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"A Importância da Galera Alternativa: Impulsionando o Sucesso do Mercado

Audiovisual" por Jefferson Junior

1.Contexto Atual

Atualmente, o mercado audiovisual passa por um período de crescimento e transformação


significativos. Grandes empresas, como a Disney e a Warner, têm desempenhado papéis
proeminentes nesse cenário e alcançaram um sucesso astronômico em suas respectivas
áreas.

A Disney é uma das maiores empresas de entretenimento do mundo, com um vasto império
que abrange filmes, televisão, parques temáticos e merchandising. A empresa é conhecida
por suas produções cinematográficas de sucesso, especialmente no âmbito da animação,
com clássicos como "O Rei Leão" e "A Bela e a Fera". Além disso, a Disney adquiriu a
Lucasfilm (produtora da franquia "Star Wars") e a Marvel Entertainment, expandindo ainda
mais seu domínio no mercado.

A Warner, por sua vez, é uma gigante do entretenimento que abrange diversos setores,
incluindo filmes, televisão, música e jogos. A empresa é responsável por franquias de
sucesso como "Harry Potter", "Senhor dos Anéis" e "Batman". Além disso, a Warner possui
seu próprio estúdio de cinema e uma extensa biblioteca de propriedades intelectuais
valiosas.

Ambas as empresas têm se destacado por sua capacidade de criar conteúdo atraente e de
alta qualidade, que cativa o público em escala global. Elas têm investido em produções
cinematográficas de grande orçamento e em séries de televisão, aproveitando a
popularidade crescente dos serviços de streaming. Além disso, a Disney e a Warner têm
buscado expandir suas marcas e conquistar novos mercados, por meio de parques
temáticos, eventos ao vivo e iniciativas de marketing inovadoras.

Esse sucesso astronômico das empresas como a Disney e a Warner tem sido impulsionado
pela capacidade de contar histórias envolventes, investimentos em tecnologia de ponta e
uma compreensão profunda das preferências do público. No entanto, é importante ressaltar
que o mercado audiovisual também está se tornando cada vez mais competitivo, com novos
players emergindo e a necessidade de adaptação às mudanças nos hábitos de consumo do
público.

2.Contexto Histórico

Um aspecto fundamental para entender o cenário atual do mercado audiovisual é a


contribuição da chamada "galera alternativa". Esse sucesso não teria sido possível sem a
base estabelecida por trabalhos e obras de artistas e criadores alternativos. Na época em
que essas empresas surgiram, as histórias em quadrinhos, animações e séries
desempenharam um papel fundamental na construção desse mercado.

As histórias em quadrinhos, por exemplo, tiveram origem no final do século XIX e ganharam
popularidade no início do século XX, inicialmente voltadas para o humor e a comicidade. No
entanto, ao longo do tempo, surgiram histórias de aventuras e os primeiros super-heróis,
como o Superman em 1938 e o Batman em 1939, que se tornaram símbolos do
nacionalismo norte-americano.
Esse gênero, com seus heróis enfrentando vilões em diferentes períodos históricos, como
durante a Segunda Guerra Mundial e a Guerra Fria, desempenhou um papel importante na
forma como a sociedade lidava com desafios e crises, como a Grande Depressão de 1929.
As histórias em quadrinhos se tornaram uma forma acessível e otimista de entretenimento,
oferecendo ao público uma escapada da realidade.

Além disso, a contribuição dos artistas alternativos na construção desse mercado não se
restringiu apenas às histórias em quadrinhos. O desenvolvimento do desenho animado,
impulsionado pela descoberta da fotografia e sua decomposição em quadros para criar o
movimento no cinema, abriu caminho para a forma atual dos quadrinhos e sua adaptação
para animações.

Esses artistas e criadores alternativos foram atraídos pela revolução da imagem e sua
presença em diferentes meios de comunicação, como jornais e revistas. A ilustração e o
uso de cores vibrantes desempenharam um papel significativo no envolvimento do público e
na valorização do trabalho dos artistas.

Assim, é evidente que a contribuição da "galera alternativa" foi essencial para a


consolidação e expansão do mercado audiovisual, estabelecendo as bases para o sucesso
das empresas como a Disney e a Warner. A linguagem visual das histórias em quadrinhos,
as animações e séries foram elementos-chave na construção desse mercado, cativando o
público e criando uma conexão profunda com a cultura e a sociedade da época.

Os trabalhos alternativos no campo dos quadrinhos, animações e séries tiveram um papel


fundamental na influência e expansão do mercado audiovisual. Essas produções foram
responsáveis por introduzir personagens icônicos, narrativas envolventes e conceitos
inovadores que cativaram o público e estabeleceram uma base sólida de apreciadores de
conteúdo audiovisual.

Quadrinhos, animações e séries criados pela "galera alternativa" apresentaram abordagens


distintas e fora dos padrões estabelecidos. Essas obras desafiaram as convenções
narrativas e visuais, explorando temáticas mais adultas, complexas e até mesmo
subversivas. Elas se destacaram pela sua criatividade, originalidade e capacidade de se
conectar com a cultura e a sociedade da época.

Esses trabalhos alternativos apresentaram personagens icônicos que se tornaram


verdadeiros símbolos da cultura popular. Heróis como o Homem-Aranha, X-Men,
Watchmen, Batman do Frank Miller, entre outros, foram criados por artistas independentes
e trouxeram abordagens mais realistas, complexas e humanizadas aos super-heróis
tradicionais. Suas histórias desafiaram convenções e exploraram temas mais profundos,
como questões sociais, morais e existenciais.

Além disso, as animações e séries produzidas pela "galera alternativa" também foram
responsáveis por quebrar paradigmas e estabelecer novos padrões de qualidade e
narrativa. Animações como "Batman: A Série Animada", "X-Men: Animated Series" e
"Justice League Unlimited" trouxeram uma abordagem mais séria, adulta e cinematográfica
para o gênero, conquistando não apenas o público infantil, mas também os adultos.
Essas obras alternativas conquistaram uma base sólida de fãs apaixonados, que se
identificaram com os personagens, narrativas e conceitos inovadores apresentados. Esse
público fiel e engajado tornou-se uma base valiosa para as grandes empresas do mercado
audiovisual, como a Disney e a Warner. Essas empresas perceberam o potencial dessas
obras e a popularidade dos personagens criados pela "galera alternativa".

Assim, a partir dessa base de fãs estabelecida pelos trabalhos alternativos, as empresas
puderam expandir seus negócios e desenvolver franquias de sucesso. Elas investiram em
adaptações cinematográficas, séries de TV, merchandising e outros produtos relacionados
aos personagens e histórias populares. Isso permitiu que essas empresas alcançassem um
nível astronômico de reconhecimento e receita, transformando-se em gigantes do mercado
audiovisual.

Portanto, os trabalhos alternativos no campo dos quadrinhos, animações e séries foram


responsáveis por introduzir personagens icônicos, narrativas envolventes e conceitos
inovadores. Essas obras conquistaram fãs e estabeleceram uma base sólida de
apreciadores de conteúdo audiovisual, o que foi fundamental para o sucesso das empresas
atuais, como a Disney e a Warner, que se beneficiaram dessa base de fãs e da
popularidade dos personagens e histórias criados pela "galera alternativa".

3. Conceito em Pratica

Um exemplo notável é o personagem Deadpool, criado por Rob Liefeld e Fabian Nicieza em
1991. O Deadpool é um anti-herói conhecido por seu humor ácido, quebrar a quarta parede
e seu estilo irreverente. Inicialmente, o personagem era uma criação alternativa da Marvel
Comics, mas sua popularidade cresceu ao longo dos anos. Em 2016, a 20th Century Fox,
que detinha os direitos cinematográficos do personagem, lançou o filme "Deadpool"
estrelado por Ryan Reynolds, que se tornou um grande sucesso de bilheteria.
Posteriormente, com a aquisição da 20th Century Fox pela Disney, o personagem agora faz
parte do Universo Cinematográfico Marvel (MCU) e está programado para aparecer em
futuros filmes e séries.

Outro exemplo é a série de quadrinhos "The Walking Dead", criada por Robert Kirkman e
Tony Moore em 2003. A história de sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico dominado
por zumbis rapidamente se tornou um fenômeno cult. A popularidade da série de
quadrinhos levou à adaptação televisiva homônima em 2010. A série de TV "The Walking
Dead", produzida pela AMC, foi um grande sucesso, conquistando uma base fiel de fãs e se
tornando uma das séries mais assistidas da história. A popularidade da série levou à
expansão do universo de "The Walking Dead" com séries derivadas, como "Fear the
Walking Dead" e "The Walking Dead: World Beyond".

Também podemos citar o caso dos "Guardiões da Galáxia", um grupo de super-heróis


espaciais da Marvel Comics. Criados por Dan Abnett e Andy Lanning em 2008, os
Guardiões da Galáxia eram personagens relativamente desconhecidos até que a Marvel
Studios decidiu adaptá-los para o cinema. O filme "Guardiões da Galáxia", lançado em
2014, foi dirigido por James Gunn e se tornou um sucesso de crítica e bilheteria,
apresentando personagens carismáticos como Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket e Groot. O
sucesso do filme levou à sua sequência, "Guardiões da Galáxia Vol. 2", e a participação dos
personagens em outros filmes do MCU, como "Vingadores: Guerra Infinita" e "Vingadores:
Ultimato".

Esses exemplos demonstram como personagens, séries e filmes criados originalmente por
artistas alternativos foram adquiridos ou adaptados pelas grandes empresas do mercado
audiovisual. A popularidade e o sucesso dessas obras independentes abriram portas para
oportunidades de negócios e expansão por parte das empresas, permitindo que elas
capitalizassem o potencial desses personagens e histórias, alcançando um público ainda
maior e gerando um enorme reconhecimento e receita.

5.Ponto de fissura

O lançamento de "Guardiões da Galáxia" em 2014 e a contratação de James Gunn como


diretor desse filme pela Marvel Studios pode ser considerado um ponto de fissura na
realidade atual do mercado audiovisual. Esse evento acabou criando uma situação única,
pois James Gunn se tornou um nome altamente valorizado e respeitado não apenas pela
Marvel, mas também por outras grandes empresas do setor.

Em 2018, pouco depois do lançamento de "Guardiões da Galáxia Vol. 2", houve uma
controvérsia em torno de tweets antigos de James Gunn, que ressurgiram e causaram
polêmica. Como resultado, a Disney tomou a decisão de demitir James Gunn do projeto de
"Guardiões da Galáxia Vol. 3" e ele foi afastado do universo Marvel.

No entanto, esse acontecimento gerou uma reação incomum por parte dos fãs, dos atores
do elenco dos filmes dos Guardiões da Galáxia e de outros cineastas renomados que se
manifestaram em apoio a James Gunn. A controvérsia trouxe à tona uma discussão sobre a
liberdade artística e o passado dos artistas, e levantou questões sobre a decisão da Disney
em demiti-lo.

Essa situação criou uma oportunidade para outra grande empresa, a Warner Bros., que viu
o talento e potencial de James Gunn e o contratou para dirigir "O Esquadrão Suicida" (The
Suicide Squad), lançado em 2021. O filme foi bem recebido pela crítica e pelos fãs,
reafirmando a habilidade de James Gunn em contar histórias de super-heróis de forma
envolvente e irreverente.

Após o lançamento de "O Esquadrão Suicida", a Marvel Studios reconsiderou sua decisão
anterior e readmitiu James Gunn como diretor de "Guardiões da Galáxia Vol. 3". Esse
movimento da Marvel demonstrou o reconhecimento do valor e talento de James Gunn
como um dos principais criadores do universo dos Guardiões da Galáxia.

Portanto, a contratação de James Gunn pela Marvel e sua posterior demissão e contratação
pela Warner Bros. trouxeram uma reviravolta significativa e criaram uma situação única no
mercado audiovisual. Isso evidencia como as grandes empresas estão dispostas a
aproveitar talentos de artistas alternativos e reconhecidos para impulsionar seus projetos e
franquias, independentemente das rivalidades entre elas. Essa situação destaca ainda mais
a influência e o impacto que os trabalhos alternativos e os criadores independentes têm
sobre o mercado audiovisual atual.
6.Conclusão

Em conclusão, é inegável que a diversidade de vozes e a valorização da criatividade


alternativa são fundamentais para a inovação e o crescimento do mercado audiovisual. Ao
longo desta conversa, vimos como os trabalhos alternativos, como quadrinhos, animações e
séries, influenciaram o mercado, introduzindo personagens icônicos, narrativas envolventes
e conceitos inovadores. Essas obras conquistaram uma base sólida de fãs, estabelecendo
uma conexão profunda com a cultura e a sociedade.

As grandes empresas do mercado audiovisual, como a Disney e a Warner, se beneficiaram


enormemente dessa base de fãs e da popularidade dos personagens e histórias criados
pela "galera alternativa". Isso permitiu que essas empresas expandissem seus negócios,
desenvolvessem franquias de sucesso e alcançassem um nível astronômico de
reconhecimento e receita. O exemplo do diretor James Gunn, que começou com
"Guardiões da Galáxia" na Marvel e posteriormente foi contratado pela Warner Bros. para
dirigir "O Esquadrão Suicida", ilustra claramente como os talentos alternativos são
valorizados e disputados no mercado.

Portanto, é crucial reconhecer e apreciar o trabalho desses artistas e criadores alternativos,


pois eles são a base sobre a qual o mercado audiovisual atual foi construído. A diversidade
de vozes traz uma riqueza de perspectivas, histórias e estilos, enriquecendo a indústria e
proporcionando experiências mais diversas e inclusivas para o público.

Ao valorizar e dar espaço para a criatividade alternativa, o mercado audiovisual se mantém


dinâmico, estimulante e capaz de surpreender o público. É por meio dessa valorização que
novas ideias, conceitos e abordagens são desenvolvidos, impulsionando a inovação e
mantendo a indústria em constante evolução.

Portanto, ao apreciar e apoiar os trabalhos alternativos, estamos contribuindo para a


diversidade, o crescimento e a vitalidade do mercado audiovisual. Essa é uma
responsabilidade de todos nós como consumidores e entusiastas da cultura e do
entretenimento.

Bibliografia
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CIRNE, Moacyr. Quadrinhos, sedução e paixão. Petrópolis: Vozes, 2000.
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