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A Importância do Lúdico na Aprendizagem de Matemática

Detalhes
João Valdecir da Silva e Valdomiro Pereira Lopes
RESUMO
Este trabalho propõe-se a analisar a importância do lúdico na aprendizagem de
Matemática nas séries iniciais da Educação Básica, momento em que o educando começa
a ter contato com a matemática institucional, que vem sendo tratada como se fosse um
elemento à parte do cotidiano. Essa não é uma verdade cristalizada. É possível contestá-la
e para tal, é que se realizou esta pesquisa bibliográfica, visando o embasamento em
diferentes autores, visando referenciar conceitos do lúdico aplicados à matemática
enquanto parte integrante do currículo escolar da Educação Básica. Procurou-se um
relevante entendimento e esclarecimento sobre o lúdico no processo de ensino-
aprendizagem, especialmente no tocante ao entrelaçamento desse elemento ao cotidiano
da sala de aula, posto que no cotidiano da vivência do educando, ele já se encontra
inserido. A matemática não pode e não deve ser considerado um elemento que reprova,
uma vez que a presença dos números é uma constante em todas as atividades que se
realizam fora da escola, ainda que longe das fórmulas institucionalizadas. Afinal, e como
sempre, essa pesquisa enriquece nossos conhecimentos ao ponto de percebermos a
realidade que nos cerca (a qual apresenta carência em relação ao uso do lúdico) e daí,
elaborar contribuições para a mesma, evidenciando que ao educador é necessário se
desfazer das amarras às quais se encontra preso e, configurando assim um novo caráter
para a Escola: “Escola Estabelecimento de Aprendizagem”.
 
Palavras-Chave: 1 - Atividades lúdicas; 2 - Matemática; 3 – Aprendizagem.
 
INTRODUÇÃO
O presente trabalho foi impulsionado pela curiosidade e necessidade de ampliar o
conhecimento sobre o lúdico, seu uso e/ou desuso no processo de ensino-aprendizagem,
especialmente no ensino de matemática.
Assim, o referido trabalho buscou verificar a importância do lúdico e aplicação no ensino
da matemática em sala de aula, especialmente nas séries iniciais do Ensino Fundamental
e analisar o interesse dos alunos pela utilização em brincadeiras, jogos e outras 
atividades lúdicas na escola, entre os professores que a utilizam e, os que não a utilizam.
A mesma teve ainda, apoio em uma relevante consulta de literatura, envolvendo os
fascículos de matemática, artigos encontrados em sites, revistas, apostilas e livros. Afinal,
as informações contidas nessa pesquisa evidenciam que o lúdico, apesar de esquecido na
prática docente, é tão importante em sala de aula nas séries iniciais especialmente no
ensino da matemática, quanto o é o conteúdo teórico, por isso é necessário que os
educadores repensem constantemente suas práticas pedagógicas e, a partir daí, trilhar
caminhos que levem os alunos a uma aprendizagem prazerosa e desafiadora,
especialmente no ensino da matemática, que é tão temida pelos aprendizes.
A solução para essa problemática pode ser efetuada a partir do momento que os
educandos passarem a ser entendidos como “peças fundamentais do jogo aprender e
ensinar” numa escola, considerada antes de tudo, “estabelecimento de aprendizagem”.
 
REVISÃO LITERÁRIA
De acordo com os diversos aportes teóricos que aborda Kamü (1990), em sua pesquisa,
verifica-se que na Antiguidade, o brincar era uma característica tanto de crianças quanto
de adultos. Uma vez que os jogos e diversões entre os mesmos constituíam um momento
favorável para que a sociedade estreitasse seus laços coletivos, tornando-se mais unida.
Observa-se que os jogos e brincadeiras de uma forma geral ocupavam importante posição
nessa sociedade. Pois, como enfatiza Kamü, citado em Almeida (1987), os povos egípcios,
romanos e maias utilizavam-se dos jogos para ensinar aos jovens, valores,
conhecimentos, normas e padrões de vida com a experiência dos adultos.
Por outro lado, enquanto para a maioria das pessoas da Antiguidade, os jogos e
brincadeiras eram admitidos e estimulados livremente sem discriminações, para uma
minoria poderosa (juntamente com a Igreja Católica), eram atividades profanas, imorais,
delituosas, etc., cuja prática não era admitida de forma alguma. E é justamente essa
postura do cristianismo em ascensão que breca o crescimento da prática de jogos, através
de um método educacional rígido e disciplinador e totalmente contra a ludicidade.
Porém, de acordo com François Rabelais (1483-1553), analisa que o formalismo da
educação escolástica era excessivamente livresco, sugerindo inclusive que o ensino
deveria partir de jogos. A partir daí, nota-se com propõe Kamü, que diante do surgimento
da Companhia de Jesus, fundada por Ignácio de Loyola (1534), os jogos acabam
ganhando nova configuração: importância e prestígio diante do ensino.
Nessa visão, é justamente essa postura dos jesuítas que recoloca os jogos nas práticas
educacionais, como meio disciplinador capaz de promover conhecimentos. Assim,
percebe-se que a contribuição dos jesuítas é extremamente importante ao crescimento e
aceitação dos jogos no ensino, marcando inclusive, o ponto de partida de vários
educadores, teóricos e pesquisadores sobre a importância do lúdico na educação.
Analisa-se segundo Kamü, a grande importância de vários pensadores, cujas
contribuições ao longo do tempo favorecem a construção do processo lúdico na educação.
Para Kishimoto (1994), surge o jogo educativo, no século XVI, objetivando ancorar ações
didáticas que visam à aquisição de conhecimento; considerando também que é a partir do
movimento científico do século XVIII, com a variação dos jogos, há certo favorecimento
que viabiliza a criação, adaptação e popularização dos jogos no ensino.
Segundo Kamü, Áries (1978) expõe que no início do século XVII, há o impulso dos jogos
de exercícios físicos, recomendados por médicos como atividades saudáveis para a mente
e para o corpo; já no fim do século XVIII, esses mesmos jogos marcaram a preparação
dos jovens para a guerra, estabelecendo-se como fortes aliados à instrução militar.
Seguindo essa visão sobre a importância dos jogos, Jean-Jacques Rousseau (1712-1778),
afirma que os jogos oferecem à criança uma oportunidade de ensino livre e espontâneo,
repleto de interesse, alegria e descontração, ao invés de sofrimento.
Em seqüência, observa-se que Froebel (1782-1852), idealizador dos jardins de infância,
destina o jogo a ser parte integrante da educação infantil, já que este é caracterizado pelas
ações de liberdade e espontaneidade.
Em Spencer (1820-1903), percebe-se conforme Kamü, que o jogo é caracterizado como
elemento propiciador do desenvolvimento da vida intelectual em todos os aspectos, devido
ao fato de que gera uma excitação mental agradável para os que com ele se envolvem,
incluindo-se aí principalmente as crianças.
Já o filósofo John Dewey (1859-1952), critica fortemente a postura tradicional da escola,
em que propõe o apego à obediência e a submissão, propondo que “o trabalho com os
jogos impulsiona naturalmente as crianças, que vão à escola com alegria, além de manter
a disciplina, facilitando o aprendizado” (KAMÜ, p. 5).
No século XIX, como esclarece Smith (1982), a infância era observada como uma etapa
de vida cuja preparação devia voltar-se para o “trabalho adulto”, com isso, a valorização de
jogos e brincadeiras era mínima. Pois, como sugere Dewey (1936), são razões como estas
que classificam os jogos e o trabalho em dois ângulos opostos, e que na verdade ambas
são atividades ativas que possuem fins conscientemente demandados.
Com isso, Claparède (1912), assegura que diante da necessidade vital do ser humano, os
atos  de  pesquisar  e  trabalhar  se manifesta em todas as brincadeiras, já que não são
apenas uma diversão e sim um trabalho, além do mais, descarta qualquer oposição radical
entre ambos, como supõe a pedagogia tradicional.
Ainda nesse sentido, a oposição entre jogo e trabalho é acentuada em diversas ações da
escola tradicional, como por exemplo, no trabalho em sala de aula com fábulas do tipo de
A Cigarra e a Formiga, de La Fontaine, ou então, quando os professores raramente
deixam um  espaço  para  os  jogos,  sendo  estes  realizados  após  a  realização  de 
tarefas  escolares, consideradas coisas sérias. Situação esta que se estende até a
mentalidade de muitos adultos, que acabam acreditando que a escola foi feita para
trabalhar e não para jogar.
No entanto, Kamü e De Vries (1991), esclarecem que cabe aos educadores buscar formas
de ensinar, que valorizem os pontos em comum entre trabalho e jogo. Além disso, estas
autoras ainda oferecem uma caracterização para os jogos, devendo estes ser trabalhados
em grupo na sala de aula, uma vez que “os jogos em grupo são importantes... porque
proporciona e estimula as atividades mentais e sua capacidade de cooperação”.
(CONSTANA, p. 19). Daí cabe ao professor selecionar e criar novos jogos para seus
alunos.
Também em defesa do jogo na educação, Piaget (1896-1980), critica a escola tradicional,
considerando que a mesma acomoda as crianças ao conhecimento tradicional, podando
assim suas capacidades inventivas, críticas e criadoras. Além disso, segundo Kamü, 
Piaget elabora uma classificação de jogos de acordo com os estágios de desenvolvimento
cognitivo da criança, isto é, cada faixa etária corresponde a tipos de jogos específicos.
Observa-se que em Vigotsky (1896-1934), o brinquedo oferece amplas possibilidades de
mudar a necessidade e consciência do indivíduo.
Em Callois (1990), o jogo evoca no indivíduo, idéias de facilidade, risco ou habilidades
combinando-se às idéias de limites, liberdades e invenção. Contudo, ainda apresenta uma
divisão do jogo em quatro possibilidades:
1.    Competição (Agôn);
2.    Sorte (Alea);
3.    Simulacro (Mimicry);
4.    Vertigem (Ilinx).
 
Para Lima (1991), os jogos matemáticos podem ser caracterizados por situações-problema
envolvendo jogos de disputa, quebra-cabeças de montagem ou movimento, desafios,
enigmas e paradoxos e, ainda defende a idéia de que “a prática de jogos no ensino é uma
excelente oportunidade para propiciar a compreensão de conceitos e métodos
matemáticos importantes em todos os níveis” (KAMÜ, p. 20).
Nota-se conforme Kamü (1990), em sua pesquisa sobre o lúdico na educação, que a
mesma está ancorada nas concepções de vários pensadores que apresentam em suas
obras e pesquisas, uma educação enriquecida de novos aspectos, conotações e
abordagens, atingindo uma  visão  mais  política  e  libertadora,  evidenciando  que  ao 
passo  que  a  mesma   utiliza atividades lúdicas, acaba estimulando as relações
cognitivas, afetivas e sociais, propiciando também nos alunos, atitudes críticas e criadoras.
Assim sendo, como sugere em Kamü (1990), D’Ambrósio (1994), diz que a verdadeira
educação é aquela que propõe uma ação enriquecedora para todos que com ela se
envolvem e, ainda, alerta os educadores que ao invés de despejar conteúdos fora da
realidade nas cabeças dos alunos, deve-se aprender com eles, reconhecer seus saberes,
e juntos buscar novos conhecimentos. Nesse sentido, poder-se-á gerar momentos felizes
e criativos em sala de aula, especialmente na matemática.
Já Dienes (1986), estabelece que a aprendizagem de matemática liga-se a etapas e,
sugere ainda, que “é necessário que a criança conviva em um ambiente rico de materiais e
oportunidades, de modo que possa construir elaborar seus conhecimentos”. (KAMÜ, p. 9),
Sem falar também que o professor deve considerar no planejamento de aulas essas
etapas de desenvolvimento da criança, caso contrário, fechará as portas da matemática
para muitos alunos.
Seguindo ainda nessa análise dos pensadores realizada por Kamü (1990), destaca-se com
Brenelli (1993), que é na interação com os jogos como defende a teoria piagetiana, que o
sujeito teve a oportunidade, de  percebendo  seus  erros, construírem novos estágios e, a
partir daí alcançar dois objetivos: aprender conteúdos relacionados aos conhecimentos
aritméticos e construir instrumentos de pensamento necessários para o ato de aprender.
Nesse momento, Moura (1994), ainda nos lembra que o surgimento do jogo está dentro de
um grande cenário que  procura apresentar a educação, especialmente à educação
matemática, em bases científicas. E já que as atividades lúdicas têm a finalidade de
desenvolver no aluno habilidades de resolução de problemas, acaba avaliando seus
resultados durante o ato de jogar.  Sem falar que este possibilita a aproximação do sujeito
ao conteúdo científico através de linguagens, informações, significados culturais,
compreensão de regras, imitações, etc., assegurando assim conhecimentos mais
elaborados.
Constata-se também em Macedo (5, ed.), segundo Kamü (1990), que o jogo apresenta
grande importância para a criança, devido proporcionar à mesma o trabalho de
assimilação e acomodação de dados.
Contudo, através dos jogos de regras, por exemplo, os indivíduos podem adquirir valores
comuns como respeito, admiração, confiança, reciprocidade, aprendizagem, etc.,
melhorando inclusive, a relação  entre  os  mesmos.  Ou,  ainda,  como  sugere  Machado 
et al (1990), “jogos propiciam condições agradáveis e favoráveis para o ensino da
matemática, uma vez, que com esse tipo de material, o indivíduo é motivado para trabalhar
e pensar tendo por base o material concreto, descobrindo, reinventando e não só
recebendo informações”. ( p. 10 e11).
Além disso, essas atividades deixam as aulas de matemática bem mais divertida e
prazerosa, quebrando aquele aspecto rígido e livresco apresentado de modo fragmentado
passo a passo. Quanto ao professor, este deve organizar bem essa atividade para que a
mesma promova as descobertas e não só as vitórias.
Considerando Grande (1995), nota-se que o valor pedagógico do jogo acontece quando o
professor o utiliza como uma ação didático-metodológica com objetivos claro sendo então,
um observador, juiz e organizador das atividades lúdicas propostas, sendo que nestas
atividades ele deve gerar “situações-problema”. Essa autora evidencia também que os
jogos assumem uma função no contexto social e podem ser divididos em:
• Jogos de azar – aqueles que implicam sorte para que os participantes sejam os
ganhadores;
• Jogos quebra-cabeças – jogos de solução onde um único indivíduo pode realizá-los;
• Jogos de estratégia – são aqueles que dependem da estratégia dos jogadores para
chegar à vitória;
• Jogos de fixação de conceitos – são aqueles utilizados geralmente após a exposição de
conceitos;
• Jogos computacionais – aqueles executados com o auxílio de computadores, quem vem
se destacando no momento;
• Jogos pedagógicos – são aqueles desenvolvidos com objetivos pedagógicos visando
contribuir no processo de ensinar e aprender e vice-versa. Estes ainda podem englobar
todos os outros tipos de jogos mencionados.
Afinal, diante de todas as concepções, considerando diferentes pensadores, analisadas e
expostas por Kamü (1990), vale salientar que o mesmo ainda assegura que no ensino da
matemática os jogos podem motivar os alunos para uma nova aprendizagem e/ou fixar
noções já conhecidas nos indivíduos.
Nesse sentido, “o elemento jogo se apresenta com formas específicas e características
próprias a dar compreensão para muitas das estruturas matemáticas existentes e de difícil
assimilação”. (GRANDO, 1995, apud KAMÜ, p. 8),
Portanto, diante desse navegar histórico, podem-se verificar as idéias de vários autores
em torno do lúdico e daí, constatou-se que os jogos eram comuns desde a Antiguidade, a
todas as idades e classes, o que não difere dos dias atuais, porém, enquanto para muitos,
a ludicidade está presente nas atividades diárias das crianças, existindo mesmo sem seu
uso educacional e/ou podendo ainda ser um instrumento e forte aliado aos professores,
nas diferentes disciplinas, em sala de aula, inclusive no ensino da matemática, para
outros, principalmente para aqueles adeptos do ensino tradicional, é encarada com
resistência, como algo sem importância, ou como simples passatempo, que atrasa o
andamento dos conteúdos escolares, que consideram realmente importantes. Sabe-se que
a matemática está presente na vida do homem desde os tempos mais remotos. Não é à
toa que Marilene Santos (2009: p. 1), nos lembra que “desde que o mundo é mundo e
mesmo sem saber que calculava o homem já calculava”.
Observa-se que nesse percurso histórico, a matemática atravessou gerações, impregnada
de caráter rígido, maçante, difícil. Sem dúvida, isso acontece justamente pela forma com
que a mesma  é  apresentada  e  trabalhada  em  sala  de  aula,  causando nos indivíduos
certos impactos como o medo, a frustração, a impotência, a ansiedade, entre outros. Essa
situação é triste e trás um grande atraso no processo de ensino aprendizagem,
configurando inúmeras características negativas à disciplina, por isso é comum ouvir de
alunos e até professores, que matemática é “coisa de pessoas inteligentes”, já que a
maioria apresenta grandes dificuldades sobre os conhecimentos de matemática.
Essa postura formal, isto é, ensino tradicional, baseado na cópia e recópia, repetição e
decoração de símbolos matemáticos, já é abalada nos tempos atuais, por concepções de
vários pensadores, dentre os quais, muitos são destacados nessa pesquisa, evidenciando
que a ludicidade é um ótimo recurso para o ensino da matemática, pois o brincar é algo
fundamental para o desenvolvimento infantil, sendo inato às crianças, independente de
escola, pois faz parte da vida de todos os seres humanos ao longo de sua existência, uma
vez que, considerados em sala de aula, os jogos podem ser um ótimo recurso para a
aprendizagem formal, devendo apenas estar relacionado ao conteúdo a ser apresentado e
atender as necessidades dos educando.
Pois segundo Dolurdes Voos (et al 2009: p. 02), “a ludicidade constitui um caminho para o
conhecimento e para o desenvolvimento do raciocínio, tanto na escola quanto na vida
cultural e social fora da escola”, e, ainda acrescenta que o jogo é repleto de espírito
inovador, que desafia os alunos à busca de um resultado positivo, o acerto, fazendo com
que os mesmos cumpram regras, desenvolvam responsabilidade, decisão interdisciplinar e
aprendizagem.
Diante da construção desta pesquisa, buscou-se fazer considerações além do tema
abordado, já que as situações que envolvem a aprendizagem da matemática nas séries
iniciais da Educação Básica, não existe isolamento e sim apresentam-se como amostra de
uma realidade que envolve todo o processo político-pedagógico no ensino matemático nos
vários níveis de escolaridade.
Por isso, é fundamental que os educadores repensem frequentemente sua prática
pedagógica e a entenda como nos apresenta a pedagoga Sandra Alves, em seu artigo,
que os jogos, brincadeiras e brinquedos, entre outros, são possibilidades de ensino, assim
devem ser vivenciados pelos professores, pois, são ingredientes indispensáveis no
relacionamento entre pessoas, propiciando ainda, o desenvolvimento da afetividade,
prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade.
Afinal, o uso de jogos e curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com
que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e
despertando o interesse do aluno.
Entretanto, percebe-se segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática
(PCNs: 2001), que o “jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos
psicológicos básicos: supõe um fazer sem obrigação externa e imposta, embora demande
exigência, norma e controle” (p. 40).
Essa idéia é reforçada quando se analisa também, de acordo com o livro Escola Ciclada
de Mato Grosso (2000), que é pela ação sobre os objetos e situações que a criança e até
mesmo adultos, constroem conhecimentos.
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Aprender brincando não é apenas um passatempo quando se trata de ensinar operações
matemáticas, por exemplo; ou ainda, verifica que os jogos pelo seu aspecto lúdico podem
motivar e despertar o interesse do aluno, pois, a partir dos erros e acertos e da
necessidade de análise sobre a eficiência de cada estratégia, é estimulado o
desenvolvimento do raciocínio reflexivo daqueles que jogam e, considerando-se a grande
variedade de jogos e brincadeiras possíveis no ensino da matemática, é necessário que os
educadores se voltem para tal fim, pois é grande a necessidade dos educadores
trabalharem práticas diferentes, como as lúdicas em sala de aula, de forma mais séria e
organizada.
Os professores, especialmente os de matemática, apesar de se mostrarem conscientes da
importância do lúdico em sua prática escolar, se contradizem na prática que realmente
exercem, deixando de pensar o fato de que é realmente importante que os jogos façam
parte da cultura escolar, cabendo a eles analisá-los e avaliá-los, para assim poder
introduzi-los em seu cotidiano docente.
Afinal, o lúdico é uma atividade simples e eficaz, basta apenas que o professor se desfaça
de suas “amarras”, para ser o facilitador na construção de conhecimento de seus alunos,
partindo para novas práticas e, especialmente na matemática, “quebrar” aquele caráter
rígido e assustador que a mesma apresenta para os aprendizes.
Com isso, estar-se-á desenvolvendo uma escola: estabelecimento de aprendizagem, onde
alunos e professores fazem parte de uma mesma “moeda” na aquisição de
conhecimentos, se tornando dignos de uma escola que promove o indivíduo a ‘ser sempre
mais’.
 
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AGRADECIMENTOS
Ao nosso Orientador, que incentivou a realização dessa produção. 
A todos que, de alguma maneira, colaboraram para esta construção.
Especialmente a Deus, que nos concede a vida, saúde e disposição para enfrentarmos os
desafios que nos tornará vencedores.
 
 
João Valdecir da Silva - Discente do Curso de Pós-Graduação Psicopedagogia Clínica e
Educacional
Valdomiro Pereira Lopes - Discente do Curso de Pós-Graduação Psicopedagogia Clínica
e Educacional
Profº José Olímpio dos Santos - Professor Doutorando e Coordenador do Curso de Pós-
Graduação Lato Sensu: Psicopedagogia Clínica  e Educacional
 

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