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Processo de criação de produtos da IDEO

Inovação é a peça central das estratégias e das iniciativas corporativas. No entanto, as


barreiras para a criatividade são abundantes. Inovação e estruturas corporativas
parecem funcionar como água e óleo, pois muitas empresas não se permitem arriscar.
Os stakeholders acabam, inadvertidamente a bloquear a inovação, muitas vezes com o
argumento “ nunca deve ser feito dessa maneira”.
Para a IDEO, as equipes superam sempre os indivíduos. O mito do gênio solitário pode
dificultar os esforços para uma empresa alcançar inovação e criatividade, pois esses
gênios solitários são tão apegados às suas ideias que se tornam relutantes em abandoná-
las ou em permitir que sejam aperfeiçoadas por outras pessoas.
As equipes são o coração da metodologia da IDEO. Classificadas na empresa como hot
project teams, essas equipes são inspiradas por propósito e personalidade, devendo:

 Ser formadas a partir de disciplinas divergentes.


 Ter poderes para fazer o que for necessário para o projeto funcionar.
 Mesclar diversão e projetação.
 Ser tão pequena quanto 3 pessoas ou tão grande como uma dúzia de indivíduos.
 Ter objetivos claros e tangíveis, além de prazos curtos e bem definidos.
 Ser formada por pessoas apaixonadas pelo trabalho que realizam.

Além disso, as equipes também devem reunir indivíduos com características específicas
distintas. Por exemplo: visionários, capacidade de solucionar problemas, iconoclastas,
pulso firme, conhecimentos técnicos e/ou especializados, visão de negócios, liderança,
etc.
As equipes utilizam o processo de criação de produtos da IDEO. Esse processo é formado
por 5 passos e permite que cada equipe identifique oportunidades para a inovação e é
fundamental para o desenvolvimento dos produtos e serviços que já foram lançados pela
empresa.
Os 5 passos são os seguintes:

1. Entender e observar
2. Sintetizar
3. Visualizar
4. Prototipar, avaliar e refinar
5. Implementar
1. ENTENDER E OBSERVAR

É preciso entender o mercado, o cliente, a tecnologia e as restrições percebidas sobre o


problema.
Observar pessoas em situações reais para descobrir o que os intrigam, o que os
confundem, do que eles gostam ou não gostam e quais são suas necessidades latentes
que não são resolvidas pelos produtos ou serviços atuais.
Vá até a fonte ao invés dos “especialistas” dentro de uma organização. A inspiração é
resultado da observação.

 É recomendável iniciar o processo com uma sessão de “o que você sabe sobre o novo
produto ou serviço?”.
 É preciso fazer uma grande revisão do “estado da arte”.
 Olhar e ouvir (com seus próprios olhos e ouvidos) é um primeiro passo crítico para
melhorar ou criar um produto ou serviço inovador, focado na observação de pessoas.
Novas ideias resultam de ações como olhar, cheirar, ouvir e estar presente no mesmo
lugar que os usuários.
 Observações cuidadosas, combinadas com perguntas relevantes, são consideradas
como uma boa abordagem, pois permitem a análise dos comportamentos de
interação das pessoas com produtos e serviços (recomenda-se não utilizar grupos de
foco).
 Geralmente, as perceções mais interessantes resultam da lacuna entre o que é dito e o
que realmente acontece.
 É melhor observar as pessoas que “quebram” as regras do que as pessoas que as
seguem perfeitamente.

2. SINTETIZAR

Toda a informação coletada no passo 1 é reunida na sala de projeto. Essa sala representa
a “ferramenta” principal para traduzir a informação em oportunidades de projeto.
Fotografias, diagramas e desenhos devem ser dispostos na parede para promover
discussões e ilustrar as perceções principais.
Portanto, a sala de projeto se transforma no espaço para classificar e armazenar as ideias
que serão desenvolvidas.

3. VISUALIZAR

Ser visual é a regra principal das sessões de brainstorm da IDEO.


É preciso visualizar os novos conceitos e os utilizadores que irão utilizá-los.
Para uma sessão de brainstorm, é importante considerar os seguintes aspetos:

 Duração de 60 minutos (90 minutos, no máximo).


 Deve ser lúdico, divertido e visual.
 Não se deve fazer anotações detalhadas.
 Não se deve fazer revezamentos (os participantes não devem falar um de cada vez).
 Recomenda-se preencher todas as paredes e espaços vazios com papéis, post-its e
desenhos (o poder da memória espacial).
 Recomenda-se desenhar sketches, mapas mentais e diagramas.
 Recomenda-se votar e priorizar as melhores ideias.

Existem 6 maneiras de estragar um brainstorm.

1. O chefe é o primeiro a falar.


2. Todos têm a sua vez de falar.
3. Apenas os especialistas participam do brainstorm.
4. O brainstorm é realizado fora da empresa.
5. É proibido falar “fora do sério”.
6. Escrever/anotar tudo.
4. PROTOTIPAR, AVALIAR E REFINAR

Os protótipos são capazes de moldar as ideias. Prototipagem é abreviação de inovação.

 Uma série de iterações rápidas (é possível falhar rápido e falhar muitas vezes, mas é
preciso aprender com os fracassos).
 Não é preciso apegar-se ao primeiro protótipo, pois o que conta é seguir em frente,
alcançando uma parte do objetivo sem perder tempo.
 A prototipagem só termina quando é preciso cumprir o prazo de lançamento do
produto/serviço no mercado.

5. IMPLEMENTAR

As mudanças no projeto podem ser sistémicas ou altamente localizadas.


A implementação é a fase mais longa do projeto e tecnicamente desafiadora.
O tempo para completar todos os 5 passos pode variar de alguns dias até 6 meses.
Ao longo dos anos, a IDEO identificou algumas práticas, como:

1. Observar tanto os consumidores quanto os não-consumidores (principalmente os


entusiastas).
2. Brincar com o espaço físico de trabalho de uma maneira que pareça positiva para
empregados e visitantes.
3. Pensar nos produtos e serviços através da utilização de verbos ao invés de nomes.
4. Quebrar regras para falhar em um passo mais adiante do processo. Dessa forma, as
mudanças tornam-se parte da cultura, mesmo quando alguns reveses são esperados.
5. Criar um ambiente organizacional que permita o surgimento e crescimento dos grupos
de trabalho.
6. Criar “pontes” entre os diferentes departamentos da empresa e também com os
(possíveis) usuários, construindo relações sólidas para o futuro.

Além disso, os vários projetos ensinaram algumas lições valiosas para a IDEO, como:

1. Fazer uma grande entrada/abertura.


2. Fazer metáforas.
3. Criar uma relação emocional do consumidor com o produto ou serviço.
4. Permitir que os consumidores saibam o que está acontecendo no backstage.
5. Construir produtos ou serviços mais rápidos e simples.
6. Construir produtos à prova de “patetas” (produtos intuitivos).
7. Construir produtos que não façam mal ou prejudiquem as pessoas.
8. Fazer uma lista de coisas que são essenciais para o projeto.
9. Grandes acessórios podem fazer a diferença em um produto (os pequenos toques
certeiros).

Ver video
https://www.youtube.com/watch?v=s9unzcjh_y4

Fonte:

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