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SEMANA

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- VIII SEMANA ACADÊMICA DA MATEMÁTICA
- V SEMANA ACADÊMICA MPECIM
- I SEMANA ACADÊMICA DA MATEMÁTICA EAD
- I SEMANA ACADÊMICA PROFMAT

TECNOLOGIAS DIGITAIS:
ABORDAGENS NO ENSINO
DE MATEMÁTICA

Prof. Marcelo Batista de Souza


Novembro/2023
UM “START”

Como a tecnologia digital pode favorecer o


processo de ensino e aprendizagem de
Matemática?

Intencionalidade pedagógica;

Uso significativo;

Estímulo a criatividade e a experimentação.


PNAD/IBGE 2020

Números → Estudantes e tecnologia na escola:


- 88,1% têm acesso à internet; ? ?
?
- 174 mil (da escola privada)
não possuem conexão à
rede;
- 81% (das escolas públicas)
possuem lab. de informática;

- 4,1 milhões não têm acesso


à conectividade.
PNAD/IBGE 2020

Números → Estudantes e tecnologia na escola:


(Foco direcionado para regiões específicas)
? ?
?
- Norte: 68,4% dos estudantes
têm acesso a internet;
- Nordeste: 77% não possuem
conexão à rede;
IBGE: DESAFIOS

- implementar um currículo alinhado


à cultura digital (BNCC);

- políticas públicas (tecnologias digitais


e democratização do acesso à internet);

- pandemia.

ODS - ONU
TECNOLOGIA EDUCACIONAL

Diferentes aspectos:
- no Brasil, a dimensão dos desafios inclui camadas.

1) Infraestrutura
(conectividade,
equipamentos...);
2) Recursos digitais
(softwares, vídeos...);
3) Criação/experimentação
(laboratórios makers,
simulação...).
CULTURA DIGITAL E BNCC

- Uma das competências gerais


da Educação Básica é:

“compreender, utilizar e criar


tecnologias digitais [...] de forma
crítica, significativa, reflexiva e
ética nas diversas práticas sociais
(incluindo as escolares) para [...]
produzir conhecimentos, resolver
problemas e exercer protagonismo
e autoria na vida pessoal e
coletiva”
(BRASIL, 2018, p. 9).
UM REFLEXÃO INICIAL
UM REFLEXÃO INICIAL (LATOUR, 2020)
Pandemia
2023

1ª F. 2ª F. 3ª F. 4ª F. 2017 5ª F.
1985 1990 1995 2001 2004 2008 2014 2019 2022

IA
Calculadoras Recursos... Festival de
Internet... Vídeos Digitais
gráficas...
Software e Educação
Software de Scratch Matemática
Geometria
Dinâmica... Software
GeoGebra

* F. - Fase
UM REFLEXÃO INICIAL

- 1ª Fase das Tecnologias Digitais:


- surgiu no final da década de 80;
- mudança pedagógica;
- abordagem inovadora;
- uso do computador (laboratórios);
- estudantes reflexivos;
- construcionismo (PAPERT, 1980);
- calculadoras gráficas já eram utilizadas;
- linguagem de programação;

Software LOGO
UM REFLEXÃO INICIAL

- 2ª Fase das Tecnologias Digitais:


- início dos anos 90;
- softwares de múltiplas representações de funções
(Winplot);
- softwares de Geometria Dinâmica (Cabri);
- professores passam a refletir sobre suas zonas de
conforto e de risco (BORBA; PENTEADO, 2001);
- formação de professores / parcerias governamentais;
- domesticação das mídias (BORBA; PENTEADO, 2007);
UM REFLEXÃO INICIAL

- 3ª Fase das Tecnologias Digitais:


- advento da internet (1995);
- as pesquisas sugerem a comunicação e a interação
entre usuários moldada por interfaces gráficas;
- transformação da natureza das ideias matemáticas e
que oferecem nuances cognitivas em ambientes online;
- professores-com-software produzem conhecimentos
matemáticos.
UM REFLEXÃO INICIAL

- 4ª Fase das Tecnologias Digitais:


- experiências com o uso da tecnologia (2004...);
- a qualidade da conexão e os recursos com acesso à
internet rápida modificam a comunicação online;
- aspectos relacionados à multimodalidade, à
geometria dinâmica, ao design, à interatividade, às
tecnologias móveis e às Performances Matemáticas
Digitais (PMD);

- as tecnologias digitais conferem


uma formulação de inquietações
para o desenvolvimento de
pesquisas.
UM REFLEXÃO INICIAL

- 5ª Fase das Tecnologias Digitais:

- Tema central: produção e uso de vídeos


digitais;
- Dialoga com as ideias de Paulo Freire;
- Responde as demandas impostas pela
COVID-19;
- Reafirma o protagonismo do vídeo
digital.

Fonte: https://www.festivalvideomat.com
UM REFLEXÃO INICIAL

- Mas, o que temos hoje? Possibilidades?


- desenvolver Projetos de Ensino, Pesquisa e Extensão;
- investir em Programas de Pós-Graduação;
- trabalhar com produção de vídeos e protótipos;
- organizar mostras de vídeos e protótipos;
- propor a elaboração de narrativas digitais;
- estimular o pensamento computacional (Ex: Scratch);
- buscar aproximações com a inteligência artificial (Ex:
ChatGPT).
ALGUMAS ABORDAGENS
Jogo da memória
EXEMPLO 1
Revista Educação Pública
(SILVA; CARVALHO; SOUSA, 2022).

Fonte:
https://scratch.mit.edu/projects/421867679/
Teste de conhecimentos
EXEMPLO 2
Revista Educação Pública
(SILVA; CARVALHO; SOUSA, 2022).

Fonte:
https://scratch.mit.edu/projects/423752998/
Jogo das Equações
EXEMPLO 3
Revista Educação Pública
(SILVA; CARVALHO; SOUSA, 2022).

Fonte:
https://scratch.mit.edu/projects/422384922/
Produtos Notáveis
EXEMPLO 4
TIC EDUC – Univ. de Lisboa
Fonte: https://scratch.mit.edu/projects/918815808/

(SOUZA; ZACHARIAS; GIMENES, 2018).

Pensamento
Computacional

- Coleta de dados;

Conceitos relacionados
- Análise de dados;
- Representação de dados;
- Decomposição do problema;
- Abstração;
- Automação;
- Algoritmos e procedimentos;
- Simulação;
- Paralelização.
EXEMPLO 5

Fonte: https://youtu.be/_PYgy-06rIs?si=fACpTDT9SPmA3trS
Projeto “Isto é Matemática” –
Vídeo: O bilhar, o dentista e o
Teatro São Carlos.

Prof. Rogério Martins


(Matemático – Univ. Nova de
Lisboa).
Cadeira do Rei
EXEMPLO 6

Fonte: https://youtu.be/fK_v-hyMrUo?si=aY6s9vXZjV1az2Up
Projeto “Isto é Matemática” –
Vídeo: Reinventando a roda.

Prof. Rogério Martins


(Matemático – Univ. Nova de
Lisboa).
EXEMPLO 7
PIBID/UFMG – Vídeo: Mar de Lama.
Coord: Prof.ª Jussara Loyola.
https://youtu.be/RGKAKQfzJ8I?si=KR34F6Tp8NNSFbJS

Preceptora: Profª Petrina Avelar.


Fonte:
EXEMPLO 8
PIBIC/IFRN – Vídeo: Matemática e Arte
(Produzido por estudantes do Ensino Médio).

Fonte: https://youtu.be/SxqtCxUDUso?si=iOVYA050LBVdKfY3
Fonte: https://projetodeensinoufr.wixsite.com/prototiposdigitais
Coord. Prof. Marcelo Souza.
EXEMPLO 9
(Em construção)
Fonte: https://videosnaeducacaoma.wixsite.com/projeto-de-extensao
Coord. Prof. Marcelo Souza.
EXEMPLO 10
(Em construção)
EXEMPLO 11
TEMPOS DIFÍCEIS

. . .
CRISES

. . .
ETNOMATEMÁTICA

Justiça social e sustentabilidade:

“[...] Como educadores, nossa missão é preparar


gerações para um futuro [...] com dignidade para
todos. Mas pode não haver futuro. Nossa existência,
está ameaçada por um colapso social [...] devemos
pensar na própria sobrevivência da espécie [...]”

(D’AMBRÓSIO, 2018, p. 197).


ETNOMATEMÁTICA

Justiça social e sustentabilidade:

“[...] Martin Rees (2013) apelou: ‘As principais ameaças


à existência humana [...] agora vêm de pessoas, [...]
Choques ecológicos [...] crescente população [...]
pandemias [...] escassez de recursos, [...] alterações
climáticas [...] ameaças imponderáveis das poderosas
e novas tecnologias’ [...]”

(D’AMBRÓSIO, 2018, p. 197).


ETNOMATEMÁTICA

Justiça social e sustentabilidade:

“[...] Qual a posição dos matemáticos [...]? [...] Gromov


[...] Prêmio Abel em 2009, diz: “A terra ficará sem os
recursos básicos e não podemos prever o que vai
acontecer [...] Vamos ficar sem água, ar, solo, metais
[...] no prazo de cinquenta anos [...] A matemática
pode ajudar a resolver o problema, mas se não
formos bem-sucedidos [...] (Gromov, 2010, p. 403)”

(D’AMBRÓSIO, 2018, p. 198).


UMA REFLEXÃO PARA A VIDA

E nós:

- O que temos feito?

- Qual tem sido o nosso papel?

- Como podemos colaborar?

- Como transformar realidades?


REFERÊNCIAS

BORBA, M. de C.; SCUCUGLIA, R. R. da S.; GADANIDIS, G. Fases das tecnologias digitais


em educação matemática: sala de aula e internet em movimento. 1. ed. Belo
Horizonte: Autêntica, 2014.

BORBA, M. C.; SOUTO, D. L. P.; CANEDO JUNIOR, N. R. Vídeos na Educação Matemática:


Paulo Freire e a quinta fase das tecnologias digitais. Belo Horizonte: Autêntica, 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.

D’AMBRÓSIO, U. Etnomatemática, justiça social e sustentabilidade. Revista Estudos


Avançados, 32 (94), 2018.

https://www.ibge.gov.br/

SILVA, D. P. da; CARVALHO, L. A. L. de; SOUSA, L. F. R. T. de. Jogos matemáticos no


programa Scratch: uma abordagem para o 7º ano do Ensino Fundamental. Revista
Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 22, nº 30, 2022.

SOUZA, M. B. de; ZACHARIAS, A. R.; GIMENES, S. S. 176 - Ressignificação de produtos


notáveis: utilizando o scratch para explorar o pensamento computacional. In: V
Congresso Internacional TIC e Educação, 2018.
AGRADECIMENTOS

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