
afetará individualmente. Uma opção é que uma de
vocês CACE e as demais ajudem.
Você precisa de algum tipo de equipamento
para CAÇAR — uma arma a distância ou uma ar-
madilha de caça de algum tipo (veja a tabela na
página 184). Primeiro, você deve encontrar sua
presa, o que você pode fazer com uma rolagem
de SOBREVIVÊNCIA (veja os talentos MESTRE
DA CAÇADA e INSTINTOS DE CAÇADOR no Ca-
pítulo 4).
151
JORNADAS
CAÇAR
D6 ANIMAL DIFICULDADE REQUERIMENTO CARNE PELES
1 Rato +1 Arma ou armadilha 1 –
2 Corvo 0 Arma 1 –
3 Coelho +1 Arma ou armadilha 2 1
4 Raposa –1 Arma ou armadilha 3 1
5 Javali –1* Arma 4 2
6 Cervo 0 Arma 5 3
*O javali ataca se você falhar.
INFORTÚNIOS DE CAÇA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Tornozelo Você cai e torce o tornozelo, sofrendo um ferimento grave
Torcido equivalente ao resultado 25-26 da tabela de trauma concussivo
na página 197.
2 Equipamento/ Você perde algum equipamento ou arma. A MdJ decide qual.
Arma Perdida
3 Roupas Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu
Rasgadas manto se rasga em plantas espinhentas ou pedras afiadas. Você
precisa rolar contra os efeitos do frio. Suas roupas podem ser
reparadas fazendo uma rolagem de ARTESANATO com sucesso.
4 Armadilha Você pisa na armadilha de outro caçador. Pode ser um laço, uma
rede ou um poço coberto. Você sofre um ponto de dano em
Força e precisa fazer uma rolagem de MOVIMENTAÇÃO para sair da
armadilha.
5 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado e
Selvagem ataca vocês. A MdJ escolhe o animal da tabela na página 126 do
Guia do Mestre.
6 Presa Doente Você derruba um animal aleatório, mas ele está doente, e quem
quer que coma de sua carne será infectada com uma doença
de valor de Virulência 3. Isso é descoberto durante sua próxima
refeição.
Sucesso significa que você encontrou alguma Para matar sua presa, você precisa rolar
presa. Role na tabela acima para ver que tipo de novamente, dessa vez PONTARIA (se estiver
animal é. Se você rolar múltiplos x, você pode usando uma arma) ou SOBREVIVÊNCIA (se estiver
rolar novamente na tabela de caça, uma vez a usando uma armadilha). Modifique a rolagem pela
cada x. Você não pode voltar para um resultado dificuldade do animal, de acordo com a tabela.
anterior depois que escolheu rolar novamente. Você não precisa lutar contra o animal, rolar uma
152
CAPÍTULO 7
vez é o bastante. Note que alguns dos animais não COMIDA — a não ser que seja um javali, que no
podem ser pegos com uma armadilha. caso a ataca imediatamente.
A tabela acima à esquerda indica quantas
unidades de CARNE e PELE a sua presa confere.
A CARNE pode ser cozida por um COZINHEIRO
(veja a página 75) ou em uma ESTALAGEM (veja
a página 168), e então será transformada em uma PESCAR
quantidade idêntica de COMIDA. Você pode comer Se você estiver em um hexágono ao longo de um
carne crua — você deve consumir uma unidade rio, lago ou oceano, você pode PESCAR. Se você
de CARNE em vez de rolar o Dado de Recurso está andando em solo, você não pode CAMINHAR
para COMIDA. Você precisa fazer isso no mesmo enquanto PESCA, mas você pode PESCAR em
dia, ou a CARNE estragará. As PELES podem ser um barco em movimento. Várias pessoas podem
transformadas em COURO por um CURTIDOR PESCAR ao mesmo tempo. Se vocês quiserem rolar
(veja a página 75), preferencialmente em um separadamente, não poderão PESCAR no mesmo
CURTUME (veja a página 168). local, o que significa que qualquer infortúnio vai
Se a sua primeira rolagem de SOBREVIVÊNCIA afetá-las individualmente. Como alternativa, uma
falhar, você sofre um infortúnio. Role na tabela de vocês pode PESCAR enquanto as demais ajudam.
acima. Se a sua segunda rolagem falhar em matar Para pescar, é necessário equipamento de pesca
a presa, significa apenas que você não consegue a (veja a tabela na página 184). Faça uma rolagem
INFORTÚNIOS DE PESCA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Anzol/ Seu anzol ou rede prende ao fundo. Você precisa fazer uma rolagem
Rede Presa de POTÊNCIA para ser capaz de recuperar seu equipamento de pesca.
Se você falhar, o equipamento estará perdido.
2 Anzol no Você conseguiu furar o próprio dedo com o anzol, em vez de fisgar
Dedo um peixe. Você sofre um ponto de dano em Força. Role novamente
caso esteja pescando com uma rede.
3 Equipamento Seu equipamento de pesca quebra. Você precisa repará-lo (uma
de Pesca rolagem de ARTESANATO) ou conseguir um novo equipamento.
Quebrado
4 Enxame de Um enorme enxame de mosquitos ou borrachudos atacam vocês,
Mosquitos deixando-as loucas com suas mordidas e zumbidos. Eles atacam
com quatro Dados Base, causando dano em Empatia.
5 Caldo! Você perde o equilíbrio e cai na água. Veja as regras para natação e
afogamento na página 113.
6 Atacada Um peixe ou enguia agressivo te ataca, causando uma ferida
sangrenta. Você sofre 1 ponto de dano em Força.
153
JORNADAS
de SOBREVIVÊNCIA modificada pelo talento PEIXE e sofre um infortúnio. Role na tabela da
PESCADOR e quaisquer Bônus de Equipamento de página anterior.
seu equipamento de pesca.
Um sucesso significa que você pegou um
número de unidades de PEIXES igual ao número MONTAR
de x que você rolou. Os PEIXES podem ser cozidos
por um COZINHEIRO (veja a página 75) ou em
ACAMPAMENTO
uma ESTALAGEM (veja a página 168), e então se Quando a jornada do dia acaba, é hora de MONTAR
tornará uma quantidade idêntica de COMIDA. Você ACAMPAMENTO. Encontrar um bom local para o
pode comer PEIXE cru — assim, você consome acampamento, fazer fogo e preparar onde dormir
uma unidade de PEIXE em vez de rolar seu Dado gasta todo um Quarto de Dia —normalmente o
de Recurso para COMIDA. Você precisa fazer isso Anoitecer. Apenas uma pessoa pode rolar MONTAR
no mesmo dia ou o PEIXE estragará. ACAMPAMENTO, mas as outras podem ajudá-la
Se sua rolagem falhar você não pega nenhum (veja a página 48).
33–36 O Fogo Apaga A lenha está úmida e faz a sua fogueira se apagar. Todas no
grupo precisam rolar para os efeitos de frio (veja página 111).
41–42 Incêndio! Subitamente, as chamas de sua fogueira se espalham e
saem do controle. Suas tendas, peles de dormir e outros
equipamentos pegam fogo. Cada aventureira sofre um ataque
com cinco Dados Base (Dano de Arma 1). Cada aventureira
também deve fazer uma rolagem de MOVIMENTAÇÃO para
salvar seu equipamento. Falhar significa que um equipamento
(a MdJ decide qual) é perdido no fogo.
154
CAPÍTULO 7
Faça um teste de SOBREVIVÊNCIA. Se a Você precisa escolher quem mantém a guarda
rolagem tiver sucesso, você encontra um lugar durante a Noite, e deixar que essa pessoa durma
protegido e confortável para passar a noite, onde durante outro Quarto de Dia (normalmente ao
todas vocês podem descansar antes da jornada do Anoitecer).
dia seguinte.
Se a sua rolagem falhar, seu acampamento não
será tão agradável. Você ainda faz o acampamento DESCANSO
onde você pode DESCANSAR e DORMIR, mas a MdJ
Descansar ao lado da fogueira de um acampamento
faz uma rolagem oculta na tabela de infortúnios
é uma boa oportunidade para se recuperar de
abaixo. A MdJ pode iniciar esse infortúnio
dano. Leia mais sobre recuperação na página 108.
sobre vocês a qualquer momento enquanto vocês
estiverem no acampamento. Se o seu DESCANSO for interrompido por algo
MANTER A GUARDA: As áreas selvagens são dramático, como um combate ou outra atividade
um lugar perigoso e, mesmo estando em seu similar, sua atividade durante este Quarto de Dia
acampamento, você precisa de uma sentinela para não conta mais como DESCANSO.
ficar acordada e MANTER VIGÍLIA (veja acima).
155
JORNADAS
SONO
DIRETO NO CHÃO
Você precisa DORMIR ao menos um Quarto de Dia
por dia (normalmente durante a Noite) para evitar É possível DORMIR nas áreas selvagens
ficar INSONE (veja a página 111). Se o seu ato de sem MONTAR ACAMPAMENTO — você
DORMIR for interrompido por algo dramático, simplesmente acha uma árvore adequada e
como um combate ou outra atividade similar, sua DORME debaixo dela. Você ganha o tempo
atividade durante este Quarto de Dia não conta que gastaria MONTANDO ACAMPAMENTO,
mais como DORMIR. mas todas do grupo devem fazer uma
rolagem de SOBREVIVÊNCIA para
encontrar um bom local para DORMIR.
Um fracasso significa que a indivídua não
DORME e, portanto, fica INSONE (veja
a página 111). Já que você não tem uma
fogueira para afastar o frio, você também
sofre os efeitos de frio (veja a página 111).
4 Vazamento Seu barco tem o casco danificado e começa a minar água. O vazamento
precisa ser reparado (uma rolagem de ARTESANATO), demorando um
turno (15 minutos), mas a sua jornada pode continuar enquanto isso. Se
o vazamento não for reparado, o barco afunda após D6 horas.
5 Ao mar! Alguém do grupo (A MdJ escolhe) cai na água depois que uma grande
onda bate no barco. Veja as regras para natação e afogamento na página
113.
6 Encalhe Seu barco encalha e precisa ser abandonado ou reparado com uma ro-
lagem de ARTESANATO. O barco precisa estar na costa para ser reparado.
156
CAPÍTULO 7
EXPLORAÇÃO VIAGEM MARÍTIMA
Quando você para em uma área de aventura para Se tiver acesso a um barco ou balsa (veja a tabela
EXPLORÁ-LA, sua jornada é interrompida. na página 190), você pode atravessar um rio sem
EXPLORAR uma área de aventura pode levar de um usar uma ponte ou vau. Você também pode viajar
Quarto de Dia até diversos dias ou mesmo semanas. ao longo de um rio, através de um lago ou de um
Às vezes, você pode precisar parar por um tempo oceano.
para DESCANSAR ou DORMIR enquanto estiver Viagens pelo mar funcionam como jornadas
EXPLORANDO. Você não pode DESCANSAR ou na terra, mas com algumas diferenças. Em vez de
DORMIR durante o mesmo Quarto de Dia em que uma desbravadora, um barco tem uma capitã, que
estiver EXPLORANDO. DESBRAVA (role SOBREVIVÊNCIA) a cada novo
hexágono. Falhar as leva para um novo hexágono
de qualquer maneira, mas você precisará fazer uma
rolagem na tabela de infortúnios.
157
JORNADAS
A FORTALEZA
A
ventureiras são inquietas por natureza, que seja um CASTELO ou MASMORRA e que tenha
mas mesmo você pode querer se estabelecer sido limpa de inimigos e monstros durante suas
em algum lugar um dia. Se você vive o aventuras.
bastante para acumular tesouros significativos, O quanto demora para limpar a sujeira e fazer do
pode usar suas riquezas para criar sua própria lugar habitável é variável, e cabe à MdJ decidir,
fortaleza nas Terras Proibidas. Na fortaleza, mas tipicamente custa pelo menos o trabalho de
você pode descansar entre as jornadas, reparar e um dia (dois Quartos de Dia) e uma rolagem bem-
construir itens ou até mesmo conseguir serviçais -sucedida de ARTESANATO. Apenas uma pessoa
para trabalhar para você. Quem sabe um dia você pode fazer a rolagem, mas outras podem ajudar.
possa até se tornar a soberana de sua própria nação? Se a rolagem falhar, a localização tem algum
A desvantagem de ter uma fortaleza é que ela tipo de defeito. Para decidir qual é o problema,
pode atrair atenção indesejada, e é arriscado deixar a MdJ faz uma rolagem de um D6 na tabela da
sua fortaleza desprotegida. página 160 ou escolhe algo adequado. Você precisa
então decidir se quer aceitar o defeito e usar o local
de qualquer maneira ou se prefere abandonar o
UMA FORTALEZA
A primeira coisa que você precisa para estabelecer CONSTRUINDO DO ZERO
uma fortaleza é encontrar um local adequado para Se você quer construir sua fortaleza do zero, você
ela. A escolha óbvia é uma antiga área de aventura precisa primeiro construir uma casa de madeira,
158
CAPÍTULO 8
A FICHA DA FORTALEZA
Para manter um registro das
características de sua fortaleza,
use a ficha
h de
d fortaleza
f t l
encontrada ao fim deste livro.
Você pode desenhar um
mapa da fortaleza se quiser,
mas ele não é necessário
dentro das regras.
EFEITOS DE UMA
FORTALEZA ✥ Cada aventureira do seu grupo ganha um
Uma fortaleza tem dois efeitos base: Ponto de Força de Vontade (veja a página 46)
✥ Você pode DESCANSAR e DORMIR na fortaleza quando chega na fortaleza e passa pelo menos
sem ser incomodada, sem risco de infortúnios um dia nela. Você só pode ganhar um PFV por
(veja a página 154). pessoa por sessão de jogo dessa maneira.
159
A FORTALEZA
DEFEITOS DA FORTALEZA
D6 DEFEITO
1 O teto goteja.
2 A fortaleza está infestada de ratos (veja a página 127 do Guia do Mestre).
3 Alguma pessoa reivindica a fortaleza. A MdJ decide quem.
4 Um fantasma (veja a página 90 do Guia do Mestre) assombra a fortaleza.
5 Um bando de harpias (veja a página 96 do Guia do Mestre) tem um ninho na
fortaleza.
6 Muitos mortos foram enterrados nos terrenos da fortaleza, e às vezes ele
acordam como mortos-vivos (veja a página 106 do Guia do Mestre).
160
CAPÍTULO 8
AVANÇADAS e precisam de talentos específicos
para serem construídas.
Quais ferramentas e matérias-primas são
necessárias para construir a função e quanto
MAIS DO MESMO?
tempo leva para fazê-lo estão listados sob cada Como uma regra geral, a sua
função abaixo. O tempo de construção supõe que fortaleza só pode ter uma unidade
o trabalho seja feito por ao menos dois Quartos de
de cada função. No entanto,
existem exceções à regra — a sua
Dia por dia. Algumas funções também precisam
fortaleza pode ter diversos JARDINS
que outras funções já estejam presentes na
e diversos CAMPOS, por exemplo.
fortaleza.
Isso é indicado em cada função
Se a rolagem falhar, a mesma PJ não pode quando for o caso. Os efeitos de
tentar construir a mesma função novamente múltiplas funções do mesmo tipo
até que seu nível na perícia ARTESANATO tenha são cumulativos, mas eles também
subido. precisam de equipes de trabalho
individuais.
REPUTAÇÃO: Diversas funções aumentarão
a sua Reputação uma vez que estejam completas.
O valor de Reputação de todas as aventureiras é
afetado. EQUIPE: A maioria das funções precisa ter uma
equipe de trabalho, seja uma PJ ou um PNJ
(normalmente um serviçal), para ter algum efeito.
Em alguns casos, a equipe precisa ter determinado
talento, e às vezes é preciso rolar dados. Apenas PJs
rolam dados para funções — presume-se que PNJs
O PROPÓSITO
são automaticamente bem-sucedidos (com um x).
DESSE CAPÍTULO
Perceba que as regras para fortalezas
são intencionalmente bastante sim- EMPREGANDO SERVIÇAIS
ples e abstratas. O propósito desse
Para conseguir que alguns serviçais trabalhem
capítulo não é simular um castelo
medieval em todos os aspectos — em sua fortaleza, você precisa primeiro encontrar
isso seria um jogo inteiro separado candidatos adequados. Essa parte do jogo é
— mas sim dar um lar às personagens jogada normalmente, e costuma requerer uma
e uma base para suas aventuras. Se visita à aldeia mais próxima. Alguns serviçais
você acha que algum aspecto das especializados podem ser difíceis de encontrar, e
fortalezas deve ser melhor desen- essas tentativas podem levar a aventuras completas
volvido nesse jogo, sinta-se livre para em si mesmas.
escrever suas regras caseiras e depois Uma vez que um candidato adequado seja
dividi-las com a comunidade! encontrado, você precisa fazer uma rolagem de
MANIPULAÇÃO e pagar para ele ou ela o salário
diário indicado na lista de serviçais abaixo. Alguns
161
A FORTALEZA
CALOTE
D6 EFEITO
1 O serviçal deixa seu posto e também espalha rumores sobre sua
mesquinhez. Adicione dois dados na próxima rolagem para eventos em sua
fortaleza (veja a página 12 do Guia do Mestre).
2 O serviçal deixa seu posto e rouba algo valioso quando sai. A MdJ
determina o quê.
3 O serviçal reclama alto e junta todos os outros serviçais da fortaleza sob a
mesma causa. Todos eles desertam de seus postos e deixam a fortaleza.
4 O serviçal continua em seu posto, mas faz seu trabalho de forma irregular
e não realiza todas as obrigações. Role novamente se ele não for pago em
uma semana.
5 O serviçal continua trabalhando, mas espalha rumores sobre sua
mesquinhez. O valor de sua Reputação conta como um passo acima para
a próxima rolagem de eventos da fortaleza (veja a página 12 do Guia do
Mestre). Role novamente se o serviçal não for pago em uma semana.
6 O serviçal continua trabalhando diligentemente e sem reclamar. Role
novamente se o serviçal não for pago em uma semana.
serviçais precisam que funções específicas ou que (Capítulo 9). A MdJ tem a palavra final.
outros serviçais já estejam presentes na fortaleza. Se você deixa a sua fortaleza para ir se
aventurar, serviçais esperam ser pagos de forma
HORAS DE TRABALHO: Como uma regra geral,
um serviçal trabalhará durante dois Quartos de
Dia por dia. Eles podem trabalhar por um terceiro
Quarto de Dia caso sejam pagos em dobro. Essas
são apenas orientações gerais — a MdJ é livre para
DIVERSAS FORTALEZAS?
fazer as próprias escolhas, dependendo da situação.
Nada impede que você tenha diver-
PAGANDO SALÁRIOS: Um salário normalmente é
sas fortalezas ao mesmo tempo.
Ao contrário, pode ser muito útil
pago em moedas. Nas Terras Proibidas, é comum
ter diversas fortalezas ao longo das
para os servos de um castelo serem pagos em bens
Terra Proibidas. No entanto, todas
e serviços — ou simplesmente proteção — em
as fortalezas precisam ser protegi-
vez de moedas. Nessas regras, todos os salários das (veja abaixo).
são dados em moedas para simplificar as coisas.
Se você prefere pagar em bens, normalmente não
há problema. Use as listas de preços como um guia
162
CAPÍTULO 8
adiantada pelo tempo que você espera ficar fora. Se
você não paga a um serviçal o que foi prometido,
isso se torna um problema. Role na tabela da
esquerda.
NOVAS FUNÇÕES E SERVIÇAIS
EXEMPLO
Nirmena e Tyrgar estão trabalhando em sua
fortaleza, e começam a construir MURALHAS,
uma LAREIRA e um SCRIPTORIUM. Tyrgar
tem nível de perícia 4 em ARTESANATO
e o talento CONSTRUTOR (categoria 1), e
Nirmena o ajuda. Tyrgar gasta quatro vezes o
tempo necessário para o trabalho. No total, isso
concede para Tyrgar um modificador de +4
em todas as rolagens. Todas as três rolagens são
bem-sucedidas, e, após 44 dias, as funções estão
completas.
A seguir, Nirmena e Tyrgar contratam um
ZELADOR e um GUARDA, uma vez que eles
estão prestes a embarcar em outra jornada. Eles
pagam o salário de uma semana adiantado, mas
acabam ficando mais tempo do que isso longe da
fortaleza. Depois de uma semana, as jogadoras
163
A FORTALEZA
FORTALEZA DESPROTEGIDA
D6 EVENTO
1 Um príncipe, chefe orc ou similar da região (detalhes ao critério da MdJ) descobre
a fortaleza desprotegida e a ocupa. Todos os serviçais fogem. Quando as aven-
tureiras voltam, a fortaleza é guardada por 2D6 soldados ou guerreiros hostis.
2 Outro bando de aventureiros toma a fortaleza para si. Todos os serviçais
fogem. As PJs precisam usar a força para expulsar os intrusos ou negociar com
eles.
3 Um bando de harpias (veja a página 96 do Guia do Mestre) faz seu ninho na fortale-
za. Elas fazem uma bagunça, comendo toda a COMIDA, roubando tudo que for relu-
zente e expulsando os serviçais. Quando as aventureiras retornam, elas precisam
afugentar as harpias e também limpar a fortaleza (veja acima) antes que ela possa
ser usada novamente.
4 Um enorme urso cinzento entra na fortaleza e faz de uma parte dela o seu
covil. Os serviçais ficam na fortaleza, mas evitam a parte que o urso habita.
5 Um grupo de andarilhos faz da fortaleza seu abrigo temporário. Eles bagunçam
tudo e roubam 2D6 unidades de COMIDA, caso exista alguma. De resto, deixam
a fortaleza intocada.
6 Por sorte, ninguém perturbou a fortaleza desprotegida.
precisam rolar na tabela de calote (veja acima). desprotegida, a MdJ rola na tabela de fortaleza
Elas rolam um 6 e um 2 — o ZELADOR desprotegida acima.
continua trabalhando, mas o GUARDA deixa seu Você pode contratar um GUARDA para vigiar
posto e rouba um barril de cerveja ao ir embora. sua fortaleza enquanto você estiver fora. Outros
serviçais não servem para essa obrigação — eles
não defenderão a fortaleza contra inimigos; em
vez disso, eles fugirão ao primeiro sinal de perigo.
MANTENDO
VIGÍLIA
Se você deixa a sua fortaleza para sair em uma
MANUTENÇÃO
aventura, existe um risco real de que alguém Não basta que sua fortaleza seja protegida, ela
venha e a saqueie enquanto você estiver fora. Uma precisa de manutenção também. A sujeira precisa
fortaleza precisa ser protegida o tempo todo. ser removida, tijolos soltos precisam ser presos com
Para cada semana que sua fortaleza é deixada argamassa, árvores e plantas precisam ser cuidadas
164
CAPÍTULO 8
FALTA DE MANUTENÇÃO
D6 EFEITO
1 Um enorme incêndio ocorre, destruindo D6 funções aleatórias da fortaleza.
Role também um D6 para cada serviçal da fortaleza — uma rolagem de 1
significa que o serviçal morreu nas chamas do incêndio.
2 Uma função aleatória quebra, desaba, pega fogo ou é arruinada de alguma
outra maneira. A função precisa ser reconstruída.
3 Um serviçal sofre uma queda grave ou é atingido por pedras em queda. Faça
uma rolagem na tabela de trauma concussivo.
4 Um bando de ratos (veja a página 127 do Guia do Mestre) invade a fortaleza e
consome 2D6 unidades da COMIDA que estava estocada.
5 O teto começa a gotejar. No inverno ou no outono, todos os ocupantes
sofrem os efeitos do frio (veja a página 111). Para reparar o vazamento, é
preciso um Quarto de Dia de trabalho e uma rolagem bem-sucedida de
ARTESANATO.
e coisas quebradas precisam ser consertadas. precisam já existir na fortaleza antes que essa
Esse trabalho leva um Quarto de Dia por dia, nova função seja construída.
e é necessária uma rolagem de ARTESANATO ✥ MATÉRIA-PRIMA: O número de unidades de
a cada semana. Uma PJ faz a rolagem, mas as matéria-prima utilizadas quando a função é
outras podem ajudar. Se a rolagem falhar, ou se construída.
a manutenção não for realizada, role na tabela de ✥ FERRAMENTAS: As ferramentas necessárias
manutenção de sua fortaleza. Ele não precisa fazer a função, assumindo que o trabalho seja
rolagens de dados para completar o trabalho. realizado por pelo menos dois Quartos de Dia
por dia.
✥ REPUTAÇÃO: O aumento do valor de
Reputação para todas as PJs uma vez que a
função esteja completa, se aplicável.
EFEITO: O efeito da função.
FUNÇÕES
✥
165
A FORTALEZA
LISTA DE FUNÇÕES
FUNÇÃO MATÉRIA-PRIMA FUNÇÃO MATÉRIA-PRIMA
Adega 200 Pedras Lareira 20 Pedras
Alfaiataria 100 Madeiras Masmorra 50 Pedras e 20 Ferros
Biblioteca 100 Madeiras Mercado 60 Madeiras
Campo - Mina 60 Madeiras
Campo de Tiro 20 Madeiras Moinho 400 madeiras e 10 Pedras
Campo de 40 Madeiras Muralhas 600 Pedras
Treinamento Padaria 200 Pedras e 40 Madeiras
Chiqueiro 50 Madeiras Pasto 20 Madeiras
Cofre 200 Pedras, 100 Madeiras Pedreira -
e 10 Ferros
Poço 50 Pedras
Curtume 100 Madeiras
Pombal 30 Madeiras
Estábulos 400 Madeiras
Rastrilho 100 Ferros
Estalagem 250 Madeiras ou 500
Pedras Redil 20 Madeiras
Forca 20 Madeiras Santuário 80 Madeiras ou 80 Pedras
Forja 60 Ferros e 400 Pedras Scriptorium 100 Madeiras
Fosso - Torre de 200 Madeiras ou 400
Guarda Pedras
Jardim -
166
CAPÍTULO 8
BIBLIOTECA que só pode ser usado para aumentar o nível da
✥ REQUERIMENTO: Uma coleção considerável gem. Você só pode ganhar um único bônus des-
Em um campo agrícola, você pode plantar para seu ✥ TEMPO: Dois dias
próprio uso ou para venda. Sua fortaleza pode ter ✥ EFEITO: Se você praticar no CAMPO DE
diversos campos, mas eles precisam ser localizados TREINAMENTO por um Quarto de Dia, você
fora da própria fortaleza. ganha um XP extra que só pode ser usado para
✥ REQUERIMENTO: - aumentar o nível da perícia LUTA. Marque esse
✥ MATÉRIA-PRIMA: - XP próximo da perícia LUTA na ficha de sua
✥ FERRAMENTAS: Pá e picareta. personagem. Você só pode ganhar um único
✥ TEMPO: Um mês bônus desse XP entre cada aumento de nível de
✥ EFEITO: Durante uma ocasião no OUTONO, perícia.
você pode colher 300 unidades de GRÃOS.
O trabalho da colheita leva uma semana e
pode ser feito por uma PJ ou por um serviçal CHIQUEIRO
FAZENDEIRO. Diversas pessoas podem dividir Um cercado com porcos é uma boa fonte de comida
o trabalho. para os habitantes da fortaleza. A sua fortaleza
pode ter diversos chiqueiros.
✥ REQUERIMENTO: Até doze porcos, que
CAMPO DE TIRO precisam ser comprados ou roubados
Uma área aberta onde você pode praticar sua perícia separadamente.
com arcos e outras armas à distância. ✥ MATÉRIA-PRIMA: 50 MADEIRAS
✥ REQUERIMENTO: - ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 MADEIRAS ✥ TEMPO: Um dia
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra ✥ EFEITO: Você pode abater os porcos a qualquer
✥ TEMPO: Um dia momento. Isso gera seis unidades de CARNE
✥ EFEITO: Se você praticar no CAMPO DE TIRO por porco. 2D6 leitões nascem no CHIQUEIRO
por um Quarto de Dia, você ganha um XP extra a cada ano.
167
A FORTALEZA
COFRE ✥ TEMPO: Dois dias
Quando você tiver juntado valiosos tesouros das ✥ EFEITO: Protege e alimenta todos os animais
168
CAPÍTULO 8
a próxima rolagem de eventos da fortaleza. JARDIM
Leia mais sobre isso na página 12 do Guia do Em um jardim, você pode cultivar vegetais para o
Mestre. seu próprio consumo ou para venda. Sua fortaleza
pode ter diversos jardins.
✥ REQUERIMENTO: -
FORJA ✥ MATÉRIA-PRIMA: -
O barulho e a fumaça de uma ferraria são os sinais ✥ FERRAMENTAS: Pá e picareta
certos de que a sua fortaleza está pronta para se ✥ TEMPO: Um mês
defender. ✥ EFEITO: Durante o Verão ou a Primavera,
✥ REQUERIMENTO: LAREIRA, o talento você pode colher 10 unidades de VEGETAIS ou
CONSTRUTOR ERVAS do JARDIM. O trabalho leva um Quarto
✥ MATÉRIA-PRIMA: 60 FERROS e 400 PEDRAS de Dia e pode ser realizado por uma PJ ou por
✥ FERRAMENTAS: Marreta e martelo um FAZENDEIRO.
✥ TEMPO: Uma semana
✥ REPUTAÇÃO: +1
✥ EFEITO: A cada Quarto de Dia em que a equipe LAREIRA
da FORJA for formada por uma PJ ou um PNJ Um fogo quente pode expulsar a escuridão e o frio
com o talento FERREIRO ou pelo serviçal de de sua fortaleza.
mesmo nome, até doze unidades de MINÉRIO ✥ REQUERIMENTO: -
DE FERRO podem ser transformadas no ✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 PEDR AS
mesmo número de unidades de FERRO. ✥ FERRAMENTAS: -
✥ TEMPO: Um dia
✥ EFEITO: Elimina os efeitos de frio (veja a
FOSSO página 111) e escuridão (veja a página 112) da
Cavar uma trincheira inundada ao redor de sua fortaleza.
fortaleza é um trabalho pesado, mas garante
proteção extra contra agressores.
✥ REQUERIMENTO: MURALHAS, o talento MASMORRA
CONSTRUTOR. Um lugar úmido e escuro onde você pode trancar
✥ MATÉRIA-PRIMA: - os desonestos e outros indivíduos desagradáveis.
✥ FERRAMENTAS: Pá e picareta Sua fortaleza pode ter diversas masmorras.
✥ TEMPO: Um mês ✥ REQUERIMENTO: -
✥ REPUTAÇÃO: +1 ✥ MATÉRIA-PRIMA: 50 PEDRAS e 20 FERROS
✥ EFEITO: Aumenta o Valor de Defesa da ✥ FERRAMENTAS: Marreta, martelo e serra
fortaleza em +1. ✥ TEMPO: Uma semana
✥ REPUTAÇÃO: +1
✥ EFEITO: Mantém até quatro prisioneiros
seguramente isolados. Desde que uma PJ ou um
serviçal CARCEREIRO vigie os prisioneiros,
eles têm chance quase nula de escapar.
169
A FORTALEZA
MERCADO para sair por conta própria do desabamento.
Uma área com barracas de feira, onde mascates Fracassar na rolagem significa que a PJ sufoca,
locais e de fora podem vender suas mercadorias. a não ser que ela receba ajuda de fora.
✥ REQUERIMENTO: -
✥ MATÉRIA-PRIMA: 60 MADEIRAS
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
MOINHO
✥ TEMPO: Uma semana Se você quer fazer sua própria farinha na fortaleza,
✥ REPUTAÇÃO: +1 vai precisar de um moinho. Eles podem ser
✥ EFEITO: Os negociantes em sua fortaleza movidos manualmente, com animais, pelo vento
podem oferecer todo tipo de bens comerciais. ou pela água. Sua fortaleza pode ter diversos
O estoque é o mesmo de uma ALDEIA normal moinhos.
(veja a página 179). Você não precisa pagar ✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR
170
CAPÍTULO 8
✥ REQUERIMENTO: LAREIRA, o talento ✥ TEMPO: Um dia
CONSTRUTOR ✥ EFEITO: Até doze pessoas podem trabalhar na
✥ MATÉRIA-PRIMA: 200 PEDRAS e 40 PEDREIRA ao mesmo tempo. Cada trabalhador
MADEIRAS produz duas unidades de PEDRA por Quarto de
✥ FERRAMENTAS: Marreta e serra Dia.
✥ TEMPO: Uma semana
✥ EFEITO: A cada Quarto de Dia em que a equipe POÇO
da padaria for uma PJ ou um PNJ com o talento Com um poço na fortaleza, você nunca ficará com
COZINHEIRO ou o serviçal PADEIRO, até doze sede.
unidades de FARINHA podem ser transforma- ✥ REQUERIMENTO: -
das em um número igual de COMIDA (pão). ✥ MATÉRIA-PRIMA: 50 PEDRAS
✥ FERRAMENTAS: Marreta e pá
✥ TEMPO: Duas semanas
PASTO ✥ EFEITO: Todo mundo na fortaleza ganha
Uma faixa de terra da qual o gado se alimenta, que, acesso livre à ÁGUA e pode encher seus cantis até
por sua vez, pode prover tanto carne quanto leite. o Dado de Recurso D12 a qualquer momento.
Sua fortaleza pode ter diversos pastos.
✥ REQUERIMENTO: Até doze vacas, que precisam
ser compradas ou roubadas separadamente. POMBAL
✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 MADEIRAS Pombos-correios são úteis para mandar
✥ FERRAMENTAS: - rapidamente mensagens para a fortaleza quando
✥ TEMPO: Um dia você estiver em outras partes das Terra Proibidas.
✥ EFEITO: As vacas precisam de cuidados diários. ✥ REQUERIMENTO: Uma rolagem bem-sucedida
Uma vez por dia, uma PJ ou um FAZENDEIRO de ADESTRAMENTO para apanhar e adestrar
podem ordenhar as vacas. Isso leva um Quarto os pombos.
de Dia e gera uma unidade de COMIDA por ✥ MATÉRIA-PRIMA: 30 MADEIRAS
vaca. Você pode abater uma vaca a qualquer ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
momento, o que garante oito unidades de ✥ TEMPO: Um dia
CARNE por vaca. Se você tiver um touro, D6 ✥ REPUTAÇÃO: +1
bezerros nascem no PASTO a cada ano. ✥ EFEITO: O POMBAL contém cerca de uma dúzia
de pombos. Eles podem ser transportados em
gaiolas durante jornadas. Quando um pombo-
PEDREIRA correio é solto, ele voa para casa, de volta para
Pedra é um material necessário para construir o POMBAL na fortaleza.
diversas funções da fortaleza. Quebrar pedras é um
trabalho pesado, mas nada complexo. Sua fortaleza
pode ter diversas pedreiras. RASTRILHO
✥ REQUERIMENTO: - Uma barreira resistente de metal no portão de
✥ MATÉRIA-PRIMA: - seu castelo é muito útil para manter visitantes
✥ FERRAMENTAS: Marreta, pá e picareta indesejados do lado de fora.
171
A FORTALEZA
✥ REQUERIMENTO: MURALHAS, FORJA, o ✥ EFEITO: Dá a cada PJ um Ponto de Força de
talento CONSTRUTOR Vontade adicional quando vocês retornam para
✥ MATÉRIA-PRIMA: 100 FERROS a fortaleza após uma jornada.
✥ FERRAMENTAS: -
✥ TEMPO: Uma semana
✥ EFEITO: Aumenta o Valor de Defesa da SCRIPTORIUM
fortaleza em +1 (veja a página 175). Feiticeiras e outras aventureiras experientes
precisam de um lugar reservado na fortaleza para
contemplação, estudo e escrita.
REDIL ✥ REQUERIMENTO: Pena e tinta, o talento
Um cercado para ovelhas, que podem gerar tanto lã CONSTRUTOR
quanto carne para os habitantes da fortaleza. Sua ✥ MATÉRIA-PRIMA: 100 MADEIRAS
fortaleza pode ter diversos redis. ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
✥ REQUERIMENTO: Até doze ovelhas, que devem ✥ TEMPO: Uma semana
ser compradas ou roubadas separadamente. ✥ REPUTAÇÃO: +1
✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 MADEIRAS ✥ EFEITO: Dá um Bônus de Equipamento de +2
✥ FERRAMENTAS: - para usuários de magia que escreverem uma
✥ TEMPO: Um dia magia em seu grimório (veja a página 120).
✥ EFEITO: Duas vezes ao ano, as ovelhas
podem ser tosquiadas por uma PJ ou por
um FAZENDEIRO. Isso leva um Quarto de TORRE DE GUARDA
Dia e gera duas unidades de LÃ por ovelha Um ponto de vantagem elevado, útil para avistar
do rebanho. Você pode abater uma ovelha a inimigos que se aproximam da fortaleza.
qualquer momento. Isso gera cinco unidades ✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR
de CARNE por ovelha. D6 cordeiros nascem no ✥ MATÉRIA-PRIMA: 200 MADEIRAS ou 400
REDIL a cada ano. PEDRAS
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra (marreta e
picareta se for construída em PEDRA)
SANTUÁRIO ✥ TEMPO: Duas semanas
Um pequeno templo dedicado a Ferrugem, Heme ✥ EFEITO: Dá +2 para PATRULHA e aumenta
ou algum outro deus das Terras Proibidas pode o Valor de Defesa da fortaleza em +1 (veja a
oferecer conforto e atrair visitantes de perto e de página 175).
longe.
✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR
✥ MATÉRIA-PRIMA: 80 MADEIRAS ou 80
PEDRAS
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra (marreta e
picareta se for construído em PEDRA)
SERVIÇAIS
✥ TEMPO: Uma semana Abaixo, vários tipos diferentes de serviçais são
✥ REPUTAÇÃO: +1 listados. O salário indica o quanto é necessário
172
CAPÍTULO 8
pagar a um serviçal por dia. Disponibilidade indica ARTÍFICE DE ARCOS
o quão difícil é encontrar o serviçal em questão Pode criar flechas, arcos, fundas e bestas para você.
durante uma visita a uma ALDEIA (veja a página A rolagem de ARTESANATO de um ARTÍFICE DE
179). ARCOS sempre é automaticamente bem-sucedida
com um x.
✥ SALÁRIO: 1 prata
ALFAIATE ✥ DISPONIBILIDADE: Incomum
Trabalha como equipe da ALFAIATARIA. Também
pode criar roupas e outros itens feitos de tecido. A
rolagem de ARTESANATO de um ALFAIATE sem- CAÇADOR
pre é automaticamente bem-sucedida com um x. Produz uma unidade de CARNE e PELES por
✥ SALÁRIO: 8 cobres Quarto de Dia de trabalho na área selvagem. Role
✥ DISPONIBILIDADE: Comum um Dado Base por CAÇADOR para cada semana.
Se você rolar um l, o CAÇADOR é atacado por
uma fera selvagem. Role o dado novamente — se
você rolar l, o CAÇADOR é morto.
LISTA DE SERVIÇAIS
✥ SALÁRIO: 6 cobres
SERVIÇAL SALÁRIO ✥ DISPONIBILIDADE: Comum
Alfaiate 8 cobres
Artífice de Arcos 1 prata
Caçador 6 cobres CARCEREIRO
Carcereiro 8 cobres Guarda a MASMORRA.
Carpinteiro 7 cobres ✥ SALÁRIO: 8 cobres
✥ DISPONIBILIDADE: Comum
Carrasco 1 prata
Curtumeiro 6 cobres
Estalajadeiro 12 cobres
CARPINTEIRO
Fazendeiro 5 cobres
Pode construir itens e funções feitas de MADEIRA.
Ferreiro 1 prata
A rolagem de ARTESANATO de um CARPINTEIRO
Guarda 1 prata
sempre é automaticamente bem-sucedida com um
Lenhador 4 cobres x.
Mestre Construtor 2 pratas ✥ SALÁRIO: 7 cobres
Minerador 4 cobres ✥ DISPONIBILIDADE: Incomum
Moleiro 8 cobres
Padeiro 6 cobres
CARRASCO
Quebrador de Pedras 3 cobres
Executa prisioneiros na FORCA
Zelador 3 cobres
✥ SALÁRIO: 1 prata por execução
✥ DISPONIBILIDADE: Comum
173
A FORTALEZA
CURTUMEIRO GUARDAS. Um GUARDA está sempre disponível,
✥ SALÁRIO: 12 cobres
✥ DISPONIBILIDADE: Incomum
MESTRE CONSTRUTOR
O MESTRE CONSTRUTOR pode construir funções
FAZENDEIRO em sua fortaleza para que vocês mesmas não
Trabalha como equipe do REDIL, JARDIM ou precisem fazê-lo. O MESTRE CONSTRUTOR tem o
CAMPO. talento CONSTRUTOR (veja a página 75) e acesso
✥ SALÁRIO: 5 cobres a todas as ferramentas da página 192. O MESTRE
✥ DISPONIBILIDADE: Comum CONSTRUTOR é automaticamente bem-sucedido
em construir uma função. Nenhuma rolagem é
feita.
FERREIRO ✥ SALÁRIO: 2 pratas
✥ DISPONIBILIDADE: Incomum
Trabalha como equipe da FORJA. Também pode
construir armas, armaduras e outros itens de ferro.
A rolagem de ARTESANATO de um FERREIRO
sempre é automaticamente bem-sucedida com um MINERADOR
x. Trabalha como equipe da MINA.
✥ SALÁRIO: 1 prata ✥ SALÁRIO: 4 cobres
✥ DISPONIBILIDADE: Incomum ✥ DISPONIBILIDADE: Comum
GUARDA MOLEIRO
Um guarda armado que defende e vigia sua Trabalha como equipe do MOINHO.
fortaleza. Tem as estatísticas de um típico soldado ✥ SALÁRIO: 8 cobres
(veja a página 183 do Guia do Mestre). GUARDAS ✥ DISPONIBILIDADE: Comum
alteram o Valor de Defesa de sua fortaleza (veja
a página 175). A sua fortaleza pode ter diversos
174
CAPÍTULO 8
PADEIRO ou por GUARDAS. Para saber o que acontece com
✥ SALÁRIO: 6 cobres
Note que algumas funções, como a FORCA,
✥ DISPONIBILIDADE: Comum
podem afetar a rolagem de evento, assim como
alguns resultados da tabela de calote em serviçais
(veja a página 162).
QUEBRADOR DE PEDRAS
Trabalha como equipe da PEDREIRA.
✥ SALÁRIO: 3 cobres
✥ DISPONIBILIDADE: Comum
BATALHAS NA
ZELADOR
FORTALEZA
Pode ser que, um dia, inimigos cheguem em
Faz a manutenção da fortaleza (veja a página 164).
sua fortaleza para conquistá-la. Se isso ocorrer,
✥ SALÁRIO: 3 cobres
vocês precisam estar prontas para protegê-la.
✥ DISPONIBILIDADE: Comum
Quando forças inimigas atacam sua fortaleza em
grandes números, uma jogadora faz as rolagens de
dados contra a MdJ para determinar o resultado
da batalha. Se as suas aventureiras estiverem
presentes, elas podem afetar o resultado (veja
EVENTOS NA abaixo).
175
A FORTALEZA
VALOR DE DEFESA
As PJs fazem parte da defesa +1 (independente de seus números)
A cada 10 GUARDAS na fortaleza +1 (até o máximo de +5)
(arredondando para cima)
Os GUARDAS estão FAMINTOS –1
A fortaleza possui MURALHAS +2
A fortaleza possui um RASTRILHO +1
A fortaleza possui uma TORRE DE GUARDA +1
A fortaleza possui um FOSSO +1
A cada x rolado, significa que o Valor de Defesa Os defensores da fortaleza podem escolher entre as
ou de Ataque do lado oposto é diminuído em um. seguintes perdas:
Quando o turno acaba, cada lado precisa decidir se ✥ Dez GUARDAS da fortaleza ficam Acabados.
vai desistir ou se vai continuar lutando. Para con- Faça a rolagem para ferimentos graves
tinuar lutando, uma força precisa ter pelo menos 1 conforme necessário.
ponto restante no Valor de Defesa ou Ataque. Se a ✥ As MURALHAS da fortaleza foram danificadas
batalha continuar, role novamente como descrito e garantem apenas +1 para o Valor de Defesa.
acima, turno após turno, até que um dos lados se ✥ As MURALHAS são rompidas e não conferem
renda ou seja completamente derrotado (seu Valor mais bônus no Valor de Defesa. As matérias-
de Defesa ou Ataque atinja zero). primas da muralha continuam no mesmo
lugar e podem ser utilizadas para reconstruir
PERDAS as MURALHAS.
Cada x rolado significa perdas para o lado oposto. ✥ O RASTRILHO da fortaleza é destruído. A
O lado oposto pode decidir o que cada ponto matéria-prima continua no mesmo lugar e
perdido do Valor de Defesa ou Ataque significa: pode ser utilizada para reconstruí-lo.
VALOR DE ATAQUE
Para cada 20 atacantes (arredondando para cima) +1 (até o máximo de +5)
Os atacantes são liderados por um comandante +1
Os atacantes têm escadas ou ganchos de escalada +1
Os atacantes têm um aríete +1
Os atacantes contam com um monstro em suas forças +1 por monstro
Alguns dos atacantes podem voar +1
.
176
CAPÍTULO 8
Os atacantes podem escolher entre as seguintes aventureiras aumentam em um ponto o Valor de
perdas: Defesa da fortaleza, independentemente do número
✥ Vinte soldados ficam Acabados. Faça a rolagem de aventureiras lutando. As suas aventureiras
para ferimentos graves conforme necessário. também podem passar por eventos individuais
✥ O comandante dos atacantes fica Acabado. Faça durante o combate, que serão desenvolvidos
a rolagem para ferimentos graves conforme usando as regras normais de combate.
necessário. Pelo menos uma vez por turno, a MdJ faz uma
✥ O aríete dos atacantes é destruído. rolagem usando a tabela da próxima página. Cabe à
✥ Um monstro é derrotado. MdJ decidir qual PJ é afetada. Realize os combates
pessoais antes de passar para o próximo turno da
batalha em larga escala. Perceba que o evento pode
CERCO levar uma PJ ou um PNJ a ficar Acabado, o que,
Se a sua fortaleza for cercada pelas forças inimigas por sua vez, pode afetar os Valores de Ataque e
e um cerco se iniciar, você não pode sair da Defesa.
fortaleza sem ser atacada. Nessa situação, os seus O resultado da tabela deve ser visto
serviçais não podem comprar COMIDA e ÁGUA primariamente como uma inspiração, precisando
para si mesmos — em vez disso, todo mundo no ser adaptado para a situação. A MdJ também pode
castelo precisa consumir o que estiver estocado na ignorar a tabela e criar o próprio desafio para suas
fortaleza. Como uma regra geral, cinco serviçais aventureiras durante a batalha na fortaleza.
precisam consumir uma unidade de COMIDA por
dia, ou eles ficarão FAMINTOS. Se você tem um EXEMPLO
POÇO, todos vocês têm acesso à água livremente, A fortaleza de Nirmena e Tyrgar é atacada por
mesmo durante o cerco — se não, você também cerca de 90 orcs liderados por um chefe, Geldad.
terá de prover água para os seus serviçais. A fortaleza tem MURALHAS e 20 GUARDAS,
QUEBRANDO UM CERCO: Para quebrar um o que dá a ela um Valor de Defesa total de 5
cerco, você precisa avançar e atacar as forças que (um pelos aventureiros, +2 pelas MURALHAS e
te sitiam. Isso é extremamente perigoso, porque o +2 pelos GUARDAS). Os atacantes possuem um
seu Valor de Defesa será rebaixado — é preciso 20 aríete e, por isso, recebem Valor de Ataque 7 (5
GUARDAS, em vez de 10, para receber um ponto pelos atacantes, +1 pelo aríete e +1 pelo próprio
no Valor de Defesa, e as funções MURALHAS, Geldad).
RASTRILHO, TORRE DE GUARDA e FOSSO não No primeiro turno da batalha, as jogadoras
possuem nenhum efeito. Os atacantes, por sua vez, rolam um x enquanto a MdJ rola dois. A
não podem usar escadas ou aríetes durante uma MdJ escolhe que 20 orcs morram, diminuindo
batalha em campo aberto. o número de atacantes restantes para 70 e o
Valor de Ataque para 6. Os jogadores escolhem
que as MURALHAS sejam danificadas e então
AS SUAS AVENTUREIRAS destruídas, reduzindo o Valor de Defesa para 3.
NA BATALHA O primeiro turno acabou, é hora de ver o que
ocorre com os próprios Tyrgar e Nirmena. A
Se as suas PJs tomarem parte na batalha da
MdJ rola um cinco e deixa que o evento aconteça
fortaleza, vocês podem afetar o resultado. As suas
177
A FORTALEZA
EVENTOS DURANTE A BATALHA
D6 EVENTO
1 Uma PJ é empurrada e sofre uma queda de D6+2 metros (veja a página 113 para
dano de queda).
2 Uma PJ é subitamente cercada por D3+1 inimigos. Ela precisa se defender por
duas rodadas de combate corpo a corpo antes que a ajuda chegue.
3 Uma PJ se encontra frente a frente com um atacante e precisa lutar com ele em
combate corpo a corpo.
4 Uma PJ tem a oportunidade de empurrar as escadas dos atacantes ou de jogar
pedras neles. Faça uma rolagem de POTÊNCIA. Um sucesso significa que D3
atacantes ficam Acabados.
5 Uma PJ se encontra subitamente frente a frente com o comandante dos
atacantes. Resolva o combate corpo a corpo até que apenas um deles esteja
de pé, preferencialmente em um lugar dramático da fortaleza.
6 Duas PJs confrontam um poderoso inimigo juntas. Pode ser um monstro ou o
comandante dos atacantes.
com Nirmena. Ela se encontra subitamente pelo Valor de Combate (arredondando para
frente a frente com o próprio Geldad nas cima) para saber o número de soldados em
muralhas! Se ela derrotar o chefe dos orcs, ela uma UNIDADE BASE dos defensores. Divida
pode mudar a maré da batalha e salvar a 100 pelo Valor de Combate (arredondando
fortaleza da destruição... para cima) para saber o número de soldados
em uma unidade base dos atacantes.
Cada unidade base adiciona um +1
ao Valor de Ataque ou Defesa das forças
relevantes. O bônus máximo ainda é +5.
FORÇAS VARIADAS Cada ponto perdido do Valor de Ataque ou
As regras de batalha na fortaleza foram Defesa significa que um número de soldados
criadas para serem rápidas e fáceis de usar, igual a uma unidade base ficou Acabado.
e, portanto, não fazem distinção entre Por exemplo, uma força de soldados
os diferentes tipos de soldados. Se você atacantes com Força 4 e nível de perícia 3
prefere uma abordagem mais detalhada, em LUTA (Valor de Combate 7) tem uma
você pode usar as regras a seguir. unidade base de tamanho 15 (100 dividido
Some o valor de Força ao nível da perícia por 7, arredondando para cima). Se a força de
LUTA ou PONTARIA (o que for maior) de um combate perde 2 pontos do Valor de Ataque,
soldado típico da força de combate. A soma 30 soldados estão Acabados.
é o Valor de Combate do soldado. Divida 50
178
CAPÍTULO 8
EQUIPAMENTO
A
s tabelas a seguir cobrem vários tipos de unidade do item está disponível. Uma nova
bens e serviços disponíveis nas Terras rolagem pode ser feita a cada semana.
Proibidas.
ITENS DE ARTESANATO
DISPONIBILIDADE A maioria dos itens na lista de equipamentos pode
Alguns bens e serviços são raros, e as aventureiras ser feita usando a perícia ARTESANATO (veja a
não podem esperar encontrar tudo o que desejam página 51).
em uma pequena aldeia. Cada item lista um nível
de Disponibilidade, que indica a probabilidade das MATÉRIA-PRIMA: Essa coluna indica as matérias-
aventureiras encontrarem aquele item em uma primas necessárias para se criar o item. Matérias-
aldeia típica. primas podem, em alguns casos, ser outros itens.
Se nenhuma matéria-prima estiver listada, o item
COMUM: Geralmente, o item está disponível em não pode ser criado.
quantidades decentes.
TEMPO: As tabelas de equipamento listam quanto
INCOMUM: Role um D6. Se o resultado for 4 ou tempo é gasto para criar o item, presumindo que
maior, um D6 unidades do item estão disponíveis. o artesão trabalhe durante dois Quartos de Dia
Uma nova rolagem pode ser feita a cada semana. por dia. Caso seja investido tempo adicional no
trabalho, o artesão recebe um bônus para a sua
RARO: Role o D6. Se o resultado for um 6, uma rolagem.
179
EQUIPAMENTO
TALENTOS: Itens são classificados como FERRAMENTAS: Diversos itens requerem
AVANÇADOS quando é necessário um talento ferramentas específicas para serem criados.
específico para sua criação. Isso é indicado na Tais requerimentos são listados na coluna de
coluna de Talentos. Se nenhum talento for listado, Ferramentas. Alguns itens até mesmo requerem
significa que o item é SIMPLES e que pode ser que certas funções sejam construídas, como é o caso
criado por qualquer pessoa. da FORJA. Leia mais sobre funções no Capítulo 8.
SERVIÇOS COMUNS
SERVIÇO PREÇO DISPONIBILIDADE COMENTÁRIO
Banho em uma 3 cobres Comum
Estalagem
Corte de Cabelo 5 cobres Comum
Cura 5 pratas Incomum Um típico curandeiro de aldeia
tem Empatia 4 e nível de perícia
2 em Cura.
Guarda-costas 1 prata por dia Incomum
Lavagem de Roupas 5 cobres Comum
Mensageiro 1 prata por Comum
hexágono
Pedágio 2 cobres Comum
Noite na Estalagem, 2 cobres Comum
Dormitório
Noite na Estalagem, 5 cobres Comum
Quarto Privado
Estadia Confortável 2 pratas Incomum
Tigela de Ensopado 3 cobres Comum Cobre a necessidade diária de
Comida.
Refeição Farta 1 prata Comum Cobre a necessidade diária de
Comida e Água.
Banquete 1 ouro Incomum Cobre a necessidade diária de
Comida e Água.
Jarra de Cerveja 2 cobres Comum Cobre a necessidade diária de
Água.
Cálice de Vinho 4 cobres Incomum Cobre a necessidade diária de
Água.
Professor 1 prata por dia Incomum Leia mais sobre professores na
ou mais página 40.
180
CAPÍTULO 9
Funções não existem apenas em fortalezas — as PREÇO: O custo de qualquer item pode variar
aventureiras podem encontrar funções nas aldeias muito de um lugar para o outro.
e em outras localidades das Terras Proibidas.
181
EQUIPAMENTO
BENS DE COMÉRCIO
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Flechas, Ponta de 12 cobres Comum Normal ½ Ferro, 1 Madeira Um Quarto de Dia
Ferro
Flechas, Ponta de 6 cobres Comum Normal 1 Madeira Um Quarto de Dia
Madeira
Aljava 8 cobres Comum - ½ Couro Um Quarto de Dia
Arpéu 3 pratas Incomum Normal 1 Ferro Um Quarto de Dia
Corda, 10 Metros 2 pratas Comum Normal 1 Tecido Um Quarto de Dia
Vela de Sebo 6 cobres Comum Pequeno 1/10 Tecido, ¼ Sebo Um Quarto de Dia
182
CAPÍTULO 9
TALENTO FERRAMENTAS EFEITO
Artífice de Ar- Forja, faca Aumenta o Dado do Recurso Flecha em um passo.
cos, Ferreiro
Artífice de Faca Aumenta o Dado do Recurso Flecha em um passo.
Arcos Armaduras contam em dobro.
Curtidor Faca Não causa peso para o usuário.
Ferreiro Forja Bônus de Equipamento de +1 ao escalar.
Alfaiate Faca Bônus de Equipamento de +1 ao escalar.
- Fogo Ilumina dentro da distância Ao Alcance das Mãos por
um Quarto de Dia.
- Fogo Ilumina dentro da distância Perto por um Quarto
de Dia. Só pode ser usada em ambientes internos.
Requer óleo de lâmpada.
Ferreiro Forja Ilumina dentro da distância Perto por um Quarto de
Dia. Requer óleo de lâmpada.
- Faca ou machado Aumenta o Dado do Recurso Tochas em um passo.
Ilumina dentro da distância Perto. Role o Dado de
Recurso a cada turno (15 minutos).
Alfaiate Faca Não causa peso para o usuário.
Alfaiate Faca, agulha e Não causa peso para o usuário.
linha
Curtidor Agulha e linha Necessário para carregar água. Não causa peso para
o usuário.
Alfaiate Faca Recebe um bônus de +1 para Cura.
Curtidor Fogo Dura um Quarto de Dia.
Curtidor Faca, fogo Podem ser usadas para escrever magias.
Curtidor Faca Pode ser usado para escrever magias.
Alfaiate Faca Recebe um Bônus de Equipamento de +1 contra Frio.
Curtidor Faca Recebe um Bônus de Equipamento de +2 contra Frio.
- - Recebe um Bônus de Equipamento de +1 para Montar
Acampamento durante jornadas.
Arrombador, Forja Recebe um Bônus de Equipamento de +1 para Arti-
Ferreiro manha ao arrombar fechaduras.
Cozinheiro Fogo Uma unidade de Comida. Aumenta o Dado de Recurso
de Comida em um passo.
183
EQUIPAMENTO
BENS DE COMÉRCIO, CONTINUAÇÃO
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Cozinha de Campo 4 pratas Incomum Pesado 2 Ferros Um Dia
184
CAPÍTULO 9
TALENTO FERRAMENTAS EFEITO
Cozinheiro, Ferreiro Forja Permite que um Cozinheiro prepare 2D6 unidades de
Comida em um Quarto de Dia.
Cozinheiro, Ferreiro Forja Permite que um Cozinheiro prepare D6+2 unidades
de Comida por Quarto de Dia.
Ferreiro Forja -
- - -
Ferreiro Forja -
Ferreiro Forja -
Ferreiro Forja -
Ferreiro Forja Bônus de Equipamento +2 para Caçar durante
jornadas.
Mestre da Caçada Faca Bônus de Equipamento +1 para Caçar durante
jornadas.
- Martelo, serra Pode guardar 10 unidades de Água ou outro líquido.
- Fogo Pode guardar uma unidade de Água ou outro líquido.
Alfaiate ou Curtidor Faca, agulha e linha Espaço para duas pessoas. Bônus de Equipamento +2
para Montar Acampamento durante jornadas.
Alfaiate ou Curtidor Faca, agulha e linha Espaço para seis pessoas. Bônus de Equipamento +2
para Montar Acampamento durante jornadas.
Alfaiate, Ferreiro Forja, martelo Bônus de Equipamento +1 para Pescar durante
jornadas.
Alfaiate Faca Bônus de Equipamento +2 para Pescar durante
jornadas.
Construtor, Ferreiro Forja Pode ser usada como ingrediente em magias.
Ferreiro Forja Pode ser usado como ingrediente em magias.
- - Pode ser usado por Simbolistas.
Desbravador Pena, tinta Pode ser usado como ingrediente em magias.
Construtor, Ferreiro Forja Bônus de Equipamento +2 para Patrulha na distância
Longe.
Ferreiro Forja Pode ser usada como ingrediente em magias.
Construtor Forja Pode ser usada como ingrediente em magias.
Ferreiro Forja Pode ser usada como ingrediente em magias.
Caminho da Canção Faca Bônus de Equipamento de +1 para Atuação.
185
EQUIPAMENTO
BENS DE COMÉRCIO, CONTINUAÇÃO
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Berrante 3 pratas Comum Normal 1 Madeira ou um Um dia
chifre de animal
Lira 5 pratas Incomum Normal 1 Madeira, ¼ Uma Semana
Tecido
Harpa 8 pratas Rara Pesado 2 Madeiras, ½ Duas
Tecido Semanas
Tambor 18 cobres Comum Normal 1 Madeira, ½ Um Dia
Couro
Veneno Letal/ 5 pratas Raro Pequeno 1 Erva Um Quarto
Antídoto de Dia
Veneno Paralisante/ 4 pratas Raro Pequeno 1 Erva Um Quarto
Antídoto de Dia
Veneno Sonífero/ 3 pratas Raro Pequeno 1 Erva Um Quarto
Antídoto de Dia
Veneno Alucinógeno/ 4 pratas Raro Pequeno 1 Erva Um Quarto
Antídoto de Dia
186
CAPÍTULO 9
TALENTO FERRAMENTAS EFEITO
Caminho da Faca Bônus de Equipamento de +1 para Atuação.
Canção
Caminho da Faca Bônus de Equipamento de +1 para Atuação.
Canção
Caminho da Faca Bônus de Equipamento de +2 para Atuação.
Canção
Caminho da Faca Bônus de Equipamento de +1 para Atuação.
Canção
Envenenador Caldeirão, fogo Potência 3. Cada aumento da Potência dobra o
preço. O Antídoto custa o preço base.
Envenenador Caldeirão, fogo Potência 3. Cada aumento da Potência dobra o
preço. O Antídoto custa o preço base.
Envenenador Caldeirão, fogo Potência 3. Cada aumento da Potência dobra o
preço. O Antídoto custa o preço base.
Envenenador Caldeirão, fogo Potência 3. Cada aumento da Potência dobra o
preço. O Antídoto custa o preço base.
187
EQUIPAMENTO
ARMAS CORPO A CORPO, CONTINUAÇÃO
ARMA PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Maça Estrela 8 pratas Incomum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Martelo de Guerra 12 pratas Incomum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Mangual 16 pratas Incomum Normal 2 Ferros, 1 Madeira
Porrete 1 prata Comum Normal 1 Madeira
Clava 2 pratas Comum Pesado 2 Madeiras
Malho 22 pratas Incomum Pesado 3 Ferros, 2 Madeiras
Bastão 1 prata Comum Normal 2 Madeiras
Lança Curta 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Lança Longa 4 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 2 Madeiras
Pique 12 pratas Incomum Pesado 1/2 Ferro, 2 Madeiras
Alabarda 3 ouros Rara Pesado 1 Ferro, 2 Madeiras
Tridente 6 pratas Raro Normal 1 Ferro, 1 Madeira
ARMAS À DISTÂNCIA
ARMA PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Faca de Arremesso 1 prata Comum Leve 1/2 Ferro, 1/2 Madeira
Machado de Arremesso 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Azagaia 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Funda 1 prata Comum Leve ½ Couro
Arco Curto 6 pratas Comum Leve 1 Madeira, ¼ Couro
Arco Longo 12 pratas Incomum Normal 2 Madeiras, ¼ Couro
Besta Leve 24 pratas Incomum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira, 1 Couro
Besta Pesada 4 ouros Rara Pesado 1 Ferro, 2 Madeiras, 1 Couro
188
CAPÍTULO 9
TEMPO TALENTO FERRAMENTAS
Dois Dias Ferreiro Forja
Dois Dias Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia - -
Um Quarto de Dia - -
Uma Semana Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia - -
Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja
Dois Dias Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
Dois Dias Ferreiro Forja
189
EQUIPAMENTO
ESCUDOS & ARMADURAS, CONTINUAÇÃO
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Couro Batido 6 pratas Incomum Normal 1/2 Ferro, 2 Couros
Cota de Malha 24 pratas Incomum Pesado 3 Ferros
Armadura de Placas 8 ouros Rara Pesado 6 Ferros
Capuz de Couro Batido 3 pratas Incomum Leve 1/2 Ferro, 1 Couro
Elmo Aberto 8 pratas Incomum Leve 1 Ferro, 1 Couro
Elmo Fechado 18 pratas Incomum Normal 2 Ferros
Grande Elmo 3 ouros Raro Normal 3 Ferros
ROUPAS
VESTIMENTA PREÇO DISPONIBILIDADE MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Trapos 5 cobres Comum ½ Tecido (Lã) Um Quarto de Dia
Roupas Simples 15 cobres Comum 1 Tecido (Lã) Um Dia
Roupas Finas 4 ouros Rara 2 Tecidos (Seda) Uma Semana
Capa de Peles 3 pratas Incomum 2 Peles Um Quarto de Dia
Túnica 1 prata Comum 1 Tecido (Lã) Um Quarto de Dia
Manto 2 pratas Incomum 2 Tecidos (Lã) Um Quarto de Dia
Botas 3 pratas Incomum 2 Couros Um Dia
Fivela de Prata 8 pratas Incomum ½ Prata Um Dia
MEIOS DE TRANSPORTE
VEÍCULO PREÇO DISPONIBILIDADE MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Carroça 15 pratas Comum 30 Madeiras Dois Dias
190
CAPÍTULO 9
TEMPO TALENTO FERRAMENTAS
Dois Dias Curtidor, Ferreiro Forja, faca, agulha e linha
Uma Semana Ferreiro Forja
Duas Semanas Ferreiro Forja
Um Dia Curtidor, Ferreiro Forja, faca, agulha e linha
Dois Dias Curtidor, Ferreiro Forja, faca, agulha e linha
Dois Dias Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
191
EQUIPAMENTO
FERRAMENTAS
FERRAMENTAS PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Serra 5 pratas Incomum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Martelo 1 prata Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Marreta 2 pratas Comum Pesado 1 Ferro, 2 Madeiras
Picareta 15 cobres Comum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Pá 2 pratas Comum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Machado de 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Lenhador
Tenazes 2 pratas Incomum Leve 1 Ferro
Agulha e Linha 3 cobres Comum Pequeno 1/10 Ferro, 1/10 Tecido
MATÉRIAS-PRIMAS
MATÉRIA-PRIMA PREÇO TEMPO LIMITE DE MATÉRIAS-PRIMAS TALENTO
ESTOCAGEM
Minério de Ferro 4 cobres - - -
Ferro 1 prata - Minério de Ferro Ferreiro
Prata 1 ouro - - -
Ouro 10 ouros - - -
Pedra 2 cobres - - -
Vidro 8 pratas - Pedra Ferreiro
Madeira 3 cobres - - -
192
CAPÍTULO 9
TEMPO TALENTO FERRAMENTAS
Um Dia Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia Ferreiro Fogo, 1 Pedra
Um Quarto de Dia Ferreiro Fogo, martelo
Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja
FERRAMENTAS
Mina
Forja. É possível produzir Ferro sem uma Forja, mas apenas 1 unidade por Quarto de
Dia. São necessárias uma unidade de Minério de Ferro e uma rolagem de Artesanato.
-
-
Pedreira
Forja. Uma unidade de Vidro pode ser produzida por Quarto de Dia. É necessária uma
rolagem difícil (-2) de Artesanato.
Machado. Um Quarto de Dia de trabalho, em uma Floresta ou Floresta Sombria, e uma
rolagem bem-sucedida de Artesanato garantem um número de unidades de Madeira
igual ao dobro de x rolados.
Curtume
Alfaiataria
Alfaiataria
Redil
Campo
Pasto, Chiqueiro ou Redil
Leia mais sobre caça na página 151.
193
EQUIPAMENTO
MATÉRIAS-PRIMAS, CONTINUAÇÃO
MATÉRIA-PRIMA PREÇO TEMPO LIMITE DE MATÉRIAS-PRIMAS TALENTO
ESTOCAGEM
Farinha 6 cobres Um Mês Grãos -
Vegetais 4 cobres Um Dia - -
Peixe 5 cobres Um Dia - -
Pão 1 prata Uma Semana Farinha -
Sebo 6 cobres - - Curtidor
CONSTRUÇÕES
CONSTRUÇÃO PREÇO MATÉRIA-PRIMA TEMPO TALENTO FERRAMENTAS
Chalé 10 ouros 200 Madeiras Uma Sem- Construtor Martelo e serra
ana
Torre 20 ouros 400 Pedras ou Duas Sem- Construtor Marreta e picareta
200 Madeiras anas ou martelo e serra
Casa de 30 ouros 600 Pedras Um Mês Construtor Marreta e picareta
Pedra
Fazenda 50 ouros 400 Madeiras Um Mês Construtor Martelo e serra
Fortim 250 ouros 1.000 Madeiras e Dois Meses Construtor Marreta, martelo,
200 Pedras picareta e serra
Forte 1000 ouros 1.000 Madeiras e Um Ano Construtor Marreta, martelo,
5.000 Pedras picareta e serra
Castelo 3000 ouros 1.000 Madeiras e Cinco Anos Construtor Marreta, martelo,
20.000 Pedras picareta e serra
Palácio 10000 ouros 2.000 Madeiras e Dez Anos Construtor Marreta, martelo,
50.000 Pedras picareta e serra
194
CAPÍTULO 9
FERRAMENTAS
Moinho
Jardim
Rede ou anzol e linha. Leia mais sobre pesca na página 153.
Padaria
Um animal morto ou abatido garante um número de unidades de Sebo igual à metade do
número de unidades de Carne (arredondando para baixo).
Jardim
ANIMAIS
ANIMAL PREÇO DISPONIBILIDADE COMENTÁRIO
Cavalo de Montaria 2 ouros Incomum Para estatísticas, veja a página 126 do
Guia do Mestre.
Cavalo de Guerra 8 ouros Raro Para estatísticas, veja a página 126 do
Guia do Mestre.
Burro 6 pratas Comum Para estatísticas, veja a página 126 do
Guia do Mestre.
Cão de Guerra 4 pratas Comum Para estatísticas, veja a página 126 do
Guia do Mestre.
Porco 2 pratas Comum Dá 6 unidades de Carne quando abatido.
Ovelha 3 pratas Comum Dá 2 unidades de Lã quando tosquiada e
5 unidades de Carne quando abatida.
Vaca 1 ouro Incomum Dá 1 unidade de Comida (leite) quando
ordenhada e 6 unidades de Carne quando
abatida.
Galinha 4 cobres Comum Dá 1 unidade de Carne quando abatida.
Pombo Correio na 2 pratas Incomum Voa para casa, até seu Pombal, quando
Gaiola solto.
195
EQUIPAMENTO
FERIMENTOS GRAVES – FERIMENTO DE LACERAÇÃO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
TEMPO CURA
11-12 Testa sangrando Não - Nenhum. -
13-14 Nariz cortado Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
15-16 Dedo da mão Não - Não pode utilizar armas de D6
cortado duas mãos.
21-22 Dedo do pé Não - CORRER se torna uma ação 2D6
cortado lenta.
23-24 Coxa sangrando Não - CORRER se torna uma ação D6
lenta.
25-26 Boca cortada Não - -2 para MANIPULAÇÃO. D6
196
CAPÍTULO 10
FERIMENTOS GRAVES – TRAUMA CONCUSSIVO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
TEMPO CURA
197
FERIMENTOS GR AVES
FERIMENTOS GRAVES – FERIMENTO DE PERFURAÇÃO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO
TEMPO DE CURA
198
CAPÍTULO 10
FERIMENTOS GRAVES - OUTROS
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO
TEMPO DE CURA
199
FERIMENTOS GR AVES
FERIMENTOS GRAVES - HORROR
D66 TRAUMA EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
CURA
200
CAPÍTULO 10
ASCE SÃO
ND
ÊN FIS
CI RO
P
A
A PA R
ATRIBU TOS ÊN
CI
A
Força Rosto:
NOME
Orgulho:
Agilidade
Corpo:
Astúcia
CONDIÇÕES
Idade: Reputação:
EN TOS
TA L C AT E G O R I A
ESCUDO
BÔNUS
EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (FORÇA)
Luta (FORÇA)
E X PE R I Ê
Artesanato (FORÇA)
Furtividade (AGILIDADE)
NC I A
Artimanha (AGILIDADE)
Pontaria (AGILIDADE)
Patrulha (ASTÚCIA)
Tradição (ASTÚCIA)
Sobrevivência (ASTÚCIA)
Discernimento (ASTÚCIA)
Manipulação (EMPATIA)
Atuação (EMPATIA)
PJ 2:
PJ 3:
PJ 4:
RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M
BÔNUS
1.
2. 1. 11.
3. 2. 12.
4. 3. 13.
5. 4. 14.
6. 5. 15.
7. 6. 16.
8. 7. 17.
9. 8. 18.
10. 9. 19.
10. 20.
Capacidade de Carga
CONSUMÍV EIS
S
DA
OE
M
RE
ATA
PR
OB
U
O
RO
ÃO
AÇ
NO L IZ
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LO
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CR
FO
S
DE
R TA L E Z A
VALOR DE DEFESA
E S T O QU E
UNIDADES UNIDADES UNIDADES
Ouro Lã Peixe
204
ÍNDICE REMISSIVO
Cobre 37 Desbravador 76 Estalajadeiro 174
Cofre 168 Desbravar 147 Estocar 92
Coletar 150 Descanso 155 Experiência 39
Combate 83 Desembainhar 93
Combate à Distância 97 Desidratada 111
Combate Corpo a Corpo 90 Destemido 76
Combate Corpo a Corpo Difícil de acertar 62 F
Avançado 94 Dificuldade 47 Falar com os Mortos 141
Condições 111 Discernimento 55 Faminta 111
Conflito Social 98 Disponibilidade 179 Fazendeiro 174
Consciência 128 Dissipar Magia 121 Fechar Ferimentos 124
Construções 194 Distância 88 Feiticeiro 25
Construtor 75 Divinação 129 Ferimentos Graves -
Consumíveis 38 Doença 114 Ferimentos de Laceração 196
Contaminar 140 Dois Passos 96 Ferimentos Graves -
Corvandor 8 Domar Animais 58 Ferimentos de Perfuração 198
Cozinheiro 75 Domar Animais Selvagens 58 Ferimentos Graves - Horror 199
Cura 56, 109, 123 Druida 24 Ferimentos Graves - Outros 199
Cura da Natureza 123 Ferimentos Graves -
Curtidor 75 Trauma Concussivo 197
Curtume 168 Ferimentos Graves 108
Curtumeiro 174 E Ferramentas 192
Elfo 16 Ferreiro 77, 174
Elmos 106 Ficha da Fortaleza 159
Emboscadas 90 Fichas de Personagem 9
D Empacotador 76 Fintar 93
Dado de Equipamento 45 Empunhadura 100 Forca 168
Dado de Perícia 45 Empunhadura Firme 76 Forçando a Rolagem 44
Dado de Recurso 38 Envenenador 76 Forja 169
Dados 10, 42 Equipamento 36, 49, 179 Forjador da Pedra 135
Dados de Artefato 50 Erguer os Mortos 141 Forma Animal 128
Dano 100 Escudos 106, 188 Fortaleza 158
Dano 104 Escuridão 112, 147 Fosso 169
Dano Atípico 109 Esquentar o Sangue 136 Fracasso 43
Dano por Esforço 110 Esquivar 92, 98 Fugindo 89
Defensor 75 Estábulos 168 Funções 160, 165
Derrubar 93 Estações 151 Furtividade 53
Desarmar 93 Estalagem 168
205
ÍNDICE REMISSIVO
G Insone 111 M
Garras de Urso 126 Instintos de caçador 63 Magia 116
Ginete 26 Intuição 130 Magia da Morte 139
Goblin 21 Investida 77 Magia do Sangue 139
Golpe de Misericórdia 108 Invocar Golem 136 Magias 116
Golpear 92 Itens Avançados 52 Magias Gerais 120
Grimórios 120 Itens de Artesanato 179 Maldição do Sangue 139
Guarda 174 Itens Leves 37 Manipulação 55
Guerreiro 27 Itens Pequenos 37 Manter Vigília 147
Itens Pesados 37 Manutenção 164
Itens Simples 52 Mão da Perdição 142
Mãos que Curam 123
H Mapa 9, 143
Halfling 19 Marcha Forçada 146
Herbalista 77 Marinheiro 78
Hopotérmica 111 J Mascate 29
Humano 16 Jardim 169 Masmorra 169
Jogadoras 5 Matérias-primas 52, 179, 192
Joias Élficas 6 Medo 112
Jornadas 143 Meio-elfo 17
I Menestrel 30
Idade 31 Mercado 170
Ilusão 132 Mestra do Jogo, A 5
Imbatível 63 L Mestre Construtor 163, 174
Imolação 137 Ladino 28 Mestre da Caçada 78
Incitar 131 Lançamento Arriscado 117 Mestre da Montaria 79
Incomum 179 Lançamento Seguro 118 Mestre das Feras 126
Incorruptível 77 Lançando uma Magia 117 Mestre do Clima 124
Infortúnios da Viagem Lareira 169 Mestre em Escudos 79
Marítima 156 Lenhador 174 Mestre em Espadas 79
Infortúnios de Caça 152 Levantar-se 93 Mestre em Facas 79
Infortúnios de Desbravar 148 Língua Afiada 78 Mestre em Lanças 80
Infortúnios de Montar Língua dos Animais 125 Mestre em Machados 80
Acampamento 154 Luminífera 128 Mestre em Martelos 80
Infortúnios de Pesca 153 Lupinos 20 Metamorfose 125
Infortúnios Mágicos 119 Luta 51 Mina 170
Ingredientes 118 Lutador 78 Minerador 174
Iniciativa 83 Mirar 98
206
ÍNDICE REMISSIVO
Modificadores 47 Paralisar 131 Raro 179
Moedas 36, 37 Pasto 171 Rastrilho 171
Moinho 170 Patas de Gato 126 Recuar 93
Moleiro 174 Patrulha 54 Recuperação 108
Montando Animais 115 Paz Interior 62 Redil 172
Montar Acampamento 154 Pedreira 171 Relacionamentos 36
Montarias 146 Perícias 32, 42, 51 Reputação 40
Mordida 92 Pés Firmes 80 Resiliência 51
Morte 108 Pés Ligeiros 81 Resistente a Dor 81
Movimentação 53 Pescador 81 Ressurreição 124
Movimento 88 Pescar 153 Rituais 118
Mudando a Iniciativa 84 Pó das Profundezas 133 Rolagens Disputadas 49
Muralhas 170 Poço 171 Roubar Vida 142
Poder Mental 62 Roupas 190
Pombal 171 Ruína 42
Pontaria 54 Ruína dos Dragões 81
N Pontos de Força de Vontade 46 Ruir 135
Nível de Poder 117 Portal 132 Runa do Poder 132
Nome 39 Posição de Negociação 99
Noturno 63 Potência 51
Prata 37
Preparar Arma 97
Profissão 22 S
O Provocar 57 Sangue Frio 82
O Peso das Eras 142 Purgar Morto-vivo 124 Santuário 172
Obscurecer Magia 122 Purificar Espírito 123 Saque rápido 82
Olhar do Carniçal 140 Scriptorium 172
Olhos de Falcão 125 Segredo Sombrio 36
Orc 20 Selo Mágico 121
Orgulho 34, 51 Sentir Magia 121
Ouro 37 Q Serenidade 125
Quartos do Dia 145 Serviçais 160, 173
Quebrador de Pedras 175 Serviços 180
Sexto Sentido 82
P Simbolísmo 130
Padaria 170 Sobrecarga 37
Padeiro 175 R Sobrecarregando 118
Palavras ao Vento 128 Rápido como um Raio 81 Sobrevivência 55
207
ÍNDICE REMISSIVO
Soco 92 Viagem Marítima 157
Sono 156 Vincular Alma 139
Sortudo 82 Vincular Demônio 137
Sucesso 42 Vincular Magia 122
Surpresa 84 Vínculo de Sangue 138
Visão da Verdade 128
Visão Remota 129
Visões do Passado 129
T Voz da Montanha 135
Talentos 33, 59
Talentos de Ascendência 62
Talentos de Ladino 69
Talentos de Menestrel 71 X
Talentos do Caçador 63 XP 39
Talentos do Druida 65
Talentos do Feiticeiro 65
Talentos do Ginete 66
Talentos do Guerreiro 67 Z
Talentos do Mascate 70 Zelador 175
Talentos Gerais 72 Zonas 87
Telepatia 130
Tempestade de Rochas 135
Terremoto 136
Terror 142
Tipos de Terreno 143, 145
Titereiro 133
Torre de Guarda 172
Tradição 55
Transferência 122
Truque da Mente 132
V
Veículos 190
Velocidade do Cervo 127
Veneno 113
Veneno Alucinógeno 114
Veneno Letal 113
Veneno Paralizante 113
Veneno Sonífero 114
208
ÍNDICE REMISSIVO