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APLICATIVO PARA AUXILIAR O ENSINO DA MATEMÁTICA PARA

ALUNOS COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA DO 1° AO 5° DO ENSINO


FUNDAMENTAL.

Edilson Furtado Farias¹


Luiz Adalberto Xavier Cardoso²
Roberto Dianili Souza dos Santos³

RESUMO
Este artigo aborda o aplicativo Matemática em Libras, desenvolvidos
pelos alunos de licenciatura da Universidade Federal Rural da
Amazônia(UFRA), que tem como objetivo auxiliar no processo de
aprendizagem do público Surdo, por meio do uso de elementos existentes no
aprendizado convencional do sistema de numeração cardinais com estímulos
visuais e simbólicos, promovendo, assim, um aprendizado natural por
associação e lógica. O aplicativo foi desenvolvido para que possibilite uma
interação natural e o aprendizado do ensino da matemática por meio do
reconhecimento não-verbal (Sistema de Numeração Cardinais). Por isso, a
tecnologia tem uma grande importância na construção de conhecimento para o
mundo acessível, impactando diretamente no ensino aprendizagem do aluno
com deficiência.

Palavras chaves:
Matemática em Libras. Surdo. Sistema de numeração. ensino da
matemática. acessível e tecnologia.

1- Licenciando em Computação- Universidade Federal Rural da Amazônia.


2- Bacharel em Administração e Pós-graduado e Gestão da tecnologia da Informação- Universidade Federal do
Pará. Licenciando em Computação- Universidade Federal Rural da Amazônia.
3- Licenciando em Computação- Universidade Federal Rural da Amazônia.
ABSTRACT
This article deals with the Matemática em Libras application, licensing
students of the Federal Rural University of Amazonia (UFRA), which aims to
help the Deaf public learning process, by using existing elements in the
conventional learning of the cardinal numbering system. visual and symbolic
stimuli, promoting a natural learning by association and logic. The application is
designed to allow natural interaction and learning of mathematics teaching
through nonverbal recognition (Cardinal Numbering System). Consequently, a
technology is of great importance in building learnig for the accessible world,
directly impacting the teaching of children with disabilities.
Keywords: Mathematics in Libras Deaf. Numbering system. mathematics
teaching. accessible and technology.

1 INTRODUÇÃO/ PROBLEMATIZAÇÃO:
Hoje no Brasil todos os alunos, sem exceção, devem frequentar as salas
de aula do ensino regular. Isso acontece por causa da Lei Brasileira de
Inclusão, que prega a inserção escolar de forma radical, completa e
sistemática. O aluno com deficiência possui necessidades educacionais
especiais que a sala de aula comum não oferece, com isso surge a
necessidade da criação de tecnologias assistivas que visam melhorias para
ajudar pessoas com deficiência a terem independência e serem incluídas, seja
proporcionando ou ampliando suas habilidades de se comunicar, aprender,
ouvir, ver, andar ou tocar.
Na sala de aula de licenciatura em computação da universidade federal
rural da Amazônia foi proposto a criação de tecnologias para contribuir no
processo de ensino-aprendizagem nas salas de aula de ensino fundamental e
médio, daí surge a ideia da criação de um aplicativo para auxiliar no ensino da
matemática para alunos com deficiência auditiva do 1º ao 5º ano do
fundamental, somando na aprendizagem do alunos com deficiência com apoio
da tecnologia, sendo o professor o mediador.
O aluno deficiente auditivo encontra diversas barreiras no seu dia, seja
pela deficiência de comunicação e\ou pela dificuldade no aprendizado. Mas,
com o advento das tecnologias e o aumento dos estudos que têm como objeto
de estudo pessoas com necessidades educacionais especiais, foi possível ir
construindo novas oportunidades com o objetivo de identificar as necessidades
e quais recursos os alunos deficiência auditiva têm disponíveis para auxiliar em
sua inclusão. E como a escola faz parte desse processo inclusivo para acolher
esse aluno, sendo o professor a figura central no processo de ensino tendo
como aliado equipamentos e recursos, principalmente os elementos visuais,
que promovem a descoberta dos talentos e habilidades, utilizando esses
recursos tecnológicos e os transformando-os em tecnologia educacional, assim
oferecendo condições para o aprendizado, provocando um aumento da
autoestima, da construção dos conhecimentos, do desenvolvimento cognitivo,
intelectual, cultural e, sobretudo, no que tange a confiança e autonomia nas
ações. 
As novas tecnologias têm sido imprescindíveis para esse caminho de
descobertas, inclusão e também da superação dos obstáculos, para
sucessivamente integrar e socializar o aluno bem como a equipe da escola a
ele. Para Mary Pat Radabaugh “Para as pessoas sem deficiência a tecnologia
torna as coisas mais fáceis. Para as pessoas com deficiência, a tecnologia
torna as coisas possíveis.” (RADABAUGH, 1993)

2 OBJETIVOS:
2.1 Geral:
- Desenvolver um aplicativo que seja um software educativo para auxiliar
alunos Surdos no ensino da matemática básica.
2.2 Específicos:
- Utilizar a tecnologia no auxílio da relação professor-aluno no ensino da
matemática;
- Aprender a usabilidade das tecnologias para auxiliar o aluno surdo no ensino
aprendizagem.
- Identificar as barreiras na aprendizagem em matemática.
JUSTIFICATIVA
No Brasil a proficiência dos alunos em matemática melhorou pouco nos
últimos anos, chegando próximo do que o Inep considera adequado apenas na
etapa inicial do fundamental, segundo notas da Saeb (Sistema de Avaliação da
Educação Básica).
Por isso, o Aplicativo (App) matemática em libras foi desenvolvido para
auxiliar no ensino-aprendizagem de alunos surdos na disciplina de matemática,
pois os mesmo têm grandes dificuldades de aprenderem através do modelo
tradicional de aula. O app matemática encontra-se com interface simples e
intuitiva com fácil manuseio tornando-se aula mais interessante.

3 REFERENCIAL TEÓRICO
No Brasil é histórica a luta pela melhoria na educação e por toda a
estrutura educacional, na qual as deficiências ocorrem desde as legislações até
a atividade fim nas salas de aulas. Na expectativa sala de aula, já se inseriu
diversas metodologias que vai desde modelos tradicionais de ensino até os
modelos “inovadores” neoliberais. Assim, o aluno é formado com baixo poder
de competitividade para o mercado; o aluno passa por diversas dificuldades de
aprendizagem, principalmente em matérias de grande relevância como física e
matemática; o professor se torna o “vilão”, pois recai toda a responsabilidade
do insucesso do aluno, pois se o aluno não aprende o culpam.
Na educação regular ainda não está preparada a receber aluno sem
qualquer necessidade especifica, pois, os alunos tem toda a dificuldade na
aprendizagem, para alunos que necessitam de atendimentos específicos na
aprendizagem não é diferente as dificuldades tanto estruturais quanto em
material humano para atender tal demanda com eficiência, ofertando assim,
acessibilidade a todos que buscam uma educação com qualidade.
De acordo com Miranda e Miranda (2001), vem surgindo discussões na
tentativa de mudar o ensino baseado em métodos tradicionais, método este
que tem conduzido ao descrédito do professor e ao fracasso do aluno, porém,
ideias surgem ao discutir a respeito dos conteúdos que seriam pré-requisitos
para a aquisição de conhecimentos complexos como a leitura, escrita e
matemática.
A responsabilidade do docente vai muito mais que as exigências
naturais que assumem ao escolher a profissão de lecionar como adquirir
habilidades principalmente na educação especial, como para surdos, cegos,
autista e outras especialidades por exemplo. Para Miranda e Miranda (2011), é
função do docente identificar ou criar variadas zonas de desenvolvimento
proximal para assim consolidá-las, assim, a partir do momento que os
conhecimentos começarem a fazer parte do processo de aprendizagem se
estabeleça a relação entre os conceitos que se tem e os que irão surgir no
decorrer da aprendizagem evitando assim, prejuízos principalmente a alunos
surdos.
Na disciplina de matemática, objeto especifico de estudo deste trabalho,
é uma grande dificuldade na aprendizagem dos alunos tanto na educação
regular quanto especifica. Lobato e Noronha (2013), discutem que um dos
maiores desafios para as escolas é o ensino de matemática para alunos
surdos, pois é escasso o conteúdo e jogos didáticos pedagógicos adaptados à
realidade no ensino e aprendizagem escolar, na participação social, cultural e
profissional que efetiva a educação à comunidade surda.
Especificamente na matemática, ainda há muitos termos que não possuem um
sinal em LIBRAS, situações que exigem, muitas vezes, que os intérpretes
ajustem um novo sinal com os surdos, ou usem a datilologia para explicar um
determinado conceito que está sendo ensinado pelo professor (DESSBESEL;
SHIMAZAKI, 2018).
Miranda e Miranda (2011), falam que a metodologia de ensino para
educação de surdos se torna muito importante, pois são pessoas com culturas
diferenciadas, que pensam e desenvolvem conhecimentos diferentes, assim
devem-se proporcionar a esses alunos conhecimentos associados aos seus
cotidianos, como também contribuir na construção de conhecimentos
matemáticos.
Os conteúdos curriculares de livros didáticos de matemática estão em
descompasso com o novo contexto educacional inclusivo, principalmente
quando se refere ao ensino e a aprendizagem dos alunos surdos. Pois, a cada
dia a alta tecnologia domina todos os espaços e o ensino da Matemática não
está conseguindo criar conexões com esta exigência social, isto é, a inclusão
ativa dos alunos surdos aos meios tecnológicos, como o computador
(LOBATO; NORONHA, 2013).
Uma grande ferramenta que o educador pode aproveitar para a
educação especial é a utilização de softwares e jogos pedagógicos. Segundo
Viana e Barreto (2012), as estratégicas que podem ser aplicadas para o
desenvolvimento dos conteúdos de matemática por professores podem auxiliar
no ensino aprendizagem dos alunos como experimentação e estudo do meio, o
desenvolvimento de projetos, os jogos, os seminários, os debates, a simulação,
as propostas que o professor com as diversas ferramentas seja um mediador
do aluno em resolução dos desafios. Pois, “o crescimento do ciberespaço não
determina automaticamente o desenvolvimento da inteligência coletiva, apenas
fornece a esta inteligência um ambiente propício” (LÉVY, 1999, pg. 31).
De acordo com Bertoli (2012) as atividades práticas como jogos e
softwares, podem ser realizadas para facilitar o aprendizado, desde que os
alunos tanto surdos quantos ouvintes, sejam bem orientados quanto às regras,
proposta pedagógica e o objetivo da atividade.
App Inventor criado e mantido pelo MIT Labs, do Massachussets
Institute of Technology, USA, que nos últimos anos concentrou esforços a
aplicativos educacionais, baseados na codificação em blocos.
A plataforma App Inventor possibilita que a aprendizagem de conceitos
elementares de programação ocorra de forma significativa, uma vez que os
conceitos são trabalhados de modo intuitivo e motivador. A plataforma fornece
a possibilidade de os estudantes praticarem conceitos de algoritmos para
elaborarem aplicativos que serão utilizados em seus dispositivos móveis.
Programar utilizando o App Inventor requer conhecer os dois recursos
principais que o compõem: o App Inventor Designer e o Blocks Editor. O App
Inventor Designer é uma janela executada no browser, onde se constrói a
interface com o usuário da aplicação, determinando quais componentes
(imagens, animações, botões, sons) serão escolhidos para essa aplicação. O
Blocks Editor é onde é realizada a etapa de programação propriamente dita, a
qual é representada pela união de pedaços de instruções, no estilo de peças
de quebra-cabeças. Cada componente do Designer tem um conjunto de
instruções inerentes dentro do Blocks Editor. As instruções do Blocks Editor
apresentam procedimentos e estruturas (laços de repetição, listas, estruturas
condicionais, funções, operadores matemáticos e lógicos), instruções e eventos
de interações com o celular (vibração, som, acelerômetro) dos componentes
que estão sendo utilizados no Designer. Dessa forma, o App Inventor utiliza
programação guiada a eventos, onde as interações com o dispositivo se
refletem em respostas no aplicativo e vice-versa.
O App Inventor permite que o usuário conecte o smartphone no
computador e, à medida que uma aplicação vai sendo construída, acompanhe
as modificações, testando no dispositivo em tempo real e recebendo um
feedback imediato. Através disso, o aluno pode aprimorar suas percepções de
lógicas de programação e também observar se as ações executadas ocorreram
conforme desejado. O App Inventor dispõe de um site, que contém diversas
informações sobre a plataforma. As informações estão organizadas em tutoriais
de aprendizado e técnicas de ensino de programação para professores e
fóruns de discussão, blogs, notícias e eventos relacionados à utilização da
plataforma em todo o mundo.

4 Materiais e Método
Materiais
Este capítulo tem por objetivo mostrar quais materiais, métodos,
conceitos e ferramentas foram utilizadas no desenvolvimento do aplicativo
educacional deste projeto.
App Inventor
O aplicativo foi codificado em blocos, por ser uma maneira fácil de rápida
de desenvolvimento para pequenos projetos. Para a criação da interface
gráfica e dos códigos, foi utilizado o App inventor. O App inventor possui um
ambiente de desenvolvimento completo, bastando apenas que o computador
esteja conectado à internet, sendo sua implementação totalmente feita através
do navegador web.
Imagens e Ícones
As imagens utilizadas como planos de fundo para o aplicativo foram
buscadas através da ferramenta de buscas Google imagens, na qual em
ferramentas de pesquisa, direitos de uso, foi selecionado as imagens marcadas
para reutilização não comercial, ou seja, são imagens permitidas para a
utilização e modificação, desde que fora do uso comercial (creative commons).
Método
Na elaboração de um software, é importante percorrer uma série de
passos previsíveis (um roteiro) que resulte num trabalho de alta qualidade.
Quando este produto é um software, tal roteiro é denominado “processo de
software”, que produz uma variedade de programas, documentos e dados, e
que nos fornece estabilidade, controle e organização no seu desenvolvimento
(PRESSMAN, 2002).
Open Up
O Open UP (Processo unificado aberto), teve sua criação com o
propósito de ser uma versão ágil do RUP. Estando em conformidade com os
princípios do Manifesto do Desenvolvimento de Software Ágil, por ser um
processo de modo iterativo e incremental não necessita muito trabalho e
documentação. O Open UP é um processo considerado Mínimo, Completo e
Extensível, valorizando a colaboração entre a equipe e os benefícios aos
interessados ao invés da formalidade e entregáveis desnecessários.
Divide o ciclo de vida de projetos em quatro fases distintas:
1. Iniciação - fase em que se enfatiza o processo de análise de negócios e
análise de requisitos do negócio analisado, dando uma ênfase menor a
arquitetura e implementação;
2. Elaboração - fase em que se enfatiza o processo de desenvolvimento da
análise arquitetural da solução proposta;
3. Construção - fase em que se enfatiza o processo de implementação da
solução proposta, bem como, testes e integração;
4. Transição - fase em que se enfatiza o processo de implantação do release,
com importante foco na realização do teste beta e reconfiguração necessária
do sistema, além de foco no processo de treinamento do usuário e conversão
dos dados legados.
5 Resultados
O desenvolvimento do aplicativo foi destinado para a comunidade surda
em geral, todavia, não foi analisado a alfabetização e o grau de audição do
público alvo. A imagem abaixo demostra uma pesquisa do IBGE (Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatística) que entrevistou um total de 190.755.799
pessoas. Dos entrevistados, 78% pessoas declararam que têm alguma
dificuldade de ouvir, enquanto 19% possuíam uma grande dificuldade de ouvir
e 4% não conseguiam ouvir de modo algum.
A figura abaixo aponta feita pelo IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e
Estatística) sobre alfabetização da população com surdez demonstra que cerca
de 24,5% ou quase ¼ (um quarto) dos entrevistados com algum tipo de
dificuldade auditiva não é alfabetizado.

Entretanto, as pesquisas efetuadas pelo IBGE (Instituto Brasileiro de


Geografia e Estatística) não demonstram a quantidade de brasileiros utilizam a
Língua Brasileira de Sinais (Libras) e nem o desempenho em áreas especificas
da educação. Dessa forma, é necessário a aplicação de um formulário com o
objetivo de identificar os conteúdos de matemática nos quais o público alvo tem
dificuldades, para assim desenvolver melhorias e atualizações que tornem o
aplicativo acessível as diferentes dificuldades em cada conteúdo matemático.

Desenvolvimento do Aplicativo
Este trabalho tem como objetivo desenvolver um aplicativo Android que
tem a função de auxiliar o ensino da matemática para pessoas com deficiência
auditivas. Nas seções abaixo, serão apresentados o processo de
desenvolvimento do aplicativo citado aqui que se divide em iniciação,
elaboração e construção.

Iniciação
O público alvo desse aplicativo é para pessoas com deficiência auditivas
tornando o ensino da matemática acessível a essas pessoas. Partido dessa
ideia foi necessário o levantamento de requisitos, ou seja, o que é necessário
mínimo para colocar a ferramenta na prática.
Requisito 1: levantamento e criação das perguntas de acordo com pesquisa
realizada através da internet.
Requisito 2: uma tela acessível e intuitiva para pessoas Surdas.
Requisito 3: divulgação do aplicativo para comunidade Surda.

Construção
Conforme Figura 1, a tela inicial do aplicativo na área de design. Foi
inserido um fundo cinza claro, e dois componentes, caixa de texto, dez botões
cada um representa uma imagem linguagem não-verbal e um vídeo com
interprete para cada nível.
Fonte: Elaborado pelo autor.

A logica é a seguinte quando o usuário/jogador abrir o aplicativo o jogo


iniciara de forma espontânea com as seguintes informações conforme a figura
1. Já a parte da programação em blocos foi desenvolvida uma lógica simples
onde há quatro alternativas é apenas uma é a verdadeira. Com isso, segue a
logica em blocos conforme a figura 2.

Fonte: Elaborado pelo autor.


Como visto na figura 2, a programação em blocos segue a lógica
booleana despondo-se de duas regras verdade ou falso. Se falso retorna
mensagem: você errou! e se verdade retorna mensagem: você acertou.

6 Considerações Finais
A busca por novos recursos e soluções acessíveis em aplicativos são
contribuições sociais e tecnológicas que já avançaram muito, mas ainda
carecem de estudos e novas reflexões para que o surdo possa participar
ativamente das trocas de informações na sociedade. O aplicativo tornará o
aluno com deficiência auditiva mais próximo dos conteúdos de matemática.
Com isso, melhorando o desempenho em atividades futuras com auxilio dessa
nova tecnologia.
As lacunas encontradas que estão relacionadas ao projeto de interfaces
podem ser melhoradas com ajustes quanto à localização do avatar, tamanho e
cores. No entanto, quanto à acessibilidade em interfaces web para o usuário
surdo, esta pesquisa mostra que a utilização de avatares ainda não pode ser
assumida como uma solução para inclusão e acesso à informação pelos
sujeitos surdos.
Para estudos futuros sugere-se a realização de um teste de usabilidade
com tarefas específicas para avaliar o uso do aplicativo Matemática em Libras
em outros patamares. Além disso, seria interessante verificar também o grau
de satisfação dos surdos ao utilizar outros Avatares, levantando comparações
e possíveis aprimoramentos.
Referências

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