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ESCOLA TÉCNICA ESTADUAL ANTÔNIO DOURADO CAVALCANTI - ETEADC

CURSO TÉCNICO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

MÃOS QUE FALAM


Aula Adaptativa

EMILIANE DA SILVA MELO


LETÍCIA MARIELLE DO NASCIMENTO OLIVEIRA
MARIA EDUARDA FERREIRA DOS SANTOS
TOMAZ SIMÕES DA SILVA

Lajedo – PE
Dezembro/2023
EMILIANE DA SILVA MELO
LETÍCIA MARIELLE DO NASCIMENTO OLIVEIRA
MARIA EDUARDA FERREIRA DOS SANTOS
TOMAZ SIMÕES DA SILVA

MÃOS QUE FALAM


Aula Adaptativa

Projeto apresentado ao Curso Técnico


em Desenvolvimento de Sistemas, na
modalidade integrado, ministrado pela
Escola Técnica Estadual Antônio
Dourado Cavalcanti, em cumprimento
às exigências para obtenção da nota
final do projeto integrador.

Orientador: Charles Johny Gomes


Leite

Lajedo - PE
Dezembro/2023
RESUMO

Está proposta aborda dois projetos significativos que promovem a inclusão de alunos
surdos ou com problemas auditivos nas escolas. O projeto " Aula Adaptativa" faz uso
do aplicativo Hand Talk e outras tecnologias para melhorar o ambiente escolar,
capacitando professores e educadores a superar as barreiras enfrentadas pelos
alunos.
Por outro lado, "Mãos que Falam" é uma inovação promissora que auxilia pessoas
com deficiência visual, auditiva e mutismo a aprender os sinais da Língua Brasileira
de Sinais (LIBRAS) por meio do sentido do tato. Ambos os projetos têm o objetivo de
tornar as escolas mais inclusivas e acessíveis, contribuindo para uma educação
equitativa e de qualidade para todos os alunos.

Palavras-chave: Inclusão; LIBRAS; Adaptativa.


ABSTRACT
This proposal addresses two significant projects that promote the inclusion of deaf or
hard-of-hearing students in schools. The "Adaptive Class" project makes use of the
Hand Talk application and other technologies to improve the school environment,
enabling teachers and educators to overcome the barriers faced by students.
On the other hand, "Hands that Talk" is a promising innovation that helps people with
visual and hearing impairments and mutism to learn the signs of the Brazilian Sign
Language (LIBRAS) through the sense of touch. Both projects aim to make schools
more inclusive and accessible, contributing to equitable and quality education for all
students.

Keywords: Inclusion; LIBRAS; Adaptive.


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 5
OBJETIVOS .............................................................................................................. 6
Geral ............................................................................................................... 6
Específicos ..................................................................................................... 6
JUSTIFICATIVA ........................................................................................................ 7
METODOLOGIA ........................................................................................................ 9
Aplicativos testados ........................................................................................ 9
Comparativo entre os recursos dos aplicativos correlatos ............................ 10
Projeção e projetores .................................................................................... 11
Código QR .................................................................................................... 12
Segundo projeto "Mãos que Falam" ............................................................. 13
Apresentação na Biblioteca Municipal de Lajedo ......................................... 14
Pesquisa sobre o Índice do conhecimento em LIBRAS na ETEADC ........... 14
CONCLUSÃO .......................................................................................................... 17
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ............................................................................. 18
ANEXOS ................................................................................................................. 19
APÊNDICE .............................................................................................................. 23
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INTRODUÇÃO

A Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) representa uma forma vital de


comunicação e expressão para a comunidade surda. Nos últimos anos, a
acessibilidade tem se destacado como um tópico crucial, visando a integração plena
de indivíduos com deficiências ou capacidades reduzidas nas instituições de ensino.
Isso requer a adaptação física, social e cognitiva das escolas, garantindo o acesso e
a permanência dos estudantes com qualidade.
É notável, no entanto, que em muitos casos, não são providenciados todos os
recursos necessários para assegurar o pleno desenvolvimento dos alunos surdos. A
falta de coerência na disseminação da linguagem de sinais é um desafio evidente para
uma parte significativa da população brasileira. Conforme demonstrado em pesquisa
realizada por Pinheiro et al. (2014), a maioria dos professores não possui
conhecimento em LIBRAS. Além disso, tanto ouvintes quanto não ouvintes
frequentemente ingressam nas instituições educacionais tardiamente.
É fundamental reconhecer que todos os alunos, independentemente de suas
condições orgânicas, afetivas, socioeconômicas ou culturais, têm o direito de serem
inseridos na escola regular, com o mínimo de distorção idade-série possível e com
condições físicas e pedagógicas adequadas às suas limitações. A escola, como
instituição, possui a responsabilidade de promover a inclusão. Portanto, deve se
adaptar para receber alunos com deficiências, em conformidade com a Constituição
Federal (BRASIL, 1988) e legislações específicas, como a Lei de Diretrizes e Bases
da Educação Nacional, LDB 9394/96 (BRASIL, 1996), e o Decreto Lei nº 5296/2004
(BRASIL, 2004), que buscam assegurar a igualdade e a inclusão de todos.
No contexto do Espaço 4.0, surge uma oportunidade única para o
desenvolvimento de projetos de inovação educacional nas escolas. Esse ambiente
visa ser um agente transformador da sociedade, facilitando a aquisição de
conhecimento por meio da aprendizagem prática e da resposta às demandas do
mundo digital. Com os recursos disponíveis no Espaço 4.0, foi possível desenvolver a
mão articulada, um dispositivo projetado para auxiliar os professores e garantir a
inclusão de todos os estudantes.
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OBJETIVOS

A seguir serão apresentados o objetivo geral e os objetivos específicos que


nortearão a condução deste projeto.

Objetivo Geral

Contribuir na rede regular de ensino na inclusão dos alunos que tenham surdez,
mudez ou deficiência auditiva á compreenderem melhor o conteúdo disponibilizado
em sala de aula de forma igualitária, como também auxiliar os professores na
explicação da matéria e comunicação.

Objetivos Específicos

 Colaborar para a inclusão de estudantes ouvintes e não ouvintes nas atividades


extracurriculares;
 Implementar melhorias na infraestrutura física das escolas;
 Aderir o uso de tecnologias assistivas;
 Oferecer suporte aos professores;
 Utilizar mão mecanizada como recurso de apoio.
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JUSTIFICATIVA

É notório que instituições de ensino com estudantes que possuam problemas


auditivos ou surdez enfrentem desafios na disponibilidade de intérpretes em sala de
aula para auxiliar nos estudos.
Uma pesquisa realizada na Escola Técnica Antônio Dourado Cavalcanti em
2023 revelou a seguinte situação: dos 15 professores que fazem parte do corpo
docente da ETE, 9 não deles não possui conhecimento sobre LIBRAS, 5 sabem
apenas o básico e apenas 1 dos professores possui conhecimento avançado em
Língua Brasileira de Sinais (Libras), esse 1% corresponde a intérprete que a instituição
disponibiliza.
Neste contexto, a escola possui um estudante com deficiência auditiva, e 9 dos
15 professores não possuem conhecimento básico em Libras, tornando a
comunicação com esse aluno praticamente inexistente.
Em relação aos 154 alunos que participaram da pesquisa, 42% possuem
conhecimento básico de Libras, enquanto 58% não possuem noções básicas.
Diante desse cenário, dois projetos foram desenvolvidos com o objetivo de criar
um ambiente mais inclusivo tanto para alunos quanto para professores.
O primeiro projeto foca na "Aula Assistiva" e utiliza o aplicativo Hand Talk e
outras tecnologias assistivas para melhorar a compreensão e a comunicação em
LIBRAS na escola.
Essa iniciativa visa capacitar os professores e educandos a superar as
barreiras enfrentadas pelos alunos com deficiência auditiva, mudez e também
deficiência visual.
O segundo projeto introduz a "Mãos que Falam", uma tecnologia desenvolvida
no laboratório 4.0 da ETE. Essa inovação tem o propósito de auxiliar pessoas com
deficiência visual e também possuem deficiência auditiva e problema de mudez a
aprenderem os sinais da Língua Brasileira de Sinais (Libras) por meio do tato, tendo
assim uma comunicação.
A "Mãos que Falam" representa uma integração profunda da tecnologia no
ambiente educacional. Ao consolidar os projetos das Mãos que Falam e Aula
Assistiva, estamos promovendo a inclusão e a igualdade de oportunidades para os
alunos.
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Além disso, estamos alinhados com a tendência de incorporar tecnologias de


ponta na educação, preparando os estudantes para um mundo cada vez mais
digitalizado e interconectado.
Isso demonstra o compromisso das escolas em oferecer uma educação
inclusiva e de alta qualidade para todos os alunos.
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METODOLOGIA

Esta seção apresenta informações importantes sobre como foi o


desenvolvimento dos dois projetos, com realização pesquisas, teste, bem como as
tecnologias necessárias para o desenvolvimento do projeto.
Primeiramente foi levantado uma série de pesquisa exploratória sobre a
interpretação simultânea em libras como também de tradutores (aplicativo) de libras.
Assim começaram os testes com os aplicativos Hand Talk, Alfabeto Libras, VLibras,
Librário e o Abeille Libras.

Aplicativos testados

Hand Talk
O Hand Talk é um aplicativo que traduz, automaticamente, textos e áudios em
Libras, assim como em ASL, que é a Língua Americana de Sinais, tudo isso utilizando
inteligência artificial. Além de fazer a tradução automática, o app ainda tem a
funcionalidade “Dicionário”, para aprender palavras específicas de determinadas
categorias como alimentação, saúde, animais, entre outros, e uma área exclusiva de
vídeos explicativos sobre diversos temas para tornar o aprendizado mais dinâmico.
Importante destacar que há uma área “Lojas” no Hand Talk, com recursos para
personalizar os intérpretes 3D.
Alfabeto Libras Desenvolvido pelo Projeto Beethoven, o aplicativo é voltado
para o aprendizado do alfabeto em Libras, ou seja, nele você consegue aprender
como as letras são representadas na língua. Além disso, o Alfabeto Libras conta com
jogos de forca, para nível iniciante e intermediário, para incentivar o usuário a colocar
em prática o aprendizado.

Librário – Libras para todos


Com o objetivo de promover a integração entre surdos e ouvintes, e o
desenvolvimento da empatia, o aplicativo Librário – Libras para todos permite o
aprendizado da língua de uma forma dinâmica e divertida, a partir do Jogo da Memória
e do Jogo Saci, uma variação do jogo do Mico.
São 81 palavras, com vídeos educativos, divididas em três categorias: Geral,
Artes e Verbos Educativos.
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VLibras
O VLibras é um aplicativo que tem o objetivo de ajudar a comunicação e
disseminação da Língua Brasileira de Sinais, desenvolvido pelo Laboratório de
Aplicações de Vídeo Digital (LAViD), da UFPB, com apoio do Ministério do
Planejamento, Orçamento e Gestão (MPOG), Secretaria de Direitos Humanos
(SDH/PR) e da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP).
Além de você conseguir digitar a palavra que deseja traduzir, o app ainda conta
com um dicionário completo de termos. Também é possível ajustar a velocidade da
tradução e reposicionar o intérprete da forma que desejar.

Abeille Libras
Diferente dos outros aplicativos, o Abeille Libras é direcionado tanto para quem
quer aprender a língua quanto para quem é intérprete e quer divulgar o próprio
trabalho.
Assim, os intérpretes conseguem cadastrar sinais de palavras e expressões
que serão apresentados para os usuários nas buscas, divulgar o trabalho e receber
avaliações, e as pessoas que procuram o Abeille para aprender encontram: alfabeto,
números, dicionário, busca rápida, consulta de sinais e blog, tudo com conteúdo
interativo.
O aplicativo também tem uma versão para assinantes, com outros recursos e
aulas liberadas.

Comparativo entre os recursos dos aplicativos correlatos


Ao analisar os recursos apresentados pelos aplicativos selecionados,
observou-se que em alguns só ensinavam apenas o vocabulário, como: alfabeto,
números, animais, cores e frutas.
Algumas aplicações como fazer a tradução automaticamente de textos e
áudios, como também oferecendo intérpretes em 3D, além de disponibilizar um
dicionário completo.
O aplicativo proposto e recomendado para ser utilizado neste projeto foi o Hand
Talk, pois é o mais completo, oferecendo um dicionário repleto de tudo, uma área
exclusiva de vídeos explicativos, intérpretes 3D, sem contar com jogos de forca para
nível iniciante e intermediário para incentivar o usuário colocar em prática o
aprendizado.
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Projeção e projetores
A escola realizou um tour para verificar os diferentes modelos de projetores
disponíveis e começou a pesquisar maneiras de conectar celulares a esses projetores.
Foram descobertas várias opções usando códigos QR, adaptadores e aplicativos.
Cinco dessas opções foram escolhidas para iniciar os testes: o aplicativo
ApowerMirror, os adaptadores HDMI Alain e Miracast, o Chromecast e a conexão via
código QR, já que cada projetor na escola tinha uma forma distinta de espelhar o
conteúdo do celular.

ApowerMirror
Você pode usar um aplicativo de espelhamento de tela que permitirá espelhar
telefone no projetor. O ApowerMirror é uma opção recomendada se você deseja
transmitir vídeos ou fazer apresentações em seu projetor.
Ele é carregado com recursos úteis, incluindo visualização em tela cheia,
gravação de tela, captura de tela e assim por diante. Além disso, sua função de quadro
branco permite desenhar linhas ou formas na tela espelhada. Desta forma, você pode
destacar alguns detalhes importantes da sua apresentação e enfatizá-la.

Passo a passo:
Após a instalação do projetor, conecte o cabo VGA da porta de vídeo externa do
seu PC ao projetor. Em seguida, faça o download e a instalação do aplicativo na área
de trabalho. Adicionalmente, obtenha a versão correspondente para celular na Google
Play Store. Certifique-se de que ambos os dispositivos estão conectados à mesma
rede Wi-Fi e inicie o aplicativo em ambos: no seu PC e no seu smartphone. No
smartphone, selecione o botão de espelhamento localizado na parte inferior. Ao
detectar o seu PC, toque nele e escolha a opção "Espelhamento de tela do telefone".
Assim, a tela do seu smartphone será refletida no projetor.

Miracast
Um dispositivo de streaming de mídia que permite espelhar telefone no projetor,
à TV e ao monitor do PC. Com isso, você pode compartilhar tudo o que acontece no
seu telefone, como apresentação de slides, apresentação de documentos ou até
mesmo demonstrar um tutorial de jogo em uma tela maior.
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Você pode conectar seu telefone e projetor sem fio, desde que ambos os
dispositivos suportem o Miracast. No entanto, se apenas o seu telefone suportar o
Miracast, você precisará de um adaptador de vídeo Miracast que será conectado à
porta HDMI no projetor.

Passo a passo:
Compre um adaptador Miracast Video on-line ou em uma loja perto de você.
Ligue o projetor e conecte o Miracast na porta HDMI, bem como o cabo de energia na
porta USB. Em seguida, conecte seu smartphone ao Miracast tocando no botão
“Transmitir”, localizado na sua barra de notificação. Toque no nome do Miracast e
aguarde até que o seu telefone seja espelhado para o seu projetor.

Chromecast
Você pode selecionar esta alternativa quando seus dispositivos não suportarem
o Miracast. Esse também é um dispositivo de streaming que permite exibir seu
conteúdo de mídia, como fotos ou vídeos, do smartphone para o projetor, a TV e a
área de trabalho. Ele permite que você espelhe vídeos com resolução HD e 4K para
sua televisão HD.

Passo a passo:
Conecte o Chromecast à porta HDMI na parte traseira do projetor. Em seguida,
lembre-se de desativar o modo de economia de energia em seu telefone. Conecte seu
telefone e o Chromecast na mesma rede sem fio. Agora, faça o download do aplicativo
Google Home no seu smartphone. Toque em “Menu” e, em seguida, na tela de
transmissão. De lá, selecione o nome do seu dispositivo Chromecast.

Código QR

Conexão a um projetor usando um código QR


Antes de fazer a conexão ao seu projetor, certifique-se de que tanto o seu
dispositivo como o projetor têm Wi-Fi ativado. Consulte a documentação do seu
projetor para mais informação sobre a conexão Wi-Fi do seu projetor.
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Toque no ícone iProjection na tela inicial do seu dispositivo, toque em Read QR


code, aponte a câmera do seu dispositivo para o código QR exibido pelo projetor; o
código QR é lido automaticamente.

Fase de testes
Ao começar a fase de testes buscamos iniciar com os projetores disponíveis
em sala de aula para saber se tinha a função Wi-Fi ou a Bluetooth para assim poder
fazer a conexão.
Não tivermos um retorno positivo nesse dia de teste, pois os projetores não
tinham esse meio de projeção. Termos início ao teste com uns dos adaptadores, o
ChromeCast utilizando outro modelo de projetor (Benq).

Como colocar em pratica


Será necessário que cada sala de aula ou âmbito que ocorrerá as aulas,
disponibilizem Wi-fi e projetores juntamente com algum dos adaptadores HDMI
ALAIN, Miracast ou Chromecast para projetar o avatar do aplicativo Hand Talk.
Para um melhor entendimento das falas emitidas pelos professores, é
recomentando o auxílio de um microfone LAPELA, para evitar ruídos indesejados.

Segundo projeto ´´Mãos que Falam ``

Pesquisas da mão
Com auxílio da professora executora do espaço 4.0 Jessica da Silva Rufino foi
levantada uma série de pesquisa exploratória sobre a modelagem da Mão articulada
para encontrar a que melhor atendesse a proposta da intérprete Heloiza Pinto.

Etapa de criação
Durante o processo de concepção da mão articulada, foi empregado o software
Tinkecard, uma ferramenta de design de modelos 3D disponível online, que possibilita
aos usuários desenvolverem seus próprios projetos de maneira intuitiva e
descomplicada. Além disso, o programa Cura desempenhou um papel crucial,
atuando como um software de fatiamento projetado especificamente para impressoras
3D.
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Ele foi utilizado para segmentar o modelo, preparando-o para a impressão em


camadas. Todo o processo de materialização do modelo foi realizado por meio do uso
de impressoras 3D, as quais foram fundamentais na transformação do design
conceitual em um objeto tangível.
Além disso, recursos como uma lixadeira elétrica e uma caneta 3D foram
empregados para aprimoramentos, e elásticos foram incorporados durante a
montagem do projeto.

Apresentação na Biblioteca Municipal de Lajedo


Ao receber um convite especial da Biblioteca Municipal de Lajedo, tivemos a
oportunidade única de compartilhar um dos nossos projetos, com um foco especial na
proposta Mãos que Falam. Durante essa apresentação, exploramos minuciosamente
todos os aspectos do projeto, desde a sua concepção inicial até a sua realização final.
Isso permitiu aos presentes uma compreensão abrangente não apenas da criação em
si, mas também da função genuína e valiosa desempenhada pela Mão Articulada.
Essa experiência proporcionou uma troca significativa de conhecimento e inspirou
discussões sobre a inovação e o impacto positivo de projetos como esse na
comunidade.

Pesquisa sobre o Índice do conhecimento em libras na ETEADC


Foi levantada uma pesquisa que foi feita via formulário visando englobar tanto
os alunos quanto os professores da escola Técnica Antônio Dourado Cavalcanti. Esta
iniciativa teve como principal objetivo coletar dados precisos e relevantes, os quais se
mostram fundamentais para impulsionar e orientar o desenvolvimento dos projetos.

Pesquisas e Resultados – Formulário


Neste cenário, a pesquisa realizada na escola Técnica Antônio Dourado
Cavalcanti (ETEADC), revela os desafios na comunicação de um estudante que
possui deficiência auditiva. Entre os 15 professores da instituição, 60% (9 dos 15) não
possuem conhecimento básico em Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), o que
impacta negativamente a interação com o aluno surdo, tornando-a praticamente
inexistente.
Quanto aos 154 alunos envolvidos na pesquisa, os resultados mostram uma
divisão no conhecimento de LIBRAS. Aproximadamente 42% dos alunos afirmam
15

possuir conhecimento básico da língua de sinais, enquanto 58% não têm noções
básicas. Esses atingidos destacam a diversidade de níveis de familiaridade com
LIBRAS entre os alunos, ressaltando a importância de estratégias educacionais e
inclusivas na escola. A diferença significativa entre os professores com e sem
conhecimento em LIBRAS ressalta a necessidade urgente de programas de
desenvolvimento profissional para garantir um ambiente educacional acessível a
todos os alunos, independentemente de suas habilidades auditivas.

Gráficos
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Link do Formulário
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKc46_3Kd5gT2chpK9pCzriQerwyI15e-
fewfYnlE2KUrg7Q/viewform?usp=sf_link
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CONCLUSÃO

Portanto, o desenvolvimento desses projetos representa um avanço


significativo para a inclusão de alunos ouvintes, não ouvintes e com problemas de
visão e audição.
O projeto "Aula Adptativa" facilitará o aprendizado e a comunicação entre
instrutores e alunos, tornando o processo mais acessível e inclusivo.
Além disso, tem o objetivo de auxiliar o intérprete durante as aulas,
representando um avanço na promoção da inclusão social no ambiente escolar.
O outro projeto, " Mãos que falam ", oferece suporte principalmente às pessoas
com deficiência visual, mas também àqueles com deficiência auditiva e mutismo,
permitindo que aprendam a se comunicar através da Língua Brasileira de Sinais
(LIBRAS) por meio do tato.
Essas iniciativas são ferramentas educacionais avançadas que contribuem
para o desenvolvimento escolar e a integração social, promovendo uma educação
mais inclusiva e acessível para todos.
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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

([S.d.]). Com.br. Recuperado 18 de abril de 2023, de


https://www.nucleodoconhecimento.com.br/pedagogia/aluno-com-deficiencia-
auditiva.

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de 2023, de https://www.thingiverse.com/thing:906098/files.

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Cristiano, A., & Libras, S. (2017, maio 17). O que é Libras? Com.br.
https://www.libras.com.br/o-que-e-libras

Hand Talk Tradutor para Libras. ([s.d.]). Google.com. Recuperado 18 de abril de 2023,
de https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com.handtalk

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COMO TRANSMITIR IMAGENS E VIDEOS COM CELULAR - PROJETOR EPSON
WIFI - SEM FIOS. (2018, novembro 28).

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https://epson.com.br/Para-empresas/Projetores/Projetores-de-Salas-de-
Aula/Projetor-Epson-PowerLite-E20/p/V11H981020

::: TECNOLOGIA ASSISTIVA ::: ([s.d.]). Com.br. Recuperado 27 de novembro de

2023, de https://www.assistiva.com.br/tassistiva.html

Tinkercad: O Que é, Download de Como Criar Seu Modelo 3D. (2017, dezembro 6).
Wishbox Technologies. https://www.wishbox.net.br/blog/tinkercad

CURA 3D: aprenda os primeiros passos desse fatiador 3D! (2020, fevereiro 7). 3D
Lab. https://3dlab.com.br/cura-3d-ultimaker
19

Abreu, L. (2021, maio 8). Google Forms: aprenda o passo a passo de como criar um
formulário na ferramenta. Rock Content - BR; Rock Content.
https://rockcontent.com/br/blog/google-forms

Guimarães, H. (2023, março 6). Dicas Compumake: Como funciona um Projetor?


Compumake.
https://compumake.com.br/dicas-compumake-como-funciona-um-projetor

VLibras: Tudo o que você precisa saber. (2023, março 17). Vlibras.
https://www.vlibras.com.br/
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ANEXOS

Anexo A- ilustração da biblioteca municipal.

Anexo B- Dispositivo streaming Miracast

Anexo C- Adaptador Chormecast


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Anexo D- Aplicativo Hand talk

Anexo E- Aplicativo de espelhamento de tela

Anexo F- Projetor ACER.


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Anexo G- Projetor ACER.

Anexo H- Projetor Benq.

Anexo I - Projetor Benq.


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Anexo J – DLP.

Anexo K – DLP.
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APÊNDICE
Apêndice A- projeção da mão articulada no espaço 4.0.

Apêndice B- Montagem da mão articulada.

Apêndice C- Montagem da mão articulada.


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Apêndice D- Apresentação na biblioteca municipal da cidade de Lajedo.

Apêndice E- Apresentação biblioteca.

Apêndice F- Gráfico Formulário.


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Apêndice G- Gráfico Formulário.

Apêndice H - Gráfico Formulário.

Apêndice I- Gráfico Formulário.

Apêndice J- Gráfico Formulário.

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