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Não apertem o botão Introdução Criando seu Diplomata

vermelho! Os presidentes dos Estados Unidos da Criar seu Diplomata é relativamente sim-
América e da Rússia decidiram agir de um ples: embaralhe o baralho, e, com as faces das
modo bastante insensato – mais do que o nor- cartas viradas para baixo, pegue quatro. Ignore
mal – para incentivar suas respectivas indús- os naipes neste momento, e se você puxar um
trias armamentistas e declararam uma guerra coringa, descarte-o e puxe uma nova carta.
nuclear entre seus países. Se essa guerra de Atribua os valores das cartas às suas Ca-
fato acontecer, será o fim do mundo como o racterísticas na ordem em que elas foram pe-
conhecemos: o inverno nuclear vai bloquear a gas. Lembrando que neste jogo, o valete (J)
luz solar por décadas, a radiação vai contami- vale 11, a rainha (Q) vale 12, o rei (K) vale 13, e
nar tudo, e os sobreviventes serão resquícios o ás (A) vale 14.
de pessoas agonizantes e implorando pelo fim ä A primeira carta é seu valor em Bom
de suas próprias vidas. Senso, sua capacidade de argumentar
Um jogo solo sobre evitar uma guerra A Organização das Nações Unidas ten- apelando à lógica e à razão. Neste jogo,
nuclear entre os Estados Unidos da América tou todos os métodos diplomáticos para evi- ele é representado pelo naipe de Espadas
e a Rússia tar essa guerra, mas sem sucesso. Como úl- («);
timo recurso, ela conseguiu convencer os dois ä A segunda carta é seu valor em Econo-
presidentes a se sentarem em uma mesa com mia Global, sua capacidade de argumen-
Autoria, revisão e diagramação
Lu Cavalheiro um Diplomata – você, jogador – para dialogar. tar apelando aos fatores que regem a eco-
https://cicerone.gitlab.io/publicacoes Cabe a você ser bem sucedido nesta missão nomia mundial. Neste jogo, ela é repre-
Licença – o futuro de bilhões de pessoas está, literal- sentada pelo naipe de Ouros (©);
Licença CC-BY-SA 4.0 Internacional mente, em suas palavras! ä A terceira carta é o seu valor em Empatia,
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt_BR
Para jogar Não apertem o botão verme- sua capacidade de apelar à empatia e às
Arte
Paweł Marynowski, “The Big Red Button”, 2008
lho!, você precisará de um baralho comum emoções. Neste jogo, ela é representada
https://commons.wikimedia.org/wiki/File: com as 54 cartas (as 52 duas comuns e os dois pelo naipe de Copas (ª);
The_Big_Red_Button_%283085157011%29.jpg
Licença CC-BY 2.0 Genérica coringas). ä A terceira carta é seu valor em Estraté-
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.pt_BR gia Militar, sua capacidade de argumen-
tar apelando para a compreensão das for-
Criando os personagens ças militares envolvidas. Neste jogo, ele é
Este jogo simula uma hipotética situação na qual os presidentes dos
Estados Unidos da América e da Rússia decidem iniciar uma guerra representado pelo naipe de Paus (¨).
nuclear entre seus países, situação que certamente destruiria o pla-
neta Terra tal como o conhecemos. Seu personagem é um diplomata Para jogar Não apertem o botão verme- Além disso, você possui 5 Pontos de Re-
apontado pela Organização das Nações Unidas como o último recurso lho!, será preciso que você crie o seu Diplo- tórica, que serão explicados mais à frente. De-
para evitar a catástrofe.
Não apertem o botão vermelho! é um manifesto contra guerras em mata, bem como os presidentes dos Estados volva as cartas sorteadas e as reembaralhe.
geral, e em particular contra o uso de armamentos nucleares. Unidos da América e da Rússia.
Criando os Presidentes argumentou melhor do que você e marcará um Fim de jogo
ponto contra você. Se o seu Peso da Resposta
Os presidentes devem ser criados do for melhor do que o Peso do Argumento dele, Se você marcar cinco pontos contra um
mesmo modo que seu Diplomata foi criado, você argumentou melhor e marcará um ponto presidente, ele se dará por convencido e não
mas com três mudanças: contra o presidente. Se o Peso da Resposta e argumentará mais, restando a você convencer
ä Subtraia 2 do valor de Bom Senso de cada o Peso do Argumento forem iguais, ninguém o outro presidente. Se você marcar cinco pon-
um deles; marcará um ponto. tos contra os dois presidentes, meus parabéns:
ä Adicione 2 ao valor de Estratégia Militar Se entre seus argumentos não houver um você evitou a guerra nuclear!
de cada um deles; naipe correspondente ao puxado pelo presi- Se um presidente marcar cinco pontos
ä Presidentes não possuem Pontos de Re- dente, você tem duas opções: jogar qualquer contra você, ele se recusará a argumentar
tórica. Argumento, o que fará com que aquele presi- mais, estando por demais convencido da ne-
dente marque um ponto contra você; ou usar cessidade da guerra. Resta a você tentar con-
um Ponto de Retórica. vencer o outro presidente. Caso você mar-
Jogando Não aperte o botão verme- que cinco pontos contra o presidente restante,
Mova as cartas para a pilha de descartes
lho! e repita o processo com o próximo presidente. ainda haverá uma guerra, mas ela será conven-
cional, sem armas nucleares. Caso o outro pre-
Após embaralhar todas as cartas, sidente também marque cinco pontos contra
coloque-as em uma pilha de compras com as Usando os coringas você, a guerra nuclear acontecerá. Você falhou
faces viradas para baixo. Compre as cinco pri- em sua missão.
meiras cartas, que serão os seus Argumentos. O coringa automaticamente vence a dis-
puta e permite que o lado vencedor marque
Sorteie qual dos presidentes vai falar pri-
dois pontos. Se for o presidente que puxou o
meiro puxando a primeira carta: se o naipe for
coringa, você não precisa jogar um Argumento
« ou ¨, será o presidente dos Estados Unidos
na mesa. Se você jogou o coringa, ganhe 1
da América; se o naipe for © ou ª, será o pre-
Ponto de Retórica.
sidente da Rússia; se for um dos coringas, des-
considere e puxe uma nova carta.
Para representar a fala do primeiro presi- Pontos de Retórica
dente, puxe a primeira carta da pilha de com-
pras. Observe o naipe da carta puxada e some Caso você não possua entre seus Argu-
ao valor dela a Característica do presidente em mentos um naipe correspondente ao puxado
questão ao valor da carta. Esse será o Peso do pelo presidente, você pode gastar 1 Ponto de
Argumento dele. Para vencê-lo na argumen- Retórica para descartar um dos seus Argumen-
Será que você vai conseguir impedir que eles
tação, jogue um Argumento do mesmo naipe tos e comprar um novo. Você pode fazer isso
apertem o botão vermelho?
puxado e some o valor da sua Característica quantas vezes quiser, mas uma vez que os
correspondente para obter o seu Peso da Res- seus Pontos de Retórica acabem, você não tem
posta. Se o Peso do Argumento do presidente mais acesso a esse recurso.
for maior do que o seu Peso da Resposta, ele

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