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Jogador:

Investigador: Vitor
Sanidade1 Motivação: Intelectual
0 1 2 3
Ocupação:2 Advogado
4 5 6 ✔7
8 9 10 11
Benefícios Ocupacionais:
12 13 14 15
Limiar de Acerto3 Descrição:

Estabilidade Pontos de Criação:


-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
FONTES DE ESTABILIDADE: PILARES DE SANIDADE:
4 5 6 7

8 9 10 11 Ari Valor da dignidade humana
12 13 14 15 Amigos próximos
o Valor da natureza e o meio ambiente
Vitalidade para sobrevivência da humanidade
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7

8 9 10 11 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
12 13 14 15
Antropologia 1 Avaliar Honestidade 2 Armas Brancas 2
1
Em um jogo Pulp onde Sanidade pode
Arqueologia Bajulação Armas de Fogo5 1
ser recuperada, marque a perda da Arquitetura Barganha 4 Atletismo 1
reserva de Sanidade com uma linha, e
Biologia Burocracia 5 Briga
pontos de graduação de Sanidade perdi-
dos com uma cruz. Contabilidade Convencimento 3 Condução
2
Habilidades Ocupacionais custam me- Criptografia 1 Crédito 3 Disfarce(I)
tade do preço. Marque-as com um * antes Direito 5 História Oral 2 Equitação
de atribuir os pontos.
Física Interrogação 2 Estabilidade9
3
Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atle-
tismo for 8 ou superior. Geologia 3 Intimidação Explosivos(I)
(I)
Estas Habilidades Gerais são dobradas História 4 Manha 1 Fuga7 2
quando usadas como Habilidades Inves- História da Arte 3 Trato Policial 4 Furtividade
tigativas.
Idiomas6 2 Hipnose8
4
Normalmente, você não começa o jogo
com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é Ocultação
limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. Perseguição
5
Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Habilidades Técnicas Pilotagem
Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode
disparar duas pistolas ao mesmo tempo Arrombamento Precaução
(veja pág. 42). Medicina Arte 3 Primeiros Socorros 1
6
Atribua um idioma por ponto, durante o Mythos de Cthulhu4 2 Astronomia Psicanálise 2
jogo. Registre-as aqui.
Ocultismo 3 Ciência Forense 3 Punga
7
Qualquer nível de Fuga acima do dobro
de seu nível de Atletismo custa apenas Teologia 2 Coletar Evidência 3 Reparos Elétricos(I)
um Ponto de Criação para cada dois Usar Biblioteca 5 Farmácia Reparos Mecânicos(I)
pontos.
Fotografia Sanidade9
8
Somente Alienistas e Parapsicólogos po-
dem adquirir Hipnose, e somente em um Ofício 2 Sentir Perigo
jogo Pulp. Química 1 Vitalidade9
9
Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 Sobrevivência 1
ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabili-
dade gratuitos.
PISTAS
Descrição Localização Leva para

DETALHES DE CONTATO
Nome Localização Observações

ARMAS E EXPLOSIVOS
Queima-
Descrição Dano Curto Próximo Longo Observações
Roupa

EQUIPAMENTO
Descrição Custo Observações

TOMOS DO MYTHOS, FEITIÇOS E ARTEFATOS


Nome Efeito Observações

LOUCURA E TRAUMA BENEFÍCIOS ESPECIAIS E RESERVAS DEDICADAS


Insonia
Mania de Perseguição
Terror Noturno

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