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Guerreiro nv 1 Soldado

Cravina CLASSE E NÍVEL

Humana
ANTECEDENTE

True Neutral
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Todos os meus acordos de
16 2 9
FORÇA
confiança são formalizados e
14 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
assinados pelos envolvidos.

+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 19
5 Força
DESTREZA
Responsabilidade. Eu faço o que
2 Destreza tenho que fazer e obedeço ordens.
13 ● 5
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+2 2 Sabedoria
1 Carisma Exército beliano.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Julgo os outros me baseando nos


+3

1
5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS meus costumes.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

10 1
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
COMBATE COM ARMAS GRANDES
Lança longa +3 1d10 perf Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
+1 1 História (Int) um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
● 3 Intimidação (Car) Espada Cur +3 1d6 perf novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) versátil para ganhar esse benefício.
RETOMAR O FÔLEGO

12
1 Investigação (Int) Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
2 Lidar com Animais (Sab)
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
2 Medicina (Sab) igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
+2 Uma vez que você use essa característica, você precisa
1 Natureza (Int) terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
PATENTE MILITAR
2 Percepção (Sab) Você possui uma patente militar da sua época como
CARISMA soldado. Soldados leais à sua antiga organização
1 Persuasão (Car)
11
reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam
deferência se forem de uma patente mais baixa. Você
2 Prestidigitação (Des) pode invocar sua patente para exercer influência sobre
1 Religião (Int) soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos

+1 2 Sobrevivência (Sab)
para uso temporário. Você também pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa
patente é reconhecida.
SURTO DE AÇÃO
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno,
você pode realizar uma ação adicional juntamente com
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Armadura pesada sua ação e possível ação bônus.

Colar de ferrão
Todas as armaduras, escudos, PP Anel de patente
Armas simples, armas marciais
PE

PO 10
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

SERKIT
NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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