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1.Contexto Atual
A Disney é uma das maiores empresas de entretenimento do mundo, com um vasto império
que abrange filmes, televisão, parques temáticos e merchandising. A empresa é conhecida
por suas produções cinematográficas de sucesso, especialmente no âmbito da animação,
com clássicos como "O Rei Leão" e "A Bela e a Fera". Além disso, a Disney adquiriu a
Lucasfilm (produtora da franquia "Star Wars") e a Marvel Entertainment, expandindo ainda
mais seu domínio no mercado.
A Warner, por sua vez, é uma gigante do entretenimento que abrange diversos setores,
incluindo filmes, televisão, música e jogos. A empresa é responsável por franquias de
sucesso como "Harry Potter", "Senhor dos Anéis" e "Batman". Além disso, a Warner possui
seu próprio estúdio de cinema e uma extensa biblioteca de propriedades intelectuais
valiosas.
Ambas as empresas têm se destacado por sua capacidade de criar conteúdo atraente e de
alta qualidade, que cativa o público em escala global. Elas têm investido em produções
cinematográficas de grande orçamento e em séries de televisão, aproveitando a
popularidade crescente dos serviços de streaming. Além disso, a Disney e a Warner têm
buscado expandir suas marcas e conquistar novos mercados, por meio de parques
temáticos, eventos ao vivo e iniciativas de marketing inovadoras.
Esse sucesso astronômico das empresas como a Disney e a Warner tem sido impulsionado
pela capacidade de contar histórias envolventes, investimentos em tecnologia de ponta e
uma compreensão profunda das preferências do público. No entanto, é importante ressaltar
que o mercado audiovisual também está se tornando cada vez mais competitivo, com novos
players emergindo e a necessidade de adaptação às mudanças nos hábitos de consumo do
público.
2.Contexto Histórico
As histórias em quadrinhos, por exemplo, tiveram origem no final do século XIX e ganharam
popularidade no início do século XX, inicialmente voltadas para o humor e a comicidade. No
entanto, ao longo do tempo, surgiram histórias de aventuras e os primeiros super-heróis,
como o Superman em 1938 e o Batman em 1939, que se tornaram símbolos do
nacionalismo norte-americano.
Esse gênero, com seus heróis enfrentando vilões em diferentes períodos históricos, como
durante a Segunda Guerra Mundial e a Guerra Fria, desempenhou um papel importante na
forma como a sociedade lidava com desafios e crises, como a Grande Depressão de 1929.
As histórias em quadrinhos se tornaram uma forma acessível e otimista de entretenimento,
oferecendo ao público uma escapada da realidade.
Além disso, a contribuição dos artistas alternativos na construção desse mercado não se
restringiu apenas às histórias em quadrinhos. O desenvolvimento do desenho animado,
impulsionado pela descoberta da fotografia e sua decomposição em quadros para criar o
movimento no cinema, abriu caminho para a forma atual dos quadrinhos e sua adaptação
para animações.
Esses artistas e criadores alternativos foram atraídos pela revolução da imagem e sua
presença em diferentes meios de comunicação, como jornais e revistas. A ilustração e o
uso de cores vibrantes desempenharam um papel significativo no envolvimento do público e
na valorização do trabalho dos artistas.
Além disso, as animações e séries produzidas pela "galera alternativa" também foram
responsáveis por quebrar paradigmas e estabelecer novos padrões de qualidade e
narrativa. Animações como "Batman: A Série Animada", "X-Men: Animated Series" e
"Justice League Unlimited" trouxeram uma abordagem mais séria, adulta e cinematográfica
para o gênero, conquistando não apenas o público infantil, mas também os adultos.
Essas obras alternativas conquistaram uma base sólida de fãs apaixonados, que se
identificaram com os personagens, narrativas e conceitos inovadores apresentados. Esse
público fiel e engajado tornou-se uma base valiosa para as grandes empresas do mercado
audiovisual, como a Disney e a Warner. Essas empresas perceberam o potencial dessas
obras e a popularidade dos personagens criados pela "galera alternativa".
Assim, a partir dessa base de fãs estabelecida pelos trabalhos alternativos, as empresas
puderam expandir seus negócios e desenvolver franquias de sucesso. Elas investiram em
adaptações cinematográficas, séries de TV, merchandising e outros produtos relacionados
aos personagens e histórias populares. Isso permitiu que essas empresas alcançassem um
nível astronômico de reconhecimento e receita, transformando-se em gigantes do mercado
audiovisual.
3. Conceito em Pratica
Um exemplo notável é o personagem Deadpool, criado por Rob Liefeld e Fabian Nicieza em
1991. O Deadpool é um anti-herói conhecido por seu humor ácido, quebrar a quarta parede
e seu estilo irreverente. Inicialmente, o personagem era uma criação alternativa da Marvel
Comics, mas sua popularidade cresceu ao longo dos anos. Em 2016, a 20th Century Fox,
que detinha os direitos cinematográficos do personagem, lançou o filme "Deadpool"
estrelado por Ryan Reynolds, que se tornou um grande sucesso de bilheteria.
Posteriormente, com a aquisição da 20th Century Fox pela Disney, o personagem agora faz
parte do Universo Cinematográfico Marvel (MCU) e está programado para aparecer em
futuros filmes e séries.
Outro exemplo é a série de quadrinhos "The Walking Dead", criada por Robert Kirkman e
Tony Moore em 2003. A história de sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico dominado
por zumbis rapidamente se tornou um fenômeno cult. A popularidade da série de
quadrinhos levou à adaptação televisiva homônima em 2010. A série de TV "The Walking
Dead", produzida pela AMC, foi um grande sucesso, conquistando uma base fiel de fãs e se
tornando uma das séries mais assistidas da história. A popularidade da série levou à
expansão do universo de "The Walking Dead" com séries derivadas, como "Fear the
Walking Dead" e "The Walking Dead: World Beyond".
Esses exemplos demonstram como personagens, séries e filmes criados originalmente por
artistas alternativos foram adquiridos ou adaptados pelas grandes empresas do mercado
audiovisual. A popularidade e o sucesso dessas obras independentes abriram portas para
oportunidades de negócios e expansão por parte das empresas, permitindo que elas
capitalizassem o potencial desses personagens e histórias, alcançando um público ainda
maior e gerando um enorme reconhecimento e receita.
5.Ponto de fissura
Em 2018, pouco depois do lançamento de "Guardiões da Galáxia Vol. 2", houve uma
controvérsia em torno de tweets antigos de James Gunn, que ressurgiram e causaram
polêmica. Como resultado, a Disney tomou a decisão de demitir James Gunn do projeto de
"Guardiões da Galáxia Vol. 3" e ele foi afastado do universo Marvel.
No entanto, esse acontecimento gerou uma reação incomum por parte dos fãs, dos atores
do elenco dos filmes dos Guardiões da Galáxia e de outros cineastas renomados que se
manifestaram em apoio a James Gunn. A controvérsia trouxe à tona uma discussão sobre a
liberdade artística e o passado dos artistas, e levantou questões sobre a decisão da Disney
em demiti-lo.
Essa situação criou uma oportunidade para outra grande empresa, a Warner Bros., que viu
o talento e potencial de James Gunn e o contratou para dirigir "O Esquadrão Suicida" (The
Suicide Squad), lançado em 2021. O filme foi bem recebido pela crítica e pelos fãs,
reafirmando a habilidade de James Gunn em contar histórias de super-heróis de forma
envolvente e irreverente.
Após o lançamento de "O Esquadrão Suicida", a Marvel Studios reconsiderou sua decisão
anterior e readmitiu James Gunn como diretor de "Guardiões da Galáxia Vol. 3". Esse
movimento da Marvel demonstrou o reconhecimento do valor e talento de James Gunn
como um dos principais criadores do universo dos Guardiões da Galáxia.
Portanto, a contratação de James Gunn pela Marvel e sua posterior demissão e contratação
pela Warner Bros. trouxeram uma reviravolta significativa e criaram uma situação única no
mercado audiovisual. Isso evidencia como as grandes empresas estão dispostas a
aproveitar talentos de artistas alternativos e reconhecidos para impulsionar seus projetos e
franquias, independentemente das rivalidades entre elas. Essa situação destaca ainda mais
a influência e o impacto que os trabalhos alternativos e os criadores independentes têm
sobre o mercado audiovisual atual.
6.Conclusão
Bibliografia
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