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ESCRITO POR – Sharei Faedrawolf


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ART
Cover: “Capa e contracapa para Grimoire Book” por Agreat1 e
modificado por mim https://www.dropbox.com/s/kzlc8s1x5quib6y/KHgrimoire2lr.jpg

Página 9: “Taumaturgia Tremere” por Arvid


Antonen https://www.artstation.com/artwork/e05Q56

Todas as outras imagens foram obtidas da White Wolf Wikia.

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Caminhos da Feitiçaria de Sangue


Os seguintes rituais e poderes são uma conversão de alguns dos antigos Caminhos Taumatúrgicos
para V5.

• Aqueles listados em Caminhos Ritualizados funcionam da mesma forma que o livro


básico Rituais de Feitiçaria de Sangue, a menos que seja declarado e podem
ser adquiridos como de costume.

• Aqueles listados em Caminhos Revisados contam como Poderes Disciplinares.

Para fins de balanceamento, o ST pode decidir contá-los como:


o Poderes adicionais de Feitiçaria de Sangue, substituindo nas paradas de dados ou
classificações o nome do Caminho por Feitiçaria de Sangue.
o Considerando os poderes de Feitiçaria de Sangue do núcleo como o
“Caminho de Sangue” e decida qual Caminho está dentro do clã enquanto os

outros permanecem fora do clã, cada um como uma Disciplina autônoma.

o Disciplinas do clã para aqueles clãs com Feitiçaria de Sangue (não recomendado).

o Atrás de um mérito de 4 pontos que o adiciona como Disciplina do clã.

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Índice
Caminhos Ritualizados ...................... 5 Caminhos Revisados .............. 12
Biotaumaturgia ....................... 5 Loja Levin.............................. 12
*Nível 2............................................... .5 *Nível 1 ................................................ 12

Perícia Taumatúrgica...5 Cirurgia Cintilação ...................................... 12

Taumatúrgica...5 *Nível Mobilidade sem Atrito.............. 12


4............ ......................................6 Eletrocepção............................ .... 13
Animação ......................................6 *Nível 2 ...................................... 13

*Nível 5............................................... .7 Aperfeiçoamento de Sinapse...............


Construção Cognitiva ................7 13 Estimulação Elétrica............... 13

Maldições ...................................... 7 *Nível 3 ...................................... 13

*Nível 1............................................... .7 Descarga.................................. 13

Estigma.................................................7 Cobertura Eletromagnética........ ........ 14

Doença. .........................................8 *Nível 4 ................................................ 14

*Nível 3............................................... .8 Olho da Tempestade.............................. 14


Pária......................................8 *Nível 5 ......................................... 15

*Nível 4.................................................. .9 Fúria de Thor ...................................... 15

Corpo Corrompido .................................9 Redirecione o Relâmpago ......... ....... 15


*Nível 5........ .........................................9 Transmutação.................. 15
Queda da Graça ......................9 *Nível 1 ......................................... 16

Atração das Chamas ......................9 Fortalecer a Forma Sólida...... 16


*Nível 3............................................... .9 Cristalizar a Forma Líquida......16
Anátema..............................9 *Nível 2 ...................................... 16

Proteção ...................................... 10 Um Mundo de Barro Molhado.............. 16


*Nível 1.................................................10 *Nível 3 ...................................... 17

Bar the Common Passage............10 Liquidificar a Forma Sólida.............. 17


*Nível 2........................... ................10 Prisão ...................................... 17

Glifo de Vidência..........................10 *Nível 4 ................................................ 17

Runas de Poder ......................10 Imbuir a Água da Vida.............. 17

*Nível 4.................................................11 *Nível 5 ......................................... 18

Glifo da Iluminação.............11 Parede Fantasma.............................. 18

*Nível 5.................................................11 Este lugar se tornará o inferno .... 18

Proteja o Domínio Sagrado.........11

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ÿ Ingredientes: Uma amostra de um tecido orgânico


(ou cinza), um monóculo, várias lâminas de microscópio
Caminhos ritualizados e um bisturi.
ÿ Processo: Para produzir os meios para analisar a
amostra, o biotarumaturgo precisa primeiro encantar o
biotaumaturgia monóculo por cerca de uma hora. O bisturi é “pintado”
com o sangue do vampiro e usado para rabiscar runas
Este caminho bizarro supostamente tem suas raízes e símbolos na parte de metal do monóculo enquanto
nos tomos secretos da inescrutável Mão Negra. canta. Depois de concluído, o monóculo adquire uma
Ao longo dos últimos anos, seus segredos esotéricos tonalidade vermelha no vidro e o metal escurece,
se espalharam entre certas cabalas de Tremere, que o enquanto as runas começam a brilhar em um vermelho
consideram uma curiosa mistura de ciência hermética e visível. O artefato mantém suas propriedades até ser
genética. A biotaumaturgia se preocupa com a destruído e, portanto, esta parte do ritual não precisa
manipulação das energias vitais. Nos laboratórios da ser realizada todas as vezes. Para preparar as amostras,
inspirada Biotaumaturgia podem ser encontradas o biotaumaturgo corta o tecido em uma forma laminar
estranhas criaturas quase saídas de mitos, verdadeiros fina e monta as lâminas do microscópio ao redor delas,
monstros de Frankenstein e criações menos salutares. como faria com qualquer outra amostra. Usando o
Embora não seja considerada um caminho "tabu", a sangue de uma ferida autoinfligida como método de
Biotaumaturgia não deixa de ser estranha e inquietante coloração nas lâminas, ela passa a examiná-las.
para quem observa seus resultados.

ÿ Sistema: Cada sucesso no teste de ativação fornece


uma informação simples sobre o sujeito, que pode ser
A biotaumaturgia também exige que o taumaturgo qualquer entidade viva, não viva ou morta (mas não um
tenha um laboratório onde possa realizar seus objeto inanimado), incluindo plantas. Esta informação é
experimentos. Isso não precisa ser nada mais complexo limitada às características físicas do sujeito -
do que uma mesa de médico e algumas facas afiadas,
mas pode ser tão complexo quanto os assuntos do A Perícia Taumatúrgica pode ser usada para determinar
"cientista louco" da ficção pulp, com alambiques gênero, clã, vestígios de diablerie e coisas do gênero,
fumegantes e geradores crepitantes. O Narrador deve mas não revelará se um determinado sujeito matou um
se sentir livre para modificar as Dificuldades de indivíduo ou onde ela guardava seu tesouro de
Biotaumaturgia de um personagem se ele tiver pertences pessoais. Uma rolagem crítica pode revelar
excelentes recursos de laboratório ou se suas o conhecimento de uma fraqueza a ser explorada a
instalações forem totalmente insuficientes. Trabalhar critério do ST, enquanto uma falha completa resulta na
com um laboratório rudimentar pode adicionar dois à destruição da amostra. Se as lâminas do microscópio
dificuldade, enquanto uma instalação de alto nível pode forem preparadas corretamente, elas podem ser usadas
diminuir as dificuldades em dois. novamente para um exame mais aprofundado até a
metade da classificação de Ciências do usuário
Devido à maneira como esse conceito específico arredondada sem a necessidade de Verificações de Rouse adicionais
funciona, o Narrador pode decidir que você precisa do
ritual do nível anterior para adquirir o próximo. Cirurgia Taumatúrgica
O taumaturgo usa seu conhecimento de magia e
fisiologia para ajudar um corpo em sua capacidade
*Nível 2 regenerativa. Mesmo as feridas mais graves podem
cicatrizar mais rapidamente se auxiliadas pela arte deste feiticeiro.
Perícia Taumatúrgica Forense
ÿ Ingredientes: Qualquer superfície plana (de
O taumaturgo pode pegar uma amostra de tecido de
preferência elevada como uma mesa), bandagens, linha
uma criatura viva, morta ou morta-viva e verificar suas cirúrgica e agulha.
características distintivas. Uma riqueza de informações
ÿ Processo: O biotaumaturgo embebe as ataduras,
pode ser vislumbrada a partir desta amostra, incluindo
linha e agulha em dois Rouse Checks de seu próprio
informações que a análise forense e a genética sangue e canta sobre eles. Quando o sangue é
"normais" não forneceriam, como idade, clã, etc.
totalmente absorvido e os testes do Ritual foram bem-
sucedidos, a agulha escurece e o fio começa a brilhar
com um vermelho sobrenatural. Ela então passa a

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opere o paciente sem interromper o canto. Frankensteiniano por natureza, o que significa que
Uma vez terminado, o fio ainda brilhará levemente pode ser obtido por meio de cirurgia grosseira, em vez
enquanto as bandagens ficarão quase transparentes de tecelagem de carne mística. Membros extras ou
no corpo do paciente até a cura total, que então grandes mudanças no for inicial da criatura estão fora
murcha. do alcance deste ritual. Próteses e implantes
ÿ Sistema: Cada sucesso permite ao taumaturgo semelhantes podem ser possíveis a critério do
"converter" um nível de vitalidade de dano de um Narrador.
mortal para um tipo menor.
Dano agravado torna-se Superficial, e Superficial torna- As criaturas animadas dessa maneira mantêm seus
se fadiga facilmente adormecida (e desaparece atributos físicos originais. Atributos Sociais e Mentais
completamente). Os Membros descobrem que se estão em zero. Cada criação tem um número de níveis
recuperam de Dano Agravado duas vezes mais rápido de Vitalidade iguais aos que tinha
de graça, curando no máximo 2 pontos por dia, limitado mais metade do valor de Medicina do usuário
aos sucessos do teste. (arredondado para cima). Eles também ganham um
O sangue usado neste ritual retém suas propriedades ponto de uma Disciplina Física e um único poder de
de vínculo de sangue. nível 1 conhecido pelo biotaumaturgo de acordo com
as regras padrão de carniçais, mas não precisam de
um Rouse Check a cada mês para mantê-lo.
*Nível 4
Animação
O taumaturgo abre o crânio (ou equivalente) de um As animações sofrem danos como os mortais e não
organismo vivo e faz uma lavagem cerebral nele com podem ser dominadas ou influenciadas mentalmente.
instrumentos cirúrgicos e energia mágica. Isso dá a Eles são efetivamente máquinas de “carne”. Um
humano animado dessa maneira não retém nada de
ele um conjunto rudimentar de instruções.
A criação resultante executa suas ordens ao pé da seu "eu" original. O biotaumaturgo pode manter um
letra. A biotaumaturgia usa esse poder para povoar número de Animações igual ao seu nível em Feitiçaria
seus refúgios com cães de guarda e outros "animais de Sangue, mas se quiser mantê-las além do final da
de estimação" mais peculiares. Mesmo humanos e história, deve investir Pontos de Experiência como
animais de grande porte podem sofrer lavagem qualquer outro Antecedente, caso contrário morrerá
cerebral com este ritual. Há rumores de que um de desnutrição.
biotaumaturgo no Egito tem um par de elefantes
animados que ele usa para aterrorizar seus inimigos.

ÿ Ingredientes: Qualquer superfície nivelada (de


preferência elevada como uma mesa), bisturi, um
organismo vivo, narcóticos ou outros métodos de
contenção, fio e agulha para cirurgia.
ÿ Processo: Depois de usar o mesmo princípio para
preparar as ferramentas como o ritual de Cirurgia
Taumatúrgica, o biotaumaturgo abre o organismo vivo
e começa a mexer com o cérebro (ou equivalente). A
cirurgia leva três noites, sendo necessário dedicar
duas horas de canto por noite e um total de dois Rouse
Checks, um na primeira noite e outro na última.

ÿ Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, a criação


animada pode receber um comando de uma frase,
que cumprirá até ser destruída. Certas formas de vida
provavelmente estão além da capacidade deste ritual,
mas o único limite é o que o Narrador decidir. Este
ritual também permite que pequenas mudanças sejam
feitas nos assuntos. Por exemplo, um humano animado
pode empunhar um gancho de metal em vez de uma
mão.
Essas mudanças físicas devem ser sempre

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sentimentos de inadequação, muitas vezes ao ponto


*Nível 5 de se tornarem párias sociais. Quando o maldito está
Construção Cognitiva
aflito, os amigos e a sociedade tendem a se distanciar
O auge da Biotaumaturgia, este poder concede uma
criatura com lavagem cerebral com o ritual de Animação da vítima, criando um cisma social e levando o maldito
com uma aparência do à alienação.
inteligência que teve em vida. Animais animados
possuem uma astúcia maliciosa, enquanto formas de
Todas as maldições usam os seguintes ingredientes,
vida superiores ganham a habilidade de raciocinar
processo e sistema geral.
dedutivamente ao invés de satisfazer um comando.
ÿ Ingredientes: Cabelo, sangue, carne, cinzas ou
ÿ Ingredientes: Um organismo animado pelo ritual de
qualquer outra parte da vítima (que dependendo da
Animação e os ingredientes necessários para lançá-lo
idade do vampiro decai rapidamente), assim como
menos o corpo.
argila ou outro material maleável.
ÿ Processo: Usando o mesmo princípio para preparar
ÿ Processo: O taumaturgo cria uma efígie usando a
as ferramentas como o ritual Taumaturgy Surgery, o
argila e as partes da vítima.
biotaumaturgo abre a cabeça da criatura animada sem
Ao ver diretamente o alvo, ela começa a amaldiçoá-lo
interromper o canto. Ela então começa a curar parte
em sussurros. A maldição deve ser cantada por um
por parte do cérebro da criatura, cortando e destruindo
minuto por nível e geralmente consiste em línguas
o que ela não pode consertar. Isso envolve uma
mortas. Eles usam o sistema de Dificuldade do livro
precisão elaborada e conhecimento do cérebro da
básico de Rituais. Qualquer interrupção durante o
referida criatura e pode exigir várias noites de trabalho
processo conta automaticamente como uma falha.
duro. A parte crucial (faça o teste do Ritual então) é a
conexão final de todas as partes do cérebro. No total,
ÿ Sistema: Mesmo que o ritual seja bem-sucedido, o
este ritual exige dois Testes de Sangue do conjurador,
alvo pode cancelar seu efeito. Uma vez que ela saiba
mas o tempo necessário para completá-lo é decidido
pelo Narrador. qual maldição específica foi infligida a ela, geralmente
exigindo um teste de Inteligência + Ocultismo
(ou Fortitude) contra uma Dificuldade igual ao nível do
Ritual + 1, ou contatando um especialista no assunto,
ÿ Sistema: Embora este ritual dê a uma animação a
ela então pode gastar um ponto de Força de Vontade
inteligência básica da dita criatura, a animação, no
por nível da Maldição para anular o efeito. Esta é a
entanto, ainda serve às ordens que são dadas por seu
vítima afirmando sua própria força de vontade e
criador e permanece imune. Uma criatura animada
personalidade para se livrar do jugo do anátema. O
através da Criação Cognitiva tem Atributos Mentais e
Sociais um a menos do que possuía (mas nunca abaixo taumaturgo pode suspender as maldições que ele
trouxer a qualquer momento que desejar, o que é uma
de 1).
excelente moeda de troca.
Isso não criará nenhum gênio, mas o efeito da história
é que ele cria um monstro animado capaz de raciocinar.
Uma construção consciente não lutará até a morte sem
pensar se vir uma maneira melhor ou mais inteligente *Nível 1
de derrotar os inimigos, e também será capaz de outras Estigma
tarefas dedutivas. Eles também ganham um ponto de A mais básica das maldições, a vítima é atingida por
uma Disciplina Mental ou Feitiçaria e um único poder um estigma invisível que se manifesta apenas aos
de nível 1 conhecido pelo biotaumaturgo em cima olhos das pessoas ao seu redor. Poucos podem
daquele do ritual anterior. descrever sua forma real. As pessoas evitam interagir
com a vítima marcada e terão dificuldade em levá-la a
sério. A interação social torna-se difícil e a frustração
segue rapidamente para o amaldiçoado.
Maldições
ÿ Sistema: O estigma dura até o próximo pôr do sol ou
No início da história da Feitiçaria de Sangue, o Caminho por uma semana com uma Vitória Crítica. A vítima está
das Maldições foi desenvolvido e refinado. Ainda é fadada à frustração ao realizar qualquer ação social.
conhecido por seus primeiros nomes em certos Todas as rolagens de Manipulação e Carisma da vítima
círculos: Maleficium, Hexen-Kraft, o Evil Eye. As vítimas têm +1 de Dificuldade ou adicionam 1 dado à rolagem
deste caminho, muitas vezes chamadas de malditas, do oponente durante esta maldição.
estão sujeitas a tratamentos extremos e psicológicos

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Doença
O taumaturgo faz com que a vítima sofra intensa
doença e desconforto, não muito diferente das
pragas e pestilências da história. Durante a Idade
das Trevas, esse poder foi usado para derrubar
rivais e forçá-los à subserviência ao taumaturgo.
Os Cainitas também sentem a dor e o sofrimento
da doença instilada por esta maldição. Para os
Membros mais velhos, esta é uma das piores
maldições - ser acometido por uma doença como
se fosse um mortal comum! Para fins de
interpretação, a intensidade dessa doença piora
quanto melhor esse ritual for realizado, variando de
uma dor de cabeça a uma forte
gripe. ÿ Sistema: Se este poder for invocado com
sucesso, o amaldiçoado sofrerá os efeitos de uma
doença grave por uma semana, um mês em uma
Vitória Crítica. Reduz as paradas de dados Físicos
da vítima em um.

*Nível 3
Pária
Essa maldição atinge um dos elementos mais
temidos da sociedade, o de se tornar um pária.
Este poder vai além de amaldiçoar a vítima com
simples ostracismo social - enquanto sob os efeitos
do Pária, o amaldiçoado parece ser o mais odiado
dos inimigos para todos que encontram. Essa
alteração de percepção é apenas no corpo e na
forma, a vítima ainda age e fala normalmente. Mas,
novamente, poucos estão dispostos a ouvir os
discursos e delírios de um inimigo desprezado.

ÿ Ingredientes: Sangue de um usuário de


Ofuscação sobre os ingredientes normais.
ÿ Sistema: Após um teste de Ritual bem-sucedido,
o sujeito sofre a maldição por um período de uma
semana, um mês em uma Vitória Crítica. Semelhante
ao poder Máscara das Mil Faces, esse poder
influencia as percepções daqueles ao redor do
amaldiçoado, levando os observadores a acreditar
que o sujeito é um rival terrível. Isso não resultará
necessariamente em ataque, de fato, na maioria
dos casos, não deveria - mas causará antagonismo
da maneira mais apropriada para o espectador. A
maioria das pessoas simplesmente deixará a
presença do amaldiçoado com um olhar de desdém,
mas alguns podem esnobá-la, insultá-la ou até
mesmo dar o primeiro soco. Sentir o Invisível pode
ver através deste disfarce involuntário durante o
período. Este ritual não funciona em pessoas que
já conhecem o amaldiçoado.

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*Nível 4
corpo corrupto
Essa poderosa maldição é invocada pelo taumaturgo, que
se aproxima da vítima e denuncia sua forma física. Ao
longo de segundos, o corpo da vítima distorce e perverte
em uma paródia de si mesmo. Durante esta transformação,
a vítima sofre uma dor extrema que destrói seu corpo.
Esta contaminação deixa para trás uma vítima com
cicatrizes físicas e mentais. Recentemente, os príncipes
da Camarilla tiveram esse poder usado sobre os violadores
das Tradições para impor sua vontade; um gracioso
dançarino Membro reduzido a um imbecil descoordenado
provavelmente não esquecerá seus erros.

ÿ Sistema: Durante os três turnos em que ocorre a


mudança física, o alvo sofre uma penalidade de três dados
nas paradas de dados. Pela duração do Corpo Corrompido,
o amaldiçoado sofre uma penalidade de um dado em
todas as paradas de dados, como se estivesse ferido. Isso
é cumulativo com outras feridas.

Além disso, o taumaturgo escolhe Força, Destreza para


teletransportar. Isso diminui o Atributo apropriado para 1
pela duração. O Narrador deve adicionar quaisquer efeitos
adicionais para ajudar no quanto esse poder é
desagradável. Apenas um Corpo Corrompido pode afetar
uma vítima por vez. O poder permanece em vigor por uma
semana, um mês para uma vitória crítica.

*Nível 5
Cair em desgraça
O mago agora é capaz de amaldiçoar sua vítima com
suprema inaptidão, causando perda de confiança e falhas Atração das Chamas
em toda e qualquer tarefa.
Impondo uma combinação de pavor místico e auto-aversão
The Lure of Flames é a personificação taumatúrgica da
na vítima, o fracasso torna-se quase uma certeza. O
vitória sobre o medo. Pioneiro por
destino e as circunstâncias agora conspiram para impedir
vampiros do Clã Tremere, é tanto uma forma de se
a prosperidade. As vítimas desse poder geralmente se
proteger da maldição do fogo quanto uma
aposentam das atividades normais de suas vidas, pois
arma usada para instilar ferimentos e terror no inimigo.
nada dá certo; os relacionamentos desmoronam, os
empregos desmoronam ao seu redor e os acidentes
parecem se tornar comuns.
ÿ Sistema: Enquanto estiver sob esta maldição, todas as *Nível 3
falhas contam como uma falha Bestial. Além disso, até Anátema
mesmo a tarefa mais insignificante se torna mais difícil de Com este ritual, o feiticeiro conjura uma chama misteriosa
realizar. Adicione +2 na Dificuldade a todos os testes que em sua palma que emite luz, mas não oferece calor e não
o alvo fizer. No caso de paradas de dados opostas, o provoca frenesi em outros vampiros. Quando ela o lança
inimigo ganha 2 sucessos automáticos. em um alvo à vista, no entanto, ele queima como qualquer
O poder permanece em vigor por uma semana, um mês fogo comum e está além de seu controle.
para uma vitória crítica.
ÿ Ingredientes: Meio quilo de pó de carvão, uma tigela,
um único raio de sol.

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ÿ Processo: O conjurador mistura o pó de carvão com seu


*Nível 1
próprio Vitae em uma tigela enquanto canta durante o
Barrar a passagem comum
nascer do sol (o que geralmente requer um teste para evitar
O vampiro pinta sua proteção em uma porta ou outro portal.
cair no sono), então ela deixa um único raio de sol entrar,
A entrada afetada é imbuída de fortificação mágica
que inflama o conteúdo da tigela e força um teste de Terror
suficiente para conter a força feroz de um lobisomem ou a
Frenesi (dificuldade 3). Se o lançador falhar no teste de
cabeça de um aríete.
Frenesi, o Ritual termina. Se o conjurador não entrar em
Frenesi, ele faz o teste do Ritual e continua cantando até
ÿ Ingredientes: Nada além da exigência usual do Sangue
que o fogo se apague. As cinzas resultantes podem ser
do lançador.
coletadas. Por necessidade, o vampiro corta a palma da
ÿ Sistema: Em um teste de ritual bem-sucedido, a porta
mão e pega um punhado de cinzas, concentrando-se no
protegida se fortifica, adicionando +2 de Dificuldade (+4 em
fogo que já existiu, chamando de volta seu espírito. Depois
uma Vitória Crítica) a qualquer tentativa de abri-la ou quebrá-
de concluída, a chama fria não se manifestará até que o
la por Furto ou Proezas de Força. Se o portal protegido
feiticeiro abra seu punho e canalize, por mais que isso
abrir, as orelhas do Cainita se arrepiarão e seu cabelo ficará
demore. em pé. Durar até a noite seguinte.

ÿ Sistema: Cada sucesso no teste do ritual concede um


uso das cinzas, que evocam chamas brilhantes e frias na
palma da mão. As chamas não prejudicam o lançador e *Nível 2
não emitem calor enquanto seguradas na mão do lançador. Glifo de Vidência
O lançador pode 'liberar' as chamas com Compostura + Concentrando sua vontade, o vampiro pode ver as
Ocultismo. imediações desse tipo de proteção.
Isso conta como um ataque à distância com o alcance Príncipes Tremere paranóicos podem monitorar cidades
efetivo de uma espingarda que causa dano agravado igual inteiras através desses glifos. Objetos portáteis podem ser
à margem com +1 modificador de dano, +2 em uma vitória imbuídos dessas proteções para funcionar como sentidos
crítica. Uma falha total na jogada de ataque resulta em 2 remotos.
danos agravados à saúde, chamas explodindo em suas ÿ Ingredientes: Pó de um espelho quebrado misturado com
mãos e também deve resistir a um frenesi de terror na o Sangue do lançador.
dificuldade 2. Chamas liberadas são capazes de incendiar ÿ Sistema: Em uma rolagem bem-sucedida, a proteção
itens ao redor, causando frenesi de medo a critério do pode ser usada por um dia, uma semana em uma vitória crítica.
Narrador. O fogo criado dessa maneira é tratado como fogo A proteção pode ser destruída como de costume, mas
normal sem propriedades especiais. As cinzas são potentes sempre desaparece após o limite de tempo expirar.
até o amanhecer seguinte, ou até serem gastas, o que O vampiro pode estabelecer uma conexão telepática, mas
ocorrer primeiro. nunca com mais de um de cada vez. Ela pode se mover
normalmente enquanto se concentra em uma proteção,
mas isso subtrai 1 dado de suas paradas, pois isso é
considerado uma ação menor.
O Cainita pode ver ou ouvir (escolhido no momento da
Warding inscrição) tudo na área circundante como se estivesse
usando uma câmera de vigilância.
Os Tremere que estudam esta Trilha se dedicam a defender
os domínios do clã. Eles podem praticamente conter runas de poder
exércitos inteiros. Eles também são capazes de expor os Muitos anciões colocam essas proteções em antigos tomos
infiltrados antes que eles invadam os refúgios e esconderijos de magia, portais ou até mesmo no chão, sempre
do clã. escondidos entre outras runas ou escrituras de interesse.
Neófitos ou intrusos incautos encontram sua mente
Eles seguem o mesmo processo das Wards no corebook e nebulosa e têm dificuldade em lembrar ou relembrar coisas
podem ser detectados com Sense The Unseen (Auspex 1): que fizeram antes ou depois de ler as runas.

ÿ Processo: O lançador derrama seu Sangue no objeto a ÿ Ingredientes: Pó de valeriana seca misturado com o
ser protegido, traçando o glifo nele com o dedo nu. Depois Sangue do conjurador.
que o lançador limpa o Sangue, a proteção se torna ÿ Sistema: Não faça o teste de Ritual até a primeira vez
invisível. A Proteção dura até que o objeto protegido seja que alguém ler as runas, pois vê-las não é suficiente para
fisicamente destruído ou quebrado, a menos que seja ativar seus poderes. Se o conjurador vencer o teste do
declarado o contrário. Ritual, o

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vítima não sofre nenhum efeito imediato. Quando a Cena


atual termina, o leitor tem problemas para lembrar
informações específicas que obteve durante a Cena em
que leu as Runas. Recuperar tais informações requer um
teste de Inteligência + Determinação contra Dificuldade 4
ou 6 em uma Vitória Crítica.

*Nível 4
Glifo da Iluminação
O vampiro que pinta esses glifos pode usá-los para
transmitir sua voz. Os Tremere com este ritual podem até
mesmo usá-lo para atacar oponentes distantes.

ÿ Ingredientes: O lançador desenha o glifo com um novo


olho de um mortal, mergulhado na mistura de um punhado
de pó de vidro com o Sangue.
ÿ Sistema: Em uma rolagem bem-sucedida, a proteção
pode ser usada por um dia, em uma vitória crítica, a
proteção funciona por uma semana. Ao focar na ala, pode
falar através do glifo. Além disso, o vampiro pode optar por
"transmitir" outro poder de Feitiçaria de Sangue, poder
taumatúrgico ou Ritual através dele, se os requisitos do
poder puderem ser atendidos (contato físico com o alvo do
poder não é necessário, por exemplo). Usar o glifo dessa
maneira reduz a eficácia da runa em um dia.

*Nível 5
Proteja o Domínio Sagrado
Esta poderosa habilidade pode ser usada para selar um
castelo inteiro. Um glifo, pintado no centro exato de um
castelo ou torre, protege todas as janelas, portas levadiças,
portas e outros portais de todas as entradas ou saídas. Um
único Tremere pode conter um exército inteiro, por uma
noite, desta forma.
ÿ Ingredientes: Nada além do Sangue do lançador.

ÿ Sistema: O processo leva uma hora ou mais, dependendo


do estado ou da área a ser vigiada. O vampiro deve pintar
a proteção no centro exato do edifício. Se o vampiro for
bem-sucedido, nenhuma porta, janela ou portal será aberto
por furto e tentativas de destruir

eles têm +2 de Dificuldade (+4 em uma Vitória Crítica).


Da mesma forma, as brechas existentes nas paredes não
podem ser ultrapassadas, embora novas possam ser
abertas e inseridas. Os efeitos deste poder duram até o
amanhecer seguinte.

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elétrons como um meio de influenciar o mundo ao seu redor


Caminhos revisados ou energizar seus nervos e cérebros mortos-vivos como
“computadores de carne” auxiliares.

loja levin ÿTipo: Feitiçaria


ÿ Ameaça mascarada: médio-alto
O relâmpago brilhou em toda a sala, atingindo o chão e o teto. Aproveitar o poder da eletricidade com as próprias mãos é
"Você parece ignorar por que falhou... de novo." O alvo, um totem uma clara violação da Máscara.
de madeira, estava no topo de um pedestal preto, intocado pela ÿ Ressonância sanguínea: Sangüínea. Cientistas,
eletricidade. “Você dominou a... liberação da energia que seu corpo
engenheiros, técnicos.

agora produz, mas lhe falta... o foco. Achei que tinha dito para você
ler aquele livro. A feiticeira estava sentada na cadeira, toda vestida *Nível 1
Cintilação
de preto e azul profundo, lendo algo de um tablet enquanto falava.
O vampiro atrai carga ambiente ao seu redor; eletricidade
estática e eletricidade ambiente no ar, ou eletricidade real de
tomadas e dispositivos próximos. O efeito não é óbvio,
“Mas por que um livro sobre Ciências me ajudaria? Não quero
apenas visível no estalo da eletricidade estática das pontas
desrespeitar, mas quando me juntei a vocês, pensei que teria
dos dedos. Essa carga pode ser usada para causar falhas
acesso a tomos arcanos e segredos profundos, não lições sobre
em máquinas e outros dispositivos ou para fritar diretamente.
coisas mundanas e humanas. Eu procuro horrores místicos,
conhecimento sobre coisas antigas.” O neófito estava mexendo as
mãos, sentindo a sensação fantasmagórica da eletricidade em seu ÿ Custo: Gratuito
corpo morto-vivo. ÿ Paradas de Dados: Inteligência + Levinbolt
“Subestimar o conhecimento dos humanos foi um dos muitos erros ÿ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar
que cometemos. Temos muito a aprender com o que eles as falhas. Qualquer uso de um dispositivo ou maquinário
descobriram. Controlar o raio requer conhecimento de cargas dentro de um raio de 10 metros do vampiro remove dados
polares e interações entre elas”
iguais à metade da classificação Levinbolt arredondada, pois
a eletricidade causa coisas como desaceleração do sistema,
A feiticeira ergueu o olhar da placa para o totem e estendeu um de
falhas etc. O vampiro pode tentar 'descarregar' a eletricidade
seus braços. Um fluxo contínuo de faíscas emergiu de seus dedos,
em um máquina, fritando-o. Isso requer um teste de
acariciando e escurecendo a madeira do totem. Sem interromper o
Inteligência + Levinbolt contra uma Dificuldade determinada
fluxo, ela
pelo Narrador com base no tamanho da máquina, proteção
começou a mover o braço aleatoriamente, o final do fluxo ainda contra surtos e outros fatores, sendo 2 um laptop comum.
focado no totem. No caso de eletrônicos portáteis, o Narrador pode optar por
"É simples assim. Os negativos vão para os positivos, rapaz. Agora, fazer a rolagem contra a Determinação + Resistência
vá estudar.

Apelidos: Caminho de Levinbolt, Tecnomancia do alvo. Se for bem-sucedido, a eletricidade sai das pontas
dos dedos do lançador, fritando a máquina.
O raio há muito é considerado o domínio dos deuses, mas ÿ Duração: Uma cena ou até a desativação.
tradicionalmente está fora do alcance dos taumaturgos
devido à falta de compreensão dos princípios da eletricidade. Mobilidade sem atrito
Como resultado, este Caminho permaneceu relativamente O vampiro força os elétrons das camadas externas de seu
obscuro até o nascimento da ciência moderna e os esforços corpo ou roupas para evitar reagir com os outros, devido a
de John Blackwood. O amplo suprimento de eletricidade no isso, faíscas quase imperceptíveis percorrem seu corpo em
final do século 19 significava que os taumaturgos não intervalos. Essa falta de interações elimina o atrito para o
precisavam mais esperar até uma tempestade conveniente vampiro, permitindo que ele deslize pelas superfícies como
para carregar seus poderes, mas se tivesse rolos ou trate uma ladeira íngreme como seu
deslizamento pessoal. Este poder não impede danos de
poderiam reunir a eletricidade necessária em meros segundos quedas diretas, mas dependendo do ângulo pode redirecioná-
para direcionar como quisessem. lo para um slide, mantendo o impulso e potencialmente
esbarrando nas coisas.
Praticantes de Levinbolt aprendem a gerar eletricidade com
sua vitae, usam o fluxo de

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ÿ Custo: Gratuito
*Nível 2
ÿ Paradas de Dados: Raciocínio + Sobrevivência ou Destreza
Aprimoramento de sinapse
+ Atletismo
Amplamente utilizado para aqueles que se consideram
ÿ Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar,
Tecnomancers, este poder usa o cérebro morto como um
nenhum teste é necessário. Como uma reação, como
computador auxiliar. O vampiro absorve a carga do ambiente
durante uma luta repentina, ativar o poder requer um teste
ao seu redor e imediatamente aplica essa carga de uma
de Raciocínio + Sobrevivência em Dificuldade 3. Enquanto
maneira pouco ortodoxa: canalizando-a para sua mente.
o poder estiver em vigor, o vampiro se torna escorregadio.
Empurrá-la ou agarrá-la torna-se impossível, mas os ataques
faculdades, essencialmente dando a si mesma estimulação
regulares de Brawl ainda funcionam. Além disso, manter o
elétrica cerebral médica e aumentando a função cognitiva.
equilíbrio enquanto o poder está ativo torna-se complicado.
O personagem precisa fazer um teste de Destreza + ÿ Custo: um cheque Rouse
Atletismo contra uma Dificuldade ditada pelo Narrador, para
ÿ Sistema: Adicione sua classificação de Levinbolt a todos
evitar tropeçar e cair. Com uma vitória, o vampiro é capaz
os testes de Acadêmicos, Ciência e Tecnologia para a Cena.
de se mover com graça e facilidade até que a superfície
que ele está movendo mude significativamente. Em uma ÿ Duração: Uma cena ou até ser dispensado.
falha, ela cai e continua se movendo na direção que estava
tentando se mover. Estimulação Elétrica
ÿ Amálgama: Fortitude 1
O vampiro atrai carga ambiente ao seu redor e imediatamente
ÿ Duração: Uma cena ou até a desativação.
aplica essa carga

Eletrocepção
tentar o funcionamento normal do corpo em circunstâncias
ÿ Amálgama: Auspício 1
extremas, como fazer os músculos quebrados funcionarem
O vampiro detecta os campos elétricos gerados por seres
conforme o planejado ou preparar a mente após uma
vivos e tecnologia ou máquinas modernas. Isso permite que
derrota mental, negando efetivamente os efeitos do
eles “vejam” esses campos mesmo através das paredes,
comprometimento da escolha.
adicionando efetivamente um novo sentido ao seu arsenal. ÿ Custo: um cheque Rouse
ÿ Sistema: Nenhum teste é necessário para ativar este
ÿ Custo: Gratuito
poder. Quando ativado, o vampiro escolhe seu rastreador
ÿ Paradas de Dados: Determinação + Levinbolt
de Força de Vontade ou Saúde, ignorando as penalidades
ÿ Sistema: Nenhum teste é necessário para ativar a
de deficiência pela duração.
eletrorrecepção. Enquanto ativo, o usuário sente campos
Este poder não impede as penalidades de lesões
elétricos relacionados a dispositivos eletrônicos e seres
incapacitantes. Apenas uma instância deste poder pode
vivos como parte de seus testes de percepção padrão. Este
estar ativa a qualquer momento.
poder também permite que o vampiro perceba objetos, ÿ Duração: Uma cena.
animais e pessoas de outra forma escondidos a olho nu
(como atrás de uma parede ou na escuridão sobrenatural),
desde que tenham eletricidade. *Nível 3
Descarga
Qualquer coisa que tenha uma carga elétrica perceptível Em vez de atrair carga ambiente ao redor da área; desta
pode ser encontrada com este poder, a critério do Narrador, vez, o efeito é muito mais pronunciado, já que seu corpo
incluindo ondas de rádio e outros sinais elétricos. Nas noites assume uma tonalidade azul profunda enquanto a energia
modernas, sinais de rádio e similares saturam a cidade. passa por eles, tornando isso uma violação óbvia da
Discernir entre os múltiplos sinais requer uma Determinação Máscara. O vampiro imediatamente descarrega isso como
+ Levinbolt contra uma Dificuldade decidida pelo sinal uma explosão de eletricidade de suas mãos, seja na forma
específico. Decifrar walkie-talkie ou sinais de rádio de um arco de relâmpago azul das pontas dos dedos ou
geralmente é rolado contra Dificuldade 2, enquanto a uma descarga de corpo inteiro de eletricidade azul profunda.
comunicação por telefone celular é rolada com 3. Linha fixa Com o impacto, os músculos do alvo enrijecem, dificultando
ou métodos mais criptografados envolvem Dificuldades o movimento.
mais altas, a critério do Narrador.

ÿ Custo: um cheque Rouse


ÿ Duração: Passiva. ÿ Paradas de Dados: Inteligência + Levinbolt vs Destreza
+ Atletismo ou Força + Vigor.

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ÿ Sistema: Canalizar a energia bruta da eletricidade


envolve uma jogada de ataque de Inteligência + Levinbolt
(que pode ser evitada como qualquer ataque à distância)
com +2 de bônus de dano. Isso faz com que o ferimento
incapacitante fique atordoado por um turno e cause dano
de Saúde Agravada a mortais e Superficial reduzido pela
metade a Membros.
Alternativamente, se o personagem estiver sendo tocado
pelo alvo (como em um Agarrar), isso se torna uma
descarga de corpo inteiro, resistida pela Força + Resistência
do alvo. Um mortal que sofra mesmo um ponto de dano
cai inconsciente. É possível usar este poder em

humanos de forma não letal, removendo o dano, mas não


a inconsciência.
ÿ Duração: Um uso

Cobertura Eletromagnética
Canalizando a eletricidade produzida por seu corpo morto-
vivo, bem como a carga ambiente com grande precisão, o
vampiro cria um campo eletromagnético forte o suficiente
para parar as balas.

ÿ Custo: Um teste de despertar


ÿ Paradas de dados: Compostura + Levinbolt.
ÿ Sistema: O vampiro cria um campo retangular vertical
de eletricidade crepitante que tem um comprimento máximo
em jardas/metros igual aos pontos Levinbolt do usuário. O
tamanho e a largura
do campo pode ser modulado uma vez por turno para
cobrir outros companheiros de equipe dentro do alcance
ao custo de arriscar mais danos a ele. O vampiro não pode
fazer nada além de controlar o campo e andar enquanto
este poder estiver ativo. Qualquer um que tente um ataque
à distância contra alvos protegidos pelo teste de campo
contra Dificuldade 1 e subtrai a margem da Saúde do
campo.
O campo tem uma Saúde igual a três vezes os pontos de
Levinbolt do usuário e recebe dano como os mortais. O
usuário pode optar por redirecionar as balas presas no
campo para atacar com uma rolagem de Composure +
Levinbolt, com um bônus de dano igual à metade de sua
saúde perdida (arredondado para cima). Este ataque tem
o alcance efetivo de uma espingarda. Tentar tal ação faz
com que o campo entre em colapso.

ÿ Duração : Uma cena ou até o colapso.

*Nível 4
Olho da tempestade
O vampiro atrai tanta carga ambiente que seu corpo se
torna o centro de uma verdadeira tempestade elétrica, com
significativa

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carga envolvendo seu corpo e flutuando constantemente Lesão incapacitante Atordoado por um turno. Este poder só
em ofuscantes flashes de luz. pode ser usado uma vez por cena.
ÿ Custo: duas verificações de Rouse ÿ Duração: Um uso.
ÿ Sistema: Qualquer um que tentar fazer um ataque à
distância ou de arremesso contra o lançador sofre uma
Transmutação
penalidade em sua reserva igual à classificação de Levinbolt
do vampiro. Ao lutar
em Close Combat, o atacante sofre 3 Superficial Health Claro que era uma armadilha, ela pensou consigo mesma. Como

Damage conforme a eletricidade reage ao estímulo e 'ataca' pude ser tão ingênuo? Desarmado e incapaz de fugir, se escondendo
o atacante. dentro de uma porra de quarto úmido em um maldito prédio úmido a
uma porra de um quilômetro de distância da porra da cidade. Porra precioso.
ÿ Duração: Uma cena ou até ser dispensado. Vozes vinham do outro lado da porta, passeando pelo corredor. Eles
estavam procurando por ela e, a menos que ela fizesse algo, ela
*Nível 5 estava ferrada. Em nenhum momento eles iriam encontrá-la
Fúria de Thor e seria o fim. A água se acumulou em pequenas poças, refletindo a
Um avanço do poder de Descarga, a força dos raios do luz fraca que a lua projetava
vampiro é tal que o dano é uma ordem de magnitude maior, através de uma janela muito pequena para usar para escapar. Ela
arcos de raios e rajadas de onde o vampiro deseja que precisava sair dali. Rápido.
eles atinjam, mais de acordo com o raio 'real'. Ela estendeu a mão para uma das pequenas poças, desejando que
seu sangue interferisse nas energias que uniam as moléculas da
água, alterando-as, forçando-as a interagir de maneira mais forte. Da
ÿ Custo: um cheque Rouse
poça emergiu um pomo que ela agarrou ansiosamente. A pequena
ÿ Paradas de Dados: Inteligência + Levinbolt vs Destreza
+ Atletismo ou Força + Resistência. poça desapareceu quando uma lâmina fina feita inteiramente de água

ÿ Sistema: Este poder usa o mesmo sistema básico do cristalizada apareceu em sua mão, ainda muito frágil para fazer

Discharge, com dano aumentado. qualquer coisa.


O raio causa dano de Saúde Agravada a mortais e Ela desejou que seu sangue novamente transmitisse sua força aos
vampiros. Se o alvo receber qualquer ponto de dano, o raio elos que formavam o estranho objeto, fortalecendo sua estrutura.
descarrega eletricidade ao seu redor. Qualquer um dentro A porta se abriu com um empurrão, mas ela estava pronta e
de um raio de três metros dele deve fazer um teste de rapidamente cortou a garganta do primeiro inimigo. O segundo
Destreza + Atletismo contra Dificuldade 3 para evitar o raio
apontou uma arma para ela, mas com um tapa, a arma que não existia mais,
ricocheteando. A falha no teste causa o Lesão Incapacitante
liquefeito no chão.
Atordoado por um turno. Um mortal que sofra mesmo um
ponto de dano morre instantaneamente.
Apelidos: Caminho da Transmutação, Alquimia
Taumatúrgica.
ÿ Duração: Um uso.
Armas e facas derretem em poças de metal, madeira
petrifica e torna-se quebradiça e limites comuns, como
Redirecionar o relâmpago paredes e portas, transmutam-se em vapor. As leis da
Canalizando a eletricidade de uma fonte próxima, como
química não vinculam Warlocks que empregam os poderes
linhas elétricas ou durante uma tempestade, o vampiro
de transmutação, pois os materiais mudam de estado
pode “chamar o raio” para atingir seus inimigos em um
flash ofuscante.
independentemente da sua temperatura. Este caminho é
ÿ Custo: duas verificações de Rouse
visto de forma um tanto desfavorável entre os Tremere,
ÿ Paradas de Dados: Determinação + Levinbolt
pois reflete um efeito "rápido e sujo" ao invés do verdadeiro
ÿ Sistema: Dada a natureza errática deste poder, o
domínio da transmutação alquímica.
oponente não faz nenhum teste para se esquivar ou
defender. Role Determinação + Levinbolt contra Dificuldade
ÿTipo: Feitiçaria
1 e causa dano de Saúde Agravado a mortais e Superficial
ÿ Ameaça mascarada: médio-alto
reduzido pela metade a Membros igual à margem. Quando
ÿ Ressonância sanguínea: Sangüínea. Cientistas,
o raio atinge, qualquer um dentro de três metros
engenheiros, técnicos.

raio do ponto de impacto recebe o

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*Nível 1
Fortaleça a Forma Sólida
Ao fortalecer um objeto sólido, um magus aumenta a força e
a integridade de um item. Um taumaturgo transmuta
misticamente uma pena para se tornar um objeto bruto e sem
corte, lápis se tornam estacas improvisadas e uma caixa de
papelão
torna-se tão resistente quanto o metal.
ÿ Custo: um cheque Rouse
ÿ Sistema: Este poder aumenta as capacidades ofensivas ou
defensivas de um objeto que o lançador toca. Quando usado
para defesa, o objeto deve ser grande o suficiente para cobrir
alguma parte do corpo do vampiro, tornando-se uma cobertura
reforçada. Quando usado para ofensa, o objeto se torna uma
Arma com um bônus de Dano igual à metade do valor de
Transmutação (arredondado para cima). Objetos que já são
armas não são afetados. Este poder não pode ser usado para
aumentar a estrutura de uma criatura viva.

No entanto, um taumaturgo pode usar Fortify the Solid Form


em conjunto com Crystallize the Liquid Form para fazer um
pedaço muito sólido de gelo, metal derretido, etc.

ÿ Duração: Uma cena ou até que o objeto seja destruído.

Cristalizar a Forma Líquida


Os Tremere projetaram este poder para evitar que outros
Membros tomem vitae. Isso também pode ser usado para
solidificar água e metal fundido. Líquidos dentro de corpos
vivos não podem ser alterados, embora o sangue que sai do
corpo possa ser solidificado.
Membros não podem consumir sangue solidificado.
ÿ Custo: um cheque Rouse
ÿ Sistema: O vampiro pode transformar um teste de Despertar
(ou cerca de um litro de outros líquidos) por nível de
Transmutação em forma sólida para uma cena. Esta
substância não mudará de temperatura; aço fundido
solidificado ainda queima e derrete outro material. O líquido
deve estar dentro da linha de visão do taumaturgo.

ÿ Duração: Uma cena.

*Nível 2
Um mundo de barro molhado
Taumaturgos com este poder podem deformar uma parede
com um simples toque, deixando seus dedos impressos como
se fosse de barro. A principal utilização deste poder é deformar
objetos sólidos mas com bastante inventividade permite a
criação de armadilhas ou peças artísticas. Usos rápidos desse
poder deixam rastros significativos para trás, como se o objeto
fosse

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derreteu ou o concreto foi alterado quando ainda estava Prisão


molhado. Quando um Warlock invoca esse poder, ele solidifica o ar
ÿ Custo: um cheque Rouse em um objeto opaco e indestrutível. Um prisma tosco e
ÿ Paradas de Dados: Destreza + Transmutação brilhante se forma ao redor do corpo da vítima, envolvendo-
ÿ Sistema: Uma vez ativado, o vampiro trata qualquer o em um material inquebrável. As portas tornam-se limites
material sólido inorgânico como se fosse lama, podendo impenetráveis à medida que o ar entre uma porta se
facilmente desabilitar a maioria dos objetos ou condensa em uma barreira resiliente.
com tempo suficiente, até mesmo capaz de se enterrar em
edifícios. Moldar para deformar materiais não requer teste ÿ Custo: um cheque Rouse
de pilha de dados. Além disso, esculpir para criar estruturas ÿ Paradas de Dados: Resolução + Transmutação
mais complexas requer um teste de Destreza + ÿ Sistema: Tocando o ar, o taumaturgo o transforma em
Transmutação; a Dificuldade depende da tarefa exigida. um objeto sólido. A Dificuldade depende do tamanho do
objeto que pode ser alterado, sendo um para um tijolo e
Criar espinhos simples é de Dificuldade 3, enquanto criar cinco para formar um bloco sólido de ar que pode abarcar
armadilhas complexas é de Dificuldade 6. Este poder um único ser. Uma vez que o ar se condensa, torna-se
também pode ser usado para fins artísticos, entre outros, a completamente indestrutível; este efeito dura uma Cena. As
critério do Narrador. vítimas presas no ar sólido não serão capazes de romper
ÿ Duração: Uma cena ou até que uma massa igual à de essa barreira (nem mesmo com Potência), embora os
um humano normal seja moldada. mortais não sufoquem.

*Nível 3
O oxigênio dentro do bloco é respirável, embora seja líquido.
Liquidifique a Forma Sólida
Essas vítimas experimentarão uma sensação desconfortável
Um taumaturgo pode "derreter" objetos sólidos e deixá-los
em seus pulmões devido à dependência alienígena do fluido
em estado líquido. Ao empregar esse poder, os atacantes
oxigenado e podem rejeitá-lo completamente. Quando o
podem encontrar suas armas em pequenas poças a seus
efeito de Gaol expira, a barreira ao redor do alvo se dissipa
pés. As estacas apodrecem rapidamente e as lâminas se
em seu estado gasoso original. O oxigênio dentro dos
corroem em poças suaves e indescritíveis. Depois de um
pulmões do alvo, no entanto, permanecerá um fluido e,
tempo, o objeto retorna à sua forma original, que muitos
embora respirável, deve ser expurgado do corpo - tossido -
taumaturgos afirmam ser uma melhoria recente em relação
antes que possa se transformar novamente em gás. Alvos
a uma versão mais antiga e datada desse poder.
sofrem um nível de dano de Saúde Superficial por este
esforço excessivo.
ÿ Custo: um cheque Rouse
ÿ Paradas de Dados: Raciocínio + Transmutação
ÿ Sistema: Ao tocar um objeto, o taumaturgo o transforma
ÿ Duração: Uma cena.
em líquido,
assumindo um estado deformado e inutilizado. A Dificuldade
depende do tamanho do objeto que pode ser trocado, *Nível 4
sendo uma para um isqueiro e cinco para um carro inteiro. Imbuir a Água da Vida

Somente objetos inteiros podem ser afetados por este poder. ÿ Pré-requisito: cristalizar a forma líquida
A taumaturgia é capaz de cristalizar vitae com a essência
Em combate, isso pode ser usado contra o pool de um concentrada de outros poderes de Disciplina. O referido
oponente, uma vitória tornando a arma inútil. Este poder cristal concede a quem o consumir um único uso do poder.
não funciona em objetos que entram em contato com o
vampiro com força, o que significa que não derreterá uma Aqueles que preferem a mercadoria os dissolvem primeiro
arma a menos que o usuário possa pegá-la antes que ela como uma poção, outros os destroem com suas mandíbulas.
atinja. Tanto quanto muitos Tremere gostariam, Liquefy the Mas alguns taumaturgos preferem criar cristais em forma
Solid Form não pode ser usado em seres vivos (ou não- de agulha e inseri-los com eles. A visão de um taumaturgo
vivos). decorado com cristal vermelho brilhante tornou-se sinônimo
Um objeto transformado permanece em estado líquido por de problemas desde que esse poder foi descoberto.
uma cena, após a qual retoma sua forma original.

ÿ Duração: Uma cena. ÿ Custo: um Rouse Check ou vários

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ÿ Sistema: Após um Teste de Despertar mais qualquer esta é uma violação ultrajante da Máscara se algum olho
necessário para ativar o poder desejado, o taumaturgo inapropriado a observar. Se um objeto não puder se reformar
cristaliza sua essência. O cristal resultante (que pode ter totalmente devido à destruição de seu ambiente, esse poder
qualquer forma) pode ser consumido posteriormente para não poderá ser usado novamente até que a Cena termine.
ativar o efeito do referido poder gratuitamente com a parada
de dados ou classificação do vampiro original. Cristais que Caso uma vítima ocupe o mesmo espaço que o objeto
abrigam poderes que requerem um alvo precisam ser depois que esse poder expirar, ela sofrerá uma série de
introduzidos no corpo do alvo desejado para fazer uso dos níveis de dano agravado que o Narrador determinar
efeitos. Para efeitos dos poderes de Dominação, os apropriado para a circunstância. Por exemplo, uma reforma
comandos são ditos durante a criação do cristal. Imbuir a de rocha dentro de um corpo pode infligir um único nível de
Água da Vida também pode criar cristais de Membros que dano de saúde agravada, onde uma pessoa presa dentro de
tenham qualquer quantidade de Sangue do usuário dentro um tronco de árvore deve sofrer pelo menos cinco. Objetos
deles. que se reformam parcialmente dentro de outro objeto
permanecerão assim até serem fisicamente removidos ou
ÿ Duração: Depende da energia usada, mas aumenta muito invocados para serem vaporosos novamente.
a cena.
ÿ Duração: Três turnos.

*Nível 5 Este lugar deve se tornar um inferno


Muralha Fantasma
Eleva ou abaixa drasticamente a temperatura.
Depois de atingir esse nível de maestria, um taumaturgo não
Os metais rapidamente ficam muito quentes para segurar ou
se encontra mais impedido por barreiras comuns, como
o movimento se torna difícil por causa das temperaturas
paredes e formações rochosas. Com apenas um pensamento,
congelantes.
objetos sólidos mudam para um estado vaporoso e podem
ÿ Custo: cheque de dois turnos
ser percorridos com pouca dificuldade. O Warlock passa
ÿ Sistema: O usuário faz os Rouse Checks e passa um
além das paredes, pois elas são insubstanciais e não
turno se concentrando, alterando a temperatura sobre a
superfície desejada. O efeito cobre uma área circular com
obstruir seu movimento. Os alvos caem em um piso gasoso
um raio igual a duas vezes a taxa de Transmutação do
e os pára-quedas vaporosos são inúteis para diminuir a
usuário em jardas/metros. A área é centrada no usuário ou
velocidade de um paraquedista.
em um ponto em sua linha de visão. Não importa se o
ÿ Custo: um cheque Rouse taumaturgo escolhe elevar ou baixar a temperatura, os
efeitos mecânicos permanecem os mesmos. A temperatura
ÿ Paradas de Dados: Inteligência + Transmutação
extrema causa 1 ponto de Superficial por turno e impede
ÿ Sistema: O taumaturgo pode transformar um objeto em
qualquer tipo de cura enquanto estiver dentro do alcance
jardas/metros igual ao seu nível de Transmutação. A
deste poder. Além disso, qualquer arma fica muito quente
Dificuldade depende do tamanho da coisa que pode ser
ou fria para ser empunhada e o movimento dentro da zona
trocada, sendo uma para um laptop e cinco para transmutar
torna-se problemático, exigindo um teste de Vigor +
um ônibus urbano. Um objeto transmutado mantém sua
Determinação vs Dificuldade 3.
forma e se torna transparente, podendo atravessá-lo. Este
efeito dura três turnos, após os quais o objeto em questão
se recompõe como se nada tivesse acontecido. Desnecessário
dizer,
ÿ Duração: Uma cena.

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