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modelos tridimensionais; à medida que os computadores se
tornaram cada vez mais poderosos e baratos, eles foram capazes de
processar dados cada vez maiores. Hoje, para a maioria das
aplicações práticas, o custo marginal da computação avançada é
próximo de zero. Tal como discutido detalhadamente no capítulo
anterior, uma das consequências da omnipresença e da
acessibilidade do poder de processamento é que existe agora
menos urgência em seleccionar, seleccionar e comprimir dados
laboriosamente para tornar a informação mais enxuta e mais fácil de
lidar. Como resultado, muitas tecnologias de compressão de dados
que foram desenvolvidas durante os primórdios da computação e,
de forma mais geral, ao longo da história das tecnologias culturais,
estão a ser abandonadas ou arquivadas. As imagens projetadas são
um exemplo disso.
A escrita alfabética registra as modulações infinitas da voz
humana usando um número muito limitado de sinais gráficos
padrão. Os arquivos alfabéticos são leves: uma página digitada
contém aproximadamente dois kilobytes de dados, que é mais ou
menos a quantidade de dados que Cícero poderia ter inscrito em
uma tabuinha de cera ao fazer anotações no Senado romano. A
mesma página, se gravada como uma imagem fotográfica em pixels
pretos ou brancos (binários), pesaria aproximadamente 1.000
kilobytes, ou quinhentas vezes seu equivalente alfabético. Isto, aliás,
refuta o velho (mas na verdade muito moderno) ditado de que uma
imagem vale mais que mil palavras: em termos puramente
quantitativos, o oposto é verdadeiro, e no exemplo que dei, cada
palavra vale aproximadamente 3.000 dígitos binários (bits) de
imagens. Esta é uma das razões pelas quais, nos primórdios da
eletrônica, quando o poder de processamento e armazenamento
ainda era raro e caro, os computadores registravam cada letra do
alfabeto como tal (traduzida em um número).' Mas a diferença de
100 CAPÍTULO 3
custo entre o armazenamento de um pequeno arquivo alfabético e o
da mesma página gravada como imagem pictórica é agora
praticamente irrelevante; na verdade, muitos bancos de dados
textuais ou de arquivo agora mantêm ambos rotineiramente. Os
arquivos alfabéticos ainda oferecem muitas vantagens (por
exemplo, eles são
102 CAPÍTULO 3
necessários em coordenadas precisas x,/, z (espaciais). Isto pode
ainda não se aplicar a paisagens ou a grandes distâncias ao ar livre,3
mas aplica-se à maioria dos espaços interiores e a objectos
redondos do tamanho de corpos humanos, estátuas ou objetos.
104 CAPÍTULO 3
duas razões principais para isso: primeiro, embora alguns pintores
clássicos pareçam ter sido muito bons em copiar a natureza, a
antiguidade clássica não legou, e provavelmente não conhecia,
nenhuma regra geométrica para fazer imagens, regras pelas quais
cada pintor poderia fazer a mesma cópia do mesmo
108 CAPÍTULO 3
primeiros pintores apenas traçaram e depois copiaram o contorno
de uma sombra humana projetada pela luz do sol sobre um parede
(e, acrescentou Plínio,uma projeção semelhante também está na
origem da escultura)." Alberti reconhece, mas rejeita esses
precedentes, dizendo que
110 CAPÍTULO 3
poesis”, emisso écontexto anedótico original significava o que ainda
significa literalmente:nomeadamente,que a poesia é tão boa quanto
a pintura. No entanto, como Rensselaer W.Leeargumentadamente
observado há muito tempo, os escritores da Renascença pareciam
ler
112 CAPÍTULO 3
todas as distâncias e todos os materiais, inclusive os transparentes,
como água, vidro ou nuvens; os pintores imitam as cores da
natureza, ao passo que, afirma Leonardo - e era
universalmentecomoresumido na Renascença – os escultores não
o fariam. Pintura faz
115
3.1
Lorenzo Lotto, Retrato de um ourives em três
Posições,c. 1530. Museu de História da Arte.
Viena. © KHM-Museumsverband.
116
3.2
Anthony van Dyck, Carlos I, 1635-36 Castelo de Windsor,
Coleções Reais. Royal Collection Trust I © Sua Majestade a
Rainha Elizabeth II 2016.
iOS
3.3
Philippe de Champaigne e Studio, Retrato Triplo do Cardeal
de Richelieu, provavelmente 1642. National Gallery, Londres.
© Galeria Nacional, Londres.
Apresentado por Sir Augustus Wollaston Franks, 1869.
IIO
3.3 A primazia técnica e cognitiva da planura na arte e na ciência modernas
Por volta de 1492. Leonardo tinha outro argumento mais forte para
defender a primazia das imagens projetadas sobre as cópias
tridimensionais. Esculturas redondas são vistas em perspectiva por
quem as contempla, afirmou ele, sem qualquer mérito de seus
escultores; mas as pinturas são colocadas em perspectiva pelos seus
pintores (na verdade, em duas perspectivas, afirmou Leonardo – uma
feita com linhas, a outra com cores). Isto o pintor faz por meio de
“ciência”, “artifício maravilhoso” e “uma investigação muito sutil de
estudos matemáticos”, de modo que o desenho final é uma
“demonstração” onde todas as proporções e escorços derivam das
“leis” da perspectiva.114 Leonardo deveria, portanto, ser creditado por
primeiro reivindicar a precisão científica, em vez do realismo, como a
principal força e vantagem da pintura sobre a escultura. De fato, quem
poderia afirmar que um desenho no papel está mais próximo do seu
original tridimensional do que uma cópia idêntica do próprio original –
com todas as suas aparências (exceto talvez a cor) e dimensões reais
no espaço? Como o elegante escritor (e ocasional ghostwriter de Rafael)
Baldesar Castiglione (1478-1529) apontaria apenas alguns anos depois,
isso seria o mesmo que afirmar que a cópia é melhor que o original - ou,
neste caso, que um A imagem contém mais informações do que o
original tridimensional que representa.'5 E com razão, Castiglione
concluiu: porque a realidade é o que é, mas um desenho em perspectiva
representa (em certo sentido, reencena) a realidade através das leis da
perspectiva, portanto de uma forma desenho perspectivai tudo o que
vemos é “medido”.
Ao longo do século XVI e além, a definição albertiana da pintura
como uma “construção inteiramente matemática – de imagens em
perspectiva como uma ferramenta de
112 CAPÍTULO 3
escultura, afirma Galileu, é um modo falho de imitação, pois fornece
informações espaciais aos nossos olhos.
114 CAPÍTULO 3
autodidata dehumildenascimento) observou sobriamente que o
fenômeno do “binocularvisão,"por meio do qual a mente humana cria “a
crença mais vívida
116 CAPÍTULO 3
deu às imagens em perspectiva um extraordinário novo sopro de
vida, e tornou o paradigma albertiano de visão ainda mais dominante
do que nunca. Apesar de suas implicações artísticas, científicas e
até médicas
ftreauu deliangularbiloJt doC e prodshopping centerfin ia io , <be pcrucnga (u la linea dtl 1 piano id H .
Ei apprcflu pct dalpunto della lontananza G, fi tiri vnarcttaliflca^ pi Ha ne peril meJefitno angola C, )
prodoitafimilmcntc fino, che penicnga lul medefimo puno in punto 1, Soggiauagoad. f fo,ehe fc in punio
H, muoucremo vn piombo(um beneplácio)|{M,& prefa bacalhau para compilar a quantidade de! piano
HI lacollocheretno nclla pornone NL, che in dciiopaté L, ci dcur apparirt per piantal'** angolo c. di noilra
dilcgna'a veduta. Nedarcmo vq'mIito çfcmpio pea tuio pw prau-
carequefta nnouj manieradi leuar Pianre-Ponghiamo di volar conofcere la puntadeI balloardo L).
Dunque per eílo muouaú dal puruo F,la linea FD,& producafi in O, fuc* ceibujoneute 1'ilteilo (i faccia
dal punto G.tirando la linea G D.& produccndola tani'- olirt|Che peruéga á ralTegoiríi ao cora lei fui
medclinoo piano il cbe non puó notaríi, õ oíleruarlida nui peranguilia diqucflobreuc fpazio. ma
confeguiremo ad ogni mo Jo in iiiinU cafit&accidcall ('intento noflro, & propoíito operaadoia quefla
infraícritu nuQicra uraafi ÜVjtgualcaPZj &dal punto ZjC liíí voa reua linha paralela ao piano
3.5
Dispositivo de medição de Alberti para replicação estatuária, desde a primeira
publicação impressa de De Statua de Alberti, traduzido para o italiano e ilustrado por
Cosimo Bartoli em Opuscoli morali di Leon Batista Alberti gentil'huomo firentino ....
(Veneza: Francesco Franceschi, 1568), 299.
os escultores devem anotar as coordenadas espaciais de quantos
pontos de um modelo forem necessários e, em seguida, usar apenas
esse registro numérico para fazer cópias. Alberti afirma que ao usar sua
tecnologia, diferementoficinas em lugares distantes podem ser
encarregadas de reproduzir partes da mesma estátua, que, quando
montadas, caberiam perfeitamentejuntos.39A ideia de usar uma
digitalização digital para anotar e replicarcateobjetos redondos no
espaço devem ter parecido estranhos, ou pior, quando Alberti os
concebeu pela primeira vez, e até recentemente estudiosos e
historiadoreseramrapidamente descarta o tratado de escultura de
Alberti como um exercício obscuro sobre as proporções do corpo
humano. Na verdade, o processo de digitalização que Alberti descreve
teria sido trabalhoso de realizar em sua época, e Albertifaznem mesmo
tentar explicar como o arquivo numérico resultante poderia ter sido
usado para realmente executar uma escultura. Essa teria sido uma tarefa
muito árdua usando ferramentas artesanais tradicionais, seja por
subtração (per forza di levare) ou adição de material (pervia di
porre).,4°Várias tentativas igualmente infrutíferas de desenvolver uma
tecnologia de replicação semelhante foram registradas no início da era
mecânica. Samuel FB Morse, formado pela Yale College e famoso pintor
antes de ganhar fama por suas contribuições à telegrafia, se esforçou
para desenvolver uma máquina de esculpir mármore que replicasse
automática e exatamente “cópias perfeitas de qualquer modelo”, e até
tentou patentear uma. em 1823, junto com um artesão de New Haven
(apenas para descobrir que a patente teria infringido outra).*1 Morse foi
nomeado professor de pintura e escultura na Universidade de Nova York
em outubro.2,1832; seu título foi mudado para professor de literatura
das artes do design em 1835.4' Em uma de suas palestras sobre artes
(proferida em 1826), ele menciona o Tratado de Pintura de Leonardo,
publicado pela primeira vez em 1651 junto com De Statua de Alberti.43
Várias serrarias circulares e tornos programáveis foram desenvolvidos
ao longo do século XIX, mas em 28 de março de 1842, Henry Dexter, de
Boston, parece ter patenteado uma réplica bastante precisa de
121
3.6
Patente dos EUA 2.519, "Aparelhos para escultores a serem empregados na cópia de bustos, etc.",
para Henry Dexter de Boston, 28 de março de 1842. Fonte: Escritório de Marcas e Patentes dos
Estados Unidos,http://www.uspto.gov.
122 CAPÍTULO 3
O presidente dos EUA, Barack Obama, afirmou no seu discurso
sobre o Estado da União de 2013, que uma nova tecnologia “tem o
potencial de revolucionar a forma como fazemos quase tudo”.48 Ao
mesmo tempo, porém, a ligação perfeita entre a digitalização 3D, 3
A impressão -D e as ferramentas de realidade virtual também
provavelmente mudarão a maneira como vemos quase tudo e como
representamos e conhecemos o mundo que nos rodeia.
A primeira irrupção da digitalização 3D acessível no ensino
regular de arquitetura veio, mais uma vez, da apropriação criativa de
uma máquina originalmente desenvolvida para outros fins. Lançado
em 2010, o Microsoft Kinect era um dispositivo sensor de
movimento comercializado em massa, vendido como um plug-in
para consoles de videogame; permitia aos jogadores interagir com
um videogame por meio de movimento e voz.49 Continha um
engenhoso sensor de profundidade que funcionava por
triangulações, usando um projetor laser e uma câmera. As medições
fornecidas mostraram-se muito precisas em distâncias curtas, e
diversas aplicações foram logo desenvolvidas para usar a máquina
como um scanner independente. Em 2012, estudantes de escolas
de arquitetura de todo o mundo usavam o Kinect para escanear
pequenos objetos de todos os tipos; as digitalizações foram
importadas para um software CAD padrão e editadas à vontade. 50
As tecnologias de detecção de profundidade estão a evoluir
rapidamente; alguns usam feixes tradicionais de laser ou
infravermelho e calculam distâncias com base no tempo de rebote
(também conhecido como “tempo de altura”) ou, cada vez mais,
lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de retorno;
alguns usam triangulações, como faziam as máquinas Kinect
anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao alvo e
uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo (variantes
desse método são conhecidas como sensores de profundidade de
luz estruturada); e assim por diante. Todos esses métodos
requerem algum hardware específico para enviar ou ler sinais;
alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros podem
123
renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não podem
calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas e calcular distâncias com base no tempo de rebote
(também conhecido como “tempo de altura”), ou, cada vez mais,
lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de retorno;
alguns usam triangulações, como faziam as máquinas Kinect
anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao alvo e
uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo (variantes
desse método são conhecidas como sensores de profundidade de
luz estruturada); e assim por diante. Todos esses métodos
requerem algum hardware específico para enviar ou ler sinais;
alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros podem
renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não podem
calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas e calcular distâncias com base no tempo de rebote
(também conhecido como “tempo de altura”), ou, cada vez mais,
lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de retorno;
alguns usam triangulações, como faziam as máquinas Kinect
anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao alvo e
uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo (variantes
desse método são conhecidas como sensores de profundidade de
luz estruturada); e assim por diante. Todos esses métodos
requerem algum hardware específico para enviar ou ler sinais;
alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros podem
renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não podem
calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de
retorno; alguns usam triangulações, como faziam as máquinas
Kinect anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao
alvo e uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo
(variantes desse método são conhecidas como sensores de
profundidade de luz estruturada); e assim por diante. Todos esses
métodos requerem algum hardware específico para enviar ou ler
sinais; alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros
124 CAPÍTULO 3
podem renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não
podem calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas lendo a diferença de fase entre os feixes de saída e de
retorno; alguns usam triangulações, como faziam as máquinas
Kinect anteriores, com um feixe de laser enviando um marcador ao
alvo e uma câmera, em outro vértice do triângulo, para lê-lo
(variantes desse método são conhecidas como sensores de
profundidade de luz estruturada); e assim por diante. Todos esses
métodos requerem algum hardware específico para enviar ou ler
sinais; alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros
podem renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não
podem calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas Todos esses métodos requerem algum hardware
específico para enviar ou ler sinais; alguns podem medir distâncias
reais, enquanto outros podem renderizar formas sólidas
proporcionalmente, mas não podem calcular medidas. Novas
tecnologias também estão sendo introduzidas Todos esses
métodos requerem algum hardware específico para enviar ou ler
sinais; alguns podem medir distâncias reais, enquanto outros
podem renderizar formas sólidas proporcionalmente, mas não
podem calcular medidas. Novas tecnologias também estão sendo
introduzidas
125
reconstruir volumes tridimensionais a partir de um fluxo de
fotografias simples, isto é, de uma sequência de projeções planas e
em perspectiva.
Como Wheatstone já havia explicado, nossa mente constrói
volumes sólidos ao interpretar duas perspectivas sincrônicas.-
idadestirada de dois pontos de vista ligeiramente diferentes, mas
noausênciada segunda imagem, resultados semelhantes podem ser
obtidos comparando imagens monoculares tiradas em uma
sequência rápida deaponto de vista móvel.5' Profundidade
computacional contemporâneasensorespode reencenar ambos os
processos, no caso deste último porusandoqualquer câmera digital
existente comooúnica ferramenta de entrada. Fototirostirada de
uma câmera movendo-se adequadamente ao redor do
mesmoobjetopode ser agrupado e mesclado, e sua forma sólida
(mas nãoisso édimensões reais) reconstruídas por trian
computacionalregulamentos.Esta parece ser a lógica matemática
por trás do Autodesk's123D Catch, um software que pode
geraraNuvemde qualquerobjeto estacionário e redondo a partir de
instantâneos tirados deuma câmeramovendo-se em torno
deisso.5'Os dados, alimentados por um telefone celular,
podemempor sua vez, ser importado para software CAD
proprietário, editado esólidomodelado usando wireframes, malhas
ou subdivisões, 3-Dimpresso,ou, com medidas adicionais e algum
manualtrabalhar,convertidos em plantas arquitetônicas em escala
em plantas,elevações,e seções - cumprindo assim o sonho de
Pietro Accoltide1625. O Projeto Tango, do Google, usa um hardware
mais complicado e específico (incluindo detecção de movimento
eprofundidadesensoriamento) para obter um modelo 3-D de
espaços interiores a partir donaturalmovimentos de alguém
andando por ele.53 Usando simirtecnologias, a empresa madrilena
Factum Arteespecializadoem trabalhos de museu e fac-símiles de
conservação;54 oScanLabata Bartlett School of Architecture de
Londres, conhecidapor seuréplicas em 3D de paisagens e artefatos
de grande escala, também éem desenvolvimentouma gama de
O F.\l> 01 A IMAGEM RETRATADA126
ferramentas visuais para explorar todos os tipos de
imagensderivadode modelos sólidos.55
127 CAPÍTULO 3
Os modelos tridimensionais podem ser visualizados por meio de
imagens em perspectiva ou projeções axonométricas ou paralelas,
navegáveis e escaláveis à vontade; outras interfaces podem incluir
ferramentas de realidade virtual ou realidade aumentada. Mas cada
uma destas representações planas é apenas, num certo sentido,
uma forma de visitar um modelo real – sendo cada visita diferente,
com base em requisitos e intenções contingentes. A única parte
estável, e a pedra angular e o núcleo de todo o sistema, é o próprio
modelo 3D. E, claro, qualquer modelo 3D pode ser impresso em 3D,
total ou parcialmente, e (em teoria) em qualquer escala.
As tecnologias modernas com as quais estávamos familiarizados
até recentemente normalmente nos permitiriam tirar uma foto de
qualquer modelo completo – digamos, um gato – e imprimi-la como
uma imagem fotográfica em perspectiva. Em breve, a maioria dos
celulares fará digitalizações em 3D, e não fotos; e manter, editar e
enviar uma selfie estatuária custará o mesmo que salvar, editar,
visualizar, compartilhar ou até mesmo imprimir uma selfie pictórica.
A tecnologia atual já nos permite fazer uma digitalização instantânea
de um gato e imprimi-la, imediatamente, como uma escultura;56 em
breve visualizaremos um modelo completo do referido gato em
simulações tridimensionais de VR. As imagens planares ainda
apresentam muitas vantagens práticas sobre os modelos 3D: por
exemplo, a imagem de um gato impressa em papel fotográfico é
mais leve do que uma estátua do mesmo gato impressa em resina,
plástico ou arenito, no tamanho de um gato – ou até menor.
A primeira câmera comercial de campo luminoso, a Lytro, foi
lançada em 2013; foi anunciada como uma câmera que permite aos
usuários refocar todas as fotos e mudar marginalmente o ponto de
vista de cada foto, após a foto ter sido tirada.57 Não foi um sucesso
comercial, em parte devido aos limites do campo de luz.
128 CAPÍTULO 3
3.7
Projetos ScanLAB, Londres, e BBC, Cidade Invisível de Roma -
Digitalização 3-D do Templo de Mitras Escondido Abaixo da Roma
Moderna (2014).
129
3.8
Projetos ScanLab, Londres,
Varredura 3-0 do quebra-gelo do Greenpeace
O nascer do sol no Ártico (2011).
130
tecnologias para detecção de profundidade, mas o espírito do jogo era
claro: quando você tira uma foto dessa forma, você não a projeta em uma
tela (à maneira Albertiana) de uma vez por todas; você cria um modelo
3D no espaço que pode eventualmente visitar à vontade – olhando em
diferentes direções e movendo-se em torno dele (em termos albertianos,
girando o raio central e mudando o ponto de vista). No momento em que
este artigo foi escrito (verão de 2016), alguns eventos esportivos já foram
transmitidos ao vivo em realidade virtual (inclusive dos Jogos Olímpicos
do Rio), para serem vivenciados através de head-mounted displays. O
grau de imersão suportado por estas tecnologias VR é variável: o ponto
de vista do utilizador final pode ser fixo ou móvel e o ângulo de rotação da
cabeça mais ou menos amplo; os fones de ouvido não precisam ser
estereoscópicos, embora seja útil se forem.
Juntamente com a realidade virtual, uma nova geração de head-
mounted displays suporta realidade aumentada e reconstituições de
realidade mista:58 as maneiras de explorar e experimentar um modelo
3-D, uma vez feito, são inúmeras, e enquanto tivermos olhos para ver,
continuaremos usando imagens monoculares (melhor se emparelhadas
e sincronizadas para estereoscopia) para todos os tipos de razões e
tarefas. Mas a vantagem competitiva que as imagens projetadas
desfrutaram durante séculos em relação aos modelos 3D deveu-se
tanto à leveza física quanto à leveza dos dados: desde Alberti até
recentemente, as imagens projetadas eram a maneira mais fácil de
capturar, registrar, transmitir e replicar todos os tipos de imagens.
originais completos, porque as projeções (perspectivas ou outras)
comprimem uma grande quantidade de informações espaciais em
arquivos planares pequenos e portáteis – na maioria das vezes, tão
pequenos quanto um pedaço de papel. Isso ainda é verdade,
Há quase uma geração, a ascensão da fotografia digital prejudicou
pela primeira vez a primazia cultural e técnica das imagens projetadas
modernas. As fotografias digitais podem parecer fotografias baseadas
em filme (argentina), mas não são mais o índice
CABINE 3D
A nova catenaSO Pholcrnalonoflre un Mrvxa uiwx» da tiumdrsahon 3D Cakji-ci parmel da reravar a volte domrda valia fcçixne
paticnnai^aa a voda afliQia à parte da prim o, prtM9 dans te cabra
RéalreòM dar» un maMnau da haule quteaú cea estatuetas hyper taabslas sonl dsponddes an 3 conchas de 10 cm. 12 cm. olá 15 cm
Una km te pma de vue eflecluOe el w cocidonndes reraatQnaai dana te cafrne, vous racevoz voha Aguna 3D a
voire domic da ao qusiquM Mutomanl I
3.9
Página do site corporativo da PHOTOMATON® SAS
detalhando o serviço de cabine fotográfica 3D da empresa
francesa (2015). PHOTOMATON® é uma marca registrada
de propriedade da Photomaton Company. Cortesia da
Photomaton Company.
132
vestígiodeixado por um feixe de luz sobre uma superfície
fotossensível; eles são, independentemente da forma como são
capturados, os ocasionais e todoscaminhosproduto final efêmero
de um algoritmo baseado em números. Comooo falecido William J.
Mitchell apontou no início deogiro digital, verossimilhança ou valor
indexical da prova,qualfoi a principal fonte do poder da fotografia
moderna,erasimplesmente obliterado pela lógica técnica da
fotografia digitalfísico.5'Críticos culturais e historiadores de arte
modernistas, em sua maioriapapelteimosamente recusou-se a
prestar atenção e, portanto, caiu fora de perigo.tercom o novo
mundo de imagens geradas digitalmente que
temosestiveconvivendo nos últimos vinte anos. Muito mais disso
está acontecendo agora, e daqui em diante poderá ser mais difícil –
até mesmoparamodernistas – olhar para o outro lado. Pois depois
de perderem o seu valor indexical durante a primeira viragem digital,
as imagens digitais são agoraperdendotodas as suas funções
notacionais residuais.
No final da Idade Média, a fusão de uma nova tecnologiaogiapara
capturar e compactar imagens, e de uma nova tecnologiaogiapor
reproduzi-los, mudou a história do Ocidente. Hoje,ocombinação de
novas tecnologias para captura e reproduçãoingrealidade
diretamente em três dimensões, sem a mediaçãodeimagens,
provavelmente terá consequências semelhantes que marcarão uma
época. Por volta de meados do século XVI, Jacopo Pontormo, a lua-
tiqueO pintor florentino poderia afirmar que, embora Deus
precisasse de três dimensões para criar a natureza, os pintores
precisavam apenas de duas para recriar.comeuisso: o que, concluiu
ele, “é verdadeiramente uma arte milagrosa e divina-
escritório.”60Como podemos representar e reproduzir o mundo tal
como eleerafeito - em três dimensões -nóspreciso de muito menos
eu133
desse artifíciohoje.Modelos tridimensionais substituíram texto e
imagenscomoas nossas ferramentas preferidas para a notação e
replicação, representação e quantificação do mundo físico que nos
rodeia: nascido verbal e depois visual, o conhecimento pode agora
ser registado e transmitido num novo formato espacial.