Você está na página 1de 2

3º ANO

1ª aula
Os alunos estarão em roda e será explicada a atividade.
1ªAtividade: A galinha e os pintinhos - Para brincar, será preciso um espaço como um campo ou uma quadra de
esportes. O grupo se divide entre uma galinha, uma raposa e vários pintinhos.
Em extremidades opostas do campo, marcam-se dois piques. Em um lado, algumas crianças representam os
pintinhos. No outro lado do campo, está a galinha. E, no meio, fica a raposa.
Para começar, a galinha chama os pintinhos:
"Venham cá, meus pintinhos, venham para o ninho!".
Os pintinhos têm medo da raposa, mas a galinha insiste para que seus filhinhos voltem para o ninho. Então, os
pintinhos correm em direção ao ninho, e a raposa tenta pegar o maior número de filhotes que conseguir.
Quando todos os pintinhos forem pegos, a brincadeira recomeça, com a escolha
2ªAtividade: Circuito –
Cada criança receberá uma bola de basquete e deverá cumprir algumas atividades:
1- pular corda segurando a bola
2- driblar a bola entre os cone em linha reta
3- fazer cambalhota no tablado
4- arremessar à cesta

2ª aula
1ªAtividade: Mamãe da rua
Os participantes sorteiam quem será a mamãe da rua. Depois são formados dois grupos.
Cada grupo fica em uma das extremidades de uma quadra, de um campo ou da rua.
A mamãe da rua se posiciona no meio, entre os dois grupos. Ela precisa correr e pegar quem cruza a quadra, de um
lado para o outro, pulando em um pé só.
Quem ela conseguir pegar, passa a ser a mamãe da rua.

2ªAtividade: Carrinho de mão


Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de
chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo
tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e
segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de
chegada.

3ª Aula
1ª Atividade: Pega-pega corrente
No início da brincadeira será escolhido 3 pegadores, ao apito os alunos deverão fugir, quem for pego deverá dar a
mão para o pegador . Termina o jogo quando todos forem pegos.
2ªAtividade: Arranca o rabo
Dividi-se o grupo em duas equipes: “pegadores e fugitivos”. Os fugitivos colocam um pano preso n elástico na parte
de trás do calção, como se fosse um rabo. Ao apito, os fugitivos tentam evitar que os pegadores arranquem o pano
preso o elástico do calção. Marca-se tempo gasto para que uma equipe consiga arrancar todos os rabo da outra,
invertem-se os papéis. A equipe vencedora é aquela que levar menos tempo para executar a tarefa.
4ª Aula
Aula destinada a Prova Bimestral

5ª Aula

1ª Atividade: Pipoca
Palavras Cantadas: Estalo e Coxa ( música pipoca)
Estalo: para direita e para esquerda
Coxa: do colega direita e esquerda
Pega-pega
2x bater palma
Bater coxa direita ( 2 vezes)
1x bater palma
Estalo 2 x direita

2x bater palma
Bater coxa esquerda ( 2 vezes)
Bater palma
3x coxa esquerda
2x bater palma

2ªAtividade: Música Escravos de Jô: Cada aluno estará em um arco.


Escravos de Jô jogavam caxangá ( as crianças estarão indo para o círculo da frente)
Tira ( pular para fora do circulo)
Deixa ficar ( pular para dentro)
Guerreiros com guerreiros ( ir para o circulo da frente)
Fazem zigue-zigue- ( pular para cima dentro do círculo) zá- pular para o círculo da frente.

6ª aula
Na STE os alunos em dupla estarão conhecendo o JOGO Ariê 2- Esse jogo consiste em 3 desafios: o
aluno será desafiado a solucionar problemas envolvendo a adição e subtração; Caça palavras e Caça ao
tesouro

Você também pode gostar