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NOME: Amirah ??? (nome real: Amirah ???

aniversario: 15/06

IDADE:1028

VIDA: 70/70 , 300/300 (demonio real)

SANIDADE: 60/60 , 100/100 (demonio real)

ATRIBUTOS PRINCIPAIS 90 (D.R) ATRIBUTOS SECUNDARIOS


90 (D.R)

Força:75 Atuação:60

Agilidade:80 Autoridade:90

Arremessar:90 Arrombamento:65

Armas brancas:75 Acrobacia:30

Briga:60 Atenção:65

Blefar:75 Abrir fechadura:60

Carisma:65 Cuidados:80

Constituição:60 Conhecimento:50
Disfarce:70 Cozinhar:

Destreza:60 Decifrar escritas:40

Esquiva:75 Empatia com animais:50

Esconder:70 Escalar:40
Escutar:75 Educação:70

Furtividade:40 Escrita:60

Família:30 Equilíbrio:40

Inteligência:60 Espionar:70

Intimidação:90 Explosivos:20

Lábia:75 Falar:70
Leitura:60 Furtar:75

Medicina:50 Falar idiomas:40

Magia:20 Falsificação:70

Negociar:70 Interrogatório:60

Noção de combate:75 Identificar magia:60

Ocultismo:25 Liderança:20

Procurar:70 Manipulação:60

Percepção:65 Mensagem secreta:50

Pontaria:40 Precisão:70

Perceguição:70 Reparos improvisados:40

Pesquisa em biblioteca:65 Reparos:50

Primeiros socorros:30 Resistência a tortura:20

Resistência:30 Sobrevivência:40

Resistência a drogas:20 Sedução:85

Rastreamento:70 Saltar:40

Rituais:75 Sabotagem:65

Senso de direção:50 Tortura:60

Sorte:75 Tocar instrumentos:50 violino:70


Sono:40 Usar cordas:30

ATRIBUTOS DE RP

Botânica: 20

Canto: 80

Dança: 25

Desenho:70
Maquiagens:25

Natação: 80
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passivas

1 ataque coordenado:

Caso o alvo esteja sendo flanqueado amirah recebe mais um dado de dano

2 Geração maldita:

em situações de combate, eu posso usar essa passiva pra deixar o oponente recebendo 1d4 de
dano causando cortes em seu corpo , os cortes serão feitos ate ele conseguir sair dessa passiva
jogando um dado de resistencia

3 analista de campo

Em um combate a amirah pode usar o seu conhecimento de batalha ora ver uma brecha de ataque dando a ela
um acerto automatico e deixa o alvo desorientado (ataca coisas inanimadas e n consegue desviar de ataques )
por 2 rodadas

3 akuma no me (D.R)

Seu olhar, e tão aterrorizante que deixa o inimigo paralizado o alvo não aguenta o desespero e usa o proprio
ataque dele nele mesmo

Sentido demoníaco:

ganha mais 10 em dados como, procurar , rastrear, escutar e percepçao

3 sangue real

O Akira com suas experiencias sobre o oculto e o sangue que corre em suas veias consegue ajudar um aliado
curando-o 1d40+5 e dando um escudo para ele

[FLASH APRIMORADO]

(Teste de agilidade)

-Amirah tem sentidos mais aguçados do que os outros, se ela usa essa habilidade ela esquiva de um ataque
assim tomando só metade do dano do ataque
[SINFONIA DA MORTE]

(Teste de violino)

- Akira toca seu violino com uma melodia estranhamente bonita e triste, assim sugando 9d12+10 de dano de
trevas, a habilidade não funciona em alvos surdos, o alvo pode fazer um teste de agilidade se tirar um muito
bom toma metade do dano

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ANOTAÇOES

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raça

alquimista e demonio

cheiro de sangue

quando estiver perto de algum sangue fresco pode sentir de onde esta a criatura dona desse
sangue

1d5 de sanidade
Invasor

usando o sangue do seu inimigo e o seu, misturando os dois sangue vc poderá entrar no
corpo de seu inimigo por 5 rodadas curando-se

Cura: 1d20 por rodada

Dano: 1d25

Para usar vc pode perder 1d10 de Sanidade e 1d5 de vida


Sangue fervente

-voce tira 1d20 de vida minha, e derrama sangue por 3 metros de distancia e seu sangue
queima dando 1d120 dano de ritual

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AMIZADES

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DINHEIRO

20.000

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INVENTARIO
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DANO ADAGA

normal:5 normal:10

bom:6 bom:12

muito bom:7 muito bom:14

extremo:8 extremo:18

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PET

nome: DAYSY

vida 20/20 GRADE:60/60

Habilidade: Vc tem 1 dado a mais em qqr coisa q tem aver com assassino E
LADRAO
Nome: yonno

Vida: 150

Dano: 20

Habilidade: +1 dado de agilidade

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