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Jogador: Lusca

Investigador: Dr Henry Jones


Sanidade1 Motivação: Aventura
0 1 2 3
Ocupação:2 Arqueólogo
4 5 6 7
8 9 10 11
Benefícios Ocupacionais: Ao usar Arqueologia ou
uma Habilidade Interpessoal ade
12 13 14 15 quada, você pode ter acesso aos de
Descrição: pósitos de museus ou ser
Limiar de Acerto3 4 autorizado
a manusear artefatos
Estabilidade Pontos de Criação:
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
FONTES DE ESTABILIDADE: PILARES DE SANIDADE:
4 5 6 7
8 9 10 11 - Marcus Rody (melhor amigo, - Epicurismo (viver a vida ao
12 13 14 15
investigador, persona pai de familia) máximo).
- Mary Wood (interesse amoroso, dona - O amor a sua cidade ou vila natal.
Vitalidade de um pub local, durona porém gentil) - O patriotismo e a força
-12 -11 -10 -9
- George Steven (mentor, figura paterna) nacional.
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais
12✔ 13 14 15
Antropologia 1 Avaliar Honestidade 1 Armas Brancas 3
✔Arqueologia 4 Bajulação Armas de Fogo5 5
1
Em um jogo Pulp onde Sanidade pode
ser recuperada, marque a perda da Arquitetura Barganha 1 ✔Atletismo 8
reserva de Sanidade com uma linha, e
Biologia Burocracia Briga 3
pontos de graduação de Sanidade perdi-
dos com uma cruz. Contabilidade Convencimento 1 Condução
2
Habilidades Ocupacionais custam me- Criptografia 1 Crédito 4 Disfarce(I) 1
tade do preço. Marque-as com um * antes Direito História Oral Equitação
de atribuir os pontos.
Física Interrogação Estabilidade9 11
3
Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atle-
tismo for 8 ou superior. Geologia Intimidação 1 Explosivos(I)
(I)
Estas Habilidades Gerais são dobradas ✔História 2 Manha Fuga7 16
quando usadas como Habilidades Inves- História da Arte Trato Policial 1 Furtividade 3
tigativas.
✔Idiomas
6
4
Normalmente, você não começa o jogo
2 Hipnose8
com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é Francês e latim Ocultação
limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. Perseguição 3
5
Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Habilidades Técnicas Pilotagem
Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode
1
disparar duas pistolas ao mesmo tempo Arrombamento 1 Precaução
(veja pág. 42). Medicina Arte ✔Primeiros Socorros 2
6
Atribua um idioma por ponto, durante o Mythos de Cthulhu4 Astronomia Psicanálise
jogo. Registre-as aqui.
Ocultismo Ciência Forense Punga 2
7
Qualquer nível de Fuga acima do dobro
de seu nível de Atletismo custa apenas Teologia ✔Coletar Evidência 2 Reparos Elétricos(I)
um Ponto de Criação para cada dois ✔Usar Biblioteca 2 Farmácia Reparos Mecânicos(I) 1
pontos.
Fotografia Sanidade9 10
8
Somente Alienistas e Parapsicólogos po-
dem adquirir Hipnose, e somente em um Ofício Sentir Perigo 6
jogo Pulp. Química Vitalidade9 12
9
Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 Sobrevivência 2
ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabili-
dade gratuitos.
PISTAS
Descrição Localização Leva para

DETALHES DE CONTATO
Nome Localização Observações

ARMAS E EXPLOSIVOS
Queima-
Descrição Dano Curto Próximo Longo Observações
Roupa
Revólver .455 Webley +1 Munição, 50 balas $0,30
Chicote 0

EQUIPAMENTO
Descrição Custo Observações
Relógio de pulso 5$ Ferramentas de chaveiro $0,10
Roupas masculinas 13$ Lanterna de querosene $4
Sapatos masculinos 2$ Isqueiro $1
Sobretudo 11$ Cigarros $30
Casa, três quartos $2,800 Máscara de gás $5
Refeição caseira $0,65 Maleta e kit médico $20

TOMOS DO MYTHOS, FEITIÇOS E ARTEFATOS


Nome Efeito Observações

LOUCURA E TRAUMA BENEFÍCIOS ESPECIAIS E RESERVAS DEDICADAS


Ao usar Arqueologia ou
uma Habilidade Interpessoal adequada, você pode ter acesso aos depósitos de
museus ou ser autorizado
a manusear artefatos

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