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Dra. MSc. M. V.

Yumi Sheu
Docente do curso de Medicina Veterinária da MULTIVIX
§ O estudo dos tópicos sobre inovação em medicina veterinária permitirá que o profissional

tenha um conhecimento amplo e atualizado sobre as tecnologias e técnicas mais avançadas


na área. Com esse conhecimento, o profissional estará apto a aplicar as técnicas mais
modernas e eficazes em diagnóstico, tratamento e prevenção de doenças em animais,
melhorando a qualidade de vida e bem-estar dos pacientes. Além disso, o profissional terá
uma visão ampla e crítica sobre os desafios éticos e legais envolvidos na prática da
telemedicina e da medicina personalizada em animais de companhia, contribuindo para
uma prática mais consciente e responsável.
Semana Objetivos de Aprendizagem Data
1 Apresentação, Divisao de grupos, Avaliação e Bibliografia, Metodologia 10/03/2023
Desingn Thinking
2 Principais áreas da Veterinária 24/03/2023
3 Principais áreas da Veterinária 31/03/2023

4 Principais áreas da Veterinária 28/04/2023

5 Principais áreas da Veterinária 02/06/2023

6 Apresentação do portfólio reflexivo 09/06/2023

7 Apresentação do portfólio reflexivo 07/07/2023


CHRISTENSE, C.M.; GROSSMAN, J. M.; HWASON, J.. Inovação na Gestão da Saúde. Porto Alegre: Grupo A, 2008.
9788577804382. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577804382/ Acesso em: 11 Jun
2021

BURGELMAN, R. A.; CHRISTENSEN, C.M.; WHEELWRIGHT, S.. Gestão Estratégica da Tecnologia e da Inovação. Porto Alegre:
Grupo A, 2013. 9788580550917. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788580550917/ Acesso
em: 11 Jun 2021

TEIXEIRA, T.; LOPES, A.M.(Orgs.) Startups e inovação: direito no empreendedorismo. 2. ed..Barueri, SP: Editora Manole,
2020. 9788520461976. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788520461976/ Acesso em: 11
Jun 2021

BACICH, L.; MORAN, J.(orgs). Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora. Porto Alegre: Grupo A, 2018.
9788584291168. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291168/ Acesso em: 11 Jun
2021

SCHERER, F. O.; CARLOMAGNO, M. S.. Gestão da Inovação na Prática: como aplicar conceitos e ferramentas para alavancar
a inovação. 2. ed. São Paulo: Grupo GEN, 2016. 9788597007121. Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788597007121/. Acesso em: 11
Apresentação de Trabalhos sobre Portfólio reflexivo
-Aprovação ou Reprovação
§ TEMA:
ü Desenvolvimento de produto ou serviço baseado nametodologia do Design Thinking.

§ IMPORTANTE
Ø Os alunos deverão enviar os temas por email yuyusheu@gmail.com até o dia 17/03/23
Ø O feedback dos temas (aceitação ou recusa) serão feitos na aula do dia 24/03 e será de inteira
responsabilidade do grupo procurar informaçõessobre esse feedback.
Ø Os trabalhos de INOVAÇÃO deverão ser preferencialmente aplicados na prática e comprovado por meio
de fotos tal aplicação, e caso seja um produto ou serviço fictício deverá ser bem descrito também com
utilizaçãode imagens, caso não seja realizado desta maneira, poderá culminar numa reprovação do grupo.
Ø O trabalho deverá ter todas as 5 etapas do Design Thinking a serapresentado no portifólio final.
§ A apresentação do dia 09/06 e 07/07 é obrigatória, devendo conter a metodologia explicada em sala de aula em 5
etapas (Empatia, Definição, Ideação, Protótipo e Teste) englobando o portfólio reflexivo
DESIGN
THINKING
U m despertar para uma ferramenta criativa e
inovadora

https://neigrando.com/2011/07/18/usando-o-design-thinking-para-criar-e-inovar-nos-negocios/
MITO:

“Inovação como um
milagre ou dom de
pessoas especiais”.
TODO MUNDO PODE SER CRIATIVO!

Visão de Jeanne Liedtka


CRIATIVIDADE X INOVAÇÃO

1Criatividade é a semente
enquanto a inovação é a fruta.

2Criatividade é um conjunto de
habilidades que é parte integrante do
processo de inovação.A inovação é o
resultado do começo criativo de um
pensamento.

3
1Yu, 2015 2 Amabile, 1983
Busca de Análise de
informação conhecimento

CRIATIVIDADE

Soluções/Criações
ATIVIDADE FEITA EM GRUPO
Busca de Análise de
informação conhecimento

CRIATIVIDADE

Soluções/Criações
Busca?

Como assim?
O Que é?
NOSSO DESAFIO É (…)
NOSSO PÚBLICO ALVO É (…)

NOSSO PÚBLICO ALVO AGE ASSIM: (…)

NOSSAS REFERÊNCIAS SÃO: (…)

TEMOS ALGUMAS PESQUISAS QUE DIZEM: (…)


Busca de Análise de
informação conhecimento

CRIATIVIDADE

Soluções/Criações
Conhecimento?

QUÊ?
Como assim?
De quem
precisamos
saber para ter
as melhores
ideias?
INTERDISCIPLINARIDADE
Busca de Análise de
informação conhecimento

CRIATIVIDADE

Soluções/Criações
Criatividade?

CRIATIVIDADE?
Criatividade?
Pensamento
Pensamento Divergente Convergente
tempestade de ideias, mais que uma técnica
de dinâmica de grupo, é uma atividade
desenvolvida para explorar a potencialidade
criativa de um indivíduo ou de um grupo -
criatividade em equipe - colocando-a a
serviço de objetivos pré-determinados

Pensamento Divergente
Pensamento
Convergente
PROCESSO
Mas o que é
Design Thinking

????
DESIGN THINKING É...
UTILIZAR AS FERRAMENTAS DO DESIGN
PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
COMPLEXOS || INTERDISCIPLINAR ||
COLABORATIVO || PRÁTICO || FLEXÍVEL ||
INOVADOR || FOCADO NO USUÁRIO
ONDE SURGIU?
IDEO || TIM BROWN || DAVID KELLEY ||
ROTMAN SCHOOL OF BUSINESS || ROGER
MARTIN || STEEL CASE

Tim Brown, cadeira


executiva da IDEO
DESIGN É UM
VERBO

é desenhar soluções
POR QUE USAR?

“Empresas passaram a perceber que já não bastava oferecer apenas


superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como vantagem
mercadológica (...). No cenário de competição global, inovar seria uma tarefa
árdua e muitas vezes frustrante. Novos caminhos precisavam ser traçados, não
apenas para garantir o êxito das empresas, mas, principalmente, sua
sobrevivência.”
– Design Thinking - Inovação em Negócios
POR QUE USAR?
Mapeia a cultura, comportamentos e
processos dos invidívuos a fim de encontrar
barreiras a serem transpostas:
OPORTUNIDADES
POR QUE USAR?
serve para qualquer problema, em qualquer
área || agiliza o processo de aprendizado e
inovação || acredita no aprender fazendo ||
resposta à complexidade
Princípios do Desing Thinking
Foco em resolução de problemas baseado em criatividade:“pensar como designer”
Criatividade não é a habilidade de desenhar, compor ou esculpir, mas uma forma de
enxergar o mundo
AS TRÊS LENTESDO
DESIGN THINKING
FASES DO PROCESSO

Pesquisa Síntese Ideação Prototipagem Implementação


PESQUISA
O B J E T I VO

Fazer uma imersão no contexto do usuário para


entender seu comportamento, suas necessidades e
desejos
PESQUISA
DU AS F AS E S

PRELIMINAR PROFUNDIDADE
• reenquadramento • protocolo de pesquisa
• entendimento inicial • imersão
•escopo do projeto
(desafio estratégico)

busca o entendimento profundo e


não a cobertura ampla
PESQUISA
PESQUISA
PREMISSAS

•buscar perfis extremos e histórias inusitadas


•levanta dados através de observação e conversas semi-
estruturadas
•busca entender o sentimentos e a relação da pessoa com seu
ambiente
•os dados colhidos podem ser imagens, narrativas ou objetos.
PESQUISA
ALGUMAS FERRAMENTAS

•entrevista aprofundada
•entrevista com especialista
•observação sombra
•diário
•grupos focais
•caderno de sensibilização
•um dia na vida
SÍNTESE
OBJETIVO

Analisar e sintetizar as informações


coletadas durante a pesquisa.
SÍNTESE
ALGUMAS FERRAMENTAS DE ANÁLISE DE
NARRATIVAS

• personas
• mapa de empatia
• mapa de atores
• jornada do usuário
• blueprint de serviço
• clusterização
SÍNTESE

É feita a partir dos padrões que emergem das


narrativas coletadas na pesquisa.
SÍNTESE

Gera insights – revelações inesperadas que nos


permitem ver o problema com outra ótica. Uma
conclusão tirada da observação das narrativas.
SÍNTESE
exemplo de insight

Turistas acreditam que os acontecimentos


inesperados e não programados de uma viagem
podem fazer com que ela se torne especial.
SÍNTESE

Gera áreas de oportunidade – tópicos extraídos


da pesquisa que vão nortear o processo de criação
de ideias. São subdivisões do desafio estratégico.
SÍNTESE
exemplo de oportunidade

Desafio Estratégico: como melhorar a


experiência de espera na fila dos hospitais

Áreas de oportunidade: tempo de


espera/conforto
IDEAÇÃO
O B J E T I VO

Gerar ideias inovadoras para


solucionar o problema.
IDEAÇÃO

As informações colhidas na análise são fonte de


criatividade para a geração de soluções, orientando
a criação para as necessidades levantadas.
IDEAÇÃO
O processo passa pelas fases de divergência e
convergência: gera-se o maior número de
ideias possível, que serão analisadas de acordo
com o briefing do projeto.
IDEAÇÃO
PREMISSAS DAS SESSÕES DE GERAÇÃO

• gerar o maior número possível de ideias


• não julgar
• estimular ideias ousadas
• combinar e aprimorar ideias
IDEAÇÃO
ALGUMAS FERRAMENTAS UTILIZADAS

• brainstorming
• workshop de cocriação
• cardápio de ideias
• matriz de posicionamento
PROTOTIPAGEM
O B J E T I VO

Desenvolver protótipos para tangibilizar a


ideia e testar sua aceitação e viabilidade.
PROTOTIPAGEM
É uma ferramenta essencial, pois evita gasto de recursos em projetos
ineficientes.
PROTOTIPAGEM
PREMISSAS

•imparcialidade: quando apresentar o protótipo para o usuário, não defender a


ideias
•quanto menor a fidelidade do protótipo, maior a liberdade do usuário para dar
feedbacks sinceros
PROTOTIPAGEM
ALGUMAS FERRAMENTAS

• storyboard
• protótipo em papel
• encenação
• vídeos
• mockups e maquetes
PROTOTIPA
GEM
PROTOTIPA
GEM
IMPLEMENTAÇÃO
objetivo

Planejar a viabilização e execução da ideia


validada e selecionada pela equipe.
IMPLEMENTAÇÃO

Nessa fase são testados diferentes fatores para


que a ideia chegue ao mercado. Ainda é uma
fase de iteração, pós escolha da ideia.
IMPLEMENTAÇÃO
FASES

• desenvolvimento do modelo de receita


• levantamento dos stakeholders e recursos
necessários
• plano de execução
• produção de pilotos e iteração

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