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Bleach 3D&T Alpha

Shinigami no Ultimo Ano da Academia 15 Pts. Atributos até 3, apenas UM até 5, entre Reiatsu,
Kidou, Shunpo e Ligação Com Zanpakutou apenas UM pode ter valor 5, os outros no Maximo 3.
Até -6 Pts em Desvantagens; Recebem Patrono e Xamã Gratuitamente.
Shinigami Novato 20 Pts
Shinigami Experiente 30 Pts
Shinigami Veterano 40 Pts
Shinigami Patente 50 Pts
Shinigami Oficial 4º e 5º Posto 60 Pts
Shinigami Oficial 3º Posto 75 Pts
Shinigami Tenente 90 Pts
Shinigami Capitão 180 Pts
Shinigami General 400 Pts
Zanpakutou

• Asauchi: Dano Personalizado por Corte/Perfuração baseado em Força. Caso Lute sem a

Zanpakutou recebe -5 na FA Final.

• Shikai: Escolha um atributo chave, então, uma vez por semana, o Shinigami pode testar

Atributo Chave (AC) +1d+Ligação com Zanpakutou contra CD (Classe de Dificuldade) 20, caso
tenha sucesso, sua Zanpakutou é liberada, não precisando de novos testes. Recebe 100 PEs
Livres, mas não pode ter Bônus em Atributos (incluindo Reiatsu e Kidou) acima de +2 (Manual
Alpha pg. 1 d+120). Em situações de Alto Risco, pode-se fazer o teste durante um combate por
exemplo. Situações de Risco estão a critério do Mestre, mas um bom parâmetro seria Perto Da
Morte (Manual Alpha pg. 1d+25). Mudar de Asauchi para Shikai consome uma ação de
movimento ou uma ação livre e 2pms. Dura uma Cena ou pelo resto do combate. É possível
impor outros limites para Shikai através da Desvantagem Maldição (com bons exemplos no
Manual da Magia 2.0).

• Bankai: Igual Shikai, mas com CD 40, recebe 300 PEs Livres e pode ter Bônus em

atributos até +5. Mudar de Shikai para Bankai consome uma ação completa ou uma ação de
movimento e 3pms. Dura uma Cena ou pelo resto do combate. É possível impor outros limites
para Bankai através da Desvantagem Maldição.

• Atributo Novo: Ligação com Zanpakutou (Custo na mesma escala dos Atributos)

Mede a união entre Shinigami e Zanpakutou, quanto mais ligados entre si, maior o nível de
Ligação. O “Nível” máximo é 20, sendo restrito até N9 para aqueles que ainda não liberaram a
Shikai, após liberar a Shikai, o Nível sobe para até N20. Ex: Ichigo antes de Treinar com Urahara
tinha apenas Ligação com Zanpakutou N6, quando passou no teste de liberação (ouviu o nome
da Zanpakutou: “Zangetsu”), liberando as habilidades da mesma. Contra Zaraki, Ichigo tinha
Ligação com Zanpakutou N9 e no treinamento com Zangetsu através do método do Urahara,
tinha Ligação com Zanpakutou N13, e por fim, Contra Byakuya, tinha Ligação com Zanpakutou
N16. Atualmente, contra Aizen, Ichigo possui N20! Cada Nível oferece:

+2 nos testes de liberação

PEs Extras igual ao Nível em Ligação com Zanpakutou (a cada 10PEs ganhos pelo Shinigami),
estes PEs Extras poder ser gastos APENAS com a Zanpakutou, seja na forma Shikai ou Bankai.

Kidou

• Vantagem Nova: Kidou (igual aos atributos)

Não Existe lista de kidous apenas a seguinte classificação: TODOS os Kidous seguem as
diretrizes abaixo:

FA: K+1d+Reiatsu OU Habilidade ( o que for MENOR)

FD: (A+K)+H+1d

Testes: K+1d contra R+1d

Alcance: K x 10mts (Até K5); K6=100mts, K7=200mts, K8=500mts, K9=1km, K10=2km...

Duração: Turnos igual K usada

Custos: Igual K usada

Área de Efeito: Veja Lista Abaixo.

Critico: K x2

Encantamento: Dobra o nivel efetivo de K para TODOS os efeitos, usa uma ação completa.

Cura: igual K/turno. Neste efeito em particular, o alcance será sempre de TOQUE. A Cura através
de Kidou é bastante limitada, pois exige que esteja próximo ao ferido, mantendo concentração
total (não pode fazer mais nada), sendo considerado Indefeso. Além disso, quem for curado desta
forma deve evitar esforço físico durante (dano total sofrido no inicio da Cura subtraído pelo valor
de Resistência) em turnos. Ex: R4 e 20 Pvs no total, no inicio da Cura tinha sofrido 15 de dano,
então deve evitar esforço físico por 11 turnos (15-4). Caso não siga esta recomendação, ao final
da ação, deve fazer teste de R contra os turnos restantes até poder realizar esforço sem
restrição, caso falhe, os ferimentos abrem, reduzindo novamente os Pvs ao valor anterior ao inicio
da Cura. Deve realizar este teste em todos os turnos em que deveria estar em repouso, evitando
esforço físico.

Hadou: Ataques diretos e instantâneos funcionam com a Magia Ataque Mágico (Variação da
mecânica por Focus), mas o Limite para os Pms Gastos é igual ao nível de Kidou, quanto maior o
nível, mais dano vai causa. A formula será sempre: FA=K+1d+Reiatsu ou H (o que for MENOR).
Existe a possibilidade de definir a área de efeito:

Área de Efeito->

Explosão: após percorrer a distancia de acordo com o alcance, o ataque explode, expandindo em
todas as direções. Cada 3 metros de raio consome 1Pm extra, e reduz a FD do(s) alvo(s) em 1.
Dispersão: o ataque expande em todas as direções tendo o shinigami como ponto central. Cada 3
metros de raio consome 2PMs extras e causa FD -1 ao(s) alvo(s). OBS: Lembrando que no caso
de um formato explosivo, o próprio shinigami também pode ser atingido caso esteja dentro da
área afetada, já no caso da dispersão, não corre este risco, apenas seus aliados...

Feixe: Atinge todos os alvos em linha reta, de acordo com o alcance. Consome 1PM extra. Cada
alvo atingido depois do primeiro recebe FD+1 cumulativo entre si (5 alvos em linha, sendo que o
5º enfrentaria FD +4). Confere maior poder de penetração, FA +2 nos alvos.

Cone: Expansão idêntica ao efeito Dispersão, mas apenas com ¼ de circulo (). Consome 1PM
extra para cada 3 metros de raio e impõe FD-1 ao(s) alvo(s) dentro da área de efeito.

Bakudou: Usados para prender/paralisar um oponente, raramente usado também para proteção.
Considere como a Magia Paralisia, Magia Cura e a Magia Proteção Mágica. Os limites são iguais
ao nível em Kidou. Testes sempre serão assim: K+1d contra R+1d do alvo. FA para atingir um
Bakudou será K+1d+Reiatsu ou H (o que for MENOR).

Hohou

Estilo de luta com os pés, composto pela Nova vantagem Shunpo, Aceleração e Ataque
Especial (Força; Preciso e Perigoso). Cada Vantagem deve ser comprada separadamente pelo
custo normal.

• Nova Vantagem Shunpo (Custo igual aos atributos)

Capacidade de percorrer grandes distâncias com apenas um único passo:

-Nível 1: + 10 mts para Velocidade de Movimento (Manual Alpha pg. 69),FD+1. Custo 1PM.

-Nível 2: + 30 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD+1. Custo 1PM.

-Nível 3: + 70 mts para Velocidade de Movimento, FA +1 e FD +2. Custo 2PM.

-Nível 4: + 150 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +2. Custo 2PM.

-Nível 5: + 400 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 3PM.

-Nível 6: + 1000 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 4PM

-Nível 7: + 2200 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 4PM

-Nível 8: + 5000 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +4. Custo 5PM

-Nível 9: + 11 Km para Velocidade de Movimento, FA e FD +4. Custo 5PM

-Nível 10: + 15 Km para Velocidade de Movimento, FA e FD +5. Custo 5PM

Cada nível tem como exigência o nível anterior. Custo por Cena ou Combate.

Reiatsu

• Nova Vantagem Reiatsu (Custo igual aos Atributos)

Funciona como um novo Atributo, com o mesmo custo. Cada “Nível” de Reiatsu deve ser
comparado com “nível” de Reiatsu do oponente, subtraia os dois valores, aquele que continuar
com um valor positivo, recebe esse mesmo valor como bônus na FD e FA FINAL. EX: Zaraki tem
Reiatsu 12, e Ichigo Reiatsu 6, 12-6 =6, Zaraki tem sempre +6 na FD e FA final contra Ichigo. Se
a FA do atacante for menor que a FD (com o bônus por Reiatsu) o atacante sofre 1 de dano sem
direito a sua FD, ou seja, direto nos PVs. Usar a Reiatsu desta forma consome 1pm e uma ação
de movimento, ou 3 PMs e uma ação livre. Dura uma Cena ou até o Final do Combate. É possível
aumentar momentaneamente o Nível de Reiatsu gastando mais PMs, numa taxa de 1 por 1,
sendo possível no Maximo dobrar o Nível real de Reiatsu. Ex: RE Zaraki 12 por 1 PM e um
movimento ou 3pms e uma ação livre para ativar, ou aumentando para até 24 gastando 12 PMs
por turno. Caso Shinigami e sua Zanpakutou tenham a Vantagem Reiatsu, utilize os pontos
gastos em Reiatsu da Zanpakutou e adicione ao nível de Reiatsu do Shinigami. A Reiatsu não
tem efeito cumulativo com ataques de Kidou, mas tem efeito para defesa contra Kidou, utilizando
o valor total em Reiatsu do Alvo de Kidou (Hadou apenas).Nem influencia testes de qualquer tipo,
exceto FA e FD.

Ataques Especiais Avançados

Um Ataque Especial Avançado não pode ser adquirido durante a criação do personagem, apenas
mais tarde com Pontos de Experiência. Além disso, ele apenas pode ser adquirido por um
personagem que já tenha pelo menos um Ataque Especial. Basicamente, o personagem gasta
seus PEs para aumentar o dano que um Ataque Especial causa. É como se estivesse incluindo
uma nova habilidade ao Ataque Especial. Personagens que tenham mais de um Ataque Especial
devem avançar cada um de seus ataques separadamente (ou seja, se você tem dois Ataques
Especiais e quer que o dano dos dois seja aumentado para +3, precisa gastar 20 PEs, e não
apenas 10 PEs).

Um Ataque Especial pode ser Avançado em até 10 níveis:

• Nível I: nenhum avanço; esse é o primeiro nível do Ataque Especial, e segue as regras normais.

• Nível II: 10 PEs, +3 de bônus, 2 PMs.

• Nível III: 20 PEs, +4 de bônus, 2 PMs.

• Nível IV: 40 PEs, +6 de bônus, 4 PMs.

• Nível V: 60 PEs, +7 de bônus, 4 PMs. O Ataque é considerado mágico.

• Nível VI: 80 PEs, +8 de bônus, 6 PMs.

• Nível VII: 110 PEs, +10 de bônus, 6 PMs.

• Nível VIII: 140 PEs, +11 de bônus, 8 PMs.

• Nível IX: 170 PEs, +12 de bônus, 8 PMs.

• Nível X: 210 PEs, +14 de bônus, 10 PMs. O Ataque é considerado mágico e divino (pode ferir
criaturas que sejam vulneráveis apenas a ataques divinos ou algo parecido – como criaturas com
Invulnerabilidade a Força e/ou Poder de Fogo).

Os custos em PEs de cada nível de Ataque Especial estão acumulados. Então um personagem
que tenha um Ataque Especial em nível IV deve gastar apenas 20 PEs (e não 60) para que ele se
torne um Ataque de nível V. Note também que isso afeta somente um de seus Ataques Especiais,
e não todos ao mesmo tempo.

Ataque Especial (expandido, custo variável)

Um Ataque Especial deste tipo gasta uma quantidade de PMs igual ao seu custo em pontos de
personagem (embora algumas opções aumentem ainda mais esse custo).

Alvo Específico (+1 ou +2 Pontos): O Ataque Especial possui um bônus em sua FA de +4 contra
um tipo específico de criatura, grupo ou entidade (como dragões, vampiros, demônios, fadas,
necromantes ou clérigos de uma determinada ordem). Esta opção custa +1 ponto se o Ataque
Especial NÃO afetar nenhum outro tipo de criatura. Por +2 pontos, o Ataque afetará qualquer tipo
de criatura, mas o bônus de +4 se aplica apenas ao Alvo Específico.

Apenas em Ambiente Específico (-1 ou -2 pontos): este ataque só pode ser executado contra
alvos que estejam em um determinado ambiente restrito, por exemplo, “água” ou “vácuo”. O
ambiente não deve ser muito comum na campanha. Por -1 ponto, este é um ambiente incomum.
Por -2 pontos, este ambiente será raro.
Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer
criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -1 para cada 3m
de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está
diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma
Esquiva para reduzir a FA em -1. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM
sofrerá dano! Um ataque de Área custa +3 PMs.

Armadilha (+1 ponto): o ataque deixa uma mina explosiva ou outro dispositivo (mágico ou não)
semelhante, que permanece dormente até ser ativado por alguém. Um teste da Especialização
Armadilhas (aplique bônus pela Vantagem Sentidos Especiais, se aplicável) revela a localização
da mesma, e um teste difícil fornece detalhes sobre seu funcionamento e efeitos.

Atordoante (+1 ponto, +2 PMs): Vítimas atingidas pelo Ataque Especial devem obter sucesso em
um teste de Resistência ou ficam atordoadas durante um turno inteiro. A vítima atordoada não
pode realizar nenhuma esquiva nem soma sua Habilidade para calcular FA e FD.

Autodestrutivo (-1 ponto): este ataque causa dano no próprio usuário. Por -1 ponto, este dano
será igual ao custo do Ataque Especial em PMs, ignorando a Força de Defesa.

Carga (-1 ponto): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha
reta (em Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do
adversário para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Aceleração recebem FA+1 no
ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a
ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo turno contra o alvo escolhido. Este é o único
tipo de Ataque Especial que é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas
para ataques baseados em Força. Um ataque de Carga custa +1 PM.

Dano Contínuo (+1 ponto): este ataque é baseado em ácidos, líquidos incandescentes ou formas
similares que infligem dano ao longo de várias rodadas. Se o Ataque Especial causar pelo menos
1 ponto de dano quando for usado, o alvo sofrerá 1 ponto de dano a cada turno durante uma
quantidade de rodadas igual à Força ou Poder de Fogo (a depender de qual destes o ataque seja
baseado) do atacante +1 ou até ser neutralizado (o Mestre deve decidir uma forma de
neutralização coerente).

Destrutível (-1 ponto): este Ataque Especial emite um projétil de energia (ou de outro tipo) que é
grande ou lento o suficiente para que possa ser destruído. Este opção só pode ser usada para
ataques baseados em Poder de Fogo. O projétil (e portanto o ataque) só atingirá o alvo no
próximo turno, na iniciativa do atacante. Até este momento ele poderá ser destruído,
interrompendo o ataque. O projétil possui um valor de Habilidade igual ao do atacante, e sua
Armadura e Pontos de Vida são iguais ao custo total do Ataque Especial.

Difuso (+2 pontos): este ataque se espalha por uma área, como um cone, ou cria cópias ilusórias
de si mesmo. O defensor sofre uma penalidade de -1 em sua Esquiva ou Força de Defesa
(cumulativo com Preciso e outros similares) e o ataque pode atingir até 3 alvos que estejam muito
próximos, alinhados ou em formação densa.

Defensivo (+1 ponto, +1 PM): Quando o Ataque Especial é realizado, ele envolve o personagem
em algum tipo de defesa. Pode ser que o Ataque o torne tão rápido que torna-se difícil atingir o
personagem, ou talvez o Ataque gere energias defensivas junto com as energias ofensivas. O
personagem pode somar A+1 durante todo o turno em que o Ataque Especial é realizado.

Drenar Atributo (+2 pontos): além do dano, o alvo tem um dos atributos básicos reduzido em 1
ponto pra cada 5 pontos de Dano Real sofrido, entenda por Dano Real aquele que reduzir os Pvs
do alvo. O atributo a ser drenado deve ser decidido quando o esta Vantagem for adiquirida. Para
poder drenar mais de um atributo por vez, deve-se adiquirir esta vantagem mais de uma vez para
o mesmo ataque especial, porem o custo em PMs para drenar mais de um atributo por vez
aumenta em +3Pm para 2 atributos, +5Pm para 3 atributos, +10Pm para 4 Atributos e +16Pm
para 5 Atributos. Obs: As vantagem Shunpo, Reiatsu e Kidou, da adaptação de Bleach 3D&T
Alpha podem ser reduzidas por um ataque especial com drenar especifico para aquela vantagem.
Os efeitos duram 4 turnos.

Econômico (+1, +2 ou +3 pontos): este Ataque Especial é mais fácil de ser executado do que
parece. Cada ponto gasto em Econômico reduz o custo em PMs para o ataque em 3.
Efetivamente, esta opção reduz 2 PMs do custo do Ataque Especial, já que seu próprio custo é
incluído no cálculo, assim como todas as outras opções.

Energia Mágica (+1 ponto): esse ataque utiliza parte do mana, energia ki ou chakra para
potencializar seus efeitos. Ele é considerado um ataque mágico e pode afetar criaturas como tal.

Energia Extra (-1, -2 ou -3 pontos): o contrário de Econômico. Este Ataque Especial utiliza muita
energia para ser executado, ou é extremamente difícil e cansativo de ser usado. Por -1 ponto, o
ataque irá custar +3 PMs. Por -2 pontos, irá custar +6 PMs. Finalmente por -3 pontos o custo total
final do ataque é dobrado!

Estático (-2 pontos): este ataque não pode ser usado em movimento, ou requer concentração
total. O personagem não pode se mover durante o turno que utilizar este Ataque Especial,
sofrendo -3 de penalidade em Esquivas e perdendo metade da Habilidade na Força de Defesa
até seu próximo turno (mesmo que possua a Vantagem Ações Adicionais).

Furioso (+1 ponto): Um Ataque Especial Furioso pode ser usado mesmo quando o personagem
esta sob efeito da desvantagem Fúria.

Impreciso (-2 pontos): O personagem não soma sua Habilidade quando for calcular a FA desse
Ataque Especial. Contudo, o bônus do Ataque Especial aumenta em +2.

Incurável (+4 pontos): este ataque produz ferimentos que não podem ser regenerados
naturalmente ou curados por outras formas. A recuperação só ocorrerá em um evento específico
ou através de um tratamento ou magia dedicada a este fim (normalmente incomum). Esta
especificação deve ser criada e aprovada pelo Mestre. Um ataque Incurável custa +2 PMs.

Indetectável (+4 pontos): este ataque não possui nenhum componente visível que identifique o
agressor. Detectar Magia ou Sentidos Especiais podem denunciar o atacante a critério do Mestre.
Este ataque é considerado Surpresa, exceto se o alvo possuir alguma forma especial de detectá-
lo a tempo.

Indireto (+1 ponto): este ataque possui um alcance maior do que o normal.
Se for baseado em Força, indica alguma arma de haste ou flexível, ou ainda uma técnica que
permita ao atacante se esticar temporariamente. Neste caso, o ataque possui os mesmos
benefícios da Vantagem Membros Elásticos, além de oferecer +2 em testes para derrubar ou
desarmar adversários.
Se o Ataque Especial for baseado em Poder de Fogo, indica que se utiliza de um arco indireto
para atingir o seu alvo, aumentando o alcance, mas diminuindo a precisão. Neste caso, o ataque
possui um alcance igual ao dobro do normal, mas os alvos recebem um bônus de +1 em suas
Esquivas contra este ataque.

Lento (-1 ponto): oposto a Preciso e Teleguiado, este ataque é lento oferecendo um bônus de +2
em Esquivas.

Magicida (+2 pontos): este ataque diminui as reservas mágicas do alvo. Além de causar dano
normalmente, ele causa a perda de PMs ao alvo igual à metade do dano infligido aos seus PVs.
De qualquer forma, o alvo tem direito a um teste de Resistência, com uma penalidade igual à
Força ou Poder de Fogo do atacante (a depender de qual destes o ataque seja baseado), para
reduzir a perda pela metade.

Mortal (+4 pontos, +5 PM): Se o personagem obtém um Acerto Crítico e vence a FD da vítima ao
realizar um Ataque Mortal, o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistência ou seus PVs
cairão para 0 e ele deverá fazer um Teste de Morte imediatamente.

Não Causa Dano (-2 pontos): este ataque não causa nenhum dano aos PVs do alvo. Entretanto,
efeitos adicionais ocorrem normalmente e uma jogada de ataque pode ser necessária para
determinar estes efeitos.

Ofuscante (+1 ponto): além de causar dano, este ataque pode cegar suas vítimas. O alvo tem
direito a um teste de Resistência, com uma penalidade igual à Força ou Poder de Fogo do
atacante (a depender de qual destes o ataque seja baseado), para evitar ficar cego por uma
quantidade de rodadas igual à Habilidade do atacante +1. Opcionalmente, este ataque pode
sobrecarregar e anular outro tipo de sentido.

Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia.

Penetrante (+3, +6 ou +10 pontos): este ataque é capaz de trespassar armaduras, técnicas de
defesa ou campos de força facilmente.
Por +3 pontos, ele irá ignorar 2 pontos do valor da Armadura do alvo em sua Força de Defesa.
Por +6 pontos, ele irá ignorar 4 pontos da Armadura do alvo em sua Força de Defesa.
Por +10 pontos, ele ignora metade (arredonde para baixo) da Armadura do alvo em sua FD.
Se a vítima possuir Armadura Extra contra a forma de ataque em questão, contabilize sua
Armadura como normal (não a duplique).

Perto da Morte (-2 pontos): o Ataque Especial só pode ser executado quando você está Perto da
Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por
diante).
Pouco Confiável (-1 ponto): o ataque possui uma chance de emperrar ou falhar. Sempre que
ocorrer um resultado 1 em sua jogada de Força de Ataque, este ataque emperra e os PMs gastos
para executá-lo são perdidos. O personagem continuará incapaz de utilizar o Ataque Especial até
preencher uma determinada condição, como consertar sua arma ou meditar para reorganizar seu
fluxo de energia ki.

Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de H-1 (mínimo de Habilidade zero) no alvo em
sua Força de Defesa e Esquiva contra este Ataque.

Ricochetear (+1 ponto, +1 PM): Apenas para ataques com PdF. Se o Ataque Especial acertar um
alvo, a energia do ataque se lança contra outro alvo que esteja a até 1m de distância (seja ele um
aliado, um inimigo ou você mesmo!). A energia ataca esse novo alvo com FA igual a anterior, mas
reduzida em -2; o poder continua a se espalhar e atingir outros alvos que estejam a até 1m, até
que sua FA seja reduzida a 0. A energia nunca volta a atacar um mesmo alvo duas vezes. Se não
houver nenhum alvo possível a uma distância de até 1m, a energia se desfaz.

Sagrado (+1 ponto): O Ataque é recheado de energia positiva. Contra mortos-vivos e youkais
malignos o Ataque recebe um bônus adicional de +2 para calcular a FA.
Seletivo (+1 ponto): Essa habilidade deve ser combinada às habilidades de Área, Amplo e /ou
Ricochetear. O Ataque afeta somente os inimigos do atacante – seus aliados, e outros alvos que
ele escolher, não são afetados. Contudo, o personagem deve gastar 1 PM para cada alvo que
esteja dentro da área afetada e que ele deseja que não sofram dano.

Sem Regeneração (+2 pontos): esta opção é semelhante à Incurável. O dano causado por este
ataque não pode ser restaurado através de magias ou Vantagens, apenas por descanso.

Teleguiado (+2 pontos): semelhante a Preciso, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor
de H-2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Um Ataque Teleguiado também é capaz
de evitar obstáculos e coberturas. Válido apenas para ataques com PdF.

Vampirismo (+2 pontos): este ataque drena a energia da vítima. Metade do dano causado à
vítima é revertido em PVs para o atacante, mas sem extrapolar o seu máximo de PVs.

Veloz (+2 pontos, +2 PM): Apenas Ataques com PdF. É uma versão ampliada da habilidade
Teleguiado: o Ataque é desferido com tamanha velocidade que o alvo fica simplesmente incapaz
de realizar uma esquiva, a menos que ele tenha Habilidade duas vezes maior do que o atacante.

Hollows

Qualquer criatura do Manual dos Monstros 3D&T em geral pode ser um Hollow, basta usar como
descrito no livro e adicionar uma mascara bem criativa/original/medonha. Todos têm uma
Maldição: Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para
calcular FA. Também podem entrar e sair do Hueco Mundo Como uma Ação Padrão, mas não
podem usar isso em combate, apenas aqueles que tiverem um Ataque Especial apropriado
(preciso, por exemplo). No Hueco Mundo, todos os Hollows regeneram como se tivessem a
Vantagem Regeneração (1 PV por turno). Como alternativa pode-se usar apenas monstros de
30pts no máximo, para simular a diferença entre um Hollow simples, mas muito poderoso e um
Menos Grande (Gillian)

F 1-3 H1-3 R1-3 A 1-3 PDF 0-3 PV 5-15 PM 5-15 ( até 30 pts)

Monstruoso, Modelo Especial, Dependência, Devoção, Inculto (pode ser recomprado), Maldição:
Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA.
Até 50 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens Mágicos/ Vantagens Únicas (para simular certas
habilidades)

Hollows Gigantes

F 3-5 H 3 R 3-5 A 3-5 PDF 0-5 PV 15-25 PM 15-25 ( até 50 pts)

Monstruoso, Modelo Especial, Dependência, Devoção, Inculto (pode ser recomprado), Maldição:
Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA.

Menos Gillian

F6 H0 R5 A5 PDF6 PV 35 PM 55 (80 pts/120 pts como Arrancar)

Monstruoso, Modelo Especial, Dependência, Devoção, Inculto, Maldição: Quando for atingido na
máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA, Ponto Fraco: Lento

Ataque Especial I: Cero , PM Extra x3, PV Extra x1,

Menos Adjucas

F 5-8 H 5-8 R 5-8 A 5-8 PDF 0-5 PV 35-45 PM 35-45 (até 140 pts/até 210 como Arrancar)

Monstruoso, Modelo Especial, Dependência, Devoção, Maldição: Quando for atingido na máscara
(com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA, Ponto Fraco: Lento

Dominação Total (restrição: apenas em Gillians), até 100 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens
Mágicos/ Vantagens Únicas (para simular certas habilidades)

Menos Vasto Lorde

F 12-... H 12-... R 12-... A 12-... PDF 12-... PV 60-... PM 110-...

(mín. 350 pts/ mín. 525 pts como Arrancar)

Monstruoso, Modelo Especial, Maldição: Quando for atingido na máscara (com acerto crítico),
triplique o bônus de F/PDF para calcular FA

Até 200 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens Mágicos/ Vantagens Únicas (para simular certas
habilidades), Cero Classe S, PM Extra x5

Arrancars

Pseudo Arrancar:
Funciona como um modelo, apenas para Hollows de 30 pts ou raramente Hollows Gigantes de 50
pts. Recebem +50 PEs livres. Aqueles que alcançam este estágio pelo Hougyoku recebem +100
PEs.

Arrancar
Também como um modelo, mas APENAS Gillians ou superior podem se tornar Arrancar.
A transformação em Arrancar concede +50% dos pontos totais do Hollow livres para gastar onde
quiser, e acesso aos poderes exclusivos dos Arrancars.
OBS: Arrancars Gillians podem remanejar o total de pontos ganhos com a evolução,
exceto as Habilidades de Arrancar (Cero, Bala, Hiero, Sonido e Ressureision)

Cero
O Cero é representado pelos vários níveis da Vantagem Ataques Especial Avançado (explicados
nesta adaptação)

Gillian Ataque Especial I: 01 Pts; F/PDF +2; 1PM

Arrancar Gillian Ataque Especial II: 10 PEs; +3 de bônus; 2PMs

Arrancar Adjucas Ataque Especial III: 20 PEs, +4 de bônus, 2 PMs, Cero Comum

Ar. Adjucas (Espadas) Ataque Especial VI: 80 PEs, +8 de bônus, 6 PMs, Gran Rey Cero

Cero Obscuro Ataque Especial VII: 110 PEs, +10 de bônus, 6 PMs.

Vaizard Ataque Especial III: 20 PEs, +4 de bônus, 2 PMs

Vasto Lord Ataque Especial VII: 110 PEs, +10 de bônus, 6 PMs.

Arrancar Vasto Lord Ataque Especial IX: 170 PEs, +12 de bônus, 8 PMs

Bala

• é uma fraca, porém rápida alternativa, comparado com uma rajada normal de Cero. A
técnica aumenta a pressão espiritual do usuário e a atira a vinte vezes a velocidade de um
Cero.
Em regras: Tiro Multiplo. Custo 2 pts.

Hiero

• se refere a pele super dura de um Arrancar, que é resultado de seu poder espiritual
comprimido. Mesmo que sua pele seja dura o suficiente para bloquear mesmo sem a
liberação de sua Zanpakutou, não quer dizer que seja impenetrável. Quanto mais forte o
Arrancar, mais dura será sua pele.
Em regras: Como Item Mágico com bônus em Armadura entre +1 (10PE), +2 (30PEs), +3
(50PEs), +4 (70PEs) e +5 (100PEs). Mesmo que atingido, o Arrancar pode não sofrer dano algum
caso sua rolagem de A+1d seja maior que a rolagem de Dano do oponente.

Normal: Sempre que for atingido por uma rolagem de ataque resistida de H+1d contra H+1d,
qualquer criatura/shinigami recebe pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que a rolagem de dano
seguinte referente ao acerto seja inferior a rolagem de A+1d do alvo (Regra antiga de Absorção
Total)

Garganta

• é como os Arrancars se movem para e do Hueco Mundo. Kaname Tousen e Kisuke


Urahara também demonstraram a habilidade de usar essa técnica. Isso literalmente abre o
tecido dimensional que separa os mundos mostrando um caminho, muita energia deve ser
concentrada e solidificada para formar um caminho pelo túnel. Quando usada, a técnica
abre o tecido dimensional como uma porta.
Em regras: Super Poder de Túnel (restrição apenas no tecido dimensional entre Mundo dos Vivos
e Hueco Mundo). Apenas Adjucas e Vasto Lorde.

Ressureision

• É a liberação da zanpakutou do Arrancar. Podendo mudar a forma e dar novas habilidades


para o mesmo.
Em Regras: Como Poder Oculto, mas recebe uma porcentagem dos pontos totais do arrancar de
uma Vez e adiciona aos atributos e vantagens existentes. Custa 1 pt.

Recebe + “X” do Total de Pontos do Arrancar, onde “X” é descrito abaixo:

Gillian: + 20% PEs

Adjucas: + 40% PEs

Vasto Lord: +60% PEs

Pesquisa

• é a habilidade Arrancar equivalente à habilidade de Shinigami de sentir a pressão


espiritual. Seu funcionamento é similar ao de um sonar.

Em regras: Sentido Especial – Reiatsu. Custa 1pt.

Sonido

• é o equivalente à habilidade de Shinigami, Shunpo. É à habilidade que permite se mover a


uma grande velocidade em curta distancia.
Em regras: Use a Vantagem Shunpo, substituindo o nome. Gillians até Nível 3, Adjucas até Nível
6, Vasto Lord a partir do Nível 7. Custo igual ao custo da Vantagem Shunpo.

Caja Negaccion

É um cubo dado aos Espadas usado para simular o campo de Negaccíon, que é usado
para punir seus subordinados quando necessário. O cubo, quando usado em alguém, prende o
individuo em uma dimensão alternativa da qual não há escapatória. Os Arrancars mais
poderosos, chamados de Espadas, podem escapar em algum tempo. Só funciona jogando o cubo
no Buraco de Hollow. Custa 10PEs.

Vaizards
Nakazora

Aqueles com grande afinidade para o mundo espiritual podem seguir dois caminhos: o primeiro é
o combate aos Hollows, despertando poderes para proteger os vivos; o segundo é ser
selecionado para a Academia Shinigami. Porem existe ainda aqueles que mesmo após iniciarem
sua carreira de combate aos Hollows caem diante a corrupção, em busca por poder, estes são
conhecidos como Nakazora ou “Caçador Voraz”.

Nakazoras nascem quando um Xamã se deixa levar pela fome de poder, e busca nos próprios
Hollows o caminho para atingir seu principal objetivo. Ao devorar parte da mascara de um Hollow
ainda vivo, o Xamã torna-se um Nakazora, uma mistura meio-humano meio-Hollow, adiquirindo
poderes superiores aos que tinha antes. A partir deste momento, sua existência torna-se uma
busca incansável por mais poder, devorando mais e mais Hollows, cada Hollow devorado
aumenta ainda mais seus poderes. Quanto mais poderoso for o Hollow, mais poderes o Nakazora
recebera.

Quando um Nakazora atinge certo nível de poder, conseguem aumentar ainda mais seus poderes
por alguns minutos, liberando os poderes de Hollows. Quando o fazem, seus corpos sofrem
mudanças que variam de acordo com a quantidade de poder liberado.

Nakazoras que liberam todo o poder Hollow adiquirido são chamados de Kakuseishas ou “Ser
Desperto”. Mas neste momento perdem totalmente a consciência, tornando-se selvagens
insanos, não conseguindo mais voltar ao estado e forma humana, mas em alguns casos, aqueles
com grande força de vontade conseguem manter o controle do novo estado, sendo chamados de
Saiko Kakuseisha ou “Despertar Supremo”.

Em Regras:

Para devorar parte da Máscara de um Hollow vivo, este deve ser reduzido a 0Pv. Então rola F+1d
Contra A+1d do Hollow para arrancar a Máscara, em seguida rolar R+1d contra A+1d do Hollow
(Apenas na primeira vez que devorar uma Máscara). Caso tenha sucesso em ambos os testes, o
ritual é concluído, concedendo 10% dos poderes do Hollow em pontos de Personagem
(arredondado para baixo) ao Nakazora. Ex: um Hollow com 15 pontos concederia 1 ponto de
Personagem para ser gasto em Atributos, Vantagens, Desvantagens e Superpoderes. Os pontos
adquiridos desta forma são chamados “Pontos de Caçador”.

Quando totalizar 10 Pontos de Caçador, o Nakazora pode instantaneamente ampliar seus


poderes ao custo da própria humanidade (na forma de PMs), causando alterações físicas, veja
abaixo:

Mudança Escala de
Corporal Porcentagem Custo em PMs Poder
Cor dos Olhos 10% 3PMs/rodada Nigen
Rosto 30% 6PMs/rodada Nigen
Corpo 50% ou + 9PMs/rodada Sugoi
Em regras, isso significa que o jogador deverá calcular a porcentagem que ele deseja em cima
dos pontos de Caçador do Nakazora, o resultado será acrescentado às características do
personagem. Caso ocorram números quebrados, arredonde para baixo.
Vamos ilustrar um exemplo: um Nakazora que possua 20 pontos de Caçador, ao utilizar
10% de seu poder, somará 2 pontos de personagem as suas características, a cor de seus olhos
mudará para negro com íris dourada e sua voz parece algo metalizado com um tipo de eco
instantâneo, começara a gastar 3PM’s por rodada até que cancele a liberação de yuki.
Caso esta mesma Nakazora utilize 30% de seu poder, irá somar seis pontos de
personagem em qualquer de suas características, em seu rosto surgira metade de uma Máscara
Hollow de formato e detalhes únicos, variando de individuo para individuo, gastando 6PM’s por
rodada.
Por fim, caso a Nakazora manifeste 50% de seu poder, irá somar dez pontos a suas
características, surgirá um Buraco de Hollow no corpo, além de demonstrar outras características
físicas de Hollow, variande de indivídio para individuo, começará a gastar 9PM’s por rodada.
O mestre pode permitir que o jogador compre vantagens com o bônus que receberem, mas
somente quando o personagem passar dos 50% (alteração corporal), igual à Nakazora Priscilla
que podia alongar seus membros durante o combate (vantagem membros elásticos).
Não há limites para o número de pontos que um personagem pode distribuir em uma
mesma característica. Se o jogador quiser poderá concentrar toda a pontuação adquirida com a
liberação do poder em uma mesma característica. Vale lembrar aos “apelões” de plantão que
caso enfrentem um Hollow poderoso, distribuir toda a pontuação na Força é uma má idéia, já que
as outras características ficarão sem bônus. Este tipo de poder deve ser utilizado com inteligência
e estratégia. Caso atinja 80% dos poderes, não conseguem mais reverter a forma humana, ou
seja, não podem fazer o teste de R.

Youki é a energia que as Nakazoras herdaram de sua metade Hollow. Esta energia é
utilizada para que a Nakazora ative seus poderes. O youki está intimamente ligado à força de
vontade da Nakazora, pois cada vez que utilizam seus poderes, fica mais difícil de controlar a
transformação em Kakuseisha.
Considera-se em regras, que o youki é a quantidade de Pontos de Magia que a Nakazora
possui. Vamos estabelecer um limite para a transformação em Kakuseisha idêntico as regras de
Perto da Morte, mas ao invés de utilizarmos Pontos de Vida para o limite, utilizaremos Pontos de
Magia.
Sendo assim, um personagem está perto de se transformar em Kakuseisha quando seus
Pontos de Magia estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior a sua
Resistência: 1PM para R1, 2PMs para R2, 3PMs para R3 e assim por diante. Do mesmo modo
que a regra de Perto da Morte, o limite máximo necessário é 5PMs para R5 ou mais.
Neste sentido, a qualquer momento que a Nakazora chegar ao seu limite, deverá fazer um
teste de R+1d com CD 10+(número de marcadores); se falhar sofrerá a transformação em
Kakuseisha (a partir desse momento o personagem jogador se torna um NPC, devendo o jogador
entregar a sua ficha ao mestre); se passar no teste não ocorrerá transformação, ao invés disso a
Nakazora receberá um marcador, e será assim para cada vez que a Nakazora passar no teste.
Quando o numero de marcadores atingirem a mesma pontuação que a Resistência da
Nakazora, não lhe será mais permitido fazer o teste, a Nakazora se tornará Kakuseisha
automaticamente.
Então caso uma Nakazora que possua R5 receba cinco marcadores, se tornará
Kakuseisha automaticamente.

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