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REVOLVER SIX

A Grande marcha para o Oeste


Como sabemos, os Estados Unidos entraram em uma
época de expansão dos anos de 1771 a 1781, uma década
de grandes avanços para o Oeste.

Uma região não descoberta onde o novo oeste


americano se tornou o local de oportunidades, mas
havia problemas como criminalidade, e também os
Mexicanos.

Guerras contra o Império Mexicano desgastaram os


Estados Unidos, custaram bastante dinheiro, mas
deram terras novas para aqueles que podiam comprar
do governo.

Os grandes latifundiários começaram a brigar entre


si por mais terras, o lindo começo do capitalismo
selvagem americano.

Mercenários, Criminosos, Bandos, dentre outros


começaram a fazer um mercado lucrativo; Servir a um
latifundiário poderia ser uma ótima ideia; Algumas
vezes você até poderia virar um ricaço porque se
casou com a filha de um banqueiro.

Os poderes regionais começaram a crescer, gangues,


máfias, grupos criminosos, dentre outros começaram a
brigar entre si para serem mais ricos que os outros.
Isso começou a ser um problema para os Estados Unidos
que tentavam manter a ordem no oeste.

Justiça teve que ser trazida, o programa Federal dos


Estados Unidos começou a tentar se tornar uma
realidade. Após a Guerra Civil ele pode se tornar uma
realidade, xerifes, e contratados pelo governo americano tinham como foco
manter a paz no novo oeste que assim se formava, famílias ricas e outros grupos
também tinha uma espécie de poder de justiça em pequenas cidades não
catalogadas nos centros do grande oeste americano. Era problemático que
existissem várias fontes de poder e ainda por cima que não seguiam as leis do
próprio presidente americano.

E além disso os indígenas que queriam suas reservas


respeitadas, era muito complicado manter os Estados
Unidos nos eixos após tantos problemas aparecendo da
noite para o dia.

Era preocupante que os Americanos de boa conduta


estivessem nas mãos de latifundiários, criminosos e
racistas.

Foi necessário que mais xerifes e soldados fossem


contratados, e treinados para que pudessem lidar com os
problemáticos bandos no interior dos Estados Unidos.

Com muitos nomes sendo


criados e se tornando
lendários, os americanos
adotaram os pistoleiros e
caubóis como seus ícones
culturais e muitas lendas
começaram a surgir, e por
meio disso a música ‘Folk’ começou a se tornar
popular, e muitos contos ‘Folklores’ começaram
a se tornarem comuns dentre as regiões mais
pobres americanas.

A Pax Americana seria conquistada pelo


desbravamento do Oeste e pelo controle de
terras Espanholas e Mexicanas, a guerra
Hispano-Americana foi um grande sucesso para
os americanos que ganharam bastante dinheiro
e controle de algumas ‘colônias’ ou como diziam
‘zonas administrativas independentes’

Os Americanos querem vingança, os Americanos


querem sangue. Muitos deles se odeiam, muitos
abandonados pelo governo após as guerras
sangrentas que fizeram o país se tornar uma
potência.

Mataram pela bandeira, e agora mataram por


causa dela. Bandos de ex-soldados começaram a
se tornarem mais normais do que parece; muitos
ex-confederados querendo ganhar seu
prestígio novamente após uma derrota
humilhante para os federalistas.

Os Americanos se viram entrando em uma época de incertezas e de bandidagem,


onde a crueldade e o Colt faziam parte do dia a dia, além do dinheiro para
roupas e comida era necessário dinheiro para armas de fogo.
Começo de uma Era
Nos de 1865 até 1912 o
velho oeste era algo
comum a ser falado e
vivido pelas pessoas que
viviam no centro-oeste
dos Estados Unidos.

Era uma vida


complicada recheada de
bebidas e armas; Muitas
pessoas morriam por
causa de coisas como
duelos, tiroteios e
roubos a cidades
inteiras.

Os Estados Unidos
viveram uma época muito
louca dentro de seu
próprio território; A
fronteira também não
era muito segura e as
pessoas poderiam migrar
facilmente de um país
para o outro.

Era tão fácil, que os


bandos tinham suas atividades entre fronteiras.

Criando seu Personagem

Pense no contexto histórico, e onde ele


provavelmente viveu. Seu personagem poderia ser um
membro útil da sociedade ou um vagabundo armado que
se aproveita da sociedade como um sanguessuga.

Você deve pensar que dinheiro, e outros motivos seus


devem ser levados em conta; começaremos explicando
como os atributos funcionam e como eles serão
utilizados no nosso mundo.

Lembrando que nenhum personagem é bom em tudo, todos


tem suas falhas por mais que não gostem; Falhar faz
parte e toda vez que você errar você ganha experiência.

Atributos
São características do seu personagem, como ele interage e se apresenta neste
mundo. Os atributos definem o corpo, mente e aparência do seu personagem. Os
atributos definem sua força, coragem e outras características do seu
personagem.

Você começa com esses atributos que devem ser utilizados para balancear seu
personagem e começar o RPG, a cada avanço de Capítulo você ganha atributos e
dentre outros.

Cada atributo vem de um passado, que condicionou seu personagem a ter uma
espécie de interagir com o mundo.

Físico
Físico, ele representa a Força e Constituição do seu
personagem, o atributo Físico é utilizado em
combates físicos, e também quando se toma dano.

Agilidade
Agilidade, representa o quão rápido você está
correndo e o quão rápido você é com suas mãos.
Quão rápido pode correr e carregar uma arma, ou
fazer os dois ao mesmo tempo.

Intelecto
Isso dita a inteligência de seu personagem, como
ele pensa e como ele enxerga de forma racional o
mundo. Também representa uma sabedoria dos antigos
ou dos mais novos, representa um conhecimento
popular.

Coragem
É sua coragem social, o quanto você poderá assustar
ou intimidar os outros, ou quanto você tem de
coragem para combater sua timidez ou medo de alguém. É um dos atributos mais
importantes para não tomar um tiro.
Movimentos

Os movimentos são ações básicas que seu personagem que ele utiliza para
interagir com o mundo e reagir a ele, esses movimentos são utilizados para
lidar com o mundo de formas diferentes.

Os movimentos são ações sociais e corporais no mundo, como recarregar,


intimidar, atirar, andar dentre outros, os movimentos contam como ações
básicas e movimentos de atributo.

Cada pessoa utiliza eles de forma diferente para lidar com situações
diferentes. Talvez você crie um jeito totalmente novo de interagir com o mundo
ou talvez se torne uma das pessoas que mais utiliza estes movimentos.

Combate

Quando estiver em combate, batendo em alguém, você terá de usar seus


atributos para lidar com isto.

Dependendo de como seu personagem se comporta e sua origem, talvez ele não
queria um combate corpo-a-corpo, e talvez tente fugir; Ou talvez ele seja um
brutamontes assustador que tem muita coragem para assustar aqueles que
tentam machucar ele.

O combate é feito com 2d6 + o atributo necessário, pode ser combates físicos ou
combates mentais como discussões.

Independente da ação de combate, a padronagem de resultados são as mesmas, de


6 ou menos, sua ação falha, tendo sérias consequências, como tomar um tiro ou
ser vencido em uma discussão, de 7-9 você tem um sucesso parcial, conseguindo
fazer o que queria, mas ainda recebendo uma coisa ruim, como por exemplo,
conseguir atirar em alguém mas se expor para tomar um tiro, e em um 10 ou mais
você consegue fazer o que quer sendo bem sucedido, como matar uma pessoa com

um tiro certeiro na cabeça ou vencer uma discussão.


Atirando
Você utiliza duas ações básicas, mirar e apertar o gatilho.

Sua precisão é definida pela sua experiência de tiro, que se baseia no


atributo que tal arma utiliza para ser atirada.
Para tiroteios, os dados utilizados são 2d6 + sua agilidade, sem exceção. Um
tiroteio por mais comum que seja no Old West é letal, podendo levar a perda do
personagem, bom, para começar, balas são indivisíveis, então tente arranjar um
cover decente para não se machucar tanto em um tiroteio, depois, saiba a hora
de desistir, nem toda batalha é vencível, e desistir na hora certa pode te
garantir a vida, ou a morte eminente, bom, é uma roleta não é?

Calando Bocas

Talvez você não tenha paciência para baboseiras. Talvez você queira fazer que
as pessoas calem a boca de uma vez, ou simplesmente evitar conflitos com uma
simples frieza.

Sua coragem pode assustar inimigos, e assim os fazerem calarem a boca ou


correrem.
Quando tentar calar a boca de alguém você rolará 2d6 + sua coragem. 6 ou menos
é uma falha, e o inimigo interpretará do seu jeito como foi sua tentativa. 7-9 é
um sucesso parcial assim você terá de escolher uma das opções, 10 ou mais é um
sucesso.
● Você adiciona +1 no próximo dado.
● Você deixa ele mais irritado.
● Você faz ele esquecer de algo.

Matando ou Morrendo

Cada personagem tem 4 de vida, 1 de ferimento conta como se fosse um simples


corte ou um ferimento simples como um soco, ou uma queda de um cavalo, 2 de
Ferimento seria dado por uma arma de disparo simples, faca, armas de contusão
dentre outras, 3 de ferimento seria um de um machado, machete, e outras armas
mais pesadas como espingardas e rifles, e quatro de ferimento seria um tiro no
pulmão, ou algo bem mais pesado. Isso pode te matar.

Quando estiver ferindo inimigos devem contar que eles são humanos tanto
quanto você, nem toda vez é necessário ferir alguém. Ferir pessoas ou matá-las
podem te dar condições, condições que podem ditar como seu karma funciona ou
como você reage a assassinatos.

Funcionários da lei podem encarar matar como uma parte do dever, médicos
podem encarar a morte como algo normal, que faz parte da vida, fazendeiros
podem considerar morte uma parte do processo para que sobreviva.

Os mais jovens podem não ter maturidade para encarar a morte de forma
madura, podem tomar decisões precipitadas, terem suas emoções afetando seu
comportamento em lidar com uma morte.

Sua montaria também pode morrer, laços de amizade, de amor são importantes
para seu personagem, ele é um ser humano, leve em consideração que os seus
inimigos também são, eles também sentem o'que você sente.

Escapando

Sua rapidez é seu corpo correndo, sua reação. Escapar é importante para que o
personagem consiga sobreviver por mais um dia, rolando 2d6 de rapidez para
correr dos conflitos ou de seus raptores, é claro, dependendo da situação, a
fuga será mais fácil ou mais difícil, coisas que também podem facilitar na fuga
é estar a cavalo.

Quando estiver em fuga role 2d6 + a sua rapidez. Num 10 ou mais você foge para
um lugar seguro, Num 7-9 você escapa mas escolhe uma das opções:
● Você acaba encontrando algo pior.
● Você faz um escândalo, ou
● Você esquece de algo.
Em um 6 ou menos você falha, sendo pego pelos seus raptores ou tomando um
tiro, tendo que pegar algum cover para não se ferir ou lutar até a morte.

Sendo encantador

Você também não é de todo mal, pode ser elegante, e até


mesmo encantador. Talvez você queira encantar e
conseguir as coisas na lábia.

Sua beleza ou até mesmo coragem de se bancar de bonito


pode ser uma arma ótima para não querer se envolver em
problemas.

Quando tentar ser encantador role 2d6 + sua coragem. 6


ou menos é uma falha, e a pessoa que está tentando
encantar perderá o interesse em você; 7-9 é um sucesso
parcial, você terá de escolher uma das opções, 10 ou mais
é um sucesso.
● Você faz uma oferta à pessoa.
● Você faz uma investida romântica a pessoa.
● Você oferece algo a pessoa.
● Você se oferece a pessoa.

Jogatina
Talvez você goste de jogos de cartas, poker, dentre outros.

Apostas podem ser seu vício e passa tempo, quem não gosta de ganhar um
dinheirinho extra?

Para jogar um poker sem


compromisso é bom ter um pouco
de coragem, você nem sempre
ganhará e nem sempre poderá
ganhar o jogo.

Jogos em geral são comuns no


oeste, as pessoas tem muito tempo
livre e é muito comum ver
pessoas viciadas em jogos dos
mais diversos tipos, cassinos já
eram comuns na época e muitas
pessoas gastavam todo seu
dinheiro e tempo neles, sabe, coisa comum das pessoas, vícios.

Blackjack
Você deve rolar 2d6 quatro vezes, no final da quarta partida os pontos devem
ser somados e os resultados devem ser comparados, se algum dos jogadores tirar
mais de 21, está fora, nada a menos ou nada a mais, caso tire menos, você venceu.
Caso você perca você pagará a mesa, caso contrário você será pago caso a
aposta falhe.

Poker
Você rolará 2d6 + sua coragem, caso tirar 6 ou menos você tira mãos horríveis
e perde a rodada e o dinheiro apostado. 7-9 você tem uma mão razoável que até
pode ganhar a mesa e você escolherá entre uma das duas opções, 10-12 você tem
uma mão muito boa.
● Você arrisca.
● Você passa.

Caso não queira tentar vencer justamente, pode tentar Trapacear, rolando 2d6
+ sua agilidade para tentar pegar uma carta a mais ou trocar as cartas com seus
oponentes, mas da mesma maneira que você pode tentar trapacear, seus
oponentes podem ver que você está trapaceando rolando 2d6 + a coragem deles,
tirando um 7-9 eles podem ver que talvez algo está errado, num 10 ou mais já
sabe né, dançou.

Passado

Passado é o que já foi, o que você era e que marcou a sua vida para que você
fosse dessa maneira, talvez algo que justifique você ser cruel e maligno da
maneira que é ou talvez algo que você seja até hoje, mostra suas “cicatrizes”
entende?

Cada pessoa tem um passado, não necessariamente seu passado é reduzido a isso,
os humanos têm passados diferentes, eles tendem a utilizar ele como sua forma
de enxergar o mundo.

Paradigmas, e aprendizados por meio de erros fazem que seu passado se torne
importante e isso dita como seu personagem vive neste mundo e como ele
enxerga.

Veterano de Guerra

Você lutou em algumas guerras, ou apenas uma, independente, você tem os


mesmos traumas e eles irão perseguir você pelo resto da sua vida, mas nem tudo
é ruim sobre ser um veterano, você é experiente. Você sabe como se atira com
uma arma padrão do exército. Você foi abandonado pelo seu governo, jogado aos
porcos não ganhando nenhum dinheiro para se recuperar de suas feridas.

Você sabe utilizar equipamentos, sabe lutar corpo-a-corpo, utilizar armas


que não são para civis; Você sabe como funciona as regras do governo, você sabe
os joguinhos sujos, você era parte importante do sistema, você era aquele que
fortalecia o sistema, e
agora o sistema te jogou
para as castas mais
baixas de sua sociedade.

Você sabe como as


coisas funcionam, sabe
como as pessoas se
aproveitam de você e te
jogam fora depois que
você não é mais útil. O
Governo não te quer
mais, te marginaliza
principalmente pelo
trabalho sujo que você
fez nas guerras.
Você deve rolar 1d2 para escolher entre:
● Veterano traumatizado: -1 de Intelecto, +2 em Força, +1 em Rapidez, e -1
em Coragem.
● Veterano destemido: +2 em Coragem, -1 de Intelecto, 0 em Rapidez, +1
Força.

Pistoleiro

Os pistoleiros são aqueles que desbravaram o oeste com suas armas, mas
algumas vezes nem todos tem são bonzinhos, alguns deles preferem atirar e
perguntar depois.

Alguns pistoleiros
trabalham para
latifundiários, os
pistoleiros fazem ou fazem
algumas coisas para os
latifundiários, trabalhos
sujos e outros nem tão sujos
assim.

Eles sabem utilizar armas


dadas pelos seus chefes, e
também são profissionais em
utilizar armas de fogo como
revólveres e pistolas
semi-automáticas.

Os pistoleiros podem fazer parte de bandos, serem mercenários, vários


pistoleiros agiam por ideias próprias e motivos individualistas.

Eles têm conhecimento de como os duelos funcionam, sabem que é necessário


ter sangue frio, os pistoleiros sabem que não podem mostrar fraqueza em meio a
um duelo que pode custar a sua vida.

Você deve rolar 1d2 para escolher entre:


● Pistoleiro honroso: +2 em Rapidez, +1 em Coragem, 0 em Intelecto, -1 em
Força.
● Pistoleiro que aterroriza estados inteiros: +1 em Coragem, +2 em
Rapidez, 0 em Força, -1 em Intelecto.

Caçador de Recompensas
Os caçadores de recompensas são membros da lei que não são exatamente
membros da lei. Eles podem trabalhar para ricaços ou para alguns federais.

Os caçadores de recompensas utilizam armas compradas com o dinheiro de


últimas caçadas. Ou seja,
eles possuem mais
dinheiro a mais no começo
do jogo, role 1d10 para
saber quantas recompensas
já coletou até agora e a
partir do resultado, rode
1d10*2 para cada
recompensa que já que teve.

Eles talvez não enxergam


os criminosos como pessoas
normais, mas sim como
cidadãos de segunda
classe.

Os caçadores de recompensa
sabem como funcionam os
aspectos sociais
criminosos, que alguns deles são honrados e que outros são simplesmente
loucos, eles sabem identificar comportamentos criminosos que eles têm.

Eles sabem como funciona o ‘modus operandi’ dos criminosos, eles são
considerados até como detetives pessoais de ricaços.

Você tem que rolar 1d3 para escolher entre:


● Caçadores de recompensas podem ser um
Caçador frio: +2 em Força, +1 em Intelecto, 0 Coragem, -1 Rapidez.
● Caçador forte: +2 Força, +1 em Rapidez, 0 Coragem, -1 Intelecto.
● Caçador lógico: +2 Coragem, 0 em Rapidez, -1 Força, +1 Intelecto

Indígena

Membro de uma das tribos espalhadas pelo oeste e


No centro dos Estados Unidos, os indígenas têm
crenças e sabem viver conforme a natureza.

O Povo Ave tem o céu, o Povo Peixe tem o mar, o Povo


Navajo tem os desertos, os Quechan o sul da
Califórnia, os Apache o Arizona dentre outros.

As reservas indígenas são constantemente


desrespeitadas pelo próprio governo, os povos
originários terão de lutar para se manterem vivos contra a civilização

Como Gerônimo muitos indígenas escolhem a guerra e a luta armada contra os


colonizadores, alguns se tornam membros de bandos, dentre outros grupos de
atividades ilegais.

Os indígenas têm crenças diferentes, acreditam que a natureza deve ser


respeitada, eles sabem que frutas são venenosas ou não, sabem como preparar
carnes de animais, sabem caçar e utilizar ervas medicinais

Os Indígenas têm uma gama de armas corpo-a-corpo e silenciosas, como os


arcos, as flechas, os machadinhos e outros equipamentos não convencionais,
além de saberem utilizar armadilhas improvisadas, técnicas de guerrilha e
saberem como e o porque a natureza tem seus fenômenos.

Você deve rolar 1d2 para escolher entre:


● Índigena xamânico que tem conhecimentos sobre a natureza e seus
espíritos: +1 Coragem, +2 Intelecto, 0 Força, -1 Rapidez.
● Índigena guerreiro: +2 em Força, +1 em Rapidez, 0 em Coragem, -1 em
Intelecto.

Homem da Lei

Os homens da lei são aqueles que servem ao governo


americano, sendo Xerifes ou Soldados, eles têm como foco
manter a paz e caçar criminosos que assolam suas cidades.

Os Homens da Lei trabalham e obedecem os seus


superiores ou eles são os superiores.

Todas as cidades pequenas precisam de um auto declarado


xerife para manter a paz e a justiça para a população.

Os Homens da Lei podem ter armas mais modernas, ou não,


depende da capital ou cidade que estão. Eles seguem as
leis e precisam de mandados de prisão para inimigos do
estado.

Eles sabem utilizar as armas básicas de qualquer


fazendeiro, mas tem um dever de proteger as cidades e as
capitais.
Assaltos a banco, mortes, assassinatos, estupros, você que resolve. Você é a
esperança da sociedade moderna e da civilização no Oeste selvagem americano.
Você deve rolar 1d2 para escolher entre:
● Xerife da Cidade: +1 Coragem, +2 Força, 0 Rapidez, -1 Intelecto.
● Xerife Subordinado: 0 Intelecto, +2 Coragem, +1 Rapidez, -1 Força.

Estudioso

Os Estudiosos são aqueles que


estudaram em academias, ou
simplesmente buscaram o
conhecimento. Os Estudiosos são
muito inteligentes… comparados a
aqueles que são médios americanos.

Os Estudiosos conhecem
geografia, história, ciências,
sempre estão introduzidos nas
grandes sociedades intelectuais
americanas.

Os Estudiosos nem sempre tem


tanto dinheiro, nem sempre estão
nas grandes cúpulas intelectuais.

Os Estudiosos escolhem suas áreas desde o começo, eles podem ser cientistas,
arqueólogos, historiadores e outras áreas da intelectualidade

Você deve antes de rolar 1d2, escolher sua área intelectual.


● Estudioso de Exatas: +2 em Intelecto, 0 em Coragem, +1 Rapidez, -1 Força.
● Estudioso de Humanas: +1 em Intelecto, 0 em Rapidez, +2 Coragem, -1
Força.

Escravizado

Os escravizados foram abusados. Eles foram libertos após a guerra civil, mas
muitos ainda trabalham em empregos analogos a
escravidão, o racismo ainda continua, muitos não
gostam de você. Sua família e amigos foram expulsos e
tendo de viver em favelas e regiões pantanosas como
a do Mississipi.

Vocês saíram de seu país natal e agora precisam se


adaptar a essas malditas sociedades brancas que não
lhe respeitam. Os escravizados são aqueles que
tiveram força de sobreviver a todo esse abuso.
Os escravizados se uniram, nada disso vai se repetir. Muitos deles escolheram
formar bandos, muitos outros escolheram seguir seu próprio destino.

Ser ex escravo é um sinal de resiliência e de poder desse povo que tanto


sofreu na mão de senhores de engenho e de seus donos, todas as marcas, por mais
dolorosas que sejam, te mostram que não há tempo para parar de lutar, nem mesmo
um dia da sua vida.

Sua força de vontade é inabalável, podendo tentar fazer uma coisa várias
vezes até que o sucesso seja atingido, não importa os males que tenha que
passar para conseguir o que quer.

Você deve escolher rolando 1d2:


● Rebelde Robusto: +2 em Força, +1 em Coragem, 0 em Intelecto, -1 em
Rapidez.
● Liberto: +2 em Força, +1 em Rapidez, -1 em Intelecto, 0 em coragem.

Capítulos
Os Capítulos funcionam de forma simples. A cada seis marcas do tempo, ou seja,
seis ‘avanços’ de personagem, o Mestre de Cerimônias tem a opção de escolher
passar o Capítulo para um avanço dos jogadores.

Eles podem escolher avanços de história e como seu personagem vai interagir
com este mundo atualmente, os jogadores poderão comprar mais armas e
equipamentos.

Angústias
As angústias são os tormentos que seu personagem leva consigo, o seu possível
fim, ou sua possível dor pro resto de sua vida. As angústias são pontos
emocionais, e de história que seu personagem deve seguir para uma evolução.

É comum em histórias de personagens que eles tenham evolução, na situação de


que queremos que o personagem evolua e seja humano, as angústias se dividem em
seis categorias e tem seis angústias para cada angústia.

Cada angústia adiciona uma parte da história para o personagem, você pode
utilizar as angústias para adicionar camadas para seu personagem.
Tabela de Angústias

Recompensa
Quanto mais crimes seu personagem comete, maior a recompensa sobre sua
cabeça. Isso te deixa valioso para caçadores de recompensa e autoridades da
lei. Se for pego cometendo um crime saiba quanto pode valer sua cabeça na
tabela a seguir.

Crime Recompensa Crime Recompensa

$10 AGRESSÃO CONTRA


VANDALISMO AGENTES DA LEI $100

DESTRUIÇÃO DE $50 AGRESSÃO A $20


PROPRIEDADE CAVALOS

INCÊNDIO $200 ASSASINATO $400

ASSASSINATOS DE
AGRESSÃO $50 AGENTES DA LEI $500

ASSASINATO DE
ASSASINATO DE CAVALO $200 ANIMAIS $25
DOMÉSTICOS
Crime Recompensa Crime Recompensa

ROUBO DE
ROUBO DE CAVALO $50 PROPRIEDADE $150

SEQUESTRO $200 SEQUESTRO DE $300


AGENTES DA LEI

ARROMBAMENTO DE $100 INVASÃO DE $50


COFRE PROPRIEDADE

FURTO $100 ASSALTO $100

FRAUDE $250 INSULTAR $10


AGENTES DA LEI

Equipamento

Item / Montaria / Descrição Munição Preço


Provisão
Revólver Arma velha .45, .44. 40,
que sempre faz 38-40w. dentre
sua função. outros $10
alternativos.

Pistola Uma arma 9mm, 22mm, $20


Semi-Automática moderna e dentre outros
rápida mais leves

Escopeta Uma arma bruta .12 Gauge, $100


Item / Montaria / Descrição Munição Preço
Provisão
e pesada Balote,
Incendiárias e

Espingarda Uma arma .38, .308, $100


precisa dentre outras.

Metralhadora Maxim Peada, Atira 7x75mm $1500


rápido, precisa
ser montada

Chápeu de Couro Pode ser N/A $1


qualquer
chápeu

Bota de Couro Revestido As botas de N/A $3


couro são muito
boas para te
proteger

Calças de Inverno Calças para N/A $5


revestidas andar com a
neve até a
cintura

Casaco de Couro Casaco para N/A $7


Revestido aguentar o frio
das montanhas

Casaco Social Casaco para N/A $7


situações que
você tem que
ser belo

Cinto de Couro Cinto para N/A $3


segurar suas
calças, básico.

Cinto de Jacaré Cinto de Jacaré N/A $6


caro.

Cinto de Couro Cinto de Couro N/A $5


Revestido Revestido para
o frio.

Coldre Revestido Coldre N/A $5


revestido que
pode carregar
um revólver

Coldre de Cinto Coldre de cinto N/A $2


para pegada
mais rápido

Bolsa de cintura Bolsa de N/A $2


Cintura

Cavalo simples Cavalo simples, N/A $10


sem raça
Item / Montaria / Descrição Munição Preço
Provisão
específica.

Burro de Carga Um burro N/A $12


simples sem
pedrigre.

Carroça Uma carroça de N/A $60


carga simples

Carroça Revestida Carroça para N/A $70


carregar carga
e dormir dentro

Whiskey de Milho Whiskey de Retira a Dor $50 cents


Kentucky

Vinho Francês Vinho caro Retira a Dor $10

Champagne Francês Champagne Retira a Dor $6

Calça de Jeans N/A $2


Calça Jeans azul

Retira a Dor
Whiskey Bourbon Whiskey feito $1
de estilo
francês

N/A
Chápeu de Palha Um simples $0,2 Cents
chapéu de palha

N/A
Metro de Corda Corda $1 Dólar o
metro

N/A
Faca de Caça Faca metálica $3

N/A
Lampião Ilumina a noite $6

N/A
Isqueiro Fogo portátil $2 cents

N/A
Cigarros Vem 20 na caixa $3

N/A
Charuto 6 em uma caixa $5
Item / Montaria / Descrição Munição Preço
Provisão
N/A
Arco Um arco curvo $2

N/A
Flechas 20 cada compra $3

Vestido feminino Vestido longo N/A $5

Maquiagem Maquiagem N/A $4

Roupa de Gala Roupa N/A $12

Conhaque Fino Álcool de boa Retira a Dor $50


qualidade

Meias Meias de N/A $


algodão

Boina Um lindo N/A $2,5


chapéu

Casaco Perfeito pra N/A $5


usar em chuvas

Sapatos civis Perfeito para N/A $3


proteger os pés

Goma de Cocaína Deixa seu 3 Mordidas $2


personagem
mais ágil por 2
turnos, mas
vicia, +2 no
dado de
agilidade

Óleo de Cobra Ele é um óleo 3 doses $3


que deixa seu
personagem
enxergar
melhor no
escuro, contra
ponto que deixa
seu personagem
cansado.

Heroína A Heroína é 6 doses $10


utilizada para
retirar dor,
muito viciante
e pode matar

Lenço Protege o rosto N/A $1


Item / Montaria / Descrição Munição Preço
Provisão
Café Recuperar a sua 5 Goles uma $0,5
velocidade e xícara, 2
energia, Lindo Litros
café brasileiro

Bacon Bacon de porco 2 Mordidas $0,10


de rancho

Comida enlatada Recupera 2 de 1 Refeição $2


ferimento

Porrete Uma arma de N/A $5


contusão

Machado Uma arma de N/A $5


corte afiada,
pode ser de uma
ou de duas mãos

Luvas Protegem as N/A $3


mãos

Cutelo Utilizado por N/A $2


açougueiros

Pá Utilizada para N/A $4


cavar, a
maioria das
vezes usada por
coveiros.

Foice Utilizada por N/A $4


fazendeiros a
séculos,
símbolo de
algumas
revoluções.

Munição Incendiária Munição que 30 munições $12


queimam o
corpo de seus
inimigos

Munição de Perfuração Munição 20 Munições $15


utilizada para
quebrar
armaduras ou
corpos.

Violão Um simples 6 Cordas $2


violão de seis
cordas

Banjo Banjo simples 5 Cordas $3

Martelo Utilizado para N/A $2


pregar
Item / Montaria / Descrição Munição Preço
Provisão
Pregos Utilizados para 20 por caixa $1
serem pregados

Biscoitos As pessoas 10 biscoitos $3


costumam comer por caixa

Pijamas Confortáveis N/A $2


para dormir.

Óculos Utilizados por N/A $0,5


míopes.

Navalha Utilizada para N/A $5


fazer a barba.

Cerveja Uma garrafa N/A $1

Pederneiras Utilizados para N/A $2


defender de
mordidas

Telégrafo Mensagens N/A $1


rápidas

Carta Utilizada para N/A $1


mandar
mensagens de
forma devagar

Baralho Utilizado para N/A $0,5


fazer uma mesa
de poker ou
blackjack

Barbeiro Utilizado para N/A $5


tirar o cabelo
do seu rosto e
cabeça.

Saia Longa Uma bela saia N/A $2


utilizada por
irmãs.

Jornal Dá notícias N/A $0,5

Banho Utilizado para N/A $10


relaxar e
outras coisas.

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