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Sebenta de Andebol
Secundário
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Em Portugal, o andebol de onze começou a ser praticado na cidade do
Porto, onde foi introduzido nos finais de 1929 pelo desportista alemão
Armando Tshopp. A primeira apresentação oficial de um jogo de andebol
teve lugar a 31 de Janeiro de 1931, no Porto, e ainda nesse ano foi formada
a Associação de Andebol de Lisboa, seguida, em 1932, pela Associação de
Andebol do Porto.
O andebol de sete foi introduzido em Portugal em 1949, por outro
alemão, Henrique Feist, residente no nosso país. O primeiro torneio oficial
da nova modalidade foi organizado por Feist, na vila de Cascais, no Verão
de 1949.
A crescente popularidade do andebol de sete, tanto no nosso país como
internacionalmente, levou à gradual extinção do andebol de onze, que
desde há alguns anos deixou completamente de se praticar.
2. IDENTIFICAÇÃO DO JOGO
O andebol é um jogo desportivo colectivo, praticado por duas equipas.
Cada equipa é constituída por sete jogadores efectivos (seis jogadores de
campo e um guarda – redes) e cinco suplentes podendo um ou mais ser
guarda – redes.
O objectivo do jogo do andebol é introduzir a bola dentro da baliza
adversária, através de acções ofensivas, e evitar que os adversários façam o
mesmo, através de acções defensivas, e sempre de acordo com os
regulamentos da modalidade.
3. REGRAS DO JOGO
Terreno de jogo
É rectangular, com 40 metros de comprimento e 20 metros de largura,
consistindo em duas áreas de golo e uma área de jogo. As linhas mais
afastadas são chamadas linhas laterais, e as mais curtas são chamadas
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linhas de baliza (entre os postes da baliza) ou linhas de baliza exteriores
(dos dois lados da baliza).
Figura 2
Bola e Balizas
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Designações dos Jogadores
Os jogadores, conforme as zonas do campo e as funções que ocupam,
Figura 4
Duração do jogo
A duração de um jogo de andebol é de 60 minutos (duas partes de 30
minutos cada, com um máximo de 10 minutos de intervalo). O período de
prolongamento consiste em 2 partes de 5 minutos, com um intervalo de um
minuto a meio.
E possível existirem as seguintes paragens de jogo (time-out):
• três por jogo a cada equipa, num máximo de dois por cada parte do
jogo. Nos últimos 5 minutos da partida só é permitido solicitar um
time-out;
• sempre que sejam necessárias consultas entre os árbitros;
• caso exista uma exclusão de dois minutos ou desqualificação;
• caso exista a necessidade de assistência médica de algum jogador.
Manejo da Bola
É permitido lançar, empurrar, bater, parar e apoderar-se da bola com o
auxílio das mãos, braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos; ter a bola presa
nas mãos até 3’’; dar até três passos com a bola na mão. Considera-se falta
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quando um jogador toca a bola várias vezes seguidas sem que ela tenha
tocado no solo, noutro jogador, nos postes ou na trave da baliza.
Figura 6
Figura 5
Pontuação
A equipa pontua (marca golo) quando consegue que a bola transponha
a linha de baliza do adversário (entre os postes e por baixo da barra) numa
jogada regulamentar.
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Vencedor
Vence a equipa que, no final do tempo regulamentar, obtiver o maior
número de golos. Se no final do tempo de jogo regular o jogo está
empatado, tem que ser determinado um vencedor com um período de
prolongamento, que consiste em 2 partes de 5 minutos, com um intervalo
de um minuto a meio.
Substituições
Não há limite para o número de substituições por jogo. O
acto de substituição pode acontecer com o jogo a decorrer, não
sendo necessária a autorização prévia de qualquer membro da
equipa de arbitragem. O jogador só pode entrar no terreno de
jogo pela zona de substituição, situada até 4,5 metros para cada Figura 7
lado linha lateral a partir da linha central. O jogador suplente só pode entrar
após a saída do jogador a substituir.
Jogo Passivo
Sempre que uma equipa conserva a posse da bola sem procurar uma
acção de ataque ou de remate, procurando “queimar” tempo de jogo, o
árbitro central identifica o jogo passivo levantando o braço (sinal de
advertência). De imediato, se a equipa atacante não alterar a sua forma de
jogar, ou não efectuar nenhum remate à baliza, o árbitro sancionará esse
jogo passivo marcando a respectiva falta contra essa equipa, com um
lançamento livre, no local onde a bola se encontrava no momento de
interrupção do jogo.
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Violações por Dribles e Passos
São três o número máximo de passos
que um jogador pode dar com a bola na
mão. Um jogador não pode bater a bola
mais de uma vez no chão e tornar apanhá-la
Figura 8
com uma ou as duas mãos, quer parado que em corrida. Desde que um
jogador domine a bola, tem que jogá-las após o máximo de três passos.
Estas violações são penalizadas com lançamento livre.
Juízes
O jogo de Andebol é dirigido por 4 juízes:
Dois árbitros – juízes principais que fazem cumprir as regras de
jogo;
Um Cronometrista - tem a responsabilidade principal pelo tempo
de jogo, os time-outs, e o tempo de suspensão dos jogadores suspensos.
Um Marcador - tem a responsabilidade principal pelas listas das
equipas, o marcador, a entrada de jogadores que chegam depois de o jogo
começar, e a entrada de jogadores que não estão autorizados a participar.
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Sinais do árbitro
Figura 9
Bola fora
A bola é considerada fora de jogo quando bate no chão das linhas
laterais ou da linha de baliza.
Figura 10
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Lançamento de canto – quando a bola sai pela linha de baliza tendo
sido tocada em último lugar por um defensor, excepto o guarda – redes.
Deve-se colocar um dos pés no canto do lado mais próximo da linha lateral
por onde a bola saiu.
Lançamento de baliza – quando a bola sai pela linha de baliza
tendo sido tocada em último lugar por um atacante ou guarda-redes
adversário. A bola só pode ser colocada em jogo pelo guarda-redes em
qualquer parte da sua área de baliza.
Figura 14
Figura 12 Figura 13
Guarda - Redes
O guarda – redes defende a baliza evitando os golos. Ele pode
utilizar qualquer parte do seu corpo para defender.
O guarda – redes pode sair da sua área de baliza, desde que não tenha
a posse da bola. Fora da sua área, ele é um jogador de campo, tal como os
seus colegas de equipa. Mas, se quiser torna a entrar na sua área, só o pode
fazer, se não tiver a bola consigo.
O guarda - redes estando dentro da sua área dos “6metros”, não pode
agarrar a bola quando esta se encontra fora da área.
Figura 15
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Violação da Área de Baliza
Só o guarda – redes pode encontrar-se dentro da área de baliza. É
considerado falta e punido com lançamento livre:
Sempre que um outro jogador, com posse de bola, violar a área de
baliza;
Sempre que um outro jogador toque na linha dessa área ou aí entre
sem bola, desde que tire vantagem dessa atitude;
Sempre que um defesa fizer lançamento intencional da bola para
dentro da sua própria área de baliza e ela aí fique ou seja tocada pelo seu
guarda – redes;
Sempre que outro jogador toque a bola que se encontra dentro
dessa área, quer esteja parada, em movimento ou na posse do guarda –
redes. Contudo, a bola que se encontra parada no ar por cima da área de
baliza, pode ser jogada livremente.
Jogador de Campo
Deve tentar jogar a bola com os seus companheiros, com o objectivo
de marcar golo na baliza adversária, mas deve ter atenção para não cometer
as seguintes acções:
Dar mais de três passos com a bola na mão;
Fazer ressaltar a bola no solo (driblar), agarrá-la e voltar a driblar;
Tocar de propósito com a bola abaixo dos joelhos;
Passar a bola de uma mão para a outra;
Driblar com as duas mãos em simultâneo;
Não é permitido estar mais de três segundos com a bola na mão;
Passar a bola ao seu guarda - redes, quando ele está na sua área.
Aqui é marcado livre de 7 metros;
Agarrar o adversário para lhe tirar a bola;
Barrar o caminho ao adversário, com qualquer parte do corpo;
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Empurrar o adversário;
Figura 17
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Figura 18
Sanções
Advertência
Situação em que o jogador tem uma conduta antidesportiva ou
irregular (por exemplo, barrar o caminho do adversário com os braços).
Penalização: cartão amarelo e lançamento livre.
Exclusão:
Situação em que o jogador comete, por exemplo, irregularidades
repetidas, substituição irregular, repetição de uma atitude antidesportiva,
entre outras.
Penalização: lançamento livre e saída do jogador por um período de
dois minutos, não podendo ser substituído por nenhum colega.
Desqualificação
Situação em que um jogador acumula a terceira exclusão, comete
irregularidades grosseiras para com o adversário ou entra no terreno de
jogo sem autorização.
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Penalização: cartão vermelho e lançamento livre. O jogador
desqualificado sai definitivamente do jogo, e por um período de dois
minutos, nenhum colega o pode substituir.
Expulsão
Situação em qualquer elemento da equipa comete uma agressão.
Penalização: lançamento livre, o jogador expulso sai definitivamente
e a sua equipa joga o resto do jogo com menos um jogador.
Falta Atacante
Não é permitido atirar-se contra o adversário, em corrida ou em salto,
ou mesmo lançar a bola contra o adversário de maneira perigosa, na
tentativa de um atacante procurar alcançar vantagem para poder finalizar.
Nesta situação, a equipa desse atacante é penalizada com um lançamento
livre, no local onde a infração for cometida.
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4. PRINCIPAIS ACÇÕES TÉCNICO-TÁCTICAS
Figura 19
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3. Passe de Ombro – Para executar um bom passe de ombro, ou de
ressalto, deves:
- Colocar a bola acima do nível da cabeça;
- Flectir o antebraço sobre o braço (formando um ângulo de
aproximadamente 90º);
- Afastar o cotovelo do tronco, colocando-o recuado e à altura do ombro;
- Afastar os membros inferiores (membro inferior contrário à mão
executora adiantado);
- Dirigir a bola ao peito do colega.
Figura 20
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- Fazer ressaltar a bola próximo do receptor.
Figura 21
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Figura 22
Figura 23
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No remate em suspensão o jogador deve:
- Realizar a impulsão na vertical, flectindo o membro superior livre com
elevação e rotação externa do joelho;
- “Armar” o membro superior executor (elevar e recuar o cotovelo de
forma a formar um ângulo de aproximadamente 100º entre o braço e o
antebraço);
- Executar o remate no ponto mais alto do salto pela extensão total do
membro superior, rotação do tronco e rápida acção do pulso;
-Realizar a recepção em equilíbrio com a parte anterior dos pés e flexão dos
membros
inferiores.
Figura 24
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5. ELEMENTOS TÁCTICOS
OFENSIVOS
1. Ataque Organizado
Sistemas Ofensivos: Sistemas: 5:1 ou 3:3
• É o sistema de ataque mais utilizado pelas equipes por ser a base de
todas as acções ofensivas.
Figura 25
2. Contra - Ataque
Movimentação muito rápida que permite alcançar uma superioridade
numérica, no ataque, permitindo rematar, surpreendendo a equipa
adversária antes que ela consiga organizar a sua defesa. Deve ser feito
através de reduzido número de passes.
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Figura 25
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DEFENSIVOS
CONCEITOS TÁTICOS
OPERACIONALIZAÇÃO
DEFENSIVOS
Recuperação da bola Evitar o golo;
Atrasar o contra – ataque adversário,
Intercepção da bola
colocação na linha de passe;
Com bola: evitar a penetração;
dificultar passes e remates por
antecipação; acompanhamento do
jogador, obrigando-o a trajectórias
Actuação face ao oponente laterais.
(Marcação Individual) Sem bola: observação contínua da
bola e do adversário; dificultar a
ocupação de espaços livres dos
atacantes; fechar os espaços de
penetração.
Momento de intervenção em função
Colaboração com o de: oponentes; situação da bola;
companheiro espaço de jogo; velocidade.
(Marcação zonal) Desenvolvimento da táctica defensiva
colectiva
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1. Sistemas Defensivos:
Os sistemas podem ser definidos:
Individuais (HxH) em campo inteiro, 1/3 do campo ou meio campo;
Zonais : numa linha (6:0); duas linhas (5:1, 4:2);três linhas (3:2:1);
Mistos (5+1 ou 4+2).
Figura 26
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- Os seis jogadores da equipe estão distribuídos ao longo da linha de seis
metros.
- Deslocam-se para direita, para a esquerda, para frente e para trás, de
acordo com a trajectória da bola e intenção dos atacantes.
- Pode ocorrer o 6 x 0 avançado, onde os jogadores ficam um passo à
frente da linha de dos 6 metros.
Figura 27
2. Defesa 5:1
Figura 28
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Defesa Mista ( 5+1)
Figura 29
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