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Dark Sun 3 5 Terrores de Athas Livro Dos Monstros Biblioteca Elfica
Dark Sun 3 5 Terrores de Athas Livro Dos Monstros Biblioteca Elfica
de Athas – O Perigo está lá fora...
Edição Brasileira
COPYRIGHT © http://www.athas.org TRADUÇÃO*: Fabrício M. Lopes, Bruno F. Santos & Fabiano de Oliveira
TÍTULO ORIGINAL: Terrors of Athas REVISÃO: Fabrício M. Lopes & Bruno F. Santos.
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords REVISÃO EXTERNA: Romeu Filho e Eduardo Xaud.
ARTE DA CAPA#: Composição por Fabrício M. Lopes EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes
*Ver Créditos Adicionais
AGRADECIMENTOS
• À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de
fornecer apoio e informações.
• A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo
Bruno: À Ana Paula, por sua paciência, e aos meus jogadores, por serem
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação o melhor e o pior grupo que um mestre poderia querer.
(CIP)
Terrores de Athas 3.5ªed. / Gabriel Cormier,
Peter Nuttall, Nels Anderson, Mark Hope, Nathan Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.
Guest; Tradução: Fabrício Madruga Lopes, Bruno É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Fernandes Santos e Fabiano de Oliveira – Brasília/São existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia
Paulo: EarthLords Editora, 2004. da editora, desde que seja preservada a integridade do documento e
Título Original: Terrors of Athas. créditos.
Vários Ilustradores Todos os direitos desta edição reservados ao
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia
I. Anderson, Nels. II. Hope, Mark. III Título. EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA.
01.2892 CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 CONTATO:
2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 contato@darksun.com.br ou
3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 astaroth.destinya@phreaker.net
# Composição da Capa: Imagem pertencente à Wizards of The Coast e sol ao fundo extraído do site Gestalt, News and Resources for
Your Dark Sun Campaign <http://www.geocities.com/darkstarfalling@sbcglobal.net/index.htm>
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS &
DRAGONS®, Edição 3.5, publicado pela Devir Livraria® e o "Expanded Psionics Handbook”, publicado pela
Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc.
A tradução do Terrores de Athas – Livro dos Monstros de Dark Sun – não seria possível assim tão rápida
não fosse a contribuição de vários fãs do cenário e do RPG em geral. Por intermédio de nossa campanha
Adote Um Monstro de Athas – Faça um montro Feliz.
Num procedimento inédito entre as empresas tradutoras no cenário brasileiro, nós resolvemos abrir as
portas de nosso estúdio virtual e convidar o público alvo a efetivamente contribuir no trabalho com seu suor.
Foi instituído que cada monstro poderia ser adotado (traduzido) por um padrinho (qualquer um que
quisesse). O processo de adoção envolvia um pedido, uma aceitação, a efetiva tradução e re-envio para nós.
Isso de alguma forma acabou nos dando tanto trabalho – ou mais – do que se tivéssemos resolvido traduzir
sozinhos. Mas a satisfação de trabalhar tão próximo ao nosso público alvo foi única e impagável.
Foi uma jornada que muitos começaram e nem todos conseguiram completar. Os louros da jornada
completa agora podem ser repartidos entre nós. Parabéns àqueles que agüentaram o tranco. Vocês leitores
têm em mãos um trabalho único, pioneiro.
Cada palavra, cada vírgula deste livro tem a emoção, o cansaço, o suor e as lágrimas do sucesso de todos
vocês que contribuíram para a conclusão desta obra.
Segue abaixo a relação dos Padrinhos e seus respectivos monstros adotados.
Nota: Alguns montros foram traduzidos por mais de um padrinho, hipótese em que o monstro aparecerá
nos créditos de ambos.
NOTA DOS TRADUTORES
Não obstante nossos esforços imensos em manter uma tradução compatível com a tradução dos termos
técnicos oferecida pela Devir Livraria, haverá momentos em que nossa tradução será diferente. Por quê? Os
motivos variam, conveniência, maior apuro na tradução ou, mesmo, para evitar confusões.
Abaixo, trazemos as três diferenças mais importantes entre o nosso padrão e o padrão original da Devir.
Não se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrário.
Reconhecemos que o trabalho deles será muito mais difundido que o nosso, essa nota aqui nada mais é do
que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatível com o deles.
VERME vs. INVERTEBRADO
1) Nos livros em inglês que estamos traduzindo, é utilizado o termo "Vermin" para definir todos os
artrópodes, miriápodes, aracnídeos, vermes e outras coisas nojentas em geral...
Nós até estávamos traduzindo por "Vermes", foi quando me sugeriram que traduzíssemos por "Inseto"
que é o termo que a Devir resolveu empregar...
Todavia, em discussão com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaríamos ter colocado na
descrição do Verme Submerso (uma minhoca gigante) que ela é um inseto?
Foi aí que recorremos aos nossos quase esquecidos conhecimentos de biologia, apreendidos no segundo
grau. Atrópode é o termo biologicamente correto, é o filo ao qual pertencem todas as classes... insetos,
quilópodes, miriápodes, arácnidos, crustáceos e etc.
Ah.., vale lembrar outra coisa.. o Verme Subterrâneo é um anelídeo.. .e não um artrópode...
Assim, que termo que definiria todo esses animais?
Invertebrados...
Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da tradução oferecida pela Devir e usamos um termo
genérico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichinhos nojentos que povoam os
pesadelos da maioria das mulheres.
CONSTRIÇÃO vs. ESPREMER
2) O emprego de "Espremer" como tradução de "Constrict" ao invés de "Constrição" utilizado pela Devir.
Resolvemos adotar o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrição" que não é
um verbo mas um substantivo. Assim como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" é melhor
que "Agarrão Aprimorado".
EXTRA‐PLANAR vs. FORASTEIRO
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que nós não
conhecemos) que levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o
Subtipo (Extra-planar e Outsider) nós tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo foi não só evitar a
confusão que isso poderia trazer, mas também oferecer uma alternativa plausível para "Outsider" e,
"Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.
Nota Legal:
Dungeons and Dragons®, D&D, e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na
propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela
Wizards of the Coast e seus autores. Assim nenhum poderá fazer algo fora do website oficial sem a
autorização do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas não pode ser reproduzido
por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais, organizações,
lugares ou eventos é mera coincidência.
Open Game Content e Dark Sun Copyrights:
Esta edição de Terrores de Athas é produzida sob a versão 1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da
marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão da Wizards of the Coast.
Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens são designados como Product Identity de acordo
com a seção 1(e) da Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards
of the Coast, incluindo todos os produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo
mas não limitada a Dark Sun, The City-State of Tyr, Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e
quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares específicos, nomes em maiúscula e nomes de lugares,
itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos,
organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e
diálogos; todas as magias, monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a
arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações, mapas e cartografia, semelhanças, poses, logos, ou designs
gráficos, exceto aqueles elementos que já aparecem nas versões anteriores ou final do System Reference
Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary,
Drawmij, e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima
não é Open Game Content.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference
Document e são ©1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado nesta
aventura pelo texto que aparece nesta cor. Qualquer outra parte desta aventura, a não ser que já apareça no
System Reference Document ou já seja propriedade intelectual da Wizards' of the Coast, é conjuntamente
possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.
Todos os monstros foram extraídos do Terrors of the Desert, ©1992 WotC, Terrors Beyond Tyr, ©1995 WotC,
Black Spine, ©1994 WotC, City by the Silt Sea, ©1994 WotC, Marauders of Nibenay, ©1993 WotC, Mindlords of the
Last Sea, ©1996 WotC, Thri‐Kreen of Athas, ©1995 WotC, Windriders of the Jagged Cliffs, ©1995 WotC exceto
pelos seguintes: sombra psiônica: James M. Ward, Polyhedron #59; conashellae: Katherine York, Polyhedron
#80; Rastejador da Areia: Milton McGorrill, Polyhedron #80; Verme da Areia: James B. Alan, Polyhedron #80;
Aberração do Silte: Ed Peterson, Polyhedron #80; Chanth: Randy Maxwell, Dungeon #44, Demônio da Lama:
Bill Slavicsek, Dungeon #56. Qualquer monstro não aparecendo nos produtos acima pertence à ©2004
athas.org. Algums criaturas neste documento (fora da lista acima) foram inspirados por The Prism Pentad, de
Troy Denning.
Índice
Operário.......................................................265
Soldado ........................................................265
Dynamis.......................................................265
Rainha ..........................................................267
Hurrum ............................................................267
Invertebrado Inócuo.......................................268
Ock’n ............................................................268
Verme Mul...................................................268
Renk..............................................................269
Jalath’gak .........................................................269
Jalath'gak Gigante.......................................270
Kank Doméstico..............................................270
Kank Doméstico..........................................270
Operário.......................................................271
Soldado ........................................................272
Rainha da Ninhada.....................................272
Lesma do Lixo .................................................272
Pescador Subterrâneo.....................................273
Rastejador da Areia ........................................274
Wezer ...............................................................275
Soldados.......................................................275
Rainha da Ninhada.....................................275
COMPANHEIROS ANIMAIS DO DRUIDA.........277
Hatori, Progressão ..........................................277
Jhakar, Progressão ..........................................277
Kluzd, Progressão...........................................278
Lirr, Progressão...............................................278
Tubarão, Progressão.......................................278
Tubarão Atroz Athasiano ..........................278
INFORMAÇÕES ÚTEIS DO SRD 3.5 ...................280
Como Ler Este Livro ......................................280
Talentos de Monstros.....................................283
Melhorando Monstros ...................................285
Tipos, Subtipos, & Habilidades Especiais ...290
OPEN GAME LICENSE..........................................310
Informações Gerais
Lirr
Aliados Animais do
Caravela1
Leão
Lagarto, Subterrâneno
Druida Athasiano Serpente, Víbora Enorme
Takis
A lista a seguir é dos aliados animais aceitáveis Tigre
para os druidas athasianos. Entradas em negrito
10º Nìvel ou Maior (Nìvel –9)
são monstros encontrados nesse documento.
Cha’thrang
1º Nível Leão Atroz
Garrosso, Menor Hatori
Carru Lagarto, minotauro
Rato Atroz Tubarão Athasiano, Enorme1
Águia Serpente Constritora, Gigante
Erdlu
13º Nìvel ou Maior (Nìvel –12)
Janx
Jhakar Lirr, Grande 11DV
Kes’trekel Ruktoi2
Kivit Bicho‐Preguiça Athasiano
Coruja
Cria do Silte2 16º Nìvel ou Maior (Nìvel –15)
Serpente (víbora pequena ou média) Tubarão Athasiano Atroz 1
Tigre Atroz
4º Nível ou Maior (Nível–3) Hatori, Imenso 17DV
Carru, Boi 6DV Horror do Silte, Branco2
Chita Slimahacc
Crodlu
Crodlu, pesado 1 Disponível só em ambientes aquáticos.
2 Disponível só em ambientes ricos em silte.
Morcego Atroz
Erdland
Lista de Montros
Jhakar, médio 6DV
Kluzd
Leopardo
Lagarto, Gigante
Lagarto, minotauro
Aceitáveis
Rasclinn Os montros a seguir são considerados aceitáveis
Tubarão Athasiano1 nas campanhas de Dark Sun. É claro, o Mestre é
Serpente Constritora sempre livre para introduzir qualquer monstro em
Serpente, Víbora Grande sua campanha.
9º Nìvel
Elemental, ancião
Mãe da Areia
Verme Submerso
Styr
Monstros
amantes da liberdade raramente saem de suas casas
Aarakocra
no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou
como jovens desbravadores ou como cautelosos
aventureiros, eles se aventuram pelas regiões
Aarakocra, Combatente de 1º Nível habitadas dos Planaltos.
Humanóide Monstrusoso Médio (Aarakocra) Durante o vôo, o aarakocra pode usar seus pés
Dado de Vida: 1d8-1 (4 pv) como mãos, todavia, enquanto caminham usam
Iniciativa: +2 suas mãos para carregar armas ou equipamentos. O
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), vôo 27m. aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o
(média) esterno), que lhe provê certa proteção contra
Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural), golpes. Contudo, a maioria de seus ossos é oca e
toque 12, surpresa 11 frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos
Ataque Base/Agarrar: +1/+1 humanóides. A forma incomum do aarakocra
Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d3) significa que ele terá dificuldade para encontrar
Ataque Total: 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d3), armaduras, a não ser que a peça tenha sido feita
Mordida –4 corpo-a-corpo (1d2) especificamente para sua raça. O aarakocra vive de
Face/Alcance: 1,5m./1,5m. 30 a 40 anos. Machos Aarakocras pesam por volta
Ataques Especiais: Mergulho de 50kg, ao passo que a média das fêmeas é de
Qualidades Especiais: Claustrofobia 43kg.
Testes de Resistência: Fort +0, Ref +2, Vont -1 O bico do aarakocra compreende grande parte
Habilidades: For 11, Des 15, Con 10, Int 10, Sab de sua cabeça, e pode ser usado em combate. No
9, Car 8 centro de suas asas, os Aarakocras têm mãos com
Perícias: Conhecimento (natureza) +2, Ouvir +0 três dedos e um polegar opositor, e as garras em
Observar +0* seus pés são igualmente hábeis.
Talentos: Investida aérea
Ambiente: Montanhas Geladas (Montanhas Combate
Brancas) Os Aarakocras atacam de cima, dando rasantes
Organização: Solitário, grupo (3-6), ou tribo (11- sobre suas presas e atingindo-as com suas garras, e
30 mais 1 clérigo de 3º-5º nível) então ganham altura para não receberem retaliação,
Nível de Desafio: 1/2 somente para dar a volta e fazer tudo de novo se
Tesouro: Padrão necessário. Os Aarakocras também podem usar sua
Tendência: Geralmente neutra e boa mordida, mas eles, geralmente, só a usam quando
Progressão: Pela Classe do Personagem estão no chão.
Ajuste de Nível: +1
Traços Raciais do Aarakocra (Ext):
Altas, humanóides pássaros, essas criaturas medem
de 2 a 2,5m de altura, com uma envergadura • -2 For, +4 Des, -2 Con: Os Aarakocras têm
aproximada de 6m. Elas têm olhos negros, bicos cinzas reflexos aguçados, mas seus ossos leves são frágeis.
e de longe se parecem com urubus magros e • Médio: Como criaturas médias, os aarakocras
desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do branco- não ganham bônus ou penalidades especiais por
prata ao marrom, e até mesmo o azul pálido. tamanho.
• Deslocamento básico de 6m. Ao voar seu
Os Aarakocras são o povo-pássaro mais
deslocamento é de 27m (média).
comumente encontrado dos Planaltos. Alguns são
• Visão na Penumbra 18m. Ao contrário de
de Ninho do Inverno nas Montanhas da Coroa
outros humanóides monstruosos, o aarakocra não
Nevada perto de Kurn, enquanto outros são de
possui Visão no Escuro.
tribos menores espalhadas pelas Montanhas
• *+6 de bônus racial nos testes de Observar à
Ressonantes e outros lugares. Estas criaturas
luz do dia. Os Aarakocras têm uma excelente visão.
Projeto Dark Sun Brasil 21 http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Dunas prefere magias que ajudem a se esconder Ataques Especiais: Dreno de Constituição,
dos inimigos ou distraí-los. Controlar Elementais, Habilidades Similares a
Personagens da raça Aberração das Dunas Psionismo.
possuem as seguintes características raciais: Qualidades Especiais: Redução de Dano
• +2 For, +2 Des, +2 Con, -4 Int, -2 Car. 15/concussão, Visão no Escuro 18m. Elemental,
• Médio: Como criaturas de tamanho Médio, Imune a Frio, Reformar, Resistência a Fogo,
Aberrações das Dunas não recebem bônus ou Resistência a Magia 20, Fraquezas.
penalidade por seu tamanho. Resistências: Fort +11, Ref +13, Vont +10
• Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m. Habilidades: For 10, Des 33, Con 20, Int 15, Sab
• Deslocamento básico de 9m. Ao escavar seu 22, Car 26
deslocamento é de 6m. Perícias: Concentração +17, Disfarce +16,
• Visão na penumbra. Esconder-se +13*, Ouvir +10, Furtividade +13,
• Dado de Vida Racial: A Aberração das Dunas Identificar Psionismo +14, Observar +14
começa com 3 níveis de humanóide monstruoso, Talentos: Foco em Habilidade (Dreno de
que lhe garantem 3 dados de vida (d8), bônus base Constituição), Especialização em Combate,
de ataque de +3, e bônus base de resistência de Iniciativa Aprimorada (B), Vontade de Ferro.
Fortitude +1, Reflexos +3 e Vontade +3. Ambiente: Silte
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide Organização: Solitária
monstruoso da Aberração das Dunas lhe dão Nível de Desafio: 8
pontos de perícia iguais a 6 x (2 + modificador de Tendência: Geralmente caótico maligno
Inteligência). Suas perícias de classe são Esconder- Progressão: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV
se e Furtividade. (Imenso)
• Os níveis de humanóide monstruoso da Ajuste de Nível: —
Aberração das Dunas lhe dão 2 Talentos.
• Usar Armas: A Aberração das Dunas sabe
O silte se contorce e se estica e forma um retorcido
pseudópode na forma de uma serpente colossal, que
usar todas as armas simples e suas armas naturais.
dispara em direção a você.
• +1 de bônus de armadura natural.
• Armas Naturais: 2 garras (1d4), 1 mordida Acredita-se que tenha surgido do plano para-
(1d2). elemental do silte, a aberração do silte é um
• Ataques Especiais (ver acima): Agarrar inimigo formidável, modelando o silte em que
Aprimorado, Dilacerar, Sufocamento. habita e assumindo a forma de uma serpente
• Qualidades Especiais (ver acima): Sentido enorme ou uma vaga figura humanóide. Ele usa
Sísmico 18m, Cegueira sob a luz. sua forma humanóide. Ele usa uma forma
• Idiomas Básicos: Anakore. Idiomas humanóides, algumas vezes confundido com um
Adicionais: nenhum. verdadeiro elemental da terra, para atrair viajantes
• Classe Favorecida: Clérigo. para a morte.
• Ajuste de Nível: +2. Aberrações do silte são oponentes perigosos,
existindo entre o plano material e o plano para-
Aberração do Silte
elemental do silte.
A aberração do silte obtém seu sustento da força
vital de suas vitimas. As aberrações do silte
Elemental Imenso (Terra, Psiônico, Água) encontraram na áspera condição de Athas um lar, e
Dado de Vida: 8d8+40 (76 pv) prosperam nesse meio.
Iniciativa: +11 Há rumores de que a borda entre o plano para-
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), Vôo 12m. elemental do silte, e o plano material de Athas
Classe de Armadura: 23 (+11 Des, -2 tamanho, esteja constantemente mudando, o que permite que
+4 natural), toque 19, surpresa 12 aberrações do silte e outros monstros tais como
Ataque Base/Agarrar: +6/+14 caçadores das dunas e homens da areia, entrem
Ataque: Pancada +15 corpo-a-corpo (1d8 + 1 facilmente em Athas.
Constituição)
Ataque Total: Pancada +15 corpo-a-corpo (1d8 +
1 Constituição)
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Projeto Dark Sun Brasil 24 http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
ouvidos à razão, na tentativa de cumprir o que serem removidos. A comunidade é importante para
seriam tarefas impossíveis. os anões.
Anões vivem para seus Focos. Aqueles que Anões têm uma forte afinidade racial.
morrerem sem ter conseguido completá-lo Raramente compartilham sua história com não-
retornam dos mortos como banshees para anões; pode levar anos para um estranho ganhar
assombrar seu trabalho inacabado. O anão confiança suficiente para ser admitido num círculo
raramente revela seu Foco a alguém. familiar.
Anões recebem bônus para seus testes de
Combate perícias, testes de resistências, ataque e dano
Anões geralmente atacam diretamente, quando o estiverem fazendo para completar uma
encabeçando a aproximação no combate. tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada
Traços dos Anões (Ext): ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak,
• +2 Con, -2 Car: anões são fortes e robustos, protetor de sua comunidade anã, escolhe como
mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar Foco recuperar o livro sagrado roubado num saque.
com outros. Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, para recuperar o artefato de seu atual possuidor,
anões não têm bônus ou penalidades especiais que se esconde no posto avançado 51, uma jornada
devido ao tamanho. de duas semanas. No caminho ao posto avançado,
• Deslocamento básico de 6m. ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate
• Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro este inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak
a uma distância de até 18m. Visão no escuro é para em Nibenay para um descanso, e se envolve
somente em preto e branco, de resto é como se fora numa briga. Ele não recebe os bônus, já que não
em luz normal, e anões se dão bem ainda que sem está exatamente perseguindo seu Foco.
nenhuma luz. Anões tendem a ser de alinhamento leal, no
• +2 de bônus racial em testes contra venenos. geral bons ou neutros. Sua devoção em perseguir a
• Familiaridade com Armas: Para os anões, o hierarquia estabelecida em sua vila significa que
urgrosh é tratado como uma arma comum e não eles tendem a seguir as regras, algumas vezes a
como arma exótica. ponto do ridículo.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência Existem três principais estabelecimentos anões
contra magias e efeitos similares a magias. nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade
• +1 de bônus na moral em todos os testes Estado de Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do
diretamente relacionado ao seu Foco. Isto inclui Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos
bônus em perícias, no ataque, no dano ou em testes Planaltos. Algumas comunidades anãs se
de resistência, ou mesmo bônus para as CDs de desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas
resistência a manifestações ou magias. vilas, enquanto que outras estabeleceram residência
• Idiomas Básicos: Comum e anão. Idiomas com tribos escravas do deserto.
Adicionais: Élfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek, As comunidades anãs são governadas pelos
Thri-Kreen. seus anciãos; anões são particularmente devotados
• Classe Favorecida: Guerreiro. ao líder de sua comunidade, O Urhnomous. Anões
• O guerreiro anão apresentado aqui tem as geralmente veneram o elemento terra. Fogo é
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For algumas vezes venerado por seu poder destrutivo e
13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. a água por sua natureza curandeira. A
intangibilidade do ar e sua natureza caótica atraem
Sociedade Anã poucos seguidores entre os anões. Anões druidas
O relacionamento entre o anão e outros é são incomuns e tendem a dedicar-se uma área
geralmente em função de seu Foco. As pessoas que particular de terra protegida.
lhe ajudam a cumprir seu foco, ou compartilham Como quase tudo que fazem, os anões
dos mesmos objetivos, são tratadas com respeito e dedicados ao psionismo o são com grande paixão e
consideradas bons companheiros. Existe pouco entusiasmo. Eles dão formidáveis egoístas e
espaço para compromisso, todavia, com aqueles nômades.
que discordam do Foco do anão. Se eles atrasam ou Como a maioria das pessoas, anões tem aversão
impedem o anão, são considerados obstáculos a à magia arcana e são os menos inclinados a mudar
sua mentalidade sobre qualquer coisa. Anões
Projeto Dark Sun Brasil 27 http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
raramente empregam as artes arcanas; os poucos seu intelecto superior para tecer armadilhas de
que o fazem são geralmente afastados de todos os tipos de modo a capturar os descuidados.
sociedades anãs respeitáveis. Alguns anões viajarão Elas são carnívoras e consideram a carne do
com um mago que se provar um companheiro pássaro roca uma iguaria. Desnecessário dizer,
valoroso, mas poucos anões irão realmente confiar entretanto, que tais refeições são escassas e além do
num mago. Anões têm uma longa e orgulhosa alcance para as aranhas das montanhas.
história oral. Eles têm uma velha língua escrita, Assassinos procuram o veneno dessas aranhas
mas esta é na maior parte das vezes usada para que também pode ser usado como um ingrediente
escrever histórias. Anões não ensinarão sua língua na criação de poções para remover paralisia – nas
antiga para estrangeiros, eles preferem manter este mãos de alguém proficiente em tais coisas, é claro.
conhecimento entre eles. A língua anã é profunda e Uma em cada dez aranhas das montanhas é
rouca, composta de muitos sons guturais e psiônica. Muitos acreditam que a espécie como um
exclamações ásperas. A maioria dos não-anões todo está à beira de desenvolver poderes psiônicos
consegue uma garganta ferida se tentarem falar a em massa, mas essas habilidades são limitadas a
língua anã por mais que algumas poucas horas. um punhado de indivíduos excepcionais. Esses
aracnídeos psiônicos ascendem rapidamente dentro
Aranha
da fraca sociedade de aranhas das montanhas. A
aranha da montanha adulta atinge 1,5 m de altura
com suas patas e não pesa mais que 90 kg.
Aranha da Montanha Combate
Uma espécie de aranha grande com uma coloração Aranhas das montanhas são caçadoras astutas
misturada, tornando difícil distingui-la da rocha escura prontas para atacar suas presas de uma forma
contra a qual está agachada. repentina e devastadora. Elas vão deixar iscas para
seus alvos (desde corpos de animais até aparentes
Aranhas das montanhas são criaturas
tesouros), preparar emboscadas ou usar de
inteligentes com uma sociedade tribal rudimentar
métodos psiônicos para ganhar vantagem.
que se acredita existir em muitas partes do
submundo de Athas. Predadoras astutas, elas usam
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 15, por um enxame tem a chance de ser devorada antes
inicial e dano secundário paralisia por 2d12 de recuperar a consciência.
minutos. A CD do teste é baseada na Constituição. A aranha do silte sozinha raramente alcança
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade 15cm de tamanho, mas um enxame pode aumentar
– atração (CD 11), aversão (CD 12), empatia, causar dor seu número para centenas.
(CD 12), elo mental, empurrão mental (CD 11); 3/dia ‐
chicotear ego (CD 12), esvaziar mente,. escudo mental. Combate
Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível. O enxame de aranhas do silte procura cercar e
A CD dos testes é baseada em Carisma. atacar qualquer criatura viva que encontre. Isso
Sentido Sísmico (Ext): A aranha da montanha causa 1d6 pontos de dano para qualquer criatura
pode detectar ou localizar qualquer criatura ou no espaço ocupado até o fim do movimento.
objeto que esteja em contato com o chão numa área Distração (Ext): Qualquer criatura que comece
de 18m., ou a qualquer distância em contato com seu turno com um enxame de aranhas do silte no
alguma teia da aranha. seu espaço precisa obter sucesso num teste de
Teia (Ext): Aranhas da montanha usam teias Fortitude (CD 11) ou ficará nauseado por 1 rodada.
para construir seus covis e outras estruturas, mas A CD do teste é baseada em Constituição.
não a usam para paralisar suas vítimas. Elas usam a Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13,
teia para se abaixarem silenciosamente pelas costas inicial e dano secundário paralisia por 2d6 minutos.
de suas presas enquanto elas passam, se necessário. A CD do teste é baseada em Constituição.
O fio de teia é forte o bastante para suportar a Sentido Sísmico (Ext): Aranhas do silte podem
aranha e uma criatura do mesmo tamanho. detectar e localizar qualquer criatura ou objeto a até
Criaturas que entram em contato com a teia da 9m em contato com o chão.
aranha da montanha, não obstante, correm o risco Perícias: O enxame de Aranhas do silte tem +4
de ficarem presas. A criatura pega pode escapar se de bônus racial em testes de Observar e +8 de
bem sucedida num teste de Arte da Fuga (CD 12) bônus racial em testes de Escalar e Esconder-se.
ou rompê-la com um teste de Força (CD 16). Elas usam o modificador de Destreza no lugar do
Tentativas de se soltar ou romper a teia têm +5 de modificador de Força nos testes de Escalar. Elas
bônus se a presa tiver algo onde caminhar ou sempre podem escolher 10 em testes de Escalar,
algum membro livre. Cada 1,5m da teia tem 6 mesmo se apressadas ou ameaçadas. O enxame tem
pontos de vida de acordo com a tabela, e redução +8 de bônus racial em testes de Natação para
de dano 5/—. A aranha da montanha pode se qualquer ação especial que evite perigo. Sempre
mover na teia usando seu deslocamento de podem escolher 10 em testes de Natação, mesmo
escalada e saber a localização de qualquer criatura que distraídas ou em perigo. Quando estão
presa à teia apenas tocando-a. nadando em linha reta podem usar a ação correr.
Perícias: Aranhas da montanha têm +10 de
bônus racial em testes de Esconder-se e Saltar e +16
de bônus racial em testes de de Escalar. A aranha
da montanha sempre pode escolher 10 em testes de
Aranha de Cristal
Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada. Elemental Grande (Terra, Psiônico)
Aranhas da montanha usam seu modificador de Dado de Vida: 8d8+24 (60 pv)
Destreza nos testes de Escalar. Iniciativa: +0
Deslocamento: 18m (12 quadrados), Escalar 9m.
Aranha do Silte Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +9
natural) toque 9, surpreendida 18.
Um ninho cheio de minúsculas aranhas pálidas, Ataque Base/Agarrar: +6/+15
mal se pode distingui-las do silte que é o lar delas, essas Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d6+5 +
criaturas avançam em você em uma massa pesada. Veneno)
Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo
Aranhas do Silte são criaturas minúsculas que (1d6+5 + Veneno) e 2 garras +5 corpo-a-corpo
vivem no Mar de Areia e bacias de Athas. (2d4+2)
Camuflam-se facilmente e nadam através do silte, Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
elas são um perigo quando encontradas. Embora a
mordida não seja fatal, uma presa quando atacada
1d6 pontos de dano, salvo se for bem-sucedida As Aranhas Negras medem 1,8 m de altura e
num teste de Arte da Fuga (CD 17). A CD do teste é pesam 54 kg, embora suas rainhas, quando
baseada em Constituição. maduras, alcancem o dobro desse tamanho. As
Perícias: Aranhas de cristal recebem +4 de mais inteligentes entre elas são capazes de dominar
bônus racial em Esconder-se. Elas têm +8 de bônus os idiomas dos humanóides e se sabe que algumas
racial em Escalar e podem sempre escolher tirar 10 vendem fios de seda para casas de comerciantes em
num teste de Escalar, mesmo se apressadas ou troca de escravos de sangue quente.
ameaçadas.
Combate
Teia (Ext): Aranhas negras geralmente escalada e pode detectar a localização de qualquer
aguardam em suas teias, e então descem dela por criatura que esteja tocando sua teia.
fios sedosos e saltam sobre a presa abaixo. Um Perícias: Aranhas Negras possuem +4 de bônus
simples fio da teia da Aranha Negra é forte o racial em testes de Esconder-se e Observar e +8 de
bastante para suportar ela mesma e outra criatura bônus racial em testes de Escalar. A Aranha Negra
de tamanho médio. Aranhas Negras podem lançar podem sempre escolher 10 nos testes de Escalar,
teia 8 vezes por dia, a uma distância máxima de mesmo se estivar ameaçada ou correndo. Aranhas
15m, com um incremento de distância de 3m e é Negras usam seu modificador de Destreza nos
efetiva contra alvos de tamanho até grande. A testes de Escalar. Aranhas Negras possuem, ainda,
criatura presa pode escapar com um sucesso num +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se e
teste de Arte da Fuga (CD 12) ou arrebentá-la com Furtividade quando estão usando suas teias.
um teste de Força (CD 16). A CD dos testes é
Profanador
baseada em Constituição e a CD do teste de Força
inclui +4 de bônus racial.
Aranhas negras geralmente criam painéis de Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano
teias grudentas de 6 a 9m2, dependendo do inicial 1d6 Con, dano secundário nenhum. A CD do
tamanho da aranha. Para se perceber a teia é teste é baseada em Constituição.
necessário fazer um teste de Observar CD 20, de Magias: A aranha negra profanadora lança
outra forma os alvos caem nela e ficam magias como um mago (profanador) de 6º nível. A
aprisionados como se fosse um ataque de teia bem CD dos testes é baseada em Inteligência.
sucedido. Tentativas de escapar ou arrebentar a teia Magias Arcanas Tipicamente Preparadas (4/4/4/3;
ganham +5 de bônus se a criatura aprisionada CD do teste 13 + nível da magia): 0 – respingos de
possuir algo para caminhar ou agarrar enquanto se ácido*, marca arcana, messagem, toque da fadiga* (CD
arrasta para se libertar. Cada 1,5m de seção da teia 13); 1 – toque macabro* (CD 14), area escorregadia*
possui 6 pontos de vida e redução de dano de 5/-. (CD 16), sono (CD 14); 2 – astúcia da raposa, flecha
A Aranha Negra pode se mover através de sua ácida de Melf, aterrorizar* (CD 15), despedaçar (CD
própria teia com mesmo deslocamento de sua 15); 3 – dissipar magia, névoa fétida* (CD 18), toque
vampírico* (CD 16).
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Ataque Total: Asa +5 corpo-a-corpo (1d6) e poderes como um psion de 4º nível. A CD dos
mordida +0 corpo-a-corpo (1d6) e 2 garras +0 corpo- testes é baseada em Carisma.
a-corpo (1d4) * O vôo telecinético do asa-navalha cai para 18
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. m. (desatrado) num campo anti psiônico.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a ** Inclui escalonamento para o nível de
Psionismo manifestação do asa-navalha.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Perícias: Asas-Navalha recebem +4 de bônus
Visão na Penumbra racial nas perícias Esconder-se e Furtividade.
Resistências: Fort +5, Ref +6, Vont +3
Aviarag
Habilidades: For 10, Des 14, Con 13, Int 2, Sab
14, Car 12
Perícias: Esconder-se +8, Ouvir +3, Furtividade
+8, Observar +4 Besta Mágica Grande (Psiônica)
Talentos: Investida aérea, Acuidade com Arma Dado de Vida: 8d10+24 (68 pv)
Ambiente: Mar de Areia, bolsões de silte Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Organização: Bando (2-8) Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Nível de Desafio: 2 Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +4 Des, +5
Tendência: Sempre Neutro natural), toque 13, surpresa 14
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) Ataque Base/Agarrar: +8/+18
Ajuste de Nível: — Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: 2 garras +13 corpo-a-corpo
Com rápidas batidas de suas asas, este animal
(1d8+6), 1 mordida +11 corpo-a-corpo (1d8+3)
réptil desliza a uns poucos centímetros acima do silte.
Face/Alcance: 3m./1,5m.
A membrana de suas asas fica entre seus membros
traseiros e dianteiros e é fortificada com uma dura Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Urro
aresta óssea. Agudo, Habilidades Similares a Psionismo, Bote,
Rasgar (1d8+3)
As Asas-Navalha escondem-se sob o silte e Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
saltam para fora da areia para surpreender as Visão na Penumbra
criaturas voando acima. Esses carnívoros cruéis, Testes de Resistência: Fort +9, Ref +10, Vont +3
quando atacando em bando, conseguiram derrubar Habilidades: For 22, Des 18, Con 16, Int 12, Sab
criaturas bem maiores do que eles. 13, Car 11
Essa pequena fera de coloração cinza-ardósia se Perícias: Concentração +12, Esconder-se +9,
parece muito com um pequeno pterrax, mas tem na Conhecimento (qualquer) +9, Procurar +6, Observar
parte dianteira de suas asas um osso muito afiando, +6, Sobrevivência +6
que usa como arma em combate. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque
As asas-navalha podem se comunicar entre as Natural Aprimorado (garra), Ataques Múltiplos.
de sua espécie, usando seu poder de controlar o Ambiente: Colinas
som, já que não possuem idioma. Organização: Solitário
Nível de Desafio: 7
Combate Tesouro: Padrão
As Asas-Navalha ficam à espera, sob o silte, de Tendência: Sempre neutro e bom
sua presa; uma vez que sinta a presa ela voa para Progressão: 9-16 DV (Enorme), 17-24 (Imenso)
fora do silte e ataca. Ela sua vôo telecinético para Ajuste de Nível: —
atingir sua grande velocidade e atacar rapidamente.
Uma fera leonina aparece à vista com asas duma
As Asas-Navalha atacam sua presa com suas asas e plumagem do azul mais profundo branqueando nas
mordidas quando no chão, do contrário usarão pontas e uma cauda em tufo. Seu olhar é firme sob sua
apenas suas asas durante ataques aéreos. Por que crina azul-celeste, aceso com o fogo de um intelecto
suas asas são inflexíveis, o asa-navalha pode fazer apurado. Caminha tão bem nas duas pernas traseiras
apenas um ataque de asa cada. quanto em todas quatro, e possui uma cauda
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— controlar som; 3/dia – detectar pensamentos (CD O aviarag é uma nobre criatura psiônica, tida
13), mente vazia (bônus de +3**). Manifesta esses como lendária pela maioria dos Athasianos. Os
Aviarags assumem pequenas faixas de território,
24km é a média, e caçam pequenos mamíferos e Bote (Ext): Se o aviarag der uma Investida
roedores. Os Aviarags atacarão presas maiores se contra o inimigo, ele poderá fazer o ataque total
famintos ou forçados a defender seu território. incluindo dois ataques de rasgar.
Os Aviarags são solitários, preferem vidas de Psionismo (SM): À vontade – ocultar
solidão contemplativa em simples harmonia com o pensamentos, senso do perigo (esquiva sobrenatural*),
mundo natural a sua volta. Muitas raças civilizadas empatia (alvos involuntários, 3 alvos adicionais, DC
não podem entender como uma criatura tão 11*), ler pensamentos (DC 12), elo sensorial (o alvo
inteligente como o aviarag pode de livre e percebe os sentidos do aviarag, liga um segundo
espontânea vontade viver como uma fera. O sentido*), visão ubíqua; 3x/dia – navegação ancorada,
aviarag sorri ante tais sentimentos, conhece um tipo varrer a mente. Manifesta esses poderes como um
de liberdade que não pode ser possuída ou mesmo psion do 8º nível. A CD dos testes é baseada no
compreendida, enquanto se estiver ligado ao teto, Carisma.
ao campo, à ferramenta. *Inclui o escalonamento para o nível de
Os Aviarags são poderosos usuários do manifestação do Aviarag.
Caminho, possuem uma gama de habilidades Rasgar (Ext): Bônus no ataque +13 corpo-a-
psiônicas. Eles usam esses poderes para avaliar corpo, dano 1d8+3.
estranhos, antes de determinar a melhor maneira
de lidar com eles. Esses poderes tornam-nos guias e Sociedade Aviarag
conselheiros valiosos, quando um puder ser Como descrito acima, o aviarag é uma criatura
localizado. O folclore Athasiano apresenta solitária. Uma vez a cada dois anos, entretanto, a
referências de aviarags usados como montarias ou fêmea da espécie deixará seu território e procurará
bestas de carga, mas dado o intelecto da criatura, por um parceiro. Os Aviarags não se unem para
tais situações com certeza foram voluntárias, se é toda a vida e após uma curta temporada de
que aconteceram. acasalamento, a fêmea voltará ao seu covil. Até 1d4
O aviarag médio vive por volta de 30 anos, filhotes nascem três meses depois do acasalamento,
mede quase 1,3m de altura nos ombros e chega a ficando com sua mãe no seu primeiro ano de vida
3m de comprimento, pesando aproximadamente antes de se aventurarem mundo afora em busca de
325kg. um território próprio.
Combate
Os aviarags são feras agradáveis quando Baazrag
abordadas com cuidado e respeito, mas são
inimigos corajosos e tenazes quando forçados ao Humanóide Monstruoso Grande
combate. O aviarag prefere usar seus ataques Dado de Vida: 4d8+7 (25 pv)
físicos, se concentrando na combinação de garras, Iniciativa: +1
mordidas e rasgões selvagens. Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 6m.
Se puder atacar de surpresa, o aviarag irá dar Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2
uma rasante por trás, emitindo um Rugido Agudo natural), toque 10, surpresa 11
logo antes de atacar. O aviarag manterá seus Ataque Base/Agarrar: +4/+11
poderes psiônicos a postos tanto quanto possível, Ataque: Clava +6 corpo-a-corpo (1d8+4) ou
usando-os somente como último recurso. pancada +6 corpo-a-corpo (1d4+3) ou clava +4 à
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o aviarag acertar distância (1d6+3)
seu ataque com as garras ou mordida, ele poderá Ataque Total: Clava +6 corpo-a-corpo (1d8+4) e
iniciar a manobra agarrar como uma ação livre sem mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+1); ou 2 pancadas
provocar um ataque de oportunidade. Se ele +6 corpo-a-corpo (1d4+3) e mordida +2 corpo-a-
ganhar o teste ele prende a vítima e poderá rasgar. corpo (1d6+1); ou clava +4 à distância (1d6+3).
Urro Agudo (Sob): 3 vezes por dia o aviarag Face/Alcance: 3m./3m.
pode emitir um Rugido Agudo que obriga a todos Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado
num cone de 9m a passar num Teste de Fortitude Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
(CD 17) ou ficarem atordoados por 1 rodada. A CD Faro.
do teste é baseada na Constituição. Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Vont +6
Habilidades: For 16, Des 12, Con 12, Int 4, Sab
14, Car 5.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Belgoi
A classe favorita do baazrag é bruto. Os poucos
baazrags com sorte o bastante para serem treinados
no Caminho se tornam guerreiros psíquicos
razoáveis. Eles têm dificuldade em entender a Humanóide Monstruoso Médio (Psiônico)
telepatia, e não podem entender a idéia de alguém Dado de Vida: 5d8 (22 pv)
se controlado. Se um de seus aliados for possuído Iniciativa: +3
ou controlado psiquicamente e atacar o baazrag ele Deslocamento: 9m. (6 quadrados).
vai achar extremamente difícil de entender a idéia Classe de Armadura: 13 (+3 Des), toque 13,
de que a pessoa não está agindo de vontade surpresa 10.
própria. Ataque Base/Agarrar: +5/+5
Personagens Baazrags possuem os seguintes Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d4)
traços raciais: Ataque Total: 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d4)
• +6 For, +2 Des, +2 Con, -6 Int, +4 Sab, -6 Car Face/Alcance: 1,5m./1,5m.
• Tamanho Grande. –1 de penalidade para Ataques Especiais: Dano de Força, Habilidades
classe de armadura, -1 de penalidade nas jogadas Similares a Psionismo, Toque do Sino.
de ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder- Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
se, +4 de bônus nos testes de agarrar, e sua Testes de Resistência: Fort +1, Ref +7, Vont +5.
capacidade de levantar e carregar peso equivale ao Habilidades: For 11, Des 16, Con 10, Int 12, Sab
dobro da de uma criatura de tamanho médio. 8, Car 14
• Face/Alcance: 3m./3m. Perícias: Esconder-se +7, Intimidar +6, Ouvir +3,
• Deslocamento básico de12m. Furtividade +8, Procurar +4, Observar +3.
• Visão na Penumbra. Talentos: Foco em Habilidade (dominação),
• Dado de Vida Racial: O baazrag começa com 4 Vontade de Ferro.
níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 4 Ambiente: Desertos
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +4, e Organização: Grupo (1-10), tribo (30-100).
bônus nos testes de resistência de Fort +1, Ref +4 e Nível de Desafio: 3
Vont +4. Tesouro: Padrão
• Perícias Raciais: Devido aos níveis de Tendência: Geralmente leal maligno
humanóide monstruoso os baazrags têm 7 x (2 + Progressão: Pela Classe do Personagem
modificador de Int) pontos de perícias. Suas Ajuste de Nível: +4
perícias raciais são Escalar, Observar e
Vista a distância, essa criatura aparenta ser
Sobrevivência. humana, mas ante sua pele azul, mãos com garras e
• Devido aos seus níveis de monstro humanóide pés de três dedos com membranas, logo se percebe o
os baazrags ganham 2 talentos. contrário, a criatura não possui dentes, nenhum ouvido
• Usar Armas: Os baazrags sabem usar armas visível, e seu cabelo é negro e filamentoso.
simples e suas armas naturais.
• +2 bônus de armadura natural. Os belgois são uma raça de humanóides
• Armas Naturais: Mordida (1d6), 2 pancadas selvagens que vivem nos locais mais desolados, já
(1d4). que nenhuma outra raça os permitirá por perto. Os
• Ataques Especiais (veja acima): Agarrar belgois parecem deleitar-se com a destruição e são
Aprimorado. considerados superados apenas pelos
• Qualidades Especiais (veja acima): Visão na profanadores, em matéria de danos causados ao
Penumbra, Faro. mundo ao seu redor.
• Dificuldade para falar: Baazrags não Os belgois falam seu próprio idioma e o
conseguem se fazer entender verbalmente. Outras Comum.
raças devem pagar uma graduação de perícia em
Combate
Falar Idiomas para conseguir entendê-los.
• Idiomas Básicos: Baazrag Belgois tentam usar o manto da escuridão para
• Idiomas Adicionais: Comum mascarar seus ataques. Geralmente, quando
• Classe Favorecida: Bruto atacando um grupo de criaturas, eles usam seu
• Ajuste de Nível: +3 poder dominação para atrair um único indivíduo
para longe do grupo principal, um lugar onde eles
possam usar seu Dano de Força sem interrupção.
Então eles tentam atrair a próxima criatura, e assim • Visão no Escuro até 18m.
por diante, até eles se sentirem confiantes que eles • Dado de Vida Racial: O belgoi começa com 5
podem sobrepujar o resto do grupo sem perdas. níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 5
Se forçados em combate corpo-a-corpo, os dados de vida (d8), +5 de bônus de ataque base de,
belgois usam suas garras para que possam usar sua e bônus de teste de resistência de Fort +1, Ref +4 e
habilidade de Dano de Força e, geralmente, não Vont +4.
usam armas. Quando uma batalha começa a ficar • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
contra os belgoi, eles fogem e retornam depois com monstruoso do belgoi lhe dão pontos em perícias
reforços. iguais a 8 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
Apenas matando o grupo inteiro se pode evitar de classe são Esconder-se, Intimidar, Ouvir,
que uma batalha com os belgoi se torne em um Furtividade, Procurar e Observar.
longo confronto que durará dias. • Devido aos seus níveis de monstro humanóide
Toque de Sino (Sob): Os belgois usam um sino os belgois ganham 2 talentos
para focalizar seu poder de dominação. Qualquer • Usar Armas: Os belgois sabem usar todas as
alvo do poder dominação do belgoi que ouvir o sino armas simples e suas armas naturais.
do belgoi tem -2 de penalidade no teste de Vontade. • Armas Naturais: 2 garras (1d4).
Habilidades Similares a Psionismo (SM): • Ataques Especiais (veja acima): Toque de sino,
3/dia—atração (+7 bônus, CD 16*), trava mental Habilidades Similares a Psionismo, Dano de Força.
(todos os alvos, CD 14*), chicotear ego (CD 14), mente • Idiomas Básicos: Belgoi. Idiomas Adicionais:
vazia, dominação psiônica (CD 18). Manifesta esses Comum.
poderes como um psion de 7º nível. A CD dos • Classe Favorecida: Psion.
testes é baseada no Carisma. • Ajuste de Nível: +4.
*Inclui o escalonamento para o nível de
Besta Elemental
manifestação do Belgoi.
Dano de Força (Ext): O indivíduo atingido pela
garra do belgoi leva 1d6 pontos de dano de Força, a
menos que o belgoi tenha um sucesso decisivo, no As Bestas elementais são uma espécie de
qual o alvo, ao invés, leva 2d6 pontos de dano de elemental que, em seus planos natais, cumprem o
Força. papel de predadores, carniceiros e caçadores de
bestas menores. Eles estão em perfeita sintonia com
Sociedade Belgoi seu elemento e são valorizados pelos residentes
Os belgois formam grandes tribos nomádicas inteligentes desses planos como guardas, caçadores
que se movem para uma área, retiram todos seus e rastreadores já que são capazes de detectar
recursos, e partem para outra. Essas tribos enviam impurezas elementais e a presença de outros
grupos de saqueadores que atacam caravanas e elementos com grande facilidade e precisão.
pequenas vilas, esperando obter comida e tesouro. As habilidades naturais das bestas elementais as
Eles irão comer qualquer coisa, mas preferem o tornam ainda mais valiosas no Plano Material
sabor da carne de raças inteligentes. Primário, entretanto, a um custo para as próprias
bestas. Em seu plano natal, as bestas elementais são
Belgoi como Personagens compostas de pura força elemental. Quando
A classe favorecida do belgoi é psion. A maioria invocadas ao Plano Primário, bestas elementais são
dos líderes belgois será psion ou guerreiro/psion. forçadas a tomar uma forma que incorpora formas
Clérigos belgois quase sempre servem ao elemento menos puras de seus elementos. Isto lhes causa
do fogo. Alguns poucos raros indivíduos constante dor e pode levá-las a uma fúria berserker,
aprenderam a arte da profanação e podem pânico ou morte. Consulte a descrição individual
progredir como magos. do monstro para maiores detalhes.
Personagens belgois possuem os seguintes Entretanto, é essa mesma sensibilidade a
traços raciais: impurezas elementais que torna as bestas
• +6 Des, +2 Int, -2 Sab, +4 Car. elementais tão excelentes rastreadoras no Plano
• Tamanho médio. Belgoi não recebem bônus Primário – elas literalmente sentem cada impureza
nem penalidades pelo seu tamanho. por quilômetros como se fosse um espinho em seus
• Face/Alcance: 1,5m./1,5m. sentidos. Com adestramento suficiente, entretanto,
• Deslocamento básico de 9m.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
elas se tornam rastreadoras tão boas quanto os A besta elemental do ar é um predador alado
cilopses. que usa sua velocidade e agilidade para dominar
As mentes das bestas elementais são estranhas, sua presa. Continuamente invisível, a forma natural
alienígenas, e psions relataram pouco sucesso em da besta do ar é de um crânio de 2,4m de largura,
estabelecer um contato significante com elas. A forma essa que às vezes pode ser vista quando a
magia é o método preferido de contato com uma criatura levanta poeira e areia. Apenas seus olhos
besta elemental já que contato psiônico costuma brilhantes indicam a sua presença quando a
levar o telepata ao delírio e coma. criatura está imóvel.
Cada besta elemental pode ser invocada
utilizando-se um invocar criaturas VI ou invocar Combate
aliado da natureza VI. Além dos materiais listados, a Em seu plano natal, a besta elemental do ar
invocação de uma besta elemental também requer confia apenas em sua mordida, mas sua
uma quantidade do elemento patrono da besta de compreensão da interação elemental lhe dá uma
tamanho enorme ou maior. astúcia quando no Plano Material Primário. Lá, sua
tática favorita é agarrar alvos e então voar a uma
Combate
grande atitude antes de os deixar cair para a morte.
As bestas elementais compartilham das Quando combatendo inimigos voadores, a besta
seguintes habilidades. elemental do ar irá novamente tentar agarrar e
Fúria Elemental (Ext): Quando a besta então lançar seu alvo contra um penhasco, árvore
elemental experimental condições adversas à sua ou obstáculo semelhante, contando com sua
natureza, ela é assolada por uma imensa agonia. A própria agilidade para desviar no último momento.
menos que passe num teste de Vontade (CD 13, Se a besta elemental do ar absorver um corpo de
baseado em Constituição), ela entra em fúria por areia ou pó de tamanho médio ou maior, ou entrar
1d8 rodadas, atacando todos os alvos no seu campo numa área onde há uma quantidade semelhante
visual até a fúria passar. Enquanto enfurecida, a flutuando no ar, ela é assolada por agonia e pode
besta elemental recebe +4 For, +4 Con e +2 de bônus entrar numa fúria descontrolada, atacando todos à
moral nos teste de Vontade, mas sofre -2 de vista até a fúria passar.
penalidade no CA. A besta elemental do ar não Maestria Aérea (Ext): Criaturas voadoras
pode usar sua perícia Procurar enquanto sofrem -1 de penalidade no ataque e no dano contra
enfurecida. Veja nas descrições individuais as a besta elemental do ar.
condições que incitam a fúria na besta elemental. Fúria Elemental (Ext): Quando a besta
Escudo Psiônico (Sob): A mente da besta elemental aérea absorver ou entrar numa área
elemental é alienígena e virtualmente impossível de contendo uma quantidade suspensa no ar de pó,
se entender através de contato psiônico. Qualquer silte ou areia de tamanho médio ou maior, ela é
pessoa tentando fazer contato psiônico com a besta assolada por agonia.
elemental deve fazer um teste de Vontade (CD 14). Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
Falha significa que o indivíduo tentando contato habilidade, a besta elemental deve acertar um
fica pasmo por 3d6 rodadas, durante as quais ele ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
balbucia e reclama incoerentemente. Isso é seguido Agarrar como ação livre sem provocar ataque de
por um período de coma de 3d10 horas. Após oportunidade. *Bestas elementais do ar recebem +8
acordar, o personagem não se lembra da interação de bônus racial nos testes de agarrar.
com a besta elemental. Um teste bem sucedido Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade é
permite a comunicação normal. A CD do teste é constante e permite à besta elemental do ar
baseada em Sabedoria. permanecer invisível mesmo quando atacando.
Essa habilidade é inata e não está sujeita à magia
Besta Elemental do Ar
purgar invisibilidade. Uma nuvem de poeira torna a
besta elemental visível, mas ainda dispõe de
camuflagem.
Ventos uivantes e ásperos gritam com você, levando
as areias do deserto numa nuvem rodopiante. No seu Magias Alteradas (Ext): Se controlar o clima for
centro, apenas visível pela areia que desloca, há o lançado numa besta elemental do ar, a criatura leva
formato de uma caveira com presas, maior que um 8d8 pontos de dano (teste de Fortitude, metade). Se
homem, mantendo-se no alto através de grandes batidas lufada de vento for lançada, ela recebe +2 dados de
de asas membranosas que saem de trás de sua cabeça. vida pelas próximas 1d4 rodadas. Isto dá a criatura
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2d8+8 pontos de vida extra (média 17), +1 nos Athas por sua afinidade com a areia e a terra que
ataques e resistências. Entretanto, a criatura deve cobrem muito do globo.
fazer um teste de Vontade (CD 18) imediatamente Em seu plano natal, as bestas são geralmente
ou entrar em Fúria Elemental (ver acima) da dor caçadas pela raça elemental conhecida como os
causada pela impureza da magia lufada de vento. dao. Como os dao não são mestres cuidadosos, não
Perícias (Ext): A besta elemental do ar recebe raro as bestas elementais da terra são gratas a seus
+16 de bônus racial nos testes de Procurar, libertadores. A besta elemental da terra tem 2,4m
Observar e Sobrevivência. de comprimento e pesa 500kg.
Combate
Besta Elemental da Terra
A besta elemental da terra possui um bruto
O que antes parecia ser um grande lagarto de conjunto de mandíbulas, com dentes afiados de
algum tipo agora se revela como uma besta crocodiliana rocha dentada. Ela as usará para morder, agarrar e
feita inteiramente de terra e pedra. Com nervos de mastigar oponentes quando possível. Se ameaçada
pedra, músculos de granito e presas afiadas de por oponentes múltiplos, a besta irá usar sua cauda
obsidiana destacando-se de uma cabeça malformada, para chicoteá-los e sobrepujá-los para que possa se
uma cauda ondulante fere a terra atrás dela com uma alimentar em paz.
força assustadora. Seus quatro grandes membros Bestas elementais da terra também podem
terminam em garras petrificadas e um rugido parecido
dirigir seus ataques a estruturas, e sua habilidade
com trovão sai de sua mandíbula.
de ignorar barreiras terrestres torna-os excelentes
Um agressivo onívoro que pode subsistir com rompedores de sítio.
gemas e minérios assim como com outras criaturas Deslizar na Terra (Ext): A besta elemental da
vivas, a besta elemental da terra se parece muito terra pode deslizar através de pedra, terra ou
com um grande lagarto a distância. Coberto com qualquer outro tipo de solo, exceto metal, tão
escamas rochosas, ele é um temível guarda e um facilmente quanto o horror do silte pode nadar pelo
caçador incansável e é geralmente invocado para silte. Sua escavação não deixa túnel ou buraco, nem
cria ondulações ou outro sinal de sua presença.
Maestria Terrestre (Ext): A besta elemental da tigone em Athas, mas quando trazida ao Plano
terra ganha +1 nas jogadas de ataque e dano se ela e Primário sofre mais do que seus primos elementais.
seu alvo estiverem tocando o chão. Se o oponente Sem a constante presença do fogo elemental, a
estiver no ar ou na água, a besta elemental da terra besta de fogo sofre constante dor e fome. Fogo
recebe -4 de penalidade nas jogadas de ataque e mundano irá nutri-la, mas é possível que provoque
dano. um frenesi de alimentação, e embora a criatura
Fúria Elemental (Ext): Se a besta elemental possa sobreviver de materiais combustíveis, essa
romper contato com o chão (através de vôo, levitação dieta não preservará muito sua vida.
ou outro efeito) ou se forçada na água, ela é tomada A besta elemental do fogo tem 2,4m de
pelo pânico e assolada por agonia. comprimento e pesa 1,5kg.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
habilidade, a besta elemental deve acertar um Combate
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra A besta elemental do fogo usa sua velocidade e
Agarrar como ação livre sem provocar ataque de natureza incandescente para ganhar vantagem
oportunidade. *Bestas elementais da terra recebem durante o combate. Uma tática comum para a
+8 de bônus racial nos testes de agarrar. criatura é correr em grande velocidade,
Magias Alteradas (Ext): Se a magia terremoto for incendiando qualquer material combustível que
lançada numa besta elemental como ataque de puder. Então ela espera dentro das chamas seus
toque, a criatura leva 8d8 pontos de dano (teste de inimigos se aproximarem, empregando uma
Fortitude, metade). Se pedra em lama for lançada combinação feroz de garras cauterizantes, mordida
numa besta elemental, ela é tratada como sob efeito e hálito ardente.
da magia lentidão pelas próximas 1d4 rodadas (teste Sopro (Sob): Cone de 3m, dano 2d8 fogo,
de Vontade, anula). A magia mover terra lançada na Reflexo CD 17. A CD do teste é baseada em
área contendo em que a besta elemental da terra Constituição.
escava lança o elemental para trás 9 metros, Incendiar (Ext): Os ataques da besta elemental
atordoando a criatura por 1 rodada a menos que ela causam dano extra por fogo do corpo flamejante da
passe num teste de Fortitude CD 15. besta elemental. Aqueles atingidos devem passar
Atordoar (Ext): A criatura atingida pela cauda num teste de Reflexos (CD 17) ou pegar fogo. A
da besta elemental da terra deve passar num teste chama queima por 1d4 rodadas. Uma criatura em
de Fortitude (CD 21) ou ficar atordoado por 1d6 chamas pode usar uma ação de movimento para
rodadas pelo impacto. A CD do teste é baseada em apagar o fogo. A CD do teste é baseada em
Força. Constituição. Criaturas que atinjam a besta
Perícias (Ext): A besta elemental da terra recebe elemental do fogo com armas naturais ou ataques
+16 de bônus racial nos testes de Procurar, desarmados levam dano por fogo, como se
Observar e Sobrevivência. tivessem sido atingidas pelo ataque da besta
elemental do fogo, e também pegam fogo se não
Besta Elemental do Fogo passarem num teste de Reflexos.
Fúria Elemental (Ext): Quando a besta
Em movimento, a única coisa com que essa elemental do fogo é forçada a comer ou entra em
criatura se aparenta é com uma bola de fogo – uma contato com fogo não mágico, ela é lacerada por
esfera de chamas ardentes. Quando estática, entretanto, agonia.
você vê que ela é realmente uma besta semelhante a Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
uma pantera composta de línguas tremeluzentes de fogo habilidade, a besta elemental deve acertar um
que ondulam como músculos sob a pele. Olhos negros ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
como carvão te observam sob ama juba incandescente, Agarrar como ação livre sem provocar ataque de
há um breve relance de brilhante presa, e então ela some
oportunidade.
novamente, com um rastro de destruição incandescente.
Bote (Ext): Se a besta elemental do fogo fizer
A besta elemental do fogo é uma criatura rápida uma investida contra um inimigo ela pode fazer
e mercurial, que apesar de bonita de se olhar, pode um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar.
causar enorme destruição num povoado em Rasgar (Ext): Bônus de ataque +11 corpo-a-
minutos. Em seu plano natal, a besta cumpre um corpo, dano 1d6+1.
papel predatório não muito diferente do que o
Combate
Besta Paraelemental Bestas paraelementais de qualquer tipo
possuem os seguintes traços
Bestas Paraelementais são criaturas bizarras Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental cura 3
nativas dos planos elementais conhecidos em Athas pontos de vida por rodada, desde que esteja viva e
como Magma, Chuva, Silte e Sol. Alguns estudiosos outras condições se apliquem. Veja as descrições
e clérigos (especialmente aqueles que veneram os individuais para detalhes.
elementos clássicos da terra, ar, fogo e água) Fúria Paraelemental (Ext): Cada dia que a besta
freqüentemente descrevem estes planos como paraelemental permaneça num plano que não o seu
planos paraelementais e afirmam que eles são natal, ele deve fazer um teste de Vontade (CD 3+
fronteiras onde os elementos clássicos mesclam-se. 2/dia adicional) ou entrar numa fúria irracional. A
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besta paraelemental enfurecida ataca todas as é invocada ou encontrada na região onde a lava flui
criaturas à vista até não haver mais alguma, após e campos abertos de magma. Bestas paraelementais
isso ela busca concentrações de seu composto do magma livres que não podem retornar a seu
elemental. Achando uma concentração enorme zera plano natal irão freqüentemente para tais locais
a CD do teste de Vontade para 3; a besta onde poderão interagir livremente com seu
paraelemental que não ache uma tal concentração elemento parental.
após um dia por nível do mago que a conjurou se A besta paraelemental do magma tem 3,6m de
desintegra numa explosão de sua composição altura, com uma envergadura de 6m ou mais.
elemental, ou após 2d10 dias. Apesar do tamanho, entretanto, essas asas ainda
Invocação Selvagem (Ext): Magias de invocação são muito pequenas para permitir o vôo, mas elas
que invoquem, ao invés, a besta paraelemental se podem ser usadas para fazer um ataque de salto
comportam como uma magia de chamado. Quando conhecido como o Bote do Magma nas circunstancias
a magia termina, a besta paraelemental não retorna ideais. Um espécime típico pesa por volta de
a seu plano natal, mas fica com livre-arbítrio. 2,750kg. Suas asas pingam magma, seus olhos
queimam com um fogo perpétuo e eles deixam
e mata qualquer coisa que chegue perto. Então ou sobreviver, eles encontram lá condições que muito
elas são rapidamente evitadas ou enfrentadas por as agradam e respondem prontamente ao chamado
forças superiores quando possível. A criatura de invocadores leais ao sol elemental. Ao contrário
normalmente começa o combate criando um de outras bestas paraelemental, as do sol irão se
redemoinho e dragando seus adversários para reunir em pequenos bandos. A escassez de seus
baixo do silte onde pode atacá-los sem descanso e invocadores mantém essa ocorrência rara,
invisivelmente enquanto eles lutam para respirar. entretanto.
Ela comprime e esmaga presas menores e morde Bestas paraelementais do sol parecem-se com
repetidamente as mais ameaçadoras até que elas fênixes de duas cabeças com corpos de chamas
não sejam mais ameaças. lânguidas. A envergadura da besta paraelemental
Espremer (Ext): A besta paraelemental do silte do sol é de 4,8m e a criatura pesa 2kg.
causa 1d6+3 pontos de dano num teste de agarrar
bem-sucedido. Combate
Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental do O combate é raro para essas criaturas, como elas
silte tem cura rápida quando imersa em silte. são capazes de facilmente evitar a maioria dos
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa perigos fugindo para os céus. Quando forçada a
habilidade, a besta paraelemental do silte deve entrar em batalha, a besta paraelemental do sol irá
acertar um oponente de qualquer tamanho com um começar com um ataque de Imolação para
ataque com um tentáculo. Ela poderá iniciar a enfraquecer e então atacar com mordidas e garras.
manobra Agarrar como uma ação livre, sem Apesar de ter duas cabeças, ambas são controladas
provocar um ataque de oportunidade. Se bem por uma única consciência e agem em conjunto. A
sucedida, ela prende e pode espremer. besta paraelemental do sol não pode atacar com as
Invisibilidade (Ext): Enquanto estiver submersa duas cabeças ao mesmo tempo.
completamente em silte, a besta paraelemental do Incendiar (Ext): Os ataques de a besta
silte é efetivamente invisível. paraelemental do sol causam dano adicional de
Redemoinho (Sob): Como uma ação de rodada fogo do corpo flamejante da besta paraelemental.
completa, a besta paraelemental do silte pode criar Aqueles atingidos pelos ataques da besta
um redemoinho de 9m. de raio centrado nela. paraelemental do sol também devem ser bem-
Todas as criaturas dentro do redemoinho devem sucedidos num teste de Reflexos (CD 17) ou
fazer um teste de Reflexos (CD 18), ou serem pegarão fogo. O fogo queima por 1d4 rodadas. A
arrastadas pra o fundo do redemoinho, que pode criatura em chamas pode usar uma ação de
ter até 24m. de profundidade. A CD do teste é movimento para apagar o fogo. A CD do teste é
baseada na Destreza. baseada na Constituição. Criaturas atingindo a
Perícias: Bestas paraelementais do silte recebem besta paraelemental do sol com armas naturais ou
+8 de bônus racial nos testes de agarrar. Elas ataques desarmados tomam dano por fogo como se
também têm +8 de bônus racial em qualquer teste tivessem sido atingidas pelo ataque da besta
de Natação para executar alguma ação especial ou paraelemental, e também pegam fogo ao menos
evitar o perigo. Bestas paraelementais do silte que sejam bem-sucedidas num teste de Reflexos.
podem sempre escolher 10 num teste de Natação, Labaredas Mortais (Sob): Quando morre o
mesmo se estiverem distraídas ou em perigo e corpo da besta paraelemental do sol explode numa
podem usar uma ação de corrida enquanto nadam, onda de energia solar. Isso causa 6d6 pontos de
desde que elas nadem em linha reta. dano de fogo em todos os alvos num raio de 9m
(Reflexos CD 17, metade). A CD é baseada na
Besta Paraelemental do Sol Constituição.
Cura Rápida (Ext): A besta paraelemental do sol
Um enorme pássaro de duas cabeças risca o céu em tem cura rápida sob luz forte do sol.
sua direção. Ele parece ser composto inteiramente de Imolação (Sob): Como uma ação de rodada
chamas ardentes e seus dois pares de olhos brilham com completa, a besta paraelemental do sol pode
o fogo do sol. irradiar uma aura de calor fervente que desidrata
todos os alvos num raio de 9m. Criaturas afetadas
Bestas paraelementais do sol são o segundo tipo
devem fazer um teste de Fortitude (CD 17) ou
de bestas paraelementais mais encontradas em
sofrer 1d6 de dano temporário de Constituição. A
Athas. Precisando apenas de total luz do sol para
CD do teste é baseada em Carisma.
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Raio Solar (SM): Uma vez por dia, a besta escolhem um companheiro e têm filhotes. Os jovens
paraelemental do sol pode usar raio solar (CD 17) geralmente ficam escondidos em algum lugar
como na magia exceto que a besta também leva remoto enquanto os dois pais saem para caçar
leva 5 pontos de dano. Conjura essas magias com comida para seus filhotes.
um mago de 8º nívelA CD do teste é baseada em Braxats são os terrores definitivos do deserto e
Carisma. geralmente noturnos. Braxats preferem presas
Vulnerabilidade a Escuridão (Ext):.Em áreas de inteligentes, mas irão comer caravanas ou outras
escuridão, a besta paraelemental do sol fica montarias se necessário, tudo menos kanks: carne
exausta. kank lhes dá dor de barriga.
As saliências ósseas na cabeça do braxat
Braxat Athasiano
protegem seu crânio assim como são usadas para
atacar seus alvos. Braxats andam eretos, falam com
uma voz clara e humana, possuem polegares
Humanóide Monstruoso Enorme (Psiônico) opositores, e têm sangue quente.
Dado de Vida: 12d8+84 (138 pv) As carapaças do braxat podem ser usadas para
Iniciativa: +1 fazer excelentes escudos e armaduras, geralmente
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) usadas para fazer peitorais por causa da carapaça
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, que braxats têm em suas costas. Por causa disso
+11 natural) toque 9, surpresa 19 braxats são geralmente caçados, mas na maioria
Ataque Base/Agarrar: +12/+30 dos casos, o braxat está preparado para tais coisas e
Ataque: Magna clava +21 corpo-a-corpo o caçador termina se tornando o caçado.
(4d6+15) ou escornear +20 corpo-a-corpo (2d6+5)
Ataque Total: Magna clava +21/+16/+11 (4d6+15) Combate
e escornear +15 (2d6+5) Braxats são caçadores, e lutam como tal. Eles
Face/Alcance: 4,5m./ 4,5m. usam psionismo para incapacitar seus oponentes,
Ataques Especiais: Sopro, Habilidades diminuindo seus riscos. Depois de atacar com
Similares a Psionismo. psionismo, braxats se aproximam tanto quanto
Qualidades Especiais: Redução de dano puderem para ter seus oponentes em seu alcance.
10/metal, Visão no Escuro 18m. Braxats também possuem Sopro, que eles podem
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Vont +10 utilizar, mas apenas como último recurso já que o
Habilidades: For 31, Des 13, Con 25, Int 17, Sab ácido utilizado torna a sua presa não-comestível.
14, Car 13 Sopro (Sob): Os braxats podem soltar um cone
Perícias: Escalar +22, Concentração +19, de 9m de largura que causa 4d8 pontos de dano de
Intimidar +13, Saltar +24, Ouvir +12, Observar +12, ácido (teste de Reflexo CD 23, metade do dano).
Sobrevivência +11 Após ter usado sua Sopro, a criatura deve aguardar
Talentos: Trespassar, Especialista em Combate 1d6 rodadas antes de poder usá-la novamente. A
(B), Encontrão Aprimorado, Desarme Aprimorado, CD do teste é baseada na Constituição.
Imobilização Aprimorada, Ataque Poderoso(B), Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
Foco em Arma (magna clava). —missiva (alcance de 21m); 3/dia— crise de
Ambiente: Terras Erodidas Rochosas. respiração (afeta até 4 criaturas, CD 17*), desativar
Organização: Solitário, par, família (3-4) (13,5m de alcance, afeta até 15DVs alvos, CD 17*),
Nível de Desafio: 12 escudo de força (+6 de bônus de escudo*), causar dor
Tendência: Geralmente neutro maligno (4 alvos adicionais, CD 17*), sugestão psiônica (afeta
Progressão: Pela Classe do Personagem 4 alvos adicionais, CD 14*). Manifesta esses poderes
Ajuste de Nível: +8 como um psion de 12º nível. A CD dos testes é
Um enorme humanóide de raça mista, uma baseada no Carisma.
combinação principalmente de mamífero e réptil, esta *Inclui o escalonamento para o nível de
criatura tem uma grossa carapaça que cobre suas costas manifestação do Braxat.
e várias saliências ósseas no topo de sua cabeça.
Braxat como Personagens
Braxats podem ser achados na maioria dos Ferozes, poderosos e altamente inteligentes,
lugares de Athas, geralmente caçando suas presas. apenas a relativa raridade da espécie braxat os
Costumeiramente criaturas solitárias, às vezes eles impede de se tornar uma grande ameaça às outras
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raças dos Planaltos. Braxats são bem capazes, Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6
mesmo sem investir tempo e energia na busca de natural), toque 10, surpresa 14
uma classe de personagem, mas alguns indivíduos Ataque Base/Agarrar: +4/+19
excepcionais fazem exatamente isso. Antigos épicos Ataque: Lança longa +9 corpo-a-corpo
do deserto falam de poderosos guerreiros braxats e (2d8+10/x3) ou magna clava +9 corpo-a-corpo
até rumores da existência de místicos magos (4d6+10) ou pancada +9 corpo-a-corpo (1d6+7) ou
braxats. rocha +5 à distância (2d8+7)
Tais contos são repudiados como apócrifos, mas Ataque Total: Lança longa +5 corpo-a-corpo
essas coisas estão bem ao alcance braxat. (2d8+7/x3) e magna clava +5 corpo-a-corpo
Personagens braxats possuem as seguintes (4d6+10); ou 4 pancadas +9 corpo-a-corpo (1d6+7);
características raciais. ou rocha +5 à distância (2d8+7).
• +20 For, +2 Des, +14 Con, +6 Int, +4 Sab, +2 Car Face/Alcance: 4,5m./4,5m. (9m com lança longa)
• Tamanho enorme. –2 de penalidade na Classe Ataques Especiais: Arremesso de Rochas
de Armadura, -2 de penalidade nas jogadas de Qualidades Especiais: Visão na penumbra
ataque, -8 de penalidade nos testes de Esconder-se, Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Vont +2
+8 de bônus nos testes de agarrar, o limite de Habilidades: For 25, Des 15, Con 19, Int 6, Sab
sustentação e carga é o quádruplo dos personagens 10, Car 11
Médios. Perícias: Escalar +16, Ouvir +2, Observar +3,
• Face/Alcance: 4,5m./4,5m. Sobrevivência +3
• Deslocamento básico de 12m. Talentos: Reflexos em Combate, Combater com
• Visão no escuro de 18m. Múltiplas Armas, Ataque Poderoso
• Dado de Vida Racial: O braxat começa com 12 Ambiente: Desertos
níveis de humanóide monstruoso, que lhe fornecem Organização: Solitário, clique (2-4), bando (4-12)
12 dados de vida (d8), um bônus de ataque base de Nível de Desafio: 5
+12, e bônus de jogada de proteção base de Fort +4, Tesouro: Padrão
Ref +8 e Vont +8. Tendência: Geralmente neutra
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide Progressão: Pela Classe do Personagem
monstruoso do braxat lhe dão pontos de perícias Ajuste de Nível: +9
iguais a 15 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
A sua frente há um gigante de quatro braços, com
de classe são Escalar, Concentração, Intimidar,
pele cobreada, feições primitivas, e orelhas pontudas
Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência.
apontadas para a parte de trás do crânio. Os B’roghs
• Os níveis de humanóide monstruoso do possuem cabelos negros e compridos até as costas, mas
braxat lhe dão 5 talentos. sem possuir cabelo nenhum nas têmporas.
• Usar Arma: O braxat sabe usar todas as armas
simples e comuns assim como suas armas naturais. Os B’rogh são uma espécie de humanóides de
• +11 bônus armadura natural. quatro braços, parentes dos gigantes. Nômades de
• Armas Naturais: Escornear (2d6). pensamento simples, caçadores e catadores, os
• Ataques Especiais (veja acima): Sopro, b’roghs costumam cuidar de si mesmos, só
Habilidades Similares a Psionismo. atacando quando se sentem ameaçados. Bandos de
• Qualidades Especiais (veja acima): Redução de b’roghs são conhecidos por se tornarem
Dano 10/metal, Habilidades Similares a Psionismo. saqueadores em situações desesperadas. Costuma-
• Idiomas Básicos: Braxat, Comum. Idiomas se capturar b’roghs para que estes trabalhem como
Adicionais: Anão, Élfico, Gith, Tarek. gladiadores nas arenas. Às vezes eles são
• Classe Favorecida: Ranger. enganados e postos a trabalhar em troca de
• Ajuste de Nível: +8. promessas de comida, mas estes b’roghs são a
exceção e não a regra. A maioria dos b’roghs não é
inteligente o bastante para lembrar-se de amigos,
B'rohg quanto mais promessas de longo prazo
Apesar de serem tratados como animais por
Gigante Enorme seus donos, b’roghs escravos ainda possuem
Dado de Vida: 6d8+24 (51 pv) astúcia suficiente para escaparem de tempos em
Iniciativa: +2 tempos. Esses “renegados” costumam possuir um
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 6m. nível considerável de perícias de armas e técnicas
de combate aprendidas durante o tempo em que aprenderam que certos inimigos usam uma tática
foram mantidos cativos e o resultado disso é que de “fingir de morto”, então eles costumam acertar
eles são vistos como extremamente perigosos. vários golpes seguidos em oponentes caídos só
B’rohgs se comunicam através de uma série de para ter certeza).
grunhidos e sinais manuais. Embora eles sejam
muito estúpidos para aprenderem um idioma mais Personagens B'rohg
contemporâneo, outras raças podem aprender sua Normalmente só o b’rohg que manteve contato
linguagem de grunhidos e sinais. O b’rogh adulto por um longo tempo com outras raças inteligentes
tem 4,5m de altura. terá níveis de classe, mas indivíduos incrivelmente
inteligentes conseguem níveis de classe sem ajuda
Combate exterior.
Os B’roghs podem usar qualquer um de seus Personagens B’roghs possuem os seguintes
quatro braços igualmente bem, e gostam de lutar traços raciais:
usando uma arma em cada mão. Sua forma favorita • +14 For, +4 Des, +8 Con, -4 Int
de ataque é com uma clava em cada um de seus • Tamanho Enorme. Os B’rohgs recebem –2 de
membros inferiores e uma lança em seus membros penalidade na classe de armadura, -2 de penalidade
superiores. B’roghs nunca lutam com armas de nas jogadas de ataque, -8 de penalidade nos testes
projéteis, mas desenvolveram um certo grau de de Esconder-se, +8 de bônus nos testes de agarrar, e
habilidade no arremesso de pedras. sua capacidade de levantar e carregar peso é quatro
Apanhar Rochas (Ext): Uma vez por rodada, o vezes maior que a capacidade duma criatura de
b’rohg que normalmente seria atingido por uma tamanho médio.
rocha poderá realizar um teste de Reflexos para • Face/Alcance: 4,5m./4,5m.
agarrá-la (ou outros projetos similares) como uma • Deslocamento básico de12m.
ação livre. A CD é 15 para uma rocha pequena, 20 • Visão na Penumbra.
para uma média e 25 para uma rocha grande (se o • Dado de Vida Racial: Os B’rohgs começam
projétil tiver bônus mágico de ataque, a CD será com 6 níveis raciais de gigante, os quais lhe
elevada com um valor equivalente). O B’rohg garantem 6 dados de vida (d8), +4 de bônus base de
precisa estar ciente do ataque. ataque, e bônus base de resistência de Fort +5, Ref
Arremesso de Rochas (Ext): Os B’rohgs adultos +2 e Vont +2.
são arremessadores de pedras treinados e recebem • Perícias Raciais: Os b’rohgs recebem 9 x (2 +
+1 de bônus racial para esses ataques. O b’rohg modificador de Int). Suas perícias raciais são
enorme pode lançar pedras entre 30 e 40 kg (objetos Escalar, Ouvir, Observar e Sobrevivência.
médios) a até 5 incrementos de distância. O alcance • Devido aos seus níveis de gigante os b’rohgs
do incremento de distância é de 42m. recebem 3 talentos.
Perícia (Ext): Os b’rohgs recebem +8 de bônus • Usar Armas: Os b’rohgs sabem usar armas
racial nos testes de Escalar. Os b’roghs podem simples e comuns, inclusive suas armas naturais
sempre escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo se • +6 de bônus de armadura natural
estiver ameaçado ou distraído. •Armas Naturais: 4 pancadas (1d6).
•Ataques Especiais (veja acima):Arremessar
Sociedade B’rohg Pedras.
Dominados pelos machos mais fortes, os b’roghs • Defesas Especiais (veja acima): Agarrar
são um retrocesso a tempos primitivos. Eles vivem Pedras.
em pequenos bandos nômades constituídos de 1-4 • Idiomas Básicos: B’rohg. Idiomas adicionais:
unidades familiares chamadas de “cliques”, com nenhum
um macho adulto, uma ou duas fêmeas adultas e • Classe Favorecida: Ranger.
quatro ou menos filhotes. Os B’rohgs mais fortes do • Ajuste de Nível: +9.
bando costumam ser os caçadores, enquanto os
mais velhos, os fracos, e as crianças são catadores e
cuidam da água. Os B’rohgs não têm controle sobre Bvanen
o fogo, mas não o temem. Eles também não
possuem compreensão sobre a morte e costumam Aberração Média (Psiônico)
ignorar objetos ou pessoas que não apresentam Dado de Vida: 3d8+9 (22pv)
sinais de vida. (apesar de que os B’rohgs Iniciativa: -1
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Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa Um cacto verde claro com pequenos espinhos, esta
habilidade, a corda élfica deve acertar um ataque criatura vira seu corpo para seguir o movimento de
de tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar qualquer um que se aproxime. Quando se move, o faz
como uma ação livre sem provocar ataque de vagarosamente como se arrastasse os pés.
oportunidade. Se bem sucedida, pode drenar O cacto caçador é uma espécie de planta
sangue. sugadora de sangue extremamente inteligente.
Redes de Corda Élfica Possuindo uma grande variedade de úteis poderes
psiônicos, os cactos caçadores disparam espinhos
Gladiadores por vezes empregam redes paralisantes na sua caça para então sugar o sangue
confeccionadas de Corda Élfica na arena. Uma rede delas. Os cactos caçadores moram em qualquer
feita de Corda Élfica custa 50 peças de cerâmica, lugar em que eles estejam, mas sabe-se que eles
tem uma CD de 23 para Arte da Fuga, e pode ser preferem a companhia de outros cactos (apesar de
arrebentada com um teste de força (CD 28), possui não se saber se o fazem para simplesmente se
dureza 4, e tem 5 pontos de vida. Criaturas camuflar ou para propósitos meramente sociais).
tentando escapar de tal rede (seja através da perícia Os cactos caçadores preferem uma dieta
Arte de Fuga ou Força) recebem 1d6 pontos de carnívora, mas irão consumir a seiva de outras
dano de perfuração em cada tentativa. plantas caso não haja nenhuma outra opção. Cactos
caçadores consideram este ato como um tipo de
Cacto Caçador canibalismo, portanto, são pouco inclinados a
fazerem isto.
Planta Pequena (Psiônica) Pesando cerca de 4,5kg e com a altura de 1m,
Dados de Vida: 5d8+10 (32 pv) cactos caçadores nascem com apenas 1,5 cm. Eles
Iniciativa: +5 crescem cerca de 0,7 cm por mês, mas nunca se
Deslocamento: 9m (6 quadrados) soube sua idade máxima, pois nunca se conseguiu
Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +1 Des, +1 criar com sucesso o Cacto Caçador em cativeiro.
natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/-2 * Combate
Ataque: Espinhos +6 ataque à distância (1d3 + O cacto caçador utiliza táticas de combate
veneno) ou espinho sugador +3 corpo-a-corpo (1d3- comuns a várias plantas predatórias de Athas, mas
1 + drenar sangue) seu uso de psionismo é praticamente único e
Ataque Total: 10 espinhos +6 ataque à distância concede uma vantagem inesperada. O cacto prefere
(1d3 + veneno) e 1 espinho sugador -2 corpo-a- lançar vários espinhos paralisantes, seguidos por
corpo (1d3-1 + drenar sangue) um espinho alimentador, mas não deixará de usar
Face/Alcance: 1,5m./ 1,5m. seus poderes mentais para fortalecer sua posição
Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar caso necessário.
Aprimorado, Veneno, Habilidades Similares a Cada cacto caçador possui 1d20+10 vagens com
Psionismo. espinhos que ele pode arremessar em criaturas
Qualidades Especiais: Planta. médias ou maiores num raio de 9m. Cada vagem
Teste De Resistência: Fort +6, Ref +2, Von +3 . possui 10 espinhos e cada espinho possui um
Habilidades: For 8, Des 12, Con 14, Int 15, Sab pequeno saco de veneno paralisante em sua
14, Car 11. extremidade. O cacto caçador dispara estes
Perícias: Conhecimento (local)+10, Procurar +10, espinhos no alvo e, caso o alvo tenha sido
Observar +10, Sobrevivência +10. paralisado, se move até chegar a 1,5m e estende um
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma espinho sugador a partir da base de seu corpo.
(espinho). Utilizando este espinho ele ataca e agarra sua
Ambiente: Desertos. vítima paralisada pra então beber seu sangue até
Organização: Solitário ou Par que esteja saciado, a vítima morra ou então seja
Nível de Desafio: 3 afastado de sua “refeição”.
Tesouro: Padrão Drenar Sangue (Ext): O cacto caçador drena
Alinhamento: Sempre neutro sangue de uma vítima agarrada, causando 1d2
Progressão: 6-10 (Médio) pontos de Constituição por rodada que mantê-la
Ajuste de Nível: — agarrada. O cacto caçador continuará a sugar a
Chanth
deformadas que caçam qualquer ser vivente que se
aproxime dos seus poços. Lembram elementais da
terra, mas seu corpo é feito de piche derretido. Eles
têm três aberturas na cabeça: dois olhos e uma O chanth é um construto horrendo composto de
bocarra escancarada, distorcida por dor e tortura, dois ou mais cérebros psiônicos unidos por meio de
de onde escapa uma fumaça negra. Há rumores estranhos experimentos arcanos. Formando uma
que essas criaturas foram elementais da terra cuja única consciência, o chanth possui todos os poderes
força vital foi drenada por mágica profana intensa. e identidades que foram canibalizados para criá-lo
Esses elementais estão impossibilitados agora de e pode trazer poderes múltiplos para lutar contra
voltar ao seu plano natal, e sofrem uma existência seus oponentes. Privados de qualquer tipo de
torturada nos poços de piche. habilidades físicas, o chanth geralmente domina
outros seres para servirem como seus peões.
Combate O primeiro chanth aparentemente foi criado
Captores do Poço irão atacar qualquer ser pelo Rei-Feiticeiro Andropinis de Balic no Ano da
vivente que se aproxime do seu poço. Agitação do Inimigo mas desde sua queda o
Preso a uma área (Ext): O Captor do Poço não segredo da construção desses horrores híbridos
pode sair voluntariamente do seu poço, apesar de espalhou-se no mundo. Qualquer combinação de
ele poder se mover entre um poço e outro através duas ou mais mentes psiônicas pode ser
da terra por até 6m de distância. Se, por algum transformada num chanth, mas quanto mais
motivo, o Captor do Poço for retirado à força de seu mentes maiores as possibilidades de discórdia. As
poço ele deve de dissolver de volta a seu poço; se o mentes que compõem o chanth não retêm suas
Captor do Poço for mantido fora por mais de uma identidades individuais, mas as suas
hora, ele irá se dissolver em uma poça de gosma personalidades se fundem num todo inquieto.
gelatinosa e morrer. Traços de personalidade rivais podem às vezes
Agarrar aprimorado (Ext): Para usar essa competir por dominância se o chanth estiver sob
habilidade, o Captor do Poço precisa acertar com severa coerção. Ainda mais, como as várias mentes
um ataque de pancada. Ele poderá iniciar a do chanth compartilham seus poderes, eles correm
manobra Agarrar como ação livre, sem provocar
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Exemplo de Chanth
raciais:
Humano: For 14, Des 15, Con 13, Int 12, Sab 8,
Car 10
Você vê uma agitada massa acinzentada, coberta
de contornos se contorcendo, não maior que o seu torso. Anão: For 15, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 8, Car
Sua pele se arrepia ao descobrir que aquilo nada mais é 11
do que a fusão grotesca de vários cérebros vivos em uma Elfo: For 8, Des 17, Con 11, Int 14, Sab 10, Car 12
única massa medonha. Halfling: For 10, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 15,
Car 14
Este exemplo usa 5 psions de 4º nível (humano, Thri Kreen: For 15, Des 18, Con 13, Int 8, Sab 12,
anão, elfo, halfling e thri-kreen) como criaturas Car 8
base.
Construto Miúdo Combate
Dado de Vida: 10d10 (55 pv).
Composto de cinco mentes, este chanth encontra
Iniciativa: -5.
dificuldades para se decidir sobre uma única
Deslocamento: 0m.
estratégia em combate e parece rapidamente mudar
Classe de Armadura: 7 (+2 tamanho, -5 Des),
de uma abordagem para outra. Se apto a se
toque 7, surpresa 7.
preparar, entretanto, ele pode compor uma bem
Ataque Base/Agarrar: +7/—.
orquestrada série de ataques que podem dizimar
Ataque: —
inimigos despreparados.
Ataque Total: —
Reserva de Poder (Sob): Os cinco cérebros do
Espaço/Alcance: 0,75m./0m.
chanth compartilham pontos de poder e podem
Ataques Especiais: Reserva de Pontos de Poder,
compartilhar perícias e talentos como uma ação
Psionismo
livre. Um cérebro pode ganhar acesso a um poder
Qualidades Especiais: Construto
psiônico de outro como ação padrão.
Resistências: Fort +3, Ref —, Vont +5
Psionismo (Psi): Os cérebros componentes do
Habilidades: For —, Des —, Con —, Int 14, Sab
chanth podem agir independentemente cada
15, Car 14.
rodada, usando seus poderes psiônicos como
Perícias: veja abaixo
preferirem. Os poderes de cada cérebro estão
Talentos: veja abaixo
sumarizados abaixo, incluindo informação sobre
Ambiente: Qualquer
perícias e talentos possuídos. O nível de
Organização: Solitária
manifestação é 4 para todas as mentes.
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Humano: Poderes descobertos: 1º – dardo,
Tendência: Caótico neutro
estouro, toque dissipador, deslizar, vigor; 2º –
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cérebros componentes e cada cérebro pode usar do chanth podem compartilhar talentos como uma
livremente os pontos da reserva cada rodada. Cada ação livre.
cérebro componente que compreende o chanth Ambiente: O chanth não possui um ambiente
pode usar seu próprio poder psiônico como ação específico, mas é colocado ou enviado a onde o seu
padrão. Cada cérebro componente pode acessar o criador assim desejar. Chanths independentes
poder de outro cérebro componente como ação normalmente ordenam a seus servos dominados
padrão. Uma vez acessado, usar o poder é uma que os guardem numa localização segura.
ação padrão como nas regras psiônicas. O chanth Organização: Chanths são organizados de
perde todas as outras formas de ataque especiais acordo com as necessidades de seus criadores ou
não-psiônicas das criaturas base. O chanth de três proprietários e não possuem organização inerente.
cérebros, pode usar até três poderes psiônicos cada Entretanto, não é raro o chanth sobrepujar, matar
rodada (sem contar poderes acelerados). Se um ou dominar seu criador, e, o chanth poderá se
cérebro morre, todos os outros cérebros encontrar no topo de sua própria organização antes
componentes do chanth acessando poder, perícia que perceba.
ou talento do cérebro morto são atingidos por Nível de Desafio: O chanth tem o nível de
enfraquecer o intelecto durante uma rodada (sem desafio igual ao seu nível de manifestante, +1 para
resistência). Ainda mais, qualquer cérebro cada três cérebros componentes. O chanth
acessando um cérebro atingido por enfraquecer o composto dos cérebros de três psions de 6º nível,
intelecto desta maneira também é afligido por por exemplo, tem um ND de 7.
enfraquecer o intelecto por uma rodada. Tesouro: Nenhum. Chanths podem ser
Qualidades Especiais: Chanths são imunes a colocados como guardiões de tesouros, entretanto,
todos os encantamentos, compulsões, fantasmas, e tomar posse do tesouro daqueles que dominar.
padrões e efeitos de moral por causa de sua Tendência: Sempre caótico neutro. A natureza
consciência particionada. Eles são imunes a efeitos do vínculo do chanth significa que suas
de sono, paralisia, atordoamento e a doenças que personalidades estão sempre em conflito umas com
não afetem especificamente o cérebro. Eles são as outras.
imunes a sucessos decisivos, dano não-letal, dano Progressão: Nenhuma. Chanths são construtos
de habilidade física, dreno de habilidade física, estáticos.
fatiga, exaustão ou dreno de energia. O chanth não Ajuste de Nível: Nenhum. Chanths são
pode curar dano por conta própria mas pode ser impróprios para personagens jogadores.
reparado através do talento Criar Construto (veja
Corredor do Silte
MM).
Bônus de Proteção Base: O chanth recebe bônus
de resistência baseado no seu total de dados de
vida, modificado por suas habilidades. Como Corredor do Silte, Combatente de 1º Nível
construtos, chanths são imunes à maioria dos Humanóide Pequeno (Réptil)
efeitos que requeiram testes de Fortitude, menos Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
aqueles visando diretamente o cérebro. Iniciativa: +1
Habilidades: Chanths não têm habilidades Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
físicas. O chanth, como um todo, tem as maiores Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2
habilidades mentais e virtuais disponíveis entre natural), toque 12, surpresa 13
seus cérebros componentes. Ataque Base/Agarrar: +1/-4
Perícias: O chanth retém as perícias das Ataque: Lança Curta +1 corpo-a-corpo (1d4-1)
criaturas base, mas poderá não ser capaz de usar a ou Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-1)
maioria delas, se elas precisarem de atividade física Ataque Total: Lança Curta +1 corpo-a-corpo
(Escalar, Saltar, Cavalgar, etc). Todos os cérebros (1d4-1) e mordida –4 corpo-a-corpo (1d4-1), ou 2
componentes do chanth podem compartilhar Garras +1 corpo-a-corpo (1d4-1) e mordida –4
perícias como uma ação livre. corpo-a-corpo (1d4-1)
Talentos: O chanth retém os talentos das Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
criaturas base, mas poderá não ser capaz de usar a Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
maioria deles, caso necessitem atividade física Correr no Silte
(Esquivar-se etc). Todos os cérebros componentes Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont -1
Habilidades: For 9, Des 12, Con 11, Int 6, Sab 9, carne de um elfo morto em combate a maior das
Car 8 iguarias.
Perícias: Ouvir +2, Observar +2, Equilíbrio +5
Talentos: Prontidão Corredores do Silte como Personagens
Ambiente: Desertos As tendências trapaceiras dos corredores do silte
Organização: Gangue (3-8), Bando (10-40 + fazem deles excelentes ladinos, apesar de seu baixo
100% civis + 1 sargento de 2º nível para cada 10 intelecto. A maioria dos líderes dos corredores do
adultos e 1 líder de 3º-4º nível), Tribo (50-100 + silte é de guerreiros/ladinos. Clérigos corredores do
100% civis + 1 sargento de 2º nível para cada 10 silte geralmente veneram o elemento Silte.
adultos, 1 ou 2 tenentes de 3º-4º nível, e 1 líder de Corredores do silte não são muito sagazes e acham
5º-6º). o estudo da magia muito frustrante. As estatísticas
Nível de Desafio: 1/2 acima são as de um corredor do silte combatente de
Tesouro: Padrão 1º nível.
Tendência: Geralmente Caótico maligno Personagens guerreiros do silte possuem os
Progressão: Pela Classe do Personagem seguintes traços raciais.
Ajuste de Nível: +0 • -4 For, -4 Int
• Pequeno. Corredores dos silte ganham +1 de
Correndo pelo silte como se estivesse andando sobre
bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de
chão sólido, está um humanóide lagarto com escamas
verdes, dentes afiados e mãos que terminam em garras bônus de tamanho nas jogadas de ataque, e +4 de
pontudas. bônus de tamanho em Esconder-se, mas eles devem
usar armas menores e seus limites de levantamento
Corredores do silte são humanóides répteis e carga são de 3/4 de um personagem médio.
covardes com a curiosa habilidade de correr sobre • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
silte. Eles têm caudas, mas eles a carregam rentes • Deslocamento básico de 18m.
ao solo, exceto quando estão correndo ou em • Visão no Escuro de 18m.
combate, quando a cauda ajuda a manter o • Perícia com Armas: um corredor do silte sabe
equilíbrio. Eles usam troféus tirados de suas usar todas as armas simples e suas armas naturais.
vítimas. • +2 bônus de armadura natural.
• +4 nos testes de Equilíbrio.
Combate • Arma Natural: 2 garras (1d4) e mordida (1d4).
Corredores do silte apenas atacam quando eles • Qualidades Especiais (ver acima): Correr no
têm superioridade numérica de pelo menos três silte.
para um. Mesmo assim, eles tentam emboscar e • Idiomas Básicos: Corredor do silte. Idiomas
sobrepujar atacando em ondas. Adicionais: nenhum.
Correr no Silte (Ext): Um corredor do silte que • Classe Favorecida: Ladino.
esteja correndo pode se mover até 18 m sobre o silte • Ajuste de Nível: +0.
sem romper a superfície.
Cria do Silte
Perícias: A cauda do corredor do silte lhe dá +4
de bônus racial em Equilíbrio.
Habilidades: For 11, Des 14, Con 12, Int 1, Sab Com esta magia você está apto a determinar em
12, Car 3 que espécie de horror do silte uma cria do silte
Perícias: Esconder-se +3, Ouvir +5, Observar +5, específica irá se amadurecer. A magia compara
Natação +8 uma única cria dentro do alcance com um ou mais
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B) pedaços de pele seca de horror do silte que você
Ambiente: Silte segurar. A magia só irar funcionar se os pedaços de
Organização: Ninhada (2-12) ou família (2-5 pele combinarem com a espécie de cria do silte e
ninhadas) então a magia é limitada pelo tamanho da coleção
Nível de Desafio: ½ de peles de horrores do silte que o invocador tiver.
Tesouro: Padrão Componente Material: Um ou mais pedaços de
Tendência: Sempre neutro pele seca de horrores do silte adultos.
Progressão: 3-4 DV (médio), 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Canção da Cria
Com um grande corpo em formato de pêra cheio de
protusões bulbosas, esta criatura nada pelo silte por Encantamento (Compulsão) [Mental]
meio de um grupo de tentáculos no final de seu corpo. Nível: Drd 3
Componentes: V, S, DF
A forma imatura dos maiores horrores do silte, Tempo de Execução: 1 rodada
crias do silte são predadores agressivos levados Alcance: Longo (120m + 12m por nível).
pelo mesmo apetite voraz que tipifica os membros Alvo: Até 12 crias do silte ao alcance
adultos da espécie. Crias do silte nascem idênticas, Duração: Concentração, até 10 rodadas (D)
não importando a subespécie de seus pais, e não se Resistência: Vontade anula (ver abaixo)
diferenciam nas várias modalidades de horror do Resistência à Magia: Sim
silte até alcançarem a maturidade. Para muitos Esta magia envia um chamado hipnótico para
observadores, eles mal se parecem com os horrores todas as crias do silte no alcance. Se feito num
adultos que se tornarão depois. grupo de crias específicas, estes recebem testes de
Crias do silte vivem em fissuras rochosas e resistência normalmente. Se feito “às cegas” em um
localizações similares no silte raso, onde eles estão recife ou área rochosa submergida onde crias são
protegidos das mandíbulas famintas de predadores comuns, tipicamente 2d6 crias do silte responderão
maiores. Eles emboscam sua presa, viajando em (assume-se que esses são os que falharam em seus
ninhadas nadando pelo silte como uma massa de testes de resistência).
tentáculos e mandíbulas vorazes. A magia, que tem a forma de uma nênia
Com o tempo, magias foram criadas que repetitiva enquanto se está no próprio silte,
focalizassem nas crias do silte. Duas dessas são enfurece a cria e os compele a atacar o invocador,
apresentadas abaixo: herança da cria e canção da cria. ignorando todos os outros alvos. Feita em conjunto
Crias do silte nascem com um metro e vinte de com caçadores experientes, esta magia permite ao
comprimento, pesando 65 quilos. Elas continuam a invocador chamar as crias enquanto os caçadores as
amadurecer até atingir 3 metros de comprimento, apanham antes de elas atacarem.
chegando a pesar até 250 quilos. Neste período a A isca dura enquanto o invocador continuar
maturação em horror do silte de uma cor específica cantando, mas por um prazo máximo de 10
se inicia, e a cria é tratada como um adulto da rodadas.
espécie apropriada.
Combate
Herança da Cria
Crias do silte preferem atacar em emboscadas e
Adivinhação
uma vez que tenham detectado presas, eles irão
Nível: Drd 1, Mag 1
emergir de suas tocas e silenciosamente nadarão até
Componentes: V, G, M
a superfície, atacando inimigos ao alcance. Apesar
Tempo de Execução: 1 ação padrão
de possuírem pouca Inteligência, seus instintos de
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis)
bando os levam a cooperar em combate e eles
Alvo: Uma cria do silte
tentarão agarrar um único alvo conjuntamente e
Duração: Instantânea
arrastá-lo para o silte. Uma vez submergida, a
Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Sim
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presa lentamente se afoga ou sucumbe às mordidas a produzir uma fórmula eficaz, e experimentadores
das crias se alimentando. geralmente são independentemente atacados pelos
Perícias: Uma cria do silte tem um bônus racial horrores adultos irritados, uma tendência que
de +8 em qualquer Teste de Natação para realizar desencorajou experimentações futuras.
uma ação especial ou evitar uma ameaça. Ela pode
Dagorran
sempre escolher 10 num Teste de Natação, mesmo
se distraída ou ameaçada. Ela pode usar a ação
correr enquanto nadando, desde que numa linha
reta. *Crias do silte recebem um bônus racial de +8 Besta Mágica Média (Psiônica)
em todos os testes de agarrar. Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv)
Iniciativa: +5
Sociedade das Crias do Silte Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Enquanto horrores adultos são bestas solitárias, Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 natural),
as crias do silte são dirigidas por um instinto de toque 11, surpresa 12
bando. Eles se bandeiam com seus pais no silte raso Ataque Base/Agarrar: +4/+7
e logo que nascem, a cria instintivamente foge para Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4)
qualquer fresta ou orifício que puder encontrar. O Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo
horror pai não se importa com suas crias e (1d8+4)
geralmente fica na vicinidade do local de Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
nascimento na esperança de uma refeição fácil. Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Crias que não se escondem são devoradas, uma Psionismo.
ameaça que persiste até que os instintos do horror Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m,
adulto levam-no para as profundezas que é o seu Visão na Penumbra.
lar natural. A cria irá permanecer no raso até que Resistências: Fort +7, Ref +5, Vont +3.
amadureça, momento em que são forçados para o Habilidades: For 17, Des 12, Con 17, Int 3, Sab
fundo tanto pelo seu tamanho quanto por uma 14, Car 14.
competitividade crescente, que força o bando a se Perícias: Saltar +13, Ouvir +5, Furtividade +4,
separar – ou a se tornarem inimigos. Observar +3.
Ocasionalmente uma área particular de silte Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
raso se torna um local de desova popular para mais (mordida)
de um horror adulto. Em tais situações é possível Ambiente: Desertos
que mais de um bando de crias do silte irá ocupar a Organização: Bando (2d4)
mesma área. Observadores irão notar que, longe de Nível de Desafio: 4
competir, os bandos irão se combinar em um Tesouro: Nenhum
grande emaranhado de crias. Clérigos do silte são Tendência: Normalmente neutro
conhecidos por dizer que crias de espécies Progressão: 5-8 DV (Médio), 9-12 DV (Grande)
diferentes no mesmo bando não irão competir ou Ajuste de Nível: —
atacar uns aos outros quando adultos. Não existe
Vês algo que se parece com um sapo gigante, com a
prova disso ainda, mas parece provável que o
pele dourada e uma larga e dentada boca. Entre seus
horror marrom híbrido é o resultado de tais
ombros, um conjunto de cristais verdes parece brotar.
pareamentos.
Ao contrário de horrores adultos, crias do silte Vagando pelos desertos em bandos, de maneira
são tanto comestíveis quanto saborosas e caçadas muito parecida com os lobos de outros mundos,
pela sua carne por gigantes dos arquipélagos e estão os dagorrans – monstros que se parecem com
outros moradores ao longo da costa. Além da sua gigantes sapos de pele dourada. Eles habitam os
carne, eles também são caçados pela sua pele, que desertos arenosos ao redor de Draj e devido à sua
pode ser usada para fazer recipientes à prova habilidade nata de “pegar” e rastrear assinaturas
d'água ou como vestuário. Uma erva conhecida psiônicas da maioria das criaturas inteligentes e
como draxia, nativa das ilhas do silte, pelo que psiônicas, são freqüentemente treinados pelas
dizem pode ser usada como ingrediente num tropas draji para capturar escravos fugitivos.
ungüento que irá repelir crias do silte e irritar Em um bando de dagorrans, o líder é
horrores adultos. É desconhecido se isto é apenas geralmente o membro mais forte do grupo. Quando
rumor, entretanto, ninguém no continente foi apto outro dagorran deseja tomar o controle do grupo,
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uma luta até a morte entre ele e o líder acaba por Perícias: Esconder-se +3*, Observar +3,
acontecer. Obviamente, o vencedor se torna o líder, Sobrevivência +3
enquanto que o resto do bando come o perdedor. Talentos: Foco em Habilidade (Envolver),
Dagorrans mantêm as populações de roedores e Armadura Natural Aprimorada, Ataque Natural
outros pequenos animais controladas em um nível Aprimorado (Pancada)
tolerável pelos desertos athasianos. Entretanto, seu Ambiente: Silte
número está reduzindo rapidamente, já que os thri- Organização: Solitário ou ninho (1-4)
kreen os consideram uma iguaria. Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Combate Tendência: Geralmente Neutro maligno
Entre os ombros do dagorran, cresce um grupo Progressão: 7-12 DV (Grande), 13-18 DV
de cristais verdes. Esses cristais dão aos dagorrans (Enorme)
a maioria de seus poderes psiônicos. No deserto, Ajuste de Nível: —
onde a comida freqüentemente é escassa, quando o Da poça encharcada de lama surge um monte de
dagorran sente uma presa em potencial, seu ataque sujeira do tamanho de um homem. Grotescos braços e
favorito é usar seu poder golpe concussivo nela. Caso pernas brotam da massa borbulhante, e olhos negros e
a vítima sobreviva ao ataque inicial, o dagorran se vazios te encaram famintos.
apressará em atacar com sua bocarra.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – O demônio da lama é um predador sorrateiro
golpe concussivo (dois alvos*), controlar corpo (Nível formado inteiramente de lama, sujeira e gosma. A
de Manif. 7º, CD 16), fragmentos de cristal (3d6*), maioria dos sábios presume que o demônio da
detectar psionismo, chicotear ego (CD 14), mente vazia lama é algum tipo de força consciente que habita e
(+4 de bônus*). Manifesta esses poderes como um anima a lama, já que esta criatura parece
psion de 8º nível. A CD dos testes é baseada no indisntinguível do lamaçal que é seu lar. Outros
Carisma. acreditam tratar-se de uma colônia de animais
*Inclui o escalonamento para o nível de microscópicos que cooperam entre si para criar
manifestação do dagorran. uma defesa comum com o material que habitam.
Perícias: Devido a suas fortes pernas Demônios da Lama têm uma consciência muito
posteriores, dagorrans se beneficiam de +10 de rudimentar e guardam para si sua opinião sobre o
bônus racial nos testes de Saltar. assunto.
Os demônios da lama precisam de carne em
decomposição para garantir sua existência e tratam
Demônio da Lama os corpos de suas vítimas como fertilizante para
seus lares. O demônio da lama forma um corpo. O
Aberração Média demônio da lama monta um corpo grosseiramente
Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv) do tamanho de um homem, mas essa forma é
Iniciativa: +0 temporária e pode ser refeita se destruída. Parece
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), nadando 6m não haver um modo de destruir permanentemente
Classe de Armadura: 15 (+5 natural), toque 10, o demônio da lama, a não ser secando ou
surpresa 15 removendo a lama que é seu substrato.
Ataque base/Agarrar: +4/+5
Combate
Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (1d8+1 +
Envolver) O demônio da lama fica imerso na lama até que
Ataque Total: 2 Pancadas +5 corpo-a-corpo o alvo passe perto. Ele então asume a forma de um
(1d8+1 + Envolver) corpo com a lama ao redor e ataca dando socos com
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. um par de pseudópodes. Esses falsos braços são
Ataques Especiais: Envolver, Agarrar usados para agarrar, envolver ou sufocar o alvo.
Aprimorado Um inimigo particularmente difícil será arrastado
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., para dentro do poço de lama do demônio onde este
Reformar poderá atacar de todos os ângulos por quaisquer
Resistências: Fort +4, Ref +2, Vont +5 demônios da lama que vivam nela.
Habilidades: For 12, Des 11, Con 14, Int 5, Sab Envolver (Ext): Se o demônio da lama conseguir
11, Car 9 agarrar seu alvo, ele o envolve com seus braços
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Diabo da Cisterna
minerais e biológicas na água. Por essa única razão,
diabos da cisterna são benéficos a qualquer
suprimento de água de uma comunidade. As
Aberração Imensa (Psiônica) criaturas mortas pelo diabo da cisterna têm seus
Dado de Vida: 16d8+115 (187 pv) fluidos corpóreos filtrados pelo diabo, com a água
Iniciativa: +5 pura resultado sendo expelida no suprimento de
Deslocamento: 1,5m (1 quadrado), natação 9m. água.
Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, +1 Des, Diabos da cisterna são hermafroditas e se
+10 natural), toque 7, surpresa 16 reproduzem assexuadamente a cada década, com
Ataque Base/Agarrar: +12/+36 suas crias crescendo no tecido membranoso que
Ataque: Tentáculo +20 corpo-a-corpo (2d6+12 + fica no corpo do diabo e emergindo duma erupção
veneno) ou mordida +20 corpo-a-corpo (2d8+12 + na camada exterior da pele. Dóceis durante o parto,
drenar umidade) o adulto deve ser separado de seus filhotes já que
Ataque Total: 2 tentáculos +20 corpo-a-corpo dois diabos não podem dividir o mesmo
(2d6+12 + veneno), e mordida +15 corpo-a-corpo suprimento de água sem que o maior ataque o
(2d8+6 + drenar umidade) menor.
Espaço/Alcance: 6m./4,5m. O diabo da cisterna deve se manter imerso em
Ataques Especiais: Veneno, Habilidades água ou morre após 10d4 minutos. O tamanho da
Similares a Psionismo. criatura depende de sua idade e quantidade de
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., água disponível, mas a maioria dos diabos da
Resistência a Poder 25, Redução de Dano 10/metal. cisterna possui entre 12m e 15m de comprimento.
Resistências: Fort +12, Ref +6, Vont +11
Habilidades: For 34, Des 12, Con 24, Int 1, Sab 8, Combate
Car 8 Diabos da cisterna tentam paralisar suas vítimas
Perícias: Esconder-se +0*, Ouvir +5, Observar +5, com seus tentáculos para que possam usar seu
Natação +20 ataque de mordida mais facilmente. Eles confiam
Talentos: Prontidão, Manifestação em Combate, em sua coloração para ficarem invisíveis quando
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, submersos. Os tentáculos da criatura secretam um
Metabolismo Acelerado, Vitalidade fluido altamente tóxico a partir de sacos localizados
Ambiente: Aquático. na base de cada tentáculo e ataques repetidos irão
Organização: Solitário. eventualmente adormecer e paralisar alvos. O
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diabo da cisterna ataca alvos paralisados usando Ataques Especiais: Cone de Medo, Habilidade
sua mordida, que usa para drenar os fluidos de seu Similar a Psionismo
alvo numa velocidade incrível. A criatura também Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m,
possui habilidades psiônicas bem básicas, que usa Visão na Penumbra
para repelir outras criaturas do suprimento de água Resistências: Fort +8, Ref +8, Vont +3
que protege, ao mesmo tempo em que protege sua Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 14, Sab
mente de ataques. 12, Car 16
Drenar Umidade (Ext): Se o diabo da cisterna Perícias: Concentração +11, Esconder-se +5,
acertar seu ataque de mordida, ele causa 2d6 Intimidar +11, Ouvir +9, Observar +9
pontos de dano temporário de Constituição a Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos
menos que o alvo passe num teste de Fortitude (DC Rápidos, Ataque Poderoso.
25). A CD do teste é baseada na Constituição. Ambiente: Qualquer
Veneno: (Ext): Tentáculo: Ferimento, teste de Organização: Solitário
Fortitude (CD 25), dano inicial 1d6 de dano Nível de Desafio: 5
temporário de Destreza, dano secundário 2d6 dano Tendência: Sempre Neutro
temporário de Destreza. A CD do teste é baseada Progressão: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV
na Constituição. (Enorme)
Psionismo (Psi): 1/dia – catapsi (DC 14), Ajuste de Nível: —
desintegrar psiônico (CD 15), psico‐reação; 3/dia –
Esta criatura é um grande lagarto coberto com uma
equilíbrio corpóreo, camaleão, sentido clarividente,
pele escamosa e negra, salpicada com manchas rosas e
desativar (afeta 14 DV, 16,5m de alcance, CD 15*),
brancas. Seu corpo poderoso e brusco é carregado por
transferência empática hostil (max. 60 pontos, afeta quatro pernas curtas, que terminam em garras afiadas.
todas as criaturas num raio de 6m., CD 12*), causar
dor (afeta 4 alvos extras, CD 15*), pasmar psiônico Usando psionismo para caçar e paralisar suas
(afeta 14 DV*), vampiro psíquico (CD 13). Manifesta presas pelo medo, o Diabo do Id é um dos
esses poderes como um psion de 12º nível. predadores mais temidos dos desertos. Seu
*Inclui o escalonamento para o nível de principal método de ataque é sua habilidade de
manifestação do diabo da cisterna. colocar imagens dos medos de suas vítimas em
Perícias (Ext): *Devido a sua coloração, o diabo suas mentes.
da cisterna recebe +8 de bônus nos testes de Encontrado em todas as regiões de Athas, do
Esconder-se enquanto sob a água. O diabo da deserto às mais fechadas selvas, diabos dos id são
cisterna tem +8 de bônus racial em qualquer teste ativos durante dia e noite, mas preferem atividade
de Natação feito para evitar um perigo ou fazer noturna, já que aprenderam que a mente é mais
uma ação especial. Ele sempre pode escolher 10 fraca ao medo e à sugestão durante as horas de
num teste de Natação, mesmo se distraído ou escuridão.
ameaçado enquanto nadando, desde que nade O diabo do id é um grande lagarto com um
numa linha reta. corpo maciço, suportado por pernas musculosas,
todas terminando em garras. A criatura tem de
Diabo do Id
90cm a 1,20m de comprimento, com um rabo
afilado tão longo quanto o resto do corpo. A pele
do diabo do id é coriácea em textura e varia em cor
Besta Mágica Grande (Psiônica) do marrom claro (em espécies do deserto) a verde
Dado de Vida: 7d10+21 (59 pv) escuro (em espécimes de selva e florestas). Diabos
Iniciativa: +5 do id têm 3m de comprimento e pesam até 225kg.
Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Eles cruzam cedo, tendo uma única cria que
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 deixam para se cuidar sozinha. Sangue seco de
natural), toque 10, surpresa 13 diabo do id tem a reputação de ser um ingrediente
Ataque Básico/Agarrar: +7/+15 para uma poção que aumenta as habilidades
Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+4) psiônicas do bebedor por curtos períodos de
Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo tempo.
(1d8+4) e 2 garras +5 corpo-a-corpo (1d6+2) e Golpe
de Cauda +5 corpo-a-corpo (1d6+2)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
quase metade de seu corpo sendo uma cauda fina. equilíbrio corpóreo, nublar a mente (CD 13), controlar
Grandes membranas de pele existem entre seus dois ar (mudança de até 90km/h*), controlar corpo
pares de pernas, atuando como um par de asas (criaturas de todos os tamanhos, CD 12*), impulso
enquanto a criatura alça vôo. sensorial falso (5 alvos extras, CD 14*), barreira inerte,
Ariscos e imprevisíveis, os drakos do ar são limpar a mente, ler pensamentos (CD 13), força
adversários perigosos. Eles passam a maior parte telecinética (máx. 250kg, CD 14*), visão ubíqua.
de suas vidas voando, tocando o chão apenas Manifesta esses poderes como um psion de 15º
ocasionalmente apenas para se alimentarem e nível.
recolherem tesouros. Drakos do ar conhecem *Inclui o escalonamento para o nível de
poucas limitações em suas vidas e podem voar manifestação do drako.
desde as Montanhas Ressonantes até o Mar de areia Engolir (Ext): O drako do ar pode tentar engolir
e além. Eles normalmente se entocam nos mais o oponente agarrado de tamanho grande ou menor
altos picos montanhosos, muito acima do mundo fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Uma
terreno que eles desdenham. Ao invés de escolher vez engolido, o oponente toma 2d8+8 de dano
apenas uma toca, drakos do ar preferem uma dúzia concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido por
ou mais áreas “seguras”. Essa mobilidade significa rodada dos sucos digestivos do drako do ar. Uma
que o drako do ar terá poucos pertences, guardados criatura engolida pode escapar causando 30 pontos
num lugar inacessível, e condescendente. Poucas de dano no trato digestivo do drako do ar (CA 16).
coisas enfurecem o drako do ar mais do que ter um Assim que a criatura sai, ações musculares fecham
de seus preciosos itens roubados. o buraco; outro oponente engolido deve escapar
Drakos do ar têm dobras de pele entre suas por si próprio. O esôfago do drako do ar pode
pernas dianteiras e traseiras. A pele distende-se conter 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas,
quando as pernas esticam-se criando uma “asa” de ou 128 miúdas ou menores.
membrana. Eles têm o esqueleto longo e fino e Ciclone (Sob): Uma vez por dia o drako do ar
ossos leves, contribuindo para sua velocidade e pode criar um Ciclone que dura por 10 rodadas. O
agilidade. Ciclone tem 3m. de largura na base, 15m. no topo, e
30m. de altura. O drako pode formar um Ciclone
Combate menor se desejar. Criaturas médias ou menores
podem sofrer dano quando pegas pelo Ciclone ou
Drakos do ar preferem surpreender com ataques
podem ser levantadas no ar. Uma criatura afetada
aéreos. A sua tática favorita é fazer Investidas
deve ser bem-sucedida num teste de Reflexos (CD
Aéreas, esperando pegar sua presa no chão,
30) ou toma 2d6 pontos de dano. Ela também deve
carregá-la para uma grande altura, e então soltá-la,
passar num segundo teste de Reflexos ou será pega
permitindo que a queda "amacie" a comida para
e suspensa nos poderosos ventos, tomando
eles. Contra inimigos com a habilidade de voar, o
automaticamente 2d6 pontos de dano. A uma
drako do ar irá tentar agarrar e segurar o alvo. Ele,
criatura que possa voar é permitido um teste de
então, voará o mais rápido possível contra o solo
Reflexos a cada rodada para escapar do Ciclone. A
soltando a presa no último segundo ao sair do
criatura ainda toma dano, mas pode escapar caso o
mergulho.
teste seja bem-sucedido. Se a base do Ciclone tocar
Poucas criaturas aéreas possuem a agilidade de
o chão, criará uma nuvem revolta de detritos. Essa
vôo para evitar serem esmagadas contra o chão. O
nuvem tem um diâmetro igual à metade da altura
Ataque Elemental do drako do ar tem a forma de
do Ciclone. A nuvem bloqueia toda a visão,
um imenso Ciclone.
incluindo Visão no Escuro além de 1,5m. Criaturas
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
distantes 1,5m. têm meia-cobertura (veja Cobertura,
habilidade, o drako do ar deve acertar um ataque
Seção de combate no Livro do Jogador). Aqueles
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
pegos na nuvem devem ser bem-sucedidos num
como uma ação livre sem provocar um ataque de
teste de Concentração para lançar uma magia (CD
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
30). A CD dos testes é baseada na Força.
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
rodada.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À Drako da Terra
vontade - navegação ancorada (atravessa limites entre
planos*), levitação; 3/dia - ajuste corpóreo (7d12*), Essa monstruosidade é facilmente confundida por
uma grande pilha de rochas – até que se mova. Só aí
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você percebe que está cara-a-cara com uma enorme besta especial por quaisquer tipos construções
reptiliana, aparentemente composta inteiramente por permanentes e não hesitam em viajar muitas milhas
pedaços de pedra e rocha. para destruir uma colônia humana.
Cobertos por milhares de escamas pequenas, e
Drakos da terra são os maiores e fisicamente
farpadas, o drako da terra tem membros
mais poderosos dos drakos. Seus corpos massivos e
musculosos desenvolvidos para cavar através de
suas escamas extremamente irregulares
rocha sólida. Eles têm uma cauda curta que os
comumente os fazem parecer com um amontoado
forçam a andar com um ar arrogante e uma cabeça
de pedras. Drakos da terra amam uma boa luta.
em forma de bloco. Escamas protegem as orelhas
Eles freqüentemente cavarão ao longo de grandes
do drako e pálpebras duplas previnem que a
rotas comerciais na esperança de encontrar alguém
criatura fique cega quando cava através da terra.
que possa desafiá-los.
Drakos da terra preferem áreas rochosas e
Combate
montanhas à areia aberta. Quando procuram por
uma toca, o drako da terra escolherá normalmente Drakos da terra preferem iniciar combate
uma caverna que seja quase muito pequena para usando seus poderes de golpe concussivo e animar
ele. Então ele passa seu tempo cercado por rocha e objetos para prender seus inimigos em cavernas ou
terra por todos os lados, algo que a criatura acha cânions para então entrar no corpo-a-corpo. Drakos
muito confortável. Seja cavando nos leitos rochosos da terra avançam contra seus alvos e atacam com
sob as areias do deserto Athasiano, seja nas colinas, suas poderosas garras frontais primeiro, partindo o
drakos da terra sempre cobrem a frente de seus alvo então com sua poderosa mandíbula. Drakos da
lares com terra, criando uma entrada que possa terra são os únicos drakos que irão lutar até a
desmoronar que o drako da terra usa para defender morte, convencidos que eles são mais fortes que
sua toca. Drakos da terra têm uma antipatia seus oponentes.
O Ataque Elemental do drako da terra permite Seus nervos enrijecem ao ver a besta sáuria rugindo
que a criatura transporte matéria sólida na forma em sua direção. Com uma boca cheia de presas
de terra, pedras, e pedregulhos do plano elemental crocodilianas e um corpo sinuoso coberto por escamas
da terra. ásperas, movendo suas garras dianteiras à sua frente ele
Ataque Elemental (Terra) (Sob): Uma vez por
avança em suas pernas traseiras mais musculosas.
dia o drako da terra pode transportar 15m3 de Drakos do fogo são os mais cruéis de todos os
material do plano elemental da terra. Esse material drakos. Eles adoram infligir dor em suas presas e
é composto de rocha e solo e deve ser transportado freqüentemente atormentarão a vítima por dias
para uma superfície sólida, mas pode ter qualquer antes de finalmente matá-la.
forma que o drako quiser. Qualquer um que estiver Drakos do fogo se contentam em viver nas
na área em que o material é transportado deve areias desoladas, mas sempre buscam por vulcões
fazer um teste de Reflexos (CD 22). Uma falha no ou fontes térmicas e irão até mesmo atear fogo
teste significa que a vítima está presa sob o material numa floresta para relaxar no conforto das chamas
e é afetado como se por uma avalanche (ver LdM por algum tempo. À noite, eles se recolhem para
Capítulo 3). A CD do teste é baseada no Carisma. uma área segura ou se enterram na areia quente,
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa isolando-se do ar frio da noite. Drakos do fogo são
habilidade, o drako da terra deve acertar um ataque criaturas reptilianas com corpo longo e fino,
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar coberto por escamas ásperas. Suas pernas frontais
como uma ação livre sem provocar um ataque de são mais curtas e menores que suas grossas, e
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele poderosas pernas traseiras. Grandes e espinhosos,
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela eles têm escamas manchadas de preto e vermelho,
rodada. de textura semelhante a pedras e com cor que
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade lembram brasas apagando.
– golpe concussivo (2 alvos extras, 5d6 dano*); 3/dia -
ajuste corpóreo (7d12*), compressão (2 categorias de Combate
tamanho, dura 15 min.*), controlar objetos, toque
O drako do fogo usará qualquer ataque que ele
dissolvente (11d6 dano*), forma ectoplásmica, expandir
acredite que infligirá a maior dor no seu oponente.
(manifesta como uma ação rápida, dura 15 min.*),
Ele gosta particularmente de usar seu poder de
impulso sensorial falso (6 alvos extras, CD 14),
controlar chamas para virar o fogo dos inimigos
irremovível (manifesta como uma ação rápida*),
contra eles. Quando lutam, eles soltam roncos que
barreira inerte, agitação da matéria, rearranjar matéria,
freqüentemente são interpretados como risadas. Se
precognição, sensibilidade a impressões psíquicas, força
possível, o drako do fogo usará sua mordida num
telecinética (máx. 250kg*). Manifesta esses poderes
oponente, agarrará o alvo e então tentará usar a
como um psion de 15º nível.
vítima como um pequeno escudo para se proteger
*Inclui o escalonamento para o nível de
de futuros ataques. Drakos do fogo, como outros
manifestação do drako.
drakos, têm um Ataque Elemental que lhes permite
Engolir (Ext): O drako da terra pode tentar
transportar fogo do plano elemental do fogo.
engolir um oponente agarrado de tamanho grande
Ataque Elemental (Sob): 1/ dia, o drako do fogo
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
é capaz de transportar uma esfera de 15m. de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
diâmetro de fogo do plano elemental. Qualquer
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
criatura na área de efeito sofre 8d10 pontos de dano
por rodada dos sucos digestivos do drako da terra.
(Reflexos; CD 20, metade). Qualquer criatura que
Uma criatura engolida pode escapar causando 30
falhe no teste de resistência também incendeia. As
pontos de dano no trato digestivo do drako da terra
chamas duram 1d8 rodadas). Material inflamável
(CA 18). Assim que a criatura sai, uma ação
na área de efeito também pode incendiar.
muscular fecha o buraco; outro oponente engolido
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
deve escapar por si próprio. O esôfago do drako da
habilidade, o drako do fogo deve acertar um ataque
terra pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
como uma ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
Drako do Fogo prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
rodada.
Drako do Magma
3/dia – ajuste corpóreo (4d12*), forma ectoplásmica,
barreira de energia, barreira inerte, insinuação do Id (3
alvos extras, CD 20*), agitação da matéria, toque da dor
Essa criatura lembra uma enorme minhoca
(manifesta como uma ação rápida*), força telecinética vermelha. Ela nada sem esforço pelo magma, e seu
(máx. 162,5kg*); 1/dia – adaptar energia e tamanho total é desconhecido, dado que a maior parte
desincorporação ardente. Manifesta esses poderes de seu corpo está escondida sob o magma.
como um psion de 10º nível.
*Inclui o escalonamento para o nível de Drakos do magma parecem enormes minhocas,
manifestação do drako. com grandes garras atrás de suas cabeças. Eles são
Engolir (Ext): O drako do fogo pode tentar cobertos por grossas escamas, e parecem
engolir um oponente agarrado de tamanho grande inteiramente em casa no magma derretido. Eles têm
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de dois olhos negros, e uma fina membrana cobre seus
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de olhos quando eles nadam pelo magma.
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido Drakos do magma, como seus ferozes parentes,
por rodada dos sucos digestivos do drako do fogo. preferem lava aberta, vulcões ou campos de
Uma criatura engolida pode escapar causando 30 magma onde eles vivem, adicionando um novo
pontos de dano no trato digestivo do drako do fogo grau de perigo a tais ambientes. Assim como seus
(CA 17). Assim que a criatura sai, uma ação primos, eles têm poucos inimigos naturais, exceto
muscular fecha o buraco; outro oponente engolido talvez por aqueles drakos, bestas elementais e
paraelementais que também são capazes de pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
sobreviver em magma aberto. mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode
Drakos do magma são conhecidos por sua usar a ação de corrida enquanto nada, desde que
estranha afeição por roupas, principalmente nade em linha reta.
aquelas de tons vermelhos. Mesmo que tais itens
Drako da Chuva
sejam logo destruídos pelo ambiente do lar do
drako, elas sempre exercem uma curiosa fascinação
nessas criaturas.
Um lagarto enorme com escamas brilhantes e
afiadas e uma longa cauda surge da água. Ele tem um
Combate
nariz longo e pontudo, dois olhos negros, e enormes
Drakos do magma preferem esconder-se na lava garras com membranas. Sua cauda lembra uma longa
derretida e surpreender sua presa com um ataque enguia.
rápido, saltando para fora do magma para atacar
O drako da chuva tem um corpo esguio,
com uma inesperada selvageria. Desprovidos de
perfeitamente ajustado para a água. Ele
um ataque elemental, drakos do magma irão, ao
normalmente faz sua toca próxima a cachoeiras,
invés, tentar agarrar e esmagar sua presa, puxando-
mas qualquer corpo de água dá um lar decente.
a para a lava para um destino infernal se possível.
Drakos da chuva odeiam drakos da água, e os
Espremer (Ext): o drako do magma causa dano
atacarão em qualquer oportunidade. Eles são mais
automático com a cauda com um teste bem-
espertos e velozes que drakos da água, e podem
sucedido de agarrar.
sobreviver fora da água por algumas horas à noite,
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
ou por períodos mais longos quando chove.
habilidade, o drako do magma deve acertar um
Drakos da chuva, quase tão raros quanto seus
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
odiados inimigos os drakos da água, vivem
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
naqueles pouco locais que ainda chove em Athas –
ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de
florestas como aquelas que cobrem as Montanhas
agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro
Ressonantes, a Floresta Crescente do Triângulo de
naquela rodada.
Marfim e, é lógico, os arredores da Tempestade
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
Cerúlea.
causar dor (3 alvos extras, CD 16*), dominação
Drakos da chuva lutam na água se possível, mas
psiônica (afeta animais, fadas, gigantes,
podem "nadar" até em chuva fina. Mesmo que
humanóides, bestas mágicas e humanóides
drakos da chuva não possam voar, eles podem usar
monstruosos, CD 16*), segunda chance. Manifesta
até mesmo uma pequena quantidade de água para
esses poderes como um psion de 10º nível.
“nadar” através do ar. Eles não têm nenhum
*Inclui o escalonamento para o nível de
inimigo natural exceto os drakos da água.
manifestação do drako.
Engolir (Ext): O drako do magma pode tentar Combate
engolir um oponente agarrado de tamanho grande
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de Drakos da chuva usam suas garras quando
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de atacam suas presas. Eles preferem lutar na água,
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido onde podem usar todas as quatro garras, mas
por rodada dos sucos digestivos do drako do seguirão suas presas para fora da água. Entretanto,
magma. Uma criatura engolida pode escapar eles não irão se expor diretamente à luz do sol já
causando 30 de dano no trato digestivo do drako que drakos da chuva são extremamente suscetíveis
do magma (CA 17). Assim que a criatura sai, uma a tal iluminação e podem perecer se expostos em
ação muscular fecha o buraco; outro oponente demasia.
engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do Eles não têm qualquer tipo de ataque elemental,
drako do magma pode segurar 2 criaturas grandes, ao invés, usam de velocidade e ferocidade contra
8 médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores. seus inimigos. O drako da chuva freqüentemente
Perícias: O drako do magma tem +8 de bônus tenta esmagar sua presa com todo peso de seu
racial em qualquer teste de Natação para executar corpo.
alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa da chuva (CA 15). Assim que a criatura sai, uma
habilidade, o drako da chuva deve acertar o ataque ação muscular fecha o buraco; outro oponente
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do
como uma ação livre sem provocar um ataque de drako da chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8
oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
prende e pode engolir o alvo inteiro naquela Perícias: O drako da chuva tem +8 de bônus
rodada. racial em qualquer teste de Natação para executar
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele
senso do perigo (esquiva sobrenatural), causar dor (3 pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
alvos extras, CD 16*), sinestesia. Manifesta esses mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode
poderes como um psion de 10º nível. usar a ação de corrida enquanto nada, desde que
*Inclui o escalonamento para o nível de nade em linha reta.
Drako do Silte
manifestação do drako.
Suscetível à Luz (Ext): Drakos da chuva
detestam a luz do sol, e tomam 2d10 pontos de
Essa criatura lembra uma longa cobra cor-de-areia.
dano se estiverem sob luz direta do sol. Ela tem uma boca enorme, olhos negros, e dois chifres
Engolir (Ext): O drako da chuva pode tentar em sua cabeça. Ela não tem garras ou pés, mas desliza
engolir um oponente agarrado de tamanho Grande silenciosamente através do silte.
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de Drakos do silte são criaturas migratórias, nunca
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido ficando muito tempo num lugar. Eles não têm tocas
por rodada dos sucos digestivos do drako da ou territórios permanentes e, ao invés, vagam pelo
chuva. Uma criatura engolida pode escapar silte em busca de comida.
causando 30 de dano no trato digestivo do drako
suspender vida. Manifesta esses poderes como um altura e então os soltarão, permitindo que suas
psion de 11º nível. presas caiam para a morte muito abaixo. Os drakos
*Inclui o escalonamento para o nível de do sol irão então descer para se saciar sobre os
manifestação do drako. restos da criatura.
Engolir (Ext): O drako do silte pode tentar Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
engolir um oponente agarrado de tamanho Grande habilidade, o drako do sol deve acertar um ataque
ou menor fazendo um teste bem-sucedido de de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de como uma ação livre sem provocar um ataque de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
por rodada dos sucos digestivos do drako do silte. prende e pode engolir o alvo inteiro naquela
Uma criatura engolida pode escapar causando 30 rodada.
de dano no trato digestivo do drako do silte (CA Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
15). Assim que a criatura sai, uma ação muscular precognição defensiva (+3 de bônus, manifesta como
fecha o buraco; outro oponente engolido deve uma ação rápida*), causar dor (6 alvos extras, CD
escapar por si próprio. O esôfago do drako do silte 19*), dominação psiônica (afetas todos com mente, 1
pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias, 32 alvo extra, CD 19*); 1/dia – ultra estrondo (15d6
pequenas, ou 128 miúdas ou menores. dano, CD 18*). Manifesta esses poderes como um
Perícias: O drako do silte tem +8 de bônus racial psion de 15º nível.
em qualquer teste de Natação para executar alguma *Inclui o escalonamento para o nível de
ação especial ou escapar do perigo. Ele pode manifestação do drako.
sempre escolher 10 em um teste de Natação, Engolir (Ext): O drako da chuva pode tentar
mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode engolir um oponente agarrado de tamanho Grande
usar a ação de corrida enquanto nada, desde que ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
nade em linha reta. agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
Drako do Sol
por rodada dos sucos digestivos do drako da
chuva. Uma criatura engolida pode escapar
causando 30 de dano no trato digestivo do drako
Uma criatura enorme voa acima, suas asas criam
um grande círculo que bloqueia o sol. Suas asas da chuva (CA 17). Assim que a criatura sai, uma
brilham contra a luz, com tons laranja, vermelho e ação muscular fecha o buraco; outro oponente
amarelo. A criatura tem um corpo longo e esguio, engolido deve escapar por si próprio. O esôfago do
quatro garras afiadas, e uma longa e fina cauda. drako da chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8
médias, 32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
O drako do sol é uma criatura ameaçadora,
inteligente, perversa, e muito perigosa. Ele prefere
fazer sua toca no topo do mais alto pico onde quer Drako da Água
que viva, passando seus dias nas vastidões
planando nas termais. Drakos do sol têm uma Esta besta extremamente incomum está claramente
em casa na água. Ela tem uma forma esguia, quatro
envergadura de 12m, e suas asas lhes dão uma
garras com membranas e uma cauda larga e parece ser
aparência quase circular quando estão deslizando
algum tipo de réptil monstruoso.
pelo ar.
Drakos do sol, assim como os do silte, são O mais raro dos drakos Athasianos, drakos da
relativamente comuns em Athas, aproveitando os água são vistos raramente em Athas, preferindo
raios vitais do próprio sol negro. Eles caçam nas poços e outros corpos de água em que possam fazer
alturas, descendo apenas para atacar e devorar as suas tocas. Eles vagam pelos poucos corpos de água
presas antes de retornar aos céus castigados pelo que restam, caçando e devorando qualquer tipo de
sol que é o seu lar. presa de tamanho razoável. Eles têm um ódio
particular por todas as raças humanóides, a quem
Combate os drakos culpam por trazer a ruína a Athas, e não
Sem ter qualquer tipo de poder elemental, hesitaram em atacá-los assim que os virem. E ainda
drakos do sol atacam com sua mordida, garras e assim, apesar de sua ferocidade, drakos da água
cauda. Como os drakos do ar, drakos do sol são tratados com reverência pela maioria dos
agarrarão seus oponentes, voarão para uma grande
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Athasianos, que os vêem como símbolos do que foi ou menor fazendo um teste bem-sucedido de
perdido de seu mundo. agarrar. Uma vez engolida, a vítima sofre 2d8+8 de
Drakos da água preferem ser deixados sozinhos dano concussivo mais 2d8+6 pontos de dano ácido
e evitarão contato com outros, a menos que estejam por rodada dos sucos digestivos do drako da água.
com fome. Drakos da água são criaturas reptilianas Uma criatura engolida pode escapar causando 30
com corpos perfeitamente adaptados ao nado. Suas de dano no trato digestivo do drako da chuva (CA
quatro pernas terminam em garras com 16). Assim que a criatura sai, uma ação muscular
membranas, e quando estão na água, suas longas, fecha o buraco; outro oponente engolido deve
caudas achatadas são uma excelente fonte de escapar por si próprio. O esôfago do drako da
propulsão. chuva pode segurar 2 criaturas grandes, 8 médias,
32 pequenas, ou 128 miúdas ou menores.
Combate Perícias: O drako da água tem +8 de bônus
O drako da água odeia lutar na terra e irá fugir racial em qualquer teste de Natação para executar
para a água assim que possível. Uma vez lá, ele alguma ação especial ou escapar do perigo. Ele
tentará eliminar seus oponentes mais fracos pode sempre escolher 10 num teste de Natação,
primeiro, usando seus poderes psiônicos para mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode
escapar se necessário. O drako da água só entrará usar a ação de corrida enquanto nada, desde que
em combate com adversários poderosos se ele nade em linha reta.
souber que irá vencer. O drako da água possui um
ataque elemental que lhe permite transportar água
pura do plano elemental da água. Dray
Ataque Elemental (Sob): Uma vez por dia, o
drako da água é capaz de transportar uma esfera de Você é surpreendido ao se confrontar com um alto e
15m. de diâmetro de água pura do plano elemental esguio ser dracônico com pele escamosa, sem pêlos
da água. Qualquer criatura presa na área de efeito corporais e dotado de membros terminando em garras.
sofre 4d8 pontos de dano concussivo (teste de Ele não possui asas, mas suas feições de réptil
Reflexos, CD 21, metade) assim que a esfera se combinadas com sua longa cauda, deixam poucas
desfazer. Qualquer criatura que falhe em seu teste dúvidas a respeito de sua herança.
também cai desmaiada. Se a água for contida, Dray é uma raça inteligente de humanóides
criaturas dentro da área de efeito podem se afogar. draconianos criados por Dregoth, o rei dragão
A CD do teste é baseada no Carisma. morto-vivo de Giustenal. Através de sua
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa experiência como um dos Campeões de Rajaat e
habilidade, o drako da água deve acertar um como um ser superior, Dregoth passou a crer que
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra os dragões são o passo seguinte na evolução
Agarrar como uma ação livre sem provocar um humana, e criou os Dray para explorar essa crença.
ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de Seus experimentos iniciais falharam, mas,
agarrar, ele prende e pode engolir o alvo inteiro eventualmente, levaram-no à criação da primeira
naquela rodada. geração de drays. Esses entretanto, provaram-se
Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia debilitados, seres imperfeitos que passaram a ser
— ajuste corpóreo (7d12*), camaleão, sentido desprezados aos olhos de seu criador. Dregoth os
clarividente, controlar corpo (alvo de qualquer baniu para as profundezas da terra abaixo de
tamanho, CD 15*), barreira inerte, porta dimensional Giustenal e redobrou seus esforços. A segunda
psiônica (manifesta como uma ação de geração dos dray é o resultado e em seus elegantes
movimento*), força telecinética (máx. 250kg); 1/dia— contornos e formas Dregoth finalmente encontrou
viagem onírica (CD 19*), banimento psiônico (Nível de as crianças leais que tanto desejava.
Manif. 17, para vencer Resistência a Poder, CD 20*), Drays de primeira geração possuem garras
teletransporte psiônico, aceleração temporal (dura 2 serrilhadas, suas escamas são feias e incompletas,
rodadas). Manifesta esses poderes como um psion seus corpos pendem ligeiramente e apresentam
de 10º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma. mutações. A segunda geração de dray, em
*Inclui o escalonamento para o nível de comparação, é quase uma réplica do rei dragão,
manifestação do drako. com orgulhosas cabeças dracônicas no final de seus
Engolir (Ext): O drako da água pode tentar longos pescoços. Dentes de marfim pontiagudos
engolir um oponente agarrado de tamanho Grande
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
formam fileiras sucessivas dentro de suas largas Ambas as gerações de drays falam o antigo
mandíbulas. Suas escamas couraçadas podem idioma da cidade perdida de Giustenal, embora a
assumir uma enorme variedade de cores e sua primeira geração fale de forma consideravelmente
longa cauda, na forma de um chicote se ergue menos elegante do que a segunda. Nenhuma das
majestosa. duas gerações domina qualquer idioma moderno
Nenhum dray confia nos seres da superfície, de Athas.
mas a segunda geração também foi ensinada a
desprezá-los. A humanidade é digna de pena, até o Combate
momento em que a espécie se converter em dray. Todos drays são guerreiros selvagens,
Humanóides merecem apenas a morte. Dessa habituados a suas armas naturais e adaptados ao
maneira Dregoth leva adiante os ensinamentos de seu uso em batalha. Eles também são capazes de
Rajaat para uma nova era. criar e utilizar armas e armaduras, embora a
Todos os dray são onívoros, mas requerem uma primeira geração utilize equipamentos rústicos em
quantidade substancial de carne em suas dietas. Em comparação aos artefatos de seus primos mais
Kragmorta, a primeira geração de drays caça avançados.
comida dentre as criaturas oferecidas por seu Pouca Água (Ext): Drays precisam de somente
criador Dregoth ou outros residentes naturais do 1/2 da ração normal de água normalmente
subterrâneo de Athas. Eles também coletam raízes e necessária para sua categoria de tamanho quando
fungos que crescem próximo dos rios de lava. A ativos e apenas 1/4 do requerido quando inativos.
segunda geração de drays, que vaga nas Sensibilidade à luz (Ext): Drays ficam
imediações de Nova Giustenal, cria e domestica ofuscados quando com a luz do sol ou no raio da
rebanhos de lagartos conhecidos como fanner, magia luz do dia.
cultiva fungos, e retira peixes do Rio Queixo Negro Os drays combatentes apresentados aqui tinham
(ainda que eles arrisquem a atenção do mortífero as seguintes habilidades antes dos ajustes raciais:
sharg quando o fazem). For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 8, Car 9.
Nível de Desafio: Drays com níveis em classes • +3 bônus de armadura natural.
de PdM têm ND igual a seu nível de classe. rays • Armas Naturais: 2 Garras (1d4), 1 mordida
com níveis em classes de PJ têm ND igual ao seu (1d6)
nível de classe +1. • Qualidades Especiais (ver acima): Resistência
a Fogo 10, Pouca Água, Sensibilidade à luz.
Sociedade Dray • Idiomas Básicos: Giustenal. Idiomas
Banidos por seu mestre há muito tempo, a Adicionais: Comum, Anão, Élfico e Gigante.
primeira geração de dray luta por sua • Classe Favorecida: Guerreiro.
sobrevivência nas temidas cavernas de Kragmorta. • Ajuste de Nível: +1.
Vivendo em clãs sob a liderança da figura do
Personagens Drays de 1ª Geração
Patriarca do Clã, a primeira geração continua a
adorar Dregoth como seu Deus, mas também o Drays da segunda geração preferem se dedicar à
odeia pela rejeição sofrida. Apesar disso, eles magia ou seguir pelo caminho dos templários a
continuam sendo visitados pelo Sumo Sacerdote serviço de seu Deus. Quase todos os drays de 2ª
Absolom, que prega a palavra de Dregoth e, espera, geração que adotam classes de aventureiros são
um dia trazer as crianças perdidas de volta para magos (profanadores) e templários.
casa. Personagens drays de 2ª geração possuem as
A segunda geração de dray habita Nova seguintes características raciais:
Giustenal confortavelmente. Protegidos e educados • +2 For, +2 Con, +2 Int, -2 Sab. Drays da
em seu crescimento espiritual pelos templários de Segunda geração não são tão fortes ou resistentes
Dregoth, eles são livres para trabalhar e criar quanto seus predecessores, em contrapartida não
famílias. A segunda geração olha para a primeira sofrem suas deficiências mentais.
do alto de sua superioridade acreditando que são • Tamanho médio.
melhores. • Deslocamento básico de 9m.
Eles são os escolhidos por Dregoth e a primeira • Visão na penumbra.
geração não merece nada a não ser indiferença e • Visão no Escuro 18m.
ódio. Curiosamente a primeira geração de dray • +3 bônus de armadura natural.
também se considera melhor do que os dray que os • Armas Naturais: 2 Garras (1d4), 1 mordida
substituíram. Eles não demonstram qualquer (1d6)
ressentimento para com seus substitutos, mas ao • Qualidades Especiais (ver acima): Resistência
mesmo tempo não confiam neles. Em seus a Fogo 10, Pouca Água, Sensibilidade à luz.
corações, eles aguardam o dia em que Dregoth irá • Idiomas Básicos: Giustenal. Idiomas
perdoá-los por sua existência imperfeita e dar as Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Gigante.
boas vindas de volta ao lugar que um dia • Classe Favorecida: Mago.
conheceram como seu lar. • Ajuste de Nível: +1.
tornaram o drik o animal de guerra favorito dos Engolir (Ext): Se o drik agarrar com sucesso um
lordes de Urik e de Raam por muitas eras, o que alvo de tamanho enorme ou menor, ele pode iniciar
resultou numa redução visível nos atuais rebanhos um segundo teste de agarrar que, se bem-sucedido,
de drik. Um quadrúpede, cada uma das quatro significa que o drik engoliu o alvo inteiro. O alvo
garras do drik termina em quatro perigosas unhas, engolido continua sendo considerado agarrado e
capazes de rasgar até aço. recebe 2d8+13 pontos de dano por esmagamento
Baixo e troncudo, o drik nasce sem seu casco, mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada no
mas, conforme cresce, ele produz uma resina que estômago do drik. O alvo pode tentar abrir sua
combina com resíduos do osso para formar uma saída usando apenas armas leves de corte ou de
carapaça sempre crescente. É a carapaça que torna a perfuração. O interior do drik tem uma CA de 18 e
criatura tão valiosa, já que ela pode ser remodelada é necessário causar 25 pontos de dano para abrir
e adaptada para formar uma bem defendida um buraco, que se fecha sozinho pelas ações
plataforma, ideal para instalar armas de cerco. musculares uma rodada depois de ter sido aberto.
Os driks são usados como plataforma para O interior do drik imenso pode conter um número
armas, como esmagadores, como forças de assalto de oponentes: 2 grandes, 8 médios, 32 pequenos,
pesadas ou (raramente) como animais de carga. 128 miúdos ou 512 mínimos ou menores.
Hamanu, rei-feiticeiro de Urik, é conhecido por ter Capacidade de Carga: A carga leve para o drik
desenvolvido um método vil de alterar driks chega a 6.610kg; carga média vai de 6.610 até
enquanto eles ainda estão dentro dos ovos. A 13.242kg; carga pesada vai de 13.242 até 19.872kg.
mutação resultante nasce mais inteligente, mais O drik pode arrastar 99.360kg.
rápida e forte, além de possuir uma aptidão natural
por magia profanadora. Conhecidos como altos Sociedade Drik
driks, esses demônios são detalhados mais à frente. Driks selvagens vivem em pequenos rebanhos
O drik adulto tem mais de 11m de uma ponta a familiares, cada um liderado por uma fêmea adulta.
outra, chegando a pesar mais de 6 toneladas. Os Outras fêmeas adultas são vistas como rivais – as
driks alcançam a maturidade em 2 anos e podem lutas por dominação são cenas realmente dignas de
viver até os 30. serem vistas. O rebanho se alimenta dos arbustos
do deserto mas também comerá qualquer presa
Combate
menor e móvel que seja infortunada o bastante para
O drik usa um método simples em conflitos: chegar perto o suficiente de suas mandíbulas
arranhar, morder e engolir qualquer coisa no esmagadoras. Na região ao norte de Tyr, driks
caminho que faça o menor movimento. A despeito fêmeas botam seus ovos a cada três anos no oásis
de sua natureza lenta, o drik é surpreendentemente Águas Negras. Esse oásis está no coração do
rápido em combate. Seu pescoço é forte e ágil e o território ancestral dos driks e os pesados lagartos
drik pode esticá-lo para frente e devorar um são as únicas criaturas que bebem regularmente
inimigo num piscar de olhos. daquelas águas envenenadas e sobrevivem.
O drik também é capaz de atacar com suas Sua natureza territorial, entretanto, torna o drik
garras, mas o imenso peso do animal o obriga a se fácil de rastrear e capturar. Conforme seu número
equilibrar em pelo menos três de suas pernas por diminui, e nenhuma criação em cativeiro é bem
todo o tempo, o que o faz atacar com apenas uma sucedida, a aquisição de novos ovos se torna mais
garra por vez. desafiadora a cada estação. Além disso, driks se
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa tornam extremamente agitados quando em
habilidade, o drik deve acertar com seu ataque de cativeiro e requerem manejo psiônico constante.
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar Conseqüentemente, acidentes entre os domadores
como uma ação livre sem provocar um ataque de de drik são muito comuns. Driks se comunicam
oportunidade. Se vencer no teste de agarrar, ele usando uma série de rosnados e roncos. Criaturas
prende e poderá engolir o oponente na rodada mais inteligentes são forçadas a usar psionismo
seguinte. para se comunicarem com eles.
Investida Poderosa (Ext): Quando o drik dá
uma investida, seu imenso peso e a carapaça Drik: Máquinas de Guerra
espinhosa lhe permitem causar 6d6+20 de dano Como notado acima, o principal uso do drik é
com +21 de bônus de ataque, além dos riscos e como uma máquina de guerra. Além da óbvia
benefícios normais de uma investida.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
aplicação da força e tamanho do lagarto, a carapaça debaixo da pele e sua carapaça pontuda é verde escura,
do drik também possui certas características que o coberta de manchas verde-fosco.
tornam idealmente adaptados para propósitos
O alto drik é uma repugnante mutação, criada a
marciais.
partir do drik ainda no ovo e a magia asquerosa de
Por ser formada principalmente da resina
um rei-feiticeiro. Atualmente, Hamanu de Urik é o
secretada, a carapaça do drik pode ser remodelada
único rei-feiticeiro conhecido por possuir a
sob a influência do calor. Armamento de cerco de
sabedoria para criar altos driks, mas é bem possível
todo tipo pode ser montado nas costas da criatura,
que outros descobrirão os segredos de sua criação –
protegidos pelas paredes espinhosas da carapaça.
ou que alguém tenha descoberto o processo antes
Postos de comando e pequenas torres de cerco não
de Hamanu, seus feitos e nomes se perderam nas
são incomuns e engenheiros de Raam
areias da memória.
aperfeiçoaram um método de moldar da carapaça
Altos driks são bípedes, mas mantêm a forma
do drik em crescimento usando estruturas e formas
contraída da carapaça comum a seus primos
de madeira, mas com esse método apenas 1 em
inalterados. Suas garras têm três dedos (com
cada 3 driks sobrevivem
unhas) mais um quarto dedo oposto e eles
desenvolvem uma venenosa saliva que
Altos Driks complementa sua já feroz mordida. Altos driks são
inteligentes e as intensas energias mágicas às quais
Um horrível réptil bípede tão alto quanto um eles são submetidos enquanto estão no ovo dão a
gigante cabeça de fera, essa criatura ostenta uma grossa eles uma afinidade natural com magia profana.
carapaça espinhosa e fileiras de dentes negros afiados O alto drik tem 5,5m de altura e pesa 1.750kg.
que gotejam uma vil secreção. Sua pele é vermelha
escura, com grossas e retorcidas veias sobressaindo por
Elfo
Elfos preferem levar vidas curtas e felizes a
vidas longas e tediosas. Já que vêem o futuro como
um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o
Elfo, Combatente de 1º Nível agora,” aproveitando cada curto momento.
Humanóide Médio (Elfo) Eles prosperam em lugares abertos e tendem a
Dado de Vida: 1d8 (4 pv) definhar quando cativos. Tribos élficas sobrevivem
Iniciativa: +6 da pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) das tribos pelo menos uma vez num momento ou
Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 corselete de noutro fez uso destas três opções.
couro), toque 12, surpresa 12 Elfos medem entre 1,8 a 2,1m de altura, com
Ataque Base/Agarrar: +1/+1 estrutura magra; angular, os traços do rosto são
Ataque: Espada longa de osso +1 corpo-a-corpo profundamente entalhados; e sem pelos no rosto.
(1d8-1/19-20) ou arco longo +3 à distância (1d8/x3) Vestem-se com roupas projetadas para protegê-los
Ataque Total: Espada longa de osso +1 corpo-a- do deserto e das intempéries.
corpo (1d8-1/19-20) ou arco longo +3 à distância
(1d8/x3) Combate
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Elfos preferem usar as perícias de Esconder-se e
Ataques Especiais: — Furtividade para emboscarem inimigos a encará-los
Qualidades Especiais: Traços de Elfo. de frente. A maioria dos elfos emprega espadas
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont -1 longas de osso ou arcos longos em situações de
Habilidades: For 11, Des 15, Con 10, Int 10, Sab combate.
9, Car 8 Traços dos Elfos (Ext):
Perícias: Avaliação +1, Blefar +0, Esconder-se +3, • +2 Des, -2 Con. Elfos são ágeis, mas menos
Ouvir +1, Furtividade +3, Atuação (qualquer) +1, resistentes que humanos.
Procurar +1, Observar +1. • Médio: Como criaturas de tamanho médio,
Talentos: Iniciativa Aprimorada elfos não têm bônus ou penalidades especiais
Ambiente: Qualquer devido ao tamanho.
Organização: Solitário, Tribo (11-30 + 1 clérigo • Deslocamento básico de 12m.
de 3º a 5º nível) • Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas
Nível de Desafio: 1/2 vezes mais longe que humanos à luz da lua e sob
Tesouro: Padrão condições similares de pouca luminosidade,
Tendência: Geralmente Caótico neutro mantendo sua habilidade de distinguir cores e
Progressão: Pela classe do personagem detalhes.
Ajuste de Nível: — • Sabem usar todos os arcos.
Você vê um humanóide alto e de membros longos • Familiaridade com Armas: Espada Longa
com a pele bronzeada, orelhas pontudas e sobrancelhas Élfica. Todos os elfos tratam a Espada Longa Élfica
salientes. Ela dá uma rápida e insolente olhada em como uma arma comum.
você, e então parte correndo num incrível passo pela • +2 de bônus racial nos testes de Ouvir,
areia. Atuação, Procurar e Observar. Elfos têm sentidos
aguçados.
Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e • Elfos detêm uma resistência natural contra
as terras erodidas são o lar dos elfos, uma esguia temperaturas extremas e não são afetados
raça de velocistas que vivem de negociar, saquear e adversamente pelo calor do dia ou frio da noite.
roubar. Ao viajar pelos desertos, pode se encontrar Eles sentem o extremo calor ou frio somente como
tribos inteiras de elfos correndo velozmente através se estive muito quente ou frio, (ver LdM para
das areias como ventos do deserto. O elfo comum regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem
pode correr num passo que envergonha o mais normalmente sob calor abissal, ou de fontes
rápido velocista humano. Correr é a chave para a mágicas sobrenaturais de calor e de frio.
aceitação e o respeito na tribo: o elfo só é • Depois de um minuto de aquecimento e um
considerado adolescente quanto aprende a correr teste de Concentração (CD 10), elfos podem
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
induzir-se num estado de corrida élfica. Este estado vingar-se. Outras raças vêem os elfos como
permite aos elfos percorrerem, em marcha desonestos e preguiçosos; geralmente a avaliação é
acelerada, longas distâncias tão facilmente quanto justa, mas em uns poucos aspectos chaves é muito
um humano pode mover-se normalmente simplista. Elfos trabalham sim, de fato, em alguns
caminhando, e correr por longas distâncias tão aspectos eles trabalham mais duro que outros
facilmente quanto um humano pode se mover em povos. Eles empenham tanto trabalho na caça e no
marcha acelerada. A cada dia que os elfos pastoreio quanto as outras raças em suas lavouras.
continuam a corrida élfica, ele devem fazer um Enquanto os elfos rejeitam a maioria das formas de
teste adicional de Concentração para manter o seu trabalho pesado, eles dedicam incontáveis horas e
estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD 10) no notável paciência e concentração enquanto
segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro dia, pechinchando e negociando com fregueses em
um teste médio (CD 20) no quarto dia, um teste potencial. Elfos podem ficar à toa durante dias até
difícil (CD 30) no quinto dia, e um teste heróico que compelidos pela necessidade a esforçarem-se,
(CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no todavia, podem correr durante dias sem reclamar.
teste de Concentração, ele perde os benefícios e Nenhum elfo que se dê o respeito concordará em
sofre a penalidade normal por marcha forçada montar um animal. Fazê-lo é muito desonroso; a
estendida e por corrida como descrito no Livro do tradição élfica prega que o indivíduo deve manter-
Jogador. Depois de um dia inteiro de descanso, o se em pé ou ser deixado para trás.
elfo poderá tentar induzir novamente o estado de Elfos que demonstram um talento para o
corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores psionismo são encorajados a desenvolver seus
adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para a poderes para usá-los na melhor maneira em
taxa de movimentação quanto os testes de benefício da tribo, mas a natureza élfica os impede
Fortitude relacionados à movimentação. de desenvolver qualquer coisa formal como uma
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas escola ou monastério. Elfos raramente têm a
Adicionais: Anão, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig, paciência para assumir o estudo formal do
Tari e Thri-Kreen. psionismo, e elfos psiólogos são particularmente
• Classe Favorecida: Ladino. raros. Para preencher esse vazio, os psions elfos da
tribo ensinam aos jovens elfos psiônicos como
O guerreiro elfo apresentado aqui tinha as aprimorar suas habilidades em desenvolvimento.
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For Os elfos que levam mais seriamente o psionismo
11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. algumas vezes abandonam suas tribos em busca de
tutores mais dedicados. Aqueles que
Sociedade Élfica voluntariamente rejeitam seu vínculo tribal passam
Elfos não apreciam criaturas de fora de sua a usar vestes marrons para evidenciar sua decisão,
tribo. Dentro de uma tribo, todos são irmãos, mas demonstrando a todos que encontrarem que são
estranhos – mesmo outros elfos – são considerados elfos sem uma tribo.
inimigos em potencial. Sua aceitação da magia arcana torna os elfos a
Estranhos podem ser aceitos e mesmo se raça mais provável para praticar magia ou lidar
tornarem amigos, mas confiança leva tempo para se com componentes de magia ilegais. Muitos magos
desenvolver e é freqüentemente associada a testes e elfos inclinam-se para a magia profanadora, porque
grandes sacrifícios. Se alguém declarar ser amigo como nômades são menos afetados pela terra
do elfo, e o elfo acreditar que o pretenso amigo torturada.
possa ser um companheiro valioso, o elfo deve Elfos de Athas compartilham uma língua
primeiro engendrar uma série de “testes” de comum e podem comunicar-se facilmente entre si,
confiança que permitirão ao companheiro provar embora cada tribo tenha seu próprio dialeto.
que sua amizade é “mais forte que os laços da Muitas tribos também desenvolvem uma
morte,” como os elfos costumam dizer. Uma vez linguagem de códigos secretos ou sinais gestuais
que um estranho tenha ganhado a confiança do que lhes permite passar mensagens secretas de um
elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. para outro enquanto estão passando por uma
Se a confiança é traída, está perdida para multidão de estranhos. Tribos que se especializam
sempre. A sede de vingança do elfo é lendária. Um em furto e contrabando tendem a desenvolver as
sábio anão certa vez observou que a única coisa que linguagens de sinais mais avançadas; essas tribos
pode superar o Foco do anão é o elfo determinado a
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
são mais parecidas com cultos e menos abertas a Imune a sucesso decisivo e não pode ser
estranhos. flanqueado. Ao contrário da maioria das criaturas
A fala élfica corre num compasso estacado vivas, o elemental não tem a natureza dualista, sua
rápido, mesmo quando falando em Comum. A voz alma e corpo formam uma coisa só. Quando o
do elfo tem uma variedade de sons maior do que as elemental é morto, a alma não abandona seu corpo.
das outras raças humanóides, e elfos têm uma As magias que devolvem os espíritos aos corpos,
inclinação natural para todos os tipos de música. como reviver os mortos, reencarnação e ressurreição,
não funcionam num elemental. É necessário um
Encarnação Elemental e
efeito mágico diferente, como desejo restrito, desejo,
milagre, ou ressurreição verdadeira, para restaurá-lo à
vida.
Paraelemental Redução de Dano (veja a tabela abaixo).
Se a criatura base já tiver redução de dano, use o
Encarnações elementais e paralementais são melhor valor. Se a encarnação do ar ganhar redução
versões elementais de bestas athasianas que de dano, suas armas naturais são tratadas como
residem nos Planos Elementais. Magos invocam armas mágicas para o propósito de superar redução
essas criaturas para Athas da mesma maneira que de dano.
eles invocariam criaturas demoníacas ou celestiais, Nível de Desafio: 3 DVs ou menos, como da
substituindo estes modelos com qualquer modelo criatura base; 4 a 7 DVs, da criatura base +1; 8 ou
de encarnação elemental ou paraelemental. mais DVs, da base criatura +2.
Tendência: Geralmente neutro.
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura base +4.
Criando uma Encarnação Elemental
Dado de Vida Redução de Dano
“Encarnação elemental” é um modelo inato que 1–3 —
pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, 4–11 5/magia
besta mágica, planta ou verme corpóreo (doravante 12 ou mais 10/magia
referido como a criaturas base).
A encarnação elemental usa todas as estatísticas
e habilidades da criatura base exceto as descritas Modelo de Encarnação do Ar
aqui. Não recalcule os bônus de ataque e resistência
A encarnação do ar tem o corpo de nuvens finas
da criatura.
de cor variando de cinza-branco translúcido a um
Veja as descrições individuais para habilidades
negro tempestuoso. Os órgãos internos da criatura
adicionais adquiridas pelo tipo de encarnação
podem ser vistos como um tecido membranoso e
elemental.
transparente.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
elemental e a criatura ganha um ou mais subtipos Raakle Encarnação do Ar
elementais. O tamanho não muda. Encarnações
Elemental Grande (Ar, Extraplanar)
elementares encontradas no Plano Material têm o
Dado de Vida: 4d8+8 (26 pv)
subtipo extraplanar.
Iniciativa: +4
Dado de Vida: Mude o Dado de Vida racial da
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 21m.
criatura base para d8. Não mude os Dados de Vida
(perfeita)
de classe.
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +4 Des, +3
Ataques Especiais: A encarnação retém todos os
natural), toque 13, surpresa 12
ataques especiais da criatura base e também ganha
Ataque Básico/Agarrar: +4/+11
ataques especiais dependendo do seu tipo
Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d6+3)
elemental.
Ataque Total: 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d6+3)
Qualidades Especiais: A encarnação elemental
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
retém todas as qualidades especiais da criatura
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
base e também ganha as seguintes.
Cuspir Ácido, Tempestade de Vento
Visão no Escuro 18m. Imunidade a veneno,
Qualidades Especiais: Redução de Dano
efeitos de sono, paralisia, e atordoamento.
5/magia, Visão no Escuro 18m., Características de
Elemental
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Sopro (Sob): Cone de 3m de comprimento, a espírito aquático da terra. Eles são virtualmente
cada 1d3 rodadas; dano 6d6, teste de Reflexos CD imortais, e agem como guardiões encarnados da
20, metade. A CD do teste é baseada em natureza para a qual eles foram criados.
Constituição. Geralmente são dedicados a tomar conta de
Perícias*: Enguias de fogo ganham +10 de bônus pequenos bosques de árvores da vida. Entes
nos testes de Esconder-se quando tentando se Athasianos são praticamente idênticos a árvores
esconder na areia. normais. Sua pele é casca de árvore, seus braços são
galhos, e suas feições lembram os nós do tronco de
Ente Athasiano
uma árvore.
Combate
Planta Enorme Sua pele dura, como casca de árvore, confere
Dado de Vida: 15d8 +75 (142 pv) uma excelente defesa contra todo tipo de ataque
Iniciativa: -1 exceto fogo. Diferente de suas contrapartes mais
Deslocamento: 9m. (6 quadrados) comuns, entes Athasianos não possuem o poder de
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, -1 Des, animar outras árvores.
+13 natural), toque 7, surpresa 20 Lançar Rochas (Ext): Entes podem arremessar
Ataque Base/Agarrar: +11/+28 pedregulhos de 30 a 40kg (objetos médios). O
Ataque: Pancada +18 corpo-a-corpo (2d8+9) ou incremento de distância é de 36m.
rocha +8 à distância (2d8+9) Planta: Imunidade a efeitos que afetam a mente,
Ataque Total: Pancada +18 corpo-a-corpo Veneno, sono, paralisia, atordoamento ou
(2d8+9) ou rocha +8 à distância (2d8+9) metamorfose. Não sujeito à acertos críticos.
Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m. Habilidades Similares à Magia (SM):. 1/dia:
Ataques Especiais: Lançar Rochas, Habilidades controlar o clima, criar alimentos, maldição das areias
Similares à Magia, Atropelar 2d8+13 sufocantes, (CD 14), observação aprimorada (CD 18),
Qualidades Especiais: Redução de Dano purificar alimentos, extinguir (CD 14), invocar
5/concussão, Visão na Penumbra, Características de criaturas VIII (somente elemental maior da água).
Planta, Resistência a Magia 20, Vulnerável ao fogo. Manifesta esses poderes como um psion de 15º
Resistências: Fort +14, Ref +4, Vont +7 nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
Habilidades: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab Atropelar (Ext): Teste de Reflexos (CD 22),
15, Car 12 metade. A CD do teste é baseada em Força.
Perícias: Concentração +9, Esconder-se -9*, Perícias: Eles ganham +16 de bônus racial em
Intimidação +7, Conhecimento (Natureza) +9, Ouvir Esconder-se feitos em áreas de floresta.
+7, Furtividade +5, Sentir Motivação +7, Observar
+7, Sobrevivência +10 (+12 sobre o solo).
Talentos: Golpe Avassalador, Trespassar,
Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado,
Espreitador da Montanha
Vontade de Ferro, Ataque Poderoso Gigante Grande
Ambiente: Floresta Dado de Vida: 10d8+40 (85 pv)
Organização: Solitário Iniciativa: +3
Nível de Desafio: 10 Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Tesouro: Padrão Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4
Tendência: Neutra natural), toque 12, surpresa 13
Progressão: 16-30 DV (Enorme); 31-45 DV Ataque Base/Agarrar: +7/+18
(Imenso) Ataque: Tentáculo +13 corpo-a-corpo (3d6+7)
Ajuste de Nível: — Ataque Total: 4 tentáculos +13 corpo-a-corpo
Não fosse o fato de ela ter se desenraizado e estar (3d6+7)
caminhando em sua direção, esmagando a terra sob Espaço/Alcance: 3m./3m.
seus pés, você teria confundido a árvore com qualquer Ataques Especiais: —
outra planta da mesma espécie. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Visão na Penumbra.
Entes Athasianos são criaturas mágicas, uma Resistências: Fort +11, Ref +8, Vont +3
mistura mística de uma árvore da vida e um
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Habilidades: For 24, Des 16, Con 19, Int 6, Sab Iniciativa: +6
10, Car 7 Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Perícias: Escalar +18, Ouvir +5, Observar +5 Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3
Talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos natural), toque 11, surpresa 12
Rápidos, Ataque Poderoso Ataque base/Agarrar: +7/+22*
Ambiente: Montanhas Ataque: Pancada +9 corpo-a-corpo (1d6+3)
Organização: Solitário, par, ou clã (4-10) Ataque Total: 4 Pancadas +9 corpo-a-corpo
Nível de Desafio: 8 (1d6+3), 1 mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+1)
Tesouro: Padrão Espaço/Alcance: 3m./3m.
Tendência: Geralmente neutro maligno Ataques Especiais: Espremer (1d6+3), Campo
Progressão: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV de Morte, Agarrar Aprimorado, Habilidades
(Enorme) Similares a Psionismo
Ajuste de Nível: — Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +5
Estas criaturas gigantes têm de 3 a 4,5m de Habilidades: For 16, Des 14, Con 12, Int 12, Sab
altura, e têm uma estranha cabeça bestial com um par
10, Car 9
de olhos brilhantes que se projetam do meio.
Entretanto, a característica mais notável desses gigantes Perícias: Escalar +16, Saltar +8, Identificar
são seus braços - ao invés de terem antebraços, eles têm Psionismo +6, Procurar +6, Observar +5,
um conjunto de tentáculos semi-serrilhados os quais eles Sobrevivência +5
usam para rasgar suas vitimas em pedaços. Talentos: Foco em Habilidade (Campo de
Morte), Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos
Espreitadores da Montanha são uma raça Ambiente: Florestas
estranha de habilidosos escaladores que habitam, Organização: Família(1-4) ou clã (3-6 Famílias)
na maioria das vezes, áreas rochosas e montanhas. Nível de Desafio: 4
Embora geralmente sejam reclusos e se mantenham Tesouro: Padrão
afastados da civilização, eles não têm nada contra Tendência: Geralmente leal e neutra
atacar adversários bem mais fracos. Espreitadores Progressão: Pela classe do personagem
da Montanha têm pouquíssima, ou nenhuma, Ajuste de Nível: +4
consideração por nenhuma outra criatura, exceto
por outros Espreitadores da Montanha. A vida do Um símio de quatro braços, pesado e com uma
Espreitador da Montanha é extremamente perigosa, marcante placa óssea sobre sua testa, essa criatura mede
e a expectativa de vida de muitos é curta. 30cm a mais que um elfo e ondula com músculos sob
seu couro peludo. Longos espinhos percorrem o
Espreitadores da Montanha falam o idioma
comprimento de sua espinha, com um deslumbrante par
gigante num dialeto primitivo.
extra no sentido contrário dos malares da criatura, e se
pode ver grossas presas amarelas na larga boca da
Combate criatura. Sua pelagem é marrom com realces cor de
Espreitadores da Montanha dão chicotadas com âmbar, a carne de seu rosto e tórax nus são de um
seus braços cheios de tentáculos, infligindo cinza sem brilho e os espinhos são de um preto lustroso.
quantidades críticas de dano sobre seus oponentes.
Feylaars são uma raça de símios psiônicos
Embora sejam irracionais, eles são astutos o
habitantes das profundas Florestas de Athas.
bastante para usarem estratégia em combate. Uma
Inteligentes e onívoros, eles vivem vidas simples
de suas favoritas é, assim que percebem intrusos,
em harmonia com a mata ao redor e têm pouco
esconder-se em cavernas dentro da montanha e
contato com o mundo exterior. No passado, foram
saltar sobre seus oponentes quando estes se
feitas tentativas de domesticá-los como escravos,
aproximam.
mas sua inteligência nata, combinada com seus
Perícias: Espreitadores da Montanha ganham +4
impressionantes poderes psiônicos, condenou tais
de bônus racial em testes de Escalar.
esforços ao fracasso.
Feylaars têm uma afinidade por telepatia e
oferecer. Feylaars são criaturas ferozmente sombras. Manifesta esses poderes como um psion de
independentes e dão idiossincráticos, se não 7º nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
extremamente talentosos, professores. *Inclui escalonamento para o nível de
Feylaars falam seu próprio idioma e o idioma manifestação do feylaar.
dos halflings da floresta. *Perícias (Ext): O feylaar recebe +8 de bônus
O feylaar adulto normal mede mais de 2,4m e racial em todos os testes de agarrar e Escalar.
pesa quase 250Kg.
Sociedade Feylaar
Combate Feylaars moram em pequenos grupos familiares
Os feylaars são oponentes inteligentes e nas profundezas das florestas tropicais Athasianas
perigosos que fazem uso total de seus poderes remanescentes. Eles escolhem um par para vida
psiônicos para derrotar seus adversários. Se inteira e as fêmeas dão à luz novos filhotes a cada
possível, eles preferem atacar de surpresa, usando dois ou três anos, após um período de gestação de
seus poderes camaleão ou invisibilidade para nove meses. Os jovens são criados por seus pais até
atacarem incógnitos. Em batalha, eles usam alcançarem a maturidade aos oito anos. Feylaars
deslocamento e porta dimensional psiônica quando vivem em torno de 45 anos.
apropriado para poder manobrar melhor e De tempos em tempos, famílias se agrupam
flanquear seus inimigos, recorrendo à sua terrível para formar pequenos clãs, mas a lealdade ao clã é,
habilidade Campo de Morte quando defrontados na melhor das hipóteses, tênue. Eles têm uma
com a derrota. cultura vaga, composta principalmente por lendas e
Uma vez próximos do alvo, feylaars golpeiam tradições orais, passadas de geração para geração e
com uma série de pancadas esmagadoras, seguidas de clã para clã em seus encontros sazonais nas
de uma espetacular mordida. Eles agarrarão se clareiras profundas.
possível e subjugam seus alvos usando poderes Sua quantidade sugere que os feylaars existem
como vampiro psíquico e causar dor para exacerbar há bastante tempo. Rumores do leste das
seus ataques. Montanhas Ressonantes asseguram que os
Espremer (Ext): Se o feylaar agarrar o alvo com primeiros feylaars foram criados por um rei-
sucesso, ele inflige automaticamente 1d6+3 de dano feiticeiro para lutar em seus exércitos. Os feylaars
além do dano da pancada normalmente infligido se provaram muito altivos e difíceis de serem
enquanto agarra. contidos, contudo, e foram banidos para além das
Campo de Morte (SM): Esse poder psiônico montanhas.
inato pode ser usado 3 vezes por dia. Quando Os feylaars afirmam entre si que eles sempre
ativado, o feylaar sacrifica um número de pontos moraram nas florestas das Montanhas Ressonantes
de vida, até seu total atual. Todas as criaturas num e afirmam que eles ergueram-se de seu passado
raio de 6m devem obter sucesso num teste de bestial por sua própria vontade, através do
Fortitude (CD 12) ou sofrerão dano igual à florescimento de seus poderes psiônicos. Eles
quantidade de pontos de vida sacrificados pelo deram a si mesmo quatro braços através de
feylaar. Um sucesso no teste nega esse dano. Campo manipulação psicometabólica e melhoraram seus
de Morte é o equivalente a um poder psiônico de 3º cérebros para aprimorar seus poderes telepáticos.
nível. A CD do teste é baseada em Constituição. As lendas dos feylaars, entretanto, não falam das
Agarrar Aprimorado (Ext): Se for bem sucedido técnicas usadas pelos progenitores feylaars para
em algum ataque de pancada, ele poderá iniciar a efetuar esses aprimoramentos, e esse conto, como
manobra Agarrar como uma ação livre sem muitos relacionados à origem das espécies, deve ser
provocar um ataque de oportunidade. visto com ceticismo na melhor das hipóteses.
*O feylaar tem +8 de bônus racial nos testes de
Personagens feylaar
agarrar.
Habilidades Similares a Psionismo (SM): 3/dia Sua familiaridade natural com psionismo torna
– ajuste corpóreo (2d12*), camaleão, ocultar o estudo d’O Caminho a escolha mais lógica para
pensamentos (CD 11), porta dimensional psiônica, personagens feylaar. Sua grande Força e membros
deslocamento, dominação psiônica (CD 13*), impulso múltiplos, combinados com um bom BBA,
sensorial falso (2 alvos, CD 12*), causar dor, entretanto, pode permitir que o feylaar se
invisibilidade, elo mental (alvos não-voluntários, 2 desenvolva num guerreiro capaz de rivalizar com
alvos CD 10*), vampiro psíquico (CD 13), corpo de um kreen em habilidade.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Gaj
antenas ao redor da cabeça da vítima e começará a
drenar a inteligência da criatura.
Se forçados a entrar em combate corpo-a-corpo,
Aberração Grande (Psiônica) o gaj usará suas mandíbulas junto com seu poder
Garrosso
nos toques de antena contra um oponente
agarrado, cancelando a penalidade de -4 contra
oponentes agarrados.
Dano de Inteligência (Sob): Qualquer um que Garrosso Menor
seja atingido por uma das antenas do gaj sofrerá
1d4 pontos de Dano de Inteligência. Esta criatura é um réptil quadrúpede com uma
Gás Venenoso (Ext): Como uma ação padrão, o corcova, possuindo somente 60 cm de comprimento, a
gaj pode atingir um único alvo a 1,5 m de distância maioria de sua feição está escondida por uma camada
com uma baforada de gás nocivo do seu abdômen. grossa, de armadura óssea. Os olhos do animal e a sua
O gaj pode usar esta habilidade até três vezes por mandíbula com presas passam através de aberturas na
dia. armadura da cabeça e uma cauda atarracada aparece
Inalado, Teste de Fortitude (CD 16), dano inicial na parte de trás
1d4 pontos de Constituição e deixa a vitima
Este tímido onívoro vive em ermos rochosos dos
enjoada por uma rodada; não há nenhum dano
Planaltos, correndo por aqui e ali na busca por
secundário. A CD do teste é baseada em
comida, sempre esperando evitar a atenção de
Constituição.
predadores maiores. A nobreza Athasiana costuma
Psionismo (SM): 3/dia— precognição em combate
domesticá-los como caçadores de vermes ou bestas
(bônus de +2, pode manifestar como ação rápida*),
de carga. O garrosso possui uma mordida venenosa
dominação psiônica (afeta animais, fey, gigantes,
que os torna uma alternativa econômica e valiosa a
humanóides, bestas mágicas e humanóides
os guardiões maiores e mais terríveis.
monstruosos, CD 18*), elo mental (alvos não-
Garrosso Maior
A carne do garrosso também é comestível e até 4
quartilhos1 de água podem ser obtidos de sua
corcova (localizada abaixo de sua armadura
Um réptil quadrúpede que é maior do que um elfo,
traseira). A água é contaminada com o mesmo a cabeça e o torço dessa besta são cobertos por uma
veneno presente na mordida do garrosso e deve ser armadura óssea serrilhada, com espaço suficiente
purificada antes que possa ser ingerida somente para os olhos, mandíbulas e sua cauda. Uma
seguramente. fome bestial pulsa em seus olhos vermelho sangue.
Fêmeas de garrosso normalmente têm uma
ninhada de 2d3 filhotes mas, ocasionalmente nasce
uma única cria. Esta cria solitária invariavelmente é Uma vez a cada doze gerações, o garrosso
um garrosso maior, uma mutação psiônica voraz menor irá dar a luz a uma única cria – a mutação
que tentará devorar tudo o que se mover. Na psiônica conhecida como garrosso maior. Enquanto
natureza, matilhas de garrossos irão fugir quando sábios especulam se este é o próximo passo na
um garrosso maior nascer evolução do garrosso, a criatura vive uma vida
Garrossos menores têm 60 cm de comprimento e predatória, direcionada a matar e devorar tudo o
pesam 10 kg. Os jovens podem ser verdes, que ela conseguir encontrar por meio das mesmas
amarelos, laranjas ou vermelho-amarronzados, mas mutações mentais bizarras que lhe concederam
estas cores uniformemente desbotam e se tornam poderes psiônicos.
um cinza-areia com a idade. O garrosso maior vive no lar das criaturas que
ele mata (normalmente garrossos menores),
Combate cavando seu próprio poço e defendendo a área
violentamente. Garrossos maiores são estéreis e não
Garrossos menores são extremamente tímidos e
conseguem se reproduzir. Eles são comestíveis e
irão fugir para evitar qualquer combate, só
sua carapaça pode ser usada na construção de
atacando caso sejam encurralados. Entretanto,
armas e utensílios domésticos reforçados.
quando o garrosso morde, ele tentará agarrar a
vitima. Se ele tiver sucesso, o garrosso irá roer o Combate
ferimento, e sua saliva venenosa irá encher o alvo
com várias toxinas. Garrosso maiores são oponentes ferozes e
Se os ataques iniciais do garrossos não deterem astutos, que fazem uso completo de seus vários
seu oponente, o garrosso menor supera sua timidez ataques naturais sempre que possível. As garras e
e é possuído por um instinto de matilha. Esse dentes da besta lhe são úteis em combates
instinto une toda a matilha, a qual ataca todos os corporais, mas o garrosso maior prefere começar a
inimigos, e os garrossos só irão fugir quando 80% batalha à distância, com um ataque de investida
ou mais da matilha for morta arrebatador.
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o garrosso menor Bote (Ext): Se o garrosso maior fizer um ataque
acertar sua mordida, ele poderá iniciar a manobra de investida, ele pode fazer um ataque completo,
Agarrar como uma ação livre, sem provocar um incluindo seus dois ataques de rasgar.
ataque de oportunidade. Caso o garrosso tenha Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
sucesso ele pode injetar seu veneno na ferida. vontade – atração (+7 bônus de interação, CD 12*),
*Garrossos menores recebem +8 de bônus racial nos causar dor (2 alvos adicionais, CD 12*), barreira
testes de agarrar. mental (4 rodadas*), empurrão mental (Nível de
Veneno (Ext): Ferimento, teste de Fortitude CD Manif. 3º, 3d10, CD 10*), elo mental (alvos
10, dano inicial 1d6 Con, dano secundário 1d6 Con. involuntários, 3 alvos adicionais, CD 9*). Manifesta
A CD do teste é baseada em Constituição. *O essses poderes como um psion de 8º nível.
garrosso menor só pode usar seu veneno se tiver *Inclui o escalonamento para o nível de
sucesso num teste de agarrar. manifestação do Garrosso.
Rasgar (Ext): Bônus base de ataque +8 corpo-a-
corpo, dano 1d3+2.
Contornos Serrilhados (Ext): O garrosso que
entre em contato com uma criatura por meio de sua
1 Unidade de capacidade para líquidos correspondente à habilidade atropelar ou por outros ataques
quarta parte de uma canada, ou seja, cerca de 0,665 l, ou,
atualmente, a meio litro, no Norte de Portugal.
especiais como encontrão, agarrar, atropelar,
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
pisotear ou derrubar causa 1d6 pontos de dano visão ubíqua; 3/dia – nublar mente (CD 10). Manifesta
cortante extra. esses poderes como um psion de 3º nível. A CD dos
Atropelar (Ext): Teste de Reflexos metade, CD testes é baseada no Carisma.
17. A CD do teste é baseada em Força. Note que o *Inclui o escalonamento para o nível de
garrosso maior atropelando causa 1d6 de dano manifestação da onça-parda.
extra, devido a sua armadura óssea serrilhada. Rasgar (Ext): +3 de bônus de ataque corpo-a-
corpo, dano 1d4.
Gato Psiônico
Ataque Furtivo (Ext): Se a onça-parda puder
flanquear o oponente ou apanhá-lo quando ele não
puder ter seu bônus de CA por qualquer razão, a
Onça-Parda onça-parda pode atacar um lugar vital com uma
mordida causando 1d6 extra de dano.
Esta criatura é um felino de pelagem curta com Perícias: Onças-pardas recebem +5 de bônus
várias pintas e pelo amarelo. racial nos testes de Equilíbrio, Esconder-se, e
Furtividade. Onças-pardas também recebem +10 de
Um sagaz predador psiônico, a onça-parda tem bônus racial nos testes de Saltar.
um pelo amarelo-amarronzado curto com o peito
mais branco. Algumas vezes pintadas, onças-
pardas sempre têm algum tipo de marca escura Tigone
distinta, como uma mancha na cauda ou rabo, por
exemplo. Criaturas solitárias, elas são altamente
Esta criatura é um grande felino com profundos
olhos amarelos e uma pelagem curta e esverdeada.
territoriais, apenas se reunindo durante a
Grande e esguio, ele se move com o porte firme e calmo
temporada anual de acasalamento, quando machos
do predador.
lutam pelo direito de cruzar. Onças-pardas que são
incomodadas durante essas atividades costumam Um primo maior da onça-parda, o tigone é um
atacar os invasores em massa antes de voltar a seus grande gato psiônico que é nativo da Hinterlândia.
próprios conflitos. Algumas vezes vistos nas Montanhas Ressonantes,
Onças-pardas são o exemplo vivo da tigones são predadores perigosos conhecidos por
sobrevivência do mais apto. Mercadores e pastores atacar qualquer criatura violando seu território.
athasianos sabem muito bem disso e geralmente Em seu ambiente nativo, tigones estão no topo
irão abandonar animais lentos e machucados para a da cadeia alimentar. Quando oculto e imóvel na
onça-parda como um jeito de proteger o rebanho vegetação rasteira, a coloração do tigone o torna
principal. praticamente invisível. Seus passos silenciosos lhe
permitem se esgueirar até entre as presas mais
Combate alertas. Se forçados a deixar as florestas, entretanto,
A onça-parda é um predador felino que usa os tigones passam maus bocados. Eles não gostam
poderes psiônicos para seguir sua presa. Onças- de ambientes quentes e não sobreviverão à viagens
pardas preferem se esconder em áreas com capim longas deserto adentro. Muito procurados para
para dar o bote, pegando suas presas de surpresa. jogos gladiatoriais, a maioria dos tigones perece
Elas também tentarão segurar sua presa para que antes de chegar à arena, não obstante, os tigones
possa rasgá-la. Presas que são mortas são irão alcançar um excelente preço se transportados
arrastadas para serem comidas depois. com sucesso para uma cidade com Rei-Feiticeiro.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa Os halflings valorizam tigones como parceiros de
habilidade, a onça-parda deve acertar um ataque de caça por suas habilidades psiônicas de rastrear e
mordida. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar caçar.
como uma ação livre sem provocar um ataque de O tigone adulto cresce até 2,10m de
oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele comprimento e podem pesar até mais de 125kg.
prende e poderá rasgar.
Bote (Ext): Se a onça-parda investir contra o
Combate
inimigo, ela pode fazer um ataque total, incluindo Tigones usam uma combinação de furtividade,
dois ataques de rasgar. força e aptidão psiônica para caçar e matar suas
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade presas ou inimigos. Tigones preferem caçar em
– queda felina (6m.*), intuir direção, intuir localização, grupos, usando seu poder de navegação ancorada
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para caçar em círculos concêntricos. Quando se empatia, ler pensamentos, intuir direção, intuir
trata de atacar, o tigone irá, se possível, pular na localização, visão ubíqua; 3/dia — navegação ancorada,
vítima de cima, levando o alvo ao chão onde o barreira mental (dura 3 rodadas*), enfeitiçar psiônico
tigone usa seu grande peso para manter a presa (afeta animais, fadas, gigantes, humanóides, bestas
imobilizada enquanto simultaneamente ataca com mágicas e humanóides monstruosos, dura 7 dias,
todas as garras e uma mordida feroz. CD 13*). Manifesta esses poderes como um psion
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa de 7º nível. A CD dos testes é baseada no Carisma.
habilidade, o tigone deve acertar um ataque de *Inclui o escalonamento para o nível de
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar manifestação do tigone.
como uma ação livre sem provocar um ataque de Rasgar (Ext): +7 de bônus de ataque corpo-a-
oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele corpo, dano 1d6+2.
prende e poderá rasgar. Perícias: Tigones recebem +5 de bônus racial nos
Bote (Ext): Se o tigone investe contra o inimigo, testes de Equilíbrio, Esconder-se, e Furtividade.
ele pode fazer um ataque total, incluindo dois Tigones também recebem +10 de bônus racial nos
ataques de rasgar. testes de Saltar.
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
— queda felina (21m*), clarividência, senso do perigo,
Onça-Parda Tigone
Besta Mágica Média Besta Mágica Grande
Dados de Vida: 2d10+2 (13 pv) 4d10+12 (34 pv)
Iniciativa: +2 +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+3 +4/+12
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1) Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d6+1), 2 garras –2 Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+4), 2 garras +5
corpo-a-corpo (1d4) corpo-a-corpo (1d6+2)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote, Habilidades Similares a Agarrar Aprimorado, Bote, Habilidades Similares a
Psionismo, Rasgar 1d4, Ataque Furtivo +1d6 Psionismo, Rasgar 1d6+2
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra, Visão no Escuro 24m, Visão na Penumbra,
Habilidades Similares a Psionismo Habilidades Similares a Psionismo
Testes: Fort +4, Ref +5, Vont +2 Fort +7, Ref +5, Vont +3
Habilidades: For 12, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6 For 19, Des 13, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8
Perícias: Equilíbrio +7, Escalar +3, Esconder-se +7, Saltar Equilíbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +2, Saltar
+12, Ouvir +3, Furtividade +7, Observar +3 +16, Ouvir +4, Furtividade +6, Observar +4
Talentos: Foco em arma (mordida) Ataques Múltiplos, Foco em arma (mordida)
Ambiente: Desertos Montanhas
Organização: Solitário Solitária, Alcatéia (2-5)
Classe de Desafio: 2 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutra Sempre Neutra
Progressão: 3-4 DV (Grande) 5-8 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: — —
Combate
Gigante Athasiano Apanhar Pedras (Ext): O gigante de tamanho
pelo menos grande pode apanhar pedras pequenas,
Gigantes Athasianos são criaturas grandes, médias ou grandes (ou projéteis de tamanho
desajeitadas e selvagens que vivem nas vastidões similar). Uma vez por rodada, o gigante que seria
arenosas de Athas. A maior concentração de atingido por uma pedra pode fazer um teste de
gigantes habita as ilhas do Mar de Areia. Existem Reflexos para apanhá-la como ação livre. A CD é 15
três grandes tipos de gigantes: cabeça-de-fera, do para uma pedra pequena, 20 para uma pedra
deserto e das planícies. Outro tipo de gigante, o média, e 25 para uma grande. (Se o projétil der um
gigante dos penhascos, habita apenas a região do bônus mágico em jogadas de ataque, o CD diminui
Último Mar.
naquela quantidade.) O gigante deve estar pronto e *Inclui escalonamento por parte do nível de
ciente do ataque para poder tentar apanhar. manifestação do gigante cabeça-de-jhakar.
Lançar Pedra (Ext): Gigantes adultos são Puxar (Ext): Uma vez por rodada, o gigante
excelentes lançadores de pedras e recebem +1 de cabeça-de-jhakar pode fazer um ataque de derrubar
bônus racial nas jogadas de ataque quando como uma ação livre. Se ele ganhar o teste de Força
lançando pedras. O gigante de tamanho pelo (modificador +18), ele pode imediatamente fazer
menos grande por lançar pedras pesando de 20 a um ataque corpo-a-corpo contra o oponente
25kg cada (objetos pequenos) com até 5 derrubado. Se a tentativa falhar, o oponente não
incrementos de distância. O tamanho do pode reagir para derrubar o gigante. Outros
incremento da distância varia com a espécie do gigantes cabeça-de-jhakar podem dar assistência na
gigante. O gigante enorme pode lançar pedras de tentativa de ataque de toque do gigante como uma
30 a 40kg (objetos médios). ação livre uma vez por rodada.
Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância
Gigante Cabeça-de-fera
para gigantes cabeça-de-jhakar é de 40m para as
rochas lançadas.
A menor versão dos gigantes de Athas, os Perícias: *Gigantes cabeça-de-jhakar têm +4 de
gigantes cabeça-de-fera têm corpos humanóides bônus racial nos testes de Sobrevivência quando
com a cabeça de um animal ou verme. A maioria rastreando pelo cheiro.
tem entre 4,5 e 6m de atura e tem uma pele
extremamente pálida. Criando um Gigante Cabeça-de-fera
Exemplo de Cabeça-de-fera
“Gigante cabeça-de-fera” é um modelo herdado
que pode ser aplicado a qualquer criatura animal
ou verme (doravante referido como criatura base).
O enorme gigante tem uma face enrugada e dentes
grandes, sua boca de buldogue fixada num sorriso O gigante cabeça-de-fera usa todas as
sinistro. estatísticas da criatura base e habilidades especiais
salvo referência em contrário. Recalcule os Dados
Combate de Vida da criatura, bônus base de ataque, testes e
pontos de perícia como descrito abaixo.
Os gigantes cabeça-de-fera começam o combate
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para
a distância, arremessando pedras em seus
gigante e seu tamanho se torna enorme.
adversários até acabar sua munição. Então eles se
Dado de Vida: O Dado de Vida da criatura
aproximam para corpo-a-corpo. Apesar de o
muda para 15d8, e ela ganha 75 pontos de vida de
gigante cabeça-de-jhakar não ter o comportamento
sua Constituição (142 pontos de vida para o gigante
do jhakar normal, ele ainda pode arrastar
cabeça-de-fera comum).
oponentes de qualquer tamanho com suas
Deslocamento: A criatura perde todos os modos
poderosas mandíbulas.
de movimentação extra. Seu deslocamento básico é
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
de 12m e ganha o deslocamento natação de 12m.
habilidade o gigante cabeça-de-jhakar deve acertar
Classe de Armadura: Armadura natural muda
seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a
para +11. A classe de armadura do gigante cabeça-
manobra Agarrar sem provocar um ataque de
de-fera é 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque
oportunidade. *O gigante cabeça-de-jhakar tem +4
9, surpresa 19.
de bônus racial nos testes de agarrar.
Ataque Base/Agarrar: +11/+29
Habilidades semelhantes a Psionismo: 3/dia –
Ataques: Os ataques de mordida e escornear, se
adaptar corpo, ver aura, bio‐reação (redução de dano
algum, se tornam ataques secundários, e a criatura
6/-*), sentido clarividente, ocultar pensamentos (pessoal
perde todos os outros ataques. Gigantes cabeça-de-
apenas), detectar intenções hostis, chicotear ego (4d4
fera têm 2 ataques de pancada.
Car, CD 20*), intuir direção e localização, precognição
Dano: Para cada tipo de ataque, a criatura usa o
ofensiva (bônus de +4), escudo mental (resistência a
valor de dano listado ou retém o seu valor antigo, o
poder 25, 13 rodadas*), ultra‐estrondo (15d6, CD
que for melhor.
19*). Manifesta esses poderes como um psion de 15º
nível. A CD dos testes é baseada em Carisma.
Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância • +20 For, +2 Des, +10 Con, +4 Sab, +4 Car.
do cabeça-de-fera é de 40m. • Enorme. Como criaturas enormes, cabeças-de-
Qualidades Especiais: O gigante cabeça-de-fera fera recebem -2 de penalidade na Classe de
retém as qualidades especiais da criatura base e Armadura, -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
ganha as descritas abaixo: -8 de penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de
Visão na Penumbra (Ext): A criatura pode ver o bônus nos testes de agarrar e têm limites de
dobro da distância do que um humano sob a luz levantar e carregar iguais ao quádruplo de
das estrelas, da lua, de uma tocha e condições personagens médios.
similares de iluminação de penumbra. Ela retém a • Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5m.
habilidade de distinguir cor e detalhes sob essas • Deslocamento básico de 12m. Ao nadar seu
condições. deslocamento é de 12m.
Apanhar Rochas (Ext): Ver Gigante Athasiano. • Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +14, Ref +6, Vont +7. • Dado de Vida Racial: O gigante cabeça-de-fera
Habilidades: Mude para For 31, Des 12, Con 21, começa com 15 níveis de gigante, que lhe dão 15
Int 10, Sab 14, Car 15. dados de vida (d8), bônus base de ataque de +11, e
Perícias: Os níveis de gigante lhe dão pontos de bônus base de resistência de Fort +9, Ref +5 e Vont
perícia iguais a 18 x (2 + modificador de Int). A +5.
criatura retém os bônus raciais. O gigante de • Perícias Raciais: Os níveis de gigante do
cabeça-de-fera típico tem as seguintes perícias: cabeça-de-fera lhe dão pontos de perícia iguais a 18
Escalar +15, Saltar +19, Ouvir +12, Observar +12, e x (2 + modificador de Int). Suas perícias de classe
Sobrevivência +12. são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e
Talentos: Os níveis de gigante da criatura lhe Sobrevivência.
dão 6 talentos. O gigante de cabeça-de-fera típico • Os níveis de gigante do cabeça-de-fera lhe dão
tem os seguintes talentos: Prontidão, Trespassar, 6 talentos.
Reflexos de Combate, Trespassar Aprimorado, • Usar Armas: O cabeça-de-fera sabe usar todas
Ataque Poderoso, Foco em Arma (lança). A criatura as armas simples e naturais assim como quaisquer
tem tanto os talentos base como os talentos armas adquiridas pela sua cabeça-de-fera.
adicionais, assumindo que ela possua os requisitos. • Bônus de Armadura Natural +11.
Ambiente: Silte (Ilhas do Mar de Areia). • Armas Naturais: Vide cabeça-de-fera
Organização: Solitária, clã (2-6). • Ataques Especiais (veja acima): Habilidades
Classe de Desafio: 11 mais quaisquer Similares a Psionismo, Lançar Rochas.
modificadores de ataques especiais. • Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar
Tesouro: Padrão Rochas.
Tendência: Geralmente neutra e maligno. • Idiomas Automáticos: Gigante cabeça-de-fera.
Progressão: Pela classe do personagem. Idiomas Adicionais: Comum.
Ajuste de Nível: +4 mais quaisquer • Classe Favorecida: Guerreiro.
modificadores de ataques especiais. • Ajuste de Nível: +4 mais quaisquer
modificadores de ataques especiais adicionais.
Sociedade dos Cabeça-de-fera
Gigantes cabeça-de-fera fazem seus lares nas Gigante dos Penhascos
ilhas do Mar de Areia. Geralmente todos os
membros do clã têm o mesmo tipo de cabeça, mas Um imponente gigante com um cabelo negro e
clãs mistos não são incomuns. espesso e uma pele cinza-escura, esse colosso veste-se com
Gigantes cabeça-de-fera são muitos hostis e roupas simples feitas de materiais crus e carrega um
tratam todos os não-gigantes como vermes. tosco armamento de pedra. Seus tristes olhos negros
encaram mal-humorados para ti, enquanto ele morde
Personagens Gigantes Cabeça-de-fera seus lábios e letargicamente pesa suas opções.
A classe favorecida do cabeça-de-fera é Gigantes dos penhascos, também conhecidos
guerreiro/psion. A maioria dos clãs inclui clérigos como gigantes solitários, são os últimos
que sirvam a terra ou o ar. remanescentes de um povo que fora orgulhoso.
Personagens cabeça-de-fera possuem os Expulsos há muito tempo de seus lares ancestrais,
seguintes traços raciais. nas Montanhas do Trovão, eles agora vivem nas
selvas esquecidas do Monte Isolado, lutando pela Quando os Senhores da Mente começaram a
existência ante a inclemente face da extinção. remodelar a região para proteger Saragar e o
Gigantes dos Penhascos são primitivos e tribais e Último Mar, entretanto, eles disseram aos gigantes
conhecidos por sua selvageria, entretanto, não tanto dos penhascos que eles teriam que deixar suas
quanto os gigantes cabeça-de-fera do sul. Eles casas ancestrais e deslocarem-se para uma reserva
habitam as selvas dentro e ao redor de uma série de no topo do Monte Isolado. Cara-a-cara com o poder
ruínas no topo do Monte Isolado e encontram austero dos Senhores da Mente, os gigantes dos
amplo sustento nas florestas. Ainda que penhascos fizeram o que lhes foi dito, mas eles têm
complementando sua dieta com frutos do mar, eles sofrido muito por isso, seu número constantemente
enfrentam um lento declínio, já que sua taxa de diminuindo, e eles não esqueceram – ou perdoaram
natalidade cai e a infertilidade ameaça superá-los. – o trio de ditadores que forjou o seu destino.
Muito da mentalidade degradada do gigante
dos penhascos é dominada por um ódio cultural Gigantes dos Penhascos como Personagens
pelos Senhores da Mente de Saragar. Os gigantes Mesmo eles sendo obviamente guerreiros,
dos penhascos culpam com certeza os Senhores da gigantes dos penhascos são possuidores de uma
Mente por seu dilema e não esqueceram os antigos profunda espiritualidade e ainda anseiam pelos
problemas que eles sofreram pelos atos deles. céus abertos e picos esparsos das Montanhas do
Apesar disso, eles normalmente são caóticos e às Trovão. A vida de clérigo do ar elemental ainda é
vezes caóticos e bons de alinhamento. um chamado comum para seu povo, e permanece
O gigante dos penhascos adulto mede 7,5m de sendo a classe favorita dessa raça.
altura e pesa mais de 5.600kg. Seu cabelo é negro e Personagens gigantes dos penhascos possuem
seus tons de pele variam entre marrom-claro e os seguintes traços raciais.
cinza-escuro. • +22 For, +2 Des, +14 Con, -4 Int, +2 Sab
• Enorme. -2 de penalidade na classe de
Combate armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de
Gigantes dos penhascos não são combatentes penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus
brilhantes, mas são razoavelmente habilidosos com nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e
as armas primitivas que adotaram. Eles carregar o quádruplo do que personagens médios
normalmente começam um combate com salvas de podem.
pedras, apenas alternando para corpo-a-corpo • Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m.
quando obrigados. Adversários menores correm o • Deslocamento básico de 12m.
risco (50%) de serem agarrados e arremessados o • Visão na Penumbra.
mais longe possível. Os gigantes dos penhascos • Dado de vida Racial: O gigante dos penhascos
moribundos freqüentemente demonstram uma começa com 16 níveis de gigante, que lhe dão 16
relutância genuína em matar os seus inimigos dados de vida (d8), bônus base de ataque de +12, e
menores. bônus base de resistência de Fort +10, Ref +5 e Vont
Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância +5.
é de 40m para as pedras lançadas pelo gigante dos • Perícias Raciais: Os níveis de gigante do
penhascos. gigante dos penhascos lhe dão pontos de perícia
iguais a 19 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
Sociedade dos Gigantes dos Penhascos de classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e
Os gigantes dos penhascos são os últimos Sobrevivência.
remanescentes de uma antiga raça gigante que se • Os níveis de gigante do gigante dos penhascos
acredita que seja relacionada aos gigantes das lhe dão 6 talentos.
planícies que viveram desde tempos imemoriais • Usar Arma: O gigante dos penhascos sabe
nos arredores das Montanhas do Trovão. Lá, seus usar todas as armas simples e todas as armaduras
clérigos do ar elemental os ajudaram em sua leves.
sobrevivência de tal forma que afetaram até as • Bônus de armadura natural de +12.
lendas da região. Dizia-se, que quando as • Armas Naturais: 2 pancadas (1d8).
tempestades eclodiam nas Montanhas do Trovão, • Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de
eram os gigantes dos penhascos jogando, Rochas.
agarrando e arremessando os trovões com um • Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar
vigor inflamado e amor pela vida. Rochas.
Projeto Dark Sun Brasil 108 http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Deserto Planícies
Gigante Enorme Gigante Enorme
Dado de Vida: 14d8+56 (119 pv) 16d8+96 (168 pv)
Iniciativa: +2 +1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) 12m (8 quadrados)., nadando 12m.
Classe de Armadura: 22 (-2 tamanho, +2 Des, +12 natural), toque 10, 21 (-2 tamanho, +1 Des, +12 natural), toque 9,
surpresa 20 surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +10/+26 +12/+32
Ataque: Lança +17 corpo-a-corpo (2d8+12/x3) ou Clava +22 corpo-a-corpo (2d6+18) ou pancada +22
pancada +16 corpo-a-corpo (1d8+8) ou rocha corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +13 à distância
+11 à distância (2d8+8) (2d8+12)
Ataque Total: Lança +17/+12 corpo-a-corpo (2d8+12/x3) ou 3 Clava +22 corpo-a-corpo (2d6+18) ou pancada +22
pancadas +16 corpo-a-corpo (1d8+8) ou rocha corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +13 à distância
+11 à distância (2d8+8) (2d8+12)
Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m. 4,5m./4,5m.
Ataques Especiais: Arremesso de Rocha Arremesso de Rocha
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, RP 15, Apanhar Rochas Visão na Penumbra, RP 15, Apanhar Rochas
Resistências: Fort +13, Ref +6, Vont +5 Fort +16, Ref +6, Vont +6
Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 12, Sab 12, Car 11 For 35, Des 13, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 13
Perícias: Escalar +18, Saltar +20, Ouvir +12, Observar Escalar +19, Saltar +23, Ouvir +10, Observar +10,
+12, Sobrevivência +12 Sobrevivência +11
Talentos: Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate,
Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em
(lança) Arma (rocha)
Ambiente: Desertos Planícies
Organização: Solitário, clã (3-12) Solitário, clã (3-12)
Nível de Desafio: 10 12
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Geralmente neutro maligno Geralmente neutro
Progressão: Pela Classe do Personagem Pela Classe do Personagem
Ajuste de Nível: +4 +4
• Enorme. Como criaturas enormes, gigantes combate corpo-a-corpo eles irão lutar usando
dos desertos recebem -2 de penalidade na classe de adagas médias ou enormes clavas de pedra.
armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de Lançar Rochas (Ext): O incremento de distância
penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus para as rochas lançadas pelo gigante das planícies é
nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e de 40m.
carregar o quádruplo do que personagens médios
podem. Sociedade dos Gigantes das Planícies
• Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m. Os clãs dos gigantes das planícies habitam as
• Deslocamento básico de 12m. ilhas com mais vegetação e menos desoladas do
• Visão na Penumbra. Mar de Areia. Eles produzem comida colhendo a
• Dado de vida Racial: O gigante do deserto vegetação e criando kanks, erdlus, e erdlands.
começa com 14 níveis de gigante, que lhe dão 14 Gigantes das planícies mantêm mais contato com as
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +10, e outras raças, do que a maioria dos gigantes. Eles
bônus base de resistência de Fort +9, Ref +4 e Vont são conhecidos por agirem como mercenários para
+4. vilas, casas mercantes e cidades-estado.
• Perícias Raciais: Os níveis de gigante do
gigante do deserto lhe dão pontos de perícia iguais Gigantes das Planícies como Personagens
a 17 x (2 + modificador de Int). Suas perícias de A classe favorita do gigante das planícies é o
classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e guerreiro. A maioria dos clãs também possui
Sobrevivência. clérigos que servem ao Ar.
• Os níveis de gigante do gigante do deserto lhe Personagens gigantes das planícies possuem os
dão 5 talentos. seguintes traços raciais.
• Usar Arma: O gigante do Deserto sabe usar • +24 For, +2 Des, +12 Con, +2 Sab, +2 Car
todas as armas simples e marciais. • Enorme. Como criaturas enormes, gigantes
• Bônus de Armadura Natural de +12. das planícies recebem -2 de penalidade na classe de
• Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de armadura, -2 de penalidade no ataque, -8 de
Rochas, Resistência a Poder 15. penalidade nos testes de Esconder-se, +8 de bônus
• Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar nos testes de agarrar, e capacidade de levantar e
Rochas. carregar o quádruplo do que personagens médios
• Idiomas Básicos: Gigante do deserto. Idiomas podem.
Adicionais: Comum. • Espaço/Alcance: 4,5m./4,5m.
• Classe Favorecida: Guerreiro. • Deslocamento básico de 12m.
• Ajuste de Nível: +4. • Visão na Penumbra.
• Dado de vida Racial: O gigante das planícies
Gigante das Planícies começa com 16 níveis de gigante, que lhe dão 16
dados de vida (d8), bônus base de ataque de +12, e
Com feições longas, e delicadas e uma pele bônus base de resistência de Fort +10, Ref +5 e Vont
escurecida, esse gigante parece um tipo enorme de elfo. +5.
Seus membros são longos, seu cabelo é claro e seus olhos • Perícias Raciais: Os níveis de gigante do
são de um cinza pálido. gigante das planícies lhe dão pontos de perícias
iguais a 19 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
Gigantes das planícies parecem versões enormes de classe são Escalar, Saltar, Ouvir, Observar e
de elfos. Seus de 7,5 a 9m de altura estão, na maior Sobrevivência.
parte, em suas pernas, e eles têm feições faciais • Os níveis de gigante do gigante das planícies
élficas distintas. Sua pele é normalmente de um lhe dão 6 talentos.
vermelho-escuro ou marrom. Gigantes das • Usar Armas: O gigante das planícies sabe usar
planícies têm cabelo bonito e olhos azuis-claros ou com todas as armas simples e marciais.
cinzas. • Bônus de Armadura Natural de +12.
• Ataques Especiais (veja acima): Arremesso de
Combate Rochas, Resistência a Poder 15.
Gigantes das planícies preferem atacar seus • Qualidades Especiais (seja acima): Apanhar
inimigos arremessando rochas. Se forçados ao Rochas.
• Idiomas Básicos: Gigante das planícies. Guerra, durante as Guerras Purificadoras. Após a
Idiomas Adicionais: Comum. traição contra Rajaat e seu aprisionamento, seus
• Classe Favorecida: Guerreiro. leais seguidores halflings foram sacrificados pelos
• Ajuste de Nível: +4. Campeões de Rajaat para completar a queda de seu
antigo senhor. Os halflings fundiram-se à dimensão
penalidade nos testes de agarrar (diminuir de o que eles comem. O que é sabido de seu ciclo de
tamanho grande para pequeno). Todas as outras vida é que eles desejam imensamente obsidiana,
habilidades não são afetadas. que eles usam como ovos para incubar os seus
Levando ao Negro (Ext): O gigante das sombras jovens. Casas nobres, profanadores e outros líderes
que comece seu turno agarrando um oponente aprenderam que a obsidiana pode ser oferecida aos
pode puxar a criatura para o Negro se o gigante das gigantes das sombras em troca de seus serviços.
sombras fizer um teste de agarrar bem sucedido.
Gith
Exposição ao Negro causa 3d10 pontos de dano de
frio a criatura cada rodada, eventualmente
matando uma criatura que não seja imune ao frio.
Imunidades (Ext): O gigante das sobras é imune Gith, Guerreiro de 1º Nível
a todas as magias de sono, feitiços e imobilizar, assim Humanóide Médio (Gith)
como qualquer magia baseada em frio. Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa Iniciativa: +6
habilidade o gigante da sombra deve acrtar um Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
ataque de toque. Ele poderá iniciar a manobra Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +2 natural, +2
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque corselete de couro), toque 12, surpresa 14
de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, Ataque base/Agarrar: +1/+2
ele prende e pode usar Levando ao Negro. Ataque: Lança Curta +2 corpo-a-corpo
Cura pela Luz (Ext): O gigante das sombras tem (1d8+1/x3) ou garra +1 corpo-a-corpo (1d4+1)
cura acelerada 1 em luz forte como uma tocha e Ataque Total: Lança Curta +2 corpo-a-corpo
cura acelerada 5 em luz do dia ou no raio da magia (1d8) ou 2 garras +1 corpo-a-corpo (1d4+1)
luz do dia. Em escuridão total, o gigante das Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
sombras sofre 1d4 pontos de dano por rodada. Qualidades Especiais: Visão na Penumbra 18m.
Suscetibilidade a Magia (Ext): Gigantes das Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0
sombras são sucetíveis a descargas brutais de Habilidades: For 12, Des 15, Con 11, Int 7, Sab
magia. Se for capaz de reunir energia mágica (em 10, Car 6
qualquer terreno além das Planícies de Obsidiana), Perícias: Escalar +3, Esconder-se +6, Saltar +13,
qualquer mago que tiver alguma magia sobrando Furtividade +6
pode atacar o gigante das sombras com um ataque Talentos: Iniciativa Aprimorada
de toque. Se o mago sacrificar essa magia (sem Ambiente: Terras Erodidas Rochosas
lançá-la), esse toque inflinge 1d6 pontos de dano Organização: Grupo (2-8), bando (10-40 + 1
por nível da magia. A energia consome o lugar da guerreiro de 5º nível a cada 20 adultos, 1 psion 5º
magia, mas nenhuma magia é lançada. nível), tribo (30-300 + 1 guerreiro de 5º nível a cada
Deflexão de Sombras (Ext): Devido a sua 20 adultos, 1 psion de 5º nível a cada 50 adultos)
natureza sombria, o gigante das sombras recebe um Nível de Desafio: 1/2
bônus de deflexão na CA igual ao seu bônus de Tesouro: padrão
Carisma. Tendência: Geralmente caótico maligno
Dano de Força (Sob): Criaturas vivas atingidas Progressão: Pela classe do personagem
pelo toque do gigante das sombras devem ser bem- Ajuste de Nível: +1
sucedidas num teste de Fortitude (CD 15) ou
receber 1 ponto de dano de Força temporário. A CD
Arqueado diante de você encontra-se um
humanóide vagamente reptiliano, com pele lisa cinza-
do teste de resistência é baseada no Carisma.
esverdeada e olhos negros sem pálpebras. Dotado de
Sociedade dos Gigantes das Sombras garras nas mãos e pés e mandíbulas inferiores
pronunciadas com presas, a aparência da criatura é
Gigantes das sombras não vivem apenas na ainda mais estranha devido ao seu caminhar gingado
dimensão escondida do Negro, mas também nas com as pernas em forma de arco
misteriosas ruínas conhecidas como a Torre
prístina. O povo das sombras pode surgir apenas Os Gith são uma raça de humanóides reptilianos
parcialmente do Negro, estando presos lá até que a que, quando eretos, chegam quase a 2,10 m de
prisão de Rajaat seja destruída. altura, mas que passam a maior parte do tempo
Ninguém sabe quanto tempo o povo das arqueado fazendo com que eles não pareçam medir
sombras passa no Negro ou em Athas e não se sabe mais do que 1,50 m em estatura. Suas mandíbulas
inferiores são voltadas para frente, e embora não Numa tribo gith, a maioria dos líderes serão
possuam dentes, são dotados de afiadas ladinos ou psions. Clérigos gith geralmente seguem
protuberâncias ósseas usadas para esmagar e moer o elemento do fogo ou do ar.
a comida. Suas poderosas pernas permitem efetuar Personagens gith possuem os seguintes traços
grandes saltos, que eles usam para movimentação, raciais:
andar é um tipo de deslocamento usado apenas • +2 Des, -2 Int, -2 Car. Gith possuem reflexos
quando impossibilitados de saltar, ou enquanto afiados mas são um tanto quanto obtusos e
espreitam suas presas furtivamente. agressivos em seu comportamento.
Muitos Gith encontrados fora de suas casas são • Médio: Como criaturas de estatura média,
guerreiros; as informações na caixa de estatísticas Giths não recebem bônus ou penalidades em
são para um guerreiro de 1º nível. (Veja o Guia do virtude de seu tamanho.
Mestre para mais informações sobre a classe de • Deslocamento básico de 9m.
guerreiros). • Visão na Penumbra 18m.
• +10 de bônus racial em todos os testes para
Combate Saltar. Giths possuem poderosas pernas arqueadas
As táticas de combate normalmente empregadas que lhes permitem saltar grandes distâncias.
pelos Gith envolvem emboscadas. Eles procuram • +4 bônus racial em todos os testes para
ter sempre vantagem numérica, atacando em Esconder-se e em Furtividade. Giths são bastante
massa. Suas armas prediletas são lanças curtas de furtivos.
obsidiana usadas para fatiar e cortar ao invés de • Armadura Natural: A resistente pele e os
perfurar, mas eles usarão qualquer arma a mão. pesados ossos dos Giths concedem +2 de bônus
Eles desdenham o emprego de armas de ataque à natural.
distância, uma vez que obtêm prazer em assistir a • Arma Natural: Giths podem usar suas garras
dor e o medo de seus oponentes. para rasgar causando 1d4 pontos de dano.
• Idiomas Básicos: Gith. Idiomas Adicionais:
Sociedade Gith Comum, Élfico, Pterran, Ssurran e Tarek.
Giths se organizam em tribos, com o membro • Classe Favorecida: Ladino.
mais poderoso atuando como líder. Toda • Ajuste de Nível: +1.
autoridade emana do chefe que possui poder de
vida e morte sobre os demais membros da tribo. Se O gith guerreiro apresentado aqui tinha as
o chefe for morto, os membros mais fortes da tribo seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
lutarão entre si para determinar quem será o novo 12, Des 13, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8.
líder.
Este julgamento por combate ocorre de
imediato, mesmo que a tribo Gith esteja lutando Golem
com uma outra força. A maioria dos líderes Gith
são ladinos/psiônicos. Clérigos Gith geralmente Golem de Jade
seguem os elementos fogo e ar.
A maior parte das tribos Gith habitam regiões Elevando-se do chão está uma figura de forma
montanhosas, descendo apenas para saquear outras humanóide, com aproximadamente 1,80m de altura.
vilas humanóides ou atacar caravanas. Eles Seu corpo inteiro é feito de jade, sua superfície lisa
geralmente estão interessados em entreter-se com o brilhando sob a fraca luz da tocha. Seus olhos
amarelos te olham com um olhar frio e zangado...
sofrimento de outros e com a perspectiva de uma
boa refeição (Giths comerão qualquer coisa O golem de jade é feito da pedra polida,
orgânica, preferindo carne), mas também conhecem montado numa forma humanóide. Sua face tem
o valor de tesouros, especialmente de itens proporções humanas perfeitas, embora suas feições
psiônicos e mágicos. sejam mais lapidadas, mais angulares. Ele tem
Giths falam sua própria língua, que não possui 1,80m de altura e pesa quase 250 kg.
alfabeto, mas que pode ser expressa em escrita O golem de jade raramente fala, apesar de poder
élfica. emitir rugidos roucos de vários tipos. Ele anda e se
move em movimentos lentos e precisos.
Gith como Personagens
Golem de pedra
atingidas pelo ataque do golem, e também pegam
fogo se não passarem num teste de Reflexos. Armas
que atinjam o golem de magma também levam
Perante você uma alta figura blindada e feita
dano de fogo. totalmente de pedra. Você pode sentir seu tremendo
Esmagar (Ext): A cada 5 rodadas o golem de peso em cada passo ponderado dado em sua direção.
magma pode usar um ataque especial de esmagar
como ação de rodada completa que deixa o golem Golens de rocha têm 2,70 m aproximadamente e
caído. O golem se lança num oponente causando parecem homens enormes em armadura. Estes
3d6 pontos de dano de esmagamento 7d6 pontos de golens podem pesar até 300kg, mas são lentos e
dano de fogo (Reflexos CD 15 metade). O CD é incapazes de se mover mais rápido do que
baseado em Destreza. caminhando.
Imunidade à magia (Ext): Golens de magma são Golens de rocha geralmente são usados como
imunes às seguintes magias, habilidades similares à guardas. Eles ficam como estátuas imóveis até as
ordens que lhes foram dadas serem acionadas, que o golem não. O golem de sal tem 2,4m de altura e
é geralmente impedir intrusos de entrarem na área pesa 300kg.
que estão protegendo, geralmente por força bruta.
Combate
Combate
Golens de Sal entram em combate com da
Golens de rocha são perigosos em combate, mesma forma trôpega e descuidada com que se
capazes de causar dano maciço com seus ataques. aproximam de todas as outras coisas. Embora
A força do golpe é geralmente suficiente para desfiram golpes lentos e estrondosos com seus
nocautear muitos oponentes. punhos, a verdadeira ameaça vem de suas
Nocautear: Qualquer alvo atingido por sua propriedades naturais, as quais podem curvar um
pancada, deve passar num teste de Fortitude com homem de dor ou drená-lo até uma casca ressecada
CD 15 ou ser nocauteado e levar 1d6 pontos de em momentos.
dano adicional. O CD é baseado em Destreza. Desidratação (Ext): Com um teste de agarrar
Imunidade a Magia: Golens de rocha são bem-sucedido, o golem queima a pele da vítima e
imunes a todas as magias, habilidades smilares a causa 3d6 pontos de dano de calor, e 3d6 pontos de
magia que permitam resistência a magia. Além danos de esmagamento. A vítima é solta na rodada
disso, certas magias e efeitos funcionam diferente seguinte.
contra a criatura, como descrito abaixo. O golem de Imunidade a Magia (Ext): Golens de sal são
pedra não tem testes contra qualquer um desses imunes a todas as magias, habilidades similares à
efeitos: magia que permitam resitência a magia. Além
Uma magia mover terra empurra o golem 18m disso, certas magias e efeitos funcionam diferente
para trás e lhe causa 1d12 pontos de dano. A magia contra a criatura, como descrito abaixo.
terremoto feita diretamente no golem o deixa mais Dissipar magia feita num golem de sal força-o a
lento por 1d6 rodadas e lhe causa 3d10 pontos de um teste de Fortitude, se o golem falhar, ele fica
dano. atordoado por um número de rodadas iguais ao
A magia pedra em lama pára o golem no lugar e nível do conjurador.
lhe inflige 5d10 pontos de dano, enquanto a magia A magia pedra em lama, causa 3d10 pontos de
lama em pedra cura todos seus pontos de vida. dano ao golem.
Um ataque mágico de fogo que cause dano de
Construção fogo cura 1 ponto de dano para cada ponto de dano
O corpo do golem de pedra é esculpido num que o ataque causaria. Se a quantidade de cura iria
único bloco de rocha dura, como o granito, pesando causar ao golem ter mais do que seus pontos de
pelo menos 1.500kg. A pedra deve ser de qualidade vida normais, ele ganha essa quantia de pontos de
excepcional e custar 5.000 po. Criar o corpo requer vida temporários. O golem de sal não tem teste de
um teste de Ofícios (esculpir) CD 17 ou um teste de resistência contra ataques que causam dano de
Ofícios (alvenaria) CD 17. fogo.
Nível de Conjurador: 14º nível; Criar construto, Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
mão vigorosa de Bigby, tarefa/missão, desejo restrito, habilidade, o golem de sal deve acertar seu ataque
mago deve ser de pelo menos 14º nível; Preço de pancada. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
90.000 po; Custo para criar 50.000 po + 3.400 XP. como ação livre sem provocar um ataque de
oportunidade. Se ganhar o teste de agarrar, ele
prende e pode usar desidratação.
Golem de Sal Dor (Ext): Qualquer alvo atingido pelo golem de
sal deve passar num teste de Fortitude com CD 14
Uma forma trôpega parecida com um homem, esta
ou contorcer-se em agonia no chão por 1d4
coisa é aparentemente composta de pequenos cristais
brilhantes que você tem quase certeza de que seja sal. rodadas, pois o ataque deixa um resíduo de
minúsculos cristais de sal que partem a pele e
Golens de sal são feitos à semelhança de causam uma tremenda dor.
homens, com feições faciais quase idênticas. Com
Golfinho Athasiano
um passo lento e certo, eles são inimigos
incansáveis que sabem de algum modo que sua
presa orgânica irá eventualmente cansar, enquanto
Besta Mágica Média (Aquática, Psiônica)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Dado de Vida: 3d10+3 (19 pv) Eles se mantêm isolados, mas irão cooperar com
Iniciativa: +3 (+3 Des) o povo-lagarto de Marnita em casos de mútua
Deslocamento: Natação 24m. (16 quadrados) importância (como controlar a atividade da
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), população local de tubarões). Eles também são
toque 13, surpresa 13 conhecidos por vir ajudar homens e humanóides
Ataque Base/Agarrar: +3/+4 que vivem ao longo da margem do lago, quando
Ataque: Pancada +4 corpo-a-corpo (2d4+1) estes se encontram em problemas com as ondas.
Ataque Total: Pancada +4 corpo-a-corpo (2d4+1) Em troca, esses mesmos praieiros concordaram em
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. não caçar os golfinhos, mas fora isso, há pouca
Ataques Especiais: — interação entre os grupos.
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 36m, Golfinhos Athasianos têm entre 1,5m e 1,8m de
Prender a Respiração, Visão na Penumbra, comprimento, com uma pele branca lustrosa,
Telepatia narizes-de-garrafa duros e ossudos, e pesam cerca
Resistências: Fort +4, Ref +6, Vont +2 de 90kg.
Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 11, Sab
12, Car 6 Combate
Perícias: Ouvir +8*, Procurar +3, Observar +8*, Golfinhos Athasianos, embora normalmente
Sobrevivência +3, Natação +10 criaturas pacatas e alegres, são mais belicosos que
Talentos: Dom (estouro), Dom Selvagem (4 golfinhos de outros mundos, devido aos seus
pontos de reserva de poder) contínuos conflitos com as populações de tubarões
Ambiente: Aquático (O Último Mar) concorrentes do Último Mar. A menos que estejam
Organização: Cardume (2-12) em desvantagem de dois para um, golfinhos irão
Nível de Desafio: 2 atacar e perseguir tubarões sempre que possível.
Tesouro: Nenhum Golfinhos Athasianos também atacam
Tendência: Geralmente neutro e bom agressivamente para proteger os filhotes e os
Progressão: 4-6 (Grande) jovens, indo ao extremo de se sacrificarem para
Ajuste de Nível: — proteger suas crias. Como psiônicos possuidores do
Uma criatura brilhante, e parecida com um peixe Dom Selvagem, eles normalmente têm soluções
desliza pela água, parecendo às vezes planar na inesperadas para enfrentar seus problemas e usam
superfície como uma pedra. Branco-prateado e tão seus poderes telepáticos para lutar como uma
comprido quanto um homem adulto, o animal salta unidade organizada sob o comando do líder mais
sem esforço, alegre, ocasionalmente emitindo uma série capaz.
de estalos e guinchos. Percepção às Cegas (Ext): Golfinhos Athasianos
podem “ver” por emitirem sons de alta-freqüência,
Os golfinhos de Athas são quase iguais aos seus
inaudíveis para a maioria das criaturas, que
parentes em mundos menos destruídos,
permitem que eles localizem objetos e criaturas a
naturalmente, apresentam um número de
até 36m. Uma magia silêncio nega-o e força o
características específicas para sua casa que fazem
golfinho a cofiar em sua visão, que é
deles uma benção quase esquecida para um mundo
aproximadamente tão boa quanto a de um humano.
necessitado.
Prender a Respiração (Ext): O Golfinho
Agora confinados ao Último Mar de Marnita,
Athasiano pode segurar seu fôlego por um número
golfinhos são uma raça altamente inteligente de
de rodadas igual a 6 x sua Constituição antes de
mamíferos oceânicos telepatas, que uma vez
correr o risco de se afogar.
vagaram por todo o planeta numa época conhecida
Telepatia (Ext): Golfinhos Athasianos são
como Era Azul. Eles também demonstram um
naturalmente telepatas e são capazes de se
número de talentos psiônicos menores e possuem
comunicar com todas as criaturas de Inteligência 3
uma memória racial que data até o amanhecer azul
ou melhor a até 300m. Essa é uma habilidade não
de sua raça.
mágica que se origina da Era Azul e que mistura
Todos os golfinhos Athasianos são telepatas
tanto feitiçaria quanto psionismo.
naturais e usam esse poder para permanecer em
Perícias: O golfinho Athasiano tem +8 de bônus
contato uns com os outros, dirigir-se a estrangeiros
racial em qualquer teste de Natação para executar
e passar para frente sua história e conhecimento de
alguma ação especial ou evitar algum perigo. Ele
um tempo fora da memória humana.
pode escolhe sempre escolher 10 num teste de
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Esta gosma tem a repugnante aparência de uma
Ele pode usar a ação de corrida enquanto estiver grande e esverdeada gosma com um cérebro parecido
nadando, desde que ele nade em linha reta. com o humano repousando dentro de si.
*O golfinho Athasiano tem +4 de bônus racial no
Gosmas de dagolar são gosmas de Tyr que
teste de Observar e Ouvir. Esses bônus são
foram psionicamente alteradas pelo maligno
perdidos se Percepção às cegas for neutralizada.
profanador/psion, Dagolar. Como a maioria das
Sociedade do Golfinho Athasiano gosmas, elas podem se mover pelas paredes e pelos
tetos. Essa facilidade lhes permite cair sobre presas
Os golfinhos de Athas são uma espécie antiga inocentes e envolver sua cabeça para sugar o
cujas origens estão perdidas nas profundezas da cérebro da vítima, que compõe toda a dieta de uma
Era Azul. Naqueles dias os golfinhos eram gosma de dagolar.
amigáveis com os Rhulisti, comunicando-se com os Gosmas de dagolar se reproduzem de maneira
mestres da natureza halflings através de sua similar, envolvendo a cabeça da vítima; elas não
telepatia animal nata. Nos melhores tempos, os consomem o cérebro, mas sim “transplantam-no”
golfinhos e os Rhulisti eram aliados, cooperando na para dentro de uma porção dividida de seu corpo.
construção em vastas estruturas subaquáticas, Apenas criaturas com um cérebro especialmente
compartilhadas por ambas as raças em época de ativo (i.e., um psion) são azarados o suficiente para
dificuldades. se tornarem alvos do repulsivo transplante cerebral
Com o início da Era Verde, entretanto, os de uma gosma de dagolar.
golfinhos de Athas ficaram chocados em descobrir
a extensão e severidade dos problemas dos oceanos Combate
de Athas. Enquanto as águas secavam e o sol
queimava do azul para o dourado, os golfinhos Muito parecidas com as gosmas tyrianas, as de
Athasianos começavam um lento retrocesso para dagolar normalmente iniciam o combate
isolamento. No fim da Era Verde, Marnita foi pulverizando suas secreções pegajosas e de
cortada do resto dos oceanos de Athas, mas os secagem rápida em seus oponentes e, então,
golfinhos do Último Mar permaneceram em liberam uma nuvem de ácido altamente corrosivo.
contato telepático com seus parentes no resto do O vapor ácido tem um incremento de alcance de
planeta. Estes foram anos traumáticos, enquanto os 4,5m (sem incremento de alcance).
golfinhos de Marnita não podiam fazer nada para Percepção às Cegas (Ext): O corpo inteiro de
salvar seus companheiros da extinção, mas não uma gosma é um órgão sensorial primitivo que
podiam parar de ouvir seus gritos telepáticos pode perceber presas pelo olfato e vibrações num
enquanto, um por um, os oceanos restantes do raio de 18m.
planeta sumiam e seus parentes isolados Habilidades Similares a Psionismo (SM): À
encontravam seu terrível destino, secando sobre o vontade – detectar psionismo, chicotear ego (2d4 de
sol ardente. dano, CD 17*), mente vazia (+6 de bônus*), e repartir
Os golfinhos restantes de Marnita lembram-se mente. 3/dia – metaconcerto (11 minutos de
todos disso como se fosse ontem, dividindo duração*), esmagar psique (CD 17). Manifesta no 10º
memórias telepáticas que se estendem, mais do que nível
qualquer civilização conhecida no planeta. Eles *Inclui o escalonamento para o nível de
focalizaram sua existência em transmitir o legado manifestador da Gosma de Dagolar.
oral de seus antepassados e se vêem como Imunidade a Armas: Gosmas de dagolar são
protetores de conhecimento perdido e sabedoria imunes a todas as armas de concussão e
esquecida, mantida verdadeira para aqueles que perfurantes.
vierem depois. Teia (Ext): Como uma ação padrão, uma gosma
de dagolar pode lançar um adesivo extremamente
pegajoso em um único alvo, que deve ser bem-
Gosma sucedido num teste de Reflexos (CD 16) ou ficar
imobilizado. A CD do teste é baseada em Destreza.
Perícias: A gosma de Dagolar tem +8 de bônus
Gosma de Dagolar racial em Escalar e sempre poderá escolher 10 em
testes de Escalar, ainda que apressada ou
ameaçada.
Gosma de Tyr
Ácido (Ext): O ataque de ácido da gosma de Tyr
tem um incremento de alcance de 4,5m, e pode ser
borrifado a até 5 incrementos de alcance.
Liberando um corrosivo raio de ácido, uma gosma
verde azulada passa através das rachaduras da parede Teia (Ext): Como uma ação padrão, uma gosma
da masmorra e avança em direção a você. de Tyr pode lançar um adesivo extremamente
pegajoso num alvo, que deve ser bem-sucedido
Gosmas de Tyr são como a maioria das outras num teste de Reflexos (CD 12) ou ficará
criaturas desse tipo. Seus corpos consistem de imobilizado por 1d4 rodadas. A CD do teste é
células verde azuladas como uma ameba capazes baseada em Destreza.
de se arrastar através de rachaduras e fendas, e em Percepção às Cegas (Ext): O corpo inteiro da
lugares escuros, úmidos e subterrâneos. A gosma gosma de Tyr é um órgão sensorial primitivo que
de Tyr, como a maioria das outras gosmas, é uma pode perceber presas pelo olfato e vibrações num
criatura solitária, assexuada que se reproduz por raio de 18m.
meio da divisão de seu corpo e é comumente Perícias: A gosma de Tyr tem +8 de bônus racial
encontrada por andarilhos, com o seu próprio em Escalar e sempre poderá escolher 10 em testes
grupo dividido. de Escalar, ainda que apressada ou ameaçada.
Gosmas de Tyr podem se mover através de
paredes e tetos, dissolvendo todo o tipo de carniça
e dejetos, assim na maioria das vezes mantendo as Guardião
cercanias relativamente limpas. Elas atacam quase
qualquer coisa que detectem se aproximando, e
Um orbe de obsidiana de 60cm de completamente
uma de suas táticas favoritas é cair sobre presas perfeito, esse objeto simplesmente fica lá, passivamente
desavisadas. refletindo suas curiosas expressões em sua superfície
lisa.
Combate
O guardião é a mente desencarnada de um
Gosmas de Tyr têm duas formas de atacar. A
poderoso psion que foi permanentemente
primeira é um adesivo pegajoso de secagem rápida,
incrustada numa perfeita esfera de obsidiana.
que prender sua presa imóvel, que freqüentemente
Criados durante a Era Verde, os guardiões são
é o primeiro ataque. A segunda é borrifar uma
completamente desprovidos de qualquer sentido
nuvem de ácido altamente corrosivo em seus
de identidade ou personalidade pelo processo de
inimigos.
transformação e servem, ao invés, como escravos
imortais, em muitos aspectos, para a sociedade que Em Athas, a maior concentração conhecida e uso
os criou. de guardiões fica na área de Saragar. Uma grande
Apesar de suas identidades serem efetivamente rede de guardiões na fronteira protege esse lugar e
apagadas na incrustação, as mentes dos guardiões os construtos são vistos como parte integrante da
permanecem poderosas ferramentas e eles mantêm vida local. A maioria dos guardiões de Saragar era
uso total de suas habilidades psiônicas. O guardião composta de criminosos ou desajustados, e o
pode receber e entender instruções complexas, e procedimento de incrustação era usado como forma
agir de acordo, mas não pode conceber-se como final de punição.
algo além do que um objeto a serviço, uma
Operário
ferramenta para servir seus mestres.
Guardiões são usados como patrulha de
fronteiras, trabalhadores, iluminação, caçadores, Este exemplo usa um psion (modelador) de 10º
mantedores de registros e por aí vai. Qualquer nível como a criatura base.
tarefa que pode ser feita por uma mente inteligente A coluna vertebral da vida psiônica na Era
ainda que completamente dependente do Verde, a classe de guardiões operários é usada
psionismo pode ser cumprida pelo guardião. como levantadores, atracadores, pilotos, barcaças,
A esmagadora maioria dos guardiões é da época ajudas investigativas e tal, ajudando os cidadãos de
da Era Verde, já que apenas um pequeno grupo Saragar em sua vida diária.
ainda conhece a ciência de sua criação. O passar
dos milênios não foi gentil com as psiques Combate
desencarnadas, entretanto, e alguns guardiões
Guardiões operários não são bons combatentes
acabaram extremamente perigosos. Seja devido a
individuais já que sua falta de consciência e
alguma deterioração na incrustação ou, como
experiência tática os colocam numa sensível
alguns têm sugerido, através de um retorno
desvantagem contra oponentes de pensamento
vestigial de autoconsciência, estes guardiões têm se
livre. Sob supervisão, entretanto, o guardião pode
tornados insanos. Incapazes de distinguir entre
ser um potente inimigo, dirigindo seus golpes
amigos e inimigos, ordem obstáculo, eles atacam
metacriativos contra os infelizes alvos de seu
com força devastadora qualquer coisa que achem
mestre.
uma ameaça.
Operário Caçador
Construto Pequeno (Humanóide Aumentado Construto Pequeno (Humanóide Aumentado
Psiônico) Psiônico)
Dado de Vida: 10d10+10 (65 pv) 10d10+10 (65 pv)
Iniciativa: — —
Deslocamento: — —
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural) 16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural)
Ataque Base/Agarrar: +5/— +6/—
Ataque: — —
Ataque Total: — —
Espaço/Alcance: 1,5m./— 1,5m./—
Ataques Especiais: Psionismo Psionismo
Qualidades Especiais: Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra,
Penumbra, Redução de Dano 10/metal Redução de Dano 10/metal
Resistências: Fort +3, Ref +3, Vont +4 Fort +3, Ref +3, Vont +6
Habilidades: For —, Des —, Con —, Int 15, Sab 12, Car 1 For —, Des —, Con —, Int 12, Sab 16, Car 1
Perícias: Avaliação +9, Blefar +7, Concentração +15, Autohipnose +7, Blefar +6, Concentração +8, Obter
Identificar Psionismo +15, Sentir Motivação +8, Informação +9, Conhecimento (geografia) +8,
Procurar +8, Observar +15 Conhecimento (História) +8, Ouvir +10, Identificar
Psionismo +8, Visão Remota +8, Procurar +5, Sentir
Motivação +10, Observar +10
Talentos: Aumentar Poder, Estender Poder, Maximizar Foco Psiônico Aprimorado, Aumentar Poder, Força
Poder, Foco Psiônico Interior, Foco Psiônico, Acelerar Poder
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Qualquer Qualquer
Nível de Desafio: 12 15
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutra Sempre neutra
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —
Guerreiro
Habilidades Similares a Psionismo: Poderes
comumente descobertos: 1°– construto astral,
controlar a luz, area escorregadia psiônica, criar itens Este exemplo usa um guerreio psíquico de 7º
efêmeros psiônico, deslizar; 2° – disrupção mental, nível como criatura base.
levitação psiônica, reparação de dano psiônica, escudo Guardiões guerreiros são justamente isso –
mental; 3° – dissipar psionismo, casulo ectoplàsmico, construtos criados para causar morte e devastação
armadilha mental, força telecinética; 4° – adaptar no inimigo. Guardiões guerreiros são inimigos
energia, adivinhação psiônica, compor psiôpnico, astutos, tirando o máximo proveito de sua quase
quintessência; 5° – catapsi, bola de cristais, resistência a invulnerabilidade e atacando pesado e rápido
poder, criar itens temporaries psiônica. contra seus alvos.
Pontos de Poder: 98
Manifesta esses poderes como um psion 10º Combate
nível.
Em combate, o guardião guerreiro irá atacar à
distância sempre que possível, tomando vantagem
Caçador do fato de que ele não parece perigoso, se possível.
Ele também usa seus poderes de toque para
Este exemplo usa um psion (profeta) de 13º desencorajar inimigos de atacá-lo fisicamente e irá
nível como a criatura base. atacar um único alvo sem misericórdia antes de
Caçadores são aqueles guardiões que usam suas mover para outro.
habilidades clariscientes para localizar ou rastrear Habilidades Similares a Psionismo: 1° – bio‐
itens ou pessoas que interessam ao estado. Na reação, armadura inerte, presciência ofensiva; 2° –
Saragar moderna, isto significa os Senhores da drenar talento, golpe doloroso, força do adversário; 3° –
Mente. Algumas vezes levados em palanquins aos camuflagem amorfa maior.
confins do território dos Senhores da Mente, Pontos de Poder por Dia: 18.
guardiões caçadores são caçadores tenazes e Manifesta esses poderes como um psion de 7º
persistentes. nível.
Combate
Combate é mais uma questão de observação
Observador
para o guardião caçador, já que possuem poucos Este exemplo usa um psion (telepata) de 7º nível
poderes ofensivos. O caçador mais provavelmente como a criatura base.
irá chamar por ajuda, alertando cada criatura, O guardião observador é um porteiro, sentinela
psiônica ou não, dos apuros que está em e guarda de fronteira, usado para guardar as áreas
transmissões mentais repetidas. vulneráveis de Saragar e adjacências. Em conjunção
Habilidades Similares a Psionismo: Poderes com guardiões guerreiros, os observadores formam
comumente descobertos: 1° – apelar à mente, a primeira linha de defesa contra intrusos do
desarmonia do destino, intuir direção e localização, Último Mar.
missiva, precognição; 2° – sentido clarividente, leitura de
objetos, identifcação psiônico, sensibilidade a impressões Combate
psíquicas; 3° – evitar detecção, erradicar invisibilidade,
Observadores podem entrar em combate se
elo do destino, visão ubíqua; 4° – navegação ancorada,
necessário, mas estão longe de serem a maior das
ver aura, detectar visão remota, visão remota; 5° – mão
ameaças. A tarefa primária do observador é de
claritangente, resistência a poder, visão da verdade
estar alerta contra intrusos indesejados, e então
psiônica, segunda chance; 6° – co‐optar concentração,
alertar supervisores que irão enviar guerreiros e
precognição maior, armadilha contra visão remota; 7° -
caçadores para achar e eliminar o intruso.
destino de um.
Habilidades Similares a Psionismo: Poderes
Pontos de Poder por Dia: 166
comumente descobertos: 1° – desativar, empatia, elo
Manifesta esses poderes como um psion 13º
mental, enfeitiçar psiônico; 2° – aversão, trava mental,
nível.
sugestão psiônica, ler pensamentos; 3° – crise de
respiração, impulso sensorial falso, estrondo psiônico,
salto temporal;.4° - dominação psiônica, modificar Deslocamento: Guardiões são imóveis (uso de
memória psiônico. psionismo não considerado).
Pontos de Poder por Dia: 53 Classe de Armadura: O guardião perde os
Manifesta esses poderes como um psion de 7º bônus de armadura da criatura base mas recebe +10
nível. de armadura natural do orbe de obsidiana +1 bônus
de tamanho e -5 de penalidade por não possuir
Criando um Guardião
Destreza, para uma CA de 16.
Ataque Básico/Agarrar: Apesar de serem
“Guardião” é um modelo adquirido que pode incapazes de fazer ataques físicos, guardiões
ser adicionado a qualquer criatura psiônica mantém o BBA da criatura base para uso em
(doravante designada como a criatura base). Para ataques psiônicos.
criaturas com classes psiônicas, apenas psions e Ataque Base/Agarrar: Guardiões são incapazes
guerreiros psíquicos podem se tornar guardiães. de fazer ataques físicos e devem confiar em seus
Wilders e talentos selvagens dependem muito de poderes psiônicos para interagir com o mundo ao
uma força de vontade que é removida durante o seu redor.
processo de criação. Dano: Todo dano é derivado puramente de
O guardião perde muitos traços físicos e mentais fontes psiônicas já que o guardião não tem forma
por causa do processo de incrustação, descrito física.
abaixo. Ataques Especiais: O guardião mantém seu
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para nível de Manifestação e todos os poderes psiônicos
construto (versão aumentada da criatura base) e da criatura mas perde todas as outras formas de
seu tamanho se torna pequeno. ataque da criatura base.
Dado de Vida e Pontos de vida: Todo guardião Qualidades Especiais: O guardião ganha Visão
tem 10 dados de vida de construto, inato aos orbes na Penumbra e Visão no Escuro até 18m em
de obsidiana usados na sua criação, dando decorrência do orbe de obsidiana especial em que é
10d10+10 pontos de vida (média 65). incrustado. Guardiães ganham Redução de Dano
10/metal devido à resiliência nata da orbe de
obsidiana.
Guerreiro Observador
Construto Pequeno (Humanóide Aumentado Construto Pequeno (Humanóide Aumentado
Psiônico) Psiônico)
Dado de Vida: 10d10+10 (65 pv) 10d10+10 (65 pv)
Iniciativa: +4 —
Deslocamento: — —
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural) 16 (+1 tamanho, -5 Destreza, +10 natural)
Ataque Base/Agarrar:: +5/— +3/—
Ataque: — —
Ataque Total: — —
Espaço/Alcance: 1,5m./— 1,5m./—
Ataques Especiais: Psionismo Psionismo
Qualidades Especiais: Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na Construto, Visão no Escuro 18m, Visão na
Penumbra, Redução de Dano 10/metal Penumbra, Redução de Dano 10/metal
Resistências: Fort +3, Ref +3, Vont +4 Fort +3, Ref +3, Vont +4
Habilidades: For —, Des —, Con —, Int 10, Sab 12, Car 1 For —, Des —, Con —, Int 10, Sab 12, Car 1
Perícias: Autohipnose +4, Blefar +1, Concentração +3, Autohipnose +2, Concentração +6, Conhecimento
Ouvir +2, Procurar +1, Sentir Motivação +2, (geografia) +6, Ouvir +3, Identificar Psionismo
Observar +2 +6, Procurar +2, Sentir Motivação +7, Observar
+3
Talentos: Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Desarmar Aumentar Poder, Estender Poder, Poder
Mente, Iniciativa Aprimorada, Maximizar Poder, Persistente
Acelerar Poder
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Qualquer Qualquer
Nível de Desafio: 9 9
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutra Sempre neutra
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —
Halfling
geralmente confundido com o rosto de crianças
humanas. Eles se vestem com tangas, algumas
vezes com uma camisa, camiseta ou bustiê, e
Halfling, Guerreiro de 1º Nível pintam suas peles com tons vivos em vermelho e
Humanóide Pequeno (Halfling) verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente
Dado de Vida: 1d8 (4 pv) cuidam dos cabelos, e alguns deixam-no crescer até
Iniciativa: +2 ficarem muito compridos, embora ele possa estar
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descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir até histórias conhecidas dos halflings. Por causa disto,
120 anos de idade. os halflings facilmente podem ficar frustrados com
criaturas tão incultas. Eles abominam a escravidão
Combate e a maioria dos halflings preferirá se matar de fome
Os halflings usam a furtividade e táticas de à aceitar a escravidão.
emboscada quando se trata de combate. Eles As aldeias halflings são raras nos Planaltos. A
geralmente empregam zarabatanas com dados maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na
envenenados para facilitar a camuflagem. Floresta das Montanhas, ou na Floresta de
Traços Halflings (Ext): Rohorind à oeste de Kurn. Muitos vivem em
• -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e aldeias nas copas das árvores. Não-halflings
furtivos, mas mais fracos que os humanos. geralmente só vêm estas aldeias de dentro de uma
• Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu panela de comida halfling.
tamanho, +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 O elo dos halflings com a natureza se estende
no ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas em muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou
devem usar armas menores que os humanos e seus curandeiro, que também atua como líder espiritual,
limites de sustentação e carga equivalem a três freqüentemente governa o clã. O líder é obedecido
quartos de um personagem de tamanho médio. sem questionamentos. Guerreiros halfling se
• Deslocamento básico de 6m. sacrificarão para obedecer ao seu líder
• +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar, Muitos halflings tornam-se Profetas ou
e Furtividade: Halflings são ágeis. Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos
• +2 de bônus racial em testes de resistência halflings tribais tornam-se multi-classe
contra magia e efeitos similares à magia. Profetas/Rangers, e transformam-se nos mais
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com mortais rastreadores de todo Athas.
armas de arremesso: azagaias e fundas são armas Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana.
comuns na feroz sociedade halfling, e muitos são As tribos que aceitam magos tendem a ter chefes
treinados a arremessar desde cedo. Preservadores. Somente tribos renegadas de
• +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: halflings são conhecidas por acolher Profanadores.
Halflings possuem ouvidos aguçados. Raramente halflings ensinam sua língua para
• +4 de bônus racial em todos os testes de outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos
Sabedoria que envolvam olfato ou paladar. Seus aprenderam seu idioma selvagem. Freqüente os
sentidos de Olfato e Paladar são igualmente halflings encontrados nos Planaltos aprendem a
aguçados. falar Comum.
• -2 de penalidade em todos os testes de
Diplomacia quando lidando com outra raça.
• Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Hej-Kin
Comum, Anão, Élfico, Gith, Rhul-Thaun, Thri-
Kreen e Yuan-ti. Humanóide Pequeno (Hej‐kin, Psiônico)
• Classe Favorecida: Ranger Dado de Vida: 3d8 (13 pv)
Iniciativa: +0
O guerreiro halfling apresentado aqui tinha as Deslocamento: 6m. (4 quadrados), fase 3m.
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For Classe de Armadura: 12 (+1 tamanho, +1
12, Des 13, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8. natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +2/-4
Sociedade Halfling Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-2 +
A cultura dos Halflings domina suas relações veneno)
com outros. Eles se dão muito bem entre si, já que Ataque Total: 2 Garras +1 corpo-a-corpo (1d4-2
todos têm os mesmos traços culturais e conseguem + veneno)
se comunicar. Halflings de diferentes tribos ainda Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
compartilham uma tradição de música, arte e Ataques Especiais: Habilidades Similares a
poesia, que serve como uma base de comunicação. Psionismo
Criaturas que não conhecem estas expressões Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
culturais, freqüentemente, são um fracasso para Fase.
entender as expressões, analogias e alusões a Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont +4
Habilidades: For 7, Des 10, Con 11, Int 10, Sab Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia - bio‐
13, Car 8 reação (3/-*), garras do vampiro, missiva (12m*)
Perícias: *Esconder-se +7, Ouvir +6, Observar Manifesta esses poderes como um psion de 5º nível.
+6, Sobrevivência +4 *Inclui escalonamento para o nível de
Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro manifestação do hej-kin.
Ambiente: Subterrâneo Perícias: *Hej-kin recebem +30 de bônus de
Organização: Família (2-5), Clã (10-40) circunstância nos testes de Esconder-se quando em
Nível de Desafio: 2 fase dentro de rocha sólida.
Tesouro: Moedas padrão; dobro de gemas, sem
objetos de arte; itens padrão Sociedade Hej-Kin
Tendência: Geralmente neutro maligno Hej-kins não criam túneis artificiais ou cavernas
Progressão: Pela classe do personagem uma vez que eles consideram a terra sagrada. Eles
Ajuste de Nível: +1 somente irão ocupar formações subterrâneas
naturais já existentes, no entanto, eles as marcam
Saindo de dentro das areias diante de ti está um
como suas propriedades com curiosas runas nas
pequeno humanóide arqueado, com um rosto redondo e
paredes das cavernas.
gorducho acentuado por um grande nariz e pequenos
olhos oblíquos. Suas orelhas peludas são pequenas e Os clãs Hej-kins são geralmente comandados
pontudas. por clérigos da terra e preservadores. Clérigos,
entretanto, freqüentemente chegam a níveis muito
Hej-kins são uma raça de humanóides altos de experiência. Clérigos Hej-kins são os
degenerados que passam suas vidas inteiras únicos membros de sua sociedade que chegam a
debaixo da terra, habitando no underdark viajar para a superfície, geralmente para investigar
Athasiano perto de fontes de água. Eles são algum distúrbio que ameace seu lar ou a terra. Hej-
onívoros e subsistem largamente numa dieta a base kin nunca são profanadores.
de pequenas criaturas subterrâneas e plantas. Hej-kins são inimigos naturais da maioria dos
Hej-kins são criaturas malevolentes que outros habitantes da superfície e das raças
apreciam infligir dor e medo naqueles invadem subterrâneas, por causa do abuso e destruição da
suas cavernas, culpando-os pelo dano que foi terra perpetrado por esses outros. Clãs Hej-kins
causado à terra pelos profanadores. migrarão para uma nova área a cada década com o
A língua dos Hej-kin é uma combinação de intuito de evitar o uso excessivo da terra em que
sinais e comunicação verbal e as vozes deles são em habitam.
baixo tom, lembrando um humano murmurando.
Poucos habitantes da superfície são capazes de Hej-Kin como Personagens
aprender a língua. A cor de suas peles varia do Maldosos e covardes, a maioria dos hej-kins
vermelho ao verde claro, mas suas peles são preferem classes que favoreçam suas tendências
sempre grossas e muito duras. Hej-kins vivem em naturais. A classe favorecida do hej-kin é ladino.
média de 40 a 45 anos. Personagens Hej-kins possuem as seguintes
características raciais:
Combate • -4 For, +2 Sab, -2 Car
Hej-kins preferem emboscar seus inimigos • Pequeno: Os hej-kins ganham +1 de bônus de
enquanto são apoiados por um poderoso clérigo ou tamanho para a Classe de Armadura, +1 de bônus
preservador. Seu método favorito de ataque é usar de tamanho nas jogadas de ataque, e +4 de bônus
sua habilidade de fase para chegar por baixo de de tamanho em testes de Esconder-se, mas eles
seus alvos e, então, sair rapidamente debaixo da precisam usar armas menores que as usadas pelos
terra e surpreendê-los. Seus poderes psiônicos humanos, e seus limites de levantar e carregar são
aumentam seus ataques físicos. três quartos dos de um personagem médio.
Fase (Sob): Hej-kin podem mover-se através da • Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
terra e rochas com deslocamento de 3m. Eles • O deslocamento básico de 6m. Eles podem
podem parar enquanto estiverem dentro de utilizar Fase através de rocha e terra com
paredes ou pisos e permanecerem lá deslocamento de 3m.
indefinidamente. • Visão no Escuro 18m.
• Dado de vida Racial: O hej-kin começa com 3
níveis de humanóide (hej-kin), que fornecem 3d8
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Dados de Vida, Bônus Base de Ataque de +2, e rodada como ação de rodada completa, com
Bônus Base de Resistência de Fort +3, Ref +1 e Vont deslocamento que varia por espécie. Ele deve se
+1. mover em linha reta e não provoca ataques de
• Perícias Raciais: Os níveis humanóides do hej- oportunidade enquanto solta o jato. O horror
kin lhe dão pontos de perícia iguais a 6 x (2 + soltando um jato levanta uma nuvem de 6m de
modificador de Int). Suas perícias de classe são raio, com 6m de altura de pó ou vapor que dá
Esconder-se, Ouvir, Observar e Sobrevivência. cobertura total enquanto ele escapa.
• Os níveis de humanóide do hej-kin lhe Espremer (Ext): Com um teste de agarrar bem-
fornecem 2 talentos. sucedido, o horror do silte pode esmagar um
• Usar Armas: O hej-kin sabe usar suas armas oponente, causando 2d8 + bônus de Força de
naturais e todas as armas simples. pontos de dano de concussão.
• +1 bônus de armadura natural. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
• Armas Naturais: 2 garras (1d4). habilidade, o horror do silte deve acertar com seu
• Ataques Especiais (ver acima): Veneno, ataque de tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra
Psionismo. Agarrar como ação livre sem provocar ataques de
• Qualidades Especiais (ver acima): Fase. oportunidade. Se vencer o teste, ele prende e pode
• Idiomas Básicos: Hej-kin. Idiomas Adicionais: espremer.
Anakore, Comum, Gith, Élfico, Tarek. Perícias: O horror do silte tem +8 de bônus
• Classe Favorecida: Ladrão. racial em testes de Nadar para realizar alguma ação
• Ajuste de Nível: +1. especial ou evitar uma ameaça. Ele sempre pode
escolher tirar 10 num teste de Nadar, mesmo se
Horror do Silte
distraído ou ameaçado. Ele pode usar a ação correr,
desde que nade em linha reta. *Horrores do silte
ganham +20 de bônus racial em testes de Esconder-
se feitos no silte.
O silte incha enquanto algo nada sob a superfície.
Você tem um vislumbre de um corpo grande e bulboso
com tentáculos ondulantes saindo de um lado, e, então, Horror Negro do Silte
ele afunda novamente na poeira, deixando você
imaginando aonde ele irá emergir novamente. O horror negro do silte é o menor dos horrores
do silte. Eles parecem uma lula preta e arenosa com
Horror do Silte é o nome dado a um grupo de
oito tentáculos farpados. É muito menor do que os
predadores que vivem principalmente no Mar de
outros horrores do silte e vaga em grupos
Areia. Esses monstros repletos de tentáculos vêm
chamados de ninhada, e atacam suas presas usando
em várias formas e cores, mas todos eles têm um
táticas de grupo.
apetite insaciável.
Muitos sábios Athasianos acreditam que os
Combate
horrores são descendentes de uma antiga criatura
aquática. Sua comida favorita é o corredor do silte. Horrores negros do silte atacam com seus
tentáculos rasgantes, tentando espremer a vítima.
Combate Ele irá fugir se cinco ou mais de seus tentáculos
Um personagem com uma arma de cortar pode forem decepados.
fazer uma tentativa de quebrar para cortar os Jato de Ar (Ext): O horror negro pode recuar
tentáculos do horror do silte. Cada tentáculo tem uma vez por rodada, como uma ação de rodada
um número de pontos de vida igual ao Dado de completa, com um deslocamento de 24m.
Vida do horror do silte, e cortar um tentáculo causa Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano
ao horror do silte um dano de metade dos pontos primário paralisia por 1 minuto; dano secundário
de vida do tentáculo. Por exemplo, os tentáculos do 1d6 rodadas de paralisação. A CD do teste é
horror do silte vermelho têm 8 pontos de vida, e a baseada em Constituição.
criatura leva 4 pontos de dano quando um deles é Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
cortado. Tenáculos levam um mês pra crescer de – sinestesia; 3/dia: atração ( bônus de +6, CD 16*),
volta. esvaziar mente, chicotear ego (CD 15), impulso sensorial
Jato de Ar (Ext): Um horror do silte que esteja falso (CD 16), causar dor (até 2 alvos, CD 16*),
nadando pode dar um jorro para trás uma vez por
de ar que usa pra se propelir, e não é usada em Perícias: Escalar +3, Esconder-se +10,
combate, porque ele esperará até sua comida estar Conhecimento (arcano) +3, Ouvir +1, Usar
sufocada antes de começar a se alimentar. Instrumento Mágico +8
O horror branco come tudo menos outros Talentos: Foco em Perícia (Usar Instrumento
horrores, ele pode subsistir por anos com uma Mágico)
refeição, vivendo dormente sob o silte. Sua Ambiente: Qualquer
expectativa de vida é ao redor dos 40 anos, Organização: Solitário, Família(2-12)
geralmente se acasalando uma vez em sua vida. Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão mais 1d4 itens mágicos
Combate menores.
O horror branco fica calmamente abaixo do silte. Tendência: Geralmente caótico neutro
Quando ele detecta vibrações causadas por seres se Progressão: Pela classe do personagem
movendo pelo silte, ele surpreende sua presa, Ajuste de Nível: +2
atacando com todos os seus tentáculos de uma vez. Esta criatura é um pequeno réptil humanóide com
Ele irá atacar logo que um único alvo esteja ao longos braços e pernas delgadas, um rabo enrolado e um
alcance, mesmo se parte de um grupo maior. longo pescoço com uma cabeça e focinho estreitos. É
Jato de Ar (Ext): O horror branco pode recuar coberto em escamas que parecem serem coloridas em
uma vez por rodada, como uma ação de rodada padrões deliberados.
completa, com um deslocamento de 48m.
Sentido Sísmico (Ext): O horror branco pode Jozhals são criaturas pequenas de porte leve que
sentir vibrações até 4,5km de distância e pode podem ser distantemente relacionadas ao crodlu.
apontar a localização de criaturas e objetos a 18m. Eles têm longas e finas pernas, braços magricelas
que terminam em mãos hábeis, e longos e flexíveis
Sociedade do Horror Branco do Silte rabos. O pescoço do jozhal também é longo e
flexível, terminando em uma cabeça com um
O horror branco do silte é achado em qualquer
focinho estreito e grandes olhos e dentes afiados. A
lugar das bacias de silte e o Mar de Areia. Ele não
pele é coberta com pequenas escamas, que só são
gosta do sol, e espera pela escuridão se precisar se
visíveis quando examinadas de perto, e podem
mover para fora do silte.
mudar de cor para combinar ou contrastar com os
arredores da criatura. Jozhals têm controle preciso
Jozhal sobre a cor de sua pele, e podem às vezes usá-la
para criar padrões de cor decorativos que lembram
tatuagens.
Jozhal, Guerreiro de 1º Nível
Humanóide Pequeno (Psiônico, Réptil)
Combate
Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +2 Jozhals evitam combate se possível, fugindo ou
Deslocamento: 15m. (10 quadrados) usando sua pele de camaleão para esconder. Se
Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 forçado a combater, o jozhal irá tentar se defender
natural), toque 13, surpresa 12 primeiro com psionismo ou magias, então com
Ataque Básico/Agarrar: +1/-4 quaisquer itens mágicos que possua. Se não restar
Ataques: Mordida +0 corpo-a-corpo (1d4-1); ou mais nenhuma opção, o jozhal irá atacar com sua
adaga de osso -1 corpo-a-corpo (1d4-2/19-20) mordida.
Ataque Total: Mordida +0 corpo-a-corpo (1d4- Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia—
1); ou adaga de osso -1 corpo-a-corpo (1d4-2/19-20) estouro, esvaziar a mente (bônus de +4*); 1/dia—
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. deslize dimensional. Manifesta esses poderes como
Ataques Especiais: Habilidades Similares a um psion 6º nível. A CD do teste é baseada no
Psionismo. Carisma.
Qualidades Especiais: Resistência a Magia 6 *Inclui escalonamento pelo nível de
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0 manifestação do jozhal.
Habilidades: For 8, Des 15, Con 11, Int 13, Sab Resistência a Magia (Ext): O jozhal tem
10, Car 10 resistência a magia igual ao seu nível de
personagem +5 ou DVs +5.
Perícias: Jozhals ganham +4 de bônus racial nos o poder da terra, e desejam possuir quantos itens
testes de Esconder-se por causa de seu controle mágicos que seja possível. Crianças jozhal são
sobre a cor de sua pele, e +4 de bônus racial nos ensinadas desde pequenas do uso devido de itens
testes de Usar Instrumento Mágico por causa de mágicos, tanto divinos quando arcanos, então até
sua afinidade por magia e habilidade de trabalhar um jozhal não-mago será apto a usar a maioria dos
itens mágicos mais facilmente que outros. itens mágicos que possuir. Eles irão a grandes
distâncias para os possuírem, tipicamente seguindo
O guerreiro jozhal apresentado aqui tinha as grupos de humanóides para determinar se eles
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For carregam e roubando qualquer um que detectem.
12, Des 11, Con 13, Int 9, Sab 8, Car 10. A língua jozhal é composta de cliques, estalos e
assobios. Devido a sua natureza, muitos dos que
Nível de Desafio: Jozhals com níveis em classes não são familiares com os jozhal não chegarão a
NPJ têm ND igual ao seu nível de classe. Jozhals reconhecer como um idioma. A vasta maioria dos
com níveis em classes de PJ têm ND igual seu nível jozhal não mantém uma forma escrita de seu
de classe +1. idioma, e o alfabeto pyreen é o único sistema
escrito que pode ser adaptado para a língua jozhal.
Sociedade Jozhal
Jozhals como Personagens
Jozhals são naturalmente tímidos e reservados, e
normalmente não aprendem o idioma de outras Aventureiros jozhals são raros. Apenas uns
raças. O líder da família irá aprender o idioma poucos conseguem superar a sua timidez para se
Comum, para que ele possa se comunicar com misturarem com estranhos e menos ainda estão
forasteiros na rara situação em que interação é dispostos a permanecer separados de suas famílias
necessária. Quando ao redor daqueles que não por longos períodos de tempo. Aqueles que
conhecem, especialmente outras raças, jozhals se seguem o caminho aventureiro geralmente tiveram
tornam muito mais introvertidos e indispostos até suas famílias dizimadas por pilhadores ou algum
para falar com forasteiros, a menos que necessário. desastre natural. Alguns permitiram a suas
Eles freqüentemente irão viajar por dias fora de obsessões por itens mágicos sobrepujá-los e vêem
seus caminhos só para evitar encontrar não-jozhals, aventuras como o jeito mais rápido e fácil de achar
especialmente elfos e humanos, que consideram e possuir tais itens. Personagens jogadores jozhal
destrutivos. Se forçados a interagir com outras não recebem os itens mágicos bônus descritos
raças, jozhals tentarão tornar a experiência a mais acima. Estes indivíduos são considerados como
curta possível. Jozhals não formam assentamentos tendo passado tais oportunidades em favor do
permanentes. Ao invés, eles viajam nomadicamente estilo de vida aventureiro.
em grupos de famílias, viajando entre as áreas A classe favorecida do jozhal é clérigo. A
férteis dos Planaltos e a Hinterlândia, além das maioria dos líderes jozhals serão clérigos servindo
Montanhas Ressonantes. As Famílias buscam o elemento da Terra. Todos os jozhals têm uma
raízes, nozes, e pequenos répteis e insetos. Jozhals conexão forte e pessoal com todas as forças da
sempre fazem uso de tudo que acham, a pontos natureza. Eles consideram o papel de clérigo a
extremos, praticam canibalismo e transformam os maior honra possível. Apesar de eles idolatrarem
ossos dos mortos em armas e ferramentas. A única todos os elementos, eles possuem uma reverência
vez que uma família jozhal irá permanentemente se especial pela Terra.
assentar é quando um membro da família se torna Personagens jozhals possuem os seguintes
um mestre de área e toma custódia de suas terras traços.
guardadas. • -4 For, +4 Des, -2 Con, +4 Int, +2 Sab
Jozhals são altamente desconfiados de todo os • Pequeno. Jozhals ganham +1 de bônus de
magos arcanos. Eles irão tolerar preservadores, mas tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus no
irão observar com cuidado por sinais de ataque, e +4 de bônus nos testes de Esconder-se,
profanação, e os criticar duramente se eles usarem mas devem usar armas menores do que humanos, e
magias descuidadamente. O jozhal poderá até se seus limites de levantamento e carregamento de
arriscar para evitar que um profanador danifique a peso são de ¾ dos de um personagem médio.
terra. A suspeita jozhal de magia arcana não se • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
estende a itens mágicos. Jozhals são fascinados por • Deslocamento básico de 9m.
itens mágicos, que eles consideram que contenham
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
• Perícias com Armas: O jozhal usar todas as Progressão: 8-14 DV (Grande), 15-21 DV
armas simples e suas armas naturais. (Enorme)
• +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se. Ajuste de Nível: —
Jozhals têm a habilidade de mudar sua coloração
da pele e a usam geralmente para propósitos de
Esta criatura é um híbrido monstruoso de aranha e
formiga. Protegido por uma armadura de quitina
camuflagem.
mosqueada de amarelo e marrom, ele possui olhos
• +4 de bônus racial nos testes de Usar brilhantes, perversas mandíbulas curvadas, e membros
Instrumento Mágico, devido a sua afinidade por cortantes que ele agita agressivamente em sua direção.
magia.
• +1 bônus de armadura natural. Kalins são uma raça de insetos que residem no
• Armas Naturais: Mordida (1d4). subterrâno Athasiano. Eles têm os abdomens
• Ataques Especiais (ver acima): Habilidades bulbosos de formigas, mas o tórax, membros e
Similares a Psionismo. cabeça de uma grande aranha. Apesar de serem
• Qualidades Especiais (ver acima): Resistência capazes de tecer fios como aranhas, esses horrores
a Magia. de muitas patas não criam teias, ao invés disso
• Idiomas Básicos: Jozhal, Comum. Idiomas caçam suas presas. Algumas vezes domesticados
Bônus: Aarakocra, Élfico, Anão, Thri-Kreen, como montarias pelos dray, eles são predadores
Pterran. espertos com uma seqüência cruel de ataques
• Classe Favorecida: Clérigo. naturais.
• Ajuste de Nível: +2. Dregoth tem quatro esquadrões de elite de
cavaleiros de kalins, cada um composto por 25
templários de no mínimo 5º nível. Cada esquadrão
Kalin é liderado por um oficial de 8º nível, armado com o
melhor equipamento que seu lorde pode fornecer e
Aberração Grande acompanhado por seu próprio profanador de
Dado de Vida: 7d8+14 (45 pv) guerra da Escola do Pináculo Negro. Arrogantes e
Iniciativa: +3 poderosos, os cavaleiros de kalins são geralmente
Deslocamento: 15m. (10 quadrados), Escalar detestados e temidos pelos outros cidadãos de
9m. Nova Giustenal.
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4 A quitina de kalin é usada na construção de
natural), toque 12, surpresa 13 armaduras pela segunda geração dray, mas eles
Ataque Básico/Agarrar: +5/+13 raramente caçam as criaturas com esse propósito,
Ataque: Mordida +9 corpo-a-corpo (2d6+4) preferindo tirar a quitina de kalins selvagens
Ataque Total: Mordida +9 corpo-a-corpo mortos. Kalins selvagens não fazem ninhos, exceto
(2d6+4) e 2 garras +6 corpo-a-corpo (1d6+2) para por ovos. Uma vez chocados, os jovens não
Espaço/Alcance: 3m./1.5m. recebem nenhuma atenção e todo o ninho acaba se
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote, separando. Kalins alcançam a maturidade em seis
Teia meses e vivem por cinco anos a frequentemente se
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., encontram em competição feroz com rastejadores
Sentido Sísmico 18m. de parede, outra espécie subterrânea, nesse
Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +5 período. O kalin adulto mede 4m de comprimento
Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab e pesa 350kg.
10, Car 4
Perícias: Escalar +15, Esconder-se +7, Saltar +17, Combate
Observar +8 O kalin prefere atacar de tocaia, usando sua teia
Talentos: Ataque Natural Aprimorado para suspender-se acima de sua presa, longe da
(mordida), Ataque Natural Aprimorado (garra), vista. Ele irá então descer silenciosamente, usando
Ataques Múltiplos todos os seus ataques, como uma investida. Em
Ambiente: Subterrâneo combate corpo-a-corpo, o kalin tentará agarrar com
Organização: Solitário ou grupo (1-6) suas mandíbulas e então golpear sua presa até que
Nível de Desafio: 4 esteja morta. O kalin irá se concentrar
Tesouro: Nenhum exclusivamente num único alvo até que ele tenha
Tendência: Sempre Neutro perecido antes de se voltar para outro. Apenas
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ataques concentrados que privarem o kalin de 50% Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
ou mais de seus pontos de vida farão ele largar sua Visão na Penumbra, Faro.
presa de mudar de alvo. Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +4
Agarrar Aprimorado (Ext): Se o kalin acertar Habilidades: For 18, Des 13, Con 16, Int 6, Sab
sua mordida, ele poderá iniciar a manobra Agarrar 14, Car 8
como uma ação livre sem provocar um ataque de Perícias: Esconder-se +3, Saltar +9, Ouvir +3,
oportunidade. Furtividade +2, Observar +3
Bote (Ext): Se o kalin, ao fazer uma investida Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques
contra um inimigo, estiver vindo de cima, ele Múltiplos, Ataque Poderoso.
poderá dar um ataque total. Ambiente: Florestas
Sentido Sísmico (Ext): O kalin pode detectar e Organização: Solitário, par
determinar a posição de qualquer criatura ou objeto Nível de Desafio: 7
a até 18m em contato com o solo, ou a qualquer Tesouro: Nenhum
distância em contato com as teias do kalin. Tendência: Sempre Neutro
Teia (Ext): Kalins tecem teias que usam para Progressão: 8-12 DV (Grande); 13-21 DV
descer a si mesmos silenciosamente pelos fios de (Enorme)
seda e pular em cima da presa passando abaixo Ajuste de Nível: —
deles, se necessário. Um único fio é forte o
suficiente para suportar o kalin e uma outra
Este grande felino se parece com outros gatos
maiores, mas se distingue por ter oito pernas, chifres
criatura de mesmo tamanho. Cada seção de 1,5m de
gêmeos saindo de sua testa e o final da sua cauda
teia tem 12 pontos de vida e redução de dano 5/-. O possui vários espinhos. Seu pelo curto e macio é listrado
kalin pode se mover ao longo de sua teia com seu de marrom e cinza.
deslocamento de escalada e pode determinar a
localização de qualquer criatura tocando um fio Kirres são predadores astutos e cruéis temidos
dela. em todas as áreas verdes de Athas. Parecendo um
Capacidade de Carga: A carga leve do kalin é tigre de oito patas com chifres, o kirre é listrado nas
até 150 Kg, a carga média é de 150,5 Kg até 300 Kg e cores marrom e cinza, com exceção de sua face, que
a pesada é de 300,5 Kg até 450 Kg. O kalin pode é toda cinza. Os olhos amarelos desta criatura
arrastar 2.250 Kg. contra o pelo cinza escuro de sua face criam uma
Perícias: Kalins recebem +4 de bônus racial nos aparência assustadora. O kirre adulto tem 2,4m de
testes de esconder-se, +8 de bônus racial nos testes comprimento e pesa 200kg. Kirres são normalmente
de Escalar e Observar e +10 de bônus racial nos criaturas solitárias, mas irão se juntar para cruzar.
testes de Saltar. O kalin sempre pode escolher 10 Ninhadas de kirre geralmente vão de três a cinco
num teste de Escalar. filhotes e nascem num ninho numa área remota da
floresta onde eles não serão perturbados. Durantes
os cinco primeiros meses de vida, tanto o macho
Kirre quanto a fêmea protegem a ninhada ferozmente,
tentando matar qualquer criatura que ameace seus
Besta Mágica Grande (Psiônica) filhos.
Dado de Vida: 7d10+21 (59 pv) Kirres são caçados por muitas das tribos que
Iniciativa: +5 habitam as Florestas de Athas, tanto por sua carne
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) quanto por seus chifres e espinhos, que são usados
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 para fazer armas.
natural), toque 10, surpresa 12
Ataque Básico/Agarrar: +7/+15 Combate
Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (1d8+4) Kirres preferem usar sua habilidade de patas de
Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo aranha para alcançar galhos altos ou parapeitos
(1d8+4) e 4 garras +8 corpo-a-corpo (1d6+2) e chifre onde eles podem esperar para emboscar. Eles
+8 corpo-a-corpo (1d8+2), Golpe de Cauda +8 geralmente começam o combate com sua
corpo-a-corpo (1d4+2) habilidade concussão antes de saltar no corpo-a-
Espaço/Alcance: 3m/1,5m corpo. Quando lutando no corpo-a-corpo, o kirre
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote, irá soltar uma enxurrada de ataques, com suas
Habilidade Similar a Psionismo, Rasgar 1d6+2 garras, chifres, mordida e rabo espinhoso.
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Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa Uma criatura imensa parecida com um urso, esta
habilidade, o kirre deve acertar com suas duas besta tem um pêlo grosso cor de areia com uma placa
garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como quitionosa em suas costas. Protuberâncias filamentosas
ação livre sem provocar um ataque de estranhos saem de seu lábio superior. Ele tem um
oportunidade. Se conseguir, ele pode rasgar.
pequeno rabo que parece ser de pouca serventia, talvez
apenas pra equilíbrio.
Bote (Ext): Se o kirre fizer uma investida, ele
pode fazer um ataque total, incluindo dois ataques Descendente de espécies comuns de ursos que
de rasgar. vagavam por Athas nas eras antigas, o klar é um
Psionismo (SM): 3/dia – concussão (4d6*), poderoso predador ursino com poderes psiônicos e
insinuação do id (3 alvos adicionais, CD 14*), fortaleza um desenvolvido intelecto animal. Klars moram em
do intelecto (3 rodadas*), esmagar psique (CD 14), cavernas mas não são territoriais, ao invés,
escudo mental (7 rodadas, RP 20*), torre da vontade escolhendo seus campos de caça por conveniência e
férrea, patas de aranha. Manifesta esses poderes como eficiência. Os Klars irão espantar as criaturas mais
um psion de 9º nível. A CD dos testes é baseada no fracas e roubar as cavernas delas se necessário.
Carisma. Klars se comunicam através de uivos e
*Inclui escalonamento pelo nível de grunhidos, ou através de psionismo quando eles
manifestação do kirre. desejam ser silenciosos. Foi recentemente
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +10 corpo-a- descoberto através de psionismo que klars não
corpo, dano 1d6+2. consideram humanóides inteligentes, e quando o
Klar
descobrem isto tende a provocar os instintos
predatórios da besta, a comunicação amistosa é
rara.
Besta Mágica Grande (Psiônica) O klar não é particularmente territorial e sabe
Dado de Vida: 11d10+44 (104 pv) que pode achar um lar em qualquer lugar nas
Iniciativa: +3 montanhas matando outros habitantes das
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) cavernas. Entretanto, klars jovens serão fortemente
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho,+3 Des, +6 defendidos por seus pais já que seus poderes
natural), toque 12, surpresa 15 psiônicos natos deixam as mentes dos jovens klars
Ataque Básico/Agarrar: +11/+20 instáveis. Não é raro para um adolescente klar ser
Ataque: Garra +15 corpo-a-corpo (1d8+5) completamente sobrepujado por suas habilidades
Ataque Total: 2 garras +15 corpo-a-corpo interiores crescentes, e os adultos da espécie estão
(1d8+5) e mordida +13 corpo-a-corpo (1d10+2) sempre ansiosos para proteger seus jovens de
Espaço/Alcance: 3m. / 1,5m. distúrbios que possam causar esse colapso.
Ataques Especiais: Espremer 1d8+5, Agarrar Klars vivem entre 60-100 anos e raramente
Aprimorado, Habilidade Similar a Psionismo sucumbem a outras criaturas antes disso. Os que
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, podem irão caçar klars por suas peles, já que elas
Visão na Penumbra. podem alcançar um excelente preço nas cidades-
Resistências: Fort +11, Ref +10, Vont +4 estado. A carapaça quitionosa do klar, entretanto, é
Habilidades: For 21, Des 16, Con 18, Int 6, Sab 9, impossível de ser moldada sem ajuda mágica e é de
Car 8. pouco uso.
Perícias: Escalar +8, Saltar +10, Ouvir +3,
Furtividade +5, Observar +3 Combate
Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Vontade
O klar prontamente usa seus psionismos em
de Ferro, Ataques Múltiplos
batalha, preferindo inutilizar seus oponentes com
Ambiente: Montanhas (Montanhas Mekillot)
medo. Em combate corpo-a-corpo, o klar bate e
Organização: Solitário ou Família (2 adultos e 1-
rasga com suas duas patas e tenta agarrar e
2 filhote)
esmagar seu alvo se possível. O klar gosta de
Nível de Desafio: 8
brincar com sua comida, então geralmente ele
Tesouro: Nenhum
libera sua vítima após uma única espremida e tenta
Tendência: Neutro maligno
de novo na próxima rodada. O klar que está
Progressão: 12-22 DV (Grande)
perdendo sua batalha mantém a vítima presa até
Ajuste de Nível: —
ele ou a vítima estarem mortos. Um personagem
Lagarto de Fogo
um cria apanhada viva, vale ainda mais,
conseguindo-se até 7.500pc por uma.
Besta Mágica Enorme Combate
Dado de Vida: 10d10+70 (125 pv) Lagartos de fogo são agressivos e atacam com
Iniciativa: +5 suas garras e mordida. Eles também soltam um
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), escavar 3m. cone de fogo em qualquer pessoa que esteja ao
Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des, alcance, mas geralmente guardam-no para seu
+10 natural), toque 9, surpresa 18 primeiro ataque, ao se aproximarem, depois usam
Ataque base/Agarrar: +10/+29 ataques físicos.
Ataque: Garra +19 corpo-a-corpo (2d6+11) Sopro (Sob): Cone de 12m, uma vez a cada 1d4
Ataque Total: 2 garras +19 corpo-a-corpo rodadas; dano 3d6, Reflexos (CD 22, metade). A CD
(2d6+11) e mordida +17 corpo-a-corpo (2d6+6) do teste é baseada em Constituição.
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Imunidade a Fogo, Visão na Penumbra.
Lask
Resistências: Fort +14, Ref +8, Vont +4
Humanóide Médio (Lask)
Habilidades: For 32, Des 12, Con 24, Int 2, Sab
Dado de Vida: 2d8+4 (13 pv)
12, Car 12
Iniciativa: +0
Perícias: Escalar +14, Ouvir +6, Furtividade +5,
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Observar +6
Classe de Armadura: 13 (+3 natural), toque 10,
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
surpresa 13
Ataque Natural Aprimorado (garra), Ataques Ataque Básico/Agarrar: +1/+4
Múltiplos
Ambiente: Desertos
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Combate
Criando um Maculado por Pakubrazi
Lasks atacam com força bruta, seja cortando
qualquer um com suas garras ou brandindo uma "Maculado por pakubrazi" é um modelo
arma em ambas as mãos desferindo golpes muito adquirido que pode se adicionado a qualquer
poderosos. criatura do tipo gigante, humanóide ou humanóide
Perícias: O lask recebe +4 de bônus racial em monstruoso, exceto naquelas que já são insetos (tais
Esconder-se em terras estéreis rochosas e terras como o thri-kreen). A criatura (doravante referida
erodidas rochosas como criatura base) usa todas as estatísticas e
habilidades especiais da criatura base, exceto pelas
Lasks como Personagens
descritas a seguir.
Tipo e Tamanho: O tipo de criatura base não reste mais ninguém ou acabe a sanguinolência.
muda até que a habilidade de transformação se Uma vez que a sanguinolência acabe, a criatura
ative pela primeira vez, após isso, ela muda para deve fazer outro teste de Vontade (mesmo CD da
aberração. O tamanho não muda. transformação) ou ter sua tendênca alterada um
Deslocamento: A transformação da perda passo em direção a caótico maligno, seja no eixo
aumenta o deslocamento básico da criatura base ordem-caos ou bem-mal. A magia acalmar emoções
maculada em 3m. A transformação do dorso lhe dá liberta da criatura do frenesi, mas a criatura ainda
asas e um deslocamento vôo de 18m. (ruim). deve fazer o teste de Vontade ou sofrer a mudança
Classe de Armadura: A transformação do tórax de tendência.
aumenta a armadura natural do maculado em 2. Se a rolagem resultar numa transformação que a
Ataques: Uma criatura maculada pode ganhar criatura já sofreu, nenhuma transformação ocorre,
ataques de mordida e garra, as garras são a arma mais ainda é preciso passar no teste para evitar a
natural primária. Se a criatura base pode usar sanguinolência.
armas, o maculado mantém essa habilidade. A magia remover maldições remove a mácula e
Dano: A criatura usar os valores de dano na restaura o corpo do maculado por pakubrazi ao seu
tabela abaixo ou os valores de dano da criatura estado normal, mas, para cada transformação
base, o que for maior. ocorrida, a criatura sofre 2 pontos de dano de
Tamanho Mordida Garra Constituição e fica nauseada por 1 rodada.
Miúdo 1d3 1d2
1d4 1d3
Habilidades: A maioria das transformações faz
Pequeno
Médio 1d6 1d4 um valor de habilidade aumentar.
Grande 1d8 1d6 Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +1
Enorme 2d6 1d8
para cada duas transformações.
Qualidades Especiais: O maculado tem todas as
Tendência: Ver a habilidade Transformação.
qualidades especiais da criatura base, mais as
Ajuste de Nível: +2.
seguintes qualidades.
Visão no Escuro 18m. (assim que ocorrer a
primeira transformação).
Transformação (Ext): Uma vez por encontro
Magera
quando a criatura maculada sofrer dano, ela deve
Humanóide Grande monstruoso
ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD 10 + ½
Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv)
DV do pakubrazi infectante + modificador de
Iniciativa: +1
Carisma do pakubrazi infectante; CD 13 para o
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
pakubrazi padrão). Caso falhe, a criatura sofre a
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4
transformação numa parte aleatória do corpo (ver
natural), toque 10, surpresa 13
tabela abaixo) e fica nauseada por uma rodada
Ataque base/Agarrar: +6/+17
enquanto a tansformação ocorre.
Ataques: Espada Longa +12 corpo-a-corpo
(1d8+7); Arco Longo +6 à distância (1d8); ou
d% Área Efeito
01-20 Cabeça A criatura ganha cabeça de inseto desarmado +12 corpo-a-corpo (1d6+7)
e 1 ataque de mordida secundário, Ataque Total: Espada Longa +12/+7 corpo-a-
sua Força aumenta em 2. corpo (1d8+7); Arco Longo +6/+1 à distância (1d8);
21-40 Peito A criatura ganha carapaça de
quitina, aumentando sua armadura ou desarmado +12/+7 corpo-a-corpo (1d6+7)
natural em 2, sua Constituição Ataques Especiais: —
aumenta em 2. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
41-60 Dorso A criatura cria asas e vôo 18m.
(ruim). Espaço/Alcance: 3m./3m.
61-80 Braços A criatura ganha 2 ataques de Resistências: Fort +5, Ref +6, Vont +6
garra primários, sua Força Habilidades: For 24, Des 13, Con 16, Int 9, Sab
aumenta em 2.
13, Car 11
81-00 Pernas O deslocamento básico da criatura
aumenta em 3m., sua Destreza Perícias: Escalar +8, Esconder-se +1, Observar +5
aumenta em 2. Talentos: Trespassar, Ataque Desarmado
Aprimorado (B), Ataque Poderoso, Correr
Depois que a criatura se transforma, ela entra Ambiente: Qualquer terra ou Subterrâneo
num estado de sanguinolência por 1d4 minutos, Organização: Solitário, Gangue (2-8 guerreiros
atacando as criaturas mais próximas até que não de 4º-nível), ou Tribo (5-30, 2-16 civis, 2-12
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Mastyrial
de vida consiste em constantemente, atacar e
saquear caravanas e vilarejos sem muita proteção.
Tais lugares são ricas fontes de suprimentos, já que
os mageram são conhecidos por comerem quase Mastyrial Negro
tudo. Os mageras mais inteligentes geralmente são
líderes e magos, enquanto que aqueles com Um escorpião de coloração escura, do comprimento
habilidades psiônicas poderosas, na maioria das de um halfling e com uma carapaça facilmente
vezes, se tornam líderes de uma tribo. confundida com uma rocha dentada, essa criatura se
Os magera falam o seu próprio idioma, magera, mexe com rápidos movimentos furtivos, atacando em
bem como o idioma comum. bando com sues companheiros de todos os lados.
Apensar de aparente falta de órgãos visuais, seus
Combate ataques acertam com uma precisão sobrenatural.
Os combatentes mageras são conhecidos por sua Estas versões menores e mais leves de seus
tática de bater-e-correr – quase sempre em grupos primos mastyrials do deserto passam a maior parte
de dez, no mínimo. Eles costumam atacar com do tempo em hibernação, ora enterrados em
armas, podendo também utilizar seus grandes buracos sob superfície, ora pairando em barrancos
punhos, principalmente quando pegos cobertos misturando-se ao ambiente. Mais
desarmados. inteligentes que seus primos maiores, os mastyriais
negros possuem uma mente coletiva rudimentar e
Magera como Personagens
vivem em colônias familiares, alimentando-se da
A maioria dos líderes mageras são profanadores maioria das criaturas vivas (incluindo mastyrials
de pelo menos 5º nível. Mageras psions são muito negros de outras colônias) por intermédio de seus
comuns (estes preferem a telepatia como disciplina) sentidos aguçados.
Os personagens mageras possuem os seguintes Eles são uma espécie degenerada, quase
ajustes raciais: sobrenaturalmente resistentes (levando alguns a
• +14 For, +2 Des, +6 Con, -2 Int, +2 Sab. suspeitarem que houve manipulação mágica em
• Tamanho Grande: -1 de penalidade na classe seu passado) e sua mente coletiva nata conflita com
de armadura, -1 de penalidade no ataque, -4 de a solidão natural de sua espécie mastyrial original.
penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus Como resultado, mastyriais negros são ferozes e
nos testes de agarrar. Levantam e carregam o dobro competitivos, e geralmente atacarão criaturas
de um personagem médio. menores que gigantes que entrarem em seu
• Deslocamento básico de 12m. território.
• Visão no Escuro 18m. Mastyriais negros possuem exoesqueletos
• Dado de Vida Racial: O magera começa com 4 negros duro como rochas e garras com pinças
níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 6 interligadas, e não têm órgãos visuais. O mastyrial
dados de vida (d8), +6 de bônus base de ataque e negro médio tem 1,5m de comprimento e pesa até
bônus de resistência de Fort +2, Ref +5 e Vont +5. 5kg.
Espremer: Num teste de agarrar bem sucedido, drakos jovens têm sido capturados e usados em
o mastyrial do deserto causa 1d6+2 pontos de dano. perversos experimentos de cruzamento por mais de
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa um mago transtornado, e há também clérigos
habilidade, o mastyrial do deserto deve acertar com elementais devotos que procuram a união com tais
um ataque de garra. Ele poderá iniciar a manobra seres sob a proteção de magias poderosas. Suas
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque crias meio-drako são freqüentemente reverenciadas
de oportunidade. Se ganhar o teste, ele agarra e como profetas ou visionários entre os adoradores
pode espremer. O mastyrial do deserto pode dos elementos em Athas.
agarrar oponentes de seu tamanho ou menor. Seres meio-drakos são sempre melhores que
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 18, dano outros de seu tipo, mas sua aparência trai sua
inicial e secundário 1d6 Dano Constituição. A CD natureza: escamas ou pele lustrosa, feições
do teste é baseada na Constituição. alongadas, dentes e garras exageradas, olhos brasas
Perícias (Ext): *Mastyriais do deserto recebem ardentes, gemas cintilantes, águas agitadas, ou o sol
+8 de bônus racial nos testes de Esconder-se em em si. Algumas raças possuem asas transparentes,
terreno desértico devido a sua coloração. caudas vestigiais ou mesmo espinhos e cristas
estriadas na cabeça.
Criando um Meio-Drako
como criatura base e um drako do ar como pai.
um valor de Inteligência maior que 4 (a partir de 5-6 Esfera flamejante 15-16 Túnel de magma
7-8 Névoa fétida 17-18 Grupo de elementais
agora referida com “criatura-base”). Porque o meio- 9-10 Muralha de fogo 19+ Viagem planar
elemental ainda é em maior parte carne, ele não
pode ser do tipo elemental. Ao invés, o tipo da Elemental Meio-Chuva
criatura muda para Extraplanar. Ele usa todas as Classe Favorecida: Druida
estatísticas e habilidades especiais da criatura-base,
exceto as mencionadas aqui. Nível Habilidade Nível Habilidade
Classe de Armadura: CA natural +1 (+2 para 1-2 Olho do furacão 11-12 Pedra em lama
magma) 3-4 Toque macabro 13-14 Controlar água
5-6 Nevasca 15-16 Controlar o clima
Ataques Especiais: O meio-elemental mantém
7-8 Respirar na água 17-18 Grupo de elementais
todos os ataques especiais da criatura-base. Os 9-10 Tempestade glacial 19+ Viagem planar
meio-elementais com Sabedoria 8 ou maior
possuem as seguintes habilidades semelhantes a Elemental Meio-Silte
magia, usando o nível de personagem como nível Classe Favorecida: Ladrão, Mago
de conjurador, como especificado na tabela. Cada
habilidade pode ser usada uma vez por dia. As Nível Habilidade Nível Habilidade
CDs para essas habilidades são baseadas em 1- Raio do 11-12 Névoa mortal
enfraquecimento
Carisma. 3-4 Buraco de areia 13-14 Névoa ácida
Qualidades Especiais: O meio-elemental 5-6 Poeira ofuscante 15-16 Ondas de
mantém todas as qualidades especiais da criatura- exaustão
7-8 Caminhar em 17-18 Grupo de
base. O meio-elemental ganha os subtipos superfícies instáveis elementais
elementais relativos ao seu elemento parental, mas 9-10 Controlar líquidos e 19+ Viagem planar
nenhuma outra habilidade especial. Cada semi-sólidos
paraelemento corresponde a um par de elementos
Elemental Meio-Sol
clássicos, de acordo com a tabela a seguir
Classe Favorecida: Ranger, Mago
Paraelemento Subtipos
Magma Terra e Fogo Nível Habilidade Nível Habilidade
Chuva Ar e Água 1-2 Leque cromático 11-12 Escudo de fogo
Silte Terra e Água 3-4 Abóbada refrescante 13-14 Raio de sol
Sol Ar e Fogo 5-6 Luz cegante 15-16 Explosão solar
7-8 Luz do dia 17-18 Grupo de elementais
Resistências: Mesmo da criatura base. 9-10 Chama cegante 19+ Viagem planar
Habilidades: Mudam da criatura-base para:
Magma: For +2, Con +4 Exemplo de Feylaar Meio-Magma
Chuva: For +2, Des +2, Int +2, Sab +2, Car +2
Silte: Des +4, Int +2, Con +2, Car -2 Um grande macaco de quarto braços com pelo
Sol: Des +2, Con +4, Int +2, Sab +2, Car -2 brilhante, cor de chamas olha para você com profundos
Perícias e Talentos: O meio-elemental ganha olhos vermelhos. Seus ossos da cabeça são de um forte
perícias e talentos como a criatura-base. carmesim e têm um brilho não natural. Esta besta
Ambiente: O mesmo da criatura-base ou do musculosa, maior que um elfo, parece pronta para dar
elemental. o bote.
Organização: Mesmo da criatura base. Este exemplo usa um feylaar com 7 DV como
Nível de Desafio: Mesmo da criatura base +2. criatura-base.
Tendência: Mesmo da criatura base. Extraplanar Grande (Fogo, Terra, Psiônico)
Tesouro: Mesmo da criatura base. Dado de Vida: 7d8+21 (52pv)
Progressão: Mesmo da criatura base. Iniciativa: +2
Ajuste de Nível: +3. Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Elemental Meio-Magma Classe de Armadura: 16 (+2 Des, -1 tamanho, +5
natural), toque 11, surpresa 14
Classe Favorecida: Bruto, Guerreiro Ataque Básico/Agarrar: +7/+23*
Ataque: Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+4)
Nível Habilidade Nível Habilidade
1-2 Mãos flamejantes 11-12 Tempestade de fogo Ataque Total: 4 Pancadas +10 corpo-a-corpo
3-4 Pirotecnia 13-14 Terremoto (1d6+4) e mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+2)
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Combate
Exemplo de Gigante dos Penhascos
Feylaars são oponentes poderosos e inteligentes
que fazem uso total de seus poderes psiônicos para Meio-Chuva
derrotar seus adversários. Se for possível, eles
preferem atacar em emboscada, usando seus A enorme criatura te olha da mesma forma que tu
poderes camaleão ou invisibilidade para atacar sem olharias para um verme. Sua pele tem um leve tom
serem vistos. Em combate, eles usam deslocamento e
azul, e seu longo cabelo negro flui com o vento. A
enorme adaga de pedra que ele segura na mão é coberta
porta dimensional psiônica onde for apropriado para
com desenhos de relâmpagos.
manobrar e flanquear seus inimigos, deixando sua
terrível habilidade de Campo de Morte para quando Este exemplo usa um gigante dos penhascos
estiverem próximos da derrota. como criatura-base.
Assim que se aproximam de seus alvos, feylaars Extraplanar Enorme (Ar, Água)
atacam com poderosas seqüências de golpes, Dado de Vida: 16d8+112 (184 pv)
seguidos por uma mordida dilacerante. Eles Iniciativa: +1
agarrarão, se possível, e esmagarão seus alvos até a Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
submissão, usando poderes como vampiro psíquico e Classe de Armadura: 23 (-2 tamanho, +2 Des,
causar dor para tornar seus ataques ainda piores. +13 natural), toque 10, surpresa 21
Espremer (Ext): Se o feylaar for bem-sucedido Ataque Básico/Agarrar: +12/+32
em agarrar um alvo, ele inflige 1d6+4 de dano. Ataque: Adaga de Pedra +21 corpo-a-corpo
Campo de Morte (Ps): Este poder psíquico nato (1d8+12/19-20) ou Pancada +22 corpo-a-corpo
pode ser usado 3 vezes por dia. Quando ativado, o (1d8+12) ou rocha +14 à distância (2d8+12)
feylaar sacrifica um número de pontos de vida, até Ataque Total: Adaga de Pedra +21/+16/+11
o seu total atual. Todas as criaturas a até 6m devem corpo-a-corpo (1d8+12/19-20) ou 2 Pancadas +22
ser bem-sucedidas um teste de Fortitude (CD 12) corpo-a-corpo (1d8+12) ou rocha +14 à distância
ou sofrerão dano igual à quantidade de pontos de (2d8+12)
vida sacrificados pelo feylaar. Um teste bem-
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Tesouro: Moedas padrão; dobro de bens; itens Ataque Total: Espada Longa de osso +0 corpo-a-
padrão corpo (1d8-1) ou Arco Longo +2 à distância (1d8/x3)
Tendência: Geralmente leal e bom ou leal e Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
neutra Ataques Especiais: -
Progressão: Pela classe do personagem Qualidades Especiais: Elfo.
Ajuste de Nível: +2 Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont -1
Habilidades: For 13, Des 13, Con 12, Int 10, Sab
Abençoado pelo elemento mais reverenciado 9, Car 6
pelo seu povo, este anão clérigo é um modelo de Perícias: Escalar +2, Disfarce -2 (+0 em elfos e
espiritualidade. Provavelmente um líder de humanos), Lidar com Animais +2, Saltar +2, Ouvir
comunidade ou urhnomous, ele usa sua variedade +3, Observar +3, Sobrevivência +1
de habilidades pelo benefício da tribo e do Talentos: Prontidão
elemento. Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Combate Nível de Desafio: 1/2
Seres paraelementais meio-sol normalmente Tesouro: Padrão
atacam de maneira mais direta, preparados para o Tendência: Qualquer
combate próximo, e são muito agressivos. Progressão: Pela classe do personagem
Habilidades Similares a Magia (SM): 1/dia - Ajuste de Nível: +0
leque cromático (CD 8), abóbada refrescante (CD 8). Um alto e esguio humanóide, muito encorpado para
Conjura essas magias como um clérigo 4º nível. As ser um elfo, certamente há uma herança mista em seu
CDs dos testes são baseadas em Carisma. sangue.
Magias: Magias de clérigo tipicamente preparadas
(5/5/4; CD do teste 14 + nível da magia): 0 - criar Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos
elemento, detectar magias, purificar alimentos, freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro.
resistência; 1º nível – leque cromático*, bênção, abençoar Meio-elfos são, tipicamente, o nem tão bem-quisto
elemento, chicote de calor, chicote de calor; 2º nível – produto de um casual encontro inter-racial.
zona da verdade*, ajuda, tendência em arma. Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos
*Magia do domínio. Divindade: Sol. Domínios: athasianos acreditam que os meio-elfos combinam
Prosperidade do Céu (metade do consumo de água, o que há de pior de ambas as raças, mas o mais
sucesso automático em testes de Fortitude vs. calor difícil traço dos meio-elfos – sua falta de
natural), e Claridade da Luz (queimar mentirosos autoconfiança – não vem de sua origem misturada
com sol 1/dia). mas antes de uma vida de rejeição da parte das
Posses: Martelo de Combate de osso +1, peitoral raças de seus pais. Meio-elfos tentam em vão
de kank +1, 2 frutas-poções de curar ferimentos ganhar o respeito de humanos ou elfos.
moderados, 10 frutas-poções de curar ferimentos leves, Medindo em média acima de 1,8m de altura,
pergaminho divino de força do touro, ajuda, meio-elfos combinam a destreza élfica com a
resistência do urso e estilhaçar. (Meio-elementais resistência humana. Mais encorpados que os elfos,
diferentes podem ter equipamentos diferentes). a maioria dos meio-elfos acha mais fácil se passar
por um humano do que por um elfo, mas todos têm
algum traço que identifica sua herança élfica.
Meio-Elfo Combate
Meio‐Elfo, Guerreiro de 1º Nível Os meio-elfos desenvolvem suas habilidades de
Humanóide Médio (Elfo) combate de acordo as influênias ao seu redor.
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) Quando deixados por conta própria, os meio-elfos
Iniciativa: +1 preferem evitar o combate ou então usar sua
Deslocamento: 9m. (6 quadrados) astúcia para virar o conflito ao seu favor. Quando
Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 armadura encurralados, eles demonstram algo da voracidade
de couro), toque 12, surpresa 12 feroz que torna seus pais élficos tão temidos como
Ataque Básico/Agarrar: +1/+2 salteadores, de outra forma entrarão no combate
Ataque: Espada Longa de osso +1 corpo-a-corpo
(1d8/19-20) ou Arco Longo +2 à distância (1d8)
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com os mesmos graus de cuidados que a maioria a sociedade que os rejeitou. Apesar de sua natureza
dos humanos civilizados. particular, meio-elfos não formam comunidades.
Traços dos Meio‐Elfos (Ext): Os poucos meio-elfos que se estabelecem tendem a
• +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são viver entre os humanos que, ao contrário dos elfos,
esguios como seus pais élficos, mas sua criação os ao menos encontraram uma utilidade para eles.
deixa com um fraco senso de si mesmos e afeta suas Devido à sua alienação da sociedade e sua
relações com outros. afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, druidas. Alguns meio-elfos dirigem seu
meio-elfos não têm bônus ou penalidades especiais ressentimento com a sociedade numa profissão e
devido ao tamanho. tornam-se templários mal-humorados e
• Deslocamento básico de 9m. ameaçadores. Como clérigos, são atraídos pela
• Visão na Penumbra. influência curadora da água.
• Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em O domínio do Caminho freqüentemente lhe
Disfarce quando tentando se passar por elfos ou provê a independência e autoconhecimento que o
humanos. meio-elfo procura, e a associação a uma academia
• +1 de bônus racial em Ouvir, Procurar e psiônica provê ao meio-elfo a aceitação.
Observar. Meio-elfos têm sentidos aguçados, mas Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos
não se comparam com os de um elfo. arcanos, por causa de seu apelo solitário.
• +2 de bônus racial em todos os testes de Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns
Sobrevivência e Lidar com Animais. Meio-elfos poucos aprendem a língua élfica.
gastam bastante tempo nas áreas abertas dos
Meio-Gigante
Planaltos.
• Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à
raça, o meio-elfo é considerado um elfo.
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Gigante Grande
Adicionais: Qualquer. Dado de Vida: 2d8+4 (13 pv)
• Classe Favorecida: Qualquer. Iniciativa: -1
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
O meio-elfo guerreiro apresentado aqui tinha as Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, -1 Des, +2
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For natural, +2 couro), toque 8, surpresa 12
13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Cha 8. Ataque Básico/Agarrar: +1/+9
Ataque: Magna clava +4 corpo-a-corpo (2d8+6)
Sociedade Meio-élfica Ataque Total: Magna clava +4 corpo-a-corpo
Humanos não confiam na natureza élfica do (2d8+6)
meio-elfo, ao passo que elfos não têm uso para as Espaço/Alcance: 3m./3m.
crianças de sangue misturado; as tradições élficas Qualidades Especiais: Meio-gigante
exigem que tais crianças sejam deixadas para trás. Resistências: Fort +5, Ref -1, Vont -2
A sociedade humana dá ao elfo uma chance melhor Habilidades: For 18, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 7,
de sobrevivência, mas um tratamento ainda pior. Car 6
Meio-elfos algumas vezes encontram a amizade Perícias: Escalar +6, Saltar +9, Ouvir -1,
entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos irão Observar -1
cooperar com seus companheiros quando Talentos: Ataque Poderoso
necessário, mas encontram dificuldade em contar Ambiente: Qualquer
com alguém. Muitos meio-elfos voltam-se para o Organização: Solitário
mundo animal em busca de companhia, treinando Nível de Desafio: 1
criaturas para serem seus servos e amigos. Tesouro: Moedas padrão
Ironicamente, as perícias de sobrevivência e Tendência: Ver texto.
afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram Progressão: Pela classe do personagem
para lidar com o isolamento fazem-nos valiosos Ajuste de Nível: +1
domadores de feras.
3,6m de músculos e ossos olham furiosamente para
Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
você enquanto esse bípede troncudo te mede. Com traços
aceitação das raças de seus pais, enquanto que os
humanóides grosseiros, ele mais parece um gigante que
caóticos desistiram da aceitação, preferindo rejeitar
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um homem, nunca à vontade num mundo da metade do pontos de perícias. Suas perícias de classe são
seu tamanho. Escalar, Saltar, Ouvir e Observar.
• Os níveis de gigante do meio-gigante lhe dão
Meio-gigantes são o cruzamento entre gigantes e
1 Talento.
humanos. Simplificando, meio-gigantes ganham
• Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2
uma Força extraordinária, mas uma inteligência
de bônus de CA natural.
torpe, de sua herança gigante, e são quase tão ágeis
• Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência
quanto os humanos.
do meio-gigante, definido na criação do
As origens de sua raça permanecem, na maior
personagem, deve ser fixo. O outro deve ser
parte, incertas. Sabe-se que, numa era perdida, a
escolhido a cada manhã quando ele desperta. Eles
raça nasceu da união entre gigantes e humanos, e a
estão presos àquele alinhamento apenas até
natureza da união foi provavelmente mágica, ou
dormirem novamente. Por exemplo, o meio-gigante
talvez uma maldição. Seja qual for a verdade, o
pode ter fixado o aspecto leal da tendência. Cada
objetivo original da união é desconhecido. Desde
manhã, ele deve escolher entre ser Leal e bom, Leal
aquele tempo, eras passaram, os meio-gigantes
e neutro ou Leal e Mau. A mudança de tendência
cresceram em número e agora são comuns –
não é obrigatória.
especialmente em territórios controlados por
• Classe Favorecida: Bruto.
humanos perto da costa do Mar de Areia. Sua Força
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais:
e tamanho tornam-nos estimados como guardas e
Anão, Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes
soldados.
freqüentemente irão aprender a língua de alguém
Fisicamente, o meio-gigante é enorme, medindo
se ficarem imitando-o por tempo suficiente.
por volta de 3,45m de altura, pesando
• Ajuste de Nível +1.
aproximadamente 600kg. Suas feições são
humanas, mas exageradas, sempre numa expressão Sociedade Meio-gigante
séria, até mesmo ameaçadora. Meio-gigantes têm
Meio-gigantes podem mudar de atitude muito
vasta cabeleira, que geralmente é mantida trançada
rapidamente, adotando novos valores para adaptar
(especialmente entre as mulheres) ou num simples
a novas situações. O meio-gigante que teve sua
rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai descendo
pacífica vida de fazendeiro arruinada por
pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados
saqueadores poderá logo adotar a moral dos
à sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade
renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza
adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.
do meio-gigante é mudar sua tendência para imitar
Combate ou, por outro lado, reagir para uma mudança
significativa à sua volta.
Traços de Meio‐gigante (Ext): A maioria esmagadora dos meio-gigantes fala a
• +8 For, +4 Con, -2 Des, -4 Int, -4 Sab, -4 Car. o idioma da comunidade ou da cidade-estado onde
Meio-gigantes são conhecidos por sua grande Força foram criados. Muitos conseguem falar o idioma
e baixa esperteza. Comum também. Ademais, uns poucos meio-
• Grande: Como uma criatura de tamanho gigantes falam sua própria língua, que, para os
grande, meio-gigantes, por causa do tamanho, ouvidos humanos, parece ponderadamente lenta e
recebem -1 de penalidade na Classe de Armadura, - contínua; as traduções são permeadas de
1 no ataque, e -4 em Esconder-se. Eles devem usar redundâncias e, aparentemente, descrições
armas muito maiores que as dos humanos, e seus desnecessárias. Qualquer que seja o idioma falado,
limites de sustentação e carga são o dobro de um a voz do meio-gigante é muit grave e
personagem de tamanho médio. ocasionalmente difícil de entender.
• Deslocamento básico de 12m.
• Espaço/Alcance: 3m./3m.
• Visão no Escuro 18m.
• Dado de vida Racial: Meio-gigantes começam
Mul
com 2 níveis de gigante, que lhes dão 2 dados de Mul, Guerreiro de 1º Nível
vida (d8), bônus base de ataque de +1, e bônus base Humanóide Médio (Anão)
de resistência de Fort +3, Ref +0 e Vont +0. Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv)
• Perícias Raciais: Os níveis de gigante do meio Iniciativa: +4
gigante lhe dão 5 x (2 + modificador de Inteligência) Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
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Classe de Armadura: 13 (+3 gibão de peles), Superado apenas pelo meio-gigante, o mul é o
toque 10, surpresa 13 mais forte das raças humanóides comuns dos
Ataque base/Agarrar: +1/+4 Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1m e
Ataque: Alhulak +4 corpo-a-corpo (1d6+4/x3) chegam a pesar mais de 130kg, mas em sua
Ataque Total: Alhulak +4 corpo-a-corpo compleição muscular quase nada é gordura
(1d6+4/x3) corporal. Características universais dos muls
Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m. incluem cavidade ocular angular e ressaltada,
Ataques Especiais: - orelhas que apontam para trás na direção contrária
Qualidades Especiais: Mul das têmporas. A maioria dos muls tem a pele num
Resistências: Fort +4, Ref +0, Vont -1 tom cobre escuro e completamente sem pêlos.
Habilidades: For 17, Des 11, Con 14, Int 10, Sab
9, Car 6 Combate
Perícias: Intimidar +2, Saltar +4 Os muls são criados para matar, encontram
Talentos: Iniciativa Aprimorada serventia para sua herança no combate sangrento
Ambiente: Qualquer na arena ou nos campos de batalha abertos.
Organização: Solitário, grupo (2-8) ou bando (4- Nascidos da dor e da morte, o mul tem poucos dos
24) medos e remorsos que prejudicam os homens mais
Nível de Desafio: 1/2 fracos na batalha, e lutam com velocidade, Força e
Tesouro: Padrão uma resistência incomparável.
Tendência: Geralmente Neutro Os muls preferem o combate corpo-a-corpo, seja
Progressão: Pela classe do personagem com ambos os punhos cerrados ou com uma arma
Ajuste de Nível: +1 empunhada eles se engalfinharão com seus
Um humanóide alto e encorpado, de pele bronzeada inimigos com gosto. Teimosos e cabeças-duras, os
e sem pêlos, esta figura te olha com uma mal escondida muls costumam forçar uma situação de combate
satisfação. Seus músculos se flexionam enquanto ele se além do ponto de vantagem e freqüentemente
move com a graça de uma pantera e seus sentidos quase descobrem que deram o passo maior que a perna.
animais parecem aguçadamente ligados ao mundo à Nenhum mul jamais admitiria isso, entretanto, e o
volta dele. sucesso que vem com o desespero e a teimosia
combinados faz do mul um oponente temido onde
Nascidos da improvável união entre anões e
quer que ele seja encontrado.
humanos, muls combinam a altura e natureza
Traços dos Muls (Ext):
adaptável dos humanos com a musculatura e
• +4 For, +2 Con, -2 Car.
resiliência dos anões. Muls apreciam traços que são
• Médio: Como criaturas de tamanho médio,
exclusivamente deles, tal como seu metabolismo
muls não têm bônus ou penalidades especiais
robusto e sua praticamente incansável capacidade
devido ao tamanho.
para trabalhar. O híbrido tem suas desvantagens
• Deslocamento básico de 9m.
em alguns aspectos também: esterilidade e as
• Visão no Escuro: Muls podem ver até 10m no
repercussões sociais de ter sido criado para uma
escuro. Visão no escuro é somente em preto e
vida de escravidão. Humanos e anões não são
branco, de resto é como se fora em luz normal, e
naturalmente atraídos um pelo outro. A única
muls se dão bem ainda que sem nenhuma luz.
razão pela qual muls são tão comuns nos Planaltos
• Incansável: Muls ganham +4 de bônus racial
é por seu valor como trabalhadores e gladiadores:
em testes para realizar ações físicas que se
mercadores de escravos forçam o cruzamento entre
estendam por um longo período de tempo (corrida,
humanos e anões pelo lucro. Enquanto que a
natação, prender a respiração, e por aí). Este bônus
atividade de criação de muls seja extremamente
acumula com o talento Tolerância. Este bônus pode
lucrativa, ela é freqüentemente letal tanto para a
ser usado em testes de resistência contra magias e
mãe quanto para o bebê. A concepção é difícil e
efeitos mágicos que causem fraqueza, fadiga,
trabalhosa geralmente demorando meses para
exaustão ou enfraquecimento
acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul
• Atividade Prolongada: Muls podem engajar-
demora doze meses completos para nascer;
se por até 12 horas em trabalho pesado ou marcha
fatalidades durante este intervalo são freqüentes.
forçada sem sofrer de fatiga.
Independente do sucesso, inspetores ansiosos
• Sangue Anão: Para todas as habilidades
retiram muls dos corpos moribundos de suas mães.
especiais e efeitos o mul é considerado um anão.
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Muls, por exemplo, podem usar armas anãs e itens com pessoas que outras raças sequer poderiam
mágicos com poderes raciais específicos como se sonhar, tal como elfos e thri-kreens.
fossem anões.
Nikaal
• Redução de Dano de Contusão: Quando um
mul leva dano de contusão de qualquer fonte,
aquele dano é reduzido em 1.
• Classe Favorecida: Gladiador Nikaal, Guerreiro de 1º Nível
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Humanóide Médio (Réptil)
Anão, Élfico, Gith, Gigante e Tarek. Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
• Ajuste de Nível +1. Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
O guerreiro mul apresentado aqui tinha as Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural),
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For toque 11, surpresa 13
13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 Ataque base/Agarrar: +1/+3
Ataque: Garra +3 corpo-a-corpo (1d4+2) ou
Sociedade Mul tkaesali +4 corpo-a-corpo (1d10+3/x3) ou azagaia +2
Como coletividade, muls não têm terras para à distância (1d6+2)
chamar de suas. Ocasionalmente, muls que Ataque Total: 2 garras +3 corpo-a-corpo (1d4+2)
escapam se reúnem como foras-da-lei e fugitivos, ou tkaesali +4 corpo-a-corpo (1d10+3/x3) ou azagaia
devido ao histórico comum de ex-escravos, e +2 à distância (1d6+2)
porque o metabolismo mul torna-lhes mais fácil Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
sobreviver como fugitivos, enquanto que outras Ataques Especiais: Cuspir Ácido
raças não conseguem acompanhá-los. Quase sem Qualidades Especiais: Tolerância ao Calor
exceção, muls são nascidos nos poços escravos dos Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont -1
mercadores e nobres das cidades-estados. A maior Habilidades: For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab
parte é posta para trabalhar como empregados, 9, Car 8
alguns como gladiadores e uns poucos como Perícias: Avaliação +2, Sobrevivência +1
soldados escravos. Poucos conseguem ganhar sua Talentos: Foco em Arma (tkaesali)
liberdade, mas um grande número escapa para a Ambiente: Desertos
liberdade entre as tribos de ex-escravos que Organização: Solitário, gangue (2-3), bando (6-
habitam o deserto. 10 + 1 líder de 4º-6º nível), ou tribo (30-60 + 2
Grande parte dos trabalhadores muls domina as tenentes de 4º-6º nível e 1 capitão de 7º-10º nível)
convenções de uma vida escrava, descobrindo por Nível de Desafio: ½
meio de experiências dolorosas quem é confiável e Tesouro: Padrão
quem não é. Muls conseguem aprender com seus Tendência: Geralmente caótico neutro
erros nos poços de escravos mais do que qualquer Progressão: Pela classe do personagem
outra raça não porque sejam inteligentes, mas Ajuste de Nível: +1
porque ao contrário dos escravos de outras raças,
Essa criatura é um réptil humanóide de escamas
eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto
roxas e garras de uma substância esverdeada, como
que escravos de outras raças são menos caros e
osso. Embora tenha o rosto parecido com o de um
portanto dispensáveis. Somente o mul mais tolo e humano, seus olhos são como os de uma serpente.
desobediente seria morto. A maioria dos mestres
prefere vender um mul problemático a matá-lo. Seu Nikaals são uma raça tribal de nômades
domínio das regras da vida escrava e sua andarilhos e exploradores. Eles raramente
capacidade ilimitada para trabalhos pesados permanecem no mesmo lugar por mais de uma
permite-lhes conquistar a boa vontade de seus semana, e suspeita-se que tenham vindo para os
mestres e reputação entre seus colegas escravos. Planaltos de uma terra-natal além das Montanhas
Muls falam a língua comum dos escravos, mas Ressonantes.
aqueles muls preferidos que chegaram a passar O Nikaal atinge cerca de 1,5m e 1,8m de altura e
numa cidade tempo suficiente antes de serem pesa entre 68 – 113kg. Nikaals falam Comum e
vendidos para outra, algumas vezes aprendem a Nikaal.
língua da cidade. Devido ao seu incansável
metabolismo, muls têm a capacidade de se integrar
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Habilidades Similares à Magia (Sob): 1/dia - todas as partes de seus corpos para parecer com
terreno ilusório (CD 15); 3/dia – modificar aparência humanóides, apesar de não poderem imitar traços
(Cd 16); Conjura magias como um mago de 12º individuais.
nível . A CD dos testes é baseada em Carisma. Pakubrazis são parasitas que se alimentam do
Perícias: *Quando usando modificar aparência, sangue de criaturas vivas para sobreviver. Eles
a mãe da areia ganha +10 de bônus adicional em usualmente agem sozinhos, mas podem às vezes
testes de Disfarce. cooperar em pequenos grupos. Morando em meio a
outros humanóides, eles mantêm um disfarce de
Pakubrazi
normalidade e são atores soberbos. Pakubrazis são
supostamente remanescentes da Era Verde. Em
raras ocasiões, sangue de pakubrazi foi misturado a
Aberração Grande (Metamorfo) comida de um inimigo para macular
Dado de Vida: 6d8+12 (39pv) intencionalmente seu corpo. Esta é uma horrível
Iniciativa: +5 forma de vingança.
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), Vôo 18m. O pakubrazi tem 3m de altura e pesa 300kg.
(pobre)
Classe de Armadura: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2 Combate
natural), toque 10, surpresa 11 Quando em combate, o pakubrazi vai
Ataque base/Agarrar: +4/+13 usualmente utilizar armas em suas mãos
Ataque: Garra +9 corpo-a-corpo (1d4+5) humanóides, possuindo força suficiente para
Ataque Total: 2 garras +9 corpo-a-corpo (1d4+5) superar a maioria dos humanóides. Se ele revelar
e mordida (1d4+2) sua forma insetóide ele pode atacar com suas garras
Espaço/Alcance: 3m./3m. ou mordida. A boca do pakubrazi contém um tubo
Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar de alimentação que ele utiliza para sugar sangue
Aprimorado, Mácula daqueles que ele morde.
Qualidades Especiais: Alterar Forma, Visão no
Escuro 18m. Tamanho Mordida Garra
Resistências: Fort +4, Ref +3, Vont +6 Miúdo 1d3 1d2
Pequeno 1d4 1d3
Habilidades: For 20, Des 12, Con 14, Int 9, Sab
Médio 1d6 1d4
12, Car 11 Grande 1d8 1d6
Perícias: Blefar +6, Escalar +6, Ouvir +4, Enorme 2d6 1d8
Observar +4
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Qualquer humanóide que é mordido pelo
Foco em Arma (garra) pakubrazi corre o risco de ser maculado pela
Ambiente: Qualquer criatura, se uma quantidade grande o suficiente do
Organização: Solitário material genético do pakubrazi entrar na corrente
Nível de Desafio: 4 sanguínea da vitima. Humanóides infectados
Tesouro: Padrão podem descobrir que partes de seu corpo adquirem
Tendência: Caótico maligno características de partes de insetos quando eles
Progressão: 7-12 DV (Grande); 13 – 18DV estão em situações de tensão.
(Enorme) Drenar Sangue (Ext): Numa mordida bem-
Ajuste de Nível: — sucedida, o pakubrazi vai drenar sangue, causando
a perda de 1d2 pontos de Constituição por rodada
Esta abominação parece ser composta por várias que continue agarrado.
partes de inseto e de humano, com olhos multifacetados, Alterar Forma (Sob): Como uma ação padrão, o
asas e pequenas garras no lugar das mãos. A criatura
pakubrazi pode assumir a forma de qualquer
possui duas pernas curvas, e só é mais baixa que os
humanóide médio ou grande. Na forma
meio-gigantes mais altos.
humanóide, o pakubrazi perde seus ataques
Pakubrazis são criaturas insetóides que podem naturais. O pakubrazi pode permanecer em sua
mudar a forma de seus corpos para parecer forma humanóide até ele escolher assumir uma
humanóides. Estas criaturas bípedes têm pequenas nova. Uma mudança de forma não pode ser
garras que servem como mãos, e um par de asas dissipada, mas o pakubrazi reverte à sua forma
que lhes permitem voar. Eles são capazes de mudar
natural quando morto. Um feitiço ou habilidade do movimentos fornece uma dica de que está viva.
tipo visão da verdade revela sua forma natural. Manchas variadas de luz e sombras sugerem um rosto
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa – olhos e uma boca escancarada, talvez – mas tais
habilidade, o pakubrazi deve acertar com seu visões são rápidas e logo se perdem nos contornos
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra
agitados de sua forma aquosa.
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque Paraelementais da chuva são os mais raros dos
de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e paraelementais de Athas, já que raramente duram
pode drenar sangue. muito quando expostos ao impiedoso clima do
Macular (Sob): Uma criatura que leve dano de mundo deserto. Suas formas são fria, nascidas da
Constituição do dreno de sangue do pakubrazi mistura geladas de ventos cortantes e águas
deve fazer um teste de Fortitude (CD 13) ou se gélidas. Semoventes e agressivos, eles estão em
tornar maculada, ganhando o modelo pakubrazi- constante disputa tanto com seu ambiente quanto
maculado. A CD do teste é baseada em Carisma. com sua duas naturezas. Aos paraelementais da
A magia remover maldição remove a mácula e chuva se concede um grau de respeito não gozado
restaura o corpo da criatura maculada, mas para pelos outros paraelementais. Infelizmente, as
cada transformação que a criatura sofreu, ela leva criaturas têm pouca ciência de tais coisas e não dão
um dano de 2 pontos de Constituição e fica atenção àqueles que buscam acalmá-las por meio
nauseada por 1 rodada. de adoração.
Os paraelementais falam o idioma Aquan e
Paraelemental Athasiano
Auran, embora raramente o façam. Suas vozes são
guinchos, ásperas e repletas de frieza maligna.
Combate Tamanho do
Paraelemental Altura Peso
Esfriar Metal
CD Raio
Os paraelementais têm habilidades e táticas de Pequeno 1,2m. 0,5kg 11 1,5m.
Médio 2,4m. 1kg 12 3m.
combate variadas, mas todos possuem as mesmas 4,8m. 2kg 14 4,5m.
Grande
qualidades de elemental. Enorme 9,6m. 4kg 18 6m.
Superior 11m. 5kg 22 7,5m.
Ancião 12m. 5kg 24 9m.
Paraelemental da Chuva
Essa criatura parece pouco mais que uma cortina
ondulada de chuva, só a natureza deliberada de seus
também sofrem o dano por fogo como se atingidas Enorme 9,6m. 4kg 22
Superior 11m. 5kg 26
pelo paraelemental e também ficarão em chamas se 12m. 6kg 28
Ancião
não forem bem-sucedidas num teste de Reflexos.
Planador
eles aumentam ingerindo grandes quantidades de
erva esper.
Estas pequenas criaturas têm o corpo
Aberração Pequena (Psiônica) translúcido, redondo e bulboso, feito quase
Dado de Vida: 3d8 (13 pv) totalmente de uma substância gelatinosa. Eles são
Iniciativa: +3 herbívoros, não caçando animais e apenas lutando
Deslocamento: Vôo 9m (6 quadrados) (boa) quando encurralados. Eles vivem em ninhos que
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 constroem nos lodaçais localizados nas beiras do
natural), toque 14, surpresa 13 Mar de Areia. A cria única do planador é deixada
Ataque base/Agarrar: +2/-4 nos ninhos e alimentada pela mãe Planadora. Os
Ataque: Tentáculo +1 corpo-a-corpo (1d4-2 + ninhos também dão proteção contra os asas-
veneno) navalha, que são os principais inimigos dos
Ataque Total: 6 tentáculos +1 corpo-a-corpo Planadores.
(1d4-2 + veneno) O corpo do Planador é cheio de hidrogênio,
Espaço/Alcance: 1,5m./3m. ajudando-o a flotar pelo Mar de Areia. O gás é
Ataques Especiais: Gases explosivos, Veneno, produzido pelas glândulas internas do Planador,
Habilidades Similares a Psionismo que converte comida em hidrogênio em
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., quantidades para deixar a criatura flotar. Machos
Veneno, Vulnerabilidade ao Fogo da espécie geralmente têm um tom avermelhado
Resistências: Fort +1, Ref +4, Vont +3 neles, enquanto as fêmeas são mais amareladas.
Habilidades: For 7, Des 16, Con 11, Int 7, Sab 10, Planadores não possuem sub-produtos utilizáveis,
Car 14 apesar de muitos pesquisadores terem tentando
Perícias: Esconder-se +8*, Ouvir +2, Observar +3 usar as glândulas produtoras de gás como fonte de
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Planar gás inflamável. Nenhum deles obteve sucesso.
Ambiente: Silte
Organização: Grupo (2-8) Combate
Nível de Desafio: 2 Planadores usam seus tentáculos e numerosos
Tendência: Neutra poderes psiônicos para neutralizar e derrotar seus
Progressão: 4–6 DV (Médio); 7–9 DV (Grande) atacantes. Como planadores são compostos na
Ajuste de Nível: — maioria por hidrogênio, eles são especialmente
Esta curiosidade flutuante aparenta-se muito a suscetíveis ao fogo. Qualquer ataque de fogo feito
uma água-viva, com um corpo translúcido redondo e contra o Planador tem o risco de fazer a criatura
bulboso com seis tentáculos pendurando-se abaixo. Ele explodir.
flutua sobre o silte, parecendo vagar com o vento. Gases Explosivos: O planador que receba dano
de fogo deve passar num teste de Fortitude (CD
Planadores são um tipo de água-viva levitante. igual a 10 + dano recebido) ou explodir, causando
Eles flutuam no Mar de Areia, buscando comida, 1d8 pontos de dano para cada alvo numa área de
mas às vezes são encontrados no continente. Eles 1,5m (Reflexos metade CD 11). A CD do teste é
têm 6 tentáculos cheios de cápsulas de veneno que baseada em Carisma.
usam para paralisar suas presas. Eles possuem uma Veneno (Ext): Ferimento, Teste de Fortitude
pequena seleção de poderes psiônicos que às vezes (CD 13), dano inicial paralisia por 2d6 minutos;
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sem dano secundário. O CD do teste é baseado em reconhecidos depois de identificados, eles são
Constituição. perigosos depois de alertados, e uma planta maior
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À representa uma ameaça ainda maior, simplesmente
vontade – aversão (CD 14), camaleão, garras do por causa da quantidade de espinhos venenosos
vampiro, deslocamento, causar dor (CD 14), armadura que possa lançar cada rodada
natural (bônus +5*). Manifesta esses poderes como Uma vez que seu alvo seja imobilizado, os cipós
um psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada em da planta buscam a vítima trôpega e passam a
Carisma. agarrá-la e esmagá-la até a morte. A planta também
*Inclui escalonamento para o nível de irá usar seus cipós em autodefesa se obrigada, mas
manifestação do planador. ao fazê-lo ela revela seu único método de matar sua
*Perícias: Planadores recebem +10 de bônus em presa.
Esconder-se enquanto no Mar de Areia. Com a vítima morta, a planta se torna imóvel
uma vez mais, e simplesmente espera a natureza
Planta Carnívora
seguir seu curso, suas raízes drenando quaisquer
nutrientes que acharem no corpo da vítima.
Pequenos e ágeis comedores de carniça geralmente
Botão Assassino se aproveitam deste período para roubar pedaços
de carniça debaixo de suas próprias flores.
Uma grande massa enredada de raízes verdes, cipós Espremer (Ext): Num teste de agarrar bem-
e vinhas, intercalada com uma pequena quantidade de sucedido, o botão assassino causa 1d6+6 de dano.
grandes botões abertos. O estame das flores é cheio de Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
espinhos como uma almofada para alfinetes, e as habilidade, o botão assassino deve acertar com seu
pétalas são de um amarelo claro. ataque de cipó. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
O botão assassino é uma planta rastejante cujas
ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ele
flores lançam espinhos com um veneno paralisante.
prende e pode espremer. *O botão assassino tem +8
Uma vez que a vítima é imobilizada, os cipós
de bônus racial em testes de agarrar.
esmagam a presa até a morte, permitindo às raízes
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 17, dano
expostas sugar os nutrientes do corpo em
inicial 1d6 Des, dano secundário inconsciência de 2
decomposição.
a 20 minutos. A CD do teste é baseada em
Crescendo numa massa enredada, o botão
Constituição e inclui +2 de bônus racial.
assassino vive onde há uma passagem constante de
Espinhos (Ext): Os espinhos do botão assassino
vida animal, já que a planta é incapaz de se mover
têm um incremento de distância de 6m e podem ser
(além das vinhas rastejantes). Um intricado sistema
lançados com até cinco incrementos de distância.
de galhos de vinhas entrelaçadas saem das raízes
Sentido Sísmico (Ext): O leito de raízes do
da planta e se enrosca pela base da planta. Esta
botão assassino é sensível ao toque e lhe permite
rede opera muito como uma teia de aranha, já que é
localizar criaturas à distância de até 9m.
sensível ao toque, e alerta a planta da presença de
movimento.
Logo que a presa (ou ameaça em potencial) é Fronde de Orvalho
detectada, algumas ou todas as flores da planta irão
lançar espinhos venenosos no alvo. As infelizes que Esta planta é uma coleção de frondes finas e
ficam inconscientes por causa do veneno raramente farpadas, crescendo de um talo central. As frondes são
sobrevivem à força esmagadora do botão assassino. de um amarelo escuro e ficam na altura do ombro de
O botão pode chegar até 12m de diâmetro,
um homem.
apesar de espécimes com o dobro de tamanho já O ironicamente chamado de fronde de orvalho é
terem sido avistados nas selvas mais densas. uma planta bebedora de sangue que embosca
transeuntes com suas frondes farpadas e os suga na
Combate
hora. Enquanto se alimenta, as frondes de orvalho
A planta botão assassino não é inteligente, crescem com uma rapidez alarmante, geralmente
respondendo simplesmente ao estímulo de sua dobrando de tamanho ante os olhos de suas vítimas
rede de vinhas e lançando espinhos no alvo em indefesas.
resposta. Apesar de eles serem fáceis de serem
Crescendo nas selvas athasianas, a fronde de Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
orvalho é um matador de aparência inócua que se habilidade, a fronde de orvalho deve acertar com
mistura com em meio a flora inofensiva. A planta sua fronde. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar
jovem tem 1,20m a 1,50m, com frondes de 0,9m a como ação livre sem provocar um ataque de
1,50m de comprimento. Conforme a planta cresce, oportunidade. Se ganhar o teste, ela agarra e pode
ela logo pode atingir alturas de 4,5m ou mais, com drenar sangue.*A fronde de orvalho tem +4 de
um raio de até 6m. bônus racial em testes de agarrar.
Franco Atirador (Ext): A fronde pode usar sua
Combate habilidade de franco atirador no corpo-a-corpo e
A fronde de orvalho confia em sua camuflagem fazer um teste de Esconder-se com -20 de
natural e aparência inócua para fazer sua presa penalidade para fazer um movimento rápido e
ignorá-la. Quando ela ataca, ela o faz usando uma permanecer indetectada.
ou mais de suas quatro frondes farpadas, lançando- Crescimento Rápido (Ext): Enquanto a fronde
os com uma assustadora precisão. Tal é a finesse de orvalho drena sangue de sua vítima, ela se
com que a fronde de orvalho ataca que os alimenta e cresce. Para cada 4 pontos de
sobreviventes de um ataque geralmente não Constituição drenados desta maneira, a fronde de
percebem que foram atacados, ao invés culpando a orvalho ganha um dado de vida. Este crescimento é
má sorte, o vento ou seu descuido pelos seus permanente.
ferimentos. Perícias (Ext): Frondes de orvalho recebem +8
Logo que acerta, a fronde de orvalho tenta de bônus nos testes de Esconder-se.
agarrar, para que possa iniciar seu Drenar Sangue e
então se alimentar. Após começar a se alimentar, Erva Venenosa
ela começa a crescer, e com uma presa bem grande,
como um meio-gigante (por exemplo), a planta Uma coleção difusa de raízes que formam um
pode crescer muito rápido. labirinto e que à primeira vista não aparentam estarem
Drenar Sangue (Ext): A fronde de orvalho drena conectadas. Essa planta possui um grande número de
sangue da vítima agarrada, causando 1d3 pontos pétalas brilhantes de cor laranja, com folhas verdes e
de dano de Constituição cada rodada que a pálidas. Essas flores se apóiam sobre o que parecem ser
mantenha agarrada. junções nodosas nas raízes, se estendendo sobre uma
grande área.
A Erva Venenosa é uma trepadeira que se Camuflagem (Ext): Já que a erva venenosa é
espalha por uma ampla área e libera esporos descentralizada e parece inofensiva quando
venenosos se qualquer criatura cair ou pisar sobre descansando, é necessário um teste de Observar
ela.A planta tenta digerir aqueles que por ventura (CD 20) para percebê-la antes do ataque. Alguém
caírem inconscientes, por causa dos esporos, com graduações em Sobrevivência ou
envolvendo-os com suas raízes que segregam uma Conhecimento (natureza) pode usar uma dessas
enzima ácida. perícias para notar a planta.
A planta não possui inteligência e somente ataca Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
aqueles que entrarem em contato fisicamente com habilidade, a erva venenosa deve acertar com seu
ela. No entanto ela conta com uma estrutura ataque de raiz. Ela poderá iniciar a manobra
descentralizada e uma aparência despretensiosa Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
para se esgueirar por debaixo da folhagem no solo de oportunidade. Se vencer o teste, ela prende e
onde é mais fácil ela passar despercebida. Muitas pode cobrir sua vítima com enzima ácida.
de suas vítimas não perceberam estar pisando Veneno (Ext): Inalado, Fortitude (CD 21), dano
sobre ela até ser tarde demais. inicial e secundário inconsciência por 2d6 minutos.
O tamanho médio ocupado pela Erva Venenosa A CD do teste é baseada em Constituição e inclui +2
é de 6m, espalhando-se levemente pelo chão, de bônus racial.
entremeando-se por toda parte entre outras plantas Nuvem de Esporos (Ext): Como uma ação
até que esteja invisível, somente as flores laranjas padrão, a erva venenosa pode liberar uma nuvem
ficam à mostra. de esporos venenosos de suas flores. A planta
também libera esporos toda vez que leva dano.
Combate Matar a erva venenosa faz que ela libere todos os
Contando com sua camuflagem, a Erva seus esporos de uma vez, e criaturas que inalem o
Venenosa espera que suas vítimas passem sobre ela veneno fazem testes de Fortitude com -4 de
e então lança uma nuvem de esporos de uma de penalidade.
suas flores. Suscetível à Profanação (Ext): O raio de
Enzima Ácida (Ext): A criatura agarrada destruição do profanador causa dano dobrado na
automaticamente leva 1d10 pontos de dano de erva venenosa, facilmente matando a estrutura em
ácido por rodada. Qualquer criatura morta pelo forma de teia da planta. A erva venenosa morta por
ácido será desintegrada e absorvida pela planta se magia profanadora não libera seus esporos.
possível.
Vinha Estranguladora
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bem
sucedido, a vinha estranguladora causa dano de
espremer dobrado, 2d10 +20 pontos de dano.
Uma videira longa e marrom que fica pendurada
na copa das árvores, esta planta possui folhas lustrosas Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
e aveludadas de um profundo verde espalhadas ao longo habilidade, a vinha estranguladora deve acertar
de seu comprimento. Carregam perigosos espinhos ao com um ataque de pancada. Ele poderá iniciar a
longo da parte de baixo de suas folhas. manobra Agarrar como ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade. Se ganhar o teste, ela
A vinha estranguladora é um parasita solitário prende e pode espremer. *A vinha estranguladora
que sobrevive se agarrando em seu alvo e o recebe +16 de bônus racial em testes de agarrar.
estrangulando até a morte. Ela reside no topo da Perícias (Ext): Vinhas Estranguladoras recebem
cobertura vegetal, estendendo-se através de +8 de bônus racial em testes de Esconder-se.
caminhos conhecidos e trilhas de animais. Quando
detecta a presa adequada, se lança para baixo numa
tentativa de estrangular ou esmagar seu alvo. Arbusto Vampiro
À medida que o corpo do alvo se decompõe,
seus nutrientes alimentam as árvores hospedeiras, Um longo caminho de capim de folhas largas
aparenta bastante normal – exceto pelas gavinhas se
nas quais a vinha estranguladora se entrelaçou. A
retorcendo na direção de sua presa.
vinha drena seu sustento dessas árvores
hospedeiras, beneficiando-se indiretamente com Arbusto vampiro é uma planta bebedora de
cada morte que causa. sangue que se aparenta muito comum, enganando
A vinha estranguladora aparenta possuir uma sua presa até o último instante. Ela possui uma
inteligência rudimentar e irá procurar ativamente série de gavinhas filamentosas que se enroscam ao
áreas vulneráveis nos corpos de suas vítimas. As redor de sua presa, paralisando o alvo e permitindo
vinhas parecem ser capazes de identificar vasos ao Arbusto Vampiro drenar o fluido que precisa
sangüíneos principais e as vias aéreas e focalizar para se alimentar.
seu ataque nessas partes. Apesar de ser considerada uma erva perigosa
A vinha estranguladora média consegue se pela maioria das espécies inteligentes, o Arbusto
esticar até 7,5m através da floresta, freqüentemente Vampiro é usado (por aqueles que podem pagar as
retorcendo-se entre 3 ou 4 árvores, e tem 500 cerâmicas por planta) como um cão de guarda,
aproximadamente 10 folhas espinhosas para cada já que é atento, agressivo e se alimenta sozinho.
1,5m de comprimento. Existem muitos tipos de arbustos vampiros em
Athas. O tipo mais comum de Arbusto Vampiro
Combate chega a 1,5m de altura, mas variantes maiores
A tática da vinha estranguladora é simples. Ela podem crescer até o dobro da altura.
espera até que a presa adequada apareça, somente
revelando sua presença ao se contorcer do topo Combate
para baixo para atacar. A Vinha irá também se Arbustos vampiros tentam paralisar sua vítima
encurtar imediatamente após o ataque, arrastando com seu veneno, direcionando todos os ataques
sua vítima para o topo das árvores para enforcá-la contra uma vítima paralisada para drenar seu
até a morte. sangue. Gavinhas tentam buscar o cérebro da vítma
Somente quando sua presa estiver morta (ou, para tentar matá-la o mais rápido possível.
mais precisamente, quando ela parar de respirar e Percepção às Cegas (Ext): Arbustos vampiros
começar a ficar gelada) a vinha irá soltá-la. Os não possuem órgãos visuais mas podem identificar
monges nibeneses que vagam pela Floresta presas a 9m. através do som e vibrações.
Crescente em meditação conhecem técnicas para Camuflagem (Ext): Já que o arbusto vampiro
controlar sua respiração e corrente sangüínea de parece inofensivo quando descansando, é
modo que podem ludibriar a vinha estranguladora, necessário um teste de Observar (CD 20) para
enganado-a e fazendo-a soltá-los enquanto ainda percebê-lo antes do ataque. Alguém com
estão vivos. graduações em Sobrevivência ou Conhecimento
(natureza) pode usar uma dessas perícias para
notar a planta.
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Vinha-de-Sangue
Drenar Sangue (Ext): O arbusto vampiro drena
sangue do oponente agarrado, causando 1 ponto de
dano de Constituição cada rodada que permaneça
Uma sinuosa vinha enrolada ao redor do tronco de
agarrada (ou 2 pontos para a variação das selvas). uma árvore agafari, esta planta aparenta ser inócua o
Intrusão Cerebral (Ext): A gavinha agarrando a suficiente, mas logo se sobressalta quando você vê o
vítima paralisada sonda o corpo da criatura por seu corpo dissecado e amarrado no tronco da árvore pela
cérebro. Após 1d6 rodadas de agarramento, o alvo comprida vinha.
paralisado deve passar num teste de Fortitude (CD
13 ou CD 19 para a variação da selva) a cada A vinha-de-sangue é um perigo a qualquer um
rodada ou morre. A CD do teste é baseada em que viaje pela Floresta Crescente. É um parasita,
Constituição. perigoso principalmente para aqueles fracos de
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa fome ou sede ou vítimas adormecidas. Essas
habilidade, o arbusto vampiro deve acertar com seu plantas parasitas consomem o sangue daqueles que
ataque de gavinha. Ele poderá iniciar a manobra capturam, e viajantes contam que acharam
Agarrar como ação livre sem provocar um ataque esqueletos de criaturas de tamanhos consideráveis
de oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e amarrados a troncos de árvores agafari por essas
pode começar a drenar sangue. potentes vinhas.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude (CD 13) (CD Vinhas-de-sangue vivem dos fluidos extraídos
19 para a variante da selva), dano inicial 1d6 Des, de insetos e pequenos mamíferos. Elas podem viver
dano secundário paralisia 2d6 rodadas. A CD do por até três meses só de chuva, extraindo sustento
teste é baseada na Constituição. da casca da agafari. Depois de um mês de privação,
Gavinhas (Ext): O arbusto vampiro tem o dobro entretanto, a vinha-de-sangue perde a habilidade
de gavinhas do que tem de Dados de Vida. Metade de se mover, e, após três meses, a vinha-de-sangue
desses são armas primárias e o arbusto vampiro morre. Cada vinha-de-sangue é inexplicavelmente
pode atacar com todas elas como um único ataque. atada à árvore, que é sua hospedeira.
As outras gavinhas são armas secundárias e Vinhas-de-sangue não podem ser
requerem uma ação de ataque total. transplantadas de uma árvore a outra, nem uma
Arbustos vampiros podem atacar com metade vinha-de-sangue crescerá em nada que não seja
de suas gavinhas como um ataque único ou com uma árvore agafari. Como vinhas-de-sangue se
todas as suas gavinhas como uma ação de rodada reproduzem é um mistério, mas é impossível
completa. erradicá-las completamente; mate todas as vinhas-
Combate
Vinhas-de-sangue são atraídas pelo calor,
particularmente o de criaturas vivas. Elas se
Árvore-Agulha
movem apenas à noite. A árvore achatada com caules retorcidos e
A vinha-de-sangue ataca injetando suas raízes grossos com longos e afiados espinhos cobrindo
na vítima. A planta se aproxima de sua presa à sua casca, a árvore-agulha é uma forma cultivada
noite, pegando-a de surpresa e usando sua seiva de erva-agulha usada primariamente na construção
pra mantê-la desse modo; a habilidade de franco de armas. É criado cortando-se e aparando
atirador da vinha-de-sangue lhe permite arbustos-agulha para que a planta cresça num
permanecer oculta. formato particular. Este crescimento vertical é
Seiva Anestesiante (Ext): Feridas da vinha-de- conhecido como árvore-agulha. Extensões de
sangue não causam dor, e sua vítima deve fazer um arbusto podem ser colhidas e usadas como clavas
teste de Sabedoria (CD 20) para perceber os ataques cobertas por espinhos ou outras armas.
da vinha. Vítimas que estejam dormindo não A arma de árvore-agulha causa dano de
podem fazer esse teste e não acordam. perfuração além do dano normal de seu tipo e é
Percepção às Cegas (Ext): Vinhas-de-sangue não imune a fogo. O preço da arma aumenta baseado
possuem órgãos visuais, mas pode determinar a em seu tipo: leve, +20 pc; de uma mão, +90pc; ou de
localização de inimigos a 9m de distância usando duas mãos, +180 cp.
som, olfato e vibração.
Drenar Sangue (Ext): A vinha-de-sangue drena
sangue do oponente agarrado, causando 1 ponto de Arbusto-Agulha
dano de Constituição cada rodada que continue
agarrando. Esta planta aparenta não ser nada além de uma
Camuflagem (Ext): Já que a vinha-de-sangue grande e retorcida massa de vinhas marrom-
acinzentadas cobertas por grossos espinhos.
parece com uma planta normal quando está
descansando, ela recebe +20 em seus testes de Crescendo a uma velocidade incrível, o arbusto-
Esconder-se antes de atacar. agulha é um incômodo que cresce como uma massa
Imunidade à Eletricidade (Ext): Vinhas-de- de vinhas espinhosas. Apenas as extremidades
sangue não levam dano de ataques elétricos, e a realmente crescem; o resto é uma barreira
magia funciona como se tivessem lançado velocidade praticamente inexpugnável de espinhos. Quando as
nelas por 1d4 rodadas. vinhas crescem, as partes antigas da planta
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta endurecem devido à falta de humidade e formam
habilidade, a vinha-de-sangue precisar acertar seu uma treliça, para o resto da planta escalar, assim
ataque de pancada. Ela poderá iniciar a manobra como criam uma defesa mortal para os brotos
Agarrar como uma ação livre sem provocar um novos. O Arbusto-agulha endurecido não queima e
ataque de oportunidade. Se vencer, ela prende e é freqüentemente usado como reduto de defesa por
pode drenar de sangue. criaturas que cultivam a planta simplesmente com
Franco Atirador (Ext): A vinha-de-sangue pode esse propósito.
fazer um ataque de franco atirador em combate Uma criatura atirada no arbusto-agulha ou que
corpo-a-corpo e fazer um teste de Esconder-se com se encontra enroscada nele sofre terríveis
+20 de penalidade para permanecer oculta. ferimentos dos espinhos. A maioria dos indivíduos
Vulnerabilidade a Torcer Madeira (Ext): que acabam presos num arbusto-agulha acabam
Vinhas-de-sangue morrem instantaneamente se não morrendo tentando se desvencilhar dos espinhos
passarem num teste contra a magia torcer madeira. da planta.
Elas fazem o teste de resistência como objetos. O arbusto-agulha cresce a razão de 30cm por
Perícias (Ext): A vinha-de-sangue tem +8 de dia, a menos que detido. Enquanto a planta
bônus racial em testes de Escalar e +30 de bônus continua a receber nutrição, ela continua a crescer a
racial em testes de Esconder-se. Ela pode sempre uma taxa alarmante; mesmo a falta de humidade
'Escolher 10' num teste de Escalar, mesmo se não possui efeito sobre o seu crescimento, apenas
apressada ou ameaçada.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
causando o crescimento externo a endurecer e criar coleta. Fora essas similaridades iniciais, entretanto,
uma defesa para a vegetação que a cerca. existem várias diferenças que colocam a subespécie
Armadilha Arbusto‐Agulha: ND 8; mecânica; athasiana à parte. Forçados a sair da selvageria
gatilho de localização; rearma automático; Reflexos antes de seus primos de outros mundos, o povo
(CD 20, evita); Ataque +12 corpo-a-corpo (2d6, 8 lagarto de Athas desenvolveu uma sociedade
rasgos de espinhos); Procurar (CD 25); Operar simples, porém civilizada, eras atrás. Vivendo
Mecanismo (CD 20); Preço de Mercado: – . próximos a cardumes de kreel que eles criavam, o
povo lagarto Athasiano perdeu o gosto por carne
penalidade por armadura (–4 nos testes de • Talentos Raciais: Os níveis de humanóide do
Natação) por carregar um escudo pesado. homem-lagarto Athasiano lhe dão um talento.
• Usar Armas e Armaduras: O homem-lagarto
Sociedade do Povo lagarto Athasianos Athasiano sabe usar armas simples e escudos.
Caçadores-coletores gentis com uma complexa • Bônus de armadura natural de +5.
vida interna, os povo lagarto Athasianos são • Armas Naturais: 2 garras (1d4) e mordida
curiosidades vivas de outra era. Eles foram (1d4).
protegidos do genocídio pelos Senhores da Mente e • Qualidades Especiais (ver acima): Pele de
nunca esqueceram esta benesse. Da cidade oculta Camaleão e Prender a Respiração.
de Nesthaven, seu bondoso rei Nelyrox (Gue 8) • Idiomas Básicos: Comum, Homem-Lagarto.
reina sobre três tribos, auxiliado pela sabedoria de Idiomas Adicionais: Aquan, Kurnish, Saragan.
seu conselheiro psiônico Mobji (Psi 7). Os líderes • Classe Favorecida: Druida.
das tribos são nominalmente reais a Nelyrox, mas • Ajuste de Nível +1.
pelo menos um líder tribal, uma sagaz caçadora
chamada Xhenrid (Gue 6), claramente tem seus
Exemplo de Homem-Lagarto
olhos amarelos voltados para a coroa de cinco
chifres do rei.
Rei Nelyrox de Nesthaven
Por um antigo decreto, os povo lagarto de
Marnita se mantêm isolados. Mesmo não vivendo Homem‐Lagarto Athasiano, Guerreiro de 8º
mais sob a ameaça de um genocídio, eles Nível
aprenderam a viver com as riquezas de seu Humanóide Grande (Réptil)
pequeno mundo e raramente desejam vagar para Dado de Vida: 2d8+4 + 8d10+16 (73 pv)
além de suas fronteiras. Eles estão felizes em Iniciativa: +3
dividir seu lar com os Senhores da Mente e suas Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
crianças (já que é assim que os povo lagarto vêem Classe de Armadura: 18 (-1 Des, +5 natural; +4
seus companheiros habitantes da costa) e ainda está escudo pesado +2), toque 9, surpresa 18
muito distante o dia em que esse antigo povo irá Ataque base/Agarrar: +9/+13
desbravar os desertos e vastidões. Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d4+4) ou
magna clava +2 +16 corpo-a-corpo (1d10+10/19-20)
Personagens Povo lagarto Athasianos ou azagaia +8 à distância (1d6+4)
Guerreiros e rangers são bem comuns entre os Ataque Total: 2 garras +13 corpo-a-corpo
povo lagarto Athasianos, assim como são os (1d4+4) e mordida +11 corpo-a-corpo (1d4+2); ou
clérigos elementais da água. Druidas, entretanto, magna clava +2 +16/+11 corpo-a-corpo (1d10+10/19-
são o coração de suas vidas e de seus ciclos vitais, e 20) e mordida +11 corpo-a-corpo (1d4+2); ou
são muito respeitados dentro da sociedade do povo azagaia +8 à distância (1d6+4)
lagarto. Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Personagens povo lagarto Athasianos possuem Ataques Especiais: —
os seguintes traços raciais. Qualidades Especiais: Pele de Camaleão,
• +2 For, +2 Con, –2 Int. Prender a Respiração e Visão na Penumbra
• Tamanho médio. Resistências: Fort +8, Ref +6, Vont +2
• Deslocamento básico de 9m. Habilidades: For 18, Des 8, Con 14, Int 12, Sab
• Dado de vida Racial: O homem-lagarto 10, Car 14
Athasiano começa com 2 níveis de humanóide Perícias: Equilíbrio +10, Blefar +6, Diplomacia
(Réptil), que provêem 2 dados de vida (d8), Bônus +6, Esconder-se +18, Saltar +10, Sentir Motivação +4,
Base de Ataque de +1, e bônus base de resistência Natação +10
de Fort +0, Ref +3, e Vont +0. Talentos: Trespassar, Encontrão Aprimorado,
• Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do Sucesso Decisivo Aprimorado (magna clava),
homem-lagarto Athasiano lhe dão pontos de Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Ataques
perícia igual a 5 x (2 + modificador de Int, mínimo Múltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma
1). Suas perícias de classe são Equilíbrio, Saltar, e (magna clava), Especialização em Arma (magna
Natação. Povo lagarto têm +4 de bônus racial em clava)
testes de Equilíbrio, Saltar, e Natação. Ambiente: Pântanos (O Último Mar)
Organização: Único
Ofícios (qualquer), Conhecimento (qualquer), Habilidades: For 16, Des —, Con —, Int —, Sab
Ouvir, Identificar Psionismo e Observar. 10, Car 1
• Os níveis de humanóide do mindhome lhe Ambiente: Planícies
dão 1 talento. Organização: Solitário
• Usar Armas: O mindhome sabe usar todas as Nível de Desafio: 4
armas simples e marciais. Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
• Qualidades Especiais (ver acima): Elo mental, Tendência: Sempre neutra
psionismo. Progressão: 6-10 (Grande), 11-14 (Enorme)
• Idiomas Básicos: Comum, Mindhome. Ajuste de Nível: —
Idiomas Adicionais: Anakore, Gith, Hej-Kin.
• Classe Favorecida: Psion. O arbusto vampiro profanado é uma criação
• Ajuste de Nível: +1. hedionda. Apanhado entre o reino dos vivos e dos
mortos, ele causa tormento a qualquer ser
Profanado
desafortunado o bastante para cruzar o seu
caminho.
cérebro. Após 1d6 rodadas agarrada, a vítima deve Clima/Terreno: Qualquer terreno ou
ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 15) a subterrâneo.
cada rodada ou morrer. A CD do teste é baseada na Organização: Qualquer
Força. Nível de Desafio: +1
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 16, dano Tesouro: Mesmo da criatura base
inicial e dano secundário paralisia por 2d6 rodadas. Tendência: Mesmo da criatura base
A CD do teste é baseada na Força. Progressão: Mesmo da criatura base
Filamentos (Ext): O arbusto vampiro possui um Ajuste de Nível (AN): +1
número de filamentos igual ao dobro de seus dados
Psionocus
de vida. Metade desses são armas primárias e o
arbusto pode atacar com eles como se fosse um
ataque só. A outra metade são armas secundárias e
requerem a ação de ataque total. Construto Miúdo (Psiônico)
Dado de Vida: 3d10 (16 pv)
Criando um Profanado
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6m. (4 quadrados); Vôo 15m
“Profanado” é um modelo adquirido que pode (boa)
ser adicionado a qualquer planta ou criatura planta Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des),
(daqui adiante chamado de criatura base) que tenha toque 14, surpresa 12
sobrevivido a um dreno de energia do Profanador. Ataque base/Agarrar: +2/-7
A planta profanada possui todas as características Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1 +
da criatura base exceto o definido abaixo. Veneno)
Tamanho e Tipo: Criaturas com este modelo Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d4-1
mantêm seu tamanho, mas alteram seu tipo para + Veneno) e 2 garras -2 corpo-a-corpo (1d3-1)
morto-vivo, elas ganham ainda o subtipo planta Espaço/Alcance: 0,75m./0 m.
aumentada. Ataques Especiais: Veneno, Transferir Pontos
Dado de Vida: altera para d12. de Poder.
Deslocamento: Mesmo da criatura base. Qualidades Especiais: Construto, Visão no
Classe de Armadura: +4 bônus natural de Escuro 18m., Visão na Penumbra.
armadura. Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +2
Ataques: Mesmo da criatura base Habilidades: For 8, Des 15, Con —, Int 10, Sab
Dano: Mesmo da criatura base 12, Car 7
Qualidades Especiais: Uma criatura profanada Perícias: Esconder-se +14, Ouvir +4, Observar +4
mantém todas as qualidades especiais da criatura Talentos: Investida aérea, Planar
base e ganha as descritas abaixo: Ambiente: Qualquer
Contragolpe (Sob): A criatura base pode causar Organização: Solitário
dano direto a qualquer mago que tente usá-la para Nível de Desafio: 1
alimentar suas magias. Qualquer tentativa de Tesouro: Nenhum
drenar energia da criatura expõe o mago a uma Tendência: Qualquer (mesmo do criador)
carga de energia negativa. O mago Progressão: 4-6 DV (Miúdo)
automaticamente recebe um dano de 1d4 +1 pontos Ajuste de Nível: —
de energia negativa a cada DV (do profanado), com Flutuando no ar a sua frente há um pequeno
um teste de Fortitude (CD 10 + ½ DV + For lagarto alado. Ele não possui membros dianteiros, mas
modificador) para metade do dano. O mago deve em seus membros traseiros terminam em garras afiadas.
fazer um teste de Concentração (CD 10 + nível da
magia + dano recebido, como descrito na perícia O psionocus é um construto criado por um
Concentração) a fim de continuar lançando a psion para servir como batedor e servo. O criador
magia. do psionocus determina sua natureza exata. Os
Cura Rápida (Ext): A criatura base agora possui psionocus são extensões de seus criadores,
Cura Rápida 4. partilhando mesmo alinhamento e natureza básica.
Habilidades: Força +4, não possui atributo O psionocus não pode falar, mas o processo de
Constituição. criação estabelece um elo telepático com seu
criador. Ele sabe o que seu mestre sabe e pode
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intenções dos outros fazem deles diplomatas da vida na cidade, tal como espaços apertados para
afiados, ou poderosos telepatas quando escolhem a moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanóides
Trilha do Mente. sem banho.
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, Pterrans veneram a Mãe Terra, uma
pterrans não têm bônus ou penalidades especiais representação de todo o mundo de Athas. Sua
devido ao tamanho. devoção à Mãe Terra está profundamente
• Deslocamento básico de 9m. enraizada em todos os aspectos de sua cultura, e
• -2 de penalidade em testes de Ouvir. Pterrans define o comportamento do pterran. Todos os
têm somente fendas no lugar das orelhas, e seu rituais e eventos religiosos são relacionados à sua
sentido auditivo é diminuído. veneração pela Mãe Terra. Eventos religiosos
• Arma Natural: 2 garras (1d3), 1 mordida (1d4). incluem festivais em respeito à caça ou à proteção
A mordida do pterran é tratada como um ataque de tempestades, com um sacerdote presidindo a
secundário. Para mais detalhes sobre ataques celebração. A maior parte dos sacerdotes pterrans
naturais, ver a seção do Livro dos Monstros sobre são druidas.
armas naturais. Os pterrans seguem uma Trilha de Vida, um
• Telepatia Selvagem. Todos os pterrans têm papel cultural que ajuda a moldar seu crescimento
desde o dia em que saem do ovo a habilidade de e desenvolvimento. A Trilha de Vida do pterran
usar o dom missiva à vontade, mas somente com determina sua Classe Favorecida. Aqueles que
seus companheiros répteis. seguem a Trilha do Druida têm o Druida como
• Familiaridade com Arma: A thanak é tratada Classe Favorecida; a Trilha da Mente dá o psion
como comum e não como exótica. Thanak e Slodak como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha do
são mais comuns entre os pterrans do que entre Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida. A
qualquer outra raça. Trilha de Vida é escolhida com a maturidade e não
• Idiomas Básicos: Pterran. Idiomas Adicionais: pode ser mudada uma vez escolhida.
Comum, Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gith,
Raakle
Ssurran, Thri-Kreen e Yuan-ti. Pterrans conhecem
as línguas das poucas criaturas inteligentes que
vivem na Hinterlândia.
• Classe Favorecida: A Trilha de Vida do Besta Mágica Grande
pterran determina sua Classe Favorecida. Aqueles Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv)
que seguem a Trilha do Druida têm o Druida como Iniciativa: +2
Classe Favorecida; a Trilha da Mente dá o psion Deslocamento: 3m. (2 quadrados), Vôo 21m.
como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha do (média)
Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida. Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3
natural), toque 11, surpresa 12
O pterran guerreiro apresentado aqui tinha as Ataque base/Agarrar: +4/+12
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For Ataque: Garra +7 corpo-a-corpo (1d6+4)
12, Des 13, Con 11, Int 10, Wis 9, Car 8. Ataque Total: 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d6+4)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Sociedade Pterran Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Spray
Pterrans são novatos nos Planaltos, e não estão de Ácido
acostumados à cultura e práticas da região. Eles Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
aprenderam a não fazer julgamentos apressados. A Visão na Penumbra
fé deles na Mãe Terra implica que encaram sua Resistências: Fort +7, Ref +6, Vont +2
aventura com mente aberta, mas, perto de pessoas Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 3, Sab
em quem não confiam, permanecerão ariscos e 12, Car 10
resguardados. O respeito do pterran pela Mãe Perícias: Ouvir +4, Observar +5
Terra influencia em todos os aspectos de seu Talentos: Investida aérea, Planar
comportamento. Criaturas que destroem Ambiente: Terras erodidas rochosas
abertamente a terra ou demonstram desrespeito Organização: Solitário ou par
pelas criaturas do deserto são observadas com Nível de Desafio: 3
suspeita. Pterrans entendem o ciclo natural da vida Tesouro: Nenhum
e morte, mas têm dificuldades com alguns aspectos Tendência: Sempre Neutro
ameaça real a outras raças. Os kalins são inimigos modificador de Destreza para seus testes de
freqüentes dos rastejadores de paredes pois ambos Escalar.
ocupam o mesmo nicho ecológico dentro do
Recuperador de
subterrâneo.
O rastejador de paredes adulto tem 1,5m de
comprimento e pesa 60kg.
Combate
Obsidiana
Rastejadores de paredes são combatentes Construto Grande
astutos e usam o seu poder psiônico corpo de Dado de Vida: 11d10+30 (90 pv)
sombras para se aproximarem furtivamente de suas Iniciativa: +4
presas. Eles também preferem atacar de cima pois Deslocamento: 15m. (10 quadrados)
isso permite que eles iniciem o combate com seu Classe de Armadura: 28 (+4 Des, -1 tamanho,
ferrão. +15 natural), toque 13, surpresa 24
Rastejadores de paredes freqüentemente Ataque base/Agarrar: +8/+18
trabalham em par, caçando e se alimentando juntos. Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (2d6+6)
Um par de rastejador de paredess coopera quando Ataque Total: 4 garras +13 corpo-a-corpo
atacando suas presas, um freqüentemente (2d6+6)
distraindo as presas enquanto o outro se aproxima Espaço/Alcance: 3m./ 1,5m.
para atacar. Ataques Especiais: Espremer (2d6+6), Poderes
O rastejador de paredes partirá para um dos Olhos, Agarrar Aprimorado, Habilidades
combate corpo-a-corpo apenas se o ataque com o Similares a Magia
ferrão não surtir efeito. Eles não apreciam muito o Qualidades Especiais: Construto, Visão no
combate corpo-a-corpo e fugirão se forem Escuro 18m., RD 10/adamante, Imunidade a Magia,
seriamente feridos. Talvez seja apenas esse temor Visão na Penumbra, Vulnerabilidade a fogo e
que os tenha impedido de devastar completamente eletricidade.
os menos inteligentes kalins, uma vez que os Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +3
rastejadores de paredes saem de seus caminhos Habilidades: For 22, Des 18, Con —, Int —, Sab
para enfrentar esses inimigos naturais quando eles 10, Car 1
os encontram. Perícias: —
Agarrar Aprimorado (Ext): Caso o rastejador de Talentos: —
paredes acerte um golpe com sua mordida ou suas Ambiente: Qualquer
garras, ele poderá iniciar a manobra Agarrar como Organização: Solitário
uma ação livre sem provocar ataques de Nível de Desafio: 8
oportunidade. Tesouro: Nenhum
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 14, dano Tendência: Sempre Neutro
inicial paralisia por 1d6 rodadas, sem dano Progressão: 12-22 DV (Grande), 23-33 DV
secundário. A CD do teste é baseada em (Enorme)
Constituição. Ajuste de Nível: —
Psionismo (SM): 3/dia – queda felina, camaleão,
sentir luz, sentir som, mente vazia, corpo de sombras, Uma enorme aranha composta completamente de
obsidiana, esta criatura caminha em sua direção, com
sinestesia. Manifesta esses poderes com um psion de
energias brilhando em seus olhos facetados.
6º nível.
Sentido Sísmico (Ext): O rastejador de paredes Recuperadores de obsidiana são construtos
pode detectar e localizar qualquer criatura ou feitos com procedimentos esquecidos há tempos.
objeto num alcance de 18m que esteja em contato Relíquias de uma era anterior, eles são posses
com o chão. valorizadas dos monarcas-feiticeiros e as grandes
Perícias: Rastejadores de paredes recebem +4 de casas mercantes, mas às vezes também são
bônus racial em Esconder-se, +.8 de bônus racial em encontrados nas antigas ruínas que povoam a
Escalar e Observar e +10 de bônus racial em Saltar. superfície de Athas.
O rastejador de paredes pode sempre escolher 10 Sua similaridade com a raça demoníaca
num teste de Escalar, mesmo se apressado ou conhecida como recuperadores pode ser uma
ameaçado. O rastejador de paredes utiliza seu
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coincidência ou os recuperadores de obsidiana A magia pedra em lama lançada pelo mestre do
podem ser na verdade resultados de experimentos recuperador de obsidiana cura um número de
mágicos perdidos há tempos para recriar uma pontos de vida igual à soma em peças de ouro
versão servil da espécie abissal. Qualquer que seja a gasta com o componente material pó especial de
verdade, o psionismo claramente teve um papel na obsidiana.
sua criação já que rumores dizem que apenas Agarrar Aprimorado (Ext): Se o recuperador de
disciplinas psiônicas do mais alto nível podem obsidiana acertar com seu ataque de garra, ele
exercer controle sobre o recuperador de obsidiana. poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre
Inútil dizer, esses mesmos rumores indicam que os sem provocar ataques de oportunidade. Se
palácios dos monarcas-feiticeiros são guardados conseguir agarrar, ele pode espremer.
por recuperadores de obsidiana especialmente Habilidades Similares a Magia (SM): À
programados para responder apenas ao monarca vontade – encontrar o caminho, localizar objetos.
em pessoa. Conjura essas magias com um mago de 15º nível.
Combate
Como construtos, recuperadores não possuem Reggelid
mente e não podem agir por contra própria.
Conseqüentemente, o recuperador de obsidiana Humanóide Monstruoso Médio
responde ao combate de acordo com as instruções Dado de Vida: 3d8 (13pv)
que recebeu por último. Para aqueles Iniciativa: +1
recuperadores encontrados em antigas ruínas e Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
localizações similares, essas instruções podem ter Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural),
centenas ou milhares de anos e podem possuir toque 11, surpresa 13
pequena relevância. Ordens para matar intrusos, Ataque base/Agarrar: +3/+3
guardar tesouros (e recuperar se roubados), Ataque: Cajado +3 corpo-a-corpo (1d6)
proteger um local, pessoa ou objeto ou diretivas Ataque Total: Cajado +3 corpo-a-corpo (1d6)
simples similares são exemplos do tipo de trabalho Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
que recebem. Ataques Especiais: Magias
O recuperador tem quatro olhos mágicos, cada Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
um com um poder elemental diferente. Ele pode Conhecimento Mágico
usar um poder de olho por rodada e cada poder Resistências: Fort +1, Ref +4, Vont +3
pode ser usado a cada cinco rodadas. Habilidades: For 10, Des 12, Con 11, Int 18, Sab
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bem- 10, Car 8
sucedido, ele inflige 2d6+6 pontos de dano. Perícias: Concentração +6, Conhecimento
Poderes dos Olhos (SM): O recuperador de (arcano) +13, Ouvir +6, Procurar +10, Identificar
obsidiana pode usar um de seus quatro olhos Magia +12, Observar +6, Sobrevivência +0 (+2
mágicos por rodada como uma ação livre, usado seguindo rastros).
cada poder a cada quatro rodadas: carne em pedra Talentos: Magias em Combate, Foco em Perícia
(CD 16), bola de fogo (CD 13), tempestade glacial e (Conhecimento [arcano])
siroco (CD 18, dura 1 rodada). Conjura essas magias Ambiente: Pântanos (Penhascos Serrados)
com um mago de 15º nível. A CD dos testes é Organização: Solitário, par ou bando (1 - 10)
baseada em Constituição. Nível de Desafio: 3
Imunidade a Magia (Ext): O recuperador de Tesouro: Padrão
obsidiana é imune a toda a magia e efeito Tendência: Geralmente neutro maligno
semelhante à magia que permita resistência. Além Progressão: Pela classe do personagem
disso, certas magias e efeitos funcionam diferente Ajuste de Nível: +2
contra a criatura, como descrito abaixo: Olhando para você através de arbustos rasteiros,
Fogo e Eletricidade afetam o recuperador de uma face com feições élficas proeminentes. Quando ele se
obsidiana normalmente, e o recuperador é levanta, entretanto, você vê que esse alto humanóide é
vulnerável a tais ataques. muito mais esguio do que qualquer elfo que você já
A magia pedra em lama deixa o recuperador de tenha visto, e possui seis dedos nas mãos e pés.
obsidiana lento (como na magia lentidão) por 2d6
rodadas.
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Reggelids são estranhas criaturas que vivem na de efeito colateral dos experimentos de Rajaat, um
base dos Penhascos Serrados. Eles são altos e legado vivo de sua própria cobiça por poderes
extremamente magros, parecendo um monte de mágicos.
ossos cobertos de uma pele fina. Seus traços faciais
lembram os de elfos, com orelhas pontudas, mas Reggelids como Personagens
eles possuem uma boca exagerada e sobrancelhas Reggelids têm uma afinidade por magia em
grossas. Eles têm seis dedos, entretanto, em cada todas as suas formas e passam boa parte do seu
mão e pé. tempo em contemplação dessa arte. Praticamente
Os reggelids só têm um amor, é a magia. Eles todos os reggelids são profanadores e pouco se
passam dia em suas tendas precárias feitas de preocupam com o caminho da preservação. Outros
madeira e peles de animais, aprendendo a feitiçaria preferem o caminho do guerreiro e aprendem sobre
que puderem. Eles pouco se importam com coisas armas ao invés de magias. Não importando a sua
materiais; sua existência não é uma de luxúria ou escolha, os reggelids colocam sua Inteligência
conforto. genial para seus próprios fins maléficos e são
poderosos inimigos. Personagens reggelids
Combate possuem os seguintes traços raciais.
Os reggelids lutam usando sua magia, apesar de • +2 Des, +8 Int, -2 Car
alguns poucos serem guerreiros e preferirem armas • Médio. Como criaturas Médias, reggelids não
a magias. Quando lutando, eles usam sua magia recebem bônus ou penalidade devido ao seu
cooperativamente, o reggelid usando magias tamanho.
ofensivas enquanto outro usa sua magia pra • Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
defender o grupo. • Deslocamento básico de 6m.
Magias: O reggelid lança magia como um • Visão no Escuro até 18m.
arcano de 3º nível (profanador). • Dado de vida Racial: O reggelid começa com 3
Magias de mago tipicamente preparadas (4/3/2; DC níveis de humanóide monstruoso, que lhe dão 3
teste 14 + nível da magia): 0 – detectar magia, pasmar, dados de vida (d8), bônus base de ataque de +3, e
ler magia, resistência; 1º – recuo acelerado, armadura bônus base de resistência de Fort +1, Ref +3 e Vont
arcana, raio do enfraquecimento; 2º – detectar +3.
pensamentos, invisibilidade. • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
Conhecimento Mágico: Quando usando itens monstruoso do reggelid lhe dão pontos de perícia
de complementação de magia ou ativação de iguais a 6 x (2 + modificador de Int). Suas perícias
magia, o reggelid adiciona +1 ao nível de de classe são Concentração, Conhecimento
conjurador do item. (arcano), Ouvir, Procurar, Identificar Magia e
Observar.
Sociedade Reggelid • Os níveis de humanóide monstruoso do
A hierarquia da sociedade reggelid é reggelid lhe dão 2 talentos.
determinada pela sua aptidão mágica – líderes • Usar Armas: O reggelid sabe usar todas as
reggelid são sempre os mais poderosos armas simples.
profanadores da tribo. Tão arraigada é esta visão • +3 bônus de armadura natural.
estratificada do mundo que reggelids • Ataques Especiais (ver acima): Magias.
automaticamente reconhecem membros de sua raça Reggelids lançam magias como um profanador de
mais magicamente adeptos que eles mesmos e nível igual ao seu dado de vida racial.
tratam-no de acordo. Reggelids possuem um ódio • Qualidades Especiais (ver acima):
especial pelos rhul-thaun, os halflings dos Conhecimento Mágico.
Penhascos Serrados e se diz que criaram magias • Idiomas Básicos: Reggelid. Idiomas
que visam e destroem as criações de vida-moldada Adicionais: Bvanen, Thri-Kreen.
dos rhul-thaun. • Classe Favorecida: Mago.
Estudiosos halflings, em contrapartida, teorizam • Ajuste de Nível: +2.
que os reggelids são criações de Rajaat, ou de
algum modo sofreram da maldição do Primeiro
Feiticeiro. Apesar de desajeitadamente expressadas, Ruktoi
estas teorias dão alguma luz ao mistério da origem
dos reggelids e é possível que eles sejam algum tipo Aberração Enorme
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Dados de Vida: 12d8 +60 (114 HP) similares. Ruktois usados para esse propósito, são
Iniciativa: +1 treinados para nadar abaixo da superfície do silte,
Deslocamento: 6m (3 quadrados), natação 15m permitindo aos passageiros e à carga permanecer
Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +1 Des, +8 ao ar livre.
natural), toque 9, surpresa 16 Ruktoi são solitários, procurando parceiros
Ataque base / Agarrar: +9/+26 apenas para o cruzamento. As fêmeas põem 10-30
Ataque: Mordida +16 (2d6 +13) ovos de cada vez e deixam que eles afundem no
Ataque Total: Mordida +16 (2d6 +13) silte. Os filhotes sobreviventes atingem a
Espaço / Alcance: 4,5 m/3m maturidade em 6 semanas. As criaturas não
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, possuem um idioma vocal próprio, comunicando-
Nuvem de Silte se através de linguagem corporal e feromônios.
Qualidades especiais: Visão no Escuro 18m,
Faro, Levitação Combate
Teste de Resistência: Fort + 11, Ref+ 5, Vont + 9 Ruktoi caçam suas presas pelo silte usando seu
Habilidades: For 28, Des 13, Con 20, Int 1, Sab olfato, seguindo rastros através da poeira que os
12, Car 7 levam perto o bastante para o ataque mortal.
Perícias: Esconder-se -1, Ouvir +3, Observar +4, Qualquer presa que eles não consigam alcançar
Sobrevivência +5, Natação +12 pelo método normal acaba sendo emboscada, e o
Talento: Duro de matar, Grande Fortitude, monstro usa sua coloração cinzenta para ajudar na
Tolerância, Ataque Poderoso, Rastrear camuflagem.
Habitat: Silte Quando atacando, o Ruktoi tenta morder sua
Organização: Solitário vítima ferozmente e (se estiver enfrentando uma
Nível de Desafio: 7 criatura dependente de ar) busca agarrar e arrastar
Tesouro:Nenhum para o fundo do silte onde a afoga. Se o Ruktoi
Tendência: Sempre Neutro perde mais da metade de seus pontos de vida ele
Progressão: 13-24 DV (Imenso), 25-36 DV busca escapar, levantando uma nuvem de poeira
(Colossal) para cobrir seus rastros.
Progressão de Nível: – Agarrar Aprimorado (Ext): Se o ruktoi acerta
A criatura emergiu de dentro do silte, com um com sua mordida, ele poderá iniciar a manobra
movimento de suas quatro imensas barbatanas e de sua Agarrar como ação livre sem provocar um ataque
cauda. Um quadrúpede de corpo largo e chato, de pele de oportunidade..
cinzenta cor de silte, cabeça pontiaguda e cheia de Levitação (Sob): O Ruktoi está continuamente
proteções, a besta tinha algo de salamandra em sua sob o efeito de levitação, como na magia, exceto que
forma, a despeito do fato de medir quase dois terços do ele não sofre penalidade por atacar. O ruktoi pode
tamanho de um mekillot. se mover 6m. para cima ou para baixo como ação
de movimento.
O Ruktoi é um predador solitário que habita o
Nuvem de Silte (Sob): Quando severamente
silte, caçando presas menos rápidas e emboscando
ferido, o Ruktoi irá se debater durante a fuga,
aquelas que não consegue alcançar. Como a forma
criando uma nuvem de poeira a fim de confundir
natural do ruktoi impossibilita seu movimento
qualquer possível perseguidor. A nuvem atinge
sobre a areia do silte, ele desenvolveu a habilidade
4,5m de raio, centrado no Ruktoi. Criaturas dentro
inata de levitação quando em contato com este
da nuvem devem fazer um teste de Reflexos (CD
material, garantindo uma maneira eficaz de
19) para não serem cegados por 1 rodada.A CD do
deslizar através da poeira em busca de sua presa.
teste é baseada em Destreza.
O Ruktoi mede 6m de comprimento, e possui
Capacidade de Carga: A carga leve para o
um largo corpo semelhante a uma salamandra com
Ruktoi é até 1.200kg, a média até 2.400 e a pesada
quatro membros robustos e uma cauda. Cada
até 3.600kg. O Ruktoi é capaz de arrastar até
membro termina em três dedos membranosos e a
18.000kg.
longa cauda em uma espécie de nadadeira dorsal
Perícias: O Ruktoi recebe +8 de bônus racial em
menor.
testes de Natação para escapar de perigos. O Ruktoi
Algumas dessas criaturas, são capturadas e
pode sempre escolher 10 em testes de Natação,
domesticadas, sendo usadas para transporte
mesmo que esteja sendo distraído ou ameaçado. Ele
através do silte, bestas de carga e em tarefas
pode usar a ação de correr enquanto nada, desde revelam àqueles de tendência boa. Clérigos e psions
que ele se mova em linha reta. bondosos buscam a companhia de ruves como
companheiros legais, assim como as villichi, esses
Ruve
constituem a maior parte dos Athasianos com a
paciência para lidar com a pose intelectual do ruve.
Os ruves compreendem o idioma Comum mas
Besta Mágica Pequena (Psiônica) não podem falar.
Dado de Vida: 4d10+16 (38 pv)
Iniciativa: +9 Combate
Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Os ruves preferem usar psionismo em combate,
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +5 Des, +2 já que consideram o emprego das armas naturais
natural), toque 16, surpresa 13 como algo inferior, mordem apenas quando
Ataque Base/Agarrar: +4/+0 acreditam não haver mais opção. Os ruves viajam e
Ataque: Mordida +5 (1d6) lutam em matilhas bem organizadas, usando táticas
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6) e estratégias complexas para deixar os oponentes
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. numa posição de desvantagem. Ruves não são
Ataques Especiais: Habilidades Similares a sanguinários e se darão por satisfeitos apenas
Psionismo derrubando ou espantando um inimigo. Entretanto,
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., quando se tratar de oponentes malignos, eles
Visão na Penumbra. atacam para matar. Ruves não se intimidam
Resistências: Fort +8, Ref +9, Vont +4 facilmente ante o combate.
Habilidades: For 11, Des 21, Con 18, Int 18, Sab Habilidades Similares Psionismo (SM): À
16, Car 17 vontade — ocultar pensamentos (CD 14), detectar
Perícias: Avaliação +8, Equilíbrio +9, Blefar +7, intenções hostis, detectar psionismo, elo mental (até 5
Concentração +11, Diplomacia +7, Obter alvos hostis, CD 14*), ler pensamentos (CD 15); 3/dia
Informações +7, Conhecimento (psionismo) +9, — golpe concussivo, controlar corpo (CD 17), controlar
Ouvir +6, Sentir Motivação +7, Observar +6, chamas, controlar som, metaconcerto, sonda mental (CD
Sobrevivência +4 18), âncora dimensional psiônica, teleporte psiônico,
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada força telecinética (CD 16), empurrão telecinético (CD
Ambiente: Qualquer 16), projeção telempática (CD 14). Manifesta esses
Organização: Solitário ou grupo (2-10) poderes como um psion de 9º nível. A CD do teste é
Nível de Desafio: 3 baseada em Carisma.
Tesouro: Nenhum *Inclui o escalonamento para o nível de
Tendência: Sempre leal e bom manifestação do Ruve.
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: — Sociedade Ruve
O cachorro selvagem de pelagem cor de areia te Sabe-se que os ruves viajam a outros planos de
encara intencionalmente, demonstrando uma prontidão existência. Sua habilidade de se adaptar a tais
muito além da de um cão normal. Os movimentos de planos é notável, e eles ajustam seu temperamento
seu corpo indicam algo bem mais inteligente. Uma voz para combinar com o mundo no qual se encontram.
telepática chama, um missiva psiônica do cachorro Os ruves geralmente preferem cavernas secas e
selvagem: “Não se assuste, estou aqui para ajudar.” quentes como covil, todavia. Lá eles criam seus
filhotes, geralmente uma ninhada de 2-8 filhotes
Ruves são uma raça de cães com formidável
que atingem a maturidade com um ano de idade.
inteligência e poderes psiônicos. A cor de seu pêlo
Os ruves são extremamente inteligentes e
varia do marrom areia ao preto lustroso. Ruves são
possuem uma cultura bem desenvolvida, criam
freqüentemente confundidos com cães selvagens.
peças de arte e freqüentemente uivam juntos,
Todavia, ao se fitar os olhos do ruve, se pode dizer
criando composições assombrosamente bonitas. Por
que há algo além do que os olhos podem ver.
causa disso, os ruves são exibidos e desdenham de
Ruves típicos são educados e disciplinados,
outras espécies de cães especiais, considerando-as
geralmente agindo como cachorros normais de para
plebeus. Humanóides menos inteligentes que se
poder verificar as intenções dos indivíduos que
conectam a mente do ruve se arrependem na
estão ao redor, já que ruves geralmente só se
maioria das vezes, são bombardeados com
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
constantes insultos, por sua vez, os cachorros controle psiônico sobre sua presa. Com respeitáveis
comuns não valem nem o tempo que se perderia habilidades físicas, o salgueiro psiônico é capaz de
insultando. dispor de suas vítimas de diversas maneiras, mas
Magos de alto nível são freqüentemente os alvos por fim sobrevive da energia vital de criaturas
de uma repentina e indesejada matilha de ruves, já vivas.
que eles estão constantemente interessados em Os salgueiros psiônicos são criaturas estranhas,
descobrir novos conhecimentos. Ruves também solitárias que usarão suas vítimas para destruir
gostam de enviar fatos pouco conhecidos a outros salgueiros psiônicos. Sua inteligência é
aventureiros por meio de comunicação mental, aguçada e um salgueiro psiônico, na maioria das
independente da situação em que se encontram. vezes, identificará especificamente e destruirá
profanadores se ela suspeitar que tais criaturas
Salgueiro Psiônico
estão por perto.
O salgueiro psiônico alcança 3m de altura. Tem
um tronco central largo com uma saia de raízes e
Planta Grande (Psiônico) um largo depósito de sementes no meio do tronco
Dado de Vida: 3d8+3 (16 pv) com galhos espiralados espalhados em todas as
Iniciativa: +3 direções ao redor. Na ponta do tronco há uma
Deslocamento: — “boca”, não é um órgão de alimentação, é mais um
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +3 Des, +1 lugar para as sementes da planta.
natural), toque 12, surpresa 10
Ataque Base/Agarrar: +2/+10 Combate
Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (1d6+4) Um salgueiro psiônico lança centenas de
Ataque Total: 3 pancadas +5 corpo-a-corpo sementes no ar a cada semana, formando uma
(1d6+4) nebulosa nuvem em volta de si. Sempre que uma
Espaço/Alcance: 3m. / 3m. semente encontra carne viva ela começa a gestação.
Ataques Especiais: Drenar Vida, Habilidades Embora alguns alvos possam suportar a infecção,
Similares a Psionismo, Nuvem de Esporos outros logo encontrarão uma semente viva,
Qualidades Especiais: Vulnerável à Profanação, conectada ao seu sistema nervoso. A semente então
Características de Planta. serve de canal telepático para a planta-mãe
Resistências: Fort +4, Ref +4, Vont +1 começar a usar suas habilidades psiônicos no alvo.
Habilidades: For 19, Des 16, Con 13, Int 12, Sab Um salgueiro psiônico prefere alvejar
10, Car 8 indivíduos solitários ou pequenos grupos de
Perícias: Procurar +7, Sentir Motivação +6, apenas três ou quatro membros. Ela usará dominar
Observar +6 em um ou mais alvos e os colocará contra os seus
Talentos: Foco em Habilidade (Nuvem de companheiros, usando Drenar Vida para ajudar a
Esporos), Foco em Habilidade (Drenar Vida) terminar com qualquer sobrevivente. Como é
Ambiente: Floresta das Montanhas e silte particularmente suscetível ao raio de destruição de
Organização: Solitária profanadores, a planta reserva um ódio especial
Nível de Desafio: 3 para destruir ou afastar de si qualquer um que
Tesouro: Padrão encontre.
Tendência: Sempre neutro Se ameaçada fisicamente, a planta usará seus
Progressão: 4-6 DV (Grande) galhos, atacando com qualquer um dos seus três
Ajuste de Nível: — galhos em uma rodada, e tentando se proteger com
Essa planta é tão alta quanto um meio-gigante, os poderes armadura natural e deslocamento.
com um tronco largo e um emaranhado de raízes Drenar Vida (SM): O salgueiro psiônico pode
descendentes e galhos agitados. Um caule pulsante drenar pontos de vida de um oponente infectado
situado no centro do tronco, bombeando nuvens de por seus esporos como uma ação padrão. O
esporos cintilantes do topo do tronco até o ar em volta salgueiro causa 1d8 pontos de dano (teste de
de você. Fortitude CD 15, nega) e se cura no mesmo número
de pontos de vida. Esta habilidade é equivalente a
O salgueiro psiônico é uma planta
um poder de 3º nível. A CD do teste é baseada em
extremamente rara e inteligente que usa as suas
Constituição.
sementes transportadas pelo ar para estabelecer um
(tipicamente 9º nível). Muitas das matriarcas do Um elfo cativo pode ser mantido vivo por semanas,
ninho são também psions poderosos, até meses, apenas para ser torturado. Lendas das
freqüentemente alcançando o 10º nível. duas raças asseguram que já ocorreram grandes
guerras entre as duas espécies, com cada um dos
Combate lados culpando o outro pelos conflitos e por várias
Elas ostentam habilidades psíquicas inatas atrocidades perpetrados em vítimas inocentes de
acima e além daquelas possuídas pelos scrabs cada raça.
normais. Ao macho mais velho do ninho é permitido
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia — acasalar com a matriarca do ninho, com gestações
afinidade animal (valor de 2 habilidades), bio‐reação que rendem mais de 100 ovos. Os ovos chocam em
(RD 4/-*), camaleão, ocultar pensamentos, causar dor três semanas e os jovens são possuídos por um
(até 4 alvos, CD 17*), sonda mental (CD 17), elo frenesi canibalesco quando nascem. Menos da
mental (até 5 alvos hostis, CD 13*), psico‐reação, metade dos recém-nascidos sobrevivem a este
engrossar pele (+3 bônus*); 1/dia — alimento. período. Três quartos de todos os recém nascidos
Manifesta esses poderes como um psion de 9º nível. são machos.
A CD dos testes é baseada em Carisma. Apenas os machos que desenvolvem
*Inclui o escalonamento para o nível de habilidades psíquicas adicionais ou poderes
manifestação da matriarca do ninho. arcanos tornam-se comandantes, e apenas as
fêmeas com habilidades clericais podem se tornar
Sociedade dos Scrabs matriarcas do ninho. Uma fêmea que comece a se
Os Scrabs habitam túneis nas profundezas dos desenvolver como uma matriarca do ninho
desertos, os quais são construídos usando saliva receberá um numero de machos e partirá para criar
para solidificar a areia. Se possível, a entrada para o um novo ninho a sob seu comando.
ninho será ocultado por trás de uma rocha externa. Scrabs são primeiramente predadores, mas
Scrabs odeiam elfos e preferem sua carne mais do podem negociar com mercadores corajosos o
qualquer outra. Este ódio vai além do desejo por suficiente para correr o risco de fazer contato com
comida e, de fato, qualquer coisa com orelhas essas criaturas.
pontudas é facilmente identificada como um elfo.
Matronas
– nublar mente, golpe concussivo (4d6*), chicotear ego
(2d4, CD 12*), barreira inerte, agitação da matéria, elo
A matrona do grupo é sempre a maior guerreira mental (9 alvos*), pasmar psiônico (13 DV*), torre da
fêmea e tem o dever de direcionar o grupo em vontade de ferro (2 rodadas, RP 20). Manifesta esses
todas as suas ações. Ela decide quando um clã poderes com um psion de 10º nível. A CD dos
específico irá caçar e quando o grupo migra de um testes é baseada em Carisma.
ninho para outro. Matronas geralmente são *Inclui o escalonamento para o nível de
desafiadas pela supremacia por outras guerreiras manifestação da segadora.
poderosas – este é o único jeito da matrona deixar o Sociedade dos Segadores de Dunas
poder para outra, fora a morte em combate com
inimigos que não sejam segadores. O segador das Segadores de Dunas vivem em grupos de até 30
dunas que se tornar matrona passa por surtos de indivíduos. Os grupos seguem um estrito código
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Sharg
Progressão: —
Ajuste de Nível: —
O Sharg é um predador alienígena de um outro Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
mundo que foi trazido para Athas por Dregoth e habilidade, o sharg precisa atingir a vitima com um
liberado nas águas subterrâneas do Rio Queixo de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra
Negro. Tem a parte superior de um grande tubarão Agarrar como uma ação livre sem provocar um
e o dorso avantajado de uma lula gigantesca e seus ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende a
quatro tentáculos são revestidos de espinhos vítima e poderá espremer.
recurvados. Disparar (Ext): O sharg pode disparar com um
O sharg vive e caça numa rede subterrânea de impulso uma vez por rodada como uma ação de
canais e cavernas formadas pelo rio Queixo Negro e rodada completa, com um deslocamento de 96m.
os seus afluentes, caçando as outras criaturas que Ele deve se mover em linha reta, mas não provoca
ali moram, como também todos os drays ataques de oportunidade enquanto está em
desavisados e desafortunados o bastante para disparada.
cruzarem o seu caminho. Faro Apurado (Ext): O sharg pode perceber
A inegável semelhança com o squark do Último criaturas pelo olfato num raio de 72m e detectar
Mar leva a especular que o squark também deve ser sangue na água num raio de 3,2 km.
originário de um outro mundo. Dregoth foi quem Temor à Luz (Ext): A exposição abrupta à luz
supostamente encontrou (acidentalmente ou não) o intensa com a luz do sol ou a magia luz do dia, força
mundo de origem do squark, e capturou para si a o sharg a fazer um teste de Vontade ou ficar em
criatura de lá, conhecida como sharg. pânico. Nas rodadas seguintes, ele continua
O sharg tem 12m de altura, e possui tentáculos ofuscado enquanto permanecer na área de efeito.
de 6m de comprimento. Ele pesa 115 toneladas. Perícias: O sharg tem +8 de bônus racial em
Natação para realizar algumas ações especiais ou
Combate evitar perigos. Ele sempre pode escolher 10 num
O sharg passa boa parte de seu tempo caçando teste de Natação, mesmo que esteja distraído ou
sob a escuridão de Nova Giustenal. Contudo, se ele engajado em combate. Ele pode usar a ação de
nota a presença de intrusos na ilha que ele habita, correr enquanto está nadando, desde que nade em
ou percebe uma embarcação dray aparentemente linha reta.
vulnerável, ele ataca com força e rapidez. Uma
tática favorita é agarrar a vitima e arrastá-la para
baixo da superfície a fim de que ela se afogue. Ele Slig
também agarrará a embarcação com dois de seus
tentáculos e atacará os tripulantes com os outros Humanóide Médio (Slig)
dois. Ele também pode ocasionalmente usar dois Dado de Vida: 4d8-4 (14 pv)
dos seus tentáculos para impulsioná-lo para fora da Iniciativa: +0
água a fim de atacar suas vitimas, mas ele só pode Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
permanecer nesta posição por no máximo 4 Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10,
rodadas, antes que a pressão se torne insuportável. surpresa 14
Um oponente com uma arma de corte pode Ataque Base/Agarrar: +3/+5
atacar os tentáculos do sharg com uma manobra de Ataque: Espada longa de osso +4 corpo-a-corpo
Separar. Os tentáculos do sharg têm 10 pontos de (dano 1d8-+1/19-20) ou 1 mordida +5 corpo-a-corpo
vida cada, e decepar um dos tentáculos do sharg (1d3+2)
causará 5 pontos de dano à criatura. O sharg fugirá Ataque Total: Espada longa de osso +4 corpo-a-
de um combate se ele perder 2 ou mais tentáculos. corpo (dano 1d8-+1/19-20) e 1 mordida +0 corpo-a-
A criatura regenera os membros decepados em corpo (1d3+1)
1d10+10 dias. Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Sentido Cego (Ext): O sharg pode localizar Ataques Especiais: Formação de Ataque
criaturas embaixo d’água num raio de 18m. Esta Qualidades Especiais: Telepatia 9m.
habilidade só funciona quando sharg está embaixo Resistências: Fort +3, Ref +1, Vont +2
d’água. Oponentes que o sharg não possa de fato Habilidades: For 14, Des 11, Con 8, Int 10, Sab
ver ainda têm camuflagem total contra o sharg. 12, Car 6
Espremer (Ext): O sharg causa 2d6+5 pontos de Perícias: Ofícios (armas) +4, Ouvir +3, Observar
dano por constrição num teste de agarrar bem +4, Sobrevivência +6
sucedido. Talentos: Ataque Poderoso, Trabalho de Equipe
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Ambiente: Desertos Combate
Organização: Bando Guerreiro (5-30)
Sligs são oponentes formidáveis, mas não
Nível de Desafio: 2
invencíveis. Sua força está no ataque em formação.
Tesouro: Padrão
Normalmente usam espadas longas e lanças ambas
Tendência: Geralmente neutra (Qualquer)
de osso como armas. Se estiverem desarmados,
Progressão: Pela Classe do Personagem
usarão apenas seu ataque de mordida. Sligs têm
Ajuste de Nível: +1
Visão no Escuro de 18m.
Gingando com seu andar arqueado, um musculoso Formação de Ataque (Ext): Quando dois sligs
humanóide com a pele pálida e bronzeada e coberta de flanqueiam um oponente ambos recebem +4 de
pelos avermelhados. Seu corpo magro totalmente livre de bônus para o ataque, ao invés do normal +2. Outros
gordura, seus braços terminando em garras negras e sem sligs que estejam enfrentando o mesmo oponente
corte, e seus dentes quebrados e amarelados saltam em mas que não o estejam flanqueando recebem +2 de
ângulos desalinhados de sua geralmente sorridente boca.
bônus para o ataque.
Sligs são humanóides com mandíbulas largas Comunicação Telepática (Sob): Sligs podem
que vagam pela vastidão dos desertos. Eles são telepaticamente táticas de batalha para todos os
especialmente magros, porque não conseguem outros sligs num raio de 9m.
armazenar gordura em seus corpos, e são Perícias (Ext): Slig recebem +10 de bônus racial
consideravelmente cabeludos. Sligs vivem em em Sobrevivência quando procurando por comida
bandos guerreiros porque seu estilo de vida de ou rastreando a caça.
assalto e caça domina sua cultura. São artesãos
Sociedade Slig
rudes e freqüentemente usam itens roubados de
espécies mais avançadas. Perspicazes e inteligentes, os sligs aprenderam o
Ostentando uma postura arqueada, eles têm que a maioria das outras raças dos Planaltos deseja:
poderosos braços que ajudam na locomoção. Sligs tesouro, metal, comida e água. Por isso, sligs mais
vestem-se com peles de animais. Diferentes astutos freqüentemente planejarão emboscadas
vestimentas indicam a posição dentro do bando e com esses itens como isca. A isca pode ser tão
rituais de escarificação sinalizam excelência em simples quanto algo um barril ou caixa enterrada
combate e habilidade na caça. parcialmente, ou tão elaborado como falsas ruínas
Sligs têm seu próprio idioma e alguns membros de uma caravana emboscada, com animais mortos e
de outras raças o conhecem, mas sligs normalmente carroças queimadas. Aqueles que são emboscados
não perdem tempo nem se esforçam para aprender serão mortos ou algumas vezes até mesmo
outro idioma. Os sligs possuem uma telepatia raptados e mantidos cativos na esperança de que
natural que lhes permite trocar informações outros cairão nessa nova forma de armadilha
essenciais entre si a respeito da batalha ou da caça. quando vierem à procura de seus companheiros.
Entretanto, essa telepatia não é suficientemente Diferente de outras raças do deserto, sligs são
desenvolvida para tratar de outros assuntos. sedentários e construirão um lar permanente a
Sligs precisam comer mais que outras raças partir do qual lançarão seus assaltos e caçadas no
humanóides, se ficarem sem comer por três dias território ao redor. Famílias sligs são altamente
eles morrem de fome. Também reciclam fluídos mutáveis, as fêmeas parindo três vezes por ano,
corporais melhor que outros humanóides e resultado de acasalamento com os atuais mais
portanto precisam apenas da metade da água que respeitáveis caçadores do bando. Os jovens
um humano precisaria. amadurecem rapidamente e se tornam um membro
Sligs machos são altos e musculosos, quase completo do bando dentro de um ano. Para
alcançando 2,5m de altura e pesando mais do que conseguir esse crescimento, jovens sligs comem
150kg. Sligs fêmeas são similares na aparência, mas com voracidade as refeições que são trazidas até
muito menores, alcançando pouco mais que 1,6m. eles, dando vida à frase “sligou abaixo” a refeição
Seus cabelos são sempre entrelaçados e sua pele é de alguém.
muito clara, normalmente branca ou levemente
Sligs como Personagens
bronzeada.
Poderosos e agressivos, sligs naturalmente
tendem a classes marciais. Alguns se tornam
ladinos aceitáveis, mas como regra sligs são muito
Sombra Psiônica
covil em pequenos montes, com os quais ela espera
atrair vítimas gananciosas.
Quando a sombra psiônica é destruída ela
Extaplanar Pequeno (Frio, Extraplanar, desaparece e todos suas sombras serviçais mortas
Psiônico) vivas tornam-se livres.
Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv)
Iniciativa: +7 Combate
Deslocamento: 15m. (10 quadrados) Sombras psiônicas atacam com seu toque
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4 incorpóreo uma vez por rodada enquanto elas estão
deflexão), toque 14, surpresa 15 em seu estado natural. Uma vez que assumem uma
Ataque base/Agarrar: +6/+2 nova forma, elas recebem o ataque natural dessa
Ataque: Toque +9 corpo-a-corpo (2 Dreno de forma adotada e empregam seus ataques como se
Constituição) fossem seus. A sombra psiônica permanece em
Ataque Total: Toque +9 corpo-a-corpo (2 Dreno constante contato com o solo, tentando
de Constituição) especialmente permanecer nas sombras.
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Alterar Forma (Sob): Sombras Psiônicas podem
assumir a forma de qualquer criatura de uma
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categoria de tamanho menor, maior, ou de sua seus tesouros estão escondidos nestas mesmas
própria categoria de tamanho, a criatura também sombras. Sombras Psiônicas são estritamente
deve ter um número de dados de vida igual ou solitárias e também muito territoriais quanto aos
menor. Em sua nova forma, a sombra psiônica seus domínios.
perde seus ataques naturais, mas ganha os ataques Algumas vezes elas buscam por outras sombras
naturais de sua nova forma. A Sombra Psiônica psiônicas para proteger seu covil, nestes casos
pode permanecer nesta nova forma até reverter a podem haver até 1d4 sombras em determinada
sua forma original, ou até optar por uma nova área, é claro que a sombra que requisitou ajuda terá
forma a ser assumida. Uma alteração de forma não de pagar por este auxílio com parte de seu tesouro
pode ser dissipada, mas a sombra psiônica retorna ou ajudando as sombras que vieram protegê-la.
a sua forma original quando morta. A magia visão Sombras Psiônicas algumas vezes são vistas com
da verdade e outras habilidades similares revelam 1d6 sombras mortas vivas agindo como serviçais e
sua forma natural. como guarda-costas que tentam evitar agressões e
Dreno de Constituição (Sob): Criaturas vivas qualquer dano à sombra psiônica.
vítimas do toque da sombra psiônica devem ser Alguns sábios teorizam que as sombras
bem sucedidas num teste de Fortitude CD 17 para psiônicas são a fonte definitiva na criação das
evitar receber 2 pontos de Dreno de Constituição. A sombras mortas vivas.
CD do teste é baseada em Carisma.
Squark (Tuba)
Controlar Luz (SM): À vontade, como no poder
psiônico de mesmo nome. Manifesta esse poder
como um psion de 6º nível.
Controlar Sombras (Ext): Sombras psiônicas Aberração Colossal (Aquática, Psiônica)
podem mentalmente controlar todas as sombras Dado de Vida: 32d8+352 (496 pv)
num raio de 15m. Estas sombras servem Iniciativa: +6
meramente como uma distração contra os Deslocamento: Natação 24 m. (16 quadrados)
agressores e concedem uma chance de erro de 20%. Classe de Armadura: 19 (-8 tamanho, +2 Des,
Cria (Sob): Qualquer criatura morta pela +15 natural), toque 4, surpresa 17
sombra psiônica se torna uma sombra morta-viva Ataque Básico/Agarrar: +24/+63*
em 1d4 rodadas. Seu corpo permanece intacto e Ataque: Tentáculos +32 corpo-a-corpo (4d6+15)
inanimado, mas seu espírito é arrancado do seu Ataque Total: 2 tentáculos +32 corpo-a-corpo
corpo e transformado. Crias sob o comando da (4d6+15), 8 braços +30 corpo-a-corpo (3d6+7), 1
sombra psiônica que as criou permanecem mordida +30 corpo-a-corpo (4d6+7)
escravizada até a morte dela. Elas não possuem Espaço/Alcance: 9m./6m. (18, com tentáculos)
nenhuma das habilidades que tinham em vida. Ataques Especiais: Espremer 4d6+15, Agarrar
Imunidades (Ext): Sombras psiônicas são Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo
imunes a todas os efeitos da mente e magias e Qualidades Especiais: Sentido Cego 18m, Visão
efeitos de sono. no Escuro 18m, Nuvem de Tinta, Disparar, Faro
Suscetibilidade à Luz (Ext): Sombras psiônicas, Apurado, Visão na Penumbra, Redução de Dano
sofrem 1d4 pontos de dano em áreas de luz de 15/metal
tocha, ou 2d6 pontos de dano em áreas sob o efeito Resistências: Fort +21, Ref +12, Vont +22
da magia luz do dia ou luz direta do sol. Habilidades: For 40, Des 14, Con 33, Int 15, Sab
Perícias: Sombras psiônicas ganham +8 de 14, Car 14
bônus racial em testes de Esconder-se. *Quando Perícias: Concentração +29, Conhecimento
usando mudar forma, a sombra psiônica ganha +10 (história) +26, Ouvir +20, Identificar Psionismo +23,
de bônus de circunstância em testes de Disfarce. Sentir Motivação +21 Observar +13, Sobrevivência
+21, Natação +33
Sociedade de Sombras Psiônicas Talentos: Duro de Matar, Tolerância, Iniciativa
Sombras Psiônicas são as guardiãs do Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (braço),
crepúsculo, e vivem em qualquer ambiente capaz Ataque Natural Aprimorado (Tentáculo), Vontade
de produzir luz o bastante para haver sombras, de Ferro, Ataques múltiplos, Ataque Poderoso,
mas não o suficiente para destruí-las. Elas se Foco em Arma (braço), Foco em Arma (mordida),
tornam hostis frente a qualquer pessoa que ameace Foco em Arma (Tentáculo)
as sombras que elas guardam, usualmente porque Ambiente: Aquático (O Último Mar)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
concussão (4 alvos, 5d6*), sonda mental (CD 17), Classe de Armadura: 12 (+3 armadura natural, -
resistência a poder, elo mental (13 alvos não- 1 Dex), toque 9, surpresa 12
voluntários, CD 13*), refugiar itens, suspender vida, Ataque Base/Agarrar: +3/+5
metabolismo verdadeiro, visão ubíqua, rajada ultra‐ Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d4+2)
ofuscante (18d6, CD 19*) psique, torre da vontade férrea Ataque Total: 2 Garras +5 corpo-a-corpo
(10 rodadas, Resistência a Poder 28*) empurrão (1d4+2), 1 mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+1) ou
mental (18d10, CD 21*), chicotear ego (4d4 Car, CD arma +5 corpo-a-corpo (dano+2)
20*), mente vazia (+10 em testes de Vont*), esmagar Espaço/Alcance: 1,5m. por 1,5m. / 1,5m.
psique (4d6, CD 17*), barreira mental (2 rodadas, +7 Ataques Especiais: —
deflexão*). Manifesta esses poderes com um psion Qualidades Especiais: Resistência ao Calor
de 18º nível, A CD dos testes é baseada em Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +3
Carisma. Habilidades: For 15, Des 9, Con 13, Int 10, Sab
*Inclui escalonamento pelo nível de 11, Car 9
manifestação do squark Perícias: Avaliação +5, Ofícios (vários) +4,
Perícias: O squark tem +8 bônus racial em testes Adestrar Animais +4, Profissão (mercador) +5,
de Natação que realizar para fazer uma ação Sobrevivência +10
especial ou evitar uma ameaça. Ele sempre pode Talentos: Ataque Poderoso, Ataques múltiplos
escolher 10 num teste de Natação, mesmo se Ambiente: Terras Estéreis Rochosas (Garganta
distraído ou concentrado. Ele pode usar a ação de de Lava)
correr enquanto nadando, desde que nade numa Organização: Solitária, par, bando (3-10), ou
linha reta. O squark também tem +8 de bônus racial tribo (10-80)
nos testes de agarrar. Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Sociedade do Squark Tendência: Qualquer caótica ou neutra
Apesar de facilmente poder tomar controle do Progressão: Pela Classe do Personagem
Último Mar, o squark sabe que isso iria apenas Ajuste de Nível: +1
ganhar a ira dos Senhores da Mente e isso traria sua
Você vê um humanóide reptiliano troncudo com um
destruição. Os Senhores da Mente abordaram-no
focinho pronunciado cheio de dentes e cauda grossa. Sua
milênios trás e prometeram sua liberdade, se ele
pele é resistente, suas garras afiadas e seu olhar fixo. A
respeitasse as suas leis e as vidas de seus criatura está vestindo um assortimento heterogêneo de
habitantes. Na maioria, o combinado ainda é roupas e equipamentos de todo os Planaltos.
comprido.
Os habitantes do Último Mar sabem do squark, Ssurrans são uma raça de humanóides
mas ele possui um status de semilendário em sua reptilianos que vagam pelos Planaltos, trocando,
visão do mundo. Poucos já viram a besta e viveram atacando, e caçando aquilo que não os caça.
e marinheiros do Último Mar aprenderam a evitar Chegando a 1,8m de altura, eles são uma espécie
as profundezas do Mar, já que o squark robusta que se adaptou para lidar com o clima
reivindicou-as como suas, assim como ele não implacável de Athas. Na região do Platô
hesita em fazê-lo com o invasor habitual – e sua Chamuscado, sua resistência natural a calores
embarcação – para si mesmo também. Entre o povo extremos lhes permitiu reivindicar regiões
lagarto, é considerado um ritual de passagem nadar próximas à Garganta de Lava, onde a maioria das
até squark e tocar o seu nariz. Não é necessário raças simplesmente não pode se aventurar. Regidos
dizer que mais do que um herói homen-lagarto por seus sacerdotes, ssurrans mantêm crenças
aspirante não retornou de tal empreitada. antigas em estranhos deuses e têm uma reputação
de bárbaros que talvez seja um pouco não
merecida.
Ssurran Ssurrans variam entre 1,20 e 1,80m de altura,
pesando entre 90 e 110kg. Eles são reptilianos, até
Humanóide Monstruoso Médio crocodilianos em aparência, com focinhos dentuços
Dado de Vida: 3d8+3 (16 pv) proeminentes, escamas e uma longa cauda. A boca
Iniciativa: -1 do ssurran aparece perpetuamente curvada num
Deslocamento: 9m. (6 quadrados) leve e ardiloso sorriso. A cauda do ssurran não é
preênsil e é usada para equilíbrio, postura e com uma armadura de tipos variados, bugigangas
comunicação. variadas e mercadorias para troca, e armado com
um assortimento bizarro de todos os Planaltos.
Combate Ssurrans são perseguidos por caçadores por causa
Na hora da batalha, ssurrans são agressivos, de seus filhotes. Ssurrans criados de ovos podem
desorganizados e até um pouco covardes. Eles ser treinados como guardas, batedores, gladiadores
preferem manobrarem seus oponentes em posições e são estimados nas cidades-estados do sul.
de desvantagem e irão atacar de emboscadas Ssurrans são estritamente carnívoros e alguns deles
sempre que possível. Ssurrans preferem atacar em preferem a carne halfling a outras (aparentemente
número superior e sabe-se que já fugiram de eles a acham doce e macia, mas que deixa um gosto
combates que poderiam ter ganhado simplesmente pungente…).
por que acharam que estavam em minoria. Para os
Ssurrans como Personagens
ssurrans, a batalha ideal é uma que você e uma
grande quantidade de seus companheiros atacam Os ssurrans civilizados preferem seguir como
de emboscada, surpreendem seus inimigos e os clérigos. Eles tendem a seguir o fogo, sol, ou
dominam pela superioridade numérica. Ssurrans magma, se vendo como abençoados por esses
vitoriosos costumam esfolar os corpos dos que elementos. Os mais primitivos entre eles seguem os
tombaram, escoriando e marcando os mortos como deuses tribais que são, na verdade, Espíritos das
comida, para consumo posterior. Terras de toda a face de Athas. Apesar de nunca
Ssurrans atacam com suas afiadíssimas garras e usarem esse nome, o druida é a classe favorecida
uma poderosa mordida. Aqueles mais civilizados para esses ssurran primitivos.
se armam com o que puderem achar e dão • +4 For, -2 Des, +2 Con, -2 Car.
poderosos e brutais golpes com essas armas. • Tamanho médio. Ssurrans não têm benefícios
Empaladores, macahuitl e lanças são armas nem penalidades por seu tamanho.
populares entre os ssurrans. • Deslocamento básico de 9m.
Resistência ao Calor (Ext): As escamas dos • Visão no Escuro de até 18m.
ssurrans regulam sua temperatura corpórea no sol. • Dado de Vida Racial: Personagens ssurrans
Ssurrans não sofrem efeitos nocivos de começam com 3 níveis de humanóide monstruoso,
temperaturas quentes sob o sol, apesar do fogo que lhes dão 3 dados de vida (d8), bônus base de
afetá-los normalmente. ataque de +3, e bônus base de resistência de Fort +1,
Perícias (Ext): Ssurrans recebem +8 de bônus Ref +3, Vont +3.
racial nos testes de Sobrevivência e +4 de bônus • Perícias Raciais: Os dados de vida de
racial nos testes de Avaliação e Profissão humanóide monstruoso do ssurran lhe dão (2 +
(mercador). modificador de Inteligência) x6 pontos de perícia e
suas perícias raciais são Avaliação, Ofícios,
Sociedade Ssurran Adestrar Animais, Profissão, Cavalgar e
Os ssurrans são de natureza tribal, vagando em Sobrevivência.
grupos de famílias próximas. Às vezes esses grupos • Os níveis de humanóide monstruoso do
podem diminuir em tamanho, principalmente após ssurran lhe dão dois talentos.
uma temporada difícil, mas suas tribos costumam • Perícia com Armas: O ssurran sabe usar todas
se juntar para objetivos comuns, formando vastas as armas simples e marciais.
hordas que duram pelo tempo que a necessidade – • +3 bônus de armadura natural.
ou liderança firme – os juntar. A árdua condição da • Arma Natural: 2 Garras (1d4), 1 Mordida
vida em Athas levou muitos ssurrans à vida de (1d4).
pilhagens, tomando pela força o que não • Qualidades Especiais: Resistência ao Calor.
conseguem obter por outros meios. As tribos mais • Idiomas Básicos: Comum, Ssurran. Idiomas
afortunadas e empreendedoras se voltaram ao Adicionais: Élfico, Gith, Halfling, Pterran, Thri-
comércio como meio de vida, forjando Kreen, Yuan-Ti.
relacionamentos mais produtivos com outros povos • Classe Favorecida: Clérigo ou Druida.
de sua região. Independente de seu meio de vida, • Ajuste de Nível +1.
todas as tribos ssurrans são comedoras de carniça e
caçador-colhedoras. O ssurran típico está coberto
Styr
os ataques normais se mostrarem ineficazes, o Styr
usará seu sopro.
Visão periférica (Ext): Styrs são
Elemental Grande (Terra) excepcionalmente alertas e circunspectos. Suas
Dado de Vida: 14d8+56 (119 pv) quatro cabeças lhe dão +4 de bônus racial em
Iniciativa: +4 Observar e Procurar. Eles não podem ser
Deslocamento: 3m. (2 quadrados) flanqueados.
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +11 Sopro (Sob): Cone de 9m., uma vez a cada
natural), toque 9, surpresa 20 1d4+1 rodadas; dano 3d6 de fogo, teste de Reflexos
Ataque Base/Agarrar: +10/+20 (CD 23, metade). A CD do teste é baseada em
Ataque: Pancadas +15 corpo-a-corpo (2d10+9) Constituição.
Ataque Total: 4 pancadas +15 corpo-a-corpo
(2d10+9)
Espaço/Alcance: 3m./3m. T’Chowb
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Visão periférica, Redução Humanóide Monstruoso Pequeno (Psiônico)
de Dano 15/metal e magia, Visão no Escuro 18m., Dado de Vida: 4d8 (18 pv)
Resistência a Magia 17, Características de Iniciativa: +7
Elemental. Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Resistências: Fort +13, Ref +4, Vont +4. Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des),
Habilidades: For 23, Des 10, Con 18, Int 3, Sab toque 14, surpresa 11
11, Car 4. Ataque Base/Agarrar: +4/-2
Perícias: Esconder-se +3, Ouvir +7, Procurar +0, Ataque: Toque +9 corpo-a-corpo (Dreno de
Observar +11. Inteligência)
Talentos: Foco em Habilidade (Sopro), Ataque Total: Toque +9 corpo-a-corpo (Dreno
Prontidão, Trespassar, Iniciativa Aprimorada, de Inteligência)
Ataque Poderoso. Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ambiente/Terrain: Qualquer e subterrâneo. Ataques Especiais: Dreno de Inteligência,
Organização: Solitária. Habilidades Similares a Psionismo
Nível de Desafio: 13. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Tendência: Geralmente neutra. Transferir Inteligência
Progressão: 15-28 DV (Grande); 29-42 DV Resistências: Fort +1, Ref +7, Vont +6
(Enorme). Habilidades: For 6, Des 16, Con 11, Int 3*, Sab
Ajuste de Nível: — 14, Car 13
Perícias: Esconder-se +8, Ouvir +4, Furtividade
Esta estátua de pedra com quatro faces, quatro
braços e quatro pernas começa a mover-se em sua +5, Observar +7, Sobrevivência +3
direção sem aviso e com um terrível propósito, te dando Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
a certeza que você causou a sua ativação de alguma Acuidade com Arma(B), Foco em Arma(B) (Toque)
maneira. Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária
Styrs são criaturas conjuradas do plano Nível de Desafio: 4
elemental da terra, parecendo-se com uma estátua Tesouro: Padrão
de quatro faces, quatro braços e quatro pernas que Tendência: Sempre neutro maligno
o tornam quase impossível de ser surpreendido. Os Progressão: 5-8 DV (pequeno); 9-12 DV (médio)
conjuradores algumas vezes conjuram um Styr para Ajuste de Nível: —
proteger salas de tesouros, pois eles são
implacáveis, incansáveis e não precisam dormir ou A sua frente para um pequeno humanóide, não
comer, fazendo deles ótimos guardiões. maior que um halfling, com uma pele grossa e cinzenta.
Ele possui olhos vermelhos vítreos e uma crista roxa ao
Combate longo de seu crânio avantajado e sem pêlos.
Styrs são poderosos oponentes em combate O t’chowb é uma criatura mortal que se delicia
corpo-a-corpo. Eles atacam implacavelmente e com em drenar a Inteligência de suas vítimas. Ele
muita precisão com seus fortes punhos de pedra. Se geralmente se veste com trajes marrons folgados ou
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apenas calças. T’chowbs são criaturas solitárias, e Ataque: Trespassa corações +5 corpo-a-corpo
sua única satisfação é derivada das sensações que (1d8+4/x4) ou pancada +4 corpo-a-corpo (1d4+3).
sentem quando drenam a Inteligência de suas Ataque Total: Trespassa corações +5 corpo-a-
presas. Um t’chowb saciado é um gênio que usa corpo (1d8+4/x4) ou pancada +4 corpo-a-corpo
sua nova Inteligência da maneira que melhor lhe (1d4+3).
convier. Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
T’chowbs não possuem seu próprio idioma, ao Ataques Especiais: Ferocidade
invés disso, eles usam os idiomas de suas presas. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.
T’chowbs podem ser encontrados em qualquer Resistências: Fort +4, Ref +1, Vont -2
lugar onde existam criaturas inteligentes. Habilidades: For 17, Des 12, Con 15, Int 7, Sab 6,
Car 6
Combate Perícias: Escalar +4, Intimidação +4, Saltar +4.
T’chowbs nunca se engajam em combate aberto, Talentos: Trabalho de Equipe (B), Foco em
eles procurarão sempre surpreender o inimigo ou Arma (trespassa corações)
então fugirão do confronto. Eles preferem Ambiente: Qualquer
encontrar um andarilho solitário e levá-lo a um Organização: Grupo (2-12), Clã (20-60)
lugar escuro usando seu poder de atração. Então Nível de Desafio: 1
eles atacam a pobre vítima e voltam novamente Tesouro: Padrão
para as sombras – dessa vez para drenar a Tendência: Geralmente leal maligno
Inteligência da vítima. Eles também usam seu Progressão: Pela Classe do Personagem
poder de chicotear ego em outras criaturas psíquicas Ajuste de Nível: +2
até que elas fiquem imóveis para que possam Esse humanóide musculoso possui uma grande
drenar seu intelecto. cabeça, ossuda e quadrada, sobrancelhas vastas e
Dreno de Inteligência (Sob): Criaturas massivas e um focinho envergado e cheio de dentes
acertadas pelo ataque de toque do t’chowb devem afiados. Grande, careca e fedido, ele possui longos e
obter sucesso num teste de Fortitude CD 13 ou poderosos braços que escavam o chão enquanto anda.
perder 1 ponto de Inteligência por rodada enquanto
o t’chowb permanecer a menos de 9m. de distância. Tareks são brutos musculosos que são
Caso o t’chowb sofra dano, o dreno cessa e um conhecidos por sua grande constituição e vontade
novo toque e um novo teste de resistência devem de viver. Eles parecem estúpidos com suas cabeças
ser feitos. A CD do teste é baseada em Carisma. quadradas e testas caídas e são quase tão espertos
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – quanto um meio-gigante médio. Suas
atração (CD 12), estouro, nublar mente (CD 13), características lhes dão uma aparência assustadora
distrair (CD 12), chicotear ego (CD 13), elo mental, que lhes rendeu uma merecida reputação de
deslizar, escudo mental. Manifesta esses poderes com oponentes perigosos. Tareks possuem um odor
um psion de 4º nível. A CD dos testes é baseada em distinto que pode ser detectado a até 9m de
Carisma. distância.
Transferir Inteligência (Sob): O t’chowb ganha Xenofóbicos, raivosos e hostis, tareks
1 ponto temporário de Inteligência por ponto freqüentemente estão em conflito com outras raças
drenado. O t’chowb perde os pontos de Inteligência dos Planaltos. O tarek é tão decidido em seu amor
extras à taxa de 1 por dia, até seu mínimo de 3. pela vida que eles continuam lutando quando
outras raças mais frágeis já haveriam sucumbido
aos ferimentos.
Tarek Tareks falam o idioma comum e tarek.
Combate
Tarek, Combatente de 1º Nível
Humanóide Médio (Tarek) Tareks se movem em passos desajeitados e
Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv) espasmódicos, exceto quando estão em combate.
Iniciativa: +1 Então eles exibem estilo e graça normalmente
Deslocamento: 9m. (6 quadrados). incomuns em criaturas de seu tamanho e estrutura.
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural) Assisti-los em combate é como assistir a
toque 11, surpresa 13. movimentos fluídos tão artísticos como uma dança
Ataque Base/Agarrar: +1/+4
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– a não ser que o espectador seja o alvo desse • Arma Natural: Pancada (1d4).
espetáculo mortal. • Classe Favorecida: Guerreiro.
Embora tareks usem armas, eles se negam a usar • Idiomas Básicos: Tarek e Comum. Idiomas
armaduras de qualquer tipo, ao invés, preferem Adicionais: nenhum.
confiar em seu couro duro e sua agilidade natural • Ajuste de Nível: +2
em combate para protegê-los.
Ferocidade (Ext): O tarek é um combatente tão Sociedade Tarek
tenaz que continuará lutando sem penalidades Tareks são filhos da terra e são conhecidos por
mesmo quando incapacitado ou morrendo. mover grandes guerras contra os gith, com os quais
Perícias: O tarek tem +4 de bônus racial em competem por território e os quais eles consideram
Intimidar. *Quando interagindo com outras que profanam a terra com sua simples presença.
criaturas num raio de 9m., o odor de almíscar do Eles também odeiam elfos por conta de sua
tarek lhe concede -2 de penalidade em Diplomacia, associação com a magia e os efeitos desta sobre a
Disfarce, Obter Informações e Atuação, e -4 de tão sagrada terra.
penalidade em Esconder-se. Comunidades tarek geralmente se mantêm com
Perícias: Todos os tareks tratam o trespassa saques e visitantes não são bem-vindos. A não ser
corações e as garras como armas comuns. que o grupo de visitantes possua um óbvio clérigo
elemental da terra, os tareks vão expulsá-los. Em
O guerreiro tarek apresentado aqui tinha os raras ocasiões, membros de uma comunidade serão
seguintes valores de habilidades antes dos ajustes enviados para fazer trocas com caravanas
raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 10 e Car 8. mercantes, mas poucos comerciantes vão fazer um
Nível de Desafio: Os tareks com níveis em negócio às cegas com esses representantes. Na
classes PdMs têm um ND igual ao seu nível de maioria das vezes, os representantes não passam de
classe. Os tareks com níveis em classes de PJs têm um engodo para um grupo de saqueadores
um ND igual ao nível da classe +1. escondidos.
Traços do Tarek: Tareks valorizam muito a honra e a proeza
• For +4, Con +4, Int -2, Sab -4, Car -2 física. Para o tarek, Força é fundamental. A própria
• Médio: Como criaturas médias, tareks não natureza competitiva de suas vidas diz que
recebem qualquer bônus ou penalidades devido ao qualquer tarek deve estar atento para sua posição
tamanho. na tribo – e essa posição é determinada por
• Deslocamento básico de 9m. competições físicas. Quando se unindo a um grupo,
• Visão no Escuro: Tareks podem ver no escuro é bastante normal ver o tarek pouco civilizado usar
a até 18m. A Visão no Escuro é somente em preto e de força física para determinar sua posição com
branco, mas funciona como uma visão normal, e relação a qualquer coisa. Os mais cosmopolitas da
tareks podem se virar normalmente sem qualquer espécie aprenderam que outras raças podem se
tipo de luz. ofender com esse tipo de comportamento.
• Familiaridade Racial com Armas: Tareks O idioma dos tareks se parece muito com o dos
tratam garras e trespassa corações como armas anões – áspero e gutural, e com um tom bastante
comuns. assustador. Sabes-se que não-tareks que sofreram
• Talentos Adicionais: Tareks recebem o talento dores de garganta terríveis depois de falar a língua
Trabalho de Equipe de bônus. por meia hora. Tareks são muito protetores de sua
• Ferocidade: O tarek é um combatente feroz e língua e orgulhosos da força que é necessária para
continua lutando sem penalidades mesmo se falá-la. Tareks podem ensinar sua língua para
estiver desabilitado ou morrendo (veja a seção outras raças, mas o pupilo geralmente precisa
Ferimento e Morte no Livro do Jogador). passar por uma prova pelos métodos tarek para
• +3 de bônus de armadura natural. determinar seu valor (por exemplo, uma luta).
• +4 de bônus racial em Intimidar.
• -2 de penalidade em Diplomacia, Disfarce,
Obter Informação e Atuação, e –4 de penalidade em Tari
Esconder-se, devido ao cheiro almiscarado dos
tareks. O cheiro almiscarado possui um raio de 9m Tari, Combatente de 1º Nível
e as penalidades não se aplicam para além dessa Humanóide Pequeno (Tari)
área. Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
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Perícias: Taris recebem +2 de bônus racial em testes de Esconder-se e 4 de penalidade nos testes
testes de Observar, Ouvir e Procurar. Um tari que de agarrar.
passe a pelo menos 1,5m. de uma porta secreta ou • Deslocamento básico de 6m. Cavando o
oculta tem direito a um teste de Procurar como se deslocamento é de 3m.
ele estivesse ativamente procurando por uma. • Visão no Escuro: Taris podem ver no escuro a
até 36m. Visão no Escuro será em preto e branco,
Sociedade Tari mas será modo como uma visão normal, e taris
A raça tari já teve uma cultura próspera ao sul poderão ver com ausência total de luz.
da Região de Tyr. Yhtri, sua lendária cidade capital, • Arma Natural: Mordida (1d3).
é agora uma ruína entre os penhascos. Sua • Febre Tari (Sob): Doença sobrenatural -
educação e conhecimento era muito maior do que é mordida, Fortitude CD 10, período de incubação
hoje, e sua tecnologia os permitia construir 1d3 dias; dano 1d3 Con. A CD do teste é baseada
estruturas de pedra e concreto. O que aconteceu em Constituição. Ao contrário das doenças
com sua civilização é um mistério; os tari dos normais, a febre tari continua até a vítima ficar com
Planaltos não tem história escrita. Tudo que resta é Constituição 0 (e morrer) ou for curada com uma
uma coleção de mitos exagerados e lendas que magia remover doença.
descrevem trabalhos maravilhsos. Agora os tari Imunidades (Ext): Taris são imunes a doenças
vivem aonde podem – nos subterrâneos das não-mágicas assim como à sua própria doença.*
cidades e nos canyons perdidos e escondidos. Taris também possuem +4 de bônus racial em testes
As vidas e atitudes dos taris urbanos e dos contra veneno.
selvagens é bem diferente. Ambos viajam em Sensibilidade a Luz (Ext): Tari ficam ofuscados
bandos, mas suas abordagens em questões de sob luz forte do sol ou sob a magia luz do dia.
sobrevivência são bem diferentes. Taris urbanos Bônus em Testes de Resistência (Ext): Taris
vivem como espelunqueiros, pegando o que podem recebm +1 de bônus racial em Reflexos e +4 de
e roubando aquilo que não conseguem pegar bônus racial em testes contra veneno.
facilmente. Sua abordagem na vida é similar, Perícias: Taris recebem +2 bônus racial nos
formando vínculos que são facilmente descartados. testes de Observar, Ouvir e Procurar. Um tari que
Os tari selvagens, entretanto são nômades que passe a pelo menos 1,5m. de uma porta secreta ou
andarm por milhas em qualquer direção, buscando oculta tem direito a um teste de Procurar como se
as melhores terras e competindo ferozmente com as ele estivesse ativamente procurando por uma.
outras raças dos Planaltos para reinvidica-las. Em • Idiomas Básicos: Tari e Comum. Idiomas
sua vida diária, eles tendem a ser competitiovs, mas Adicionais: Elfo.
com tendência a formar elos que duram por muito • Classe Favorecida: Ladino.
tempo. • Ajuste de Nível: +1.
Mesmo com suas diferenças individuais entre O guerreiro tari apresentado aqui tinha os
taris selvagens e urbanos, o povo-rato tende a seguintes valores de habilidade antes dos ajustes
evitar contato com as raças dos Planaltos tanto raciais: For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8.
quanto possível. Este comportamento isolacionista
tem uma razão simples. Taris são simplesmente
desprezados como pestes pelas outras raças e são Tembo
caçados aonde eles são encontrados nas cidades
maiores. Não é trabalho infantil, mas um guerreiro Besta Mágica Média (Psiônica)
pode ganhar um bom dinheiro caçando taris, já que Dado de Vida: 4d10+12 (34 pv)
eles pagam até 8 pc por cabeça. Taris também são Iniciativa: +4
caçados por suas glândulas de venenos. Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +4 natural),
Taris como Personagens toque 14, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Personagens Tari tem as seguintes
Ataque: Garra +7 corpo-a-corpo (1d4+3)
características:
Ataque Total: 2 garras +7 corpo-a-corpo (1d4+3)
• Força -4, Destreza +4, Sabedoria +2, Carisma -2
e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6+1 + drenar
• Pequeno: Como criatura pequena, os taris
energia)
recebem +1 de bônus na CA, e +4 de bônus nos
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Ataques Especiais: Drenar energia, Agarrar Evasão (Ext): Se o tembo tiver direito a um teste
Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo, de Reflexos num teste que normalmente causaria a
Bote, Rasgar 1d4+1 metade do dano, ele não leva dano algum.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
Evasão, Visão na Penumbra, Faro habilidade, o tembo deve acertar com seu ataque de
Resistências: Fort +7, Ref +8, Vont +2 mordida. Ele pode iniciar a manobra Agarrar como
Habilidades: For 16, Des 18, Con 16, Int 13, Sab ação livre sem provocar um ataque de
12, Car 12 oportunidade. Se ganhar o teste, ele prende e pode
Perícias: Escalar +4, Esconder-se +8, Ouvir +5, rasgar.
Furtividade +11, Observar +6 Bote (Ext): Se o tempo investir, ele pode fazer
Talentos: Desviar Objetos (B), Esquiva, Ataques um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar.
múltiplos. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia—
Ambiente: Desertos e Montanhas camaleão, visão ubíqua, golpe doloroso; 1/dia-golpe
Organização: Solitária, grupo (2-8) concussivo (3 alvos*), forma ectoplásmica, camuflagem
Nível de Desafio: 5 amorfa maior, irremovível. Manifesta esses poderes
Tesouro: Sem moedas, 50% bens, sem itens como um psio n de 7º nível. A CD dos testes é
Tendência: Sempre caótico maligno baseada em Carisma.
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) *Inclui escalonamento pelo nível de
Ajuste de Nível: — manifestação do tembo.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +5 corpo-a-corpo,
Esta criatura se assemelha a um grande canino sem
dano 1d4+1.
pêlos. Seu corpo é coberto em dobras soltas de uma
escamada pele marrom-claro, com um metro e vinte de
comprimento. Todas as quatro patas têm garras
afiadas, e grandes dentes caninos saem de seu maxilar Thrax
superior.
Vítimas de uma antiga maldição, thrax são
O tembo é um predador selvagem que comerá criaturas desgraçadas que só podem sobreviver
qualquer coisa, mas prefere as crianças de raças drenando água dos corpos de outros seres e
inteligentes. Tembos ficam em tocas ou covis e deixando para trás cadáveres desidratados.
caçam em bandos pelos ermos. Eles também são A aparência do thrax é muito diferente do que
conhecidos por habitar nas ruínas das muitas ele era antes da “mudança”. Seu cabelo escurece e
cidades dos Planaltos. sua pele adquire um tom avermelhado. Suas feições
Além da sua velocidade e Força física, tembos adquirem uma expressão angulosa de magreza, e
também possuem poderes psiônicos e a habilidade seus olhos ficam de um azul profundo. A mudança
de drenar a energia vital de suas vítimas. Poucas mais drástica é nas mãos. Em cada um dos dedos
são as almas que podem entrar e sair de uma toca das mãos do thrax cresce uma ventosa circular por
de tembos. onde ele drena a água de suas vítimas.
Combate
Exemplo de Thrax
Cada grupo de tembo tem as suas próprias
táticas. Alguns preferem esperar até um grupo Essa criatura magra o encara com seus olhos azuis
acampar para a noite e se esgueirar para pegar uma penetrantes. Ele levanta a mão, revelando um conjunto
vítima de cada vez. Outros grupos preferem táticas de ventosas, uma na ponta de cada dedo.
de bater e correr, lentamente cansando suas presas
até que elas não possam mais resistir. Alguns Esse exemplo usa um meio-elfo ranger de 7º
outros preferem táticas diretas, tentando aniquilar nível como criatura base.
seus inimigos.
Drenar Energia (Sob): Criaturas vivas atingidas Thrax, Meio‐Elfo Ranger de 7º Nível
pelo ataque de mordida do tembo recebem um Humanóide Monstruoso Médio (Psiônico)
nível negativo. Teste de Fortitude (CD 13) para Dado de Vida: 7d8+14 (45 pv)
remover o nível negativo. A CD do teste é baseada Iniciativa: +6
em Carisma. Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (+6 Des, +4 natural, +4 diária de água, se tornando um thrax após 1d4
corselete de couro batido +1), toque 16, surpresa 18 semanas. A magia remover maldições impede a
Ataque Base/Agarrar: +7/+16 transformação se lançada antes do fim desse
Ataque: Espada longa +1 +13 (1d8+8/19-20) ou período.
Arco longo composto +1 [+4 bônus Força] +14 Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia-
(1d8+5/x3) chicotear ego (CD 12), mente vazia, adaptar energia,
Ataque Total: Espada longa +1 +13/+8 (1d8+8/19- camuflagem amorfa maior, empurrão mental (CD 11),
20); ou Espada longa +1 +11/+6 (1d8+6/19-20) e golpe doloroso, corpo de sombras (Niv Manif. 15º),
espada curta obra-prima +11/+6 (1d6+3/19-20); ou escudo mental. Manifesta esses poderes como um
Arco longo composto +1 [+4 bônus Força] +14/+9 psion de 7º nível. A CD dos testes é baseada em
(1d8+5/x3) Carisma.
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Drenar Água (Sob): O thrax pode drenar a água
Ataques Especiais: Estilo de Combate, Criar de um alvo vivo através das ventosas de seus dedos
Thrax, Inimigo Predileto (elfos +2, humanos +4), fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Se ele
Estilo de Combate Aprimorado, Habilidades imobilizar o alvo, ele drena a água, infligindo 1d4
Similares a Psionismo, Drenar Água pontos de dano na Constituição por rodada que a
Qualidades Especiais: Companheiro Animal, imobilização é mantida, salvo se o alvo fizer um
Visão no Escuro 18m., Meio-Elfo, Empatia teste de Fortitude (CD 13) bem sucedido para evitar
Selvagem, Caminho da Floresta o dreno.
Resistências: Fort +7, Ref +11, Vont +3 Posses: espada longa +1, arco longo composto +1 [+4
Habilidades: For 20, Des 22, Con 14, Int 10, Sab bônus Força], corselete de couro batido +1, espada curta
13, Car 10 obra‐prima.
Criando um Thrax
Perícias: Adestrar Animais +2, Esconder-se +20,
Saltar +15, Ouvir +17, Furtividade +20, Procurar +1,
Observar +17, Sobrevivência +13. "Thrax" é um modelo adquirido que pode ser
Talentos: Prontidão, Trespassar, Tolerância, adicionado a qualquer criatura do tipo humanóide
Agarrar Aprimorado, Combater com Duas Armas, (chamada agora de “criatura base”). Ele usa todas
Combater com Duas Armas Aprimorado, Ataque as estatísticas da criatura base bem como suas
Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, habilidades especiais, exceto no que for explicitado
Rastrear. aqui. Não recalcule os bônus bases de ataque, de
Ambiente: Desertos. resistência e pontos de perícia da criatura.
Organização: Solitária Tipo e Tamanho: O tipo da criatura base se
Nível de Desafio: 10 altera para humanóide monstruoso. O tamanho
Tesouro: Padrão permanece o mesmo.
Tendência: Sempre neutro maligno Dado de Vida: Permanece inalterado.
Progressão: Pela Classe do Personagem Classe de Armadura: A armadura natural da
Ajuste de Nível: +3 criatura base aumenta em +4.
Ataques Especiais: O thrax mantém todos os
Combate
ataques especiais da criatura base e ganha os
Thrax preferem atacar criaturas que viajam listados abaixo. A CD dos testes de resistência é de
sozinhas pelo deserto. Eles se aproximam 10 + 1/2 do DV thrax + modificador de Carisma do
furtivamente o máximo possível antes de atacar. Se thrax, salvo disposição em contrário.
a vítima faz parte de um grupo, eles tentam isolar a Criar Thrax (Sob): Um humanóide que sofra
criatura do grupo de forma esgueirando-se e dano da habilidade Drenar Água de um thrax deve
usando seus poderes psíquicos antes de atacar. fazer um teste de Fortitude (CD 13) ou lentamente
Thrax preferem atacar com sua habilidade de se tornar um thrax. A criatura sofre uma sede
Drenar Água, e só usam armas se estiverem em intensa e precisará do dobro de sua dose diária de
risco iminente. água, se tornando um thrax após 1d4 semanas. A
Criar Thrax (Sob): Um humanóide que sofra magia remover maldições impede a transformação se
dano da habilidade Drenar Água do thrax deve lançada antes do fim desse período.
obter sucesso num teste de Fortitude (CD 13) ou Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia-
lentamente se tornar um thrax. A criatura sofre chicotear ego, mente vazia, adaptar energia, camuflagem
uma sede intensa e precisará do dobro de sua dose amorfa maior, empurrão mental, golpe doloroso, corpo de
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Thri-Kreen
• Dado de Vida Racial: O thri-kreen começa
com 2 níveis de humanóide monstruoso, o que lhe
dá 2 dados de vida (d8), bônus base de ataque de
Humanóide Monstruoso Médio +1, e bônus base de resistência de Fort +0, Ref +3 e
Dado de Vida: 2d8 (9 pv) Vont +3.
Iniciativa: +2 • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) monstruoso do thri-kreen lhe dão pontos de
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), perícias iguais 5 x (2 + modificador de Int). Suas
toque 12, surpresa 13 perícias de classe são Equilíbrio, Escalar, Esconder-
Ataque Base/Agarrar: +1/+1 se, Saltar, Ouvir e Observar.
Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4) ou • Os níveis de humanóide monstruoso do thri-
chatkcha +3 à distância (1d6) kreen lhe dão 1 talento.
Ataque Total: 4 garras +1 corpo-a-corpo (1d4) e • Armadura Natural: Os thri-kreens têm +3 de
mordida -1 corpo-a-corpo (1d4 + veneno); ou bônus de armadura natural.
chatkcha +3 à distância (1d6)
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• Armas Naturais: O thri-kreen tem quatro prefere a classe druida. O to’ksa do Império poder
ataques de garra, que são ataques primários e ser tratado como se sua classe favorecida fosse
causam 1d4 pontos de dano; e um ataque de gladiador já que são agressivos e primitivos.
mordida, que é ataque secundário e causa 1d4
Combate
“Tocado pelo Negro” é um modelo adquirido
O muçum é um feroz combatente, geralmente que pode ser adicionado a qualquer aberração,
surpreendendo inimigos e atacando com suas animal, dragão, fada, gigante, humanóide, besta
quatro garras e mordida, para então tentar afogá- mágica, humanóide monstruoso, planta e
los. Seu dormente toque macabro pode deixar muitos invertebrado. A criatura (daqui pra frente chamada
inimigos incapazes de erguer alguma defesa contra de criatura base) tem todas as características
os ataques do Vadio do Lamaçal. básicas, exceto as descritas aqui.
Traços do Negro: O vadio do lamaçal tocado Tamanho e Tipo: Criaturas com este modelo
pelo negro é imune a frio. Tocados pelo negro mantêm seu tamanho e tipo, exceto animais cujo
também recebem +4 de bônus racial contra efeitos tipo muda para besta mágica (animal aumentado).
de paralisa, atordoamento, doença, de morte e Ataques Especiais: O tocado pelo negro
necromântico. mantém todos os ataques especiais da criatura base
Toque Macabro (Sob): O tocado pelo negro pode e ganha os descritos abaixo.
usar toque macabro como uma habilidade Toque Macabro (Sob): A criatura agora pode usar
sobrenatural à vontade. O nível de conjurador toque macabro como uma habilidade sobrenatural à
corresponde aos seus DVs, e a CD é baseada no vontade. O nível de conjurador corresponde aos
Carisma. seus DVs, e a CD é baseada no Carisma.
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isso; eles permanecem em pânico enquanto estiver ninhadas, caçando qualquer coisa, incluindo thri-
no alcance. kreens e tohr-kreen. Os Trins falam um thri-kreen
Habilidades: Con –2 rudimentar, mas podem se comunicar entre sim
Ambiente: Qualquer. através de feromônios.
Organização: Qualquer.
Nível de Desafio: +1 Combate
Tesouro: Mesmo da criatura base Trins esperam por suas presas ou correm atrás
Tendência: Mesmo da criatura base delas, perseguindo-as numa velocidade incrível até
Progressão: Mesmo da criatura base elas cansarem. Trins preferem pular em suas presas
Ajuste de Nível: +2 e agarrá-las, cortando-as com todas as suas quatro
garras.
para dominar as artes do guerreiro psíquico, mas Ataque: Clava +5 corpo-a-corpo (1d8 +4) ou
tal trin é extremamente raro. garras +5 corpo-a-corpo (1d8+3)
Personagens Trin possuem os seguintes traços Ataque Total: Clava +5 corpo-a-corpo (1d8 +4) e
raciais. cabeçada +0 (1d6+1 mais atordoar); ou 2 garras +5
• +4 For, +2 Des, +2 Con, -4 Int, +2 Sab, -2 Car. corpo-a-corpo (1d6+3) e cabeçada +0 (1d6+1 mais
• Tamanho Médio. atordoar)
• Deslocamento de 15 m. Espaço/Alcance: 3m. / 1,5m.
• Visão no Escuro: Trins podem enxergar até Ataques Especiais: Habilidades Similares a
18m no escuro. Psionismo, atordoamento
• Dado de Vida Racial: Personagens Trins Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
começam com 5 níveis de humanóide monstruoso, Resistências: Fort +6, Ref +2, Vont +2
isso dá a eles 5 dados de vida (d8), bônus base de Habilidades: For 17, Des 13, Con 15, Int 8, Sab
ataque de +5, e bônus base de resistência de Fort +1, 12, Car 8
Ref +4, Vont +4. Perícias: Escalar + 5, Procurar +1, Observar +3,
• Perícias Raciais: Os dados de vida de Sobrevivência +3
humanóide monstruoso do trin lhe conferem (2 + Talentos: Reflexos em Combate, Ataque
modificador de Inteligência) x8 pontos de perícias e Poderoso
suas perícias de classe são Esconder-se, Saltar, Ambiente: Montanhas
Ouvir e Observar. Note que trins não recebem o Organização: Solitária ou clã (1-20)
modificador de x4 quando pegam seu primeiro Nível de Desafio: 3
nível de classe. Tesouro: Só o dobro de gemas e jóias padrão
• Talentos Adicionais: O trin recebe o talento Tendência: Geralmente neutra
Desviar Objetos. Progressão: Pela Classe do Personagem
• Os níveis de humanóide monstruoso do trin Ajuste de Nível: +2
lhe concedem dois talentos.
Essa é uma criatura humanóide magra e
• Familiaridade com Armas: O trin sabe usar
esquelética do tamanho de um Meio-Gigante. Seu couro
todas as armas simples e comuns.
é totalmente desprovido de pêlos, exibindo uma
• +3 bônus de armadura natural. protuberância óssea esbranquiçada pelo sol no topo da
• +6 bônus racial em testes de Esconder-se (+10 cabeça. Sua pele é cinza-pálida, com belos pêlos pretos e
em terreno desértico). seus olhos são negros, ele te observa por sob as grossas
• +30 bônus racial em testes de Saltar. sobrancelhas.
• Armas Naturais: 2 Garras (1d6), 1 Mordida
(1d4). Tul´ks humanóides primitivos e psiônicos que
• Ataques Especiais (ver acima): Agarrar vagam pelas montanhas e colinas de Athas,
Aprimorado, Veneno, Bote, Dilacerar. vivendo onde eles podem. Tímidos e
• Qualidades Especiais (ver acima): Visão no introspectivos, Tul´ks raramente entram em
Escuro 18m., Mente Coletiva, imune a sono, Salto, conflito com outras raças, mas são bastante
Resistência a Poder 16 + nível da classe. habilidosos quando isso ocorre.
• Idiomas Básicos: Comum, Trin. Idiomas Os Tul´ks têm uma sociedade tribal e sua língua
Adicionais: Thri-Kreen. é bem simples, consistindo principalmente de
• Classe Favorecida: Bruto ou Guerreiro. grunhidos, rosnados e gestos. Sinais com as mãos
• Ajuste de Nível +2. são muito usados em batalhas.
Combate
Tul’k Os Tul’ks não apreciam o combate, mas
demonstram habilidades inesperadas quando são
Humanóide Grande (Elfo, Psiônico) forçados a lutar. Eles preferem fazer emboscadas,
Dado de Vida: 5d8+10 (32 pv) usando o terreno rochoso familiar em sua
Iniciativa: +1 vantagem, atacando de lugares mais altos sempre
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) que possível.
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 Alguns Tul´ks usam armas, mas a maioria
natural), toque 10, surpresa 12 prefere usar suas garras de osso quando no
Ataque Base/Agarrar: +3/+10 combate corpo-a-corpo. O Tul’k pode também bater
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em seu oponente com uma cabeçada feroz, que grande Força. Alguns têm uma afinidade para o
pode paralisar alvos azarados, deixando-os Caminho, mas a mente degenerada dos tul’ks torna
desprotegidos contra outros ataques dos Tul´ks. a trilha das artes psiônicas difícil.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia – O Tul’k tem as seguintes habilidades raciais:
incorporar arma, fortaleza do intelecto, armadura • +6 For, +2 Des, +4 Con, -2 Int, +2 Sab, -2 Car
natural (+2 CA*), psico‐reação. Manifesta no 5º nível. • Tamanho Grande: –1 de penalidade para
*Inclui escalonamento para o nível de Classe de Armadura, –1 de penalidade para
manifestação do tul’k. rolagens de ataque, -4 de penalidade nos testes de
Atordoamento (Ext): Se o Tul´k acertar o alvo Esconder-se, +4 de bônus em testes de agarrar, o
com sua cabeçada, o alvo precisa obter sucesso limite de sustentação e carga é o dobro dos
num teste de Fortitude (CD 15) ou fica atordoado personagens Médios.
por 1d4 rodadas após o impacto. A CD do teste é • Espaço/Alcance: 3m/3m.
baseada em Força. • Deslocamento de 12m.
• Visão na Penumbra.
A Sociedade Tul´k • Dado de Vida Racial: O Tul’k começa com 5
O conto sobre os Tul´ks é triste, embora eles níveis de humanóide (Elfo), que lhe dão 5 dados de
pareçam viver e vivam a vida de humanóides vida (d8), bônus base de ataque de +3, e bônus de
primitivos, eles nem sempre foram assim. Os Tul´ks resistência de Fort +4, Ref +1 e Vont +1
eram elfos da tribo Espreitadores das Dunas, • Perícias Raciais: Os níveis de humanóide do
famosos pelos Planaltos ao leste. O estranho poder Tul´k lhe fornecem pontos de perícias igual a 8 x (2
da misteriosa Torre prístina alterou a tribo num + modificador de Int). Suas perícias de classe são
passado distante, assim, transformou-os em Tul´ks. Escalar, Procurar, Observar e Sobrevivência.
Agora os degenerados restos dos Espreitadores das • Os níveis de humanóide do Tul’k lhe dão 2
Dunas fazem suas casas onde podem, ainda Talentos.
atormentados pela vaga memória do que eles • Proficiência com Armas: O Tul’k sabe usar
foram. todas as armas simples.
O macho maior e mais forte domina a sociedade • +3 bônus de armadura natural.
Tul´k – os filhos que não são do macho dominante • Arma Natural: 2 Garras (1d6), 1 pancada
são exilados do clã quando atingem a maturidade (1d6).
(a menos que eles enfrentem o dominante e tomem- • Ataques Especiais (ver acima): Psionismo,
lhe seu posto). De modo geral, os Tul´ks são atordoamento.
reclusos, e até mesmo tímidos e vão somente atacar • Idiomas Básicos: Tul’k. Idiomas Adicionais:
outros humanóides para conseguir comida. Entre Élfico.
os alimentos favoritos dos Tul´ks estão z’tal, erdlu e • Classe Favorecida: Guerreiro.
pássaros rocas athasianos. • Ajuste de Nível: +2.
Personagens Tul´k
Tul’ks raramente adotam uma vida de Uivador do Deserto
aventuras, sendo geralmente muito apreensivos
para se aventurar muito longe de seu lar. Aqueles o Besta Mágica Média
fazem possuem uma afinidade natural para as artes Dado de Vida: 4d10+8 (30 pv)
de luta, o que não é espantoso, devido a sua grande Iniciativa: +1
força. Alguns têm uma afinidade pelo Caminho, Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
mas a mente degenerada dos Tul´ks torna a Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural),
perseguição pela arte psiônica difícil. toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Personagens Tul’k Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+3)
Dano: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d6+3) e 2
Tul’ks geralmente não têem vidas aventureiras,
garras +8 corpo-a-corpo (1d3+3), mordida +6 corpo-
sendo geralmente muito apreensivos para se
a-corpo (1d6+3)
aventurar para longe de seus lares. Aqueles que se
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
aventuram têm uma afinidade natural para as artes
Ataques Especiais: Olhar Paralisante
marciais, o que não é de se surpreender, dada a sua
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Olhar Paralisante (Sob): Paralisia 2d4 rodadas,
Visão na Penumbra alcance 9 metros, Fortitude CD 12, anula. A CD do
Resistências: Fort +6, Ref +5, Vont +2 teste é baseada em Carisma.
Habilidades: For 16, Des 12, Con 14, Int 2, Sab Perícias: Uivadores do deserto ganham +6 de
12, Car 10 bônus racial em testes de Observar por seus vários
Perícias: Escalar +5, Furtividade +4, Observar olhos. *Eles têm +4 de bônus racial em testes de
+9, Sobrevivência +1* Sobrevivência quando rastreando pelo faro.
Talentos: Ataques múltiplos, Foco em Arma
(mordida) Treinando um Uivador do Deserto
Ambiente: Desertos Bem conhecidos pelo seu sentido de olfato,
Organização: Solitária, par, ou bando(2d8) uivadores do deserto são buscados como
Nível de Desafio: 3 rastreadores por mercenários e caçadores de
Tesouro: Nenhum escravos. Treinar um uivador do deserto necessita
Tendência: Sempre neutro de seis semanas de trabalho e, ao final, um teste de
Progressão: 5-8 DV (médio) Adestrar Animais (CD 25).
Ajuste de Nível: — Filhotes valem 1.000 pc no mercado aberto,
enquanto adultos treinados valem 2.500 pc. O raro
Você vê um quadrúpede troncudo com uma cabeça
uivador albino vale 2.000 pela pele apenas, que
larga que sustenta um resplandecente ninho de oito
olhos e um par de presas curvas. Seu corpo é muito colecionadores valorizam por sua raridade, beleza e
musculoso e tem algumas placas ósseas no dorso. suposta capacidade de resistir ao calor do sol.
Verme da Seda
Esmagar (Ext): Um verme da areia pode rolar
sobre seus oponentes como uma ação padrão,
usando todo seu corpo para esmagá-los. O ataque
de esmagar é eficaz apenas contra criaturas médias Besta Mágica Enorme (Psiônica)
ou menores. Um ataque de esmagar afeta tantas Dado de Vida: 6d10+30 (63 pv)
criaturas quantas caibam embaixo dele. Criaturas Iniciativa: +1
na área de efeito devem passar num teste de Deslocamento: 9m (6 quadrados)., vôo 9m.
Reflexos (CD 30) ou serem imobilizadas, sofrendo (média)
automaticamente 10d4+22 pontos de dano Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +1 Des, +8
concussivo na próxima rodada, salvo se o verme da natural), toque 9, surpresa 16
areia sair de cima delas. Se o verme de areia decidir Ataque Base/Agarrar: +6/+22
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Verme Espinhoso
paralisadas em casulos de seda. Este invólucro de
seda é altamente valorizado em muitas cidades-
estados por causa de sua resistência ao fogo, e é
usada na manufatura de muitas roupas de seda. Besta Mágica Enorme (Psiônica)
Dado de Vida: 8d10+48 (92 pv)
Combate Iniciativa: +1
Vermes da seda geralmente caçam as suas Deslocamento: 9m. (6 quadrados), Vôo 12m.
presas enquanto estão voando e atacam à noite (média)
para surpreender a vítima. O verme da seda então Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des,
morde as suas vitima e a envolve num resistente +10 natural), toque 9, surpresa 18
casulo de seda. Ataque Base/Agarrar: +8/+23
Drenar Sangue (Ext): O verme da seda drena o Ataque: Mordida +13 corpo-a-corpo (2d6+10)
sangue de um oponente agarrado, causando 1 Ataque Total: Mordida +13 corpo-a-corpo
ponto de dano Constituição temporário a cada (2d6+10)
rodada que mantê-la agarrada. Espaço/Alcance: 4,5m. / 3m.
Casulo (Ext): Ao invés de drenar sangue, o Ataques Especiais: Espremer (2d6+10), Agarrar
verme da seda pode fazer um teste de agarrar para Aprimorado, Habilidades Similares a Psionismo,
envolver seu oponente em seda. Num teste bem- Engolir
sucedido, o verme da seda tece um casulo de 2,5cm Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
de espessura ao redor da vítima, impondo-lhe -2 de Visão na Penumbra.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Resistências: Fort +12, Ref +7, Vont +3 Espinhos (Ext): Quando o verme espinhoso
Habilidades: For 25, Des 12, Con 23, Int 5, Sab perder ¾ de seus pontos de vida, ele dispara seus
13, Car 11 espinhos em suas costas como uma ação padrão. A
Perícias: Esconder-se +13*, Ouvir +3, saraivada cobre um cone de 18m e causa 3d6
Furtividade +5, Observar +4 pontos de dano (Reflexos CD 21, metade). O verme
Talentos: Prontidão, Investida aérea, Ataque espinhoso deve esperar 6 semanas até que seus
Poderoso espinhos cresçam de novo antes de poder usá-los
Ambiente: Desertos novamente. A CD do teste é baseada em
Organização: Solitária Constituição.
Nível de Desafio: 5 Engolir (Ext): O verme espinhoso pode tentar
Tesouro: Dobro do Padrão engolir um oponente agarrado de tamanho menor
Tendência: Sempre neutro que o seu por meio de um teste bem-sucedido na
Progressão: 9-16 (Imenso) manobra agarrar. Uma vez engolido o alvo leva
Ajuste de Nível: — 2d6+10 pontos de dano de esmagamento mais 6
pontos de dano cada rodada do estômago do verme
Uma imensa serpente espinhosa com placas
espinhoso. O alvo pode tentar abrir caminho,
quitinosas e um larga cabeça achatada. Ela se contorce
usando apenas armas leves cortantes e perfurantes
e enrola pelo ar enquanto ela voa em sua direção,
sibilando em faminta antecipação. para causar 15 pontos de dano no trato digestivo
(CA 15). Uma vez que o alvo tenha saído o buraco
Um parente do Verme da Seda, o verme imediatamente se fecha sozinho devido às ações
espinhoso é um predador psiônico que caça os musculares. Outros oponentes engolidos devem
descuidados pelos Planaltos. Ele usa sua maestria cortar sua própria saída. O interior do verme
do Caminho para emboscar sua presa, emagando- espinhoso enorme pode manter 1 criatura grande, 2
as até a morte ou devorando-as inteiras na hora. médias, 4 pequenas, 16 miúdas ou 64 criaturas
Vermes espinhosos são solitários, vivendo em mínimas ou menores.
algum pico montanhoso remoto, emergindo para Perícias (Ext): Vermes espinhosos recebem +4 de
caçar e alimentar-se, geralmente retornando com bônus racial em Esconder-se e Furtividade. O poder
uma refeição para ser devorada sem pressa. O camaleão do verme espinhoso lhe confere +10 de
verme espinhoso adulto tem mais de 9m de bônus de melhoria em Esconder-se. * Quando em
comprimento. áreas sob a sombra, ela ganha +15 de bônus de seu
poder corpo de sombras.
Combate
O verme espinhoso caça ao por do sol ou à
noite, voando sobre os Planaltos e abatendo suas Verme Submerso
presas sob o manto do psionismo. Se a presa é
pequena o bastante, o verme espinhoso irá tentar Aberração Enorme
engoli-la inteira desconectando sua mandíbula e Dado de Vida: 14d8+70 (133 pv)
engolfando seu alvo. Inimigos maiores ou mais Iniciativa: +1
problemáticos são agarrados e esmagados até a Deslocamento: 9m (6 quadrados), cavando 15m.
morte. Classe de Armadura: 15 (-2 tamanho, +1 Des, +6
Espremer (Ext): Num teste de agarrar bem natural), toque 9, surpresa 14
sucedido, o verme espinhoso causa 2d6+10 pontos Ataque Base/Agarrar: +10/+26
de dano. Ataque: 1 mordida +16 corpo-a-corpo (2d8+12)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa Ataque Total: Mordida +16 corpo-a-corpo
habilidade, o verme espinhoso deve acertar seu (2d8+12)
ataque de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
Agarrar como ação livre sem provocar ataques de Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
oportunidade. Se ele vencer, ele prende e pode Engolir
espremer. Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À Sentido Sísmico 36m., Fase
vontade – camaleão, forma ectoplásmica, camuflagem Resistências: Fort +9, Ref +5, Vont +9
amorfa maior, corpo de sombras (NM 15º). Manifeta Habilidades: For 27, Des 13, Con 21, Int 1, Sab
esses poderes com um psion de 8º nível. 10, Car 12
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Perícias: Ouvir +15, Furtividade +5*, Observar a ela. Se seriamente machucado, um verme
+10 submerso irá usar sua habilidade de sair de fase
Talentos: Prontidão, Trespassar, Trespassar para fugir sob a areia.
Aprimorado, Ataque Poderoso, Arrebatar Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
Ambiente: Desertos e Silte habilidade vermes submersos devem acertar um
Organização: Solitária ataque numa criatura duas categorias menor que a
Nível de Desafio: 10 sua com seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar
Tesouro: Nenhum a manobra Agarrar como uma ação livre sem
Tendência: Sempre neutro provocar ataques de oportunidade. Se vencer, ele
Progressão: 15-28 DV (Enorme); 29-42 DV prende a vítima e pode engolir na rodada seguinte.
(Imenso) Sair de Fase (Ext): Vermes submersos podem
Ajuste de Nível: — sair de fase e atravessar areia, terra ou rocha sólida.
Esta habilidade funciona como a magia porta
O chão se retorce e se levanta quando um enorme
dimensional psiônica, com um alcance de 27m. O
verme pálido emerge da areia, suas mandíbulas
verme submerso não pode usar essa habilidade se
cavernosas abertas.
estiver com uma criatura em sua boca.
Um Verme submersos é um enorme verme Engolir (Ext): Um verme submerso pode tentar
branco que viaja sob o silte e a areia, deixando uma engolir inteiro um oponente agarrado duas
trilha quase imperceptível. Apesar desse claro sinal categorias menor que ele num teste bem sucedido
de aviso, poucas vítimas conseguem escapar de um para agarrar. Criaturas engolidas sofrem 2d8+8
verme submerso depois que ele começou a caçá-las. pontos de esmagamento mais 8 pontos de dano do
Os Vermes submersos são solitários, se ácido por rodada na moela do verme submerso.
encontrando uns com os outros apenas para cruzar Vítimas engolidas podem cortar seu caminho para
uma vez a cada três anos. As crias são deixadas fora com armas leves de corte ou perfuração para
para tomarem conta delas mesma, e a maioria se causar 35 pontos de dano na moela (CA 13). Uma
tornam canibais imediatamente, com os poucos vez que a criatura saia o buraco é fechado pelas
mais fortes conseguindo sobreviver para cavar ações musculares, outras vítimas engolidas deverão
embora. Vermes submersos tentarão comer cortar seu próprio caminho. O interior de um
qualquer coisa e precisam de pelo menos uma verme submerso enorme pode manter 4 criaturas
vítima de tamanho humano por dia. médias, 8 pequenas, 16 miúdas, 32 mínimas, ou 64
O verme submerso suga areia e silte através de criaturas minúsculas ou menores.
seus corpo, filtrando minúsculas partículas de ar Sentido Sísmico (Ext): Vermes submersos
através de sua guelras que permitem à criatura podem sentir vibrações a até 36m de distância,
respirar sob a areia ou silte. É esta remoção de ar tanto na areia quanto no silte.
que causa a característica depressão na superfície Perícias: Vermes submersos recebem +4 de
da areia ou silte pelo qual o verme submerso passa. bônus racial em Ouvir e Observar. *Vermes
As guelras de um verme submerso são uma submersos, quando se movendo através de areia ou
curiosidade entre sábios, então um ovo de verme silte recebem +8 de bônus racial em Furtividade.
submerso custaria tanto quanto o dono pedisse.
Villichi
Entretanto, a dificuldade em se localizar os ovos
torna isto quase impossível. Vermes submersos
podem crescer até 10m ou mais. Um verme
submerso é branco, parecendo uma grande larva. Villichi, Combatente de 1º Nível
Humanóide Médio (Villichi, Psiônico)
Combate Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Um verme submerso viaja sob o silte e a areia Iniciativa: +1
movendo-se silenciosamente até que ele salte da Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
areia, surpreendendo sua vítima e geralmente Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 corselete de
engolindo-a inteira. Se um verme submerso estiver couro), toque 11, surpresa 12
perseguindo uma vítima que esteja fugindo, ele Ataque Base/Agarrar: +1/+2
geralmente irá usar sua habilidade de sair de fase Ataque: Bordão +2 corpo-a-corpo (1d6+1)
para correr à frente e então saltar da areia em frente Ataque Total: Bordão +2 corpo-a-corpo (1d6+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Qualidades Especiais: Cegueira sob a luz, forma de impureza. Isto inclui todas as formas de
Manifestador Prodígio, Psiônico Natural, moedas exceto peças de cerâmica.
Resistência a Psionismo (6) A maiorias das villichi pertencem a um
Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont +1 convento, ou são solitárias. Em qualquer dos casos,
Habilidades: For 12, Des 13, Con 11, Int 10, Sab todas as regras acima se aplicam. Existem três
12, Car 11 conventos em que as villichi podem ser criadas.
Perícias: Autohipnose +3, Concentração +2 Villichis são geralmente leais e boas ou leais e
Talentos: Velocidade do Pensamento neutras.
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária, família (2-4), ou Combate
convento (100+) Villichi são oponentes letais no Caminho, a
Nível de Desafio: 1 maioria delas se torna una com sua mente e libera o
Tesouro: Padrão poder de seu interior, enquanto outras usam uma
Tendência: Geralmente Leal (qualquer) mistura artes marciais com seus poderes psiônicos
Progressão: Pela Classe do Personagem natos e treinados.
Ajuste de Nível: +2 Cegueira sob a luz (Ext): Exposição abrupta a
Apesar de aparentemente humana, esta mulher tem luz forte (como a luz do sol ou a magia luz do dia)
pele pálida, cabelo ruivo e longos e esguios pescoço e cega uma villichi por 1 rodada.
membros. Manifestador Prodígio (Ext): Villichis recebem
um bônus racial de +2 em seu atributo de
Villichi são fêmeas humanas que nascem com manifestação principal para determinar Pontos de
poderes psiônicos latentes de grande potencial. Poder bônus.
Sutis mutações na mente e no corpo logo as Psiônico Natural (Ext): Villichis ganham 3
diferenciam de sua família biológica. pontos de poder no 1º nível. Esse benefício não lhes
Provavelmente uma a cada 3.000 garotas humanas concede a habilidade de manifestar poderes exceto
se torna villichi. Sendo suscetíveis ao sol e estéreis se obtiverem a habilidade de outra forma, tal como
elas são geralmente discriminadas por outros níveis numa classe psiônica.
humanos, apesar de nunca abandonadas ou mortas, Resistência a poder: Villichis têm uma
pois isso seria de mau agouro, um agouro tão ruim Resistência a psionismo igual 5 + seus níveis de
que até Reis-Feiticeiros pensam duas vezes antes de classe.
ter algo a ver com uma criança villichi. O mau Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia —
agouro que geralmente ocorre é na forma de armadura inerte, missiva, precognição defensiva; 1/dia
vingança dirigida contra o malfeitor. — bio‐reação, nublar mente (CD 12). Manifesta esses
As villichis amadurecem rápido, mas têm uma poderes com um psion de nível igual a 1/2 Dado de
longa expectativa de vida. Uma vez que a criança Vida (mínimo 1º). A CD dos testes é baseada em
villichi tiver amadurecido, ela geralmente é Carisma.
encontrada por uma villichi adulta e vai morar A guerreira villichi apresentada aqui tinha os
num convento, a maioria deles fica nas Montanhas seguintes valores de habilidades antes dos ajustes
Ressonantes. As villichis também são um pouco raciais: For 12, Des 11, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 9.
maiores que as humanas normais. Tão forte no Nível de Desafio: A villichi com níveis em
caminho quanto no corpo, as villichi são uma força classes de PdMs tem um ND igual a seu nível de
a ser reconhecida e são geralmente deixadas em classe. A villichi com níveis em classes de PJs tem
paz. Tendo os membros mais longos e a face um ND igual a seu nível de classe +1.
também, assim como mais altas, as villichis ainda
têm as proporções normais de fêmeas humanas. Sociedade Villichi
Sua maior desvantagem seria sofrer uma leve As villichis são muito unidas como grupo. Elas
irritação do forte sol carmesim de Athas. A maioria nunca se atacam e raramente discutem entre si. Elas
das villichis é vegetariana, vendo a ingestão de são governadas por uma Madre Superior villichi,
carne como algo impuro, quase tanto quanto a que usa estranhos poderes psiônicos para procurar
posse de metal. A maioria das villichi nunca usará, crianças villichi onde quer que elas nasçam nos
ou terá, em sua posse, quaisquer itens de metal, Planaltos e providenciar um transporte seguro para
armas ou armaduras já que elas acham isso uma o convento. Se uma criança villichi for morta antes
O vórtice de areia comum tem 6m de diâmetro e largura no topo e tem 30m de altura. Reflexos CD
1,5m de espessura, chegando a pesar 100 toneladas. 20, nega. Manifesta esses poderes no 15º nível. A
CD do teste é baseada em Carisma.
Combate Perícias (Ext): O vórtice de areia recebe +16 em
O vórtice de areia é um predador cuidadoso, Esconder-se devido a seu formato e coloração.
fugindo da vista e sondando o silte e ar acima com
seus poderes psiônicos, esperando por uma
refeição decente aparecer. Seu principal modo de Wrab
ataque é ativar seu poder de ciclone e usá-lo para
atrair presas para sua boca. Alvos abocanhados são Besta Mágica Miúda (Psiônica)
agarrados numa tentativa de serem engolidos Dado de Vida: 1d10 (5 pv)
inteiros. Iniciativa: +4
O poder de ler pensamentos torna difícil de Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 12m.
surpreendê-lo. Ele usa sua telecinésia para levantar (média)
nuvens de areia abrasivas e ataca com golpes Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +4 Des, +2
concussivos, tentando nocautear atacantes para o natural), toque 16, surpresa 14
silte profundo. Ataque Base/Agarrar: +1/-11 (+1 quando preso)
Quando ameaçado ou incapaz de fugir para as Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d3-4)
profundezas do silte, o vórtice de areia irá usar Ataque Total: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d3-4)
levitação para ficar fora de alcance e vagar Espaço/Alcance: 0,75 m./0 m.
seguramente pelos ventos. Ataques Especiais: Prender, Drenar Sangue
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
habilidade, o vórtice de areia deve acertar a empatia, Visão na Penumbra
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar Resistências: Fort +2, Ref +6, Vont +1
como ação livre sem provocar ataques de Habilidades: For 3, Des 19, Con 10, Int 3, Sab 12,
oportunidade. Se vencer, ele prende e pode engolir Car 6
o alvo na rodada seguinte. Perícias: Esconder-se +13, Ouvir +2, Furtividade
Habilidades Similares a Psionismo (SM): À +5, Observar +2
vontade – controlar ar (100km/h*), golpe concussivo Talentos: Acuidade com Arma
(até 3 alvos, 7d6*), levitação psiônica, ler pensamentos Ambiente: Subterrâneo
(CD 12), força telecinética (237kg, CD 13*); 1/dia – Organização: Solitária
limpar a própria mente. Manifesta esses poderes com Nível de Desafio: ½
um psion de 15º nível. Tesouro: Nenhum
*Inclui o escalonamento para o nível de Tendência: Sempre neutro
manifestador do Vórtice de Areia. Progressão: —
Engolir (Ext): O vórtice de areia pode tentar “Você vê uma serpente alada de 60cm, com
engolir um oponente agarrado de tamanho menor escamas de um preto azeviche"
que o seu por meio de um teste bem-sucedido de
agarrar. A presa engolida é considerada agarrada e Wrab são bebedores de sangue alados, serpentes
sofre 6d8+18 pontos de dano de esmagamento mais aladas que voam silenciosamente nas sombras das
8 pontos de dano de ácido a cada rodada na moela florestas e criptas de Athas. As bestas são quietas o
do vórtice. A vítima pode tentar abrir caminho, suficiente para esgueirar-se até qualquer pessoa e
usando somente armas leves cortantes ou inteligentes o suficiente para achar um caminho
perfurantes. O interior do vórtice de areia tem CA para dentro de tendas e através de rachaduras em
15 e é preciso 25 pontos de dano para se criar um janelas fechadas.
buraco, que se fecha por ações musculares uma Medindo até 60cm, wrabs encolhem suas asas
rodada após aberto. Um vórtice imenso pode conter répteis em torno delas mesmas para camuflagem e
2 criaturas grandes, 8 médias, 32 pequenas, 128 proteção quando atacadas.
miúdas ou 512 mínimas ou menores.
Ciclone (SM): O vórtice de areia pode criar
psionicamente um ciclone como uma ação padrão.
O ciclone funciona como na magia do mesmo nome,
exceto que tem 9m de largura na sua base, 30m de
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possuem uma cartilagem afiada nos cantos. Zik-trins medem vários centímetros a mais que
Quando atacando, um xerichou irá voar por sua o thri-kreen médio e pesam proporcionalmente
presa, rasgando-a com suas asas. mais.
Em quantidades maiores, os xerichous podem Zik-trins falam Thri-kreen, nas raras ocasiões
fazer assombrosos usos de suas habilidades que decidem falar.
psiônicas e são capazes de atacar inimigos tão
grandes quanto gigantes se motivados. Através do Combate
uso coordenado de seus poderes camuflagem amorfa Zik-trin partilham as seguintes habilidades
maior e deslize dimensional, eles podem voar especiais.
rapidamente ao redor do alvo, geralmente Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 17),
confundindo-o ao ponto que ele não possa mais dano inicial 2d6 minutos, dano secundário 2d6
efetivamente atacar o enxame de xerichous. Con. Zik-trins produzem veneno suficiente pra três
Quando muito machucados (10% Pontos de mordidas venenosas por dia. A CD do teste é
Vida ou menos restando) os xerichou machucados baseada em Constituição.
buscarão fugir do combate e retornar a sua toca, Perícias: Um zik-trin tem um bônus racial de
usando deu poder de ajuste corpóreo para se curar. +30 em testes de Saltar.*Seu exoesqueleto dá um
Note que as larvas xerichous não são psiônicas e bônus racial de +4 em testes de Esconder-se em
são incapazes de lutar. terreno arenoso.
Aglomeração (Ps): Quando 6 ou mais xerichous
estão juntos e atacam o mesmo alvo estando até a
18m. um dos outros, o tempo de manifestação de Zik-Trin’Ak
seu poder deslize dimensional diminui grandemente.
O poder usa a próxima ação imediata do xerichou Esta criatura aparece com um thri-kreen, muito
para a próxima rodada, mas cada rodada, a grande, exceto por uns certos pequenos, porém
importantes, detalhes. Seu exoesqueleto é coberto com
primeira criatura que vise acertar o xerichou tem
estranhos espinhos, calombos e outras protusões e suas
uma chance de erro de 50%. A chance de erro se
garras são maiores e mais afiadas que de um kreen
acumula com a do camuflagem amorfa maior; a normal.
criatura atacante deve jogar a chance de erro duas
vezes se esse poder estiver ativo. Zik-trin’ak são os guardas de elite, batedores e
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade soldados do Império Tohr-Kreen.
– adaptar corpo, ajuste corpóreo, deslize dimensional,
camuflagem amorfa maior, empurrão mental (CD 9), Combate
escudo mental. Manifesta esses poderes como um Os Zik-trin’aks são cruéis e destemidos em
psion de 3º nível. A CD dos testes é baseada em combate. Eles seguem as ordens de seus mestres e
Carisma. nunca batem em retirada a menos que seus mestres
mandem. Geralmente, eles preferem emboscar
Zik-Trin’Ta
Com a forma e coloração de outros guerreiros louva-
a-deus, este kreen aparentaria ser normal não fosse seu
grande tamanho e vestes finas.
Combate
Zik-trin’tas são programados para evitar
combate e, ao invés, ter uma abordagem filosófica
ao conflito. Se forem obrigados a combater, eles são
mais do que capazes de se virarem. Em longo prazo
os zik-trin’tas agem de acordo com as vontades dos
zik-chils e baseiam suas estratégias de acordo.
Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 17),
dano inicial paralisia por 2d6 minutos, dano
secundário 2d6 Con. Os Zik-trin’tas produzem
veneno suficiente para três mordidas venenosas
por dia. A CD do teste é baseada em Constituição.
Animais
faro são bons.
Combate
Aprigs preferem correr a encarar o combate,
mas se forçados a se defender ou a defender o
Aprig Carru
Animal Pequeno Animal Grande
Dados de Vida: 1d8 (4 pv) 3d8+9 (22 pv)
Iniciativa: +1 +0
Deslocamento: 6m. (4 quadrados) 12m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 12, 12 (-1 tamanho, +3 natural), toque 9, surpresa 12
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-5 +2/+12
Ataque: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4-1) Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+6)
Ataque Total: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d4-1) Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+6) e escornear +2
corpo-a-corpo (1d8+3)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. 3m./1,5m.
Ataques Especiais: Doença Atropelar 1d6+9
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +2, Ref +3, Vont -1 Fort +6, Ref +3, Vont +1
Habilidades: For 8, Des 12, Con 10, Int 1, Sab 9, Car 3 For 22, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 10, Car 3
Perícias: Esconder-se +6, Ouvir +1, Observar +4 Observar +3, Sobrevivência +3
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B) Prontidão, Tolerância
Ambiente: Planícies Planícies
Organização: Rebanho (2-20) Rebanho (5-50)
Nível de Desafio: 1/2 1
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre neutra Sempre neutra
Progressão: — —
Ajuste de Nível: — —
Um macho pode dar aproximadamente 125kg o rebanho for ameaçado. Sua estratégia padrão é
de carne. As fêmeas um pouco menos (só 100kg), dar uma investida, e, então escornear o oponente.
mas raramente são abatidas por sua carne, já que Se possível, o macho carru usará seus chifres para
valem muito mais como produtoras de leite. agarrar e arremessar os alvos ao chão, onde eles
Os carrus dão excelentes bestas de carga, serão atropelados por outro carru. Essa estratégia é
arrastando arados e rodando moinhos d’água e tão usada que a maioria dos criadores de carru
grãos. O couro do carru é macio e flexível e pode concorda que é um instinto da espécie.
ser tingido, então é usado no feitio de roupas, Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 17. A CD
mobília, tendas e similares. O couro mais fino da do teste é baseada em Força.
cabeça é o componente de muitas armaduras de
Touro Carru
couro e peles e também é muito apropriado para
confeccionar escudos.
A corcova do carru, embora seja usada para Os rebanhos de carrus são liderados por um ou
armazenar água, não cresce ou encolhe como a de mais machos adultos, com até três fêmeas por
um camelo. A corcova média armazena em média macho adulto.
1d6+2 quartilhos2 de água a qualquer momento e
pode ser usado para se fazer uma bolsa de água de Combate
capacidade semelhante. O couro irá apodrecer em
Os touros agem agressivamente para defender o
contato com álcool, entretanto, então o couro de
rebanho, sendo bem ágeis no uso de seus ataques
carru não presta para confeccionar odres de vinho.
naturais quando em combate.
O carru adulto tem 3m. de comprimento e pesa
Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 20. A CD
aproximadamente 200kg. Seu couro macio tem
do teste é baseada em Força.
pelos e varia do cinza chumbo ao marrom.
Combate Sygra
Os carrus não criaturas agressivas em geral,
embora os machos possam ficar bem hostis quando
Habilidades: For 22, Des 16, Con 18, Int 1, Sab freqüentemente ter a vantagem da surpresa sobre
12, Car 11 seus inimigos.
Perícias: Escalar +14, Esconder-se +6, Ouvir +5, Perícias: Preguiças athasianas têm +4 de bônus
Furtividade +10, Observar +5 racial em Esconder-se e Furtividade e +8 de bônus
Talentos: Grande Fortitude, Ataque Natural racial de +8 em Escalar. A preguiça athasiana pode
Aprimorado (mordida), Ataque Natural sempre escolher 10 em Escalar, mesmo se
Aprimorado (Garra), Ataque Poderoso apressada ou ameaçada.
Ambiente: Florestas
Caranguejo-Duna
Organização: Solitária ou família (1-4)
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro Animal Médio
Progressão: 12-22 DV (Enorme), 23-33 DV Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv)
(Imenso) Iniciativa: +1
Ajuste de Nível: — Deslocamento: 6m. (4 quadrados), natação 6m.
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural),
Uma grande besta mamífera coberta em pele parda,
toque 11, surpresa 14
essa criatura tem garras como adagas em cada uma de
Ataque Base/Agarrar: +3/+4
suas quatro patas e uma enorme mandíbula cheia de
dentes afiados. Apesar de sua aparência feroz e ágil, é Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4+1)
completamente silenciosa, se dirigindo com uma Ataque Total: 2 garras +4 corpo-a-corpo (1d4+1)
espantosa diligência através da vegetação rasteira em e mordida +2 corpo-a-corpo (1d6)
sua direção. Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Espremer 1d4+1, Agarrar
A preguiça athasiana é uma criatura nômade Aprimorado
que vaga pela Floresta das Montanhas, sozinha ou Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
em pequenos grupos familiares, caçando e Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +2
devorando tudo em seu caminho. Veloz, astuta e Habilidades: For 13, Des 12, Con 13, Int 2, Sab
com apetite voraz, a preguiça é particularmente 12, Car 2
temida pelos halflings das florestas já que a Perícias: Esconder-se +2*, Ouvir +6, Observar +8
preguiça tem uma certa preferência por carne Talentos: Prontidão, Ataques Múltiplos
halfling e irá caçar estas presas pequenas Ambiente: Desertos e silte
preferencialmente. Organização: Solitário ou par
Preguiças têm vínculos familiares fortes e se Nível de Desafio: 2
comunicam através de feromônios e postura Tesouro: Nenhum
corporal já que não possuem a habilidade de Tendência: Sempre neutra
vocalizar sons. São conhecidas pela sua natureza Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande)
tenaz e resistência contra venenos, e por suas peles Ajuste de Nível: —
grossas, pelas quais, em retorno, são caçadas pelos
halflings. Um caranguejo de 1,5m. de diâmetro corre
A preguiça athasiana adulta tem 2,4m de altura apressadamente no silte, sua carapaça serrilhada
e pesa até 375kg. Sua pele é marrom, com cinza, mistura-se perfeitamente à areia e poeira ao redor. Os
verde e marcas de bronzeado para ajudar na
quatro olhos-antenas perscrutam a redondeza, à
procura de presas para triturar com suas pinças
camuflagem.
farpadas.
Combate Caranguejos-duna habitam os bancos de areia
Preguiças athasianas são mestras em ataques do Mar de Areia e caçam animais e pessoas.
surpresas e emboscadas. Elas irão trabalhar em Gigantes e alguns nativos de balic caçam o
grupos enquanto outras se movem sorrateiramente saboroso caranguejo para comer.
ou ficarão perfeitamente imóveis, esperando para Um caranguejo-duna mede 1,2m. de altura e
atacar quando seus alvos passarem por elas. A 1,5m. de diâmetro.
ferocidade e velocidade da preguiça pegam a
maioria das presas completamente de surpresa e a
preguiça athasiana tem uma reputação merecida de
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Caravela
combate. Ela arrasta seus tentáculos cheios de
nematocistos4 através da água e ataca qualquer
coisa que entre em contato com eles. Criaturas
Animal Enorme (Aquático) tocadas sofrerão queimaduras horríveis e ainda
Dado de Vida: 9d8+45 (85 pv) poderão ficar paralisadas. Criaturas paralisadas,
Iniciativa: +2 poderão afogar-se se não receberem ajuda e
Deslocamento: Natação 3m. (2 quadrados) assistência. Se possível, a caravela, ainda, irá digerir
Classe de Armadura: 15 (-2 tamanho, +2 Des, +5 o corpo paralisado num período de 3 a 6 dias.
natural), toque 10, surpresa 13 Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 21, dano
Ataque Base/Agarrar: +6/+22 inicial paralisia por 1 minuto, dano secundário
Ataque: Tentáculos + 13 corpo-a-corpo (2d6+12 paralisia por 2d4 rodadas. A CD do teste é baseada
+ Veneno) em Constituição.
Ataque Total: Tentáculos + 13 corpo-a-corpo Perícias (Ext): Por causa de sua transparência,
(2d6+12 + Veneno) caravelas recebem +12 bônus racial em Esconder-se
Espaço/Alcance: 6m./6m. quando submersas na água. A caravela tem +8 de
Ataques Especiais: Veneno bônus racial em Natação para realizar qualquer
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra manobra especial ou para evitar um perigo. Ela
Resistências: Fort +11, Ref +8, Vont +3 sempre pode escolher 10 num teste de Natação,
Habilidades: For 26, Des 15, Con 20, Int 1, Sab ainda que distraídas ou ameaçadas. Também
10, Car 2 podem usar a ação correr enquanto nadam em
Perícias: Esconder-se +10, Observar +4, Natação linha reta.
+16, Sobrevivência +4
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Ataque
Natural Aprimorado (tentáculos), Foco em Arma Cha’thrang
(tentáculos), Ataque Poderoso
Ambiente: Aquático (Último Mar) Animal Enorme
Organização: Solitária Dado de Vida: 6d8+30 (57 pv)
Nível de Desafio: 7 Iniciativa: +1
Tesouro: 10% Padrão Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 10-18 (Enorme), 19-27 (Imenso)
Ajuste de Nível: — 4 Nematocisto: Subst. Masc. Anatomia zoológica. Nos
Classe de Armadura: 22 (-2 tamanho, +1 Des, predadores. Cha’thrangs adultos podem viver por
+13 natural), toque 9, surpresa 21 centenas de anos, mas geralmente sucumbem aos
Ataque Base/Agarrar: +4/+20 predadores antes disso.
Ataque: Mordida +10 corpo-a-corpo (2d6+8) ou A carne do cha’thrang pode ser comida se
dardo amarrado +3 à distância (1d8+4 + Veneno) cuidados especiais forem tomados para se remover
Ataque Total: Mordida +10 corpo-a-corpo o limo sobre o casco. Seus filamentos podem ser
(2d6+8) e 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d8+4, 1d8+4); trançados juntos para formarem cordas.
ou dardo amarrado +3 à distância (1d8+4 + Veneno)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Combate
Ataques Especiais: Espinhos Amarrados, Um cha’thrang caça quase exclusivamente
Arrastar, Veneno criaturas voadoras, ficando imóvel por horas sem
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra fim até um alvo adequando passar acima. O
Resistências: Fort +10, Ref +6, Vont +4 cha’thrang então expele os dardos unidos de seus
Habilidades: For 26, Des 12, Con 20, Int 2, Sab tubos ocos em seu casco com surtos súbitos de ar.
14, Car 6 Enquanto muitos desses dardos são lançados de
Perícias: Esconder-se -2*, Ouvir +4, Observar +4 uma vez, apenas um tem chance de acertar o alvo.
Talentos: Armadura Natural Aprimorada, Após ter acertado o alvo, o cha'thrang tenta
Armadura Natural Aprimorada, Pegar. controlar as cordas de filamentos. Quando a
Ambiente: Desertos Arenosos, terras estéreis criatura se cansa e pousa, o cha'thrang retrai as
rochosas, e terras erodidas rochosas cordas enquanto rasteja em direção a sua presa,
Organização: Trio (3) onde usa seus ataques de corpo-a-corpo para
Nível de Desafio: 4 terminar de matar. Criaturas atingidas pelos dardos
Tendência: Sempre neutro são afetadas por toxinas do limo do cha’thrang.
Progressão: 7-12 DV (Enorme) Arrastar (Ext): Se o cha’thrang causa dano com
Ajuste de Nível: — seus dardos amarrados, o dardo pode se alojar na
O que você inicialmente confunde por um monte de vítima se ela falhar num teste de Reflexos (CD igual
juncos e vegetação morta, logo se revela como sendo uma a 10 + o dano que o dardo amarrado causou). O
grande criatura parecida com uma tartaruga com várias cha’thrang arrasta a presa para perto 3m por
protusões tuberosas ocas em seu casco marrom escuro. rodada (não provocando ataques de oportunidade)
a menos que a criatura escape, o que requer um
Cha’thrangs são grandes predadores de casco, teste de Arte da Fuga CD 25 ou um teste de Força
semelhantes a tartarugas gigantes, que caçam CD 21. A CD dos testes é baseada na Força e a CD
criaturas voadoras. Devido ao número de protusões de Arte da Fuga inclui +4 de bônus racial. O
com formato de juncos em seu casco e sua cha’thrang pode arrastar uma criatura a 3m. dela
coloração parda, cha’thrangs são geralmente mesma e atacar na mesma rodada. O filamento tem
confundidos com pedaços de plantas mortas. As dureza 5 e 10 pontos de vida, e pode ser atacado
protusões nas costas do cha’thrang são na verdade com um teste de quebrar. Entretanto, atacar os
protusões ocas que permitem que a criatura atire filamentos do cha’thrang não provoca ataques de
longos dardos farpados presos a ela a qualquer oportunidade. Se o filamento estiver preso num
criatura que esteja passando acima. O casco da alvo, o cha’thrang recebe -4 de penalidade no teste
criatura é criado por um limo alcalino secretado de resisitido de quebrar. Cortar um filamento não
suas costas que mantém o casco no lugar. O mesmo causa dano ao cha’thrang.
limo cria uma fibra fina e nervurada que prende os Veneno: Ferimento, teste de Fortitude (CD 18),
dardos da criatura e os cobre com uma toxina dano inicial 1 ponto de Força, dano secundário 2d6
alcalóide. pontos de Força. A CD do teste é baseada em
Os Cha’thrangs viajam em grupos de três Constituição.
chamados “trios”, geralmente compostos de duas Espinhos Amarrados: O cha’thrang pode lançar
fêmeas e um macho, mas irão adotar outros espinhos amarrados 4/dia. Ele pode lançar apenas
cha’thrangs que encontrarem, depois se dividindo em criaturas que estejam voando a até 45m. de
em outros trios. A criaturas têm problemas distância (sem incremento de distância).
procriando por causa de seu casco e geralmente Perícias: *Cha'thrangs recebem +8 de bônus em
morrem no processo. As fêmeas geralmente põem testes de Esconder-se em ambientes naturais.
1-6 ovos, a maioria sendo devorados por
Conashellae
sido causada por fome ou sede, mas o dano não-
letal permanece. A fatiga retornará se mais dano
não-letal for sofrido por privação de água e comida.
Animal Miúdo A carapaça dos conashellae é valorizada por
Dado de Vida: 1d8+3 (7 pv) algumas tribos de halflings selvagens. Eles usam as
Iniciativa: +1 conchas como decoração, itens domésticos e
Deslocamento: 1,5m. (1 quadrado), cavando 9m. ferramentas. Alguns também utilizam as conchas
Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +1 Des, +2 como armas, armaduras e escudos. Quando
natural), toque 13, surpresa 14 lançada como arma, ela causa dano igual a um
Ataque Base/Agarrar: +0/-10 chatkcha pequeno de thri-kreen, e se usada como
Ataque: Pseudópode +3 corpo-a-corpo (1d4-2 + arma de corpo-a-corpo a concha causa dano igual a
1d6 ácido) uma adaga pequena. O conashellae pode medir
Ataque Total: 4 Pseudópodes +3 corpo-a-corpo entre 7,5cm até 60cm de tamanho.
(1d4-2 + 1d6 ácido)
Espaço/Alcance: 0,75m./— Combate
Ataques Especiais: Secreção
Conashellae são tímidos e somente se defendem
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 18m.,
quando cercados, preferindo fugir num momento
Visão na Penumbra.
oportuno.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Vont +1
Se cercado, o conashellae irá atacar com seus
Habilidades: For 6, Des 12, Con 16, Int 1, Sab 12,
pseudópodes menores, que são ósseos e duros, e
Car 6
que podem agarrar e pinçar sua presa.
Perícias: Esconder-se +16, Ouvir +7, Observar +8
Secreção (Ext): Em cada ataque bem sucedido
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B)
de pseudópode, ele libera um conteúdo altamente
Ambiente: Desertos e silte
salino e levemente corrosivo que causa 1d6 pontos
Organização: Grupo (2-12)
de dano de ácido com cada pseudópode.
Nível de Desafio: 1/2
Perícias: Conashellaes recebem +4 de bônus em
Tendência: Sempre neutro
testes de Esconder-se, Ouvir e Observar.
Progressão: 2 DV (Miúdo); 3 DV (pequeno)
Ajuste de Nível: — Sociedade Conashellae
Movendo-se sobre o silte raso está um pequeno Conashellae são criaturas cavadoras, se
crustáceo com uma concha dura cobrindo seu topo e protegendo do ambiente árduo nunca saindo na
uma barriga mole. Duas fileiras de pseudópodes saem superfície. Sua dieta consiste de plâncton, sal e
da fronte da criatura, o primeiro, um conjunto água que eles encontram cavando ao redor de
habilidoso a vasculhar o pó como órgãos sensoriais, o fontes de minerais ou plantas, secretando seus
segundo, um conjunto duro como osso, pontudo e forte, sucos digestivos de seus pseudópodes inferiores,
usado para cavar.
então absorvendo a massa através de poros em seu
Conashellae, também conhecidos como lado inferior.
cavadores‐de‐concha, são moluscos de concha que Como a maioria dos crustáceos, os conashellaes
existem na maioria no silte e nos desertos arenosos. são encontrados em pequenos cardumes, cavando
Eles não esgotam a areia e silte de minerais, já que continuamente através da areia ou silte. Durante o
seu processo digestivo quebra mineral em dia, eles nunca se aproximam mais do que 16 a
componentes básicos e expele o resto, criando um 24cm da superfície do silte. Durante a noite,
subproduto líquido que dobra o conteúdo mineral entretanto, o conashellae descansa logo abaixo da
em seu rastro. superfície, que fica entre 2-4cm da superfície.
Conashellaes são uma fonte de comida viável; Os conashellaes procriam na primavera e no
sua carne pode ser cozida e comida, enquanto os final do outono. Fêmeas produzem entre uma e três
sucos da criaturas podem ser usados como um dúzias de ovos, que são enterrados 30cm de
substituto para água. O suco do conashellae profundidade no solo de seus campos de caça. Os
representa 1/3 da necessidade diária de um ovos nunca são acidentalmente comidos durante as
personagem médio; 1/8 para personagens grandes. horas de alimentação porque eles produzem um
A carne e os sucos do conashellae são muito cheiro rançoso quando estão prestes a eclodir.
potentes e removem qualquer fadiga que tenha Crias aparecem três semanas após os ovos terem
sido postos e os jovens começam a se alimentar
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Crodlu
crodlu é de até 100kg; a carga média, 101-200kg; a
carga pesada, 201-300k. O crodlu pode arrastar
1.500kg.
Perícias: Crodlus recebem +10 de bônus racial
Esta grande criatura é uma combinação de ave e
réptil lembrando uma avestruz. Ela possui garras nos testes de Saltar, e -4 de penalidade racial nos
afiadas no final de cada um de seus longos membros testes de Observar.
posteriores e inferiores e suas escamas têm um tom
vermelho amarelado, com cores semelhantes em sua
barriga e laterais.
Crodlu, Pesado
Os crodlus são uma espécie de ave não voadora Esta grande criatura é uma combinação de ave e
que vagam os ermos em bandos. Eles possuem réptil, esta criatura é mais musculosa que outros de sua
poderosos membros inferiores, que são próprios espécie e seus pés têm garras são mais largos. Uma
criatura forte, acostumada a cargas pesadas, suas
para saltar grandes distâncias. Crodlus possuem
escamas têm um vermelho amarelado, com cores
uma péssima visão, mas a compensam com um
semelhantes em sua barriga e laterais.
excelente olfato. Crodlus têm alta resistência, quase
melhor do que um mul, e podem correr em grandes O crodlu pesado foi especialmente criado para
velocidades por grandes períodos de tempo. carregar cargas (ou passageiros) mais pesadas e
As fêmeas crodlu põem um ovo por ano. ocasionalmente para combates leves. É um pouco
Quando o pinto nasce, em minutos ele já estará maior e bem mais forte que seu primo menor, mas
apto a correr, possuindo um grande apetite. Na fica devendo quanto às habilidades apuradas de
alimentação, um crodlu se alimentará de tudo, combate de seu primo guerreiro maior.
preferindo caçar presas vivas, se possível, a Crodlus pesados possuem as mesmas garras e
alimentar-se apenas de vegetais. bicos afiados e ciclo de vida dos outros, mas seus
Rebanhos de crodlu podem chegar até a 30 rebanhos foram originalmente soltos aos ermos
indivíduos. O líder do rebanho geralmente é o pelos reprodutores. Já faz muito tempo que eles
maior, e terá as escamas mais avermelhadas. evoluíram para uma descendência identificável,
Crodlus dão excelentes montarias, mas são não obstante, os rebanhos permanecem ainda uma
difíceis de controlar e treinar, na maioria das vezes, mercadoria valiosa.
a menos que sejam capturados quando pintos e
treinados como montaria conforme vão crescendo. Combate
Crodlus pesados são oponentes agressivos se
Combate
provocados, mas séculos de reprodução seletiva
Crodlus atacam com suas patas dianteiras deixaram-nos mais dóceis que seus primos, e
primeiro, depois com a mordida. Algumas vezes tendem se tornar ariscos se encurralados. Quando
eles irão substituir as patas dianteiras pelas pressionados, no entanto, eles respondem usando
traseiras se eles tiverem segurando alguma coisa ou um par de garras posteriores dilacerantes e uma
não puderem usar suas garras dianteiras. Na mordida selvagem. Os ataques dilacerantes de suas
maioria dos casos, crodlus conseguirão se esgueirar garras traseiras também são usados,
e surpreender um alvo em potencial e pular em preferivelmente, como parte do bote de uma
cima dele. posição superior.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa Agarrar Aprimorado (Ext): Se o crodlu pesado
habilidade, um crodlu deve acertar seu ataque de acerta com suas garras, ele poderá iniciar a
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar manobra Agarrar como ação livre sem provocar um
como uma ação livre sem provocar um ataque de teste de oportunidade. Se vencer o teste, ele prende
oportunidade. Se vencer o teste, ele prende e pode e pode rasgar.
rasgar.
Bote (Ext): Se o crodlu pesado investir contra carga pesada, crodlus de guerra são
um inimigo, ele pode fazer um ataque total, freqüentemente usados em combates como
incluindo dois ataques de agarrar. montaria para cavalarias especialmente treinadas.
Rasgar (SM): bônus de ataque +8 corpo-a-corpo, Mais pesados e lentos que crodlus comuns e
dano 1d6+3. pesados, o crodlu montaria de guerra pesada
Capacidade de Carga: A carga leve para o compensa essas fraquezas através de sua utilidade
crodlu pesado é de até 173kg; a carga média, 174- a feiticeiro-monarcas, casas mercantes e nômades
346kg; a carga pesada, 347-520kg. O crodlu pesado de todos os tipos.
pode arrastar 2.600kg. Os crodlus montaria de guerra pesada têm a
Perícias (Ext): Crodlus pesados recebem +10 de mesma ecologia dos outros crodlus, mas nunca são
bônus racial nos testes de Saltar e -4 de penalidade encontrados no estado selvagem. Crodlus de
nos testes de Observar. guerra são especialmente criados e são muito caros.
Combate
Crodlu, Montaria de Guerra Pesada
Os crodlus montaria de guerra pesada são
Uma combinação incapaz de voar entre ave e réptil, destemidos e formidáveis inimigos, atacando à
este grande e forte animal tem longas garras curvas e menor provocação, a menos que seus cavaleiros e
escamas muito grossas e mantém sua cabeça levantada treinadores mantenham suas naturezas beligerantes
sempre em prontidão. É claramente uma besta criada sob controle. Eles preferem investir contra um
para a guerra. inimigo e então desferindo uma seqüência de
garras e mandíbulas. Eles têm o passo firme,
permitindo que seus cavaleiros façam ataques
O crodlu montaria de guerra pesada, também
montados.
conhecido como crodlu de guerra é uma raça de
crodlu estimada por sua Força, armadura e armas
superiores. Ocasionalmente usados como bestas de
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa pequenas que vivem no silte e raramente atacam
habilidade, o crodlu de guerra deve acertar com humanos.
seu ataque de mordida. Ele poderá iniciar a A enguia do silte mede 1,2m. a 1,5m. do fim da
manobra Agarrar sem provocar um ataque de cauda espinhosa até a ponta de sua cabeça em
oportunidade. Se vencer, ele prende e pode rasgar. forma de seta.
Bote (Ext): Se o crodlu montaria de guerra
pesada investir contra um oponente, ele pode fazer Combate
um ataque total, incluindo dois ataques de agarrar. A enguia do silte morde seus predadores
Rasgar (SM): Bônus de ataque +10 corpo-a- quando ameaçada.
corpo, dano 1d8+3. Perícias: A enguia do silte tem +8 de bônus
Capacidade de Carga: A carga leve para o racial em Natação para realizar alguma ação
crodlu de guerra é de até 233kg; a carga média, 234- especial ou evitar um perigo. Ela pode sempre
466kg; a carga pesada, 467-700kg. O crodlu de escolher 10 num teste de Natação, mesmo se
guerra pode arrastar 3.500kg. distraída ou ameaçada. É possível usar a ação
Perícias (Ext): Crodlus de guerra recebem +10 corrida durante a natação, mas a enguia do silte
de bônus racial nos testes de Saltar e -4 de deve se deslocar em linha reta.
penalidade nos testes de Observar.
Erdland é uma variação maior dos erdlus. Eles Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural),
são usados geralmente para puxar caravanas ou toque 12, surpresa 11
como montaria. Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Os Erdlands são aves que não conseguem voar e Ataque: Garra +2 corpo-a-corpo (1d4+1)
seu corpo é coberto por escamas avermelhadas. Ataque Total: 2 Garras +2 corpo-a-corpo
Pesam cerca de duas toneladas e podem chegar a (1d4+1), mordida –3 corpo-a-corpo (1d6)
4,5m de altura. Erdlands são mais usados por sua Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
resistência do que por sua velocidade, já que eles Ataques Especiais: —
não se movem muita velozmente. Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Erdland não fornece muitos recursos, porém são Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +1
a principal fonte de carne para os halflings Habilidades: For 12, Des 14, Con 13, Int 2, Sab
selvagens que habitam as selvas de Athas. O 12, Car 3
Erdland podem fornecer até 350kg de carne. Perícias: Saltar +16, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Prontidão
Combate Ambiente: Planícies
Quando atacado, o Erdland ataca com seu bico. Organização: Solitária, par, ou aglomerado (10-
O erdland tem uma chance de 5% de ser psiônico. 100)
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade Nível de Desafio: 1
— detectar psionismo. 3/dia: mente vazia (bônus +3*), Tendência: Sempre neutro
ocultar pensamentos, rajada mental (3d10, CD 9*), Progressão: 3-4 DV (médio); 5-6 DV (Grande)
dominação psiônica (NM 7º, CD 11). Manifesta esses Ajuste de Nível: —
poderes como um psion de 3º nível. Um grande pássaro que não via com escamas
*Inclui escalonamento para o nível de grossas ou penas fortes, esta criatura é tão alta como
manifestação do erdland. um elfo. Ela tem um longo pescoço, bico largo e se
Capacidade de Carga: A carga leve para o mantém sobre duas pernas fortes e nervuradas.
Erdland vai até 116 Kg, a carga média de 116,5 até
233 Kg e a carga pesada é de 233,5 à 350 Kg. O Erdlus são grandes pássaros que não voam,
Erdland pode arrastar até 1.750 Kg. geralmente usados como rebanho de corte. Eles
podem pesar até 100kg e ter até 2,1m de altura.
Sociedade Erdlus são cobertos por grossas e flexíveis penas
Os Erdlands vivem em campos de vegetação parecidas com escamas, indo de um cinza-pó a um
rasteira, e são onívoros, se alimentando tanto de vermelho-amarronzado. As pernas do erdlu são
animais quanto de vegetais. Erdlands alimentam-se longas e fortes, propelindo-o rapidamente sobre as
da Erva Esper, por isso que alguns deles podem ser areias do deserto; a cabeça, no final de um longo
psiônicos, embora se o Erdland comer a Erva Esper, pescoço, é redonda com um afiado bico em forma
ele somente vai possuir poderes psiônicos por cerca de cunha.
de 10 minutos. O onívoro erdlu é um animal de rebanho muito
Erdlands põem ovos, que medem cerca 1m de comum, com muitas utilidades. Além de ser um
diâmetro. Seus ovos não são tão saborosos quanto animal de corte, o bico, escamas da asa, e garras se
os dos seus pequenos primos, mas servem de transformam em várias pontas de armas e
refeição para até três criaturas médias. O Erdland ferramentas, e o ovo do erdlu é uma excelente fonte
atacará ferozmente para proteger sua cria, que ele de comida e água. Um ovo grande cozido fornece
coloca em pequenos buracos debaixo da terra. comida por três dias a um humano. Cru, os
líquidos do ovo podem ser substituídos por 4 litros
de água.
Erdlu Combate
Animal Médio Erdlus, tanto sozinhos quanto em rebanhos,
Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv) preferem fugir a lutar. Se forçados a lutar, as
Iniciativa: +2 excitáveis aves chutam com suas poderosas patas,
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) ou mordem com seus pesados bicos.
Perícias: Erdlus recebem +10 de bônus racial nos
testes de Saltar.
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Gaivota Dourada
natural), toque 14, surpresa 12
Ataque base/Agarrar: +0/-5
Ataque: Garra +1 corpo-a-corpo (1d4-1)
Animal Miúdo Ataque Total: 2 garras +0 corpo-a-corpo (1d6-1)
Dado de Vida: 1d8 (4 pv) e mordida -5 corpo-a-corpo (1d4-1)
Iniciativa: +2 Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 15m. Ataques Especiais: Êxtase Hipnótico
(média) Qualidades Especiais: Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +2 Des, +2 Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +0
natural), toque 12, surpresa 14 Habilidades: For 8, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 10,
Ataque Base/Agarrar: +0/-9 Car 6
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-1) Perícias: Ouvir +2, Observar +4
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-1) Talentos: Arma Natural Aprimorada (garras)
e garras -1 corpo-a-corpo (1d3-1) Ambiente: Desertos
Espaço/Alcance: 0,75m./0m. Organização: Rebanho (10 – 50 goraks)
Ataques Especiais: — Nível de Desafio: 1/2
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Tesouro: Nenhum
Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +2 Tendência: Sempre Neutro
Habilidades: For 8, Des 15, Con 11, Int 2, Sab 14, Progressão: 2DV (Pequeno)
Car 6 Ajuste de Nível: —
Perícias: Ouvir +4, Observar +12
Uma manada de pequenas bestas reptilianas de
Talentos: Acuidade com Arma
1m de comprimento viajam pelos Desertos Arenosos.
Ambiente: Silte
As criaturas avermelhadas têm uma barbatana dorsal
Organização: Solitário, par ou bando (3-12) colorida e pequenas pernas que terminam em grandes
Nível de Desafio: 1/3 garras. Um alto sibilo pode ser ouvido das bestas.
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra Goraks são animais de rebanho, usados por
Progressão: — muitos nos Planaltos como fonte de comida. Muitos
Ajuste de Nível: — rebanhos vivem soltos, enquanto alguns foram
domesticados. Rápidos e ágeis, goraks se agrupam
Esse pássaro horrendo de penas douradas possui a para atacar as presas. Eles são conhecidos pela sua
cabeça vermelha escamada, um bico curvo como de um boa visão e seu excelente olfato. Rebanhos
abutre repleto de dentes afiados, e garras pingando
domésticos podem chegar até 50 bestas, mas
imundície.
manadas selvagens raramente alcançam mais de 20
Gaivotas douradas habitam a costa do Mar de indivíduos por causa da escassez de comida em
Areia. A gaivota dourada típica tem 60cm de Athas. O rebanho será liderado pelo maior macho
comprimento e 1,8m. de envergadura. (conhecido como o alfa), uma posição que é
desafiada freqüentemente. Se a comida se tornar
Combate escassa por alguma razão, o macho alfa aparta o
rebanho de outros machos. Rebanhos não aceitam
Gaivotas douradas combinam ambas as garras
goraks de fora do rebanho e atacam forasteiros no
num único ataque.
primeiro contato.
Perícias: Gaivotas douradas têm +8 de bônus
Tipicamente, goraks têm 1,5m de comprimento
racial em Observar.
e pesam 75kg. Sua pele vai do vermelho-
amarronzado ao bege-areia e eles têm uma colorida
Gorak barbatana dorsal que eles estendem para refrescar
seus corpos no quente sol athasiano. Uma segunda
barbatana colorida, menor, cerca suas cabeças.
Animal Pequeno
Dado de Vida: 1d8+1 (5pv)
Combate
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m. (6 quadrados) Goraks irão se agrupar para atacar um único
alvo, usando seu Êxtase Hipnótico para deslumbrar
Projeto Dark Sun Brasil 233 http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
sua presa enquanto suas garras afiadas rasgam o Uma fera crocodiliano que quase ‘nada’ pela areia
alvo em pedaços. Quando excitados ou ameaçados, na sua direção com seus largos membros remadores, esta
goraks emitem um silvo alto como aviso e criatura tem couro nodoso e matizado, e mandíbulas
estendem suas barbatanas para parecerem maiores selvagens e grotescas.
e mais ameaçadores. Quando estendidas, os Os hatoris são crocodilos das areias. Eles têm o
padrões na barbatana dorsal podem induzir um couro duro e nodoso, que varia entre muitas cores e
transe na vítima do gorak. é indistinguível de uma pedra. Os Hatoris são
Êxtase Hipnótico (Ext): A barbatana dorsal dos parecidos com lagartos enormes, cujos apêndices
goraks podem hipnotizar criaturas. Cada alvo deve equivalentes a nadadeiras que usam em conjunto
ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 10) ou com o rabo para “nadar” nas areias do deserto. Os
ser afetado como na magia hipnotismo, exceto que a hatoris se movem desajeitados em qualquer terreno
duração é de 1d4 rodadas, e o número de Dados de que não areia.
Vida afetados é de 2d4. A CD do teste é baseada em
Sabedoria. Combate
Perícias: Por causa de seus olhos anormalmente
A única coisa que pode levar o hatori ao
grandes, goraks recebem +2 de bônus em testes de
combate é a fome. Infelizmente, os hatori possuem
Observar.
apetites vorazes e a comida é rara em seu ambiente
natural, então eles nunca deixam passar a
Hatori oportunidade de transformar um aventureiro em
comida – ou mesmo uma caravana inteira. O
método de caça favorito do hatori é posicionar-se
Animal Enorme
próximo a uma trilha bastante usada ou alguma
Dado de Vida: 8d8+40 (76 pv)
rota de caravana. Então, acreditando que o hatori é
Iniciativa: +1
nada mais do que um monte rochoso, quando o
Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escavar 6 m.
alvo esperado passa perto, o hatori pula em ação.
Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +1 Des, +7
Uma vez que a batalha tenha iniciado, o hatori
natural), toque 9, surpresa 15
tenta morder suas vítimas com sua bocarra cheia de
Ataque Base/Agarrar: +6/+22
dentes. Eles usam suas caudas ósseas para chicotear
Ataque: Mordida +12 corpo-a-corpo (2d8+12) ou
qualquer um que os ataque por trás, ou para atacar
golpe de cauda +12 corpo-a-corpo (2d8+12)
inimigos em fuga enquanto simultaneamente
Ataque Total: Mordida +12 corpo-a-corpo
tentam comer algum outro.
(2d8+8) ou golpe de cauda +7 corpo-a-corpo (1d8+4)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
habilidade, o hatori deve acertar com seu ataque de
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar sem
Engolir
provocar ataque de oportunidade. Se vencer, ele
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
prende e pode tentar engolir na próxima rodada.
Resistências: Fort +11, Ref +7, Vont +3
Engolir (Ext): O hatori pode engolir oponentes
Habilidades: For 26, Des 13 , Con 20 , Int 2, Sab
que agarrar de tamanho menor que ele, vencendo
13, Car 9
um segundo teste de agarrar. Uma vez dentro, o
Perícias: Ouvir +7, Observar +6
oponente leva 2d8+12 pontos de concussão, mais 4
Talentos: Encontrão Aprimorado, Atravessar
pontos de dano ácido devido ao suco digestivo do
Aprimorado, Ataque Poderoso
hatori. A vítima engolida pode abrir caminho
Ambiente: Desertos
causando 15 pontos de dano no estômago do hatori
Organização: Solitária (50% com jovens não
(CA 13) com armas pequenas ou naturais. Uma vez
combatentes)
livre, a ferida é fechada devido a ações musculares;
Nível de Desafio: 6
portanto qualquer outro engolido deve cortar seu
Tesouro: 1/5 moedas, 50% bens, 50% itens (sem
próprio caminho. O estômago do hatori pode
couro ou itens perecíveis)
comportar 2 criaturas grandes, 4 médias ou 8
Tendência: Sempre neutro
pequenas ou menores.
Progressão: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV
(Imenso)
Ajuste de Nível: —
Combate
Iguana Psiônica
O verdadeiro valor da criatura vem de sua
Animal Miúdo (Psiônico) habilidade de pressentir problemas – quando elas
Dado de Vida: 1d8 (4 pv) correm pra se esconder seu donos costumam fazer
Iniciativa: +4 o mesmo.
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), Escalar 9m. Habilidades Similares a Psionismo: À vontade
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), — detectar intenções hostis, detectar veneno. Manifesta
toque 16, surpresa 12 esses poderes com um psion de 3º nível.
Ataque Base/Agarrar: 0/-12 Perícias (Ext): A iguana psiônica tem +8 de
Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d3-4) bônus racial em testes de Escalar. Ela usa seu
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d3-4) modificador de Destreza ao invés do modificador
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. de Força em testes de Escalar. Ela pode sempre
Ataques Especiais: Habilidades Similares a escolher 10 num teste de Escalar, mesmo se
Psionismo apressada ou ameaçada.
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Sociedade das Iguanas Psiônicas
Resistências: Fort +2, Ref +6, Vont +1
Habilidades: For 3, Des 18, Con 10, Int 1, Sab 12, Iguanas psiônicas são selvagens e nunca podem
Car 6 ser domesticadas. Elas comem pequenos insetos e
Perícias: Escalar +12. Esconder-se +13, Ouvir +4, pequenos roedores. O lagarto se sintoniza a uma
Furtividade +5, Observar +4 área, se acostumando com um grupo seleto de
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B) pessoas, e alerta todos próximos se o perigo estiver
Ambiente: Qualquer iminente. Esta sintonia desaparecesse se o lagarto
Organização: Solitária for abusado ou mal-tratado.
Nível de Desafio: 1/4
Inix
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Animal Grande
Um pequeno lagarto de costas espinhadas com uma Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv)
pele multicolorida e uma pequena boca dentuda. Iniciativa: +2
Geralmente hóspedes relutantes, estas iguanas Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
são criaturas naturalmente psiônicas que se Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6
sintonizam com seus alimentadores. Iguanas natural), toque 11, surpresa 15
psiônicas mudam de cor a cada ano após trocarem Ataque Base/Agarrar: +4/+12
de pele. Iguanas psiônicas usam linguagem Ataque: Mordida +7 corpo-a-corpo (1d8+6) ou
corporal quando se comunicando com outras golpe de cauda +2 corpo-a-corpo (1d4+6)
iguanas. Contato mágico ou psiônico é possível, Ataque Total: Mordida +7 corpo-a-corpo
mas elas sempre reagem/respondem de modo (1d8+6) ou golpe de cauda +2 corpo-a-corpo (1d4+6)
paranóico ou ansioso. Espaço/Alcance: 3m./1,5m. (3m. com a cauda)
Iguanas psiônicas são consideradas amuletos de Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
boa sorte para a maioria dos lares. Elas preferem Engolir
ser alimentadas a caçar por conta própria. Elas Qualidades Especiais: Capacidade de Carga
geralmente são apanhadas, jovens e levadas a um Aprimorada, Visão na Penumbra
lar. Eles se ajustam a seu novo ambiente em seu Resistências: Fort +8, Ref +7, Vont +3
próprio ritmo. Após uma semana, a criatura irá Habilidades: For 19, Des 15, Con 16, Int 2, Sab
deixar seu dono saber se ela se adaptou a seu novo 12, Car 6
ambiente; ela ou ficará, ou fugirá. O lagarto Perícias: Ouvir +8, Observar +7
permanece em um constante estado de alerta se Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate,
acorrentado ou enjaulado. Esquivar-se
Ambiente: Desertos
Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 3
Jaguar
Bote (Ext): Se o jaguar investir, ele pode fazer
um ataque total, mais dois ataques de rasgar.
Rasgar (Ext): Bônus de ataque +6 corpo-a-corpo,
Animal Grande dano 1d4+2.
Dado de Vida: 4d8+8 (26pv) Perícias: Jaguares recebem +4 de bônus racial
Iniciativa: +4 nos testes de Equilíbrio, Escalar, Esconder-se e
Deslocamento: 18m. (12 quadrados) Furtividade.
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +4 Des, +2
natural), toque 13, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
Jankx
localizados na parte inferior de cada membro perto
da pata. Um acerto com o Esporão injeta o veneno
na vítima.
Animal Míudo Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 11, dano
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) inicial 1d6 For, dano secundário 2d6 Des. A CD do
Iniciativa: +8 teste é baseada em Constituição.
Deslocamento: 6m (4 quadrados)., cavando 9m. Perícias: Os Jankx recebem +10 de bônus racial
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), nos testes de Esconder-se e Furtividade, e +5 de
toque 16, surpresa 12 bônus racial nos testes de Ouvir.
Ataque Base/Agarrar: +0/-10
Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d2-2 +
veneno) Javali Toupeira
Ataque Total: 2 Garras +6 corpo-a-corpo (1d2-2
+ veneno) Animal Pequeno
Espaço/Alcance: 2 1/2 ft./0 ft. Dado de Vida: 2d8 (9 pv)
Ataques Especiais: Veneno Iniciativa: +2
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +0 Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +2 Des, +2
Habilidades: For 6, Des 19, Con 13, Int 1, Sab 10, natural), toque 13, surpresa 13
Car 8 Ataque Base/Agarrar: +1/-3
Perícias: Esconder-se +22, Ouvir +7, Furtividade Ataque: Garra +4 corpo-a-corpo (1d4)
+16 Ataque Total: 2 Garras +4 corpo-a-corpo (1d4) e
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com 1 mordida +2 corpo-a-corpo (1d6)
Arma (B) Espaço/Alcance: 1,5m. / 1,5m.
Ambiente: Desertos Arenosos, terras estéreis Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Bote,
rochosas Rasgar 1d4
Organização: Comunidade (1-1,000) Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m
Nível de Desafio: 1/2 Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +1
Tendência: Sempre neutro Habilidades: For 10, Des 14, Con 11, Int 1, Sab
Progressão: 2 DV (Míudo); 3 DV (pequeno) 12, Car 6
Ajuste de Nível: — Perícias: Esconder-se +10, Saltar +6, Observar +6,
Tu percebes um pequeno e peludo mamífero te Sobrevivência +3
observando na segurança de sua toca. Esporões Talentos: Ataques múltiplos, Acuidade com
compridos e curvos podem ser vistos nos membros da Arma (B)
criatura. Ambiente: Planícies (Torre Prístina)
Organização: Solitária ou Comunidade (1-100)
Esses mamíferos peludos vivem em tocas Nível de Desafio: 1/2
cavadas no deserto. A população comum de Athas Tesouro: Nenhum
acha que essas estimadas criaturas são muito Tendência: Sempre neutro
perigosas para para valer a pena, mas aquelas que Progressão: 3-4 DV (pequeno), 5-6 DV (médio)
são mortas dão boas peles e são uma boa fonte de Ajuste de Nível: —
comida.
Os Jankx se comunicam via guinchos e latidos Olhando fixamente para você, com olhos grandes e
ultrasônicos que são inaudíveis para a maioria dos negros, está um tipo de javali peludo, dotado de um
ouvidos humanóides. longo e sinuoso corpo. Ele está mostrando suas garras
elegantemente curvadas, do tamanho de sua mão e
Combate emitindo o som de uma ameaça iminente.
Os Jankx não são muito belicosos, mas possuem O javali toupeira é um cruzamento entre o
um veneno que serve como mecanismo de defesa. arminho e o javali, embora tenha mais o tamanho
O veneno tem um efeito necrosante sobre a carne, do segundo. Essas pequenas criaturas povoam os
causando uma dor tremenda para uma criatura tão campos em volta da Torre Prístina, e
pequena, capaz de aleijar um homem adulto em provavelmente começaram como invasores
segundos. Os Jankx têm esporões e sacos de veneno mutantes séculos atrás. Todos os javalis toupeira
são imunes aos efeitos mutantes da Torre Prístina. teste de agarrar como uma ação livre, sem provocar
Essas criaturas são pequenas e agachadas, como um ataque de oportunidade. Se vencer no teste de
texugo, com grandes patas de javali e longas garras agarrar seu alvo estará preso e ele pode rasgá-lo.
usadas tanto para cavar quanto atacar sua presa. Bote (Ext): Se o javali toupeira investe contra um
Javalis toupeira vivem em comunidades de até alvo, ele pode fazer um ataque completo, incluindo
100 membros ao longo de todo o Campo Próspero dois ataques rasgar.
da Torre Prístina. Há um número igual de fêmeas e Rasgar (Ext): Bônus base de ataque +4 corpo-a-
machos em cada comunidade, sem uma criatura corpo, 1d4 de dano.
dominante que controle uma área específica. Cada Perícias (Ext): O javali toupeira recebe +4 de
comunidade reivindica uma área de 100m2, bônus racial em Esconder-se e Observar.
atacando qualquer criatura detectada que não seja
Jhakar
da sua espécie. Todos eles vivem juntos, caçando
planadores (sua fonte primária de alimentação) no
Campo Próspero, e se reproduzindo a uma taxa
alarmante. Se removidos do seu ambiente os javalis Animal Pequeno
toupeira ficam dóceis, se recusam a comer e Dado de Vida: 2d8 (9 pv)
eventualmente morrem. Os planadores da área Iniciativa: +3
devem aterrissar para reproduzir e são devorados Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
nessa hora. Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2
Por sua vez, contudo, o javali toupeira é uma natural), toque 14, surpresa 13
das fontes de alimentação dos planadores que se Ataque Base/Agarrar: +1/-1*
acasalam. Os javalis toupeira se multiplicam quatro Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6-2)
vezes por ano, e fêmeas estão constantemente Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6-2)
grávidas e com filhotes. Eles podem viver até 10 Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
anos, contudo poucos vivem tanto. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
Derrubar
Combate Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
A natureza agachada dos javalis toupeira lhes Resistências: Fort +3, Ref +6, Vont +1
permite se mover sob a relva do Campo Próspero Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12,
antes de atacar. Quando um intruso é detectado, a Car 8
colônia local de javalis toupeira sai em carga de Perícias: Ouvir +3, Observar +2, Sobrevivência
suas tocas para atacar o invasor em massa. Os +3*
javalis toupeira são facilmente detectados quando Talentos: Rastrear, Acuidade com Arma(B)
estão em investida, pela sujeira deixada para trás Ambiente: Desertos
deles quando estão se movendo. Quando eles se Organização: Solitária, Bando (2-5)
movem pelos campos de flores, apenas a sua Nível de Desafio: 1
posição geral pode ser detectada, na hora em que Progressão: 3-4 DV (pequeno); 5-6 DV (médio)
diminuem a velocidade. Ajuste de Nível: —
No momento em que o javali toupeira se Você é confrontado por uma besta reptiliana
aproxima do alvo ele salta de seu esconderijo, rosnante de proporções formidáveis, vagamente
surpreendendo o alvo se a direção e velocidade do lembrando um buldogue sorridente com grosso e
ataque são geralmente desconhecidos. Se enrugado couro escamado.
arremessado do alvo, ou se não saltar nele, o javali
usa as suas duas garras e a sua mordida atacando Jhakars são predadores cujos hábitos belicosos
as pernas e tornozelos da sua vítima. Os javalis os tornam um transtorno para humanóides e
toupeira consomem a carne de suas presas antes animais. Sua aparência é semelhante a de um
que ela tenha uma chance de sofrer mutação. O buldogue reptiliano e suas atitudes são ferozes e
javali toupeira come somente uma pequena agressivas para combinar.
quantidade de comida, retornando para sua toca Jhakars caçam em pequenos bandos nos ermos,
quando satisfeito. e ferozmente atacam todos exceto as maiores
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa presas, sobrepujando criaturas maiores pela
habilidade o javali toupeira deve ser bem-sucedido vantagem numérica e selvageria. Algumas vezes
num ataque com garra. Ele pode, então, iniciar um jhakars são encontrados em cidades como bestas-
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Animal Pequeno
Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Kivit
Iniciativa: +3
Animal Miúdo
Deslocamento: 6m (4 quadrados)., 3m. cavando
Dado de Vida: 1/2 d8 (2 pv)
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4
Iniciativa: +3
natural), toque 14, surpresa 15
Deslocamento: 9m. (6 quadrados)
Ataque Base/Agarrar: +0/-6
Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +3 Des),
Ataque: Garra –1 corpo-a-corpo (1d3-2)
toque 15, surpresa 12
Ataque Total: 2 Garras -1 corpo-a-corpo (1d3-2)
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataque: 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d2-4)
Ataques Especiais: Feromônios
Ataque Total: 2 Garras +5 corpo-a-corpo (1d2-4)
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
e mordida +0 corpo-a-corpo (1d3-4)
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1
Espaço/Alcance: 0,75m./0 m.
Habilidades: For 7, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12,
Ataques Especiais: Veneno
Car 3
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Perícias: Ouvir +5, Observar +5
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1
Talentos: Prontidão
Habilidades: For 3, Des 16, Con 10, Int 2, Sab 12,
Ambiente: Planícies
Car 9
Organização: Rebanho (2-100)
Perícias: Equilíbrio +7, Escalar +3, Esconder-se
Nível de Desafio: 1/4
+15*, Ouvir +5, Furtividade +7, Observar +5
Tendência: Sempre neutro
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma (B)
Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio)
Ambiente: Florestas e planícies
Ajuste de Nível: —
Organização: Solitária, par, ou família (3-5)
Um pequeno encouraçado hexápodo que foge de Nível de Desafio: ½
você assim que você se aproxima. Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Esse tímido encouraçado de seis pernas, cava e Progressão: 1 DV (pequeno)
come as raízes das plantas. A couraça desse animal Ajuste de Nível: —
é excelente para trabalhos de couro.
Kips se comunicam através de grunhidos Agachado no chão a sua frente, um pequeno felino
baixos. Anões pastores de kips aprenderam a imitar de pelo suave e cinza, com grandes olhos negros.
esses ruídos para controlar melhor o rebanho.
Kivits são pequenos gatos selvagens que moram
em áreas de vegetação rasteira densa. Eles secretam
Combate
um almíscar venenoso que pode ser fatal em doses
Kips não são combatentes e tendem a fugir se elevadas. As patas do kivit são mais destras que as
ameaçados. Quando encurralados ou instigados, do gato doméstico.
liberam feromônios e fogem na primeira
e pode engolir na próxima rodada. *O kluzd tem +8 Classe de Armadura: 13 (-8 tamanho,-1 Des, +12
de bônus racial em testes de agarrar. natural), toque 1, surpresa 13
Engolir (Ext): Se o kluzd conseguir agarrar um Ataque Base/Agarrar: +24/+55
alvo de tamanho médio ou menor, ele poderá Ataque: Golpe de Cauda +31 corpo-a-corpo
iniciar a manobra Agarrar que, se bem sucedida, (6d8+15)
significa que ele engoliu sua presa inteira. O alvo Ataque Total: Golpe de Cauda +31 corpo-a-
engolido ainda é considerado agarrado e leva corpo (6d8+15) e mordida +26 corpo-a-corpo
1d8+1 pontos de dano de esmagamento mais 4 (2d10+7)
pontos de dano de ácido do trato digestivo do Espaço/Alcance: 24m./7,5m.
kluzd. O alvo pode tentar abrir caminho, usando Ataques Especiais: Atropelar 6d8+22
armas leves de corte ou perfuração. O interior do Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
kluzd tem CA 11 e precisa de 10 pontos de dano Visão na Penumbra, Faro
para se criar um buraco, que se fecha devido a Resistências: Fort +27, Ref +17, Vont +12
ações musculares uma rodada depois de aberto. O Habilidades: For 40, Des 9, Con 29, Int 1, Sab 10,
interior do kluzd Grande pode conter 1 criatura Car 13
média, 2 pequenas, 8 miúdas ou 16 mínimas ou Perícias: Escalar +23, Ouvir +8, Procurar +3,
menores. Observar +8, Sobrevivência +3
Perícias (Ext): Kluzds recebem +8 de bônus Talentos: Golpe Avassalador, Tolerância,
racial nos testes de Intimidação. Armadura Natural Aprimorada (3), Ataque
Natural Aprimorado (Golpe de Cauda), Vontade de
Sociedade Kluzd Ferro, Ataque Poderoso, Pegar, Vitalidade (2)
Apesar de possuir apenas a mais rudimentar Ambiente: Colinas
Inteligência, o kluzd tem um grande variedade de Organização: Solitária
instintos que o permitem sobreviver onde muitas Nível de Desafio: 12
criaturas do mesmo tipo não conseguiriam. Sua Tesouro: Nenhum
adaptação especial para lodaçais lhes permitiu Tendência: Sempre neutro
prosperar, mas os confina a um único tipo de Progressão: 33-64 DV (Colossal)
terreno. Quando um lodaçal seca, o kluzd Ajuste de Nível: —
automaticamente segue em linha reta, buscando
Um grande lagarto cinza carrega em suas costas
outro lodaçal ou morrendo na tentativa. O kluzd
uma pequena estrutura, onde você pode ver vários
pode sobreviver por apenas quatro dias ao ar livre, humanóides. A besta lenta obedece todos os comandos
então essas jornadas são uma época de grande enquanto atravessa as dunas. Seu longo rabo musculoso
perigo para essas criaturas. deixa uma trilha sinuosa na areia.
Sem o processo regular de seca e rehidratação
de seus lodaçais, entretanto, o kluzd estaria inapto Korinths são grandes lagartos cinzas com
a reproduzir. Quando a lama superior seca em uma enormes espinhos de 7,5m de altura saindo de suas
crosta, a fêmea põe uma ninhada de 1d8 ovos. costas. Estes enormes quadrúpedes têm um longo
Protegida sob a crosta, os jovens kluzds saem do pescoço e cabeça relativamente pequena. Eles
ninho em seis semanas, mas são alimentados por servem como montaria de patrulha para os draji.
seus pais durante esse tempo. Os adultos passam Estas bestas enormes são muito difíceis de achar, e
muito deste tempo esperando nas bordas do ninguém sabe onde os draji as capturam. Eles têm
lamaçal. Qualquer criatura que se aproxime é uma mente débil e são facilmente controlados por
atacada e arrastada sob a superfície para alimentar treinadores psions.
os filhotes.
Combate
Korinth
Estas bestas são muito grandes para terem
predadores naturais. Eles preferem atacar com seus
rabos, e raramente usam sua mordida a menos que
Animal Colossal sejam pressionadas.
Dado de Vida: 32d8+294 (438pv) Atropelar (Ext): Reflexos, metade CD 41. A CD
Iniciativa: -1 do teste é baseada em Força.
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
ele prende e pode tentar engolir na próxima Correndo em tua direção, surgido das trevas, vem
rodada. um aterrorizante largarto de duas cabeças. Suas
Engolir (Ex): O lagarto gigante pode tentar cabeças não têm olhos, mas possuem mandíbulas
engolir um oponente agarrado de tamanho médio repletas de dentes, ele tem grandes garras e uma cauda
ou menor num teste de agarrar bem sucedido. Uma
em forma de clava com cravos.
vez dentro, o oponente leva 1d6+4 pontos de dano O jastrak é um lagarto subterrâneo que
de esmagamento mais 1d8+4 pontos de dano de raramente, ou nunca, se arrisca na superfície.
ácido dos sucos digestivos do lagarto gigante. A Jastraks são criaturas curiosas e beligerantes,
criatura engolida pode abrir seu caminho causando confiantes em seu formidável variedade de armas
15 pontos de dano no trato digestivo do lagarto naturais, e encontros com estas bestas errantes
gigante (AC 12). Uma vez que a criatura saia, ações sempre acabam mal. Jastraks são completamente
musculares fecham o buraco; outro oponente cegos e não possuem órgãos visuais de forma
engolido deve abrir novamente caminho. O alguma. Sua audição e faro, entretanto, são
estômago do lagarto gigante pode manter 2 excepcionalmente bem desenvolvidos.
criaturas médias, 4 pequenas, ou 8 criaturas miúdas Jastraks vivem sob a terra, escavando através
ou menores. dela com suas garras. Seu desagradável estado de
*Perícias: Lagartos gigantes ganham +8 de humor implica que outros habitantes do submundo
bônus em testes de Esconder-se quando tentando se athasiano aprenderam a dar-lhe bastante espaço. O
ocultar na areia. jastrak adulto tem 3m de comprimento e pesa
400kg.
Lagarto Subterrâneo
Resistências: Fort +14, Ref +8, Vont +3
Habilidades: For 28, Des 15, Con 27, Int 1, Sab
13, Car 11
Perícias: Escalar +13, Ouvir +5, Observar +4 Animal Grande
Talentos: Trespassar, Ataque Natural Dado de Vida: 6d8+36 (63 pv)
Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso Iniciativa: +8
Ambiente: Colinas Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escalar 9m.
Organização: Solitário Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +4 Des, +4
Nível de Desafio: 5 natural), toque 13, surpresa 13
Tesouro: Nenhum Ataque base/Agarrar: +4/+13
Tendência: Sempre neutra Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+7)
Progressão: 9-16 (Enorme); 17-24 DV (Imenso) Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo
Ajuste de Nível: — (1d8+7)
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
Este réptil de 9m de comprimentos tem chifres no
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
topo de sua cabeça e parece muito mais agressivo do que
Engolir
seus outros primos.
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Habitando as colinas das Montanhas Resistências: Fort +11, Ref +11, Vont +3
Ressonantes e outras terras elevadas florestadas, o Habilidades: For 20, Des 18, Con 22, Int 2, Sab
lagarto minotauro ganha seu nome dos chifres 12, Car 11
gêmeos que o macho da sua espécie porta. Estes Perícias: Escalar +15, Esconder-se +9, Ouvir +6,
chifres não são armas, entretanto, sendo usados em Furtividade +13, Observar +5
rituais de acasalamento. Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rápidos
Combate Ambiente: Subterrâneo
Lagartos minotauros são bestas tímidas e Organização: Solitário
preferem atacar de emboscadas sempre que Nível de Desafio: 4
possível. Como seus primos menores, lagartos Tesouro: Nenhum
minotauros lutam agressivamente com seu ataque Tendência: Sempre neutra
de mordida, tentando engolir inteira qualquer Progressão: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV
vítima menor do que eles mesmos. (Enorme)
Agarrar Aprimorado (Ex): Se o lagarto Ajuste de Nível: —
minotauro acertar com seu ataque de mordida ele Este réptil de quatro patas com 6m de
poderá iniciar a manobra Agarrar, como ação livre, comprimento sai correndo das sombras pegando você de
sem provocar um ataque de oportunidade. Se surpresa.
vencer, ele prende e pode tentar engolir na próxima
rodada. Lagartos subterrâneos moram quase
Engolir (Ex): O lagarto minotauro pode tentar exclusivamente sob a superfície de Athas. Eles
engolir um oponente agarrado de tamanho grande nunca deixam exclusivamente suas cavernas e
ou menor com um teste de agarrar bem sucedido. algumas espécies são até albinas. As (Fanner beast)
Uma vez dentro, o oponente leva 2d6+9 pontos de bestas de tração de Nova Giustenal, por exemplo,
dano de esmagamento, mais 2d8+9 pontos de dano são uma nova espécie de lagarto pastador criado
de ácido dos sucos digestivos do lagarto gigante. A pelos dray com ventosas nos pés, ele são capazes de
criatura engolida pode abrir seu caminho causando rastejar por longas paredes e tetos assim como no
30 pontos de dano no trato digestivo do lagarto chão e usam isso em sua vantagem sempre que
minotauro (AC 13). Uma vez que a criatura saia, possível.
ações musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir novamente caminho. O
oportunidade. Se vencer, ele prende e poderá Mekillots são usados como animais de caravana;
rasgar. um par destes pode puxar um vagão inteiro num
Rasgar (Ext): Bônus no ataque +4 corpo-a-corpo, passo lento. Mekillots nunca são realmente
dano 1d4. domados: as criaturas são famosas por sair da
Atordoar (Ext): O lirr pode emitir um poderoso estrada e vagar por dias. Eles também gostam de
rugido que atordoa qualquer criatura num cone de almoçar seus domadores. A maior parte das
12m. O efeito dura 1d4 rodadas. Um teste de caravanas que utilizam mekillots têm um pequeno
Fortitude (CD 14) evita. A CD do teste é baseada na time de psiônicos para lidar com as bestas.
Constituição.
Perícias (Ext): O lirr tem +4 de bônus racial nos Combate
testes de Saltar. Num combate, mekillots podem atacar com sua
língua, ou podem pisotear (atropelar) seus
Com sua enorme massa, esse enorme lagarto faz Pássaro Roca Athasiano
você parecer um anão. Com 9m de comprimento e
coberto com um grosso casco, ele avança com uma Animal Imenso
lentidão inexorável. Dado de Vida: 20d8+180 (270 pv)
Iniciativa: +3
Mekillots são poderosos lagartos que pesam até Deslocamento: 6m (4 quadrados), vôo 24m.
6 toneladas, com corpos imensos que alcançam 9m. (média)
São cobertos com um grosso casco em todos os Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, +3 Des,
lugares menos suas laterais e seu ventre.. +10 natural), toque 9, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +15/+42
Projeto Dark Sun Brasil 247 http://www.darksun.com.br
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Rasclinn
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m.,
Visão na Penumbra Animal Pequeno
Resistências: Fort +7, Ref +5, Vont +2 Dado de Vida: 1d8 (4 pv)
Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, Int 1, Sab Iniciativa: +3
12, Car 13 Deslocamento: 18m. (12 quadrados)
Perícias: Ouvir +3, Observar +5, Sobrevivência Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4
+3 natural), toque14, surpresa 15
Talentos: Esquiva, Investida aérea Ataque Base/Agarrar: +0/-6
Ambiente: Terras Erodidas Rochosas Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2)
Organização: Companhia (1-6) Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2)
Nível de Desafio: 3 e 2 garras -1 corpo-a-corpo (1d4-2)
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Serpente Bogo
Ataques Especiais: Fúria
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
Imunidade a Veneno, Resistência da Poder 14
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1 Animal Médio
Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Dado de Vida: 2d8 (9 pv)
Car 14 Iniciativa: +8
Perícias: Esconder-se +15, Ouvir +11, Observar Deslocamento: 12m. (8 quadrados), escalar 9m.
+7, Sobrevivência +9 Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural),
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B) toque 14, surpresa 13
Ambiente: Terras erodidas rochosas Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Organização: Gangue (1-12) Ataque: Pancada +5 corpo-a-corpo (2d6)
Nível de Desafio: 1 Ataque Total: Pancada +5 corpo-a-corpo (2d6)
Tendência: Sempre neutro Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio) Ataques Especiais: —
Ajuste de Nível: — Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Resistências: Fort +3, Ref +7, Vont +1
Sacudindo a cauda e observando esfomeado teu
Habilidades: For 10, Des 18, Con 10, Int 1, Sab
grupo, esta criatura canina tem um estranho couro
12, Car 2
metálico e tufos de pêlos resistentes ao redor de sua
mandíbula salivante. Perícias: Equilíbrio +13, Escalar +13, Esconder-se
+13, Ouvir +6, Observar +6
Rasclinns são pequenas criaturas semelhantes a Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque
cachorros que se alimentam de qualquer vegetação Natural Aprimorado (pancada)(B), Acuidade com
extraindo os vestígios de metal das plantas, o que Arma(B)
lhes deixa o couro com aspecto metálico. Eles são Ambiente: Floresta (Torre prístina)
caçados por seu couro, no entanto são muito Organização: Ninho (4-40)
difíceis de matar. Nível de Desafio: 1/2
Rasclinns são pequenos, medindo cerca de um Tesouro: Nenhum
metro até o ombro e pesando apenas 25kg. Eles Tendência: Sempre neutro
possuem uma certa tonalidade prateada em seu Progressão: 3–4 DV (médio), 5-6 DV (Grande)
couro. Não possuem uma linguagem própria, ao Ajuste de Nível: —
invés, se comunicam por meio de latidos e uivos.
Esses latidos e uivos possuem muitos significados.
Você vê uma serpente longa e delgada, coberta de
espinhos que ficam encostados na pele da criatura,
Pouquíssimas criaturas caçam o rasclinn uma
inclinados para trás, em direção à cauda. Sua coloração
vez que seu couro metálico deixa-o com um gosto vai combina tão perfeitamente com a árvore na qual
muito ruim. está enroscada que você só a vê quando essa se move.
Combate Serpentes bogo são encontradas apenas na
Rasclinns atacam com sua mordida quando Floresta Bogo cercando a Torre Prístina. Cada
encurralados ou em defesa da sua prole. Rasclinns serpente tem em média 1,5m de comprimento e é
geralmente evitam combates a todo o custo e coberta por espessos e afiados espinhos, inclinados
tentam se esconder em tufos de cactos aranha e para trás em direção à cauda, exceto quando a
cactos da areia quando possível. serpente está atacando, momento em que ficam
Fúria: Um rasclinn que seja ferido em combate todos eriçados em pé. A cor da serpente bogo é
entrará em fúria na próxima rodada, arranhando e idêntica à da árvore bogo, tornando essas criaturas
mordendo ensandecido até que ele ou seu oponente extremamente difíceis de detectar. Diferente de
esteja morto. Ele ganha +4 na Força, +4 na outras serpentes, essa criatura não troca a sua pele.
Constituição e -2 na Classe de Armadura. A Há literalmente milhares dessas criaturas na
criatura não pode sair da fúria voluntariamente. Floresta bogo, com uma média de 1d4 por árvore.
Imunidade a Veneno: Rasclinns são imunes a Devido à proximidade com a Torre Prístina,
todos os tipos de venenos. pouco se sabe da serpente bogo. Os bem-sucedidos
Perícias: Rasclinns recebem +8 de bônus racial elfos da tribo dos Oradores dos Céus coletam
em Esconder-se, Ouvir e Sobrevivência. madeira bogo regularmente, usando a magia
Sitak
invisibilidade contra animais para evitar contato com
as serpentes escondidas. Durante tais colheitas
observaram que as serpentes permanecem, a priori,
perto das árvores. Não se sabe se colocam ou não Animal Miúdo (Psiônico)
ovos na terra como as serpentes normais. Os elfos Dado de Vida: 1/2d8 (2 pv)
observaram que as serpentes nunca são agressivas Iniciativa: +3
entre si, apenas a outros que venham Deslocamento: 3m. (2 quadrados), vôo 12m.
demasiadamente perto delas por qualquer razão. (média)
As serpentes que foram retiradas da floresta Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +3 Des, +1
morreram em poucas horas, a razão para isso é natural), toque 15, surpresa 13
desconhecida. Ataque Base/Agarrar: +0/-12
A única fonte de alimento dessa criatura é uma Ataque: Garra +5 corpo-a-corpo (1d2-4)
fruta-baga que cresce nos galhos mais baixos das Ataque Total: Garra +5 corpo-a-corpo (1d2-4) e
árvores bogo. Se há outra fonte de alimento, não se mordida +0 corpo-a-corpo (1d3-4)
sabe. Como nenhum filhote de serpente bogo foi Espaço/Alcance: 0,75m./0m.
visto, muito da sua ecologia reprodutiva é Ataques Especiais: Doença, Rasgar os Olhos5
desconhecida. Já que é possível se sofrer uma Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
mutação numa serpente bogo como resultado do telepathy
poder da Torre Prístina, alguns elfos acreditam que Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +2
é como a sua espécie fosse propagada. Habilidades: For 3, Des 16, Con 10, Int 2, Sab 14,
Car 4
Combate Perícias: Esconder-se +12, Ouvir +5, Furtividade
+4, Observar +5
Normalmente a serpente bogo é dócil, passando
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B)
os seus dias se esgueirando através dos galhos mais
Ambiente: Florestas
baixos da floresta procurando por comida.
Organização: Solitário ou bando (2-12)
Entretanto, quando outra criatura que não é uma
Nível de Desafio: 1/2
serpente bogo chega muito perto esses répteis ficam
Tesouro: Nenhum
extremamente agitados. Quando algum humanóide
Tendência: Sempre neutra
ou criatura passa a 1,5m de uma serpente bogo, ela
Progressão: 1 DV (Pequeno)
avança descontroladamente e sem avisar, em
Ajuste de Nível: —
direção ao invasor em uma tentativa de assustá-lo.
Se a serpente estiver escondida, esse ataque Um pequeno papagaio voa entre as árvores. Sua
repentino freqüentemente permite que ela ataque plumagem é uma mistura marcante de um carmesim
de surpresa. Serpentes bogo não mordem. profundo e um azul pálido, e uma crista de penas cor
A velocidade do ataque da serpente bogo é de marfim ergue-se num emaranhado do topo de sua
surpreendente e as vítimas são freqüentemente cabeça.
incapazes de igualar a sua velocidade a menos que
O sitak é um parente psiônico do papagaio e da
ajudadas por magia.
caturrita. Ele é nativo das florestas de Athas mas
Se uma criatura puder se distanciar 3m da
também é mantido como animal de estimação por
serpente bogo, ela cessa seu ataque após uma
aqueles sortudos ou ricos o bastante para possuir
rodada e desaparece em meio às raízes das árvores.
um. O sitak possui o dom do papagaio de
Dado ao número delas não é incomum vir a ser
mimetizar, mas imita sons telepaticamente, ao
cercado de todos os lados por serpentes bogo.
invés de sonoramente. Os sitaks criados e treinados
Perícias (Ext): Uma serpente bogo tem +4 de
em cativeiro podem aprender até 20 palavras
bônus racial em Ouvir e Observar e +8 de bônus
simples (“comida” é sempre a primeira), embora
racial em Equilíbrio e Escalar. Ela sempre pode
requeiram constante companhia, do contrário a
escolher 10 mesmo que apressada ou ameaçada
insanidade os sobrepuja.
enquanto escala. Ela usa o seu modificador de
Sitaks treinados são usados para transmitir
Destreza nos testes de Escalar. Serpentes bogo
mensagens telepáticas entre indivíduos, e suas
ainda têm +8 de bônus racial em Esconder-se na
penas são valorizadas pelos caçadores nibeneses,
Floresta Bogo.
5 Eye Rake
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que têm caçado o pássaro quase à extinção nas Ataque Total: Mordida +20 (2d8+13)
redondezas de sua cidade natal. Por comparação, Espaço/Alcance: 4,5m./3m.
os caçadores de Gulg consideram um mau Ataques Especiais: Espremer (2d8+13), Agarrar
presságio matar um sitak, enquanto os halflings da Aprimorado, Engolir
Floresta das Montanhas acreditam que os pássaros Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
em si trazem má sorte. Nenhuma espécie se Sentido Sísmico 9m.
alimenta dos sitaks, já que sua carne abriga Resistências: Fort +16, Ref +11, Vont +8
inúmeros parasitas que transmitem uma terrível Habilidades: For 29, Des12, Con 22, Int 2, Sab
virose conhecida como “febre do sitak.” 16, Car 7
O sitak adulto tem 30cm de comprimento e Perícias: Ouvir +20, Furtividade +8*, Observar
geralmente tem a plumagem verde ou vermelha +8, Sobrevivência +8
com penas amarelas no papo, embora variações de Talentos: Iniciativa Aprimorada, Armadura
azul claro, cinza, branco ou preto não sejam Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em
incomuns. Perícia (Furtividade), Pegar, Foco em Arma
(mordida)
Combate Ambiente: Desertos e planícies
Sitaks se assustam facilmente e tentarão fugir ao Organização: Solitária ou casal (1-2, ou até 6
menor sinal de perigo. Somente se encurralados como montarias de pterrans)
eles reagirão com o bico e garras, instintivamente Nível de Desafio: 8
procurando rasgar os olhos dos alvos. O sitak, em Tesouro: Nenhum
combate, transmitirá apelos telepáticos por ajuda a Tendência: Sempre neutro
todos ao alcance. Qualquer criatura que morda um Progressão: 17-32 DV (Imenso)
sitak ou de algum modo venha ingerir a carne ou o Ajuste de Nível: —
sangue do sitak corre o risco de contrair a febre do Se aproximando de você, derramando rios de areia
sitak. de suas escamas esverdeadas, uma criatura serpentina
Doença (Ext): Febre do Sitak — ingerido, extremamente longa com um maxilar ossudo e longas
Fortitude CD 10, período de incubação 1 dia, dano protusões ósseas parecidas com chifres proeminentes
1d3 For e 1d3 Con. A CD do teste é baseada em saindo do topo de seu escalpo.
Constituição.
A vítima não conseguirá se recuperar da febre Slimahaccs são uma espécie sinuosa de réptil
naturalmente enquanto permanecer em terreno de com ascendência duvidosa. Eles são às vezes
floresta. Deixar a floresta permite à vítima se curar conhecidos como “drakos da areia”, mas é incerto
da doença, a magia remover doenças funcionará se eles são realmente relacionados aos drakos ou,
normalmente. ao invés, são algum tipo de mutação de réptil ou
Rasgar os Olhos (Ext): O sitak que obtenha um “verme”. Eles vagam os desertos, usando
sucesso decisivo cega o oponente por 1d4 rodadas. furtividade e velocidade para sobrepujar e devorar
Telepatia (Psi): O sitak pode se comunicar suas presas.
telepaticamente à vontade num raio de 9m. O Pterrans algumas vezes domesticam slimahaccs
pássaro não fala idioma algum, só as palavras que como bestas de montaria ou carga. Embora na
aprendeu a imitar. posição de cavalgar diretamente atrás de sua
cabeça e nos próximos 3m atrás dela eles estejam
relativamente salvos, cargas e passageiros mais
Slimahacc para baixo são ocasionalmente confundidos com
parasitas e removidos pelo slimahacc.
Ao ar livre, slimahaccs normalmente vivem
Animal Enorme
vidas solitárias caçando e dormindo. Em áreas
Dado de Vida: 16d8+96 (168 pv)
pedregosas ou arenosas eles cavam pelo material
Iniciativa: +9
solto para uma profundidade de aproximadamente
Deslocamento: 12m. (8 quadrados), cavando
60cm para evitar o calor do dia e quaisquer
6m.
predadores. Enquanto escavando, slimahaccs
Classe de Armadura: 19 (-2 tamanho, +1 Des,
possuem sentido sísmico de uma distância de até
+10 natural), toque 9, surpresa 18
9m. Acima da superfície a audição do slimahacc é
Ataque Base/Agarrar: +12/+29
muito aguçada. Suas protusões ósseas são, na
Ataque: Mordida +20 (2d8+13)
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verdade, potentes amplificadores auditivos que Após comer mais do que uma criatura grande, o
pelo grande grau de separação permitem aos slimahacc entra em torpor sofrendo -4 de
slimahaccs triangular a fonte de qualquer som que penalidade nos ataques, resistências e perícias.
ouvirem. Não raro os cavaleiros pterran ligam Capacidade de Carga: A carga leve para o
psionicamente sua audição a do slimahacc que eles slimahacc é de até 845kg; carga média, 846-1.692kg;
estão cavalgando de modo a aumentar a sua e carga pesada, 1.693-2.540kg. O slimahacc pode
capacidade de caça e defesa. arrastar 12 toneladas.
Apesar de raramente encontrado para venda, Perícias: Slimahaccs recebem +12 de bônus
um slimahacc treinado pode ser vendido por até 40 racial em Ouvir. *Apesar de seu grande tamanho
peças de ouro, dez vezes o preço de um crodlu de eles também recebem +4 de bônus racial em
guerra. Ovos de slimahacc são relativamente raros Furtividade quando se movendo sobre areia ou
e alcançam um preço de mercado de 2 po como rocha, devido ao seu modo serpentino de
delícia culinária. Os “chifres” do slimahacc são na locomoção.
verdade compostos de um forte osso oco e algumas
Takis
vezes são usados na construção de bordões datchi e
yokes de inix. Carne de slimahacc é comível apesar
de dura e ter gosto de lodo. O slimahacc adulto
pode atingir até 9m de comprimento. Animal Grande
Dado de Vida: 4d8+16 (34 pv)
Combate Iniciativa: +1
Slimahaccs normalmente atacam apenas para se Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
alimentar e depois de uma refeição devem Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5
descansar 2 dias para a digestão. Eles precisam do natural), toque 10, surpresa 14
equivalente a 2 criaturas grandes a cada 3 dias, ou 1 Ataque Base/Agarrar: +3/+13
criatura grande a cada dia se comendo com pressa Ataque: Garra +8 corpo-a-corpo (1d4+6) ou
(uma técnica que evita torpor). Se encurralado ou golpe de cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6)
treinado ele irá lutar com oponentes maiores, mas Ataque Total: 2 garras +8 corpo-a-corpo (1d4+6),
irá evitá-los do contrário, preferindo buscar refúgio mordida +3 corpo-a-corpo (1d8+3), ou golpe de
sob a areia e esperar que a ameaça passe. cauda +8 corpo-a-corpo (1d12+6)
Espremer (Ext): Num teste bem-sucedido de Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
agarrar, o slimahacc causa 2d8+13 de dano. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa Qualidades Especiais: Faro, Visão na Penumbra
habilidade um slimahacc deve acertar um ataque Resistências: Fort +8, Ref +5, Vont +2
de mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar Habilidades: For 22, Des 12, Con 18, Int 2, Sab
como ação livre sem provocar um ataque de 12, Car 6
oportunidade. Se vencer, o slimahacc prende e Perícias: Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência
pode tentar engolir na próxima rodada. +4
Engolir (Ext): O slimahacc pode tentar engolir Talentos: Prontidão, Tolerância, Rastrear (B)
um oponente agarrado de tamanho menor que o Ambiente: Florestas, montanhas e terras
seu fazendo um teste de agarrar bem-sucedido. erodidas rochosas
Uma vez engolido o oponente leva 1d8+13 pontos Organização: Solitário ou par
de dano de esmagamento mais 2 pontos de dano de Nível de Desafio: 3
ácido por rodada dentro do estômago. Criaturas no Tesouro: Nenhum
estômago podem abrir caminho usando armas Tendência: Sempre neutra
pequenas ou miúdas de corte, para causar 20 Progressão: 5-8 DV (Grande)
pontos de dano às entranhas (CA 15). Após sair, as Ajuste de Nível: —
ações musculares fecham o buraco; outro oponente Lembrando um urso, essa criatura tem abundantes
engolido deve abrir seu caminho novamente. O pêlos rijos.e uma faixa de pêlos marrom-esverdeado
estômago do slimahacc comporta até 2 grandes, 8 cobrindo as costas. A criatura tem dentes afiados como
médias, 32 pequenas, 128 miúdas ou 512 criaturas adagas em sua boca e uma cauda peluda que cresce até
mínimas ou menores. formar uma clava natural de ossos, a mesma
substância de suas poderosas garras.
Takis se parecem com ursos, embora diferentes negros enquanto nada pela água com suas barbatanas
dos verdadeiros ursos Athasianos, eles medem peitorais em fileira.
apenas 3m quando ficam em pé. Uma gosma de cor
Existe apenas uma única espécie de tubarão que
marrom escorre do focinho dos Takis quando eles
ainda sobrevive no Último Mar, uma raça de
procuram por comida. Bravos e poderosos, os takis
caçadores cor de ébano que desenvolveu uma
se tornam oponentes perigosos e ocasionalmente
astúcia agressiva que os distingue dos tubarões de
são capturados para os jogo nas Arenas de
outros locais. Eles são carnívoros, agressivos e
Gladiadores do Planalto.
passíveis de ataques sem provocação contra
Combate qualquer coisa que se aproxime.
Os tubarões do Último Mar vivem em constante
Takis, como outros animais grandes, competição com os golfinhos de Marnita. Estes
normalmente não atacam humanóides, mas eles mamíferos psiônicos tendem a levar a melhor, mas
atacarão se forem provocados ou famintos. os tubarões se tornaram ágeis e astutos em
Ocasionalmente, eles caçam criaturas menores, contrapartida. Eles são caçados pelos habilidosos
como jankx ou Lagartos Gigantes. homens-lagarto do Último Mar, já que seu chagrém
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa (couro granulado) é um componente comum de
habilidade, o takis deve acertar sua mordida. Ele seus escudos.
poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação Tubarões athasianos adultos têm em média 3,5m
livre sem provocar um ataque de oportunidade. de comprimento mas membros da espécie podem
atingir tamanhos surpreendentes.
Ataque: Garra +27 corpo-a-corpo (3d6+15) Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
Ataque Total: 2 garras +27 corpo-a-corpo habilidade o urso Athasiano deve acertar seu
(3d6+15) e mordida +21 corpo-a-corpo (3d6+7) ataque de garra. Ele poderá então tentar agarrar
Espaço/Alcance: 4,5m./3m. como uma ação livre sem provocar um ataque de
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, oportunidade.
Habilidades Similares a Psionismo Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia —
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro trava mental (qualquer um com mente, CD 12*),
Resistências: Fort +16, Ref +12, Vont +12 escuridão (como a magia), desmoralizar (15m. raio,
Habilidades: For 40, Des 12, Con 21, Int 2, Sab CD 15*), insinuação do id (4 alvos, CD 15*), escudo
12, Car 10 mental (Resistência a Poder 19, 7 rodadas*).
Perícias: Concentração +11, Ouvir +14, Observar Manifesta esses poderes com um psion de 9º nível.
+13 A CD do teste é baseada em Carisma.
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Tolerância, *Inclui o escalonamento para o nível de
Ataque Natural Aprimorado (garra), Corrida, manifestação do urso Athasiano.
Vitalidade, Foco em Arma (garra) Perícias: Ursos Athasianos têm +6 de bônus
Ambiente: Desertos e silte racial em Concentração.
Organização: Solitário ou par
Z’Tal
Nível de Desafio: 10
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutra
Progressão: 19-36 DV (Enorme); 37-54 DV Animal Pequeno
(Imenso) Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv)
Ajuste de Nível: — Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m (6 quadrados)
O urso tem um corpo enorme coberto por uma
Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +2 Des),
carapaça articulada com tufos de pelos marrons. Sua
toque 13, surpresa 10
cabeça peluda de ossos duros tem orelhas redondas, e
um focinho quadrado e um nariz negro do tamanho da Ataque Base/Agarrar: +1/-3
cabeça de um homem. De sua mandíbula escancarada Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d3)
sai um língua escarlate pingando saliva. Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d3) e
pancada -1 corpo-a-corpo (1d6)
Aqueles Athasianos que viram pinturas dos Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
ursos antigos presumem que as criaturas peludas Ataques Especiais: Grito.
eram mascotes de anões; os ursos do Athas de hoje Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
são bestas grotescas enormes capturadas e Imunidade a Ataques Mentais
treinadas para lutar na arena. Adestradores Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +1
subjugam a poderosa mente psiônica dessas bestas, Habilidades: For 10, Des 15, Con 12, Int 1, Sab
que desenvolveu ataques psíquicos através dos 12, Car 12
milênios. Perícias: Saltar +3, Ouvir +2, Observar +2
O urso Athasiano parece uma versão do urso Talentos: Foco em Habilidade (Grito), Acuidade
atroz vestindo uma carapaça, embora ainda maior e com Arma(B)
mais feroz. Ele possui pelo marrom e focinho e Ambiente: Planícies
patas negros. Organização: Corja (1-20)
O urso Athasiano típico mede Nível de Desafio: 1/2
aproximadamente 5,4m de comprimento e pesa em Tendência: Sempre neutra
torno de 7 toneladas. Progressão: 3-4 DV (Médio); 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Combate
Um grupo de pequenos lagartos bípedes emite
O urso Athasiano selvagem prefere mergulhar
constante chiados nervosos, enquanto atravessa o terreno
seus inimigos na escuridão, atacando sem ser visto com saltos.
com suas enormes patas enquanto ataca sua presa
mentalmente. Mesmo com seus poderes inibidos Esses pequenos saltitantes lagartos eretos em
por adestradores psiônicos, o urso freqüentemente manadas pastoreadas. Eles não são muito
prova ser um oponente mortal para os gladiadores.
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inteligentes e são conhecidos por debandar quando semelhantes às de cães, a criatura é completamente
estão em pânico. silenciosa.
Z’tals produzem uma série de chiados, guinchos
Zhackals são pequenos animais que andam em
e grasnados para se comunicar com os outros.
bandos e se alimentam retirando as emoções
Quando ameaçados os z’tal gritam e correm.
daqueles que estão prestes a morrer. O bando se
Combate une em volta da vitima moribunda e se alimenta
retirando as emoções da vítima, usando seus
Em situações de desespero, o z'tal usa seu poderes psiônicos para isso.
ataque de pancada para se defender com golpes Zhackals são mais freqüentemente encontrados
através de pulos rápidos ou esfregando-se em seus em áreas selvagens, mas alguns bandos já foram
adversários para cortá-los com suas afiadas vistos esgueirando-se por grandes cidades
escamas. principalmente rondando em favelas e centros
Grito (Ext): O Z'tal emite um grito agudo populosos à procura de vítimas vulneráveis. Como
quando amedrontado. Criaturas num raio de 30m o zhackal é uma besta covarde, normalmente, o
devem fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou bando irá fugir se encontrar seria resistência.
ficarão surdos por 1d6 minutos e pasmos por 1d6 Ainda mais estranho, certos nobres entediados
rodadas. As criaturas que passarem no teste ainda até mantêm zhackals solitários como animais de
ficarão surdas por 1d6 rodadas. Cobrir as orelhas estimação, alimentando-os das emoções de
antes do grito concede +4 de bônus de circunstância escravos e gladiadores à beira da morte. Um
ao teste de resistência. A CD do teste é baseada em zhackal alimentado dessa maneira torna-se
Constituição. escravamente leal ao seu novo “Líder do bando”.
Um zhackal é muito caro de se manter nessa forma,
Zhackal
já que escravos e gladiadores morrem bem mais
cedo com um zhackal alimentando-se de seus
sentimentos.
Animal Pequeno (Psiônico) Zhackals são às vezes caçados por causa de seus
Dado de Vida: 1d8 (4 pv) pêlos, que possuem a consistência parecida com o
Iniciativa: +3 algodão quando colhido corretamente. Uma grande
Deslocamento: 15m. (10 quadrados) quantidade de peles não marcadas são necessárias
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 para fazer roupas de qualquer tamanho significante
natural), toque 14, surpresa 12 e peças com pele de zhackal são extremamente
Ataque Base / Agarrar: +0/-6 caras. Zhackals parecem pequenos cachorros e são
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2) normalmente marrons ou cinzas. Zhackals não
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-2) fazem sons, entretanto eles se comunicam com
Face / Alcance: 1,5m./1,5m. outros Zhackals via elo mental.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Psionismo Combate
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m,
Zhackals perseguem vitimas que estejam
Visão na Penumbra.
morrendo ou fracas, até estarem perto da morte. A
Resistências: Fort +2, Ref +5, Vont +1
matilha, liderado pelo macho alpha, então se
Habilidades: For 7, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12,
aproxima e utiliza seu psionismo contra a vítima
Car 12
até que ela esteja morta.
Perícias: Ouvir +5, Observar +5
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia –
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma(B)
nublar a mente (CD 13), chicotear a mente (CD 13), elo
Ambiente: Florestas e montanhas
mental. Manifesta esses poderes com um psion de 3º
Organização: Bando (2-12)
nível. A CD do teste é baseada em Carisma.
Nível de Desafio: 1
Tendência: Geralmente neutro maligno
Progressão: 2 DV (pequeno); 3 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Zurrilho
Você observa um bando de pequenos caninos de Animal Médio
couro marrom e cinza.. Apesar das suas características Dado de Vida: 6d8+12 (39 pv)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 3m. (2 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-1 Des, +9 natural),
toque 9, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +4/+5
Ataques: Mordida +5 corpo-a-corpo (3d6+1) ou
espinho +3 à distância (1d6+1)
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo
(3d6+1) ou 4 espinhos +3 à distância (1d6+1)
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Espinhos.
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra.
Resistências: Fort +9, Ref +4, Vont +2
Habilidades: For 13, Des 8, Con 14, Int 1, Sab 10,
Car 6
Perícias: Escalar+5, Ouvir +4, Observar+5
Talentos: Prontidão, Grande Fortitude, Ataque
Natural Aprimorado (Mordida)
Ambiente: Montanhoso e terras erodidas
rochosas
Organização: Solitária ou Bando (1-6)
Nível de Desafio: 3
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 7-12 DV (médio)
Ajuste de Nível: —
Combate
Quando em combate ou caçando, os zurrilhos
conseguem arrremessar alguns de seus espinhos no
oponente. Quando em combate corpo-a-corpo eles
retaliam com uma dolorosa mordida.
Espinhos (Ext): O zurrilho pode arremessar
espinhos a até 12m. (sem incremento de alcance).
Invertebrados
Besouro Dragão
chocadeiras e os besouros dragão tentarão carregar
cadáveres de tamanho adequado para seu ninho
com este propósito. Besouros jovens comem sua
Invertebrado Miúdo saída das incubadoras quando estão grandes o
Dado de Vida: 1d8 (4 pv) suficiente para se unirem ao resto do ninho. Ninhos
Iniciativa: +2 de besouros dragão são liderados geralmente por
Deslocamento: 12m. (8 quadrados) um único membro da espécie com 3 DV.
Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +2 Des, +1 Os dray aprenderam métodos de caçar e lidar
natural), toque 14, surpresa 13 com os ninhos dos dragões besouro e também são
Ataque Base/Agarrar: +0/-12 conhecidos por serem capazes de obter o veneno da
Ataque: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-4) criatura. As carapaças dos besouros também são
Ataque Total: Mordida +4 corpo-a-corpo (1d4-4) costuradas em conjunto para fazer armaduras, mas
e picada -1 corpo-a-corpo (Veneno) este trabalho exige muita perícia e sua prática está
Espaço/Alcance: 0,8m./— cada vez mais rara entre os dray mais jovens.
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Combate
Características de Invertebrado Besouros dragão são criaturas tímidas quando
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +0 encontradas sozinhas. Se for perturbado, o besouro
Habilidades: For 2, Des 14, Con 10 Int —, Sab solitário vai tentar fugir, fazendo barulho e
10, Car 4 zunindo irritado, enquanto foge. Se não for capaz
Perícias: — de fugir, o besouro solitário não atacará, vai
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno)(B), simplesmente parar imóvel, assobiando de modo
Acuidade com Arma(B) ameaçador. Em grandes quantidades, entretanto,
Ambiente: Subterrâneo eles se aprontam como um enxame para o ataque,
Organização: Ninho (2-16) ou Colônia (10-100) picando e mordendo em uma massa cruel até que
Nível de Desafio: ½ seus alvos fujam ou tombem.
Tesouro: Nenhum O ferrão do besouro dragão não causa dano,
Tendência: Sempre neutro mas carrega um veneno estranho. Esse veneno é
Progressão: 2-3 DV (pequeno) ineficaz contra todos os alvos, exceto dragões,
Ajuste de Nível: — drakos e os draya. Contra estes, no entanto, ele
Um besouro medindo 30cm de comprimento com pode ser mortal em sua potência.
uma carapaça espinhada vermelha e preta e três Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 12, dano
pequenos chifres em sua cabeça, esta criatura também inicial e secundário 2d6 Con. A CD do teste é
tem um ferrão longo e fino na extremidade de seu baseada em Constituição.
abdômen.
Besouro da Água
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Qualquer terra e subterrâneo
Logo abaixo da superfície da água você vê um
besouro do tamanho de um homem, movendo-se com Organização: Bando(1-6)
grandes braçadas, uma reluzente bolha de ar aderida Nível de Desafio: 1
em seu corpo e asas. Tendência: Sempre neutro
Progressão: 4 -6 DV (Grande)
O besouro gigante da água habita profundos Ajuste de Nível: —
corpos de água doce (e então é extremamente raro
em Athas). Eles se movem lentamente na terra mas Esse inseto cascudo, maior que o normal, tem uma
podem atingir grandes velocidades dentro da água, casca multicolorida. Contudo, uma vez que ele o veja,
faz um barulho ensurdecedor, revelando a origem do seu
se motivados. Eles caçam com seu sensível faro e
nome.
sentindo vibrações, e aprisionam bolhas de ar
abaixo de suas asas para poder permanecer mais Besouros Guinchadores são insetos gigantes
tempo debaixo d’água. bonitos, porém mortais. Sua carapaça multicor é de
grande valia para colecionadores e alquimistas.
Combate Bandos inteiros desse besouro são encontrados em
Besouros gigantes da água são predadores cavernas profundas ou áreas rochosas. Eles
vorazes. Eles preferem presa animal mas irão ganharam esse nome pelo som estridente que seus
comer praticamente qualquer coisa que puderem. abdomens emitem quando estão caçando, fazendo
Se confrontando em terra firme, o besouro gigante deles combatentes mortais.
da água irá buscar a primeira oportunidade de
voltar para a água. Combate
Prender a Respiração (Ext): Um besouro gigante Besouros guinchadores geralmente iniciam o
da água pode manter seu fôlego por um número de combate com rajadas psiônicas, depois se
rodadas igual a 6 x sua Constituição antes de preocupam em arrancar os membros e a carne com
começar a se afogar. suas poderosas mandíbulas.
Perícias: Um besouro gigante da água tem +8 de Rajada Sônica (SM): Cone de 9m, à vontade,
bônus racial em Natação para realizar uma ação 1d8 pontos de dano sônico e atordoamento por 1
especial ou evitar uma ameaça. Ele pode sempre rodada, Fortitude (CD 13), metade. A CD do teste é
escolher 10 num teste de Natação, mesmo se baseada em Constituição.
distraído ou ameaçado. Ele pode usar a ação correr
enquanto nadando, desde que seja numa linha reta.
Besouro Shaqat
Besouro Guinchador Invertebrado Mínimo
Dado de Vida: 1/4 d8 (1 pv)
Invertebrado Médio Iniciativa: +1
Dado de Vida: 3d8+6 (19 pv) Deslocamento: 3m. (2 quadrados)
Iniciativa: +1 Classe de Armadura: 15 (+4 tamanho, +1 Dex),
Deslocamento: 6m. (4 quadrados) toque 15, surpresa 14
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +8 natural), Ataque Base/Agarrar: +0/-1*
toque 11, surpresa 18 Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1 ponto)
Ataque Base/Agarrar: +2/+2 Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo (1
Ataque: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8) ponto)
Ataque Total: Mordida +2 corpo-a-corpo (1d8) Espaço/Alcance: 0,3m./0m.
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m. Ataques Especiais: Drenar Sangue, Agarrar
Ataques Especiais: Rajada Sônica Aprimorado
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., Qualidades Especiais: Características de
aracterísticas de Invertebrado Invertebrado
Resistências: Fort +5, Ref +2, Vont +2 Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont -1
Habilidades: For 11, Des 12, Con 14, Int —, Sab Habilidades: For 1, Des 13, Con 10, Int —, Sab 8,
12, Car 2 Car 2
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Couraçado (Besouro de
Perícias: Esconder-se +13, Saltar +5*
Talentos: Acuidade com Arma(B)
Ambiente: Qualquer
Organização: Ninho (2-4) Guerra)
Nível de Desafio: 1/8
Tendência: Sempre neutra Invertebrado Imenso
Progressão: 1/2 DV (Miúdo); 1 DV (Pequeno) Dado de Vida: 15d8+75 (142 pv)
Ajuste de Nível: — Iniciativa: -1
Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Embora tenha apenas 15cm de comprimento, esse
Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, -1 Des,
besouro se agarra em você com uma tenacidade
surpreendente. Ele estende uma probóscide delgada da +12 natural), toque 5, surpresa 17
parte inferior de sua casca negra com listras laranjas e Ataque Base/Agarrar: +11/+33
começa a tatear por pele macia para perfurar. Ataque: Mordida +17 corpo-a-corpo (3d6+10) ou
2 pancadas +18 corpo-a-corpo (1d12+10)
Besouros Shaqat seriam apenas pestes Ataque Total: Mordida +17 corpo-a-corpo
inconvenientes não fosse sua mordida e o fato de (3d6+10) e 2 pancadas +12 corpo-a-corpo (1d12+5)
que o besouro pode ser surpreendentemente difícil Espaço/Alcance: 6m./4,5m.
de se arrancar uma vez que tenha se agarrado e Ataques Especiais: Atropelar (1d12+15),
começa a se alimentar. Agarrar Aprimorado, Engolir.
O besouro vive em gramados e lodaçais de Resistências: Fort +14, Ref +4, Vont +6
Athas, fica à espreita perto de trilhas de caça ou Habilidades: For 30, Des 9, Con 20, Int —, Sab
poços de água. Ele procura se prender em presas de 13, Car 3
sangue quente e se alimentar tão rapidamente Perícias: —
quanto possível. Talentos: —
Besouros Shaqat também são usados como Ambiente: Qualquer
transmissores de parasitas ou doenças. O besouro é Organização: Solitária
infectado e então deixado para morder o alvo Nível de Desafio: 10
desejado, que então corre o risco de pegar a doença Tendência: Sempre neutro
ou ser infectado pelo parasita. Progressão: 16-30 DV (Imenso); 31-45 DV
(Colossal)
Combate Ajuste de Nível: —
Besouros Shaqat se escondem perto de lugares
Esta colônia ambulante se equilibra sobre seis
freqüentados por suas presas, eles saltam do
pernas curtas que se estendem de um agrupamento
esconderijo e tentam morder e drenar sangue de central de membros, com uma larga cabeça cheia de
seu alvo. Um besouro shaqat não parará de sugar dentes pontudos e pinças mortais.
sangue até que seja morto.
Drenar Sangue (Ext): Um besouro shaqat que Este inseto muito grande, que tem um
consiga agarrar sua presa causará 1 ponto de dano exoesqueleto negro ou roxo escuro, é dividido em
de Constituição por rodada que se mantiver três seções: cabeça, câmara da colônia e o tórax. Ele
agarrado. também possui uma língua oca pegajosa que usa
Agarrar Aprimorado (Ext): Se um besouro para atacar e consumir suas presas, que são na
shaqat atingir o oponente com sua mordida ele maioria insetos de tamanho pequeno a grande. Ele
poderá iniciar a manobra agarrar como uma ação pode usar sua língua para agarrar insetos que se
livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se escondem sob rochas ou fissuras, também podendo
conseguir, ele se prende e poderá drenar sangue. sugar insetos menores através da parte oca da sua
Perícias (Ext): Besouros Shaqat recebem +4 de língua direto em seu estômago.
bônus racial em Saltar e usam seu modificador de O tórax é um armazém para os alimentos
Destreza ao invés do modificador da Força nos digeridos e líquidos para o couraçado adulto, e é
testes de Saltar. Besouros Shaqat recebem +16 de conectado a câmara da colônia central onde
bônus racial nos testes de agarrar, devido às suas milhões de zangões, cada um com menos de 2 cm,
poderosas garras. ficam servindo ao proto-adulto em gestação no
centro da colônia.
Couraçados não possuem uma língua própria e enormes, 4 grandes, 8 médias, 32 pequenas, ou 128
não percebem outros adultos passando por perto. O miúdas, 512 mínimas ou menores.
único modo de se comunicar com um couraçado é Atropelar (Ext): Teste de Reflexos CD 27,
via psionismo ou magia. metade. A CD do teste é baseada em Força.
O couraçado adulto vive apenas para se
Enxame Athasiano
alimentar, para que a câmara da colônia seja bem-
sucedida quando ele morrer. Os zangões limpam,
alimentam e de outros modos mantêm o proto-
adulto até que o adulto fique muito velho para se Enxame de Gafanhotos Athasianos
mover. Quando isso acontece, o proto-adulto cresce
rapidamente ao seu tamanho máximo, o que Uma nuvem revolta de insetos parecidos com grilos,
demora três dias. Ao fazer isso ele ingere os cada um com mais de 20cm de comprimento, escurece o
nutrientes restantes do tórax de seu pai e a maioria céu com o zunido incessante de milhares de asas.
do material da colônia, literalmente comendo a sua
saída da câmara da colônia. O proto-adulto está Bestas vorazes que infestam aos milhares
quase totalmente crescido depois de ter sua própria através Planaltos, gafanhotos Athasianos são
câmara com zangões e um novo proto-adulto maiores e mais ferozes que seus parentes comuns.
dentro. Os zangões originais remanescentes vão Suas mandíbulas selvagens causam sérios
servir ao novo adulto, mas a maioria perece com o ferimentos que arrancam a carne dos ossos em
nascimento do novo adulto. segundos.
Couraçados são criaturas solitárias em um
sentido e comunidades inteiras em outro. Adultos
Combate
não viajam ou caçam juntos. Na verdade, Gafanhotos Athasianos são determinados
entretanto, cada adulto carrega milhões de zangões quando avançam. Um enxame de gafanhotos
e um proto-adulto dentro dele, tornando-o uma Athasianos cercará um alvo, atacando-o
comunidade auto-sustentável ambulante. exclusivamente até que ele seja completamente
extirpado de sua carne antes de deslocar até a
Combate próxima refeição. Um enxame causa 3d6 de dano a
Os couraçados são invertebrados agressivos e qualquer criatura cujo espaço ele ocupe no fim de
atacam com suas mordidas e usam duas de suas seu movimento.
patas dianteiras para dar pancadas. Se houver alvos Distração (Ext): Qualquer criatura viva que
múltiplos junto dos couraçados, eles tentarão comece sua rodada com um enxame de gafanhotos
atropelá-los ao invés. athasianos no seu espaço deve ser bem-sucedida
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa num teste de Fortitude CD 13 ou estará nauseada
habilidade o couraçado precisa acertar sua por 1 rodada. A CD do teste é baseada em
mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar Constituição.
como uma ação livre sem provocar um ataque de Perícias (Ext): O enxame de gafanhotos
oportunidade. Se ele vencer, ele prende e pode Athasianos recebe +4 de bônus racial nos testes de
tentar engolir. Ouvir e Observar.
Engolir (Ext): O couraçado pode tentar engolir Enxame de Mini-Kanks
um oponente agarrado de tamanho menor que seu
fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Uma Uma enorme massa de insetos alados parecidos com
vez dentro, o oponente leva 2d8+10 de pontos de minúsculos kanks do tamanho de sua mão, avançam
esmagamento mais 12 pontos de dano de ácido por através do ar em longas e delicadas asas de 7,5cm.
rodada dos sucos digestivos do couraçado. Uma
criatura engolida pode abrir caminho com uma Mini-kanks lembram os animais de mesmo
arma leve de corte ou perfuranção causando 30 nome salvo o fato deles terem apenas 12,5cm de
pontos de dano ao trato digestivo do couraçado comprimento e possuírem asas de 7,5cm. Eles são
(CA 16). Uma vez que a criatura saia, ações hematófagos, entretanto, e suas migrações sazonais
musculares fecham o buraco; outro oponente são problemas constantes para viajantes e pastores
engolido deve abrir seu próprio caminho. O de todos os tipos.
estômago do Couraçado pode manter 2 criaturas
Farpas (Ext): Criaturas acertando o escorpião merecida reputação de fatalidades, mas isso tem
farpado com as próprias mãos ou armas naturais mais a ver com seus hábitos traiçoeiros do que com
devem fazer um teste de Reflexos (CD 14) ou sofrer a força de seu veneno.
1d6+2 pontos de dano das farpas do escorpião. A
CD do teste é baseada em Destreza. Combate
Espremer Aprimorado: Um escorpião farpado O escorpião dourado atacará com seu ferrão,
causa 2d6+7 pontos de dano num teste bem- usando suas garras para se agarrar e se prender a
sucedido da manobra agarrar. um alvo enquanto ele injeta seu veneno. Ele tentará
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta fugir se for severamente ferido e se esconder em
habilidade o escorpião farpado deve ser bem- alguma fenda obscura até que suas feridas tenham
sucedido num ataque suas garras. Ele poderá então cicatrizado.
iniciar um teste de agarrar como uma ação livre e Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
sem provocar um ataque de oportunidade. Se o habilidade o escorpião farpado deve ser bem-
escorpião for bem-sucedido em agarrar, ele pode sucedido num ataque suas garras. Ele poderá então
espremer. iniciar um teste de agarrar como uma ação livre e
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 17, dano sem provocar um ataque de oportunidade.
inicial e secundário 1d4 Constituição. A CD do teste *Escorpiões dourados têm +8 de bônus racial nos
é baseada em Constituição. testes de agarrar.
Perícias: Um escorpião farpado tem +4 de bônus Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 12, dano
racial em Escalar, Esconder-se, e Observar. inicial 1d6 Força, dano secundário 1d4 Força. A CD
do teste é baseada em Constituição.
Escorpião Dourado Perícias: O escorpião dourado tem +4 de bônus
racial nos testes de Escalar, Esconder-se, e
Um escorpião dourado do tamanho do braço de um Observar.
homem sai das sombras, o sol brilha na sua carapaça.
Operário
O corpo dos dynamis abriga um grande cérebro,
que lhes dá seus poderes psiônicos. Os Dynamis
Cada operário formióide passsa sua vida inteira sempre usam o psionismo primeiro e o combate
fazendo uma única tarefa específica: encontrando e físico como última alternativa. Eles são os líderes e
carregando água e comida para a colônia, cuidando administradores da colônia, supervisionando os
da rainha, reparanado e ampliando a colônia, etc. operários, certificando-se de que os soldados
Únicos responsáveis pela colônia, os formióides continuam caçando e garantindo que a rainha esteja
operários podem consumir areia e então regurgitá- confortável e segura.
la como uma substância resistente similar ao tijolo
usada para construir a estrutura da colônia.
Os formióides operários têm o corpo dividido
em três bem definidos segmentos de coloração azul
safira que somam 2,4m de comprimento.
esses poderes com um psion de 4º nível. A CD dos Habilidades: For 1, Des12, Con 10, Int —, Sab
testes é baseda em Carisma. 13, Car 6
Perícias: Escalar +9
Rainha
Talentos: Reflexos Rápidos(B)
Ambiente: Qualquer
A colônia formióide geralmente só tem uma Organização: Solitária
rainha cujo único propósito é botar ovos. Ela vive Nível de Desafio: 1/4
nos confins mais profundos da colônia pondo de Tendência: Sempre neutro
10-20 ovos por semana. Esses ovos são cuidados Progressão: 1 DV (Mínimo); 2 DV (Míudo)
pelos operários, e a rainha em si é cuidada pelas Ajuste de Nível: —
imaturas rainhas mais jovens (trate como operárias) Um pequeno besouro com uma bonita e colorida
e protegida por seus mais poderosos soldados. carapaça, este inseto produz um barulho melodioso ao
Uma rainha formióide é uma criatura gorda, bater suas asas translúcidas.
inchada cuja cor varia do pêssego ao vermelho
escurdo. Esses besouros coloridos com cores brilhantes
são estimados devido ao agradável som do bater de
Combate suas asas. Embora incapazes de voar, os hurruns
podem mudar a cor de suas carapaças graças a
A rainha não possui ataques físicos. Seu
harmonia produzida pelo seu bater de asas.
ataque/defesa primário é a habilidade de liberar
Halflings acham os hurruns extremamente
feromônios que podem levar os intrusos à loucura,
agradáveis, embora quando famintos eles também
ou atrair soldados para fins de acasalmento.
os achem deliciosos.
Feromônios (Ext): Como uma ação padrão a
rainha pode liberar 2 tipos de feromônios num raio Combate
de 9m ao redor de si. Um tipo atrai simplesmente
soldados para acasalar. O outro induz loucura tanto Pouquíssimas criaturas no reino dos insetos
em intrusos quanto em outros formióides, deixando atraem caça como os hurruns.
as criaturas confusas se falharem num teste de Bater Asas (Ext): O hurrum pode esfregar suas
Fortitude (CD 20). A confusão perdura enquanta asas como uma ação padrão, criando um som
criatura permanecer na área, mas a cada rodada hipnótico e muito agradável. Qualquer criatura
exposta aos feromônios a criatura deve passar em com Inteligência 5 ou menos que ouvir o som deve
outro teste de Fortitude com +5 de bônus ou morrer fazer um teste de Vontade (CD 10) ou entrar em
em choque. A CD do teste é baseada em transe, se aproximando o quanto puder e lá ficando
Constituição. fascinada enquanto o hurrum bater suas asas. A CD
do teste é baseada em Constituição.
Perícias (Ext): Um hurrum tem +8 de bônus
Hurrum racial em testes de Escalar. Ele usa seu modificador
de Destreza no lugar do modificador de Força nos
Invertebrado Minúsculo testes de Escalar. Ele sempre pode escolher 10 nos
Dado de Vida: 1/8 d8 (1 pv) testes de Escalar, mesmo se estiver com pressa ou
Iniciativa: +1 ameaçado.
Deslocamento: 3m (2 quadrados)., escalar 3m.
Sociedade Hurrum
Classe de Armadura: 19 (+8 tamanho, +1 Des),
toque 19, surpresa 18 O hurrum canta somente para acasalar. Quando
Ataque Base/Agarrar: +0/-21 múltiplos besouros se reúnem uma mudança no
Ataque: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5) seu zumbido pode ser ouvida. Sexos opostos
Ataque Total: Mordida +3 corpo-a-corpo (1d2-5) produzem sons harmônicos, enquanto sexos iguais
Espaço/Alcance: 15cm./0 m. produzem um som desagradável.
Ataques Especiais: Bater Asas Permancer uma hora ou mais sob a luz direta do
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, sol matará um hurrum, já que tentará se refrescar
Características de Invertebrado. batendo as asas, criando um som que irá se
Resistências: Fort +2, Ref +3, Vont +1 tornando cada vez mais alto e agudo até morrer.
Invertebrado Inócuo
Ock’ns são caracóis inofensivos inábeis para
qualquer forma de ataque.
Ock'ns vivem em colônias de grupos ímpares.
Invertebrado Minúsculo Se o número ficar ímpar, um morre ou será morto
Dado de Vida: 1/4 d8 (1 pv) pelos outros. Ock'ns respiram através da pele
Iniciativa: +1 exposta.
Deslocamento: 1,5m. (1 quadrado)
Classe de Armadura: 15 (+4 tamanho, +1 Des),
toque 15, surpresa 14 Verme Mul
Ataque Base/Agarrar: +0/-21
Ataque: — Essa lagarta de 20cm de comprimento tem um
corpo cor de marfim e duas antenas sensores no topo de
Ataque Total: —
sua cabeça ovalada.
Espaço/Alcance: 30cm./0 m.
Ataques Especiais: Veneno (só o verme mul) Uma curiosa criatura que existe apenas para se
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m., alimentar se preparando para sua metamorfose em
Características de Invertebrado borboleta, o verme mul vive em grandes colônias
Resistências: Fort +2, Ref +1, Vont +0 cachos em árvores de bagas. O verme mul secreta
Habilidades: For 1, Dês 12, Con 11, Int -—, Sab um fluido que nutre a árvore hospedeira,
10, Car 2 permitindo à lagarta se alimentar por mais tempo.
Perícias: — Apesar do fato de não possuírem ataques naturais,
Talentos: — os vermes muls são temidos por que o fluido que
Ambiente: Qualquer secretam é altamente venenoso.
Organização: Solitária, colônia (10-10) Criados aos milhares para extração de seda que
Nível de Desafio: Nenhum eles produzem durante a fase crisálida, vermes mul
Tendência: Sempre neutro se metamorfoseiam após 10 dias em borboletas, que
Progressão: 1 DV (Mínimo); 2 DV (Miúdo) acasalam para produzir a próxima geração e então
Ajuste de Nível: — morrem.
As asas transparentes deles são procuradas nômade. Os seus ovos são deixados para chocar nas
pelos artistas de Raam e Draj como material de tela, areias de deserto, por onde eles viajam, só 1 em
e um conjunto intacto deve custar até 50pc em uma 1.000 sobrevive, contudo, isto é o bastante para
dessas cidades. O jalath'gak tem cerca 3,9m de manter a população estável.
comprimento, mas o seu exoesqueleto frágil só pesa Os Jalath'gak interagem, usando feromônios
aproximadamente 225kg. O jalath'gak comum tem entre si, um fato que permite aos kreens e outros
um 6m de envergadura nas asas. insetos inteligentes utilizar uma comunicação
rudimentar. Porém, aqueles que não são insetos são
Combate forçados a usar magia ou psionismo para se
Jalath'gaks são voadores surpreendentemente comunicar com o jalath'gak.
hábeis para o seu tamanho e possuem habilidade
de pairar no mesmo lugar por muito tempo, Jalath'gak Gigante
desferindo uma série de ataques incapacitantes
contra os seus alvos terrestres. Em combate, um Nas profundezas do deserto, os jalath'gaks
jalath'gak pairará acima do alvo e atacará com crescem extremamente alcançando tamanhos
todas as 6 garras, enquanto tenta agarrar. Se for imensos. Estes membros avançados da espécie,
bem sucedido, ele morderá com suas mandíbulas e porque raros, são buscados por muitos como
tentará drenar o sangue do alvo. excelentes bestas de montaria e possíveis forças
Drenar Sangue (Ext): O Jalath'gak drena sangue pesadas de combate aéreo. Além das estatísticas
de um oponente agarrado, causando 1d6 pontos de listadas anteriormente, o jalath'gak gigante difere
dano de Constituição por rodada que o mantiver dos seus primos menores nos seguintes moldes:
preso. Drenar Sangue (Ext): O Jalath'gak drena sangue
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa de um oponente agarrado, causando 2d6 pontos de
habilidade o jalath'gak deve acertar sua garra. Ele dano de Constituição por rodada que o mantiver
poderá iniciar a manobra Agarrar sem provocar um preso.
ataque de oportunidade. Se vencer, ele prende e Veneno (Ext): Inalado, Fortitude CD 21, dano
poderá drenar sangue. inicial paralisia por 3d6 rodadas, sem dano
Veneno (Ext): Inalado, Fortitude CD 16, dano secundário. A CD do teste é baseada em
inicial paralisia por 1d6 rodadas, sem dano Constituição.
secundário. A CD do teste é baseada em Capacidade de Carga: Uma carga leve para um
Constituição. jalath'gak gigante vai até 800kg se usado como
O jalath'gak pode liberar uma explosão de gás montaria alada ou 1.200kg quando usado como
venenoso de sua boca até 3 vezes por dia, criando montaria terrestre; a carga média varia de 801-
uma nuvem de 4,5m de raio ao seu redor. 1.600kg quando usado como montaria alada ou
Capacidade de Carga: Uma carga leve para um 1.201-2.400kg quando usado como montaria
jalath'gak vai até 133kg se ele estiver sendo usado terrestre; a carga pesada varia de 1.601-2.400kg
como montaria alada ou 200kg se usado como quando usado como montaria alada ou 2.400-
montaria terrestre; a carga média varia de 133- 3.600kg quando usado como montaria terrestre. O
265kg quando usado como montaria alada ou 200- jalath'gak pode arrastar 12.000kg quando se usado
400kg quando usado como montaria terrestre; a como montaria alada e 18.000kg quando usado
carga pesada varia de 265-400kg quando usado como montaria terrestre.
como montaria alada ou 400-600kg quando usado
Kank Doméstico
como montaria terrestre. Um jalath'gak pode
arrastar 2.000kg quando usado como montaria
alada e 3.000kg quando usado como montaria
terrestre. Kank Doméstico
Sociedade dos Jalath'gak
A criatura é um grande inseto com um exoesqueleto
O jalath'gak (em kreen significa “aquele que negro de quitina e longas antennas flexíveis. Seu corpo
busca e drena o sangue do combate”) vive em é dividido em cabeça, tórax e abdomen e tem um par de
grandes enxames no ambiente selvagem, trocando mandíbulas curvadas com as quais produz um curioso
uma estrutura de colméia por uma existência barulho de estalos.
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Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
Muitos kanks vagam selvagens pelos Planaltos, Kanks são geralmente domesticados como
tantos quantos são os pastorados. Esses insetos montarias, bestas de carga ou por sei néctar.
grandes, dóceis têm exoesqueletos negros de Enquanto o néctar de kank é muito delicioso, só os
quitina, que são divididos em três seções: cabeça, mais desesperados comerão sua carne. Quando um
tórax e abdômen. Eles podem carregar objetos com kank morre, seu corpo produz enzimas que tornam
suas pinças articuladas, ou usá-las em combate. sua carne fedorenta e praticamente intragável.
Kanks são usados criados em rebanho pelos elfos e O exoesqueleto kank pode ser usado como
outros povos, já que prosperam em qualquer armadura, mas é muito quebradiço e deve ser
ambiente. Kanks requerem poucos cuidados, por preparado corretamente para ser fortalecido. O
serem criaturas coloniais naturais, se deixadas por exoesqueleto algumas vezes é usado na construção
sua conta, irão automaticamente se organizar numa de golens de quitina.
colônia, com operários, soldados e uma rainha. De tempos em tempos, quando uma colônia
atinge um certo tamanho, uma rainha dará a luz à
Combate outra rainha. A colônia então se dividirá, com
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa alguns operários e soldados acompanhando a nova
habilidade, o kank deve acertar sua mordida. Ele rainha quando ela partir para formar sua própria
poderá iniciar a manobra agarrar como uma ação colônia.
livre sem provocar ataques de oportunidade.
Sociedade
Operário
Os kanks se organizam em colônias. Kanks Operários são os trabalhadores da colônia,
operários secretam grandes glóbulos de mel, que é zangões e principal produtores de comida. Eles
usado para alimentar os filhos da colônia; os secretam glóbulos de néctar do tamanho de melões
soldados atuam como guardas, combatentes e pelo abdômen e fornece isso aos membros da
defensores da colônia e a rainha governa a colônia colônia quando necessário. O em de kank é muito
por meio de sua capacidade reprodutiva. doce e atinge um preço alto.
Ele pode substituir a comida (mas não a água) cercada, a rainha libera uma nuvem de gás como
de uma criatura média por até três semanas antes última defesa.
que a pessoa necessite de algo mais substancial. Nuvem de Gás (Ext): Uma vez por dia, como
Operários podem carregar de 100-150kg, têm 0,9m uma ação padrão, a rainha pode liberar uma
de altura e 1,8 a 2,1m de comprimento. nuvem de gás opaco num raio de 4,5m centrada
nela. As criaturas dentro da nuvem têm
Combate camuflagem e a rainha geralmente usa essa
Um operário só entra em combate quando todos habilidade para escapar de um predador de que
os soldados estiverem mortos ou estiver tenha destruído seus ovos.
encurralada. Operários atacam com suas pinças
quando em combate e tentam agarrar.
Lesma do Lixo
Soldado Invertebrado Pequeno
Dado de Vida: 3d8+2 (15 pv)
Com suas poderosas mandíbulas e mordida
Iniciativa: +1
venenosa, os soldados kanks são os combatentes da
Deslocamento: 6m. (4 quadrados), escavar 3m.
colméia. Quando domesticados, soldados kanks são
Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 natural),
freqüentemente usados como montarias em
toque 11, surpresa 12
caravanas, já que podem viajar por um dia inteiro,
Ataque Base/Agarrar: +2/+2
na velocidade máxima, carregando uma enorme
Ataque: Mordida +5 corpo-a-corpo (1d6+1)
quantidade de peso para seu tamanho. Os soldados
Ataque Total: Mordida +5 corpo-a-corpo
podem pesar até 200kg, têm 1,2m de altura e 2,4m
(1d6+1)
de comprimento.
Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: —
Combate
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 18m.,
Um soldado é a primeira linha de defesa da Características de Invertebrado
colônia. O soldado ataca com suas pinças em Resistências: Fort +4, Ref +6, Vont +1
combate e tenta agarrar. A mordida de um soldado Habilidades: For 11, Des 13, Con 15, Int —, Sab
é venenosa. 10, Car 9
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano Perícias: Esconder-se +9, Sobrevivência +4
inicial e secundário 1d6 For. A CD do teste é Talentos: —
baseada em Constituição. Ambiente: Silte
Organização: Solitária ou par
Rainha da Ninhada Nível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
A líder da colônia, a rainha kank é lealmente Tendência: Sempre neutra
defendida por seus súditos o tempo inteiro. Progressão: 4-6 DV (Médio); 7-9 DV (Grande)
Rainhas de ninhada põem os ovos da colônia, Ajuste de Nível: —
geralmente entre 20 a 50 por vez, e os soldados
Uma lesma de 1,2m de comprimento surge de um
defenderão ferozmente a área até os ovos amontoado de lixo, dando pouca atenção aos
eclodirem. Os kanks escolhem uma área próxima a transeuntes.
abundantes quantidades de vegetação para pôr os
ovos. Lesmas do lixo habitam o lixo que
Rainhas de ninhada podem pesar até 250kg, têm inevitavelmente se acumula perto das zonas mais
1,5m de altura e 2,7m de comprimento. pobres das cidades-estados de Athas. Os
invertebrados de 1,2m de comprimento são comuns
Combate nas cidades próximas ao silte como Balic.
Uma rainha evita o combate a todo custo, a não
ser que todos os soldados e operários estejam
mortos, ou ela esteja encurralada. Rainhas atacam
com suas pinça em combate e tentam agarrar. Se
Combate Combate
A lesma do lixo ataque com sua bocarra, uma O pescador subterrâneo tem dois meios de
abertura melada e pegajosa com pequenos dentes caçar, com suas armadilhas de teia ou atacando
perfilados. com seu filamento.
Percepção às Cegas (Ext): Lesmas do lixo não Arrastar (Ext): Se o pescador subterrâneo acertar
têm órgãos visuais e são imunes a ataques de olhar. seu ataque de filamento, o filamento se prende ao
Elas detectam criaturas e objetos num raio de 18m. corpo do oponente. Isso não causa dano mas
suando o som, faro e vibrações. arrasta o oponente preso para perto 4,5m por
Perícias: Lesmas do lixo têm +4 de bônus racial rodada (sem provocar um ataque de oportunidade)
nos testes de Esconder-se e Sobrevivência. a não ser que a criatura se liberte, o que requer um
teste de Arte da Fuga CD 20 ou um teste de Força
Pescador Subterrâneo
CD 16. As CDs dos testes são baseadas em Força, e
a CD do teste de Arte da Fuga inclui +4 de bônus
racial. O pescador subterrâneo pode se aproximar
Invertebrado Grande de uma criatura a até 1,5m de si e mordê-la com +4
Dado de Vida: 4d8+8 (26 pv) de bônus no ataque na mesma rodada. Um
Iniciativa: +1 filamento tem 10 pontos de vida e pode ser atacado
Deslocamento: 3m. (2 quadrados), escalar 9m. com uma tentativa bem-sucedida de Separar.
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 Entretanto, atacar o filamento do pescador
natural), toque 10, surpresa 14 subterrâneo não provoca um ataque de
Ataque Base/Agarrar: +3/+11 oportunidade. Se o filamento estiver preso a um
Ataque: Garra +6 corpo-a-corpo (1d6+4) ou alvo, o pescador subterrâneo sofre -4 de penalidade
filamento +3 toque à distância (arrastar) no teste resistido contra a tentativa de Separar.
Ataque Total: 2 garras +6 corpo-a-corpo (1d6+4); Cortar o filamento não causa dano ao pescador
ou filamento +3 toque à distância (arrastar) subterrâneo.
Espaço/Alcance: 3m./1,5m. (15m com filamento) Filamentos (Ext): O pescador subterrâneo pode
Ataques Especiais: Arrastar, Filamentos, Teia jogar um filamento por ver e pode acertar a até
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m. 15m. de distância (sem incremento de alcance). Se
Características de Invertebrado. um filamento for cortado, o pescador subterrâneo
Resistências: Fort +6, Ref +2, Vont +1 pode expelir outro na próxima rodada como uma
Habilidades: For 19, Des 12, Con 14, Int —, Sab ação livre.
10, Car 2 Teia (Ext): Pescadores subterrâneos preparam
Perícias: Escalar +12 armadilhas de teia, filamentos de teia pegajosa que
Talentos: — formam uma tela de 3-6 de diâmetro. Eles
Ambiente: Subterrâneo geralmente posicionam essas elas para pegar
Organização: Grupo (2-5) criaturas voadoras mas podem tentar pegar presas
Nível de Desafio: 2 no chão. Criaturas que se aproxima devem ser
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens passar num teste de Observar CD 20 para perceber
Tendência: Sempre neutro a armadilha; do contrário elas trombam nela e
Progressão: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme) ficam presas como se fora um ataque de filamento.
Ajuste de Nível: — Tentativas de escapar ou arrebentar a teia ganham
+5 de bônus se a criatura presa tem algo para se
Esta criatura bizarra é um artrópodo monstruoso apoiar ou se agarrar enquanto tenta se libertar.
que parece uma combinação de aranha e lagosta com
Cada seção de 1,5m tem 12 pontos de vida, e telas
um focinho alongado. Ele escala as paredes com
facilidade e sai correndo quando você se aproxima. de teia têm redução de dano 5/—.
O pescador subterrâneo pode se mover por sua
Pescadores subterrâneos são grandes insectóides teia com seu deslocamento de escalada.
que se adaptaram à vida abaixo do solo. Eles não Perícias (Ext): O pescador subterrâneo tem +8 de
têm dificuldade em se mover para cima ou para bônus racial em Escalar. Ele pode sempre escolher
baixo em paredes verticais. Eles têm um focinho 10 num teste de Escalar, mesmo que apressado ou
capaz de atirar um forte filamento adesivo que ameaçado..
usam para se prenderem.
Combate
Rastejador da Areia
Rastejadores da Areia são muito apáticos e só
Invertebrado Miúdo atacam quando acuados ou provocados. O
Dado de Vida: 2d8+2 (11 pv) principal objetivo dos Rastejadores da Areia,
Iniciativa: +4 quando próximos a humanóides ou qualquer
Deslocamento: 4,5m. (3 quadrados), cavando mamífero, é se reproduzir pelo ataque especial
9m. Implantar Larva. Fora isso, o Rastejador da Areia é
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), inofensivo.
toque 16, surpresa 12 Implantar Larva: O Rastejador da Areia, quando
Ataque Base/Agarrar: +1/-11 lamber ou for exposto a qualquer pele descoberta,
Ataque: Mordida -1 corpo-a-corpo (1d3-4) irá implantar um pequeno embrião pela secreção de
Ataque Total: Mordida -1 corpo-a-corpo (1d3-4) um líquido adormecedor de suas glândulas em seu
Espaço/Alcance: 0,75m./— estômago. Isso adormece a pele após um minuto. O
Ataques Especiais: Implantar Larva Rastejador da Areia, então, deposita um único ovo
Qualidades Especiais: Resistência a sob a pele através de um conduto para deposição
Temperaturas Extremas de ovos no formato de uma agulha. Todo o
Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +1 processo demora seis minutos, um minuto para que
Habilidades: For 3, Des 8, Con 12, Int —, Sab 13, a pele fique adormecida e outros cinco para que
Car 9 ovo seja depositado no hospedeiro. Caso o
Perícias: — Rastejador da Areia seja interrompido durante
Talentos: — qualquer momento da implantação, o ovo não será
Ambiente: Desertos implantado. Assim que o Rastejador da Areia
Organização: Solitária implantar seu ovo, ele vai embora.
Nível de Desafio: ¼ O ovo cresce sob a pele do hospedeiro por
Tendência: Sempre neutro quatro dias, causando ao hospedeiro 1 ponto de
Progressão: 3-4 DV (Miúdo); 5-6 DV (pequeno) dano temporário na Constituição por dia. Um teste
Ajuste de Nível: — Cura ou Procurar (CD 20) encontrará uma mancha
vermelha sobre a área onde está crescendo a larva,
O toque a esta lagarta negra de pele macia é indicando sua presença. Cortar a larva fora causa
agradável. Com mais de 60cm de comprimento e 15cm 1d4 pontos de dano ao hospedeiro.
de altura, a criatura tem 20 pequeninas e grossas Se não forem removidos, os ovos eclodirão após
patas, e grandes olhos bulbosos, tornando-a muito
o quarto dia, e um minúsculo e inofensivo
amigável e bela.
Rastejador da Areia cairá na areia, enterrando-se. A
Os Rastejadores da Areia são atraídos pelo calor eclosão dos ovos causa a perda de mais 2d8 pontos
e pela luz de fogueiras. Eles se aproximam de de dano não-letal ao hospedeiro que deverá passar
qualquer um que esteja sentado perto da fogueira num teste de Fortitude (CD de 11) ou desmaiar de
rápida e cautelosamente, emitindo suaves estalos e dor e permanecer inconsciente por 1d4 horas.
timidamente e aproximando-se das chamas. A Resistência a Temperaturas Extremas:
criatura então aceitará pequenas mordidas de Rastejadores da Areia pretos têm uma resistência
qualquer migalha oferecida, e sem demora aceitará natural a temperaturas extremas e não são afetados
que façam carinho nele, já que o objetivo do nem pelo calor do dia ou o frio da noite. Eles
Rastejador da Areia é aninhar-se muito perto de reagem ao calor ou ao frio extremo como se
alguém, aparentemente dormirá, então partirá estivesse apenas muito calor ou muito frio, (ver no
momentos depois que todos tiverem dormido DMG as regras referentes a efeitos da temperatura)
tendo implantado sua larva em sua vítima mas sofre normalmente os efeitos do calor abissal.
adormecida. Rastejadores da Areia não têm carne
Sociedade
comestível. Porém sua agradável pele é estimada
pelos halflings selvagens que têm bom uso pra suas Rastejadores da Areia são criaturas solitárias,
propriedades isolantes. Halflings selvagens dormem enterrados sob a areia durante o dia, e
também conhecem uma técnica que extrai uma vagueiam na superfície somente à noite para caçar
toxina analgésica da criatura e usam-na em seus comida e procurar água na forma de orvalho. A
dardos para induzir o sono. pelagem negra do Rastejador da Areia é composta
de minúsculos orifícios, são tubos que sugam a Perícias (Ext): Wezers têm +5 de bônus racial
umidade para o corpo da criatura. O Rastejador da nos testes de Observar.
Areia também come pequenos insetos e répteis.
Soldados
Caso um Rastejador da Areia, que quer se
reproduzir, não ache um hospedeiro humanóide,
ele arrumará hospedeiros animais. Ele usa sua pele Wezers soldados são agressivos, persistentes e
para atrair o hospedeiro animal liberando uma incansáveis na busca de seus inimigos. Eles são
pequena quantidade de água de si. Quando o criados para atacarem com seus ferrões
animal cai na armadilha e lambe o Rastejador da envenenados e arrastar a presa paralisada de volta
Areia, ele implanta o ovo junto com a pequena à colméia.
quantidade de água que liberou. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13, dano
inicial inconsciência por 1 minuto, dano secundário
Hatori, Progressão
leve de corte ou perfuração para causar 25 pontos
de dano ao estômago (CA 13). Depois que a vítima
sair, reações musculares fecharão a abertura; outras
Aninal Imenso vítimas engolidas terão que cortar sua própria
Dado de Vida: 17d8+119 (195 pv) saída. O interior de um hatori imenso comporta 2
Iniciativa: +5 criaturas enormes, 4 grandes, 8 médias, 16
Deslocamento: 9m. (6 quadrados) pequenas ou 64 miúdas ou menores.
Classe de Armadura: 18 (-4 tamanho, +1 Des,
Jhakar, Progressão
+11 natural), toque 7, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +12/+36
Ataque: Mordida +20 corpo-a-corpo (3d6+18) ou
golpe de cauda +20 corpo-a-corpo (2d6+18) Animal Médio
Ataque Total: Mordida +20 corpo-a-corpo Dado de Vida: 6d8+6 (33 pv)
(3d6+18) ou golpe de cauda +20 corpo-a-corpo Iniciativa: +6
(2d6+18) Deslocamento: 6m. (4 quadrados)
Espaço/Alcance: 6m./3m. Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +5 natural),
Ataques Especiais: Engolir, Agarrar toque 12, surpresa 15
Aprimorado Ataque Base/Agarrar: +4/+10*
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Ataque: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d8+3)
Resistências: Fort +17, Ref +11, Vont +8 Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo
Habilidades: For 34, Dês 13, Con 24, Int 2, Sab (1d8+3)
13, Car 9 Espaço/Alcance: 1,5m./1,5m.
Perícias: Ouvir +11, Observar +11 Special Ataque: Agarrar Aprimorado, Derrubar
Talentos: Encontrão Aprimorado, Iniciativa Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada, Resistências: Fort +6, Ref +7, Vont +3
Atravessar Aprimorado, Vontade de Ferro, Ataque Habilidades: For 14, Des14, Con 13, Int 3, Sab
Poderoso 12, Car 8
Ambiente: Desertos Perícias: Ouvir +4, Observar +4, Sobrevivência
Organização: Solitária (50% com filhotes não +4*
combatentes) Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear,
Nível de Desafio: 9 Acuidade com Arma(B)
Tesouro: 1/5 moedas, 50% bens, 50% itens (nada Ambiente: Desertos
de couro ou perecível) Organização: Solitária, bando(2-5)
Tendência: Sempre neutro Nível de Desafio: 3
Progressão: 18-24 (Imenso) Tesouro: Nenhum
Ajuste de Nível: - Tendência: Sempre neutro
Progressão: —
Combate Ajuste de Nível: —
Engolir (Ext): Um hatori progredido poderá
Combate
tentar engolir um oponente agarrado de tamanho
menor que o dele fazendo um teste bem-sucedido Derrubar (Ext): modificador de +6 no teste.
de agarrar. Uma vez dentro, o oponente sofre
Kluzd, Progressão
Ataques Especiais: Atordoar, Agarrar
Aprimorado, Rasgar (1d6+2)
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra
Animal Grande Resistências: Fort +11, Ref +7, Vont +4
Dado de Vida: 7d8+21 (52 pv) Habilidades: For 20, Des10, Con 18, Int 1, Sab
Iniciativa: +7 12, Car 11
Deslocamento: 9m. (6 quadrados), escavar 9m. Perícias: Esconder-se +8, Saltar +13, Ouvir +4,
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 Observar +4
natural), toque 11, surpresa 14 Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate,
Ataque Base/Agarrar: +5/+16* Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos
Ataque: Mordida +8 corpo-a-corpo (1d8+6) Climate/Terrain: Qualquer
Ataque Total: Mordida +8 corpo-a-corpo Organização: Bando (2-12)
(1d8+6) Nível de Desafio: 7
Espaço/Alcance: 3m./1,5m. Tesouro: Nenhum
Ataques Especiais: Espremer (1d8+6), Agarrar Tendência: Neutro
Aprimorado, Engolir Progressão: —
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra Ajuste de Nível: —
Resistências: Fort +8, Ref +7, Vont +3
Habilidades: For 18, Dês 14, Con 16, Int 1, Sab Combate
12, Car 2
Atordoar (Ext): Fortitude CD 19.
Perícias: Esconder-se +4, Intimidação +5,
Observar +4
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Armadura
Natural Aprimorada, Ataque Poderoso (mordida)
Tubarão, Progressão
Ambiente: Silte
Organização: Solitária ou Ninho (3-10) Tubarão Atroz Athasiano
Nível de Desafio: 4
Estas bestas horrendas são os predadores mais
Tesouro: Padrão
temidos no Último Mar, perdendo apenas para o
Tendência: Sempre neutro
poderoso squark. Alguns acreditam que foram as
Progressão: —
energias do Renascimento que transmutaram-nos
Ajuste de Nível: —
em monstros ferozes enquanto outros acreditam
Combate que foi o caldeirão extremamente competitivo dO
Último Mar que permitiu a essas criaturas
Engolir (Ext): Uma vez dentro, o oponente sofre evoluírem. Tubarões atrozes atacam qualquer coisa
1d8+6 pontos de dano por esmagamento mais 4 que julguem comestível, até o próprio squark
pontos de ácido por rodada do suco disgestivo do (apesar desses encontros invariavelmente
estômago do kluzd. terminarem mal para os tubarões). Este peixe
monstruoso pode crescer a até 7,5m de
Combate
Animal Grande
Tubarões atrozes athasianos mordem com suas
Dado de Vida: 11d8+44 (93pv)
poderosas mandíbulas, engolindo criaturas
Iniciativa: +4
menores com uma bocada. Eles vagam pelas águas
Deslocamento: 12m. (8 quadrados)
do Último Mar, caçando tudo que encontram.
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +5
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa
natural), toque 9, surpresa 14
habilidade, um tubarão atroz athasiano deve
Ataque Base/Agarrar: +8/+17
acertar seu ataque de mordida. Ele pode então
Ataque: Garra +12 corpo-a-corpo (1d6+5)
tentar agarrar como uma ação livre sem provocar
Ataque Total: 2 garras +12 corpo-a-corpo
um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de
(1d6+5) e mordida +10 corpo-a-corpo (2d6+2)
agarrar, ele estabelece o agarrar e pode tentar
Espaço/Alcance: 3m./1,5m.
engolir a presa na rodada seguinte.
Engolir (Ext): O tubarão atroz athasiano pode médios ou pequenos, 32 miúdos, 128 mínimos, ou
tentar engolir um oponente agarrado de um 512 minúsculos ou menores.
tamanho menor que o seu fazendo um teste de Faro Apurado (Ext): O tubarão atroz athasiano
agarrar bem sucedido. Uma vez engolido, o pode notar criaturas pelo cheiro num raio de 54m e
oponente leva 2d6+9 pontos de dano concussivo pode detectar sangue na água numa distância de
mais 8 pontos do ácido do suco digestivo do até 1,5km.
tubarão. Uma criatura engolida pode cortar o seu Perícias: O tubarão atroz athasiano tem +8 de
caminho pra fora usando uma arma leve de corte bônus racial nos testes de Natação para realizar
ou perfuração causando 25 pontos de dano ao trato alguma ação especial ou evitar algum perigo. Ele
digestivo do tubarão (CA 13). Depois que vítima sempre pode escolher 10 num teste de Natação,
sair, reações musculares fecharão a abertura; outras mesmo se distraído ou ameaçado. Ele pode usar a
vítimas engolidas terão que cortar sua própria ação correr enquanto nadando, desde que nade em
saída. O tubarão atroz athasiano enorme pode linha reta.
manter em sua barriga 2 oponentes grandes, 8
Besta Pesadelo
extremamente grandes. Duas grandes presas
crescem nas laterais de cada lado de suas bocas.
Bestas pesadelo são criaturas nômades, ficando
Besta Mágica Enorme em uma área tempo suficiente apenas para extirpá-
Dado de Vida: 15d10+90 (173 pv) la de todo material comestível, tanto vegetal quanto
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) animal. Suas tocas são geralmente localidades
Deslocamento: 9m estratégicas para facilitar a defesa, geralmente
Classe de Armadura: 25 (-2 tamanho, +2 Des, localizadas em ou próximas a ruínas antigas.
+15 natural), toque 10, surpreendido 25.
Ataque Base / Agarrar: +15/+31 Combate
Ataque: 2 Garras +23/+18 corpo-a-corpo (1d8+8),
Bestas pesadelo não são sutis em batalha,
mordida +23 corpo-a-corpo (2d6+8), ou escornear
preferindo táticas diretas e brutais; atacam seus
+23 corpo-a-corpo (2d6+8).
alvos com poderes psiônicos e habilidades
Ataque Total: Escornear +23 corpo-a-corpo
semelhantes à magia antes de avançar sobre eles
(2d6+8), 2 garras +18/+13 corpo-a-corpo (1d8+8) e
para terminá-los com devastadores ataques corpo-
mordida +13 corpo-a-corpo (2d6+8).
a-corpo.
Espaço / Alcance: 4,5m./3m.
Dreno de Energia (Sob): Como um ataque de
Ataques Especiais: Dreno de Energia, Pesadelo,
toque a besta pesadelo pode infligir um nível
Habilidades Similares a Psionismo, Habilidades
negativo no alvo. Cada vez que a besta pesadelo
Similares a Magia
inflige um nível negativo ela ganha 1d6 pontos de
Qualidades Especiais: Redução de Dano 20/+1,
vida temporários. Esses pontos de vida temporários
Resistência a Magia 15
duram 24 horas.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Vont +5
Pesadelo (Sob): A besta pesadelo pode usar esse
Habilidades: For 26, Des 14, Con 23, Int 10, Sab
poder para entrar nos sonhos de qualquer criatura
12, Car 16
num raio de 15km, transformando-os em cenas em
Perícias: Escalar +12, Concentração +18, Ouvir
que são caçados e mortos por uma besta pesadelo.
+10, Observar +11
A vítima do ataque deve passar num teste de
Talentos: Prontidão, Reflexos em Combate,
Fortitude (CD 20) ou não poderá descansar, ficando
Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso
a vítima fatigada e incapaz de recuperar quaisquer
Ambiente: Qualquer terreno
pontos de vida naturalmente por 3 dias
Organização: Solitário
consecutivos. Apenas uma magia de cura irá
Nível de Desafio: 17
remover esta condição prematuramente.
Tesouro: Nenhum
Habilidades Similares a Magia: 2/dia- bola de
Tendência: Sempre caótico maligno
fogo, relâmpago, corrente de relâmpagos, dissipar magia,
Progressão: 16-20 DV (Imenso), 20-30 DV
muralha de fogo, nuvem incendiária, sexto sentido,
(Colossal)
névoa mortal. Conjura essas magias como um
feiticeiro de 16º nível (CD do Teste 13 + nível da
Você vê uma imensa criatura quadrúpede, de uma
pele azul-marinho com enormes presas curvas e grandes magia).
olhos vermelhos, destruindo tudo ao seu redor, enquanto Psionismo (Sob): À vontade - causar dor, agitação
ela se vira e vai em sua direção. da matéria; 3/dia- construto astral VI, bio‐reação,
desintegrar psiônico, teleporte, gatilho de teleporte,
Bestas pesadelo são criaturas maléficas de pura empurrão telecinético, estrondo psiônico. Manifesta
destruição. Para elas tudo existe apenas para esses poderes como um psion de 16º nível.
satisfazer suas próprias necessidades e desejos. De
todas as criaturas que povoam Athas, a besta
pesadelo é provavelmente a mais temida e perigosa
de todas.
Bestas pesadelo são quadrúpedes com 6m de
altura, pesando 2 toneladas. Sua pele encaroçada é
extremamente grossa e durável, facilmente
resistindo a golpes da maioria das armas não-
mágicas. Seus grandes olhos vermelhos brilham no
escuro. Suas bocas são dominadas por caninos
Apêndice - Monstros Convertidos Não-Oficiais
Psurlon
outro lugar no plano material primário. Devido à
natureza do Plano Astral, os psurlons não
poderiam conjurar a colossal convergência que
Forasteiro Médio (Psiônico) causou a sua ruína. Entretanto, o desejo dos
Dado de Vida: 10d8+50 (95 hp) psurlons de retornar ao Plano Primário Material só
Iniciativa: +1 aumentou. Caso um psurlon seja invocado, ele
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). tentará achar um jeito de ficar no Primário para que
Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +9 natural) ele possa trazer seu povo de volta.
toque 11, surpreendido 19. Um psurlon tem um corpo parecido com uma
Ataque Base / Agarrar: +10/+13. minhoca com pernas e braços humanóides que
Ataque: Garra +13 corpo-a-corpo (1d10+5), terminam cascos fendidos e garras afiadas e negras,
mordida +8 corpo-a-corpo (2d8+3). respectivamente. A cabeça de um psurlon é
Ataque Total: Garras +13/+8 corpo-a-corpo estranha – parecida com a de uma minhoca com
(1d10+5) e mordida +8 corpo-a-corpo (2d8+3) uma grande mandíbula cheia de projeções ósseas
Espaço / Alcance: 1,5m./1,5m. semelhantes a dentes. Como a maioria dos
Ataques Especiais: Habilidades Similares a anelídeos, os psurlons não possuem olhos ou
Psionismo, Rasgar. órgãos sensoriais semelhantes, mas fazem usos de
Qualidades Especiais: Visão de Cego, Redução outros sentidos para “verem”. Psurlons preferem se
de Dano 25/+1, Imunidades. vestir em trajes ricamente coloridos.
Resistências: Fort +12, Ref +8, Vont +11 Psions malignos que estão buscando por
Habilidades: For 16, Des 13, Con 20, Int 18, Sab conhecimento e poder maiores geralmente invocam
15, Car 16 um psurlon, apesar do preço fatalmente alto do
Perícias: Avaliar +16, Blefar +16, Concentração conhecimento psurlon. Entretanto, muitos psions
+17, Ofícios (qualquer um) +11, Esconder-se +5, geralmente banem o psurlon de volta e quebram o
Intimidar +16, Conhecimento (quaisquer três) +15, acordo. Psurlons nunca esquecem um acordo
Mover Silenciosamente +13, Identificar Psionismo quebrado, entretanto, e buscam incessantemente
+17, Sentir Motivação +12, Identificar Magia +17 achar o traidor e vingar-se.
Talentos: Reflexos de Combate, Vontade de Os psurlons têm uma expectativa média de vida
Ferro, Poder Penetrante, Agarrar Aprimorado. de 5.000 anos. Como qualquer outro predador
Ambiente: Qualquer subterrâneo inteligente, psurlons estão perto do topo na cadeia
Organização: Solitário, Bando (1d4), ou alimentar, geralmente se alimentando da carne de
Comunidade (10d10 e um psion de 18º nível) halflings e humanos. Entretanto, pássaros rocas
Nível de Desafio: 11 athasianos consideram os psurlons uma delícia,
Tesouro: Dobro do Padrão geralmente fazendo-os fugir desesperadamente
Tendência: Sempre Neutra e Má quando avistam um. Os psurlons falam e entendem
Progressão: Como psion todas as línguas escritas e faladas, apesar de
preferirem se comunicar telepaticamente.
Os psurlons já foram uma raça inteligente e
tecnologicamente avançada, todavia sua Combate:
genialidade foi sua queda, pois fizeram planos para
Psurlons são combatentes muito perigosos, com
a conquista global. Quando o desenvolvimento da
muitas opções poderosas a sua disposição. Eles
raça psurlon atingiu seu zênite, e em seu eterno
rasgam seus oponentes com sua garras e dentes
desejo por conhecimento e poder, os psurlons
afiados, e por isso desdenham o uso de armas.
‘ligaram-se’ mentalmente e projetaram sua energia
Entretanto, psurlons preferem usar seus poderosos
psíquica por Athas. Entretanto, os psurlons não
poderes psiônicos.
sabiam que uma força psiônica tão poderosa não
Agarrar Aprimorado (Ex): Para usar essa
poderia ser contida no Plano Material Primário.
habilidade um psurlon deve acertar um ataque com
Uma fenda foi aberta no véu dos planos, e os
sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar
psurlons foram sugados por ela para o Plano Astral
como ação livre sem provocar um ataque de
com tal força que foram nocauteados e ficaram
oportunidade. Se vencer, o psurlon segurou a presa
inconscientes por 100 anos. Quando os psurlons
e poderá rasgar.
finalmente se recuperaram de seu estado, a fenda
Rasgar (Ex): Bônus base de ataque +4 corpo-a-
que os levou ao plano astral já havia se fechado. Os
corpo, 1d4 de dano.
psurlons foram aprisionados naquele plano, sem
nenhum modo de voltar a Athas, ou para qualquer
Apêndice - Monstros Convertidos Não-Oficiais
Convertido do DSMC2
Autor:
John G Gardner (johnggardner@hotmail.com)
Fonte:
http://www.crimsonsun.org/sections.php?op=view
article&artid=77
Terrores de Athas – O Perigo está lá fora...
usada (natural ou manufaturada), bônus no ataque Armas Manufaturadas: Criaturas que usem
e forma de ataque (corpo-a-corpo ou à distância). O espadas, arcos, lanças e similares seguem as
bônus no ataque fornecido inclui as modificações mesmas regras que os personagens. O bônus para
por tamanho e Força (para ataques corpo-a-corpo) os ataques com armas de duas mãos é de 1,5 vezes
ou Destreza (para ataques à distância). Uma o modificador de Força (se for um bônus). Armas
criatura que tenha o talento Acuidade com Arma na mão inábil somam apenas 1/2 do bônus da
pode usar seu modificador de Destreza nos ataques Força.
corpo-a-corpo. Se a criatura usa ataques naturais, a Espaço / Alcance
arma natural fornecida aqui é a arma natural Essa linha descreve o espaço que a criatura
primária da criatura. Se a criatura tiver várias ocupa numa grade de combate e precisa para lutar
armas diferentes à disposição, as alternativas são efetivamente, assim como o quão perto ela tem de
fornecidas, com cada ataque diferente separado estar para ameçar um oponente. O número antes da
pela conjunção “ou.” Uma criatura pode usar uma barra é o espaço da criatura, ou quantos mestros
de suas armas naturais secundárias quando um lado da criatura ocupa. O número após a barra
realizando uma ação de ataque, mas se o fizer sofre é o alcance natural da criatura. Se a criatura tem
penalidade no ataque, como descrito na seção algum alcance excepcional devido a uma arma,
Ataque Total abaixo. O dano que cada ataque causa tentáculo ou semelhante, o alcance extendido e su
é exibido entre parênteses. O dano mínimo é origem são descritos entre parênteses no fim da
sempre 1 ponto, mesmo que uma subtração na linha.
rolagem do dado reduza o resultado a 0 ou menos. Ataques Especiais e Qualidades Especiais
Ataque Total Muitas criaturas têm habilidades incomuns. A
Essa linha exibe todos os ataques físicos que a descrição de um monstro divide essas habilidade
criatura realiza quando usa uma rodada completa em ataques especiais e qualidades especiais. A
para fazer um ataque total. Ela fornece o número de última categoria inclui defesas, vulnerabilidades e
ataques junto com a arma, bônus no ataque e forma outras habilidades especiais que não modos de
de ataque (corpo-a-corpo ou à distância). A ataque. Uma habilidade especial é extraordinária
primeira anotação é para a arma primária da (Ext), similar a magia (SM), ou sobrenatural (Sob).
criatura, com um bônus de ataque computando Informações adicionais (quando necessário) são
modificações por tamanho e Força (para ataques fornecidas no texto descritivo da criatura.
corpo-a-corpo) ou Destreza (para ataques à Quando uma habilidade especial permite um
distância). Uma criatura que tenha o talento teste de resistência, o tipo de teste e a CD do teste
Acuidade com Arma pode usar seu modificador de são discriminados no texto descritivo. A maioria
Destreza nos ataques corpo-a-corpo. As armas dos testes de resistência contra habilidades
restantes são secundárias e os ataques realizados especiais tem as CDs calculadas assim: 10 + 1/2 do
com elas são feitos com -5 de penalidde na jogada Dado de Vida Racial + modificador da habilidade
de ataque, independente de quantas forem. relevante.
Criaturas com o talento Ataques Múltiplos sofrem A CD do teste é dada na descrição da criatura
apenas -2 de penalidade nos ataques secundários. junto com a habilidade na qual é baseada a CD.
O dano que cada ataque causa é mostrado entre Resistências
parênteses. O dano mínimo é sempre 1 ponto, Essa linha fornece os modificadores de
mesmo que uma subtração na rolagem do dado Fortitude, Reflexos e Vontade da criatura.
reduza o resultado a 0 ou menos. Habilidades
O dano do ataque primário da criatura inclui Essa linha traz os valores de habilidades da
seu modificador de Força (1,5 vezes o bônus de criatura, na ordem padrão: For, Des, Con, Int, Sab,
Força se o ataque for com sua única arma natural). Car. Salvo disposição em contrário, presume-se que
Os ataques secundários somam apenas 1/2 do cada criatura tinha um conjunto de valores padrão
bônus de Força da criatura. antes dos ajustes raciais (todos 11s e 10s). Para
Se quaisquer ataques também tiverem algum determinar os ajustes raciais nas habilidades de
efeito especial além do dano, a informação também uma criatura, subtraia 10 de qualquer habilidade de
é exibida. valor par e 11 de qualquer habilidade de valor
Salvo disposição em contrário, as criaturas ímpar. (Exceções são discriminadas na seção
usando armas naturais causam o dobro do dano Combate do texto descritivo da criatura.)
num acerto decisivo.
Força: Quadrúpedes podem carregar uma carga quiseres personalizar a criatura com talentos novos,
maior do que os bípedes. Qualquer criatura com poderás escolher seus outros talentos, mas não seus
quatro ou mais membros locomotores pode talentos adicionais. Uma criatura não pode ter um
carregar tanto quanto um quadrúpede, mesmo que talento para o qual não satisfaça os requisitos, salvo
não use necessariamente todos os membros de uma se for um talento adicional.
vez. Ambiente
Inteligência: Uma criatura pode falar todos os Essa linha dá o tipo de clima e terreno onde a
idiomas mencionados em sua descrição, mais um criatura geralmente é encontrada. Ela fornece um
idioma adicional por ponto de bônus de hábito, não uma regra absoluta.
Inteligência. Qualquer criatura com um valor de Organização
Inteligência 3 ou maior entende ao menos um Essa linha descreve os tipos de grupo em que a
idioma (Comum, salvo disposição emc contrário). criatura costuma e organizar. Um intervalo
Habilidades Nulas: Algumas criaturas carecem numérico entre parênteses indica quantos adultos
de certos valores de habilidades. Essas criaturas combatentes estão em cada tipo de grupo. Muitos
não têm um valor de habilidade 0 ‒ elas grupos também têm um número de ‘civis’, expresso
simplesmente não possuem a habilidade. O em porcentagem da população combatente. Civis
modificador para uma habilidade nula é +0. incluem filhotes, doentes, escravos ou outros
Perícias indivíduos que não estão aptos a lutar. Se a linha
Essa linha fornece as perícias da criatura, junto organização contém o termo “domesticado,” a
com o modificador de cada perícia (incluindo criatura geralmente é encontrada apenas na
ajustes por valores de habilidades, penalidades de companhia de outras criaturas, às quais serve de
armaduras e quaisquer bônus de talentos ou traços alguma forma.
raciais). Todas as perícias listadas são perícias de Nível de Desafio
classe, salvo se a criatura tiver uma classe de Demonstra o nível médio do grupo de
personagem (indicado na descrição). O tipo de uma aventureiros necessário para que a criatura ofereça
criatura e o valor de Inteligência determinam o um encontro de dificuldade moderada.
número de pontos de perícia que ela tem. Tesouro
A seção de Perícias da descrição da criatura Essa linha mostra quanta riquez a criatura
relaciona os bônus raciais outros ajustes nos possui. Na maioria das vezes, a criatura guarda
modificadores de perícias para esclarecer; esses seus valores na toca ou covil e não carrega seus
bônus não devem ser adicionados aos tesouros consigo. Criaturas inteligentes que
modificadores de perícias listados. possuam tesouros portáteis e úteis (tais como itens
Um asterisco (*) ao lado do valor e na seção mágicos) costumam carregá-los e usá-los, deixando
Perícias do texto descritivo indica um ajuste objetos mais pesados em casa.
condicional, um que se aplica apenas em certas Tendência
situações. Essa linha traz a tendência a mais provável da
Inclinações Naturais: Algumas criaturas criatura. Cada descrição traz um qualificador que
simplesmente não conseguem executar certas indica a abrangência da tendência sobre a espécie
atividades físicas. Se parecer óbvio que como um todo.
determinada criatura não consegue executar certa Progressão
atividade, essa criatura sofre –8 de penalidade nos A descrição dos monstros geralmente apenas a
testes de perícia que contrariem suas inclinações versão mais comum da criatura. A linha progressão
naturais. mostra o quão forte uma criatura pode ficar, em
Em circunstâncias extremas a criatura falha termos de Dados de Vida extras. (Não é um limite
automaticamente no teste. absoluto, mas exceções são extremamente raras.)
Tale ntos Geralmente, criaturas inteligentes progridem
Essa linha fornece os talentos da criatura. Um adquirindo níveis em classes ao contrário de só
monstro ganha talentos da mesma forma que um adquirir um novo Dado de Vida.
personagem. Algumas vezes uma criatura ganha Ajuste de Nível
um ou mais talentos adicionais, marcados com um Essa linha aparece na descrição das criaturas
(B). As criaturas geralmente não atendem aos passíveis de serem usadas como personagens
requisitos para um talento adicional. Se isso jogadores ou aliados (geralmente criatuas com
acontecer, a criatura ainda poderá usar o talento. Se valores de Inteligência 3 ou maior e com polegares
opositores). Some esse número ao total de Dados de custam a metade do preço (ver descrição de cada
Vida da criatura, incluindo níveis em classe, para monstro construto para maiores detalhes).
obeter o Nível Equivalente de Personagem efetivo A criatura com esse talento pode reparar
(NEP). O NEP de um personagem afeta a construtos avariados. Num dia de trabalho, a
experiência que ele ganha, a quantidade de criatura pode reparar até 20 pontos de dano ao
experiência necessária para se atingir o próximo custo de 50po por ponto reparado.
nível e o equipamento inicial. Um construto recém construído tem a média
dos pontos de vida para seus Dados de Vida.
Projeto Dark Sun Brasil 286 http://www.darksun.com.br
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criatura retenha uma inteligência alta o suficiente 14, 13, 12, 10, 8. As criaturas com classes de PdMs
(mínimo 3) para ganhar níveis de classe após usam o arranjo não-elite de 13, 12, 11, 10, 9, 8.
aplicar o modelo. Níveis de Classes Associadas
Aplicando mais de Um Modelo Níveis de Classe que aumentam os pontos fortes
Na teoria, não há limite para o número de do monstro são conhecidos como níveis de classes
modelos que se pode adicionar a uma criatura. Para associadas. Cada níveis de classe associada que o
adicionar mais de um modelo, simplesmente se monstro tiver aumenta seu ND em 1.
aplica um modelo de cada vez. Sempre se aplicam Bárbaro, guerreiro, paladino e ranger são classes
modelos inatos (herdados) antes de se aplicar os associadas para uma criatura que se baseia em suas
modelos adquiridos. Sempre que se adicionar habilidades de combate.
vários modelos, há que se prestar atenção ao tipo Ladino e ranger são classes associadas para uma
da criatura – ou pode acontecer de se adicionar um criatura que se baseia em furtividade para
modelo que torne a criatura inapropriada para surpreender seus adversários, ou em perícias para
outros modelos que se queira aplicar. obter uma vantagem.
Uma classe conjuradora de magia é uma classe
Nível de Desafio de Monstros Avançados associada para uma criatura que já tenha a
Quando se adicionam níveis de classe a uma habilidade de lançar magias como um personagem
criatura com 1 ou menos DVs, a criatura avança da classe em questão, já que os níveis do monstro
como um personagem. Do contrário, use as na classe conjuradora são somados com sua
diretrizes a seguir. habilidade inata de lançar magias.
Somando Níveis de Classe Níveis de Classes não Associadas
Ao se avançar um monstro adicionando-lhe Ao se adicionar um nível de classe que não
níveis numa classe de personagem, há que se interfira diretamente nos pontos fortes do monstro
decidir se os níveis de classe melhoram diretamente o nível da classe é considerado não associado, e a
as capacidades existentes do monstro. coisas ficam um pouco mais complicadas.
Ao se adicionar níveis de classe a uma criatura, Adicionar um nível de classe não associada a um
deve-se dar valores padrões de habilidade monstro aumenta o ND dela em 1/2 por nível até
apropriados para aquela classe. A maioria das que um de seus níveis de classe não associada se
criaturas é construída usando-se o arranjo padrão iguale ao seu DV original. Neste ponto, cada nível
de valores de habilidades: 11, 11, 11, 10, 10, 10, adicional da mesma classe ou de uma classe similar
ajustado pelos modificadores raciais. Se for dado à é considerado associado e aumenta o ND do
criatura uma classe de PC, use o arranjo de elite dos monstro em 1.
valores de habilidade antes dos ajustes raciais: 15, Níveis em classes de PdM são sempre tratados
como não associados.
drena o dobro da quantidade indicada (se o dano componentes verbais e deve ter mãos humanóides
vem expresso por um dado, role duas vezes). Salvo para conjurar magias com componentes gestuais.
disposição em contrário, a criatura que drena ganha —A criatura está efetivamente camuflada como
5 pontos de vida temporários (10 num sucesso a criatura da nova forma e ganha +10 de bônus nos
decisivo) sempre que drena um valor de testes de Disfarce se usar a habilidade para criar
habilidade, independente de quantos pontos um disfarce.
drenou. Pontos de vida temporários ganhos dessa
maneira duram no máximo 1 hora. Ar, Subtipo: Este subtipo é geralmente usado
Alguns ataques de dreno de habilidade para elementais e extra-planares com uma conexão
permitem um teste de Fortitude (CD 10 +1/2 dos com o Plano Elemental do Ar. Criaturas do ar
DV raciais da criatura + mod. de Carisma da sempre têm velocidade de voar e geralmente
criatura, a CD exata é fornecida no texto descritivo manobrabilidade perfeita.
da criatura). Se nenhuma resistência for
mencionada, ela não é permitida. Anjo, Subtipo: Anjos são uma raça de celestiais,
ou extra-planares bondosos, nativos dos Planos
Alterar Forma (Sob): A criatura com essa Exteriores de tendência bondosa.
qualidade especial tem a habilidade de assumir Traços: O anjo possui os seguintes traços (salvo
uma ou mais formas específicas alternativas. Essa disposição em contrário na descrição da criatura).
habilidade funciona exatamente como a magia —Visão no Escuro 18m. e Visão na Penumbra.
metamorfose, exceto que a criatura fica limitada às —Imune a ácido, frio e petrificação.
formas especificadas, e não recupera pontos de —Resistência a eletricidade 10 e fogo 10.
vida por mudar de forma. Assumir uma forma — +4 de bônus racial nos testes de resistência
alternativa resulta nas seguintes alterações à contra veneno.
criatura: —Aura Protetora (Sob): Contra ataques
—A criatura retém o tipo e subtipo de sua forma realizados ou efeitos criados por criaturas
original. Ela ganha o tamanho da nova forma. malignas, essa habilidade fornece +4 de bônus de
—A criatura perde as armas naturais, armadura deflexão na CA e +4 de bônus na resistência e no
natural, modos de deslocamento e ataques testes de resistência para qualquer um num raio de
especiais extraordinários de sua forma original. 6m do anjo. De outra forma, funciona como a
—A criatura ganha as armas naturais, armadura magia círculo de proteção contra o mal e globo de
natural, modos de deslocamento e ataques invulnerabilidade menor, ambos com 6m. de raio (o
especiais extraordinários da nova forma. nível de conjurador é o DV do anjo). (Os benefícios
—A criatura retém as qualidades especiais de defensivos do círculo não estão incluídos no bloco
sua forma original. Ela não ganha quaisquer de estatísticas do anjo)
qualidades especiais de sua nova forma. —Idiomas (Sob): Todos os anjos podem falar
—A criatura retém as habilidades similares a com qualquer criatura que tenha uma linguagem,
magia e ataques sobrenaturais de sua forma como se estivesse usando a magia idiomas (nível de
original (exceto Sopro e Olhar). Ela não ganha as conjurador é o DV do anjo). Essa habilidade está
habilidades similares a magia ou ataques sempre ativa.
sobrenaturais da nova forma.
—A criatura ganha os valores das habilidades Animal, Tipo: Um animal é uma criatura viva,
físicas (For, Des e Con) da nova forma. Ela retém os não-humana, geralmente um vertebrado sem
valores das habilidades mentais (Int, Sab, Car) da habilidades mágicas e sem capacidade nata para
sua forma original. linguagem ou cultura.
—A criatura retém seus pontos de vida e bônus Aspectos: Um animal tem os seguintes aspectos
de resistências, embora os modificadores de (salvo disposição em contrário na descrição da
resistências possam mudar devido à alteração nos criatura).
valores de habilidades. —Dado de Vida d8.
—A criatura retém qualquer habilidade de —Bônus base de ataque igual a 3/4 do total de
conjurar magias que possuía na forma original, seus Dados de Vida (como clérigo).
embora ela deve estar apta a falar de modo —Resistências boas: Fortitude e Reflexos (alguns
inteligível para poder conjurar magias com animais têm resistências boas diferentes).
—Pontos de perícia igual a (2 + modificador de benefícios defensivos do círculo não estão incluídos
Int, mínimo 1) por Dado de Vida, com pontos de no bloco de estatísticas do arconte)
perícia quádruplos para o primeiro Dado de Vida. —Teletransporte (Sob): Arcontes podem usar
Características: Um animal possui os seguintes teletransporte maior à vontade, como a magia (14º
traços (salvo disposição em contrário na descrição nível de conjurador), exceto que a criatura só pode
da criatura). transportar a si mesma e até 25kg em objetos.
—Inteligência de 1 ou 2 (nenhuma criatura com —Idiomas (Sob): Todos os arcontes podem falar
Inteligência de 3 ou mais pode ser um animal). com qualquer criatura que tenha uma linguagem,
—Visão na Penumbra. como se estivesse usando a magia idiomas (14º nível
—Tendência: Sempre neutra. de conjurador). Essa habilidade está sempre ativa.
—Tesouro: Nenhum.
—Sabe usar apenas suas armas naturais. Um Aumentado / Avançado, Subtipo: A criatura
herbívoro não-combatente usa sua arma natural recebe esse subtipo sempre que alguma coisa faz
como ataque secundário. Sofre -5 de penalidade nas com ela mude seu tipo original. Algumas criaturas
jogadas de ataque e recebe apenas 1/2 de seu bônus (aquelas com um modelo inato) nascem com esse
de Força como ajuste de dano. subtipo; algumas adquirem-no quando elas
—Não sabe usar nenhuma armadura a menos recebem um modelo adquirido. O subtipo
que treinado para a guerra. adquirido sempre anda junto com o tipo original da
—Animais comem, dormem e respiram. criatura. A criatura com o subtipo geralmente tem
os traços de seu tipo original, mas as características
Aquático, Subtipo: Essas criaturas sempre têm de seu tipo atual.
deslocamento de natação e então podem se mover
na água sem fazer testes de Natação. Uma criatura Sentido Cego (Ext): Usando outros sentidos que
aquática pode respirar sob a água. Ela só pode não a visão, tal como um fato apurado ou audição,
respirar ar também se tiver a qualidade especial a criatura com sentido cego percebe coisas que não
anfíbio. pode ver. A criatura geralmente não precisa fazer
testes de Observar ou Ouvir para notar e localizar
Arconte, Subtipo: Arcontes são uma raça de criaturas dentro do alcance da sua habilidade,
celestiais, ou extra-planares bondosos, nativos dos desde que tenha uma linha de efeito até aquela
Planos Exteriores de tendência leal e bondosa. criatura. Qualquer oponente que a criatura não
Traços: O arconte possui os seguintes traços possa ver ainda tem cobertura total contra a
(salvo disposição em contrário na descrição da criatura com sentido cego, e a criatura ainda tem a
criatura). chance normal de falha quando atacando inimigos
—Visão no Escuro 18m. e Visão na Penumbra. que têm camuflagem. Visibilidade ainda afeta o
—Aura de Ameaça (Sob): Uma aura de retidão deslocamento da criatura. A criatura com sentido
envolve os arcontes que lutam ou estão zangados. cego ainda tem seu bônus de Destreza na CA
Qualquer criatura hostil num raio de 6m. do negado contra ataques de criaturas que não pode
arconte deve obter sucesso num teste de Vontade ver.
para resistir aos efeitos dela. A CD do teste varia de
acordo com o tipo de arconte, é baseada em Percepção às Cegas (Ext): Essa habilidade é
Carisma, e inclui +2 de bônus racial. Aqueles que similar a sentido cego, mas é muita mais capaz. Ao
falharem no teste sofrem –2 de penalidade nos usar outros sentidos que não a visão, tal como
ataques, CA e testes de resistências por 24 horas ou sensibilidade a vibrações, faro aguçado, audição
até que acertem o arconte que gerou a aura. Uma aguçada, ou eco-localização, a criatura com
criatura que tenha resistido ou quebrado o efeito percepção às cegas manobra e luta tão bem como
não pode ser afetada novamente pela aura do uma criatura com visão. Invisibilidade, escuridão e
mesmo arconte em 24horas. a maioria dos tipos de camuflagem são irrelevantes,
—Imune a eletricidade e petrificação. embora a criatura deva ter uma linha de efeito até o
— +4 de bônus racial nos testes de resistência alvo para discernir o objeto ou criatura. O alcance
contra veneno. da habilidade vem especificado no texto descritivo
—Círculo Mágico Contra o Mal (Sob): O círculo da criatura. A criatura geralmente não precisa fazer
mágico contra o mal sempre envolve um arconte testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas
(nível de conjurador é o DV do arconte). (Os dentro do alcance de sua habilidade. Salvo
disposição em contrário, percepção às cegas está testes de Disfarce se usar a habilidade para criar
sempre ativa, e a criatura não precisa fazer nada um disfarce.
para usá-la. Algumas formas de percepção às cegas,
entretanto, devem ser ativadas como uma ação Caótico, Subtipo: Esse subtipo geralmente é
livre. Se for esse o caso, virá especificado na aplicado apenas a extra-planares nativos dos Planos
descrição da criatura. Se a criatura precisar ativar a Exteriores de tendência caótica. A maioria das
habilidade percepção às cegas, a criatura ganha os criaturas desse subtipo também tem tendência
benefícios de percepção às cegas somente durante caótica; entretanto, se sua tendência mudar elas
seu turno. ainda retêm o subtipo. Qualquer efeito que
dependa de tendência afeta a criatura com esse
Sopro (Sob): A arma de sopro geralmente causa subtipo como se a criatura tivesse a tendência
dano e freqüentemente é baseada em algum tipo de caótica, independente de sua tendência real. A
energia. Tais sopros geralmente permitem um teste criatura também sofre os efeitos de acordo com sua
de Reflexos, metade (CD 10 + 1/2 dos DVs raciais da tendência atual. A criatura com o subtipo caótico
criatura + mod. de Constituição da criatura, a CD ignora redução de dano como se suas armas
exata é fornecida no texto descritivo da criatura). A naturais ou manufaturadas tivessem tendência
criatura é imune ao seu próprio sopro a não ser que caótica (ver Redução de Dano, abaixo).
se diga o contrário. Alguns sopros permitem um
teste de Fortitude ou Vontade, ao invés de Reflexos. Frio, Subtipo: A criatura com o subtipo frio é
imune a frio e vulnerável a fogo, o que significa que
Mudar Forma (Sob): A criatura com essa sofre 1,5 vezes o dano (+50%) causado por fogo,
qualidade especial tem a habilidade de assumir a independente de ser permitido um teste de
aparência de uma criatura específica ou tipo de resistência ou não, ou independente do resultado
criatura (geralmente humanóide), mas mantém a do teste.
maioria de suas próprias qualidades físicas. A
criatura não pode mudar para uma forma além de Espremer / Constrição (Ext): A criatura com esse
uma categoria de tamanho maior ou menor do que ataque especial pode espremer um oponente,
sua forma original. Muda a forma resulta nas causando dano concussivo, se bem sucedida num
seguintes alterações na criatura: teste de agarrar. A quantidade de dano é dada na
—A criatura retém o tipo e subtipo de sua forma descrição da criatura. Se a criatura também tiver a
original. Ela ganha o tamanho da nova forma. habilidade agarrar aprimorado ela causa o dano de
—A criatura perde as armas naturais, modos de espremer além do dano da arma usada para
deslocamento e ataques especiais extraordinários agarrar.
de sua forma original.
—A criatura ganha as armas naturais, modos de Construto, Tipo: Um construto é um objeto
deslocamento e ataques especiais extraordinários animado ou uma criatura artificialmente
da nova forma. construída.
—A criatura retém todos outros ataques e Aspectos: O construto tem os seguintes aspectos.
qualidades especiais de sua forma original, exceto —Dado de Vida d10.
Sopro e Olhar. —Bônus base de ataque igual a 3/4 do total de
—A criatura retém os valores das habilidades de seus Dados de Vida (como clérigo).
sua forma original. —Resistências boas: Nenhuma.
— A criatura retém seus pontos de vida e bônus —Pontos de perícia igual a (2 + modificador de
de resistências. Int, mínimo 1) por Dado de Vida, com pontos de
—A criatura retém qualquer habilidade de perícia quádruplos para o primeiro Dado de Vida,
conjurar magias que possuía na forma original, se o construto tiver um valor de Inteligência.
embora deva estar apta a falar de modo inteligível Entretanto, a maioria dos construtos não tem mente
para poder conjurar magias com componentes e não ganha pontos de perícia ou talentos.
verbais e deva ter mãos humanóides para conjurar Características: Um construto possui os seguintes
magias com componentes gestuais. traços (salvo disposição em contrário na descrição
—A criatura está efetivamente camuflada como da criatura).
a criatura da nova forma e ganha +10 de bônus nos —Valor de Constituição nulo.
—Visão na Penumbra.
—Bônus base de ataque igual ao seu total de diferente, como desejo restrito, desejo, milagre, ou
Dados de Vida (como guerreiro). ressurreição verdadeira, para restaurá-lo à vida.
—Resistências boas: Fortitude, Reflexos e —Sabe usar apenas suas armas naturais, salvo
Vontade. se tiver forma humanóide, hipótese em que saberá
—Pontos de perícia igual a (6 + modificador de usar todas as armas simples bem como aquelas
Int, mínimo 1) por Dado de Vida, com pontos de mencionadas na sua descrição.
perícia quádruplos para o primeiro Dado de Vida —Sabe usar qualquer tipo de armadura (leve,
Características: O dragão possui os seguintes média ou pesada) que esteja na sua descrição, bem
traços (salvo disposição em contrário na descrição como todos os tipos mais leves. Elementais que não
do tipo em particular). tiverem armaduras na sua descrição não sabem
—Visão no Escuro 18m. e Visão na Penumbra. usar armaduras. Os elementais sabem usar escudos
—Imune a efeitos mágicos de sono e paralisia. se souberem usar qualquer tipo de armadura.
—Sabe usar apenas suas armas naturais, salvo —Elementais não comem, dormem ou respiram.
se estiver numa forma humanóide (ou for capaz de
assumi-la), hipótese em que saberá usar todas as Dreno de Energia (Sob): Esse ataque suga a
armas simples bem como as mencionadas na sua energia vital de um oponente vivo e funciona
descrição. automaticamente quando um ataque à distância ou
—Não sabe usar armadura. corpo-a-corpo atinge o alvo. Cada dreno de energia
—Dragões comem, dormem e respiram. bem-sucedido inflige um ou mais níveis negativos
(a descrição da criatura indica quantos). Se o ataque
Terra, Subtipo: Esse subtipo é geralmente usado que inclui dreno de energia for um sucesso decisivo
para elementais e extra-planares ligados ao Plano ele causa o dobro do dreno. Salvo disposição em
Elemental da Terra. Criaturas da terra geralmente contrário na descrição, a criatura que drena ganha 5
possuem deslocamento de escavar, e a maioria pontos de vida temporários (10 num sucesso
pode escavar através da rocha sólida. decisivo) para cada nível negativo que infligir ao
oponente. Esses pontos duram no máximo 1 hora.
Elemental, Tipo: O elemental é um ser O oponente afetado sofre -1 de penalidade nos
composto de um dos quatro elementos clássicos: ar, testes de perícias e habilidades, ataque e
terra, fogo ou água. resistências e perde um nível efetivo ou Dado de
Aspectos: O elemental tem os seguintes aspectos. Vida (sempre que o nível for usado numa rolagem
—Dado de Vida d8. de dados ou cálculo) para cada nível negativo. Um
—Bônus base de ataque igual a 3/4 do total de conjurador passará a lançar uma magia a menos do
seus Dados de Vida (como clérigo). maior nível de magia que possui e (se aplicável)
—Resistências boas dependem do elemento: uma magia preparada desse nível; essa perda
Fortitude (terra, água) ou Reflexos (ar, fogo). permanece até que o nível negativo seja removido.
—Pontos de perícia iguais a (2 + Mod. de Níveis negativos permanecem até que 24 horas
Inteligência, mínimo 1) por Dado de Vida, e o tenham se passado ou até que sejam removidos por
quádruplo disso no primeiro Dado de Vida. magia, tal como restauração. Se o nível negativo não
Características: O elemental possui os seguintes for removido antes de 24 horas terem se passado, a
traços (salvo disposição em contrário na descrição criatura afetada deve fazer um teste de Fortitude
da criatura). (CD 10 + 1/2 dos DVs raciais + mod. de Carisma da
—Visão no Escuro 18m. criatura que drenou, a CD exata é dada na
—Imune a veneno, efeitos de sono, paralisia e descrição da criatura). Se bem sucedido, o nível
atordoamento. negativo some sem deixar seqüelas. Numa falha, o
—Imune a sucessos decisivos e não pode ser nível negativo some, mas o nível da criatura
flanqueado. também é reduzido em um. Um teste de resistência
—A contrário de outras criaturas vivas, o separado é exigido para cada nível negativo.
elemental não tem uma natureza dualista — seu
corpo e alma forma uma unidade. Quando o Mal, Subtipo: Esse subtipo geralmente é
elemental é morto, nenhuma uma alma liberada. aplicado apenas a extra-planares nativos dos Planos
Magias que restaurem a alma ao corpo, como Exteriores de tendência maligna. Extra-planares
reviver os mortos, reencarnação e ressurreição, não malignos também são chamados de abissais. A
funcionam nos elementais. É necessário um efeito maioria das criaturas desse subtipo também tem
tendência maligna; entretanto, se sua tendência um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DVs raciais +
mudar elas ainda retêm o subtipo. Qualquer efeito mod. de Carisma da criatura, a CD exata é dada na
que dependa de tendência afeta a criatura com esse descrição da criatura). Todos os ataques de medo
subtipo como se a criatura tivesse a tendência são efeitos de ação mental.
maligna, independente de sua tendência real. A
criatura também sofre os efeitos de acordo com sua Fada, Tipo: A fada é uma criatura com
tendência atual. A criatura com o subtipo maligno habilidades sobrenaturais e conexão com a
ignora redução de dano como se suas armas natureza ou algum outro tipo de força ou lugar.
naturais ou manufaturadas tivessem tendência Fadas geralmente têm a forma humana.
maligna – fossem profanas – (ver Redução de Dano, Aspectos: As fadas têm os seguintes aspectos:
abaixo). —Dado de Vida d6.
—Bônus base de ataque igual 1/2 do total de
Extra‐planar, Subtipo: Esse subtipo é aplicado a seus Dados de Vida (como mago).
qualquer criatura que estiver em outro plano que —Resistências boas: Reflexos e Vontade.
não o seu nativo. A criatura que viaja através dos — Pontos de perícia iguais a (6 + Mod. de
planos pode ganhar ou perder esse subtipo a Inteligência, mínimo 1) por Dado de Vida, e o
medida que viaja entre os planos. A descrição dos quádruplo disso no primeiro Dado de Vida.
monstros presume que o encontro com a criatura se Características: As fadas possuem os seguintes
dará no Plano Material, e toda criatura cujo plano traços (salvo disposição em contrário na descrição
nativo não for o Plano Material tem o subtipo extra- da criatura).
planar (que não teria se estivesse em seu plano de —Visão na Penumbra.
origem). Toda criatura extra-planar nesse livro tem —Sabem usar todas as armas simples e
um plano natal mencionado em sua descrição. quaisquer armas mencionadas na descrição.
Criaturas não identificadas como extra-planares são —Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve,
nativas do Plano Material e ganham o subtipo média ou pesada) que constar em sua descrição,
extra-planar se deixarem o Plano Material. bem como todos os tipos mais leves. As fadas em
Nenhuma criaturas adquire o subtipo extra-planar cuja descrição não se faz menção a armaduras não
num plano de transição, tal como o Plano Astral, o sabem usar armaduras. As fadas que sabem usar
Plano Etéreo ou o Plano das Sombras. algum tipo de armadura sabem usar escudo.
—Fadas comem, dormem e respiram.
Cura Acelerada (Ext): A criatura com essa
qualidade especial recupera pontos de vida numa Fogo, Subtipo: A criatura com o subtipo fogo é
taxa excepcionalmente rápida, geralmente 1 ou imune a fogo e vulnerável a frio, o que significa que
mais pontos por rodada, conforme especificado na sofre 1,5 vezes o dano (+50%) causado por frio,
descrição da criatura. Salvo especificação diversa, independente de ser permitido um teste de
cura acelerada funciona como cura natural. Cura resistência ou não, ou independente do resultado
acelerada não restaura pontos de vida perdidos por do teste.
fome, sede ou asfixia e não permite à criatura
regenerar partes do corpo perdidas. Salvo Vôo (Ext ou Sob): A criatura com essa
especificação diversa, ela não permite que partes habilidade pode interromper ou continuar a voar
amputadas sejam re-implantadas. como uma ação livre. Se a habilidade é
sobrenatural, ela não funciona num campo
Medo (Sob ou SM): Ataques de medo podem antimagia, e a criatura perde a habilidade de voar
ter vários efeitos. enquanto durarem os efeitos do campo antimagia.
Aura de Medo (Sob): O uso dessa habilidade é
uma ação livre. A aura pode paralisar um oponente Presença Aterradora (Ext): Essa qualidade
(como o desespero da múmia) ou funcionar como a especial torna a presença em si da criatura
magia medo. Outros efeitos são possíveis. A aura de desconfortável para seus inimigos. Ela se ativa
medo é um efeito de área. O texto descritivo dá o automaticamente quando a criatura realiza algum
tamanho e tipo de área. tipo de ação dramática (investida, ataque ou
Cones (SM) e Raios (Sob) de Medo: Esses efeitos rugido). Os oponentes no raio de alcance que
geralmente funcionam como a magia medo. Se o presenciarem a ação poderão ficar assustadas ou
efeito de medo permitir um teste de resistência, é abaladas. As ações que ativam essa habilidade são
bondosa – fossem sagradas – (ver Redução de manobra Agarrar como uma ação livre sem
Dano, abaixo). provocar um ataque de oportunidade. Não é
necessário um ataque de toque inicial. Salvo
Humanóide, Tipo: O humanóide geralmente descrição em contrário, essa habilidade funciona
tem dois braços, duas pernas e uma cabeça, ou um apenas contra oponentes de pelo menos uma
tórax humano, braços e uma cabeça. Humanóides categoria de tamanho menor que a criatura. A
têm pouca ou nenhuma habilidade sobrenatural ou criatura tem a opção de conduzir a manobra
extraordinária, mas a maioria pode falar e normalmente ou simplesmente usar a parte de seu
geralmente possuem sociedades bem corpo que usou no agarrar aprimorado para
desenvolvidas. Geralmente são de tamanho Médio prender o oponente. Se ela escolher prender, ela
ou Pequeno. Cada criatura humanóide tem um sofre –20 de penalidade nos testes de agarrar, mas
subtipo. não é considerada agarrada; a criatura não perde
Humanóides com 1 Dado de Vida trocam os seu bônus de Destreza na CA, ainda ameaça uma
aspectos de seu Dado de Vida humanóide pelas área e pode usar seus ataques restantes contra
características de uma classe. Os humanóides desse outros oponentes. Conseguir prender não causa
tipo são apresentados como combatentes de 1º nenhum dano adicional exceto se a criatura
nível, o que significa que possuem uma habilidade também tenha o ataque especial Espremer. Se a
de combate média e resistências ruins. criatura não tiver, cada teste de agarrar bem
Humanóides com mais de 1 Dado de Vida são sucedido que ela fizer durante rodadas sucessivas
os únicos humanóides que fazem uso dos aspectos automaticamente causa o dano indicado para o
do tipo humanóide. ataque que conseguiu prender. De outra forma, ela
Aspectos: Humanóides têm os seguintes aspectos causa o dano de espremer também (a quantidade
(salvo disposição em contrário na descrição da do dano é dada na descrição da criatura). Quando a
criatura). criatura conseguir prender após um ataque de
—Dado de Vida d8 ou da classe de personagem. agarrar aprimorado, ela puxa o oponente em seu
—Bônus base de ataque igual a 3/4 do total de espaço. Essa ação não provoca ataques de
seus DVs (como clérigo). oportunidade. Ela pode inclusive se deslocar
—Resistências boas: Reflexos (geralmente; a (possivelmente carregando o oponente), desde que
resistência boa varia). possa suportar o peso do oponente.
—Pontos de perícia iguais a (2 + Mod. de
Inteligência, mínimo 1) por Dado de Vida, e o Incorpóreo, Subtipo: A criatura incorpórea não
quádruplo disso no primeiro Dado de Vida, ou pela tem corpo físico. Ela só pode ser atingida por outras
classe de personagem. criaturas incorpóreas, armas mágicas ou criaturas
Características: Humanóides possuem os que ataquem como armas mágicas, e magias e
seguintes traços (salvo disposição em contrário na habilidades similares a magias ou sobrenaturais.
descrição da criatura). Ela é imune a todas formas de ataque não mágicas.
—Sabem usar todas as armas simples, ou pela Mesmo quando atingida por magias ou armas
classe de personagem. mágicas, ela tem 50% de chance de ignorar
—Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, qualquer dano de origem corpórea (exceto energia
média ou pesada) que constar em sua descrição, ou positiva, negativa ou efeito de energia como mísseis
pela classe de personagem. Se um humanóide não mágicos, ou ataques feitos com armas com toque
tiver uma classe e usar armadura, ele sabe usar espectral). Embora não seja um ataque mágico, água
aquele tipo de armadura, bem como todos os tipos benta pode afetar mortos-vivos incorpóreos, mas o
mais leves. Humanóides em cuja descrição não se ataque com água benta tem 50% de chance de não
faz menção a armaduras não sabem usar afetar a criatura incorpórea.
armaduras. Humanóides que sabem usar algum A criatura incorpórea não tem bônus de
tipo de armadura sabem usar escudo. armadura natural mas tem um bônus de deflexão
— Humanóides comem, dormem e respiram. igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo
+1, ainda que o Carisma da criatura não dê bônus
Agarrar Aprimorado (Ext): Se a criatura com nenhum).
esse ataque especial atingir o oponente com uma A criatura incorpórea pode entrar em ou
arma de corpo-a-corpo (geralmente uma garra ou atravessar objetos sólidos, mas deve permanecer
mordida), ela causa dano normal e poderá iniciar a adjacente ao exterior do objeto e, portanto, não
que a arma natural usada seja normalmente a arma uma CD maior do que 0, mas ela pode sempre
natural primária da criatura. escolher 10, ainda que apressada ou ameaçada. A
criatura escala na velocidade dada. Se ela escolher
Humanóide Monstruoso, Tipo: Humanóides escalar aceleradamente seu deslocamento de
monstruosos são similares humanóides, mas com escalar é dobrado (ou seu deslocamento básico, o
traços monstruosos ou animalescos. Eles que for menor) e faz um único teste de Escalar com
freqüentemente possuem habilidades mágicas –5 de penalidade. Criaturas não podem correr
também. enquanto escalam. A criatura retém seu bônus de
Aspectos: Humanóides monstruosos têm os Destreza na Classe de Armadura (se tiver)
seguintes aspectos. enquanto escalando, e oponentes não recebem
—Dado de Vida d8. bônus especial em seus ataques contra uma criatura
—Bônus base de ataque igual ao total de seus escalando.
DVs (como guerreiro). Vôo: A criatura com o deslocamento de vôo pode
—Resistências boas: Reflexos e Vontade. se mover através do ar na velocidade dada se não
—Pontos de perícia iguais a (2 + Mod. de estiver carregando peso além de sua carga leve.
Inteligência, mínimo 1) por Dado de Vida, e o (Note que armadura média não significa
quádruplo disso no primeiro Dado de Vida. necessariamente uma carga média.) Todos os
Características: Humanóides monstruosos deslocamentos de vôo inclui uma manobrabilidade
possuem os seguintes traços (salvo disposição em entre parênteses, como a seguir:
contrário na descrição da criatura). —Perfeita: A criatura pode realizar quase
—Visão no Escuro 18m. qualquer manobra aérea que quiser. Ela se move
—Sabem usar todas as armas simples e pelo ar tão bem quanto um humano caminha sobre
quaisquer outras mencionadas em sua descrição. um solo regular.
Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, —Boa: A criatura é muito ágil no ar (como uma
média ou pesada) que constar em sua descrição, mosca caseira ou colibri), mas não pode mudar a
bem como todos os tipos mais leves. Humanóides direção tão facilmente quanto a criatura com
monstruosos em cuja descrição não se faz menção a manobrabilidade perfeita.
armaduras não sabem usar armaduras. —Média: A criatura pode voar tão bem quanto
Humanóides monstruosos que sabem usar algum um pássaro pequeno.
tipo de armadura sabem usar escudo. —Pobre/Ruim: A criatura voa tão bem quanto
—Humanóides monstruosos comem, dormem e um pássaro grande.
respiram. —Desajeitada: A criatura mal consegue
manobrar no ar.
Modos de Deslocamento: Criaturas podem A criatura que voa pode fazer ataques de
possuir outros modos de deslocamento além de mergulho. O ataque de mergulho funciona
andar e correr. Esses são naturais, não mágicos, exatamente como a investida, mas a criatura que
salvo especificação em contrário na descrição do faz o mergulho dever deslocar-se um mínimo de
monstro. 9m e descer pelo menos 3m. Ela pode fazer apenas
Escavar: A criatura com deslocamento de ataques com unhas ou garras, mas estes causam
escavar pode cavar túneis na terra, mas não através dano dobrado. A criatura pode usar a ação corrida
da rocha salvo se sua descrição dizer que pode. enquanto voando, desde que seja em linha reta.
Criaturas não podem fazer investidas ou correr Natação: A criatura com o deslocamento de
enquanto cavando. A maioria das criaturas que natação pode se mover pela água na sua velocidade
escavam não deixam túneis atrás de si de modo que de natação sem precisar fazer testes de Natação. Ela
outras seres possam usar (seja porque o material tem +8 de bônus racial em qualquer teste de
em que escavam fica para trás deles, seja porque ele Natação para realizar alguma ação especial ou
não deslocam de fato qualquer material quando evitar um perigo. A criatura pode sempre escolher
cavando); ver a descrição individual da criatura 10 num teste de Natação, ainda que distraída ou
para maiores detalhes. ameaçada. A criatura pode usar a ação corrida
Escalar: A criatura com o deslocamento de enquanto nadando, desde que seja em linha reta.
escalar tem +8 de bônus racial em todos os testes de
Escalar. A criatura deve fazer um teste de Escalar Nativo, Subtipo: Este subtipo geralmente é
para subir em qualquer parede ou inclinação com aplicado apenas a extraplanares. Estas criaturas têm
ancestrais mortais ou uma forte conexão com o Garra: A criatura rasga com um apêndice afiado,
Plano Material e podem ser revividos, causando dano de perfuração e corte.
reencarnados ou ressuscitados como qualquer Chifre: A criatura perfura o oponente com um
criatura viva pode. Criaturas com esse subtipo são chifre, corno ou apêndice similar, causando dano
nativas do Plano Material (daí o nome do subtipo). de perfuração.
Ao contrário de extraplanares legítimos, Tapa ou Pancada: A criatura bate em oponentes
extraplanares nativos precisam comer e dormir. com um apêndice, causando dano de concussão.
Ferrão: A criatura golpeia com um ferrão,
Armas Naturais: Armas naturais são armas que causando dano de perfuração. Ataques de ferrão
são fisicamente parte da criatura. A criatura geralmente causam dano de veneno além do dano
fazendo um ataque corpo-a-corpo é considerada de pontos de vida.
armada e não provoca ataques de oportunidade. Da Tentáculo: A criatura açoita oponentes com um
mesma maneira, ela ameaça qualquer espaço que poderoso tentáculo, causando dano de concussão (e
possa alcançar. Criaturas não recebem ataques algumas vezes dano de corte).
adicionais de um alto bônus base de ataque quando
usando armas naturais. O número de ataques que Habilidades Nulas: Algumas criaturas não têm
uma criatura pode fazer com suas armas naturais certas habilidades. Estas criaturas não têm a
depende do tipo de ataque – geralmente a criatura habilidade igual 0 – elas simplesmente não a têm
pode fazer um ataque de mordida, um ataque por por completo. O modificador para uma habilidade
garra ou tentáculo, um ataque de chifre, um ataque nula é +0. Outros efeitos de habilidade nula são
de ferrão ou um ataque de pancada (apesar de detalhados abaixo.
criaturas Grandes com braços ou membros Força: Qualquer criatura que possa manipular
semelhantes a braços poderem fazer um ataque de fisicamente outros objetos tem pelo menos 1 ponto
pancada com cada braço). Consulte as descrições de Força. Uma criatura sem Força não pode exercer
individuais do monstro. força, geralmente porque não tem corpo físico ou
A menos que descrito de outro modo, a arma porque não se move. A criatura automaticamente
natural obtém sucesso decisivo com um 20 natural falha nos testes de Força. Se a criatura puder atacar,
no dado. ele aplica seu modificador de Destreza para o seu
Quando uma criatura tem mais de uma arma bônus base de ataque.
natural, uma delas (ou às vezes um par delas) é a Destreza: Qualquer criatura que pode se mover
arma principal. Todas as armas naturais restantes tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura
da criatura são secundárias. sem Destreza não pode se mover. Se ela puder
A arma principal da criatura é dada na parte do fazer ações (como lançar magias), ela aplica seu
Ataque da criatura, e a arma, ou armas primárias, é modificador de Inteligência em testes de iniciativa
dada primeira na parte do Ataque Total. A arma ao invés. A criatura falha automaticamente seus
natural principal da criatura é seu ataque mais testes de Reflexo e Destreza.
efetivo, geralmente em virtude da fisiologia da Constituição: Qualquer criatura viva tem ao
criatura, treino ou talento nato com a arma. Um menos 1 ponto de Constituição. Uma criatura sem
ataque com uma arma natural principal usa o Constituição não tem corpo ou metabolismo. Ela é
bônus de ataque total da criatura. Ataques com as imune a efeitos que requeiram um teste de
armas secundárias da criatura são menos efetivos e Fortitude a menos que os efeitos funcionem em
são feitos com -5 de penalidade na jogada de objetos ou sejam inofensivos. A criatura também é
ataque, não importando quantos sejam. (Criaturas imune a dano de habilidade, dreno de habilidade e
com o talento Ataques Múltiplos têm apenas -2 de dreno de energia, e falha automaticamente em
penalidade em ataques secundários.) Esta testes de Constituição. Uma criatura sem
penalidade se aplica mesmo quando a criatura faz Constituição não se cansa e então pode correr
um único ataque com a arma secundária como indefinidamente (a menos que a descrição da
parte da ação de ataque ou como um ataque de criatura diga outra coisa).
oportunidade. Inteligência: Qualquer criatura que possa pensar,
Armas naturais têm tipos como as outras armas aprender ou se lembrar tem pelo menos 1 ponto de
têm. As mais comuns estão resumidas abaixo. Inteligência. Uma criatura sem Inteligência não tem
Mordida: A criatura ataca com a sua boca, mente, um autômato operando com instintos
causando dano de perfuração, corte e concussão. simples ou instruções programadas. Ela tem
não-letal pode ser morta com um golpe de de Sabedoria (ou Sobrevivência) para achar ou
misericórdia. O ataque não pode ser de um tipo que seguir um rastro. A CD típica para uma trilha
seja automaticamente convertido para dano não- fresca é 10 (não importando que tipo de superfície
letal. esteja). Esta CD aumenta ou diminui de acordo com
Formas de ataque que não causam pontos de o odor da presa, o número de criaturas e a idade da
dano ignoram regeneração. Regeneração também trilha. Para cada hora que a trilha se esfrie, a CD
não restaura pontos de vida perdidos devido à aumenta em 2. A habilidade, de outro modo, segue
fome, sede ou asfixia. Criaturas regenerantes as regras para o talento Rastrear. Criaturas que
podem reconstruir de volta partes perdidas de seus rastreiam pelo olfato ignoram as condições da
corpos e podem re-anexar partes cortadas de seu superfície e baixa visibilidade.
corpo; detalhes se encontram no texto descritivo da
criatura. Partes cortadas que não são re-anexadas Metamorfo, Subtipo: O metamorfo tem a
definham e morrem normalmente. habilidade sobrenatural de assumir uma ou mais
A criatura deve ter Constituição para poder ter a formas diferentes. Muitos efeitos mágicos
habilidade de regeneração. permitem algum tipo de metamorfose, e nem todas
as criaturas que podem mudar de forma tem o
Réptil, Subtipo: Estas criaturas possuem subtipo metamorfo.
escamas e geralmente são de sangue frio. O subtipo Traços: O metamorfo possui os seguintes traços
réptil é apenas usado para descrever um grupo de (salvo disposição em contrário na descrição da
raças humanóides, não todos os animais e monstros criatura).
que são répteis genuínos. —Sabe usar suas armas naturais, armas simples
e quaisquer armas mencionadas na descrição da
Resistência a Energia (Ext): A criatura com essa criatura.
qualidade especial ignora uma parte do dano do —Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve,
tipo indicado cada vez que leva dano daquela média ou pesada) que constar em sua descrição,
espécie (geralmente ácido, frio, fogo ou bem como todos os tipos mais leves. Metamorfos
eletricidade). A descrição da criatura indica a em cuja descrição não se faz menção a armaduras
quantidade e o tipo de dano ignorado. não sabem usar armaduras. Forasteiros que sabem
usar algum tipo de armadura sabem usar escudo.
Olfato (Ext): Esta qualidade especial permite à
criatura detectar inimigos que se aproximam, Ataques Sônicos (Sob): Salvo disposição em
cheirar inimigos ocultos e rastrear pelo cheiro. contrário, o ataque sônico segue as seguintes regras
Criaturas com a habilidade de olfato podem para se espalhar. O alcance da é medido a partir da
identificar odores familiares como humanos criatura que está usando o ataque sônico. Uma vez
conseguem identificar vistas familiares. que o ataque sônico tenha efeito, deixar o sujeito
A criatura pode detectar oponentes até 9m surdo ou tapar suas orelhas não suspende o efeito.
usando o olfato. Se o oponente estiver a favor do Tampar as orelhas antes da hora permite aos
vento, a distância aumenta para 18m; se estiver oponentes evitar fazer testes de resistência contra
conta o vento, ela cai para 4,5 m. Cheiros fortes, ataques sônicos que afetem a mente, mas não
como fumaça ou lixo decomposto, podem ser outros tipos de ataques sônicos (como os que
detectados ao dobro da distância acima. Cheiros causam dano). Tampar os ouvidos é uma ação de
extremamente fortes, como o almíscar do gambá ou rodada completa e precisa de cera ou outro
o fedor do troglodita, podem ser detectados ao material à prova de som para fechar os ouvidos.
triplo da distância.
Quando a criatura detecta o cheiro, a localização Habilidades Especiais: Uma habilidade especial
exata não é revelada – apenas sua presença em é ou extraordinária (Ext), similar a magia (SM) ou
algum lugar ao alcance. A criatura pode usar uma sobrenatural (Sob).
ação de movimento para identificar a direção do Extraordinária: Habilidades extraordinárias não
cheiro. são mágicas, não se tornam ineficazes num campo
Quando a criatura se aproxima a 1,5m da fonte, antimagia, e não estão sujeitas a qualquer efeito de
ela sabe a sua localização exata. rompimento de magia. Usar uma habilidade
A criatura com o talento Rastrear e a habilidade extraordinária é uma ação livre a menos que
olfato pode rastrear pelo cheiro, fazendo um teste descrito de outra forma.
Similar a Magia: Habilidades similares a magia usadas à vontade, assim como habilidades
são mágicas e funcionam como magias (apesar de similares a magia. Entretanto, habilidades
não serem magias e não terem componentes sobrenaturais não provocam ataques de
verbais, somáticos, material, foco ou XP). Elas oportunidade e nunca requerem testes de
desaparecem num campo antimagia e estão sujeitas a Concentração. Salvo disposição em contrário, uma
resistência a magia se a magia que a habilidade habilidade sobrenatural tem nível de conjurador
simula for sujeita a resistência a magia. efetivo igual ao Dado de Vida da criatura. O teste
Uma habilidade similar a magia tem um limite de resistência (se houver) contra uma habilidade
de vezes que pode ser usada. Uma habilidade sobrenatural é 10 + 1/2 do DV da criatura + o
similar a magia que possa ser usada à vontade não modificador de habilidade da criatura (geralmente
tem limite de uso. Usando uma habilidade similar a Carisma).
magia é uma ação padrão, salvo disposição em
contrário, e fazê-la enquanto ameaçado provoca Imunidade a Magia (Ext): A criatura com
ataques de oportunidade. É possível fazer um teste imunidade a magia evita os efeitos de magias e
de Concentração para usar uma habilidade similar habilidades similares a magia que a afetem
a magia defensivamente e evitar provocar um diretamente. Isto funciona exatamente como
ataque de oportunidade, igual quando lançando resistência a magia, exceto que não pode ser
uma magia. Uma habilidade similar a magia pode superada. Algumas vezes a imunidade a magia é
ser interrompida do mesmo modo que uma magia condicional ou se aplica somente a magias de um
pode. Habilidades similares a magia não podem ser certo tipo ou nível. Magias que não permitem
usadas como contra-mágicas, nem elas podem ser resistência a magia não são afetadas por imunidade
anuladas contra-mágicas. a magia.
Para criaturas com habilidades similares a
magia, o nível de conjuração designado serve para Resistência a Magia (Ext): A criatura com
definir quão difícil é dissipar e para definir resistência a magia pode evitar os efeitos das
quaisquer variáveis dependentes de nível (tais magias ou de habilidades similares a magia que a
como distância e duração) que as habilidades afetem diretamente. Para determinar se a magia ou
possam ter. O nível de conjurador da criatura habilidade similar a magia funciona contra uma
nunca afeta quais habilidades similares a magia a criatura com resistência a magia, o conjurador deve
criatura terá; algumas vezes o nível de conjurador é fazer um teste de nível de conjurador (1d20 + nível
menor que o nível que um personagem deveria ter de conjurador). Se o resultado se igualar ou superar
para poder lançar a magia com o mesmo nome. Se a resistência a magia da criatura, a magia funciona
nenhum nível de conjurador for especificado, o normalmente, apesar da criatura ainda poder jogar
nível de conjurador é igual ao Dado de Vida de um teste de resistência.
vida. O teste de resistência (se houver) contra uma
habilidade similar a magia é 10 + o nível da magia Magias: Algumas vezes uma criatura pode
que a habilidade se assemelhe ou simule + lançar magias arcanas ou divinas assim como um
modificador de Car da criatura. membro de uma classe lançadora de magias pode
Algumas habilidades similares a magia simulam (e poder ativar itens mágicos de acordo). Tais
magias que funcionam diferentemente quando criaturas estão sujeitas às mesmas regras para
lançadas por personagens de diferentes classes. lançar magias que personagens normais estão,
Presume-se que a habilidade similar a magia de um exceto no que for disposto a seguir.
monstro é a versão de mago/feiticeiro. Se a magia Uma criatura que lance magias e que não tenha
em questão não é uma magia de mago/feiticeiro, mãos ou braços pode suprir componentes
então o padrão é que seja de clérigo, druida, bardo, somáticos que uma magia necessite movendo seu
paladino e ranger, nessa ordem. corpo. Tal criatura também necessita de
Sobrenatural: Habilidades sobrenaturais são componentes materiais para suas magias. A
mágicas e desaparecem num campo antimagia mas criatura pode lançar a magia tocando o componente
não estão sujeitas a resistência a magia. Habilidades necessário (mas não se o componente estiver sob a
sobrenaturais não podem ser dissipadas. Usar uma posse de outro) ou ter o componente requerido
habilidade sobrenatural é uma ação padrão a consigo. Algumas criaturas que lancem magias
menos que descrito de outro modo. Habilidades podem utilizar o talento Magia sem Componentes
sobrenaturais podem ter um limite de uso ou serem para ter que lidar com componentes baratos.
Uma criatura que lance magias não é membro atacante, onde ela pode ser mordida ou engolida
de uma classe que lance magias a menos que sua novamente.
entrada a diga isso, e ela não ganha nenhuma
habilidade de classe. A criatura com acesso a Enxame, Subtipo: Um enxame é um conjunto de
magias clericais deve prepará-las do modo normal criaturas Minúsculas, Diminutas ou Miúdas que
e recebe magias de domínio se assim constar em atuam como uma única criatura. Um enxame tem
sua descrição, mas não recebe poderes de domínio as características de seu tipo, exceto as descritas
a menos que ela tenha pelo menos 1 nível na classe aqui. Um enxame tem um único conjunto de Dado
clérigo. de Vida e pontos de vida, um único modificador de
iniciativa, uma única velocidade e uma única
Invocar (SM): Uma criatura com a habilidade Classe de Armadura. Um enxame faz jogadas de
invocar pode invocar criaturas especificas de seu resistência como uma única criatura. Um único
tipo tanto quanto uma magia de invocar monstro enxame ocupa um quadrado (se feito de criaturas
pode, mas ela geralmente tem apenas uma chance que não voam) ou um cubo (de criaturas voadoras)
limitada de sucesso (especificada na descrição da de 3m de aresta, mas seu alcance é de 0 metro,
criatura). Jogue d%: Numa falha, nenhuma criatura como suas criaturas componentes. Para poder
responde ao chamado. Criaturas invocadas atacar, ele se move para o espaço do oponente, que
automaticamente retornam de onde vieram após 1 provoca ataques de oportunidade. Ele pode ocupar
hora. Uma criatura que acabou de ser invocada não o mesmo espaço que uma criatura de qualquer
pode usar sua própria habilidade de invocar por 1 tamanho, já que ele rasteja sobre a sua presa. Um
hora. A maioria das criaturas com a habilidade de enxame pode se mover através de quadrados
invocar não o fazem indiscriminadamente, já que ocupados por inimigos e vice-versa, sem
isso as deixa endividadas com a criatura invocada. impedimento, apesar de o enxame provocar
Em geral, elas usam apenas quando necessário para ataques de oportunidade se assim o fizer. Um
salvar suas próprias vidas. Um nível apropriado da enxame pode se mover através de rachaduras ou
magia é dado para cada habilidade de invocação buracos suficientes para as suas criaturas
para propósitos de testes de Concentração e para componentes.
dispersar a criatura invocada. Nenhum ponto de Um enxame de criaturas Miúdas consiste em
experiência é dado para monstros invocados. 300 criaturas não-voadoras ou 1.000 criaturas
voadoras. Um enxame de criaturas Diminutas
Engolir (Ext): Se a criatura com esse ataque consiste em 1.500 criaturas não-voadoras ou 5.000
especial começar seu turno com um oponente preso criaturas voadoras. Um enxame de criaturas
em sua boca (veja Agarrar Aprimorado), ela pode Minúsculas consiste de 10.000 criaturas, estejam
fazer um novo teste de agarrar (como se tivesse voando ou não. Enxames de criaturas voando
tentando imobilizá-lo). Se ela conseguir, ela engole incluem muito mais criaturas que poderiam caber
a presa e ainda lhe causa o dano da mordida. Salvo num cubo de 3 m de aresta, porque criaturas num
disposição em contrário, o oponente pode ser até enxame estão mais juntas e geralmente rastejam
uma categoria de tamanho menor que a criatura uma sobre as outras quando se movendo ou
que está engolindo. Ser engolido tem várias atacando. Enxames maiores são representados por
conseqüências, dependendo da criatura que está múltiplos de enxames individuais. A área ocupada
engolindo. Uma criatura engolida é considerada por um enxame grande é completamente maleável,
agarrada, enquanto a criatura que a engoliu não é. apesar de o enxame permanecer em quadrados
Uma criatura engolida pode tentar abrir caminho contíguos.
com qualquer arma de corte leve ou arma de Traços: Um enxame não tem frente ou costas
perfuração (a quantia de dano de corte necessário claras nem anatomia discernível, então não está
para libertar a criatura é dado na descrição da sujeito a sucessos decisivos nem pode ser
criatura), ou ela pode apenas tentar escapar da flanqueado. Um enxame feito de criaturas Miúdas
agarrada. A Classe de Armadura do interior da leva dano pela metade de armas de corte e
criatura é normalmente 10 + 1/2 de seu bônus de perfuração. Um enxame composto de criaturas
armadura natural, sem modificadores de tamanho Minúsculas ou Diminutas é imune a todo o dano de
ou Destreza. Se a criatura engolida escapar da armas. Reduzindo um enxame a 0 pontos de vida
agarrada, o sucesso a põe de volta na boca do ou menos faz com que ele se desfaça, apesar do
dano sofrido até este ponto não degrade a sua
habilidade de atacar ou resistir a ataque. Enxames Enxames não ameaçam, criaturas em seu
nunca ficam zonzos ou reduzidos a um estado quadrado, e não fazem ataques de oportunidade
moribundo por dano. Eles também não podem ser com seu ataque de enxame. Entretanto, eles
derrubados, agarrados, levar encontrão e eles não distraem seus inimigos cujos quadrados eles
podem agarrar um oponente. ocupam, como descrito abaixo.
Um enxame é imune a qualquer magia ou efeito Distração (Ext): Qualquer criatura viva
que vise um número específico de criaturas vulnerável ao dano do enxame que comece seu
(incluindo magias de um único alvo tais como turno com um enxame em seu quadrado fica
desintegrar), com a exceção de efeitos que afetem a nauseada por 1 rodada; um teste de Fortitude (CD
mente (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e 10 + 1/2 do DV do enxame + modificador de Con do
efeitos de moral) se o enxame tiver Inteligência e enxame; a CD exata é dada na descrição do exame)
uma mente coletiva. Um enxame, novamente, leva nega o efeito. Lançar magias ou se concentrar em
mais metade do dano (+50%) de magias ou efeitos magias na área de um enxame requer um teste de
que afetem uma área, como armas de espirro e Concentração (CD 20 + nível da magia). Usar
muitas magias de evocação. perícias que envolvem paciência e concentração
Enxames feitos de criaturas Diminutas ou requer um teste de Concentração CD 20.
Minúsculas são suscetíveis a ventos fortes tais quais
criados por uma magia lufada de vento. Para Telepatia (Sob): A criatura com essa habilidade
propósitos de determinar os efeitos do vento num pode se comunicar telepaticamente com qualquer
enxame, trate o enxame como uma criatura do outra criatura dentro do raio de alcance
mesmo tamanho que as suas criaturas constituintes. (especificado na descrição da criatura, geralmente
Um enxame que foi deixado inconsciente por meios 30m) que fale um idioma. É impossível se dirigir a
não-letais se torna desorganizado e dispersa e não várias criaturas ao mesmo tempo telepaticamente,
se reforma até que seus pontos de vida excedam o embora manter uma conversa telepática com mais
total de dano não-letal. de uma criatura ao mesmo tempo seja tão difícil
Ataque de Enxame: Criaturas com o subtipo quanto falar com e escutar várias pessoas
enxame não fazem ataques corpo-a-corpo normais. simultaneamente.
Ao invés, eles causam dano automático a qualquer Algumas criaturas têm uma forma limitada de
criatura cujo espaço esteja ocupado no final do seu telepatia, enquanto outras têm uma forma mais
movimento, sem nenhuma jogada de ataque poderosa.
necessária. Ataques de enxame não são sujeitos a
erro por camuflagem ou cobertura. O bloco de Atropelar (Ext): Como uma ação de rodada
estatísticas tem “enxame” nas entradas Ataque e completa, a criatura com esse ataque especial pode
Ataque Total, sem nenhum bônus de ataque dado. se mover o dobro do deslocamento e literalmente
A quantia de dano é baseada em seu Dado de Vida, passar por cima de quaisquer oponentes pelo
como mostrado abaixo. menos uma categoria de tamanho menor que ela. A
criatura simplesmente precisa se deslocar sobre os
DV do Enxame Dano Base do Enxame oponentes em seu caminho; qualquer criatura cujo
1–5 1d6
espaço esteja completamente coberto pelo espaço
6–10 2d6
11–15 3d6 da criatura atropelando fica sujeito ao ataque
16–20 4d6 atropelar. Se o espaço do alvo for maior do que
21 ou mais 5d6 1,5m, ele só é considerado atropelado se a criatura
atropelando se mover sobre todos os quadrados
Os ataques do enxame são não-mágicos, a que ele ocupa. Se a criatura atropelando se mover
menos que a descrição do enxame diga o contrário. sobre apenas alguns dos espaços do alvo, o alvo
Uma Redução de Dano suficiente para reduzir o pode fazer um ataque de oportunidade contra a
ataque do enxame a 0, ser incorpóreo e outras criatura com -4 de penalidade. A criatura
habilidades especiais geralmente dão à criatura atropelando que acidentalmente terminar seu
imunidade (ou ao menos resistência) ao dano do deslocamento num espaço impossível (já ocupado,
enxame. Alguns enxames também têm ataques no meio de uma parede ou etc) retorna ao último
especiais de ácido, veneno, dreno de sangue ou espaço possível, ou ao espaço possível mais
outros além do seu dano normal. próximo, se houver uma posição possível mais
próxima.
O ataque atropelar causa dano concussivo (o % Bens ou Itens: A criatura tem bens ou itens
dano de pancada da criatura + 1,5 seu mod. de apenas algumas vezes. Antes de verificar os bens e
Força). A descrição da criatura fornece a quantia itens role o d% contra a porcentagem dada. Ante
exata. um sucesso, faça a rolagem normal para os bens e
Oponentes atropelados podem tentar ataques de itens na coluna apropriada (que ainda pode resultar
oportunidade, mas com -4 de penalidade. Se não em nenhum bem ou item).
fizerem o ataque de oportunidade, os oponentes Dobro de Bens ou Itens: Role duas vezes a coluna
atropelados podem fazer um teste de Reflexos para apropriada de bens ou itens.
diminuir o dano á metade. Notas entre Parênteses: Algumas linhas para bens
A CD contra o ataque atropelar da criatura é 10 e itens incluem notas que limitam o tipo de tesouro
+ 1/2 do DV da criatura + mod. de Força (a CD que a criatura junta.
exata é dada na descrição da criatura). A criatura Quando uma nota inclui a palavra “sem,”
atropelando só pode causar dano por significa que a criatura não junta ou não pode
atropelamento uma vez por rodada em cada alvo, juntar aquela coisa. Se a rolagem aleatória gerar um
não importa quantas vezes em seu deslocamento resultado que a criatura não junte, trate o resultado
tenha passado por cima da criatura. como “nenhum”.
Quando uma nota inclui a palavra “apenas,” a
Sentido Sísmico (Ext): A criatura com essa criatura sai à procura para juntar o tesouro do tipo
habilidade é sensível a vibrações no solo e pode indicado. Trate todos os resultados daquela coluna
automaticamente determinar a locação de qualquer como o tipo de tesouro indicado.
coisa em contato com o solo. Criaturas aquáticas Algumas vezes é necessário rolar novamente até
com sentido sísmico também podem sentir a que o tipo certo de item apareça.
localização de criaturas se movendo pela água. O
alcance da habilidade é especificado na descrição Resistência a Expulsão (Ext): A criatura com
da criatura. essa qualidade especial (geralmente morto-vivo)
não é tão facilmente afetada por clérigos ou
Tesouro: Essa linha na descrição do monstro paladinos. Quando realizando o teste de expulsar,
traz o quanto de riqueza uma criatura possui. Na fascinar, comandar ou fortalecer, some o número
maioria dos casos, a criatura mantém bens em sua indicado ao total de Dados de Vida da criatura.
casa ou covil e não carrega seu tesouro consigo
quando viaja. Criaturas inteligentes que possuam Morto‐Vivo, Tipo: Mortos-vivos já foram
tesouro portátil e útil (tais como itens mágicos) criaturas vivas agora animadas por forces
costuma carregá-los, deixando os itens mais espirituais ou sobrenaturais.
pesados em casa. O tesouro pode incluir moedas, Aspectos: O morto-vivo tem os seguintes
bens e itens. Criaturas podem ter quantias variáveis aspectos.
de cada, como a seguir. —Dado de Vida d12.
Padrão: Consulte as tabelas de tesouro e role o —Bônus base de ataque igual a 1/2 do total de
d% uma vez para cada tipo de tesouro (Moedas, seus DVs (como mago).
Bens e Itens) na seção de nível que corresponda ao —Resistências boas: Vontade.
Nível de Desafio da Criatura (para grupos de —Pontos de perícia igual a (4 + mod. de
criaturas, use o Nível de Encontro ao invés). Inteligência, mínimo 1) por Dado de Vida, com
Algumas criaturas têm o dobro, triplo ou mesmo o pontos de perícia quádruplos para o primeiro Dado
quádruplo do tesouro padrão; nesses casos, role de Vida, se o morto-vivo tiver um valor de
para cada tipo de tesouro, duas, três ou quatro Inteligência. Entretanto, a maioria dos mortos-vivos
vezes. não tem mente e não ganha pontos de perícia ou
Nenhum: A criatura não junta tesouro para si. talentos.
Não‐Padrão: Algumas criaturas têm manias, Características: Mortos-vivos possuem os
hábitos que afetam o tipo de tesouro que juntam. seguintes traços (salvo disposição em contrário na
Essas criaturas usam a mesma tabela de tesouro, descrição da criatura).
mas com alguns ajustes especiais. —Valor de Constituição nulo.
Frações de Moedas: Role na coluna de moedas na —Visão no Escuro 18m.
seção correspondente ao Nível de Desafio da
criatura, mas divida o resultado como indicado.