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O FIM DA IMAGEM PROJETADA


Do futurismo e do cubismo ao expressionismo e ao
desconstrutivismo arquitetônico, as imagens em perspectiva foram
proclamadas mortas muitas vezes ao longo do século XX. As
vanguardas modernistas podem ter tido poucas coisas em comum,
mas estavam unidas na sua aversão à perspectiva renascentista e à
visão perspectivada do mundo. No entanto, devido ao domínio das
tecnologias ópticas, mecânicas e depois digitais para a criação de
imagens em perspectiva, fixas ou em movimento, a perspectiva
permaneceu o paradigma dominante da nossa cultura visual e um
elemento básico da nossa cultura em geral, até muito recentemente.
Hoje, finalmente, o desaparecimento das imagens projetadas pode
estar a acontecer para sempre – desta vez, porém, não por
proclamação, mas por pura obsolescência tecnológica. Uma grande
reviravolta em nosso ambiente visual, cultural e técnico está
tomando forma, comparável ao que foi provocado pela invenção das
perspectivas e depois das imagens fotográficas. Na verdade, estes
são os principais, embora não os únicos, tipos de imagens
projetadas que estão a ser gradualmente eliminadas pela ascensão
das tecnologias digitais de digitalização e impressão 3D; as
projeções paralelas, há muito favorecidas pelas profissões técnicas
e de design, já foram substituídas em grande parte pela modelagem
3D baseada em computador.
No breve período de menos de uma geração, as tecnologias
digitais passaram do processamento de texto para o processamento
de imagens e para o processamento 3D – de operações verbais para
visuais e espaciais. Isto se deve, em primeiro lugar, ao constante
avanço técnico: as palavras usam menos dados que as imagens e as
imagens usam menos dados que as imagens.

99
modelos tridimensionais; à medida que os computadores se
tornaram cada vez mais poderosos e baratos, eles foram capazes de
processar dados cada vez maiores. Hoje, para a maioria das
aplicações práticas, o custo marginal da computação avançada é
próximo de zero. Tal como discutido detalhadamente no capítulo
anterior, uma das consequências da omnipresença e da
acessibilidade do poder de processamento é que existe agora
menos urgência em seleccionar, seleccionar e comprimir dados
laboriosamente para tornar a informação mais enxuta e mais fácil de
lidar. Como resultado, muitas tecnologias de compressão de dados
que foram desenvolvidas durante os primórdios da computação e,
de forma mais geral, ao longo da história das tecnologias culturais,
estão a ser abandonadas ou arquivadas. As imagens projetadas são
um exemplo disso.
A escrita alfabética registra as modulações infinitas da voz
humana usando um número muito limitado de sinais gráficos
padrão. Os arquivos alfabéticos são leves: uma página digitada
contém aproximadamente dois kilobytes de dados, que é mais ou
menos a quantidade de dados que Cícero poderia ter inscrito em
uma tabuinha de cera ao fazer anotações no Senado romano. A
mesma página, se gravada como uma imagem fotográfica em pixels
pretos ou brancos (binários), pesaria aproximadamente 1.000
kilobytes, ou quinhentas vezes seu equivalente alfabético. Isto, aliás,
refuta o velho (mas na verdade muito moderno) ditado de que uma
imagem vale mais que mil palavras: em termos puramente
quantitativos, o oposto é verdadeiro, e no exemplo que dei, cada
palavra vale aproximadamente 3.000 dígitos binários (bits) de
imagens. Esta é uma das razões pelas quais, nos primórdios da
eletrônica, quando o poder de processamento e armazenamento
ainda era raro e caro, os computadores registravam cada letra do
alfabeto como tal (traduzida em um número).' Mas a diferença de

100 CAPÍTULO 3
custo entre o armazenamento de um pequeno arquivo alfabético e o
da mesma página gravada como imagem pictórica é agora
praticamente irrelevante; na verdade, muitos bancos de dados
textuais ou de arquivo agora mantêm ambos rotineiramente. Os
arquivos alfabéticos ainda oferecem muitas vantagens (por
exemplo, eles são

A ENI) ou A IMAGEM PROJETADA101


pesquisáveis por palavras), mas não precisamos mais deles para
compactar dados orais ou visuais devido a limitações técnicas ou
custos. Hoje, podemos gravar e processar digitalmente som como
som e imagens como imagens, conforme necessário.
Assim como o alfabeto foi extraordinariamente bem sucedido na
conversão de um número infinito de sons num registo limitado de
sinais desenhados numa superfície plana, também as imagens em
perspectiva foram extraordinariamente bem sucedidas na
conversão de distâncias infinitas no espaço num registo limitado de
pontos e linhas desenhados numa superfície plana. , plano de
imagem mensurável. Não existe uma forma matemática fácil de
quantificar a vantagem da compressão de dados neste caso, porque
o número de pontos que existem no espaço atrás do plano da
imagem numa construção em perspectiva é infinito elevado a três,
enquanto o número de pontos na imagem o próprio plano é infinito
elevado à potência de dois. Na prática, porém, e desde os seus
primórdios modernos, a grande ideia por trás da perspectiva era que
os pontos e distâncias por trás da tela de perspectiva poderiam ser,
nas palavras cautelosas de Leon Battista Alberti, “quase infinito”,'4
enquanto o plano pictórico sobre o qual esse infinito é projetado
geometricamente não o é: a pintura é desenhada sobre uma
superfície finita e mensurável. Uma ferramenta que pode converter
distâncias infinitas no espaço em uma notação mensurável no papel
é de fato uma grande tecnologia para compressão de dados, que é
uma das razões pelas quais as imagens em perspectiva têm sido
usadas por todos e para todos os tipos de propósitos, desde a sua
invenção até hoje- -independentemente da hostilidade amarga e por
vezes ciumenta de tantos artistas de vanguarda.
Hoje, no entanto, já existem tecnologias que podem registrar
quase instantaneamente a configuração espacial de objetos
tridimensionais no espaço, anotando quantos pontos forem

102 CAPÍTULO 3
necessários em coordenadas precisas x,/, z (espaciais). Isto pode
ainda não se aplicar a paisagens ou a grandes distâncias ao ar livre,3
mas aplica-se à maioria dos espaços interiores e a objectos
redondos do tamanho de corpos humanos, estátuas ou objetos.

A ENI) ou A IMAGEM PROJETADA103


até mesmo edifícios. Em todos esses casos, uma digitalização 3D
pode agora ser obtida quase tão facilmente quanto um instantâneo
em perspectiva (fotográfico), e o arquivo resultante pode ser salvo,
editado e processado quase com a mesma facilidade. É evidente
que uma digitalização 3D pode capturar muito mais informações do
que qualquer imagem em perspectiva jamais conseguiria — e hoje,
quase ao mesmo custo. É fácil prever que em breve e quase
inevitavelmente, como já ocorreu muitas vezes antes na história das
tecnologias culturais, ceci tuera cela. É igualmente fácil prever que a
ideia de superioridadedeAs cópias bidimensionais em detrimento
das tridimensionais, tão arraigadas na cultura ocidental, podem
perdurar por algum tempo - mesmo que por nenhuma outra razão a
não ser que velhos hábitos sejam difíceis de morrer. Esta ideia foi, de
facto, inventada, criada quase do nada – por um punhado de artistas,
escritores e cientistas da Renascença. Na época, era uma ideia
grande, moderna e revolucionária, e era perfeitamente justificada –
naquela época.

3.1 Verbal para Visual


O rápido progresso das tecnologias digitais contemporâneas, dos
meios verbais para os visuais e para os espaciais, no decurso dos
últimos trinta anos, curiosamente reencena, numa linha temporal
reduzida, todo o desenvolvimento das tecnologias culturais
ocidentais. Antes do Renascimento, o principal veículo de gravação
e transmissão de dados visuais era verbal, e não visual: as imagens
eram descritas por meio de palavras; as palavras escritas eram
encaminhadas no espaço e no tempo, as imagens não.Oúltimo
enciclopedistadeda cultura clássica, Isidoro de Sevilha, resumiu
notoriamente a antiga desconfiança em todas as formas de
comunicação visual em algumas linhas memoráveis: as imagens
são sempre enganosas, nunca confiáveis e nunca fiéis à realidade.4
De um ponto de vista moderno, poderíamos facilmente descobrir

104 CAPÍTULO 3
duas razões principais para isso: primeiro, embora alguns pintores
clássicos pareçam ter sido muito bons em copiar a natureza, a
antiguidade clássica não legou, e provavelmente não conhecia,
nenhuma regra geométrica para fazer imagens, regras pelas quais
cada pintor poderia fazer a mesma cópia do mesmo

A ENI) ou A IMAGEM PROJETADA105


objeto, e cada visualizador poderia extrair os mesmos dados do
mesmo desenho. Em segundo lugar, na ausência de reproduções
idênticas impressas, todas as cópias manuais dos desenhos
ficavam à mercê do talento e da boa vontade de cada iluminador,
miniaturista ou desenhista individual. Estas duas condições
combinadas dificultaram a utilização de imagens para fins mais
práticos e até artísticos; na ausência de imagens reproduzíveis, a
maioria dos livros clássicos não tinha nenhuma imagem, e a
ilustração de trabalhos sobre ciência ou tecnologia limitava-se a um
punhado de diagramas geométricos.5 Como Richard Krautheimer
apontou há muito tempo, na Idade Média até mesmo a imitação em
as artes visuais eram “quase enfaticamente não visuais”, e as obras
de arte eram frequentemente conhecidas e reproduzidas a partir de
descrições verbais e não visuais.6
Tudo isto mudou dramaticamente no século XV, devido ao
surgimento concomitante de duas tecnologias de produção de
imagens: perspectiva e xilografia. Alberti definiu imagens em
perspectiva como o traço deixado num plano pictórico por uma
pirâmide de raios visuais que o cruzam: as imagens de Alberti são
impressões feitas pela luz - isto é, pela própria natureza. Na teoria
de Alberti, o pintor deve escolher o ponto de vista e a direção do raio
central da construção da perspectiva, mas quando isso é feito, cada
ponto do desenho é determinado matematicamente: dadas as
mesmas condições geométricas, cada pintor seguindo o regras da
perspectiva de Alberti farão o mesmo desenho. Quando esse
desenho for feito, cada ponto do objeto tridimensional desenhado se
traduzirá em um ponto no plano da imagem, e vice-versa - com
algumas exceções, como em todas as projeções.7 Com essas
exceções feitas, a tecnologia de Alberti pode converter
univocamente objetos tridimensionais no espaço em notações
planares e, ao contrário, a partir da notação perspectivai é

O BSD ou A IMAGEM PROJETADA106


teoricamente possível reconstruir proporções mais visíveis do
objeto original (e com alguma sorte, ou uma ou duas medidas
adicionais, suas dimensões reais também). Essa foi a magia

I REINO UNIDO FINAL 01 O IMACTO PROJETADO107


da construção de Alberti e do seu capital avanço tecnológico e
ideológico: sim, as imagens em perspectiva parecem mais ou menos
com as coisas que vemos. Mas, pela forma como são feitos,
também medem tudo o que retratam.
Quase ao mesmo tempo, esses novos tipos de imagens
matemáticas começaram a ser impressos mecanicamente a partir
de xilogravuras. À medida que cada xilogravura gera cópias
impressas mais ou menos idênticas, a lógica indexical da impressão
multiplica a objetividade indicial dos desenhos em perspectiva.
Desde a sua captação até à sua divulgação, as imagens modernas
adquiriram assim uma dupla garantia indicial de fiabilidade: fiéis à
natureza quando desenhadas pelo artista; fiel ao desenho do artista
quando reproduzido pela impressora.8 Finalmente, essas eram
imagens nas quais se podia confiar e usar. E a maioria das pessoas
fez isso. Depois de tantos séculos de domínio indiscutível da
palavra, na Renascença o Ocidente tornou-se simplesmente visual
– e assim permanece, principalmente, até hoje.

3.2 Visual para Espacial


As imagens prospectivas foram tão eficazes na emulação das três
dimensões da natureza que logo, de acordo com uma interpretação
historiográfica bem conhecida, o conhecimento visual moderno
eliminou gradualmente a primazia clássica da experiência direta e
tátil: à medida que aprendemos a confiar nas imagens em vez dos
objetos que elas representam , o olho substituiu a mão na hierarquia
dos sentidos (e do conhecimento).9 Essa mudança de valores táteis
para valores visuais é sugerida, curiosamente, e quase sub-
repticiamente, em uma breve passagem no início do segundo livro
de Sobre a Pintura, de Alberti. .'0 Tanto Plínio quanto Quintiliano
citaram as projeções como o fenômeno natural na origem da arte da
pintura: de acordo com o topos clássico que transmitiram, os

108 CAPÍTULO 3
primeiros pintores apenas traçaram e depois copiaram o contorno
de uma sombra humana projetada pela luz do sol sobre um parede
(e, acrescentou Plínio,uma projeção semelhante também está na
origem da escultura)." Alberti reconhece, mas rejeita esses
precedentes, dizendo que

I REINO UNIDO FINAL 01 O IMACTO PROJETADO109


preferia ficar do lado dos “poetas” que pensam que o primeiro pintor
foi Narciso, contemplando a sua própria imagem reflectida na água.
Mas Alberti não nomeia as suas fontes e, como nenhuma foi
encontrada até agora, essa ideia pode muito bem ter sido sua:
Alberti, que primeiro formalizou a pintura como uma teoria
matemática das projeções, vê a primeira pintura como o que hoje
chamaríamos de uma selfie. , e em termos geométricos uma
projeção muito particular, agora conhecida como reflexão
especular.12 Como sabemos, no entanto, pelo mito de Ovídio. A
selfie de Narciso era fugaz e traiçoeira e desaparecia assim que o
jovem que se admirava tentava tocar ou beijar a superfície da água.
Assim como as imagens em perspectiva projetadas no plano
pictórico de Alberti, ou véu, o reflexo de Narciso deve ser visto, não
tocado. Toque isso,
Com a tactilidade fora do jogo, a tridimensionalidade, e a sua
replicação na escultura e outras artes plásticas, rapidamente se
encontraria numa posição enfraquecida, quase auxiliar, na nova
hierarquia da arte moderna inicial. Alberto I, que também escreveu
um tratado sobre escultura, admite, no entanto, a sua preferência
pela pintura.'4 E seguindo Alberti, durante pelo menos dois séculos
e com poucas excepçõesções,artistas e escritores de artes
celebraram a primazia da “pintura” (o que significava imagens em
perspectiva)5 sobre todas as outras formas de comunicação. A
pintura passou a ser vista como igualparaa palavra escrita,
competindo até com a poesia. E em outrofrente,a luta destruidora
pela primazia entre as novas “artes dedesenho,''quase todas as
pessoas de gosto e cultura no início do modernA Europa concordou
que as imagens poderiam replicar a natureza, aposta muitoterdo que
qualquer cópia tridimensional (escultórica).
A batalha da pintura contra a poesia foi fácil,
elargamenteconsensual. A famosa serra de Horácio, “ut pictura

110 CAPÍTULO 3
poesis”, emisso écontexto anedótico original significava o que ainda
significa literalmente:nomeadamente,que a poesia é tão boa quanto
a pintura. No entanto, como Rensselaer W.Leeargumentadamente
observado há muito tempo, os escritores da Renascença pareciam
ler

I REINO UNIDO FINAL 01 O IMACTO PROJETADO111


o símile ao contrário, e entendemos que isso significa que a pintura
pode ser tão boa quanto a poesia.16 Eles tinham razão: os pintores
que conheciam não eram mais humildes artesãos, e a pintura havia
finalmente se tornado uma bela arte, ou uma arte liberal – quase tão
fino e liberal quanto a poesia sempre foi. Ninguém na Renascença
teria contestado isso. Provar que a pintura era uma arte melhor que
a escultura (e que os pintores eram melhores artistas que os
escultores) era, no entanto, uma questão mais complicada, e a
disputa, então conhecida como o modelo entre as artes, culminou
em meados do século XVI, quando o Império Florentino o humanista
e historiógrafo Benedetto Varchi (15°3-15^5) publicou uma
chamada para artigos sobre o assunto – Panofsky chamou-a de “a
primeira pesquisa de opinião pública” – e depois publicou as
respostaselerecebido em um volume, precedido por seu próprio
extensoensaio.'7Michelangelo, o único colaborador que Varchi cita
na página de rosto, não surpreendeu por defender a escultura. Como
sempre, Michelangelo ia contra a corrente.
Do ponto de vista atual, conhecedor dos meios de comunicação,
é fácil inferir que a ascensão das novas tecnologias de impressão na
Europa moderna deu à comunicação visual uma vantagem vitoriosa
em relação aos meios de reprodução menos facilmente, incluindo a
escultura. No entanto, os escritores renascentistas sobre artes não
parecem ter tido qualquer consciência, nem interesse, na
reprodutibilidade das imagens: o paragone era uma disputa
acadêmica sobre a natureza, o funcionamento e a eficácia mimética
de obras de arte únicas e não reproduzíveis, e apenas aliás, uma
avaliação das ferramentas e processos que os artistas empregaram
para essa criação única. Os principais argumentos a favor da pintura
foram expostos por Leonardo no final do século XV, em diversas
passagens hoje encontradas no Codex Urbinas Latinus1270.18A
pintura é mais poderosa que a escultura porque pode representar

112 CAPÍTULO 3
todas as distâncias e todos os materiais, inclusive os transparentes,
como água, vidro ou nuvens; os pintores imitam as cores da
natureza, ao passo que, afirma Leonardo - e era
universalmentecomoresumido na Renascença – os escultores não
o fariam. Pintura faz

I REINO UNIDO FINAL 01 O IMACTO PROJETADO113


não exigem esforços físicos e os pintores podem vestir-se com
esmero e elegância quando trabalham, enquanto os escultores
trabalham e suam como os piores artesãos “mecânicos”, com os
rostos e corpos sempre cobertos de pó de mármore, como padeiros
cobertos de farinha.19 No entanto, até mesmo Leonardo deve
admitir que a escultura se aproxima da natureza ao reproduzir
corpos autônomos.
Evidentemente, a escultura pode reproduzir um objeto redondo
em todas as suas três dimensões, como diríamos hoje, e um modelo
tridimensional contém muito mais informações do que qualquer
projeção plana do mesmo. Mas também sobre isto Leonardo
oferece um contra-argumento: a escultura completa, afirma ele,
fornece apenas o dobro da informação que o desenho em
perspectiva, poisdoisvisões em perspectiva a partir de dois pontos
de vista opostos (tipicamentecalmamente,frente e verso) mostram
o mesmo que uma escultura redonda.Essedeclaração foi tão
mesquinha quanto hipócrita, pois Leonardo deve ter sabido que são
necessários mais de dois empatescoisasfazer uma cabeça ou um
busto, por exemplo (e de fato ele diz issoem outro
lugar).'0Começando com Lorenzo Lotto, pintores renascentistasàs
vezesforneceu identificação completa de seus assuntos por com-
binagemtrês, nãodois,Visualizaçõesnomesmo uma pintura.
Aplicativo de loteriaperasparatergirou seu modelo
aproximadamenteumcentenasevinte grausnopor vez, oferecendo
assim uma parcialvisualizardede volta;'1quando Van Dyck foi
contratado para desenhararodada completavisualizarda cabeça de
Carlos I para embarcar para Roma para que Bernini pudesse fazer
umabustodo rei sem viajar, ele representou Carlos I em
umorganizadocombinação arquitetônica de vista frontal,
lateralvisualizar,e umvisualizara quarenta e cinco graus.” Por que
Philippe de Champaigne, dadoacomissão utilitarista semelhante,

A IMAGEM DO LSD OE IHE l>ROJ ECT Ell114


representou o fracasso de Richelieu emaligeiro ângulo e depois em
dois perfis especulares idênticos não é claro e, em termos
puramente notacionais, parece um desperdício: o nariz
proeminentemente giboso de Richelieu parece exatamente o
mesmo visto de amboslados.'3

115
3.1
Lorenzo Lotto, Retrato de um ourives em três
Posições,c. 1530. Museu de História da Arte.
Viena. © KHM-Museumsverband.

116
3.2
Anthony van Dyck, Carlos I, 1635-36 Castelo de Windsor,
Coleções Reais. Royal Collection Trust I © Sua Majestade a
Rainha Elizabeth II 2016.

iOS
3.3
Philippe de Champaigne e Studio, Retrato Triplo do Cardeal
de Richelieu, provavelmente 1642. National Gallery, Londres.
© Galeria Nacional, Londres.
Apresentado por Sir Augustus Wollaston Franks, 1869.

IIO
3.3 A primazia técnica e cognitiva da planura na arte e na ciência modernas
Por volta de 1492. Leonardo tinha outro argumento mais forte para
defender a primazia das imagens projetadas sobre as cópias
tridimensionais. Esculturas redondas são vistas em perspectiva por
quem as contempla, afirmou ele, sem qualquer mérito de seus
escultores; mas as pinturas são colocadas em perspectiva pelos seus
pintores (na verdade, em duas perspectivas, afirmou Leonardo – uma
feita com linhas, a outra com cores). Isto o pintor faz por meio de
“ciência”, “artifício maravilhoso” e “uma investigação muito sutil de
estudos matemáticos”, de modo que o desenho final é uma
“demonstração” onde todas as proporções e escorços derivam das
“leis” da perspectiva.114 Leonardo deveria, portanto, ser creditado por
primeiro reivindicar a precisão científica, em vez do realismo, como a
principal força e vantagem da pintura sobre a escultura. De fato, quem
poderia afirmar que um desenho no papel está mais próximo do seu
original tridimensional do que uma cópia idêntica do próprio original –
com todas as suas aparências (exceto talvez a cor) e dimensões reais
no espaço? Como o elegante escritor (e ocasional ghostwriter de Rafael)
Baldesar Castiglione (1478-1529) apontaria apenas alguns anos depois,
isso seria o mesmo que afirmar que a cópia é melhor que o original - ou,
neste caso, que um A imagem contém mais informações do que o
original tridimensional que representa.'5 E com razão, Castiglione
concluiu: porque a realidade é o que é, mas um desenho em perspectiva
representa (em certo sentido, reencena) a realidade através das leis da
perspectiva, portanto de uma forma desenho perspectivai tudo o que
vemos é “medido”.
Ao longo do século XVI e além, a definição albertiana da pintura
como uma “construção inteiramente matemática – de imagens em
perspectiva como uma ferramenta de

Até 1! FIM ou OS IMACS PROJETADOS111


quantificação – será o principal argumento invocado pelos defensores
da pintura na disputa entre as artes. Se testada apenas pelo realismo, a
escultura teria vencido facilmente. Na verdade, seria necessário um dos
maiores cientistas de todos os tempos, Galileu, para provar que os
desenhos planares, independentemente da sua superioridade científica,
também estão – contra todas as aparências – mais próximos da
natureza do que as cópias tridimensionais. Pouco depois da publicação
de Sidereus Nuncius (1610), que incluía os seus famosos desenhos da
superfície da Lua, Galileu foi convidado pelo seu amigo íntimo, o pintor
Ludovico Gigoli, a tomar partido no paradigma ainda em curso entre as
artes. Galileu conhecia bem a perspectiva e usou projeções geométricas
para calcular a altura das montanhas lunares e a posição das manchas
solares. No entanto, neste caso, Galileu não insistiu na perspectiva
como uma ferramenta científica de medição; em vez disso, ele baseou
sua resposta ensaística a Cigoli em uma ampliação hábil e original do
topos da “artificialidade” superior da pintura como uma arte imitativa
(“artificio-sissima imitazione"): a escultura imita a natureza, mantendo
suas medidas tridimensionais naturais, enquanto a pintura o faz em um
formato artificial, feito pelo homem (projetando volumes em um plano).
Assim, Galileu pode, paradoxalmente, elogiar as imagens em
perspectiva por sua maior grau de realismo: as imagens projetadas
estão de fato mais próximas da natureza do que a escultura – não mais
próximas da natureza como ela é, em três dimensões, mas mais
próximas da natureza como a vemos, através de imagens planas que
ganham forma aos nossos olhos.
É digno de nota que a teoria da perspectiva, na tradição
albertiana, nunca antes havia levado em conta a fisiologia da visão
humana. De fato. Alberti afirmou explicitamente que, para descrever
a geometria da construção da perspectiva tal como acontece fora do
olho, ele teria de fazer abstracção de todos os outros aspectos
físicos e fisiológicos da visão.18 Galileu não segue Alberti. A

112 CAPÍTULO 3
escultura, afirma Galileu, é um modo falho de imitação, pois fornece
informações espaciais aos nossos olhos.

A IMAGEM r.NIl OK Tint RHOIF.CTED113


nãoprecisar. Como humanovisãonão consigo ver através do corpo
sólidosim,dados tridimensionais são sempre perdidos noolho.A
escultura pode simular profundidade através de sombras e
sombras, assim como a pinturaingfaz, mas não por ser
tridimensional, porque nenhum olhopodeveja em profundidade.
Galileu não chega a afirmar que a escultura engana oolho(um
argumento mais frequentemente associado à pinturaing),mas o seu
repúdio à imitação tridimensional é tão incisivo quanto definitivo:
uma vez que o olho humano só pode veromundo exatamente como
notado em uma construção de perspectiva monocular, toda
representação visual de profundidade acima e além do escorço de
perspectiva (e seu sombreamento) é desnecessária,oupior.'9
Sabemos agora que Galileu, neste caso, estava errado, embora este
não fosse o principal erro pelo qual ele seria culpado.durantesua vida (e
além). Da ciência e do engenheiroingpara eletrônicos de consumo, a
estereoscopia é agora onipresente (etemjá faz algum tempo, sempre
tentadoramente à beira do intervaloingatravés), e hoje todos sabem que
nossa visão é baseadasobreduas imagens retinais ligeiramente
diferentes. Assim como topógrafos e topógrafos sempre usaram
triangulações (alinhamentos dedoispontos de vista) para calcular
distâncias, nossa mente calcula distâncias com base nas discrepâncias
entre duas perspectivas monoculares. Os resultados não são
mostrados como medida realcomentáriosou números em uma tela,
como faria um matemático ou um computador, mas por meio da
representação cognitiva de imagensidadesem relevo - pois é assim que
nossa mente funciona. Mesmo assim, estranhocomo éPode parecer
que a estereoscopia foi descoberta apenas em 1838 pelo inventor
vitoriano Charles Wheatstone, hoje mais conhecido
pordelecontribuições para a tecnologia elétrica, criptografia e
telegrafia.30 Em seu primeiro trabalho inovador e verdadeiramente
surpreendentepapelsobre o assunto, o grande cientista (um artesão

114 CAPÍTULO 3
autodidata dehumildenascimento) observou sobriamente que o
fenômeno do “binocularvisão,"por meio do qual a mente humana cria “a
crença mais vívida

A IMAGEM r.NIl OK Tint RHOIF.CTED115


da solidez de um objeto,''3' embora possivelmente esboçado por
Leonardo numa passagem do Codex Urbinas,3' foi totalmente
negligenciado por todos os estudos subsequentes sobre a visão. Na
verdade, a possibilidade de qualquer percepção cognitiva de distâncias
além daquela oferecida pelas projeções planares em perspectiva foi
negada abertamente por ninguém menos que o fundador da ciência
moderna.
Dois séculos depois da invenção das imagens em perspectiva
por Alberti e da sua ascensão meteórica à proeminência devido às
suas qualidades miméticas, à sua fiabilidade mensural e à sua fácil
reprodutibilidade na impressão, a nova cultura e tecnologia das
projecções planas fechou o círculo, por assim dizer, quando Galileu
proclamou projeções planares são a verdadeira e única notação de
nossa experiência cognitiva do mundo físico. As imagens em
perspectiva monocular são idênticas à natureza porque é assim que
vemos as coisas, afirmou Galileu. Qualquer pessoa que já tenha
tentado passar um fio pelo buraco de uma agulha com um olho
intermitentemente aberto e fechado poderia facilmente atestar o
contrário, mas até muito recentemente parece que ninguém o fez:
com o endosso cognitivo de Galileu às imagens em perspectiva, o
mundo ficou plano. . Esse foi um destino estranho para uma
tecnologia de visão originalmente destinada a emular a percepção
visual de distâncias no espaço: no final, a planaridade do meio
perspectivo tornou-se sua principal mensagem - uma ideia que
notoriamente dominou a história da arte ocidental moderna e crítica
até hoje.33 Depois que Galileu o colocou de lado com autoridade, a
noção de uma cognição experiencial e extra-perspectiva do espaço
só seria revivida no século XIX por um cientista genial que
provavelmente poderia descobrir a estereoscopia precisamente
porque não estava familiarizado com a história e a teoria da arte
ocidental. Mas a invenção das “imagens sólidas” por Wheatstone
foi quase exatamente contemporânea à da fotografia argentina, que

116 CAPÍTULO 3
deu às imagens em perspectiva um extraordinário novo sopro de
vida, e tornou o paradigma albertiano de visão ainda mais dominante
do que nunca. Apesar de suas implicações artísticas, científicas e
até médicas

A IMAGEM r.NIl OK Tint RHOIF.CTED117


importância, a estereoscopia permaneceu assim uma tecnologia
marginal de criação de imagens, até recentemente confinada
principalmente a brinquedos, feiras, shows e outras extravagâncias.

3.4 Os oprimidos: alternativas iniciais para projeções prospectivas


Alberti foi o principal inventor das imagens em perspectiva, mas não
deve ser culpado pela subsequente hegemonia do paradigma em
perspectiva. É verdade que a perspectiva acabou sendo uma das
suas ideias de maior sucesso, mas no início era apenas umaemuma
panóplia de muitas tecnologias de mídia complementares
queAlbertihavia projetado para registrar e transmitir o lugar e a
formadeobjetos tridimensionais no espaço. A perspectiva foi feita
parasero principal instrumento de notação para pintores; para
arquitetoseos escultores Alberti criaram outras ferramentas mais
adequadas.
Alberti devia estar plenamente consciente dos limites mensurais
das projeções centrais. A primeira tentativa conhecida de reverter
uma imagem em perspectiva para extrair algumas das métricas que
ela contém – umaOperaçãoconhecido hoje como fotogrametria - foi
feito por PietroAccolti, outro acadêmico florentino e
contemporâneorarode Galileu.34, O procedimentoerade interesse
prático limitadoentão,pois pressupunha um desenho em
perspectiva obtido por meios não geométricos (por exemplo,
usando o véu de Alberti ou Diir-éjanela); a fotogrametria se tornaria
mais valiosadepoisa invenção da fotografia, que fornece uma
imagem em perspectiva confiável e feita por máquina. A
fotogrametria ainda éensinado comoum ramo da geometria
descritiva, mas é notoriamentealeatórioe difícil operação - embora
hoje muito facilitada porcomputadores.35
Os desenhos técnicos evidentemente exigem umamais fácile
maisdiretomaneira de anotar medidas espaciais. Em um passo
famososábiode seu tratado Sobre a Construção, Alberti recomenda

O F.KD DO PROJETO IMACFIIS


que ararquitetosdeve evitar a perspectiva e usar outros tipos

O F.KD DO PROJETO IMACFIIS


85
jhiainn tiers, ton:FG, Dicoora.che non fari diffi.ile rappre fen tare fo«o 'To?, chi ahrai, ju il iu
la reale legicu va precifa f arm i.& figura del Gideiio ^one.dt appref- io atcora.jua ua fiala
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Ei apprcflu pct dalpunto della lontananza G, fi tiri vnarcttaliflca^ pi Ha ne peril meJefitno angola C, )
prodoitafimilmcntc fino, che penicnga lul medefimo puno in punto 1, Soggiauagoad. f fo,ehe fc in punio
H, muoucremo vn piombo(um beneplácio)|{M,& prefa bacalhau para compilar a quantidade de! piano
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Pietro Accolti, Lo inganno de gl'occhi. Prospetliva


Prática(Florença: Cecconcelli, 1625), 86
ei
de desenhos em escala, sem escorço, semelhantes ao que os designers
modernos chamariam de projeções paralelas em plantas, elevações e
vistas laterais.36 Formalizadas matematicamente por Gaspard Monge
apenas no final do século XVIII, as projeções paralelas permaneceram a
principal ferramenta de notação de todas as profissões de design. quase
até hoje.37 O método de Monge usava dois conjuntos de projeções
paralelas para anotar univocamente a posição de qualquer ponto no
espaço em dois planos que, se necessário, podem ser desenhados na
mesma folha de papel: a geometria descritiva é uma invenção
matemática brilhante. Quando colocado em tarefas práticas, a sua
eficácia é formidável: ninguém poderia armazenar o Edifício Seagram na
realidade - é um edifício bastante grande - mas muitos escritórios
poderiam armazenar (e alguns, de facto, armazenaram em algumas
gavetas) o lote de desenhos necessários para fazê-lo e, se necessário,
para refazê-lo. Com projeções paralelas (e visões axonométricas, que
também foram usadas empiricamente por muito tempo antes de suas
regras matemáticas serem estabelecidas no início do século XIX),3® a
arte de comprimir grandes objetos 3-D em pequenas folhas planas de
papel (ou pergaminho ou tela ou Mylar) atingiu o ápice da precisão
quantitativa moderna: as projeções paralelas nem sequer tentam se
parecer com os objetos que representam, mas visam registrar e
transmitir as medidas de seus volumes no espaço da forma mais precisa
e econômica possível. Crucial até recentemente, esse baixo preço dos
dados é hoje cada vez mais injustificado: usando tecnologias digitais já
podemos manter não apenas um grande número de desenhos planos,
mas também avatares 3D completos de edifícios num único chip de
memória – incluindo todos os dados que precisamos para simular aquela
construção em realidade virtual, ou construí-lo por completo.
Estranhamente, mesmo este último salto tecnológico foi antecipado
pelo próprio Alberti.
Em seu tratado Sobre Escultura. Alberti introduziu um método
revolucionário de projeto e fabricação em 3D, inteiramente baseado em

TIIF F.NI) 01 THf rHII|tCTF:l> IM.AGF.117


dados digitais, com exclusão de todos os desenhos. Usando um
dispositivo de medição centrado acima da parte superior do corpo a ser
medido,

TIIF F.NI) 01 THf rHII|tCTF:l> IM.AGF.118


STATV A. se

3.5
Dispositivo de medição de Alberti para replicação estatuária, desde a primeira
publicação impressa de De Statua de Alberti, traduzido para o italiano e ilustrado por
Cosimo Bartoli em Opuscoli morali di Leon Batista Alberti gentil'huomo firentino ....
(Veneza: Francesco Franceschi, 1568), 299.
os escultores devem anotar as coordenadas espaciais de quantos
pontos de um modelo forem necessários e, em seguida, usar apenas
esse registro numérico para fazer cópias. Alberti afirma que ao usar sua
tecnologia, diferementoficinas em lugares distantes podem ser
encarregadas de reproduzir partes da mesma estátua, que, quando
montadas, caberiam perfeitamentejuntos.39A ideia de usar uma
digitalização digital para anotar e replicarcateobjetos redondos no
espaço devem ter parecido estranhos, ou pior, quando Alberti os
concebeu pela primeira vez, e até recentemente estudiosos e
historiadoreseramrapidamente descarta o tratado de escultura de
Alberti como um exercício obscuro sobre as proporções do corpo
humano. Na verdade, o processo de digitalização que Alberti descreve
teria sido trabalhoso de realizar em sua época, e Albertifaznem mesmo
tentar explicar como o arquivo numérico resultante poderia ter sido
usado para realmente executar uma escultura. Essa teria sido uma tarefa
muito árdua usando ferramentas artesanais tradicionais, seja por
subtração (per forza di levare) ou adição de material (pervia di
porre).,4°Várias tentativas igualmente infrutíferas de desenvolver uma
tecnologia de replicação semelhante foram registradas no início da era
mecânica. Samuel FB Morse, formado pela Yale College e famoso pintor
antes de ganhar fama por suas contribuições à telegrafia, se esforçou
para desenvolver uma máquina de esculpir mármore que replicasse
automática e exatamente “cópias perfeitas de qualquer modelo”, e até
tentou patentear uma. em 1823, junto com um artesão de New Haven
(apenas para descobrir que a patente teria infringido outra).*1 Morse foi
nomeado professor de pintura e escultura na Universidade de Nova York
em outubro.2,1832; seu título foi mudado para professor de literatura
das artes do design em 1835.4' Em uma de suas palestras sobre artes
(proferida em 1826), ele menciona o Tratado de Pintura de Leonardo,
publicado pela primeira vez em 1651 junto com De Statua de Alberti.43
Várias serrarias circulares e tornos programáveis foram desenvolvidos
ao longo do século XIX, mas em 28 de março de 1842, Henry Dexter, de
Boston, parece ter patenteado uma réplica bastante precisa de

O ENI) DA IMAGEM FOTOGRÁFICA119


A máquina de digitalização de Alberti, adequadamente duplicada
nesse caso por um aparelho de replicação semelhante - sem maior
sucesso do que o seu antecessor florentino.44 Pois a tecnologia de
Alberti teria exigido uma ligação contínua entre uma digitalização
baseada em números e um processo de fabricação
semelhantemente baseado em números, que nenhuma ferramenta
manual ou tecnologia mecânica poderia efetivamente fornecer. Os
scanners e impressoras 3D baratos e cada vez mais onipresentes de
hoje funcionam exatamente dessa maneira.

3.5 O Renascimento Digital da Terceira Dimensão


No início da década de 1990, os arquitetos da primeira era digital
começaram a ajustar as tecnologias existentes de digitalização 3D
de engenharia (e, muitas vezes, médicas) para adaptá-las à escala e
aos processos do então nascente projeto e prototipagem auxiliados
por computador. As primeiras experiências no escritório de Frank
Gehry para escanear e digitalizar as maquetes esculturais feitas à
mão por Gehry ainda são lendárias,45 mas as ferramentas de
produção digital na década de 1990 eram volumosas e caras; a
fresadora subtrativa CNG, então defendida por muitos arquitetos de
vanguarda, só pode cortar e talhar matéria de um bloco sólido, e seu
desempenho é limitado pelo número de eixos nos quais sua furadeira
pode operar. O verdadeiro avanço na história da estereopoiese digital
ocorreu apenas no século XXI, com uma nova geração de scanners
3D e ferramentas de fabricação aditiva.Ofabricante mais conhecido
de impressoras 3D de mesa,MakerBot,erafundadoem 2009.Isso éA
primeira impressora 3D pré-montada, a MakerBot Replicator, custou
US$ 1.749 quando foi lançada, em janeiro de 2012,46 mas quando
Michael Hansmeyer e Benjamin Dillenburger quiseramparaPara
imprimir em 3D a sala de vinte metros quadrados de seu primeiro
Grotto Prototype (2012-13: ver capítulo 2), eles tiveram que recorrer
a uma máquina Voxeljet de nível industrial muito maior,
120 CAPÍTULO 3
normalmente usada para3Dimprimir moldes descartáveis para a
produção em massa de componentes metálicos.47 Muitos agora
consideram a impressão 3D como um ponto de viragem na história
da tecnologia - como

121
3.6
Patente dos EUA 2.519, "Aparelhos para escultores a serem empregados na cópia de bustos, etc.",
para Henry Dexter de Boston, 28 de março de 1842. Fonte: Escritório de Marcas e Patentes dos
Estados Unidos,http://www.uspto.gov.

122 CAPÍTULO 3
O presidente dos EUA, Barack Obama, afirmou no seu discurso
sobre o Estado da União de 2013, que uma nova tecnologia “tem o
potencial de revolucionar a forma como fazemos quase tudo”.48 Ao
mesmo tempo, porém, a ligação perfeita entre a digitalização 3D, 3
A impressão -D e as ferramentas de realidade virtual também
provavelmente mudarão a maneira como vemos quase tudo e como
representamos e conhecemos o mundo que nos rodeia.
A primeira irrupção da digitalização 3D acessível no ensino
regular de arquitetura veio, mais uma vez, da apropriação criativa de
uma máquina originalmente desenvolvida para outros fins. Lançado
em 2010, o Microsoft Kinect era um dispositivo sensor de
movimento comercializado em massa, vendido como um plug-in
para consoles de videogame; permitia aos jogadores interagir com
um videogame por meio de movimento e voz.49 Continha um
engenhoso sensor de profundidade que funcionava por
triangulações, usando um projetor laser e uma câmera. As medições
fornecidas mostraram-se muito precisas em distâncias curtas, e
diversas aplicações foram logo desenvolvidas para usar a máquina
como um scanner independente. Em 2012, estudantes de escolas
de arquitetura de todo o mundo usavam o Kinect para escanear
pequenos objetos de todos os tipos; as digitalizações foram
importadas para um software CAD padrão e editadas à vontade. 50
As tecnologias de detecção de profundidade estão a evoluir
rapidamente; alguns usam feixes tradicionais de laser ou
infravermelho e calculam distâncias com base no tempo de rebote
(também conhecido como “tempo de altura”) ou, cada vez mais,
lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de retorno;
alguns usam triangulações, como faziam as máquinas Kinect
anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao alvo e
uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo (variantes
desse método são conhecidas como sensores de profundidade de
luz estruturada); e assim por diante. Todos esses métodos
requerem algum hardware específico para enviar ou ler sinais;
alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros podem
123
renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não podem
calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas e calcular distâncias com base no tempo de rebote
(também conhecido como “tempo de altura”), ou, cada vez mais,
lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de retorno;
alguns usam triangulações, como faziam as máquinas Kinect
anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao alvo e
uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo (variantes
desse método são conhecidas como sensores de profundidade de
luz estruturada); e assim por diante. Todos esses métodos
requerem algum hardware específico para enviar ou ler sinais;
alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros podem
renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não podem
calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas e calcular distâncias com base no tempo de rebote
(também conhecido como “tempo de altura”), ou, cada vez mais,
lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de retorno;
alguns usam triangulações, como faziam as máquinas Kinect
anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao alvo e
uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo (variantes
desse método são conhecidas como sensores de profundidade de
luz estruturada); e assim por diante. Todos esses métodos
requerem algum hardware específico para enviar ou ler sinais;
alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros podem
renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não podem
calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de
retorno; alguns usam triangulações, como faziam as máquinas
Kinect anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao
alvo e uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo
(variantes desse método são conhecidas como sensores de
profundidade de luz estruturada); e assim por diante. Todos esses
métodos requerem algum hardware específico para enviar ou ler
sinais; alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros
124 CAPÍTULO 3
podem renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não
podem calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de
retorno; alguns usam triangulações, como faziam as máquinas
Kinect anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao
alvo e uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo
(variantes desse método são conhecidas como sensores de
profundidade de luz estruturada); e assim por diante. Todos esses
métodos requerem algum hardware específico para enviar ou ler
sinais; alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros
podem renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não
podem calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas Todos esses métodos requerem algum hardware
específico para enviar ou ler sinais; alguns podem medir distâncias
reais, enquanto outros podem renderizar formas sólidas
proporcionalmente, mas não podem calcular medidas. Novas
tecnologias também estão sendo introduzidas Todos esses
métodos requerem algum hardware específico para enviar ou ler
sinais; alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros
podem renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não
podem calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas

125
reconstruir volumes tridimensionais a partir de um fluxo de
fotografias simples, isto é, de uma sequência de projeções planas e
em perspectiva.
Como Wheatstone já havia explicado, nossa mente constrói
volumes sólidos ao interpretar duas perspectivas sincrônicas.-
idadestirada de dois pontos de vista ligeiramente diferentes, mas
noausênciada segunda imagem, resultados semelhantes podem ser
obtidos comparando imagens monoculares tiradas em uma
sequência rápida deaponto de vista móvel.5' Profundidade
computacional contemporâneasensorespode reencenar ambos os
processos, no caso deste último porusandoqualquer câmera digital
existente comooúnica ferramenta de entrada. Fototirostirada de
uma câmera movendo-se adequadamente ao redor do
mesmoobjetopode ser agrupado e mesclado, e sua forma sólida
(mas nãoisso édimensões reais) reconstruídas por trian
computacionalregulamentos.Esta parece ser a lógica matemática
por trás do Autodesk's123D Catch, um software que pode
geraraNuvemde qualquerobjeto estacionário e redondo a partir de
instantâneos tirados deuma câmeramovendo-se em torno
deisso.5'Os dados, alimentados por um telefone celular,
podemempor sua vez, ser importado para software CAD
proprietário, editado esólidomodelado usando wireframes, malhas
ou subdivisões, 3-Dimpresso,ou, com medidas adicionais e algum
manualtrabalhar,convertidos em plantas arquitetônicas em escala
em plantas,elevações,e seções - cumprindo assim o sonho de
Pietro Accoltide1625. O Projeto Tango, do Google, usa um hardware
mais complicado e específico (incluindo detecção de movimento
eprofundidadesensoriamento) para obter um modelo 3-D de
espaços interiores a partir donaturalmovimentos de alguém
andando por ele.53 Usando simirtecnologias, a empresa madrilena
Factum Arteespecializadoem trabalhos de museu e fac-símiles de
conservação;54 oScanLabata Bartlett School of Architecture de
Londres, conhecidapor seuréplicas em 3D de paisagens e artefatos
de grande escala, também éem desenvolvimentouma gama de
O F.\l> 01 A IMAGEM RETRATADA126
ferramentas visuais para explorar todos os tipos de
imagensderivadode modelos sólidos.55

127 CAPÍTULO 3
Os modelos tridimensionais podem ser visualizados por meio de
imagens em perspectiva ou projeções axonométricas ou paralelas,
navegáveis e escaláveis à vontade; outras interfaces podem incluir
ferramentas de realidade virtual ou realidade aumentada. Mas cada
uma destas representações planas é apenas, num certo sentido,
uma forma de visitar um modelo real – sendo cada visita diferente,
com base em requisitos e intenções contingentes. A única parte
estável, e a pedra angular e o núcleo de todo o sistema, é o próprio
modelo 3D. E, claro, qualquer modelo 3D pode ser impresso em 3D,
total ou parcialmente, e (em teoria) em qualquer escala.
As tecnologias modernas com as quais estávamos familiarizados
até recentemente normalmente nos permitiriam tirar uma foto de
qualquer modelo completo – digamos, um gato – e imprimi-la como
uma imagem fotográfica em perspectiva. Em breve, a maioria dos
celulares fará digitalizações em 3D, e não fotos; e manter, editar e
enviar uma selfie estatuária custará o mesmo que salvar, editar,
visualizar, compartilhar ou até mesmo imprimir uma selfie pictórica.
A tecnologia atual já nos permite fazer uma digitalização instantânea
de um gato e imprimi-la, imediatamente, como uma escultura;56 em
breve visualizaremos um modelo completo do referido gato em
simulações tridimensionais de VR. As imagens planares ainda
apresentam muitas vantagens práticas sobre os modelos 3D: por
exemplo, a imagem de um gato impressa em papel fotográfico é
mais leve do que uma estátua do mesmo gato impressa em resina,
plástico ou arenito, no tamanho de um gato – ou até menor.
A primeira câmera comercial de campo luminoso, a Lytro, foi
lançada em 2013; foi anunciada como uma câmera que permite aos
usuários refocar todas as fotos e mudar marginalmente o ponto de
vista de cada foto, após a foto ter sido tirada.57 Não foi um sucesso
comercial, em parte devido aos limites do campo de luz.

128 CAPÍTULO 3
3.7
Projetos ScanLAB, Londres, e BBC, Cidade Invisível de Roma -
Digitalização 3-D do Templo de Mitras Escondido Abaixo da Roma
Moderna (2014).

129
3.8
Projetos ScanLab, Londres,
Varredura 3-0 do quebra-gelo do Greenpeace
O nascer do sol no Ártico (2011).

130
tecnologias para detecção de profundidade, mas o espírito do jogo era
claro: quando você tira uma foto dessa forma, você não a projeta em uma
tela (à maneira Albertiana) de uma vez por todas; você cria um modelo
3D no espaço que pode eventualmente visitar à vontade – olhando em
diferentes direções e movendo-se em torno dele (em termos albertianos,
girando o raio central e mudando o ponto de vista). No momento em que
este artigo foi escrito (verão de 2016), alguns eventos esportivos já foram
transmitidos ao vivo em realidade virtual (inclusive dos Jogos Olímpicos
do Rio), para serem vivenciados através de head-mounted displays. O
grau de imersão suportado por estas tecnologias VR é variável: o ponto
de vista do utilizador final pode ser fixo ou móvel e o ângulo de rotação da
cabeça mais ou menos amplo; os fones de ouvido não precisam ser
estereoscópicos, embora seja útil se forem.
Juntamente com a realidade virtual, uma nova geração de head-
mounted displays suporta realidade aumentada e reconstituições de
realidade mista:58 as maneiras de explorar e experimentar um modelo
3-D, uma vez feito, são inúmeras, e enquanto tivermos olhos para ver,
continuaremos usando imagens monoculares (melhor se emparelhadas
e sincronizadas para estereoscopia) para todos os tipos de razões e
tarefas. Mas a vantagem competitiva que as imagens projetadas
desfrutaram durante séculos em relação aos modelos 3D deveu-se
tanto à leveza física quanto à leveza dos dados: desde Alberti até
recentemente, as imagens projetadas eram a maneira mais fácil de
capturar, registrar, transmitir e replicar todos os tipos de imagens.
originais completos, porque as projeções (perspectivas ou outras)
comprimem uma grande quantidade de informações espaciais em
arquivos planares pequenos e portáteis – na maioria das vezes, tão
pequenos quanto um pedaço de papel. Isso ainda é verdade,
Há quase uma geração, a ascensão da fotografia digital prejudicou
pela primeira vez a primazia cultural e técnica das imagens projetadas
modernas. As fotografias digitais podem parecer fotografias baseadas
em filme (argentina), mas não são mais o índice

O ENI) DA IMACE PROJETADA131


Fí EN DE

HlPhotomatonACTV,rt MMWAnONS AcniAíirts MOflSUDWILS II GiCXJff

EPHOTO CABINE 3D CONECTIVIDADE

CABINE 3D

A estatueta 3D é convidada pelo Photomaton.

A nova catenaSO Pholcrnalonoflre un Mrvxa uiwx» da tiumdrsahon 3D Cakji-ci parmel da reravar a volte domrda valia fcçixne
paticnnai^aa a voda afliQia à parte da prim o, prtM9 dans te cabra

RéalreòM dar» un maMnau da haule quteaú cea estatuetas hyper taabslas sonl dsponddes an 3 conchas de 10 cm. 12 cm. olá 15 cm

Una km te pma de vue eflecluOe el w cocidonndes reraatQnaai dana te cafrne, vous racevoz voha Aguna 3D a
voire domic da ao qusiquM Mutomanl I

3.9
Página do site corporativo da PHOTOMATON® SAS
detalhando o serviço de cabine fotográfica 3D da empresa
francesa (2015). PHOTOMATON® é uma marca registrada
de propriedade da Photomaton Company. Cortesia da
Photomaton Company.

132
vestígiodeixado por um feixe de luz sobre uma superfície
fotossensível; eles são, independentemente da forma como são
capturados, os ocasionais e todoscaminhosproduto final efêmero
de um algoritmo baseado em números. Comooo falecido William J.
Mitchell apontou no início deogiro digital, verossimilhança ou valor
indexical da prova,qualfoi a principal fonte do poder da fotografia
moderna,erasimplesmente obliterado pela lógica técnica da
fotografia digitalfísico.5'Críticos culturais e historiadores de arte
modernistas, em sua maioriapapelteimosamente recusou-se a
prestar atenção e, portanto, caiu fora de perigo.tercom o novo
mundo de imagens geradas digitalmente que
temosestiveconvivendo nos últimos vinte anos. Muito mais disso
está acontecendo agora, e daqui em diante poderá ser mais difícil –
até mesmoparamodernistas – olhar para o outro lado. Pois depois
de perderem o seu valor indexical durante a primeira viragem digital,
as imagens digitais são agoraperdendotodas as suas funções
notacionais residuais.
No final da Idade Média, a fusão de uma nova tecnologiaogiapara
capturar e compactar imagens, e de uma nova tecnologiaogiapor
reproduzi-los, mudou a história do Ocidente. Hoje,ocombinação de
novas tecnologias para captura e reproduçãoingrealidade
diretamente em três dimensões, sem a mediaçãodeimagens,
provavelmente terá consequências semelhantes que marcarão uma
época. Por volta de meados do século XVI, Jacopo Pontormo, a lua-
tiqueO pintor florentino poderia afirmar que, embora Deus
precisasse de três dimensões para criar a natureza, os pintores
precisavam apenas de duas para recriar.comeuisso: o que, concluiu
ele, “é verdadeiramente uma arte milagrosa e divina-
escritório.”60Como podemos representar e reproduzir o mundo tal
como eleerafeito - em três dimensões -nóspreciso de muito menos

eu133
desse artifíciohoje.Modelos tridimensionais substituíram texto e
imagenscomoas nossas ferramentas preferidas para a notação e
replicação, representação e quantificação do mundo físico que nos
rodeia: nascido verbal e depois visual, o conhecimento pode agora
ser registado e transmitido num novo formato espacial.

eu estou dentroCNI>ou estanho:PHOIF.CTT:I> IMACK 134

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