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PREFEITURA DO MUNICÍPIO DE MARINGÁ

SECRETARIA DA EDUCAÇÃO
COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA DE EDUCAÇÃO FÍSICA

COLETÂNEA DE ATIVIDADES PARA AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA


DO ENSINO FUNDAMENTAL I

MARINGÁ – PARANÁ
2016
Coordenação:
Celso Aparecido da Silva
Rafael Ayres Baena

Colaborador:
Marcos Claro de Mello

Editor de Arte:
Bruno Ferraz Viana

Análise de informação:
Professores da rede municipal de ensino (2014-2016)

Revisão de Texto:
Adriana Sicati de Souza Maciel
Anderson Cristian Barreto
Bruno Ferraz Viana
Celso Aparecido da Silva
Leonice Machado Ortiz
Márcia Aparecida Avelino B. de Holanda
Marcos Claro de Mello
Osmar Dias de Godoy
Rafael Ayres Baena
Sueli Rodrigues Gomes

Revisão Final:
Raquel Lipe de Oliveira Marchioli
Veridiana do Nascimento

Ilustração da capa:
Amanda Zorzan Ferrassa - 5°ano - Esc. Mul. Pastor João Barbosa de Macedo
Ana Júlia Vieira - 4° ano - Esc. Mul. Victor Beloti
Beatriz Burin Carreira - 5º ano - Esc. Mul. Victor Beloti
Emanuela Barbosa Correa - 5°ano - Esc. Mul. Profª. Benedita Natália Lima
Gabriel Carvalho da Silva 4º ano - Esc. Mul. Pastor João Barbosa de Macedo
Gabriella Vitória de Souza Santos 5º ano - Esc. Mul. Victor Beloti
Lucas Santana Teixeira - 5°ano - Esc. Mul. Profª. Benedita Natália Lima
Núria Stella da Silva Parcel 4º ano - Esc. Mul. Pastor João Barbosa de Macedo
Philipe Matheus Rosa Gino - 5°ano - Esc. Mul. Profª. Benedita Natália
Rafaela Sgorlan Luiz- 4° ano - Esc. Mul. Victor Beloti
Vitor Sécolo de Souza - 2º ano - Esc. Mul. Olga Aiub Ferreira

Diagramação:
Anderson Cristian Barreto e Ana de Farias Pinto

MARINGÁ, SECRETARIA DE EDUCAÇÃO


Coletânea de atividades para as aulas de Educação Física do Ensino Fundamental I / Prefeitura
Municipal de Maringá – Secretaria da Educação e Professores de Educação Física da Rede Municipal de
Ensino. Maringá, 2016.
PROFESSORES DE EDUCAÇÃO FÍSICA COLABORADORES

Adrina Sicati de Souza Maciel

Alessandra Costa Reder

Alexandre Neto de Andrade

Alexandre Rocco dos Santos

Amanda Francielle Biasoli

Ana Paula da Cunha Rofino Clemente

Ana Paula Farias de Lima

Anderson Cristian Barreto

Andrea Gomes Cirino

Antônio Augusto Aires

Arnaldo Carreira

Bruna Felix Apoloni

Cácio Ricardo Martins

Carina Cavenache Fontinhas

Carina Cristiane Teodoro Pierini

Carlos Eduardo Figueira

Cássia Ferraz Palma

Cassiane Simonetto Contini

Cristiano de Lima Barbosa

Custódio Ribeiro Vieira

Daniel Antônio Rodrigues

Daniela Aparecida do Carmo Nogueira

Danielle Borges

Danuza Michele Scramin


Élen Carla da Costa Baraldi

Elizandro Ricardo Cassaro

Fabíola Claro da Silva

Fátima Ayako Takata

Fernanda Aparecida Sercundes Derner

Fernanda Cruz e Silva

Fernando José Casati dos Santos

Franciane Bianche Pagi

Francielle Alves Castoldi

Francielle Viega Biancho

Gilson Correa

Gisele Rosa Matias de Goes

Gislaine de Oliveira

Gustavo Vinícius Teodoro de Aquino

Irene Yoko Hashimoto

Isabela Gonçalves

Ivânia Beghini Avila Gomes

Izabel Cristina Rigoni da Fialho

Jean José Trindade

Jeferson Diogo de Andrade Garcia

João Jorge Silva Neto

Juliana de Paula Monti

Juliana Piai Silva

Juliana Simião Cardoso Pereira

Juliane Pedersoli
Juliano Correia de Camargo

Kátia Micheli Arantes

Kelly Cristina A. Ribeiro

Leonice Machado Ortiz

Leonildo Domingos Joaquim Souza

Letícia Souza da Silva

Liliana Troleis

Luciane Porto Talizin

Lucimara Cabral

Lucimara Daniela Garbo

Marcelo Augusto Santini

Marcelo Morais

Márcia Aparecida Avelino B. de Holanda

Márcia Narita Dantas

Márcia Regina Grespan

Márcio Mazer Borsolan

Marcos Claro de Mello

Maria Célia da Silva Ferreira

Maria Márcia Lucca Grabosque

Marli de Assis Freitas Costa

Michela Mariane C. Raulino

Nataly de Carvalho Fuji

Osmar Dias de Godoy

Patrícia Beatriz Feitosa Santos

Patrícia Carolina Borsato Passos


Patrícia Ribeiro Carabelli

Paulo César Frugeri

Pedro Gilberto Barion Junior

Rafael Bernardo da Silva

Renan Freire Landim

Renata de Carvalho Alves Bomba

Rodrigo Eduardo dos Santos

Ronny Antônio Fregadolli

Rosilene Fernandes Belloto

Samara Martins da Silva

Sandra Rosilene Liebel

Silvana dos Santos

Silvia Carla Ferreira Gomes

Silvio Cezar Gonçalves

Simone da Cunha Yamada Matsumura

Sofia Machado de Oliveira Araújo

Sueli Rodrigues Gomes

Suzely Aparecida Stanke

Talita Moreno de Melo

Tamires Leal Cordeiro

Valdir Antônio Gonçalves

Vanessa Dalla Lasta Campana

Vanessa Regina Rocha


AGRADECIMENTO

Agradecemos a todos os professores de Educação Física da Rede Municipal de


Ensino de Maringá, pela preciosa participação e contribuição em cada troca de
experiência e partilha de conhecimento, para a realização da coletânea.

Às diretoras e toda a equipe de colaboradores das Escolas Municipais: Rosa Palma


Planas; Pion. Silvino Fernandes Dias; Padre Pedro Ryo Tanaka e Pion. Geraldo
Meneghetti, pelo suporte necessário durante as formações e a Escola Municipal Gabriela
Mistral, pela colaboração na montagem da coletânea.

À Secretária de Educação, Profª Solange Munhoz Arroyo Lopes, à Diretora de


Ensino profª. Mara Lúcia Martins de Mello, à Gerente do Ensino Fundamental, Gisele
Aurora Assumpção, à Gerente da Educação Integral, Eliana Moreira Amaral e à Gerente
da Educação Infantil, Sandra Regina Altoé.
SUMÁRIO

CONTEÚDO ESTRUTURANTE: O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO


HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO
História da Educação Física ..............................................................................5
Escola, Educação e Educação Física ................................................................7
Esquema corporal ..............................................................................................9
Lateralidade .....................................................................................................21
Orientação espaço temporal ............................................................................38
Corpo e suas diferenças ..................................................................................60
Corpo e seus cuidados ....................................................................................61
Educação Física e qualidade de vida ..............................................................62
Cuidados para prevenir doenças na coluna......................................................64
Os principais nutrientes que fornecem energia ao nosso corpo.......................67
Vestimenta adequada para as aulas de educação física..................................70
Atividade física e exercício físico......................................................................71
Coordenação visomotora ................................................................................73

CONTEÚDO ESTRUTURANTE: JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS


Jogos motores, brinquedos e brincadeiras ....................................................77
Jogos de raciocínio ........................................................................................119
Jogos de construção ......................................................................................130
Jogos populares .............................................................................................143
Jogos cooperativos ........................................................................................149
Jogos pré-desportivos ....................................................................................160

CONTEÚDO ESTRUTURANTE: LUTAS


Jogos de oposição .........................................................................................173

CONTEÚDO ESTRUTURANTE: DANÇA


Brinquedos cantados ............................. .......................................................179
Dramatizações ...............................................................................................184
Atividades rítmicas e expressivas ..................................................................194
Dança ................ ............................................................................................206

CONTEÚDO ESTRUTURANTE: GINÁSTICA


Ginástica artística ...........................................................................................207
Ginástica rítmica ............................................................................................208
Ginástica circense.................... ......................................................................209
APRESENTAÇÃO

A Educação Física, ao longo da história, sempre foi questionada em relação a sua


contribuição no desenvolvimento do trabalho pedagógico dentro das unidades de ensino.
No entanto, muitos questionamentos foram colocados em pauta para que hoje tivéssemos
a regulamentação da obrigatoriedade desta disciplina. A atual LDB (Lei n 9.394/96) em
seu parágrafo terceiro, art. 26, refere-se à Educação Física como componente curricular
integrado à proposta pedagógica. Dessa forma, uma vez garantida por lei, pode-se
afirmar que a Educação Física é reconhecida como uma disciplina que contribui
diretamente no desenvolvimento global do aluno. Se o objetivo da escola é atender à
educação global do aluno, a Educação Física, como seu componente curricular precisa
também dar a sua contribuição para que o aluno possa conhecer, escolher, transformar,
planejar e ser capaz de vivenciar os valores associados à boa convivência em sociedade.
O trabalho da Educação Física tem papel fundamental no desenvolvimento global
dos alunos, pela possibilidade de proporcionar às crianças uma diversidade de
experiências por meio de situações nas quais elas possam criar, inventar, descobrir
movimentos novos, reelaborar conceitos e ideias sobre o movimento e suas ações. Além
disso, possibilita situações de experiências com o corpo, utilizando de materiais e de
interação social, as crianças possam descobrir seus limites, enfrentar desafios, conhecer
e valorizar o próprio corpo, relacionar-se com o outro, perceber a origem do movimento,
expressar sentimentos, utilizar a linguagem corporal, localizar-se no espaço, entre outras
situações voltadas ao desenvolvimento de suas capacidades intelectuais e afetivas, numa
atuação consciente.
O primeiro contato oficial da criança com a sociedade acontece com o seu ingresso
na escola. É nela que a criança passa a ampliar seu entendimento de mundo e também
percebe outras pessoas ao seu redor, além dos componentes de sua família.
Para que o trabalho durante as aulas seja realmente efetivo e contribua para o
desenvolvimento de nossos alunos, o grupo de professores de Educação Física, da Rede
Municipal de Ensino de Maringá Pr, vem realizando trocas de experiências, onde cada
profissional expõe alguma atividade vivenciada no dia a dia da sala de aula. Nos
encontros bimestrais desde 2014, inúmeras atividades foram discutidas, elaboradas e
selecionadas para compor esta coletânea. As atividades foram organizadas por
conteúdos, para uma melhor forma de organização do material.

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O desafio maior tem sido a busca continuada no desenvolvimento de materiais
pedagógicos, que se aproximem das muitas realidades existentes na rede Municipal de
Educação. Não tem sido fácil essa tarefa, pois a heterogeneidade dos educandos, se
coloca como desafio constante na confecção de materiais pedagógicos que tratem das
práticas corporais. Contudo, entendemos que o material aqui disponibilizado poderá
subsidiar, de forma ampliada, as práticas e discussões sobre os diversos conteúdos da
Educação Física em todas as nossas escolas.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

CONTEÚDO ESTRUTURANTE

O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL /


CONHECIMENTO DO CORPO

Elediane Rodrigues – 5° ano – Esc. Mul. Victor Beloti

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

A HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO FÍSICA

Professor Marcelo Inácio da Silva

A origem da Educação Física remota a


tempos do homem primitivo que precisava
desenvolver capacidades corporais com a
finalidade de ganhar seus desafios, porque era
uma questão de vida ou morte. Só que tudo
isso acontecia de maneira inconsciente, mas é
neste período que podemos verificar os
primeiros registros da força física humana
sendo exercida.
O corpo humano adquiriu uma anatomia
que nada mais é do que o resultado evolutivo
de um refinamento realizado por nossos Allyson F. Alves - 5° ano - Esc. Mul. Victor Beloti

ancestrais, que necessitavam correr, nadar, levantar, pular, entre outros exercícios para a
sua sobrevivência. Estes princípios foram aperfeiçoados com base nas necessidades de
ataque e defesa, mostrando que neste processo evolutivo, a agilidade a destreza e a
força eram qualidades que os tornavam privilegiados com relação a outros animais. O
nosso polegar, por exemplo, possui este desenvolvimento para nos dar possibilidade para
arremessamentos.
Historiadores desvendaram que no Oriente, os humanos logo começaram a se
tornar mais civilizados devido aos exercícios que tinham um sentido moral preparatório
para a vida. Na Índia, a atividade física estava completamente unida com o ensino e a
religião daquela sociedade. Algumas práticas na China conferiam a guerra de forma a
aprimorar as qualidades físicas e motoras dos guerreiros. Já no Egito antigo, descobriu-se
as qualidades físicas como agilidade, força, velocidade e resistência, assim, criaram a
ginástica para aprimorar essas qualidades.
O berço dos esportes, remota à sociedade grega antiga, em um momento onde a
atividade física era muito importante e estava ligada à intelectualidade e à espiritualidade
em forma de mitologia e de filosofia de vida, onde o corpo bem definido possuía bons
olhares, tais como vitalidade, destreza, saúde e é claro, força. Foi nesta época, que os

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

gregos criaram os Jogos Olímpicos, onde os mesmos faziam homenagens aos seus
deuses com a prática de competições.
A Educação Física no Brasil teve origem
graças a uma grande miscigenação cultural,
desde os índios que aqui já habitavam até os
imigrantes que acrescentaram inúmeras fontes
para que a atividade física fosse aprimorada de
acordo com as necessidades de seu tempo. Mas
a Educação Física como disciplina possui a sua
origem por volta da metade do século XIX, sendo
este o período do Brasil Império, onde existiam
leis que incluíam a ginástica na grade de ensino
dos estudantes. Porém, apenas na década de
1990, a atividade física obtém um status mais Gabriel C. da Silva – 4°ano – Esc. Mul. Pastor
amplo na sociedade, até se tornar o que conhecemos atualmente. Macedo

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

ESCOLA, EDUCAÇÃO E EDUCAÇÃO FÍSICA

Autor desconhecido

A escola é composta por alunos que ficam sob a orientação de professores, sendo
assim, é o local mais adequado para se aplicar o ensino, ou seja, é onde as crianças
aprendem o conhecimento científico. Diante disso, à Educação pode ser entendida como
formas de ensinar e aprender, além do que é direito da criança e dever dos pais fazer com
que seus filhos tenham acesso a Educação. Juntamente com a Escola e a Educação
encontramos a Educação Física, que é uma disciplina que ensina conceitos sobre o
corpo, hábitos saudáveis e principalmente educa os movimentos corporais. Portanto, fica
claro que Escola, Educação e Educação Física sempre estão juntas para contribuir no
desenvolvimento do ser humano.
A Educação no Brasil surgiu há mais de 500 anos atrás, quando os Jesuítas
(membros da Igreja Católica) vieram para o Brasil catequizar (ensinar) os índios a cultura
dos europeus, na tentativa de convertê-los à fé
católica. Para isso, foram criados os colégios
nas aldeias, fato que indica o surgimento da
escola no Brasil.
Pode-se afirmar que desde a era
primitiva a Educação Física era praticada. No
entanto, os objetivos eram estritamente ligados
a necessidade de sobrevivência, pois era
essencial capturar seu próprio alimento e se
defender dos animais selvagens. Diante disso,
o homem precisava correr, saltar, arremessar,
nadar e para isso utilizava-se de sua força,
velocidade e resistência. Beatriz Marcon – 5° ano – Esc. Mul. Victor Beloti
Com o passar do tempo, a Educação
Física passou a ser praticada com objetivos de preparar os Homens para a guerra
(patriotismo). Atualmente, a Educação Física tem seus objetivos definidos de acordo com
o ambiente em que ela é empregada. Nas academias, em geral, as pessoas procuram se
exercitar para melhorar sua saúde e estética (corpo perfeito). Já na escola, a Educação

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

Física tem papel fundamental em desenvolver nas crianças as habilidades motoras, os


hábitos de higiene, além de conscientizar os alunos a adotar um estilo de vida ativo,
melhorando assim sua qualidade de vida.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

ESQUEMA CORPORAL

Desde o momento em que a criança tem consciência de que ela mesma faz parte
do mundo que a rodeia e começa
a diferenciar-se do seu meio
ambiente, podemos dizer que
iniciou um processo de
conhecimento de si mesma, ou
seja, do seu próprio corpo. A
partir de então, passará a
experimentar seu corpo em
situações diversas. Jogará com
seu corpo, captará sensações,
sentirá emoções e, com isso
construirá um marco de
referência que lhe permitirá
Juliany - 2° ano - Esc. Mul. Olga Aiub Ferreira
chegar a ter uma
representação mental de si
mesma. Este modelo de referência, que se modificará conforme a conscientização das
mudanças em relação ao corpo é o que conhecemos como esquema corporal.

O processo de conhecimentos do corpo se realiza...

“[...] em função da A partir da “[…] “[...] como resultado e


interação de suas partes organização das sensações requisitado de
e, sobretudo, de sua relativas a seu próprio relaxamento do
relação e dos objetos que corpo em relação aos indivíduo e seu meio”.
nos rodeiam”. dados do mundo exterior”.

(LE BOULCH,1987) (PICQ E VAYER,1988) (WALLON,1975 )

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

Para que contribui?

Para a Percepção do espaço; Percepção do tempo; Lateralidade; Percepção das


direções. O esquema corporal é um elemento básico indispensável para a formação da
personalidade da criança. É a representação relativamente global, científica e
diferenciada que a criança tem do seu próprio corpo (WALLON, 1975).

REFERÊNCIAS:

LE BOULCH, J. Educação Psicomotora: A Psicocinética na idade escolar. Porto


Alegre: Artes Médicas, 1987.
PICQ, L; VAYER, P. Educação psicomotora e retardo mental. São Paulo: Editora
Manole Ltda, 1988.
WALLON, Henri, (1975). Psicologia e Educação da Infância. Lisboa: Estampa.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

TOCAR SUA SOMBRA

Rafael Bernardo da Silva

CONTEÚDO: Esquema corporal.


MATERIAL: Giz.
ORGANIZAÇÃO: Um aluno deitará no chão e o outro irá contornar, com giz, o corpo do
colega formando sua sombra. Em seguida, quem estava deitado, desenhará a sombra do
outro no chão.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ficará em sua sombra e o professor pedirá para ele
colocar alguma parte do seu corpo em uma parte da sombra, e irá acrescentando aos
poucos novos comandos (ex: coloque a mão esquerda no tornozelo da sombra, agora
coloque a outra mão na cabeça sem tirar a mão do tornozelo, leve seu pé a mão da

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

sombra). Pode-se adicionar novos comandos dificultando aos poucos o posicionamento


corporal dos alunos.

A JOANINHA

Ana Paula da Cunha Rofino Clemente

CONTEÚDO: Esquema Corporal /Lateralidade/ Orientação Espaço Temporal


MATERIAIS: Tampinha de garrafa pet, arco, cones.
ORGANIZAÇÃO: O professor propõe um círculo no primeiro momento para iniciar a
atividade, que se desenvolverá no espaço da quadra ou pátio.
DESENVOLVIMENTO: O professor explora com as crianças sobre a Joaninha (bichinho
que adoram pegar na mão). Desta forma, propõe brincar com as tampinhas como se elas
fossem a Joaninha, e entrega uma para cada aluno. O professor começa a explorar
atividades com a Joaninha:
 Passear sobre a linha da quadra levando a Joaninha em várias partes do corpo
(mão, ombro, pé, cabeça, entre outros);
 Da mesma forma, equilibrando a Joaninha, criar um circuito com o arco;
 Depois colocar os cones, sempre tendo como referência uma linha da quadra para
as crianças se deslocarem;
 No final, deixar as crianças explorarem a imaginação e a criatividade brincando
com a Joaninha;
 Para terminar, fazer uma roda de conversa sobre a aula com as crianças. Elas se
despede e guardam a Joaninha no lugar.

EXPLORANDO MOVIMENTOS COM O ARCO

Rafael Ayres Baena

CONTEÚDO: Esquema corporal / lateralidade.


MATERIAL: Um arco para cada aluno.
ORGANIZAÇÃO: Alunos dispostos pelo espaço da quadra com um arco nas mãos.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão realizar diferentes movimentos com o arco, a

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

fim de explorar diversas possibilidades de trabalho corporal.


VARIAÇÕES:
 Deslocar-se com o arco como se fosse a direção de diversos meios de transporte:
carro, caminhão, ônibus, barco;
 Posicionar-se dentro do arco e retirá-lo por cima da cabeça;
 Girar o arco com ambas as mãos;
 Girar o arco com partes do corpo: cintura, pernas, pescoço;
 Rolar o arco com uma das mãos, alternadamente;
 Passar o arco pelo corpo como se estivesse pulando corda;
 Com o arco no chão, ao comando do professor, realizar os seguintes movimentos:
saltar dentro do arco, saltar fora do arco, agachar no arco;
 Explorar outras possibilidades de movimentos a partir das sugestões dos alunos.

EM NOSSA CASA
Alexandre Neto de Andrade

CONTEÚDO: Esquema corporal / Lateralidade.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Professor no centro do círculo, realizará vários comandos que
todos deverão imitar. Só serão imitadas as ordens que começarem com a expressão: “Em
nossa casa”. Por exemplo, o professor diz: “Em nossa casa, todos põem a mão na
cabeça”. Neste caso, todos imitarão o professor. Se, porém disser: “Todos andam pela
casa”, ninguém imitará, pois não foi dito “Em nossa casa”. O professor começará dando
ordens, inicialmente falando devagar e aos poucos acelera as ordens. Quem se enganar,
perderá pontos (isso com o objetivo de não sair da brincadeira). Todos deverão iniciar
com um número de pontos estipulados pelo professor.
VARIAÇÃO: Utilizar todas as partes do corpo, posições, variações de lados (D/E) de si e
do outro.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

QUEBRA-CABEÇA COM A FOTO DO ALUNO


Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Esquema corporal.


MATERIAL: Foto do aluno impressa em tamanho sulfite A4, cartolina, cola, tesoura,
régua, lápis.
ORGANIZAÇÃO: Fotografar os alunos, imprimir as fotos dos mesmos, colar na cartolina,
riscar a quantidade de peças de acordo com a faixa etária das crianças.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os educandos cortarem e montarem o
quebra- cabeça.

CAÇA-PALAVRAS DAS ARTICULAÇÕES

Adriana Sicati de Souza Maciel

CONTEÚDO: Esquema corporal.


MATERIAIS: Atividade impressa.
ORGANIZAÇÃO: Em sala de aula.
DESENVOLVIMENTO: Aplicar o caça-palavras após trabalhar atividades práticas de
identificação das partes do corpo, em especial as principais articulações.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

ARTICULAÇÕES DO CORPO HUMANO

As articulações estão presentes nos pontos de contato entre dois ou mais ossos.
Elas são responsáveis por dar mobilidade ou estabilizar as zonas de união entre os
ossos.

Encontre o nome de algumas articulações no caça-palavras e depois,


escreva-as no corpo do menino:

COTOVELO – JOELHO – OMBRO – PUNHO – QUADRIL – TORNOZELO.

F A Ô Â Ã A B J J E

T O R N O Z E L O T

W L Q I S Ú B Ô E C

Á O Ç P Ô P C Á L O

Õ M V C Ç T H H H T

J B Z Ò P U N H O O

M R X Õ Â N T À Q V

M O S B É F Â Ã À E

 A R Q U A D R I L

Á B N Õ X I Ç Ô Ô O

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

COMPLETE O CORPO
Marcelo Augusto Santini

CONTEÚDO: Esquema Corporal.


MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno ficará na sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: O professor mostrará a figura aos alunos e pedirá que eles digam
qual parte do corpo está faltando em cada quadro. Em seguida eles deverão completar
as figuras com atenção.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

CAÇA – PALAVRAS DO CORPO HUMANO


Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Esquema corporal.


MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno ficará na sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar o caça - palavras para os alunos encontrarem as partes
do corpo.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

PEGA E SALVA PARTES DO CORPO

Cassiane Simonetto Contini

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras com ênfase no esquema corporal.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos correm livremente pela quadra (espaço delimitado pelo
professor).
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do apito o professor dirá uma parte do corpo responsável
por pegar e outra por salvar. Todos os alunos serão pegadores e fugitivos. Para pegar
será preciso tocar a parte do corpo que o professor mencionou e quem for pego ficará
parado no lugar. Para salvar, o mesmo procedimento será realizado, porém, na parte do
corpo responsável por salvar. Exemplo: Cotovelo pega e joelho salva. O professor segue
a atividade mudando as partes do corpo.

ATIVIDADES COM LENÇOS


Rafael Ayres Baena

CONTEÚDO: Esquema corporal / Lateralidade.


MATERIAL: Lenços coloridos ou lenços de TNT 30 x 30 cm.
ORGANIZAÇÃO: Alunos ficarão dispostos na linha ao fundo da quadra e receberão 2
lenços cada um.
DESENVOLVIMENTO: Lançar os lenços e recepcioná-los de forma livre, envolvendo
várias partes do corpo.
VARIAÇÕES:
 Bater palmas antes de tentar pegar o lenço, evitando que o mesmo toque o chão;
 Colocar uma das mãos atrás das costas e então jogar o lenço e tentar pegá-lo;
 Tentar apanhar o lenço com partes do corpo como, por exemplo, a cabeça, os
cotovelos, os ombros, as costas e o pé;
 Chuveirinho: Dividir a sala em grupos de 4 ou 5 alunos e solicitar que um aluno
fique parado no meio do círculo. Ao sinal do professor os grupos jogam os lenços,

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

o aluno que está no meio tenta pegar a maior quantidade possível de lenços antes
que caia no chão.

DESENHE AS PARTES DO CORPO


Celso Ap. da Silva
Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Esquema corporal.


MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno ficará na sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os alunos desenharem as partes do
corpo que faltam nas crianças.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

ESCREVA AS PARTES DO CORPO


Celso Ap. da Silva
Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Esquema corporal.


MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno ficará na sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os alunos escreverem o nome das
partes do corpo.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

AUTORRETRATO COM A IMAGEM FOTOGRÁFICA DA CRIANÇA

Celso Ap. da Silva

Izabelle Gaigner Passos- 2° ano – Esc. Mul. Olga Aiub


CONTEÚDO: Esquema corporal.
MATERIAL: Foto do aluno, folha de sulfite A4, lápis grafite, lápis de cor, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Fotografar os alunos, imprimir as fotos dos mesmos, recortar somente o
rosto, colar em uma folha de sulfite.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os educandos desenharem o restante
do corpo.

“VIVO OU MORTO" (PARTES DO CORPO)


Gislaine de Oliveira

CONTEÚDOS: Esquema corporal e lateralidade.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos poderão se organizar em círculo, ou um ao lado do outro em
uma determinada linha estipulada pelo professor (dependerá da turma).
DESENVOLVIMENTO: Os alunos seguirão os comandos do professor e aqueles que
errarem deverão sentar ao centro e ajudar o professor a observar se os outros alunos
estão fazendo os comandos corretamente. Comandos: Mão direita no joelho esquerdo,
pé direito para o alto, mão direita no cotovelo, entre outros.
Obs.: É importante o professor corrigir cada erro dos alunos, mostrando o lado ou o local
correto do comando, de forma coletiva.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

LATERALIDADE

É a predisposição à utilização preferencial de um dos lados do corpo, em três


níveis: mão, olho e pé. A preferência pela utilização de um dos lados do corpo ocorre em
razão da dominância de um dos hemisférios
cerebrais (LE BOUCH, 1987).
Ao observar globalmente o corpo humano,
podemos dizer que ele apresenta simetria, já que
distinguimos partes anatômicas que podemos
distribuir por pares situados simetricamente de um e
de outro lado de um plano vertical. Contudo, em
muitas das atividades que realizamos habitualmente,
intervém apenas uma das duas partes do par,
originando-se com isso uma assimetria funcional. A
preferência de utilização de uma das partes
simétricas do corpo e as implicações que isto
representa é o que denominamos “lateralidade”. Rhuan Soler - 2° ano – Esc. Mul. Olga Aiub

Esta preferência de utilização está estreitamente


relacionada com a lateralidade cortical, isto é, a especificidade que adquire um dos dois
hemisférios cerebrais para tratar a informação sensorial ou controlar certas funções, como
resultado da maturação do sistema nervoso.

A LATERALIDADE NA EDUCAÇÃO FÍSICA

Nas aulas de Educação Física, quando as crianças utilizam um de seus membros


simétricos na realização dos diferentes movimentos, estão reforçando o predomínio de
um sobre o outro. Por isso, será necessário orientar as tarefas de maneira que o
desenvolvimento da lateralidade seja favorecido, respeitando na medida do possível a
correlação entre lateralização cortical e o domínio de um lado do corpo, com a finalidade
de evitar desajustes que teriam como consequência:
 Dificuldades na estruturação do esquema corporal;
 Deficiências em nível de coordenação;
 Dificuldades na organização espacial.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

OBJETIVOS NA EDUCAÇÃO DA LATERALIDADE

O enfoque educativo da lateralidade será diferente se tratarmos com crianças da


pré- escola, ou se as atividades forem dirigidas às crianças dos primeiros anos escolares,
a saber:
De 3 a 6 anos: O principal objetivo é que a criança fixe o domínio de um segmento
sobre o outro, mediante um número máximo de vivências motoras que comprometam o
segmento dominante.

As atividades propostas devem permitir à criança:


 Tomar consciência da simetria corporal;
 Tornar independentes os segmentos do resto do corpo nos
movimentos;
 Experimentar o número máximo de movimentos que requeiram a
utilização diferenciada de um e de outro lado do corpo.
De 6 a 8 anos: O principal objetivo é que a criança confirme a lateralidade que já
tem fixada.
As atividades propostas devem permitir à criança:
 Diferenciar os lados direito e esquerdo em relação ao corpo;
 Diferenciar a direita e a esquerda nos outros;
 Aprimorar os movimentos dos segmentos dominantes (a busca da
qualidade nos movimentos dos segmentos não dominantes é iniciada a partir dos 8 anos).

REFERÊNCIAS:

ARRIBAS, Teresa Lleixà. A educação física de 3 a 8 anos. 7. ed. Porto Alegre: Artmed,
2002.
LE BOULCH, Jean. Educação Psicomotora: a psicocinética na idade escolar. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1987.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

COMO VAI?
Cristiano de Lima Barbosa

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Cadeiras.
ORGANIZAÇÃO: O Professor propõe um grande círculo, onde os alunos estarão
dispostos nas cadeiras.
DESENVOLVIMENTO: Os participantes estarão no grande círculo, perguntarão a pessoa
do centro – “Como vai?” De acordo com a resposta dada, eles se movimentarão: Tudo
Bem: uma cadeira para a direita; Tudo Mal: uma cadeira para a esquerda; Mais ou
Menos: troca de lugar, não podendo sentar-se nem na cadeira da direita e nem na da
esquerda. No momento em que a pessoa responder mais ou menos, esta também trocará
de lugar. O último que ficar sem cadeira sentará no meio para responder.

BRINCAR DE ROBÔ
Isabela Gonçalves

CONTEÚDO: Lateralidade
MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: os alunos devem formar duplas.
DESENVOLVIMENTO: Uma criança é o robô e seu parceiro é o guia. A professora explica
alguns sinais. Por exemplo, se o guia tocar o braço direito do robô, ele deve virar para a
direita; se o guia tocar o braço esquerdo do robô, ele deve virar para a esquerda; se o
guia tocar a cabeça do robô ele abaixa e se o guia tocar o pé do robô ele dá um salto.
Depois disso, a brincadeira é feita com deslocamentos. Um toque nas costas do robô é
sinal para ele ir adiante, dois toques nas costas é sinal para o robô parar. Algum tempo
depois, invertem-se os papéis, sendo que o guia vira robô.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

SEGUINDO OS COMANDOS
Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar uma atividade impressa para cada aluno ilustrar
conforme os comandos.

DESENHE:

1- UM SOL DO LADO DIREITO DA CASA;

2- UMA ÁRVORE DO LADO ESQUERDO DA CASA;

3- MONTANHAS ATRÁS DA CASA;

4- UMA CRIANÇA EM FRENTE DA CASA;

5- UMA BOLA DO LADO ESQUERDO DA CRIANÇA;

6- UMA BORBOLETA ACIMA DA CASA.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

ZIP, ZAP, ZOP

Simone da Cunha Yamada Matsumura

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Aparelho de som, fitas vermelhas e azuis.
ORGANIZAÇÃO: Em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Todos os participantes deverão ficar em pé no centro da sala e em
círculo. O professor poderá iniciar o jogo ficando no centro da roda, de pé, para que os
alunos possam ver como ocorrerá a brincadeira. Ao ouvir a música os alunos deverão
acompanhar o professor com os movimentos de direita e esquerda. Quando parar a
música o professor deverá apontar para um aluno e dizer “ZIP”, então o aluno deverá
falar o nome do amigo que estiver no seu lado direito (para melhor compreensão ele
ficará com uma fita vermelha na mão direita e azul na esquerda). Se o professor disser
“ZAP”, o aluno deverá dizer o nome do colega da esquerda. Se disser “ZOP”, o aluno
responderá seu próprio nome. Quando disser “ZIP, ZAP, ZOP”, todos deverão trocar de
lugar no círculo, ficando ao lado de pessoas diferentes, para que possam também
conhecer outros alunos e o professor poderá perceber se ele está absorvendo a ideia de
direita e esquerda. O professor convidará outro aluno para ficar no centro e sempre que
alguém errar a resposta ficará no centro do círculo.
Obs: Para substituir as fitas pode-se fazer desenhos com a cor azul e a cor vermelha nas
costas das mãos.

À MINHA DIREITA / ESQUERDA


Márcia Narita Dantas

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras com ênfase na lateralidade.


MATERIAL: Cadeiras.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos deverão estar sentados em círculo e uma cadeira vazia ao
lado de algum aluno.
DESENVOLVIMENTO: O aluno que tem à sua direita a cadeira vazia dirá: "À minha direita

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

tem uma cadeira vazia, e nela sentará quem está de calça comprida (este é um exemplo,
sendo que o aluno fará variações, tais como: quem está de cabelo preso, cabelo solto, de
tênis preto, entre outras). Os alunos que tiverem a característica citada deverão levantar-
se do seu lugar e sentar-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à
direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete o comando: "À minha direita”.
Assim, a atividade prosseguirá até que o professor em um determinado momento trocará
o lado, sendo assim: "à minha esquerda...”.

RELÓGIO MALABARÁTICO
Irene Yoko Hashimoto

CONTEÚDO: Lateralidade / Atividades Circenses.


MATERIAL: Lenços de tules coloridos
ORGANIZAÇÃO: Formação inicial, os alunos dispostos em círculo.
DESENVOLVIMENTO: O praticante deverá vivenciar de forma livre, o lenço de tule,
jogando-o para cima e resgatando-o quando o mesmo estiver em queda na sua frente. O
jogo se iniciará quando os alunos em círculo, segurarem o lenço na mão de maior
predominância, sendo-a direita ou esquerda. Todos os jogadores envolvidos deverão, ao
sinal do professor, jogar o lenço para cima e dar um passo à direita, resgatando o material
do amigo vizinho que o jogou para cima. E assim o jogo seguirá , até quando houver
motivação para a sua prática.
Variação 1: O relógio malabarático poderá ser realizado no ritmo de uma música cantada,
como Escravos de Jó, Ciranda Cirandinha, entre outros.
Variação 2: Caso não tenha acesso ao lenço de tule, o jogo poderá ser realizado com
sacos plásticos.
Observação: O jogo dará sequência ritmada, quando todos os participantes conseguirem
entender e realizar a sua respectiva sistemática.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

AUTORRETRATO COM A FOTO DO ALUNO


Celso Ap. da Silva

Julia Vitoria – 2° ano – Esc. Olga Aiub

CONTEÚDO: Lateralidade / Esquema corporal.


MATERIAL: Foto do aluno, folha de sulfite A4, lápis grafite, lápis de cor, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Fotografar os alunos, imprimir as fotos dos mesmos, recortar ao meio,
colar em uma folha de sulfite.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os educandos desenharem o restante
do corpo.

BOLA SINUOSA

Fernanda Apª Sercundes Derner


Francielle Viega Biancho

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAIS: Duas bolas de borracha.
ORGANIZAÇÃO: As crianças deverão se dividir em dois grupos, estes deverão se dispor

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

em dois círculos, distantes uns dos outros com as crianças sentadas.


DESENVOLVIMENTO: Dois alunos serão determinados para iniciar o jogo e cada grupo
ficará de posse de uma bola. Ao sinal, o primeiro de cada grupo passará a bola ao
companheiro que estiver ao lado determinado pelo professor D/E. Vencerá o jogo a
equipe que passar primeiro com a bola por todos os alunos.

PEGA-PEGA EM CÍRCULO
Alexandre Rocco

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Posiciona-se os alunos em pé, em cima do círculo central da quadra e
de mãos dadas, ficando apenas um aluno para o lado de fora do círculo, que será o
pegador.
DESENVOLVIMENTO: O professor designará um aluno para o pegador alcançar. Este
terá que atingir seu objetivo, correndo pelo lado de fora do círculo, no entanto, o círculo irá
girar, lateralmente para esquerda e para direita, conforme a direção imposta pelo pegador,
fazendo com que o pegador não alcance seu objetivo. O professor poderá orientar o
círculo, dizendo esquerda e direita, conforme o direcionamento do pegador. Quando o
pegador alcançar seu objetivo, deverá ser substituído.

MAREMOTO
Alessandra Costa Reder
Daniel Antonio Rodrigues

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Giz ou arcos (para o círculo).
ORGANIZAÇÃO: Os alunos formarão um grande círculo. Cada aluno do grande círculo
estará dentro de um círculo menor, mantendo uma distância de 2 metros dos seus
colegas laterais. Apenas um aluno estará no centro do grande círculo dentro de um círculo
menor.
DESENVOLVIMENTO: A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta: ”O navio

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

balança para a direita” (todos os alunos pulam uma casa para a direita). “O navio balança
para a esquerda” (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda), até que ele diz em voz
alta “MAREMOTO”, quando todos os alunos têm que sair de sua casinha representada
pelo círculo no chão e procurar outro círculo para se abrigar, enquanto isso o aluno que
estava no centro da quadra terá que buscar um desses lugares que ficarão vagos
temporariamente.
VARIAÇÕES: Eliminar os alunos que ficarem no meio e diminuir os círculos.

PASSE A BOLA
Marcelo Augusto Santini

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Mini bolinhas de borracha.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos formarão um círculo e ficarão sentados.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ficará com uma bola que será posicionada no chão à
sua frente, ao sinal estipulado pelo professor (apito, por exemplo), todos deverão passar a
bola para o colega que está à direita, e ele deverá posicioná-la a sua frente no chão.
Quando os alunos já tiverem compreendido, o professor poderá apitar uma vez a cada
três ou quatro segundos. Ele deverá mudar, também o lado que os alunos passarão a
bola, além de alterar o sinal sonoro. Agora todos vão passar a bola para a esquerda
quando o professor bater uma palma. Aconselha-se que faça somente para este lado até
que todos tenham compreendido. Na última etapa, o professor dirá aos alunos que vai
alternar os sinais sonoros e que, portanto, os alunos deverão ficar atentos para saber em
qual lado deverão passar a bola, apito para a direita e palma para a esquerda.
OBSERVAÇÃO: Evite excluir os alunos que não estão realizando a brincadeira da
maneira correta, se preferir, poderá pedir ao aluno que errar que pague uma prenda,
imitando algum animal ou fazendo algum movimento específico.
VARIAÇÕES: O professor poderá mudar o objeto fazendo a atividade com copos.
Realizar inicialmente com um número menor de bolas, uma bola a cada dois alunos por
exemplo. Dispor os alunos de costas para o centro do círculo.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

COLORINDO AS PIPAS
Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os alunos colorir conforme os
comandos.

VAMOS COLORIR AS PIPAS QUE ESTÃO VOANDO PARA:


DIREITA DE AZUL
ESQUERDA DE AMARELO
CIMA DE VERMELHO
BAIXO DE VERDE

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

RESPONDA DE ACORDO COM OS COMANDOS


Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Lateralidade / Orientação espacial.


MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os alunos fazerem conforme
os comandos.

QUANTOS LADOS POSSUI NOSSO CORPO?____________


QUAIS SÃO ESSES LADOS?_________________ e ________________
QUAL LADO EU TENHO MAIS HABILIDADE?________________

AS MÃOS ABAIXO ESTÃO COM AS PALMAS VIRADAS PARA CIMA.


ESCREVA QUAL É A MÃO DIREITA E QUAL É A ESQUERDA?

__________________ __________________

 PINTE SOMENTE A ÁRVORE QUE ESTÁ ENTRE AS CASAS.


 PINTE SOMENTE A CASA QUE ESTÁ ENTRE AS ÁRVORES.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

RESPONDA DE ACORDO COM OS COMANDOS

Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Lateralidade / Orientação espacial.


MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os alunos fazerem conforme os
comandos.

OBSERVE A IMAGEM ABAIXO, RESPONDA E DEPOIS PINTE.

1 – EM QUE LADO DA BOLA ESTÁ O MENINO? ________________________


2 – EM QUE LADO DA BOLA ESTÁ A MENINA? _________________________
3 – QUE OBJETO HÁ ENTRE AS DUAS CRIANÇAS?____________________

OBSERVANDO A MÔNICA E A MAGALI BRINCANDO, RESPONDA:

1 – QUEM ESTÁ NO ALTO? ______________________________


2 – QUEM ESTÁ EM BAIXO?_____________________________

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

COLORIR DE ACORDO COM OS COMANDOS


Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar para os alunos fazerem conforme os comandos.

VAMOS COLORIR OS PÁSSAROS QUE ESTÃO VOANDO:


DIREITA DE VERMELHO;
ESQUERDA DE VERDE;
CIMA DE AMARELO;
BAIXO DE AZUL.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

LATERALIDADE PERSONAGENS
Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar atividade impressa para os alunos e identificar os
personagens conforme os comandos.

OBSERVE AS FIGURAS ABAIXO E RESPONDA:

1 ) QUEM ESTÁ À ESQUERDA DO MÁGICO?


2 ) QUEM ESTÁ ENTRE A FOCA E O CIRCO?
3 ) QUEM ESTÁ À DIREITA DO PALHAÇO?
4 ) QUEM ESTÁ À DIREITA DO MÁGICO?
5 ) QUEM ESTÁ À ESQUERDA DO PALHAÇO?
6 ) QUEM ESTÁ ENTRE O CIRCO E O ELEFANTE?

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

PULANDO DIREITA/ESQUERDA

Gustavo Vinícius Theodoro de Aquino

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Arcos ou giz.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos estarão dispostos na frente do professor, um do lado do
outro e cada um dentro de um arco.
DESENVOLVIMENTO: O professor retoma os lados do corpo, explica qual é o lado
direito, qual é o esquerdo e assim, o lado que o professor disser os alunos devem pular.
Se o professor disser “DIREITA” todos pulam para o arco que está à sua direita, se
disser “ESQUERDA”, todos pulam para o arco a sua esquerda. Quem errar sai da
atividade e vence o aluno que ficar até o final, sem errar.
VARIAÇÃO: O comando do professor pode ser por meio de palmas, apitos ou qualquer
outro tipo de som. Ex: uma palma pula para a “DIREITA”, duas palmas pula para a
“ESQUERDA”.

ARANHA PEGA MOSQUINHA


Paulo César Frugeri

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: A aranha será a pegadora e ficará na linha do centro da quadra de
futsal, as mosquinhas ficarão em uma das áreas de futsal.
DESENVOLVIMENTO: A aranha irá contar uma história dizendo que ela está com fome e
que gosta muito de pegar mosquinhas. Na hora que a aranha disser “ARANHA PEGA
MOSQUINHA”, as mosquinhas terão que atravessar de uma casinha para outra, ou seja,
de uma área de futsal para outra. A aranha só poderá se movimentar para o lado direito e
esquerdo em cima da linha central e a mosquinha que for capturada pela aranha, irá se
transformar, também em aranha, para a próxima rodada. Será considerada vencedora a
última mosquinha que sobrar.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

CORRIDA DAS CORDAS


Anderson Cristian Barreto

CONTEÚDO: Lateralidade/orientação espaço temporal.


MATERIAL: Cordas.
ORGANIZAÇÃO: Uma corda para cada criança ou em estafetas.
DESENVOLVIMENTO: Cada participante ou estafeta recebe uma corda. Marca-se uma
distância (linha de partida e chegada ou ponto para retorno). Ao comando do professor
percorre-se o caminho saltando com a corda de forma normal, pés juntos, caminhando,
pé direito, pé esquerdo ou de costas. Quem completar o percurso saltando de forma mais
adequada vence.

BOLINHA DE JORNAL (LATERALIDADE)

Patrícia Carolina Borsato Passos

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Jornal.
ORGANIZAÇÃO: Um jornal para cada aluno e duas equipes. Usar as linhas da quadra
para determinar o espaço de cada uma das equipes.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão fazer uma bolinha com o jornal e ao sinal do
professor irão lançar para o lado oposto. Quando o professor encerrar o tempo para os
lançamentos, marcará ponto a equipe que tiver menos bolinhas em seu lado. Realizar a
primeira vez de forma livre, depois somente com a mão direita, na sequência com a mão
esquerda e por fim, a mão que tem maior habilidade.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

DIREITA OU ESQUERDA?
Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Lateralidade.
MATERIAL: Atividade impressa, lápis, borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar a atividade para os alunos fazerem conforme os
comandos.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

ORIENTAÇÃO ESPAÇO-TEMPORAL

As noções espaço-temporais são desenvolvidas a partir da realidade concreta e


próxima das crianças, pois, segundo Ribeiro (2001), elas não têm condições de
compreender imediatamente os conceitos de espaço e tempo, já que esses são conceitos
abstratos e de difícil
apreensão. Este autor ainda
argumenta que o tempo é
extremamente mais abstrato
e de compreensão mais
difícil que o espaço, portanto,
aconselha-se que o trabalho
seja iniciado por atividades
que envolvam as noções
espaciais e aos poucos
introduzir as noções
temporais.
Evelyn Carvalho Vieira – 4° ano – Esc. Mul. Octávio Perioto

A aquisição das noções de espaço (localização, direção, posição e disposição no


espaço) e de tempo (ritmo, sequência temporal: agora, antes, depois, hoje, amanhã, dia,
noite, entre outros) ocorrem simultaneamente à formação da imagem corporal. É por meio
do corpo que a criança recebe as primeiras informações temporais internas: ritmo
cardíaco, ritmo respiratório, ritmo da fala e movimentos de marcha. Por outro lado, do
ambiente ela recebe informações que fornecem as noções de tempo externo: horário de
rotina (hora de acordar, de almoçar, de brincar, de ir à escola, de comer, de dormir), da
sequência dos dias e das noites, entre outros. As noções espaço-temporais são
importantes para o aprendizado da leitura e da escrita, pois favorecem a percepção da
sequência das letras nas palavras e direção correta para traçá-las.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

Sarah Nascimento dos Santos – 4° ano – Esc. Mul. Octávio Perioto

Convém destacar também que os exercícios de ordenação espaço-temporal são


importantes para a aquisição de hábitos de rotina e planejamento, extremamente úteis na
solução de problemas da vida prática. O trabalho da relação espacial deve levar o aluno
a:
 Ter capacidade de situar-se em relação ao próprio corpo e a um ponto
específico do ambiente;
 Perceber relações entre seu corpo e os objetos;
 Situar seu corpo e o de outras pessoas no espaço;
 Familiarizar-se com o sentido esquerda-direita na leitura e na escrita.
 A orientação espacial não deve ser desenvolvida só através de exercícios
escritos. O aluno precisa vivenciar o espaço, efetuando movimentos livres: correr, saltar,
movimentar-se para direita e para esquerda.

REFERÊNCIA:

RIBEIRO, Luís Távora Furtado. Ensino de história e geografia. Fortaleza: Brasil


Tropical, 2001.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

ACERTE O ALVO
Fernanda Regina Massarute
CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.
MATERIAL: Peteca.
ORGANIZAÇÃO: Dividir a turma em duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Cada equipe em coluna posicionada em lados opostos, de frente
uma para a outra nas linhas de 3 m do voleibol. O círculo central da quadra é o alvo. Um
jogador de cada equipe lança a sua peteca de maneira a acertar o alvo. Se a peteca cair
em cima do círculo menor vale 10 pontos, do segundo círculo 5 pontos e do círculo maior
3 pontos. Fazer a marcação dos pontos e computar quem marcou mais.

LADOS E FORMAS

Tamires Leal Cordeiro dos Santos

CONTEÚDO: Orientação espacial / Lateralidade.


MATERIAL: Giz.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos ficam próximos ou de frente para as formas desenhadas no
chão.
DESENVOLVIMENTO: Em um espaço amplo, trace com giz uma divisão em duas partes
(ou delimite com uma corda). Desenhe formas conhecidas das crianças como quadrado,
retângulo, círculo ou triângulo, em tamanho grande. Antes de iniciar, pergunte quais os
nomes dos lados (direito e esquerdo) e explique que ao ouvir a instrução, o grupo deve
identificar a figura do lado determinado.
Exemplo: O professor diz "Agora todos vão entrar no círculo do lado esquerdo".
Variação: Desenhar as figuras com outras cores, algumas maiores, outras menores,
modificando a instrução e trabalhando noções de tamanho e diferença de cor.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

CACHORRO E COELHINHOS
Cristiano de Lima Barbosa

CONTEÚDO: Jogos motores / Brincadeiras / Noção espaço-temporal.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Unindo as mãos, em duplas, as crianças formam as “tocas” que se
espalham pelo pátio ou quadra, cada uma abrigando um “coelhinho”. No centro do grupo
fica um coelhinho “sem toca” e um “cachorro” que será o “perseguidor”.
DESENVOLVIMENTO: Perseguido pelo “cachorro”, o “coelhinho” deve alojar-se em uma
das tocas, da qual o ocupante se retira na mesma hora, para lhe ceder a morada. O
“coelhinho” desabrigado, foge para não ser alcançado pelo “cachorro”, indo desalojar
outro, de cuja toca se apossará. Quando o “cachorro” pega o coelhinho, invertem-se os
papéis prosseguindo a brincadeira.

DUAS ILHAS
Danuza Scramin
Cristiano de Lima Barbosa

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.


MATERIAIS: Bola.
ORGANIZAÇÃO: Em um espaço amplo, deve-se desenhar no chão dois círculos com
cerca de 3 metros de diâmetro e à 15 metros de distância um do outro. Esses círculos são
as "ilhas". A turma deve ser dividida em dois times: o de "tubarões", sendo que as
crianças ficam espalhadas fora dos círculos, e o de "náufragos", que as crianças ficam em
uma das "ilhas" e começam com a bola.
DESENVOLVIMENTO: Um dos "náufragos" lança a bola o mais longe possível e sai
correndo até a outra ilha. Os "tubarões", então, tentam pegar essa bola e acertar no
"náufrago", antes que ele chegue na ilha. Se conseguir, o náufrago vira "tubarão". Quando
não tiver mais nenhum jogador na primeira ilha, contam-se os que conseguiram chegar à
outra e as equipes invertem os papéis.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

Observação: Neste jogo podem participar oito ou mais jogadores. O objetivo do jogo é
fazer com que a equipe de náufragos, passe de uma ilha para a outra sem que a equipe
de tubarões a acerte com uma bola.

A REDE
Antonio Augusto Aires
Leonice Machado Ortiz

CONTEÚDO: Noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: É escolhido o líder e os demais se dividem em dois grupos. Um deles
forma um círculo, com os participantes de mãos dadas.
DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal do líder, um dos grupos começa a cruzar o círculo
entrando e saindo por baixo dos braços dos que formam o outro grupo. Quando os
condutores do círculo pararem a contagem que foi combinada, as crianças do o círculo
fecham os braços prendendo os que estão dentro, e estes se unem aos que formam o
círculo. Assim, o círculo vai aumentando e, portanto, será sempre mais difícil atravessá-lo.
Quando todos forem presos, os grupos trocam seus papéis.
Observação. Durante a atividade é possível observar as crianças que possuem
dificuldade na sequência numérica, orientação espaço-temporal e socialização.

GUERRA DE BOLAS
Francielle Viega

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.


MATERIAL: Uma bola grande e várias bolas pequenas.
ORGANIZAÇÃO: Será limitado um espaço (círculo ou quadrado). As crianças distribuídas
em duas equipes, assumirão seus lugares do lado de fora da marcação, dividindo o
espaço entre si.
DESENVOLVIMENTO: O professor colocará uma bola (grande) no meio do espaço e
distribuirá às crianças, bolas menores. Ao sinal, elas tentarão atingir a bola central,
empurrando-a com o choque em direção à equipe adversária, que poderá rebater a bola
com a mão espalmada em direção contrária. Será marcado um ponto cada vez que a bola
ultrapassar a linha limite de cada uma das equipes.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

DENTRO E FORA
Antonio Augusto Aires
Leonice Machado Ortiz

CONTEÚDO: Noção espacial, lateralidade.


MATERIAL: Venda, giz.
ORGANIZAÇÃO: Desenha-se um retângulo que é divido em seis quadrados. Estes
quadrados são enumerados do 1 ao 6.
DESENVOLVIMENTO: O primeiro participante fica diante do primeiro quadrado e, após
fixar-se bem no tabuleiro, venda-se os olhos de tal forma que não possa ver nada. Então,
dá um pequeno salto para dentro do primeiro quadro. Se ele consegue, seus
companheiros dizem: “Dentro”, e ele tenta passar ao quadro seguinte. Se pisar na linha ou
saltar fora, dizem: “Fora” e ele sai do tabuleiro para ceder seu lugar ao próximo
participante. O primeiro a percorrer o tabuleiro será o vencedor.

Exemplo:
4 5 6

3 2 1

PACMAN
Amanda F. Biasoli

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Pega-pega na quadra, porém só será permitido andar por cima das
linhas.
DESENVOLVIMENTO: O "Pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas
linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato em que está e servirá de obstáculo
para quem estará fugindo, mas não para o "Pacman", ou seja, o pegador poderá pular as

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

pessoas que forem pegas por ele, mas os fugitivos não poderão pular esses obstáculos.
Quem for o último a ser pego será o vencedor.

DERRUBE A TORRE
Daniel Menegon

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.


MATERIAL: Cone ou similar, bolas de fácil empunhadura e giz.
ORGANIZAÇÃO: Desenhar dois círculos no chão (um dentro do outro) com espaço de
aproximadamente 1 metro (ou menos) entre eles e colocar um cone ao centro. Logo após
dividir a turma em grupos de 6 alunos.
DESENVOLVIMENTO: Três alunos são escolhidos para ficar entre os círculos com a
missão de proteger o cone usando seus braços e pernas, e outros três alunos são
escolhidos para ficar ao redor do círculo de fora tentando derrubar o cone. Quando a bola
for interceptada pelo aluno do interior do círculo, este troca de lugar com o aluno que
propiciou a perda da posse da bola. É proibido pisar nas linhas, portanto não será válido
se quem estiver com a posse da bola cometer a infração, e os alunos que estiverem
dentro, se pisarem, trocam com o colega de fora.

ACERTE O CÍRCULO
Gisele Rosa Matias de Goes

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.


MATERIAIS: Três metros de TNT previamente preparado pelo professor. Deve ser feito
no TNT vários círculos do tamanho suficiente para passar uma bola de borracha.
ORGANIZAÇÃO: Toda a turma deve se posicionar-se em volta do TNT e segurá-lo com
as duas mãos. O professor estipula que um dos círculos pertença aos alunos e os
demais ao professor.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor a brincadeira começa. A bola é jogada para
o alto e os alunos devem tentar fazer a bola cair no círculo que pertence a eles, se a bola
cair em qualquer outro círculo o ponto é do professor. O mesmo deve estimular os alunos

44
O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

a trabalharem em equipe.
VARIAÇÃO: Dividir a turma em dois grupos e estipular um círculo para cada grupo ou
dividir em grupos de meninos e meninas.

PEGA-PEGA EM CÍRCULO
Fernanda Cruz e Silva

CONTEÚDO: Orientação espaço–temporal.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Formar um grande círculo de mãos dadas, sendo que um aluno fica de
fora para ser o pegador.
DESENVOLVIMENTO: Um aluno do círculo deve ser escolhido para ser pego, (fugitivo),
então de mãos dadas, os alunos começam a girar e tentar impedir o pegador, que está de
fora, de pegar o aluno que está no círculo. O pegador deve correr em volta do círculo para
tentar pegar o fugitivo e quando esse for pego, trocam-se o pegador e o fugitivo.

CIRCUITO LEGAL
Vanessa Rocha

CONTEÚDO: Orientação espacial, lateralidade.


MATERIAL: Arco, corda, bola e cone.
ORGANIZAÇÃO: Quadra ou pátio, um aluno de cada vez.
DESENVOLVIMENTO:
 Colocar arcos no chão em forma de amarelinha, o aluno deverá colocar apenas um
pé em cada arco.
 Em fileira, colocar cones com distância de mais ou menos um metro, o aluno sairá
batendo a bola entre os cones em zigue-zague.
 Marcar uma área com corda e colocar um cone com um metro de distância, o
aluno deverá bater bola até chegar na corda e arremessar para atingir o cone.
 Esticar uma corda no chão, o aluno deverá caminhar sob a corda, sem tocar os pés
no chão.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

BARREIRA
Kelly Cristina Antunes Ribeiro

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: O Professor dividirá a turma em 2 equipes. Cada equipe formará uma
barreira com todos os integrantes em pé e de mãos dadas. Eles escolherão um do grupo
para ser o prisioneiro, que deverá ficar na linha de fundo da quadra, de frente para a
equipe adversária. As barreiras ficarão de costas uma para a outra.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, os prisioneiros tentarão de todas as
maneiras passarem pela barreira adversária, que os acompanhará de um lado para o
outro impedindo a passagem. Marcará ponto para a equipe, o prisioneiro que conseguir
ultrapassar a barreira no tempo estabelecido pelo professor.
Observação. A barreira não poderá soltar as mãos em nenhum momento. O jogo dará
continuidade com a escolha de outro prisioneiro.

INTRODUÇÃO AOS COMPONENTES MOTORES DO TÊNIS

Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal.


MATERIAL: Bolinhas de tênis/frescobol, rede de vôlei, garrafas PET, giz.
ORGANIZAÇÃO: Dependendo de cada atividade o professor organizará os alunos
conforme a necessidade (duplas, trios, grupos, colunas, e fileiras…).
DESENVOLVIMENTO: Será apresentado o seguinte processo pedagógico para se
introduzir os aspectos motores, que contribuirão para aprendizagem do tênis (adaptado),
bem como, desenvolverão os aspectos relacionados à noção espaço-temporal.
 Explorar a bolinha de tênis de forma livre, individualmente e em pequenos grupos;
 Realizar atividades orientadas com bolinhas, tais como: lançar e receber
individualmente e em grupos; lançar na parede e pegar após um quique; lançar
para o outro e recuperá-la sem deixar cair, após apenas um quique lançar e

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

receber após um giro; lançar e receber saindo da posição sentada;


 Lançar a bolinha e tentar encaixar dentro do cone podendo ser também uma
garrafa PET cortada ao meio; Lançar em determinado alvo;
 Lançar a bolinha para o alto, bater palma e deixar quicar uma vez após recuperá-la;
 Lançar para a bolinha cair dentro do arco; cair dentro do arco após um quique no
chão;
 Quicar a bolinha no chão como se tivesse realizando o drible no basquetebol em
forma de zigue-zague;
 Dois a dois sentados, utilizando apenas as mãos e sem segurar a bolinha na mão,
devolvê-la sem parar para o outro;
 Dois a dois sentados, um devolvendo a bolinha para o outro, de modo que ela dê
um quique no chão antes;
 Jeu-de-paume (jogo da palma), sendo que os alunos terão a sua frente um arco
que servirá de “quadra”, dessa forma deverão jogar a bolinha apenas dentro do
arco;
 Jeu-de-paume com a utilização da rede;
 Aprendizagem livre dos fundamentos com a utilização de bexigas;
 Trabalho com raquete (de madeira ou qualquer outro material): alunos carregando
a bolinha em cima da raquete e entregando ao outro;
 Quicar a bolinha em cima da raquete até determinado ponto;
 Quicar a bolinha com a raquete em direção ao solo;
 Professor lança a bolinha para o aluno, ele “ajeita” a mesma e realiza uma direita;
faz-se o mesmo para a esquerda;
 Aluno lança a bolinha para o alto e realiza um voleio;
 Mini-jogo de tênis com uma quadra desenhada com giz pelos próprios alunos
(pode-se jogar com as mãos ou com raquetes, ou até mesmo com as garrafas
PET).

JÓ KEN PÔ DOS CONES


Cacio Ricardo Martins

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal / lateralidade.


MATERIAL: Cones.
ORGANIZAÇÃO: Duas filas de alunos colocadas uma de cada lado no final da quadra de

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

vôlei, uma de frente para a outra.


DESENVOLVIMENTO: Os cones estarão colocados em fila a uma distância de 1,5m
cada, no meio da quadra e por toda a sua extensão. Ao sinal do professor o primeiro
aluno de cada fila deverá fazer o zigue-zague por entres os cones até encontrar o aluno
da outra fila, assim que se encontrarem tirarão o Jó Ken Pô. O aluno que vencer
continuará a corrida por entre os cones, e o próximo da fila que perdeu começará a sua
corrida também e ao se encontrarem, as crianças repetirão a brincadeira. O objetivo será
chegar ao final dos cones do seu oponente, marcando assim, ponto para a sua equipe. O
aluno que perder a disputa do Jô Ken Pô voltará para o final de sua fila para depois
brincar novamente.
VARIAÇÃO: O professor poderá pedir para que os alunos façam o zigue-zague por entre
os cones batendo uma bola de borracha n° 8 ou conduzindo com os pés uma bola de
futsal, até encontrar o seu oponente e tirar o Jô Ken Pô. Para isso, serão necessárias 4
bolas de borracha n° 8 ou 4 bolas de futsal (2 para cada equipe). O desenvolvimento da
brincadeira será o mesmo.

MUDANDO DE LUGARES
Sandra Rosilene Liebel

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.


MATERIAL: Giz ou arcos e música.
ORGANIZAÇÃO: O professor deve traçar no chão um círculo ou utilizar arcos para cada
participante menos um, formando uma roda.
DESENVOLVIMENTO: Cada participante se coloca num dos círculos, menos o que vai
começar a brincadeira. Quem comanda a brincadeira começa dizendo: “dançando já’’. A
esta ordem, cada um escolhe seu par e começam a dançar juntos fora dos círculos ao
som de uma música. A uma nova ordem: “voltando para casa”, todos voltam rapidamente
para outro círculo, diferente do primeiro. Quem estava comandando também procura um
círculo. Quem ficar do lado de fora, passa a comandar a brincadeira.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

PEGA-ELÁSTICO
Daniel Antonio Rodrigues

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal / Lateralidade.


MATERIAL: Cadeiras, elástico, coletes.
ORGANIZAÇÃO: Esticar na quadra dois grandes elásticos presos nas cadeiras
(formando uma cruz). Escolher de 4 a 5 pegadores com coletes e o restante dos alunos
serão os fugitivos.
DESENVOLVIMENTO: Os participantes correrão pela quadra, e quando algum fugitivo
tocar no elástico ou for pego pelos pegadores, ele deverá parar e abaixar-se ou abrir as
pernas esperando ser salvo. Para não ser pego terá que pular o elástico sem tocá-lo e
fugir dos pegadores.
VARIAÇÕES: Pode-se aumentar a altura (acrescentando o grau de dificuldade), dando a
possibilidade de pular ou passar por debaixo do elástico sem tocá-lo. Pode-se colocar
bolas para os pegadores queimarem os fugitivos.

BOLA AO GUARDA

Renata de Carvalho Alves Bomba

CONTEÚDO: Orientação espaço-temporal.


MATERIAL: Bola, arco ou giz.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos em círculo e um deles no centro do mesmo, próximo de um
arco com uma bola dentro.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal de início, o aluno que está no centro (guarda) joga a bola
para um integrante do círculo e foge. Quem recebe a bola tem que deixá-la no arco e
perseguir o guarda, este deve tentar tocar a bola sem ser pego. Caso consiga, continua
como guarda. Se for tocado antes troca de lugar com o colega.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

PET TÊNIS
Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal.


MATERIAL: Bolinhas de tênis/frescobol, garrafas PET, giz.
ORGANIZAÇÃO: Dividir os alunos em duplas.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno deverá ter uma garrafa PET, sendo que esta será
cortada ao meio, de modo a formar um “funil”. O professor solicitará que as duplas
desenhem com o giz uma “quadra” simples (apenas um retângulo cortado ao meio por um
risco). Após isso, será proposto que os alunos pratiquem o PET TÊNIS, que nada mais é
do que um jogo de tênis simplificado, de modo que a raquete seja substituída pelo funil da
garrafa. Sugere-se que os próprios alunos criem a forma de contagem da pontuação e,
em um segundo momento, os mesmos utilizem-se da contagem oficial do jogo de tênis.
Durante a atividade, o professor proporcionará que as crianças joguem com diversos
“adversários”, realizando assim um rodízio. Por fim, reunirá as crianças e realizará um
feedback sobre o que eles acharam do jogo e o que o mesmo tem de semelhança com o
jogo oficial, para que assim, compreendam que o tênis pode ser praticado mesmo sem os
materiais oficiais.

PAREDÃO
Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal.


MATERIAL: Bolinhas de tênis/frescobol.
ORGANIZAÇÃO: Dividir os alunos em duplas.
DESENVOLVIMENTO: O jogo ocorre da seguinte forma: Uma dupla será a
arremessadora e a outra a interceptadora. O objetivo é marcar pontos jogando a bola na
parede para que o parceiro recepcione sem deixá-la cair no chão. Todavia, a outra dupla
(interceptadora) terá que impedir que isso aconteça, ao passo que, ao recuperar a bola
deverá assumir o papel de arremessadora. O professor poderá estipular a quantidade de
pontos a ser atingido.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

VARIAÇÃO: Pode-se solicitar que a bola seja recepcionada ou interceptada com a


garrafa PET.

ESTAFETAS EM CÍRCULO

Juliana Simião Cardoso Pereira

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras, noção espaço-temporal.


MATERIAL: Uma bola.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos ficarão dispostos em quatro filas com as pernas afastadas,
com igual número de crianças. As filas deverão estar em formato de cruz, com uma bola
no centro, e com cada aluno numerado com os mesmos números em cada equipe.
DESENVOLVIMENTO: O professor falará um número, os alunos de cada fila que forem
desse número, deverão correr e dar a volta completa no círculo atrás das filas, e quando
chegarem atrás de sua fila novamente, deverão passar por baixo das pernas dos amigos

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

de sua equipe e tocar na bola que está no centro. O aluno que tocar na bola primeiro
marca um ponto para sua equipe.

*
*
*
* ** ● * * *

*
*
*

CACHORRO E GATO CEGO

Cristiano de Lima Barbosa

CONTEÚDO: Jogos motores e orientação espaço-temporal.


MATERIAL: Dois lenços para vendar os olhos.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em círculo, escolher duas crianças para irem ao centro, um será
o cachorro e o outro o gato.
DESENVOLVIMENTO: Vendar os olhos de ambos. Toda vez que o cachorro latir o gato
miará e o cachorro tentará pegá-lo. Se conseguir, irão outros alunos ao centro.

VIZINHO
Juliana Simião Cardoso Pereira

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras, lateralidade, noção espaço-temporal.


MATERIAL: Arcos.
ORGANIZAÇÃO: Alunos dispostos em círculos, cada aluno dentro de um arco, e um no
centro sem arco.
DESENVOLVIMENTO: O aluno que está no centro dará início a brincadeira, apontando
para alguém e perguntando:
- Você gosta do seu vizinho?
Se ele disser sim, ninguém trocará de lugar e ele perguntará para outro aluno novamente.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

- Você gosta do seu vizinho?


Se ele disser que não, será novamente perguntado:
- Então o que você gostaria que ele tivesse?
O aluno pensará em uma característica e responderá, por exemplo, “quem está de tênis
preto”, então seus vizinhos trocarão de lugar com quem estiver de tênis preto que deverão
trocar de lugar entre si. Quem pergunta também disputa lugar para sentar. O participante
que ficar sem arco fará as perguntas na próxima rodada.

ATIVIDADES COM JORNAIS


Jean José Trindade

CONTEÚDO: Noção espacial e lateralidade.


ORGANIZAÇÃO: Organizar os alunos em círculo, ou em duplas sentados e distribuir uma
folha de jornal para eles realizarem a atividade.
DESENVOLVIMENTO: Com a palma da mão aberta e para frente, equilibrar o jornal sem
deixar cair, andando ou correndo. Colocar o jornal em frente ao corpo, e através do
deslocamento para frente correndo, manter o jornal junto ao corpo sem deixar cair, e não
pode segurar com as mãos. Realizar a corrida do jornal em forma de estafeta, andando
uma distância determinada, somente em cima do jornal, e não pode pisar no chão.

ESPIÃO
Andrea Gomes Cirino

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal, coordenação visomotora.


MATERIAL: Bola
ORGANIZAÇÃO: Duas equipes com o mesmo número de alunos na quadra de voleibol,
metade para cada lado.
DESENVOLVIMENTO: Cada equipe terá um espião, ou seja, um jogador que ficará na
quadra adversária. As equipes lançarão a bola para o seu espião e, quando conseguirem,
o aluno que fez o passe se juntará a ele na quadra adversária. Será vencedora a equipe
que conseguir juntar o maior número de espiões no campo adversário.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

TAMPINHA NA FITA

Ana Paula da Cunha Rufino Clemente

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal e coordenação motora fina.


MATERIAIS: Tampinhas de garrafas e fita adesiva.
ORGANIZAÇÃO: Colar uma fita adesiva “linha de saída e outra “linha de chegada”.
DESENVOLVIMENTO: O aluno deverá colocar a tampinha na linha de saída e empurrá-la
com um toque do dedo indicador até a linha de chegada. Dependendo da turma aumentar
ou diminuir a distância e também limitar o número de toques na tampinha. O jogo poderá
ocorrer em grupos, marcando pontos para quem alcançar a fita. Outra opção é mostrar
uma “quadra” com pontuações demarcadas conforme a distância atingida (VER FIGURA
ABAIXO):

TERREMOTO
Rafael Bernardo da Silva

CONTEÚDO: Noção espacial e lateralidade.


MATERIAL: Cadeiras e giz.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos sentarão em círculo cada um em uma cadeira, porém um ou
mais alunos ficarão no centro da roda sem cadeiras. O professor colocará um número na
frente de cada cadeira.
DESENVOLVIMENTO: Durante a atividade o professor dará um comando para troca de
cadeiras entre os alunos (ex: trocar número 1, 6, 10 e 12 ou chamar por nome). Assim,
estes alunos terão que sair do lugar e sentar em outro, porém quem estava sem lugar
tentará também sentar nas cadeiras vazias. Aqueles que ficarem sem cadeira deverão

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

senta no centro da roda. Além disso, o professor poderá pedir para todos os alunos
sentarem na próxima cadeira do lado direito ou esquerdo, e se ele falar “terremoto” todos
deverão sair de suas cadeiras e procurar outra.

PEGADOR E FUGITIVO
Cacio Ricardo Martins

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos deverão ficar sentados com as pernas estendidas dentro da
quadra de vôlei longe uns dos outros.
DESENVOLVIMENTO: Depois de organizar os participantes, o professor irá escolher um
aluno para ser o “pegador” e outro para ser o “fugitivo”. Ao sinal do professor o aluno que
estiver fugindo deverá saltar sobre as pernas de algum colega, e o aluno que for saltado
deverá levantar tornando-se o pegador. O aluno que saltou deverá, então, tomar o lugar
do colega e ficar sentado. Sempre, o aluno que for saltando deverá assumir a posição de
pegador invertendo a posição com aquele que estava pegando, até ele saltar outro
colega.

INQUILINO
Osmar Dias de Godoy

CONTEÚDO: Brincadeiras, lateralidade, noção espaço-temporal.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Em trios, duas pessoas de frente segurando as mãos uma da outra
acima da cabeça, representando a parede direita e esquerda, respectivamente, e uma
pessoa no meio, que será o ”inquilino”. Um participante não terá moradia e ficará no
centro.
DESENVOLVIMENTO: A criança que não tem casa precisará dizer “Parede direita”,
“Parede esquerda”, “Inquilino”, “Casa” ou “Terremoto”. O nome do aluno que for solicitado
terá que trocar de lugar e a pessoa que está no centro tentará ocupar o lugar de outro. Se
for dito “Casa” saem as duas paredes juntas, sem soltar as mãos. Caso seja dito

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

“Terremoto” todos se mudarão e formarão novas casas com novos inquilinos. O jogo
sempre recomeça com a pessoa que está sem casa.

PEGA-PEGA EM CRUZ
Cacio Ricardo Martins

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal e lateralidade.


MATERIAL: 4 cones.
ORGANIZAÇÃO: Dividir os alunos em 4 equipes com números iguais, e numerá-los de
acordo com a quantidade de alunos. Eles deverão ficar sentados em colunas uma de
frente para a outra formando uma cruz. Pode-se usar o círculo central da quadra, onde o
primeiro aluno deverá ficar sentado em cima dele e os demais atrás. Na frente de cada
coluna coloca-se um cone a uma distância de aproximadamente um metro.
DESENVOLVIMENTO: O professor chamará um número, os alunos que correspondem ao
número chamado deverão levantar-se e correr no sentido orientado (direita ou esquerda).
Os alunos deverão correr passando por trás de todas as colunas até retornar a sua, e
fazer o zigue-zague entre seus colegas de equipe, para chegar ao cone na frente de sua
coluna e tocá-lo. Ganhará o ponto, a equipe daquele aluno que tocar o cone primeiro. O
professor vai chamará todos os números e marcando os pontos das equipes.
VARIAÇÃO: Os alunos ao invés de ficarem sentados, deverão ficar de pé com as pernas
afastadas. Para marcar o ponto o aluno deverá realizar o mesmo procedimento anterior,
só que em vez de fazer o zigue-zague, ele deverá passar por entre as pernas dos colegas
de equipe até alcançar o cone na frente de sua coluna. O sentido da corrida poderá ser
alterado, uma vez para a direita, outra para a esquerda, de acordo com o comando do
professor.

ARREMESSO AO ARCO
Irene Yoko Hashimoto

CONTEÚDO: Noção espaço-temporal.


MATERIAL: Arcos, bolas de meia ou de tênis.
ORGANIZAÇÃO: Duas equipes, em colunas, com um arco pendurado à frente de cada

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

coluna (ou, um aluno segurando um arco), a uma determinada distância da mesma.


DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão arremessar as bolas fazendo-as passar por
dentro do arco, contando em voz alta o número de arremessos realizados corretamente
dentro do arco. Vencerá a equipe que realizar mais arremessos corretos no tempo
estipulado pelo professor.

QUANTO MENOS BOLINHAS, MELHOR!

Irene Yoko Hashimoto

CONTEÚDO: Coordenação motora e noção espaço-temporal.


MATERIAL: Jornal e fita crepe.
ORGANIZAÇÃO: Duas equipes, cada uma posicionada em um dos lados da quadra.
DESENVOLVIMENTO: Ao comando do professor, os alunos devem jogar suas bolinhas
de jornal para a quadra adversária e também todas aquelas que forem jogadas para a sua
quadra, com o objetivo de deixá-la livre de bolinhas. Com um novo comando encerram-se
os arremessos, sendo vencedora a equipe que tiver menos bolinhas em seu espaço.

PEGA TREM - NUNCA 3

Anderson Cristian Barreto


CONTEÚDO: Lateralidade/Orientação espaço-temporal.
MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Formam-se duplas, sendo que uma criança fica atrás segurando no
ombro do amigo da frente.
DESENVOLVIMENTO: Escolhe-se um pegador e um fugitivo. As duplas ficam espalhadas
pela quadra. O fugitivo deve correr e segurar no ombro de algum amigo e quem estiver na
frente desse, deve sair correndo e se torna o novo pegador, assim, o que era pegador
passa a ser fugitivo.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

TEMPESTADE NO MAR

Silvia Carla Ferreira Gomes

CONTEÚDO: Esquema corporal, lateralidade, orientação espaço-temporal.


MATERIAL: Cadeiras.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos serão dispostos em um círculo, sentados em cadeiras.
DESENVOLVIMENTO: O professor começará contando uma história sobre uma viagem
que os alunos irão fazer em um navio e os mesmos irão dramatizá-la. Contar que eles
colocaram o colete salva vidas e que bateu uma onda muito forte, as pernas subiram, os
braços subiram, que todos caíram, começaram a ficar tontos... Quando o professor falar:
“Tempestade no mar” todos trocarão de lugar!”. E assim sucessivamente.
VARIAÇÃO: Pode-se retirar as cadeiras e quem ficar sem lugar saíra da brincadeira, de
modo que os alunos deverão uns ajudar aos outros, cedendo algum lugar para que
possam sentar-se. Falar que bateu uma onda tão forte, que todos se deslocarão uma
cadeira para direita ou esquerda.

CAVALO E CAVALEIRO
Viviane Corrêa

CONTEÚDO: Orientação espacial e lateralidade.


MATERIAL: Coletes.
ORGANIZAÇÃO: Separar os alunos em dois círculos, um menor e um maior em volta. No
círculo menor, os alunos deverão ficar de colete para identificar os “cavaleiros” e o círculo
maior serão os “cavalos”.
DESENVOLVIMENTO: O professor solicitará que um círculo ande para a direita e o outro
para a esquerda. Ao sinal do professor, os cavalos correrão para uma área delimitada que
será o pique (ex: área do gol), enquanto os cavaleiros tentarão pegá-los. Quem for pego,
ficará no centro do círculo ou passará a ser um cavaleiro.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

PEGA-PEGA PAREDE
Elizandro Ricardo Cássaro

CONTEÚDO: Lateralidade, orientação espacial e temporal.


MATERIAL: Cones, cordas e giz.
ORGANIZAÇÃO: Um pegador fica no meio da quadra e os demais ficam em um lado,
aguardando o sinal do professor.
DESENVOLVIMENTO: Os participantes devem atravessar para outro lado da quadra sem
serem pegos. O pegador deve andar ou correr em cima da linha, lateralmente ou frontal,
para capturar os colegas. O aluno que é o pegador, não pode dar o passo para frente ou
para trás, apenas em cima da linha. Quando for pego o aluno também vira um novo
pegador. O jogo acaba quando todos forem pegos.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

CORPO E SUAS DIFERENÇAS

DIFERENÇAS ENTRE HOMENS E MULHERES NO ESPORTE

Adriana Sicati de Souza Maciel

As diferenças que favorecem o homem nos esportes de resistência (longa


duração), de força, potência e velocidade são:

O homem possui maior número de glóbulos


vermelhos no sangue em relação à mulher, o que dá
maior capacidade de transporte de oxigênio;O
desempenho cardíaco do homem é superior ao da
mulher;
 A musculatura do homem é mais
forte pela maior quantidade de testosterona ou
hormônio masculino em seu corpo.
As diferenças que favorecem a mulher
nos esportes que exigem flexibilidade e tempo Gabriel Horácio - 5° ano Esc. Mul. Victor Beloti

longo de flutuação na água são:


 A mulher tem mais flexibilidade que o homem;
 A mulher tem mais gordura corporal, o que pode ser desvantagem em
algumas modalidades, mas vantagens em outras, por exemplo, a maratona aquática, pois
proporciona à mulher maior facilidade de flutuação na água.
Sendo assim, seria uma competição injusta se mulheres tivessem que disputar
contra homens. Isso sem contar as diferenças psicológicas entre eles.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

CORPO E SEUS CUIDADOS

A Educação Física é uma das disciplinas que contribui diretamente para que os
alunos entendam seu próprio corpo, principalmente em relação as diversas práticas
produzidas por ele. Para tanto, é necessário compreender que o corpo não se limita a
questão meramente física, mas que também faz parte de uma dimensão histórico-social.
Para melhor compreensão, entende-se que o
corpo não é uma mera composição de “partes” e
“aparelhos”, mas é sim um corpo vivo, que
interage com o meio físico, social e cultural.
Portanto, o trabalho voltado para o entendimento
de corpo não deve permear somente questões
relacionadas aos aspectos anatômicos e
fisiológicos (por exemplo: sistemas muscular e
ósseo, alterações no corpo provenientes da
atividade física), mas também os conhecimentos
acerca de como ter uma boa alimentação,
cuidados que devemos ter com a exposição ao
sol, postura corporal, vestimentas adequadas
Ana Julia - 4° ano - Esc. Mul. Victor Beloti
para as aulas de Educação Física, hábitos de
higiene pessoal, hidratação, bem como fatores ligados ao movimento humano, como por
exemplo: biomecânica, limites e possibilidades.

REFERÊNCIAS:

Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais:


Educação Física / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997. 96p.

SEED. Secretaria de Estado da Educação. Ensino Fundamental de nove anos:


orientações pedagógicas para os anos iniciais. Curitiba: Imprensa Oficial do Estado do
Paraná, 2010.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

EDUCAÇÃO FÍSICA E QUALIDADE DE VIDA

A Educação Física Escolar deve propiciar conhecimentos e estímulos para que os


alunos adotem comportamentos favoráveis à manutenção e/ou melhoria dos
componentes relacionados a um estilo de vida mais saudável. Para isso, utiliza o
processo ensino-aprendizagem, por meio de vivências sistematizadas de diversas
dimensões da Cultura Corporal do Movimento Humano. Também está estruturada em
componentes que podem contribuir na elevação dos níveis de saúde e para a ampliação
da qualidade de vida (SANTOS, 2005, et al, Almeida e Barbosa, 2009).
Para tanto, necessita-se entender o
conceito de qualidade de vida, que segundo
Nahas, 2010, é a percepção de bem-estar
resultante de um conjunto de parâmetros
individuais e socioambientais modificáveis,
ou não, que caracterizam condições em que
vive o ser humano. Dentre os parâmetros
socioambientais destacam-se: moradia,
transporte, segurança, assistência médica,
educação, cultura, meio ambiente. Como
parâmetros individuais, destacam-se
hereditariedade e estilo de vida (hábitos
alimentares, controle do estresse,
atividade física habitual, comportamento Ana Clara – 5° ano – Esc. Mul. Victor Beloti

preventivo, relacionamentos).
Dessa forma, entende-se que o objetivo principal do conteúdo qualidade de vida no
âmbito escolar, é sem sombra de dúvida, compreender os conhecimentos acerca das
práticas corporais enquanto instrumento que auxiliará na manutenção e aprimoramento
da saúde e bem estar individual e coletivo.

REFERÊNCIAS:

ALMEIDA, N. F. A. BARBOSA, S. S. R. A Educação Física no melhoramento da


qualidade de vida e consciência ambiental. Revista Digital Efdeportes.com. Buenos
Aires - Ano 14 - Nº 131 - Abril de 2009.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

NAHAS, M. V. Atividade física, saúde e qualidade de vida: conceitos e sugestões para


um estilo de vida ativo. 5. ed. rev. atual. Londrina: Midiograf, 2010. 318p.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

CUIDADOS PARA PREVENIR DOENÇAS NA COLUNA

Andrea Gomes Cirino

Talvez o mais importante seja a postura adequada, seja ela quando e onde for
como ao se sentar, ao repousar, e até mesmo durante as atividades do dia a dia. A
hidroginástica a natação, ou a simples caminhada, são as atividades físicas que
movimentam o corpo inteiro, sendo assim, são as atividades físicas mais indicadas.
Reveja vários hábitos, principalmente aqueles dos quais você acha que não estão
ligados à coluna. Um deles é o tabagismo. As pessoas que fumam possuem mais dores
nas costas por causa da inalação de substâncias tóxicas, às quais prejudicam a
circulação sanguínea no disco intervertebral.
Atenção com o seu peso, pois o excesso
de peso é também um inimigo da coluna.
Quando concentrado um peso extra na barriga,
automaticamente aumenta a sobrecarga nas
costas.
Uma ótima maneira de evitar a flacidez
dos músculos, é praticar atividades físicas, com
orientação profissional sempre, para que sejam tomados os cuidados necessários em
cada tipo de exercício.
Estalar a coluna e pescoço dá um alívio? Mas atenção! Pare com isso, pois apesar
desse hábito parecer colocar a coluna no lugar, ele é perigoso. Pois ao estalá-los você
está prejudicando suas articulações e sua saúde.
Um hábito preventivo são os alongamentos diários. Pois, quando uma pessoa faz
alongamento, aumenta o espaço entre as vértebras, na altura dos discos, assim evitando
o seu achatamento. O exercício de alongamento
trabalha a postura corporal e a musculatura do
pescoço, coluna, membros, torácicas, região
próxima a virilha e lombar.
Se você é do grupo das pessoas que
passam a maior parte do tempo sentado ou faz
muito esforço físico quando trabalha, saiba que

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

você tem mais tendência a ter algum problema na coluna, futuramente. Por isso, fique
atento, e procure ao máximo, cuidar da saúde da sua coluna.
Quando você pegar algo no chão, não dobre a coluna, o ideal é você agachar,
colocar o peso na perna, e assim, pegar o objeto. Ao ter que alcançar algo no alto, não
fique na ponta dos pés, nem estique o braço e o pescoço para tentar enxergar, coloque
uma cadeira ou uma escada para que você tenha uma visão boa e não force o seu corpo
para alcançar.
Ao acordar, levante da cama devagar, nada de pular rápido da cama.

REFERÊNCIAS:

www.culturamix.com/saude/cuidados-com-a-coluna.

http://www.fisioweb.com.br

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

POSTURA
Celso Ap. da Silva
Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Corpo e seus cuidados.


MATERIAL: Atividade impressa, lápis de cor.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar atividade impressa para os alunos pintarem conforme o
enunciado

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

OS PRINCIPAIS NUTRIENTES QUE FORNECEM ENERGIA AO NOSSO CORPO

Márcio Mazer Borsolan

Nosso corpo precisa de cuidados para se manter saudável. Entre estes cuidados
estão a alimentação adequada, ingerindo alimentos variados, fornecerá ao nosso corpo
os nutrientes de que ele precisa para funcionar, crescer e defender-se de doenças.
Vamos conhecer alguns nutrientes:
Carboidratos: São encontrados em vegetais, frutas, pães, cereais, arroz,
massas e leite. Eles são responsáveis por aproximadamente 60% da energia necessária
ao nosso corpo.
Proteínas: São importantes para o crescimento e reparo das células. Elas
se encontram nas carnes, leite, ovos e frutas secas. Fornecem entre 10% e 15% de
energia ao corpo.
Lipídeos: Se trata de gorduras onde se encontram as vitaminas A, D, E, e K,
além de auxiliarem na reestruturação dos tecidos.
É importante lembrar que os cuidados com a alimentação aliados à prática
regular de atividade física é fundamental para se manter um corpo saudável.

ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL
Sandra Rosilene Liebel

Ter hábitos saudáveis significa ter uma alimentação variada. Comer de tudo um
pouco. Alguns alimentos devem ser ingeridos com moderação. Diferentes alimentos
contribuem com diferentes nutrientes, o que garante que todas as necessidades
nutricionais sejam satisfeitas. Frutas e verduras são alimentos variados para se manter
sadio.
Há três grupos principais de alimentos:
1) Proteínas: feijão, carne, ovo, queijo...
2) Carboidratos: pão, batata, massas, arroz...

67
O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

3) Gorduras: bolos, chocolates, bolachas, sorvetes, são importantes fontes de


energia para o corpo, mas não abuse.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

JOGO DA ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL (ESCADAS E SERPENTES)

Carina Cristiane Teodoro Pierini

CONTEÚDO: Alimentação saudável / Jogos de construção.


MATERIAL: Tabuleiro, dado.
ORGANIZAÇÃO: Dois ou mais jogadores. O jogo pode ser impresso como no modelo ou
ser construído junto com o aluno em cartolina, papel cartão, sulfite, E.V.A. ou outros
materiais. 1 dado e 1 peça para cada jogador mover no tabuleiro (podem ser moedas,
botões, tampas de refrigerante...).

DESENVOLVIMENTO: Cada jogador lança o dado e anda a quantidade de casas de


acordo com os pontos que saírem. Se cair na casa onde tem uma escada, o jogador
avança até a casa onde a escada chega. Se cair na casa onde tem uma serpente, o
jogador regressa até a casa onde está a cabeça da serpente. A regra do jogo é "subir"
pela escada e "descer" pela serpente. Ganha o jogo quem terminar o percurso primeiro.
Obs: O modelo do tabuleiro foi construído a partir de um molde já pronto e inserido
imagens e escritas no PowerPoin.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

. VESTIMENTA ADEQUADA PARA AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Sandra Rosilene Liebel

No momento de praticar atividades físicas, é bom ficar atento ao uso de roupas


adequadas para evitar problemas e possíveis danos à saúde. Vejamos algumas
informações: As roupas devem ser adequadas para cada atividade (natação, ginástica,
ciclismo). Para as aulas de Educação Física, o ideal é utilizar camiseta, bermuda e as
meias de algodão que são as mais aconselháveis. Quanto ao tênis, devem estar bem
firmes para evitar quedas, porém sem apertar demais para não atrapalhar a circulação
sanguínea.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

CONTEÚDO: VESTIMENTA ADEQUADA PARAS AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Marcos Claro de Melo

Identifique escreva o nome e marque um X somente no que devemos usar durante as


aulas de Educação Física.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

ATIVIDADE FÍSICA E EXERCÍCIO FÍSICO

Celso Ap. da Silva


Marcos Claro de Mello

Atividade física é qualquer movimento corporal produzido


pelos músculos e que resulte num gasto de energia acima do
nível de repouso. Exemplos: caminhar para se deslocar de um
lugar a outro, passear com o cachorro, subir escadas, lavar o
carro, limpar a casa, dançar, cuidar do jardim, entre outros.
Exercício físico é uma forma de
atividade física planejada, repetitiva e com orientação
profissional, que visa desenvolver a resistência física e as
habilidades motoras. Exemplos: alongamento, natação,
musculação, lutas marciais, entre outros.

FREQUÊNCIA CARDÍACA
A frequência cardíaca é a quantidade de vezes que o coração bate por minuto e,
por isso, ela pode indicar o funcionamento do coração e do condicionamento físico do
indivíduo.
Como posso medir a frequência cardíaca?
1º – Para medir a frequência cardíaca pode-se colocar o dedo
indicador e médio na parte lateral do pescoço, onde se sente os
batimentos cardíacos e contar quantas pulsações se percebe
durante 1 minuto.
2º – Pode-se ainda medir a frequência cardíaca contando os
batimentos em 15 segundos e multiplicar o resultado por 4. Ex: 20
batimentos x 4: o resultado será igual a 80 batimentos por minuto.

REFERÊNCIA:

Fonte: http://www.tuasaude.com/frequencia-cardiaca

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

VAMOS MEDIR NOSSA FREQUÊNCIA CARDÍACA?

Marcos Claro de Mello

EM REPOUSO
(SENTADO) _________ BPM

APÓS O EXERCÍCIO
_________ BPM

RESPONDA:
Na segunda vez em que foi aferido o batimento cardíaco, o que você conseguiu
perceber?
________________________________________________________________________

Quais são os benefícios disso?


________________________________________________________________________

AFERINDO A FREQUÊNCIA CARDÍACA


Celso Ap. da Silva
Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Corpo e seus cuidados (frequência cardíaca).


MATERIAL: Atividade impressa e lápis.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno em sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Após ter trabalhado a atividade anterior (FREQUÊNCIA
CARDÍACA), o professor pedirá que os alunos afiram a frequência cardíaca sentados
(em repouso) e anotem. Em seguida, será proposto que os alunos façam um exercício
físico (corrida, polichinelo, saltos, etc). O professor entregará a atividade impressa, de
modo que peça que novamente afiram a frequência cardíaca (pós-exercício físico) e
também anotem o resultado. Logo após, solicitará que os alunos respondam as duas
perguntas. Por fim, pode-se realizar uma breve discussão acerca das respostas.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

COORDENAÇÃO VISO MOTORA

A coordenação viso motora é dependente do complexo viso motor


(desenvolvimento perceptivo-motor), o qual é composto por oito estágios, compreendendo
desde os sistemas de respostas inatas a sistemas de conceituação (FONSECA, 2008).
Dentro deste processo tem-se que considerar a coordenação viso motora como uma:
“Capacidade que consiste em
coordenar a modalidade
sensorial visual com a produção
de respostas grafo-motoras,
também denominada
coordenação viso motora,
integrando, em relação
significativa, movimentos
corporais e aquisições visuais”
(FONSECA, p. 284, 2008).A
habilidade viso motora pode
estar relacionada tanto com a
coordenação motora global
Artur – 4° ano – Esc. Mul. Pastor Macedo
como a fina, atendo-se ao
princípio básico que tal fundamento refere-se à capacidade de coordenar os movimentos
manuais com auxílio da visão (FONSECA, 1995).

REFERÊNCIAS:

FONSECA, V. Desenvolvimento psicomotor e aprendizagem. Porto Alegre: Artmed,


2008.

FONSECA, V. Manual de observação psicomotora: significação psiconeurológica


dos fatores psicomotores. Porto Alegre: Ed. Artes Médicas, 1995.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

CINCO MARIAS
Arnaldo Carreira

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras / Coordenação viso motora.


MATERIAL: Pedrinhas ou saquinhos de pano cheios de areia.
ORGANIZAÇÃO: Sentado em dupla ou em grupo.
DESENVOLVIMENTO: O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas
maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar
outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão.
Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou
âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes de frutas, ossos ou
saquinhos de pano cheios de areia.

ACERTE O ALVO
Celso Ap. da Silva
Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Coordenação visomotora.


MATERIAL: Arcos e cones.
ORGANIZAÇÃO: Alunos organizados em uma das linhas de fundo da quadra, divididos
em quatro equipes.
DESENVOLVIMENTO: O primeiro de cada equipe terá em suas mãos um arco e na frente
de cada equipe, a aproximadamente três metros, será colocado um cone. Atrás de cada
cone é colocado um aluno que será o “guardião”. Ao sinal do professor, o primeiro de
cada equipe tentará acertar o bambolê no alvo (cone). Independente se acerte ou não,
este deverá se dirigir até o final da fila e o guardião deverá pegar o bambolê e entregar ao
próximo da fila. Estipula-se um tempo, sendo que ao final vencerá a equipe que obtiver o
maior número de acertos no alvo.

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O CORPO ENQUANTO CONSTRUÇÃO HISTÓRICO SOCIAL / CONHECIMENTO DO CORPO

MALABARISMO COM ARGOLAS

Marcelo Augusto Santini

CONTEÚDO: Coordenação viso motora / Atividades circenses.


MATERIAL: Argolas.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em duplas.
DESENVOLVIMENTO: Distribuir uma argola para cada aluno, pedir para que joguem um
para o outro simultaneamente. Quando os educandos já estiverem compreendido bem
esta fase, distribuir mais uma argola para cada dupla, totalizando três argolas. Um dos
alunos começa com duas e o outro com uma, o educando que estiver com duas fará o
primeiro lançamento. Quando a argola que está no ar começar a cair, o aluno que está
prestes a recebê-la deverá lançar a sua para o colega que fez o primeiro lançamento.
Repetir apenas esta etapa até se certificar que as crianças já compreenderam, se isto já
aconteceu, é só dar continuidade para que eles façam o malabarismo em duplas, se
estiver ficando fácil, pedir para que escondam uma das mãos.

ACERTE O ALVO
Ivânia Beghini Ávila

CONTEÚDO: Coordenação visomotora / orientação espaço temporal.


MATERIAIS: Figuras geométricas de EVA: triângulo, círculo, quadrado e retângulos;
bolinhas de tênis ou tampinha de garrafa pet ou bolinhas de jornal; cones para limitar o
espaço.
ORGANIZAÇÃO: Colar as formas geométricas na parede organizar, os alunos em filas e
limitar o espaço com os cones.
DESENVOLVIMENTO: A brincadeira é acertar a bolinha nas figuras, cada figura deverá
ter uma pontuação. Deixar um tempo verificar quantos pontos cada criança fez, depois ir
aumentando a distância do alvo. No final, em roda de conversa, discutir em qual distância
elas fizeram mais pontos e por quê?

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

CONTEÚDO ESTRUTURANTE
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

Geovana Alonso de Souza – 4° ano – Escola Municipal Pastor Macedo

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

Geralmente, a pergunta feita pelo professor é “Vamos brincar?” ou “Vamos jogar?”


ambas serão as respostas dos alunos. Onde podemos encontrar dois aspectos que
implicam nesta questão, pois são palavras que ao longo da vida podem mudar de
significado, desde a infância até a fase adulta e no ponto de vista de Piaget e Winnecott
(apud BERTOLDO, RUSCHEL, 2011) são palavras que tem diferentes significados.

O QUE É BRINQUEDO?

De acordo com KISHIMOTO (1994), o brinquedo é representado como sendo um


"objeto suporte da brincadeira", ou seja, brinquedo aqui, estará concebido por objetos
como piões, bonecas, carrinhos, entre outros. Os brinquedos podem ser considerados:
estruturados e não estruturados. São designados de brinquedos estruturados aqueles que
já são adquiridos prontos, é o caso dos exemplos acima. Os brinquedos não estruturados
não são provenientes de indústrias, assim, são simples objetos como paus ou pedras, que
nas mãos das crianças adquirem novo significado, podendo transformar-se em um
brinquedo. A pedra se transforma em comidinha e o pau se transforma em cavalinho.
Desse modo, os brinquedos podem ser estruturados ou não estruturados dependendo de
sua origem ou da alteração criativa da criança sobre o objeto.

O QUE É BRINCADEIRA?

A brincadeira se distingue por alguma estruturação e pela utilização de regras. É


uma atividade que pode ser tanto coletiva, quanto individual. Na brincadeira a existência
das regras não limita a ação lúdica, a criança pode modificá-la, ausentar-se quando
desejar, incluir novos membros, adotar as próprias regras, por fim, existe maior liberdade
de ação para as crianças.
Vários autores têm caracterizado a brincadeira como a atividade ou ação própria da
criança, voluntária, espontânea, delimitada no tempo e no espaço, prazerosa, constituída
por reforçadores positivos intrínsecos, com um fim em si mesma, e, tendo uma relação
íntima com a criança (Bomtempo, 1987; Brougère, 1997; Kishimoto, 1997; Piaget, 1978).

77
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

O QUE É JOGO?

Jogo “é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e


determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”
(HUIZINGA, 2007, p. 33).

REFERÊNCIAS:

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5edição. São Paulo:
Perspectiva, 2007.

BERTOLDO, J. V. e RUSCHEL, M. A. de M., Jogos, Brinquedo e Brincadeira – Uma


Revisão Conceitual (2011).

BROUGÉRE, G. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez Editora, 1997.

KISHIMOTO, T. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1997.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e


representação. 3ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978.

78
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

PEGA-PEGA PALAVRAS
Marcelo Inácio da Silva

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Fita crepe, papel sulfite cortado ao meio e pincel atômico (canetão).
ORGANIZAÇÃO: Os alunos serão divididos em duas equipes diferenciadas com coletes,
dispostos em cada lado da quadra.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos escolherão uma palavra com a quantidade de letras
determinadas pelo professor e que represente o tema apresentado em sala de aula.
Conforme a quantidade de letras de cada palavra, os alunos irão escrever as letras nas
folhas de sulfite e posteriormente colarão nas costas dos alunos que serão escolhidos
entre cada equipe. Os alunos que ficarem sem as folhas coladas em suas costas serão os
pegadores e os que tiverem as folhas coladas serão os fugitivos de cada equipe. Ao sinal
do professor, os alunos sem folhas deverão pegar a folha da equipe adversária levando-a
ao ponto determinado para cada equipe, após coletar todas as folhas da equipe
adversária, deverão formar a palavra secreta, dessa forma a equipe que formar primeiro
vence o jogo.
VARIAÇÃO: O professor pode determinar as palavras a serem utilizadas pelos alunos; ao
invés de colar a letra nas costas, pode se escolher outras partes do corpo.

STOP EM MOVIMENTO
Marcelo Inácio da Silva

CONTEÚDO: Jogos motores, populares e brincadeiras.


MATERIAL: Giz
ORGANIZAÇÃO: Os alunos serão divididos em quatro equipes, cada uma posicionada
em um canto da quadra.
DESENVOLVIMENTO: Nas equipes, o professor designará um tema para cada aluno,
como por exemplo: objeto, fruta, nome, entre outros. Dessa forma, existirão 4 alunos, um
em cada equipe, com o mesmo tema. O professor no centro da quadra, indicará uma letra

79
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

e chamará o aluno (tema) que deverá correr até o local onde o professor está, pegar um
giz e escrever uma palavra com a letra inicial indicada pelo professor referente ao seu
tema. Marcará 10 pontos quem escrever primeiro, 8 pontos o segundo, 6 pontos o terceiro
e 5 pontos o quarto. Após chamar todos os alunos (tema), somará as pontuações para
verificar quem foi a equipe vencedora.
VARIAÇÃO: Poderá pedir aos alunos várias formas de se locomover até o local indicado
para escrever a palavra, como por exemplo: galopeando, saltando, imitando animais, etc.

ATIVIDADE TEÓRICA PARA JOGOS MOTORES

Marcelo Inácio da Silva

CONTEÚDO: Jogos motores / Esquema corporal


MATERIAL: Folha sulfite, lápis de escrever e de cor, lousa e giz.
ORGANIZAÇÃO: Sala em semicírculo com os alunos em suas carteiras.
DESENVOLVIMENTO: Após conversa ou apresentação de vídeo sobre o tema com os
alunos, entregar a atividade para cada aluno e pedir que os mesmos acompanhem o
professor na lousa para colocar os nomes das partes que estão faltando nas figuras e
colorir. Retomar com os alunos quais os músculos e articulações que foram utilizadas no
desenvolvimento das atividades vivenciadas por eles na quadra.

PULA RIO
Cacio Ricardo Martins

CONTEÚDO: Jogos motores.


MATERIAL: 2 cordas pequenas.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos deverão ficar dispostos em coluna.
DESENVOLVIMENTO: O professor colocará a corda a uma distância de
aproximadamente 10 metros. Um aluno por vez deverá correr e saltar sobre as duas
cordas, sem tocar o pé nas cordas ou no espaço entre elas. Após todos saltarem,
aumenta-se a distância entre as cordas, realizando novamente o salto e assim
sucessivamente. Os alunos que errarem, saem da brincadeira até que permaneça

80
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

somente um.

MARINGÁ, _______________________________________________________.
ESCOLA ________________________________________________________.
ALUNO(A) _____________________________________TURMA: ___________.
CONTEÚDO: JOGOS MOTORES / ESQUEMA CORPORAL

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

MARINGÁ, _______________________________________________________.
ESCOLA MUNICIPAL______________________________________________
ALUNO(A) _____________________________________TURMA: ________
CONTEÚDO: JOGOS MOTORES/ ESQUEMA CORPORAL.

82
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

APONTE O QUE OUVIU


Cassiane Simonetto Contini

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: Quadro ou papel pardo, giz ou pincel atômico.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos sentam-se em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, um aluno apontará para uma parte de seu
corpo afirmando ser outra por exemplo: apontará para o nariz e afirmará: "Este é meu
umbigo". O seguinte, imediatamente, colocará a mão sobre a parte de seu corpo que
ouviu e não na parte que viu. Na sequência, o aluno da vez, colocará a mão no umbigo e
afirma ser outra parte, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as
mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim
sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer
que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos
acertarem. O aluno que errar, deverá dirigir-se ao quadro e desenhar uma parte do corpo
humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais
uma parte (como o jogo da forca).

O MILIONÁRIO
Cassiane Simonetto Contini

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: Bolinhas de papel amassado.
ORGANIZAÇÃO: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma
forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuirá para cada pessoa
do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada
a brincadeira.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor os alunos deverão sair e procurar um
companheiro, em seguida devem parar a sua frente, olhar fixamente nos olhos desse
companheiro e não poderão sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para o outro.
Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o milionário.

83
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

BOLA AO TÚNEL
Luciane Porto Talizin

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: Bola.
ORGANIZAÇÃO: Separar a turma em dois grupos. Dispor cada grupo em fileira. A bola
inicia com o primeiro de cada grupo.
DESENVOLVIMENTO: A atividade terá início ao sinal do professor, sendo que o primeiro
aluno de cada grupo deve passar a bola para trás por baixo da perna e segue assim por
diante, até chegar no último da fila. Ao chegar neste, o aluno deve correr para frente da
fila e o mesmo passará a bola por baixo da perna e assim sucessivamente até chegar no
último fazendo assim, um movimento para frente do túnel formado pelos demais colegas.
O professor determina até um limite onde os alunos devem chegar. Lembrando que a bola
não pode tocar no chão, caso isso aconteça, a bola retorna para o aluno que estiver em
primeiro no momento em que a bola tocou o chão e a brincadeira continua normalmente.

QUEIMA PEDRA E ÁRVORE


Márcia Narita

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: Três bolas.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos correm livremente pelo espaço da quadra (delimitado pelo
professor).
DESENVOLVIMENTO: Um aluno inicia com a bola e deverá jogar em um colega e
escolher se ele ficará pedra ou árvore, este estará queimado na posição escolhida pelo
pegador. Os demais colegas podem salvar pulando por cima da pedra ou passando por
baixo da árvore. O aluno que jogou a bola (queimador) não pode pegar a bola novamente
somente após outro aluno jogar, possibilitando que os demais alunos participem. No
decorrer da atividade o professor aumenta o número de bolas.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

MÃE/PAI DA LINHA CENTRAL


Márcia Narita

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: A atividade inicia com um pegador que se posiciona no meio da quadra,
na linha central, e os demais ficam no final da quadra (área do gol).
DESENVOLVIMENTO: Ao comando “O PIQUE EXPLODIU! “ da mãe/pai da rua os
fugitivos atravessam correndo pela quadra até o outro pique (área do gol) e o pegador
(mãe/pai da rua) sai da linha central e corre no espaço da quadra para pegar os fugitivos.
Os alunos pegos serão os ajudantes da mãe/pai da rua, mas deverão se deslocar
somente em cima da linha central para ajudar o pegador principal (mãe/pai da rua).

BRINCADEIRA DO ABCD
Fernanda Derner
Francielle Viega

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: Uma bola.
ORGANIZAÇÃO: Inicialmente, combina-se uma categoria: cidade, animal, fruta,
profissão, etc. As crianças deverão se dispor em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Os participantes passarão a bola entre si de forma aleatória, no
entanto, todos ao mesmo tempo deverão seguir a sequência alfabética (A, B, C, D, etc.).
Durante a troca de passes, o aluno que deixar a bola cair deverá dizer uma palavra
iniciada com a letra em que parou. Pode-se determinar um tempo (por exemplo: contar
até dez) e quem não conseguir, será convidado a pagar uma prenda estipulada pelo
professor ou pelo grupo.

85
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

QUERO SAIR
Fernanda Derner
Francielle Viega

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: As crianças serão dispostas em círculo com os braços entrelaçados,
sendo que dois alunos serão escolhidos para ficar no centro.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor os alunos que estão no centro tentarão sair
passando por baixo dos braços dos companheiros, estes por sua vez tentarão impedir.
Caso consiga sair, muda a dupla e se não conseguir sair o professor deverá estipular um
tempo.

COMO CHEGAR AO “REI LEÃO”

Gustavo Vinicius T. de Aquino

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras / Lateralidade.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Todos os alunos ficarão na linha de fundo da quadra, um do lado do
outro, exceto um que ficará no lado oposto e que será o “Rei Leão”.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos, um de cada vez, deverão perguntar: “Rei leão, como
faço pra te alcançar?” o Rei leão responderá a quantidade de passos que os alunos
deverão caminhar para se aproximar. Feito a pergunta e se a resposta do Rei leão for: “Já
alcançaram”, todos os alunos devem correr e voltar ao local de saída (linha de fundo).
Quem for pego torna-se o Rei leão ou se junta a ele.
VARIAÇÕES: Para retardar a chegada, o Rei leão poderá acrescentar movimentos como
por exemplo: 5 passos para direita, 3 passos para a esquerda, 6 passos para trás,
imitando um cachorro ente outros.

86
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

BATALHA DOS NÚMEROS

Gustavo Vinicius T. de Aquino


CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.
MATERIAL: 10 quadrados de cartolina, preferencialmente da mesma cor, com
aproximadamente 15 cm contendo algum número escrito e fita larga
ORGANIZAÇÃO: Dividir o grupo de alunos em duas equipes, todos os alunos sentados
no círculo central da quadra.
DESENVOLVIMENTO: O professor chamará um aluno de cada equipe para a batalha, os
mesmos ficarão em pé e será colocada uma numeração nas costas de cada aluno. Ao
sinal do professor os dois alunos com as mãos junto a barriga tentarão descobrir qual é o
número que está colado nas costas do seu adversário, quem descobrir primeiro e falar
imediatamente para o professor marcará um ponto para sua equipe. Os demais alunos
permanecerão sentados e não poderão ajudar seu companheiro.
VARIAÇÃO: O professor poderá usar números, letras, figuras de animais, etc.

PEGA-PEGA - “PITBULL”

Gustavo Vinicius T. de Aquino

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Todos os alunos na linha de fundo da quadra, exceto um que ficará na
linha do meio e será o “Pitbull”.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, os alunos dispostos na linha de fundo,
tentarão atravessar para o outro lado da quadra sem que o pitbull os peguem. Quem for
pego, torna-se pitbull também e ficará em cima da linha do meio da quadra junto com o
outro. Lembrando que o(os) pitbull(s) só poderão se movimentar para a direita e esquerda
em cima da linha do meio da quadra. O aluno que sentir maior dificuldade para passar,
poderá pisar na linha em que encontram-se os pitbulls e solicitar uma disputa de pô, se
vencer, atravessa e se perder, torna-se pitbull. Quem conseguir atravessar, deverá
esperar na linha de fundo do outro lado e só poderão retornar assim que todos
atravessarem ou forem pegos. Não é válido ficar indo e voltando sem a autorização do
professor.

87
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

CORRIDA SOBRE O PAPELÃO

Valdiney Marques de Oliveira

CONTEÚDO: Jogos motores/ Lateralidade


MATERIAL: 2 cones, e 4 placas de papelão.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos estarão divididos em duas equipes e dispostos em colunas.
DESENVOLVIMENTO: Coloca-se os cones em um ponto da quadra na mesma linha,
separados por cerca de 3 metros. Divide-se a turma em duas equipes, dispondo-os em
duas colunas com o mesmo número de alunos, há cerca de 5 metros de distância do cone
e em linha reta. Entrega-se duas placas de papelão para cada aluno de cada equipe. Ao
sinal do professor, os alunos que estão com as placas de papelão, colocam no chão e
pisa em cima dela, em seguida, colocam a outra placa e mudar o passo, sempre
abaixando para colocar a placa no chão a sua frente. Após mudar o passo, abaixar para
pegar a placa que ficou atrás e levantar e abaixar para colocá-la a frente e dar o outro
passo, assim até fazer todo o percurso. Não vale jogar a placa. O aluno que deu a saída,
dá a volta pela esquerda do cone e retorna até a coluna de sua equipe, onde o segundo
aluno sairá para fazer o percurso com o mesmo procedimento. O professor deve explicar
e exemplificar a ação. Vence a equipe que terminar primeiro seguindo todas as
instruções.
VARIAÇÕES: Repetir a atividade fazendo a volta pela direita do cone ou em duplas de
mãos dadas em cada equipe.

BOLA ATRÁS
Valdiney Marques de Oliveira

CONTEÚDO: Jogos motores/ Brincadeiras cantadas/ Lateralidade


MATERIAL: 1 bola de borracha.
ORGANIZAÇÃO: Todos sentados em círculo.
DESENVOLVIMENTO: O professor escolhe um aluno para iniciar a corrida, com a bola na
mão, no sentido anti-horário (esquerda). Todos juntos com o professor devem cantar:
“bola atrás, corre mais!”. A brincadeira cantada deve ser ritmada com palmas e conforme

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

a agilidade da corrida do aluno. O aluno que está correndo na sentido anti-horário


(esquerda) deve deixar a bola atrás de um aluno à sua escolha e continuar correndo. O
aluno sentado ao perceber a bola atrás de si, levanta, pega a bola e tenta queimar o aluno
que está correndo tocando a bola nele (não pode jogar a bola). O aluno que deixou a bola
e está correndo tem como alvo sentar no lugar deixado pelo outro sem ser tocado pela
bola, assim a brincadeira continua. Para que todos tenham a oportunidade de participar,
o professor deverá comandar a brincadeira de forma que a bola seja deixada atrás dos
alunos que ainda não participaram.
VARIAÇÃO: Pode ser feito a brincadeira quicando a bola com a mão esquerda ou direita.
Ou ainda com as duas mãos.

ACOLHENDO POR COR


Osmar Dias de Godoy
CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.
MATERIAL: Etiquetas adesivas com várias formas e cores.
ORGANIZAÇÃO: Todos espalhados pelo espaço que será realizada a brincadeira. O
professor colará a etiqueta na testa de cada criança.
DESENVOLVIMENTO: As crianças terão que se reunir por cores e por formas. Uma das
etiquetas será totalmente diferente das outras , tanto em reçação a forma como a
cor.Observar como o aluno que está com a etiqueta diferente será tratado pelo grupo, se
será aceito ou rejeitado. Ao final realizar roda de conversa sobre o assunto em questão.

ACERTE O ALVO
Rafael Ayres Baena

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Bolas de tamanhos variados, arcos e cones.
ORGANIZAÇÃO: Alunos dispostos/organizados em 4 ou mais filas, atrás de um cone
com uma bola para cada fila.
DESENVOLVIMENTO: Colocar os arcos horizontalmente na parede ou coluna da quadra,
podendo ser pendurados nas traves também. Os alunos devem quicar a bola durante o
trajeto e acertá-la no arco.
VARIAÇÕES:

89
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

 Espalhar 3 ou 4 arcos no chão para que os alunos quiquem a bola dentro dos arcos
antes de tentar acertar o alvo.
 Com os arcos alinhados, solicitar para que os alunos saltem dentro dos arcos antes de
acertar o alvo.

QUE HORAS SÃO SENHOR VAMPIRO?


Carina C. Fontinhas
Cristiano de Lima Barbosa
Suzely Ap. Stanke
Thiago Vinícius Bastian

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos ficarão numa extremidade da quadra (fugitivos) e um aluno
será escolhido pelo professor e ficará no meio da quadra (pegador).
DESENVOLVIMENTO: Todos perguntam ao aluno vampiro: “- Senhor Vampiro que horas
são?” o vampiro pode responder qualquer hora e os demais dão a quantidade de passos
da hora (1 hora, todos dão 01 passo para a frente; 3 horas, todos dão 03 passos para
frente e assim por diante). Vão repetindo esse processo até o momento em que o
pegador responderá: “- Meia noite!”, então os fugitivos deverão atravessar até a outra
extremidade da quadra. Quem for pego passará também a ser pegador. A brincadeira
prossegue até que reste somente um (o ganhador).

QUEIMADA DE RESGATE

Márcia Ap. Avelino Barbosa de Holanda

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Bolas.
ORGANIZAÇÃO: Dividir o grupo em dois times e cada time deverá escolher uma pessoa
para ser o queimador que ficará atrás da linha demarcada.
DESENVOLVIMENTO: Tira-se par ou ímpar para ver quem começa com a bola. Assim
que definido o queimador, inicia-se o jogo. O queimador que estiver com a bola deve
arremessá-la tentando acertar (queimar) uma pessoa do outro time, isto acontece quando

90
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

a bola lançada por um jogador(a) toca no outro(a) da outra equipe e cai no chão. Quem
for queimado sai do jogo e vai para a lateral da quadra de voleibol. Quando a bola é
arremessada por um queimador ou por alguém que está com a posse de bola e uma
pessoa da outra equipe consegue segurar a bola sem que ela caia no chão, todos os da
equipe serão queimados e os que estão na lateral da quadra voltam ao jogo.

CACHORRO E GATO CEGO


Carina C. Fontinhas
Suzely Ap. Stanke

Conteúdo: Jogos motores e brincadeiras.


Material: Lenços.
Organização: Alunos dispostos em círculo.
Desenvolvimento: Dois alunos irão para o centro, um será o cachorro e o outro o gato,
ambos de olhos vendados. Toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará
pegá-lo. Se conseguir troca-se a dupla.

FUTEBOL DE TAMPINHAS
Alessandra Costa Reder

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: 7 tampinhas.
ORGANIZAÇÃO: Um aluno de cada lado da mesa.
DESENVOLVIMENTO: O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno
de cada lado da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4
usadas para fazer a trave do gol (duas de cada lado) e outras três são usadas para o
jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio. Esse aluno deve colocar as três
tampinhas conforme a figura e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio
das outras duas tampinhas. Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que
passará novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se
o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada
toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse,
passa a vez para o outro aluno.
VARIAÇÕES: Pode ser jogado fazendo quadrados no chão.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

CARRINHO DE MÃO
Marli de Assis Freitas

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Giz e doze cabos de vassoura (sem ponta).
ORGANIZAÇÃO: Em coluna.
DESENVOLVIMENTO: O professor demostrará como os alunos deverão manusear o
carrinho de mão, fazendo o percurso nas linhas dos labirintos desenhados no chão. Ao
sinal do professor, o primeiro da coluna deverá cumprir o percurso do labirinto sem deixar
que seu carro saia das linhas demarcadas.
OBS.: O aluno deverá segurar dois cabos de vassoura (um em cada mão) e, usando eles,
empurrar o outro que deverá estar no chão percorrendo o labirinto.

CALÇAR E DESCALÇAR
Alessandra Costa Reder

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: 2 cadeiras e 8 tênis.
ORGANIZAÇÃO: Alunos posicionados em 2 fileiras.
DESENVOLVIMENTO: Duas equipes enfileiradas em uma das extremidades da quadra e,
do outro lado, a uns 20 metros, é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da
cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a
cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo
percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos
tenham realizado a atividade.
VARIAÇÕES: Podem ser colocadas mais cadeiras dependendo no número de equipes.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

ESCALADA HUMANA
Marli de Assis Freitas
CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.
MATERIAL: Giz.
ORGANIZAÇÃO: Dividir os alunos em duas equipes. A primeira equipe deverá formar
duas colunas de frente para a marcação da escalada (linhas de 3m de largura e 3m de
distância umas das outras). A segunda equipe deverá colocar um aluno sobre cada linha
demarcada para serem os pegadores (o número de linhas deverá ser igual ao número de
pegadores).
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada coluna correrá em
direção à escalada humana, tentando passar pelos pegadores sem serem tocados. Caso
isto ocorra, o(s) aluno(s) pego(s) deverá(ão) retornar ao final das colunas e tentar
novamente.
OBS.: Os pegadores somente poderão movimentar-se em cima das linhas demarcadas;
Os fugitivos deverão movimentar-se somente nas zonas onde houverem linhas; Invertem-
se as posições das equipes.

TÚNEL BOLA
Marli de Assis Freitas

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: 4 bolas de borracha e 4 bambolês.
ORGANIZAÇÃO: Dispostos em quatro colunas na forma de túnel (alunos com perna
afastada uma da outra).
DESENVOLVIMENTO: No círculo central de basquete, ao sinal do professor, o último de
cada coluna deverá correr em volta das outras equipes pelo lado de fora no sentido
horário. Quando este chegar - em sua equipe - passará por baixo do túnel e pegará uma
das quatro bolas que estarão dispostas no meio do círculo, dentro de um arco, e levará
até o seu respectivo bambolê enumerado colocados abaixo da cesta de basquete. Pontua
a equipe que completar o percurso primeiro. O aluno que já fez o percurso deverá
colocar-se no início de sua respectiva fila e assim sucessivamente.
VARIAÇÃO: o aluno ao pegar a bola deverá fazer a cesta, caracterizando assim como um
jogo pré-desportivo.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

NUNCA TRÊS
Ivânia Beghini Avila Gomes

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Um fugitivo e um perseguidor. Os outros alunos, aos pares e de mãos
dadas, ficam dispersos na quadra.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal, o fugitivo corre. Para evitar o perseguidor, segura a mão
de um dos pares cujo parceiro se deslocará por não ser permitido ficar em trio. O jogador
que se deslocou, fugirá do perseguidor tomando um novo par. Uma vez preso o fugitivo
torna-se perseguidor.

CORRIDA DE JORNAL
Ivânia Beghini Avila Gomes

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: 2 cones e 2 folhas de jornal para cada aluno.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos divididos em 2 colunas, no final da quadra e com a primeira
criança duas folhas de jornal.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, o primeiro aluno coloca 1 folha de jornal no
chão e pisa nela. Ao apito inicial, esse aluno coloca a outra folha de jornal no chão (a sua
frente) e pisa nela, pegando a folha que ficou para trás e colocando-a a sua frente e assim
sucessivamente até chegar ao cone, do outro lado da quadra. Vence a equipe que
primeiro completar o percurso.

LENÇO ATRÁS EM CRUZ!


Márcia Narita
CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.
MATERIAIS: Lenço e bola.
ORGANIZAÇÃO: Fazer o grupo misto (masculino e feminino).
DESENVOLVIMENTO: Quando for a menina que irá deixar o lenço todas as meninas

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

deverão correr no sentido em que a colega estava correndo, os meninos deverão correr
no sentido contrário. Depois que os alunos assimilarem, mudar a regra quando o
participante vai deixar o lenço, os participantes do gênero oposto deverão correr no
mesmo sentido. Ex: se for menino que vai deixar o lenço e está correndo em sentido
horário, as meninas da coluna escolhida deverão correr no sentido horário e os meninos
no sentido anti-horário.

BANDEIRINHA SEM BANDEIRA


Márcia Narita

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Separar a turma em 2 grupos, utilizando a linha central para separar os
dois campos e as linhas de fundo para marcar o “pique”.
DESENVOLVIMENTO: O objetivo do jogo é atravessar toda sua equipe para o “pique”
para marcar o ponto. Cada equipe terá seu “pique” após a linha de fundo do campo
adversário. Quando o participante tentar atravessar o campo adversário poderá ser pego,
se for pego, deverá voltar para o seu campo, retomando sua vida e tentará novamente.

PIQUE FICHA
Daniel Antonio Rodrigues

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras


MATERIAL: Coletes, pedaços de EVA quadrado (50 fichas azuis e 50 fichas verdes)
ORGANIZAÇÃO: Os alunos estarão divididos em duas equipes pela quadra de futsal.
DESENVOLVIMENTO: A divisão dos alunos na quadra é a mesma do pique bandeira,
mas a principal diferença é que o objetivo não é roubar a bandeira da equipe adversária,
mas depositar fichas (pode usar pedaços de papel cortado, pedaços de EVA em formato
de quadrado) dentro de um balde ou caixa que fica na área que anteriormente
correspondia à bandeira. Cada aluno recebe uma ficha e tenta atravessar a área do
adversário. Se conseguir entrar na área livre, deposita a ficha no balde e volta livre. Na
volta, ele não pode ser pego, diferente do rouba bandeira. Mas se for pego, quando

95
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

estiver atacando, deve entregar sua ficha para o adversário e voltar para seu campo e
pegar outra ficha (Que geralmente fica do lado da quadra dentro de uma caixa). Cada
aluno tem direito a uma ficha por vez, mas se conseguiu roubar 2 ou mais fichas do
adversário, pode depositá-las também no seu balde. O interessante é colocar fichas de
cor diferente para cada equipe. No final, contar quantas fichas cada grupo conseguiu
colocar na caixa, as fichas capturadas valem dois pontos.

NUNCA DOIS
Daniel Antonio Rodrigues
Renata de Carvalho Alves Bomba

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras


MATERIAL: Colete para os pegadores, bambolê ou giz para fazer os círculos.
ORGANIZAÇÃO: Espalhar de 6 a 8 arcos ou círculos de giz pela quadra. Apenas um
aluno (fugitivo) poderá estar em cada arco ou círculo. O restante dos alunos e pegadores
estarão espalhado pela quadra, fora dos círculos.

DESENVOLVIMENTO: Serão escolhidos de 3 a 5 pegadores para o início da atividade.


Ao início da atividade os fugitivos que estiverem fora poderão entrar nos círculos, e
aqueles que estiverem dentro são obrigados a sair (nunca poderá ficar dois alunos
dentro do círculo e sempre o último que chegar é que ficará dentro). Os pegadores só
poderão tocar nos fugitivos que estão fora dos círculos. Quem for pego deve ficar parado
e abrir as pernas, esperando outro fugitivo salvar, passando por baixo delas.
VARIAÇÃO: Fazer variações na forma de salvar os alunos pegos deverão agachar e
esperar algum fugitivo saltar para salvá-los entre outras.

NUNCA QUATRO: Idem ao nunca dois com a diferença que os alunos correm em duplas
de mãos dadas.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGO DO GASPARZINHO
Silvia Carla Ferreira Gomes

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos serão dispostos em um círculo de mãos dadas
(GASPARZINHOS) e um aluno ficará no centro, agachado e com os olhos fechados.
(TIOS DO GASPARZINHO).
DESENVOLVIMENTO: Primeiramente é ensinada a música do Gasparzinho. Os alunos
rodam em sentido horário ou anti-horário em volta do aluno que está no centro, cantando
a música. A qualquer momento o professor fala “buuhh” (como se fosse um grito para
assustar) e os alunos que estão no círculo soltam as mãos e saem correndo. Com isso, o
aluno que estava no centro, abre os olhos, se levanta e corre atrás de um algum
Gasparzinho. Ele tem que pegar um aluno para virar Tio do Gasparzinho junto com ele.
Somente um aluno poderá ser pego por vez. O aluno que foi pego, vai para o centro do
círculo junto com o primeiro pegador; ele agacha e fecha os olhos para começar
novamente a brincadeira. Cada Tio do Gasparzinho tem direito a pegar um aluno por vez.
Acaba a brincadeira quando todos os Gasparzinhos virarem Tios.
Música:
Gasparzinho fantasminha camarada.
Gosta com as crianças brincar.
Mas o coitado do Gaspar ficou cansado.
Quando os seus tios começaram a gritar.

CAÇADOR DE ANIMAIS
Silvia Carla Ferreira Gomes

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Cones e cordas.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos serão divididos em três equipes (que serão nomeadas com
nomes de animais) e ficarão dispostos em três cantos da quadra de voleibol, um canto
ficará vazio e um aluno sozinho no centro da quadra que será o Caçador de Animais.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

DESENVOLVIMENTO: Os alunos falarão o nome de equipe ao caçador, um por vez. Ao


sinal de atenção, o professor falará o nome de um animal e os alunos que são dessa
equipe irão correr para o canto que está vazio e o caçador deverá correr atrás deles e
quem ele encostar estará pego e irá para a jaula. A brincadeira continua até ser pega toda
uma equipe, com isso vencerão os alunos que não forem pegos das duas outras equipes.

ESTALINHO
Carina C. Fontinhas
Suzely Ap. Stanke

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição
“sentados”. Todos iniciam o jogo batendo palma duas vezes e estalando os dedos uma
vez na mão direita e outra esquerda.
DESENVOLVIMENTO: Um aluno estalará os dedos da mão direita dirá seu número e ao
estalar da mão esquerda, chamará um número correspondente a um colega. Aquele que
for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e
quem chamar o número que já saiu, também sairá.

CORRER EM COLUNA
Carina C. Fontinhas
Suzely Ap. Stanke

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


Material: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição “sentados”.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

DESENVOLVIMENTO: Ao sinal “já”, os alunos saem correndo até um lugar determinado.


O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será
vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada.

BOLA DE FOGO
Gilson Correa

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: 02 bolas de E.V.A
ORGANIZAÇÃO: Dispor os alunos em círculo para explicação das regras da atividade.
DESENVOLVIMENTO: O professor irá explicar que a brincadeira se trata de um pega
pega pelo espaço da quadra, delimitando a área. Cada bola de E.V.A simboliza uma “bola
de fogo” e quem for atingido por ela será queimado e irá parar no hospital. O professor
pede para os alunos espalharem-se pela quadra e em seguida lança as bolas ao “ar”. Os
alunos que pegarem as bolas, serão os queimadores e passarão a lançar as bolas contra
os outros alunos que fugirão.
Observações:
a) Todos poderão ser queimados e queimadores;
b) Quem for queimado deverá colocar as mãos na cabeça e ir para o hospital;
c) Não haverá repetição do queimador, para isso, deve se impedir que o queimador
queime em sequência;
d) Se o aluno que estiver fugindo segurar a bola que for lançada contra ele, não será
queimado e passará a ter o direito de ser o queimador;
e) A brincadeira termina com um número determinado de alunos que não forem
queimados.

CARA COM CARA


Carina C. Fontinhas
Suzely Ap. Stanke

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: 2 círculos concêntricos. Alunos em círculos, 2 a 2 e um aluno sozinho
no centro.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

DESENVOLVIMENTO: O aluno do centro dirá:


cara a cara; ombro com ombro; frente com frente; costa com costa e assim por diante até
o momento que disser “trocar”. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no
momento que o do centro falar “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a
ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro. O aluno que ficar sem par
continuará a brincadeira.

BRINCADEIRA DO CAVALINHO
Fernanda Derner
Francielle Viega

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: Arcos, som e música.
ORGANIZAÇÃO: Em duplas as crianças deverão pegar um arco e ficarem dispersas pelo
espaço. Uma criança ficará dentro do arco e a outra segurará no arco pelo lado de fora.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, as duplas deverão galopar para vários lados
no ritmo de uma música ou palmas. Ao sinal do professor, novamente as crianças
mudarão de posição rapidamente, quem estava dentro vai para fora e quem estava fora
fica dentro, em seguida continuam a galopar.

BOLA AO TÚNEL 2
Jovana Ravagnani

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Duas Bolas.
ORGANIZAÇÃO: Dividir os alunos em duas equipes, cada grupo forma uma fila, com as
pernas ligeiramente afastadas.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira deverá
passar a bola por cima da cabeça com as duas mãos até chegar ao último da fileira que
deverá pegar a bola e correr até à frente e dar sequência na atividade.
VARIAÇÕES: Mudar a forma de passar a bola cada vez que um novo aluno vai para
frente. Pode-se passar a bola pelo lado direito, esquerdo, por baixo...

100
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

PEGADORES E FUGITIVOS EM LINHA


Lucimara Cabral
Gisele Rosa Matias de Goes

CONTEÚDO: Jogos motores.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Dividir a turma em dois grupos, formando duas fileiras, uma de frente
para a outra, distantes cerca de dois metros.
DESENVOLVIMENTO: Para cada fugitivo deve ter um pegador correspondente na outra
fileira. Quando for dado um sinal, os pegadores tentam encostar as mãos nos fugitivos,
que devem correr em linha reta por um percurso de aproximadamente vinte metros. Cada
fugitivo que for pego, vale um ponto para a equipe de pegadores. A cada rodada, trocam-
se as funções.

JOGO DA VELHA NO GOL


Ana Paula da Cunha Rufino Clemente
Márcio Mazer Borsolan

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: 4 cordas, 10 coletes (5 de cada cor) e 2 bolas
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em duas equipes, em
filas uma ao lado da outra de frente para o gol.
DESENVOLVIMENTO: Monta-se o jogo da velha no gol
amarrando as cordas na trave, deixando 5 coletes no chão de cada lado. O primeiro de
cada equipe realiza o chute no gol, o espaço em que a bola passar é colocado um colete,
e assim vai se montando o jogo.
VARIAÇÕES: Fazer o lançamento com a mão em vez do chute. Organizar um jogo com
os gols no formato de jogo da velha.

101
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

TRIO PERSEGUIDOR
Márcio Mazer Borsolan

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: 3 coletes e uma bola de basquete.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos dispersos em algum espaço delimitado.
DESENVOLVIMENTO: São 3 pegadores usando os coletes com uma bola de basquete. A
bola é lançada entre eles se deslocando, só pode se movimentar quem estiver com a bola
na mão. O objetivo é encostar a bola nos demais tentando pegá-los. Quem for pego vira
um dos pegadores.

VARIAÇÕES: Se deslocar somente quicando bola. Aumentar o número de pegadores e


bolas na brincadeira. Todos os pegadores podem se movimentar.

FUTEBOL DE TAPETE
Juliane Pedersoli

CONTEÚDO: Jogos motores


MATERIAL: 1 tapete, 2 bastões.
ORGANIZAÇÃO: Dividir os alunos 2 equipes, dispostas em 2 filas sentados.
DESENVOLVIMENTO: O professor irá determinar um número para cada aluno de ambas
equipes. Em seguida ele irá dizer aleatoriamente um número, os alunos com o número
correspondente ao dito pelo professor irão correr até o centro da quadra, cada um pegará
um bastão e tentará levar o tapete até o gol adversário, assim marcando ponto para a sua
equipe. Nesta atividade não pode bater no bastão do adversário e também segurar o
tapete com o pé ou mão.

102
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

RODA GIGANTE
Lucimara Cabral
Gisele Rosa Matias de Goes

CONTEÚDO: Jogos motores e lateralidade.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos dispostos em círculo e em pé.
DESENVOLVIMENTO: Organizar uma grande roda. Serão formadas quatro equipes,
numerando os alunos na ordem em que se encontram no círculo, de um a quatro. O
professor deverá chamar um número, todos os jogadores do número chamado deverão
sair correndo em volta do círculo no sentido horário. O objetivo é pegar o jogador que está
na frente e fugir do jogador que está atrás, dando uma volta completa no círculo até
chegar no seu lugar. Quem conseguir pegar o colega marcará um ponto para sua equipe.

VARIAÇÕES: Pode-se utilizar letras do alfabeto no lugar dos números. Inverter os lados
do sentido horário para o sentido anti-horário. Acrescentar objetos ao centro para serem
transportados. Ao invés de pegar o aluno da frente, chegar antes no seu lugar.

A COBRA GIGANTE
Fernanda Derner
Francielle Viega

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos dispostos em fila e de mãos dadas.
DESENVOLVIMENTO: O primeiro aluno da fila será a cabeça da cobra, e tentará pegar o
rabo que será o último aluno da fila, que por sua vez estará sempre se esquivando. Ao
conseguir pegar o rabo, a segunda criança passará a ser a cabeça e a primeira entrará
atrás, passando a ser o rabo da cobra.

103
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

CRUZADINHA BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS


Danielle Borges

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: Atividade impressa.
ORGANIZAÇÃO: Em sala de aula.
DESENVOLVIMENTO: Entregar uma atividade impressa para cada aluno.

BARTOLO
Adriana Sicati de Souza Maciel

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: Máquina fotográfica (opcional).
ORGANIZAÇÃO: Em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Cantar e realizar os comandos:
BARTOLO TINHA UMA MÁQUINA
A MÁQUINA ERA DO BARTOLO
QUANDO ELE IA FOTOGRAFAR
MANDAVA TODO MUNDO SE AGACHAR.
A cada vez que repetir a música, substituir a palavra sublinhada por ações terminadas em

104
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

AR; Exemplos: posições com o corpo (AJOELHAR, DEITAR, ESTICAR, EQUILIBRAR,


SENTAR...), formas de deslocamento e movimentos dinâmicos (ENGATINHAR,
RASTEJAR, ANDAR, SALTAR, GIRAR, REBOLAR...), formas de expressão com o corpo
(ESPIRRAR, GARGALHAR, GRITAR, COÇAR, MANCAR, SUSPIRAR, PISCAR,
ABRAÇAR...). Sugestão: fotografar as crianças enquanto realizam os comandos; usar a
criatividade, pedir para os alunos dizerem o que o Bartolo mandava fazer, e para encerrar
a música cantar na última frase “MANDAVA TODO MUNDO SE SENTAR EM SEU
LUGAR”.

CRUZAR OS BRAÇOS
Gislaine de Oliveira
Letícia Souza da Silva

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em círculo com todos participantes em pé.
DESENVOLVIMENTO: Orienta-se que todos estejam atentos aos comandos. Quando o
professor disser cruzar os braços todos devem levantar, e quando o professor disser
levantar os braços todos devem cruzar. As ordens são dadas no início lentamente e
depois vai acelerando gradativamente. Quem errar sai do jogo e ganha quem ficar por
último.
VARIAÇÕES: O professor faz o movimento de cruzar e levantar os braços conforme o seu
comando para confundir os alunos não apenas no comando de voz, mas também
visualmente. O que deve prevalecer será sempre o comando de voz.

BOLA DO CAÇADOR
Rosilene Fernandes Belloto

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Bola.
ORGANIZAÇÃO: Livres na quadra.
DESENVOLVIMENTO: Um aluno, de posse da bola, será o caçador sairá para a caça
procurando tocar um colega com a bola. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o

105
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá
até que todos sejam caçados.

MEMÓRIA DE ELEFANTE
Gislaine de Oliveira
Letícia Souza da Silva

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em círculo e sentados.
DESENVOLVIMENTO: O professor orienta os alunos e aponta uma primeira criança que
deve tocar um objeto da sala ou do ambiente no qual se realiza o jogo. A segunda
criança deve tocar este primeiro objeto e mais um segundo, assim sucessivamente, sem
enganar-se da sequência de objetos, começando sempre pelo primeiro. O grupo, no
momento em que a pessoa toca o objeto, vai enumerando em voz alta: 1, 2, 3, 4...
Evidentemente os jogadores finalistas encontrarão maior dificuldade para lembrar-se da
ordem dos objetos. Quem se enganar, errando a ordem, sai do jogo

CONTRA O RELÓGIO
Gislaine de Oliveira
Letícia Souza da Silva

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Uma bola de borracha.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em 2 círculos concêntricos (uma dentro do outro).
DESENVOLVIMENTO: Os alunos do círculo interno tem a bola, que ao sinal do professor
é passada, de mão em mão, enquanto um dos alunos do círculo externo corre em volta do
seu grupo, dando uma volta completa. Quando este completar a volta, o seguinte aluno
fará igualmente, enquanto que a bola do círculo interno continua a ser passada. Quando
todos os jogadores do círculo externo tiverem feito a volta ao redor do mesmo círculo,
invertem-se os papéis. Ganha o jogo a equipe que conseguir dar mais voltas com a bola,
enquanto os outros correm.

106
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

GUIA
Gislaine de Oliveira
Letícia Souza da Silva

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Vendas, copos descartáveis e dois recipientes.
ORGANIZAÇÃO: Dois grupos, todos em duplas.
DESENVOLVIMENTO: Um dos alunos da dupla ficará com os olhos vendados, segurando
um copo cheio de água e o outro será o guia. Todos farão o mesmo percurso
simultaneamente com o professor pela escola. No final do percurso se medirá a
quantidade de água restante por grupo. Invertem-se os guias e repete o procedimento. No
final ganhará o grupo que tiver maior quantidade de água.

JOGO DO L
Silvio Cezar Gonçalves

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras.


MATERIAL: Bolas de borrachas pequenas e bola de parque.
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em duas equipes, utiliza-se metade da quadra de
voleibol. Cada equipe ficará em duas laterais da quadra formando a letra L.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos de posse das bolas de borracha pequenas
arremessarão em uma bola de parque que ficará no centro da quadra. A equipe que fizer
a bola de parque ultrapassar a linha lateral primeiro, marcará um ponto (vence quem fizer
mais pontos até o final do jogo).
VARIAÇÃO: Os participantes só poderão defender a bola de parque com a cabeça (caso
defenda com outra parte do corpo, o ponto vai para a equipe adversária).

107
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

PEGA-PEGA
Juliana Simião Cardoso Pereira

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em duplas e dispersos pela quadra.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos divididos em duplas deverão definir quem será o
pegador da dupla e quem irá fugir (o pega-pega será entre dois alunos). O pegador
contará até 5 para que o fugitivo possa tomar distância e em seguida tentará pegá-lo, se
conseguir, quem for pego deverá agachar, o aluno que pegou saltará ele e neste
momento passará a ser fugitivo, ou seja, invertem-se os papéis.

TIRO AO ALVO

Gislaine de Oliveira
Letícia Souza da Silva

CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras / Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Giz, bolas de basquete e de borracha.
ORGANIZAÇÃO: Dois grupos, um de frente para o outro a uma distância de
aproximadamente seis metros.
DESENVOLVIMENTO: No centro, entre os dois grupos riscar uma linha e distribuir as
bolas de basquete. A partir da linha central, fazer uma demarcação para cada lado de
aproximadamente um metro. Distribua as bolas de borrachas entre os alunos. Ao
comando do professor, os alunos têm que acertar a bola de basquete com a bola de
borracha até que esta ultrapasse a linha demarcada no campo adversário. Ganha o jogo a
equipe que conseguir colocar mais bolas de basquete do lado do campo adversário.

108
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

PASSAR O BAMBOLÊ PELO CORPO


Marcelo Morais

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Arcos.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos estarão dispostos em filas, sentados no chão, em números
iguais.
DESENVOLVIMENTO: O primeiro aluno da fila colocará o arco pelas pernas e deverá
passar o corpo todo por dentro do arco. O aluno sentado atrás estará com suas pernas
“encaixadas” no quadril do aluno da sua frente, assim quando o aluno da frente passar o
arco pelo quadril, imediatamente o aluno de trás deverá também fazer o mesmo. Porém,
ninguém poderá colocar a mão no chão, ficar em pé ou se apoiar em outro aluno para
passar o bambolê pelo corpo. Vence a equipe que passar o bambolê primeiro pelo corpo
de todos os alunos.

“ROUBA BANDEIRA”
Custódio Ribeiro Vieira

CONTEÚDO: Jogos motores.


MATERIAL: Quatro bandeiras (ou objetos que representem bandeiras) e um giz para
demarcar a área do jogo, caso seja necessário.
ORGANIZAÇÃO: O espaço será dividido em quatro quadrantes, cada equipe ocupando
um destes.
DESENVOLVIMENTO: Os jogadores serão divididos em quatro times. Cada um ficará
com um quadrante da área demarcada. Em cada canto da quadra é colocada a “bandeira”
dos respectivos times. O objetivo é roubar a bandeira adversária e proteger a sua,
atravessando o campo adversário correndo. Quando um ou mais jogadores tentarem
atravessar o campo “inimigo”, precisará também cuidar-se para não ser pego por nenhum
de seus adversários, senão ficará “congelado” no local em que foi tocado e não poderá
mais ajudar seu time. Os jogadores “congelados” no campo adversário só poderão ser
liberados pelo toque de um de seus companheiros de time. Enquanto que, parte do time

109
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

se dedica à conquista da bandeira, os demais ficam incumbidos de proteger a sua própria


bandeira, evitando que os adversários cheguem até ela e, ainda, devem vigiar os
“congelados” para que seus “adversários” não os libertem. Vence o jogo a equipe que
conseguir trazer para seu campo o maior número de vezes as bandeiras das outras
equipes.

“GATO E RATO”
Custódio Ribeiro Vieira

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras, Noção espaço-temporal.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos de mãos dadas formando um círculo. Quem ficar dentro
representa o “rato” e a que ficar fora será o “gato”.
DESENVOLVIMENTO: As crianças giram e o gato pergunta às crianças:

◦ - Seu ratinho está em casa?

◦ - Não, senhor!

◦ - A que horas voltará?

◦ - Ás oito horas (pode-se falar qualquer hora).

◦ - Que horas são?

◦ - Uma hora.

◦ - Que horas são?

◦ - Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato
pergunta:

◦ - Seu ratinho, já chegou?

◦ - Sim, senhor!

◦ - Dão-me licença para entrar?

◦ - Sim, senhor!
Começa então, a perseguição do gato ao rato. As crianças deverão auxiliar o rato na fuga,
de modo a facilitar sua entrada e saída do círculo e dificultar a perseguição do gato. O
jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. Depois, o professor poderá escolher

110
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

outras duas crianças para representarem o gato e o rato e assim sucessivamente.

BOLA AO AR
Custódio Vieira
Danielle Borges

CONTEÚDO: Jogos motores.


MATERIAIS: Duas bolas.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos divididos em duas equipes, dispostos em fileiras, sentados e
com as pernas cruzadas (pernas de índio).
DESENVOLVIMENTO: Dado o sinal de início, o professor jogará a bola para trás, neste
momento os alunos devem levantar sem apoiar as mãos no chão e devem correr para
pegar a bola o mais rápido possível e voltar ao seu lugar de origem. Obs: Marca um ponto
aquele que fizer mais rápido e não apoiar a mão no chão.
VARIAÇÃO: O primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível. Isto feito,
todos deverão correr para formar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária.
Vencerá a coluna que se formar primeiro.

ARQUEIROS
Marli de Assis Freitas

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Bola de borracha ou similar.
ORGANIZAÇÃO: Formam-se duas equipes. Riscar no chão um grande retângulo. Dividir
ao meio e desenhar um quadrado em cada ponta. Formam dois times, cada um ocupa um
lado do retângulo. Dois jogadores de cada equipe ficarão dentro do quadrado no campo
do adversário. Eles serão os arqueiros.
DESENVOLVIMENTO: Sorteia-se para ver quem começa. Os times têm que lançar a bola
para seus arqueiros, que estão do outro lado do retângulo. Os jogadores da mesma
equipe poderão passar a bola entre si. Toda vez que um arqueiro receber a bola, o seu
time marca um ponto. Depois, ele deverá mandá-la de novo para os seus companheiros.
A turma que estiver sem a bola tentará pegá-la sempre que ela passar pelo seu campo.
Devem-se seguir as seguintes regras: É proibido entrar na área do outro time, tocar os

111
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

arqueiros, andar com a bola, segurá-la por mais de 5 segundos ou lançá-la para fora do
retângulo. Quem cometer alguma das infrações perde a bola. Vence quem fizer mais
pontos dentro do tempo estipulado pelo professor.

“BANDEIRINHA ARREOU”
Samara Martins

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Objetos que representem “bandeiras”.
ORGANIZAÇÃO: Formar dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No
fundo de cada campo, colocar a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto.
DESENVOLVIMENTO: O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O
objetivo é capturar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. O jogador
que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só
pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a
bandeira adversária mais vezes.

BATATINHA FRITA
Samara Martins

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Em fileira, uma criança, “o batatinha”, coloca-se de costas para a fileira
e atrás da raia, à distância de três metros aproximadamente.
DESENVOLVIMENTO: “O batatinha”, atrás da raia, grita: batatinha frita com arroz ou
batatinha, um, dois, três. É o momento em que os alunos da fileira aproveitam a
oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, “o batatinha”
volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar ao ponto de
partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que
conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ter sido percebido pelo “batatinha”.

112
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

BATALHA DAS CORES

Gustavo Vinicius Theodoro de Aquino


Pedro Gilberto Barion

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAIS: Cinco ou seis retângulos de cartolina de cores diferentes com um tamanho
de 15 cm x 8 cm (mais ou menos) e fita adesiva larga.
ORGANIZAÇÃO: O professor irá dividir o grupo de alunos em duas equipes com o
mesmo número de integrantes. Feito isso, ele chamará um aluno de cada equipe e colará
um cartão de cor diferente nas costas de cada aluno.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, os dois alunos que estarão de frente um
para o outro, dentro de uma área estipulada, irão se mover em todas as direções para
tentar visualizar a cor do cartão do outro. O aluno que conseguir ver a cor do cartão do
seu adversário, tem que dizer o mais rápido possível, se acertar ele marca um ponto para
sua equipe, se errar a disputa continua até que alguém consiga acertar.
Obs: Os demais alunos deverão ficar sentados ao redor dos dois que estarão disputando
e não poderão ajudar ou dizer qual é a cor de ambos cartões.

PEGA-ELÁSTICO
Daniel Antonio Rodrigues

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Elástico.
ORGANIZAÇÃO: Dois alunos com um elástico preso as pernas (pegadores) e os demais
alunos espalhados pela quadra (fugitivos).
DESENVOLVIMENTO: Os alunos com o elástico preso às pernas correrão com o elástico
esticado e tentarão pegar os demais colegas. Se o elástico tocar em algum fugitivo, este
estará pego e deverá abaixar-se ou abrir as pernas para serem salvos. Para não ser pego
tem que pular o elástico. Pode-se aumentar a altura dando a possibilidade de pular ou
passar por debaixo do elástico.
VARIAÇÕES: Aumentar o número de pegadores. Esticar na quadra dois grandes

113
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

elásticos presos nas cadeiras (formando uma cruz). Escolher de 4 a 5 pegadores com
coletes e o restante dos alunos serão os fugitivos. Os fugitivos podem ser pegos pelos
pegadores ou se relarem nos elásticos que estarão esticados pela quadra.

CORRIDA TEMÁTICA
Sueli Rodrigues Gomes

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Giz de quadro.
ORGANIZAÇÃO: Alunos divididos em grupos e enfileirados de um lado da quadra.
DESENVOLVIMENTO: O primeiro aluno de cada fileira receberá um giz. Este deverá
correr até um ponto determinado ou até a extremidade oposta e ilustrar algo relacionado
ao tema da aula (no chão ou quadro de giz, quando houver) e assim sucessivamente. A
equipe que terminar primeiro marcará um ponto. Em seguida, o professor e os alunos se
dirigem até o local onde foram feitos os desenhos de um dos grupos. Após a observação,
será marcado um ponto para cada desenho válido, ou seja, desenhos repetidos não
marcam ponto para o grupo e também, aqueles que não seguem o tema proposto. Isso se
repete para os desenhos de todos os grupos. Ressaltando que os alunos deverão
acompanhar o professor para realizar a contagem de pontos. Vence a equipe que mais
pontuou.
VARIAÇÃO: Pode ser realizado no conteúdo lateralidade, onde os alunos devem registrar
o nome. Na primeira rodada da atividade com a mão dominante e na segunda rodada
realizar com o lado não dominante.

PEGA-PEGA DAS CORES


Sueli Rodrigues Gomes

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Providenciar três ou quatro cartões coloridos de acordo com as cores de
coletes disponíveis na escola (na falta destes, usar tiras de TNT amarradas em parte
visível).
ORGANIZAÇÃO: Formar três ou quatro grupos. Alunos dispostos livremente em um
pequeno espaço.

114
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

DESENVOLVIMENTO: Dispor os alunos em um pequeno espaço. Cada vez que o


professor apitar e levantar um cartão, os alunos daquela cor serão os pegadores e
deverão pegar os integrantes dos outros grupos em menor tempo possível e quem for
pego sai do espaço. Repetir com todas as cores e cronometrar o tempo. Ao final, verificar
o grupo mais rápido. Em seguida, repetir a atividade de forma que cada grupo busque
superar o tempo do “adversário”.

PEGA PEGA BONÉ


Marcelo Morais

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Um boné.
ORGANIZAÇÃO: Alunos correndo dispersos pela quadra.
DESENVOLVIMENTO: Um dos alunos deverá estar com um boné na cabeça (fugitivo).
Outro aluno deverá realizar a captura do mesmo, tentando tocá-lo. O fugitivo, por sua vez
para não ser capturado, deverá colocar o boné na cabeça de um dos seus companheiros,
passando este a ser o novo perseguido. Caso seja tocado, invertem-se as funções. O
pegador coloca o boné e o fugitivo começa a captura.
VARIAÇÃO: Os alunos poderão ficar dispersos na quadra, parados em pé ou sentados.

ESTÁ CONTENTE COM SEUS VIZINHOS?


João Jorge Silva Neto

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Cadeiras.
ORGANIZAÇÃO: O professor organizará duas colunas de cadeiras que fiquem de frente
uma para a outra
DESENVOLVIMENTO: Será pedido um voluntário e os demais alunos deverão ficar
sentados nas cadeiras. O aluno voluntário deverá escolher alguém e perguntar: “Você
está contente com seus vizinhos?” Se a resposta for SIM, o colega a quem foi
perguntado permanece no mesmo lugar e os alunos dos lados direito e esquerdo também
permanecerão no lugar. Todos os demais deverão trocar de lugar, cruzando para as
cadeiras da frente e o aluno voluntário deverá ficar esperto para pegar um lugar para si

115
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

mesmo. Caso a resposta seja NÃO, apenas os alunos que estiverem dos lados direito e
esquerdo do aluno a quem foi perguntado, deverão trocar com seus colegas que se
encontram nas cadeiras da frente e o aluno voluntário deverá ficar atento para pegar um
lugar para si, sempre sobrando alguém para que a brincadeira continue.

“MATA-MATA”
Sandra Rosilene Liebel

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Uma bola.
ORGANIZAÇÃO: Delimitar um espaço (circulo central ou quadra de vôlei). Formar dois
grupos. Um grupo ficará dentro do espaço delimitado e outro em torno do mesmo.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos fora do espaço, em posse de uma bola, tentarão
acertar com arremessos os alunos de dentro do espaço. Os que forem tocados pela bola,
deverão sair e esperar o final da partida. Vencerá o aluno que ficar por último dentro do
espaço sem ter sido “queimado”. Após sair um vencedor, trocam-se as posições e o jogo
recomeça.
Obs: Os alunos dentro do espaço não devem tocar a bola.
VARIAÇÃO: Cada grupo deverá escolher,em segredo, um coringa (o professor deverá
saber o nome do escolhido), caso o coringa seja queimado, o jogo termina.

PEGA E SALVA

Fabiana Gomes de Souza Teixeira

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Quatro bolas de borracha, uma bola de vôlei e coletes.
ORGANIZAÇÃO: Dividir a turma em duas equipes, sendo de pegadores (com colete) e
fugitivos (sem colete). Escolher quatro alunos da equipe fugitiva para estar de posse das
bolas de borracha. Deve-se escolher um aluno da equipe pegadora, este estando de
posse da bola de vôlei.
DESENVOLVIMENTO: A atividade terá início quando o professor realizar a contagem até
dez. Nesse momento, os alunos deverão se espalhar pelo espaço delimitado, misturando

116
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

assim as equipes. A equipe pegadora terá a missão de relar a bola de vôlei nos
participantes da equipe adversária que estão sem a bola (quem tiver com a bola estará
imune). A equipe fugitiva terá a missão de passar/lançar a bola para o colega antes que
ele seja pego. Caso isto aconteça, este deverá permanecer imóvel até que a bola chegue
nele, assim, podendo voltar a jogar novamente.
REGRAS: Não lançar a bola de vôlei, esta deverá apenas tocar no corpo dos fugitivos; A
bola de borracha deverá ser passada para todos os participantes da equipe, visto que
assim, impedirá que os pegadores possam atingir seu objetivo.

CORRIDA DOS TEMAS

Fabiana Gomes de Souza Teixeira

CONTEÚDO: Jogo motores e brincadeiras.


MATERIAL: Giz e cartões de cartolina com as letras do alfabeto.
ORGANIZAÇÃO: Dividir a turma em quatro equipes que ficarão nos quatro cantos da
quadra sendo que cada integrante de cada equipe terá um tema. Fazer quatro divisões no
centro da quadra (círculo).
DESENVOLVIMENTO: As equipes dispostas em cada canto da quadra em fila, cada
aluno com seu tema (animal, país, cor, fruta, nome, entre outros). Quando o professor
levantar a letra e disser o tema, cada qual deverá correr até o centro da quadra e escrever
no seu espaço uma palavra que inicie com aquela letra e que esteja relacionada ao seu
tema. Ex: Professor levanta a letra M e fala animal, quem tiver este tema de cada equipe
deverá sair correndo e escrever o nome de um animal que comece com está letra. A
equipe que escrever primeiro, ganha ponto. No final a equipe que tiver maior número de
pontos ganha.

PEGA - PEGA CORRENTE


Marcelo Morais

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras


MATERIAL: Coletes, fita, papel, bexigas. Qualquer material que possa ser fixado no aluno
e retirado com facilidade.

117
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

ORGANIZAÇÃO: Alunos dispersos dentro da quadra. Cada um com um identificador


fixado nas costas, ou qualquer outra parte do corpo fácil de ser removido. Um aluno será
o pegador que não terá identificação.
DESENVOLVIMENTO: O professor deverá escolher um aluno para que seja o pegador.
Este deverá pegar a identificação presa no corpo do fugitivo, que ao ser retirado se unirá
ao pegador e assim irá ajudá-lo, até que todos sejam pegos, formando assim uma grande
corrente humana.
VARIAÇÃO: Poderá haver 2 ou mais pegadores verificando quem forma a maior corrente.

118
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGOS DE RACIOCÍNIO

O raciocínio lógico é uma ferramenta indispensável para a realização de


muitas tarefas específicas em quase todas as atividades humanas, pois é fundamental
para a estruturação do pensamento na resolução de problemas. Assim, é imprescindível
selecionar atividades que incentivem os alunos a resolver problemas, tomar decisões,
perceber regularidades, analisar dados, discutir e aplicar ideias.
Para desenvolver o raciocínio é fundamental deixar o aluno escolher
livremente o método que vai utilizar. De nada adianta ensinar-lhes a resolver um
problema, porque, se eles não pensam por si mesmos, os próximos já não saberão fazer.
O raciocínio necessário para resolvê-los precisa ser exigido em situações novas e
variadas, para que seja exercitado e se desenvolva.
As atividades propostas devem estar sempre relacionadas com situações
que tragam desafios e levantem problemas que precisam ser resolvidos, ou que deem
margem à criação e devem permitir que os alunos se sintam capazes de vencer as
dificuldades com as quais se defrontam e de tomar a iniciativa para resolvê-las de modo
independente.
Nesse tipo de atividade, os alunos são tratados como indivíduos capazes de
construir, modificar e integrar ideias. Para tanto, precisam ter a oportunidade de interagir
com outras pessoas, com objetos e situações que exijam envolvimento, dispondo de
tempo para pensar e refletir acerca de seus procedimentos. Percebendo o próprio
progresso, eles se sentem mais estimulados a participar ativamente das atividades
propostas, GRANDO, (2008).

REFERÊNCIA:

GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 2 ed. Campinas:


Editora Paulus, 2008.

119
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

JOGO DA MEMÓRIA HUMANO - (MÁSCARAS)


Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Pares de máscaras confeccionadas pelos alunos.
ORGANIZAÇÃO: Organizam-se em fileiras de costas, embaralham-se para dificultar a
localização dos pares.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor a fileira fica de frente por alguns segundos e
em seguida viram de costas novamente. A dupla escolhida deverá adivinhar os pares por
vez (como quando as peças do jogo tradicional são viradas). A dupla pode jogar de modo
cooperativo ou competitivo. Após certo número de acertos/jogadas, podem-se trocar os
papéis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade.

ESTALINHO
Marcos Claro de Mello

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição
“sentados”.
DESENVOLVIMENTO: Um aluno iniciará o jogo batendo duas palmas e estalando os
dedos, sendo uma vez na mão direita e outra na esquerda. Quando estalar os dedos da
mão direita, dirá o seu número e ao estalar da mão esquerda, chamará um número
correspondente a um amigo. Aquele que for chamado continuará o jogo, também batendo

120
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
duas palmas e estalando os dedos (da mão direita e mão esquerda), de modo a dizer o
seu número e chamando um outro número e assim, sucessivamente.
Obs. Sugere-se que essa atividade seja feita para finalização da aula e fica a critério do
professor o que fazer em relação aos alunos que errarem.

JOGO DA MEMÓRIA (FOTOS DOS ALUNOS)


Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Pares de cartões com fotos das crianças da turma, tamanho mínimo de
10X10 em cartolina ou papel mais resistente.
ORGANIZAÇÃO: Tirar fotos das crianças e imprimir cada uma duas vezes para
confeccionar os cartões. Informar às crianças que as fotos estão sendo tiradas para
confecção do jogo da memória. Recortar as fotos e colar na cartolina mostrando para as
crianças conforme forem ficando prontas.
DESENVOLVIMENTO: Em roda, mostrar o jogo e organizar as peças para que as
crianças observem como se joga. Inicialmente propor o jogo da memória aberto (com as
imagens voltadas para cima) e propor para que determinadas crianças encontrem os
pares. Deixar as crianças brincarem com os cartões, sem pressa, para que se apropriem
das regras convencionais.

121
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGO DA MEMÓRIA HUMANO


Celso Ap. da Silva
Daniel Antonio Rodrigues

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Dois alunos fora da sala. O restante estará em duplas sentados na
sala (cadeira) distantes um do outro. Organizam-se em colunas e embaralham-se para
dificultar a localização dos pares (podem trocar de mesas dentro da sala).
DESENVOLVIMENTO: Pode ser realizado em sala ou fora. Dois alunos são
escolhidos para adivinhar quem serão os pares, para isso, são levados para fora/outro
ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam um
gesto/movimento/sinal comum para ambos. A dupla retorna a sala de aula e deverá
adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executarão seu
gesto/movimento/sinal (igual quando as peças do jogo tradicional são viradas). A dupla
pode jogar de modo cooperativo ou competitivo. Após certo número de
acertos/jogadas, podem-se trocar os papéis, os pares e os movimentos combinados,
enriquecendo a atividade.

122
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

CARTÕES ALFABÉTICOS

Michela Mariane Coelho Raulino

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Cartões com alfabeto impresso preparado antecipadamente.
ORGANIZAÇÃO: Alunos separados em dois grupos.
DESENVOLVIMENTO: Distribuir um cartão com a letra do alfabeto para cada aluno (cada
grupo com seu alfabeto). Ao comando do professor, dispersarão misturando as letras. Ao
ouvirem o apito deverão colocar o alfabeto em ordem.
OBSERVAÇÃO: Poderá aumentar a dificuldade dependendo da turma/ano, pedindo que
formem palavras requisitadas pelo professor.

OBSTÁCULOS/ ALFABETO

Michela Mariane Coelho Raulino

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio


MATERIAL: Cones, cadeiras, caixa e cartões com alfabeto.
ORGANIZAÇÃO: Alunos separados em duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão formar 2 colunas e a sua frente, a uma
distância específica, colocar uma caixa com as letras do alfabeto. No trajeto, distribuir
cones para que os alunos saltem e cadeiras para que arrastem. Chegando à caixa
deverão pegar a letra do alfabeto visando sua sequência. Volta correndo por fora, bate na
mão do colega da fila e vai para o final.
OBSERVAÇÃO: Poderá aumentar a dificuldade dependendo da turma/ano, pedindo que
formem palavras requisitadas pelo professor.

123
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

QUEBRA - CABEÇA – QUADRADO

Anderson Cristian Barreto

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Papelão, régua, lápis e tesoura.
ORGANIZAÇÃO: Desenha-se um quadrado de 15cm x 15cm no papelão. Traça-se duas
linhas dividindo o quadrado em quatro partes sendo que, uma das linhas deverá ter um
desvio de 4mm para um dos lados. Recorta-se as partes.
DESENVOLVIMENTO: Com as peças misturadas tem de se montar o quadrado de forma
que ele fique perfeitamente encaixado.

JOGO DAS FRUTAS

Daniela Apª do Carmo Nogueira

CONTEÚDO: Jogo de atenção e concentração.


MATERIAL: Quadro e giz.
ORGANIZAÇÃO: Na sala de aula, os alunos deverão ficar dispostos em fila, sentados em
sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: O professor pede para cada aluno falar uma fruta seguindo a
ordem da fila e vai escrevendo no quadro, por último o professor escolhe sua própria
fruta. O jogo começa e recomeça sempre pelo professor que falar a seguinte frase: Fui na
feira comprar (o professor fala sua fruta, exemplo amora), amora não tinha, mas tinha

124
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
(o professor fala uma fruta que está escrita no quadro, exemplo uva) o aluno que
escolheu uva fala: Uva não tinha, mas tinha (o aluno escolhe outra fruta do quadro) e
assim sucessivamente. O aluno que gaguejar, errar a frase, falar uma fruta que já saiu do
jogo (essa fruta que saiu é caracterizada por um risco em cima dela), falar na hora errada,
está fora do jogo e sua fruta será riscada, neste momento o professor recomeça o jogo
com a frase: Fui na feira comprar. Vence o aluno que ficar por último no jogo.

JOGO QUATRO CORES


Celso Ap. da Silva

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio


MATERIAL: Papel, canetas hidrocor ou lápis de cores.
ORGANIZAÇÃO: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um
objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Faça até dez
subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a
atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores
diferentes e a folha com a figura desenhada. Só poderá usar 4 cores sendo, que a mesma
cor não poderá encostar nela mesma, a ordem a ser pintada não importa, nem o número
de vezes que a cor será utilizada, desde que a mesma cor não encoste nela mesma. Este
jogo pode ser realizado individualmente ou em pares com regras pré-estabelecidas. As
crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio

.
Figura: http://www.educandocomcriatividade.com.br/2013/05/matematica-jogo-das-
quatro-cores.html.

125
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

SHISIMA
Juliana Cardoso Pereira

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Papel cartão e E.V.A.
ORGANIZAÇÃO: Confeccionar o tabuleiro em cartolina americana ( anexo) e três peças
(círculos) em E.V.A. de cada cor.
DESENVOLVIMENTO: Em duplas, colocar as peças aleatoriamente no tabuleiro. Um
jogador de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio,
revezando-se. Não é permitido saltar por cima de uma peça. Cada jogador tenta colocar
as suas três peças em linha reta. O primeiro a colocar as três peças em linha reta, ganha
o jogo. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa
o jogo novamente. Os jogadores devem se revezar para começar o jogo.

“SEGURE OU DEIXE CAIR”


Cássia Ferraz Palma

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: 1 bola de borracha
ORGANIZAÇÃO: Os alunos deverão estar em círculo e um no centro.
DESENVOLVIMENTO: O aluno que está no centro deve lançar a bola para um colega do
círculo, dizendo “segure” ou “deixe cair”. O aluno que recebe a bola deve executar o
contrário da ordem que foi dita. Ao errar, troca de lugar com a pessoa do centro.

126
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

0X0
Alexandre Neto de Andrade

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Papel quadriculado e 2 lápis de diferentes cores.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em dupla
DESENVOLVIMENTO: Delimitar uma área de jogo no papel, marcando-a com um lápis.
Cada jogador, na sua vez, escreve “0” ou “X” dentro de um quadradinho. Cada vez que
um jogador completar a série 0 X 0, risca-a com sua cor e ganha 1 ponto. Em seguida,
volta a jogar. Ganha quem estiver mais pontos quando já não existirem mais espaços
livres.
VARIAÇÃO: Jogar com um tempo determinado, Ex. 3 minutos. Quem perder deve imitar
algum animal, profissão entre outros . Realizar uma pequena competição entre os alunos
da sala. Ex.: Ganhador X ganhador, Perdedor X perdedor.

Exemplo:

0 X 0 0
X 0 0
0 0 0 X X
X 0 0
0

MÚLTIPLO DE 5
Arnaldo Carreira

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Em círculo e sentados.
DESENVOLVIMENTO: O professor escolherá um aluno para iniciar a atividade que
deverá dizer “1”, o próximo a sua direita deverá dizer “2” e assim sucessivamente,

127
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
seguindo a ordem numérica, porém quando chegar em números múltiplos de 5 (5, 10, 15,
20, 25, 30…) o aluno deverá dizer o nome dele, sem dizer nenhum número, o próximo
aluno deverá continuar a sequência. Quando algum aluno errar a ordem do jogo retornará
ao número “1”. Para tornar o jogo mais divertido e desafiante o professor poderá
determinar uma meta, por exemplo, chegar até 50.

JOGO DA VELHA COM JOKEMPO

Juliane Pedersoli
CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.
MATERIAL: 2 cones e 9 bambolês.
ORGANIZAÇÃO: Duas equipes em filas.
DESENVOLVIMENTO: Os primeiros de cada fila jogam o jokempo (pedra/papel/tesoura)
quem vence uma vez, se posiciona dentro de um bambolê do tabuleiro do jogo da velha. A
equipe que fazer o trio marca o ponto.

NEM SIM, NEM NÃO


Alexandre Neto de Andrade
CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.
MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em círculo.
DESENVOLVIMENTO: O professor começa o jogo dizendo às palavras que não podem
dizer durante a partida: “Nem sim, nem não”! A partir desse momento, cada jogador tenta
fazer com que outro diga as palavras proibidas, fazendo perguntas de todo tipo, e toma
muito cuidado com as que ele lhe faz. O primeiro que disser “sim” ou “não” perde, e outro
jogador ganha 1 ponto. A lista de palavras proibidas vai-se ampliando, para tornar o jogo

128
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
mais difícil, conforme avançam as partidas. As proibições mais comuns são: “Nem sim,
nem não”, “Nem branco, nem preto”, “Nem ouro, nem prata”, ainda que se possa
acrescentar todas que se queira.
VARIAÇÃO: “Nem baixo, nem alto”, “Nem gordo, nem magro”, “Nem feio, nem bonito”,
“Nem menino, nem menina”.

REFERÊNCIAS:

Allué M. J.; Filella L.; Garcia G. O Grande Livro dos Jogos. Belo Horizonte, MG: Editora
Leitura, 1998.

Fritzen, J. S. Jogos Dirigidos para Grupos, Recreação e Aulas de Educação Física.


25ª Edição. Petrópolis, RJ. Editora Vozes Ltda. 1981.

RESPOSTA SOCRÁTICA
Jeferson Garcia

CONTEÚDO: Jogos de raciocínio.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: O Professor propõe um grande círculo.
DESENVOLVIMENTO: O professor aponta uma pessoa do grupo e pede que responda às
perguntas com palavras que comecem com qualquer letra a ser indicada por ele.
Exemplo:
 João responda com a letra R, um nome. Resposta: Ricardo.
 Uma Profissão. Resposta: Radialista.
 De que lugar, cidade, estado ou país ele vem? Resposta: Rio de Janeiro.
 Para onde ele vai? Resposta: Ribeirão Preto
Qualquer hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada o jogo
recomeça com outro indivíduo do grupo.

129
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGOS DE CONSTRUÇÃO

Os jogos de construção, acontecem quando as crianças , transformam objetos e


materiais variados (blocos ou sucatas, por exemplo) e criam novos produtos (parque de
diversões, fazenda, engenhocas...). Nestes jogos as crianças começam a entrar em
contato com o mundo social e a desenvolver níveis mais complexos de inteligência
através do desenvolvimento de suas capacidades de antecipar situações, movimentos e
elaborar propostas e possibilidades que podem ou não se concretizar. Estes jogos
também possibilitam maiores oportunidades de cooperação entre as crianças.
Quando proporcionamos a criança a possibilidade de construir seu próprio
brinquedo, utilizando materiais que seriam descartados no meio ambiente, estamos
também fomentando seu processo criativo. A ideia de se construir brinquedos com sucata
vem de encontro ao trabalho que leve a criança a aprender de forma lúdica conceitos que
ela levara para a vida toda, onde o respeito ao meio ambiente e a responsabilidade social
são garantias de que essa criança se tornara um indivíduo responsável e preocupado
com o meio onde está inserido.
O trabalho com sucata (Material
reciclável) tem papel de importância no
que diz respeito ao incentivo a
capacidade de criação da criança, pois
oferece um mundo de possibilidades a
ela, nesse momento, uma caixa de
papelão se transforma em um carrinho,
Phelipe Matheus - 5° ano – Esc. Mul. Prof. uma latinha em uma panela e isso
Benedita N. Lima quando acontece na sala de aula, permite ao
mesmo tempo à criança criar seus brinquedos e ao professor trabalhar com a
interdisciplinaridade.

REFERÊNCIA:

OTERO, C. Carballeira. Jogos de Construção: limites e possibilidades na educação


infantil. 2003. 176 p. Tese de Doutorado em Educação. Faculdade de Educação da
Universidade de São Paulo, São Paulo.

130
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

QUEBRA- CABEÇA (DADO)


Vanessa Dalla
CONTEÚDO: Jogos de construção.
MATERIAL: Tesoura, sulfite, lápis de cor e cola.
ORGANIZAÇÃO: Imprimir 4 dados para cada aluno e 6 imagens ou pedir para fazerem 6
desenhos (o tamanho dos desenhos deverão ser iguais ao tamanho dos 4 dados unidos).
DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão recortar e colar os dados, após, isso, pintarão
ou farão os desenhos. Os alunos deverão recortar as imagens em 4 quadrado iguais;
colar os quadrados da imagem, cada um em um lado de cada dado.
OBSERVAÇÃO: As imagens ou desenhos feitos por eles, poderão ser com temas de
conteúdos já trabalhados em aula. Depois, poderão trocar os dados com os amigos.

131
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGO DA VELHA AO ALVO


Gislaine de Oliveira
Letícia Souza da Silva

CONTEÚDO: Jogos motores e brincadeiras / Jogos de construção.


MATERIAL: 10 caixas de leite encapadas (5 de cada cor) e 9 arcos.
ORGANIZAÇÃO: Os nove arcos dispostos, formando o jogo da velha. Os alunos em fila
uma de frente para a outra, com o jogo da velha ao centro.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos terão como objetivo lançar as caixas dentro do arco a
partir de uma distância determinada pelo professor, um grupo de cada vez, tentando
formar o jogo da velha. A equipe que conseguir irá marcará pontos e ganha a equipe que
fizer mais pontos.

OX
Leonice Machado Ortiz

CONTEÚDO: Jogos de construção


MATERIAL: Cartolina, canetas coloridas, régua e lápis de cor.
ORGANIZAÇÃO: Pode ser realizado na forma individualmente ou em pequenos grupos.
DESENVOLVIMENTO:
 Na cartolina, desenha-se um tabuleiro formado por 20 quadrados, dispostos em
cinco colunas e quatro filas. Em cada lado, colocam-se as fichas de maneira
alternada;
 Sorteiam-se as fichas que
corresponderão a cada participante e
quem será o primeiro a mover. Cada
um se coloca de um lado do tabuleiro
onde suas fichas estão;
 Por vez, cada um dos participantes
move uma de suas fichas podem ser
movidas na horizontal, na vertical, ou
pulando por cima da adjacente, até

132
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

um espaço livre;
 Não são permitidos os movimentos na diagonal, nem que peças sejam capturadas;
 O primeiro que conseguir alinhar três de suas fichas consecutivas, na horizontal ou
na vertical, será o ganhador da partida;

REFERÊNCIA:
ALLUÉ, Josep. M. Jogos para todo o ano – 400 jogos para todas as idades. Ciranda
Cultural. São Paulo. SP. 2ª ed. 2010.

DISCO
Andrea Gomes Cirino

CONTEÚDO: Jogo de construção.


MATERIAL: Duas caixas de leite vazias para cada aluno, cola, tesoura, durex colorido (ou
cola colorida).
ORGANIZAÇÃO: A confecção do brinquedo, cada aluno confecciona o seu em sala de
aula e depois podem brincar na quadra individualmente, em duplas ou em grupos.
DESENVOLVIMENTO: Pegar as duas caixas de leite vazias e recortá-las em cima, uma
das laterais e em baixo o resultado final será como uma folha (ex: sulfite). E com um
molde no formato de círculo (20x20) o aluno deverá contornar com caneta a parte interna
da caixa e em seguida recortar. Após ter recortado as duas caixas em círculo o aluno
deverá colar uma parte na outra, deixando a parte prateada para fora. Para finalizar o
aluno poderá decorar o seu disco com durex colorido ou cola colorida, usando sua
criatividade. Depois do disco pronto é iniciar a brincadeira.
Observação: Após a confecção do disco, pode-se utilizá-lo para desenvolver técnicas do
lançamento de disco do atletismo.

133
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

1° Passo: abrir a caixa


2° Passo: Contornar o molde, recortar e colar a duas partes uma na outra
3° Passo: Decorar com durex colorido (ou cola colorida )

MATERIAL ADAPTADO PARA O ARREMESSO DO MARTELO


Lucimara Cabral
Gisele Rosa Matias de Goes

CONTEÚDO: Jogos de construção e noção espaço temporal (exercícios educativos para


lançamentos).
MATERIAL: Meias velhas e meia fina.
ORGANIZAÇÃO: Trazer meias velhas para confecção do brinquedo.
DESENVOLVIMENTO: Formar uma bola de meia colocando uma dentro da outra, até
ficar aproximadamente do tamanho de uma bola de tênis. Colocar essa bola dentro de
uma das pernas da meia fina e amarrar a ponta oposta, formando uma alça para facilitar o
manuseio do material. Utilização do material: desenhar círculos no chão distantes com 5
metros um dos outros, (depois aumentar a distância). Propor aos alunos que lancem o
brinquedo confeccionado com a mão direita.
VARIAÇÕES:
 Trocar a mão do lançamento utilizando a mão esquerda;
 Colocar dentro do círculo uma garrafa para ser derrubada;
 Ao invés de lançar dentro do alvo, lançar o mais longe possível;
 Lançar para cima;
 Girar o corpo para depois fazer o lançamento;
 Girar o material lateralmente ao corpo e acima da cabeça.

CORRIDA DAS TAMPINHAS


Fátima Ayakon Takata

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAL: Bandeja de ovo quadrada, tampinhas de garrafas pet, folha sulfite para
escrever números e fazer desenhos para enfeitar as tampinhas.

134
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

COMO CONFECCIONAR: Pedir que os alunos escrevam números de 1 à 6, recortar em


forma arredondada e colar na bandeja, de forma a formar uma coluna para cada
tampinha. Caso queiram, fazer desenhos personalizando as tampinhas.
COMO JOGAR: Os alunos deverão um por vez jogar o dado e locomover a sua tampinha
de acordo com o número sorteado. Vence quem chegar ao final primeiro.

OS CINCO CAMINHOS
Leonice Machado Ortiz

CONTEÚDO: Jogos de construção


MATERIAL: Cartolina, canetas hidrocor,
régua e pode-se utilizar as peças da dama.
ORGANIZAÇÃO: Joga-se em duplas
DESENVOLVIMENTO: Desenha-se um
tabuleiro quadrado, formado por quatro
filas de quatro quadrados cada uma. E nas
intersecções dos lados opostos, colocam-
se as fichas para começar a partida.
(figura: 1). A cada vez, o participante move uma de suas fichas a uma intersecção
adjacente que esteja livre, seguindo uma linha. As fichas podem avançar, retroceder ou
mover para o lado. Quando um participante consegue alinhar duas de suas fichas juntas
com uma contrária, sem que haja outra em toda linha (figura: 2), retira-se do tabuleiro a
peça do seu adversário. As jogadas continuam até que um dos participantes fique com
uma única ficha. Pode-se jogar com chocolate, que poderá ser comido na medida em que
for sendo retirado.

135
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

REFERÊNCIA
ALLUÉ, Josep M.Jogos para todo o ano – 400 jogos para todas as idades.Ciranda
Cultural.São Paulo.SP. 2ª ed. 2010.

PASSA BOLINHA
Rafael Bernardo da Silva

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAL: Duas garrafas pet, quatro bolinhas de gude e durex colorido.
ORGANIZAÇÃO: Levar as garrafas parcialmente cortadas para facilitar os alunos na
confecção do brinquedo e evitar a dispersão dos mesmos.
DESENVOLVIMENTO: 1 Construção do brinquedo: cada aluno irá receber as duas
garrafas parcialmente cortadas e terminarão de cortar. Em seguida, juntarão as partes
necessárias, de acordo com as instruções do professor colocando as bolinhas de gude
dentro do brinquedo. Por fim, o professor cortará tiras de durex colorido, para que os
alunos prendam as garrafas pet e enfeitem seus brinquedos. 2 Exploração do material:
Nesta etapa o professor poderá propor ao aluno explorar o brinquedo uma vez com cada
mão, tentando passar as bolinhas pelo gargalo da garrafa e observar qual das mãos teve
mais facilidade.
Poderá propor uma competição para ver quem passa todas as bolinhas de gude primeiro.
Poderá pedir para os alunos anotarem o tempo gasto para passar todas as bolinhas, entre
outras possibilidades criadas pelo professor e pelos alunos.

O ANEL COMUNITÁRIO
Leonice Machado Ortiz

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAL: 2 cones, 1 argola de 10 centímetros de
diâmetro, cordão, 1 tubo de diâmetro por
participante e 1 cronômetro.
ORGANIZAÇÃO: É um jogo de equipe em que a
colaboração e coordenação são indispensáveis

136
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

para conseguir colocar ao redor do cone.


DESENVOLVIMENTO: Amarra-se a argola em um pedaço de cordão de 1 metro de
comprimento para cada participante. Se não tiver uma argola, esta poderá se fabricada
recortando uma garrafa de plástico. Elege-se um condutor do jogo para cronometrar 3
minutos, e colocarem-se os canos separados por uns 3 metros. Cada participante
sustenta uma alça e espera o sinal de início. Ao dar o sinal, os participantes tentarão
passar a ponta de um dos cones pela argola esticando suas cordas que requer bastante
coordenação. Quando conseguirem, vão até o outro cone para fazer o mesmo. Repete-se
a operação tantas vezes quanto puderem, até que se esgote o tempo.

REFERÊNCIA:

ALLUÉ, Josep M. Jogos para todo o ano – 400 jogos para todas as idades.Ciranda
Cultural.São Paulo.SP. 2ª ed. 2010.

JOGO DA VELHA
Fabíola Claro da Silva

CONTEÚDO: Jogos de construção /Raciocínio lógico.


MATERIAL: Bandejas de ovos (duas dúzias), cinco tampinhas de garrafa pet (da mesma
cor), canetinha e tesouras.
ORGANIZAÇÃO: O professor(a) divide a turma em duplas, as quais unirão suas mesas e
cadeiras. Cada dupla terá metade da caixa de ovos e cada uma das duplas terá cinco
tampinhas de garrafa pet da mesma cor.
DESENVOLVIMENTO: O professor(a) irá propor que cada dupla construa apenas um
tabuleiro do jogo. Eles irão cortar a caixa de ovos em forma de um quadrado contendo
nove espaços, assim como o tabuleiro do jogo da velha. Em seguida cada dupla irá
decorar seu tabuleiro com canetinha, pintando ou desenhando nos espaços do mesmo.
Por fim, após a explicação do professor(a) sobre a forma de como jogar, cada dupla irá
vivenciar o jogo contando os pontos a cada jogada, podendo também, fazer a troca das
duplas.

137
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

O SATÉLITE
Leonice Machado Ortiz

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAL: 1 argola para que possa passar o pé, 1 corda,
1 bola de tênis e 1 perfurador.
ORGANIZAÇÃO: Este jogo tem como objetivo fazer com
que a bola gire ao redor de um tornozelo sem bater no
outro.
DESENVOLVIMENTO: Amarra-se uma corda de uns 30
centímetros a uma argola no outro extremo atravessa-se a
bola de tênis e se faz um nó para que não se solte. O participante coloca a argola ao
redor de um tornozelo e deixa a bola diante do outro pé. Nesta posição, dá um chute na
bola para que ela gire. Uma vez em movimento, aproveita o impulso da bola para,
mediante pequenos giros do tornozelo, mantê-la dando voltas ao redor da perna. Cada
vez que a corda vai tocar a outra perna é necessário levantá-la para que a bola não pare.

REFERÊNCIA:

ALLUÉ, Josep M. Jogos para todo o ano – 400 jogos para todas as idades.Ciranda
Cultural.São Paulo.SP. 2ª ed. 2010.

PIÃO
Adriana Sicati de Souza Maciel

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAIS:
1 palito de churrasco pequeno;
1 círculo de papel cartão com + ou - 12cm de diâmetro;
1 círculo de sulfite ou cartolina branca com + ou - 12cm de diâmetro, colorido com

138
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

canetinha;
1 tampa de detergente líquido;
1 círculo em EVA (diâmetro da tampa do detergente);
Cola ou cola quente;
Moldes do círculo e tesouras;
DESENVOLVIMENTO: O aluno deverá colorir o círculo branco e colá-lo sobre o círculo de
papel cartão. Com ajuda do palito de churrasco, deverá fazer um furo no centro deste
círculo e no círculo de EVA. Montar da seguinte forma: espetar o círculo de EVA, depois o
círculo de papel e por último a tampa de detergente. É preciso testar o pião antes de colar,
caso seja necessário ajustes como arrumar o centro do círculo de papel ou diminuir o
tamanho do palito.

PIPA (PAPAGAIO)

Fernando Casati

CONTEÚDO: Jogos de construção / Populares.


MATERIAL: Palito de espetinho (bambu), papel de seda, linhas de costura, sacolinhas
plásticas.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno construirá sua pipa.
DESENVOLVIMENTO: No primeiro momento, os alunos em sala de aula irão construir
sua pipa com orientação do professor, após a pipa pronta, todos irão a um espaço livre
da escola para fazerem sua pipa voar.

AMARELINHA - CANUDO DE JORNAL

Adriana Sicati de Souza Maciel

CONTEÚDO: Jogos de construção / Jogos populares.


MATERIAIS: Jornais e fita adesiva.
ORGANIZAÇÃO: Dividir a sala em grupos (de 2 a 4 grupos).
DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão fazer canudos de jornal, construir a amarelinha

139
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

juntamente com seu grupo e depois pular amarelinha conforme as regras trabalhadas
pelo professor.

JOGO MINIGOLFE
Maria Marcia Lucca Grabosque

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAIS: Cones de linha, tintas diversas, barbante, cabo de vassoura ou taco de
bet's, bolinhas pequenas (bolinha de desodorante rolon, de meia ou de pingue-pongue).
ORGANIZAÇÃO: Pintar os cones e amarrar com barbante de dois em dois.
COMO JOGAR: O jogo consiste em fazer com que a bolinha com um número “x” de
jogadas entre no cone. Vence quem conseguir fazer com que a bolinha entre com menos
jogadas no cone. Pode ser individualem duplas ou em pequenos grupos.
LOCAL: Grama, pátio ou quadra.

QUEBRA CABEÇA (ILUSTRAÇÃO ORIENTADA)

Juliana de Paula Monti

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAIS UTILIZADOS: Peças de quebra- cabeça e impressos.
ORGANIZAÇÃO: Uma folha para cada aluno.
DESENVOLVIMENTO: Estando de posse de uma folha impressa com moldes de peças
de quebra-cabeça, que deverá ficar no verso, o aluno ilustrará na página em branco os
itens propostos pelo(a) professor(a). Ao terminar a ilustração, a pintura e o recorte das
peças, cada aluno montará o seu quebra-cabeça. Na sequência, os alunos tentarão
montar os quebra-cabeças dos outros colegas. Assim, será observado que, mesmo que
as instruções foram às mesmas, cada aluno as interpretou e as imaginou diferente
durante a ilustração. Desta forma, nenhum quebra-cabeça será igual ao outro. Exemplo
de itens a serem ilustrados:

140
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

-GRAMADO -DOIS MENINOS -UMA BOLA NO PÉ


-CÉU -DUAS MENINAS ESQUERDO DE UM
-TRÊS ÁRVORES -UM BAMBOLÊ NA MÃO DOS MENINOS
-DEZ FLORES DIREITA DE UMA DAS -OUTRO MENINO
-CINCO PÁSSAROS MENINAS SOLTANDO PIPA
-SOL -UMA CORDA COM A -UM CACHORRO
-QUATRO NUVENS OUTRA MENINA -UMA BICICLETA

SUDOKU
Osmar Dias de Godoy

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAL: Tesoura, EVA, cola colorida, régua e lápis.
ORGANIZAÇÃO: Individual, em duplas, pequenos grupos.
DESENVOLVIMENTO: Construção do tabuleiro conforme orientação abaixo, com nove
grades de 3 X 3. Sudoku é um quebra-cabeça criado a partir da ordenação dos números.
Seu objetivo é colocar um número (de 1 a 9) em cada quadrinho vazio do jogo. Você tem
que completar todas as células sem:
-Repetir números numa mesma linha;
-Repetir números numa mesma coluna;
-Repetir números numa mesma grade 3x3.

141
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

PETECA
Daniela do Carmo Nogueira

CONTEÚDO: Jogos de construção.


MATERIAL: Sacola plástica, areia lavada, jornal, papel laminado grosso ou celofane, fita
adesiva, barbante e tesoura.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos ficarão em círculo, com as sacolas que trarão de casa.
DESENVOLVIMENTO: O professor colocará um pouco de areia lavada na sacola de cada
aluno, eles deverão dar um nó para a areia não sair e cortar o resto da sacola. Em
seguida essa sacola deverá ser envolvida com fita adesiva para proteger bem a areia e
formar uma bola. Por último os alunos deverão envolver essa bola com uma folha de
jornal e depois com o papel laminado colorido e fechar com barbante formando uma
peteca.

142
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGOS POPULARES

Os jogos ou brincadeiras populares fazem parte da cultura e são criados pelas


pessoas, ao longo do tempo, passando de geração para geração. Nestes jogos, não
existem regras fixas, elas podem ser criadas pelo grupo que está brincando e modificadas
sempre que necessário.
Alguns jogos podem ser
considerados como patrimônio da
cultura popular, pois são do
conhecimento e prática de diferentes
povos. Seus criadores são
desconhecidos, e sua transmissão
Ana Clara - 4° ano – Esc. Mul. Pastor Macedo
pode acontecer de forma voluntária,
muitos autores tratam esses jogos como jogos populares.

Percebemos que a rua é um dos principais locais em que esses jogos são
praticados e se perpetuam até os dias de hoje, e embora recebam por
muitos autores diferentes denominações, como jogos folclóricos, populares
ou tradicionais, podemos entendê-los como sinônimos pois, Santos, (2009)
mostra em seu estudo sobre a origem dos jogos populares que:[...] a
denotação de tradicional, popular e folclore podem representar o
conhecimento sobre um jogo por parte majoritária da cultura de uma
determinada sociedade. Ou seja, uma parte expressiva da população tem
conhecimento sobre determinado jogo, sendo esse conhecimento, na
maioria das vezes, advindo do senso comum (SANTOS, 2009, p.5).

Friedmann (1996) considera os jogos populares ou tradicionais como um rico


patrimônio cultural infantil, e nos leva a recordar tais jogos que fizeram e fazem parte de
nossas vidas, pois essa prática ainda se faz presente em nossa sociedade, cabendo a
nós valorizá-las, para que possa fazer parte do futuro de muitas crianças. Os jogos
populares sofrem mudanças dependendo do momento histórico, porém que muitas das
suas características permanecem.
De acordo com Vieira e Cavalcante (2002, p. 45), jogos populares são conhecidos
também como jogos de rua em que seus elementos podem ser alterados, decididos pelos
próprios jogadores, com flexibilidade nas regras, e sem exigir recursos mais sofisticados
pois sua origem está na cultura popular.

143
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

Uma das características dos jogos


populares, é que as mudanças dentro do
jogo ficam a critério dos participantes, e
para que possam ser desenvolvidas não
se faz necessário a utilização de materiais
industrializados, sua prática é realizada em
convívio harmonioso, de forma livre,
espontânea e prazerosa, sendo uma
manifestação desenvolvida desde os Emanuela - 5° ano – Esc. Mul. Prof. Benedita
Natalia Lima
tempos mais antigos, que visa a ludicidade.

Exemplos de jogos populares:


 queimada  cabra-cega
 barra-manteiga  coelhinho sai da toca
 cabo-de-guerra  pular carniça
 bola de gude  o gato e o rato
 esconde-esconde  corrida do saco
 estátua  dança das cadeiras
 amarelinha  alerta
 pular corda  bets
 elástico  batata – quente
 peteca

REFERÊNCIAS:

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender – O resgate do jogo infantil. São


Paulo: Moderna, 1996.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo:


Cortez, 1999.

SANTOS, Gisele Franco de Lima. Origem dos Jogos Populares: em busca do “elo”
perdido. 4º Congresso Norte Paranaense de Educação Física Escolar. Anais. Londrina:
UEL, 2009.

144
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

BOCHA COM ARGOLAS


Marcelo Augusto Santini

CONTEÚDO: Jogos populares.


MATERIAL: Argolas de cores variadas.
ORGANIZAÇÃO: Dois ou quatro grupos.
DESENVOLVIMENTO: Distribuir para cada grupo, um número igual de argolas.
Diferenciar os grupos por cores, por exemplo: amarela, branca, vermelha e verde. O
professor lançará uma argola que será o alvo. Utilizar a área da quadra de voleibol. Como
variação, pode-se utilizar outro espaço da quadra, sem que isto prejudique o
desenvolvimento da atividade. Após jogar o alvo, o professor definirá a ordem de
lançamento das equipes. Cada equipe joga apenas uma argola de cada vez, respeitando
a ordem de lançamento, respeitando a sequência, até que todas as equipes lancem todas
as suas argolas. A equipe que concluir o lançamento e estiver com sua argola mais
próxima do alvo, faz mais pontos. Distribuir pontuação para as três argolas, mais
próximas do alvo. Dessa maneira, os participantes ficarão mais animados, mesmo que
uma única equipe pontue com mais de uma argola em cada rodada. Para definir quem
venceu, será necessário somar os pontos de todas as rodadas.

Sugestão de pontuação:
 5 pontos para a argola mais próxima do alvo;
 2 pontos para a segunda argola mais próxima;
 1 ponto para a terceira argola mais próxima.

145
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

QUEIMA CONGELADO
Juliano Correia de Camargo

CONTEÚDO: Jogos populares.


MATERIAL: Bola de vôlei (E.V.A).
ORGANIZAÇÃO: Alunos divididos em duas equipes, uma de cada lado da quadra de
voleibol.
DESENVOLVIMENTO: Variação do jogo da “queima”. As regras mudam um pouco: se
alguém for atingido pela bola em uma parte do corpo, não pode mais usá-la, até o fim do
jogo, essa parte fica congelada. Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode
mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra
perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.

PASSA A PRENDA
Samara Martins

CONTEÚDO: Jogos populares.


MATERIAL: Papéis onde estarão escritas as prendas.
ORGANIZAÇÃO: Em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Os participantes formam uma roda e conforme a contagem
regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O
mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10,9,8,7,6,5,4,3,2,1”. O participante
que estiver com a prenda 1, deverá pagar a prenda de acordo com que está escrito, mas
não será eliminado. Novas prendas serão colocadas na roda até que todos tenham
pagam a prenda ou sejam modificadas de acordo com o professor e/ou a turma.

146
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

A POMBINHA
Leonildo Domingos

CONTEÚDO: Jogos populares.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos devem ser dispostos num círculo, ficando dois deles ao
centro.
DESENVOLVIMENTO: Um dos alunos que está no centro do círculo deve dizer: “A
pombinha foi no mato, quantas penas ela leva?” O outro aluno responde um número
qualquer. Os alunos devem contar, então aluno por aluno, até chegar ao número falado.
Neste momento, todos devem fugir, sendo perseguidos pelo aluno em que cair a
indicação do número escolhido. Após determinado tempo, todos os alunos que foram
apanhados devem pagar uma prenda.
VARIAÇÕES: Os dois primeiros alunos a serem pegos serão os próximos a posicionar-se
no centro do círculo. Deve ser determinado um local para o “pique”, servindo como refúgio
para os fugitivos.

REFERÊNCIA:

CARNEIRO, Simone Cristina Lubel. Coletânea de Atividades de Educação Física para


o Ensino Fundamental. Jogos volume I, II, III, IV E V. Curitiba: Expoente, 2003.

BALANÇA CAIXÃO (adaptado à quadra)

Daniela Apª do Carmo Nogueira

CONTEÚDO: Jogos populares.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Na quadra os alunos deverão ficar dispostos em fila, agachados atrás
de uma marcação feita pelo professor.
DESENVOLVIMENTO: O professor escolhe dois alunos para serem os pegadores, cada
aluno deverá colocar sua cabeça encostada na perna do professor, que neste momento

147
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

deverá estar sentado.


Os outros alunos ficarão agachados em uma única fila atrás dos pegadores, mas a fila
deve começar com uma distância dos pegadores (o professor fará uma marcação ou
utilizará as próprias linhas da quadra), isso para dar tempo dos alunos correrem dos
pegadores na hora que saírem para a corrida. Os pegadores iniciarão o jogo dizendo:
“Balança caixão”, os alunos responderão: “Balança você”, os pegadores: Dá um tapa
na bunda e vai correr. Os alunos correrão pela quadra sem pique, os pegadores deverão
pegar três corredores cada um, e estes sairão da brincadeira. Os pegadores e os alunos
que não foram pegos na posição inicial falarão as frases novamente, os pegadores
deverão pegar sempre três cada um e voltar. Vence os últimos que não foram pegos (a
quantidade de vencedores dependerá do número de alunos da turma).

BARRA MANTEIGA
Marcelo Morais

CONTEÚDO: Jogos populares.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os jogadores ficam enfileirados lado a lado em duas linhas paralelas
com certa distância (duas equipes uma de frente para a outra).
DESENVOLVIMENTO: Um porta-voz de uma das equipes vai até a outra, dá tapinhas nas
mãos estendidas e, após dar o último tapa, corre de volta para seu território, perseguido
pelo adversário. O jogo começa com os participantes de cada time enfileirados lado a lado
nas respectivas linhas. Os adversários ficam de frente uns para os outros. Um jogador do
time que começar sai da linha e se dirige até a do time oposto.
Os adversários estendem a mão com a palma para cima e ele bate em cada uma
seguindo o ritmo da música. Quando disserem a última sílaba, quem estiver prestes a
levar o tapa deve tentar retirar a mão antes de apanhar. Se conseguir, sua equipe ganha.
Se não, ela precisa correr atrás de quem bateu. Se o pegar, leva o ponto. Caso contrário,
quem marca é a equipe adversária.

148
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGOS COOPERATIVOS

Uma característica essencial desse tipo de jogo é o envolvimento do grupo em um


objetivo comum. A partir deste envolvimento, todos os participantes passam a unir forças
para que o objetivo seja alcançado.
Segundo Brotto (2001), os Jogos Cooperativos consistem em superar desafios e
não derrotar os outros. Joga pelo prazer de jogar. São jogos que por meio da cooperação
ajuda ao próximo, busca-se atingir promovendo, assim, um objetivo em comum e não
simplesmente a vitória, dessa forma causando a integração e não a exclusão.
Os jogos cooperativos são um excelente exercício de convivência, porque podem
nos ajudar a aprimorar nossas interações e nossa comunicação, bem como auxiliar-nos
no estabelecimento de um ambiente baseado na confiança e no respeito.
Para Brown (1994), os jogos cooperativos interferem no estabelecimento de
relações sociais mais pacíficas e harmônicas, esta forma de jogar busca a criação e a
contribuição dos envolvidos, com a expectativa de diminuir e até eliminar a agressão
física contra os outros por meio de
atitudes cooperativas.
Jogar cooperativamente
também é uma ótima oportunidade
para a socialização dos nossos
conhecimentos, habilidades e
qualidades, para que juntos
realizemos algo que sozinhos Maria Clara – 4° ano – Esc. Mil. Octávio Perioto

teríamos dificuldades em fazer.

REFERÊNCIAS:

BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos cooperativos: se o importante competir, o fundamental


é cooperar. São Paulo: CEPUSP,1995.

BROWN, Guilhermo. Jogos cooperativos: teoria e prática. São Leopoldo. RS. Sinodal,
1994.

149
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

AJUDE OS AMIGOS

Simone da Cunha Yamada Matsumura

CONTEÚDO: Jogos cooperativos


MATERIAL: Saquinhos de areia ou outro objeto pequeno (peças de montar).
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno com um saquinho de areia.
DESENVOLVIMENTO: Determinar o ponto de saída e até onde deverão chegar, a fim de
marcar ponto. O deslocamento dos participantes deverá ser organizado antes: por equipe
ou por aluno. Equilibrando o saquinho na cabeça, todos deverão passear pelo espaço de
jogo. Se alguém deixar o saquinho cair, não poderá pegá-lo e deverá ficar “congelado”.
Para “descongelar”, outro colega deverá ajudar, pegando o saquinho e colocando-o de
novo em sua cabeça. Dessa forma, com a ajuda do amigo, o que estava “congelado”
poderá seguir no jogo. Pode-se dividir a turma em duas equipes. A pontuação marcada
será conforme o tempo de cada equipe e/ou participante.

CONECTADOS
Alexandre Neto de Andrade

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAIS: Cones, cabo de vassoura, cordas, bola de borracha e outros.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em fila mista (meninas e meninos).
DESENVOLVIMENTO: Sairão três crianças juntas (conectadas) pelos braços. O objetivo
é passar pelas estações criadas pelo professor, como por exemplo: zig – zag pelos cones,
passar pela “ponte” (duas cordas em paralelas), passar pelos obstáculos dos cones
deitados e altos com a travessia de cabo de vassoura. Se a equipe conseguir passar por
todas as fases das estações sem tocar nos materiais, será vencedora.
VARIAÇÕES: Com 4, 5, 6 pessoas juntas (conectadas), bola no meio dos participantes,
mais obstáculos entre outros.

150
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

FUTPAR
Juliane Pedersoli

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Bola de futsal.
ORGANIZAÇÃO: Duplas de mãos dadas.
DESENVOLVIMENTO: É um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe será formada
por duplas ou trios, que deverão permanecer de mãos dadas. Os dezessete jogarão sem
goleiros e as dimensões do campo ou quadra deverão ser ampliadas ao máximo.
Dependendo do número de participantes, serão utilizadas mais de uma bola,
simultaneamente. A cada gol serão estimuladas novas parcerias, o que propiciará um
constante desafio de “boa convivência”.

DANÇA DO BAMBOLÊ
Irene Yoko Yashimoto

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Bambolês
ORGANIZAÇÃO: Distribuir os bambolês pelo pátio, quadra ou outro espaço disponível.
DESENVOLVIMENTO: Tem o mesmo princípio da dança das cadeiras, mas nenhum
aluno sai da brincadeira. Para realizá-la, distribua um bambolê a menos que o número de
alunos pelo chão e explique que, ao tocar a música, todos devem correr, até que a
música pare. Nesse instante, cada aluno deve ocupar o centro de um bambolê, sem que
nenhum sobre. Dessa forma, no final da primeira rodada, haverá dois alunos "dentro" de
um bambolê.
A partir de então, comece a retirar os bambolês do chão, para que o número de alunos
aumente para três, quatro, cinco, até que todos, de modo cooperativo, se agrupem de
uma forma ou de outra, dentro de um único bambolê.

151
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

TODOS UNIDOS
Márcio Mazer Borsolan

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Todos os alunos em fila (uma, duas ou mais).
DESENVOLVIMENTO: Os alunos se encontram em fila, onde cada um irá segurar o pé
do colega da frente, se deslocando todos em conjunto. Uma variação são as crianças
deitadas no chão, e cada um segura no tornozelo do companheiro da frente, e desloca-se
pela quadra.

A TRAVESSIA
Danielle Borges

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Sulfite ou jornal e cones.
ORGANIZAÇÃO: cada criança em cima de uma folha de jornal, formando em fileira
forma-se duas fileiras separadas (estafetas).
DESENVOLVIMENTO: Conta-se uma história: Há um navio e que o navio são eles, e que
este navio precisa navegar, mas é preciso a cooperação de todos. Neste sentido, a frente
de cada fileira, haverá um jornal sobrando, o primeiro da fila passará para o jornal da
frente, o segundo aluno realizará a mesma ação e assim sucessivamente, até que todos
transpassem para o jornal da frente e que sobre uma no jornal, no final da fila. O último
aluno pegará o jornal que sobrou e passará de mão em mão, até chegar ao primeiro da
fila, que deverá colocá-lo no chão novamente a ação de passar para o jornal da frente. O
professor marcará um ponto para a chegada do navio, podendo também colocar uns
obstáculos no percurso.

152
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

BATATA NOMINAL QUENTE


Carlos E. Figueira

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Em círculo, com uma pessoa no centro.
DESENVOLVIMENTO: Os participantes estarão em círculo e uma pessoa ao centro,
ficará atenta, pois o professor dirá o nome de um dos participantes e este deverá dizer o
nome de outro participante, antes de ser tocado pela pessoa do centro e assim,
sucessivamente. Em caso de ser tocado antes de responder, passará para o centro do
círculo.

PIPOCA MELADA
Sandra Rosilene Liebel

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Todos espalhados em um espaço delimitado.
DESENVOLVIMENTO: O jogo começa com o professor pedindo para os alunos pularem
com os olhos fechados, como se fossem pipocas. Quando duas pipocas entram em
contato uma com a outra, elas devem ficar juntas. Uma vez grudados, os participantes
devem continuar a procurar contato com outras pipocas, ainda com os olhos fechados,
até que todos formem uma grande bola de pipocas.
OBJETIVOS:
 Aprender os nomes;
 Estimular a cooperação;
 Aprimorar a relação interpessoal;
 Permitir uma maior aproximação do grupo.

153
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGO DO PARAQUEDA

Fabiana Gomes de Souza Teixeira

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Paraquedas gigante e bolas de borracha.
ORGANIZAÇÃO: Estenda um paraquedas no meio do chão da quadra. Peça aos alunos
que fiquem de pé, em volta, e cada um pega uma borda.
DESENVOLVIMENTO: Deixe que os alunos se acostumem a movimentar o paraquedas
em conjunto, para criar repetidas ondas no tecido. Depois de vivenciarem um pouco,
jogue uma bola no paraquedas. Eles devem combinar energias e movimentos para
manterem a bola pulando. Continue jogando mais bolas no paraquedas, para tornar o
jogo mais desafiador. Lembre aos alunos que devem agir em equipe para que a bola não
caia no chão.
VARIAÇÃO: Neste jogo pode se trabalhar a questão da lateralidade e orientação espaço-
temporal, isto dependerá da criatividade do professor.

PEGA - PEGA DO ABRAÇO


Suzely Aparecida Stanke

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Bexiga ou bola de parque.
ORGANIZAÇÃO: Alunos dispersos num determinado espaço. Um aluno estará com a
bexiga ou bola de parque. O professor explicará que este é um jogo de pega-pega, onde
o objetivo é que todos se salvem.
DESENVOLVIMENTO: O pegador com uma bexiga tentará tocar no peito de alguém, se
conseguir ele passará a bola e os papéis serão invertidos. Para não serem pegos, os
participantes têm que se abraçar aos pares, encostando o peito um no outro, salvando-se
mutuamente. Conforme a dinâmica do grupo, poderá haver mais que um pegador; um
maior número de bexigas, além de propor abraços em trios e/ou em grupos maiores.

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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

PEBOLIM HUMANO
Antonio Augusto Aires

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAIS: 1 ou 2 bolas grandes de parque, 2 cordas pequenas, 06 cordas grandes 18
coletes (9 de cada cor) 1 rolo de fita crepe e 4 cones.
ORGANIZAÇÃO: Nesta atividade proponha a divisão da turma em dois grupos. Cada
grupo tem que se organizar, especificando a função de cada um de acordo com os
seguintes posicionamentos: goleiro, defesa, meio campo e ataque. Com a ajuda do giz
(pode ser utilizada uma fita crepe também), fazer a marcação de oito linhas paralelas,
com distância de 1,5m entre elas. Com os cones, fazer a marcação das traves, com
distância de 1,5 da última linha de cada lado (veja figura abaixo):

DESENVOLVIMENTO: Organizados em seus posicionamentos, iniciar o jogo do Pebolim


Humano, onde os alunos devem seguir as instruções: não é permitido sair da linha que
especifica a função de cada jogador; é permitido tocar a bola por cima e entre os
jogadores que ocupam a mesma posição; o deslocamento deve ser feito lateralmente. Os
participantes podem se mexer, tanto da defesa quanto do ataque, mas não podem soltar
da corda e só podem jogar em conjunto.
No total são dois times, com nove jogadores de cada lado. São quatro barras por time:
goleiro, defesa, meio campo e ataque.

155
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

NA PAREDE
Anderson Cristian Barreto

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAIS: Uma bexiga, uma bolinha de tênis ou uma bola de borracha pequena para
cada grupo de 4 jogadores. Uma raquete para cada jogador.
ORGANIZAÇÃO: Equipes de quatro integrantes, dispostos em espaço amplo.
DESENVOLVIMENTO: Cada quarteto forma uma equipe. Os jogadores devem estar
numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bexiga ou bola com a mão ou raquete, de
modo que ela suba ou bata na parede (no caso da parede, dentro de um retângulo
marcado, que é a área de jogo e pingue uma vez no chão e volte para que o próximo
jogador rebata). Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola.
O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência. O
time começa com 21 pontos. A cada erro perde-se um ponto se a bexiga cair ou a bola
rolar, não bater na parede; não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão
antes de ser rebatida. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A
rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de
cada time.

PONTE DE BRAÇOS
Marli de Assis Freitas

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Duas filas frente a frente. Cada um segura os braços do companheiro
da frente, formando uma espécie de ponte de braços unidos.
DESENVOLVIMENTO: O professor escolhe uma pessoa para iniciar a atividade, esta está
sobre os braços dos dois últimos da fila, e caminha para frente, equilibrando-se sobre os
braços unidos dos demais. À medida que se desloca sobre a ponte, os pares pelos quais
ele passa correm para frente da fila, continuando a estender o tapete enquanto ele
avança. O jogo continua até todos terem passado pela ponte de braços.

156
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

OBJETIVOS:
 Estimular a cooperação;
 Aprimorar o trabalho em equipe;
 Desenvolver habilidades motoras, tais como: andar, correr, equilibrar, levantar e
transportar.

SEMPRE CABE MAIS UM


Alessandra Costa Reder

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Bambolês.
ORGANIZAÇÃO: Alunos no centro da quadra formando um círculo.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos ficarão no centro da quadra ou do pátio, em círculo. A
professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O número de bambolês será inferior ao
número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A
um novo sinal, os alunos retornarão para o centro formando o círculo. Os números de
bambolês diminuirão a cada rodada, porém nenhum aluno sai da atividade. Conforme os
bambolês diminuírem, os alunos terão que achar uma forma criativa de todos se
posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.
VARIAÇÕES: Podem ser desenhados círculos no chão e utilizar música para que todos
entrem no círculo.

JOGO DOS MÚLTIPLOS


Silvio Cezar Gonçalves

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Bolas de tênis.
ORGANIZAÇÃO: A turma posicionada em círculo e em pé, de posse de uma bola de
tênis.
DESENVOLVIMENTO: Um aluno lança a bola para outro e fala “um”, o que recebe fala

157
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

“dois” e assim sucessivamente. Sempre que for um número múltiplo que nesse caso é o
4, este não dever falado o número e apenas passa-se a bola. Caso os alunos errem, volta
para o número 1 e se a turma conseguir chegar ao número 40 vence o jogo.
VARIAÇÃO: Utilizar múltiplos de outros números.

PEGA-PEGA SALVADOR
Irene Yoko Hashimoto

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: A atividade não requer o uso de material.
ORGANIZAÇÃO: Alunos espalhados livremente pelo espaço destinado à atividade.
DESENVOLVIMENTO: Escolhe-se um aluno para ser o pegador e os outros serão os
fugitivos. Quando o pegador capturar um fugitivo, este deverá parar com os braços
abertos até receber um abraço de algum colega, podendo assim, voltar à brincadeira.

MONTAR PALAVRAS
Sandra Rosilene Liebel

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Cartões com as letras do alfabeto ou alfabeto de madeira.
ORGANIZAÇÃO: Dividem-se os alunos em dois ou três grupos, que deverão ficar em
cantos diferentes da quadra; cada grupo com cartões de uma cor.
DESENVOLVIMENTO: Espalhar os cartões pelo chão da quadra, ao comando, os grupos
sairão procurando os cartões da cor correspondente ao seu grupo. Em um determinado
local, formarão a palavra solicitada pelo professor ou a sequência do alfabeto. Ganhará a
equipe que completar primeiro e corretamente.
VARIAÇÃO: À voz de comando, os alunos sairão correndo em várias direções,
misturando-se no espaço delimitado pelo professor. Ao sinal, cada grupo deverá montar
palavras que serão propostas de acordo com o conteúdo trabalhado. O professor
determinará quem escreveu corretamente e que grupo terminou primeiro. É preciso
enfatizar que não é necessário haver competição direta.

158
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

DINÂMICA DO EMBOLADÃO
Jovana Ravagnani

CONTEÚDO: Jogos cooperativos.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Formar um círculo de mãos dadas.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno identifica o colega que está à sua direita e à sua
esquerda. Em seguida, todos soltam as mãos e caminham, livremente, pelo espaço
previamente determinado pelo professor. Ao sinal, todos param exatamente onde estão.
Sem saírem de suas posições, os participantes da brincadeira devem dar sua mão direita
para quem estava à sua direita, e sua mão esquerda para quem estava à esquerda. Um
nó humano estará formado, e deve ser desfeito, voltando o círculo à posição inicial, sem
que ninguém solte as mãos.

159
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

JOGOS PRÉ DESPORTIVOS

Os jogos pré desportivos são


aqueles que requerem destreza e
habilidades próprias dos esportes
(deslocamentos, lançamentos,
recepções, etc.). A sua prática é
recomendável como preparação
para as crianças que começam a
praticar qualquer esporte, já que lhes
proporcionam uma série de recursos
Pablo – 4° ano – Esc. Mul. Pastor Macedo
físicos e técnicos.
Neste sentido, os jogos pré- desportivos constituem uma variante dos jogos
menores, caracterizada por conteúdos que propiciam a aquisição de determinados
movimentos, ações e habilidades primárias que servem de base para a assimilação de
habilidades desportivas. Em geral, os jogos pré-desportivos e os jogos desportivos têm
em comum determinadas regras. Os treinadores que organizam jogos pré desportivos
devem ter uma atitude pedagógica, sem esquecer que o alvo é a criança e a sua
aprendizagem. Com os este tipo de jogo, as crianças fazem uma abordagem preliminar
da competição e podem perceber, analisar e tomar decisões.
Também se recomenda que, diariamente, o treinador ensine poucas coisas e dê
liberdade para que as crianças improvisem, sem demasiadas explicações e interrupções.

REFERÊNCIA:

JOGOS PRÉ DESPORTIVOS. Disponível em: http://conceito.de/jogos-pre-desportivos.


Acesso em 05/09/2016.

160
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

CONES NO GOL
Vanessa Dalla

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Cones, 3 cadeiras e 3 bolas.
ORGANIZAÇÃO: Organizar os alunos em duas ou três colunas; em frente de cada
coluna, colocar alguns cones enfileirados. No gol, posicionar as três cadeiras e em cima
de cada uma, colocar um cone.
DESENVOLVIMENTO: O aluno deverá fazer zigue-zague nos cones e chegando na linha
dos 6 metros, deverá fazer um arremesso no gol, tentando derrubar um dos cones. Após
realizar a única tentativa que tem direito, deve se dirigir ao final da fila e assim,
sucessivamente. A equipe marca ponto quando alguém derrubar o cone.

VOLEIBOL COM BALÕES

Gustavo Vinicius Theodoro de Aquino

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Balões, rede de vôlei ou elástico.
ORGANIZAÇÃO: Dividir os alunos em duas equipes, cada aluno com um balão e cada
equipe de um lado da área de jogo separados
pela rede.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão
passar o balão para o campo adversário, e
sempre rebater os balões que passarem para
seu campo. Após a interrupção do professor,
será realizada a contagem e o grupo que tiver
menos balões em seu campo marcará o ponto.

161
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

ACERTE O CONE
Antônio Augusto Aires

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: 1 cone, 1 bola, 1 giz por grupo.
ORGANIZAÇÃO: Formar equipes de quatro a cinco pessoas, sendo que uma equipe irá
defender o cone e a outra irá atacar o cone.
DESENVOLVIMENTO: A bola poderá ser passada em qualquer direção pelos jogadores
de ataque tentando acertar o cone dentro do círculo, a equipe de defesa tentará roubar a
bola, passando assim para o ataque e a equipe que estava atacando passará para a
defesa. Quando a equipe de ataque acertar o cone, permanecerá no ataque. As
demarcações serão feitas por dois círculos concêntricos, sendo que dentro do círculo
menor irá o cone e dentro do círculo maior ficará a equipe de defesa que não poderá sair
de dentro desta área circulada. A equipe de ataque ficará fora desta área demarcada, não
podendo entrar dentro dela. A demarcação poderá ser feita com giz no chão ou utilizar a
marcação do meio da quadra. Vencerá a equipe que acertar mais vezes o cone no tempo
estabelecido.

VÔLEI PEGA–PEGA
Ronny Antonio Fregadolli

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos


MATERIAL: Uma bola de voleibol ou uma bola grande de plástico, rede ou corda.
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Divide-se a turma em duas equipes, não importando o número de
participantes. Após o saque, joga-se o jogo normal com no máximo de três toques.
Quando uma equipe deixar a bola cair, a outra corre atrás e cada integrante pego antes
da linha de fundo, vale um ponto (mais um ponto pela bola que caiu). Reinicia-se o jogo
com o saque para a equipe que deixou a bola cair.
OBSERVAÇÃO: De acordo com as habilidades do grupo, poderá alterar a dinâmica do
jogo.

162
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

PASSE NA ORDEM
Pedro Barion Junior

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Duas a quatro bolas de handebol ou borracha nº10.
ORGANIZAÇÃO: Dividir a turma em duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Enumera-se os alunos dentro de cada grupo, todos deverão
memorizar seu número. Delimita-se o espaço em que os alunos desenvolverão a
atividade (área de 6 metros, quadra de vôlei, círculo central, meia quadra), os alunos
correrão livremente pelo espaço determinado, o professor soltará a bola para o aluno
número 1, este deverá procurar o número 2 e realizar um passe para ele, este o número
3, e assim sucessivamente. Deve-se pedir para os alunos irem repetindo seu número em
voz alta, isso facilitará o desenvolvimento da atividade. Chegando ao último integrante da
equipe, este deverá passar para o número 1, reiniciando, assim, a atividade.
VARIAÇÕES
 Colocar mais de uma bola no mesmo grupo para se fazer os passes;
 Dentro do grupo uma bola para os números pares e outra para os números
ímpares;
 Passar para os números de forma regressiva.

REDE HUMANA
Valdir A. Gonçalves

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Bolas de voleibol (EVA).
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em quatro grupos: Grupo 1: é a rede humana (um
aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra); Grupos 2 e 3: equipes que estão
jogando; Grupo 4: equipe de espera.
DESENVOLVIMENTO: As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro
lado sem que a "rede humana" toque na bola. Acontecendo o toque, é feito o rodízio das
equipes: a equipe de espera entra como rede humana; quem está na rede entra no lugar

163
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

da equipe que errou e quem errou vai para a espera. Pode-se variar a maneira de passar
a bola: toque, manchete, movimentos de saque por baixo ou por cima, lançar com as
duas mãos e outras.

HANDEBOL DE BALIZA
Cássia Ferraz Palma

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: 1 bola, 5 cones.
ORGANIZAÇÃO: Dois grupos dispostos livremente na área de jogo. Posicionar os cones
alinhados na área de arremesso do gol (nas laterais e ao centro).
DESENVOLVIMENTO: O jogo tem início com a troca de passes e arremessos entre os
grupos, sendo o ponto marcado a cada cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe
que conseguir derrubar todos os cones.

PINOCONE
Silvia Carla Ferreira Gomes

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAIS: 2 cones grandes, 4 mini cones, 6 arcos grandes, 1 bola de borracha, coletes
para todos os alunos.
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Serão colocados três arcos na linha de fundo de um lado da
quadra, um embaixo do gol, um na junção da linha lateral direita e outro na esquerda. Os
outros três arcos serão colocados do outro lado da quadra, de igual modo. Em cada um
dos arcos serão colocados um cone e dois mini cones, a ordem ficará a critério da equipe.
Será tirado par ou ímpar para ver qual equipe começará com a bola. No início, cada
equipe ficará em um lado da quadra. Quando o jogo começar, ao sinal do apito do
professor, as equipes poderão se misturar. O objetivo do jogo é derrubar com a bola
qualquer cone da equipe adversária, sem entrar ou pisar no arco. A bola só poderá ser
conduzida e passada com as mãos, sem tocar o solo. Se a mesma for interceptada pela
equipe adversária, ou tocar nos pés ou pernas, será marcado uma falta a favor da equipe

164
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

adversária. É permitido disputar a bola somente um contra um, se for descumprido será
marcada a falta. Será vencedora a equipe que derrubar mais cones.

CARANGUEIJOBOL
Juliane Pedersoli

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Coletes e bola.
ORGANIZAÇÃO: O professor divide os alunos em duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos são colocados em seus respectivos campos dentro da
área de gol, estes só poderão se movimentar em quatro apoios. A bola é colocada no
centro da quadra e ao sinal do professor, as equipes saem na posição de quatro apoios
em direção à bola que está no centro da quadra. O objetivo é marcar gol no time
adversário, não podendo colocar a mão na bola (somente o goleiro pode). Vence a equipe
que fizer mais gols.

TRÊS CORTA EM CÍRCULOS

Leonildo Domingos Joaquim de Souza

CONTEÚDO: Jogo pré-desportivo, coordenação visomotora.


MATERIAIS: 3 bolas de vôlei (oficial, de EVA ou de parque).
ORGANIZAÇÃO: Os alunos estarão distribuídos em três grupos com o mesmo número
de alunos cada, sendo que estarão dispostos em círculos numerados de 1 a 3. Cada
grupo utilizará uma bola. O professor escolherá o tipo de bola e o tipo de toques de
acordo com o nível de habilidades da turma. Se souberem, poderão usar o toque, o
levantamento e a cortada do voleibol, caso contrário, poderão rebater a bola com uma das
mãos e/ou com as duas mãos.
DESENVOLVIMENTO: O aluno de posse da bola começa tocando-a para o segundo
aluno, que a levanta, ou seja, toca a bola para o alto e um terceiro aluno bate na bola
tentando acertá-la em alguém. Se qualquer aluno for acertado pela bola, sairá deste
círculo, e fará parte do próximo, seguindo a sequência de um a três (foi queimado no

165
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

círculo um, irá para o dois e assim sucessivamente). Após o terceiro toque na bola (ou
seja, a cortada), se qualquer aluno conseguir segurar a bola, sairá do círculo o aluno que
tentou a cortada.
VARIAÇÕES: Realizar o mesmo jogo dando o toque somente com os pés. Poderá pagar
uma prenda quem for queimado em todos os círculos.

QUEIMADA XADREZ
Daniel Antonio Rodrigues

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos, jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Coletes e uma bola.
ORGANIZAÇÃO: Mesma regra da queimada tradicional com duas equipes (combinar as
regras antes), mas mudam alguns detalhes.
DESENVOLVIMENTO: O professor deverá escolher para cada equipe: um aluno que será
o REI, quando este for queimado, perde-se o jogo; um aluno que será a DAMA, quando
for queimado tem que entregar todos os prisioneiros (os que foram queimados do
adversário); dois alunos que serão os CAVALOS, ao serem queimados terão que dizer
quem é o rei e a dama; os demais alunos serão os peões, neutros. Os adversários não
saberão quem foi escolhido para rei, dama e cavalos.

RELÓGIO
Sandra Rosilene Liebel

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Duas bolas de basquete, duas raquetes de cores diferentes e giz.
ORGANIZAÇÃO: Dois grupos enfileirados, um de cada lado da quadra sobre a linha
lateral. Duas bolas de basquete no centro da quadra. Um relógio gigante desenhado no
solo com as horas: 12:00, 15:00, 18:00 e 21:00. As raquetes, no início, deverão ser
colocadas às 12:00 e só avançar para 15:00 quando o grupo fizer a cesta.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor, o primeiro da fila de cada grupo, corre, pega
a bola e tenta fazer cesta. Ao acertar, pega a raquete correspondente a sua equipe e
coloca no horário 15:00. Devolve a bola no local de início, bate na mão do próximo da

166
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

fileira e se coloca no final. Os alunos seguintes fazem o mesmo até que a raquete chegue
novamente às 12:00, completado o ciclo marca-se dois pontos para a equipe. Cada aluno
tem três tentativas de cesta. Se errar as três, volta para o final da fileira sem mexer na
raquete. Ganha a equipe que marcar mais pontos após a participação de todos do grupo.

ABELHA RAINHA
Osmar Dias de Godoy

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos, jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Uma bola de borracha.
ORGANIZAÇÃO: O professor dividirá a turma em duas equipes. O espaço de jogo
também deverá ser dividido em dois, seja pela linha central ou caso não tenha, riscar uma
linha divisória. Cada equipe ficará de um dos lados do espaço demarcado.
DESENVOLVIMENTO: Cada equipe escolherá sua abelha rainha sem que a outra
perceba quem foi escolhido. Uma equipe tentará queimar a outra, seguindo as mesmas
regras da queima tradicional. Vencerá a equipe que conseguir queimar primeiro a “abelha
rainha” da outra.

VASSOUROL
Arnaldo Carreira

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos, jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: 1 arco pequeno e 2 vassouras ou bastões.
ORGANIZAÇÃO: O grupo é dividido em duas equipes, e os jogadores são numerados
individualmente. Cada equipe se posiciona na linha lateral do campo de jogo.
DESENVOLVIMENTO: O professor chama os alunos pelos números, por exemplo, o
professor fala número 1, então, o jogador 1 de ambas as equipes, deve pegar um bastão
e tentar fazer um ponto, empurrando o arco com o bastão até chegar ao lado onde
encontra-se a sua equipe. A rodada termina após todos os jogadores terem sido
chamados e os pontos são contados.

167
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

HANDEBOLICHE
Arnaldo Carreira

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos, jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Uma bola de borracha e garrafas pet pintadas de cores diferentes.
ORGANIZAÇÃO: Formar duas equipes, dispostas na quadra. As garrafas coloridas serão
colocadas dentro da área do goleiro de cada equipe, onde o professor atribuirá uma
pontuação para cada cor.
DESENVOLVIMENTO: Cada equipe deverá trocar passes e arremessar a bola na
tentativa de derrubar as garrafas da equipe adversária, sendo proibido dar mais que três
passos sem bater a bola no chão ou entrar na área do goleiro. Vencerá a equipe que fizer
mais pontos.

QUEIMA ALVO
Michela Mariane Coelho Raulino

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos, jogos populares.


MATERIAIS: Cones ou garrafas pet e bolas.
ORGANIZAÇÃO: Duas equipes, uma de cada lado da quadra. Alvos (cones/pet)
distribuídos nas duas quadras dentro de círculos desenhados no chão.
DESENVOLVIMENTO: Cada equipe ficará em seu campo. O objetivo é derrubar os alvos
adversários ou queimar um jogador. Os
jogadores deverão, além de se protegerem,
defender com qualquer parte do corpo os alvos
de seu campo, sem invadir a área circulada em
que eles estão colocados. Atingir um alvo
corresponde a “queimar” um jogador adversário
e o autor do arremesso deverá escolher, qual jogador do time oposto deverá migrar para o
“cemitério”.
VARIAÇÃO: Utilizar duas bolas simultaneamente.

168
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

MANCHETE COM TOQUE NO CHÃO


Carlos E. Figueira

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Uma bola de voleibol (EVA).
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em duas equipes, posicionadas em lados opostos da
quadra. Sobre a linha central, colocar uma corda a uma altura de 1,20m a 1,40m,
aproximadamente.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão lançar a bola por cima da corda no campo
adversário. A bola deverá tocar o chão e ser rebatida com um toque de manchete. Perde
o ponto quando a bola não tocar o chão; tocar a corda; passar por baixo da corda ou sair
da área de jogo. A bola deverá ser colocada em jogo sendo lançada da linha de fundo da
quadra. Será vencedor o grupo com maior número de pontos.

HANDEBOL SEM GOL


Fernanda Derner

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAIS: Uma bola e dois arcos.
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Coloca-se um arco dentro de cada área de 6 m, cada equipe
atacará o arco do adversário e defenderá o seu. Utilizando-se de passes, a equipe deverá
se deslocar de modo a tentar colocar a bola dentro do arco do adversário, sem jogá-la e
sem arremessá-la. Vencerá a equipe que fizer mais “gols” no arco.

169
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

HANDEBOL POR SETOR


Silvio Cezar Gonçalves

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Bolas de voleibol (EVA).
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em duas equipes.
DESENVOLVIMENTO: Uma equipe fica no ataque e a outra, na defesa. Utilizando as
marcações da quadra de handebol, a defesa fica no setor que vai da linha de fundo até a
linha pontilhada dos 9m e o ataque, da linha pontilhada dos 9m até o meio da quadra. A
defesa lança as bolas para o ataque que pega a bola e arremessa para o gol (depois
inverte as posições de defesa e ataque). Vence a equipe que fizer mais gols.

QUEIMA (VARIAÇÃO)

Michela Mariane Coelho Raulino

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAIS: Cones/rede e bolas.
ORGANIZAÇÃO: Duas equipes, uma equipe de cada lado da quadra.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos serão separados em duas equipes e cada uma ficará
em seu campo/espaço. Serão colocados sobre a linha central da quadra uma rede ou
cones deitados, solicitando, dos jogadores, um salto combinado com o arremesso. Atrás
de cada “cemitério” será colocado um gol (poderá utilizar os gols do futsal), que deverá
ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes poderão queimar o
adversário ou arremessar a bola ao gol.
Obs. Os jogadores que ficarão no “cemitério” poderão fazer rodízio; cada jogador
queimado equivalerá a um ponto, motivando assim os alunos que forem queimados a
voltar a jogar.

170
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

LIMPA QUADRA

Juliane Pedersoli
Leonildo Domingos Joaquim de Souza

CONTEÚDO: Jogos pré-desportivos.


MATERIAL: Bolas de vários tamanhos e rede de voleibol.
ORGANIZAÇÃO: Duas equipes. Cada equipe em um lado da quadra de voleibol.
DESENVOLVIMENTO: Cada equipe ficará de posse da metade das bolas levadas pelo
professor. Ao primeiro sinal, os alunos jogarão as bolas por cima da rede para caírem na
quadra adversária, e a outra equipe fará o mesmo até outro sinal estabelecido pelo
professor. Neste momento, todos deverão parar de jogar as bolas, o professor irá contá-
las e quem estiver com o menor número de bolas em seu lado, será o grupo vencedor
desta rodada. O professor irá estabelecer algumas regras, pois os alunos não poderão:
chutar a bola; jogar a bola por baixo da rede; o jogar a bola fora da quadra de voleibol,
entre outras.
OBSERVAÇÃO: Os toques na bola deverão acontecer de acordo com o nível de
habilidades da turma.
VARIAÇÕES: Começar a atividade arremessando, ou seja, jogando a bola por cima da
rede. Depois variar, somente batendo na bola com uma mão, igual ao saque por cima do
vôlei. Em seguida, realizar uma rodada podendo usar apenas o toque por cima, com as
duas mãos. Na sequência, usar somente a manchete, ou seja, rebater a bola com as duas
mãos unidas.

171
LUTAS

CONTEÚDO ESTRUTURANTE
LUTAS

Nathan A. dos Santos - 4° ano - Esc. Mul. Pastor Macedo

172
LUTAS

JOGOS DE OPOSIÇÃO

Os Jogos de Oposição têm suas raízes nas práticas corporais de combate


praticadas desde o início das civilizações. Ao longo da história, segundo Souza Jr. e
Santos (2010), alguns desses jogos continuaram a ser usados de forma simples, com
características da cultura regional. Outros foram institucionalizados, isto é, tornaram-se
lutas e esportes.
Para Olivier (2000), uma atividade é considerada um jogo de oposição quando
apresenta ações motoras de ataque e defesa, ou seja, quando envolve técnicas de lutas,
e que sejam praticadas de forma lúdica ou como jogos de estratégias, onde dois ou mais
oponentes se colocam em atitude de oposição, com igualdade física para o combate. Ao
trabalhar esse conteúdo na escola, cabe ao
professor permitir que haja espírito de
combatividade e esportividade por parte dos
alunos, por meio de “condições seguras que
permitam a liberdade da agressividade com
reconhecimento e respeito ao outro”. O mesmo
autor propõe a seguinte classificação para os
jogos de oposição:
1) Jogos de rapidez e atenção: são jogos
de grande movimentação, em que os
Amanda - 5° ano – Esc. Mul. Pastor participantes alternam as funções de “atacante” e
Macedo
“atacado”. Embora favoreçam uma aproximação
física entre os oponentes, esses jogos evitam o contato corporal. Ex: Pega o rabo: cada
aluno recebe uma tira de tecido ou papel e prende atrás da calça. O objetivo da
brincadeira é pegar o rabo do adversário e proteger o seu.
2) Jogos de conquista de objeto: embora esses jogos favoreçam a aproximação
dos adversários, a principal ação de oposição é feita no intuito de conquistar objetos. Os
papéis de atacante e de defensor são separados. Ex: Coleta de prendedores: organizar os
alunos em duplas, sendo cada um coloca três prendedores em sua roupa. O objetivo é
pegar os prendedores do adversário e proteger os seus. Vence quem tiver mais
prendedores após um minuto de jogo.

173
LUTAS

3) Jogos de conquista de território: são jogos que visam a aplicação diversificada


de ações desequilibradoras para se chegar ao objetivo. Isto envolve ações como “puxar,
carregar, empregar, fazer virar e, é claro, esquivar-se, desviar-se, resistir”. O contato físico
é inevitável. Ex: Cabo de guerra:
dividir a turma em duas equipes,
cada equipe fica de um lado da
corda que está dividida ao meio.
Ao sinal do professor, ambos os
lados puxam a corda. Vence a
equipe que puxar a corda para seu
lado, ficando com mais da metade
da corda ou que os adversários
Júlia S. Paes - 4° ano – Esc. Mul. Octávio Perioto
sejam “puxados” até um espaço
demarcado antes do início do jogo.
4) Jogos para desequilibrar: são jogos em que a ação é direta ao adversário, sem
medição de objeto ou território. Os papéis de ataque e de defesa podem ser alternados ou
simultâneos. Ex: Luta do saci: os alunos se organizam em duplas, ficam em pé, de mãos
dadas, somente com um pé no chão. O objetivo é desequilibrar o adversário, fazendo-o
tocar o chão com o pé que está suspenso. Vence quem fizer mais vezes com que o
adversário toque o chão.
5) Jogos para reter/imobilizar: são jogos de enfrentamentos variados e obrigam o
contato corpo a corpo. Envolvem as ações de resistir e se livrar. As funções podem ser
separadas ou combinadas. Ex: Passando para o outro lado: dividir a turma em duas
equipes, demarcar um quadrado onde acontecerá o jogo. Uma equipe fica dentro e a
outra fora do quadrado. Ao sinal do professor, os alunos que estão fora devem entrar no
quadrado, e os que estão dentro tentam impedir. Depois as equipes são trocadas de lugar
e função.
6) Jogos de combate: esses jogos combinam as ações de ataque e resistência,
requer coordenação de todas as ações necessárias ao combate. Ex: Derruba ou cai: a
turma é dividida em duplas. Ao sinal do professor, os alunos lutam até que um sofra a
queda. Algumas regras devem ser cumpridas como: não tocar no rosto, não chutar, não
arranhar, não puxar o cabelo.
Souza Jr. e Santos (2010) ressaltam que para a aplicação dos jogos de oposição
na escola, é preciso considerar alguns critérios de segurança para evitar acidentes. Sejam

174
LUTAS

eles: propor espaços delimitados e que ofereçam segurança para a criança; limitar o
tempo de jogo (de 30 seg. a 1min30); dar sinal de início e fim de jogo; proibir o uso de
joias ou qualquer objeto que possa ferir; retirar os sapatos (se necessário); estabelecer as
regras de segurança juntamente com os alunos; fazer um aquecimento específico que
recorra a ações elementares da oposição: tirar, levar, cair, rolar, empurrar, puxar e outras.

REFERÊNCIAS:

OLIVIER, J. C. Das Brigas aos Jogos com Regras: enfrentando a indisciplina na


escola. Porto Alegre: Artmed, 2000.

SOUZA JR, T. P. de; SANTOS, S. L. C. Jogos de oposição: nova metodologia de


ensino dos esportes de combate. In: Rev. Digital, Buenos Aires, ano14, n.141,
fev.2010. Disponível: http://www.efdeportes.com/efd141/metodologia-de-ensino-dos-
esportes-de-combate.htm. Acesso: 01 Ago. 2016.

175
LUTAS

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

QUERO FICAR

MATERIAL: Placas de Tatame, arco (bambolê), corda, giz, elástico.


DESENVOLVIMENTO: Utilizando-se de uma pequena área determinada, o objetivo de um
dos praticantes é permanecer dentro dessa área, enquanto o outro procura fazê-lo deixar
a área. Variação: Em pé, sentado, de joelhos, deitado.

QUERO SAIR

MATERIAL: Placas de Tatame, arco (bambolê), corda, giz, elástico.


DESENVOLVIMENTO: Utilizando-se de uma pequena área determinada, o objetivo de um
dos praticantes é sair da área demarcada, enquanto o outro procura impedi-lo.

PÉ COM PÉ

MATERIAL: Placas de tatames.


DESENVOLVIMENTO: Alunos sentados no chão com os pés unidos. Fazer com que seu
colega toque com as costas ou com as mãos no chão.

MINI SUMÔ

MATERIAL: Placas de Tatame, arco (bambolê), corda, giz, elástico.


DESENVOLVIMENTO: Dentro de área determinada, posição agachada (canguru), deve-
se tentar desequilibrar o adversário ou movê-lo para fora da área.

A BOLA É MINHA

MATERIAL: bola.
DESENVOLVIMENTO: Utilizando-se de uma bola de basquete ou similar, os dois
competidores assumem posição com as duas mãos segurando a bola. Ao sinal, procura-
se retirar a bola do adversário e reter a posse de bola.

176
LUTAS

A GARRA É MINHA

MATERIAL: Garrafas, cones pequenos, faixa de judô, lenço, corda ou similar e placas de
tatames.
DESENVOLVIMENTO: Alunos amarrados pelo tornozelo com uma faixa de judô, lenço,
corda ou similar. O objetivo do jogo é tocar a garrafa antes do seu colega.

GANGORRA

MATERIAL: Bastão e placas de tatame.


DESENVOLVIMENTO: Alunos sentados no chão com as pernas estendidas, pés unidos e
segurando em um bastão com as duas mãos. O objetivo deste jogo é tirar o colega da
posição sentada ou deixá-lo na posição em pé.

ESTAFETAS
MATERIAL: Placas de tatame.
DESENVOLVIMENTO: Atividade tradicional de estafetas, incluindo movimentos e ações
específicos das lutas: rolamentos, deslocamentos diferenciados, entre outros. O professor
forma duas filas, os participantes devem percorrer determinada distância, realizar um
movimento específico de luta e retornar à sua equipe. Vence a equipe que realizar antes a
tarefa estabelecida pelo professor.

REFERÊNCIA:

SOUZA JR, T. P. de; SANTOS, S. L. C. Jogos de oposição: nova metodologia de


ensino dos esportes de combate. In: Rev. Digital, Buenos Aires, ano14, n.141,
fev.2010. Disponível: http://www.efdeportes.com/efd141/metodologia-de-ensino-dos-
esportes-de-combate.htm. Acesso: 06/09/ 2016.

177
DANÇA

CONTEÚDO ESTRUTURANTE
DANÇA

Beatriz B. Carreira - 5° ano - Esc. Mul. Victor Beloti

178
DANÇA

BRINQUEDOS CANTADOS

O brinquedo cantado é uma possibilidade para a criança brincar com o seu próprio
corpo, seja “através de música, expressão vocal, frases, palavras ou sílabas ritmadas,
entoado tanto pelas crianças quanto pelos adultos”. Conforme afirma Rodrigues (2012),
os brinquedos cantados constituem-se de cantigas que foram passadas de geração em
geração pela tradição oral, e quase sempre “falam à alma da criança”, pelo fato de
intensificarem sentimentos de amor, participação e respeito.
Para Verderi apud Filadelfo (s/d), os brinquedos cantados estão diretamente
relacionados com o ato de cantar, e ao conjunto dessas canções dá-se o nome de
“cancioneiro folclórico infantil”. A origem dessas canções é difícil de precisar, pois parece
que sempre existiram para embalar as crianças. A maioria delas parece ter chegado com
os portugueses, porém sofreram influência ameríndia e africana, devido ao processo de
colonização e posterior tráfico de escravos para o Brasil. Essa diversidade de culturas
deve ser a causa das variações de letras que uma mesma cantiga recebe dependendo da
região geográfica onde é praticada.
O brinquedo cantado é considerado por Zoboli et. al. (2011, p.1) como uma
atividade completa do ponto de vista pedagógico. Quando aplicado na infância, os
brinquedos cantados “favorecem o desenvolvimento da consciência corporal, ritmo,
lateralidade, coordenação motora ampla”. Com eles, as crianças descobrem “a
alegria dos corpos, valoriza a cooperação, a emoção, a alegria”. Como atividade lúdica,
durante o desenvolvimento das atividades, o corpo é o brinquedo, o “instrumento de
descoberta”, e a música, é o “combustível” para a explosão dos movimentos.
A união da música com o movimento corporal traz benefícios à criança em
diferentes áreas de desenvolvimento. Na área cognitiva, com a memorização da letra das
canções, a atenção, a imaginação e a criatividade. Na sócio-afetiva, com a interação, a
socialização, com o respeito e amizade pelos colegas, pais e professores. Na motricidade,
a própria letra de determinados brinquedos cantados favorecem o desenvolvimento de
habilidades motoras como, por exemplo: motricidade ampla, ritmo, equilíbrio,
direcionalidade, lateralidade, percepção espaço-temporal, tônus muscular entre outras
(Zoboli, 2011).
Embora o professor possa criar junto com as crianças um novo brinquedo cantado,
aqueles tradicionais, que fazem parte do imaginário popular, que permeiam o universo da

179
DANÇA

criança, não devem ser esquecidos. De acordo com Paiva (2000, p.69-70), “o folclore é
um elo entre o presente e o passado que preserva os valores sociais”. Cabe ressaltar
que, à medida que as crianças sentem estas canções como suas e compreendem a
beleza desse universo folclórico, mais fortes serão os elos entre elas e os elementos
formadores de sua cultura, principalmente “os laços familiares, quando aprendem músicas
que seus pais e avós cantavam quando crianças”.

REFERÊNCIAS:

ZOBOLI, F.; FURTUOSO, M. S.; TELLES, C. O brinquedo cantado na escola:


uma ferramenta no processo de aprendizagem. In: Revista Digital. Buenos Aires,
ano16, n.159, ago.2011. Disponível em: http://www.efdeportes.com/efd159/o-brinquedo-
cantado-na-escola.htm. Acesso em: 08 Ago. 2016.

FILADELFO, E. A. P.; FILADELFO, J. R. Relato de Experiência: Resgate das Cantigas de


Roda nas Séries Iniciais. In: Caderno de Educação Física: Estudos e Reflexões.
UNIPAR, v.5.n.9. p. 205-208. (V Encontro de Pesquisa em Educação Física). Disponível
em: <file:///D:/1371-4776-1-PB.pdf>. Acesso em: 08 Ago. 2016.

PAIVA, I. M. de. Brinquedos Cantados. 2 ed. Rio de Janeiro. Sprint, 2000.

RODRIGUES, A. das G. da S. O Brinquedo Cantado como Conteúdo da Educação


Física Escolar. Porto Velho: UNB, 2012. (Monografia). Disponível em:
<http://bdm.unb.br/bitstream/10483/4565/1/2012_AucineidedasGracasdaSilvaRodrigues.p
df>. Acesso em: 08 Ago. 2016.

180
DANÇA

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

SAMBA DA TIRIRICA

Kelly Cristina Antunes Ribeiro

CONTEÚDO: Brinquedo cantado.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos poderão estar sentados em círculo na quadra ou sentados
no seu lugar dentro da sala de aula.
DESENVOLVIMENTO: O professor ensinará a letra do brinquedo cantado:

Vou ensinar a letra(4x).


Pé de cana, é caneta.
Pé de bucha, é bochecha.
No samba da tiririca:
Pimenta, pitanga, pipoca e pipa!
Ele esqueceu a letra;
Ele inventou a letra;
Ele apavorou a letra;
Ele acertou a letra.

Depois de aprenderem a letra, o professor começará o desafio cantando as quatro


primeiras frases e os alunos seguirão o ritmo batendo palmas. Em seguida, será
escolhido um aluno que deverá repetir a frase em destaque "PIMENTA, PITANGA,
PIPOCA E PIPA". Nesse momento toda a turma ficará em silêncio para escutar o que o
colega irá falar. Dependendo do resultado do desafio o professor continuará cantando o
restante da música e iniciará um novo desafio com outro aluno.
VARIAÇÕES: A palavra "bucha" poderá ser substituída por: Luva é luneta; Pau é perneta;
mão é maneta...

181
DANÇA

O TREM
Alexandre Rocco

CONTEÚDO: Brinquedo cantado.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Posicionar os alunos em círculo, em pé, em forma de trem.
DESENVOLVIMENTO: Enquanto a música é cantada, o trem vai se deslocando. Os
alunos devem fazer os movimentos conforme os comandos da música. Antes de cada
movimento é preciso repetir a estrofe da música e também os movimentos anteriores.

Letra da música

Eu vou andar de trem


Você quer ir também?
Só falta uma passagem (estrofe)
Uma passagem para o velho trem.
Parou o trem.

*polegares pra frente e mais pra frente.

(tchu tchu tchu tcha)


(tchu tchu tchu tcha) (repetir sempre após cada movimento)
(tchu tchu tchu tcha, tcha tcha)
“repete-se a estrofe e vai acrescentando os outros movimentos”:

*cotovelos pra trás e mais pra trás


*joelhinhos dobrados e mais dobrados
*perninha pra dentro e mais pra dentro
*bumbum empinado e mais empinado
*cabeça pro lado e mais pro lado
*linguinha pra fora e mais pra fora

182
DANÇA

TCHU TCHUÊ
Carina C. Fontinhas
Suzely Ap. Stanke

CONTEÚDO: Brinquedo cantado.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos poderão ficar em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Enquanto a música é cantada, os alunos deverão fazer os
movimentos conforme os comandos da música.

Letra da música:
Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança tropical
Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança sem igual
Polegares para frente...

Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança tropical


Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança sem igual
Polegares para frente... Cotovelos para trás...

Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança tropical


Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança sem igual
Polegares para frente... Cotovelos para trás... Pernas dobradas...

Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança tropical


Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança sem igual
Polegares para frente... Cotovelos para trás... Pernas dobradas... Os pés pra dentro...

Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança tropical


Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança sem igual
Polegar para frente... Cotovelo para trás. Perna dobrada... Os pés pra dentro... Cabeça
torta...

Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança tropical


Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança sem igual
Polegares para frente... Cotovelos para trás... Pernas dobradas... Os pés pra dentro...
Cabeça torta. ..Língua pra fora...

Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança tropical


Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança sem igual
Polegares para frente... Cotovelos para trás... Pernas dobradas... Os pés pra dentro...
Cabeça torta... Língua pra fora... Dando uma rodadinha...

Para a nossa alegria pessoal!


Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança tropical
Tchu Tchuê, Tchu Tchuê, É uma dança sem igual.

183
DANÇA

DRAMATIZAÇÕES

De acordo com Slade (1978), no Jogo Dramático consiste na exploração da


criatividade e de movimentos, no qual a criança a partir de um tema cria o roteiro, as
falas, as histórias, desenvolvendo a dramatização de maneira espontânea e natural, já
que não estão presas a textos decorados, mas sim, livres, para improvisar a sua própria
maneira (MONTEIRO, 1979). Ao observar a criança durante o brincar, de acordo com a
autora, nota-se que este é o momento em que ela vive a realidade que escolheu viver por
algum tempo, percebe-se nos jogos de "faz-de-conta" o momento em que a criança se
encontra no controle pleno da situação enquanto representa a história que ela mesma
criou.
Esses jogos estimulam a imaginação e a criatividade:
Promovem o desenvolvimento de ideias em grupo, pois trabalham a coesão grupal;
Estimulam o desenvolvimento da expressão oral e física;
Trabalham ainda o imaginário infantil, o desenvolvimento do intelecto, do senso de
humor, da motricidade;
Ajudam muito na desinibição dos pequenos;
Desenvolvem a linguagem, pois através deles as crianças são capazes de entender
metáforas, sugestões, símbolos e têm seu vocabulário aumentado;
Ajudam as crianças a se identificarem com o que estão vendo à sua própria maneira e
permitem que elas elaborem seu próprio mundo e suas dificuldades.

REFERÊNCIAS:

MONTEIRO, Regina F. Jogos Dramáticos. São Paulo: McGraw-Hill do Brasil, 1979.

SLADE, Peter, O Jogo Dramático Infantil. São Paulo: Summus, 1978.

184
DANÇA

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

ENTRANDO NA HISTÓRIA

Ana Paula da Cunha Rofino Clemente

CONTEÚDO: Dramatização, expressão corporal, noção espacial.


MATERIAIS: Livros de literatura infantil.
ORGANIZAÇÃO: O professor propõe um círculo no primeiro momento , depois limita um
espaço para ser o palco.
DESENVOLVIMENTO: No primeiro momento a professora faz a leitura da história com os
alunos e em seguida, o professor distribui os personagens entre eles. Como o número de
alunos é superior, cada personagem é representado por mais de uma criança ao mesmo
tempo. Para representar a história com as crianças, a professora começa ler novamente e
as crianças que representam os personagens entram e realizam a cena.
SUGESTÕES: Se quiser pode usar objetos de teatro como vestimenta e cenário. Linda
Rosa Juvenil, Chapeuzinho Vermelho, Os Três Porquinhos.

HISTÓRIA DO BONECO DE BORRACHA

Juliana Cardoso Pereira

CONTEÚDO: Dramatização.
MATERIAL: Nenhum.
DESENVOLVIMENTO: O professor le ou conta a hostoria abaixo e os alunos devem
dramatizá-la Era uma vez um boneco de borracha que ficava de todos os jeitos com o
corpo, mas não falava, não fazia barulho e mexia-se bem devagar. Ele gostava de
passear no jardim olhando as flores coloridas, os pássaros, as borboletas e as abelhas
que voavam no alto. De repente, veio um vento forte. Nossa! O boneco de borracha ficou
torto e agora ele anda todo torto, virado só para um lado. E assim ele continuou o
passeio. Ufa! O vento parou, e ele então voltou ao normal. Agora ele conseguia andar
tanto para frente como para trás.

185
DANÇA

O vento voltou de novo. Ai, ele entortou-se para frente e anda olhando para baixo. Parece
até que procura alguma coisa no chão. Mas de repente, o vento mudou de direção e fez o
boneco entortar-se para trás. Agora ele só vê o que está lá no alto: O céu, os pássaros e
as borboletas.
Finalmente o vento parou de vez. O boneco de borracha endireitou-se e continuou o
passeio observando tudo que estava ao seu redor. Engraçado é que quando o boneco de
borracha chegava perto de uma árvore ficava bem magrinho e bem comprido, do tamanho
da árvore. Então, o boneco andava elegante, esticado e comprido, quase alcançando o
céu. Quando chegava perto de uma roseira e sentia o cheiro das rosas, o boneco ficava
todo gordo e pesado, como um elefantinho. Para andar, até fazia um barulhão. Ah! O
boneco de borracha estava cansado de tanto passear. Então ele deitou-se no chão para
descansar e surpresa! Ele ficou pequenininho, encolhidinho. Podia até caber numa caixa
de sapato. Bem pequeno mesmo.
De repente crescia, crescia, espalhava-se para todos os lados, crescia, crescia e crescia.
Crescia tanto, que ocupava um grande espaço no chão. Ficava pequeno de novo,
pequeno, pequeno, bem pequeno e adormecia todo pequenininho. Até que amanheceu o
sol. O boneco de borracha, que estava quietinho, foi se mexendo devagar, esticando-se
para todos os lados, esticando os pés, as pernas, o tronco, os dedos, as mãos e os
braços. Ele levantou-se e virou gente, agora sim, ele consegue conversar, falar bem
baixinho, com quem está perto dele. Essa é a história do boneco de borracha que virou
gente.

O PASSEIO NA FLORESTA

Alexandre Neto de Andrade

CONTEÚDO: Dramatizações.
MATERIAIS: Cordas, cones, colchonetes ou tatames e elásticos.
ORGANIZAÇÃO: Alunos espalhados na quadra com as orientações do professor.
DESENVOLVIMENTO: O professor começa contando uma história imaginária, dizendo
aos alunos que eles vão passear na floresta, mas lá eles vão passar por vários desafios
como: rio (pular, nadar e andar), enxames de abelhas (alunos abaixados e gatinhando),
formigas (todos pulando), leão (todos correndo), buracos (todos saltando), árvores (todos

186
DANÇA

passando por baixo), subir na montanha (todos rastejando nos colchonetes ou tatames),
escalada (subindo na corda amarrada) , entre outros. O professor vai
inventando/imaginando várias maneiras de dramatizar a história, como: medo, frio,
encorajando, calor, sorrindo, chorando entre outros. O professor termina a história
utilizando “volta à calma”, como por exemplo: “todos dormindo em volta da fogueira”.

QUAL É O FILME?

Daniel Antonio Rodrigues

CONTEÚDO: Dramatização
MATERIAL: Aparelho de som, papel, lápis e borracha.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos estarão divididos em equipes, sentados no chão (poderão
ser feitos de 4 a 5 grupos) pela sala.
DESENVOLVIMENTO: O professor escolherá uma seleção de músicas de temas de
filmes. Em cada rodada, uma música será iniciada (tocar apenas uma parte da música).
Cada equipe terá um representante com uma folha para anotar o nome dos filmes. O
objetivo é acertar o filme representado pela música. A equipe que obtiver mais acertos
vencerá. O professor poderá dar dicas imitando algo que representa o filme.
VARIAÇÕES: Para ter a chance de responder, um participante de cada equipe que sabe a
resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas, após o sinal do
professor. Se acertar, marcará ponto. Se errar, passará a vez para a equipe rival. A equipe
que obtiver mais acertos vencerá.

DETETIVE
Carina C. Fontinhas
Suzely A. Stanke
CONTEÚDO: Dramatização.
MATERIAL: Pequenos papéis e caneta
ORGANIZAÇÃO: O grupo deve ficar em círculo, deve ter o mesmo número de papéis e
de integrantes, porém só em um papel deve estar escrito ASSASSINO, em outro deve
estar DETETIVE e nos restantes , VÍTIMA.

187
DANÇA

DESENVOLVIMENTO: Cada aluno sorteia um papel. O ASSASSINO tem a função de


matar todos os integrantes do círculo com uma piscada, mas deve tomar cuidado para
que o DETETIVE não o descubra, pois, se isso acontecer o DETETIVE deve dizer ao
ASSASSINO: ''Você está preso em nome da lei''. O papel das VÍTIMAS é só esperar a
hora de serem mortas, quando isso acontece elas devem dizer: ''Morri''. Se o ASSASSINO
matar todos ou se o DETETIVE descobrir quem é o ASSASSINO, a brincadeira acaba e
se faz o sorteio novamente.

ADIVINHE O TRUQUE

Daniel Antonio Rodrigues

CONTEÚDO: Dramatização.
MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos em círculo.
DESENVOLVIMENTO: O professor faz uma combinação prévia com um aluno sobre a
estratégia a realizar e depois este aluno sai da sala para que o professor, com a turma
escolha um objeto para que o aluno ausente, quando voltar, adivinhe. A estratégia é a
seguinte: o professor mostra alguns objetos e pergunta se o objeto foi o escolhido, e
quando o professor mostrar um objeto preto, o próximo objeto será o escolhido pelos
alunos. Isto porque o nome do jogo é Advinhe o truque. Apenas o professor e o aluno
escolhido saberão qual o truque.

JOGO DA MEMÓRIA – EXPRESSÃO CORPORAL

Adriana Sicati de Souza Maciel

CONTEÚDO: Atividades rítmicas e expressivas / Jogos de Construção.


MATERIAIS: Folha impressa para colorir, cartolina, cola e tesoura.
ORGANIZAÇÃO: Em sala de aula.

188
DANÇA

DESENVOLVIMENTO: Os alunos deverão colorir as figuras com as expressões, colar na


cartolina para ficar mais resistente, recortar as figuras e construir um envelope para
guardar as peças. Depois disso, jogar o jogo da memória em duplas.
Sugestões: Antes ou após a construção do jogo da memória, trabalhar na prática as
expressões contidas nas imagens e outras que os alunos escolherem. Ao invés de
construir o envelope, o professor pode construir e enfeitar com os alunos uma caixinha ou
pote para guardar o jogo. Outra ideia é construir o jogo da memória das expressões com
as fotos dos alunos imitando as expressões.

MÁS INTENÇÕES MÁS INTENÇÕES DÚVIDA DÚVIDA

TONTURA TONTURA CANSAÇO CANSAÇO

SONO SONO DOR DOR

189
DANÇA

GARGALHADA GARGALHADA MEDO MEDO

SUSTO SUSTO CHORO CHORO

RAIVA RAIVA ALEGRIA ALEGRIA

FRIO FRIO MOVIMENTO MOVIMENTO

DISFARCE DISFARCE TRISTEZA TRISTEZA

190
DANÇA

ESPANTO ESPANTO IDEIA IDEIA

TELEFONE SEM FIO-CORPORAL


Jovana Ravagnani

CONTEÚDO: Dramatizações e atividades expressivas.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos formarão uma coluna.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor o último aluno da coluna toca no amigo da
frente para que este, vire para trás e veja o movimento criado espontaneamente pelo
último aluno e passá-lo adiante. A “mensagem corporal” percebida deve ser passada, até
que o primeiro da coluna demonstre ao último como ela chegou.

CÃOZINHO FLIP
Viviane Corrêa

CONTEÚDO: Dramatizações/Atividades expressivas.


MATERIAIS: Cadeira, venda para os olhos e objetos sonoros.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em círculo. Um aluno vendado ao centro sentado na cadeira.
Embaixo da cadeira será posto um objeto sonoro (ex: molho de chaves, chocalho, sino,
triângulo, etc.).
DESENVOLVIMENTO: O professor escolherá um aluno do círculo para pegar o objeto
embaixo da cadeira e voltar para o lugar (fazendo barulho). O aluno que está no centro
deverá virar-se para o lado que foi feito o barulho e dizer “au-au”. A cada vez, será
realizada a troca do aluno no centro do círculo.

191
DANÇA

ACORDA SEU URSO

Fernanda Regina Massarutte

CONTEÚDO: Dramatizações, jogos motores e brincadeiras.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos ficam dispostos em um dos lados da quadra, onde é o pique.
Um aluno é escolhido para ser o urso, que deve ficar de costas, do lado oposto.
DESENVOLVIMENTO: O professor escolhe um animal para ser imitado, por exemplo: “O
jacaré está passeando na floresta!”, e todos saem em direção ao urso imitando o animal.
Quando todos estiverem perto do urso, o professor grita: “Acorda seu urso!”, e este
deverá sair para pegar os demais, que devem correr para o pique. Quem for pego vira
ajudante do urso. A cada ida até o urso deve-se propor a imitação de um animal diferente,
em forma de gestos ou de sons. Termina a brincadeira quando todos forem pegos.

ANIMAIS IGUAIS

Carina C. Fontinhas
Franciane Bianchi
Irene Yoko Hashimoto
Suzely A. Stanke

CONTEÚDO: Dramatização.
MATERIAL: Cartões com nomes de animais escritos ou desenhados.
ORGANIZAÇÃO: Um cartão escrito (ou desenhado) o nome de um animal, é distribuído
para cada criança, que não deve mostrá-lo a ninguém. Caso a criança não saiba ler, você
deve dizer o nome do animal no ouvido dela.
DESENVOLVIMENTO: O nome de cada animal é repetido nos cartões, formando pares
de animais, conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois
que todas as crianças estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela sala,
imitando o seu animal, à procura dos seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, a
criança imita o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles

192
DANÇA

formam o par e permanecem juntos enquanto os outros procuram seus pares. Quando
todos se encontrarem, os grupos estarão formados. Então trocam os cartões.

PEQUENA SEMENTE
Fátima Ayako Takata

CONTEÚDO: Dramatização.
MATERIAL: Nenhum.
DESENVOLVIMENTO: O professor irá propor aos alunos que façam de conta que se
transformaram em uma pequena sementinha e deverão se encolher em forma de concha
no chão. Quando todos estiverem bem quietinhos, o professor falará que se formou uma
nuvem escura no céu e “Papai do Céu” regou todas as sementinhas.
Aos poucos as sementes começarão a crescer e os alunos deverão se movimentar,
levantando vagarosamente o corpo e ir esticando as pernas, depois os braços,
dramatizando que a sementinha está crescendo.
O professor dará os comandos de que os alunos deverão se esticar ao máximo,
representando a árvore com seus galhos que estão crescendo, ficando nas pontas dos
pés, esticando bem os braços para cima e abrindo bem os dedos (representando as flores
desabrochando).
Pedir que os alunos balancem as mãos representando os frutos que nasceram e
estão caindo no chão e dizer que um homem muito mal, veio e cortou todas as árvores,
fazendo um gesto de cortar rapidamente.
Neste momento, todos os alunos deverão cair no chão, representando as árvores
cortadas. O professor dirá que muitas pessoas não cuidam das florestas e acabam
prejudicando o nosso meio ambiente, mas que como as frutinhas caíram no chão, dentro
delas tem sementes e então os alunos voltarão a ser sementes novamente e representar
tudo de novo.
Os alunos adoram fazer esta dramatização e por volta da terceira vez, quando
estiver chegando, novamente nos cortes das árvores, o professor poderá dar um
desfecho diferente, dizendo que o homem mal se arrependeu das maldades que fez, e
que a polícia o prendeu, e dizer que daquele momento em diante não haverá mais cortes
de árvores e que todos poderão viver em paz e felizes.

193
DANÇA

ATIVIDADES RÍTMICAS E EXPRESSIVAS

Se buscarmos a ideia de ritmo em alguns dicionários, encontraremos um


termo derivado do grego rhytmos, e que mantém seu significado em alguns idiomas
(como em espanhol, inglês e português), designando tudo aquilo que se move, que flui de
modo sequencial ou que tem movimento regulado. O ritmo que envolve os movimentos
corporais pode ser definido como a compreensão original do tempo que nós exercemos
com o corpo, antes mesmo de representá-lo com o pensamento (HELLER, 2003 apud
KUNZ, 2003).
Por isso, consideramos que o ritmo está presente em todas as
manifestações de nossa vida, abrange tudo o que conhecemos, incluindo nós mesmos e
o modo como percebemos nossos movimentos no ambiente.
Há bastante associação entre música e ritmo, pois ela provoca uma
sensibilidade maior sobre nossos órgãos sensoriais, e, ao ampliarmos a intensidade da
audição, aumentamos a concentração, e o processo de transformar o ritmo musical em
movimento torna-se espontâneo. De acordo com essa concepção, os movimentos
produzidos não tendem a seguir uma orientação determinada, fazendo a pessoa se
libertar de movimentos corriqueiros e padronizados. E quando a sensibilidade estética e a
concentração melhoram, seja para ouvir música ou se expressar, é possível desenvolver
atividades rítmicas sem a participação da música.
Para compreensão sobre o ritmo, um conceito apresentado por Laban
(1978) são importantes: o tempo . O tempo rítmico em uma série de movimentos pode ser
percebido na combinação de durações iguais ou diferentes de unidades de tempo.

REFERÊNCIAS:

KUNZ, Elenor. Os movimentos ritmados no futebol. In:______ (Org.). Didática da


Educação Física 3: futebol. Ijuí: Unijuí, 2003. p. 13-40.

LABAN, Rudolf. Domínio do movimento. São Paulo: Summus, 1978.

194
DANÇA

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

TELEFONE SEM FIO RÍTMICO


Viviane Corrêa

CONTEÚDO: Atividades rítmicas e expressivas.


MATERIAL: Um instrumento de percussão.
ORGANIZAÇÃO: Alunos em uma única coluna, sentados um atrás do outro. O aluno que
está à frente terá em mãos um instrumento de percussão.
DESENVOLVIMENTO: O professor baterá (com as mãos) uma sequência rítmica nas
costas do último aluno. Essa mesma sequência deverá ser passada por todos da fileira
até chegar ao primeiro que realizará a sequência no instrumento.

FILA RÍTMICA
Fernanda Derner

CONTEÚDO: Atividade, rítmica e expressiva.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: O Professor posiciona os alunos em uma fila.
DESENVOLVIMENTO: Os participantes estarão em fila e todos virados de costas. O
professor toca no primeiro aluno e ele se vira para frente e observa o gesto que o
professor realizará, o próximo toca no de trás e repete o gesto que foi feito e assim por
diante até chegar no fim. O último aluno irá para frente e realizará o que chegou até ele. A
atividade poderá ser explorada em vários ritmos e tempo. Exemplo: batidas de palmas,
contagens, música entre outros.

195
DANÇA

DANÇA SHEP SHEP


Paulo César Frugeri

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Não será utilizado material nessa atividade
ORGANIZAÇÃO: O Professor organizará um grande círculo.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos estarão no grande círculo e um aluno ficará no centro
do círculo, então, todos irão cantar a música Shep Shep, (Fui a Nova York visitar a minha
vó, e ela me ensinou a dançar o She Shep), O aluno que está no meio do círculo ficará na
frente de um colega e começará a dançar da forma que ele preferir a outra parte da
música e o colega escolhido deve imitá-lo. (Dança Shep Shep, Dança Shep Shep, Dança
Shep Shep, Shep Shep auuuu ê). Depois de concluída a música o aluno que fora
escolhido passará a ser o aluno do centro e o aluno que estava no centro virá atrás dele.
Essa dança se repetirá até terminar todos os alunos do círculo.

SOCO- SOCO BATE- BATE (VARIAÇÃO)

Juliana de Paula Monti

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAIS: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Em duplas.
DESENVOLVIMENTO: Inicia-se a dinâmica do soco-soco bate-bate em duplas, utilizando
as mãos. Na sequência, divide-se os alunos em grupos de quatro. Cada grupo deverá
criar uma sequência diferente da dinâmica convencional, utilizando sons e movimentos
com outras partes corporais. Depois de concluído o desafio, os grupos apresentarão sua
dinâmica aos demais.

196
DANÇA

CABEÇA - OMBRO- PARTES DO CORPO E PÉ

Juliana de Paula Monti

CONTEÚDO: Atividades rítmicas e expressivas.


MATERIAIS: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: O Professor propõe um grande círculo.
DESENVOLVIMENTO: Primeiramente, canta-se e dramatiza-se o brinquedo cantado
“cabeça, ombro, joelho e pé”. Na sequência, escolhe-se outra parte do corpo para que os
alunos a identifique. E quando eles a nomeiam, continua-se o brinquedo cantado
utilizando a parte substituindo o “joelho”. Ex: “cabeça, ombro, peito e pé”, “cabeça, ombro,
bumbum e pé”, até que todas as partes sejam mencionadas.

MÍMICA MUSICAL
Ana Paula Farias de Lima
CONTEÚDO: Atividades rítmicas e expressivas.
MATERIAL: Figuras representativas de acordo com músicas infantis.
ORGANIZAÇÃO: Em círculo.
DESENVOLVIMENTO: O professor deverá escolher um aluno para fazer a mímica e os
outros deverão adivinhar de que música se trata. O professor poderá falar a música ou
mostrar figuras que a representem. Além de cantar todos deverão fazer os gestos. Ex:
música: “O sapo não lava o pé”, o aluno irá fazer O sapo, lavando o pé, gestos com as
mãos... Quando alguém acertar todos cantarão e farão e fazendo os gestos.

ONDE ESTÁ O MEU IRMÃO?


Sandra Rosilene Liebel

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Papéis com desenhos de animais (dois de cada).

197
DANÇA

ORGANIZAÇÃO: Os alunos à vontade, sentados.


DESENVOLVIMENTO: Todos recebem do professor um papel dobrado, com o desenho
de um animal. Não podem abrir seu papel antes que o professor autorize. Após um sinal,
previamente estabelecido, os alunos abrem o papel, e após outro sinal, começam a imitar
o animal nele indicado. Ao mesmo tempo, prestam atenção para perceber quem é o outro
jogador que imita o mesmo animal. Assim que o achar, eles devem dar as mãos, entregar
o papel para o professor e sentarem-se.

BARBANTE MALUCO
Sandra Rosilene Liebel

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Pedaço de barbante ou fita colorida para cada aluno.
ORGANIZAÇÃO: Todos à vontade segurando um barbante.
DESENVOLVIMENTO: As crianças exploram o barbante à vontade e, em seguida,
convida-se um aluno para demonstrar seu movimento, e todos os outros o imitam. Pode-
se variar, incluindo demonstração em duplas, trios, formar figuras geométricas, números,
estátuas, entre outros.

PEGA - PEGA EM DIFERENTES RITMOS

Lucimara Cabral
Gisele Rosa Matias de Goes

CONTEÚDO: Atividade rítmicas e jogos motores.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Escolher quatro pegadores.
DESENVOLVIMENTO: Deve-se realizar o jogo em dois ritmos: No primeiro: andar rápido
em cima das linhas da quadra (não vale correr). E no segundo ritmo: correr disperso pelo
espaço.
VARIAÇÕES: Mudar as direções como andar de costas, para o lado, andar em quatro
apoios, entre outros.

198
DANÇA

ESCRAVOS DE JÓ
Marcelo Augusto Santini

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Organizar os alunos em círculo, apresentar a música ''Escravos
de Jó'', pedir para aqueles que já conhecem a letra ajudarem a cantá-la. Na medida em
que boa parte da turma já aprendeu a letra, começar a inserir os gestos. Iniciar com
palmas, todos batem palma no mesmo ritmo, caso os alunos já tenham entendido essa
parte, e estejam seguindo o ritmo corretamente, avançar para o próximo gesto. Substituir
as palmas pela batida do pé no chão e assim que os alunos estiverem realizando com
satisfação esta etapa, passar para a próxima, ou seja, formar um círculo menor do que o
círculo já existente, ficando assim com dois círculos, um dentro do outro, os alunos que
ficarem no círculo maior continuam batendo o pé no ritmo da música, e já que estão no
círculo pequeno passam a pular com os dois pés sem sair do lugar. Neste momento, é
importante fazer um rodízio para que todos os alunos passem pelo círculo pequeno. Após
perceber que boa parte da turma já consegue acompanhar o ritmo, explicar a última parte
da atividade onde alunos do círculo grande continuam batendo o pé no chão, para que o
ritmo não seja perdido, já os alunos do círculo pequeno, saltam com os dois pés se
deslocando para a direita. No momento em que a música disser “tira”, esses alunos pulam
para fora do círculo, quando a música falar “põe”, pulam para o círculo novamente, na
frase “deixa ficar”, ninguém sai do lugar, e na frase “zig-zig-zá” pularão para a direita, para
a esquerda e para a direita novamente. Fazer um rodízio entre os círculos para garantir
que todos os alunos participem de todos os momentos.

A COBRA NÃO TEM PÉ (VARIAÇÃO)


Maria Célia Ferreira

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Nenhum.

199
DANÇA

ORGANIZAÇÃO: Em círculo.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos no grande círculo, cantando a música e realizando os
gestos. Após todos saberem cantar a música coloca-se um aluno no centro na qual esse
realizará a dramatização da música e irá escolher um colega que juntos irão escolher
mais dois alunos e assim sucessivamente até todos serem escolhidos e realizarem os
gestos

QUANDO DIGO SIM

Leonildo Domingos Joaquim de Souza

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva, lateralidade, noção espaço-temporal.


MATERIAIS: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: A turma estará posicionada em círculo ou alinhada um ao lado do
outro. A formação será realizada de acordo com a necessidade do professor.
DESENVOLVIMENTO: O professor iniciará a atividade cantando alguns versinhos e neste
momento, a turma terá que dizer o oposto:
QUANDO DIGO SIM (3X)
VOCÊ TEM QUE DIZER NÃO
SIM, SIM, SIM.
NÃO, NÃO, NÃO.

QUANDO DIGO SOL (3X)


VOCÊ TEM QUE DIZER LUA
SOL, SOL, SOL.
LUA, LUA, LUA.

Obs.: poderá usar movimentos corporais para interpretar e expressar os versinhos.


VARIAÇÕES: Poderá usar atividades de orientação espaço temporal, de lateralidade,
entre outras, como: alto/baixo, branco/preto, feio/bonito, gordo/magro, esquerda/direita.

200
DANÇA

A DANÇA DO MUSSUMÊ
Katia Micheli Arantes

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos deverão estar de mãos dadas.
DESENVOLVIMENTO: Em círculo, todos deverão cantar a música e girar. Ao falar a parte
do corpo, todos deverão colocá-la no chão, em seguida, levantar, dar as mãos novamente
e seguir com a música.
Dança do Mussumê se lá vai se lá vem (2x)
Um dedê (prof° fala) um dedê (alunos repetem)
Dança do Mussumê se lá vai se lá vem (2x)
Um dedê/ outro dedê, um palmê/ outro palmê
Um cotovelê/ outro cotovelê, um ombrê/ outro ombrê
Um joelhê/ outro joelhê, um orelhê/ outro orelhê
Um testê/ outro testê, um bundê e um descansê.
VARIAÇÕES: Pode-se acrescentar outras partes do corpo.

NORUEGA DISTANTE
Katia Micheli Arantes
CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.
MATERIAL: Nenhum
ORGANIZAÇÃO: Os alunos deverão estar com as mãos na mesa ou chão.
DESENVOLVIMENTO: Da Noruega distante, veio esta canção, Cante cuco uma (duas,
três) vez, Preste bem atenção, (bate palma da mão alternadamente na mesa), Ôa tiria, ôa
(bate mãos na mesa e palma) cucô (estalando os dedos conforme a quantidade de cuco)
2 vezes.

201
DANÇA

SIGA O MESTRE EM CÍRCULO

Rafael Bernardo da Silva

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Todos os alunos ficam em círculo. Um aluno sai do círculo e fica em
algum lugar onde não enxergue os colegas.

DESENVOLVIMENTO: O professor escolhe um aluno para ser o mestre e todos devem


imitá-lo. Ao sinal do professor o aluno escondido entra no meio da roda e tenta descobrir
quem é o mestre que está fazendo movimentos para todos alunos imitarem. Cabe ao
advinho observar quem muda primeiro um movimento ou para onde os alunos estão
olhando. Se o aluno adivinhar quem é o mestre em quatro chances vai escolher o próximo
mestre e o adivinho, se errar, quem vai escolher as próximas pessoas é o mestre que não
foi descoberto.

SOCO- SOCO BATE- BATE (VARIAÇÃO)

Juliana de Paula Monti

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAIS: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Em duplas.
DESENVOLVIMENTO: Inicia-se a dinâmica do soco-soco bate-bate em duplas, utilizando
as mãos. Na sequência, divide-se os alunos em grupos de quatro. Cada grupo deverá
criar uma sequência diferente da dinâmica convencional, utilizando sons e movimentos
com outras partes corporais. Depois de concluído o desafio, os grupos apresentarão sua
dinâmica aos demais.

202
DANÇA

DE ABÓBORA FAZ MELÃO


Jocinéia Silvana Tormem

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Som ou nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Os alunos ficarão um ao lado do outro em círculo. Um aluno começa no
centro da roda.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos vão cantando, rodando e batendo palmas, enquanto
cantam:

De abóbora faz melão,


de melão, faz melancia.
De abóbora faz melão,
de melão, faz melancia

O aluno que está no centro escolhe alguém e fica na frente formando um círculo com os
braços (formato de panela). O escolhido deve mexer os braços como se estivesse
mexendo o doce na panela. E todos cantando:
Faz doce, sinhá!
Faz doce, sinhá!
Faz doce, sinhá Maria! (Bis)
Em seguida, a dupla vai para o centro da roda de braços dados dançando, cantando e
fazendo os movimentos da música:
Quem quiser aprender a dançar
vá na casa do seu Juquinha!
Quem quiser aprender a dançar
vá na casa do seu Juquinha!

Ele pula, ele roda,


Ele faz requebradinha. (Bis)

203
DANÇA

O aluno escolhido, anteriormente, escolhe o próximo. Assim, sucessivamente, até todos


participarem da brincadeira.

VAI LIMÃOZINHO (COBRA NÃO TEM PÉ)

Osmar Dias de Godoy

CONTEÚDO: Atividade rítmica e expressiva.


MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Cinco a seis fileiras, distância da extensão dos braços frontal e lateral.
DESENVOLVIMENTO: Música da “Cobra não tem pé” com variações de ritmo e gestos.
A cobra não tem pé (Professor)/Não, não, não... não, não, não...não, não, (Alunos,
acompanham o ritmo com palmas)/ Como é que a cobra sobe no pezinho de limão?
(Professor) /Ela desce (abaixar), ela sobe (levantar e erguer os braços), ela tem o corpo
mole (movimentos ondulados com o corpo e com as mãos unidas) (Alunos). Então como
é que é? (Professor)/ Vai, vai, vai, vai limãozinho... (Alunos, saltos para frente), Vai, vai,
vai, vai limãozinho... (Alunos, saltos para trás), A cobra não tem pé (Professor) Não,
não, não... não, não, não...não, não, (Alunos, acompanhe o ritmo com palmas) Como é
que a cobra sobe no pezinho de limão? (Professor)/ Ela desce (abaixar), ela sobe
(levantar e erguer os braços), ela tem o corpo mole (movimentos ondulados com o corpo
e com as mãos unidas) (alunos)/ Então como é que é? (Professor)/ Vai, vai, vai, vai
limãozinho... (Alunos, saltos para direita)/ Vai, vai, vai, vai limãozinho... (Alunos, saltos
para esquerda).

MONJOLO
Adriana Sicati de Souza Maciel

CONTEÚDO: Atividades rítmicas e expressivas.


MATERIAL: Uma moeda.
ORGANIZAÇÃO: Em círculo, mãos posicionadas como na brincadeira de adoletá, uma
criança é escolhida para ficar ao centro do círculo.
DESENVOLVIMENTO: Cantar:

204
DANÇA

BATE O MONJOLO NO PILÃO


PEGA A MANDIOCA PRA FAZER FARINHA
ONDE FOI PARAR MEU TOSTÃO?
ELE FOI PARAR NA VIZINHA.

Enquanto as crianças do círculo cantam, a moeda vai passando de mão em mão. Ao


acabar a música, a criança que está no centro tenta acertar em quem parou a moeda. Já
as crianças da roda, além de cantarem, precisam bater insistentemente sua mão na mão
do vizinho, bem como passar a moeda disfarçadamente, de forma a dificultar que a
criança do centro acerte com que está a moeda.

205
DANÇA

DANÇA

A dança é uma arte das mais antigas que o homem experimentou. Lima (2016)
comenta que observando a história da humanidade, é possível constatar que o homem
primitivo dançava para tudo que tinha significado, em forma de ritual: caça, colheita,
alegria, tristeza, temores. Na Antiguidade, todos os povos cultivavam formas variadas de
expressão como as danças, os jogos e as lutas. Ao longo dos anos, a dança evoluiu em
conceitos, mediante aos aspectos sociais e culturais, “relevando a relação do homem com
o mundo e seus diferentes meios de vida”.
De acordo com a UNAC (s/d), atualmente a dança existe como manifestação
artística ou como forma de divertimento ou cerimônia. Como arte, “a dança se expressa
através dos signos de movimento, com ou sem ligação musical, para um determinado
público”.
O significado da dança, para Ferreira e Silva (s/d) vai além da expressão artística,
pois pode ser vista como um meio educacional, opção de lazer, fonte de prazer, via de
socialização e importante forma de comunicação e disseminação da cultura dos diferentes
povos.

REFERÊNCIAS:

FERREIRA, D. C.; SILVA, A. O. S. Dança. CMPC – Conselho Municipal de Polítcas


Culturais de São Vicente, s/d. Disponível em:
http://www.concultsv.com.br/segmento/danca. Acesso em 08 Ago. 2016.

LIMA, M. S. A. da S. A Importância da Dança no Processo Ensino Aprendizagem.


Monografias Brasil Escola, 2016. Disponível em:
http://monografias.brasilescola.uol.com.br/educacao/a-importancia-danca-no-processo-
ensino-aprendizagem.htm. Acesso em: 08 Ago.2016.

UNAC – União Nacional dos Artistas e Compositores. Dança. Disponível em:


http://www.unac.co/?q=content/dan%C3%A7a. Acesso em: 08 Ago. 2016.

206
GINÁSTICA

GINÁSTICA ARTÍSTICA

A Ginástica Artística (G.A.), também denominada


Ginástica Olímpica, tem suas raízes na antiguidade onde
o homem se dedicava a realização de tarefas acrobáticas,
as quais evoluíram no decorrer dos tempos. Hoje a G.A. é
um dos esportes mais praticados em vários países e um
dos esportes olímpicos mais apreciados.
Os aparelhos oficiais da G.A. são em número de
Ana Júlia - 4° ano - Esc. Mul. Pastor seis para os homens e quatro para as mulheres. A
Macedo
ginástica masculina tem os exercícios no solo
(acrobacias), cavalo com alças, barras
paralelas, salto sobre a mesa, argolas e barra
fixa. Na ginástica feminina são os exercícios
de solo, trave de equilíbrio, salto sobre a
mesa e barras assimétricas. A G.A. apesar de
ser um esporte individual, também tem a
participação por equipes. É um esporte
competitivo e ao mesmo tempo artístico,
Thaminy Maia Lopes Ferreia. Esc.
como o próprio nome já diz. Desenvolve a Mul. Machado de Assis
força, o equilíbrio, a agilidade e a flexibilidade, tornando-o um esporte completo de uma
beleza fenomenal. Tudo isso faz da Ginástica Artística. um esporte verdadeiramente
olímpico.

207
GINÁSTICA

GINÁSTICA RÍTMICA

A Ginástica Rítmica (G.R.) é um esporte olímpico, baseado na expressividade


artística. Executada ao som de músicas instrumentais, pode ser a mãos livres ou
combinar harmonicamente tais movimentos com manejo dos aparelhos: corda, arco, bola,
maças e fita. Admirada principalmente pela
elegância dos movimentos, expressividade
e beleza plástica é um espetáculo de arte e
dança em um só esporte.
As apresentações acontecem em um
espaço demarcado de 13 x 13 metros.

Ana Júlia Camago Silvério. Esc. Mul. Machado


de Assis

O vencedor é o conjunto ou ginasta que conquistar mais pontos, que lhes são
atribuídos por um painel de jurados que se utiliza da análise técnica e artística. Os
elementos corporais são
indispensáveis na G.R., porém
estes devem ser sempre
realizados formando um conjunto
harmonioso de movimento, ritmo
e manejo dos aparelhos. Os
elementos corporais devem
obedecer às regras de execução
Júlia Rampazzo da Silva. Esc. Mul. Machado de
próprias da modalidade e são
Assis
divididos em dois grupos: fundamentais (saltos, equilíbrios, giros, flexibilidade e ondas) e
outros (deslizamentos, saltitos, balanceamentos, circunduções e voltas). São exploradas,
também, diversas formas de andar e correr, além de movimentos acrobáticos e semi-
acrobáticos (vela, roda, rolamentos).Cada aparelho possui normas específicas de
tamanho, material e peso, além de movimentos característicos fundamentais que de
acordo com as regras devem ser executados num determinado número de vezes, numa
composição em série. Cada aparelho oferece inúmeras possibilidades de movimentos
como balanceios, lançamentos e capturas, rolamento no corpo e no solo, circundução,
batidas, pequenos círculos, serpentinas, quicar, movimentos em oito, rotações, ondas,
espirais, etc.

208
GINÁSTICA

GINÁSTICA CIRCENSE

Pode-se dizer que as artes circenses surgiram na China, onde foram descobertas
pinturas de quase 5.000 anos em que aparecem acrobatas, contorcionistas e equilibristas.
Acredita-se também, que pode ter surgido de atividades de entretenimento, de modelos
de preparação física, de elementos das festividades sacras e religiosas, de apresentações
públicas nas praças, ruas, tablados, teatros populares, para constituir-se, hoje, como uma
arte dos malabaristas, equilibristas, acrobatas, trapezistas, palhaços e tantos outros
artistas circenses. O circo tornou-se um fenômeno cultural e econômico no Brasil.
Assim, foi recebendo cada vez mais público, acirrando a disputa do mercado do
entretenimento. Viabilizar no âmbito escolar as práticas circenses é também resgatar
outras e mais diversificadas fontes de informação e cultura, fazendo do circo um
instrumento para inovação das práticas escolares. Assim, a dimensão interdisciplinar das
práticas circenses se assenta em propostas que valorizam a criatividade, a sensibilidade,
proporcionando vivências lúdicas, experiências corporais que se utilizam da ação, do
pensamento e da linguagem, tendo no jogo, na brincadeira e na fantasia, sua fonte
dinamizadora. Para tanto, é importante que os professores tenham claro o que é a
interdisciplinaridade, não reduzindo o conceito à justaposição de conteúdo.

Rafaela - 4° ano - Esc. Mul. Victor Beloti


REFERÊNCIA:

www.cbginastica.com.br

209
GINÁSTICA

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

CAÇA – PALAVRAS: ELEMENTOS BÁSICOS DA GINÁSTICA

Celso Ap. da Silva


CONTEÚDO: Ginástica.
MATERIAL: Atividade impressa, lápis e borracha.
ORGANIZAÇÃO: Cada aluno ficará na sua carteira.
DESENVOLVIMENTO: Entregar para os alunos identificarem os elementos básicos da
ginástica.
A B C R S T U V
T U V O T H N G
O D A L G R G F
U E D A V I Ã O
V Q H M G R T G
à U T E J G Í V
D I U N K H J H
F L P T Ç U N D
G Í A O N T E J
R B R S H J M H
D R A F R O D A
F I D G G F K H
F O A H J Y R J
à J D I R à S I
F G E J Y L W O
D V M L A O F P
G Í Ã M o I G K
U U O N Í U H Ã
I J S O K H B N

EQUILÍBRIO/ ROLAMENTOS/ AVIÃO/ RODA / PARADA DE MÃOS

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GINÁSTICA

PERCURSO ACROBÁTICO

Rodrigo Eduardo dos Santos

CONTEÚDO: Ginástica (atividades circenses).


MATERIAL: Jogo de percurso gigante, colchonetes ou tatame e imagens de formações
acrobáticas impressas.
ORGANIZAÇÃO: Divide-se a turma em 2 equipes ou mais.
DESENVOLVIMENTO: Para decidir quem inicia o jogo utilize os dados. Utilizando o jogo
de percurso gigante (faz parte dos materiais das escolas), cada grupo deve tirar um
cartão (imagem de formação acrobática), que deve estar posicionado próximo ao jogo.
Cada figura representa uma quantidade de casas a serem percorridas. Se a equipe
conseguir executar a figura perfeitamente mantendo a formação por, pelo menos 5
segundos, terá direito de saltar a quantidade referente, caso não consiga, passa a
oportunidade para a próxima equipe. Vence a equipe que conseguir completar o percurso
primeiro.

DURO MOLE AVIÃO


Juliana de Paula Monti

CONTEÚDO: Ginástica.
MATERIAL: Nenhum.
ORGANIZAÇÃO: Alunos dispersos pela quadra.
DESENVOLVIMENTO: Escolhe-se um pegador no qual o mesmo deverá perseguir os
colegas tentando capturá-los, para isso deverá dizer a palavra “avião” quando conseguir.
Pois, a criança que foi capturada deverá realizar o elemento avião e assim permanecer
até que alguém o salve, passando por debaixo da perna que está elevada.

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