Você está na página 1de 58

~

CAVERNA DO SABER CHEFE DE FASE KING OF FIGHTERS PEQUENAS AVENTURAS CONTO


Música para os seus ouvidos! Enfrente o Cavaleiro da Lua Seja o rei dos lutadores Prepare-se para muitas lutinhas!
lutinhas! Dragão de Ouro, de Mylena Machado

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 179

TOOLBOX
MAS QUE COINCIDÊNCIA!

DICAS DE MESTRE O Cemitério Vivo é


REVISITANDO OS ALIADOS DE T20
só uma das
RESENHAS terríveis criaturas
desta edição!
HALO • FFXIV ENDWALKER • FUGA

AMEAÇAS DE ASLOTHIA
~
CAVERNA DO SABER CHEFE DE FASE AMEAÇAS DE ASLOTHIA PEQUENAS AVENTURAS CONTO
Música para os seus ouvidos! Enfrente o Cavaleiro da Lua Há terríveis criaturas nesta edição!
edição! Prepare-se para muitas lutinhas!
lutinhas! Dragão de Ouro, de Mylena Machado

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 179

TOOLBOX
MAS QUE COINCIDÊNCIA!

DICAS DE MESTRE
REVISITANDO OS ALIADOS DE T20

RESENHAS
Seja o rei
dos lutadores
HALO • FFXIV ENDWALKER • FUGA

THE KING OF FIGHTERS


em 3D&T Alpha!
Alpha!
E D I T O R I A L S U M Á R I O

PREMIADOS
~
DRAGAO 4 Notícias do Bardo 44 Caverna do Saber

BRASIL
Nova impressão de FF06 - A Cripta do Feiticeiro! Instrumentos musicias em Tormenta20!

5 Calabouço Tranquilo 50 Conto


Bola de fogo!!!

T
Dragão de Ouro, por Mylena Machado.
ormenta20 recebeu mais um Prêmio Ludopedia este
ano, dessa vez na categoria “Melhor Suplemento
www.jamboeditora.com.br 6 Resenhas 58 Breves Jornadas
de RPG – Designer Nacional”, concedido à Coração de Halo, Final Fantasy XIV Endwalker e Fuga. Aventure-se em Metamorfose Feérica!
Editor-Chefe
Rubi, nossa querida Jornada Heroica.
Eu quero usar esse espaço para agradecer em especial você, jogador e
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
9 Sir Holand 66 Ameaças de Aslothia
Contemple o poder elemental! Confira as terríveis criaturas desta edição!
fã de Tormenta, já que a premiação foi definida por votação popular. Isso J.M. Trevisan

10 Supremo Tribunal Regreiro 74 Encontro Aleatório


significa que vocês tiraram seu tempo para apoiar o livro diretamente, o
Colunistas
que para nós é muito mais valioso do que o prêmio em si.
Felipe Della Corte Todos de pé! Confira a súmula de maio de 2022. Nada contra trocar uns socos...
Mas eu não posso deixar de celebrar o time estelar que trabalhou para Leonel Caldela
materializar essa campanha maravilhosa, moldando com suor e lágrimas
(geralmente dos jogadores) mais esse pedacinho de Arton.
Rafael Dei Svaldi
Colaboradores
14 Dicas de Mestre 78 Pequenas Aventuras
Obtendo aliados em Tormenta20. Muitas lutinhas estão por vir!
Textos: Bruno Schlatter, Clarice França,
Marcelo Cassaro foi o grande arquiteto desse plano. É uma honra e
privilégio poder criar ao lado de um dos verdadeiros membro do panteão,
Daniel Duran, Davide Di Benedetto,
Elisa Guimarães, Glauco Lessa, J.M. 20 King of Fighters 80 Chefe de Fase
que confiou seu filhote aos nossos cuidados. Acho que falo em nome de todo Trevisan, João Paulo “Moreau do Torne-se o rei dos lutadores em 3D&T Alpha! Enfrente o Cavaleiro da Lua.
o time quando digo que esperamos ter feito um bom trabalho! Bode” Pereira, Marlon Teske, Mylena

Guilherme Dei Svaldi é o editor chefe que todo mundo merecia ter.
Machado, Rafael Pelluso, Ramon
Mineiro, Thiago Rosa 34 Toolbox 84 Liga dos Defensores
A espinha dorsal de Tormenta20 e um dos pilares da Jornada Heroica, que Caos e acaso em suas histórias. Resolução de combates em 3DeT Victory!
Arte: Leonel Domingos, Pietro
90 Liga
a guiou como um verdadeiro mestre jedi treinando seus padawan.
Álvaro Freitas, que foi um dos pais de Ezequias e essencial para o desen-
Antognioni, Priscilla Souza, Sandro
Zambi 42 Gazeta do Reinado Ligado
do no Ódio
Rios desaparecem em Callistia. Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!
volvimento do plot principal e de um dos NPCs mais amados dessa nova fase. Diagramação: Priscilla Souza
Clarice França, que mirou no dating-sim e acertou em uma das mas- Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei
morras mais mortais da história de Tormenta. Esse é um legado que vai te Svaldi, Vinicius Mendes
acompanhar por toda vida RPGística! Extras
Mari Zumbach, que aceitou inaugurar o novo reino de Aslothia em grande Edição do podcast: Adonias Marques
estilo, com direito a festas, jogos, crimes e morto-vivos mais vivos do que nunca!
Nina Bichara e Thiago Rosa, pela difícil missão de passear pelos
quatro cantos de Arton e ainda encenar diálogos com alguns dos personagens
Fundo de tela: Pietro Antognioni
HQ: Ricardo Mango A CAPA
Mapa de batalha: Filipe Borin Nos campos assombrados
mais icônicos e importantes de Tormenta. de Aslothia, criaturas terríveis
Davide di Benedetto, que maquinou uma das aventuras mais heroicas espreitam. De todas elas, o
e explosivas que Tormenta já viu, com direito a batalhas aéreas, saltos de Cemitério Vivo talvez seja a
paraquedas e, mais importante, robôs gigantes! Apoie a Dragão Brasil
mais impressionante, princi-
Coração de Rubi foi formada por um pedaço do coração de cada um de palmente no traço de Pietro
vocês e eu certamente vou levar essa experiência incrível para sempre no meu. Antognioni, autor da capa
Trabalho bom é assim: você termina com vontade de fazer mais! Já me Siga a Jambô Editora deste mês.
sinto pronto para partir em mais uma jornada heroica. E você?

FELIPE DELLA CORTE


Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O

Reviva o mais difícil Fighting Fantasy! Troianos ao vivo sobre pessoas comuns tentando resolver
problemas incomuns e encarando um dile-
e dois suplementos, tudo colorido. A primeira
tiragem esgotou rapidamente, mas a Secular
Perdição Troiana, do historiador Ra- ma: como receber visitantes em suas terras, já fez a reposição em sua loja.
Você bate o olho no bicho fael Carneiro Vasques, é um LARP, mesmo desconfiando de suas intenções?
a forma atual dos live-actions. Nele, um Apesar da diagramação simples, tem até
e já sabe que ele é difícil
participante organiza o jogo (parecido capa de Odmir Fortes (Karyu Densetsu)! Pela missão!
com um mestre) enquanto outros onze en- Khemet está disponível gratuitamente Se você sente saudades dos velhos tem-
carnam personagens nos momentos finais no portal Capes e por acesso direto pos de First Quest, explorando masmorras
da Guerra de Troia, vivendo tragédias no Google Drive em um jogo de tabuleiro com seus amigos,
sobre relações de poder. O jogo está em
vai sentir sua nostalgia explodindo quando
financiamento coletivo pelo Catarse.
Curto, quebrado conferir o jogo brasileiro For the Quest.

África, dissertação e bacana


Trata-se de um boardgame de explora-
ção de masmorras para até cinco jogadores

e RPG old school O coletivo Secular trouxe para o Brasil


Terras Estilhaçadas de Vincent Baker
que encarnam Heróis contra o Lorde das
Sombras Nokron. Entre os elementos da
Confesse: você nunca imaginou que (Apocalypse World), uma série de cinco caixa, temos tabuleiros frente e verso, um
veria todas essas palavras do título juntas jogos compatíveis e sobrepostos (mas escudo do mestre do Lorde das Sombras,
na mesma frase. Isso acontece graças à independentes) ambientados em um futuro dados customizados, miniaturas de papel
dissertação de mestrado do ilustríssimo arruinado de espada e feitiçaria.
e até aqueles cenários bonitões que seu
Alex da Silva Aprigio sobre oralidade Eles podem ser jogados em qualquer ordem gato vivia mordiscando. Só não tem o
narrativa e pedagogia griô. Como parte e cada um leva de vinte a sessenta minu- cheiro de salgadinho dos anos noventa;
de sua pesquisa sobre esses assuntos tos para completar, podendo-se utilizar o esse vai ter que ficar por sua conta!
referentes à ancestralidade africana, mesmo personagem ou um novo. Embora
Alex escreveu um jogo de RPG inteiro, o jogo utilize de uma figura próxima ao For the Quest está em financiamento
na melhor tradição old school. mestre, ela deve ser trocada a cada partida. coletivo no Catarse.

O DARK SOULS DOS FFS


Khemet é baseado na África, tanto o A versão impressa tem um formato único
continente quanto sua diáspora. É um jogo para a edição brasileira, contendo os jogos O BARDO

L ançado pela Jambô


Editora no distante ano de
2010, A Cripta do Feiticeiro
na posição de protagonista. Criada por
Steve Jackson e Ian Livingstone,
é considerada por muitos como uma
alternativas para que a aventura seja
concluída. E assim como na infame série
de RPG eletrônicos, aqui também há a
é considerado pelos fãs de importante porta de entrada para o garantia de muitas mortes até que a vitória
livros-jogos como um dos universo dos RPGs desde os anos 90, seja alcançada.
títulos mais difíceis da série quando ainda era publicada com o nome A nova impressão de FF 06 – A Cripta
Fighting Fantasy. Aventuras Fantásticas aqui no Brasil. do Feiticeiro conta com o projeto gráfico
Agora, aqueles que não tiveram a Neste volume escrito por Livingstone, repaginado para refletir os atuais títulos
oportunidade de se aventurar na impressão o leitor-jogador deve derrotar o terrível da linha e uma nova capa por Henrique
original, terão uma nova chance: FF 06 – feiticeiro do título, Razaak, um necromante DLD. Aqueles que estão ansiosos para
A Cripta do Feiticeiro ganhou uma nova que só pode ser eliminado por sua própria colocar à prova sua Energia e Sorte nos
impressão, também pela Jambô! espada. O título é considerado por alguns dados em uma aventura no mundo de
Fighting Fantasy é uma série de fãs como o “Dark Souls da linha”, dado Allansia podem encontrar o livro-jogo à
histórias interativas que colocam o leitor seu alto nível de dificuldade e as poucas venda no site da Jambô Editora.
4 5
R E S E N H A R E S E N H A

HALO
A trilha sonora não é da Beyoncé
ENDWALKER
O fim de uma era em Final Fantasy XIV
Para início de conversa, O universo da série e as tramas Muito já foi dito sobre o atuais. Porém, em seu núcleo,
eu preciso confessar: surgem aos poucos, sem pressa, MMORPG Final Fantasy é uma história sobre o custo do
nunca joguei os jogos e apresentados dentro do contexto XIV, especialmente sobre desespero, e como encontrar signi-
e bem encaixados dentro da nar- ficado mesmo em tempos sombrios,
só os conheço de nome. sua versão gratuita.
rativa. Então, mesmo quem não oferecendo uma valiosa reflexão
Sei apenas o básico do Porém, sua expansão sobre cada jornada individual.
conhece nada a respeito (como
básico: é um jogo em atual, Endwalker, “Cami-
eu), vai se envolver e entender a No campo da jogabilidade, duas
primeira pessoa e você situação sem nenhuma explicação nhante do Fim” em uma classes novas são apresentadas:
joga com um humano chata e didática. Sem narrações em tradução livre, encerra Sage, o sábio, é um curandeiro
contra inimigos aliení- off, que são de doer, e nada que o arco desenvolvido focado em criação de barreiras, e
genas. Confessos meus seja expositivo de forma a ofender. durante os dez anos do possui armas aparentemente saídas
pecados contra a cultura Aliás, as atuações são na medi- jogo de forma emocio- da série Gundam; e Reaper, o cei-
gamer, vamos a série nante e magistral. fador, armado com um gadanho, é
da. Acertaram muito na escolha de
exibida na Paramout+. uma classe focada em causar dano
Pablo Schreiber (conhecido por Caso alguém ainda não saiba,
e possui poderes ligados às trevas.
A história acompanha a jornada seus papéis nas séries Deuses Ame- o jogo foi um fracasso retumbante
ricanos e Orange is the New Black), em seu lançamento. Apenas quando Mesmo sendo o fim do mais longo
de Master Chief, um spartan (ou
o carisma dele e a capacidade de Naoki Yoshida, ou Yoshi-P para arco do jogo, Endwalker também é o
espartano em bom português), na
exprimir as emoções de modo mini- os fãs, tornou-se diretor e produtor, primeiro passo em uma nova caminha-
guerra da UNCS contra os membros
malista fazem com que você torça e o MMO deu seus sinais de recupe- da. A cada ciclo de aproximadamente
do Covenant, uma facção bélico-re-
ração. Os esforços deram resultado quatro meses os desenvolvedores
ligiosa de alienígenas. Tudo começa se importe com o personagem, além
quando uma versão totalmente lançam novos elementos, agora in-
mostrando a situação nada pacífica de ser um belo colírio para os olhos.
nova, batizada de A Realm Reborn, troduzindo o que está por vir.
da raça humana na galáxia. Em um Para quem gosta de sci-fi é um
planeta, há um conflito armado entre “um reino renascido”, conquistou Nesse mês foi lançada a atuali-
prato cheio. Não chega a ser high
aqueles que desejam a liberdade sucesso ano após ano. zação 6.1, que inclui novas masmor-
sci-fi, mas agrada facilmente aos
do planeta e o governo que prefere Quando criados, todos os ras, trials (lutas contra um poderoso
menos rigorosos com princípios e complexo inimigo) e raids (super
se manter colônia da UNSC dando personagens são saudados por
científicos. Outra particularidade masmorras para três grupos de
prosseguimento às atividades de Hyedaelin, o cristal-materno, que abençoa
no Master Chief, o protagonista (em um saborosa é que a central de operações não é Apesar de manter-se fiel ao passado, aventureiros). Entre as novidades, também
extração mineral. A situação fica feia quando os guerreiros da luz com dons, mas apenas
dos jogos a publicidade é com ele, com um a Terra, mas o planeta Reach, o que aumenta Endwalker ruma a frente e não requer vasto está um novo modo PVP (player versus
uma nave do Covenant aparece e começa a em Endwalker conhecemos a identidade
capacete verde bem estiloso) é muito bem a sensação de futurismo e de distanciamento conhecimento do mundo. Obviamente, player, ou lutinha), totalmente reformulado
matar os rebeldes. Mas a situação muda de e propósito dessa “deidade”.
trabalhado. No início ele realmente parece das regras físicas e fisiológicas terrestres. saber a história ajuda a conectar pontos e seguindo o estilo de mover um objeto
figura quando os Spartans chegam. Os cenários são deslumbrantes, e a
um personagem de videogame, o tempo todo Ação, personagens inescrupulosos, mis- distintos da trilha, porém, mesmo quem não através do cenário para conquistar a vitória.
A introdução a todo o universo dos jogos trama se desenrola através de terras nunca prestou atenção ou realizou todas as missões
de capacete, a voz distorcida e sem emoção. tério, alienígenas, uma facção inexplorada, Endwalker é uma conclusão à altura para
é bem dinâmica, cheia de ação e apresenta antes vistas, como a acadêmica Sharlayan,
Tudo o que se vê ao olhar para ele é o próprio mentiras e dilemas morais deixam essa série paralelas é capaz de se emocionar com os esta saga, e está introduzindo, paulatinamen-
muito bem os personagens, deixando vonta- a vibrante Thavnair e a capital gélida de
reflexo no vidro do capacete. Pode-se até deliciosa e com gostinho de quero mais. desenvolvimentos deste novo capítulo. te, as sementes dos próximos dez anos de
de de conhecer mais a seu respeito. Assim, Garlemald. Lugares antes só mencionados
temos uma boa ideia inicial do que é um pensar que isso é de propósito para que a Então, ajuste seu capacete e embarque tornam-se o palco para a jornada, assim Diversos temas são abordados, dentre aventura. Apesar de caminharmos no fim,
Spartan, um tipo de soldado hiper treinado humanidade se veja distorcida do que real- nessa aventura em nossa galáxia. como outros que, se revelados, estragariam eles os horrores da guerra e o perigo esta fantasia está longe de ser a final.
com poderio bélico impressionante, muito mente é, mas a série nem chega a abordar a experiência do jogo, mas expandem as de um pensamento inflexível, coisas que
sangue frio, e cercado de mistérios. O foco essas vãs filosofias (o que é um acerto). ELISA GUIMARÃES fronteiras do conhecido. ressoam especialmente com os tempos DANIEL DURAN
6 7
R E S E N H A

FUGA: MELODIES OF STEEL A guerra não é para crianças


O game Fuga: Melodies custo: você deve sacrificar uma
of Steel joga muito com das crianças ao ativá-lo, e é a
os contrastes. Por um energia da sua alma que servirá
de combustível e munição.
lado, possui uma es-
tética fofinha, na qual O Soul Cannon é um elemen-
to perturbador, que simboliza a
você assume o papel
grande contradição de um jogo
de um grupo de crian- sobre crianças fofinhas em meio
ças felinas e caninas a uma guerra cruel. A sua sombra
antropomórficas. Mas sempre ronda os combates mais
não se engane, este é difíceis, e você acaba forçando
um jogo de guerra. as suas habilidades e estratégias
buscando uma forma de vencer
Uma boa parte da aventura
os inimigos sem recorrer a ele.
consiste em acompanhar o seu
dia-a-dia idílico, preparando O que o torna ainda mais
comidas, cuidando de uma doloroso é que o jogo de fato
pequena horta, e interagindo se esforça em fazê-lo se importar
entre si. Há algo de lúdico e com as crianças, ocupando o
infantil na sua apresentação, seu tempo fora de combate com
que evoca um clima de grande o dia-a-dia dentro do tanque.
brincadeira de faz-de-conta. No Como uma versão com animais
entanto, você é logo arrancado antropomórficos de O Senhor
desse clima e jogado de frente das Moscas, elas se apropriaram
contra a realidade da sua trama. do veículo e o transformaram em
um lar. Os personagens conver-
As crianças em questão
sam, interagem e desenvolvem
são fugitivas da invasão de um
relações entre si, inclusive
exército fantástico inspirado na de combate únicas no comando das ar- aumentando o seu poder e habilidades
Alemanha nazista. Na sua fuga, encon- quando agem em conjunto posteriormente.
mas do tanque, que você pode combinar
tram um enorme tanque com uma origem
para vencer os desafios apresentados por Tudo torna ainda mais difícil a de-
misteriosa, e passam a atravessar a nação
diferentes oponentes e montar estratégias cisão de sacrificar um deles quando a
dentro dele para salvar seus pais e pôr
um fim ao conflito. que o permitam avançar. necessidade surge, e sublinha de forma
No centro das capacidades ofensivas muito pungente o tema central da história.
A partir dessa premissa, o jogo se
desenvolve como um RPG tático clássico do seu veículo está o Soul Cannon, uma Fuga: Melodies of Steel é um jogo que
com batalhas por turnos. Há a sua dose de arma que só é ativada em condições sabe ser arrasador e partir o seu coração,
combates desafiadores contra os invasores, extremas, quando você está a ponto de mas que também deixa uma impressão muito
sempre a bordo de veículos de guerra ser derrotado; mas que pode vencer um forte e significativa quando chega no final.
como tanques e helicópteros. Cada criança combate imediatamente, independente do
possui estatísticas de jogo e habilidades oponente. Tanto poder, é claro, possui um BRUNO SCHLATTER
8
Ou seja, caso o personagem falhe Adendo: pode-se fazer curva ao “frear” e parar de correr, mas simular esse
no teste, até o final da cena, ele não usar galopar (parece que sim)? Por tipo de movimentação em regras deixaria
poderá sequer tentar fazer uma ação hostil qual razão não se pode fazer curva em o movimento extremamente complexo e
contra o alvo da magia. Lembrando que corrida (ou pode ao final de cada teste chato. Por isso, a ação correr simula mais
a definição de “ação hostil” é qualquer de corrida)? Galopar corre o risco de um tiro de 100m, em que o personagem
ação que vise prejudicar o alvo de alguma cansar a montaria? Pode-se alternar coloca toda sua força e foco em se mover
forma, não apenas despendendo seus entre corrida/galopar e mover-se por do ponto A ao ponto B na maior velocidade
valiosos Pontos de Vida. deslocamento para evitar se cansar? e menor distância possível.
3) Galopar pode cansar a montaria?
— Cons. Marcus Lins
Qual o limite do soco? Equitíssimo Sr. Lins, esse tribunal vai des-
R: Não existe nada nas regras que diga
Sobre a sequência destruidora de que a montaria tem chance de se cansar ao
membrar sua dúvida e reorganizar as partes
um lutador, se ela é usada por um galopar ao longo da cena. Entretanto, para
para melhor esclarecimento da sentença.
lutador que com seu combo causa cenas mais longas, como uma viagem, o
1) É possível galopar duas vezes numa mestre pode considerar que galopar conta
SÚMULA DE MAIO / 2022 4d12 de dano naturalmente, o uso rodada com um cavalo mestre, usando como marcha forçada (p. 256).
do poder é inútil por ele ter já o uma completa (padrão + movimento) e
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão dano máximo em passos possíveis? 4) Pode-se alternar entre corrida/
outra completa (movimento extra x2)?
galopar e mover-se por deslocamento
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. — Cons. Aguiar Bryan R: Não. Conforme apontado pelo se- para evitar se cansar?
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Sopapíssimo Sr. Aguiar, é com imenso nhor mesmo, uma ação completa requer
R: Mais uma vez, corrida e galopar
o uso de uma ação padrão e uma ação
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática pesar em nossos corações que informamos
de movimento. Duas ações de movimento
são usos de perícia não-relacionados.
ao senhor que sua avaliação está correta. Você não pode correr enquanto estiver
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. não podem ser unidas para gerar uma
No estado atual das regras, o limite do montado, já que seus pés não estão
ação completa, uma vez que uma ação
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no dano de armas por aumento em passos tocando o chão efetivamente você nem
de movimento não se equivale a uma ação
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter é de 4d12. Caso uma arma atinja esse
padrão. O que a regra permite é substituir sequer está andando! Em certos aspectos,
limite, qualquer outro efeito que aumenta galopar é a "versão" de corrida para
suas súplicas atendidas nesse tribunal. sua ação padrão por uma segunda ação de
os passos de dano falha em ser aplicado. montarias, e você não pode usar a ação
movimento no turno, mas não o contrário.
corrida em uma montaria da mesma forma
2) Pode-se fazer curva ao usar galopar
Vira-casaca deve julgar as reações dos NPCs com base
no comportamento dos heróis. Este equilíbrio
Santuário! Santuário! Corcel domado (parece que sim)? Por qual razão não se
que não pode galopar sem estar montado.

Posso usar diplomacia com meus Uma vez que um personagem Considerando que: pode fazer curva em corrida (ou pode ao
monstros para fazer um dos joga-
entre julgamento de interpretação e arbitragem
de regras é a essência do “poder” do mestre. passe no teste de vontade para re- • Aliados do tipo montaria costu-
final de cada teste de corrida)? Eu, Zumbi
dores mudarem de lado? sistir a magia Santuário, ele anula o mam dar ações extras que só podem R: Apesar de sua similaridade em Saudações, membros do STR! Se-
Isso posto, o uso “mudar atitude” da
efeito da magia para o ataque que ser usadas para movimento (p. 248). termos de regras e físicos, galopar e guem abaixo dúvidas aleatórias do
— Cons. Railson Almeida perícia Diplomacia está subjugado ao bom
ele iria fazer ou para toda a cena? corrida são usos diferentes de perícias combeiro de plantão do meu grupo.
senso. Considerando que em uma situação • Galopar é similar a corrida,
Vilanesco Sr. Almeida, por mais que esse diferentes e não-relacionadas, seguindo 1) Golens e mortos-vivos com
tribunal aprecie sua nobre intenção de causar
de combate os envolvidos claramente têm — Cons. Deivis Pereira quando montado, e requer uma
cada um suas regras distintas. Isso posto,
atitude “hostil” um contra os outros, alterar ação completa (p. 116). inteligência nula passam automa-
pânico nos jogadores de sua mesa, é nosso Belicosíssimo Sr. Pereira, a magia não existe qualquer restrição de direção ticamente em teste de ilusão ou
essa atitude para “prestativo” enquanto se
dever alertá-lo que a perícia Diplomacia, Santuário tem como objetivo reprimir • Ação completa requer o gasto para o movimento realizado com galopar, ignoram ilusões e conseguem ver
tenta enfiar as garras no bucho de um colega
assim como as demais perícias sociais, não ações hostis entre os colegas de cena. de uma ação padrão e uma ação mas ainda é necessário fazer um teste de personagens invisíveis?
parece bem contrário ao bom senso. Em ca-
são poderes absolutos ou magias de controle O texto da magia diz: de movimento (p. 219). conduzir para galopar sobre terreno difícil.
sos que o uso de perícias como Diplomacia 2) É possível deixar um morto-
mental. Nos vemos mais uma vez em posição ou Intimidação parecerem muito absurdos, Qualquer criatura que tente fazer uma Pergunto: É possível galopar Sobre a razão para as restrições em tes- -vivo ou golem inconsciente usando
de evocar a pristina Lei Caldela: o mestre pode simplesmente decidir que isso ação hostil contra o alvo deve fazer um duas vezes numa rodada com um tes de corrida, elas são mais uma questão de raio do enfraquecimento (com o
Quando um jogador declara uma ação, não é possível. Lembrando que é responsa- teste de Vontade. Se falhar, não consegue, cavalo mestre, usando uma com- balanceamento de regras do que simulação aprimoramento para isso)?
você deve decidir o resultado dela, usando bilidade do mestre zelar pelo bom senso e perde a ação e não pode tentar novamente pleta (padrão + movimento) e outra da realidade. Efetivamente, para fazer uma
as mecânicas ou seu bom senso. Também arbitrar o uso devido das regras na mesa. até o fim da cena. completa (movimento extra x2)? mudança brusca de direção, você precisa — Cons. Estevão Costa

10 11
Vivíssimo Sr. Costa, esse tribunal tem por 1) Criaturas com inteligência nula teste para o efeito de invisibilidade contra
obrigação corrigir vossa discordância de não utilizam de raciocínio lógico para o qual sua “imunidade” pode lhes ajudar.
nomenclatura em prol do bom convívio entre tomar decisões, o que faz com que efeitos O alvo do efeito é a criatura que se tor-
as raças artonianas. “Golem” se refere à raça mentais, como os causados por alguns nou invisível, não as criaturas que estão
disponível para personagens jogadores, que encantamentos e ilusões (pag. 162), não olhando para ela.
tem suas próprias regras definidas no capítulo funcionem contra elas. Essas criaturas
1 do livro básico. Já o tipo de criatura se passam automaticamente no teste e de- 2) Pela fria letra da lei, a condição
define pela palavra “construto”, que classifica sacreditam de ilusões, agindo como se inconsciente não é uma condição de
todos os tipos de criaturas artificiais, e tem elas não existissem. fadiga e, portanto, afeta construtos e
suas regras definidas no capítulo 7. mortos-vivos. É como se a energia que
No entanto, isso não afeta suas capa-
Todos os golens são criaturas do tipo cidades de percepção, e não conseguem move essas criaturas fosse “desligada” de
construto, mas certamente nem todos os enxergar criaturas invisíveis a menos que alguma forma. No entanto, se uma delas
construtos são golens, da mesma forma tenham sentidos especiais. Isso porque, passar no teste de Raio do Enfraqueci-
que os osteons são criaturas do tipo em termos de regra, eles simplesmente mento, não ficará exausta, pois continua
morto-vivo. Isso posto, vamos às dúvidas. não podem ver algo invisível, e não existe imune a condições de fadiga.

12 13
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Spirit - O Corcel Indomável:


Indomável:
se eu tivesse um cavalo em
T20,, certamente só os
T20
O corajoso cãozinho que se sacrifica para
salvar a vida de seu dono. O aprendiz
que constantemente se mete em problemas,
antigo inimigo do aliado que surge para atormentar o grupo),
uma forma de mover a aventura (como um amigo do aliado
que consegue uma audiência com um nobre importante) ou
dignos o montariam! apenas um detalhe que adiciona mais cor ao cenário.
mas está a postos para ajudar seu tutor
quando for mais necessário. A montaria Em termos de história, o truque para administrar bem
espirituosa que não aceita nenhum aliados é equilibrar seus papéis em jogo. Aliados são e devem
ser tratados como coadjuvantes; não é necessário interpre-
cavaleiro que não seu mestre.
tá-los nem descrever suas ações a cada instante. Entretanto,
Aliados fazem parte das mais diversas histórias, e no RPG é importante que, de tempos em tempos, o mestre relembre
não é diferente. E, ainda que sejam elementos que surgem que eles estão ali e que são seres vivos (ou mortos-vivos,
para auxiliar os personagens jogadores, em última instância ou construtos... você entendeu). Uma conversa na taverna
eles são personagens do mestre. entre aventuras, um pedido ao personagem jogador ou um
Sim, aliados já foram tema de colunas aqui na revista de compromisso pessoal que afasta o aliado por uma ou duas
algum modo mais de uma vez (DB 126 e DB 160), mas cenas são formas de lembrar aos jogadores que ele está ali
são tão importantes em Tormenta20 que resolvemos divagar e é um personagem e não um simples benefício numérico.
mais um pouco a respeito. Ninguém vai reclamar, vai?

Aliados em Tormenta20
O que são aliados em RPG Um dos pilares das regras de Tormenta20 é simplificar a
Primeiramente, é importante definirmos o que exatamente gestão de recursos por parte dos jogadores, tornando o controle
é um aliado em um jogo de RPG. Ainda que cada sistema dos personagens algo simples e funcional. Pensando nisso, e
tenha suas próprias regras para representar e utilizar aliados, também como forma de reforçar o caráter coadjuvante dos
o conceito é relativamente universal. Em termos narrativos, aliados, o sistema usa regras simplificadas neste quesito. Quando
um “aliado” é um personagem coadjuvante que, por algum um personagem obtém um aliado, em vez de utilizar sua ficha
motivo, se une aos personagens jogadores e os auxilia em completa (o que resultaria em um jogador controlando vários per-
suas aventuras. Os motivos em história pelos quais um aliado sonagens ao mesmo tempo), ele recebe um benefício específico,
decide acompanhar um personagem podem ser os mais que representa as habilidades mais relevantes do novo parceiro.
variados, desde uma dívida de honra, um objetivo em co- Assim, um espadachim habilidoso fornecerá um bônus em
mum, uma relação hierárquica (como mestre e discípulo) ou jogadas de ataque, enquanto um estudioso de ervas e medicina
familiar (como irmãos, pais, filhos ou interesses românticos) poderá ajudar o personagem a curar ferimentos. Alguns

Revisitando
ou simplesmente uma amizade. Embora se dedique a auxiliar aliados, como familiares e escudeiros, fornecem benefícios
os protagonistas da história e não se destaque por si só, um fixos, enquanto outros dão benefícios que melhoram conforme
aliado ainda é um ser dentro do universo do jogo, e possui o nível de habilidade do próprio aliado.
sua própria personalidade, objetivos, interesses e opiniões.
Por que começar com esse conceito? Simples: porque
independentemente do sistema, é fácil esquecer que um aliado Obtendo aliados
é um personagem e simplesmente tratá-lo como um recurso Em Tormenta20, aliados podem ser obtidos basicamente de
adicional, seja como uma ficha extra para o jogador controlar duas formas. A primeira é por meio de efeitos que concedem

os Aliados!
ou só um bônus a mais. E é justamente “ser um personagem” aliados, como habilidades, magias e itens mágicos, e é a
o que torna um aliado especial e tão diferente de outros re- mais simples. Cada efeito determina o tipo, seus benefícios,
cursos e recompensas que os personagens jogadores poderão se ele evolui de poder e como isso acontece (se nada for dito
encontrar ao longo de suas aventuras. a respeito, o aliado não evolui).
Um aliado é um coadjuvante, e na maior parte do tempo, A segunda fonte de aliados é a própria história. Personagens
sua personalidade e características como persona estarão podem obter aliados ao longo de suas aventuras, seja ao criar
limitadas ao plano de fundo da história. Entretanto, de tempos laços com outros NPCs, comprando montarias ou contratando
em tempos elas podem ser um recurso interessante para o os serviços de mercenários e ajudantes. Aliados obtidos em
mestre, seja como um complicador da história (como um história seguem as mesmas regras de aliados recebidos por
15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

efeitos; a diferença é que a relação deles com os personagens Limite por aventura. Semelhante ao limite por cena, mas o
será determinada por eventos na história e, ao contrário de personagem escolhe seus aliados no início de cada aventura
aliados obtidos por regras, não estarão permanentemente à e os excedentes ficam em suas casas, na base de operações
disposição do grupo (lembre-se que eles ainda são personagens do personagem ou simplesmente cuidando de seus próprios
com suas próprias vidas, interesses e obrigações). objetivos. Isso é semelhante à forma como certos jogos eletrô-
Via de regra, aliados obtidos pelo decorrer da história não nicos, como Mass Effect e Dragon Age, lidam com os NPCs
serão uma presença constante, e auxiliarão os personagens a disposição do protagonista. O jogador deve “montar” seu
apenas em momentos ou cenas específicas ou em troca de grupo de aliados tendo em mente as habilidades e recursos
algum serviço ou favor. Esses aliados podem ser uma recom- que serão mais úteis para os desafios da aventura.
pensa interessante e uma forma de conectar os personagens Todos juntos. O personagem simplesmente anda com
ao mundo de jogo, mas devem ser usados com parcimônia. todos os seus aliados ao mesmo tempo. Entretanto, ainda está
limitado ao número de aliados que podem auxiliá-lo simul-

Limites de aliados taneamente. Em combate, isso significa que a cada rodada,


o personagem só pode receber benefícios de um número de
Um conceito importante nas regras de Tormenta20 é o de aliados igual ao seu limite; se tiver mais à disposição e quiser
limite de aliados (Tormenta20, p. 246). Esse limite representa a trocá-los, deve dispensar um de seus aliados ativos com uma
quantidade de aliados que um personagem consegue coordenar ação livre e usar as mesmas regras para passar um aliado
e a quantidade de benefícios de aliados que ele consegue apro- para outro personagem (Tormenta20, p. 246) para “ativar”
veitar simultaneamente. Em termos de jogo, isso indica quantos outro de seus aliados (na prática, gastando uma ação de
aliados o personagem pode “usar” ao mesmo tempo em uma movimento no início de seu turno para “passar” o aliado de Solaire em Dark Souls:
Souls: aquele aliado
determinada situação. Isso não significa que o personagem não fora para si mesmo, o qual chega para auxiliá-lo nesta hora). que carrega a luta enquanto você rola por aí
possa ter mais do que esse valor; a combinação de habilidades,
Lidando com aliados instantâneos. Seja por efeitos de
efeitos de magias e alianças forjadas em história pode fazer
habilidades ou como parte da história, é possível que um de poder). Isso significa que ele não tem um turno na rodada, Grande passe. A menos que o grupo tenha uma solução para
com que um personagem possua mais que seu limite permite.
personagem receba um ou mais aliados além de seu limite no não realiza ações independentes nem é afetado por efeitos, esse dilema, provavelmente será a hora de dar adeus ao querido
Exceto quando indicado em contrário no efeito que concede meio de uma cena. Quando isso ocorre, seja em meio a um com exceção daqueles que afetam especificamente aliados. Senhor Tufos, o urso gigante aliado do druida...
um aliado, todos os contam no limite de aliados do personagem. combate como efeito da magia Montaria Arcana ou durante Conforme expliquei acima, essa é uma abstração e uma Aliados vulneráveis. Há uma chance concreta de aliados
Aliados obtidos em história também contam, a menos que o uma cena de interpretação, o jogador não pode se beneficiar
mestre determine o contrário em algum caso específico (isso simplificação de regras para representar um coadjuvante que se ferirem ou morrerem em combate ou cenas de perigo. Ela
dele até gastar uma ação de movimento para trocar um de está auxiliando o personagem do jogador e que não atua
pode ser uma boa forma de representar alguém particularmente seus aliados atuais pelo novo. Alternativamente, pode passar adiciona uma mecânica mais específica para resolver dano
independente ou habilidoso). Entretanto, tenha cuidado ao per- como um personagem pleno na história. em aliados, mas é complementar ao conceito de situações
um aliado para outro personagem, seguindo as regras normais
mitir que os personagens ultrapassem seu limite de aliados; um para isso. Se o mestre estiver usando as opções de limite por Entretanto, o fato de que aliados são representados em dramáticas. Mesmo que essa regra esteja em uso, um aliado
número muito grande pode desequilibrar o jogo, além de tornar cena ou aventura, essa passará a ser a nova configuração regras por um determinado benefício não muda o fato de que, ainda pode morrer diretamente (em vez de ficar ferido) por
cada aliado individual menos especial. Por outro lado, também de aliados do personagem por esta cena ou aventura. em termos de história, eles ainda são personagens, criaturas circunstâncias da história.
verifique se um aliado será útil para o grupo. De nada adianta presentes na cena e passíveis de serem afetadas pelos eventos Usos criativos. As regras estabelecem os limites do que um
fornecer um aliado atirador a um grupo onde ninguém ataca à O mestre pode alternar entre os métodos de limites acima,
ao seu redor. Ao lidar com aliados, o mestre e os jogadores aliado pode ou não fazer puramente por uma questão de equi-
distância ou um destruidor a um grupo que está quase sem PM. conforme mais adequado à sua campanha e às aventuras em
devem ter em mente o seguinte. líbrio de jogo. Entretanto, tenha em mente que estamos falando
particular. Por exemplo, o mestre pode utilizar a opção “todos
Assim como muitas coisas relacionadas a aliados, a regra juntos” como norma geral mas, para uma aventura específica, Situações dramáticas. As regras determinam que aliados de um RPG, onde os jogadores podem e devem ser criativos ao
de limite também envolve um pouco de julgamento do mestre e aplicar o “limite por aventura”. O importante, em todos os não podem ser atacados, nem são afetados por efeitos que não usar seus recursos. Dentro dos limites das capacidades de um
abstração, sobretudo quando um personagem tem mais aliados casos, é que o mestre avise os jogadores com antecedência, especifiquem aliados. Além do aspecto de simplificação de regras, aliado, o mestre pode permitir que ele faça outras coisas além de
que seu limite. Nesses casos, o mestre tem a palavra final sobre para que possam se preparar de acordo. isso significa que, na maioria das vezes, o personagem jogador sua habilidade básica. Isso inclui desde tarefas mundanas, como
como lidar com os excedentes, mas aqui vão algumas ideias. estará assumindo os riscos e protegendo seus aliados dos perigos. auxiliar a comprar os suprimentos do grupo entre aventuras, até
Mas isso não quer dizer que tenham um “atestado de imunidade”. ações mais heróicas, como aplicar um bálsamo restaurador em
Limite por cena. O mestre pode determinar que o limite
de aliados é aplicado a cada cena. Isso significa que, quan- Aliados em ação Se os eventos da história assim determinarem, o mestre pode decidir um personagem caído. O mestre pode até “cobrar” um preço
do uma cena tem início, o personagem escolhe quais deles Embora em termos de história aliados sejam personagens que um aliado é incapacitado ou morto, ou se separa do grupo em situações mais extremas; no exemplo do bálsamo, na pressa
serão “ativos”. Os demais estarão nos bastidores, resolvendo como quaisquer outros, seu uso em jogo é bastante simplificado. contra sua vontade. Digamos, por exemplo, que os personagens de salvar seu amigo, o aliado pode acabar quebrando uma
assuntos pessoais ou simplesmente evitando os perigos que Em termos práticos, um aliado é essencialmente um benefício estão fugindo de uma masmorra que está desabando, e a única dose extra de bálsamo por acidente, ou se expondo ao perigo
o grupo esteja enfrentando. (determinado por seu tipo e, em na maioria dos casos, nível passagem que resta é estreita demais para que uma criatura e ficando incapacitado pelo restante da cena.
16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

desconhecidos. Entretanto, se um desses camponeses for a


Fichas de Aliados mãe do escudeiro de um dos personagens, talvez eles se
sintam mais propensos a aceitar a missão.
As regras de aliados não usam fichas completas
Complicações. Aliados também podem ser usados para
de personagem. O que não significa que um aliado
não possa ter uma ficha. Eles são personagens como gerar complicações e desafios aos jogadores. Um dos aliados
todos os demais no mundo de jogo, e possuem valores do grupo pode ser sequestrado, ou talvez os personagens
de atributo, pontos de vida e outras características estejam atravessando uma região onde pessoas de uma
em regras. Apenas não se utilizada estas estatísticas determinada raça sejam considerados inimigos e um dos
quando eles estão atuando como aliados, basicamente aliados do grupo pertence justamente a essa raça. Ou então, o
por uma questão de simplicidade das regras. grupo pode se ver diante da complicação de lidar com aliados
Entretanto, alguns grupos podem querer manter muito grandes (como um grifo ou um cavalo) ao percorrer
fichas completas, mesmo que elas não sejam usadas lugares apertados e estreitos, como ruínas ou masmorras.
na maior parte do tempo. Isso pode servir para se ter Recompensa. Aliados podem ser ótimas recompensas para
uma noção das capacidades gerais do aliado, ou até os personagens. Um NPC que os personagens auxiliaram pode
mesmo para usá-lo como um personagem completo oferecer um serviço como pagamento (talvez auxiliar o grupo
em uma cena em que o personagem principal não por uma aventura) ou alguém com quem os personagens se
esteja presente. (Ou ainda para usá-lo contra o grupo, relacionam de forma recorrente pode se unir ao grupo de
caso seja um vilão disfarçado, muahaha!) Tenha em tempos em tempos. E mesmo que um personagem já tenha
mente, entretanto, que na maioria das vezes, as regras atingido seu limite, o mestre pode determinar que certos
de aliados serão suficientes para representá-lo em
aliados obtidos como recompensa não contam nesse limite,
jogo. Manter um registro detalhado das habilidades Better Call Saul:
Saul: alguém aí
tornando-os um recurso ainda mais especial.
e características de cada aliado pode adicionar uma diria não para Kim Wexler?
camada de complexidade e trabalho desnecessária.
Novos Aliados Espião
A seguir alguns novos aliados para Tormenta20.
O mestre e aliados Um indivíduo discreto e de ouvidos abertos, que sabe como
encontrar informações sem deixar rastros. Iniciante: você recebe
você pode gastar em suas magias aumenta em +1. Veterano:
como acima, e você pode lançar uma magia de até 2º círculo
Embora aliados sejam um recurso à disposição dos joga- Arauto +2 em Furtividade, Investigação e Ladinagem e pode fazer testes de qualquer tipo que você possa lançar. Mestre: como acima,
dores, eles têm diversas aplicações práticas para o mestre, Um bardo, nobre ou outro NPC versado em assuntos de destas perícias mesmo sem ser treinado. Veterano: como acima, e você pode lançar uma segunda magia, de qualquer tipo e
podendo ser elementos bastante úteis dentro da história. etiqueta e diplomacia. Iniciante: você recebe +2 em Diploma- e você faz testes de Investigação na metade do tempo e pode círculo que você possa lançar, e o limite de PM que você pode
Voz do mestre. Primeiramente, aliados são NPCs, o que cia, Intuição e Nobreza e pode fazer testes destas perícias usar Furtividade para esconder-se sem penalidade por se mover
gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2).
significa que o mestre pode utilizá-los como forma de “dia- ao seu deslocamento normal. Mestre: como acima e, quando faz
mesmo sem ser treinado. Veterano: como acima, mas você As magias que o místico fornece são escolhidas quando ele é
logar” com os personagens dos jogadores. Um aliado pode um teste de Furtividade, Investigação ou Ladinagem, você pode
recebe também Jogo da Corte. Mestre: como acima, e no criado e, uma vez definidas, não podem ser mudadas.
ser usado pelo mestre para transmitir informações ou dicas, gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
início de cada cena, você pode gastar 2 PM para conceder
principalmente se o grupo estiver empacado em uma parte
Sábio
+2 em testes de perícias baseadas em Carisma para você e
da aventura. Entretanto, use esse recurso com parcimônia, seus aliados até o final da cena. Magivocador
caso contrário o aliado se transformará em uma espécie de Um estudioso dos mais diversos assuntos. Não é um
Um conjurador especializado em magias ofensivas. Iniciante:
oráculo que tudo sabe.
Gancho de aventura. Aliados podem ser usados para
Artesão o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo. combatente, mas pode ser muito mais útil onde informação
Veterano: como acima, e a CD para resistir a suas magias for mais importante que espadas. Iniciante: você recebe +2
conduzir o grupo a uma determinada aventura, principalmente Um artesão, como um alquimista ou um ferreiro. Iniciante: aumenta em +1. Mestre: como acima, e o dano de suas magias em Conhecimento, Misticismo e Nobreza e pode fazer testes
se o mestre estiver tendo dificuldades em convencer ou moti- você recebe +2 em um Ofício (definido pelo aliado) e pode aumenta em +1 por dado (para um total de +2 dados). destas perícias mesmo sem ser treinado. Veterano: o bônus se
var os personagens. Um aliado pode ser sequestrado, estar fazer testes desta perícia mesmo sem ser treinado. Veterano:
aplica a uma perícia adicional, definida pelo aliado (exceto
como acima, mas para dois tipos de Ofício. Mestre: como
Místico
passando por algum problema ou simplesmente oferecer os
serviços do grupo por conta própria. Talvez os aventureiros acima, mas você fabrica itens em uma categoria de tempo Luta ou Pontaria). Mestre: o bônus muda para +5.
não se sintam muito inclinados a viajar por 20 dias até o menor (mínimo de 1 hora, não cumulativo com outros efeitos Um estudioso das artes místicas ou outro tipo de personagem
coração de Aslothia para libertar um grupo de camponeses que reduzam o tempo de fabricação). com algum conhecimento mágico. Iniciante: o limite de PM que RAFAEL DEI SVALDI
18 19
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Seja o rei

dos lutadores

na sua

próxima mesa

21
na
ági
ap
ara
p

de 3D&T Alpha!
Alpha!
Por Bruno Schlatter e Thiago Rosa

20
THE KING OF FIGHTERS 21
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

A série The King of Fighters é uma das


mais clássicas dos jogos de luta, tão
E assim chegamos a The King of Fighters XV, a sua ver-
são mais recente. Lançada no começo de 2022, apresenta
segredo, estava sendo manipulado por uma seita milenar
com o objetivo libertar o demônio Orochi, que fora selado
seu patamar mais versátil: 12 pontos (Lendas). Também
vamos trazer novas Técnicas para permitir que você se torne
o Rei dos Lutadores em Karyu Densetsu.
Verifique o rodapé da página 23

popular nos fliperamas das décadas de a continuação da saga, enquanto bagunça tudo trazendo no passado graças ao esforço reunido dos clãs Kusanagi,
de volta personagens queridos que haviam morrido nas Yasakani (posteriormente renomeado Yagami) e Kagura. Os A maior parte das vantagens e regras do sistema são
1990 e começo dos 2000 quanto Street
edições anteriores! últimos descendentes destes clãs – os rivais Kyo Kusanagi e permitidas. Os lutadores de The King of Fighters são exage-
Fighter, Mortal Kombat e Tekken. A sua Iori Yagami, e a xamã Chizuru Kagura –, cada um a seu
primeira versão foi The King of Fighters rados e estilosos, com poderes sobrenaturais desenvolvidos
O Rei dos Lutadores!
modo, participaram dos torneios com o objetivo de derrotá-lo. por treino, genética ou experimentos misteriosos. Algumas
'94, lançada em (música de suspense) vantagens extras do Manual do Defensor, como as
As crônicas da NESTS. Após a morte de Rugal e
1994, que reunia em um único jogo Em quase três décadas de história, o torneio de The o selamento de Orochi, outra organização assumiu o tor- novas ampliações para Ataques Especiais, também podem
personagens de diversas franquias da SNK King of Fighters já serviu de palco para muitas histórias neio: o cartel criminoso NESTS, com base em um satélite ser usadas. Apenas as vantagens e regras de magia não
– Fatal Fury e Art of Fighting, além dos diferentes. Você pode situar sua campanha de RPG em na órbita terrestre. Seu objetivo era criar clones de Kyo combinam tanto com o tema, e pode ser melhor vetá-las.
jogos de plataforma Ikari Warriors, Psycho qualquer destas épocas – ou então criar a sua própria saga Kusanagi como soldados e usar o torneio para obter dados As regras expandidas para artes marciais da Dragão
Soldier e uma equipe de personagens em que os personagens dos jogadores são os protagonistas! de outros lutadores poderosos. O primeiro passo envolveu Brasil 147 são fortemente recomendadas. As arenas de
originais – participando de um torneio A marca dos lobos. Antes de The King of Fighters, usar manipulação genética para replicar as chamas do luta e regras de torneio da Dragão Brasil 163 também
mundial de equipes de artes marciais. havia Fatal Fury. Os primeiros torneios com este nome fo- clã Kusanagi em uma cobaia, um órfão que passou a ser trazem opções interessantes, tornando os combates mais
ram organizados por Geese Howard, chefão do crime da conhecido como K’, e terminaria por desertar e se tornar o táticos e próximos de um jogo de luta de videogames. Se
Nos anos seguintes, novas versões do jogo seriam principal adversário do cartel na realização dos seus planos.
cidade norte-americana de South Town, e depois por seu não quiser alterar tanto as regras de combate, outra forma
lançadas, substituindo quase por completo muitas das
meio-irmão, Wolfgang Krauser (hum, onde eu já ouvi esse O conto de Ash. Após a derrota da NESTS, um novo de obter um efeito parecido é usar a resolução por cartas
franquias originais, destacando-se com seus próprios per-
nome antes?). Nesta época suas tramas também eram mais grupo assumiria a organização do torneio The King of do Manual do Defensor (p. 47), e substituir os acertos
sonagens, cenário e enredos épicos. A cada ano o torneio
simples, envolvendo cartéis criminosos e vinganças familiares, Fighters, novamente com o objetivo de enfraquecer o selo críticos pelos marcadores de poder, descritos mais adiante.
era promovido por uma nova organização misteriosa, que
o usava de fachada para dar andamento aos seus próprios sem a presença de entidades sobrenaturais misteriosas. sobre Orochi e se apossar do seu poder. No seu caminho, Por fim, outras adaptações de jogos de luta, como Street
planos apocalípticos envolvendo entidades sobrenaturais, A saga de Orochi. A saga mais conhecida de The no entanto, estava um jovem chamado Ash Crimson, um Fighter (Dragão Brasil 127) e Guilty Gear (Dragão
clonagem de superpoderes e conflitos dimensionais, não King of Fighters teve início quando o traficante de armas lutador de moral ambígua que controla chamas esverdeadas, Brasil 169), podem trazer outras ideias, regras e vantagens
necessariamente nessa ordem. Rugal Bernstein assumiu a organização do torneio. Em e tinha seus próprios planos a realizar durante o torneio. interessantes, e pode valer a pena dar uma olhada nelas.
A saga de Shun'ei. A saga mais recente, contada
nos últimos jogos da série, segue a trajetória de Shun’ei,
um jovem com poderes misteriosos acolhido e treinado Torneios de equipes
pelo mestre Tung Fu Rue nas montanhas da China. Seus The King of Fighters é conhecido pelo seu sistema de torneio
poderes e destino estão de alguma forma ligados a Verse, de equipes em que, no lugar de combates individuais, cada
uma entidade de uma realidade alternativa que irrompeu lado do embate possui três membros, e é preciso eliminá-los
no nosso mundo. Após ser derrotada pela primeira vez, ela um por um para passar à próxima fase. Isso funciona muito
liberou a alma de diversos lutadores que estavam presos bem para uma campanha de RPG: o grupo inteiro pode
dentro de si, o que fez com que rivais que se julgava formar uma equipe e lutar em conjunto para se tornarem os
estarem mortos há muito tempo voltassem à vida, causando campeões da vez. Embora o jogo original estabeleça equipes
confusão e apreensão no mundo das artes marciais. O com três membros, você pode ajustar esse número para se
que pode estar por trás do seu aparecimento? adequar ao número de jogadores na mesa.
Em cada confronto, as equipes podem decidir a ordem
O próximo campeão! dos lutadores que entrarão na arena. Cada lutador derrotado
é eliminado; o vencedor continua na arena para enfrentar
Uma campanha de The King of Fighters usa 3D&T naquilo o próximo adversário, recuperando 1d+R PVs e PMs antes
que ele tem de melhor: lutadores super-poderosos cheios de do próximo combate. A equipe que vencer primeiro todos
estilo se batendo até só um ficar de pé! Você pode começar os lutadores adversários é declarada a vencedora. Caso
com pontuações menores, vivendo toda a evolução dos você esteja usando os marcadores de poder, cada lutador
Geese Howard de Fatal Fury personagens desde torneios pequenos até o convite para derrotado também aumenta o número máximo de marca-
a grande competição, mas não tem por que não usá-lo no dores dos demais membros da equipe em 1.

22 23
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Mesmo sendo um torneio de equipes, não é inédito na


história do King of Fighters que alguns lutadores se inscrevam
dos combatentes do lado de fora. O novo combatente entra
imediatamente na luta, podendo completar a rodada do
Modo MAX: você pode gastar um marcador de poder
para receber um bônus de +2 em qualquer característica,
Carregável (+1 pt, +1 ou mais PMs)
para competir sozinhos. Vencer sozinho três adversários em anterior caso ele ainda não tenha usado a sua ação. pelas próximas três rodadas. Se você aumentar a Resis- De forma semelhante a um Tiro Carregável, você
sequência não é fácil, mas com certeza vai impressionar tência, essa habilidade não concede PVs nem PMs extras. pode aumentar o poder do seu ataque concentrando
Apenas quando todos os lutadores de um dos lados forem
o público! O lutador solitário dobra a sua Resistência na Você não pode ativar outro modo MAX enquanto o anterior suas energias. Cada movimento gasto antes de realizar
derrotados, o combate é encerrado e um vencedor é declarado.
rolagem para recuperar PVs e PMs após cada rodada, e ainda está fazendo efeito. o Ataque Especial aumenta o seu nível em um: o Ataque
também possui o limite maior de marcadores de poder. Especial I carregado com dois movimentos, por exemplo,
Marcadores de Poder seria equivalente a um Ataque Especial III (F+6, 3 PMs).
Algumas edições do torneio também já tiveram mecâ-
nicas diferentes de interação entre as equipes. Se quiser Assim como em Street Fighter V e Guilty Gear, para Chefão SNK O máximo de movimentos que você pode usar antes de
assim, o mestre pode adotar uma das seguintes regras melhor simular o ambiente tático de um jogo de luta, é Rugal, Orochi, Krizalid, Verse… A série The King of atacar é igual à sua Resistência.
alternativas para as lutas do torneio: sugerido que os acertos críticos sejam substituídos pelos Fighters também é conhecida por seus chefões finais im-
Strikers. No torneio com strikers, cada equipe possui marcadores de poder. Sempre que o personagem ponentes, capazes de fazer frente sozinhos a uma equipe Puxar (+1 pt, +2 PMs)
quatro membros, em vez de três. Um dos membros da conseguir um resultado que seria um crítico, seja em uma inteira de lutadores experientes. Independente da história
jogada de FA ou FD, no lugar de dobrar uma característica Apenas para ataques com Força. O seu ataque alcança
equipe deve ser designado como o striker do grupo, jogada na sua mesa, é muito provável que a aventura ou
da ficha, ele receberá um marcador. Esse marcador pode ser inimigos distantes, como se possuísse Membros Elásticos.
um personagem que não luta de fato, mas apenas presta campanha terminará em um embate épico contra um vilão
apenas uma marca a lápis – um “P” desenhado em algum Se causar dano, pode gastar um movimento para puxar
auxílio aos demais. possuído por uma entidade sobrenatural, clone aprimorado,
canto da ficha –, ou então um marcador físico, como uma o oponente até perto de você.
ou ser transcendental de outra realidade!
Cada equipe recebe, no começo do combate, três ficha de pôquer (ou qualquer outra coisa, na verdade), que
Como nos jogos originais em que esses chefes não
marcadores de strikers. Podem ser marcadores físicos, como
fichas de pôquer, mas com uma cor ou formato diferente
o mestre distribui aos jogadores conforme eles rolam críticos.
seguem as regras normais válidas para os outros persona- Surpreendente (+1 pt, +1 ou mais PMs)
Os marcadores são divididos por todos os membros gens, e também uma forma de compensar a desvantagem Através de ilusões, transporte nas sombras, ou de outros
dos marcadores de poder. A qualquer momento um lutador
da equipe. O número máximo de marcadores depende numérica que ele possui em relação às equipes, você pode
pode gastar um destes marcadores para chamar o striker modos, você pode controlar a direção e características do
de quantos lutadores ainda faltam a serem derrotados:
a ajudá-lo em um ataque ou defesa, dando-lhe 1d extra dar a eles algumas características especiais: seu ataque, pegando o oponente de surpresa. Gastando
o primeiro lutador da equipe pode possuir apenas um
em uma jogada de FA ou FD. No entanto, este dado não Incansável. O chefão possui Rx8 PVs e PMs, ou Rx10 +1 PM, você pode impor um redutor de H–1 ao oponente
marcador; e cada lutador seguinte, quando entra em cena,
concede marcadores de poder em um acerto crítico. com as vantagens Equilíbrio de Energias e/ou Vigoroso. no cálculo de FD e em esquivas. Você pode gastar mais
aumenta esse limite em 1, além de já receber um marcador
Caso o striker seja um personagem de outro jogador com assim que o combate começa. Assim, o último lutador da PMs para aumentar o redutor, até um redutor máximo igual
Poder máximo. Um chefão sempre enfrenta uma equipe
ficha de jogo completa, o lutador na arena também pode usar equipe terá um máximo de três marcadores de poder. à sua própria Habilidade.
inteira sozinho, e por isso possui o limite máximo de marcadores
uma ação e gastar uma ficha de striker para que ele realize A qualquer momento durante o combate, um lutador de poder e recupera mais PVs e PMs após cada vitória.
uma ação dentro do combate usando as suas estatísticas pode gastar um marcador de poder para receber um dos Reação instantânea. O chefão pode gastar um Técnico (+1 pt)
e vantagens. Assim, ele pode ser chamado a realizar um seguintes efeitos:
ataque contra o adversário, receber no seu lugar o dano de marcador de poder para reagir instantaneamente a uma Você pode misturar este ataque com suas Técnicas de
um ataque poderoso, ou usar outra vantagem que possua. Super movimento: você gasta um marcador para ação de um oponente. Ele pode fazer isso assim que Luta, somando os custos em PMs.
dobrar sua Força ou Poder de Fogo em uma rolagem de a ação for declarada, mas antes de rolar os dados. O
Após um lutador da equipe ser derrotado, o combatente
seguinte recebe um marcador de striker extra, além de
FA. Se usar uma vantagem, ela não irá gastar PMs. personagem interrompido perde a ação, e o chefão adianta
Vampírico (+2 pts, +5 PMs)

Volte para a página 18


Cancel: você pode continuar um ataque com um super o seu próximo turno para atacá-lo imediatamente.
manter os que não foram utilizados anteriormente. Em Quando você causa dano no oponente, recupera
movimento, gastando o marcador de poder logo após Sem falha. Para o chefão, um resultado 1 em uma rolagem
alguns torneios, é possível alterar o número de strikers e metade do dano causado (arredondado para cima) dos
realizar outra ação, ganhando um novo ataque na rodada. de FA ou FD conta como um 6 – ou seja, um acerto crítico.
combatentes completos: cada striker a mais escolhido, seus PVs. Por exemplo, se causar 10 pontos de dano, irá
diminuído do total de lutadores a serem vencidos pelo Climax cancel: você pode continuar um super movimento Se os jogadores reclamarem que isso é apelão e injusto, recuperar 5 PVs.
adversário, aumenta o número de marcadores de strikers com outro, mas o segundo irá gastar dois marcadores de poder. apenas sorria e responda: É mesmo! Você nunca lutou
e o máximo de marcadores de poder em 1. Rolamento tático: você dobra a sua Armadura para contra o Omega Rugal?
Troca. No sistema de equipes com troca, todo o confronto uma rolagem de FD. Curto (-1 pt, -2 PMs)
é resolvido em um único round, com os lutadores alternando-se
entre si ao longo do embate. Cada equipe deve escolher um
Contra-ataque: após evitar um ataque adversário com
uma esquiva ou rolagem de FD alta, você pode usar um Novos Ataques Especiais (3D&T) O ataque possui alcance reduzido. Se for um ataque
de PdF, só pode atingir a distância de um ataque com F;
lutador para iniciar o combate; durante a luta, ele pode usar marcador de poder para realizar um ataque imediato contra Alguns dos personagens adiante possuem ampliações se for um ataque de Força, só pode atingir um oponente
um movimento na sua rodada para trocar de lugar com um ele. Este deve ser um ataque simples, sem usar vantagens. novas para Ataques Especiais, descritas a seguir. que o tenha atacado com Força no seu último turno.

24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Novas Técnicas (Karyu Densetsu) valores naturais contam. Um objeto inanimado é cortado
automaticamente; objetos maiores que a espada requerem
Alguns dos personagens possuem novas técnicas, uma jogada de Força ou Agilidade contra a tensão.
apresentadas abaixo.
O Corte Perfeito requer emoções equilibradas. Essa técnica
nunca pode ser usada em conjunto com o poder da raiva.
Asterisco Aéreo (Ar, Combo) Ougi: Você tem vantagem na jogada de ataque.
Requisitos: Agilidade 5, Ataque Trespassante, Salto Sincronização: Dobre a Vontade antes de somá-la ao dano.
Aéreo, Shunpo
Nagen: 6
Essa técnica terrível é dominada por poucos fora das
fileiras dos piratas do céu. O yuza se lança contra um
oponente próximo, como num Ataque Trespassante normal Reflexo Roaz (Bloqueio)
mas, após ultrapassar seu alvo, cria um colchão de ar Requisitos: Instinto 3
aproveitando os conceitos de Salto Aéreo e retorna para um
O momento mais vulnerável de qualquer lutador é o
novo ataque. O movimento em linha reta de alta velocidade,
ataque. A mentalidade ofensiva cria brechas, impedindo
repetido em uma variedade de ângulos, parece um asterisco
a defesa perfeita. As artes marciais filipinas são especial-
desenhado em pleno ar, tendo o oponente como seu centro.
mente famosas por se aproveitar disso para converter um
Asterisco Aéreo causa dano igual à Agilidade x2. bloqueio em um ataque devastador. Sim, tem personagem pra burro!
Caso obtenha um splash, o yuza pode realizar ataques
Como reação, ao ser atingido por um ataque corpo a corpo
adicionais com Asterisco Aéreo sem gastar ações extras,
que não o deixe ferido, você pode retaliar (KD página 121).
mas com o custo normal em nagen. O número máximo Cl de Canalização, você perde pelo menos 1 ponto de Vigor que no entanto parece estar sempre sonolento. No torneio
iq
ataques adicionais que pode ser realizado dessa forma ue
aq
Ougi: Você tem vantagem na jogada de ataque. ao usar essa técnica. Caso o dano causado seja maior atual, se juntou a eles o veterano Benimaru Nikaido,
é igual à Aura do yuza. Contra grupos de inimigos, aui Sincronização: Some sua Aura ao dano. que o seu Limiar de Proteção, você fica ferido. o lutador com o poder do relâmpago que já foi membro
jogada de ataque é feita com vantagem. Ougi: Você não fica ferido independente do dano causado. de equipes campeãs em diversas outras edições.
Nagen: 2.
Ougi: Some sua Aura no dano. Sincronização: Aumente o dano em +2. Shun'ei (3D&T) 19N
Sincronização: Um acerto normal causa um splash de
ataque total.
Supernova (Fogo) Nagen: 3 (veja acima) F2 (fogo ou frio) H3 R3 A2 PdF0
Requisitos: Tocado ou Aceito, Vontade 5 15 PVs 15 PMs
Equipes
Nagen: 6
Fogo projetado por yuzas às vezes assume tonalidades Vantagens: Ataque Especial (F+2, Aproximação, Técni-
incomuns devido à sua aura. Chamas verdes, azuladas ou
Corte Perfeito (Golpe) mesmo negras já foram registradas. Inclusive, esse tipo de
The King of Fighters XV conta inicialmente com treze equipes
de lutadores, cada uma com três membros – o que dá um
co; 2+ PMs), Ataque Especial II (PdF+4), Membros Elásticos,
Mentor, Técnica de Luta (ataque forte, ataque demolidor).
O Circuito Mundial de Lutas tornou tão popular a coisa costuma atrair atenção para lutadores no Circuito
total de 39 lutadores! Não temos espaço para apresentarmos
imagem do guerreiro de mãos nuas que o papel icônico Mundial de Lutas. Só uma cor de chamas, porém, é realmente
tantas fichas, como costumamos fazer nestas adaptações; Shun'ei (KD) Aura 1
do espadachim parece relegado ao passado. É mais difícil temida em detrimento das outras. A chama branca de calor
assim, selecionamos quatro equipes para usar como exemplos Agilidade 3, Força 3, Razão 3, Instinto 3, Presença
usar nagen com armas, afinal de contas. Por que dificultar mais intenso, possível apenas para os yuzas espiritualmente
de personagens que podem ser encontrados na série. 3, Vontade 3.
o acesso ao verdadeiro poder? conectados ao poder elemental do fogo. Esse poder é tão
intenso que pode ferir o próprio usuário. Barra de Vigor 7, Limiar de Canalização 3, Limiar de
A resposta para isso reside nessa técnica, aperfeiçoada
por gerações de samurais. O Corte Perfeito pode ser realiza- A supernova pode ser invocada como parte do uso Equipe dos Heróis Defesa 8, Limiar de Proteção 5, Caixas de Ferido 1.
do apenas com uma arma cortante que tenha, pelo menos, o de qualquer técnica de fogo, emprestando-lhe seu brilho O time de protagonistas da saga atual é formada Ocupações: Atleta 2, Diplomata 1, Místico 2, Vigilante 1.
tamanho do braço do usuário. O yuza usa uma ação extra branco. Qualquer jogada feita para realizar a técnica é por dois discípulos do mestre Tung Fu Rue: Shun'ei, um Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1,
para se concentrar, respirando fundo, fechando os olhos e feita com vantagem e qualquer jogada feita para resistir jovem abandonado nas portas de um templo nas monta- Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1.
removendo qualquer distração da sua mente. Por fim, ele aos efeitos da técnica (incluindo defesas ativas) é feita com nhas chinesas por possuir um poder misterioso, que se
ataca com um único corte devastador. O dano causado é desvantagem. Caso a técnica cause dano, some sua Aura manifesta na forma de duas mãos espectrais, uma azul Trunfos: Médium, Tocado (fogo).
igual à soma de Força, Vontade e Aura. Qualquer bônus a esse valor. O custo em nagen aumenta em 3 pontos. e uma vermelha, com habilidades relacionadas à água Técnicas: Arma Espiritual (Ressonância), Ataque Duplo
no Limiar de Proteção ao alvo é ignorado; apenas seus Mesmo que o nagen usado fique abaixo do seu Limiar de e fogo; e Meitenkun, um talentoso lutador de kung fu (Poder, ougi), Descarga Espiritual, Ritual de Invocação.

Olhe para o Batman

26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Meitenkun (3D&T) 18N uma entidade sobrenatural que se manifesta na forma de Trunfos: Tocado (água). Barra de Vigor 10, Limiar de Canalização 4, Limiar
um par de mãos espectrais púrpuras. Ela é guiada por Técnicas: Arma Espiritual, Descarga Espiritual (Res- de Defesa 9, Limiar de Proteção 6, Caixas de Ferido 2.
F2 (esmagamento) H4 R2 A2 PdF2 (esmagamento)
Dolores, uma ermitã misteriosa das planícies africanas; e sonância), Golpe Explosivo (Poder), Reflexo Roaz (ougi). Ocupações: Atleta 3, Diplomata 1 (amigável), Vigilante 1.
10 PVs 10 PMs ambas tem ainda o apoio de Heidern, veterano general da
Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 2,
Vantagens: Aparência Inofensiva, Ataque Especial (F+2, Equipe Ikari, que se uniu a elas para investigar os eventos Heidern (3D&T) 20N Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1.
Perigoso, Curto, 1 PM), Ataque Múltiplo, Mentor, Técnica de misteriosos que passaram a ocorrer após o último torneio.
F3 (esmagamento) H4 R3 A3 PdF2 (corte)
Luta (ataque surpreendente, combo, investida, rajada). Trunfos: Aceito (fogo), Estilo Secreto.
Isla (3D&T) 16N 31 PVs 15 PMs
Técnicas: Ataque Duplo (ougi), Disparo Elemental,
Meitenkun (KD) Aura 1 F1 (esmagamento) H4 R2 A2 PdF1 (esmagamento) Vantagens: Ataque Especial (F+2, Aproximação), Descarga Espiritual, Fulgor Flamejante, Onda de Calor,
Agilidade 4, Força 3, Razão 2, Instinto 3, Presença Ataque Especial II (F+4, Vampírico, Cansativo, 3 PMs), Supernova (ougi).
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (F+2, Técnica de Luta (ataque demolidor, ataque forte), Vigoroso.
3, Vontade 3.
Aproximação, 2 PMs), Membros Elásticos, Técnica de
Iori Yagami (3D&T) 20N
Barra de Vigor 7, Limiar de Canalização 3, Limiar de
Defesa 7, Limiar de Proteção 4, Caixas de Ferido 1.
Luta (ataque demolidor, ataque rápido, combo, pés leves) Heidern (KD) Aura 2
F3 (corte) H4 R3 A2 PdF2 (fogo)
Ocupações: Atleta 2 (kata), Diplomata 2 (fofura). Isla (KD) Aura 1 Agilidade 5, Força 3, Razão 4, Instinto 2, Presença
2, Vontade 4. 15 PVs 15 PMs
Estilo de Luta: Agarrão 2, Bloqueio 0, Combo 2, Agilidade 4, Força 2, Razão 3, Instinto 3, Presença Vantagens: Ataque Especial (F+2, Carregável; 1+
Barra de Vigor 8, Limiar de Canalização 4, Limiar de
Evasão 0, Golpe 2, Projétil 0. 3, Vontade 3.
Defesa 11, Limiar de Proteção 6, Caixas de Ferido 2. PMs), Ataque Especial II (F+4, Cansativo, 1 PM), Ataque
Técnicas: Finalização (Poder), Golpe Explosivo, Queda Barra de Vigor 6, Limiar de Canalização 3, Limiar de Múltiplo, Poder Oculto, Técnica de Luta (ataque forte,
Ocupações: Diplomacia 3 (liderança), Vigilante 2.
Distante, Ranbu (ougi), Rasteira Deslizante. Defesa 8, Limiar de Proteção 4, Caixas de Ferido 1. ataque demolidor, ataque violento, combo).
Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1,
Ocupações: Atleta 1, Místico 2, Vigilante 1, Trapaceiro 2.
Benimaru Nikaido (3D&T) 18N Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1. Desvantagens: Má Fama.
Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1,
F2 (elétrico) H5 R3 A3 PdF0
Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1.
Técnicas: Asterisco Aéreo, Golpe Explosivo, Disparo
Elemental, Salto Duplo, Shunpo (ougi, Ressonância).
Iori Yagami (KD) Aura 2
15 PVs 15 PMs Agilidade 4, Força 3, Razão 2, Instinto 3, Presença
Trunfos: Médium.
Vantagens: Ataque Especial (F+2, Aproximação; 2
Equipe dos Tesouros Sagrados
1, Vontade 5.
PMs), Ataque Especial II (F+4, Cansativo, 1 PM), Técnica de Técnicas: Arma Espiritual, Ataque Duplo (Poder, ougi),
Descarga Espiritual, Ritual de Invocação, Shunpo. Barra de Vigor 10, Limiar de Canalização 4, Limiar
Luta (ataque demolidor, ataque forte, ataque rápido, combo). Os heróis clássicos de The King of Fighters continuam
de Defesa 10, Limiar de Proteção 6, Caixas de Ferido 2.
lutando, investigando os indícios de que o selo que prende
Benimaru Nikaido (KD) Aura 1 Dolores (3D&T) 18N o demônio Orochi está se enfraquecendo devido aos Ocupações: Artista 1, Atleta 3, Diplomata 1 (intimidação).
Agilidade 4, Força 4, Razão 1, Instinto 4, Presença F2 (esmagamento) H5 R2 A2 PdF1 (esmagamento) acontecimentos dos torneios anteriores. Ela é formada Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 2,
3, Vontade 2. 10 PVs 10 PMs pelos eternos rivais Kyo Kusanagi e Iori Yagami, Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1.
junto com a xamã ilusionista Chizuru Kagura.
Barra de Vigor 7, Limiar de Canalização 3, Limiar de Vantagens: Ataque Especial (PdF+2, Surpreendente, Trunfos: Aceito (fogo), Estilo Secreto.
Defesa 12, Limiar de Proteção 5, Caixas de Ferido 1. 2+ PMs), Domínio de Elemento (lama), PMs Extras, Técnica Kyo Kusanagi (3D&T) 21N Técnicas: Ataque Duplo (ougi), Disparo Elemental,
Ocupações: Artista 2, Atleta 2, Diplomata 2. de Luta (ataque surpreendente, combo), Teleporte. Descarga Espiritual, Fulgor Flamejante, Onda de Calor,
F3 (fogo) H3 R3 A3 PdF0
Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 0, Supernova (ougi).
Evasão 3, Golpe 3, Projétil 0. Dolores (KD) Aura 1 15 PVs 15 PMs

Técnicas: Ciclone Humano, Descarga Espiritual, Finta Des- Agilidade 3, Força 3, Razão 4, Instinto 2, Presença Vantagens: Ataque Especial (F+2, Poderoso, Carre- Chizuru Kagura (3D&T) 19N
2, Vontade 4. gável; 2+ PMs), Ataque Múltiplo, Estilo de Luta (karatê),
concertante, Golpe Explosivo (Poder, ougi), Tempo de Tempestade. F2 (esmagamento) H5 R2 A2 PdF0
Mentor, Técnica de Luta (ataque demolidor, ataque forte,
Barra de Vigor 7, Limiar de Canalização 3, Limiar de 10 PVs 28 PMs
ataque violento, kiai).
Equipe dos Rivais Defesa 8, Limiar de Proteção 5, Caixas de Ferido 1.
Vantagens: Ataque Especial (F+2, Aproximação,
A equipe dos rivais é liderada por Isla, uma jovem Ocupações: Místico 3, Trapaceiro 3. Kyo Kusanagi (KD) Aura 2 Surpreendente, Técnico; 3+ PMs), Equilíbrio de Energias,
latino-americana com muita atitude, criada nas ruas de Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Agilidade 3, Força 3, Razão 1, Instinto 3, Presença PMs Extras, Técnica de Luta (ataque demolidor, ataque
Santiago, no Chile, tendo como única amiga Amanda, Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1. 3, Vontade 5. surpreendente), Xamã.

28 29
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 0, Ocupações: Atleta 1, Diplomata 1, Trapaceiro 3,


Evasão 1, Golpe 2, Projétil 1. Vigilante 1.
Trunfos: Aceito (fogo). Estilo de Luta: Agarrão 2, Bloqueio 0, Combo 0,
Técnicas: Disparo Elemental, Dragão Nascente (ougi), Evasão 2, Golpe 2, Projétil 0.
Descarga Espiritual, Estrela Cadente, Fulgor Flamejante, Técnicas: Corte Perfeito, Imobilização, Queda Distante,
Onda de Calor, Supernova, Shunpo. Ranbu (poder), Redirecionar (ougi).

Maxima (3D&T) 18N


F4 (esmagamento) H2 R4 A3 PdF0
Um novo desafiante chegou!
Devido a um fenômeno misterioso envolvendo a entidade
20 PVs 20 PMs
Verse durante o último torneio, lutadores que há muito julga-
Vantagens: Ataque Especial (F+2, 1 PM), Ataque va-se estarem mortos retornaram. E entre eles, encontra-se o
Especial (F+2, Aproximação, Poderoso, 3 PMs), Ataque próprio Rugal Bernstein, lendário organizador dos The King
Especial II (PdF+4, Poderoso, Cansativo, 2 PMs). of Fighters em que começou o despertar da entidade Orochi.
Desvantagens: Ciborgue (cérebro orgânico). Rugal é um oponente temível, com habilidades com-
plexas e poucos pontos fracos. Seu verdadeiro poder, no
Maxima (KD) Aura 1 entanto, só se revela quando absorve o poder do Orochi,
Agilidade 2, Força 5, Razão 3, Instinto 2, Presença tornando-se Omega Rugal, e recebendo todas as caracte-
1, Vontade 3. rísticas de um Chefão SNK.
Barra de Vigor 12, Limiar de Canalização 1, Limiar
de Defesa 6, Limiar de Proteção 11, Caixas de Ferido 2.
Rugal Bernstein (3D&T) 30N
Shun'ei brabo demais F4 (esmagamento) H4 R6 A4 PdF3 (fogo)
Ocupações: Atleta 2, Diplomata 2, Vigilante 2.
42 PVs 30 PMs
Estilo de Luta: Agarrão 2, Bloqueio 2, Combo 0,
Chizuru Kagura (KD) Aura 2 geneticamente modificado para ter as habilidades do clã Evasão 0, Golpe 2, Projétil 0. Vantagens: Ataque Especial (F+2, Aproximação, 3
Kusanagi; Maxima, um gigante gentil com um exoesqueleto PMs), Ataque Especial II (PdF+4, Poderoso, 3 PMs), Reflexão,
Agilidade 4, Força 2, Razão 4, Instinto 2, Presença Trunfos: Ciborgue.
experimental; e Whip, a irmã de K’, mestra em espionagem. Técnica de Luta (ataque demolidor, ataque violento), Vigoroso.
2, Vontade 4. Técnicas: Disparo Elemental, Golpe Explosivo (Poder,
Desvantagens: Má Fama.
Barra de Vigor 10, Limiar de Canalização 4, Limiar K' (3D&T) 19N ougi), Pilão Atômico (Poder).
de Defesa 10, Limiar de Proteção 6, Caixas de Ferido 2.
F3 (fogo) H3 R3 A2 PdF2 (fogo)
Implantes: Exoesqueleto. Rugal Bernstein (KD) Aura 4
Ocupações: Diplomata 2, Místico 3, Vigilante 1.
Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 2,
15 PVs 15 PMs Whip (3D&T) 17N Agilidade 5, Força 5, Razão 3, Instinto 3, Presença
3, Vontade 5.
Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1. Vantagens: Ataque Especial (F+2, Aproximação, F1 (corte) H3 R3 A2 PdF1 (perfuração)
Barra de Vigor 16, Limiar de Canalização 5, Limiar
Trunfos: Estilo Secreto, Médium. Carregável, 2+ PMs), Técnica de Luta (ataque demolidor, 15 PVs 15 PMs de Defesa 12, Limiar de Proteção 13, Caixas de Ferido 4.
ataque violento, combo, investida), Teleporte.
Técnicas: Ataque Duplo (ougi), Disparo Elemental, Vantagens: Ataque Especial (F+2, Paralisante, Puxar, Ocupações: Atleta 3, Trapaceiro 3.
Descarga Espiritual, Ranbu, Ritual de Invocação, Shunpo.
K' (KD) Aura 1 3+ PMs), Ataque Múltiplo, Membros Elásticos, Paralisia,
Estilo de Luta: Agarrão 1, Bloqueio 2, Combo 1,
Técnica de Luta (ataque demolidor, ataque forte).
Evasão 0, Golpe 1, Projétil 1.
Equipe K' Agilidade 4, Força 3, Razão 2, Instinto 3, Presença
1, Vontade 4. Whip (KD) Aura 1 Técnicas: Descarga Espiritual, Disparo Elemental,
O cartel criminoso NESTS enveredou por planos de Dragão Nascente, Escudo Espiritual, Queda Distante.
Barra de Vigor 10, Limiar de Canalização 4, Limiar Agilidade 4, Força 2, Razão 4, Instinto 2, Presença
dominação mundial no passado, usando manipulação
de Defesa 10, Limiar de Proteção 6, Caixas de Ferido 1. 4, Vontade 2.
genética para criar armas de destruição em massa. Seu
legado inclui a destruição de Southtown mas também a Ocupações: Atleta 3 (acrobacia, resistência), Diplo- Barra de Vigor 5, Limiar de Canalização 3, Limiar de THIAGO ROSA
formação do grupo heróico composto por K’, um homem mata 1 (intimidação). Defesa 10, Limiar de Proteção 3, Caixas de Ferido 1. E BRUNO SCHLATTER

30 31
T O O L B O X T O O L B O X

Caos e I
Hitman 2: sempre tem um magine a cena. Uma agente do FBI
NPC pra passar exatamente perdeu o rastro do perigoso terrorista
embaixo do objeto que vai matá-lo que estava caçando. Frustrada, ela entra
no carro para voltar para casa. Liga o
rádio e imediatamente ouve uma notícia
urgente: a conferência das Nações Unidas

acaso
foi interrompida por uma ameaça de
bomba. É claro! É tudo obra do terrorista!
Mas seu plano não é detonar a bomba...
Ele vai sequestrar o embaixador quando o
prédio for evacuado! Nossa agente acelera,
sabendo que precisa chegar ao prédio da

em
ONU antes que o vilão tenha sucesso.
Um jovem pede carona na beira de uma estrada, à noite.
Após horas, um caminhão para. Ele hesita, imaginando se
deveria confiar num estranho. O caminhoneiro diz: “Se você
não confiar em ninguém, sempre vai viver sozinho”. O caroneiro
entra. Quando o outro estende a mão para cumprimentá-lo, ele
vê que os dois têm a mesma marca de nascença. Será que este

suas
pode ser seu pai, que desapareceu quando ele era criança?
Uma quadrilha entra num banco, apontando armas e
rendendo todos os clientes e funcionários. Um dos clientes
diz que deseja apenas descontar um cheque e ir embora.
Se eles o deixarem em paz, promete não chamar a polícia.
Os assaltantes riem e o agridem com uma coronhada. Aca-
baram de cometer o pior erro de suas vidas — o homem é

histórias
um mercenário recém-aposentado, que naquele dia estava
recebendo seu último pagamento, depois de prometer a sua
filha que iria mudar de vida.
Todo mundo reconhece esses clichês, não? São elementos

Coincidências
de trama batidos, mas ainda assim divertidos e até eficientes.
Podem afundar uma história ou elevá-la. Mas todos têm algo
em comum. Dependem de personagens específicos estarem em
lugares específicos, em momentos específicos. Dependem de
ações pontuais sendo realizadas com uma precisão milimétrica,
por acaso. Dependem de sorte e azar.
Em suma, usam um dos maiores pecados e das maiores
ferramentas da ficção: coincidências.

Quais são as chances?


Vamos começar discutindo duas coisas: o que são coincidências
em ficção e por que usá-las — ou evitá-las. A primeira parte disso
parece óbvia, não? Todo mundo sabe o que é uma coincidência!
Na verdade, não.
35
T O O L B O X T O O L B O X

O que é percebido como “coincidência” na vida real é relacionamento do rapaz com seu pai e for resolvida por espaço pelos Guardiões da Galáxia? Dentre toda a vastidão são ainda menores. Seria muito mais provável que os dois
bem diferente do que na ficção. Na vida real é exatamente acaso, o público vai se sentir traído. do espaço, ele se choca exatamente com a nave do grupo! se encontrassem se estivessem no país ao mesmo tempo.
o que parece, então nem vamos entrar nisso. Já na ficção Na vida real, por definição todos já estamos “no meio Por que não estava alguns quilômetros para qualquer lado? Mas, como eles fazem parte de núcleos diferentes, isso seria
uma coincidência só é percebida como coincidência quando da história”. Qualquer coincidência será percebida como Por que não foi outro asgardiano a se chocar? A chance de percebido como uma coincidência muito maior. Não importa
ocorre no meio ou no fim da trama — não no início. coincidência porque acontece com um “personagem” que isso ocorrer é quase nula! o tamanho real dos lugares físicos: o “tamanho narrativo” dos
Veja os exemplos ali em cima. O primeiro é uma coincidência já possui todo um contexto. Já na ficção, precisamos pensar: Mas, mesmo que você tenha notado essas coincidências, ambientes e elencos das histórias é o que faz algo saltar aos
óbvia (e bem grande). A agente do FBI resolve entrar no carro a coincidência acontece porque o autor precisa dela? Ou o elas não são alvo de muitas críticas. Não se trata de realismo olhos como uma coincidência.
logo depois que o terrorista fez a ameaça de bomba. Ela então autor “escolhe” a história por causa da coincidência? ou falta dele. O MCU, de forma muito inteligente, é dividido Outra ferramenta que diminui a noção de coincidência é o
liga o rádio, especificamente numa rádio de notícias, em vez de em “núcleos”. Temos um núcleo militar, do qual fazem parte o respaldo da realidade. Ou seja, se você estiver contando uma
Você por aqui?
sintonizar numa estação de música, ouvir um podcast ou dirigir Capitão América, o Falcão, o Soldado Invernal e outros. Temos história com base em fatos reais, pode usar coincidências que
em silêncio. Naquele exato instante há uma notícia que se refere um núcleo espacial, com os Guardiões, Thor etc. Temos um realmente aconteceram (até mesmo exagerando sua importância)
ao caso — e a transmissão é acidentalmente cronometrada Em ficção, não é muito útil pensar no que tecnicamente núcleo científico, um núcleo místico... Dentro de cada núcleo, para garantir a boa vontade do público. O truque é deixar o
para que a agente ouça antes que o plano do terrorista possa é ou não uma coincidência. Qualquer coisa, num sentido o público só é apresentado a um punhado de personagens
público saber que a coincidência não é sua invenção.
ser completado. Se qualquer um desses elementos deixasse de estrito, pode ser classificada como coincidência. Por que o e algumas locações. Portanto, quando há um encontro desse
acontecer, o terrorista teria sucesso. Se qualquer outro agente ou herói acertou o golpe em vez de errar? Por que o vilão não tipo, a sensação é de grande probabilidade. É claro que os Infelizmente, isso não é muito fácil. Obras que contam com
policial tivesse juntado as peças, poderia ter resolvido o caso, escorregou e caiu no meio de seu discurso? Por que não houve Guardiões vão encontrar Thor: em nossa percepção, eles marketing muitas vezes ressaltam que são “baseadas em fatos
em vez de permitir que a protagonista fizesse isso. Ou seja, um terremoto durante a cena de amor? As coisas acontecem compõem uma grande porcentagem da “população” desse reais” ou usam slogans estratégicos para avisar o público de
o fim da história (ou pelo menos um fim satisfatório) depende “convenientemente” na ficção porque ficção, ao contrário núcleo! Agora imagine se Peter Quill tivesse decidido ir à que as coincidências realmente aconteceram — frases como
de uma enorme quantidade de sorte. da realidade, precisa fazer sentido. Não podemos levar Terra para procurar por lembranças de sua mãe e tivesse “uma história surpreendente”, “um amor que desafiou todas as
em conta cada mínima possibilidade ou fator de caos, ou encontrado o Capitão América fazendo cooper. A Terra é probabilidades”, etc. Se você não tiver acesso a esse tipo de
Já o terceiro exemplo não é uma coincidência. Como
ficaríamos perdidos num oceano de minúcias. Em vez disso, muito menor do que todo um setor do espaço — e os EUA comunicação com o público, precisa arranjar outro meio de
assim? Não é extremamente improvável que um mercenário
recém-aposentado esteja no banco no exato momento em que vamos nos concentrar em fazer o público notar ou ignorar as
uma quadrilha entra para assaltar o lugar? Claro, isso é impro- coincidências que pontuam quase qualquer trama.
vável — e na vida real seria uma enorme coincidência. Mas o A maior parte das histórias funciona melhor se o público
público não perceberia isso como coincidência numa história, nunca pensa nas coincidências — há uma sensação de causa
porque é o começo. Poderia haver milhares de ex-mercenários e efeito, uma noção de que o universo faz sentido. Assim,
entrando em milhares de bancos. Estamos acompanhando vamos analisar algumas técnicas para desviar a atenção de
especificamente este porque ele foi colocado numa situação nossos leitores ou jogadores.
extraordinária. O personagem não existe antes do início. Uma das ferramentas mais úteis e fundamentais para
Assim, não percebemos que uma coincidência aconteceu com disfarçar coincidências é dividir o cenário e limitar a percepção
ele, porque não existe “ele” antes da coincidência! do público. Pense nos filmes da Marvel. Muitos deles dependem
O segundo exemplo pode ou não ser uma coincidência. de imensas coincidências. O Capitão América está fazendo
Caso o caroneiro encontre seu pai no início da história (isto cooper. Ele passa repetidamente por um soldado e os dois
é, se a história for desencadeada por esse encontro), então fazem amizade. Numa virada absolutamente improvável, esse
não é coincidência. Estamos contando a história porque houve soldado é treinado no uso de um aparato supertecnológico
um fato extraordinário. Caso aconteça no meio da história, e mais tarde se torna o Falcão. Por que o Capitão não fez
é uma coincidência, mas pode ser tolerável. Digamos que a amizade com qualquer outro dos milhares de soldados que
história não seja sobre a relação do caroneiro com seu pai vivem na região? Por que, num mundo em que há menos de
desaparecido, mas sobre sua desconfiança do namorado vinte super-heróis, dois deles estavam correndo naquele exato
que o pediu em casamento. Um acontecimento “bizarro” e lugar, naquele exato momento?
fortuito no meio da trama, provocando uma virada, é tolerável, Vamos mais longe. Quando Thor é enviado para o planeta
mesmo sendo fruto de sorte. Será ainda mais palatável para Sakaar, descobre que o Hulk está lá. Não só isso — está
o público se todos os acontecimentos anteriores forem comuns lutando na arena específica onde o Deus do Trovão é obrigado
— podemos aceitar que algo muito improvável aconteça a lutar. Mas alguém poderia dizer que existem relativamente
na vida de uma pessoa normal. Contudo, se esse encontro poucos planetas que abrigariam uma arena adequada para
acontecer no fim da história, será uma coincidência enorme dois seres tão poderosos, então não é uma coincidência tão Quill e Thor... É claro, por que não?
e muito difícil de engolir. Se toda a trama diz respeito ao grande. O que dizer então de quando Thor é encontrado no
36 37
T O O L B O X T O O L B O X

continuasse ruim, mesmo que a cena continuasse piegas, se Vários animes se encaixam nessa descrição, não? Também
Desventuras em Série: ao longo do filme houvesse um destaque sobre os nomes das é uma trama básica de folhetins europeus, sitcoms, novelas e
dá tudo errado... Sempre... duas mulheres e sobre como, mesmo com vidas totalmente muitas outras mídias. É uma trama repleta de coincidências
Coincidência ou um plano maligno? diferentes, elas tinham algo em comum, seria muito mais — não só os amigos de infância se encontram mais uma vez,
fácil engolir o momento de coincidência. Sem contexto, o como o destino os força a ficar juntos. Nenhum deles nunca
público geral não tinha o respaldo da realidade para essa encontrou o “amor verdadeiro” em todo esse tempo, mas
coincidência. A improbabilidade foi a cereja do bolo em uma também não podem simplesmente começar uma relação. Tudo
cena com vários outros problemas. conspira para a situação muito específica em que o público
(Em tempo: sim, eu usei algo que eu mesmo escrevi como sabe que os dois se amam, mas eles mesmos não sabem ou
não aceitam. Essa sensação é a base desse tipo de história
um exemplo positivo e um filme bilionário como um exemplo
— sem conflito, não seria um relacionamento “especial”.
negativo. A intenção foi enfatizar como uma obra sem tanto
Assim, as coincidências são fundamentais para a construção
marketing usa essa técnica. Em minha defesa, não acho que
da trama. Quanto mais você enfatizar as coincidências, mais
nenhum livro meu seja tão ruim quanto essa cena de BvS...).
fará o público notar que este é um casal “predestinado”, mais
criará a vontade de que eles fiquem juntos no fim.
Escrito nas estrelas Humor utiliza coincidências para enredar os personagens.
Por outro lado, às vezes o ideal é enfatizar as coincidên- Você pode criar uma grande coincidência na qual toda a trama
cias. Fazer conexões entre pontos aparentemente isolados se baseia. Por exemplo, dois personagens com o mesmo nome
da trama e criar uma teia de personagens e acontecimentos. estão na mesma estação de trem. Um deles é um espião que
Isso funciona melhor em três contextos: romantismo, humor e deve receber uma maleta com documentos importantes, o outro
tragédia. Vamos explorar os dois primeiros aqui — o terceiro é um vendedor ambulante que está esperando uma lista de
merece uma seção própria. nomes e endereços de possíveis clientes. O espião recebe os
nomes dos clientes, o vendedor recebe os documentos. Qual
Quando falamos de “romantismo” não queremos dizer seria a probabilidade de duas pessoas com o mesmo nome
apenas tramas de amor e relacionamentos. Essas fazem parte estarem esperando papéis na mesma estação de trem ao
do contexto, claro. Mas, num sentido mais amplo, romantismo mesmo tempo? Não importa — a coincidência move toda a
nesse caso se refere a histórias nas quais tudo é especial, trama. Cada interação com outros personagens enfatiza mais
expressar isso. Meus livros mais recentes (A Roda de Deus e livro. Sem essa preparação, eu não poderia esperar que os idealizado, sensível, tocado por uma espécie de magia su- e mais o absurdo da situação. Quanto menos acreditamos na
O Criador da Morte) lidam, entre outras coisas, com a queda leitores aceitassem que uma possível guerra foi evitada por blime. Histórias românticas muitas vezes lidam, implícita ou coincidência, mais forte a história se torna. Se a coincidência
do Muro de Berlim. Durante esse evento histórico, boa parte uma gigantesca coincidência. Com a preparação, a cena se explicitamente, com o conceito de destino: as coisas acontecem fosse amenizada (por exemplo, se os dois não tivessem o
da tensão veio da incerteza sobre o uso de violência. Caso torna mais satisfatória, pois o público tem respaldo para poder porque devem acontecer, existe uma ordem e um plano para as mesmo nome), passaríamos a acreditar menos na história.
algum manifestante berlinense se ferisse, um conflito em grande “curtir” esse momento de sorte. Em geral, o público deseja vidas dos personagens. Até mesmo acontecimentos aleatórios Seria mais realista se os dois não tivessem o mesmo nome...
escala provavelmente iria acontecer. A polícia da Alemanha acreditar na história. Você só precisa lhes dar uma ajuda. formarão um panorama de beleza e felicidade quando forem Mas por que alguém entregaria documentos importantes a
Oriental jogou jatos d’água em manifestantes que estavam vistos em conjunto. Nesse caso, as coincidências servem para um espião sem nem mesmo perguntar seu nome?
Um exemplo contrário está em Batman v Superman. Sim,
sobre o Muro. Contudo (atenção para spoilers... da história mostrar que a história acontece fora da realidade cotidiana
o momento que vou usar já se tornou um clichê e todo mundo Um uso mais avançado é o “método Seinfeld”. A série
do mundo real), uma das mangueiras tinha um furo. O jato — mesmo que, superficialmente, ela se passe no mundo real.
está cansado de ouvir críticas e gozações com isso, mas usava uma fórmula repetida incontáveis vezes ao longo das
d’água não teve muita força e criou uma espécie de névoa vamos analisar qual era a intenção provável e por que ela Mas tudo isso é muito vago, então vamos ao exemplo! décadas: a cada episódio, havia duas ou três tramas paralelas,
de gotas. Isso, além de não ferir nenhum manifestante, fez não funciona. Estamos falando, é claro, de quando o Batman Um casal se conhece durante a infância. Muito próximos, sem relação entre si. No final, por coincidências incríveis, a
com que um arco-íris se formasse à noite, ao vivo, na frente se controla e não mata o Super ao ouvir ele dizer “Martha”. eles prometem que um dia vão se casar. Mas a família de trama A resolvia a trama B e vice-versa. Muitas vezes, não
das câmeras do maior programa jornalístico do mundo, que um dos dois se muda e eles nunca mais têm contato. Anos havia realmente uma última piada. O fim era engraçado
Embora eu não saiba como os roteiristas pensaram nessa depois, ambos se encontram, já adultos. Nenhum dos dois porque era improvável. Num episódio marcante, George está
por acaso estava em Berlim naquela noite.
cena (e nem tenha vontade de pesquisar), é fácil especular. reconhece o outro — talvez tenham até mesmo mudado de fingindo ser um biólogo marinho e Kramer está jogando golfe
Como fazer o leitor acreditar nesse absurdo? Na vida real, os dois personagens foram criados indepen- nome. Alguma circunstância os força a conviver o tempo na praia. Quando uma multidão pede para que George salve
Minha saída foi um narrador que passa centenas de dentemente e suas mães têm o mesmo nome. Provavelmente todo: talvez sejam obrigados a morar na mesma casa, talvez uma baleia encalhada, ele entra no mar e retira uma bola de
páginas “conversando” com o público. Repetindo de novo isso chamou a atenção de um roteirista, que imaginou que sejam colegas... De qualquer forma, desenvolvem mais uma golfe do respiradouro da baleia. Quais são as chances de que
e de novo que aqueles fatos realmente aconteceram, que esse poderia ser um ponto em comum que fizesse os dois vez uma relação forte — provavelmente de rivalidade ou uma minúscula bola de golfe ficasse presa numa baleia, no
as maiores improbabilidades são verdadeiras. Mais do que terem algum tipo de empatia. Na verdade, faz todo sentido. algo do gênero. Ambos se sentem ligados um ao outro, mas exato instante em que a mentira de George estava prestes a
isso, a aleatoriedade de grandes eventos é um dos temas do Contudo, isso não foi preparado. Mesmo que o diálogo as circunstâncias impedem que confessem seu amor. desmoronar? Nulas — e aí está a graça. Da mesma forma que
38 39
T O O L B O X T O O L B O X

em tramas românticas, nesse tipo de humor as coincidências de tráfego aéreo e, por estar abalado com a morte da filha,
servem para enfatizar como o mundo da história é diferente comete um erro, causando um acidente. Os restos do avião
e opera por suas próprias leis. Tudo se encaixa, dando ao caem precisamente sobre a casa de Walter.
público uma sensação de satisfação. Estatisticamente, isso é impossível. Mas, além de ser uma
espiral de azar, é uma sequência de eventos desencadeada por
Oh, vida, oh, azar uma escolha moral do protagonista. Assim, cada coincidência
aumenta o peso dessa escolha. Cada coincidência enfatiza o
Por fim, talvez o melhor uso de coincidências seja para subtexto da história (a ascensão/derrocada de Walter White
criar problemas para os protagonistas, ou mesmo derrotá-los. destrói tudo que está a sua volta) e, assim, a deixa mais coesa.
Se tramas românticas ou humorísticas usam esse elemento
Nada disso daria certo se a série de coincidências não
para mostrar que o universo é ordenado e tudo se encaixa,
tivesse origem numa ação do personagem. Um mero acidente
aqui nosso objetivo é mostrar que o acaso pode destruir até
seria muito mais provável — mas, para o público, viria “do
mesmo o melhor planejamento.
nada”, de fora da história, tirando sua força. Exceto em
Não há maneira melhor de explicar isso do que com exem- casos específicos (muitas vezes tramas experimentalistas e/
plos. E não há muitas histórias que usem melhor esse elemento ou avançadas), a resolução de uma história deve estar dentro
do que nossa velha campeã de exemplos: Breaking Bad. da própria história, seja uma vitória, seja uma derrota. A
BB é repleta de coincidências. Na verdade, tantas coin- coincidência está ali, mas só é possível porque, dentro da
cidências que, analisando sob uma ótica puramente realista, história, Walter fez uma escolha fundamental. A percepção
é uma história que não se sustenta. Mas na prática o que do público é: depois de permitir que uma jovem morra, Walter
acontece é o oposto: a série se torna mais forte a cada alterou para sempre o universo ao seu redor.
coincidência, porque a trama é basicamente sobre derrotas.
Mesmo que Walter White esteja ascendendo como traficante
de drogas, sua vida está desabando. Cada coincidência que Mera coincidência
o empurra para a frente (ou seja, que impulsiona a trama) Nenhuma história é 100% realista e nenhuma trama fun-
também o puxa para baixo. Nossa tendência é considerar cionaria exatamente da mesma maneira no mundo real. Todos
que azar é mais crível do que sorte — assim, aceitamos a os escritores/mestres/contadores de histórias dependem de
sequência de improbabilidades. alguns acasos convenientes para que possam seguir adiante.
A primeira coincidência diz respeito ao início da trama: Nosso dever não é apagar as coincidências, mas usá-las de
um professor de química que tem conhecimento suficiente para forma a não tirar a imersão do público. O leitor deve lamentar
fabricar drogas vê seu aluno sendo perseguido por tráfico na o azar do protagonista, não pensar em como o roteirista
TV, no exato momento em que descobre que precisa de um estava num beco sem saída.
tratamento médico muito caro. Digamos que isso não conta E mesmo a vida real está repleta de coincidências. Fugir
porque é o início da história — estamos acompanhando de todas elas é impossível... Então melhor escolher as que
Walter porque ele passou por essa coincidência. nos favorecem.
Mas as coincidências se avolumam. A esposa de Walter
tem conhecimento para praticar lavagem de dinheiro, comple- LEONEL CALDELA
mentando uma das únicas áreas em que ele era vulnerável.
Seu cunhado é um policial — na verdade, um agente do DEA,
responsável por perseguir traficantes. É a receita perfeita de
uma tragédia (na verdade, quase uma tragédia grega), mas
se torna cada vez mais improvável.
Não vamos nos perder nas incontáveis coincidências
da trama, apenas enfatizar uma delas. Em certo momento,
Walter permite que a namorada de Jesse morra de overdose.
Então ele, que não tem costume de frequentar bares, entra
num bar e por coincidência senta do lado do pai da garota.
Também por coincidência, esse personagem é um controlador
40
A volta de Lai'Erick Atentado em Gorendill
Notícias do Mundo de Arton • Edição 110 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria A controversa figura de Lai’Erick de Lie costuma-
va aparecer nas páginas da Gazeta com certa U m inesperado e traiçoeiro ataque incendiário des-
truiu parte do prédio da prefeitura de Gorendill,

RIOS DESAPARECEM EM CALLISTIA


frequência, sempre envolvido com toda a sorte de a cidade portuária mais famosa do Rio Panteão. E
malandragens. Porém, desde a notícia de sua captu- pior, o fogo quase colocou fim à vida de Guss Nossin,
ra pelo Império de Tauron, seu nome não era mais o hoje já bastante conhecido prefeito dali.
ouvido. Muitos inclusive cogitaram sua morte. En-
As chamas foram rapidamente controladas por populares e
tretanto, o intrujão Lai’Erick está de volta!
Guss levado aos cuidados dos clérigos. Os prestativos cidadãos
Após uma breve temporada nas masmorras imperiais e uma nunca usaram baldes, passados de mão em mão em uma longa fila dali
confirmada fuga, rumores sugerem que Lai’Erick agiu mais uma até o leito da água. Não fosse pelo trabalho destes verdadeiros
vez, agora junto à Supremacia Purista. Estaria em busca de favores
heróis, o resultado seria completamente diferente.
e alianças com nobres de vários reinos contrários ao comando do
Reinado, de maneira a fortalecer os laços políticos da coalizão. Um grupo criminoso das imediações, que adotou a alcunha
de O Sindicado, assumiu a autoria do atentado. Não foi a pri-
No passado, o golpista foi acusado de atuar como agente duplo
meira, e talvez não seja a última, que o grupo age abertamente
nas Guerras Táuricas. Não seria então uma novidade a apro-
ximação com os Puristas. Apesar de nunca ter demonstrado contra a cidade. Semanas atrás, um ataque malsucedido de
simpatia por suas crenças, é de senso comum que ele jamais uma turba de zumbis também foi ligada a eles.
perderia a oportunidade de obter vantagem em algum negócio. Um pouco queimado e bastante irritado, Guss deu duras decla-
Lembrando que Lai’Erick ainda é procurado por seus crimes rações sobre o acontecido. Deixou bastante claro que sua maior
e pela emissão de cartas de crédito sem fundo utilizando do preocupação sempre será o bem-estar de todos os gorendillanos.
sinete Imperial da Rainha Shivara Sharpblade. Há uma recom- E avisou para todos os inimigos de sua amada cidade que não irá
pensa pela sua captura. De preferência, com vida. descansar até todos os responsáveis serem punidos.

Concurso do mestre arqueiro


N otícias sobre crimes envolvendo rios são fre- insistiram em dizer, meras histórias de pescador. No en-
quentes em Callistia. Algo natural devido à
U
tanto, foram convencidos a dar ouvidos quando rotas de m grupo de elfos de Tiberus, no Império de Tauron, está organizando um evento livre para incentivar
grande quantidade deles no território, além de transporte inteiras sumiram de um dia para o outro. o resgate de pelo menos uma pequena parte da cultura do seu povo após tantos anos de sofrimento
uma intensa e consolidada atividade fluvial em Não se trata, em absoluto, de uma seca repentina ou fe- e escravidão. Apesar de restrito e controlado pelas autoridades, é visto como um importante passo para
todo o reino. Sejam investidas dos piratas de nômeno natural semelhante. Rios famosos, mapeados e reaver o orgulho perdido do povo élfico da região.
água doce, sejam ataques dos afamados Tiranos largamente utilizados desapareceram sem deixar nenhum
À frente das comemorações está Leilana Derezhnyel, arqueira exilada que atua como conselheira comunitária na capital táurica. Respeitada
das Águas, quase todos os relatos dali envolvem sinal de que ali antes corria água doce. “É como se alguém
e querida entre os seus, Leilana sempre tem consigo uma história ou lembrança dos velhos costumes. Mesmo após tanto tempo longe das
cursos d’água de alguma maneira. tivesse recolhido o rio, colocado num saco e fugido du-
florestas irremediavelmente perdidas de Lenórienn.
Porém, as notícias sobre roubos nos rios ganharam um rante a madrugada” — disse Isaroz, clérigo de Nerelim,
novo significado nas últimas semanas. Não eram embar- deusa menor da Água Doce. O evento, na verdade, é uma competição de arco e flecha. Trata-se de uma sequência de provas envolvendo precisão, com
cações ou ribeirinhos que estavam sendo furtados por dificuldades e categorias variadas. Ao melhor atirador do dia, além dos louros e do título de Mestre Arqueiro, será oferecido um
Preocupado, o bondoso sacerdote afirma estar disposto a
ladrões nos rios, mas sim os próprios riachos! prêmio de mil tibares ou a liberdade, caso seja escravo. A inscrição é livre, mesmo para candidatos de outros povos.
colaborar com qualquer grupo interessado em investigar
O sumiço de córregos menores, utilizados para pesca o mistério. Ele acredita saber o que está por trás do ocor- Quem os protege e patrocina são Kelskan, antigo sumo-sacerdote de Tauron e Pérola, a ex-escrava sereia e agora membro do
e cultivo de peixes foi ignorado à princípio por ser rido, e alerta sobre o quão preocupante é a situação se Triunvirato que comanda o que restou da autoridade imperial. Como nem todos os minotauros veem a disputa com bons olhos,
considerado apenas fantasia ou, como as autoridades nada for feito logo. principalmente pela possibilidade de algum prisioneiro valioso competir, a segurança deverá ser redobrada.

42 43
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Novas B
Imagina que louco oas-vindas à Caverna do Saber,
ser o Slash em Arton o templo do conhecimento onde
(ou algo parecido) teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de

regras para
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem

instrumentos
apresentar mudanças se forem publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!

musicais
Eu sei, vocês não aguentam mais a gente falando que um
monte de coisa ficou de fora do Tormenta20 básico porque o
livro não podia ter duas mil páginas. Mas não é só isso. Muita
coisa ficou de fora de propósito, porque nós fizemos uma
escolha consciente de deixar as regras menos “granulares”,
ou seja, evitar detalhezinhos que acabam se aglomerando
na ficha de personagem e fazem com que o jogador precise
ficar contando de grão em grão para chegar no valor final
de um teste ou habilidade.
Essa escolha vem principalmente da intenção de abraçar
novos jogadores que se assustavam com as toneladas de
opções e regras alternativas que mais de uma década de
Tormenta RPG empilhou na mesa de jogo. T20 é um sopro
de ar fresco que traz toda uma nova gama de possibilidades
e novidades, mas que precisa ser tratado com cuidado para
não se tornar inchado ao longo dos anos.
Por outro lado, temos que dosar a régua da simplificação
para não deixar o sistema engessado ou “achatado” demais.
Se todas as opções forem muito parecidas a ponto de fazerem
pouca ou nenhuma diferença, no fundo, elas não importam!
Por isso escolhemos tratar T20 como uma árvore: a base precisa

MÚSICA PARA OS OUVIDOS


ser sólida e concisa, para dar estrutura aos diversos ramos que
vão se desdobrar à medida que o sistema cresce e amadurece.
Um dos mais frondosos desses ramos é o de equipa-
mentos específicos.
Muito se foi conversado e muitos arquivos foram engaveta-
dos no que tange os equipamentos em Tormenta20. Ao mesmo
tempo que não queríamos despejar um balde de regras nos
jogadores, também optamos por colocar os Itens Superiores
no livro básico, que servem como regra fundamental para
as customizações de equipamento, com a ideia central do
44 45
C AV E R N A D O S A B E R

sistema de itens sempre girando em torno de bônus cumulativos moldar seu personagem através dos poderes modulares, e nós Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você bardos, instrumentos de percussão aumentam o alcance de
aplicados através de modificações que servem ao propósito tomamos cuidado para que eles conseguissem cobrir as mais pode receber os benefícios de no máximo três itens vestidos Inspiração em um passo (por exemplo, de curto para médio).
do personagem. diferentes situações de jogo, então nada mais justo do que simultaneamente, entre armaduras, vestuário e acessórios Sopro. Também chamados aerófonos, são instrumentos
Isso acaba nos levando a categorias de itens específicos refletir essa filosofia nos equipamentos — se eu quero fazer — há um limite para a quantidade de objetos com os quais que produzem som através da passagem de uma coluna de ar
que servem apenas para alguns tipos de personagens, como um aventureiro que tem outras aptidões que não o combate, um personagem consegue lidar ao mesmo tempo. Se você comprimido, geralmente soprado da boca, que vibra uma série
acontece com os esotéricos — para usuários de magias — que, o sistema de itens precisa permitir isso. vestir um quarto equipamento, ele não fornecerá nenhum de linguetas ou tubos. Podem ser feitos de metal, como cornetas,
apesar de muito queridos, ainda não receberam uma versão benefício. Você pode vestir um item com uma ação padrão trompas e tubas, ou de madeira como flautas e clarinetes.
E se, para isso acontecer, é necessário ter novas categorias e pode guardar ou largar um item vestido com uma ação de
oficial publicada em livro! de itens que servem a propósitos específicos, então quanto mais Quando usados por bardos, instrumentos de sopro aumentam
movimento. Armaduras e itens específicos podem exigir mais em +1 a CD para resistir às suas habilidades de bardo.
Esse tipo de equipamento acaba tendo regras e desdobra- melhor! Mas, primeiro, uma palavrinha sobre itens em geral. tempo para serem vestidos ou removidos.
mentos tão específicos que ficaria inviável tentar encaixá-los Instrumentos e magia. Instrumentos musicais podem

Nova regra: Limites de uso


somente nas regras de itens superiores e, portanto, merecem ser usados por bardos para canalizar suas magias da mes-
seu próprio espaço nos suplementos vindouros. Nova categoria de item: ma forma que itens esotéricos. Um bardo empunhando um
instrumento com as duas mãos considera como se uma das
instrumento musical
Nesta edição vamos falar um pouco sobre uma categoria Conforme introduzimos novas categorias de itens às regras
ainda mais nichada, itens especialmente criados para a melhor de Tormenta20, é importante estabelecer um limite à quantidade mãos estivesse livre para lançar magias.
classe, digo, para uma das mais amadas classes em todas de itens que um personagem pode utilizar simultaneamente. A Essa categoria de equipamento engloba todo e qualquer
as encarnações de Tormenta: o bardo. regra a seguir se aplica tanto a itens mundanos quanto mágicos. instrumento fabricado especificamente para reproduzir sons
De uma perspectiva mais gamística, armas e armaduras pare- Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. e notas musicais. Atualização de Itens Esotéricos
cem ser o “básico” em termos de equipamento de personagem. Isso inclui armas, escudos, itens alquímicos e outros, como O preço base de qualquer instrumento é T$ 50, conforme Na edição 168 escrevemos que o conjurador ainda
Afinal, eles precisam delas para enfrentar as ameaças e perigos de tochas e esotéricos. Você pode empunhar apenas um item em consta no livro básico. Esse valor leva em consideração instrumen- precisa de uma mão livre para lançar uma magia quando
uma vida de aventuras! Entretanto, quando analisamos friamente, cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao tos fabricados por artesãos profissionais que vivem de seu ofício. empunha um item esotérico. Levando em consideração
esses itens são fundamentais apenas para as classes mais voltadas mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos...). Você Usando instrumentos musicais. Todos os instrumentos os vários meses e mesas de playtest com essa regra,
ao combate, que é apenas uma das muitas facetas do jogo. pode empunhar ou guardar um item empunhado com uma musicais precisam ser empunhados com as duas mãos para resolvemos que seria mais prático e mais divertido se os
Uma das belezas de T20 é a enorme possibilidade de ação de movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre. serem utilizados de forma correta, mas livrar uma das mãos esotéricos efetivamente canalizarem a magia lançada
requer apenas uma ação livre. Mesmo instrumentos relativamente através deles, contando como “a mão livre” do conjurador.
grandes como bandolins e tambores podem ter uma alça ou Assim, é possível, por exemplo, empunhar uma
correia que os segura pelos ombros, permitindo que eles sejam espada e uma varinha, ou mesmo um escudo e um
segurados com apenas uma das mãos, mas não utilizados. carrilhão consagrado, sem ter que ficar fazendo ma-
Sacar ou empunhar um instrumento que esteja guardado ou labarismo com os itens para lançar uma magia. Isso
totalmente pendurado nos ombros por uma correia (mantendo também permite que bruxos empunhem seu foco em
as duas mãos livres) ainda requer uma ação de movimento, uma mão e um item esotérico na outra, podendo tirar
como manda a regra normal de sacar itens. mais proveito desse tipo de equipamento.
Os instrumentos musicais são divididos em três tipos: corda, Em resumo, a regra atualizada diz:
percussão e sopro.
Empunhar um item esotérico conta como ter a mão
Corda. Instrumentos cordófonos produzem som por meio livre para o propósito de lançar magias. Você ainda
da vibração de cordas esticadas, seja por manipulação direta precisa estar com uma das mãos livres para usar itens
com as mãos e dedos, como em violões, ou indireta como em esotéricos vestidos, como a luva de ferro e o medalhão.
violinos e pianos. Quando usados por bardos, instrumentos
de corda diminuem o custo de Inspiração em -1 PM.
Percussão. Esse tipo de instrumento se divide em dois subti-
pos, os membranófonos e os idiofones. O primeiro produz som Instrumentos musicais superiores. Assim como
pela vibração de uma membrana esticada, geralmente feita de armas e ferramentas, os instrumentos musicais podem receber
couro, que é percutida ou esfregada com as mãos, varetas ou modificações, algumas que funcionam para outros tipos de
baquetas, como tambores, pandeiros, atabaques e bumbos. O itens e outras exclusivas, seguindo a regra normal de itens
segundo produz som pela vibração do próprio material que é superiores em relação a preço, custo e fabricação.
Esse maluco tem cara de combeiro feito, seja percutido, sacudido ou golpeado com varetas, como Um instrumento musical pode receber todas as modificações
xilofones, triângulos, pratos e chocalhos. Quando usado por que itens esotéricos e ferramentas (como uma ferramenta
46 47
C AV E R N A D O S A B E R

ligada a Atuação) são capazes de receber, exceto materiais passar, pode compartilhar os efeitos desta magia com aliados em
especiais, que funcionam de maneira diferente para instru- alcance curto que estejam sob efeito de sua Inspiração, gastando
mentos, conforme listadas a seguir. 1 PM por aliado escolhido. Pré-requisito: 16º nível de bardo.
Material Especial. Para determinar o custo adicional de Os novos poderes de bardo a seguir são uma categoria
materiais especiais, utilize a linha de Armas na Tabela 3-8: especial de poderes, como as posturas de combate do cava-
Custo Adicional de Materiais Especiais (Tormenta20, p. 157). leiro ou os julgamentos de paladino.
Aço-Rubi. Criaturas afetadas por sua Inspiração recebem 25%
de chance de evitar o dano extra de acerto crítico e ataques furtivos.
Alguns poderes de bardo são Performances. Esses
Adamante. Aumenta o bônus concedido por Inspiração em +1.
poderes compartilham as seguintes regras.
Madeira Tollon. Diminui o custo de habilidades de bardo
• Usar uma performance gasta uma ação de movi-
em -1 PM.
mento e exige um teste de Atuação (CD 15 + 5 para
Matéria Vermelha. Aumenta em +1 a CD de habilidades cada performance usada anteriormente na mesma cena)
de bardo (exceto magias). usando um instrumento musical.
Mitral. A ação necessária para usar Inspiração é reduzida em • Uma performance tem o mesmo alcance de
um passo (de uma ação padrão para uma ação de movimento). sua Inspiração e afeta todos os aliados sob efeito
de sua Inspiração.
Novos poderes de bardo
Acorde Poderoso. Se estiver empunhando um instrumento Performance: Allegro. Você e seus aliados afetados somam
musical, você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para emitir
seu bônus de Inspiração à CD de magias, habilidades mágicas
uma nota poderosa que afeta uma criatura em alcance curto.
e habilidades de bardo. Esse poder se acumula com Arte
Faça um teste de Atuação oposto a um teste de Fortitude da
Mágica. Pré-requisito: Arte Mágica.
criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano de impacto
à criatura, que fica surda por uma rodada. Se perder, causa Performance: Crescendo. Você e seus aliados afetados
metade deste dano e a criatura evita a surdez. Para cada quatro recebem 1 dado adicional em rolagens de dano com ataques
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. e magias. Pré-requisito: Inspiração Marcial, 6º nível de bardo.
Apresentação Avassaladora. Sua Inspiração afeta também Performance: Fortíssimo. Você e seus aliados afetados
os inimigos dentro do alcance. Criaturas afetadas devem fazer somam o bônus de Inspiração na Defesa e recebem resistência
um teste de Vontade contra o resultado do seu teste de Atuação; a dano igual ao bônus de inspiração.
alvos que falharem recebem uma penalidade em testes de Performance: Prestissimo. Você e aliados afetados por sua
perícia igual ao seu bônus de inspiração até o final da cena.
Inspiração recebem um aumento de 3m em seu deslocamento
Desarranjo. Sempre que uma magia for lançada dentro multiplicado pelo bônus de Inspiração. Por exemplo, se sua
de seu alcance médio, se estiver empunhando um instrumento Inspiração concede um bônus de +3, alvos afetados recebem
musical, você pode gastar 3 PM e uma reação para fazer uma +9m de deslocamento.
contramágica como se estivesse lançando Dissipar Magia, mas
usa Atuação ao invés de Misticismo para o teste. Você gasta Performance: Vivace. Você e aliados afetados pela Inspi-
os PM mesmo se não conseguir anular a magia. Pré-requisito: ração também recebem um total de PM temporários igual ao
capacidade de lançar magias de 2º círculo. dobro do bônus concedido pela habilidade. Por exemplo, se
sua inspiração tem bônus de +2, recebem 4 PM temporários.
Harmonizar. Se estiver empunhando um instrumento musical
Pré-requisito: 4º nível de bardo.
e for alvo de um efeito mágico que permita um teste de
resistência, você pode gastar 2 PM para trocar o teste de Performance: Virtuoso. Você e seus aliados afetados rece-
resistência por um teste de Atuação. bem pontos de vida temporários igual ao bônus de inspiração
Ressoar. Se estiver empunhando um instrumento musical, quando x5 e se tornam imunes a efeitos de medo.
lança uma magia que tenha apenas você como alvo, você pode
fazer um teste de Atuação com CD 15 + PM gastos na magia. Se FELIPE DELLA CORTE
48
Em frente a Trandor há uma grande abertura que rasga uma cordilheira, como
se a lâmina de um deus houvesse partido as rochas ao meio. Do outro lado do
paredão estende-se uma densa floresta, um oceano verde que alonga-se até onde a
vista alcança. No horizonte, picos altos erguem-se solitários. Era de lá que o dragão
surgia, era para lá que ele sempre voltava.
Magos encantaram armas, clérigos derramaram bênçãos, guerreiros poliram lâminas e
arqueiros contaram flechas. O grupo organizava-se como uma fortaleza e agia como tal,
todos disciplinados e ávidos pelo combate sob o olhar fumegante de Lyanna. Entretanto,
nada os havia preparado para a viagem no ermo. A região da floresta era evitada por
bons motivos. Animais famintos, monstros, desfiladeiros que se formavam de repente,
colinas íngremes, rios caudalosos. A natureza era implacável, o selvagem não permitia
fraqueza. Qualquer um que subestimasse isso seria engolido. E assim aconteceu.
Lyanna os liderava como ninguém jamais poderia. Era um modelo para os mais
jovens e invejada pelos mais velhos. Seus movimentos eram limpos, quase coreo-
grafados. Não apenas suas habilidades eram ferozes, mas também seu carisma o era.

H
Todos a respeitavam, sem exceção. Ronan, um de seus mais antigos companheiros,
á em Trandor uma história sobre anos de terror. A cidade hoje
contempla dias de paz, mas a muralha que a envolve permanece como
admirava cada passo e decisão. Mas nem toda competência do mundo garantiria a
um monumento, seu principal baluarte. Entretanto, mesmo em toda sua
sobrevivência do grupo naquele estado.
Lyanna os liderava, sim, mas era Ronan quem os guiava, seguindo rastros de
solidez, uma muralha não é capaz de proteger do terror que vem do céu.
morte e chamas pela floresta. O jovem de cabelos desgrenhados e olhos claros era
O dragão surgia do alto, feroz. Abria as asas amarelas e rugia como se competisse um especialista dos ermos, sua sabedoria evitou muitas mortes desnecessárias.
com o próprio sol em esplendor, anunciando sua chegada. Sobrevoava a cidade e Entretanto, quanto mais se aproximavam do covil, mais perigosa a empreitada se
devorava o que pulsava em sangue fresco, deixando um rastro de destruição pelo mostrava. Buracos invisíveis, frutos venenosos, chuva, frio, calor. Alguns já não
caminho. A vida era consumida em chamas, uma dança infernal. Com um último sabiam mais o que era pior, se o dragão ou a floresta.
urro de satisfação, o dragão retornava ao seu covil. Bons guerreiros morreram em emboscadas de criaturas selvagens, outros pereceram
Um grupo de corajosos foi reunido por Lyanna, uma problemática e amada em armadilhas da própria floresta, os covardes debandaram e morreram sozinhos.
guerreira urbana, experiente no combate contra a fera. Alguns eram fiéis compa- Mas o maior perigo demonstrou ser o veneno que se espalhava, em silêncio, pelos
nheiros, outros simples homens vingativos, muitos eram oficiais versados na arte corações mais fracos. Pesadelos os atormentavam com tanta vividez que alguns
da luta. Homens e mulheres sedentos por uma revanche, os espíritos em polvorosa. sonhavam acordados. Sussurros maliciosos os faziam manifestar o que havia de pior
Vinte novos aventureiros liderados pela jovem de cabelos rebeldes e olhos de ônix. nos mortais. Seriam os próximos a morrer ou sozinhos tomariam um tesouro do
50

51
dragão? Cairiam num desfiladeiro? Voltariam para casa? O ouro, as jóias, a glória A criatura era intoxicante. Aterradora e bela. Vê-la no céu era assustador, vê-la se
e a fama eram tentadoras. A ganância os cegou. Amigos mataram amigos, irmãos aproximar era sufocante, mas ali, parado sobre sua cama de ouro, era extraordinária.
mataram irmãos. O sangue correu livre. Majestoso. Solene. Monumental. Palavras escapavam para descrevê-lo em toda
No peito de Lyanna um fervor crescente. Bons companheiros, anônimos dos quais ela sua opulência. Nada era mais belo que o dragão e seu tesouro. Esse que exalava
não lembrava mais o nome, pais, mães, irmãos, filhos. Ela queimava os corpos, rezando um néctar melódico na mente dos viajantes, transbordando malícia e astúcia. Um
para que o vento levasse as cinzas de volta a Trandor. Ronan se aproximava sem jeito, falar com sabor de vinho, sedento, penetrando a carne e a realidade. Sussurrando
tentando apoiá-la, mas ela não se dava o luxo de ceder, era o pilar do grupo. Não queria promessas sedutoras, desejos e veneno doce. As palavras transformaram-se em
imaginar o que aconteceria caso sucumbisse a uma única fraqueza. Seguia quase impassível, mulheres nuas em camas de cetim, cervejas caras, vinhos élficos, mansões, uma vida
suportando sozinha o peso dos mortos e dos vivos que lhe apertava mais a cada dia. tranquila de ostentação desmedida. Uma vida para apenas um.
Numa manhã de calor ameno, o grupo de vinte chegou ao destino com apenas dez. O grupo diminuiu mais uma vez. Sangue escorreu pelo mármore, espirrou no
Numa trilha em meio às árvores, uma bruma cintilante como pó de ouro pairava tesouro, maculando-o com o que ele desejava.
no ar, dançando em imagens oníricas que penetravam os sentidos, nublando a Com um grito, Lyanna deu início a batalha. Os cachos fartos soltavam da
mente dos viajantes. O cheiro das flores era úmido. Os riachos corriam cristalinos trança, o suor escorria pela pele marrom. A espada reluzia com um encantamento,
como diamantes. Um homem desaparecereu no ar sem deixar nada para trás. Um o escudo ergueu-se. Com uma única baforada, ela viu um dos melhores guerreiros
arco dourado adornava a entrada do covil, uma abertura bem escavada na rocha de que já havia conhecido queimar dentro da própria armadura como se fosse nada.
uma montanha. Nela havia runas antigas que os magos não conheciam, símbolos Um grito surgiu das entranhas da guerreira. As chamas ferveram seu escudo, quei-
há muito perdidos. Eles piscaram e uma mulher desapareceu. maram-lhe o braço. A lâmina da espada brilhava rubra, desferindo golpes no ar. Ela
Se pela dor dos cortes feitasem si próprios, ou por pura sede de vingança, o circundava o dragão, ambos envolvidos numa dança de fogo e aço. Lyanna girava a
restante do grupo despertou do torpor e entrou no covil do dragão. espada, gritava ordens, erguia o escudo e urrava feroz. O dragão lhe estudava com olhos
Não era escuro, muito menos um buraco sujo como haviam imaginado. Era curiosos, embora ela não percebesse, cuspia fogo e rosnava ameaçador. A lâmina cortava
um salão que reluzia montanhas de ouro, jóias coloridas, artefatos mágicos, espadas o ar, batia contra as duras escamas. Fogo e calor. Clangor de aço. Pragas e rugidos.
anãs e arcos élficos. Colunas de jade sustentavam um teto que não podia ser visto, o Ronan disparava uma flecha atrás da outra, dois magos gritavam encantamentos
chão de mármore brilhava, reluzindo todo o dourado que havia no salão. Infinitas logo atrás. Estilhaços de gelo, luzes coloridas, raios, poças de miasma. Nada parecia
possibilidades. Uma fortuna capaz de sustentar um reino inteiro por anos. A visão era afetar o dragão. Um dos magos caiu, arremessado pela cauda da criatura. Bateu contra
enlouquecedora, um tesouro como aquele não deveria existir. Se tentassem retirá-lo, uma rocha pontuda, o corpo parou numa posição estranha. A outra maga berrou
seus filhos e os filhos deles ainda demorariam anos para tal. Gritando de prazer e de ódio e dor, sentiu gosto de bile. Seu peito foi rasgado pelas garras do dragão e o
dor, três bons guerreiros se jogaram em poças de ouro fervilhante, embebidos em sangue jorrou como água. Um rastro ficou para trás enquanto ela se arrastava até o
sonhos impossíveis, sorrindo para uma realidade distante. amado. Os dois permaneceram imóveis, maculando o tesouro em silêncio.
O dragão surgiu sobre uma montanha de moedas. Agitou as asas de membranas — Criança mortal, tola e ingênua — a voz era gutural e pesada, reverberou em
cintilantes, espiando o pequeno grupo com os olhos cor de sol, terríveis e fabulosos. outra língua, fazendo a cabeça dos dois sobreviventes doer. Uma sensação estranha,
52

52 53
como se alguém espremesse o cérebro de ambos com os dedos. — Tentam enfren- Ameaçador. Os lábios da criatura curvaram-se num sorriso ameaçador. O corpo
tar-me para roubar o tesouro do rei louco? Nunca aprendem! A ganância é a ruína inteiro de Lyanna cabia dentro de sua boca e ela estremeceu. A voz falhou, presa na
dos fracos, e fracos como são, sempre perecerão. garganta. Ela piscou, inspirando ar quente, fechou os olhos. De súbito, a cortina
Lyanna aprendeu muito sobre dor e perda durante a viagem, mas também aprendeu de ódio se abriu. Lyanna encarou o dragão. Tudo estava mais claro, a mente mais
que o dragão era inteligente, podia falar. Não imaginou que uma criatura capaz de tanta calma. A guerreira agora enxergava através do terror.
destruição conseguiria articular ideias. Ele encarou a guerreia esfarrapada, cansada e O dragão reluzia num brilho etéreo, como a luz que penetra a floresta através
prestes a vomitar e ela sentiu-se aliviada pelo silêncio que surgiu em seguida, a cabeça da folhagem. Seu corpo era comprido e serpenteava com escamas douradas que
ainda pulsava com o dracônico sendo traduzido em sua mente. Tonta, ela ergueu o bruxuleavam em si próprias. Sua presença era opressora, mas suntuosa como a de
escudo para proteger-se enquanto Ronan retirava uma flecha furta-cor de sua aljava. um rei. Ele não se assemelhava em nada ao temível dragão amarelado de mandíbula
— Você destrói nossa cidade, nos deixa famintos, mata inocentes e nos enche de ensanguentada e olhos de fúria. Era sábio, antigo. Solene, quase onírico.
angústia e terror! — ela gritou aos prantos, agitando a espada num arco desajeitado Lyanna tocou seu focinho, sentiu o calor penetrar sua pele e preencher cada centí-
ao mesmo tempo que tentava se proteger do fogo. — Não achou que fôssemos metro do seu corpo. Uma sensação morna e aconchegante. Seus dedos formigaram e ela
revidar?! Por muito tempo você teve paz, dragão! Se eu morrer aqui, outros virão. viu toda uma vida diante de seus olhos. Guerra, paz, dor e felicidade. Humanos, elfos
Se eles morrerem, resistiremos por cem anos e continuaremos vindo! e anões em combate. Fadas escondendo-se nas florestas, tritões e sereias mergulhando
— Mortal, mal pode perceber algo que está em frente aos seus olhos — ele sibilou, em abismos oceânicos. Um rei. Um rei vestindo uma armadura dourada e uma capa
circundando a guerreira com cautela. — Reinesvarth, aquele dragão miserável, com fios de ouro que reluziam como o próprio sol. Símbolo orgulhoso de riqueza
incitou sua ira porque ele mesmo é um covarde que não ousa me enfrentar! Está e poder. Mas Lyanna enxergou seu coração, seu medo e soberba, sua arrogância e
tão cega de ódio que não consegue distinguir o verdadeiro inimigo. mesquinharia, a sombra que lhe engolia. O rei queria mais, muito mais. Mais terras,
Ele rugiu e o salão inteiro tremeu. mais mulheres, mais escravos, mais soldados. Queria abraçar o mundo para colocá-lo
Inclinando o longo pescoço para baixo, o dragão aproximou sua cabeça de Lyanna, numa gaiola, assim poderia admirá-lo como um animal exótico.
que derrubou o escudo de susto. Ela ouviu um grito abafado e não conseguiu se mover. Lyanna, através dos olhos do dragão Vermillion, viu o homem enlouquecer. Ele
A face da criatura era enorme, as escamas reluziam como placas de ouro na armadura pereceu em sua própria mente, diluída por um delírio nascido de sua alma. Expulsou
de um rei. Os chifres erguiam-se espiralados, brilhantes como torres élficas de cristal. homens, crianças e mulheres, matou traidores e inocentes, perdeu-se em sua própria
O focinho expeliu uma fumaça branca, envolvendo-a numa calidez aconchegante. Os loucura, sua realidade fragmentada. Seu declínio era óbvio e prejudicial. Arquitetaram
olhos dourados lhe encararam, parecendo desnudá-la de sua armadura, roupas e carne. um golpe e o rei, em seu último suspiro, amaldiçoou os homens, as mulheres e as
Brilhavam como moedas polidas, como poças de ouro derretido na forja, emitindo uma crianças. Todas as criaturas. As florestas, os rios. A própria realidade. Seu medo,
aura misteriosa e opressora. Eram dois sóis. Os olhos mais lindos que ela já havia visto. ódio e vergonha eram tão grandiosos que seu tesouro foi amaldiçoado, transmitindo
— Diga-me, criança, eu pareço deleitar-me com o sofrimento dos mortais? — ele como legado sua loucura, suas visões quebradas de um mundo que ele mesmo havia
perguntou, exibindo a arcada dentária polida, tão branca quanto pérolas. — Res- criado. Se ele não pudesse ter o tesouro, ninguém mais o teria. O ouro seduz e quebra,
ponda-me, eu causaria a destruição de mortais medíocres para meu próprio prazer? transforma a mente numa prisão onde você é engolido pela própria sombra.
54

54 55
O tesouro tornou-se uma arma. Foi cobiçado. Foi o estopim para inúmeras guerras. Um — Finalmente — a criatura rosnou e a mente de Lyanna rodopiou como um
rio de sangue banhou os vales, pintou as rochas, manchou as florestas. Quando o exército furacão. — Após séculos de luta, eu finalmente posso reaver o que é meu.
vencedor chegou até o cofre do antigo rei, o encontrou vazio. O dragão havia partido, — A loucura já o tomou, ingênuo — o dragão dourado grunhiu, esticando o
escondendo tudo no que hoje era seu covil. Imune à loucura, Vermillion tornou-se guardião. pescoço para que a garota alcançasse a flecha em seu olho. — Enxerga agora o que
Trandor estava em ruínas, mas foi reerguida por diversas raças desoladas no pós-guerra. esse tesouro realmente é, pequenina? O que ele é capaz de fazer com a mais poderosa
Os eventos sobre o dragão e o tesouro do rei louco tornaram-se memória, mais tarde viraram criatura? Ela corrói a mente, a fragmenta e traz destruição! Esse tesouro jamais deve
história, lendas e foram, por fim, esquecidos. Sem lembranças, caçadores e aventureiros sair desta caverna, nem uma única moeda!
voltaram a se aproximar, chamando a atenção de um dragão traiçoeiro: Reinesvarth. Ele rugiu alto, fazendo com que as paredes oscilassem e o chão tremesse sob
Um dragão amarelo, covarde e ambicioso. Incapaz de derrotar Vermillion, ele passou a os pés de Lyanna. Reinesvarth soltou um urro selvagem e a jovem guerreira achou
atormentar Trandor na esperança de que alguém fosse forte o suficiente para feri-lo. que a caverna desabaria sobre sua cabeça. Vermillion, com a cauda, jogou a espada
Ronan, que nada havia visto, disparou a flecha furta-cor no olho do dragão. A para perto da jovem. O sangue ainda escorria pelas suas mãos, espalhava-se pelos
munição era especial, encantada. O dragão rugiu e Lyanna sentiu sua dor, caindo braços, manchava a madeira da empunhadura. Era morno como uma lareira no
para trás. A espada voou de sua mão e seu grito uniu-se ao urro do dragão. Vermillion
inverno, acolhedor como o abraço de uma amante. Lyanna preencheu os pulmões
expeliu fogo pelas ventas e Ronan acertou a última flecha encantada em seu pescoço.
com o ar quente, o suor corria livre pela pele. Sentiu o cansaço desaparecer, o calor
O dragão agitou as asas num choro gutural, tremeu o corpanzil e chacoalhou a
já não lhe incomodava mais. Os músculos pulsaram, as veias encheram-se de vida.
cauda. Ronan não conseguiu desviar da chicotada e tombou próximo a um monte,
Sentia cada centímetro do seu corpo. A pele queimada curou-se. Por um segundo,
soterrado logo em seguida por todo tipo de tesouro que a mente poderia imaginar.
Reinesvarth viu um brilho solar nos olhos cor de abismo da garota.
Lyanna levantou-se tonta, correu até o dragão com as mãos nuas, tentando alcançar
a flecha presa ao pescoço da criatura. Em meio a baforadas que queimavam a carne, Nenhum dos vinte retornou a Trandor. O povo nunca mais viu um dragão
umedeciam os olhos e ardiam os pulmões, ela conseguiu retirar a primeira seta. Fez pressão sobrevoando o céu, ou a sombra de terror que surgia com uma baforada ardente.
no ferimento, suas mãos encharcaram-se com um sangue rubro, metálico, como se pó de E na cidade enfim houve paz. Longos e memoráveis anos de paz. Os eventos
ouro corresse pelas veias do dragão. Uma onda de eletricidade percorreu seus braços e ela tornaram-se memória, mais tarde tornaram-se histórias, passadas e repassadas de
sentiu os músculos aquecerem num calor agradável, pulsaram com vida. As queimaduras maneiras diferentes por cada contador. Elas viraram lendas e não foram esquecidas.
suavizaram com um frescor primaveril. Vermillion rosnou e se afastou com raiva. Aventureiros contam sobre o som de lâmina arranhando mármore nas montanhas,
— Não… — ela murmurou, pressentindo o que estava por vir. viajantes afirmam ter visto uma guerreira de armadura dourada perambulando na
Vermillion exibiu os dentes perolados para a entrada. De lá, um focinho negro surgiu, borda da floresta, alguns mais ousados dizem que ainda escutam rugidos de dragão.
seguido por um corpo esguio e comprido, coberto por escamas de tom amarelo ovo. Suas O que realmente ninguém viu ou escutou foi Ronan. Liberto da montanha de
asas se agitaram como um pássaro prestes a alçar voo, compridas e estreitas, o couro feio ouro no meio da confusão entre os dois dragões e a guerreira, ele esgueirou-se para
coberto por furos e cicatrizes das flechas do povo de Trandor. Seus olhos amarelados, fora do covil. Correu para o mais longe que conseguiu, segurando entre os dedos,
enfermos, esquadrinharam o interior do salão, fixando-se nas montanhas reluzentes. como se sua vida dependesse disso, uma pequena moeda de ouro.
56

56 57
B R E V E S J O R N A D A S

Apesar da agressividade, este não se afasta da carroça. um estudando para tornar-se médico, o outro sendo instruído

Breves
A luta dura apenas duas rodadas, pois, antes do começo como lorde. Apesar disso, sempre trocaram cartas afetuosas.
da terceira, ou caso a criatura seja reduzida a 0 ponto de Se perguntado sobre a responsável pela maldição, expli-
vida ou menos, um homem negro, vestido um jaleco surge ca que, segundo os mesmos relatos que analisou para sua
esbaforido, se posicionando em frente à fera. pesquisa, esta não é uma figura maligna, mas temperamental

Jornadas
“Por favor, parem! Ele não deseja fazer mal! e volátil. Diz que existem muitas histórias como essa, e que
Está apenas assustado, mas não é um monstro!” não é inédito que a dama feérica demonstre piedade.
Aiden e Cendric passam a funcionar como aliados (Tormen-
Cena 2 – Era uma vez ta20, p. 246), suas estatísticas estão em NPCs & Criaturas.

Quando a situação se acalma, a população não está


mais no clima para festa. O jovem se apresenta como Cena 4 – Guarda da passagem
Aiden, um médico de Salistick, e seu companheiro Conforme avançam no segundo dia, a floresta
assustador chama-se Cendrick. A confusão aconteceu torna-se mais densa e seus marcos menos decifrá-
enquanto o médico comprava provisões e alguém veis. Em algum momento encontram uma estranha

A coluna Breves Jornadas oferece


aventuras simples, rápidas e completas
Resumo da aventura
Metamorfose Feérica é uma breve jornada, uma aventura
resolveu bisbilhotar o que havia dentro da carroça.
Porém, Aiden pede que os aventureiros ouçam sua his-
mureta, com aproximadamente um metro e meio
de altura. Não é difícil pular por cima dela, mas,
para Tormenta20, com tudo que será pensada para uma sessão única, mas que também pode ser tória. Cendric era um senhor de terras até que uma noite se alguém o faz, é enviado de volta da mesma
necessário para jogar. Fichas especiais inserida em uma campanha maior. É ideal para um grupo de expulsou uma velha viajante, que era, na verdade, uma fada maneira que pulou.
serão fornecidas aqui, enquanto aquelas quatro personagens de 3º nível em Tormenta20. poderosa disfarçada. Indignada, ela lançou uma maldição Seguindo o muro, é possível encontrar um portal circular e ao
sobre o fidalgo, que a partir daquele momento ficaria preso seu lado, uma criatura estranha que parece um ovo multicolorido
presentes no livro básico terão indicadas as Uma noite animada é interrompida por gritos quando naquela forma. O médico explica que quando as cartas de com pernas e uma boina azul sentada ao lado do portal, emitindo
páginas em que se encontram. uma fera descontrolada ataca. Após um combate curto, o Cendric deixaram de chegar, se preocupou e viajou até o
acompanhante da criatura explica que, na verdade, trata-se um som similar a um ronco. Tentar atravessar a passagem tem o
O objetivo é oferecer ao mestre um ponto de partida feudo, encontrando-o daquele jeito. mesmo efeito que pular a mureta, mas a tentativa desperta a criatura.
de um nobre metamorfoseado. Com a promessa de fortuna,
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que Agora, estão buscando ajuda para chegar ao covil da “Ah! Que susto! Não se respeita mais uma
os aventureiros aceitam apoiar o casal.
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas de fada, que, segundo as lendas, chama-se Feo-Wila. O local pessoa que dorme? Estava tendo um sonho tão
personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Heróis Após lidarem com um estranho guardião, chegam ao não é muito distante, mas, apesar da força monstruosa de
refúgio da feiticeira: uma torre invertida flutuante. Devem bolar bom. Mas então, o que desejam? Atravessar? Sem
de Bolso, no Blog da Jambô. Cendric, precisam de auxílio, e ao vê-los em combate soube chance. Sou o guardião da passagem..., mas, só
uma forma de alcançá-la, enfrentar uma porção de kobolds que eram a escolha certa. Aiden oferta, além da lealdade
Esta aventura chama-se Metamorfose Feérica. encrenqueiros e serem desafiados por um cavaleiro para, só por curiosidade... o que eu ganho se ajudá-los?”
perpétua de seu parceiro, T$ 500 para cada um, mesmo
então, chegarem à fada que buscam. A criatura quimérica chama-se Plitsky, e qualquer forma de
que Cendric proteste com um grunhido baixo. Se aceitarem,
Introdução
violência, sejam ataques ou magias, são inúteis. Normalmente
partem pela manhã numa viajem que deve durar dois dias.
Cena 1 – Noite agitada
sua reação é sumir e ressurgir em outro lugar.
Lendas de fadas e bruxas habitam o imaginário artonia-
Cena 3 – Conversas à fogueira
Ela explica que gosta de duas coisas: objetos com boas
no. Travessuras com resultados terríveis e acordos perigosos Celebrando algum festival, ou a vitória de um histórias e charadas. É possível oferecer um item dizendo que
são lugar comum nessas narrativas. Mas aqueles que vivem grupo de aventureiros, uma pequena cidade em Ao amanhecer, Aiden está fazendo os últimos há um histórico interessante por trás dele ("esta é a espada de
próximos de onde a Pondsmânia (supostamente) fica sabem Trebuck está em festa. Mesmo a área de Tormenta concertos em sua carroça, enquanto o outro já está minha mãe, que pereceu na guerra" ou "este livro fazia parte de
o que essas histórias realmente são: avisos. ao norte parece ter sido esquecida, ao menos por dentro, coberto por panos, mas eventualmente uma biblioteca perdida"), com a aprovação do mestre. Também
uma noite, enquanto todos se esbaldam como se espiando curioso. O trajeto é tranquilo e, quando pode-se inventar uma história sobre o item usando Atuação
Em um dos diversos feudos de Trebuck, um jovem fidalgo não não houvesse amanhã. ou Enganação CD 15. Sendo verdade ou não, assim que um
acampam no final do primeiro dia, podem final-
prestou atenção a esses ensinamentos. Quando visitado por uma objeto apropriado for entregue, tanto este quanto Plitsky somem,
Entretanto, a paz é repentinamente perturbada por um mente ver Cendric de uma forma menos agressiva,
dessas entidades fantásticas, expulsou-a grosseiramente. Como e o portal fica livre de seu efeito, permitindo a passagem.
rugido seguido de gritos. O motivo é um monstro, com mais pois está alegre por não precisar esconder-se.
consequência, foi transformado em um monstro assustador. de três metros, coberto de pelos, presas e garras poderosas. Se preferirem responder às charadas, as três abaixo são
Durante a noite é possível perguntar ao médico sobre sua
Agora, na companhia de seu namorado, um médico de Logo atrás dele há uma carroça, enquanto aos seus pés existem relação com o nobre. Aiden explica que eram jovens quando propostas:
Salistick, busca a responsável pela maldição com o objetivo três homens desacordados. Caso se aproximem, a criatura sua mãe foi chamada para tratar do pai de Cendric, e, com o Passam, mas não caminham. Renascem logo
de quebrar o feitiço. As pistas levam à misteriosa morada da enfurecida parte para o combate. tempo, os rapazes acabaram se apaixonando. Infelizmente, que morrem. Enfileiram atrás dos que definham.
fada, mas serão capazes de convencê-la? Criaturas. Cendrick, a besta (NPCs & Criaturas). com o falecimento do senhor feudal, seus caminhos divergiram, Quem somos?
58 59
B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S

Resposta: os anos. Escalar a escadaria invertida é um teste de Atletismo CD me é familiar. Vejam se é possível, pedir por abrigo “Sou péssima em despedidas, então, até a próxima!”
Espio de dentro da água. Te sigo a cada virada. 15, e o percurso é de 6 metros. Enquanto sobem, é possível e ser expulsa a pontapés por esse bruto. Tem sorte Acenando em conjunto estão os outros habitantes da
Apesar da celeridade, te ver de costas é raridade. investigar o baú, que está aberto, e dentro dele existem duas de não tê-lo transformado num penico animado. E torre, os kobolds, o cavaleiro e até mesmo Plisky, enquanto
Quem sou? poções de Curar Ferimentos (2d8+2 PVs), três essências de aposto que estão aqui para ped... um momento.” a construção desaparece nos céus.
mana e uma corda aprimorada (+2 em testes de Atletismo). Quando diz isso, gira os braços e a sala, colocando-a no
Resposta: o reflexo. Quando olham ao redor, estão de volta à cidade onde a
sentido usual, e plantando-a no chão lá fora. Todos devem jornada começou, mas semanas se passaram. Cendric, sem
Cena 7 – Cavaleiro outonal
Do coração, firmo a espada. Quem tem demais,
fazer um teste de Acrobacia CD 15, ou então caem e sofrem soltar da mão de Aiden, agradece e pede mais uma ajuda
se embriaga. Indispensável ao herói, mas sem me-
1d6 pontos de dano de impacto enquanto tudo gira sob seus aos heróis: que auxiliem na recuperação de sua terra.
sura, viro algoz. Quem sou? O andar seguinte possui belas tapeçarias nas pa- pés. Feo-Wila, entretanto, mantém-se imóvel.
Resposta: a coragem. redes, todas mostrando cenas de homens e mulheres Enquanto decidem se aceitam a proposta, avançam para
vestindo armaduras combatendo feras mágicas. A “Mas então, digam-me: por que deveria des- o 4º nível!
É possível decifrá-las com um teste de Inteligência CD fazer a maldição?”
sala é iluminada por tochas cujas chamas dão a
15 ou de Conhecimento CD 20. Caso respondam todas,
NPCs & Criaturas
impressão pingar em direção ao solo. Convencê-la é um teste estendido (Tormenta20, p. 214),
Plisky desaparece e permite a travessia.
À frente há uma figura vestindo uma armadura de placas de complexidade média, ou seja, requer cinco sucessos antes
de metal castanho escuro. De elmo fechado, seria possível de três falhas. Cada personagem só pode realizar o teste
Cendric
Cena 5 – Torre invertida enganar-se e crer que se tratava de um objeto em exposição, mas uma vez, até que todos os outros tenham feito, podendo
então fazer um novo teste. Para perícias apropriadas como Foi forçado a assumir as responsabilidades de um senhor
Ao atravessarem o portal, é possível ver a cons- assim que todos chegam ao ambiente, ou se alguém interagir
com a couraça, esta irá sacar sua espada de duas mãos. Atuação, Diplomacia e Enganação a dificuldade é 20, feudal ainda muito jovem, o que o tornou duro e insensível,
trução: é uma torre que levita a três metros do solo. exceto a Aiden. Quando expulsou uma viajante durante uma
mas outras que façam sentido, de acordo com o mestre, podem
Além disso, é visível que está de ponta cabeça, as Criaturas. Cavaleiro Outonal (NPCs & Criaturas).
ser usadas, com CD 22, como Misticismo ou Nobreza. noite chuvosa, foi amaldiçoado com a forma de um monstro.
ameias apontando para baixo, e um alçapão com O cavaleiro avança em direção ao grupo tentando envolver
uma escada invertida. A base da torre apontando Em caso de falha total (três falhas) Feo-Wila se enraivece Para o combate da Cena 1, use as estatísticas de um
tantos quanto possível com sua aura de medo. Concentrará seus
para o céu, lisa como uma peça de xadrez. com o desrespeito e resolve brigar. Troll (Tormenta20, p. 294). Posteriormente, como aliado
ataques naqueles que não forem afetados por sua habilidade
veterano, oferece +1d10 em rolagens de dano corpo a
Cendric é capaz de elevar pessoas até a claraboia, mas o Testar Bravura, chamando-os de “oponentes valorosos”. Criaturas. Feo-Wila (NPCs & Criaturas).
corpo e +2 em Defesa.
processo é lento e assim que o primeiro entra pela passagem deve Os que ficarem abalados também serão atacados, porém, Na primeira rodada, a fada lança a magia Reflexos e usa
Aiden
lidar com as ameaças da cena 5. Também é possível arremessar aqueles que ficarem apavorados não. sua habilidade Animar Decoração. Sua estratégia é manter-se
algo, como uma corda com gancho, com Pontaria CD 15, e Ao ser derrotado, caso alguém tenha passado no teste distante em voo e lançar magias. Por mais que se divirta com
escalar os três metros com um teste de Atletismo CD 15. de Vontade da habilidade Testar Bravura, sua armadura e o combate, rende-se assim que é reduzida em 15 pontos de Em formação no Colégio Real de Médicos em Salistick,
montante são deixadas como espólio. Se todos tiverem falhado, vida ou menos, desfazendo então a metamorfose. este rapaz viveu poucos anos em Trebuck, quando seu rela-
Uma outra opção um tanto exótica é derrubar outra pessoa, ou
some por completo, sem deixar nada para trás. cionamento com Cendric floresceu. Quando as cartas de seu
jogar-se no chão. Se fizerem isso, “caem” para cima, sofrendo 2d6 Com uma ou duas falhas, Feo-Wila concorda com uma
pontos de dano de impacto, tendo então que entrar no alçapão, amado cessaram, resolveu investigar o que havia ocorrido.
Para chegarem ao próximo aposento é necessário o mesmo troca: uma memória em troca de remover a maldição. Em
e aí a gravidade se normaliza. Caso alguém tente realizar esse teste de Atletismo da cena 6. termos de regra, o personagem abre mão de um de seus Como aliado veterano, Aiden permite aquele que acom-
processo diretamente sob a passagem, sobem por ela, mas caem benefícios de origem, representado a perda da lembrança. panha, uma vez por turno, com uma ação livre, gastar 2 PM
para recuperar 2d8+2 PVs, e fornece +2 em testes de perícia
Cena 8 – Sala do trono
lá dentro, sofrendo 3d6 pontos de dano de impacto. Movida por isso, presenteia aquele que fez o sacrifício com
um anel de sustento (Tormenta20, p. 328) e remove o feitiço. baseadas em Inteligência ou Sabedoria.

Cena 6 – Ataque dos kobolds A sala final é um ambiente suntuoso, mesmo que
olhado de baixo para cima. No teto está um salão de
Finalmente, se não tiverem falha alguma, a fada fica
emocionada com a defesa de Cendric. O encanto é quebrado,
Cavaleiro Outonal ND 3
Assim que o primeiro entra, é possível ver uma câmara festa, como se para receber convidados, várias cadeiras Esses raros seres feéricos possuem a aparência de um
revelando a aparência real de Cendric: humano branco, de
comum de pé direito alto, que seria normal, não fossem as e mesas de tamanhos diferentes, todos belíssimos. No cavaleiro vestindo uma armadura de placas que lembram
cabelos longos e castanhos claros, esguio e de postura altiva.
mesas e utensílios no teto, assim como um baú próximo a lado extremo oposto à entrada, que nesse momento casca de árvore. São atraídos por aqueles que se dizem
Repentinamente, ele é envolvido por um abraço de Aidan,
escada que leva ao próximo andar. De repente, uma pilha mostra o céu do lado de fora, está um imenso trono, valentes, testando sua bravura.
que está chorando de felicidade.
de talheres é arremessada contra quem estiver no aposento, mais estranho pela figura recostada neste.
enquanto uma pequena multidão de kobolds faz uma bagunça. Espírito Médio
Epílogo – Felizes até a próxima
Uma sílfide de cabelos que lembram uma rosa e imensos
Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p. 297). olhos negros está jogada de forma despojada no assento do Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
As criaturinhas atabalhoadas surgem das próprias pa- trono. Apesar de parecer distraída, refere-se ao grupo. Feo-Wila seca os olhos de lágrimas pequenas, mas, mo- Defesa 22, Fort +9, Ref +9, Von +14, imunidade a
redes e desaparecem em pleno ar se derrotadas, como se “Aiai, o que fazem aqui? Sou Feo-Wila, mestra mentos depois, vira a torre, derrubando todos para o lado medo e sangramento
nunca tivessem existido. desta torre, e apesar de não conhecê-los, aquele ali de fora de maneira não violenta, apenas surpreendente. Pontos de Vida 85
60 61
B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S

Deslocamento 9m (6q) Sacrificar Servo (Reação) Quando sofre dano, a fada


Ataque corpo a corpo Montante +14 (2d6+13, 19) pode sacrificar um de seus objetos animados pela habilidade
Animar Decoração para reduzir esse dano a 0.
Inimigo da Covardia O cavaleiro outonal recebe RD 5
e +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes Magias Feo-Wila lança magias como um conjurador
sob efeito de alguma condição de medo. arcano de 5º nível (CD 17, 19 para encantamento e ilusão*).
Testar Bravura (Padrão) O cavaleiro outonal emite um Adaga Mental* (Padrão, 5 PM). Uma criatura em alcance
brado assustador que dura até o fim da cena. Qualquer criatura curto sofre 4d6 pontos de dano mental e fica pasma por
que entre em alcance curto do cavaleiro outonal, ou inicie seu uma rodada (Von CD 19 reduz o dano à metade e evita a
turno neste alcance, fica apavorada por 1d4 rodadas e depois condição pasmo e a criatura não pode mais ficar pasma por
abalada até o fim da cena (Vontade CD 17 reduz o efeito para esta magia até o fim da cena).
abalado por 1d4 rodadas e faz com que a criatura não possa Imagem Espelhada (Livre, 5 PM). Feo-Wila cria três cópias
mais ser afetada por esta habilidade até o fim da cena). ilusórias e recebe +6 na Defesa, mas cada vez que um ataque
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o cavaleiro contra ela erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
outonal faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de Defesa diminui em 2.
vida do alvo a 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional Sono* (Padrão, 5 PM). Criaturas de 5º nível ou menos em um
contra outra criatura dentro do seu alcance. quadrado com 3m de lado à distância curta ficam inconscientes
e caídas (Von CD 19 muda para fatigadas por uma rodada).

For 22, Des 12, Con 20, Int 10, Sab 13, Car 14 Outras Magias 1º — Conjurar Monstro, Criar Ilusão*,
Disfarce Ilusório*, Hipnotismo*; 2º — Marca da Obediência*.

Perícias. Cavalgar +11. For 8, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 20
Equipamento. Armadura completa reforçada e selada,
montante atroz.
Perícias Conhecimento +3, Enganação +11, Misticismo +11.
Tesouro. Nenhum.
Equipamento Adaga banhada a ouro e cravejada de
gemas, essência de mana.
Feo-Wila ND 3 Tesouro Dobro.
Parte da corte da própria rainha Thanthalla-Dhaedelin, esta
fada tem um apreço grande por histórias. Inspirada pelo que DANIEL DURAN
ouvia sobre visitas à nobres, decidiu viajar com o objetivo de
protagonizar essas narrativas.
Sílfide Minúscula
Iniciativa +6, Percepção +11, visão na penumbra
Defesa 14, Fort +4, Ref +5, Von +15
Pontos de Vida 35
Deslocamento 9m (6q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 41
Corpo a corpo Adaga +5 (1d3+2, 19)
Animar Decoração (Completa, 3 PM) Feo-Wila anima
dois objetos que funcionam como aliados iniciantes, cada um de
um tipo diferente a escolha dela, entre fortão, guardião ou montaria
(cavalo). A combinação mais comum é um guardião (+2 em Defesa)
e um fortão (+1d8 em rolagens de dano corpo a corpo). Os objetos
animados permanecem até o fim da cena ou até serem sacrificados.
62 63
64 65
J á não é segredo que estamos trabalhando nos novos suplementos para
Tormenta20, sendo um deles o nosso primeiro “livro de monstros”,
Ilustrações por
batizado de Ameaças de Arton. mas até agora ninguém viu o que estamos
realmente preparando. Hoje o mistério chega ao fim! Pietro Antognioni
A primeira das coisas que podemos revelar é que a divisão do livro seguirá a mesma do capítulo de
ameaças do livro básico de T20, organizando as criaturas por classificação temática ao invés de ordem
alfabética. Isso facilita a vida do mestre na hora de montar uma aventura ou mesmo quando é preciso sacar
um monstro de improviso, na hora do aperto. Seus aventureiros se embrenharam pelas Uivantes e é preciso
um encontro aleatório? Basta abrir o capítulo correspondente para dar de cara com uma série de opções.
Decidimos que os capítulos representarão três grandes categorias, dependendo de sua relevância no
cenário: grupos e organizações, criaturas notórias e localidades.
Dentro da primeira, organizamos de duas maneiras. Primeiro juntamos os antagonistas com um tema em
comum. Por exemplo, em “Piratas e Pistoleiros” você encontrará todo tipo clássico de “fora da lei”. Depois,
contemplamos grupos organizados do cenário, como cultos, povos ou instituições — como a Igreja de Arsenal,
os Trolls Nobres e o Exército Purista.
Dessa forma, o mestre pode trabalhar melhor quem de fato os personagens estão enfrentando durante a aventura!
A segunda categoria representa as criaturas mais importantes do cenário, que não são exatamente parte
de um grupo ou organização específica, mas se destacam no contexto geral e se desdobram dentro de uma
mesma classificação geral, como os dragões, elementais, fadas e gênios.
Também temos grupos de criaturas que desempenham uma função específica em jogo, com um capítulo
inteiro dedicado aos Mascotes & Familiares, e outro às montarias mais comuns de Arton.
Por fim, em localidades, temos dois grandes grupos. Num deles tratamos da divisão mais clássica de
“ambientes” — ermos, masmorras, etc — com os locais mais comuns de incidência de criaturas, uma classi-
ficação que os fãs do Monster Chefe já estão bem acostumados.
No outro, listamos os locais mais perigosos de Arton, destinos comuns entre os aventureiros como as
Sanguinárias, os Três Mares, Galrasia e, claro, Aslothia, nossa grande prévia desta edição!

Porr Felipe Della Corte e Marcelo Cassaro


Po

AMEAÇAS DE ASLOTHIA!
O Reino dos Mortos A partir de seu grimório profano, o alzeras conjura
versões perigosas de magias normalmente fracas ou até
metade e evita o controle). A vítima ainda tem consciência de
tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar
Aslothia e outros pontos do Reinado, há histórias sobre
aldeias inteiras arrasadas por um destes monstros.
No passado, Aslothia foi um reino como os demais. inofensivas — a pura força de seu ódio deturpa suas con- com certo esforço (mas não o suficiente para lançar magias),
O cemitério vivo luta esmurrando com punhos desco-
Oprimido por um tirano, assolado por pobreza extrema, jurações. Tudo aquilo que conjura, além de causar efeito mas seu corpo realiza apenas os movimentos que o alzeras
mas ainda uma nação como as outras. Uma terra para os munais, e então absorvendo os inconscientes ou mortos —
normal, também inclui espinhos, estilhaços ou farpas. Assim, desejar, podendo ser manipulado para se movimentar, lutar,
vivos. Hoje, não mais. estes são devorados por um caixão que abre em seu peito,
uma simples magia de Leque Cromático não apenas ofusca usar habilidades de combate ou qualquer coisa de que seja
ou atordoa, mas também fere com explosões, enquanto uma fisicamente capaz. Se perder a linha de efeito, o alzeras, como uma bocarra faminta. A criatura emana uma aura de
O Reino da Magia Proibida tinha esta alcunha por sua
Teia aprisiona ao mesmo tempo em que estrangula a vítima. não poderá controlá-la — mas ela estará paralisada até que profanação intensa, que mesmo aqueles sem poder mágico
tradição de intolerância a todo tipo de conjuradores arcanos.
o alzeras recupere o controle ou a magia termine. No início podem sentir, como um arrepio macabro nos ossos. Sua
Contudo, o que era alardeado pela regência como uma Dizem ser possível argumentar com o alzeras, acalmar
honrada caçada a “bruxos perigosos” não passava de plano de cada um de seus turnos o alvo pode fazer um novo teste proximidade reduz os poderes curativos dos clérigos. Ainda,
sua cólera e fazer com que interrompa o combate. Alguns
vilanesco. Debaixo do nariz do Reinado, o Conde Ferren de Fortitude para anular o controle. aqueles que acabam absorvidos não perdem apenas seus
aventureiros já teriam conseguido, mas não há certeza
Asloth era ele próprio um necromante poderoso, secretamen- sobre como foi feito. Alguns apenas declararam não ser Outras Magias 1º — , Escuridão, Leque Cromático, corpos, mas também suas almas; será impossível ressuscitar
te roubando os poderes dos arcanistas capturados. Após aliados de Ferren. Outros foram confrontados com algum Raio do Enfraquecimento, Teia; 2º — Amarras Etéreas, a vítima até que a criatura seja destruída.
décadas de perseguição e matança, após derramar sangue enigma, revelado em imagens ou palavras na fumaça Desespero Esmagador, Dissipar Magia, Sussurros Insanos;
de incontáveis magos, o regente enfim alcançou seu intento. que emana do livro. Houve também raras vezes em que 3º — Erupção Glacial, Imobilizar, Selo de Mana.
Realizou um ritual mítico, jamais tentado, conhecido apenas a criatura surgiu sem intenções hostis, para revelar pistas
em lendas. Transformou-se em algo jamais visto na face de vitais a heróis em missões contra o rei necromante.
Arton, algo mais poderoso que vampiros, múmias ou liches. For -, Des 18, Con 14, Int 22, Sab 14, Car 17
Algo que a própria Tenebra nunca se atreveu a criar. O senhor Alzeras ND 11
absoluto da morte em vida. O rei de todos os mortos-vivos. Morto-vivo Médio Perícias Furtividade +18, Intuição +11, Misticismo +25
A terrível mudança não se limitou apenas ao próprio Iniciativa +18, Percepção +16, visão no escuro Equipamento Nenhum. Tesouro Tomo do Rancor.
conde. Derramou fora de suas muralhas, espalhou além das Esse item esotérico concede ao portador a habilidade
Defesa 28, Fort +18, Ref +22, Von +29, imunidade
fronteiras do reino, devorou terras estrangeiras. Conspurcou conjuração odiosa.
a atordoado e medo, incorpóreo, resistência a magia +5
paisagens, tornou castelos em masmorras, povoados em
Pontos de Vida 480
Cemitério Vivo
cemitérios, campos exuberantes em pântanos enevoados.
Escureceu o céu para sempre, tudo ficou cinzento e sombrio. Pontos de Mana 110
Despertou todo tipo de abominação — esqueletos e zumbis O gigante rochoso e vagamente humanoide,
Deslocamento voo 12m (9q)
sendo apenas as mais conhecidas. Dali em diante, tudo que mas em feições, avança a passos estrondosos —
era macabro e decrépito prosperou; aqueles que ainda vivem, Contramágica Aprimorada (Reação) Uma vez lembrando um imenso elemental da terra. Mesmo
ou embrutecem corpo e alma para desafiar o horror, ou por rodada, o alzeras pode fazer uma contramágica. à distância, vocês podem sentir uma intensa aura
apenas sobrevivem como gado miserável para os monstros. Conjuração Odiosa Todas as magias do alzeras maligna, emanando ódio e morte. Conforme se
recebem os seguinte aprimoramento: aproxima, contudo, o monstro revela um horror
Alzeras +1 PM por círculo. Além do efeito normal, a magia ainda maior; seu corpo não é feito de rocha ou
solo, mas sim lápides e cadáveres.
causa 1d8+1 pontos de dano de corte, impacto ou per-
O vulto em manto branco esvoaçante é bem Um dos monstros mais perigosos e temidos em toda
furação (à sua escolha) por círculo da magia (Fortitude
mais alto que um humano. Sob o capuz, em vez Aslothia, o cemitério vivo é um ser imenso, feito de terra,
reduz o dano à metade).
de rosto, traz uma runa arcana que brilha intensa. tumbas, lápides, caixões, estátuas e restos mortais humanos.
Das mangas emergem braços longos e macilentos Magias. O alzeras lança magias como um conjurador
arcano de 13º nível (CD 27, limite de 20 PM). Surge a partir de um cemitério conspurcado e animado
com mãos de dedos compridos, esqueléticos. Uma por um espírito muito poderoso, possivelmente um antigo
delas sustenta um grande tomo aberto, levitando Armadura Arcana (Reação, 10 PM) O alzeras recebe +10 herói ou vilão épico. Como outros mortos-vivos, incapaz
pouco acima da palma; de suas páginas emer- na Defesa contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno. de se libertar de antigos rancores ou vinganças, ele está
gem filamentos de fumaça sinistra que adquirem Marionete (Padrão, 14 PM) O alzeras tenta controlar uma aprisionado a este mundo — sua passagem para os Reinos
formas enigmáticas, macabras. criatura que possa ver em alcance médio, amarrando-a com dos Deuses negada para sempre. Invejando e odiando os
Este ser sobrenatural teria surgido a partir da cólera dos vinhas espinhosas espectrais. A criatura sofre 4d8+4 pontos que ainda vivem, a criatura existe apenas para aumentar
magos assassinados por Ferren Asloth, despejando magias de dano de corte e todas as suas ações físicas naquele turno o próprio tamanho absorvendo corpos falecidos, sejam Alzeras
mortais contra praticamente tudo que encontram. estarão sob controle do alzeras (Fortitude reduz o dano à antigos ou frescos. Na falta, matará para obtê-los; em

68 69
Cemitério Vivo ND 17 interior, absorvendo-a. Ao fazer isso, ele ganha 20 PV Pontos de Vida 56
temporários por nível da criatura. A criatura absorvida Deslocamento 9m (6q)
Morto-vivo Colossal
dessa forma é considerada afetada pela magia Roubar a
Iniciativa +7, Percepção +15 Alma enquanto estiver dentro do cemitério vivo. Corpo a Corpo Mordida +9 (1d6+8, 19, febre necrótica)
Defesa 54, Fort +40, Ref +9, Febre Necrótica Uma criatura que sofre dano da
Von +26, imunidade a atordoado, For 36, Des 8, Con 30, Int –, Sab 12, Car 14 mordida de um chacal-zumbi contrai a doença febre ne-
confuso e medo, resistência a dano crótica (Fort CD 16 evita). Nos dias seguintes, a mordida
20/luz, vulnerabilidade a fogo e luz. infecta e começa a necrosar, causando os seguintes efeitos
Pontos de Vida 1124 Equipamento Nenhum. Tesouro Dobro. progressivos a cada dia: fraco, debilitado, inconsciente,
Deslocamento 9m (6q) morto. Uma criatura morta pela febre necrótica se torna

Corpo a Corpo 2 pancadas +49


Chacal-Zumbi um zumbi três dias depois. Veja Tormenta20, p. 303 para
A matilha numerosa rosna à volta. Não de- as regras de doenças.
(3d6+33)
mora até que vocês percebam não se trata de Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o
Adquirir Cadáver (Movimento) O
lobos comuns; eles têm a pelagem rasgada em chacal-zumbi recebe +2 no teste de ataque e na rolagem
cemitério vivo agarra um humanoide
vários pontos, expondo ossos e carne putrefata. de dano (além do bônus normal por flanquear, para um
inconsciente ou morto ao seu alcance.
Os olhos são vazios, esbranquiçados. Não resta total de +4 no ataque e +2 no dano).
Aura de Profanação O cemitério dúvida, os animais malditos são movidos pela
vivo exala constantemente uma aura de fome insaciável dos não-vivos.
poeira carregada de energia negativa. For 14, Des 16, Con 16, Int –, Sab 10, Car 8
Chacais-zumbis são apenas uma entre várias espécies
Qualquer criatura que entre em alcance
animais transmutadas pelo poder necromante de Aslothia,
curto do cemitério vivo, ou inicie seu
transformados em monstros assassinos. Rastreiam, caçam e
turno neste alcance, sofre 5d8+20 Perícias Furtividade +8, Sobrevivência +8
matam para comer, assim como canídeos comuns — exceto
pontos de dano de trevas e fica imune que são mais ferozes, e sua fome nunca acaba. Equipamento Nenhum.
a magias de cura por uma rodada (For-
titude CD 38 reduz o dano à metade e Ainda que um ou outro chacal solitário às vezes es- Tesouro Nenhum.
evita a imunidade a cura). Esse efeito preite um viajante, isso será um evento raro.
permanece por um dia depois que o Estes monstros atacam sempre em bandos,
cemitério vivo é destruído, geralmente usando as mesmas táticas dos lobos; farejam
tornando o local inóspito. e perseguem a vítima buscando cercá-la, para
flanquear e atacar pontos vulneráveis. Por não
Livres, finalmente Quando o precisarem de sono ou descanso, são também
cemitério vivo é destruído, ele se des- capazes de perseguir seus alvos por dias e
mancha em um amontoado de terra, noites seguidos, sem deixar que descansem,
tumbas e corpos. Todas as criaturas até ficarem exaustos demais para se defender.
absorvidas a menos de uma semana
Histórias locais dizem que basta uma
retornam a vida, mas os espíritos mais
mordida do chacal para transformar alguém
poderosos daqueles cujos corpos foram
em zumbi. Existe alguma verdade no rumor;
consumidos se levantam como mortos-
a mordida, muito infecciosa, pode adoecer
-vivos amargurados e revoltos, gerando
a vítima, até mesmo levar à morte — e neste
1d4+1 falanges de esqueletos de elite
caso, voltará como um cadáver ambulante.
(Tormenta20, pág. 283).
Tumba Viva (Movimento) Chacal-zumbi ND 2
Se começar seu turno agarrando um Morto-vivo Médio
humanoide inconsciente ou morto, o
cemitério vivo abrirá um sarcófago em Iniciativa +6, Percepção +5
Cemitério Vivo Chacal-Zumbi
seu peito e enfiará a criatura em seu Defesa 19, Fort +7, Ref +13, Von +2

70 71
Morgue'raz Aura de Fedor Qualquer criatura que entre em
alcance curto do morgue’raz, ou inicie seu turno neste
Wisphago Vomitar Magia (Padrão) O wisphago pode lançar
qualquer magia que tenha absorvido durante o último mês
A coisa lembra um grande esqueleto huma- alcance, fica enjoada por 1d4 rodadas (Fort CD 26 evita). Parecendo saído de um pesadelo, o monstro é usando Devorar Magia. Ele começa um encontro com 1d6
noide, que poderia ter pertencido a um gigante. grande como uma carruagem. Lembra um centauro magias arcanas de 1º círculo e 1d4 magias arcanas de 2º
Criar Lacaios Criaturas mortas por um morgue’raz se muito robusto, com patas atarracadas e cabeça pe-
Na ampla caixa toráxica, vocês podem ver círculo. Ele sempre prioriza lançar a mesma magia contra
erguem uma semana depois da morte como carniçais. Os car-
uma massa de vísceras sangrentas e pulsantes, quena, selada em carapaça escura. Em vez de braços, o alvo de quem a absorveu, por puro sadismo. Ele lança
niçais obedecem instintivamente ao morgue’raz, a menos que
agitadas como serpentes, como se pudessem a tem longos tentáculos segmentados com muitas patas, a magia sem custo em PM (CD 24, limite de 10 PM), mas
ele já tenha sido destruído ou esteja a mais de 10 quilômetros.
qualquer momento escapar através das costelas como imensas centopeias, terminando em cabeças só pode lançar cada magia absorvida apenas uma vez.
para agarrar suas vítimas. Devorar por Dentro (Padrão) Se o morgue’raz com mandíbulas famintas em vez de mãos.
iniciar seu turno agarrando uma criatura, as tripas-vermes
Também conhecido apenas como “morgue”, este es- Dizem que este monstro surgiu como um subproduto
se alojam na vítima, causando o dano de um ataque de For 22, Des 18, Con 20, Int 6, Sab 16, Car 12
queleto nunca pertenceu a um gigante, sendo a verdade do ritual profano que transformou Aslothia. Assim como
tripa-tentáculo. Além disso, a vítima fica fraca até o final do
muito pior: o monstro tornou-se maior e mais maléfico que Ferren tomou o poder de incontáveis magos, o wisphago
dia (Fort CD 26 evita). Sempre que deixar um alvo fraco
um esqueleto comum devido aos crimes bárbaros que também pode drenar poder de magias conjuradas contra Perícias Sobrevivência +16.
com Devorar por Dentro, o morgue’raz recupera metade
praticou em vida. ele, ou que estejam ativas à sua volta. O monstro ataca
do dano causado por esta habilidade. Equipamento Nenhum. Tesouro 1d6+2 dentes de
Diz-se que o morgue’raz surge quando um assassino qualquer ser inteligente, mas é especialmente atraído por
wisphago. Um dente das bocarras-mão de um wisphago
morre por causas naturais em Aslothia, jamais respondendo arcanistas e outros conjuradores, buscando destruí-los ou
pode ser vestido como um amuleto que concede resistência
por seus crimes neste mundo. Em casos assim, a energia For 26, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 11, Car 10 absorver suas magias.
a magia arcana +5 contra um efeito, se desfazendo
negativa ambiente (ou talvez a revolta de suas antigas vítimas) O wisphago é um ser solitário, refugiado nas profun- quando ativado.
o reergue como morto-vivo. Ele seguirá vagando, privado Perícias Furtividade +6. dezas de alguma masmorra, ou vagando por Aslothia em
do descanso eterno, apenas procurando novas vítimas — ou busca de vítimas. Diz-se que suas ações são caóticas, sem
alguém poderoso o bastante para acabar com seu tormento. Equipamento Nenhum. Tesouro Nenhum. qualquer inteligência — mas também correm rumores de
MARCELO CASSARO
que são controlados por Ferren e seus generais, levados E FELIPE DELLA CORTE
O morgue’raz não tem lembranças de sua vida pre-
gressa, exceto as ocasiões em que matou. Embora sua a atacar acampamentos de heróis que incluem arcanistas.
inteligência seja limitada, ele utiliza esses conhecimentos Também podem ser encontrados rondando templos e tumbas
para emboscar os alvos seguintes. Pode juntar-se a gru- antigas; é possível que suas mentes diminutas tenham, um
pos de esqueletos e zumbis comuns; usará os tentáculos dia, pertencido a pessoas vivas.
para imobilizar e enfraquecer a vítima, deixando-a mais
vulnerável ao bando. Também costuma aguardar para Wisphago ND 8
atacar próximo de criaturas ou armadilhas que não o Morto-vivo Grande
afetam, como areia movediça ou predadores carnívoros Iniciativa +12, Percepção +11, visão
sem interesse em devorá-lo. no escuro
Defesa 33, Fort +18, Ref +12, Von +16,
Morgue’raz ND 9 imunidade a confusão, resistência a magia +5
Morto-vivo Grande
Pontos de Vida 344
Iniciativa +11, Percepção +8, visão no escuro
Deslocamento 15m (10q)
Defesa 34, Fort +17, Ref +11, Von +6, imunidade
Corpo a Corpo Duas mordidas +26 (1d8+12
a medo
corte, 19)
Pontos de Vida 378
Devorar Magia Sempre que passa em um teste de
Deslocamento 9m (6q) resistência contra uma magia arcana excedendo a CD
Corpo a Corpo Duas garras +24 (1d8+18 corte, 19) por 5 ou mais, o wisphago devora a magia, anulando-a e
e tripas-tentáculos +28 (1d6+18 perfuração, 19) recebendo PV temporários iguais aos PM gastos na magia.
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o morgue’raz Faro para Magos O wisphago recebe um bônus
acerta um ataque com as tripas-tentáculos, pode fazer a de +10 em testes de Sobrevivência para rastrear criaturas
Morghraz Wisphago
manobra agarrar (bônus de +34). que tenham lançado uma magia arcana na última semana.

72 73
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

James Bond: bate na Conflito, não combate 1. Um rei contrata o grupo de heróis para descobrir quem
matou a rainha. Com a investigação, o grupo descobre que
hora de bater, e espiona Em narrativas, os conflitos são os desafios que os perso- as pistas apontam para uma nobre que aparenta ser amante
nagens precisam enfrentar durante seu arco. Isso pode ser do rei, mas com mais investigação, os heróis descobrem que
na hora de espionar
desde combater um dragão enorme, até jogar na cara do seu na verdade tudo é armação do rei para se livrar das duas.
pai todas as verdades que você sempre quis dizer. Conflitos 2. Os jogadores fazem parte de um grupo de pesqui-
são elementos essenciais em uma narrativa com movimento sadores, investigando ruínas antigas de uma civilização
e dificilmente uma história vai ter um só. que não existe mais. Porém, no meio disso, eles encontram
Imagine que você está jogando uma aventura de RPG e um item sombrio que amaldiçoa todo o grupo. Agora eles
nenhum desafio acontece. Seu grupo não esbarra em nenhuma precisam se virar para se livrar dessa maldição.
armadilha, não precisa desvendar nenhum mistério, não se 3. Várias pessoas estão sumindo de uma cidade pe-
mete em nenhuma intriga política, não cruza espadas com quena. Os jogadores são contratados pelo governante do
ninguém, não precisa superar nenhum desafio. Chato, não é? local para descobrir o que está acontecendo. Na verdade,
RPGs desenvolvem um tipo muito específico de narrativa. depois de investigar, o grupo descobre que as pessoas
Aqui, elas são feitas em conjunto, na hora e sem roteiro muito estão fugindo de um tirano. Para mais detalhes sobre
definido (porque mesmo quando o mestre tenta seguir algo à conflitos baseados em investigação, confira a matéria “O
risca, os jogadores vão para o caminho oposto). Mas, mesmo Maior dos Detetives” na DB 178.
assim, o mestre precisa pensar em desafios para manter os

Para além da iniciativa


jogadores interessados naquele universo que está sendo criado. Política
Alguns conflitos são pontuais: um assaltante pegou a bolsa Já escrevi aqui na Encontro Aleatório sobre como fazer
de um dos personagens e saiu correndo, mas dentro da bolsa cenas de bailes (DB 157), mas não são só esses cenários que
tem um item raro que o grupo precisa devolver para o rei. dão um bom pano de fundo para um conflito de politicagem.
Outros podem durar a campanha inteira: os aventureiros estão Conflitos políticos com negociações, enganações e blefes
há várias sessões tentando descobrir quem é o assassino da podem ser muito interessantes, ainda mais se o grupo tiver

U ma das experiências mais comuns em do se fala de combo a primeira coisa que vem à mente é um rainha mas, para resolver esse mistério, precisam investigar personagens especializados em perícias sociais. Ao invés de
campanhas de RPG é o famoso combate. personagem especializado em combate. Tanto é que vários vários lugares e interrogar muitas pessoas diferentes. lutar com um governante, você pode tentar convencê-lo a te
dar o que você quer. Com certeza os riscos de falhas podem
O mestre pede para que todos rolem a jogadores considerados “combeiros” são apenas aqueles Por mais que combates sejam divertidos, assim como não
ser tão letais quanto.
iniciativa e os aventureiros lutam pela que escolhem habilidades e perícias de acordo com o que é todo mundo que gosta de jogar como bardo ou ladino
pode causar mais dano. O personagem ataca baseado em (essas pessoas estão erradas), nem todo mundo gosta de lutar. 1. O seu grupo está no meio de um conflito entre duas
vitória… Ou torcem para que, na pior das
Então é interessante que o mestre saiba balancear os tipos nações. Uma guerra está prestes a começar, mas só trará
hipóteses, possam fazer outras fichas de Força? Ora, vamos fazer uma escolha que privilegie os bônus
de conflitos e também entender os desejos dos jogadores e desgraça para todos. Para tentar evitar que isso aconteça,
personagens para seguir com a aventura. nesse atributo. Por exemplo, o clássico minotauro lutador de
conhecer suas expectativas em relação à campanha. o grupo precisa, de maneira diplomática, convencer os
Tormenta20. Aposto que já viu alguns nas suas mesas! representantes das duas nações a assinar um tratado de
A maioria dos sistemas de RPGs mais famosos do mundo
Mas que outros tipos de conflito você pode trazer? paz. Qualquer sinal de violência pode iniciar um confronto.
possuem capítulos específicos sobre combates e batalhas Isso não é uma realidade apenas em RPGs de mesa. Muitos
de vários tipos diferentes. Não é algo obrigatório para um filmes e séries têm um combate grandioso como conflito final, 2. A princesa foi ameaçada de morte e tudo indica
RPG funcionar e ser divertido, mas não dá para negar que ou vários ao longo da história no quando se trata de uma obra Opções de conflitos sem combate que o ataque acontecerá em sua festa de aniversário. Ao
é uma parte importante da experiência de vários jogadores. de ação. Além disso, a maioria dos jogos de videogame de invés de cancelar o evento, o grupo se infiltra na festa
Considerando a origem dos RPGs lá nos anos 70, como para tentar descobrir quem é o responsável pelo ataque e
uma espécie de evolução paralela de jogos de guerra com
alto orçamento usam a mecânica de combate como base de
interação com o mundo. De acordo com uma pesquisa feita
Investigação também busca encontrar um jeito de impedir essa tragédia,
miniaturas, isso é muito compreensível. Os amantes de sistemas de RPG focados em terror talvez que pode abalar todo o reino.
pela plataforma Steam, em 2021 os três games mais jogados
tinham esse foco: PUBG, Apex Legends e CS:GO. já estejam mais familiarizados com essa opção. Muitas pes- 3. Uma facção poderosa está em busca de materiais
Nada contra trocar uns socos Combates podem ser emocionantes e muito divertidos, tra-
soas se sentem atraídas por um bom mistério, não é à toa
que existem inúmeras séries e livros sobre o tema. Muitas
mágicos. Para fazer a sua escavação, eles precisam destruir
uma vila pequena que vive no meio das montanhas, colocando
Até quando falamos de combos o combate assume um zendo várias recompensas para os personagens. Mas existem respostas precisam ser respondidas e só os jogadores podem todo um povo em perigo. Eles são poderosos demais para
papel principal. Combinações otimizadas podem ser feitas outros tipos de conflitos que podem ser tão emocionantes e encontrá-las. O grupo pode se reunir e começar a investigar serem enfrentados de frente e não querem desistir de seu
para qualquer função dentro do jogo, mas normalmente quan- recompensadores quanto uma batalha. uma situação, e esse conflito é o que guia a aventura toda. objetivo. Além disso, as pessoas da vila se recusam a sair
74 75
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

de seus territórios. O grupo vai precisar de muita lábia para Alguns sistemas de RPG já preveem essa possibilidade de con-
conseguir achar uma solução que não leve ao caos. flito sem batalha, e inclui regras específicas para esses momentos.
Em Tormenta20, existe um tipo de encontro chamado
Espionagem “Perigos Complexos”, que configura em uma cena (que pode
Uma aventura baseada em espionagem tem tudo para até ter ação) sem combate. Cruzar uma tempestade em um
juntar vários elementos de conflito sem combate. Talvez seu navio, por exemplo. A mecânica em si é baseada nos testes
grupo precise se disfarçar em um evento social, ou precise estendidos do sistema, envolvendo rolagens e decisões dos
entrar escondido na casa de um dos maiores nobres do reino jogadores, normalmente em conjunto. No exemplo citado
e investigar as pistas que ele deixou para trás. Derrotar o poderiamos ter: Iniciativa para reagir a tempo à mudança da
inimigo é muito mais do que derrubá-lo, seu grupo pode maré, Atletismo para manejar o cordame, Acrobacia para
descobrir todos os seus podres e chantageá-lo mais tarde. manter o equilíbrio, esse tipo de coisa. Quando o mestre define
Tudo depende se vocês são bons espiões ou não. um perigo complexo, ele estipula o que é o perigo, o objetivo
1. Uma facção criminosa está fazendo inúmeros planos da situação e os efeitos, que é o que esse perigo causa aos
para roubar as riquezas de uma região. O grupo não sabe personagens. Mais detalhes sobre perigos complexos podem
quase nada sobre eles, então precisarão vigiá-los por algumas ser encontrados na Caverna do Saber da DB 169. Já em
semanas para entender como eles funcionam, quais seus planos 3D&T, temos a seção de “Conflitos Genéricos” no Manual do
exatos e seus pontos fracos, para então tomar uma atitude. Defensor. As regras são praticamente as mesmas do sistema
de combate normal, mas você muda o nome dos atributos
2. Eventos estranhos ocorrem em uma torre de magos
para caber na sua proposta.
que fica isolada do resto do reino. Visitar a torre não é o
suficiente para entender a situação e quem está por trás O mesmo princípio pode ser aplicado em outros jogos
desses eventos. Portanto, o grupo precisa se infiltrar na adotando um formato parecido, ressignificando a mecânica
torre e ficar de olho no que está acontecendo. com a troca da nomenclatura dos parâmetros. Dessa forma,
3. Alguns cientistas estão fazendo experimentos ilegais você rola essas novas perícias como se fossem habilidades
em várias pessoas. Sempre que foram confrontados de frente, dentro de um combate qualquer. Por exemplo: a sua mesa vai
deram um jeito de fugir. É preciso interrogar de alguma ser sobre um RPG de Masterchef, com desafios culinários. Então,
forma as vítimas, para juntar o quebra-cabeças e descobrir ao invés de usar Força ou Destreza, você pode usar Tempero,
como impedi-los sem que mais gente se machuque. Apresentação ou Improvisação para fazer seus pratos.
Vale lembrar também que a escolha do sistema é muito
Escolha bem o sistema importante para o andamento do jogo, então escolha um
que atenda às suas expectativas. Sempre dá para adaptar
Você também pode usar a mentalidade de “evitar comba- sistemas, mas se você quer uma mesa de RPG com menos
tes” em sistemas que possuem muitas mecânicas para isso, combates, considere usar os que abrem espaço para isso,
em uma situação em que o combate é esperado. tenham regras alternativas ou deixem os jogadores mais livres
A segunda aventura de Coração de Rubi, O Segredo para experimentar neste ponto. Se tem uma coisa que não
das Minas, se passa em uma ruína anã de quatro andares. falta é sistema para todos os gostos.
Cada um deles tem inúmeros desafios, muitos inimigos para
RPG é um jogo que só é possível por causa da imaginação
o grupo derrotar. Mas há quem consiga passar por andares
dos jogadores e do mestre. Por mais que o considerado
inteiros praticamente sem combate.
“comum” e “esperado” sejam combates épicos com criaturas
A aventura, mesmo focada em batalha, dá opções para que gigantes, você e seu grupo podem fazer o que bem entenderem.
os jogadores lidem com os conflitos de outro jeito: subornando
O importante é que todos se divirtam e estejam de acordo
um guarda, passando desapercebidos ou convencendo o
vilão de que lutar não vai ser bom para ninguém. No final com o rumo da aventura que vão tomar.
do dia, os jogadores gostam de ter autonomia para decidir
como resolver esses conflitos. CLARICE FRANÇA
76 77
P E Q U E N A S AV E N T U R A S P E Q U E N A S AV E N T U R A S

No entanto, em meio ao combate, os militares hal- Se alguém procura abrigo, dá de cara com Ulrich, que
vassianos atacam o local. Fazem isso de maneira bem prontamente se põe a gritar: “São traidores! Colocaram
eficiente: disparam um míssil de alta capacidade explosiva, uma bomba!”. Ele logo some, e uma turba de operários
arrasando tudo. Por sua resistência sobre-humana — ou armados com martelos ataca. Agora os trabalhadores
sorte mesmo — os personagens jogadores são os únicos também serão hostis ao grupo.
a sobreviver. No hospital, são informados de que o lorde
Os mercenários recebem reforços do exército. Em
criminoso foi incinerado. O grupo é preso por atividade
meio ao que vira caos absoluto, há só duas rotas de fuga
esportiva ilegal e todos são condenados a dez anos de
observáveis: voltar às celas no subterrâneo ou roubar e
trabalho compulsório pelas leis locais.
pilotar o enorme mecha que está sendo finalizado naquele
Quando acordam, estão na prisão. dia. Ambas, é claro, repletas de inimigos.
Indo até o robôzão, os jogadores encontram Ulrich,
A fundição acabando de sabotar o reator nuclear do veículo.
Paredes de metal, escotilhas, filtros de ar. O lugar onde — Vocês foram uma boa distração! — ele diz — Nós
o grupo foi aprisionado é um antigo abrigo anti-atômico. vamos botar a culpa nesses vagabundos. Acabar com as
Fica no subsolo e tem segurança reforçada. Para essa etapa organizações deles antes que uma revolução se espalhe.
da aventura, certifique-se de ter previamente preparado Nada vai sobreviver aqui, mas temos lugar para guerreiros

FORA DO INFERNO
um estoque de fichas de brutamontes, soldados, ninjas e capazes no exército halvassiano. Voltem comigo até o abrigo...
robôs gigantes como desafio. Os jogadores (esperamos!) recusam a proposta, e
À noite, os personagens ficam isolados em sua cela, Ulrich saca duas espadas, para enfrentá-los. Se o grupo
mas durante o dia são levados pelos carcereiros até a sobreviver, precisará de conhecimento em ciências ou
superfície. Ali fica uma fábrica com fornos industriais, engenharia para tentar reparar o reator. Caso consigam,
onde ajudarão na produção de componentes para robôs podem entrar no robô e usá-lo para tentar fugir até a
construídos no local, conhecidos como mecha. As altas fronteira. Fora da fábrica há uma cidade, onde outro mecha
temperaturas do lugar exigem que, de hora em hora,

E sta mini-aventura foi feita para RPGs que Cada jogador precisa apenas criar uma motivação básica do exército os enfrenta. É impossível lutar ali sem destruir
realizem testes de resistência para não ficarem fatigados. as casas ao redor. Para salvar a cidade, o piloto precisa
comportem mesas de lutinha (você sabe: para seus lutadores participarem: busca por fama, dinheiro,
vingança. Não importa, pois nada sairá como planejado. Os lutadores trabalham junto a operários comuns, mas são gastar três turnos sem fazer nada além de se movimentar,
Street Fighter e coisas do tipo) — 3D&T hostilizados por eles. Um soldador com um imenso capacete levando a luta para o campo. Vencendo esse desafio, os
Alpha, Karyu Densetsu e qualquer outro A disputa acontece em um castelo do magnata, locali-
de metal, chamado Ulrich, acusa-os de serem estrangeiros personagens conseguem alcançar a República Democrática
compatível com esse gênero. É uma trama zado na Confederação de Halvássia. É uma micronação enviados para roubarem seus empregos. É interrompido por do Leste, onde são condecorados como heróis (!) por terem
montanhosa no centro-sul europeu, fundada por uma com- outro sujeito, com um braço biônico. Ele apresenta-se como
sem regras, para ser adaptada conforme capturados uma perigosa arma do país rival.
panhia mercenária ainda durante tempos medievais. Hoje, Ruedi, líder do sindicato local. Diz que não é hora para
necessário. Pode ser jogada como aventura é uma ditadura governada pelo exército local, subornado Se aceitaram a proposta, ou voltaram ao abrigo, sobrevi-
divisão. Quer apoio dos lutadores no discurso que fará,
avulsa ou início de uma campanha. para ignorar as atividades de Viktor, mas isso está prestes vem a iminente explosão nuclear. Ao deixá-lo, encontram uma
iniciando uma greve. Acredita que a presença deles pode
a mudar. Traidores dentro do próprio crime resolveram paisagem devastada. A radiação seria o bastante para matar
dissuadir os patrões de usarem a força. Em troca, negociará
pessoas comuns — mas os personagens são bastante incomuns.
Um dia a casa cai eliminar o líder. Afinal, ele só se ocupa com bobagens.
De início, tudo segue os moldes de uma aventura clás-
que sejam mandados para um lugar menos policiado.
Se passarem em três testes de resistência, antes de três falhas,
Independente do que decidirem, na manhã seguinte, o sobrevivem. No futuro, se escaparem, há possibilidade de
Os personagens são alguns dos maiores lutadores da sica de disputa. O vilão observa de um camarote luxuoso, líder faz seu discurso sob o olhar de mercenários. As portas da apresentarem mutações e adquirirem estranhos poderes.
Terra — ou aspirantes ao título. Foram convocados para um que revela apenas sua silhueta sombria. Os narradores fábrica se fecham. De repente, uma nova explosão acontece,
torneio de artes marciais organizado pelo chefão do tráfico apresentam os competidores e seus estilos de luta. Explicam No momento, estão isolados no meio de um país hostil,
matando Ruedi imediatamente e ferindo os personagens ao
internacional de armas: o homem conhecido como Viktor as regras: vale tudo! Os embates só terminam por rendição redor dele. Os capangas avançam, atacando os manifes- a quilômetros da fronteira mais próxima.
Fortunato. Dizem que ele pretende enfrentar o vencedor em ou morte. Uma chave inicial é traçada por sorteio, e logo tantes. Uma escolha deve ser apresentada a cada jogador:
um duelo, derrotando-o com as próprias mãos! dois membros do grupo se enfrentam. ficar e lutar ou se refugiar na área protegida mais próxima. DAVIDE DI BENEDETTO

78 79
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

O cara na frente
Um herói fragmentado grande possibilidade de que ele perceba estar do lado errado
e se volte contra seus contratantes. Essa é uma característica
é o Cavaleiro. Ao longo das histórias foi determinado que o Cavaleiro tinha importante para diferenciá-lo de outros vigilantes: por mais
A lua tá lá atrás três identidades principais, disfarces que usava no cotidiano, violento e pragmático que seja, por mais atrocidades que
no serviço mercenário e no combate ao crime. São elas Steven tenham em seu passado, Marc tem valores morais fortes.
Grant, milionário; Marc Spector, mercenário; e John Lockley,
O maior valor do Cavaleiro da Lua, porém, é como um perso-
taxista. O personagem sempre foi visto como mentalmente
nagem recorrente. Só assim os jogadores terão oportunidade de
instável, seja por conta de sua relação com o deus Khonshu e
as visões que tinha (às vezes apresentadas de forma ambígua, encontrá-lo em suas personalidades diferentes. Talvez eles sejam
podendo ser alucinações) seja pela questão das identidades conduzidos para cima e para baixo pelo simpático John Lockey
diferentes. Nos primeiros anos, não havia um consenso sobre antes de descobrir que na verdade ele está juntando informações
essas identidades: algumas vezes eram tratadas apenas como sobre eles. É possível ainda usar a versão da série de TV para
disfarces, outras como personalidades alternativas. Steven Grant, que em vez de um Bruce Wayne sem traumas é
um perdedor de bom coração. Essa personalidade pode tornar
Depois de uma série de alterações em seu passado, ficou
o Cavaleiro da Lua uma vítima indefesa a ser protegida até
estabelecido que Marc Spector é um descendente de judeus
o momento em que muda novamente de personalidade para
que sobreviveram ao holocausto. Um evento traumático
Marc Spector e passa a ser uma máquina de matar.
em sua infância, diferente dependendo da mídia, acabou
fazendo com que desenvolvesse um transtorno de identidade Uma mesa de super-heróis pode usar o Cavaleiro da
dissociativa. A partir daí, Marc passou a ter que lidar como Lua como gancho para iniciar campanhas baseadas em

Cavaleiro da Lua
podia com sua condição. Cresceu em uma região pobre de misticismo, deuses e escalas cósmicas. Recentemente, nos
Chicago, se alistou nos fuzileiros navais, onde serviu por quadrinhos, Khonshu elaborou um plano para enfrentar
anos até ser expulso por seu comportamento incomum. Ao Mefisto, que requeria basicamente conquistar o mundo como
se tornar mercenário, se envolveu em uma missão no Egito uma etapa preliminar. Com a ajuda de artefatos capazes
que acabou em desastre. Marc morreu, voltando à vida de roubar poderes, o Cavaleiro da Lua derrotou todos os
somente graças à intervenção do deus Khonshu. A partir Vingadores e instaurou uma Era de Khonshu. O deus vingativo
dali, o ex-fuzileiro se tornou o Punho de Khonshu, protetor foi derrotado apenas por seu próprio avatar, quando ficou

D epois de tantas décadas de super- capturar o personagem-título. Aqui no Brasil foi publicado dos viajantes da noite: o Cavaleiro da Lua! claro que havia se perdido e não estava mais priorizando a
a partir dos anos 80, inicialmente chamado de Lunar, o derrota de Mefisto. Tramas similares podem ser encaixadas
heróis de quadrinhos, é necessário
algum diferencial para que um Cavaleiro de Prata. Ao longo dos anos, o personagem foi
membro de encarnações diferentes dos Vingadores, morreu
Usando o Cavaleiro da Lua em basicamente qualquer campanha de super-heróis.
Nas fichas abaixo, usamos a versão mais mística de
personagem se destaque. Pode ser Não é difícil encaixar Marc e Khonshu em qualquer
(e ressuscitou) algumas vezes e até já dominou o mundo. seus poderes usada nos quadrinhos dos anos 80 e na
um uniforme estiloso, um poder muito cenário, inclusive os de fantasia medieval. Nada impede série de TV. Caso deseje usar a versão mais “Batman”,
incomum, um tom específico para suas
Um começo quase tradicional
que outra divindade vingativa substitua Khonshu ou mesmo adicione Riqueza e Equipamento à ficha de 3D&T Alpha.
histórias ou até uma característica que um novo deus seja integrado ao panteão do seu cenário
que o faça se conectar com o público favorito. Em Tormenta20, Khonshu pode ser um deus vinga-
(ou parte dele) de uma forma muito
As primeiras histórias do Cavaleiro da Lua apresentavam
o herói como o alter-ego de Marc Spector, mercenário e tivo e ressentido de um povo há muito esquecido, talvez de 3D&T 29N
pessoal. Para o multifacetado ex-fuzileiro naval. Em sua primeira aparição, atuava como uma das várias ilhas minúsculas que permeiam seus mares. F4, H4, R4, A3, PdF3, 30 PVs, 20 PMs.
um super-mercenário para capturar um lobisomem, usando Quando os aventureiros encontram ruínas com o tesouro
Cavaleiro da Lua, astro da mais desse povo, se encontram rapidamente perseguidos por
Vantagens: Adaptador, Energia Extra 2, Patrono
recente série da Marvel, todas essas armas de prata para tanto. Ao capturar o lobisomem, (Khonshu), Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Técnica
porém, descobriu que ele seria escravizado e usado como um implacável guerreiro trajado completamente de branco.
respostas se encaixam, dependendo de Luta (Ataque Rápido, Ataque Violento, Bloqueio, Con-
arma. O Cavaleiro da Lua então liberta o homem que A veia mercenária do Cavaleiro da Lua, usada em sua tra-Golpe, Defesa Agressiva, Um Contra Todos).
da versão e da época. capturou e o ajuda a escapar. Curiosamente, durante essa primeira aparição nos quadrinhos, também é uma ótima
O Cavaleiro da Lua foi criado em 1975 e teve sua pri- história o Cavaleiro tem dificuldade em aceitar que sequer desculpa para usá-lo contra qualquer grupo. Basta que seja Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Insano
meira aparição na trigésima segunda edição de Werewolf existem lobisomens, apesar do que seria determinado contratado para atrapalhar os heróis. Porém, da mesma (Dupla Personalidade), Segredo.
by Night; o herói tinha sido contratado para derrotar e posteriormente sobre suas origens místicas. forma que ajudou o lobisomem que havia capturado, há uma Perícias: Crime, Sobrevivência.

80 81
81
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Mutantes & Malfeitores NP 10 À Distância Três lâminas de arremesso +24


(1d6+11, crit 19).
For 4/6, Vig 4/6, Agi 4/6, Des 4/6, Lut 12,
Int 2, Pro 2, Pre 2. Favor de Khonshu Quando o Cavaleiro da Lua
começar um turno morto ou com 0 PV, jogue um d10 para
Poderes: cada PM remanescente. Cada resultado 10 indica que ele
Punho de Khonshu (29 pontos): Força Aumentada obteve auxílio de Khonshu e ressuscita, recuperando 20 PV.
2, Vigor Aumentado 2, Agilidade Aumentada 2, Destreza Fúria da Lua (Padrão, 3 PM) O Cavaleiro da Lua
Aumentada 2, Imortalidade 20 (Limitado: apenas sob o faz quatro ataques corpo a corpo contra quaisquer alvos
desejo de Khonshu), Vantagem Aumentada: Benefício 1 dentro do alcance. Cada ataque causa 1d10 pontos de
(transformação instantânea). dano adicionais.
Arsenal Lunar (18 pontos): lâminas de arremesso Movimentação Defensiva (Movimento, 2 PM)
(Dano à Distância 4, Preciso 5), bastões duplos (multiataque O Cavaleiro da Lua se move o seu deslocamento e ignora
em dano de Força; Efeito Alternativo), Proteção Impenetrável 2. qualquer terreno difícil. Se terminar esse movimento sem
Vantagens: inimigos a até 1,5m dele, pode atacar com uma lâmina
Assustar, Ataque Dominó, Bem Informado, Crítico Aprimo- de arremesso como ação livre e recebe +5 na Defesa até
rado (desarmado) 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, o começo do seu próximo turno.
Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada,Saque Rápido. Vingança dos Viajantes (Reação, 1 PM) Sempre
Perícias: Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+12), que um ataque corpo-a-corpo contra o Cavaleiro da Lua
Combate à Distância (armas de fogo) 4 (+10), Combate erra, ele pode gastar 1 PM e uma reação para fazer um
Corpo-a-Corpo (desarmado) 2 (+14), Enganação 8 (+10), ataque desarmado contra o alvo.
Especialidade: sobrevivência 8 (+10), Furtividade 4 (+10),
Intimidação 12 (+14), Percepção 8 (+10), Veículos 4 (+10). For 22 Des 22 Con 22 Int 14 Sab 14 Car 14
Ataques: Iniciativa +10, desarmado +14 (corpo-a-cor-
po, dano 6, crítico 18), bastões duplos +12 (corpo-a-corpo,
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +19, Intimidação
dano 6, multiataque), lâminas de arremesso +16 (à distância,
+13, Ladinagem +12.
dano 4), arma de fogo +10 (à distância, pela arma).
Aliado (veterano) Como aliado, o Cavaleiro da Lua
Defesa: Esquiva 12, Fortitude 8, Aparar 12, Resistência
concede de +2 em testes de Intimidação, ataque corpo
8, Vontade 10.
a corpo e de resistência contra condições mentais. Esse
Total: Habilidades 68 + Perícias 27 + Vantagens 10 + bônus se torna +5 durante a noite.
Poderes 47 + Defesas 16 = 168.

THIAGO ROSA
Tormenta20 ND 7
Humanoide Médio
Iniciativa +15, Percepção +11
Defesa 26, Fort +14, Ref +20, Von +14
Pontos de Vida 310
Deslocamento 12m (8q), escalada 9m (6q)

Pontos de Mana 21.


Corpo a Corpo Dois punhos +24 (2d10+11, 19/x3).

82 83
83
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S

Attack On Titan: o duelo mais


aclamado pelo fandom. Clique nas P or mais pacífico ou cuidadoso que você
ou seu grupo de 3DeT sejam, mais cedo
ou mais tarde a aventura irá colocá-los
imagens para assistir cada batalha!
diante de alguma situação que só poderá
ser resolvida com uma honesta troca de
golpes: a boa e velha luta! É a hora de
repassar a ficha atrás daquele bônus,
relembrar todas as suas Vantagens, pegar
uns dados e… E fazer o que mesmo?!
Muita gente nos pergunta como será o combate nesta
versão. Não é para menos: lutas sempre foram muito presentes
em 3DeT. Assim como acontece em séries de tokusatsu, animes
e jogos, é muito raro que uma aventura envolvendo Defensores
chegue ao fim sem que nenhuma batalha aconteça. Nem
que seja para tirar a poeira das armas.
Como explicamos na Dragão Brasil 178, as caracte-

Alternativas
rísticas de ataque Força e Poder de Fogo foram unificadas
em um único atributo: o Poder. Não importa exatamente
que tipo de Poder você tenha: sejam músculos de aço ou
a capacidade de fazer piadas constrangedoras, será ele

para resolução
que você irá utilizar para enfrentar seus oponentes na
maior parte das batalhas.
Também já explicamos como o sistema de Perícias será
muito mais utilizado em Victory do que foi nas outras versões
do jogo. Os detalhes podem ser lidos na DB 169. Por hoje,

de combates
basta lembrar que Lutar também é uma perícia. Como todas
as demais, ela garante +1d em seus testes. E já que os
combates em 3DeT são resolvidos por uma série de testes…

Perícia: Lutar
em 3DeT Victory Nas primeiras versões da terceira edição do sistema,

BRIGUEM! BRIGUEM!
cada ponto de característica equivalia a um dado. Então,
com Força 5, você lançava 5 dados. Para jogar como Super
Sayajin 3, você precisava de um balde deles, e um tempão
contando pontos. Após somar todos os resultados, você
fazia o mesmo com Armadura. A diferença entre ambos,
caso existisse, era o dano causado. Divertido, mas acabava
se tornando trabalhoso em campanhas com valores altos.
A versão Turbinada nos trouxe o conceito de Força de
Ataque (FA) e Força de Defesa (FD), que seguiu idêntica
até o recente 3D&T Alpha. Força ou Armadura mais a
Habilidade, com o acréscimo do resultado da jogada de
um único dado. Bem mais simples e equilibrado. Porém,

84 85
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S

conforme a campanha avançava e números mais altos valor. Outra é lidar com médias, que tendem cada vez mais rísticas sobre-heróicas no Alpha). E isso seria
chegavam, o dado se tornava cada vez menos relevante, para uma curva gaussiana. Há uma tendência matemática um passo para trás que não parece valer
ao passo que Habilidade ganhava importância, servindo de valores medianos em jogadas com mais dados. a pena. Porém, se não iríamos aumentar
como uma característica coringa. Esse fato não impacta muito quando você está testando os PV, o único outro caminho lógico seria
E chegamos então em 3DeT Victory. Agora, todos os contra alguma dificuldade. Mas faz toda a diferença quando controlar os danos causados. Pensamos em
duas pessoas estão testando uma contra a outra. Porque, se três formas de fazer isso.
testes do jogo serão idênticos. Você rola um dado e soma ao
atributo equivalente ao que estiver tentando fazer. Se for um FA e FD tiverem valores muito próximos, o dano causado será
teste de Habilidade para, digamos, abrir uma porta ou escalar
um muro, irá jogar H+1d. Se for Resistência (para evitar ser
sempre muito baixo e as lutas acabam ficando mais longas,
às vezes até arrastadas.
Role e descubra!
A primeira opção que testamos foi a
amassado por uma porta ou esmagado por um muro), R+1d. Isso foi resolvido em parte pela mecânica de críticos.
mais simples: rola-se todos os dados de
Caso queira explodir a porta ou arrebentar o muro, P+1d. Cada valor 6 acrescenta o Atributo testado mais uma vez,
ataque e defesa, e o valor que superar é o
Mas, para resgatar aquele gostinho de jogar vários aumentando a margem de dano. O que pode, dependendo
dano causado. Se você possui P2, rola dois
dados, aumentamos o número deles para até no máximo três. da combinação, alcançar valores bastante altos, capazes
dados e obtém 3 e 6, seu ataque final é 13
Além do dado base, você tem um segundo dado garantido de zerar todos os PV do adversário numa tacada só.
(P2 + 3 + 6 + P2 novamente pelo crítico); se
quando estiver testando algo no qual é Perito. E um terceiro, Prática esta, aliás, que se tornou bem comum no Alpha, o defensor tem R3 e rola 2 e 4 sua defesa
através de algumas Vantagens, com o gasto de PM. especialmente em torneios. Os jogadores gastavam toda a é 9 (R3 + 2 + 4); assim, ele sofre 4 pontos
combinação favorita de combos e ataques especiais no primeiro de dano (ataque 13 - defesa 9). Um clássico:
Inimigo (Matemática)
turno, causando um dano avassalador. E o vencedor quase Gaara vs Rock Lee
Essa forma é a mais prática e objetiva,
sempre era quem conseguia a melhor jogada de iniciativa. ao som de Linkin Park
que não requer grandes cálculos ou fórmu-
Essas escolhas geraram alguns problemas. O maior, Só que isso também não é o que queremos. Qual a las complexas para funcionar. É 3DeT como
talvez, foi a probabilidade. Uma coisa é jogar 1d6 e ter uma graça de uma luta que se arrasta até que a sorte numa sempre foi: simples, ágil e furioso. Mas, se é verdade Essa solução diminui o problema da curva gaussiana.
variação de resultados que gira em torno de 16% para cada jogada de dados defina a batalha? que mantém a simplicidade do sistema intacta, mantém Com uma rolagem de 2d6 para um personagem treinado
também alguns dos seus problemas. A curva gaussiana sem nenhuma condição favorável, o resultado médio dos
Pontos de Vida Extras que descrevemos acima é uma delas: nos nossos testes,
a variação de resultados era muito grande. E com muita
dados é 7; com um Poder médio de 2, ele teria um ataque
de 9, e conseguiria causar 1 ponto de dano em uma defesa
Uma observação pertinente: o crescimen- frequência, os ataques eram inferiores à defesa, de for- média de R2. Desníveis nesse dano médio seriam causados
to dos Pontos de Vida não é equivalente à ma que os personagens ficavam trocando tabefes e não por desníveis nos próprios personagens: Poder ou Resistência
evolução do dano. Personagens conseguem sofriam dano nenhum. maior que os do adversário, ser ou não treinado, uso de
aumentar cada vez mais seus atributos e vantagens, ter uma condição favorável, e assim por diante.
Por outro lado, os críticos eram realmente explosivos!
acumular dados e críticos, enquanto os PV
Multiplicando as características, um ou dois críticos do No entanto, os críticos continuavam bastante explosivos,
continuam num crescimento linear de Resis-
atacante — que, nas novas regras, podem até acontecer talvez ainda mais do que antes agora que nem sequer
tência multiplicada por 5, quando muito, com
na mesma rolagem! — bastavam para derrubar um opo- havia a possibilidade de se obter uma defesa crítica para
Pontos de Vida Extras para ajudar.
nente. Se não mais na rolagem de iniciativa, os combates diminuí-los. Um único acerto crítico continuava bastando
Isso também é algo que faz pouca diferença passavam a ser decididos por quem conseguia o primeiro para encerrar um combate.
no início, mas que pode ser problemático em acerto crítico de ataque.
pontuações mais altas, quando danos ainda Outra questão tinha menos a ver com matemática, e
maiores são alcançados. Para resolver isso, mais com a experiência de jogar em si. Nos nossos testes,
poderíamos aumentar o número de PV numa Role os dados... Mas não todos! resolver cada turno com uma única rolagem de dados parece
proporção equivalente; por exemplo, Rx10 a ter tirado um pouco da graça dos combates, em especial
A nossa segunda opção foi usar um valor de defesa
partir de Atributo 6. fixo, como a Defesa do Tormenta20. Cada personagem para o mestre, cujo papel na maior parte da rodada passou
Apesar de não descartá-la por completo, teria dois valores: R + 6 se for treinado em uma perícia a ser apenas o de fazer contas e anotar números.
Fate Stay Night: muitos fãs, essa solução parece ser ruim pois gera a relevante para o conflito (como Luta), e R + 3 se não for Menos rolagens significava um jogo mais rápido e ágil,
muitos haters, muitas lutas incríveis necessidade de criar uma espécie de lista de treinado. Um personagem com R2, por exemplo, teria o que em um primeiro momento é positivo, mas nos pareceu
progressão (como eram os custos de caracte- Defesa treinada 8, e destreinada 5. que ele ficou rápido demais. Sem sal. Se não queremos

86 87
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S

cipalmente, há os acertos críticos: assim como ele


multiplica o atributo, multiplicará também o limite de
dano; o seu P3 pode virar 6, 9 ou até 12, depen-
dendo de quantos críticos você obteve na rolagem.
Isso deixa essa versão da regra bastante dinâ-
mica. E ultrapassar os limites em acertos críticos tem
um jeitão bem típico de anime e mangá: queime o
cosmo até o sétimo sentido para derrotar o cavaleiro
de ouro! Nos nossos testes, passamos inclusive a
chamá-los pelos nomes das escalas de poder: acertos
Sugoi, Kiodai e Kami, dependendo de quantos dados
foram críticos. As regras de escalas nesse método
passariam a funcionar modificando o limite de dano
(ou fornecendo uma defesa extra), substituindo os
dados de escala propostos na DB 168.
O contraponto, no entanto, é que o 3DeT fica
um tanto mais complexo nesta variação, e talvez
perca um pouco da sua identidade. Fica mais difícil
Demon Slayer: obter os danos absurdos que eram uma marca do
quem não se arrepiou jogo. Eles ficariam restritos apenas aos casos de
com essa luta está errado múltiplos acertos críticos.

arrastar o jogo rolando montes de dados em cada rodada, Vou brigar com você!
também ficamos com a impressão de que duas rolagens Como podem ter notado, há uma quantidade muito
(uma de ataque e uma de defesa) é o mínimo absoluto a maior de considerações por detrás dessa parte muito
que devemos chegar. querida do sistema do que pode parecer à princípio. Na
verdade, foi o que mais tomou nosso tempo e energia até

Impondo limites agora. Queremos que o combate seja sim equilibrado, mas
que continue dinâmico e intuitivo mesmo em campanhas
O que nos leva então à última possibilidade. Você longas. E principalmente, que seja legal de jogar.
ainda rolará todos os dados de ataque e defesa, mas o
Por isso, todos estes métodos ainda estão passando por
dano total será limitado pelo seu Poder.
testes, e gostaríamos de ouvir a opinião de vocês sobre
Digamos que você tenha P3 e role um ataque total 14 eles. Se quiserem tentar jogar algumas lutas com alguma
contra uma defesa 9. Você superou a defesa adversária destas dinâmicas; seja ela de rolar todos os dados, de uma
por 5 pontos, mas, como o seu Poder é 3, causará apenas defesa fixa ou impondo um limite de dano, não deixem
3 pontos de dano no oponente. Isso resolve o problema de nos contar como foi a experiência.
dos PVs não acompanharem o dano dos personagens nos
Enquanto isso, com licença. Temos alguns assuntos
níveis mais altos, uma vez que o próprio ficará dentro de
para resolver no bom e velho estilo de uma luva na mão
valores muito mais controlados.
e uma pancada na cabeça.
É claro, existem muitas maneiras de quebrar esse limite.
Vantagens que aumentam o Poder fariam o mesmo com o
limite de dano: se um Ataque Especial lhe dá P+2, também MARLON TESKE
permitirá que você cause 2 pontos de dano extras. E, prin- E BRUNO SCHLATTER

88 89
Novo artefato: Dente do Oceano desapareceu de forma misteriosa. Estamos achando que
os puristas têm alguma coisa a ver com isso. Resolvemos
Este dente de baleia cachalote oco funciona como um ajudá-la a procurar Khazad, um amigo antigo que ela chama
recipiente que, se reabastecido com a água corrente de carinhosamente de tio. A Moira é uma moça muito doce e
um rio toda semana, livra você da restrição de não poder gentil, e ao que me parece, esse Khazad e o pai são a única
ficar longe do mar caso seja um devoto de Oceano. família que ela teve de verdade.
Indo ao templo de Khalmyr, onde encontraríamos Khazad,
Episódio 2 cavaleiros nos informaram que ele estava ocupado fazendo algum
tipo de vigília, e não poderia ser interrompido de jeito nenhum.
O Pomar Subterrâneo Então mudamos de planos e decidimos ir para a casa dos Grian,
Isoldinha, a família do Papi. Pelo que ele explicou, a mãe dele havia falecido.
Você não vai acreditar. Logo depois de salvarmos a druida, No caminho, não deixamos de ser lembrados da presença
o chão abriu embaixo de nós. da Karmen neste lugar. Vimos guardas jovens, mais novos que
Sinistro, Sho e Moira caíram em um buraco que parecia eu e você, empunhando armas e com braçadeiras puristas.
não ter fundo. Eu e Papi chamamos, chamamos, e nada. Eles não sabiam o significado real do símbolo do leopardo
negro — só vestiram a braçadeira porque Karmen, que assumiu
Decidimos encontrar alguma corda, nem que fosse para
como duquesa, mandou. Quando explicamos a verdade, eles
descermos, mas o Papi é tão enrolado — eu também, confesso
pareceram entender a gravidade da situação e as tiraram.
— que o pessoal conseguiu voltar de lá por conta própria.
Chegando à casa dos Grian, o Papi ouviu de tudo. Ninguém
Contaram uma história esquisita. Enfrentaram um mons-
na família parece gostar dele. Eu fiquei meio triste com isso
tro que era uma planta e atacava com as próprias frutas. Eu

E
— tanta gente que gostaria de ter a família por perto, e parece
sta nova coluna traz o resumo mensal sulfure muito engraçado; ele tem até uma tatuagem no rosto não acreditei muito. Havia também um homem chamado
que os Grian só se odeiam e falam mal uns dos outros. O
de Legado do Ódio, campanha canônica para não deixar ninguém esquecer seu nome: Papi! Em uma Dillan, que deu um mapa com o caminho para Smokestone
Papi acabou sendo o alvo mais fácil por ter fugido de Svalas
de Tormenta20, mestrada por Thiago dessas coincidências da vida, ele também precisava vir a para o Sinistro. Pelo menos o mapa é real mesmo.
e ido se aventurar em alto-mar. É o desgarrado da família.
Rosa, com a participação de Glauco Lessa, Svalas por causa da mãe, então estamos juntos. Nesse meio tempo, fiquei pensando em como você deve Até eu, que sempre quis voltar para casa, consigo entender
estar aí na Academia Arcana. Está sendo legal? Você sempre o que ele deve ter passado aqui.
Akira, Beatriz Turba, Rafael Pelluso, Ramon Tiramos esse tempo para refletir mais sobre o que pre-
gostou de aprender magia, então imagino que sim. Toda vez
Mineiro e Alexia Akira Yamamoto. Além cisamos fazer. Sinistro continua com suas maldades, Sho A Sho, que não é de ouvir desaforo, acabou participando
que medito com o Oceano, me lembro de algo que você me
com a bebida… Celene e Daeniel fazem falta. Karmen Roth de um duelo contra uma mercenária contratada pela casa.
disso, as regras utilizadas nas aventuras disse em Alkeram — que não conseguia ver valor na vida porque
precisa ser impedida, não só por tudo que ela já fez — mas Felizmente, não houve nenhum derramamento de sangue. O
aparecerão aqui primeiro, exclusivas para já estava morta. Não tenho respostas, mas você não acha que
pelo que ainda pode fazer. mais relevante que descobrimos foi que a mãe do Papi pode
os leitores da DB! O texto é escrito sob o deveria valorizar mais a vida justamente por causa disso? ter sido assassinada, já que se opôs à liderança de Karmen
ponto de vista de Lauss, personagem do Pisamos em terra firme e viemos aos domínios Roth, da Digo, a vida só tem valor por causa da morte, certo? Então como duquesa. A família está em negação, mas há sinais da
família da Karmen. Por isso, ninguém ficou surpreso quando até a sua morte só tem valor por causa da vida. Se para apreciar Karmen nessa história.
Glauco, em forma de cartas enviadas a sua
encontramos um grupo de puristas emboscando uma angelus a vida, é necessário reconhecer a morte… então para apreciar
amada, Isolda, uma misteriosa morta-viva. Bitocas investigativas do Lauss
inocente no meio da floresta. Ajudamos a druida a se livrar a morte é necessário reconhecer a vida. Você experimentou
Depois de uma temporada cheia de reviravoltas e as duas coisas, então talvez seja esse o caminho.
Episódio 4
deles, e ela se apresentou como Moira.
despedidas emocionantes (veja na DB 177), nossos heróis Apenas dando valor à vida, você poderá lidar com a sua morte.
Tanto Papi quanto Moira parecem ser de famílias impor-
tiveram que seguir Karmen Roth até Svalas, sua terra natal.
tantes nesta região, mas ainda não descobrimos o quanto Eu acho. Traição no Templo da Justiça
A purista já está maquinando seus novos planos, com
isso pode influenciar nosso objetivo. Talvez? Linda Isolda,
objetivos ainda desconhecidos…
Beijos saudosos do Lauss Beijinhos filosóficos do Lauss Sabendo que a morte da mãe do Papi pode ter sido um

Episódio 1 P.S.: Você deve estar se perguntando como estou conseguindo


assassinato, resolvemos voltar com urgência ao templo de

Episódio 3
Khalmyr, afinal Khazad poderia estar em perigo. Estávamos
ficar tanto tempo longe do mar mesmo sendo devoto do Oceano,
Um Encontro Fortuito na Floresta dos Olhos né? A Mayara me deu um artefato para resolver isso. Eu disse a ela
certos. Na frente do templo, um dos cavaleiros já agonizava, e
Isolda, que vejo as marés em todos os lugares, mas ela insistiu — e minha
O Castelo de Roth do lado de dentro, recrutas puristas pareciam seguir ordens
de uma criatura bizarra, coberta por faixas. O monstro era
Passamos um bom tempo viajando por mares e rios, mas divindade é bem exigente mesmo. O artefato é muito estiloso: é o Isolda querida, capaz de controlar os outros, inclusive o outro cavaleiro de
finalmente chegamos a Svalas. Na viagem, conhecemos um dente de uma baleia cachalote com água dentro. A Moira nos contou o que estava passando. O pai dela Khalmyr que ainda estava vivo. No centro do templo, Khazad

90 91
e Varu (sim, isso também me surpreendeu) estavam presos
em algum campo mágico estranho.
do alvo, que sofre 4d6+7 pontos de dano mental e fica
pasmo por uma rodada. Vontade CD 20, se passar sofre
Episódio 5
Depois de errar dois golpes que teriam sido mortais ao apenas metade do dano e não fica pasmo. Respostas no Templo da Justiça
Sinistro, o cavaleiro recobrou a consciência e passou a nos Sussurros Insanos (padrão, 5 PM) O mesmeri- Isolda,
ajudar. Logo vimos que os recrutas eram aqueles mesmos zador murmura palavras desconexas que afetam a mente Os Dorcha são tão ruins quanto os Grian, senão pior.
jovens que avisamos sobre as braçadeiras, só que estavam Eles não tratam a Moira com tanto desprezo como os Grian
do alvo. O alvo fica confuso pelo resto da cena se falhar
controlados pelo monstro contra a própria vontade. Demos tratam o Papi, mas o chefe da família em especial, um
em Vontade CD 20.
um jeito de derrotar todo mundo sem matar ninguém e tal de Callum, é bastante arrogante e preconceituoso.
demos cabo do bicho esquisito. Você tinha que ver o Papi Escudo Humano (reação, 1 PM) O mesmerizador Apesar de tudo, os Dorcha nos receberam bem, prin-
lutando — foi um negócio assustador. sofre apenas metade do dano de um ataque que o atingiria. cipalmente quanto notaram que trazíamos cavaleiros
Quando a poeira baixou, tivemos que salvar o Khazad e Um aliado adjacente sofre o dano restante. e devotos de Khalmyr que precisavam de ajuda. O
a Varu do campo de força que estava drenando a vida deles. deus da justiça ironicamente é benquisto por aqui.
Contramágica Aprimorada (reação, 3 PM) Uma
Deu trabalho, mas com alguma inteligência e muita força Conversando com o Callum — que cara detes-
vez por rodada, o mesmerizador faz uma contramágica
bruta, conseguimos. Os dois estavam esgotados, e por isso tável! —, entendemos melhor a situação da
com dissipar magia contra um alvo em alcance curto. Moira e do Papi. Os dois nasceram no mesmo
decidimos levá-los para a casa dos Dorcha, a família da Moira.
Movimento Involuntário (reação, 1 PM) Uma dia, um sulfure e uma aggelus. Isso foi visto
Só espero que a família dela seja um pouco mais agradável…
criatura em alcance curto sob efeito de uma das magias de como sinal de mau presságio e da futura ruína
Selinhos não letais do Lauss dos domínios de Roth. Por isso passam por tantas
encantamento do mesmerizador move seu deslocamento
dificuldades.
na direção que o mesmerizador determinar.
Mesmerizador ND 6 Depois de dar um longo esculacho e deixar
o velho insconsciente (é uma longa história…),
Esse ser humanoide enfaixado da cabeça aos pés foi conversamos com alguém mais sensato: a filha
For 10, Des 12, Con 16, Int 24, Sab 14, Car 9
costurado a partir de corpos humanos. Em seu interior, resi- meia-elfa bastarda de Callum, Nessa. Ela também
dem os corações e cérebros de cinco conjuradores arcanos. considera Karmen uma ameaça que não pode ser
É resultado dos experimentos necromânticos de Karmen Perícias Conhecimento +12, Misticismo +12. subestimada.
Roth, punindo discípulos imprudentes ou subordinados que Ficamos sabendo que um torneio vai acontecer
Tesouro Padrão.
tenham fracassado com a inclusão em um mesmerizador. aqui em Roth em breve, e parece que Karmen está
Essa criatura triste consegue apenas conjurar as magias procurando uma noiva para o sobrinho, único
com as quais foi programada pela sua mestra. Pode usar suas Escudo da Mentira ND 6 sobrevivente dos Roth além dela depois da Guerra
habilidades de encantamento e hipnose para assumir o controle Artoniana. Era ele que “governava” a região antes
Esse campo arcano que envolve Khazad e Varu tem
de outras criaturas e usá-las como escudo contra ataques. de ela voltar com o rabinho entre as pernas. Por
traços de evocação e encantamento. A energia bloqueia ser mais velha, ela tomou as rédeas.
Construto médio a passagem de matéria, mas permite a passagem de
Resolvemos descansar, mas com a suspeita
Iniciativa +6, Percepção +7 energia mágica. Com a morte do mesmerizador, que
preocupante de que Karmen visa a algo muito
estava mantendo o campo sob controle, o campo passa a maior do que os domínios dos Roth. Se a rainha
Defesa 24, Fort +6, Ref +4, Von +5
drenar a mana e a vida do corpo dos devotos de Khalmyr de Svalas, Lady Ayleth, vier a esse torneio, não
Pontos de Vida 200 em seu interior. Ao final de cada rodada, um dos devotos sabemos o que pode acontecer. Todo cuidado
Deslocamento 6m (4q) (escolhido aleatoriamente) fica ferido. Um devoto que já é pouco. Temos que unir os Dorcha e os Grian
esteja ferido mas fique ferido novamente morre. contra Karmen o quanto antes.

Pontos de Mana 31 Objetivo Desfazer o campo de energia.


Beijinhos maquiavélicos do Lauss
Mesmerizar Depois de passar uma hora ininterrupta Misticismo ou Religião (CD 24) Ajuda a desfazer
dentro do alcance curto de um alvo, o mesmerizador o campo. São necessários três sucessos para desfazê-lo
domina sua mente como a magia Dominar Monstro. Só completamente. GLAUCO LESSA
uma criatura pode ser mesmerizada por vez. Luta ou Pontaria (CD 24) Derruba o campo com força E THIAGO ROSA
Adaga Mental (padrão, 5 PM) O mesmerizador bruta. São precisos dois sucessos na mesma rodada para
manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente contar como um sucesso para desfazer o campo de força.

92 93
AMIGOS DE KLUNC
Daniel Poleti Ednardo Oliveira
Pena Araújo
Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Daniel Ramos
Daniel Sacramento Edson Miranda

Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Daniel Sevidanes Alves Eduardo Amarães
Daniel Sugui Eduardo Assis Das Chagas
Aventureiros Allan Vitor Rodrigues Augusto Ruckert
Danilo Carlos Martins Eduardo Cazorla Alves
Da Silva Augusto Santos Eduardo De Souza
27 Danilo Steigenberger Fabio Rezende Francisco Kefferson Guilherme Amato Marinho
Allec Ribeiro Ayrton Félix Do Espírito Mascarenhas
Adalbero Marinho Danúbio Viana Nogueira Vieira Pereira Guilherme Cossu
Allisson Oliveira Santo Silva Eduardo Felipe Machado Fábio Rodrigues
Da Silva Júnior Davi Roberto Limeira Frederico Detofano
Dos Santos Guilherme Da Silva Alves
Adalberto Oliveira Álvaro Ferreira Benaduce Guilherme Eduardo Fukamachi
David Córdova Loures Fabio Vaz Gabriel Almeida Guilherme Lacombe
Adiel Faria Fidelis Filho Amauri Matos De Jesus Bernardo Nassau De Souza Eduardo Gabriel Sebastiany
David Lessa Fábio Zuim Gabriel Áquila Oliva Da Fonseca
Ana Lucia Lieuthier Brayan Kurahara Eduardo Mendes Marcucci
Adriano De Oliveira Davidson Guilherme Gabriel Bohn Silva Guilherme Lopes Vitoriano
Ana Lúcia Merege Breno Melo Eduardo Neves Junior Fabricio Maciel
Santos Ayub Goncalves Dos Fátima Alves Mendes Gabriel Da Silva Pessine Guilherme Morais
Affonso Miguel Heinen Neto Anderson De Mello Ogliari Breno Muinhos Eduardo Nogaroto
Santos Borba Gabriel Engelmann Maltez Guilherme Morato De
Anderson Guerra Breno Nunes De Sena Keller Querobi Dos Santos Fausto Reis
Agamenon Nogueira Lapa Dayane Aparecida Moura E Silva
Breno Taveira Mesquita Eduardo Tavares Machado Felipe Eleuterio Hoffman Gabriel Felipe
Airton Luiz Tulio Júnior Anderson Leal Mozer Garcia Baraldi Ferreira
Bruno Vinicius Carlos.Bernardino@ Gabriel Fernandes Sarmento Guilherme Oliveira Gama
Andre Augusto Brnvsantos Eduardo Vaz Felipe Gabriel
Alan De França Santana Valzacchi Sargi Hotmail.Com Débora De Oliveira Borges Guilherme Ribeiro Viana
Nogueira Alves Bruno Amaral Silva Elieser Araújo Felipe Horas Gabriel Giani Reis
Álan Duvale Gomes Bryan Sousa De Oliveira Cássio Augusto Deiverson Lucas Guilherme Tamamoto
André Fernando Peres Bruno Andrade Figueiredo Elivaldo Sapucaia Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Gabriel Gondim
Alan Felipe Ferreira Cainã Morellato Cassio Santos Silva Denis G Santana Gustavo Araujo Fonseca
André Macedo Matos De Oliveira Elton Rigotto Genari Felipe Leonardo De Mattos Gabriel Kolbe Teixeira
Alan Machado De Almeida Caio Alexandre Cassius Nunes Dereck Gonçalves Gustavo Campos
André P. Bogéa Bruno Baère Pederassi Elton Rodriguez Felipe Lira Fernandes Gabriel Maia
Alan Portela Bandeira Lomba De Araujo Consorti Paixão Cauã Oliveira Silva Diego Adão Fanti Silva Gustavo Creutzberg
André Santos Elvis Sãngelis Dias Felipe Maia Ribeiro Da Silva Gabriel Maschio Jacobsen
Albano Francisco Schmidt Bruno Bianchini Lima Caio César Celso Guedes De Jesus Diego Aparecido Alves Marinheiro Gustavo De Brito Perandré
Angelo Daniel Dagnoni Gabriel Melo Santos
Gomes Figueira Felipe Melo
Alberto Calil Elias Junior Bruno Bitencourt Oliveira Caio Cosme Cesar Monteiro Junior Emanuel Max Gabriel Menino Gustavo De Oliveira
Fernandes Felippe Moreira Rodrigues
Alcebiades Alves Da Caio Cruz Chris Azeredo Diego Barboza Ceragioli
Antônio Henrique Botticelli Bruno Carvalho Emanuel Mineda Carneiro Gabriel Pereira
Silva Junior Diego De Camargo Silva Fellipe De Paula Campos Gustavo Felix Cardoso
Antonio Napy Charara Neto Bruno Da Silva Assis Caio Fábio Silveira Sousa Christian Meinecke Gross Emanuel Senna Gabriel Portugal G. Santos
Aldrin Cristhiam Manzano Diego De Niro Rocha Barbalho Felype Kernynne Gustavo Maiorini
Antônio Ricart Bruno Daniel Caio Palhares Christoph Fanton Gabriel Santos
Alex H. Santos Christopher Pavan Diego Henrique Marinho Enzo Scarpatti Fernanda Pederiva Gustavo Martinez
Antonio Victor Melo Bruno De Jesus Farias Silva Calvin Semião Gabriel Torrens
Alex Ricardo Parolin Claudio Chill Lacerda Diego Henrique Negretto Enzo Venturieri Fernando Coelho Gomes Gustavo Vicente Justino
Trindade Bruno Eduardo Augusto Camille Nunes Gabriel Vandarte Casadei
Alex Rodrigo Rezende De Oliveira E Silva Clayton Dos Santos Diego Mello Eric Ellison Fernando Da Silva Trevisan Haniel Ferreira
Arlindo Weber Junior Camillo Ferreira Franco George Carlos
Alexandre Akira Yamamoto Bruno Eron Kirchleitner Diego Noura Erik Andrade Oliveira Fernando De Souza Alves Gonçalves Da Silva Harley Lucas Gonçalves
Aroni Da Luz Carlos "Grande Castor"
Alexandre Leite Arthur Carvalho Laurindo Bruno Esteves Gonçalves Clécio Júnior Diego Silveira Martins Estêvão Rendeiro Fernando Do Nascimento Geraldo Abílio Heber Agnelo
Alexandre Machado Bruno Felipe Teixeira Cléo Fernando Martins Marques Eugênio Luiz Fernando Henrique Antonel Fabbri
Arthur De Andrade Arend Carlos Alberto De Gervasio Da Silva Filho
Alexandre Mantovani Negro Bruno Fernandes Carvalho Netto Machado Diego Vitoriano Da Silva Evandir De Souza Fernando Lins Fagundes Hebert J
Arthur Emílio Do Gilberto Silveira Da
Alexandre Selliach Nascimento Gonçalves Alves Junior Carlos Alberto Colemar F. Cunha Diogo Fontes Everton Assis Correia Fernando Mateus Ferreira Costa Junior Heitor Carriel De Abreu
Alexandre Straube Arthur Endlein Correia Bruno Godoi Schwarzer Junior Cristian Dos Santos Diogo Schmitz Langwinski Everton Lauton Vale Dos Santos Giovane Santos Helder Aparecido Pereira
Alexsander Lavoura Arthur Galdino Bruno Lira De Oliveira Carlos Eduardo Da Cristiane Weber Douglas Drumond Everton Luiz Fernando Sanches Araújo Pinto Helder Poubel
De Mattos Arthur Vilela Santos Bruno Matoso Silva Leal Daniel Bonaldo Douglas Toseto Marçal Fabiano Fernandes Fernando Wecker Giovani Henrique Costa
Alexsandro Alves Bruno Meneghetti Carlos Henrique Daniel Chagas De Oliveira Dos Santos Filipe Barbosa Giovanni Fadiga Henrique Da Costa
Artino Filho
Alice Olivan Bruno Normande Lins Koguta Anschau Daniel Diego Lacerda Cirilo Dylan Torres Fabiano Martins Caetano Filipe Itagiba Nogueira De Souza Gallo Neto
Artur Augusto
Alisson Luiz Lima Bracher Capute Bruno Rezende De Abreu Carlos Henrique Daniel Felipe Meireles Eder Sparenberger Fabio Caetano De Souza Fillipe Cesar Oliveira Giuliano Bortolassi Henrique Emanoel Nigre
De Menezes Artur De Oliveira Da Bruno Romeiro Mesquita Do Prado De Souza Edgard Amaral Fabio Cristiano Faria Melo Da Silva Gláucio José Magalhães Coelho De Souza
Allan Adann Caires Rocha Franco Bruno Teixeira Carlos Ogawa Colontonio Daniel Gomes Lacerda Ediandro Barroso Romão Fábio Marques Francisco Eduardo Gounford Thiago Henrique Gavioli
Marcelino Da Silva At Matos Bruno Veck Milão Carlos Roberto Hirashima Daniel Maprelian Edilazio Luiz Fabio Ramalho Almeida Rocha Júnior Gregory Radke Borges Henrique Martins
Herik Gonçalves João Matheus Catin José Rodrigues De Leonardo Gonçalves Luiz Fernando Ioti Marcus Vinicius Mauro Vinícius Paulo Ramon Nogueira Rafael Da Silveira Ricardo Silva Rodrigues
Hess Grigorowitschs João Neto Oliveira Neto Melendez Rosado Ferreira Lima Sousa Dutra Tercino De Freitas Melo Devera De Sousa
Hiromi Honda João Pedro José Romildo Leonardo Marengoni Luiz Fernando Reis Marcus Vinicius Max Pattacini Paulo Roberto Rafael Felipe Oliveira Santos Ricardo T. Mendes
Homero Olivetto Vicentini Junior Leonardo Souza De Moura Luiz Hugo Guimarães Sales Pereira Freze Mayck Szezech Montovani Filho Rafael Guarnieri Richard Aguiar Bueno
João Pedro Areco Jorge
Hugo Oredes Agapito Josevan Silva Leonardo Sponchiado Luiz Paulo De Lima Mariana Medeiros Ferrari Maysa Zwarg Pedro Aurélio Pinheiro Rafael Lichy Richard Pinto
João Pedro Ferreira Viana
Juan Campos Barezzi Flores Luiz Paulo Lindroth Mário Brandes Silva Me'Ah Azdra Da Silva Rafael Mestre Richard Sassoon
Hugo Ribeiro Da Silva João Pedro Moreira
Veloso Dos Santos Juarez De Mello Leonardo Tosin Luiz Santos Mário Ferrari Neto Messyo Sousa Brito Pedro Baldansa Rafael Moura Rinaig Yanniz Mendes
Hypia Miranda Sanches
Joao Ricardo Ramos Jucenir Da Silva Serafim Leonardo Trevisan Luiz Tiago Balbi Finkel Marlon Ricardo Michael Prust Pedro Cesar Bento Mendes Rafael Noleto De Carvalho
Ian Ruviaro
João Trindade Júlia Bevilaqua Stefanel Lex Bastos Luiza Muller Marlon Vinícius Machado Miguel Souza Silva Pedro Curcio Rafael Oliveira Bezerra Roberto Levita
Ignaltus Necro
Igor Almeida João Victor Nizer Juliana De Barros Ferreira Lores Wiliam Tick Lutero Cardoso Strege Mateus Carmona Maciel Miguel Wojtysiak Pedro De Almeida Lima Rafael Prandi Guedes Robertson Schitcoski
Da Siqueira Mateus Do Nascimento Benevenga Pedro Freitas Duarte Moreira Robson C Oliveira
Iman Griebeler João Vitor Calderaro Garcia Juliano Cataldo Luykarlo Ramos De Sena
Lucas Anderson Rocha Mitae Do Mato Pedro Henrique Rafael Rodrigues Michetti Robson De Braga Castelo
Iran Eduardo Johann Lambert Silva Juliano Meira Santos Magias & Dragões
Lucas C. Alves Bittencourt Mateus Fernandes Murillo Campos Pedro Henrique De Rafael Sangoi Branco Junior
Íris Firmino Cardoso Jonas Barletta Juliano Zachias Maico Alexandre Kley
Soares Da Silva Lucas Camargo Messas Geremias Murilo Vieira Guidoni Mattos Draeger Rafael Souza Oliveira Rodolfo Caravana
Isaac Batista Jonatan Guesser Maicon Grazianne De
Julio Carvalho Lucas Conrado Savieto Oliveira Maia Mateus Freitas Dantas Mushi-Chan Pedro Henrique Rafael Vieira Alexandre Rodrigo Aparecido
Isaac Da Silva Souza Jonatas Bruno
Lucas Coquenão Mateus Guida Narciso Dos Santos Filho Estumano Gomes Raimundo Júnior De Toledo
Isla Santos Queiroz Araújo Julio Cesar Manoel Firmino Da
Lucas Correa Tonon Silva Neto Mateus Silva Natan Siqueira Dos Santos Pedro Henrique Guimarães Ramiro Alba Alba Filho Rodrigo Araujo
Israel Silva Da Silva Jonathan Aparecido Julio Cesar Da Silva
Lucas Ferreira Marcel Pinheiro Matheus Augusto Nathália Spera Ramos Pires Rangerfantasma Ribeiro Vieira
Italo Machado Piva De Souza Barcellos
Lucas Francisco Marcelo Antonio Matias Santos Nathan Kuplich Pedro Henrique Raphael Ribeiro Rodrigo De Oliveira
Jaciel Albuquerque Jonathan Fried Julio Cesar Nascimento
Da Costa Helt Pereira Marcolino Matheus De Alcântara Mota Luna Da Silva Rodrigo Frances De
De Souza Jonathan Nicolas Correa Rodrigues Nathan Maciel Vieira Raphkiel
Lucas Francisco Pereira Marcelo Jose Dos Anjos Matheus De Souza Da Rocha Pedro Iezzi Forli Souza Silva
Jacqson Reis Santos Jonathan Pinheiro Júlio N. S. Filho Raul "Seuraul"
De Gois Correia De Lucena Neilson Soares Cabral Pedro Lamkowski Lucena E Silva Rodrigo José De
Jamerson Azevedo Da Silva Dos Santos Julio Noval Santos Marcelo Lima Souza
Lucas Manço Matheus Dias Neves D. Hiago Dos Santos Raul Flavio D'Elia Barbosa Almeida Torres Filho
Jao Vitor Jonathan R S Santos De Lucena Marcelo Massahiko Miyoshi
Lucas Melo Matheus Dias De Oliveira Nicolas De Almeida Martins Pedro Luiz Paulino Raul Galli Alves Rodrigo Lemes De Souza
Jean Alexsandro Silva Jones Dos Santos Vieira Julio Vedovatto Marcelo Monteiro De
Lucas Porto Lopes Matheus Farencena Righi Dos Santos Rodrigo Marques
Jorge Alexandre Kaede Kisaragi Aquino Bertazzo Nicolas Moreira Vieira Raul Guimarães Sampaio
Jean Blaskoski Lucas Prudencio Eiterer Pedro Luperini Piza
Bueno Aymore Marcelo Oho Matheus Felipe Nikolas Martins Régis Fernando Rodrigo Montecchio
Jean De Oliveira Santos Kássio José Lara
Lucas Silva Borne Pires Mendes Brandão Oliveira Pedro Marques Telles Bender Puppo Rodrigo Moreira
Jorge Henrique De Rezende Marcelo Seara Mendonça
Jean Lima Lucian Costa Silva Matheus Hobit De Souza Clares De Souza
Thimóteo Ramos Kellisson Felipe Silva Freire Marcio Dias Nill Chesther Nunes Renan Cordeiro Costa
Jean Lucas Sgarbi Carassa Lucian M Ribeiro Matheus Kilp De Azevedo Pedro Miranda Nascimento Rodrigo Santiago De
Jorge Janaite Neto Kelly Cristina Trindade Marco Aurelio Soares Renan Irabi
Jeferson Cardoso Luciano Portella Rodovalho Matheus Marcelo De Castro Nivaldo Ferreira Lima Junior Pedro Moniz Canto Arruda Loiola
Jorge Luis Medeiros Larissa Guilger Goudart Junior Renan Rodrigues
Jeferson Da Rosa Lucio Pedro Limonta Matheus Nicolas Odair De Barros Junior Pedro Monreal Rosado Rodrigo Zeymer Auad
Da Silva Leandro Andrade Marcos Alberto Renan Souza Nascimento
Jefferson Frias Bezerra Silva Orlando Luiz Cadamuro Roger Da Silva Naue
Jorge Luiz Firmo Luis Augusto Prietsch Loureiro Renato Junior
Jeonata Carlos Leandro Murano Sartori Pedro Oliveira Torres
Jorge Theodoro Monteiro Coelho Marcos Cordeiro Matheus Paes Maciel Othon Gilson Renato Motta Rogério Fabiano
Jeovany Nascimento Leandro Sampaio De Andrade Dos Passos
Eduardo Brock Luís Felipe Hussin Bento Marcos José Mariano Matheus Peregrina Otto Menegasso Pires Renato Silva Do
Jéssica Costa Silva Leandro Teixeira De Moura Hernandes Peter Pantoja Ronald Antunes
José Antônio Teodoro Luís Felipe R Toledo Teixeira Pablo Ferreira Nascimento
Azevedo Leldias Matheus Pires Vasques Philipe Salvador Loredo Ronald Rios Rocha
Borsato Luis Guilherme B G Ruas Marcos Lima Paula Sousa Ribeiro Rhenan Pereira Santos
Jhonatan Cassante Leonardo Assis Luís Henrique Matheus Rocha Philippe Pittigliani Magnus Ronaldo Hasselman
José Carlos Madureira Marcos Santos Paulo Andre Aguiar Ricardo A Ritter M Barroso
Jhonny Campos De Britto Pinheiro Junior Leonardo Bacchi Fernandes Picinin Jandre Vasconcellos Pietro Atore Nascimento
Marcos Vinicius Troll Paulo Cesar Nunes Ricardo Albuquerque
João "Flamereaper" Breder José Erick Reis Leonardo Bonvini Luis Paulo Koppe Matheus Vrechi Mindicello Rafael Anton Faria Pereira Samuel Cardoso
Marcus Antônio
João Bomfim José Luiz Lopes Leonardo Cardoso Luiz Augusto Monteiro Santana Santos Mauricio Bomfim Paulo Cunha Rafael Augusto Ricardo Barbosa Da Silva Santiago Junior
Joao Carlos Freitas Lucena Jose Manoel Santos Fazan Dos Santos Santiago Maurício Osório Kellermann Paulo Fernando Albuquerque Miquelini Ricardo Batista Samuel Marcelino
Marcus Otavio
João Gabriel Gomes De Santana Leonardo Cibulski Luiz Cláudio Pereira Andrade Mauro Araújo Gontijo Gomes Velloso Rafael Augusto Rocha Maia Ricardo Dos Santos Sander Yan Maciel Dias
Joao Lobo José Moacir De Carvalho Leonardo Coutinho Luiz Dias Marcus Vinicius Mauro Henrique Da Paulo Ítalo Medeiros Rafael Augusto Terentin Domingues Sanmy Rocha
Joao Mateus Scarpa Araújo Júnior Leonardo Dias Pesqueira Luiz Felipe Lemes Barbosa De Alvarenga Silva Tresoldi Paulo Junior Rafael Cmb Ricardo Rodrigues Pereira Sasukerdg Mendes
Saulo Daniel Ferreira Pontes Thiago Ozório Vitor Carvalho Conselheiros Andrews Da Cunha
Silva Dos Passos
Camila Gamino Da Costa Deivide Argolo Brito Erick Rodrigo Da
Silva Santos
Flávio Rodrigues Gilmar Farias Freitas
Sergio Migueis Thiago Pinheiro Vitor Davis Carlos Castro Deivis Pereira Francisco Duque Gilvan Gouvêa
Adalberto Antônio Da
Sidnei Gomes De Thiago Santos Vitor Gabriel Etcheverry Angelo Castelan Carlos Eduardo Denis Kenji Nakano Estevão Costa Francisco Edvando De Gio Mota
Silva Gomes Filho
Oliveira Filho Thiago Sos Antônio Bruno Andrade Pereira Santana Denis Oliveira Evandro Vinicius Aquino Moreira Giordano Zeva
Vitor Godoi Mendes Adelmo Felipe Bento
Silas Moreira Medeiros Carlos F. Dos Santos Ferreira Da Silva Francisco José Marques Giovanni Grosso
Thiago Tavares Corrêa Vítor Nascimento Da Adolfo Toshiro Diego Barba
Silvio Oliveira De Antonio Mombrini Carlos Frederico Veiga Everton Vieira Martins Francisco Santana Giuliano Tamarozi
Thiago Thomaz Rolim Silva Andrades Cotarelli Sasaki Diego Bernardo Chumah
Jesus Junior Antonio Mourão Da Carlos G C Cruz Fabiano De Luna Fonseca De Azeredo Glauco Lessa
Thomas Bueno Schmitt Vitor Paz De Melo Adriano Chamberlain Neves Diego Mascarenhas Ramos
Silva Oliveira Carlos Giovane Haefliger Fabiano Raiser Dias Bexiga Franz Pietz
Simonarde Lima Tiago Alexandrino Adriano Silva Diego Matos Moura Gregório De Almeida
Vitto Giancristoforo Antonio Pedro Costa Fred França
Simone Marinho Tiago Alves Araujo Cassio Pereira Fabiano Silveira Fonseca
Dos Santos Alan Santana Oliveira Pretti Espindula Diego Moreira
Simone Rolim De Moura Cassio Segantin Fábio Abrão Luca Frederico Moreira Guilherme Aurélio Da
Tiago Augusto Carlos Wagner Armani Alan Serafim Dos Santos Ariel Alves Dutra Diego Tavares Da
Cavaleiro Morto Fabio Bompet Machado Gabriel Alves Brandão Silva Arantes
Soren Francis Tiago Douglas Da Silva Alcides Pinheiro Silva Trindade
Wagner Azambuja Ariel Leonardo Machado Guilherme Begotti
Stefano Rezende Tiago Misael De Celso Giordano Tonetti Diego Toniolo Do Prado Fabio Carvalho
Wagner Larsen Alcyr Neto Alencar Leitão Gabriel Alves Rêgo Domingos
Suely M Marchesi Jesus Martins César Henrique Diego Torralbo Fabio Casanova
Wagner Rodero Junior Aleksander Sanandres Arthur Calderon Gabriel Amaral Abreu Guilherme Correa Virtuoso
Tafarel Camargo Tiago Moura Chrysthowam A. Santos Diogo De Almeida Camelo Fabricio Silva De Amorim
Alex Aguilar Dos Santos Augusto César Duarte Gabriel Bomfim Guilherme Feitosa
Wallace Dias Cj Saguini Fagner Ferreira
Tainã De Andrade Tiago Tachard Rodrigues Diosh Smith
Wallison Viana De Carvalho Alex Frey Rodrigues Da Silva Gabriel Chaud Giollo Guilherme Inojosa
Tales Zuliani Valeria Aranha Augusto De Moraes Nobre Clarissa Sant´Anna Dmitri Gadelha
Alex Gabriel Gabriel Cholodovskis Cavalcanti
Vanilo Alexandre Walter Sandrini Neto Da Rosa Felipe Alves
Tawan Ferraz Trindade Augusto Netto Felix Douglas Figueiredo Machado Guilherme Lopes
Alex Pongitori Claudio Muchiutti Junior Felipe Amalfi
Vauderag Junior Wefferson David De Bernardo Reis Lacerda Da Silva
Tayguara Ferreira Alex Rodrigo R. Oliveira Douglas Nascimento Gabriel Dos Santos Barbosa
Victor Augusto Souza Silva Cleison Ferreira Felipe Augusto Souza Mello
Tayrone Duque Esteves Bernardo Rocha Douglas Ramos Da Silva Gabriel Elias Guilherme Luiz De
Welington Haas Hein Alexandre Andrade Cristian Drovas Felipe De Almeida Penteado
Martins Ribeiro Batista De Paiva Oliveira Aleixo
Teophanes Barbosa Alexandre Ferreira Soares Douglas Santos De Abreu Gabriel Gasperini
Victor Bayoll Wellington Antonio Bernardo Stamato Cristiano "Leishmaniose" Felipe Intasqui Guilherme Martins Alves
Moraes Neto Douglas Vieira Dias Gabriel Hirata
Alexandre Murayama Cavalcante Felipe Malandrin Guilherme Massimo
Thales Barreto Victor Bruno Wellington Botelho Betina Costa
De Lima Cristiano Lopes Lima Douglas Zanotta Gabriel Luan
Victor Florêncio Wellington Souza Branco Brayan De Oliveira Lima Felipe Manhoni De Fernandes Cortez
Thales Campelo Alexandre Santos Eddie Junior Gabriel Madeira Pessoa
Victor Francisco Brenno Ottoni Dan Cruz Paula Alves Guilherme Nascimento
Thales Leonardo Wesley Francisco Da Silva Éder "Dzr13" Fialho Gabriel Marcelo Araujo
Rodrigues Ferreira Alexandre Uhren Mazia Daniel Bezerra De Castro Felipe Martins Guilherme Pinto Reis
Machado Mendes Wilkson Belem Monteiro Bruna Charabe De Oliveira
Alexandro De Sousa Daniel Carlos Edgar Cutar Junior Felipe Massao T. Masutani Guilherme Tolotti
Thaynah Silva Victor Guimo Bruno Belloc Nunes
William Ferreira Rodrigues Edinei Nascimento Da Silva Gabriel Mascarenhas
Victor Hugo Simões Santos Schlatter Daniel Corrêa Pereira Felipe Noronha Guilherme Trintinalha Corrêa
Theógenes Rocha William Halter Batista De Souza
Altair Jorge Fernandes Daniel Duran Galembeck Edson Carlos Da Silva Felipe Queiroz Guilherme Tsuguio Tanaka
Victor Kullack Bruno Cesar Aff Mendes Gabriel Miranda
Thiago Abade Willian Marques Da Silva Ana Rosa Leme Camargo Da Silva Ghiotto Junior
Victor Milani Bruno De Mello Pitteri Felipe Rizardi Tomas Gabriel Moratto Risther Guilherme Vanuchi
Thiago Allison Lima Silva Willian Renne Anderson Brambilla Chaves Daniel Macedo Eduardo Batista Dos
Victor Raphael Souza Bruno Doyle Felipe Santana De Oliveira Gabriel Moreira Gustavo Almeida Agibert
Thiago Almeida Willian Walter De Sá Arruda Anderson Costa Soares Daniel Martins Bezerra Santos Saigh
Victor Sapateiro Bruno Emerson Furtado Felipe Vilarinho Gabriel Novaes Gustavo Amâncio Costa
Thiago Alves Da Silva Costa Wilson A S Faria Anderson Rodrigues Daniel Paes Cuter Eduardo Maciel Ribeiro
Vinicius Bernardes Silva Bruno Fajardo Felipe Wellington Gabriel Nunes Da Gustavo Costa Carvalho
Thiago Augusto Zanellato Anderson Rosa Cecilio Daniel Regis Alló Weiss Eduardo Milani
Vinícius Carvalho Yago Pedrotti Araujo Bruno Fávaro Piovan Felype Barcellos Silva Sobral Gustavo Freire Schafhauser
Dos Santos Mansilla De Oliveira Daniel Saraiva De Souza Eduardo Nunes
Vinícius Cesar Bruno Filipe De Fernando Abdala Tavares Gabriel Paiva Rega Gustavo Henrique Da Cunha
Thiago Bussola Anderson Thelles Daniel Ximenes Eduardo Wohlers
Vinicius Coutinho Santos Yan Oliveira Prado Oliveira Ribeiro Fernando Augusto Gabriel Rodrigues Gustavo Marques Lattari
Thiago Cares Cantano Andre Angelo Marques Danilo Machado Elias Leite Freitas Iwata Yamamoto
Vinícius De Jesus Yasser Arafat Belem Bruno Henrique Da De Moraes Gustavo Martins Ferreira
Thiago Curvelo De Figueiredo André Bessa Cunha De Lucca Danilo Machado De Moraes Elimar Andrade Moraes Fernando Bouvie Couras Gustavo Nobre Wotikoski
Gonçalves Gabriel Rodrigues Pacheco
Thiago Destri Cabral Ygor Vieira André Centeno De Oliveira Bruno Leão Pereira Dannilo Silva Elios Monteiro Fernando Guarino Soutelino Gabriel Santiago Gonçalves Gustavo Pascoli
Vinícius Macuco
Thiago Donadel André Dorte Dos Santos Bruno Vieira Darlan Fabricio Silva Santos Elliot Macedo Haddad Fernando Modesto Dutra Arias Araujo Gustavo Samuel
Vinícius Régis Cavalcanti Yuri Araujo
Thiago Ferreira De Oliveira André Duarte De Bruno Wesley Lino Dartagnan Quadros Elvys Da Silva Benayon Fernando Santana Gabriel Santos Passos Guto Jardim
Yuri Bitencourt
Thiago Jansen Vinicius Rodrigues De Sales Ávila Ribeiro Bryan Augusto De Aguiar Davi Freitas Emerson Luiz Xavier Flavio Emanoel Do Espirito Gabriel Soares Machado Heitor Alencar Moraes
Yuri Nóbrega
Thiago Lima Vitor Alves De Sousa Andre Moshiba Bryan De Campos Davi Mascote Domingues Endi Ganem Santo Terceiro Gabriel Vilella Helton Garcia Cordeiro
Yuri Travalim
Thiago Loriggio Vitor Augusto Do André Nascimento Bryan Luiz Silveira Sipião David De Andrade Nunes Enzo Kapps De Oliveira Flavio Hiasa Giancarlo Moura Gurgel Henrique Carvalho Gomes
Thiago Monteiro Carmo Sousa Z Andre Tosta Caio Felipe Giasson Dayane Sousa Abreu Erick Ferreira Flávio Martins De Araújo Gilmar Alves De Oliveira Henrique Castro
Henrique Oliveira João Gabriel De Almeida Krysthian Magnus Luis Oliveira Marielle Zum Bach Patrick Tavares Rafael Mudesto Robson Luciano Suelson Alves Dos Vinicius De Paiva Costa
Henrique Santos Pereira Da Cunha Silva Almeida Luiz Aparecido Gonçalves Marina Ferreira De Oliveira Paulo Crestani Rafael Oliveira De Faria Pinheiro Ferreira Dos Santos Junior Vinicius Gomes De Oliveira
Henrique Silva João Marcos Vasconcelos Kyan Derick Luiz Augusto Galicioli Marina Gonçalves Paulo Emilio Rafael Ribeiro Santos Pereira Tabriz Vivekananda Vinícius Lemos
Herbert Aragão João Mário Soares Silva Leandro Ferraro Luiz Busca Marlon Marques Paulo Felipe Souza Rafael Santiago Rodolfo Nemes Silva Tácio Schaeppi
Vinicius Mattos
Hugo A. G. V. Rosa João Mokdeci Leandro Franco Miranda Luiz Filipe Carvalho Marth Júnior Paulo Gabriel Vieira De Faria Luiz Peleteiro Rodolfo Xavier Tárik Raydan
Vinícius Nery Cordeiro
Hugo Genuino Joao Paulo Naldi Leandro Godoy Luiz Frederico Jr. Maryana F Gomes Paulo Rafael Da Silveira Rafael Schmitt Wilhelms Rodrigo Alano Sffair Thacio Lemos
Vinícius Roviello
Hugo Persechini Joao Pereira Leandro Lima Dos Santos Luiz Guilherme Da Mateus Duarte Bonfim Paulo Rafael Guariglia Rafael Sirotheau Rodrigo André Da Thadeu Silva
João Victor Mello Leandro Moreira Escanhoela Costa Graça Thalles Oliveira Vinicius Soares Lima
Humberto Gs Junior Fonseca Dias Matheus Araujo Rafael Soares Da Costa
João Zonzini Leandro Santiago Lima Luiz Guilherme Da Rosa De Carvalho Paulo Silles Rodrigo Da Silva Santos Thalles Rezende Vitor Alves Patriarcha
Humberto Meale Railson Almeida Dos Santos
Joaquim Gonçalves Leo Aguiar Luiz Junior Nakahara Matheus Back Almeida Paulo Vinicius Rodrigo Dani Thiago Barbosa Ferreira Vitor Augusto Joenk
Humberto Reis Ramon Alberto
Guimarães Junior Léo Luz Luiz Otávio Gouvêa Matheus Barbosa Santiago Paulo Vitor Machado Costa Rodrigo Darouche Gimenez Thiago Barroso Vitor Campos Louzada
Icaro Issa
Joaquim Silva Leonardo Batagin Luiz Otavio Silva Santos Matheus C. Medvedeff Pedro Almeida Raoni Dias Romao Rodrigo Denicol Thiago Bernardi Ribeiro Vitor Cassiano Barroso
Igor Daniel Côrtes Gomes
Joel Coelho Leonardo Buratto De Assis Luiz Ramiro Matheus Henrique Pedro Augusto Pereira Rodrigo Fernando Comin Thiago Carvalho Dias Vitor Faccio
Igor Mendes Raoni Godinho
Jonas De Moraes Custódio Leonardo Costa Matheus Heydrich Machado De Freitas Rodrigo Ferreira Dos Thiago De Souza Pacheco
Igor Silva Luiz Roberto Dias Raphael Espesse Vitor Francisco Da
Jonas Peixoto Da Silva Leonardo Fiamoncini Matheus Machado Pedro Grandchamp Neto Santos Ruiz Calejon Thiago Edgard Lima
Lukas Wyllis Louza Raphael Estevao Silveira Ribeiro
Igor Thiago De Souza Pedro Henrique Dos
Jonatas Monteiro Fernandes De Oliveira Matheus Pivatto Borges De Oliveira Rodrigo Keiji De Castro Vítor Lucena
Inferno Do Gatinho Leonardo Luiz Raupp Santos Gonçalves
Jonathan Da Silva Bandeira Maicon Alexandre Vieira Matheus Rodrigues Raphael Levy Lima Rodrigo Nunes Dos Santos Thiago Ferreira Lacerda
Ismael Marinho Pedro Henrique Vitor Mendes Demarchi
Jorge Alberto Leonardo Rafael De Makswell Seyiti Kawashima Mauricio Alves De Rodrigo Quaresma Thiago Freitas
Iuri Gelbi Silva Londe Bairos Rezende Fontoura De Souza Raphael Montero Vitor Santos Ferreira
Carvalho Sena Marcello Bicalho Souza Oliveira De Andrade Thiago Lorena
Iury Goncalves Nunes Leonardo Renner Koppe Pedro Henrique Kaidraivos Raul Natale Júnior Washington Alencar
Jorge Botelho Marcelo Augusto Reis Silva Maurício De Moura Almada Rodrigo Shibuya Thiago Morani
Ivan Ivanoff De Oliveira Leonardo Silva Pedro Henrique Martins Rauldouken O'Bedlam Welington Simoes Junior
Jorge Eduardo Dantas Marcelo Cañada Imperatrice Mauricio Pacces Vicente Rodrigo Soares Thiago Moreira
Ivan Zanutto Bastos De Oliveira Liano Batista Pedro Henrique Matos Renan Damazio Delfino Wellington Barros Moraes
Marcelo De Almeida Mauro Carvalho Da Cruz Rogers Ribeiro Gonçalves Thiago Pereira
Ivens Bruno Sampaio José Abdon Lincoln Ribeiro Pedro Henrique Renan Maneli Mezabarba Wellington Morais
Carvalhal Mauro Juliani Junior Ramalho Dias Romullo Assis Dos Santos Thiago Trot
Dos Santos José Alexandre Buso Weiller Luan Ferreira Lima Renan Rodrigues Cação
Marcelo Henrique Da Silva Michael Boni Romulo Bartalini Tiago Henrique Ribeiro Wellington Rodrigo
Ivo Iso José Enio Benício De Paiva Lucas Arruda Pedro Henrique Renato Da Cunha Silva
Marcelo Roger Dos Michel Medeiros De Souza Seligmann Soares Ronaldo Filho Tiago Lima Koteleski Camargo
Jaan Sindeaux Jose Fernando Barbosa Lucas Bernardo Monteiro Santos Reis Renato Farias Wellington Silva
Miguel Carigo Pedro Luiz De Nazaré Ronaldo Mendes Tiago Monnerat De F. Lopes
Jackson Callado Dos Santos Lucas De Souza Figueiredo Renato Potz
Marcelo Vítor Pinheiro Miguel Peters De Souza Martins Ronnie Von Carvalho Tiago Ribeiro Welton Beck Guadagnin
Jandir Roberto Manica Neto José Lucas Da Silva Lucas Eduardo Abreu Silva Renzo Rosa Reis
Marcelo Werner Miquéias Barros Pedro Machado De Souza Junior Tiago Santa Maria Welton Sousa
Jayme Calixto José Ricardo Gonçalves Lucas Martinelli Tabajara Rosa Da Silva Ricardo César Ribeiro Rodrigues Marto
Márcio Do Prado Uemura Pedro Mayworm Ruan Pablo Weslei Mosko
Barretto Lucas Ollyver Gonçalves Dos Santos
Jb Dantas Marcio Fernandes Murilo Reimann Ardenghi Pedro Ribeiro Martins Rubens Dos Santos Tiago Soares
José Roberto Froes Barbosa Ricardo Dantas De Oliveira Wesley Albuquerque
Jean Carlo Alves Leite Natalia Rousu Pedro Santos Samuel Hamilton Tião Luna
Da Costa Lucas Ricardo Nascimento Maranhão
Jean Coppieters Márcio Kubiach Nathan Bisoto Varago Pedro Victor Duarte Ricardo Felipe Vieira Belem Cruz Ubiratan Augusto Lima
Jp Lucas Rodolfo De Dominicale Foly Willen Ribeiro Do Prado
Jeferson Dantas Marcio Lomiranda Neimar Alves Pedro Vitor Schumacher Sascha Borges Lucas Ugo Portela Pereira
Judson Jeferson Oliveira Rosa Ricardo Ferreira Gerlin Willian Andrey Cruz
Jefferson Anderson Ferreira Pereira Moraes Marco Menezes Nicole Mezzasalma Péricles Vianna Migliorini Sebastião Proença Uziel Parada
Lucas Sá Teles Dos Anjos Ricardo Filinto Dos Reis Arcas
Jefferson De Souza Silva Juliano Azzi Dellamea Marco Palhares De Barros Nikolas Carneiro Rafael Baquini Bueno De Oliveira Neto Victor Amatucci
Lucas Tessari Wither Favalessa
Jessica Niohanne Marcos Goulart Lima Nivaldo Pereira De Rafael Cordeiro Do Ricardo Mauricio Sergio Chagas Victor Castro De Sa
Julio Cesar Berbeth Lucas Waterkemper Dos Santos
Parente Cipriano Marcos Mineiro Oliveira Junior Nascimento Dutra Ribeiro
Julio Cezar Silva Alberton Sérgio Dalbon Victor Goulart
Odilon Duarte Ricardo Okabe Wolf Fivousix
Jessica Portugal Carvalho De Toledo Luciano Dias Marcos Neiva Rafael Duarte Collaço Sergio Henrique Shumaher Victor Hermano
Jessy Michaelis Odmir Fortes Rafael Freitas De Souza Richard Cardoso Yan Adriano Dos Santos
Kaique Nascimento Luciano Dias Marcos Pincelli Sergio Lúcio Lopes Duarte Victor Hugo Antunes
Jhyeferson Aryel Kalleu Vinicius Marcus Andrade Pablo Henrique Da Silva Rafael Galdino Marinho Ritielle De Souza Victor Hugo De Paiva Yuki Hiro
Luciano Viana Shane Morgan
Pereira Dias Natividade Pereira Marcus Lins Pablo Pochmann Rafael Gonçalves Roberto De Medeiros Farias Baraboskin Standen Victor Otani Yuri Jardilino
Luis Augusto Patrick
Joan Emilio Deitos Kauê Henrique Da Silva Cordeiro Tavares Marcus Rocher Pablo Raphael Rafael Ishikawa Dos Santos Roberto Freires Batista Sidgley Santana De Oliveira Vinicius Cipolotti Yuri Kleiton Araujo Sanches
João Carlos De Lucena Lira Kayser Martins Feitosa Luís Guilherme Marcus Vinicius Pablo Urpia Rafael Machado Saldanha Roberval Ranches Silvino Pereira De Vinicius De Aquino Yves-Medhard Tibe
João Carlos Rodrigues Keyler Queiroz Cardoso Varela Fortes Genico Prendes Patricia De Fatima Lopes Rafael Marques Rocha Robson F. Vilela Amorim Neto Calheiros Da Cunha Tibe-Bi
E X T R A S E X T R A S

N esta e nas próximas páginas você


encontra o making of da capa desta
edição, feita por Pietro Antognioni!

102 103
E X T R A S E X T R A S

104 105
E X T R A S E X T R A S

106 107
E X T R A S E X T R A S

108 109
E X T R A S E X T R A S

110 111
E X T R A S E X T R A S

112 113

Você também pode gostar