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Os Estados Unidos
viveram uma época muito
louca dentro de seu
próprio território; A
fronteira também não
era muito segura e as
pessoas poderiam migrar
facilmente de um país
para o outro.
Atributos
São características do seu personagem, como ele interage e se apresenta neste
mundo. Os atributos definem o corpo, mente e aparência do seu personagem. Os
atributos definem sua força, coragem e outras características do seu
personagem.
Você começa com esses atributos que devem ser utilizados para balancear seu
personagem e começar o RPG, a cada avanço de Capítulo você ganha atributos e
dentre outros.
Cada atributo vem de um passado, que condicionou seu personagem a ter uma
espécie de interagir com o mundo.
Físico
Físico, ele representa a Força e Constituição do seu
personagem, o atributo Físico é utilizado em
combates físicos, e também quando se toma dano.
Agilidade
Agilidade, representa o quão rápido você está
correndo e o quão rápido você é com suas mãos.
Quão rápido pode correr e carregar uma arma, ou
fazer os dois ao mesmo tempo.
Intelecto
Isso dita a inteligência de seu personagem, como
ele pensa e como ele enxerga de forma racional o
mundo. Também representa uma sabedoria dos antigos
ou dos mais novos, representa um conhecimento
popular.
Coragem
É sua coragem social, o quanto você poderá assustar
ou intimidar os outros, ou quanto você tem de
coragem para combater sua timidez ou medo de alguém. É um dos atributos mais
importantes para não tomar um tiro.
Movimentos
Os movimentos são ações básicas que seu personagem que ele utiliza para
interagir com o mundo e reagir a ele, esses movimentos são utilizados para
lidar com o mundo de formas diferentes.
Cada pessoa utiliza eles de forma diferente para lidar com situações
diferentes. Talvez você crie um jeito totalmente novo de interagir com o mundo
ou talvez se torne uma das pessoas que mais utiliza estes movimentos.
Combate
Dependendo de como seu personagem se comporta e sua origem, talvez ele não
queria um combate corpo-a-corpo, e talvez tente fugir; Ou talvez ele seja um
brutamontes assustador que tem muita coragem para assustar aqueles que
tentam machucar ele.
O combate é feito com 2d6 + o atributo necessário, pode ser combates físicos ou
combates mentais como discussões.
Calando Bocas
Talvez você não tenha paciência para baboseiras. Talvez você queira fazer que
as pessoas calem a boca de uma vez, ou simplesmente evitar conflitos com uma
simples frieza.
Matando ou Morrendo
Quando estiver ferindo inimigos devem contar que eles são humanos tanto
quanto você, nem toda vez é necessário ferir alguém. Ferir pessoas ou matá-las
podem te dar condições, condições que podem ditar como seu karma funciona ou
como você reage a assassinatos.
Funcionários da lei podem encarar matar como uma parte do dever, médicos
podem encarar a morte como algo normal, que faz parte da vida, fazendeiros
podem considerar morte uma parte do processo para que sobreviva.
Os mais jovens podem não ter maturidade para encarar a morte de forma
madura, podem tomar decisões precipitadas, terem suas emoções afetando seu
comportamento em lidar com uma morte.
Sua montaria também pode morrer, laços de amizade, de amor são importantes
para seu personagem, ele é um ser humano, leve em consideração que os seus
inimigos também são, eles também sentem o'que você sente.
Escapando
Sua rapidez é seu corpo correndo, sua reação. Escapar é importante para que o
personagem consiga sobreviver por mais um dia, rolando 2d6 de rapidez para
correr dos conflitos ou de seus raptores, é claro, dependendo da situação, a
fuga será mais fácil ou mais difícil, coisas que também podem facilitar na fuga
é estar a cavalo.
Quando estiver em fuga role 2d6 + a sua rapidez. Num 10 ou mais você foge para
um lugar seguro, Num 7-9 você escapa mas escolhe uma das opções:
● Você acaba encontrando algo pior.
● Você faz um escândalo, ou
● Você esquece de algo.
Em um 6 ou menos você falha, sendo pego pelos seus raptores ou tomando um
tiro, tendo que pegar algum cover para não se ferir ou lutar até a morte.
Sendo encantador
Jogatina
Talvez você goste de jogos de cartas, poker, dentre outros.
Apostas podem ser seu vício e passa tempo, quem não gosta de ganhar um
dinheirinho extra?
Blackjack
Você deve rolar 2d6 quatro vezes, no final da quarta partida os pontos devem
ser somados e os resultados devem ser comparados, se algum dos jogadores tirar
mais de 21, está fora, nada a menos ou nada a mais, caso tire menos, você venceu.
Caso você perca você pagará a mesa, caso contrário você será pago caso a
aposta falhe.
Poker
Você rolará 2d6 + sua coragem, caso tirar 6 ou menos você tira mãos horríveis
e perde a rodada e o dinheiro apostado. 7-9 você tem uma mão razoável que até
pode ganhar a mesa e você escolherá entre uma das duas opções, 10-12 você tem
uma mão muito boa.
● Você arrisca.
● Você passa.
Caso não queira tentar vencer justamente, pode tentar Trapacear, rolando 2d6
+ sua agilidade para tentar pegar uma carta a mais ou trocar as cartas com seus
oponentes, mas da mesma maneira que você pode tentar trapacear, seus
oponentes podem ver que você está trapaceando rolando 2d6 + a coragem deles,
tirando um 7-9 eles podem ver que talvez algo está errado, num 10 ou mais já
sabe né, dançou.
Passado
Passado é o que já foi, o que você era e que marcou a sua vida para que você
fosse dessa maneira, talvez algo que justifique você ser cruel e maligno da
maneira que é ou talvez algo que você seja até hoje, mostra suas “cicatrizes”
entende?
Cada pessoa tem um passado, não necessariamente seu passado é reduzido a isso,
os humanos têm passados diferentes, eles tendem a utilizar ele como sua forma
de enxergar o mundo.
Paradigmas, e aprendizados por meio de erros fazem que seu passado se torne
importante e isso dita como seu personagem vive neste mundo e como ele
enxerga.
Veterano de Guerra
Pistoleiro
Os pistoleiros são aqueles que desbravaram o oeste com suas armas, mas
algumas vezes nem todos tem são bonzinhos, alguns deles preferem atirar e
perguntar depois.
Alguns pistoleiros
trabalham para
latifundiários, os
pistoleiros fazem ou fazem
algumas coisas para os
latifundiários, trabalhos
sujos e outros nem tão sujos
assim.
Caçador de Recompensas
Os caçadores de recompensas são membros da lei que não são exatamente
membros da lei. Eles podem trabalhar para ricaços ou para alguns federais.
Os caçadores de recompensa
sabem como funcionam os
aspectos sociais
criminosos, que alguns deles são honrados e que outros são simplesmente
loucos, eles sabem identificar comportamentos criminosos que eles têm.
Eles sabem como funciona o ‘modus operandi’ dos criminosos, eles são
considerados até como detetives pessoais de ricaços.
Indígena
Homem da Lei
Estudioso
Os Estudiosos conhecem
geografia, história, ciências,
sempre estão introduzidos nas
grandes sociedades intelectuais
americanas.
Os Estudiosos escolhem suas áreas desde o começo, eles podem ser cientistas,
arqueólogos, historiadores e outras áreas da intelectualidade
Escravizado
Os escravizados foram abusados. Eles foram libertos após a guerra civil, mas
muitos ainda trabalham em empregos analogos a
escravidão, o racismo ainda continua, muitos não
gostam de você. Sua família e amigos foram expulsos e
tendo de viver em favelas e regiões pantanosas como
a do Mississipi.
Sua força de vontade é inabalável, podendo tentar fazer uma coisa várias
vezes até que o sucesso seja atingido, não importa os males que tenha que
passar para conseguir o que quer.
Capítulos
Os Capítulos funcionam de forma simples. A cada seis marcas do tempo, ou seja,
seis ‘avanços’ de personagem, o Mestre de Cerimônias tem a opção de escolher
passar o Capítulo para um avanço dos jogadores.
Eles podem escolher avanços de história e como seu personagem vai interagir
com este mundo atualmente, os jogadores poderão comprar mais armas e
equipamentos.
Angústias
As angústias são os tormentos que seu personagem leva consigo, o seu possível
fim, ou sua possível dor pro resto de sua vida. As angústias são pontos
emocionais, e de história que seu personagem deve seguir para uma evolução.
Cada angústia adiciona uma parte da história para o personagem, você pode
utilizar as angústias para adicionar camadas para seu personagem.
Tabela de Angústias
Recompensa
Quanto mais crimes seu personagem comete, maior a recompensa sobre sua
cabeça. Isso te deixa valioso para caçadores de recompensa e autoridades da
lei. Se for pego cometendo um crime saiba quanto pode valer sua cabeça na
tabela a seguir.
ASSASSINATOS DE
AGRESSÃO $50 AGENTES DA LEI $500
ASSASINATO DE
ASSASINATO DE CAVALO $200 ANIMAIS $25
DOMÉSTICOS
Crime Recompensa Crime Recompensa
ROUBO DE
ROUBO DE CAVALO $50 PROPRIEDADE $150
Equipamento
Retira a Dor
Whiskey Bourbon Whiskey feito $1
de estilo
francês
N/A
Chápeu de Palha Um simples $0,2 Cents
chapéu de palha
N/A
Metro de Corda Corda $1 Dólar o
metro
N/A
Faca de Caça Faca metálica $3
N/A
Lampião Ilumina a noite $6
N/A
Isqueiro Fogo portátil $2 cents
N/A
Cigarros Vem 20 na caixa $3
N/A
Charuto 6 em uma caixa $5
Item / Montaria / Descrição Munição Preço
Provisão
N/A
Arco Um arco curvo $2
N/A
Flechas 20 cada compra $3