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18/07/2020 50 itens mágicos estúpidos para o seu próximo RPG! | Total RPG
23. Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas há 25% de chance do usuário errar a mão
que ele deve soltar ao tentar atirar a flecha.
24. Adaga da Refeição. Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com a comida).
25. Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas ao redor do usuário caso o
usuário morra.
26. Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, apesar de
qualquer evidência do contrário.
27. Sapatos de Caminhar na Água e na Lava. O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha na
água. Nenhum funciona sem o outro.
28. Orbe de Detecção de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à luz.
29. Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita fatos interessantes
sobre elas.
30. Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao usuário uma
forte sensação de que alguma coisa foi invocada.
31. Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai da outra ponta.
Capaz de sugar 1 litro por minuto.
32. Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo para insultar bêbados
próximos.
33. Moeda da Dúvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma pergunta de “Sim” ou
“Não” corretamente. Um uso por dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se condições
mudarem.
34. Mochila de Recebimento Aleatório. Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um item
aleatório, porém nunca o que ele quer.
35. Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se desamarra sozinha depois
de 1d6 turnos.
36. Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal. Desaparece sempre que você
precisa dela e retorna quando você não precisa.
37. Copo da Transformação. Um copo metálico que transforma qualquer bebida alcoólica colocada nele
em água fresca, e qualquer outro líquido em água suja.
38. Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usuário incapaz de pronunciar qualquer
coisa escrita nele.
39. Bigode do Carisma. Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma, porém o usuário soa como
um bêbado sempre que tenta falar.
40. Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1 tonelada caso
não haja contato.
41. Anel da Presunção. Um anel que causa um forte senso de superioridade no usuário.
42. Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta solta ar com a força de um
secador de cabelo.
43. Chapéu da Indecisão. Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando coloca, mas querer colocá-
lo quando tira.
44. Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
45. Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer líquido. Todo o líquido
anterior deve ser espremido antes de poder ser usada novamente.
46. Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver vento.
47. Livro Mágico de Datilografia. Um livro de magias que contém todas as magias do usuário. Permite o
mestre mudar uma única letra do efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito então
ocorre.
48. Chave da Esperança. Uma chave que entra em qualquer fechadura, mas não consegue abrir
nenhuma.
49. Pirulito do Terrível Destino. Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir quando morrer.
50. Pergaminho da Visão. Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.
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