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Revista

A SUA REVISTA SOBRE BLENDER 7

BLENDER PRO 2007


TODOS

A obstinação de Luis Retondaro (Yudeen) concretizou um antigo sonho da comunidade Blender nacional.

MERCADO
Mercado 3D
DE

e a Web
Par te II
ALCANCE

CONTEST
BLENDER
PRO

NOTÍCIAS

PLUGIN
AO

GALERIA
DIGITAL

OPINIÃO DOS
LEITORES
ARTE

MAKING OF COMO VENDER O ANIMAÇÃO


"NÓS SOMOS ASSIM" BLENDER? ANTROPOMÓRFICA

WWW.PROCEDURAL.COM.BR
EDITORIAL
EDITORIAL

Procedural ano4 #7

C onhecer o passado é
uma maneira de tentar
prever como será o
futuro,
isto é uma das explicações
pela qual estudamos a
Historia, e é o que Emanuel
Mas quais são os
obstáculos para uma maior
adoção do Blender? Segundo
Allan Brito, são vários, mas
usando um pequeno roteiro,
podemos "converter" mais
pessoas para o lado "B" da
Castro faz no seu artigo sobre força. Um dos fatores
web, passeando pelas apontados por ele é a falta de
tecnologias que fizeram parte bons trabalhos em destaque
desta evolução, e é o que para um maior apelo, então
temos que fazer também para para sanar esta triste
esta breve historia que fizemos realidade, temos uma galeria
com o Blender Pro 2007, com trabalhos de encher os
avaliando o que foi bom para olhos, e como nem tudo é
novamente aplicar no próximo estático, veja o tutorial de
evento e tudo que foi ruim para Alexandre Cruz sobre
que não volte a se repetir. animação antropomórfica e
Obstáculos? Todos nos os solte a sua imaginação.
enfrentamos em qualquer área
de nossa vida e é sobre isto
que fala o enredo do curta­
metragem "Nós somos assim"
de Ricardo Graça, que fala de
seus próprios desafios para a
criação do trabalho, etapas de Ademir Lima
criação e quais foram os Diretor geral
softwares utilizados.

Procedural | Dezembro2007 1
SUMARIO
SUMÁRIO

Procedural ano4 #7

8
MAKING OF
"NÓS SOMOS ASSIM"
24
Procedural
REVISTA

WWW.PROCEDURAL.COM.BR
BLENDER PRO 2007
30
A Revista Procedural não se
responsabiliza pelos conceitos e
opiniões emitidas por colaboradores

COMO VENDER
em seus artigos.
Afim de proteger todos os interessados

O BLENDER?
33
e ainda estimular a divulgação do
material contido na revista, fica
permitida a reprodução do conteúdo
desde que seja citada a fonte, a
Revista Procedural.

ANIMAÇÃO
ANTROPOMÓRFICA
revista.proceduralbase.org

3 NOTÍCIAS Fique por dentro das novidades


Direção Geral
Ademir Lima
adell@procedural.com.br

5
Direção de Redação

MERCADO Mercado 3d e a Web ­ Parte II


Alexandre Cruz
ganon@procedural.com.br

19 CONTEST
Participaram nesta edição

Allan Brito
Contest Global Blender Pro 2007

23 PLUGIN
www.allanbrito.com

Emanoel Castro
emc300.designersdebolso.com

O melhor da internet pra você

40 GALERIA
Luis Retondaro
www.blender.pro.br

Otávio Socachewsky
A comunidade em exposição
tatasoka@gmail.com

46 LEITOR
Flavio Ortega
http://ortega3d.uniblog.com.br/

A sua opinião Herbert Gonçalves Barbosa

47 NA PRÓXIMA EDIÇÃO
herbertgon@gmail.com

Ricardo Graça
www.ricolandia.com

2 Procedural | Dezembro2007
NOTÍCIAS
NOTÍCIAS

Procedural ano4 #7

Designers de Bolso Blender conference 2007


Em breve estará saindo o Designers de A sexta conferência da
Bolso.com (www.designersdebolso.com), um site fundação Blender realizou­
totalmente diferente do que existe no mercado 3D se no De Zwijger de Nova
convencional. Será uma comunidade de Amsterdam nos dias 12,
compartilhamento de informações e aprendizado. 13 e 14 de outubro.
Com sistemas novos e diferenciais de ensino o Durante o jantar e a
Designers de Bolso.com vem para se destacar e festa do sábado dia 13,
ajudar a todos que querem aprender CG com uma comemorou­se os 5 anos
forma prática e fácil de se fazer... e o melhor, tudo do Blender como software
de graça. Sem contar ainda os convencionais de código aberto.
artigos e notícias para se manter informado do que Esta edição do festival de animação foi
acontece no mundo 3D. Aguarde, pois o lançamento apresentada em um grande teatro com projeção e
está previsto para final de setembro/começo de som de qualidade.
outubro. Todas as informações e vídeos da conferência, bem
Designers de Bolso.com ­ O mundo 3D em suas como as animações vencedoras do festival, você pode
mãos. conferir no seguinte endereço:
http://www.blender.org/community/blender­conference/
Fonte: Blender.org
QuietDune ‐ RenderMan integrado
para Blender
O repositório de builds B‐Mesh
do Blender agora contém
uma versão com um novo O Blender é uma ótima
renderizador integrado ao ferramenta, mas na parte
Blender, assim como o de modelagem muitos
interno do Blender. Se artistas reclamam de uma
chama QuietDune e ainda está em fase de falta de flexibilidade nas
implementação, o que significa que a integração ferramentas, principalmente de subdivisão. A
ainda não está totalmente completa, mesmo assim impossibilidade de criar faces com mais de 4 lados,
os resultados surpreendem. irrita algumas pessoas. Principalmente os artistas
Segundo Eeshlo, criador do QDune, o pessoal do que estão migrando de plataformas como o Maya
projeto Peach está trabalhando no código para ou Softimage. Para tentar avançar e melhorar ainda
completar a integração. mais o seu ambiente de modelagem, o sistema de
Para quem não sabe, o RenderMan é o software de representação de objetos Mesh do Blender, está
renderização utilizado pela Pixar em seus filmes e sendo reformulado. Esse sistema chamado de B­
suporta, além dos shaders comuns, novos tipos de Mesh está ainda em fase de testes.
shader como madeira, vidro, metal, etc… Fonte: www.allanbrito.com

Fonte: www.blender.com.br

Procedural | Dezembro2007 3
NOTÍCIAS
Procedural ano4 #7

Gimp 2.4 DVD Blender Open Movie Workshop

Após meses de desenvolvimento foi lançado o


Gimp 2.44 com ícones redesenhados e novos
recursos como:
­ Extração inteligente de objetos (SIOX).
­ Pincéis dinâmicos, que podem ser aumentados e
diminuídos livremente. A série chamada Blender Open Movie Workshop
­ Suporte melhorado a CMYK é um produto do Instituto Blender, voltado para a
­ Ferramenta de seleção Retangular e Elíptica disseminação dos conhecimentos adquiridos pelos
melhorada. É possível editar a seleção em vez de participantes dos projetos Open Movie. O dinheiro
refazê­la obtido com a venda dos DVDs será usado para
­ Healing Tool semelhante a ferramenta clonar pode financiar futuros projetos do Instituto Blender.
ser usada para retocar fotos como imperfeições da O primeiro DVD foi produzido por Bassam
pele Kurdali e se chama “Mancandy FAQ”, sobre
­Importação de formato SVG. Isto é uma ótima animação e configuração de personagens no
opurtunidade de fazer integração do Inkscape com o Blender. O segundo DVD está sendo produzido por
Gimp. Andy Goralczyk, explicando o processo completo
­Importação nativa de formato PSD, com opção de de criação no Blender, desde a concepção da cena
importar páginas como camadas até a composição final.
­Perspective Clone. Clonar um elemento com ajuste O material distribuído nos DVDs é
automático de perspectiva. Equivalente ao Vanish disponibilizado com a licença Creative Commons.
Point do Photoshop Os vídeos dos DVDs também estarão disponíveis
­Acesso rápido à ferramentas de ajuste de cores para download de maneira gratuita.
Fonte: www.ogimp.com.br e www.gimp.org Fonte: www.allanbrito.com

Anima Cerrado
Há partir do dia 01 de novembro os artistas da computação gráfica em 2D e 3D poderão enviar seus
trabalhos para o AnimaCerrado 2007 para avaliação de portfólio de vídeo individual e logo após a avaliação,
os que forem aprovados, serão inseridos na grade de Reels de Mercado do evento.
Basta acessar o site do evento e enviar o seu vídeo:
http://www.designersdebolso.com/animacerrado
Participe você também deste evento que está sendo considerado, pelos
profissionais e meios de comunicação da área de CG, como o primeiro grande
evento do Centro­Oeste!

4 Procedural | Dezembro2007
MERCADO

Emanoel Castro

MERCADO 3D
E A WEB
PARTE II

Algumas pessoas me perguntam o por que a Web


foi, e ainda é, dividida em gerações. Antigamente eu
me perguntava por que a nossa História é dividida em
partes: idade antiga, idade média, idade moderna,
idade contemporânia, etc. Logo depois me foi
colocado que a História foi dividida para facilitar o
aprendizado e ver o que cada época trouxe de
evolução ou transformação em relação ao período
anterior. Podemos associar este mesmo pensamento
ao nosso querido "Digimundo". Então, assim como a
História é dividida em períodos, a Web também é
dividida em gerações. Podemos dividir em 5 gerações
atualmente.

Procedural | Dezembro2007 5
MERCADO

Emanoel Castro

Primeira geração
Quando a nossa internet nasceu, o que
viamos era alguns sites com o principal
...assim como a
foco em informação. Não existia aquelas
imagens bonitas e coloridas, o único foco
História é
estava no compartilhamento de
informações, por isso que as páginas
dividida em
antigamente não possuia um layout bonito
e atraente, mas sim, arquivos extensos de
períodos, a Web
informação. Ainda por cima você tinha
várias limitações, tanto de conexão como
também é dividida
de tecnologia.
em gerações...
Segunda geração
Uma das principais diferenças entre a Terceira geração
primeira geração e a segunda geração é a O foco da terceira geração está
forma que o conceito de "home page" se centrada no Design, e não somente na
intitulava. Já se via links na esqueda do tecnologia. Queria deixar bem claro que
site, principalmente, em que poderia se ver disse "não somente na tecnologia", ou
um mínimo de organização em arquitetura seja, o design aqui foi o principal mas a
da informação nos sites. Outro principal tecnologia estava relacionada
diferencial é que os sites de segunda intrinsecamente ao design dos sites. De
geração se via muita "tecnologia". A nada adianta um robô japonés ficar o mais
principal informação que os sites lindo possível se ele não possui nenhuma
gostariam de deixar é que ele possuia funcionalidade.
vários recursos tecnológicos. E ainda se o Aqui podemos observar vários layouts
mesmo pudesse possuir gifs animados e altamente trabalhados e uma preocupação
várias animações era considerado um site constante na informação colocada
extremamente funcional e importante. O juntamente com o que o design passaria
que marcava era um site que estivesse naquele desenho de interface. Aqui a arte
antenado nos truques técnicos. pela arte, é produzida de forma concisa,
organizada e plena. Vemos pessoas
trabalhando horas e horas para conseguir
passar o que o cliente deseja naquele
projeto e como o Design pode ajudar para
que isso aconteça. Aqui começou a ser
usada as famosas metáforas que vemos
hoje nos grandes sites e portais, para
poder fixar de forma indireta os locais e
preceitos que o site deseja passar a seus
clientes potênciais.

6 Procedural | Dezembro2007
MERCADO

Emanoel Castro

Quinta geração
Esta geração é altamente relacionada
a Web 2.0 e suas mudanças e preceitos
intitulados. Mais do que uma página bem
programada e bem planejada,
visualmente falando, se faz necessário
uma simulação pessoal com cada
usuário, para que ele se sinta mais apto a
enxergar que ele não faz parte de um
todo e sim que ele é único.
Compartilhar idéias e informações são
o principal atrativo deste modelo de
geração. O 3D aqui já entra mais
fortemente, pois em alguns sistemas,
principalmente as formas de propaganda
online e de valorização de marca, como
os famosos HotSites, são constantemente
usados para uma campanha usando o 3D
como o foco atrativo desta mesma
campanha. Podemos visualizar como
exemplo o jogo online, da Chevrolet, que
se chama Prisma, do carro Prisma.

Quarta geração Essa divisão é feita parcialmente, pois


Com o advento da banda larga, já se
a cada dia surge algum padrão novo ou
pensa em uma quarta geração de páginas
novas tecnologias a serem
na Web. Hoje podemos desenvolver
implementadas na Web. Por isso aguarde
projetos bem trabalhados com arquivos
alguns anos, ou até meses, para que
animados em Flash e vídeos na Web.
possa vir uma sexta geração da Web.
Também podemos observar figuras em 3D
Isso só o tempo nos dirá e quem souber
e sistemas projetados para serem globais
aproveitá­la estará muito bem no
e não locais (veja o artigo sobre o
mercado. Ou então será que já podemos
mercado 3D e a Web na procedural n° 6).
dizer que a sexta geração são os
A geração da internet rápida já está na
sistemas Wireless, os sistemas sem fio,
palma das nossas mãos, ou do nosso
como celulares e PDAs? Está ai a
mouse :), basta aproveitarmos e
aposta!! Quem dá mais?
crescermos junto com ela, já visando o
que o mercado de trabalho precisará para
daqui a alguns anos. Não podemos
Emanoel Castro
esquecer também dos web standards.
Designer 3D e Consultor
http://emc300.designersdebolso.com

Procedural | Dezembro2007 7
MAKING OF

Making Of
Ricardo Graça

"Nós Somos Assim"

Ricardo Graça
descreve em detalhes
todo o processo de
produção do seu
curta­metragem de
animação.
Confira as dicas de
quem passou pela
experiência de
realizar um curta. São
valiosas informações
sobre essa produção
e uma grande
oportunidade de
aprendizado para
aqueles que
pretendem trilhar
pelo caminho da
animação e produção
audiovisual.

8 Procedural | Dezembro2007
MAKING OF

Ricardo Graça

FASE 1 Eu resolvi montar a história com uma


Em primeiro lugar, temos que ter uma situação simples: a entrega de uma flor,
história, ou melhor, um bom argumento. que, como vocês viram, não era a flor
Eu geralmente escrevo a idéia, o certa. Utilizei crianças por duas razões:
argumento. No caso do curta “nós somos 1) A inocência do erro e do “não era
assim”, eu queria contar uma história que essa!” 2) Para mostrar que esse tipo de
mostrasse o quanto o ser humano situação começa de cedo.
enfrenta vários obstáculos para agradar Para provocar uma catarzis ( reação
alguém e não é reconhecido. Na maioria de surpresa ), comecei a escrever de
das vezes as pessoas não sabem por uma forma que o espectador nunca fosse
quais obstáculos o outro se deparou para advinhar o que eu estava contando na
tentar executar uma tarefa simples; ou verdade. Nessa fase, pedi ajuda ao meu
simplesmente para agradar. Quem nunca irmão Eduardo Graça, daí, saiu o roteiro
passou por isso? Você se mata, se da história.
sacrifica, e no fim... você ouve uma frase
do tipo: “ Não gostei”. E isso acontece FASE 2
com todo o mundo, independente do Agora entra o tal “concept design”, mas
sexo. Não se trata de um relacionamento como sou brasileiro, gosto de chamar de
masculino para com o feminino, mas sim “definir a cara do curta”. Proporções,
de um relacionamento humano. Todos cores, objetos e etc... Fiz alguns
passamos por isso! desenhos bem toscos, porque estava
Agora que eu já tinha a idéia do que fazendo para o meu entendimento.
queria contar, vem uma das partes mais Alguns rascunhos que não usei:
difíceis. Como contar isso? Quais serão
os acontecimentos que montarão a
história? Vou provocar uma catarzis ou
reflexão? Ou as duas coisas? Bom, aí vai
uma dica: para escrever bem, tem que ler
muito de tudo! Nem vou entrar no mérito
de escrever nenhum tutorial sobre
“escrever”! Até porque isso não existe! É
claro que existem técnicas para escrever
argumento e roteiro, mas isso não cabe a
minha pessoa. Sou um simples estudante
de letras, e essa parte é mais bem
estudada em comunicação > cinema.
Estou apenas descrevendo a maneira
que eu fiz, ok?

Concept Design
"Nós somos assim"

Procedural | Dezembro2007 9
MAKING OF

Ricardo Graça

FASE 3
A modelagem foi bem simples, pois O personagem principal do curta ,
eu ainda estava me acostumando com “Dudu”, eu modelei no Blender, e
o Blender; eu só tinha feito um único outros objetos, no wings. Na verdade o
personagem para estudo que era um wings veio bem depois. Algumas
macaco espacial. Olha o bicho aí: imagens:

10 Procedural | Dezembro2007
MAKING OF

Ricardo Graça

FASE 4 Para os morphs faciais ( expressões e fonemas ) eu


A “setagem”, que é a colocação dos usei RVK( relative vertex keys ) do Blender. Não vou
ossos e ajuste de malha para entrar em detalhes, porque existem vários tutoriais nos
deformação, eu segui um tutorial da fórums de Blender ( www.procedural.com.br,
revista procedural mesmo; só não lembro www.Blender.com.br, www.3dzine.org ). Eu só criei os
o número. Imagens: morphs que eu precisava para a animação, já que o
roteiro já estava escrito. Imagens:

Procedural | Dezembro2007 11
MAKING OF

Ricardo Graça

FASE 5
Existem dois recursos do Blender, que gosto muito. Então, fui colocando outras poses de 5
Um deles é a NLA, onde podemos criar animações não­ em 5 frames para eu poder selecionar
lineares, mesclando as mesmas; mas para isso cada pose mais facilmente, se precisasse.
precisamos utilizar de outro recurso muito interessante, No total do ciclo de caminhada utilizei 5
que são as actions ( animações criadas e salvas para poses base e depois dupliquei as 5 poses
cada personagem, para que reutilizemos as mesmas espelhadas para o outro lado, ficando
quando necessário ). Eu criei as principais actions que assim: os frames 1,6,11,16,21
se repetiriam várias vezes na animação ( ciclos de correspondem as poses; já os frames
animação ). 26,31,36, 41,46 são as poses espelhadas
para o outro lado e depois inseri
novamente a primeira pose ( frame 1 ) no
frame 51, completando assim o ciclo. Tá
aí:

Frame 1

Eu simplesmente selecionei a camera de visão


lateral ( Numpad3 ) e depois ( Numpad5 ) para visão
Frame 6
orthográfica. Comecei o posicionamento dos bones no
frame 1, depois disso eu escolhi a camera frontal (
Numpad1 ) , e fiz ajustes para a uma pose legal. Nessa
visão frontal eu acertei principalmente a direção das
pontas dos pés, cintura e ombros.

Frame 11

Frame 16

Construindo Actions
Ciclo de caminhada

12 Procedural | Dezembro2007
MAKING OF

Ricardo Graça

Frame 21
Criei todos os ciclos dessa forma, e
completei com actions que não eram
ciclos mas faziam parte da animação,
o exemplo disso é a cena em que o
garoto escorrega.

Frame 26

Frame 31

Outra coisa importante é nomear as


actions com os nomes dos ciclos (
Frame 36 andar, correr, saltar, se esgueirar,
escalar, etc...)

Conforme havia postado nos fóruns,


algumas actions que criei:

Andar:

Frame 41

Frame 46

Procedural | Dezembro2007 13
MAKING OF

Ricardo Graça

Correr: Outras actions, eu criei na medida que


fui precisando. E é claro nem tudo
você resolve com o recurso da NLA.
Um outro ponto importante sobre ciclos
de animação é que procurei criá­los
como se fossem 2D; à partir das
visões laterais e frontais.

FASE 6
O storyboard! Bem, para resolver
algumas lacunas e acertar o roteiro,
Esgueirar: essa fase é essencial. Na verdade, o
storyboard te dá uma noção de como
vão ficar os ângulos de câmera, os
cortes de cenas e ..enfim, vocẽ vai
poder ver melhor como vai ficar o
“ritmo” da animação; além de acertar
erros de continuidade.
Eu estava um pouco perdido,
porque, como vocês viram, minha
direção e edição não são muito
convencionais, e eu queria empregar
Andar na ponta dos Pés: um ritmo diferente. O Alexandre
Bersot, meu sócio na Alexandria,
resolveu muito bem o storyboard, pois
nele, já fez sugestões de acerto.
Afinal, ele já é um experiente animador
2D e já tem vários trabalhos que foram
para festivais. Imagens do storyboard:

Saltar:

14 Procedural | Dezembro2007
MAKING OF

Ricardo Graça

FASE 7
Na criação das cenas, eu utilizei muito
o recurso de NLA do Blender, aliás, foi
fundamental. Utilizando um path para A composição das cenas e a utilização de “Layers”,
Armature e habilitado "use path" e me permitiu renderizar a animação do personagem
"stride". Acho legal também a separadamente do cenário. Mas porque eu fiz isso?
possibilidade de "somar" actions. Por Bom, é que às vezes precisamos renderizar toda uma
exemplo, eu tenho a action "andar" e a cena por um pequeno erro de um único frame. Para
action "olhando lados", que só tem evitar essas horas extras de render, eu optei por
keyframes na espinha do personagem, e renderizar tudo separado. Outra vantagem foi que pude
na cabeça, fazendo com que o manipular as imagens em separado na edição final,
personagem continue caminhando e ao onde o personagem ficava em uma trilha de vídeo e o
mesmo tempo olhe para os lados. Nos cenário ficava em outra trilha.
meus exemplos o personagem está O processo de montagem ficou assim ( na primeira
parado com a action "C_construcao" e fase, antes de usar o cinelerra ):
depois olha para os lados, mas se eu 1) dividir os objetos em layers
quisesse andando e olhando eu poderia 2) o que é estático , renderizar e salvar com canal
fazer. alpha ( png )
3) o que tem movimento , renderizar com motion
blur também em canal alpha (png )
4) depois eu monto todos em um novo projeto que
chamo de " cenaXMontagem "; usando o
vídeo sequence editor em duas janelas:

As camadas que são uma sequencia de arquivos eu


importo segurando o Shift, daí o Blender entende que
eles fazem parte de uma sequencia.( uma strip )

Procedural | Dezembro2007 15
MAKING OF

Ricardo Graça

As montagens ficaram assim:

Criando Strips
Sequencer Editor

Geralmente as sequencias são do personagem e da


chuva, a não ser que a camera tenha algum
movimento, daí o cenário inteiro se move.
Abaixo, os arquivos separados para montagem da
cena em ordem de sobreposição: No começo do projeto eu utilizei a
opção “sequence editor” do Blender, para
fazer as composições, mas depois que
instalei o cinelerra ( poderoso editor de
vídeos para linux ), não quis saber de
outra coisa. Ainda tentei o Jahshaka (

1 2 programa de composição; uma espécie de


after effects ), mas ainda estava muito
experimental e com alguns “bugs”. O
cinelerra tem uma interface bem
amigável, e similar a outros softs de
edição conhecidos no mercado ( premiere

3 Montando a cena
4 pro, liquid, avid express )

no Sequencer Editor

5
16 Procedural | Dezembro2007
MAKING OF

Ricardo Graça

FASE 8
A última etapa é a edição, ou
montagem. O cinelerra é de fácil
operação, tanto para edição de vídeo,
quanto para edição de áudio. Ao invés
de escrever sobre o processo de
edição no cinelerra, decidi escrever
uma outra etapa muito importante e
que às vezes traz dor de cabeça para
os usuários: a configuração!

1 ) A primeira coisa que fiz, para ter


um preview na TV do que estava
sendo editado, foi configurar o
cinelerra para dar saída para uma
câmera por interface ieee1394 (
firewire ); e da camera, via S­video,
jogar para a tv. Configurando
o Cinelerra
Para isso, vamos em “settings” > 03 ) Como eu renderizava o
“preferences” e entramos na guia personagem do Blender em
“playback”; nessa guia, temos, nas sequencias png; no cinelerra, eu tinha
opções de “Video Out”, a escolha de que importar toda as imagens de uma
“video driver” , onde optamos por “DV mesma sequencia para montar uma
1394 e entramos com o valor: cena com o fundo.
“/dev/dv1394/0”

OBS.: essa configuração funcionou


para o linux suse 10.0 e suse 10.2
x86 64 bits. Não testei em outras
distribuições linux.

2 ) Outra opção muito interessante do


cinelerra, é a renderização em
background; ou seja, voce continua
editando e ele vai renderizando a sua
timeline sem te atrapalhar.
Para isso, vamos em “settings” >
“preferences” e entramos na guia
“performance”; nessa guia, habilitamos
“use bakground rendering”, escolhi em
“file format = png sequence.

Procedural | Dezembro2007 17
MAKING OF

Ricardo Graça

Bom, espero ter contribuído de


Vejam na trilha “video 2”, todos os alguma forma para os usuários do
frames png, lado a lado; e abaixo, na Blender; para as comunidades de
trilha “video 1” a imagem png que é o software livre e todos que buscam
background da cena. “criar”, sem medos, sem preconceitos
e com a disposição para arriscar.
Na janela “compositor” podemos ver
a imagem final. Vale lembrar, que o O que faço hoje, em relação a
Blender faz isso tudo, na “sequence animação e edição de vídeo, tive de
editor”, mas não podemos manipular aprender sozinho, pois não tive como
as trilhas ( mover, zoom, tamanho, financiar nenhum estudo especializado
rotacionar ). sobre tais assuntos. Ler livros é
fundamental para adquirir
Depois foi só escolher o formato conhecimento. A internet, hoje,
para render ( no meu caso foi também oferece muito material sobre
quicktime for linux > compressão DV ). todos os assuntos que buscamos.
Não se deixem abater pela situação
financeira, opinião de pessoas que
“acham que sabem de alguma coisa” ,
ou “profissionais” da área, bah! Não
ouçam o senso comum, pois o nome já
diz, “comum”, e não deixem que o
mercado absorva o seu talento ou seu
empreendedorismo.
Tenho 31 anos, sou casado, moro
de alguel e trabalho por conta própria.
Todo dia é um novo dia pra mim, e me
pergunte se desanimei!?

“O único limite para o ser


humano, é a sua imaginação”

Ricardo Graça
Ilustrador e Editor
www.ricolandia.com

18 Procedural | Dezembro2007
CONTEST BLENDER PRO

Ganon

CONTEST GLOBAL
BLENDER PRO
2007
BLENDER BRASIL | PROCEDURAL | 3DZINE | BLENDER MASTERS

O
Contest Global Blender Pro, comunidade em torno de uma
foi uma idéia que surgiu para competição.
ajudar na divulgação do O contest começou no dia 01/09 e
Blender Pro 2007. A terminou no dia do evento, 06/11,
comunidade e usuários do Blender em quando houve a divulgação do
geral já sabia que o evento iria trabalho vencedor.
acontecer, mas a organização do O objetivo era criar uma vinheta
evento não estava conseguindo fazer animada para o evento Blender Pro
a divulgação de forma mais prática e 2007.
direta. O evento estava se Os participantes tiveram liberdade
aproximando e haviam pouquíssimos para criar a animação da forma e no
trabalhos inscritos e a participação da seu estilo preferido. Os trabalhos
comunidade era muito pequena. foram avaliados observando-se os
Então, surgiu a idéia de fazermos um valores técnicos e artísticos
contest com o nome do evento, empregados nos projetos. A única
englobando todos os fóruns da restrição era que a animação deveria
comunidade Blender no Brasil. Dessa se adequar ao tema, ou seja, o evento
forma poderíamos divulgar mais Blender Pro 2007.
informações sobre o evento e agitar a

Procedural | Dezembro2007 19
CONTEST BLENDER PRO

Ganon

As animações foram
apresentadas no evento e
fizeram bastante sucesso. Um
reconhecimento que compensou
todo o trabalho e empenho que
estes artístas tiveram para
realizar seus projetos.
Mesmo não havendo muitos
trabalhos finalizados ou
entregues, dada a complexidade
do desafio deste contest,
podemos nos considerar
vitoriosos mais uma vez pela
qualidade excelente dos
trabalhos apresentados. E por
termos conseguido alcançar
nosso principal objetivo que era
divulgar o Blender Pro 2007, o
primeiro evento da comunidade
Blender brasileira, que eu tenho
certeza, ficará marcado na
história desta comunidade.

Nós tivemos três


trabalhos
finalizados e
entregues para o
contest. Estes
foram submetidos a
votação popular por
enquete, e o
A animação vencedora vencedor foi Jaime Azevedo
Jaime Azevedo JJ
(JJ), que fez um belíssimo
trabalho e teve a sua animação
escolhida como a vinheta oficial
do Blender Pro 2007.

Union, animação finalizada


para o contest
20 Procedural | Dezembro2007
CONTEST BLENDER PRO

Ganon

Powered by Blender
Animação de Ricardo Vieira
e Thiago Paim

Chegamos ao fim deste contest, e


com sucesso, graças à nossa co-
munidade e ao talento de nossos
artistas.
Eu gostaria de parabenizar e
agradecer a todos que participa-
ram do Contest Blender Pro, seja
com seus projetos, ou com seus comentários e pala-
vras de incentivo àqueles que aceitaram este desafio.
E agradeço principalmente aos artistas que com
muito trabalho e talento, conseguiram entregar seus
trabalhos. O resultado final das animações fez valer a
pena todo o esforço que fizemos para implementar
este contest, e superou todas as dificuldades e
obstáculos que tivemos neste desafio.

Robô grampeador
criado por OmegaX
Para o contest

Procedural | Dezembro2007 21
CONTEST BLENDER PRO

Ganon

Agradeço também aos


administradores dos fóruns da

Imagens da
comunidade (Procedural, Blender
animação Brasil, Blender Masters e
de Marcelo Shigueo:
ótimos modelos
3Dzine), que nos apoiaram em
argânicos! todos os momentos e não
mediram esforços para que
pudessemos tornar este contest
uma realidade.
Espero que numa próxima
oportunidade, mais membros de
todos os fóruns da comunidade
Blender brasileira, possam
participar e mostrar seus
talentos e idéias. Pois este é o
caminho para a nossa
comunidade amadurecer e se
tornar cada vez mais
reconhecida. O caminho do
trabalho e da cooperação.
Para ver as animações feitas
Alguns personagens
criados para o contest:
para o Contest Blender Pro
excelente qualidade 2007, acesse o seguinte
em todos os projetos!! endereço:
http://www.procedural.com.br/fo
rum/index.php?topic=2046.0

Ganon

22 Procedural | Dezembro2007
PLUGIN

Procedural ano4 #7

História da CG Repositório de scripts Python Blender Masters

Para os interessados em aprender Uma das coisas mais importantes O Blender Masters é mais um site
um pouco mais sobre a história da em relação ao uso do Blender, voltado para a comunidade
computação gráfica, existe um são os scripts python. Existe hoje Blender brasileira e também
web site muito interessante da uma grande variedade de scripts internacional. Além de ótimas
universidade de Ohio, mostrando a python para diversas funções e dicas e materiais sobre o Blender,
evolução da informática. Com finalidades. Scripts com funções o portal possui um fórum para
enfoque na computação gráfica e de modelagem, animação, discussões e um sistema muito
animação. materiais, para o editor de interessante de renderização on‐
http://design.osu.edu/carlson/hist sequencias, etc. E muitos deles já line chamado Render Master.
ory/lessons.html estão incorporados ao Blender. http://www.blendermasters.com/cms
Confira também o artigo sobre No repositório de scripts python
este site escrito por Allan Brito: você confere uma lista com a
http://www.allanbrito.com/2007/11/05/ maior parte desses scripts.
historia‐da‐computacao‐grafica‐e‐ http://wiki.blender.org/index.php/Scr
animacao/ ipts

Versões do Blender Carros para download Vyonyx

Você já viu a versão 1.0 do O site Dynamic Work está Este é o site de uma empresa que
Blender? Está precisando de uma oferecendo seis modelos para presta serviços na área de
versão mais antiga do Blender, ou download, no formato 3DS e OBJ visualização arquitetônica. Além de
está curioso para conhecer a que é totalmente compatível com muito bonito, o site disponibiliza
história do desenvolvimento do o Blender. A maior parte dos diversos recursos para quem
Blender através das suas versões? modelos disponíveis no site são desenvolve trabalhos de CG
No link abaixo você pode conferir pagos e estão disponíveis apenas voltado para arquitetura. São
uma lista com todas as versão do modelos da montadora Toyota. texturas de diversos tipos,
Blender, desde a 1.0 até a mais Mesmo assim a variedade é imagens com canal alpha de
recente. grande, há desde utilitários pessoas e árvores, além de
http://download.blender.org/release esportivos até carros esporte. referências e tutoriais.
http://www.dynamicwork.net/downloa Vale a pena conferir.
d‐3d‐model‐library.html http://vyonyx.com/

Procedural | Dezembro2007 23
BLENDER PRO 2007

Luis Retondaro

I Conferência Nacional de Blender 3D

2007

Blender Pro surpreende e anima em todas as dimensões!

24 Procedural | Dezembro2007
BLENDER PRO 2007

A
Luis Retondaro

s comunidades virtuais na internet sistema operacional mais adequado à sua


reúnem pessoas que buscam necessidade, mas também porque podem produzir
informações específicas e pessoas que profissionalmente qualquer trabalho com a qualidade
compartilham os mesmos objetivos. Das e recursos profissionais que alguns softwares
que já participei, a comunidade Blender é proprietários cobram caro para oferecer.
a mais altruísta e íntegra que pude conhecer. Há um ano, nós pensamos em organizar um
Blendeiros, Blenderianos, ou simplesmente Blenders, evento que pudesse revelar o que de melhor tem
são apelidos destes camaradas bastante unidos e sido feito com o Blender no Brasil. Sabemos que
ligados nas novidades. existem trabalhos científicos e pesquisas, baseados
A maioria das comunidades são seletivas e no código do Blender. Além disso, muitos artistas,
segregacionistas. Quando um membro sabe mais, ele arquitetos e designers têm produzido trabalhos
procura ajudar os iniciantes, mas isto é limitado. É excelentes. Reunir todos estes trabalhos anualmente,
difícil encontrar alguém que sinta prazer em passar é parte de um plano que tem 3 objetivos principais:
“o pulo do gato” para o iniciante, a fim de que ele Reciclar, renovar e direcionar os futuros trabalhos
cresça rápido e implemente trabalhos iguais ou produzidos com o Blender no Brasil;
superiores aos seus próprios. É claro que, mostrar Aproximar a comunidade científica, às vezes tão
apenas o caminho, já seria considerado muito bom. distante, da comunidade de profissionais e usuários
Entretanto, em muitas comunidades, os que estão finais do Blender;
começando tem que “ralar” muito sozinhos, e se Aumentar a visibilidade e o interesse pelo Blender,
sentem envergonhados até de perguntar alguma nos cenários em que ele possa ser utilizado.
coisa, com receio de serem ignorados. Esta lógica
tem fundamento em muitos fatos, mas em minha
opinião, o principal problema que limita o
compartilhamento da comunidade, é a expectativa
que muitos têm de dominar o mercado, ou de ser o
centro de referência em determinado trabalho. “‐ Se
eu compartilhar tudo, posso perder espaço!”
Os Blendeiros não seguem esta lógica, pois o que
mais gostam, é ver a comunidade crescendo junto, e
principalmente, ver o Blender alçar vôos altos. Nós
não comparamos o Blender com outros softwares,
pois não buscamos uma hegemonia, e sim, a
liberdade. Buscamos e encontramos liberdade em
produzir o que realmente queremos, sem ter que
seguir padrões alheios. Isto faz com que a obra
transmita, por exemplo, muita criatividade. Este
atributo é pessoal, e não pode ser copiado. Somos
livres para trabalhar! Os Blendeiros são livres, não só
porque podem implementar o que desejam com base
no código‐aberto do Blender, ou porque utilizam o
Luis Retondaro ao lado do poster, durante a
abertura da Blender Pro

Procedural | Dezembro2007 25
BLENDER PRO 2007

Luis Retondaro

Após conversar com algumas pessoas influentes evento, sem ter custos de locação, e infra‐estrutura.
na comunidade, resolvemos então, dar início ao Sem contar, que o SBGames já venceu etapas que
projeto do que viria a ser a I Conferência Nacional de nós ainda nem pensamos em passar.
Blender 3D. Para que os objetivos fossem atendidos, a Após sermos acolhidos pelo SBGames, decidimos
primeira atitude que tomamos foi reunir um comitê de que faríamos um evento grande, ousado e, ao mesmo
programa com componentes mesclados da tempo, acessível. Um fator que não pudemos alterar,
comunidade científica e profissionais/artistas. Como foi a localização do evento, pois o SBGames deste
não tínhamos recurso para alugar um local, e ano, já havia sido programado para São Leopoldo, no
contratar o serviço de logística do evento, buscamos Rio Grande do Sul. No início, pensamos que seria uma
apoio em uma outra comunidade: os desenvolvedores barreira difícil de transpor, mas depois vimos que era
de jogos. Esta outra categoria, da qual também tenho apenas mais um obstáculo, dentre muitos que
o prazer de fazer parte, tem crescido muito no Brasil. apareceriam.
Este crescimento Blender Pro '2007,
tem se dado assim foi chamada a
graças a esta nossa Conferência.
aliança entre as Este nome surgiu de
escolas de repente, trazendo
computação e os um significado muito
gamers criativos completo. O sufixo
e promissores. Pro, denota a idéia
Um quadro que de uma produção
remonta uma alternativa a favor
situação do Blender (pro‐
equivalente a da Blender), ou ainda,
comunidade uma produção
Blender. profissional
avançada. Pode
significar ainda, a
O SBGames, que já está em sua sexta versão, idéia da unidade em torno dos 3 objetivos centrais da
começou no Rio de Janeiro, como um Workshop de Conferência.
jogos. Hoje, é o mais importante evento de A Blender Pro 2007, foi então sediada na
entretenimento digital da América Latina. Este grande UNISINOS, em São Leopoldo, e teve sua data
evento, reúne mais pessoas do que muitos eventos marcada para 6 de Novembro. No dia 7, teria início o
de outras áreas da computação. Lá se pode SBGames, que teria duração de 3 dias consecutivos.
compartilhar produção independente com ciência;
arte e design com tecnologia. É fantástico!
Com o avanço das negociações, foi decidido que a Entrada principal do prédio da
biblioteca da UNISINOS. Local onde
Conferência de Blender poderia fazer parte do foram realizados os eventos
SBGames neste ano. Seria muito bom para nós,
podermos estar no mesmo local deste grande

26 Procedural | Dezembro2007
BLENDER PRO 2007

Luis Retondaro

A primeira parte importante


para a realização da Blender
Pro, foi a motivação da
comunidade. Tivemos o apoio
dos sites Procedural, Blender
Brasil, 3Dzine e Estídio Livre.
Cada um deles, ajudou nesta
fase, organizando fóruns
especiais, e culminando com o
Contest Blender Pro 2007, que
revelaria a melhor animação,
como sendo a vinheta de
abertura do evento. Foram
meses de trabalho muito bem
orquestrado por Alexandre Cruz
(Ganon).
Ainda na parte de motivação,
organizamos e incentivamos aos alunos universitários
Organizamos o site oficial do evento
a participarem do evento. Esta motivação se deu
(http://www.blender.pro.br) e procuramos avançar um
através de visitas, palestra e mini‐cursos de Blender
pouco em busca de propaganda em outras mídias,
que ministrei nestes locais. Foram um total de 18
além das digitais. A revista Digital Designer, nos deu
visitas e mais de 300 alunos assistiram as aulas de
de presente, uma página inteira para anunciar o
Blender Básico.
evento. Além de premiar os vencedores do Festival
O comitê de programa sempre se comunicava
de Vídeo e Arte que organizamos, com assinaturas da
através de uma lista de discussão criada
revista.
especialmente para isso no site Estúdio Livre. Esta foi
O designer Tiago Theobald nos presenteou com
uma importante colaboração que Fabianne Balvedi
um lindo logotipo para a Blender Pro deste ano. Para
nos deu. Ela já havia se comunicado anteriormente
o ano que vem elegeremos outro. Aliás, tivemos ajuda
com o Ton Rosendaal, sobre a possibilidade de
de muitos outros membros da comunidade, e não
organizarmos uma versão da Blender Conference
tenho como listar todos os nomes aqui. Me perdoem.
aqui no Brasil. Parece que seu sonho começava a
Parabéns a todos que se uniram a nós e ajudaram a
tomar forma com a organização da Blender Pro.
realizar este importante evento. A comunidade saiu
vitoriosa exatamente por causa desta união. Muitos
ajudaram, mas não tiveram seus nomes divulgados.
Diego Trindade, por exemplo, fez o anúncio que saiu
Thiago Paim, fazendo um "making off" na revista. Ganon fez o banner para colocar nos sites.
do seu projeto
Outra ajuda importante, foi a confecção do poster
dos crachás que o pessoal do projeto Kurumí Cari
patrocinou, na pessoa de Luana Mucci. Aqui vai o link
deste projeto: www.kurumicari.com.br

Procedural | Dezembro2007 27
BLENDER PRO 2007

Luis Retondaro

Dalai Felinto apresentando seu trabalho na Blender Pro

A escolha do Comitê de programa não foi aleatória. Blender Pro, ele ficou muito feliz e, Fabianne foi o meu
Todos os membros deste comitê trabalham, ou atuam primeiro contado no Brasil, fornecido por ele próprio.
em favor do Blender de alguma forma. Dr. Esteban Este comitê teve importante tarefa: decidir quais
Clua (UFF) é o pioneiro na formação do SBGames, e os melhores trabalhos deveriam participar da Blender
profundo incentivador deste intercâmbio entre Pro este ano. Foi um trabalho difícil, mas gratificante
cientistas e usuários finais. Dr. Cláudio Esperança para todos nós. O sistema de submissões de
utiliza o Blender em uma de suas disciplinas do curso trabalhos via internet que nós utilizamos foi o sistema
de mestrado no Laboratório de Computação Gráfica JEMS da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). É
da UFRJ. Dra. Luciana Nedel (PUC‐RS), foi uma das bem verdade, que todos nós “apanhamos” um
primeiras a utilizar o Blender como ferramenta bocado para trabalhar com ele inicialmente, mas esta
educacional em disciplinas de mestrado também. Allan administração nos auxiliou bastante, poupando imenso
Brito, autor do melhor livro em português sobre o trabalho.
Blender, também é professor e utiliza o Blender Além dos trabalhos submetidos, foi convidado
profissionalmente. Alexandre Rangel é como palestrante, Cícero Moraes (Cogitas3D) e o
internacionalmente conhecido, principalmente por próprio Ton Rosendaal. Por fim, ambos não puderam
participar da Blender Conference na Holanda, com estar presentes, mas já estáo comprometidos para
seu trabalho referente a Maquete Eletônica da cidade 2008 conosco. Beleza! Mandamos várias mensagens
de Brasília. E, finalmente, Fabianne Balvedi, que é ao Ton, além de postagens no site BlenderNation, que
membro atuante da categoria de software livre, na divulgou a Blender Pro. Ton Rosendaal, revelou que
organização Estúdio Livre, e membro fundador da estava feliz com a nossa iniciativa e prometeu estar
Blender Foundation. Quando entrei em contato com o conosco ano que vem. Esperamos ansiosamente por
Ton Rosendaal, sobre a possível realização da isso...

28 Procedural | Dezembro2007
BLENDER PRO 2007

Luis Retondaro

Banner da propostas que foram aceitas em unanimidade:


Blender Pro
Realizar uma parceria conjunta e definitiva entre
veiculado em
revista de SBGames e Blender Pro anualmente;
circulação
Publicar todos os artigos e trabalhos oficialmente,
nacional.
nos anais do SBGames;
e Continuar deixando entrada franca para os
participantes que só desejarem ir ao Blender Pro.
Particularmente, acho que é bastante interessante
que todos possam participar também dos próximos
eventos SBGames. Porém, as vitórias conquistadas
nesta reunião, são abrangentes e satisfatórias para
todos nós.
Das sedes que se candidataram para realizar os
próximos eventos, foram selecionadas:
Para 2008, UFMG+PUC‐Minas, em Belo Horizonte, e;
Para 2009, PUC‐RJ, no Rio de Janeiro.
Estes locais sediarão a Blender Pro e o SBGames
respectivamente. Muito bom saber com antecedência,
assim podemos nos preparar melhor.
Outra vitória que conquistamos, é que o pessoal
do SBGames ficou tão entusiasmado com nosso
Festival que decidiu abrir um espaço durante o
SBGames para a amostra das animações e imagens
Bom gente, a Blender Pro deste ano foi um
vencedoras. Você tem idéia do que isto significa?
sucesso!
Mais projeção, mais intercâmbio, e
Abrimos um fórum de discussão e debate que foi
consequentemente, mais suporte para a comunidade.
muito inspirador. Tivemos apresentação dos trabalhos
enviados e ainda amostra de animações e imagens
Já começamos a organizar o evento do ano que
no Festival de Vídeo e Arte. A premiação também, foi
vem. Se você deseja ajudar de alguma forma,
muito legal!
manifeste‐se e participe! Entre no site do evento,
Os palestrantes principais foram Dalai Felinto da
veja os trabalhos submetidos, os vencedores,
UFF e Marcelo Conceição da COMPUCAD. Além deles,
algumas fotos e mantenha‐se informado. Estamos
Ricardo Roehe, Thiago Paim e Marco Festa, puderam
pensando em nos organizar, para iniciar um projeto
expor seus trabalhos durante o fórum. Thiago
semelhante aos projetos Orange, Peach e Plumíferos.
Quadros também teve a chance de explicar o projeto
Você acha que somos capazes de realizar isto?
Kurumí Cari.
Depois da Blender Pro, creio que sim!
Este dia entrou para a história da nossa
Até a próxima, em Belo Horizonte!
comunidade. Até o pessoal do SBGames ficou
sabendo que a Blender Pro teve uma repercussão Luis Carlos Retondaro (Yudeen)
muito positiva. Participei dos 3 dias do SBGames e no Presidente do comitê de organização Blender Pro
final, dei um relatório a todos os presentes. Fiz 3 luis.retondaro@gmail.com

Procedural | Dezembro2007 29
BLENDER

Allan Brito

Como vender o
BLENDER?
Calma! O título do artigo pode parecer até estranho, mas não se
trata de nenhum golpe, afinal seria de má fé vender algo que é
oferecido gratuitamente como o Blender. Quero falar nesse artigo
sobre como podemos ajudar o Blender a crescer, ganhar mercado
e aumentar a sua base de usuários.
Antes de falar sobre o Blender, vamos analisar a “concorrência”. Porque é que tantas pessoas usam o
3ds Max e Maya? Será que é pelos méritos da ferramenta? Claro que existe ai uma mistura, entre
campanhas de marketing e muito incentivo a artistas famosos que usam essas ferramentas.

Procedural | Dezembro2007 30
BLENDER

Allan Brito

Por exemplo, a Autodesk usa freqüentemente os Um dos desafios para que o Blender se
trabalhos do Pascal Blanchet, para divulgar o consolide como ferramenta de design e
3ds Max. Os trabalhos dele são fantásticos, mas animação, está na captação de mais usuários.
isso é fruto da sua habilidade artística ou do 3ds Mas não é qualquer usuário, o Blender precisa
Max? Claro que sem habilidade artística, os de mais artistas e usuários com habilidade para
trabalhos dele seriam de qualidade inferior se criar aquelas imagens e animações
ele não tivesse talento artístico. impressionantes. Quando um artista habilidoso
Existem vários exemplos de artistas com resolve usar o Blender, temos um efeito cascata.
habilidades e qualidades semelhantes no Com uma bela imagem ou animação, produzidas
Blender. Mas porque as pessoas ainda no Blender, mais jovens se interessam em
apresentam resistência para usá­lo? Ainda é aprender e usar a ferramenta. O marketing do
comum entre agências de publicidade e Blender começaria a fluir e em pouco tempo
empresas que lidam com computação gráfica, teríamos vários usuários, que vendo os trabalhos
que software livre não serve para ilustração e de artistas mais experientes estariam
animação. Esse mundo seria apenas da Adobe e começando a usar o Blender.
Autodesk. O que não é verdade!
Mas como fazer para
convencer esses artistas a
abandonar o monopólio da
Autodesk?
Claro que isso não é
suficiente, será necessário um
pequeno esforço dos artistas e
usuários atuais do Blender,
para promover essa expansão.
Durante esse último ano, fiz
inúmeras apresentações sobre
o Blender, para públicos
variados. O que me levou a
uma conclusão, a maioria das
pessoas que não se
interessou pelo Blender,
demonstrou isso no momento
em que escutou que a
ferramenta é gratuita. Ainda
existe aquele estigma de que
“se é de graça não presta”.
Outra coisa que não funciona
muito bem, as pessoas que
tentam “empurrar” o Blender
Character design
como sendo a solução para os
Projeto Peach
problemas do mundo.

31 Procedural | Dezembro2007
BLENDER

Allan Brito

Às vezes as qualidades são tão enaltecidas que Repare que apenas no final da apresentação é
espantam as pessoas, nesse caso é o mesmo que se comenta a natureza gratuita do Blender,
que acontece com algumas ferramentas livres. além do tamanho total da ferramenta que
Os usuários movidos por uma paixão extrema também impressiona.
acabam discutindo e brigando, com os Antes de falar sobre isso, o terreno é todo
representantes e usuários de ferramentas preparado, com uma explicação e demonstração
proprietárias. dos destaques do Blender como os projetos
Open Movie, simulador de fluidos e Game
Engine. Na parte final da apresentação ou
conversa, a pessoa está tão interessada na
ferramenta que o sentimento de desconfiança,
pelo Blender ser gratuito é substituído pela
pergunta; como faço o download?

Blender: simulação de fluidos

Para ajudar na divulgação do Blender e


“converter” mais usuários, acabei desenvolvendo
um pequeno roteiro para “vender” o Blender. Isso
mesmo, com uma apresentação simples e
direcionada a resultados, podemos vender o
Blender para um artista ou grupo de estudantes
de animação. Elephants Dream
Projeto Orange

O roteiro consiste nos seguintes passos:

­ Apresentar a ferramenta Da próxima vez que alguém perguntar sobre o


­ Falar sobre a fundação Blender Blender, tente seguir essa seqüência. Fale sobre
­ Mostrar o projeto Open Movie a ferramenta, demonstre o que ela tem de
­ Mostrar os arquivos e modelos do melhor, mas deixe para falar que ela é gratuita
projeto Open Movie no final, quando a pessoa já estiver
­ Falar sobre o projeto Peach impressionada. Os resultados tem sido ótimos.
­ Mostrar trabalhos de artistas 3D
­ Demonstrar o simulador de fluidos
­ Mostrar a Game Engine
Allan Brito
­ Demonstrar o Seqüenciador de
Arquiteto
vídeo
www.allanbrito.com
­ Falar que a ferramenta é gratuita e
tem aproximadamente 15 MB

Procedural | Dezembro2007 32
TUTORIAL

G a n o n

ANIMAÇÃO
ANTROPOMÓRFICA
Este artigo é baseado em outro artigo homônimo publicado pelo site 3Dzone.

Certamente você já viu em algum comercial de TV, um produto


ou objetos comuns que na vida real seriam inanimados, fazendo
todo tipo de peripécia: dançando, pulando e principalmente
demonstrando personalidade.
Animação antropomórfica é a técnica de dar vida a objetos
inanimados. Conferindo a eles personalidade, carisma e sentimento.
E é por isso que a animação antropomórfica é um ótimo
exercício de aprendizado, um degrau importante para aquele que
almeja tornar‐se um grande animador. A animação antropomórfica
exige uma técnica refinada de animação, a temporização deve ser
muito bem feita, pois é ela quem vai dar personalidade ao objeto e
é por meio dela que o personagem irá mostrar o que sente.

33 Procedural | Dezembro2007
TUTORIAL

Ganon

Nesse tipo de animação, os personagens são Geralmente, para esse tipo de personagem,
objetos que não tem braços ou pernas, e nem um rosto costuma-se atribuir às peças do objeto, qualidades e a
para mostrar expressões ou falar. Toda a situação, as postura das partes do corpo humano. No caso de uma
reações e emoções do personagem têm que ser luminária como o Luxo, a cabeça é representada pelo
transmitidas ao espectador através da postura e da refletor e o corpo se extende para baixo até a mesa.
temporização da animação. Luxo Jr
Juntamente com a temporização, a antecipação de Curta-metragem
da Pixar
movimento e os movimentos excedentes são fatores
importantes para esse tipo de animação. Eles irão
valorizar a animação trazendo maior fluidez e
plasticidade para os movimentos.
Para auxiliar neste processo de dar vida aos objetos,
costuma-se usar animais como referência de
comportamento. Assim, uma mesa de quatro pernas
pode assumir a personalidade de um cavalo ou um Os personagens volumosos, ao contrário dos
cachorro. Uma mangueira ou uma corda podem estáticos, têm modelagem mais simples e destacam-se
assumir a personalidade de uma cobra. pela estrapolação do real. Não há limites físicos para
Outro exemplo da importancia da temporização na seus movimentos. Eles podem se esticar, torcer,
animação antropomórfica diz respeito à velocidade encolher, etc. Inclusive, esse exagero nas
em relação ao tamanho dos objetos. Uma lata de transformações e movimentos é que confere
refrigerante antropomórfica se movimenta muito mais personalidade ao personagem e torna a animação
rápido do que um edifício antropomórfico. Objetos interessante. A alteração da forma é uma
maiores tendem a se movimentar mais lentamente. característica importante da animação de personagens
Os personagens antropomórficos geralmente antropomórficos volumosos.
divide-se em duas categorias, os Estáticos e os Animar um personagem sem rosto pode ser
Volumosos. Inicialmente parece não haver muitas extremamente difícil, mas é também um dos melhores
diferenças entre esses dois tipos de personagens, mas exercícios que um animador pode realizar. Todas as
é durante a concepção e a execução do trabalho de expressões e sentimentos que se quer demonstrar
animação, que as diferenças entre essas duas estará diretamente ligada a temporização da
categorias se acentuam. animação. Se cravarmos a temporização e usarmos
Os Estáticos são objetos em geral realísticos, com bastante antecipação e movimentos excedentes,
modelagem detalhada. E seus movimentos se estaremos já começando a dar vida a animação
restringem às suas articulações reais, como ocorre na antropomórfica. Você tem que se lembrar que o
vida real. Um exemplo desse tipo de animação é o personagem não tem olhos, membros e demais
curta Luxo Jr. da Pixar, onde os personagens são elementos que caracterizam um personagem, por isso,
representados por duas luminárias de mesa. o público estará diretamente focado ao modelo, em
Os personagens estáticos não podem ter suas suas posturas e na temporização. Qualquer erro de
formas alteradas e a animação deve se pautar dentro temporização será facilmente percebido e uma
de uma linha de realismo. temporização ruim se transformará em uma
temporização muito ruim. Por isso mesmo dizemos
que este tipo de animação é um excelente método para
aperfeiçoamento do animador.

Procedural | Dezembro2007 34
TUTORIAL

Ganon

No tutorial a seguir, veremos como construir e 2- Entre no modo de edição (Tab) e aumente a
configurar um personagem antropomórfico do tipo densidade da malha do cubo, aplicando o comando
volumoso. Subdivide (W) duas vezes. Se preferir, você pode
Há várias formas de se fazer isso no Blender, eu aumentar mais ainda a densidade do cubo no eixo Z
optei por não utilizar o sistema de armatures, em vez usando o comando Ctrl+R.
disso vou usar emptys e hooks para os controles de
Aumentando
animação. A escolha do tipo de técnica a se utilizar a densidade
para o setup do personagem depende do tipo de da malha
trabalho que se quer realizar. Talvez para um trabalho
mais extenso, com uma animação mais complexa, seja
preferível usar o sistema de armatures.

Tutorial – Personagem Antropomórfico


no Blender.

1- Abra o Blender, selecione o cubo inicial padrão ou


adicione um cubo na cena. Redimensione este cubo 3- Selecione as edges das bordas do cubo como na
nos eixos X e Y para que ele fique com a forma de imagem 04 e aplique o Bevel Center, menu
uma caixa de cereal. Mesh/Scripts/Bevel Center .
Aplique o modificador Subsurface ao cubo e depois
o Set Smooth para suavisar a malha.

Aplicando o script
Bevel Center

35 Procedural | Dezembro2007
TUTORIAL

Ganon

4- Vá para a janela Editing (F9) e adicione dois


grupos de vértices ao cubo, Um chamado Cima e o
outro chamado Meio, como mostram as figuras abaixo.

Figura 08
Weight Paint grupo
de vértices Cima

Figura 09
Weight Paint grupo
de vértices Meio

5- Entre no modo Weight Paint, selecione o grupo


de vértices chamado Cima, na aba Paint altere o valor
de Weight para zero. 6- Na visão Top (Numlock 7), com o cursor de
Com o pincel (cursor do mouse), pinte o grupo de posicionamento bem no centro do cubo, adicione um
vértice de forma que ele fique igual à figura 08. Faça Empty e mude seu nome para Empty-Meio. Este é o
o mesmo com o outro grupo de vértices, Meio, de empty que usaremos para controlar a parte central do
modo que ele fique como na figura 09. cubo.
Na visão lateral (Numlock 3), coloque o cursor de
posicionamento um pouco acima do Empty-Meio. Na
vista Top novamente, adicione um Empty e mude seu
nome para Empty Cima. Este é o empty que usaremos
para controlar a parte de cima do cubo.
Diminua o Size dos emptys para 0.3 e ative o X-
Ray para eles em Object (F7).

Procedural | Dezembro2007 36
TUTORIAL

Ganon

8- Agora, selecione o Empty-Cima, segure a tecla


Shift e selecione também o Empty-Meio, o cubo e por
último o Empty-Pai. Tecle Ctrl+P e Enter para fazer
com que todos os objetos fiquem parenteados ao
Empty-Pai. Agora o Empty-Pai controla os outros
dois emptys e o cubo.

Adicionando os emptys de controle

7- Selecione o cubo, entre no modo de edição,


selecione o vértice do centro da base do cubo, como
mostra a figura abaixo. Tecle Shift+S e escolha
Cursor-Selection na janela que aparece. Na visão
Top, adicione mais um Empty e mude seu nome para
Empty-Pai. Este é o empty que ficará responsável
Construindo a
pelo deslocamento da caixa. Ative o X-Ray para este hierarquia dos
empty também. emptys de controle

9- Selecione o Empty-Cima, segure a tecla Shift e


selecione também o cubo. Volte para a janela Editing
(F9), na aba Link and Materials, selecione o grupo de
vértices Cima, mude o valor de Weight para 1, caso
ele ainda esteja em zero.
Ainda com o Empty-Cima e o cubo selecionados,
entre no modo de edição, tecle Ctrl+H e escolha Add ,
To Selected Object. Na aba Modifiers, você pode ver
que foi adicionado ao cubo um modificador Hook
vinculado ao grupo de vértices Cima. Agora você
pode controlar o grupo de vértices através do empty e
modificar a forma do cubo.
Repita este procedimento também para o Empty-
Meio: selecione o empty e o cubo, selecione o grupo
de vértices Meio; com os dois objetos selecionados
entre no modo de edição e tecle Ctrl+H para
adicionar o modificador Hook, que irá controlar a
parte central do cubo.

37 Procedural | Dezembro2007
TUTORIAL

Ganon

10- Todas as modificações que você fizer na escala,


rotação e deslocamento dos emptys hook, serão
refletidas na malha do cubo.
Você poderá realizar movimentos e distorções durante
Adicionando os modificadores Hook a sua animação, dando vida ao cubo.

Eu optei por fazer uma caixa de


cereais, mas você pode
transformar o seu cubo em
qualquer tipo de caixa,
dependendo da textura que você
usar.
Porém, o mais importante neste
Modificadores Hook
na pilha de tipo de animação, é a temporização
modificadores correta e a antecipação de
movimentos.

Procedural | Dezembro2007 38
TUTORIAL

Ganon

A animação antropomórfica requer muito tempo de prática e paciência até conseguir


acertar a temporização e a personalidade correta que se deseja dar ao personagem, mas
repito mais uma vez, é um excelente exercício para que você se torne realmente um
excelente animador.
Alexandre Cruz (Ganon)
Designer 3D
ganon@procedural.com.br

39 Procedural | Dezembro2007
GALERIA
GALERIA

Procedural ano4 #7

Salão Principal.
Otávio Socachewsky
(tatasoka)
Blender e YafRay
tatasoka@gmail.com

Procedural | Dezembro2007 40
GALERIA
Procedural ano4 #7

Raon
com seus
raonzinhos.
Flavio Ortega
(Ortega)
Blender e Indigo
ortega3d.uniblog.com.br

Egg Lamps
Otávio Socachewsky
(tatasoka)
Blender
tatasoka@gmail.com

41 Procedural | Dezembro2007
GALERIA
Procedural ano4 #7

Sala de Estar
Herbert Barbosa
Blender
herbertgon@gmail.com

Procedural | Dezembro2007 42
GALERIA
Procedural ano4 #7

Planta da Paz
Otávio Socachewsky
(tatasoka)
Blender
tatasoka@gmail.com

43 Procedural | Dezembro2007
GALERIA
Procedural ano4 #7

Frasco de Remédios e
Comprimidos (Efeito DOF)
Flavio Ortega (Ortega)
Blender e Indigo
http://ortega3d.uniblog.com.br

Procedural | Dezembro2007 44
GALERIA
Procedural ano4 #7

Carrinho Lego
Flavio Ortega (Ortega)
Blender e Indigo
http://ortega3d.uniblog.com.br

Relax (sofa)
Herbert Barbosa
Blender
herbertgon@gmail.com

45 Procedural | Dezembro2007
LEITOR

Procedural ano4 #7

Olá amigos! Confira as opiniões de alguns de nossos


leitores a respeito da Revista Procedural n°6:
Mais uma vez, com muita luta e contando sempre
com a participação da nossa comunidade, "Parabéns a todos que fazem a procedural!"
conseguimos publicar mais uma edição da Revista Ortega – Fórum Procedural
Procedural.
Desde já peço desculpas e agradeço a "Esta na minha opinião foi a melhor. Ele não
compreensão de todos, pelo atraso no lançamento tá só focada em tutoriais, tem muitos artigos
desta edição. A Procedural n°7, conforme foi bons, acho que todo mundo que esteja
prometido na edição número 6, deveria ter saido em iniciando no Blender devia ler essa edição,
outubro. Mas, achamos por bem aguardar a ela é um "estimulante". Parabéns a todos!"
realização da I Conferência Nacional de Blender 3D, OmegaX – Fórum Procedural
a Blender Pro 2007. Já que o evento seria o
destaque desta edição. "Realmente ficou muito boa! também acho que
Apesar disso, valeu a pena esperar e conferir na foi a melhor... o artigo do cícero tá perfeito!"
revista a matéria de cobertura da conferência, Jônatas Kerr de Oliveira – Fórum Procedural
escrita pelo idealizador e organizador do evento. A
Blender Pro 2007 já tem o seu lugar garantido na "Demais ,simplesmente demais!!"
história da comunidade Blender brasileira, e a Gian – Blog da Revista
Revista Procedural não poderia ficar de fora deste
acontecimento. Venha trabalhar conosco na Revista Procedural!
A Revista Procedural é uma iniciativa do site
A edição passada, a de número 6, foi marcada pelo Procedural, que visa difundir conhecimentos
retorno das publicações da revista depois de um relacionados ao mundo Open Source, com ênfase
certo tempo de paralização, e também por uma em Computação Gráfica realizada em softwares
reformulação na sua estrutura e identidade visual. livres no Brasil.
Ainda estamos trabalhando para melhorar ainda Faça parte da nossa equipe e nos ajude a
mais a Revista Procedural, e continuamos contando democratizar esses conhecimentos, muitas vezes
com a participação e as opiniões de todos os retidos sob uma licença de softwares proprietários,
nossos leitores, para tornar nossa revista cada vez que hoje dominam o mercado de Computação
mais interessante, com um perfil profissional e Grafica em nosso país.
agradavel de se ler. Seja um voluntário!
Continuem mandando via e‐mail, ou através do Saiba como fazer parte da equipe Procedural
fórum e o blog, as suas impressões e opiniões acessando:
sobre a revista. A Revista Procedural é um veículo http://revista.proceduralbase.org/
democrático e acessível a todos. Use este espaço http://www.procedural.com.br/
para expor suas idéias, transferir conhecimento e Ou faça contato via e‐mail:
aprender colaborando. adell@procedural.com.br
ganon@procedural.com.br

Procedural | Dezembro2007 46
NA PRÓXIMA EDIÇÃO
Procedural ano4 #7

muito mais empenho e trabalho


por parte da organização da
conferência, e a participação da
comunidade, com seus trabalhos,
projetos e acima de tudo com o
espírito de colaboração que
deve permear o âmbito de uma
comunidade de softwares livres.
Você está preparado?

A Revista Procedural agradece


a todos aqueles que
contribuiram conosco durante
este ano de 2007. E esperamos
que toda a comunidade, todos
aqueles interessados em artes e
arte digital livre, softwares e
sistemas operacionais livres,

2007 foi um ano muito


participem das nossas edições
no próximo ano, com seus
especial para a comunidade de
artigos, projetos e
softwares livres brasileira. Em
principalmente com a sua
especial para a comunidade de
vontade de compartilhar
usuários do Blender 3D. Tivemos
conhecimento.
neste ano a primeira conferência
nacional sobre o Blender. A
Desejamos a todos um
Blender Pro 2007, mais do que
Feliz Natal e um
um simples evento para
Próspero Ano Novo! Que
encontro de usuários do
2008 seja ainda melhor
Blender, é um primeiro e grande
para todos nós!
passo dado pela comunidade no
Brasil em direção à um maior
A Revista Procedural retornará
reconhecimento do software
em 2008 com muitas novidades,
como ferramenta profissional e
trazendo os principais
como recurso educacional.
acontecimentos que cercam o
Tenho certeza que nos próximos
mundo open source e da arte
anos, a Blender Pro irá se firmar
digital livre.
como o principal evento sobre
Blender 3D no Brasil e talvez
Até lá!
até da America Latina. Porém, a
realização deste sonho irá exigir

47 Procedural | Dezembro2007

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