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Capela Tremere

Criação da Capela Pontos de NPC de Criação de


Passo um: Conceito
Capela (por círculo)
Círculo de neófitos
O que ela é? Quem a construiu? Porque?
(Primeiro e Segundo Circulo) 5 Pontos de Criação
Passo dois: Círculos
Círculo de Ancillae fracos
Estabelecendo propósitos, motivações, metas. Determine
o número de pontos de criação disponíveis. (Terceiro/Quarto Circulo) 10 Pontos de Criação
Passo três: Capela Círculo de Ancillae poderosos
Quais são suas capacidades? Desenvolvendo sua (Quinto/Sexto Circulo) 15 Pontos de Criação
aparência, tamanho, segurança e defesas. Círculo de Anciões
Passo quatro: Habitantes (Sétimo Circulo) 25 Pontos de Criação
Quem mora nela? Carniçais, espíritos, homúnculos, e
outros seres.
Passo cinco: Trabalhos Internos Qualidades e Defeitos
Quais são as políticas e o policiamento? Quais suas *Máximo de pontos de defeito é igual a metade dos
práticas? A hierarquia? pontos de qualidade comprados.
Passo seis: Capacidade de Pesquisas
O que aprender aqui? Bibliotecas e Laboratórios ajudam Localização
em pesquisas e desenvolvimento dos membros. Centro da cidade: (defeito 5 pts.)
Passo sete: Relações Externas A capela fica no centro movimentado de uma cidade,
Qual a relação com as outras capelas, clãs, e outros. sem proteções de ocultação. Rituais de ocultação não
Status e reputação. funcionam quando a questão for ocultar a capela e suas
entradas.
Passo oito: Características
Difícil de Encontrar: (defeito 5 pts.)
Escolha vantagens e desvantagens da capela.
A capela é difícil de encontrar até mesmo para os
membros. Isso pode atrapalhar a chegada de alguém

Antecedente Capela importante ou na fuga de um assamita perseguidor.


Local pouco populoso: (Qualidade 5 pts.)
Nível 1 - Capela Lamentavelmente Fraca 10-20 Pontos A capela fica em um bairro vazio e tranquilo.
de Criação
Longe dos olhos mortais e caçadores, mas pode ser
Nível 2 - Capela Fraca 20-30 Pontos de Criação alvo fácil para vampiros, e outros ataques sobrenaturais.
Nível 3 - Capela Média 30-50 Pontos de Criação Local público: (Qualidade 10 pts.)
Nível 4 - Capela Forte 50-70 Pontos de Criação A capela fica em local público como universidades,
Nível 5 - Capela Poderosa 70-100 Pontos de Criação hospitais, igrejas etc. Porém suas entradas são protegidas
Nível 6 - Capela Extremamente Poderosa + de 100 de olhos mortais. E o movimento protege de ataque de
Pontos de Criação vampiros.

O número de círculos de uma capela e seu nível de poder


adicionam Pontos de Criação aos pontos de antecedente.
Isso deve ser decidido com o narrador.

2 Capela Tremere
Tamanho um membro da capela, ou permitido pelo regente. Esses
objetos não são danificados mas não conseguem avançar
Pequena: (Defeito 5 pts.) sem fazer um teste de Força de Vontade contra a dificuldade
Tamanho de uma casa. da Barreira.
Grande: Qualidade 5 pts.) 2 pts. = dificuldade 8
Tamanho de uma mansão. 5 pts. = dificuldade 9
Muito Grande: (Qualidade 10 pts.) 10 pts. = dificuldade 10
Prédio ou castelo. 20 pts. = Impossível a entrada sem ser levado por um
membro ou permitido pelo regente da capela.
Imensa: (Qualidade 15 pts.) Subterrâneo de grande
parte de uma cidade (como Viena), grande fortaleza nas Uma Barreira protege contra um tipo de material ou
montanhas (como na Transilvânia). ser (vampiros, lobisomens, ferro, frio, madeira).
Barreiras mais abrangentes (seres sobrenaturais, mortais,
Sistema de Segurança minerais, armas) custam +5 pontos de criação.
Sistema de Segurança deve ser comprado para cada Porém um local com barreiras mágicas poderosas, ou
tipo de cômodo da Capela. (Corredores, Sala de estar, muitas barreiras sobrepostas pode chamar a atenção de
biblioteca, arredores, etc.) seres atentos a magia (magos, espíritos, lobisomens, etc.)
com um teste de Percepção + Acuidade pode se notar as
Armadilhas simples: (Qualidade 5 pts.) A capela tem um
emanações místicas da proteção (dificuldade 8 - o número
sistema de armadilhas que capturam qualquer intruso que
adicionais de Barreiras).
falha em um teste de Percepção + Prontidão/Investigação
(dificuldade 7). Se pego ficará preso, até se soltar com 8 Barreira Oculta: (Qualidade 5 pts.) A barreira é
sucessos acumulados de Força (dificuldade 8, uma falha oculta e de difícil detecção (dificuldade 10) por sentidos
critica impede novos testes). sobrenaturais ou Acuidade, não importa o nível da Barreira.
Talvez os Tremere realizaram um ritual perfeito ou fizeram
Sistema de armadilhas complexo: (Qualidade 10 pts.)
outro para oculta-lo.
Como acima exceto que o teste para perceber aumenta
para 8, e o intruso deve testar a cada turno ou ser pego. Apenas a barreira com essa qualidade possui a ocultação
e não subtrai na dificuldade de detecção de outras.
Teste para escapar aumenta para 11 sucessos de Força.
Entrada Apenas com Ritual: (Qualidade 5 pts.) Essa
Sistema de Alarme de Movimento Fraco: (Qualidade
qualidade impede até mesmo que membros da capela levem
2 pts.) O intruso deve testar Destreza + Furtividade
materiais ou seres impedidos pela barreira. Qualquer um
(dificuldade 7) para evitar ativar o alarme e chamar a
(Inclusive membros) devem fazer um ritual para entrar na
segurança próxima ou um guardião.
capela ou terão que passar pela barreira. Essa qualidade
Sistema de Alarme de Movimento: (Qualidade 5 pts.) deve ser adicionada a uma barreira e serve apenas se o
Como acima mas o intruso deve testar a cada turno que alvo estiver com o material ou ser que a barreira impede
ele se mover. (como um Tremere entrando em uma capela protegida
Sistema de Alarme de Movimento Avançado: contra vampiros).
(Qualidade 10 pts.) Como acima, mas a dificuldade agora Barreiras Defensivas: (Qualidade 5 pts.) A barreira
é 8 e se ativo toda a capela é avisada. causa dano agravado a cada 5 pontos gastos.
Alarme Místico: (Qualidade 5 pts.) Se um intruso tentar
Barreiras Protetoras passar pela barreira. O Jogador faz um teste de Capela
Essa característica cobre os rituais que os Tremere da (dificuldade 7) um sucesso os membros com maior ligação
capela usaram para protege-la. com a Capela sentirão como as previsões de Auspícios 1.
Talvez sejam rituais antigos feito por membros que não
existem mais, ou um conjunto de rituais tecidos pelos Fortificação
membros atuais da capela, ou apenas pelo ancião etc. Fortificação cobre a estrutura física ou mágica de defesa
A área pode ser protegida de algum tipo de ser ou da capela contra ataques.
material, que só pode passar pelos limites se levado por Não fortificado: (Defeito 5 pts.) A capela não tem

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defesas naturais ou artificiais. Um casarão antigo.
Condição da Construção
Fortificação Média: (0 pts.) A capela é bem localizada
Ruinas: (Defeito 10 pts.) A estrutura deve ser sempre
ou tem defesas estruturais boas. Mansão, prédio no centro
reparada, ou completamente reconstruída.
de cidade.
Parte destruída: (Defeito 5 pts.) A capela sofreu um
Bem Fortificada: (Qualidade 10 pts.) Uma capela
ataque ou acidente e uma parte (menos de um terço)
resistente, protegida com rituais.
precisa ser reconstruída.
Qualquer tentativa de se danificar sua estrutura tem a
Capela Antiga: (0 pts.) Típica capela antiga, mas intacta.
dificuldade 9.
Nova e bem construída: (Qualidade 5 pts.) A capela
Muito Fortificada: (Qualidade 15 pts.) Rituais
não se parece com um esconderijo de feiticeiros vampiros
poderosos protegem a capela além de suas estruturas bem
e sim uma bela residência ou propriedade.
construídas para ser uma fortaleza. Qualquer tentativa de
se danificar fisicamente a capela tem a dificuldade de 10.
Impenetrável: (Qualidade 20 pts.) Impossível destruir
Biblioteca
sua estrutura por meios físicos comuns. Talvez mestres Sem Biblioteca: (Defeito 10 pts.)
magos, anciões, garous, ou espíritos poderosíssimos Pobre: (Defeito 5 pts.) A biblioteca não serve para
poderiam tentar. aprendizado taumatúrgico, e pesquisas muito aprofundadas
em ocultismo.
Status do terreno Modesta: (Qualidade 5 pts.) A biblioteca é pequena
Reflete o estado da propriedade. É uma propriedade mas tem boas fontes de pesquisa e aprendizado. Testes de
cara? É visada ou desconhecida? Pesquisa deve ser jogado com dificuldade 8 ou 6 em uma
área especifica (Escolhida na criação).
Ela é um domínio do clã ou é um refúgio apenas aos
olhos do príncipe? Boa: (Qualidade 10 pts.) A biblioteca é grande. Testes de
Pesquisa com dificuldade 7, ou5 em três áreas especificas.
Alvo de Ataques: (Defeito 15 pts.) De tempos em
tempos a capela sofre com ataques. Excepcional: (Qualidade 15 pts.) A biblioteca é enorme.
Testes de Pesquisa com dificuldade 6, ou 4 em cinco áreas
Talvez o local era uma antiga capela de magos, o Sabá
específicas.
deseja destruí-la de qualquer forma e não mede esforços
de tentar e tentar, ou talvez o local seja amaldiçoado com
um azar imenso.
Local Visado: (Defeito 10 pts.) A capela é conhecida Laboratórios/Santuários
por inimigos, que podem estar tramando um ataque, e Laboratórios ou Santuários são áreas de experimentação
pesquisando sua rotina e fraquezas. e práticas mágicas.
Local conhecido por membros: (Defeito de 5 pts.) Instalações comuns dão um ponto de estudo (experiência
Muitos membros da Camarilla da cidade sabem onde a para aprender o que está estudando) por sucesso em Força
capela fica. de Vontade (dificuldade 8) durante a prática de um mês
Local Famoso: (Defeito 2 pts.) A capela fica em um ou por história.
terreno histórico e respeitável. Sem Laboratório/Santuário:(Defeito 10 pts.) A capela
Visitado por muitos, pode sofrer com curiosos ou ocultar não tem local para praticas mágicas.
espiões entre as massas. Inadequado: (Defeito 5 pts.) O laboratório ou santuários
Refúgio:(Defeito 5pts.) A capela é um refúgio dentro da capela é abaixo do padrão.
dos domínios do príncipe. A dificuldade aumenta em um em testes de ganhos de
Pequeno Domínio: (Qualidade 5 pts.) O terreno é um pontos de estudo.
domínio do regente ou outro Tremere. Laboratórios/Santuários Exclusivos: (Defeito 2 pts.)
Grande Domínio: (Qualidade 10 pts.) A capela fica Os laboratórios e santuários são usados por membros
em uma região concedido pelo príncipe ao próprio clã. de alta hierarquia apenas. Ou as melhores instalações
são reservadas, sendo apenas laboratórios comuns ou

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inadequados para os demais membros. Sobrenaturais: (20 pts. por 5 guardiões) Seres
Superior: (Qualidade 10) A capela tem excelentes sobrenaturais como lobisomens, vampiros, espíritos, etc.
laboratórios e santuários. Testes para ganho de pontos
de estudo são dificuldade 6. Política Interna
Intrigas:(Defeito 5pts.) Os anciões e membros
Servos e trabalhadores importantes sempre estão tramando um contra o outro.
Essa característica cobre pessoas ou seres que trabalham Não abertamente, nem tramando contra os objetivos da
na/e para capela. Eles não fazem parte da segurança, mas capela, mas elas ocorrem frequentemente. Sempre essas
fazem trabalhos como pesquisas, apoio jurídico, apoio em intrigas envolvem disputas de poder dentro do clã ou
rituais, arquivistas, limpeza, etc. Eles não precisam ser da Camarilla, rancores antigos, ou pura rivalidade. A
todos mortais, podem ser homúnculos, servos de sangue, dificuldade para se trabalhar em conjunto em missões ou
ou espíritos(raros). pesquisas de longo prazo aumentam em 1.

Sem servos: (Defeito 10 pts.) A capela não possui apoio Conflitos de Lealdade: (Defeito 5 pts.) Membros
de nenhum servo. da Capela são leais a outras capelas ou outros Tremere.
Quando submetidos a trabalhos que possam entrar
Poucos servos: (Defeito 5 pts.) A capela possui um em conflito com essas alianças externas a dificuldade
servo para cada três membros. aumentam em 1.
Funcional: (0 pts.) A capela possui um servo para cada Espiões: (Defeito 10 pts. por espião) A inimigos
dois membros. habitando a Capela. Seja usando um membro, disfarçado
Cheia de Servos: (Qualidade 10 pts.) A um servo para ou um membro que foi corrompido para o lado inimigo.
cada membro e normalmente eles auxiliam em inúmeras Ele sabe das defesas da capela em detectar intrusos e não
tarefas. será facilmente descoberto.
Revenantes: (Qualidade 3 pts.) Os servos são de uma Desorganização: (Defeito 5 pts.) Os membros da capela
família de Revenantes que servem ao clã a séculos. são desorganizados. Esforços de reunir muitos membros
em uma mesma tarefa aumentam em 1.
Guardiões Muito Organizada: (Qualidade 10 pts.) Os membros da
Essa característica cobre os seguranças da Capela, sendo Capela são organizados e trabalham bem juntos, deixando
eles mortais, carniçais ou outros seres criados como suas rivalidades ou rancores de lado para o bem maior da
Gárgulas. Esses guardiões não são guarda costas pessoais, Capela. Testes de trabalhos em conjunto diminuem suas
mesmo um regente pode perder status de clã ou pior se dificuldades em 1.
ficar usando guardas da capela para assuntos pessoais ou Harmoniosa: (Qualidade 20 pts.) Os membros da capela
externos. são quase fanáticos, e deixam qualquer questão pessoal
Sem Guarda: (Defeito 10 pts.) Não há guardiões, pela capela. Testes de trabalhos conjuntos de membros
carniçais ou mesmo guardas particulares, os membros diminui em 2 nas dificuldades.
devem proteger a capela por si mesmos.
Guardião Fraco: (Defeito 5 pts.) Um guardião fraco
Status da Capela
(Gárgula Neófito). Reflete o nível de respeito a capela tem no clã e na
Camarilla. Cinco Pontos de Criação por nível.
Normal: (0 pts.) Um gárgula ancillae forte.
Nível 1 - Pouco respeitada, capela de uma cidade
Poderoso: (Qualidade 10 pts.) Gárgula ancião forte.
pequena.
Mortais comuns: (1 pts. por 5 guardas) Esses guardas
Nível 2 - Respeito mediano. O príncipe não a ignora.
não sabem o que estão guardando. Normalmente ficam
fora dos limites místicos da Capela, e são bem armados Nível 3 - Respeitada. O clã ouve seus pedidos.
com armas mundanas. Nível 4 - Muito respeitada, o clã não mede esforços para
Carniçais: (5 pts. por 5 guardas) Leais e sabem muito protegê-la ou ajudá-la.
bem a quem obedecem, além de vantagens especiais, Nível 5 - Ceoris, ou Viena. Capela extremamente
disciplinas e vitae vampírica. respeitada, e temida um dos pilares do clã.

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Regente Outros
Mede o nível de respeito o regente de uma capela tem. Transporte Mágico: (Qualidade 15 a 20 pts.) A Capela
Regente Fracassado: (Defeito 10 pts.) O Regente possui itens ou rituais de transporte. Com 15 pts. esses
fracassou em uma missão terrivelmente, perdeu grande itens são limitados (como pergaminhos, pedras, rituais
parte da capela, ou a colocou em perigo várias vezes. De feitos apenas por um ou dois membros), ou permanentes
qualquer forma os membros não confiam nele, apesar de 20 pts. (como portais, câmaras com rituais sempre ativos,
obedecerem em nome do clã. Dificuldades de interação itens permentes).
e testes de missões que envolvam um membro somente Itens Místicos: (Variável) A capela possui itens místicos
tem as dificuldades aumentadas em 2. valiosos, criados ou capturados de inimigos. Isso inclui
Regente novato: (Defeito 5 pts.) Os membros da capela fetiches, talismãs, entre outros. Muitos desses itens são
não tem o respeito que deveriam para com o regente, eles irrecuperáveis ou difícil de recriar, e devem ser usados
não são desleais, mas desconfiam muito de sua capacidade. com sabedoria, itens místicos podem ser sentidos por
Testes de missões e interações sociais com um membros Acuidade + Percepção (dificuldade 10- o nível do item)
aumentam as dificuldades em 1. e quanto mais itens um portador carrega a dificuldade
diminui em 1.
Regente Renomado: (Qualidade de 5 pts.) O regente
já cumpriu grandes trabalhos e manteve a capela segura. O narrador ou jogador gasta o nível do item em Pontos
Os membros confiam muito em suas decisões. Testes de de Criação, itens limitados como amuletos podem ser
missões que envolvam um membro apenas e interações comprados mais baratos, itens criados por magos e fetiches
sociais com membros da capela diminuem as dificuldades custam o dobro. E não se pode comprar itens acima do
em 1. nível 5, o narrador deve ser a palavra final para os tipos
de itens a serem comprados.
Regente Muito Respeitado: (Qualidade 15 pts.) Talvez
todos tenham um laço de nível um com o regente (algo Deve se notar que quanto mais itens uma capela tem,
questionável) ou tem um grande respeito ou medo por ele. mais visada ela será.

O que da grande responsabilidade para o regente, afinal Tanto por outros vampiros quanto por magos e
um grande respeito pode gerar uma grande decepção caso lobisomens que não ficariam nada felizes de saber que
ele falhe. seres da wyrm estão em posse de fetiches.

Atmosfera
Cobre a atmosfera interna e externa de uma capela e
como seus membros e intrusos se sentem em seus arredores.
Maligna:( Defeito 10 pts.) A capela tem uma atmosfera Referencias
maligna que incomoda até os membros espirito ruim e
Esse material foi baseado no sistema de The
infernalistas gostam do ambiente e podem querer ficar por
Book of Chantries de Mago a Ascenção, e no
lá ou tomar a capela para eles. Intrusos devem gastar um
Livro de Clã Tremere.
ponto de Força de Vontade e testar Coragem dificuldade
7 para continuar ali, membros não gastam pontos mas Alguns valores foram alterados e novas
devem testar Coragem quando entrarem em seus limites características adicionadas (assim como outras
dificuldade 6 ou ficarão nervosos e inquietos. ignoradas) para seguir o foco de uma criação
Estranha: (Defeito 5 pts.) A atmosfera é como uma de capela Tremere no cenário de Vampiro A
casa assombrada ou local macabro, o que pode chamar a Máscara.
atenção de curiosos. Não membros devem gastar Força A diversão na mesa como sempre deve ser o foco,
de Vontade para não deixarem o local. Membros não e a regra de ouro está ai para isso.
são afetados.
Faça bom uso.
Pacifica: (Qualidade 5 pts.) A atmosfera da capela
é pacifica como de uma igreja, não importa o que os
membros façam por la. Mortais jamais desconfiariam
que ali há monstros.

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