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A influência portuguesa
Os colonizadores portugueses trouxeram seus contos, lendas, estórias, jogos,
festas e valores. A PIPA foi introduzida pelos portugueses no Século XVI. Vem do
Oriente, do Japão e da China. Os diversos nomes encontrados pelo Brasil: estrela,
raia, arraia, papagaio, bacalhau, gaivotão, curica, pipa, cáfila, pandorga, quadrado.
Outras brincadeiras introduzidas pelos portugueses: MULA SEM CABEÇA, CUCA
OU PAPÃO (1950), CANTIGAS (1909), MARELINHA, JOGO DO SAQUINHO, PIÃO,
JOGO DE BOTÃO, BOLINHA DE GUDE.
A influência africana
O Brasil teve grande influência dos negros africanos na vida econômica, social
e cultural. Eles trabalharam na lavoura e nas minas e, no período colonial, nos
engenhos e plantações. A mãe negra transmitia para seus filhos as estórias, lendas,
contos, mitos, deuses e animais encantados vindos das suas origens.
Nas famílias da época da escravidão,
eram as criadas negras que criavam e
amamentavam os filhos da mãe da família:
a ama negra dava de mamar ao menino
branco, o embalava no berço e ensinava-
lhe as primeiras palavras e as CANTIGAS
DE NINAR.
Os filhos das senhoras dos engenhos
relacionavam-se com os filhos das negras
escravas com os quais brincavam de:
MONTAR A CAVALO EM CARNEIROS,
NADAR NOS RIOS E REPRESAS,
MATAR PASSARINHOS, EMPINAR
PAPAGAIO, JOGAR PIÃO.
A Influência indígena
Os índios tiveram grande influência na culinária brasileira, no uso de remédios
caseiros e utensílios de cozinha. As índias praticavam o cultivo de mandioca, cará,
milho, jerimum, amendoim e mamão. Também nas danças eles imitavam animais
demoníacos que aparecem nos contos infantis. As mães faziam brinquedos de barro
cozido para seus filhos, de gente e de animais.
As crianças das Tribos Karajá do Rio Araguaia em Goiás, brincavam de: ARCO
E FLECHA PESCA JOGO DO FIO, BRINQUEDOS COM FIGURAS DE ARGILA,
PIÕES, CANOAS, REMOS, PETECA DE PALHA DE MILHO,
Fonte: http://www.escolaoficinaludica.com.br/brincadeiras/index.htm
O KIN-BALL: QUE JOGO É ESTE?
Era uma vez um professor de Educação Física canadense que se chamava
Mário Demers. Em 1987, na tentativa de arranjar novas formas de motivar os seus
alunos, inventou, sabe lá Deus com que imaginação, um desporto inovador e super
original: o Kin-Ball.
As regras estão orientadas para promover valores como o “fair-play”, o espírito
de equipa a competitividade, e punir atitudes de desrespeito para com adversários e
árbitros. Sim, neste desporto, ai de quem se atrever a barafustar com os senhores
do apito, só o capitão de equipa está autorizado a conversar com o árbitro.Sublinhe-
se o conversar, por favor.
Mas afinal como se joga? Bem, o senhor Mario Demers determinou que este
excelente desporto fosse jogado num campo de 20mx20m, por três equipas,
constituídas por quatro jogadores. Cada equipa usa uma cor; preto, cinza ou rosa. A
base do jogo é o serviço: três elementos da equipa seguram a bola enquanto o
quarto elemento está de pé.
Os adversários espalham-se da forma mais equilibrada possível pelo campo
para que não existam grandes espaços vazios. O tal quarto elemento profere a
palavra “OMNIKIN” seguida da cor de uma
das equipas
adversárias e bate
a bola. Ex:
“OMNIKIN- ROSA”. A
equipa que foi
nomeada terá de
evitar, a todo o custo,
que a bola atinja o
chão. Se o fizer, é a
sua vez de servir, se
não o fizer, é ponto
para as outras duas
equipas. Depois
existem uma série de
regras que tornam o
jogo mais dinâmico
(tempo limite para
servir, distância
mínima que deve ser
percorrida pela
bola…) Confuso? É
natural, ao vivo é
outra coisa.
(Campeonato do Mundo-2005)
O Kin-Ball é jogado a alto nível em países como a Espanha (onde já tivemos
opurtunidade de jogar), França, Bélgica, Alemanha, E.U.A. e, obviamente Canadá. É
para atingir esse nível que treinamos cheios de ambição e vontade de fazer sempre
mais e melhor.
Jogo
• Atividade fisica ou mental fundada em sistema de regras que
definem a perda ou o ganho. Podem ser jogos de azar, jogos de tabuleiro,
jogos que necessitem do uso de habilidades, entre outros.
• Hiuzinga (1938) define jogo como: ‘’uma atividade
voluntária exercida dentro de certos e determinados limites
de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento diferente de vida
cotidiana’’.
Brincadeiras
Brincadeira é a ação de brincar, de entreter, de distrair. Pode ser uma brincadeira
recreativa como brincar de "esconde-esconde”.
As brincadeiras recreativas distinguem-se dos jogos por terem regras simples e
flexíveis, não se necessitando de quadras, tabuleiros, instruções, treinamento,
peças ou dispositivos especiais para delas se participar.
No mais das vezes, devido à sua simplicidade, brincadeiras são feitas por crianças.
Somente umas poucas, como a mímica, são, ocasionalmente, feitas, também, por
adolescentes ou adultos.
Esporte
É uma atividade física sujeita a determinados regulamentos e que geralmente visa a
competição entre praticantes. Para ser esporte tem de haver envolvimento de habilidades
e capacidades motoras, regras instituídas por uma confederação regente e
competitividade entre opostas.
Esporte
É uma atividade física sujeita a determinados regulamentos e que geralmente visa a
competição entre praticantes. Para ser esporte tem de haver envolvimento de
habilidades e capacidades motoras, regras instituídas por uma confederação regente
e competitividade entre opostas.
Regras
Regras e limites são essenciais para uma convivência adequada entre pessoas
respeitando valores e hábitos existentes em cada família, escola, grupo de amigos e
tantos outros grupos com os quais se tem proximidade
Competição
Competição é a interação de indivíduos da mesma espécie ou espécie diferentes
(humana, animal ou vegetal) que disputam algo. Esta disputa pode ser pelo alimento,
pelo território, pela luminosidade, pelo emprego, pela fêmea, pelo macho, etc. Logo,
a competição pode ser entre a mesma espécie (intra-específica) ou de espécie
diferente (interespecífica).. na educação física essa disputa pode ser pela vitória do
jogo ou esporte.
Cooperação
Um dos objetivos da educação física é educar o aluno para viver bem a vida; daí a
importância de desenvolver a cooperação, pois como afirma a educação física mobiliza
desafios, reforça a confiança em si mesmo e no outro, incentiva a participação, ensina
a ganhar e perder, aprimora a pessoa seja em termos pessoais ou coletivos. Também
da oportunidade a esse aluno de ser critico, criativo e fazê-lo pensar.
Vitória
Ato ou efeito de vencer o inimigo ou competidor; Triunfo ou êxito brilhante em
qualquer terreno.
Derrota
Segundo a autora “ficando no modelo de rendimento premiação no qual não apenas
ganhas materiais estão em questão, mas também o reconhecimento de um efeito que
garante a imortalidade é possível dizer que a derrota é a sombra social do esporte
contemporâneo
VAMOS LER O TEXTO:
Queimada do contrário
Materiais que iremos precisar:
▪ Uma bola de borracha de tamanho médio
▪ Um terreno plano, demarcado por linhas
e dividido em dois campos iguais por uma linha
reta e bem visível traçada no solo. O tamanho
do terreno pode variar conforme o número de
jogadores.
Desenvolvimento da brincadeira:
Nessa brincadeira separamos em 2
grupos as pessoas que iram brincar (quanto
mais pessoas melhor pois a brincadeira fica
mais divertida) ao contrario da Queimada
habitual os carimbadores
ficam ao redor da quadra e quem Vai ser carimbado fica no meio da quadra .Se o
carimbador carimbar alguém do time contrario ganha o direito de chamar alguém do
seu time para lhe ajudar a carimbar também. A quadra fica dividida por uma linha e
nenhum deles pode ultrapassar-la. Ganha quem conseguir colocar todos seus
colegas para juntos carimbar.
Futpar
Desenvolvimento da brincadeira:
Separa se o grupo em duplas e com o elástico amarra se um ao outro, começa
o jogo com a bola no centro da quadra e as duplas são orientadas a fazer o maximo
de gols que conseguirem mas quando a bola foge as limitações da quadra o jogo
muda e vira uma espécie de handebol já Podendo usar as mãos e os grupos
podendo separar-se,ganha quem fizer o Maximo de gols.
Objetivo do jogo:
Desenvolver a coordenação motora
bem como atenção, raciocínio e estratégia.
PASSAR O BAMBOLÊ
GATO E RATO
O gato fica do lado de fora do circulo, e o rato fica no meio da roda, quando der o sinal
de partida, o gato tenta entrar no circulo para pegar o rato, as pessoas da roda, não podem
deixar o gato entrar e ficam rodando para dificultar sua passagem.
VOLEIGOL
O objetivo do jogo é fazer com que uma bola de vôlei passe por dentro de um arco
posicionado no anglo de uma trave de futsal.
Não existe numero previsto de jogadores sendo no máximo 40 pessoas divido em 2
filas. Aquele jogador que errar a tacada ou saque em direção ao arco, sai do jogo, o ultimo
que ficar é o vencedor.
PIQUE PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para
quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas
que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses
obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor. Não é permitido sair fora
da linha.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações:
colocar 2 "pacamns", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos
quando se encontrarem de frente, entre outras variações.
Objetivo: incentivar a atividade em
grupo Duração: de 15 a 20 minutos
CARA – CARETA
Duas equipes, uma cara a outra careta,cada uma posiciona em cima das duas
linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar “cara” ,
a equipe deve correr e pegar os integrantes da equipe careta , a “careta” deve correr atrás
da equipe “cara” , para pega-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a
equipe que esta pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça , quem ultrapassar e
considerado pego também.
Quem for pego aguarda do lado de fora da quadra . Vence o jogo quem elimina
todos os integrantes da equipe adversária.
BANDQUETE.
Neste jogo participam 8 pessoas, sendo que são divididos em grupos de 4 pessoas de
cada lado da quadra. A pessoa do grupo tem que tentar entrar no campo adversário e tentar
pegar a bola, sendo que onde esta a bola é pique( a pessoa fica salva dentro do pique),
assim deve voltar ao seu campo sem ser pego e acertar a cesta de basquete. Quem for
pego congela no lugar e se estiver com a bola tem que tentar jogar para uma pessoa do seu
time para assim fazer a cesta.
Então o objetivo é pegar a bola e fazer a cesta no seu campo. Duração de 30 a 40
minutos, depende do tanto de jogadores.
PIQUE-PEGUE DE CORRENTE
PING-PONG COM PÉ
Essa é uma brincadeira que pode ser feita com quatro ou mais jogadores. Divide-se a
quadra ao meio e ficam dois jogadores de cada lado. Uma pessoa qualquer, inicia chutando
a bola para o próprio campo, e fazendo-a quicar no campo adversário. Quem marca ponto e
a equipe que conseguir fazer com que a bola quique mais vezes no campo adversário.
VÔLENÇOL
Os jogadores da mesma equipe em grupo têm que segurar lençol. Todos deverão
segurar o lençol pelas extremidades e ao invés das mãos , devem utilizar para apa rar a
bola e passá-la para o outro lado por cima da rede. Equipe marca ponto se o grupo
adversário deixar a bola cair no chão.
BARRA QUEIMADA
Dois times com o mesmo numero de jogadores ficam atrás de uma linha com a
distancia de dez a doze metros. São escolhidos o pegador e o corredor. O corredor sai
batendo de mão em mão e cantando: “Barra Queimada, barra queimada. O pegador
escolhido corre ate o meio da quadra pega a bola e tenta carimbar o corredor que passará
por um circuito ate chegar no seu campo. Se ele for carimbado ele vai pro time adversário se
não for volta pro seu time, o pegador vira o corredor e assim por diante. Ganha quem tiver o
maior numero de jogadores”.
CORREBOL.
BANDEIRINHA HUMANA
Esta brincadeira é uma adaptação do jogo salva bandeirinha, porém nesse jogo a
bandeirinha é uma pessoa e não um objeto, a adaptação é jogada por dois times, sendo que
em cada time uma ( ou mais) pessoa deverá ser escolhida para a bandeirinha.
No jogo cada uma das bandeirinhas é posicionada no campo adversário em um pique,
cabe a um componente de seu time salvar a bandeirinha, a bandeirinha só poderá ser salva
se um integrante de seu time chegar ao pique segurar na mão da bandeirinha e juntos
voltarem ao seu próprio campo, caso algum integrante do time adversário tocar na
bandeirinha ou no jogador que foi salva-la ambos devem
ficar parados no local até que um outro integrante de seu time encoste-se a eles,
devolvendo-lhes o direito de se mover e tentar chegar ao seu campo.
Essas foram as adaptações criadas e apresentadas em vídeo, elas foram criadas por
integrantes do grupo em questão, que tinha como objetivo criar jogos dinâmicos, divertidos e
que estimulassem a participação de todos os integrantes, mostrando-lhes que o trabalho em
equipe e a cooperação é o melhor caminho para a vitória.
FUT-LICHE
FUT-GARRAFAS
Regras do jogo
As mesmas regras básicas do futebol de campo, sem as limitações do campo e tendo
que se manter durante todo o tempo segurado nas mãos do parceiro do time com o qual se
forma o casal.
Objetivo do jogo
O casal deve proteger sua garrafa enquanto tenta derrubar as dos adversários.
Não a quantidade limite de participantes, basta haver um casal formado e se
acrescenta garrafas na quantidade de casais. Bom jogo divirta-se!
FUT-HAND
CARANGUEJOBOL
MOVE BARREIRA
Esse jogo é bastante simples, porém muito legal. Inicialmente e necessário na base de
trinta a mais participantes. Faz-se um grande quadrado com alguns participantes para
determinar o lado de perseguição. Esses dão as mãos e não podem soltar, a partir de então.
Dentro desse quadrado é feito quatro filas (em base) como mesmo numero de
pessoas em cada uma, com as mãos dadas. Há um mediador que contara com um apito
para dar ordem. Também haverá um perseguido e um perseguidor que ficaram dentro do
quadrado. Após o primeiro apito, a perseguição se inicia, até ser pego.
A cada comando dado pelo apito, às fileiras muda da horizontal para a vertical,
(sempre de mãos bem dadas), isso gerará barreiras, pois sempre que o perseguidor ou o
perseguido estiverem correndo entre os corredores e for dada a ordem de mudança de
direção eles serão impedidos de seguirem e terão que refazer sua trajetória.
Nesse jogo não há um único vencedor, porém após ser pego, o perseguidor vira
perseguido, e outro competidor toma o lugar de fujão.
1) Observe as imagens
presentes no texto e
relacione as brincadeiras
que aparecem nas obras
de Johann Michael Voltz,
(O Parque 1784 - 1858)
e Peter Brueguel. Jogos
infantis. Óleo
sobre tela.
4) E quais brincadeiras que você conhece que só é possível brincar com outra pessoa?
5) Cite duas brincadeiras que os meninos adoram, mas as meninas nem tanto.
6) Cite duas brincadeiras que as meninas adoram, mas os meninos nem tanto.
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