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Referências bibliográficas 48
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APRESENTAÇÃO
Caro(a) Professor(a),
O mundo contemporâneo passa por mudanças rápidas que exigem, cada vez mais,
que o ambiente escolar propicie aos estudantes o desenvolvimento de competências e
habilidades que os permitam compreender e atuar em uma sociedade de demandas tão
complexas. A automação logística, a robotização de tarefas, os avanços
tecno-comunicacionais, ocasionadas pela quarta revolução industrial, são exemplos de
que o mundo que se apresenta no agora, por ser distinto da realidade de gerações
anteriores, requer novos olhares sobre a educação.
Diante desse quadro, o Currículo do Ensino Médio busca contemplar os desafios dos
dias atuais por meio da proposição de novas aprendizagens, práticas e habilidades que
contemplem as mudanças da sociedade e contextualize os estudantes sobre as diversas
dimensões humanas, dentre elas, a do mundo do trabalho. Assim, eles poderão
desenvolver de forma autônoma competências, atitudes e valores que os auxiliem em sua
formação integral.
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aula previstas no Currículo Referência de Minas Gerais (CRMG), . O componente, perpassa
as Dez Competências Gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e foi estruturado
com foco nas que tematizam: "Pensamento Científico, Crítico e Criativo" e "Cultura
Digital".
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Espera-se, com o desenvolvimento das premissas deste componente curricular,
que os estudantes sejam capazes de compreender os princípios trazidos pelos três eixos
do componente de Tecnologia e Inovação e mobilizar saberes de forma a intervir de
maneira ética, responsável e criativa na sociedade. Para isso torna-se imprescindível a
interlocução do sujeito com o mundo tecnológico que o cerca, o que possibilitará o
desenvolvimento de competências e habilidades que lhe permita a busca crítica e
conceituada de informações para a implementação de soluções a problemas sociais
condizentes com o seu contexto social e cultural.
Esperamos que a Rede Estadual de Minas Gerais se veja refletida nesse trabalho,
imersa num fluxo de desconstrução, construção de conhecimento e participante de uma
jornada da qual inúmeros educadores compartilham, um caminho comum em direção à
melhoria contínua da qualidade da educação e considerando diferentes realidades.
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Percebemos, portanto, que a humanidade passa por uma profunda transformação
que impacta significativamente seus modos de produzir e partilhar bens, informações e
conhecimentos. O papel da escola neste contexto assume novos formatos que envolvem
cada vez menos a responsabilidade da transmissão e cada vez mais o compromisso com o
desenvolvimento de sujeitos capazes de buscar, selecionar, analisar e interpretar os dados
e as informações, utilizando-se de variados métodos, estratégias e ferramentas,
construindo assim conhecimentos significativos, habilidades contextualizadas e atitudes e
valores que sustentem ações capazes de valorizar a própria existência e de seus
semelhantes com respeito, dignidade e solidariedade.
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O projeto de vida, demarcado no currículo como componente curricular, baseia-se
na historicidade e realidade de cada indivíduo, buscando conscientizar o educando de sua
importância e responsabilidade na busca pelo seu próprio conhecimento de forma
participativa para alcançar os seus objetivos, com capacidade de questionar, avaliar,
criticar, interagir e tomar decisões na construção social, incluindo nela os desafios
atrelados ao mundo do trabalho. Importante delimitar que aqui temos uma proposta de
abordagem que pauta-se na compreensão do trabalho como dimensão humana e não
apenas das relações inerentes às trocas econômicas sustentadas nos princípios do
mercado.
Neste sentido, os jovens estudantes do Ensino Médio, que vivenciam a etapa final
da educação básica que é também, o início de um novo ciclo de vida devem encontrar nos
espaços escolares as orientações, exemplos, inspirações e sustentações necessárias para
que seus próximos passos sejam os mais conscientes e assertivos possíveis.
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Integração da Tecnologia e Inovação e os componentes do
Currículo do Ensino Médio
As ciências, as tecnologias e os processos de inovação fazem-se presentes no
Currículo do Ensino Médio de duas maneiras importantes e distintas. É importante
compreender que estas temáticas dialogam cada vez mais com nossos modos de ser, fazer
e interagir nos contextos sociais, e a escola como parte destes tem como responsabilidade
acolhê-las e propiciar trabalho intencional e comprometido com os princípios e fins da
educação.
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Eixos Estruturantes do componente de Tecnologia e Inovação
Podemos elencar como TICs as tecnologias advindas das máquinas que dão acesso
ao conhecimento e à informação. Estas ferramentas usam sinais elétricos/eletrônicos para
seu funcionamento, tendo como principais exemplos a televisão, o rádio, as câmeras
fotográficas e filmadoras, as impressoras e muitos outros.
Outro fenômeno ainda mais recente são as TDICs. Estas Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação, são ainda mais específicas, abrangendo o uso de tecnologias
digitais que tem a capacidade de ligar pessoas e ambientes com base no uso de
dispositivos digitais, como computadores, tablets, celulares e outros instrumentos que
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favoreceram a criação e promoção de conteúdos que podem ser acessados, de diversas
maneiras, em vários lugares, disseminando o conhecimento.
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A. Mudanças de mentalidade da Educação 1.0 a Educação 5.0
Muitos pensadores vêem a sociedade como um reflexo da história e, quando se
trata da Educação, percebemos que os acontecimentos de cada época influenciam e muito
seus processos. Podemos perceber que as mudanças ocorridas no que diz respeito às
formas com as quais o homem se associa e cria suas pegadas na história refletem e muito
no processo de ensino-aprendizagem. Podemos dizer que as formas de ensinar e de
aprender mudaram muito desde o século XII até hoje, totalizando cinco grandes
momentos: a Educação 1.0, chegando até, a atual, a Educação 5.0.
Séculos depois, surge a versão 2.0, baseada no ensino em massa, que foi um
reflexo da Revolução Industrial e do avanço do capitalismo no final do século XVIII. O
período foi marcado pela produção em larga escala, padronizados e não personalizados,
em detrimento ao modelo artesanal que regia a sociedade anteriormente.
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Em sua terceira fase, a globalização estabelece uma aproximação entre a educação
e a tecnologia, em que as pessoas já estavam cada vez mais próximas no mundo, tendo em
vista que os custos de transporte e comunicação já não eram tão altos no período deste
modelo, que se manteve até o início dos anos 2000.
O advento da internet trouxe tanto uma nova postura de existir no mundo quanto
uma nova forma das pessoas se relacionarem. Era necessária a busca de novas maneiras
de aprender e de escolher o que era realmente essencial no conhecimento, tendo em
vista o surgimento de novos problemas que demandam soluções alternativas. Com isso, as
tecnologias digitais podem facilitar as mudanças na educação, por meio de uma curadoria
adequada, da disponibilidade e da distribuição dos conteúdos.
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Novos recursos tecnológicos possibilitam melhorias na prática de ensino, com o
foco na criatividade e baseados na experimentação dos estudantes em atividades “mão na
massa”, colocando-os no centro do processo de aprendizagem e sendo contemplados,
agora, nos “[...] seus interesses, por temas que os atraem mais, de forma a ampliar
também o currículo definido pela escola” (ANDRADE, 2018).
Como comenta Débora Garofalo (2018), por meio das ferramentas digitais, os
estudantes aprendem a colocar em prática atitudes e habilidades para controlar emoções
e sentimentos, resolver problemas, demonstrar empatia, manter relações sociais e agir
com colaboração, reflexão e ética, exercitando ainda na escola, situações para a vida toda.
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B. Criatividade e Ética
As tecnologias na educação contribuem, tanto para o ensino presencial, quanto
para o ensino remoto. Com seu uso cada vez mais constante, é necessário ir além, pois
não basta apenas usar esses recursos, eles precisam ser utilizados corretamente. Conhecer
as novas formas de aprender e de ensinar vão além de dominá-las, pois é a partir delas
que surgem novas formas de criar, produzir e construir novos conhecimentos.
Quando o assunto são as TDICs, é importante saber lidar com elas usando a ética
para nortear as nossas ações. A ética é um campo do pensamento que busca os princípios
norteadores das ações humanas e a forma com que podemos avaliá-las. Nesse sentido,
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devemos refletir não apenas sobre as ações humanas em si, mas o uso que fazemos
daquilo que o outro possa ter produzido. Com isso, agir com responsabilidade torna-se
uma questão a ser discutida nos tempos atuais, principalmente face às relações sociais
desenvolvidas com o advento da Internet.
Novas formas de socializar foram estabelecidas por meio das redes sociais e de
outros meios de comunicação, possibilitando inclusive a tentativa do uso do anonimato
para ofender, difamar as pessoas, postar fotos sem permissão, assim como vídeos ou
textos. É importante saber que, ainda que se busque a invisibilidade na rede, existem
formas de descobrir, por meios dos protocolos de Internet (IP), qual o local usado para a
publicação desses conteúdos. Para combater este tipo de ação, as legislações dos países
têm evoluído para que essas condutas possam ser efetivamente fiscalizadas e passíveis de
punição.
Fazer o bom uso das tecnologias e das novas mídias favorecem o desbravar de um
mundo que até pouco tempo não era tão fácil e rápido de ser conhecido. É uma forma de
viver a globalização em seu mais puro estado, vivenciando novas experiências,
conhecendo culturas, povos, pessoas, lidando com mundos que são, em muitos
momentos, diferentes dos nossos.
Tendo em vista estas novas necessidades, também será papel das escolas
apresentar novas formas de trabalhar com os conteúdos interdisciplinarmente, utilizando
as informações obtidas na rede, modificando e interagindo de forma a construir novos
conhecimentos.
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Durante o processo, o professor, no papel de mediador, trará condições para que o
estudante possa se apropriar do conhecimento, de forma que ele possa ressignificar sua
relação com o mundo da informação.
Essa cultura tem ganhado cada vez mais espaço na produção de conteúdos.
Parte-se da ideia de que, em uma produção, nada surge do nada, e deriva sempre de
alguma coisa. Seja na literatura, nas artes ou em outros campos da criação, é possível
perceber a existência de mixagens entre um conteúdo e outro. “Podemos gravar um vídeo,
editá-lo e enviá-lo para uma plataforma de mídia social ou enviá-lo a amigos e familiares.
Esse aspecto da edição de um vídeo no passado só poderia ser realizado no estúdio de
mídia. Agora, executamos a pós-produção em objetos de mídia de forma tão casual
quanto o envio de um texto.” (DA SILVA, 2020).
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Por meio deste sistema de compartilhamento e colaboração no tocante ao
conhecimento, é possível levantar questões como a origem e veracidade das informações
adquiridas que foram buscadas ao tentar solucionar problemas.
Com o acesso à Internet cada vez mais difundido, é extremamente importante que
todos tenham consciência sobre a necessidade de se tomar uma série de cuidados com os
dados e a própria privacidade. Para isso, as escolas passam a ser espaços formativos
também no sentido de desenvolver atitudes mais conscientes que colaborem para o bom
uso do ambiente virtual, como veremos a seguir.
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compartilhando conteúdos. Sejam os nativos, que já nasceram na Era da Internet, ou
imigrantes digitais, que nelas foram inseridos, cada vez mais as pessoas têm suas
atividades e rotinas vinculadas ao ciberespaço .
Seja qual for o nível de interação com este meios e recursos, existem protocolos,
ações e cuidados que devem ser adotados a respeito da segurança e manutenção da
integridade dos dados e informações pessoais. São inúmeros os sites, jogos, blogs, entre
outros existentes no ambiente virtual, assim como existe uma enorme quantidade de
aplicativos que podem ser baixados na rede, seja no computador ou nos dispositivos
móveis.
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Tendo em vista que o ambiente virtual é uma extensão da realidade, podemos
perceber que os atores das ações são os mesmos, mudando apenas o ambiente e as
situações que ocorrem. Com o surgimento de novas tecnologias e o desenvolvimento
crescente das redes sociais, a realidade virtual rompeu as barreiras entre os países e com a
expansão da Internet, tornou-se necessário uma nova forma pensar sobre os reflexos
ocasionados pelo mau uso destes recursos.
O que? Como? Para que? Onde? Por que? Com quem? Por quanto tempo? São
algumas perguntas que, respondidas ao se utilizar das TDICs, possibilitam aproveitar estas
tecnologias da forma mais adequada.
Tendo isso em vista, é importante criar condições não apenas para o uso de
ferramentas digitais, mas também estabelecer formas de conscientização para o uso
correto destas ferramentas. É importante não apenas desenvolver as habilidades
procedimentais dos estudantes, mas dar a eles condições de reflexão, para que busquem
informações confiáveis, e assim protejam seus dados, desconfiando de situações que
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possam ser suspeitas ou até mesmo inseguras, sejam quais forem as ferramentas digitais
utilizadas.
Pode ocorrer também entre muitas pessoas, tanto em um chat coletivo em tempo
real, quanto em fóruns que podem ser debatidos descontínuamente. Percebe-se neste
tipo de classificação que existem sempre limitações, pois são analisados apenas quem,
como e para quem se fala.
Outra forma de classificar as TDICs pode ser feita de acordo com o nível de
interatividade entre o criador e o receptor dos conteúdos, tendo em vista que podem
existir diferentes graus de intervenções e intencionalidades no envio e recebimento de
mensagens e na troca de informações. A mensagem que agora pode ser recomposta,
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reorganizada, modificada em permanência sob o impacto das intervenções do receptor
dos ditames do sistema, perde seu estatuto de mensagem emitida. (SILVA , M. 1998).
Ou seja, o grau de interação entre aquele que cria o conteúdo (emissor) e aquele
que o recebe (receptor) pode variar desde uma participação nula ou diminuta, assim como
uma comunicação conjunta/co-autoria ou uma ampla comunicação entre quem cria e
quem recebe
2. Cultura Digital
Os computadores já existiam antes do surgimento dos espaços virtuais, mas sua
evolução constante foi transformando sua forma de acesso e de seu próprio uso.
A Internet proporcionou a integração entre os usuários que estavam espalhados
pelo mundo, facilitando a comunicação, além de favorecer o nascimento de uma nova
cultura, estruturada digitalmente, que muda os aspectos sociais e culturais
constantemente, mudando nossas formas de viver, interagir e consumir, criando, inclusive,
novas formas de letramento na educação, que impactam, como um todo, nas formas de
pensar e agir dentro desta nova realidade.
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Vivemos em uma sociedade conectada em rede que, a cada dia que passa, nos
torna cada vez mais dependentes das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
(TDICs). Esses recursos, cujos “processos de interação social e de comunicação são
inerentes às atividades de ensinar” (KENSKY, 2008), vão além da possibilidade de nos ligar
a pessoas de todo o mundo, nos conectar a novas culturas e novas formas de conhecer.
Tais recursos geram uma cultura digital na forma de novos letramentos.
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A relação de ensino-aprendizagem, nas palavras de Kenski (2018), exige
participação, presença e trocas constantes entre os colegas, que poderá acontecer de
forma online e coletivamente, estimulando a mudança de postura dos discentes, que
podem participar, indicando assuntos de sua preferência e refletindo sobre os problemas
na busca de soluções por meio do uso dos recursos digitais.
Podemos perceber que o eixo cultura digital está alinhado ao proposto pela BNCC
pois se estrutura no desenvolvimento da capacidade de “compreender, utilizar e criar
tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva
e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (Brasil, 2018).
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na organização da estrutura social, baseados em valores e crenças, até então legitimados e
compartilhados de forma não digital.
Em uma ampla reflexão sobre a ideia de cultura, podemos ter uma série de
concepções distintas sobre o termo. Desde um sentido mais restrito, pautado em um
conjunto valores, conhecimentos e vivências de uma pessoa, até, em um sentido mais
geral, a soma de conhecimentos, valores e práticas de um grupo que não necessariamente
compartilha um mesmo espaço (KENSKI, 2018).
O termo “digital”, associado à ideia de cultura estabelece a inserção das TDICs nas
formas com que produzimos e partilhamos informação e com que estabelecemos a
comunicação, que foram se ampliando desde o século XX, estabelecendo, desta forma,
uma relação dialética entre as inovações e conhecimentos adquiridos com o uso destas
novas tecnologias, legitimando novas maneiras de interagir e conviver em sociedade.
Para jovens com acesso a tecnologias digitais e sabendo fazer uso delas,
as culturas participativas abrem assim oportunidades para criação
pessoal, ligação a comunidades com os mesmos interesses, cooperação
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em projetos a várias mãos, circulação alternativa de conteúdos, entre
outras atividades de intervenção.”(PONTE, 2020).
Desta forma, a curadoria dos conteúdos favorece o pensamento crítico, pois com
ela é possível reconhecer e praticar critérios, passos e protocolos para a obtenção de
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informação confiável, compreendendo todo o processo desde a busca de dados até a
forma com a qual eles serão organizados e disponibilizados para a sociedade.
B. Letramento Digital
O conceito de letramento associado aos contextos das linguagens estrutura-se na
compreensão da língua, não apenas a partir do reconhecimento e capacidade de
decodificação de seus signos, mas também na compreensão dos usos sociais e dos
recursos comunicativos nos quais ela se estrutura. Portanto, além de saber ler e produzir
textos, os sujeitos também devem possuir habilidades relacionadas à identificação dos
contextos comunicativos, selecionando suportes e gêneros adequados para a garantia do
fluxo assertivo que propicie o trânsito adequado e eficiente das mensagens.
Se considerarmos que nos dias atuais temos a estruturação de uma cultura digital
que nos impõe a necessidade de apropriação de recursos, suportes e elementos que
envolvem novos contextos comunicativos, podemos afirmar que surge também a
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necessidade de acolhermos nas práticas pedagógicas e formativas os letramentos digitais.
Eles envolvem as práticas sociais que ocorrem nos meios digitais com intenções
comunicativas. É importante notar que nestes contextos as interações comunicativas são
amplificadas, gerando movimentos dialéticos, que ao mesmo tempo contribuem e trazem
novos desafios para o trânsito de informações e a transmissão de mensagens.
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Ao pensar no percurso das mídias na história, podemos perceber que elas existem
analogicamente ou digitalmente. Entre os elementos do primeiro grupo estão as
fotocopiadoras, aparelhos reprodutores de música, câmeras fotográficas, televisores,
mídias impressas e rádios, que no tempo das mídias de massa eram os únicos meios
possíveis de comunicação e que alcançavam um número bastante expressivo de público
para seus conteúdos, que recebia a passivamente aquilo que era oferecido.
As mídias digitais estabelecidas com a web 2.0, no início do século XXI, foram
tornando-se cada vez mais interativas, principalmente com o crescimento e
desenvolvimento das redes sociais (como Instagram, Facebook, Tik ToK, Youtube, entre
muitos outros), que abriram novas possibilidades no tocante do desenvolvimento,
divulgação e replicabilidade de conteúdos por parte do próprio público, que antes apenas
consumia estes conteúdos.
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“A fonte original da mídia será portanto religada e suas apresentações
transformadas infinitamente por diferentes indivíduos e grupos de
usuários que compartilham arquivos. [...] de forma que qualquer arquivo
de fonte original ou trabalho metamidiático completo existirá em muitas
versões personalizadas, cada qual com uma história passível de
reconstrução.” (LEMKE, 2010).
3. Pensamento Computacional
Afinal, o que é pensamento computacional?
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Na etapa de decomposição, ao nos deparamos com um problema complexo,
podemos dividi-lo em pequenas partes. Com isso, é possível solucioná-las com maior
facilidade, pois você transforma problemas grandes em outros menores. Em seguida,
passamos a identificar os aspectos que são comuns em processos para a resolução do
problema, que repetem-se com uma certa frequência. Compreendendo estes padrões, é
possível compreender com maior facilidade um determinado problema.
Será a partir de uma análise do contexto escolar que o professor poderá escolher
entre atividades plugadas (com a construção de dispositivos eletrônicos ou a partir do uso
de programação de placas ou a sua simulação em sites específicos) ou desplugadas
(usando materiais não estruturados para a construção de artefatos), proporcionando ao
estudante competências importantes no desenvolvimento de projetos, como a expressão
de seu conhecimento por meio de criações, conectando suas ideias e fazendo bom uso dos
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dados apreendidos, que façam sentido para o estudante, por meio do questionamento
assertivo (Brennan e Resnick, 2012). A seguir, discorremos sobre a linguagem de
programação.
A. Linguagem de Programação
A linguagem de programação pode ser entendida como um conjunto de regras que
favorecem a comunicação com tecnologias digitais. Na educação, existem plataformas que
além de serem mais amigáveis, como é o caso do Scratch (um software livre e gratuito,
voltado a Educação para o ensino da linguagem de programação por meio de blocos
lógicos), favorecem o compartilhamento e a mixagem de conteúdos, abrindo espaço para
a experimentação, colaboração e disseminação de novos conhecimentos.
Entre os tipos principais de programação, na forma plugada, ou seja aquelas que
dependem de softwares e artefatos tecnológicos, encontram-se aqueles que utilizam
códigos, como o Python e, por outro lado, os que utilizam linguagem por blocos, uma
versão mais visual e simplificada, como é o caso do Scratch e Micro:bit.
Python
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Scratch
pedir aos alunos para criar uma história animada, um jogo ou desenvolver
em robótica algo sobre o tema. Um professor de matemática, por
exemplo, pode utilizar a programação no campo das formas geométricas e
das operações aritméticas, já um professor de língua portuguesa, pode
usar a programação como suporte na alfabetização ou produção de textos,
sendo vista como uma nova forma de abordagem, que aproxima o
envolvimento do aluno com o conhecimento e sua interação com o objeto
de estudo. (GAROFALO, 2018).
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Estas novas linguagens, se usadas de forma contextualizada, instigam os
estudantes, incentivando-os a buscar respostas para diversas questões, além de estimular
as competências socioemocionais e a tomada de decisões e autogestão, transformando o
estudante em protagonista do processo de aprendizado.
B. Robótica
A robótica, nos últimos anos, tem chamado bastante a atenção dos professores,
por ser um forte aliado para desenvolver as habilidades sociais e cognitivas dos estudantes
de qualquer idade, trabalhando interdisciplinarmente diversos saberes. O ponto forte da
robótica é o aprender fazendo por meio da ludicidade, desenvolvendo o protagonismo
estudantil, gerando curiosidade e mais vontade de aprender.
De acordo com Campos (2017), podemos trabalhar a robótica em sala de aula por
três óticas diferentes. A primeira é trabalhar com robótica por meio de um tema abordado
de forma interdisciplinar, usando conceitos de muitas áreas do conhecimento. É possível
também trabalhar por meio de projetos específicos, usando conhecimentos variados, ou
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por meio de competições em eventos baseados em desafios, o que pode engajar os
estudantes e tornar o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico.
Por outro lado, a realização do trabalho de robótica pode ter algumas barreiras que
acabam dificultando o processo, como o custo de materiais, despreparo na formação
docente, o que pode acarretar em uma desarticulação entre a teoria e a prática (CAMPOS,
2017) no uso destes recursos, além de não ser tão interessante para os estudantes, muitas
vezes, por parecer algo difícil.
C. Narrativas digitais
Faz parte da existência humana narrar os acontecimentos do mundo, lembrando e
trazendo à tona histórias de diversos povos e de muitos tempos. Ao fazer isso, o ser
humano apropria-se desses conteúdos, dando novos contornos ao que é contado.
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mundos abertos, em que o jogador torna-se criador de sua própria história, ou até mesmo
ao programar um jogo ou uma história no Scratch, tendo a oportunidade de tornar sua
história pública, por meio do compartilhamento e do remix, que já vimos anteriormente.
O próprio desenvolvimento das redes sociais por meio de “blogs, grupos virtuais de
discussão, grupos de mensagem via celular, comunidades virtuais de aprendizagem etc.”
são uma tentativa de manter uma narrativa lembrada ou que possa ser recuperada,
mesmo que de forma inconsciente (RODRIGUES, 2020).
Com as TDICs, este novo formato de narrativas é absorvido pela hipermídia (junção
de elementos multimídia à informações escritas), transformando-se diversas vezes e
adquirindo novos significados, perpassando pela Competência 3 do Currículo de
Referência, por meio da articulação sistemática do repertório cultural, permitindo ao
estudante a fruição e participação em contextos artísticos e culturais, expressando
sentimentos e experiências (CRMG, 2020).
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os potentes instrumentos para engajar tanto professores, quanto estudantes no processo
de ensino-aprendizagem.
E. Cultura Maker
Por muito tempo pensou-se que a solução para o uso de tecnologias digitais no
Brasil era a implantação dos Laboratórios de Informática e muito foi investido para que
esta estrutura fosse desenvolvida, entre equipamentos, materiais e formações de
professores. Hoje, com a facilidade de acesso ao uso de tecnologias digitais, os estudantes
podem utilizar esses espaços para atividades além das pesquisas escolares, construção de
documentos e outros trabalhos.
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Esta filosofia também traz consigo a possibilidade de utilização tanto de elementos
plugados, por meio da programação de placas ou o uso de ferramentas e aplicações
utilizando computadores e outros dispositivos digitais (placas de programação, Scratch,
aplicativos multimídia, etc.), assim como elementos desplugados, que, diferentes do tipo
anterior, não utilizam recursos digitais, mas sim, materiais não estruturados de baixo
custo, como papelão, garrafas PETs e outros materiais recicláveis.
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F. Pensamento Científico
O Pensamento Científico está contemplado nas competências propostas pela Base
Nacional Comum Curricular, a BNCC, tendo em vista que “a elaboração, a interpretação e a
aplicação de modelos explicativos para fenômenos naturais e sistemas tecnológicos são
aspectos fundamentais do fazer científico, bem como a identificação de regularidades,
invariantes e transformações” (BRASIL, 2018).
Em alinhamento com a BNCC, o Currículo de Referência de Minas Gerais (CRMG),
por meio da Competência 2 , também destaca a importância do estudante fazer conexões
e articular os conhecimentos, além de avaliar e estabelecer posicionamento crítico e
científico conquistados por meio da investigação e do pensamento.
Por fim vale ressaltar que a compreensão dos três eixos formativos, que dão
suporte ao trabalho deste componente curricular, (TDIC, Cultura Digital e Pensamento
Computacional), é fundamental para orientar o seu trabalho, professor(a), neste novo
desafio , cheio de tecnologia e muita inovação nas práticas em sala de aula. Esperamos
que, com este material, aliado às práticas pedagógicas que têm fundamento nas
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metodologias ativas, seja possível que você construa situações de aprendizagem em que o
estudante seja protagonista de seu aprendizado, e que ele possa ampliar o conhecimento
e tornar-se um cidadão crítico e consciente.
A seguir trataremos das habilidades previstas para os eixos abordados e para cada
ano e série do Ensino Médio:
1º BIMESTRE
Cultura Digital Compreender a Internet como fonte de informações, Letramento Digital e dados
analisando criticamente os dados que fazem parte do
ambiente virtual e utilizando a tecnologia na resolução
de problemas.
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2º BIMESTRE
3º BIMESTRE
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Cultura Digital Produzir conteúdos analógicos ou digitais usando Produção crítica de
diversas ferramentas, aplicando técnicas de maneira conteúdo
consciente e de acordo com a intenção do autor.
4º BIMESTRE
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TECNOLOGIA E INOVAÇÃO - 2EM
1º BIMESTRE
Cultura Digital Compreender a Internet como fonte de informações, Letramento Digital e dados
analisando criticamente os dados que fazem parte do
ambiente virtual e utilizando a tecnologia na resolução
de problemas.
2º BIMESTRE
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a resolução de problemas.
3º BIMESTRE
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4º BIMESTRE
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TECNOLOGIA E INOVAÇÃO - 3EM
1º BIMESTRE
2º BIMESTRE
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sociais e demais ambientes virtuais, refletindo de impactos
maneira ética e crítica sobre as ações e interações
na Internet no cotidiano.
3º BIMESTRE
46
autor.
4º BIMESTRE
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