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1 — Digitalização 3D
A digitalização 3D consiste em capturar as formas das superfícies de objetos físicos para o
meio digital, para tal utiliza-se um conjunto de tecnologias disponíveis para a aquisição
desses dados, que então são registrados digitalmente como nuvens de pontos distribuídos
em coordenadas tridimensionais (DRAP, 2012; LINDER, 2009; LUHMANN, 2007) .
As tecnologias de digitalização 3D classificam-se entre aquelas em que há contato físico
entre os dispositivos de captura e os objetos, e as tecnologias em que não há contato
(PENG, 2005), conforme demonstrado na Figura 1.
2 — Fotogrametria
Em um contexto mais amplo, a Fotogrametria trata da análise computadorizada de
fotografias, tradicionalmente através de algoritmos de visão computacional, para a coleta
de medições no mundo físico e é uma ferramenta científica reconhecida e um campo de
estudo.
Um uso já bastante tradicional da fotogrametria é a captura de imagens aéreas para a
obtenção de dados para alimentar sistemas de informações geográficas (GIS), como
estimativas de relevo de terrenos, dados de cobertura vegetal e dados hidrográficos
(WOLF, 2000). Mais recentemente essa técnica foi adotada por outras indústrias menos
tradicionais, especialmente a indústria do entretenimento, cinema e jogos digitais, pois
auxilia o processo de produção de modelos em 3D, muito usados nesse meio.
A fotogrametria permite a captura de medidas de pontos fixos para estimar as dimensões
dos objetos fotografados, para tal um conjunto de duas ou mais imagens são processadas
Para obter um conjunto de fotografias de boa qualidade e que tragam um bom resultado,
alguns requisitos têm que ser atendidos, Blizard (2014) elenca alguns cuidados que o
fotógrafo deve ter ao realizar as sessões fotográficas:
● Exposição muito baixa ou muito alta: é necessário ter atenção à exposição das
fotos, afinal fotos muito escuras ou com a iluminação estourada prejudicam ou
mesmo inviabilizam os resultados.
Blizard ainda menciona a necessidade de ter atenção com a variação da iluminação
durante o dia em locais abertos e as dificuldades de digitalizar objetos transparentes e
auto ocludentes.
Havendo sido observados todos os requisitos, é necessário obter um conjunto de
fotografias do objeto pretendido a partir de diversos ângulos, Blizard menciona duas
formas de fazê-lo, o fotógrafo se movimenta em torno do objeto (1) ou usa-se um pedestal
giratório e enquanto a câmera permanece fixa gira-se o pedestal sob o objeto (2):
1. O primeiro método requer que o fotógrafo movimente-se em torno do objeto,
fotografando a partir de ângulos que se sobrepõem conforme a Figura 2.
exigir menos esforços para obter os mesmos efeitos, porém não é possível
fotografar objetos grandes, pesados ou fixados no substrato ou a outros
objetos, como árvores por exemplo.
O processamento das imagens pode ser feito através de programas proprietários como o
Agisoft Photoscan1, 3DF Zephyr2 ou mesmo em programas de código aberto como o
Regard 3D3 e o Alice Vision4.
Com algumas diferenças pontuais, os processos de trabalho com esses softwares segue um
roteiro semelhante, o primeiro processo cria uma nuvem esparsa de pontos, são esses os
pontos de referência extraídos das fotografias, outro resultado desse processo é o
alinhamento das câmeras (1); O próximo processo produz uma nuvem densa de pontos
que são obtidos a partir da interpolação da nuvem esparsa de pontos em uma nova
iteração de processamento, esse processamento é comumente o mais demorado de todo o
processo (2); À nuvem densa é em seguida aplicado um algoritmo de triangulação, como o
algoritmo de triangulação de Delaunay (LEE, 1980; GEORGE, 1998; BOISSONNAT, 1993)
1
http://www.agisoft.com/ (Acesso em 19 de Agosto de 2018)
2
https://www.3dflow.net/3df-zephyr-pro-3d-models-from-photos/ (Acesso em 19 de Agosto de 2018)
3
http://www.regard3d.org/ (Acesso em 20 de Agosto de 2018)
4
https://alicevision.github.io/ (Acesso em 20 de Agosto de 2018)
por exemplo, cujo resultado final é uma malha tridimensional com vértices, arestas e faces
(3); Por fim a malha tridimensional é projetada sobre as imagens originais do objeto para
extrair as texturas a partir dessas imagens (4). As Figuras 4 - a, 4 - b, 4 - c, e 4 - d, ajudam a
ilustrar as etapas desse processo:
Figura 4: Nuvem esparsa de pontos, nuvem densa de pontos, malha tridimensional com e sem texturas.
Essas texturas bidimensionais são mapas que fazem referência à uma versão
bidimensional da malha 3D, que é “aberta” em diversas projeções em um espaço
bidimensional, essa técnica se chama UV mapping e é tradicionalmente utilizada nas
diversas aplicações com modelos 3D para atribuir efeitos de cor e outros (CAPIZZI, 2002;
CHOPINE, 2012).
A última etapa refere-se à edição dos modelos e texturas resultantes para se obter um
resultado livre de artefatos, que podem ser vértices sem conexões, partes sem
preenchimento ou simplesmente formas que não tiveram bons resultados. Banks (2016)
nos mostra que pode ser necessário realizar cortes, excluir determinadas partes de um
modelo 3D, inserção de novas partes e edição das texturas em softwares de edição de
imagens.
Além da correção de erros propriamentes ditos, a edição dos modelos e texturas pode ser
necessária a depender do meio onde esses modelos serão utilizados. Sistemas de
renderização em tempo real por exemplo têm fortes restrições quanto à densidade de
vértices dos modelos 3D, sendo necessário a realização de um processo de decimação
(TARINI, 2010; SKETCHFAB, 2018) ou de retopologia (SKETCHFAB, 2016; CGCOOKIE,
2018), que são processos de simplificação dos modelos 3D.
4 — Um experimento na ESDI
A fim de experimentar o processo de digitalização 3D com Fotogrametria foram escolhidos
dois objetos na ESDI para serem digitalizados, um objeto fixo ao chão e outro pequeno
para ser colocado em um pedestal. O objetivo foi o de experimentar concomitantemente as
duas formas de obtenção dos registros fotográficos necessários para o processo (Figura 6).
Figura 6: Objetos, uma caixa feita a partir de disquetes reciclados à esquerda, o tronco de uma árvore à direita.
Dessa forma os objetos foram fotografados a partir de múltiplos ângulos utilizando ambas
as técnicas anteriormente mencionadas, na seção 3.1 deste artigo, (Figura 7), e então
processados no software 3DF Zephyr5 (Figura 8), e os modelos 3D resultantes foram
editados e experimentados no contexto dos ambientes de desenvolvimento de jogos
digitais (Figura 9).
5
https://www.3dflow.net/3df-zephyr-pro-3d-models-from-photos/
5 — Conclusões
A experiência com os objetos na ESDI nos permitiram perceber algumas
dificuldades na obtenção de um bom material fonte para o processo.
Referências
3DFLOW. 3DF Zephyr. 2018. Disponível em:
<https://www.3dflow.net/3df-zephyr-pro-3d-models-from-photos/> Acesso em 18 de
agosto de 2018.
BANKS, Lester. Cleaning up scanned meshes with blender. 2018. Disponível em:
<https://lesterbanks.com/2016/04/cleaning-scanned-meshes-blender/> Acesso em 19
de agosto de 2018.
BLIZARD, R. The Art of Photogrammetry: How To Take Your Photos. 2014. Disponível
em:
<https://www.tested.com/art/makers/460142-art-photogrammetry-how-take-your-phot
os/> acesso em 15 de agosto de 2018.
BOISSONNAT, Jean-Daniel; GEIGER, Bernhard. Three-dimensional reconstruction of
complex shapes based on the Delaunay triangulation. In: Biomedical Image Processing
and Biomedical Visualization. International Society for Optics and Photonics, 1993. p.
964-976.
CAPIZZI, Tom. Inspired 3D modeling and texture mapping. Indianapolis: Premier Press,
2002.
CGCOOKIE. Introduction to Retopology. 2018. Disponível em:
<https://cgcookie.com/course/introduction-to-retopology> Acesso em 20 de Agosto de
2018.
CHOPINE, Ami. 3D art essentials: the fundamentals of 3D modeling, texturing, and
animation. Focal Press, 2012.
DRAP, Pierre. Underwater photogrammetry for archaeology. In: Special Applications of
Photogrammetry. InTech, 2012.
FOSTER, Shaun; HALBSTEIN, David. Integrating 3D modeling, photogrammetry and
design. Berlin: Springer, 2014.
GEORGE, Paul-Louis; BOROUCHAKI, Houman. Delaunay triangulation and meshing.
1998.
KUŞ, Abdil. Implementation of 3D optical scanning technology for automotive applications.
Sensors, v. 9, n. 3, p. 1967-1979, 2009.
LEE, Der-Tsai; SCHACHTER, Bruce J. Two algorithms for constructing a Delaunay
triangulation. International Journal of Computer & Information Sciences, v. 9, n. 3, p.
219-242, 1980.
LUHMANN, Thomas et al. Close range photogrammetry. Wiley, 2007.
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