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Machine Translated by Google Segunda edição

zumbi
Celebração
Por Mike Kimmel
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Graydirge
TERRA DESERTA CINZENTA
400 PÉS

5
PEIXE DE OSSO AÇOUGUE

8
OS FORNOS

QUARTO DO GOVERNADOR

LOCAL DO DESFILE

7
TRIBUNAL DE GHOULS

3
OS GNASHES

PROPRIEDADE DE HALDOLI

TERRA DESERTA CINZENTA


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AUTOR
Mike Kimmel

DESENVOLVEDOR
Ron Lundeen

LÍDER DE PROJETO
Logan Bonner

LÍDER DE EDIÇÃO
K. Tessa Newton

EDITORES
Janica Carter, Leo Glass, Patrick Hurley, Ianara
Natividad, K. Tessa Newton, Solomon St.
John e Simone D. Sallé

ARTISTA DA CAPA
Natasha Nanook

ARTISTAS DE INTERIORES
Rael Dionisio, Dariusz Kieliszek, Robert Lazzaretti,
Ilina Naydenova, Luis Salas Lastra e
Leonardo Santana CAMINHO DE AVENTURA 1 DE 6
DIREÇÃO DA ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson

Festa Zumbi
DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris

EDITOR
Erik Mona

Visão geral da campanha 2

Festa Zumbi por 6


Mike Kimmel
Capítulo 1: Um gosto de traição 8

Capítulo 2: Medula e Mistério 28

Capítulo 3: Podre Estragado 52

Graydirge 64
por Mike Kimmel

Facções de Geb 70
por Mike Kimmel

caixa de ferramentas de aventura 76


por Mike Kimmel
Regras do jogador

Companheiros mortos-vivos 77

Feitiços Kuthitas 79

Arquétipo do Cadáver 81
Criaturas
Ossos Animados 82

Charghar 84
enxame de paralelepípedos 85
Necromúnculo 86
Paizo Inc. Fada Caveira 87
7120 185th Ave NE Ste 120 Provocador 88
Redmond, WA 98052-0577
zumbi 89
NPCs
paizo.com
Kepgeda, o Pregado de Bruxa 90
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zumbi
Celebração

Visão geral da campanha Capítulo 1:


Um gosto de
Traição

Capítulo 2:
medula e
Mistério

Capítulo 3:
A nação de Geb, habitada por mortos-vivos, é a principal guerra, que exige manter seu papel de potência econômica – e Mimado
exportadora de alimentos para muitas nações em todo o Mar isso significa manter boas relações com seus parceiros
Graydirge
Interior. Poucos estrangeiros consideram a nação dos comerciais. Kemnebi tem planos conflitantes.
mortos-vivos ou seu melancólico rei fantasma com Ele está aperfeiçoando um veneno para matar dezenas Facções de Geb
algo além de desgosto, mas eles passaram a confiar de milhares em nações vizinhas e tornar os cadáveres
Aventura
na comida barata de Geb, criada por zumbis. Essa suscetíveis à animação em massa por Kemnebi. Caixa de ferramentas

confiança coloca essas nações em um risco O veneno especial de Kemnebi tem três partes:
significativo quando o vampiro braço direito do rei duas alquímicas e uma mágica. As partes alquímicas
fantasma tenta sacrificar milhares por seu poder pessoal. são braingrit e pasta de tremor. Individualmente,
Geb, o infame necromante, fundou a esses componentes não são venenosos; eles só
nação milênios atrás. se combinam em veneno
Depois que sua guerra quando consumidos.
devastadora com o
arquimago Nex parou, Geb não Eles também não têm sabor
encontrou nenhuma paixão por ou cheiro significativos, tornando
governar e nenhum significado sem o veneno quase impossível de
sua rivalidade, então ele acabou com detectar, e podem ser colocados na
sua vida, mas ressurgiu como um comida em grandes quantidades
fantasma. Não mais com muita facilidade.
interessado em governar Mas apenas envenenar
como um fantasma do que as pessoas não é suficiente
como um homem vivo, Geb se - um terceiro ingrediente mágico
retirou da vista do público e confiou o Chanceler Kemnebi chamado cinzas das sombras torna
controle do país a seus 60 aprendizes, os Blood os cadáveres envenenados fáceis de animar com
Lords. a manipulação correta da energia necromântica: energia que
Os Blood Lords rapidamente garantiram um controle de ferro somente Kemnebi conhece. Embora Kemnebi tenha os dois
sobre a nação. Eles alavancaram as facções econômicas rivais primeiros ingredientes bem à mão no início da Trilha de
de Geb para consolidar esse controle, jogando as facções umas Aventuras dos Lordes de Sangue (na verdade, os personagens
contra as outras e manobrando o pessoal e os ativos de Geb descobrem um teste dos componentes do veneno na primeira
como peões em um grande jogo. Temendo a velhice e recusando- aventura), o ingrediente mágico apresenta a ele alguma dificuldade.
se a compartilhar o poder, muitos Blood Lords se transformaram No quinto volume do Adventure Path, Kemnebi descobriu o
em mortos-vivos. Alguns dos Blood Lords de hoje são os segredo para criar as cinzas das sombras: uma criatura cativa
mesmos necromantes intrigantes que originalmente serviram a e torturada semelhante a uma fênix infundida com magia das
Geb enquanto ele vivia. O principal deles é o chanceler sombras, destruída repetidas vezes para produzir quantidades
Kemnebi, principal conselheiro de Geb. Kemnebi é um vampiro ilimitadas de cinzas das sombras.
psíquico chamado vetalarana com um plano de sacrificar a Se seus planos derem frutos, Kemnebi será capaz de matar
nação para promover suas ambições pessoais. os vizinhos de Geb e criar legiões de mortos-vivos movidos a
sombras para servi-lo sozinho, tudo de uma só vez. Kemnebi
Plano de Kemnebi está contando com o tédio e a indolência de Geb para distraí-lo,
Geb recentemente se tornou mais ativo, abalado por sua mas o chanceler não contava com um grupo de novos Lordes
melancolia por rumores de que seu antigo rival Nex pode do Sangue descobrindo seu esquema.
retornar em breve ao mundo. Ele começou a preparar sua nação para

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IDIOMAS DA CAMPANHA Resumo da campanha


A suposição de um idioma comum é útil em qualquer Ao longo das seis aventuras do Blood Lords Adventure Path, os

campanha, mas a configuração específica pode personagens dos jogadores avançam de agentes confiáveis de um
determinar qual idioma é de uso comum. Blood Lord de baixo escalão para se tornarem os próprios Blood Lords.
Ao longo do Blood Lords Adventure Path, as referências
ao idioma “Comum” (como nos blocos de estatísticas de
criaturas) referem-se a Osiriani, em vez de Taldane. FESTA ZUMBI
Todos os personagens dos jogadores têm Osiriani como Por Mike Kimmel
seu idioma comum padrão; eles podem pegar Taldane Pathfinder Adventure Path # 181, Níveis 1–3
se quiserem. Necril, a linguagem dos mortos-vivos, é Os personagens aceitam uma missão de um Blood Lord chamado
predominante em Geb, então todos os personagens Berline Haldoli. O principal interesse de Berline é o cultivo de

também têm acesso a Necril como linguagem. plantações em fazendas de zumbis ao redor de Graydirge. Investigando
algumas interrupções recentes, os personagens descobrem que uma
gangue chamada Mão de Três Dedos está tentando colocar venenos
Linha do tempo da campanha sutis nos suprimentos de comida de Graydirge. Depois que os
Os principais eventos que antecederam o início do Blood Lords personagens derrotam Kepgeda, o Hag-Nailed, o necromante
Adventure Path estão listados abaixo. changeling que lidera a gangue, eles descobrem que a Mão de Três
Data Evento Dedos trabalha para um coven de bruxas chamado Graveclaw.
–929 AR O decadente império de Osirion cede
formalmente o controle de suas regiões

meridionais aos arquimagos Geb e Nex. GRAVECLAW


–892 AR Nex e Geb vão para a guerra, lançando magia terrível Por Jason Tondro
contra as nações um do outro. Pathfinder Adventure Path # 182, Níveis 4–7
576 AR Nex destrói magicamente muitos Gebbites, Esta aventura coloca os personagens em busca do coven de bruxas
levando Geb a ressuscitar um vasto chamado Graveclaw, cujos membros estão espalhados por todo o
exército de mortos-vivos e marchar sobre país. Os personagens devem derrotar uma bruxa annis chamada Iron
Nex. Nex desaparece de sua capital em Taviah na Floresta de Axan, uma bruxa do mar em uma cidade
Quantium durante um ataque de veneno costeira inundada, uma bruxa da ferrugem em uma cidade despovoada
Gebbite, e a guerra chega a um impasse. de metalúrgicos e uma bruxa grave em uma escola necromântica
577 AR Os principais aprendizes de Geb, 60 perto da metrópole de Yled. Eles aprendem que a trama maior não é
necromantes rivais chamados de Blood apenas envenenar os vivos, mas ressuscitar os mortos mais facilmente
Lords, assumem o controle do governo como mortos-vivos.
enquanto Geb se retira para a solidão e o desânimo.
632 AR Um Geb desesperado tenta escapar de CAMPO DAS JOVENS
Golarion em um ato de suicídio ritual, mas Por Jenny Jarzabski
surge como um fantasma melancólico. Pathfinder Adventure Path # 183, Níveis 8–10
4329 AR Geb petrifica um exército invasor de Os personagens descobrem que Iron Taviah ressuscitou como um
Holomog, formando o Campo das Donzelas. vampiro e está fugindo para o sul através de Geb. O desfavorecido
4716 AR O Refúgio de Nex abre em Quantium, gerando espião mestre Seldeg Bhedlis pensa que ela pode estar viajando para
rumores sobre o retorno de Nex. se encontrar com um superior na trama para envenenar os vizinhos
4719 AR A relutante rainha de Geb, a lich de Geb, então ele incumbe os personagens de rastreá-la. Iron Taviah
Arazni, abandona Geb para perseguir sua entra no Campo das Donzelas para alcançar a antiga mansão de
liberdade. Os graveknights prometidos para Kemnebi, Gristlehall, mas os personagens acabam entre duas facções
contê-la são destruídos pelas maquinações concorrentes de Holomog. Os personagens descobrem que Kemnebi
de Arazni, além do mestre espião Seldeg Bhedlis. está por trás do plano de envenenamento, mas carecem de provas.

4720 AR Geb retorna a uma gestão mais ativa de sua


nação, voltando seus olhos para Nex. A FOME DOS GHOULS
Ele eleva o Warmaster Council em Yled Por Leo Glass e James Jacobs
como seus comandantes militares. Pathfinder Adventure Path # 184, Níveis 11–14
4722 AR O ano atual. Agentes promissores na distante cidade de Os personagens precisam descobrir mais sobre os planos de
Graydirge iniciaram o caminho para se Kemnebi, e isso significa ir para a capital Mechitar. Uma audiência
tornarem Blood Lords. com Geb leva uma surpresa

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turno quando ele os nomeia como os mais novos Blood Lords e os Decrosia: bruxa enferrujada que dirige a cidade de Pakged; membro
do Graveclaw
zumbi
designa para escoltar um poderoso visitante das Darklands, Kortash
Celebração
Khain. Os personagens devem se defender das intrigas dos Blood Lords Export Guild: uma grande facção de Geb; gerentes de comércio exterior
rivais, cumprir os objetivos de Kortash durante sua visita e sutilmente Campo das Donzelas: uma região no sul de Geb contendo milhares
prosseguir com suas investigações sobre Kemnebi. de guerreiras petrificadas da nação de Holomog ao sul
Capítulo 1:
Um gosto de
Geb (nação): uma nação proeminente no leste de Garund habitada Traição
UM GOSTO DE CINZAS predominantemente por mortos-vivos
Capítulo 2:
Por Brian Duckwitz Geb (pessoa): rei fantasma humano masculino e necromante que medula e
Pathfinder Adventure Path # 185, Níveis 15–17 governa a nação que leva seu nome Mistério

Os personagens se aventuram no templo de Urgathoa em Yled, já que Ghiasi the Unraveler: espiã shae feminina em Yled
Capítulo 3:
este lugar parece ser a fonte das cinzas mágicas da sombra. Os Grace “The Rhino” Owano: comandante de campo humana Mimado
personagens descobrem uma quadrilha de contrabando dentro da igreja de Holomog
Graydirge
e encontram um aliado shae que pode mostrar a eles uma prova do Graydirge: uma cidade-ossuário no oeste de Geb famosa por sua
envolvimento de Kemnebi - se eles conseguirem sobreviver a uma peça fazendas trabalhadas por zumbis Facções de Geb
de alto nível em uma das casas de espetáculos mais estranhas de Yled. Holomog: uma nação proeminente ao sul de Geb administrada por
Aventura
Nos túneis e câmaras escondidas abaixo da cidade, os personagens um matriarcado celestial Caixa de ferramentas

descobrem a fonte das cinzas das sombras, mas eles devem enfrentar Iron Taviah: bruxa annis residente em Axan Wood; mãe de Kepgeda e
guardiões eternos fundamentais para as defesas de Yled. membro do Graveclaw
Lasheeli Aminda: mulher aasimar humana contadora de histórias e
comandante de campo de Holomog
Fúria do REI FANTASMA Kemnebi: macho vetalarana vampiro necromante e sacerdote de
Por Jessica Catalão Urgathoa, o mais influente do Sangue
Pathfinder Adventure Path # 186, Níveis 18–20 Senhores e chanceler do rei fantasma Geb; As maquinações
Com a prova de que Kemnebi está por trás do envenenamento da secretas de Kemnebi para massacrar milhares em
plantação e do ataque aos parceiros comerciais de Geb, os personagens As nações vizinhas de Geb colocam este Caminho de Aventura em
se encontram com o próprio rei fantasma. Ele quer Kemnebi não apenas movimento

parado, mas destruído, e quer que os personagens desfiram o golpe Kepgeda the Hag-Nailed: gangue feminina changeling humana
mortal. Os personagens reúnem o apoio das Grandes Facções de quem líder em Graydirge; filha de Iron Taviah
eles ganharam o favor no Caminho da Aventura até agora e penetram Kerinza: medusa fêmea assombrando o Campo das Donzelas
no santuário oculto de Kemnebi. Se conseguirem derrotar o vampiro, os Kortash Khain: ghoul masculino sumo sacerdote de Kabriri e
personagens podem ganhar o favor de Geb e garantir suas posições governante da cidade ghoul subterrânea de Nemret Noktoria
como os novos líderes entre os Blood Lords. Mechitar: capital de Geb e sede do poder do rei fantasma
Nathnelma: bruxa grave feminina que ensina necromancia perto de
Yled; membro do Graveclaw
Ortagar Stitch-Skull: cabeça humana masculina sacerdote do Vazio
Nomes de chaves Limiar, templo para Zon-Kuthon em Graydirge
Há muitos nomes próprios para acompanhar neste Caminho de Pakged: uma cidade industrial decadente no nordeste de Geb
Aventura. Os mais importantes são compilados aqui para referência. Pesabnet Zoheri: homem ghast sumo sacerdote dos Pálidos
Pináculo, templo de Urgathoa em Yled
Balji: humilde monge humano, seguidor de Irori e uma das primeiras e Reanimadores: uma Grande Facção de Geb; necromantes
mais importantes vítimas de Kemnebi; sua alma fragmentada é encarregados da produção de alimentos e gerenciamento de trabalho
mantida no Boneyard Rinella Brenon: filha de um sacerdote Urgathoan e amante da influente
Berline Haldoli: necromante halfling feminina e Lorde do Sangue Catedral de Epifenômenos em Mechitar
residente em Graydirge e afiliada aos Reanimadores
Blood Lords: aproximadamente 60 necromantes, a maioria mortos- Sahni Bride-of-the-Sea: advogada bruxa do mar em
vivos, que aconselham Geb e administram sua nação Salgueiro; membro do Graveclaw
Liga dos Construtores: uma Grande Facção de Geb; arquitetos e Sallowshore: uma cidade meio inundada no leste de Geb
ocultistas ligados à tradição Seldeg Bhedlis: mestre espião graveknight em desgraça
Carters Consortium: uma ex-facção desgraçada de Geb; comerciantes Sindicato dos Coletores de Impostos: uma Grande Facção de Geb;
e transportadores aristocratas e banqueiros ricos e ostensivos

Celebrantes: uma Grande Facção de Geb; sacerdotes encarregados de Yled: a maior cidade de Geb, um assentamento com foco militar cercado
eventos públicos e propaganda por uma parede de osso mágico

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zumbi

Festa Zumbi
Celebração

Capítulo 1:
Um gosto de
Traição

Capítulo 2:
medula e
Mistério

Capítulo 3:
Mimado
Capítulo 1: Um gosto de traição ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ8
BLOOD LORDS E GRANDES
FACÇÕES Graydirge
Berline the Reanimator, um Lorde de Sangue menor responsável pelas fazendas zumbis
no interior de Graydirge, envia os personagens dos jogadores para investigar uma fazenda Ao longo do Blood Lords Facções de Geb
próxima onde vários animais zumbis se soltaram e estão correndo soltos. Ela oferece a Adventure Path, os personagens
Aventura
escritura de uma mansão abandonada fora de Graydirge como pagamento por colocar a dos jogadores interagem com vários
Caixa de ferramentas

fazenda em funcionamento, mas os personagens devem limpar a mansão de criaturas Blood Lords e as Grandes Facções de
perigosas antes que ela possa funcionar como sua nova base de operações. Geb. Eventualmente, eles terão a
oportunidade de se tornarem os próprios
Blood Lords. Em "Festa de Zumbis",
Capítulo 2: Medula e Mistério ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ28 Berline Haldoli dos Reanimadores é o
Após os personagens dos jogadores fazerem algumas descobertas suspeitas na fazenda único Blood Lord com quem os
de Berline e em sua nova mansão, eles jantam com devotos adoradores de Zon-Kuthon, o personagens dos jogadores interagem.
deus da dor. Esses padres têm informações que ajudam os personagens dos jogadores a Embora possam ter grandes
conectar um cadáver misterioso que encontraram no porão da mansão com um banco aspirações sobre futuras carreiras como
extinto, e mais pistas sugerem que o problema na fazenda pode estar relacionado aos Blood Lords, ninguém em Graydirge
Bone Shards, uma patética gangue local. Seguindo essas pistas, os personagens dos provavelmente os tratará com qualquer
jogadores descobrem indícios de uma conspiração mais ampla. quantidade de deferência até que comecem a provar seu valor.
Cada volume deste Caminho de
Capítulo 3: Podre Estragadoÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ52 Aventura destaca pontos específicos
Todos os sinais apontam para a Mão de Três Dedos, uma gangue local em ascensão, quando os personagens dos jogadores
como o culpado por trás da recente sabotagem, assassinatos e roubos. Para saber mais podem realizar ações ou tomar decisões

sobre a implacável líder dessa gangue e suas motivações, bem como sua conexão com que afetam sua “Reputação de Facção”.
um grupo de bruxas com tramas sinistras em Geb, os personagens dos jogadores devem Mais detalhes sobre como os personagens
se infiltrar na cervejaria que serve de fachada para as atividades da gangue. dos jogadores podem ganhar favores
– e desaprovação – com as Grandes
Facções de Geb podem ser encontrados

no artigo Factions of Geb na página 70,

Faixa de Avanço que inclui uma folha de rastreamento para


Pontos de Reputação. Berline
“Zombie Feast” é projetado para quatro personagens.
Haldoli não é apenas o patrono dos
personagens dos jogadores, mas

1 Os personagens começam esta aventura no 1º nível. também sua única conexão oficial
com as Grandes Facções -
especificamente, os Reanimadores. Se os
2 Os personagens devem atingir o 2º nível assim que concluírem
sua nova mansão. personagens dos jogadores decidem
fortalecer esse relacionamento ou voltar sua atenção para outras Grandes Facçõ

3 Os personagens devem
Esconderijo de atingir de
Fragmentos o 3º níveleapós
Ossos Bancoexplorar o
Graydirge.

Os personagens devem atingir o 4º nível quando concluírem a aventura.

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Capítulo 1:

Um Gosto de Traição
Os vizinhos de Geb nas Terras Impossíveis e outras nações resultaria do envenenamento dos suprimentos de comida de
do Mar Interior podem expressar repulsa pela força de Graydirge - uma cidade no coração de Geb com um número
trabalho zumbi que administra a maioria das fazendas de delicioso de residentes vivos - seria impossível rastrear os
Geb, mas não há dúvida quanto à eficiência de sua agricultura. agentes de Kemnebi. Os Blood Lords apontariam o dedo
Poucos podem competir com os preços da comida barata e uns para os outros ou culpariam os vivos por serem fracos,
criada por zumbis de Geb, e muitos passaram a confiar nela. e os celebrantes encontrariam uma maneira de descartar o
Como parte da trama do Chanceler Kemnebi para envenenar genocídio como uma espécie de demonstração do poder de
o suprimento de comida de Geb e criar um exército dos Geb. A nação seguiria em frente. Se o envenenamento fosse
mortos, o vampiro selecionou a cidade-ossuário de Graydirge bem-sucedido, Kemnebi estaria um passo adiante em seu
como alvo de teste para dois dos componentes do veneno. plano sinistro.
Como ingredientes isolados, o grão de cérebro e a pasta de Kemnebi usa uma gangue chamada Mão de Três Dedos
tremor não são venenosos; quando combinados e para operar em Graydirge, fornecendo informações por meio
consumidos, tornam-se letais. Kemnebi suspeita da morte em massa
de intermediários
que suficientes para protegê-lo de

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sendo implicado. A líder da gangue, Kepgeda the Hag-Nailed (NE necromante humana CAPÍTULO 1 SINOPSE
zumbi
changeling feminina 5; página 90), é filha de uma bruxa annis em um poderoso coven Os personagens dos jogadores se encontram
Celebração
chamado Graveclaw. Esse envenenamento é a oportunidade de Kepgeda mostrar à mãe que com um Lorde de Sangue menor: a

ela pode confiar em coisas maiores, e começa com o envenenamento de uma única fazenda perturbadoramente animada necromante Berline Haldoli.

para mostrar a eficácia dos ingredientes. Ela os envia para uma das muitas
Capítulo 1:
Kepgeda enviou alguns membros de gangue para envenenar a Fazenda do Velho Ergagh fazendas sob sua administração para Um gosto de

a alguns quilômetros de Graydirge. Os membros da gangue sabiam que seu ato vil pretendia descobrir por que os animais zumbis da Traição

causar sofrimento e morte em massa, e que eles causariam muitos problemas para seu chefe fazenda estão enlouquecidos e para
Capítulo 2:
se fossem notados. Quando os encarregados da fazenda descobriram membros da gangue devolver a fazenda ao estado de medula e
envenenando os silos de grãos, a gangue atacou, na esperança de cobrir seus rastros. No funcionamento. Como recompensa, ela Mistério

caos que se seguiu, muitos dos zumbis da fazenda fugiram do controle dos encarregados. oferece a escritura de uma mansão
Capítulo 3:
Todos os membros da gangue morreram enquanto estragavam o trabalho - o que é uma nos arredores de Graydirge. Enquanto Mimado
sorte para eles, já que Kepgeda não é conhecida por sua paciência com o fracasso. acertam as coisas na fazenda, os
Graydirge
personagens descobrem sinais de
Com os encarregados mortos ou se abrigando para evitar os zumbis soltos, a Fazenda do batalha e sabotagem, mas carecem das Facções de Geb
Velho Ergagh parou de enviar comida para Graydirge. Berline Haldoli (LE fêmea halfling informações necessárias para acompanhar
Aventura
necromante 6), uma Blood Lord afiliada à facção Reanimators, supervisiona as fazendas esses eventos. Satisfeito com seu Caixa de ferramentas

zumbis de Graydirge. Ela notava imediatamente quando uma fazenda perdia uma remessa – trabalho, Berline dá a eles a escritura, mas

uma ocorrência rara, dado o nível de organização e cronograma rígido que ela exige de seus os personagens precisam limpar sua
subordinados. Sempre à procura de oportunidades para trazer indivíduos promissores sob nova mansão dos perigos antes de poderem se mudar.

sua proteção nas intrigas intermináveis dos governantes mortos-vivos de Geb, Berline
convocou alguns de seus conhecidos - os personagens dos jogadores - para ajudar a colocar CAPÍTULO 1 TESOURO
a Fazenda do Velho Ergagh de volta em funcionamento. Os itens permanentes e consumíveis
disponíveis como tesouro no

Ela não tem ideia de que as evidências na fazenda apontam para uma trama vil orquestrada Capítulo 1 são os seguintes.
pela pessoa no centro do círculo de poderosos Blood Lords de Geb. • +1 machado

• +1 foice
Começando • tocha sempre acesa
Berline opera a partir de uma extensa propriedade contígua à borda sul da antiga parede de • prato cheio
ossos de Graydirge: uma parede de ossos terrivelmente fundidos de 30 pés de altura que • tinta fantasma (Pathfinder Advanced
cerca a cidade (mais informações sobre Graydirge aparecem no dicionário do dicionário a Guia do Jogador 255)
partir da página 64). Um muro de pedra de 3 metros de altura envolve os outros três lados da • antipeste menor
propriedade de Berline. À medida que os personagens dos jogadores se aproximam do arco • menor foco catártico (Advanced
que serve como entrada principal, um carniçal bem vestido os conduz aos amplos terrenos Guia do jogador 253)
da villa. Este é Majordomo Mhyurk (mordomo carniçal LE 2), que mostra seus dentes • óleo menor de não-vida (Avançado
brilhantes em um sorriso de boas-vindas enquanto conduz os personagens pelo pátio Guia do jogador 258)
organizado. Ele pede que eles não prestem atenção à dúzia de trabalhadores ocupados • brilho prateado

cultivando os jardins, empurrando carrinhos de mão e transportando cargas pesadas; seus • caldeirão ambulante (avançado
movimentos rígidos e carne podre revelam que esses trabalhadores são zumbis irracionais. Guia do jogador 264)
• estatueta maravilhosa, cachorro ônix
A residência principal da vila é uma grande casa construída em um estilo mais moderno,
com costelas, crânios e fêmures acentuando a construção predominantemente de tijolos.
Algumas dependências - galpões de armazenamento, casas de trabalhadores e similares -
também cercam o pátio. Conforme os personagens dos jogadores se aproximam da residência
com Mhyurk, um zumbi próximo para de repente, virando lentamente a cabeça na direção
deles.

Conforme o zumbi se vira, ele range os dentes e solta um gemido baixo e prolongado do
fundo de sua garganta dilacerada. O rangido agudo de uma porta corta o ruído áspero.
Um halfling de estatura mediana e meia-idade está na varanda da frente da vila. Ela usa um
vestido amarelo com babados, uma capa laranja com o capuz jogado para trás para mostrar
seu cabelo cacheado ruivo acastanhado e um colar de pingentes horríveis. Ela segura um
cajado preto retorcido com uma caveira de porco no topo, que ela bate na varanda

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ANTIGO FAZENDA DE ERGAGH

1 QUADRADO = 5 PÉS

A1

A11 A10 A2
A3
A9

A4
A5

A13

A6

A12 A8

A14 A7

trilho de madeira para manter a atenção do zumbi enquanto ele dá alguns maioria das paredes e do chão. Grande parte da mobília é feita de uma

passos descalço em sua direção. mistura de madeira e ossos polidos. A maioria dos quartos foi projetada
com o conforto em mente: bancos longos e acolchoados revestem muitas
A mulher é Berline Haldoli, e ela rapidamente chama com uma voz paredes e muitas almofadas, tapetes e cobertores cercam várias mesas
animada por “Glorinsa” enquanto mantém a atenção do zumbi focada baixas. Outras passagens levam a salas adjacentes, mas Berline pede
nela. Uma jovem humana em roupas de serviçal simples, mas bem que os personagens dos jogadores permaneçam na sala de jantar por
cuidadas, vem correndo, com os olhos arregalados ao ver o zumbi. enquanto; alguns servos estão ocupados limpando, o que significa que
eles precisam manter sua atenção focada nos zumbis que estão
Glorinsa (LE, concurso de cadáver humano feminino 2) faz uma rápida comandando para fazer o trabalho.
reverência e pede desculpas, primeiro para a “Senhora Haldoli”, depois
para Mhyurk e os personagens dos jogadores. Ela chama a atenção do Ela sorri ao opinar que as distrações podem levar a bagunças
zumbi com estalos gentis de seus dedos e faz ruídos suaves enquanto o inconvenientes no trabalho de um cadáver.
conduz de volta aos jardins para trabalhar. Assim que os personagens dos jogadores se reúnem na sala de jantar
de Berline, ela serve um delicioso banquete. O prato principal é uma torta
Berline espera no topo da escada da varanda. Mhyurk dá um sorriso doce e salgada de frango, ovo e amêndoa. Ela também serve tigelas de
tímido, murmura algo sobre quanto tempo leva para treinar bons auxiliares grãos cozidos no vapor com cebolas caramelizadas, passas e legumes
de cadáveres e gesticula para os personagens dos jogadores entrarem cozidos; uma salada de tomate e pepino; um farto ensopado de cordeiro,
na residência. Berline cumprimenta cada um deles, dando-lhes as boas- cenoura e batata; e uma cesta cheia de pães crocantes. Berline insiste
vindas como velhos amigos, e pede que esperem na sala de jantar que os personagens desfrutem de uma refeição farta com ela antes de
enquanto ela termina de preparar a refeição. discutir assuntos sérios. Ela também oferece uma variedade de ofertas
para indivíduos com outros apetites - afinal, este é o Geb.
A sala de jantar fica logo depois de uma pequena entrada.
Ladrilhos de osso minúsculos e coloridos em padrões intrincados decoram

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Ela saltita ao redor da área de jantar e faz viagens para a cozinha COMEÇANDO NA FAZENDA
Alguns grupos podem querer começar a aventura in
zumbi
para pegar utensílios esquecidos, alegremente buscando qualquer
Celebração
sangue ou outro sustento sombrio que um personagem precise com medias res, ou seja, no meio das coisas. Você pode

não menos entusiasmo do que mostra pela comida mundana. começar a aventura com os personagens dos jogadores
se aproximando da Fazenda do Velho Ergagh, ou
Capítulo 1:
Durante a refeição, Berline insiste que os personagens dos realmente jogá-los no meio das coisas fazendo com que Um gosto de

jogadores façam breves apresentações se algum deles não se eles comecem no terreno (área A4 ) sendo perseguidos Traição

conhecer. Cada um deles provavelmente tem um relacionamento por Mosghuta, a vaca chefe. Cuidadoso! Ela é mortal.
Capítulo 2:
estabelecido existente com Berline, mas ela está feliz em lembrá-los Quando os personagens conseguirem recuperar o controle medula e
de seu importante trabalho com os Reanimadores e seu status como da situação (provavelmente escapando da criatura, ou Mistério

o único Lorde de Sangue governante operando de Graydirge. A possivelmente capturando-a ou destruindo-a), você pode
Capítulo 3:
maioria dos outros Blood Lords passa seu tempo em Mechitar, um fornecer as instruções de missão de Berline ou representar Mimado
lugar muito movimentado para o gosto de Berline. Pelo que ela sabe a cena em sua villa como um flashback. Então, os
personagens dos jogadores podem continuar sua Graydirge
sobre eles, Berline tem certeza de que os personagens dos jogadores
investigação na fazenda. Facções de Geb
farão seu nome em Geb, e ela está interessada em tê-los como
aliados. Assim, ela os trata bem, apesar de sua posição social mais
Aventura
elevada. Caixa de ferramentas

“Fazendeiros zumbis são da minha conta. Os zumbis não


Berline é educada e agradável ao interagir com seus criados comandam as fazendas; eles apenas trabalham nas fazendas sob a
durante o jantar; esses servos incluem Mhyurk, o mordomo, vários direção de meus encarregados. É uma linha de trabalho difícil e
halflings e humanos vivos e um esqueleto esguio chamado Reacher, perigosa, mas é possível transformar a maioria dos zumbis em
que ajuda a buscar coisas nas prateleiras altas. A equipe de Berline criaturas relativamente dóceis com as técnicas certas. Os encarregados
cumpre seus deveres com aparente alegria, embora qualquer impedem que os zumbis de trabalho se arrastem para um lado e para
personagem que tenha sucesso em um teste de Percepção CD 12 o outro. A maioria dos encarregados são zumbis, na verdade, mas
para Sentir Motivação perceba que todos estão totalmente apavorados aqueles que mantiveram suas personalidades e memórias. Eles fazem
com ela. um bom trabalho.
Se um personagem comenta sobre o medo de seus servos, Berline “No entanto, nos últimos dias, soube de alguns problemas em uma
pergunta com uma voz impassível se o personagem também a teme. das fazendas que fornecem comida para o próprio povo de Graydirge:
Ela espera um longo momento antes de explodir em gargalhadas Old Ergagh's Farm. É construído sobre as fundações de uma antiga
estridentes e servir mais comida. habitação de pedra de algum tipo, possivelmente tão antiga quanto o
Quando Berline está pronta para dar a tarefa aos personagens próprio Graydirge. Bem, a fazenda perdeu alguns carregamentos.
jogadores, ela gesticula para que seus servos limpem a mesa. Três Enviei alguns trabalhadores para investigar, mas eles não conseguiram
servos e quatro mãos carnudas e desencarnadas avançam. As mãos chegar muito perto - havia zumbis vagando por toda parte. Não
passam os talheres, despejando tudo ordenadamente em uma grande consigo imaginar nenhum dos encarregados abandonando suas
cesta, enquanto os servos humanóides recolhem itens maiores. funções, muito menos todos eles, então suspeito de crime.
Enquanto trabalham, Berline fala. Leia ou parafraseie o seguinte.
“É aí que você entra. Eu quero que você vá para a Fazenda do
Velho Ergagh e coloque o lugar de volta em funcionamento.
“Obrigado a todos por se juntarem a mim hoje. Eu acredito que você gostou Ao que parece, os zumbis causaram um bom dano: cercas quebradas,
da refeição? Caso contrário, sempre podemos transformá-lo em um zumbi. portas arrancadas das dobradiças, colheitas pisoteadas, encarregados
Eles são muito menos exigentes, certo? Manutenção muito baixa. mortos ... Conserte o que puder, recupere qualquer comida que valha
Bem, isso não está totalmente correto, o que suponho ser a razão a pena comer e certifique-se de que os zumbis possam. Não cause
pela qual reuni todos vocês aqui. mais danos.
“Eu sou um necromante de profissão, e também sou um Blood “Mais importante, eu gostaria que você descobrisse o que
Lord, então sou basicamente um necromante com muita papelada, aconteceu e relatasse. Você deveria procurar Brahdek, ele está no
responsabilidades e competição. Como também estou intimamente comando. Ele é o único membro vivo da força de trabalho e é um
ligado aos Reanimadores – uma das Grandes Facções – sou primo distante meu. Você o conhecerá por seus pés descalços e
responsável por aumentar e manter a força de trabalho dos mortos- cabelos ruivos. Se ele não estiver lá, olhe em volta e veja o que você
vivos que opera as fazendas de Graydirge. Cultivamos muitos pode descobrir.
alimentos em Geb, não apenas para os gebbitas, mas para o comércio “Como pagamento, vou assinar a escritura de uma mansão
através do Mar Interior. Estou falando de comida de gente de verdade. abandonada nos arredores da cidade. Chegou a minha posse
Quer dizer, comida para gente viva, não comida que é gente viva. recentemente, e não consigo pensar em um uso melhor para ele do
Esse não é o meu negócio específico. que recompensar meus novos amigos por seus serviços!”

11
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ELES ESTÃO EM TODA PARTE! antiga habitação em que construímos a fazenda. De qualquer forma,
Existem vários tipos de zumbis - humanoides cambaleantes, se você descobrir quem era o Velho Ergagh, eu lhe darei uma mão.
cavalos, cachorros e Mosghuta, a vaca chefe - nas áreas A1, A4, Ela gesticula para os serviçais rastejantes que estão limpando a mesa.
A7 e A9, além de alguns na área A12 que estão ocupadas de Um deles faz uma pausa para fazer um gesto rude, mas Berline apenas
outra forma. Os zumbis irracionais têm uma resposta a qualquer ri.
tipo de intrusão que sentem na fazenda: cambalear na direção Quando os personagens dos jogadores estão prontos para partir,
geral da perturbação e matar qualquer coisa que se mova. A Berline fornece instruções para a Fazenda do Velho Ergagh e se
menos que os personagens dos jogadores tomem cuidado para despede deles. Com um sorriso e um "a propósito", ela oferece um
despachar as ameaças sem fazer barulho, os zumbis nessas aviso final: cuidado com Mosghuta, uma enorme e praticamente
áreas podem logo convergir para o grupo. impossível de matar uma vaca chefe zumbi que ela criou para fazer o
trabalho mais árduo da fazenda (e para lutar contra atacantes, caso
Um grande grupo de zumbis representa uma séria ameaça, haja necessidade). Berline suspeita que os personagens podem ter
especialmente se a vaca chefe chegar muito perto; Mosghuta tem que derrubar Mosghuta se ela for quebrada do controle de seu
uma boa chance de acertar um acerto crítico e matar encarregado, mas Berline implora que eles mantenham distância e
instantaneamente um personagem de 1º nível com um único golpe. planejem cuidadosamente. Se Mosghuta está à solta, ela é
Alguns jogadores provavelmente irão gostar do desafio. Atrair extraordinariamente perigosa.
zumbis lentos pela fazenda pode funcionar como uma espécie de
quebra-cabeça, desafiando os jogadores a pensar por conta
própria e usar táticas inteligentes para evitar serem Fazenda do Velho Ergagh
sobrecarregados. Os zumbis não são sutis e, embora possa haver Localizada a cerca de 26 quilômetros a sudoeste de Graydirge, em
um susto ou dois quando os personagens os encontrarem pela meio a alguns dos sopés mais baixos da Shattered Range, a fazenda
primeira vez, os personagens devem ser bastante avisados está a caminho de lugar nenhum.
quando mais zumbis estiverem vindo em sua direção. Se você Sua relativa proximidade com Graydirge a torna uma das poucas
acha que o desafio é muito grande para o seu grupo, considere fazendas a fornecer alimentos diretamente aos residentes vivos da
deixar os zumbis um pouco menos atentos ao que os cerca. cidade.
É improvável que os viajantes de Graydirge passem por outros na
estrada poeirenta para Ergagh's Farm, embora os personagens dos
jogadores passem por distantes paredes de pedra e osso de outras
Os personagens dos jogadores podem ter perguntas para Berline, fazendas e propriedades no interior de Graydirge. A estrada serpenteia
que ela responde da melhor maneira possível, mas ela não sabe mais entre alguns contrafortes baixos antes de levar a uma expansão de
nada sobre o que aconteceu ou quem pode ser o responsável. Ela fica campos cultivados aninhados em um vale amplo e plano.
feliz em ajudar e se delicia em conversar, mas se os personagens Um grande afloramento rochoso domina o centro do vale. Um antigo e
demorarem muito, ela os lembra alegremente de que os zumbis podem alto muro de pedra cerca um complexo no fundo do vale, no canto
durar para sempre, mas ela não. “A menos que eu mude de ideia sobre noroeste do afloramento.
me tornar uma vampira,” ela acrescenta com uma piscadela.
As culturas primárias de Old Ergagh incluem aquelas mais facilmente
Se os personagens dos jogadores perguntarem como lidar com cultivadas nos campos amplos entre as relativamente amplas colinas
zumbis, Berline os lembra que os zumbis são irracionais. Seu baixas da área, ou em terraços na face das colinas: grãos
comportamento é previsível, a menos que estejam sob o controle direto (principalmente trigo e cevada), tubérculos, ervilhas e lentilhas. Algum
de alguém, e o problema é que eles quebraram esse controle. Berline esforço foi feito para cultivar tâmaras e azeitonas - iguarias populares
pede que os personagens dos jogadores deixem os zumbis em paz se entre a população viva de Graydirge - mas as plantações são muito
eles não estiverem agindo de forma agressiva; alguns deles podem mais fáceis de administrar do que árvores com uma força de trabalho
estar apenas parados nos campos sem problemas, por exemplo. Se de zumbis irracionais.
os personagens puderem evitar perturbar zumbis dóceis, seus auxiliares
podem comandar os zumbis mais tarde sem problemas. Zumbis Os sopés circundantes são cobertos por afloramentos rochosos e
agitados precisam ser destruídos ou contidos. Qualquer uma das arbustos eriçados. Esse terreno é ideal para impedir que os zumbis
opções é aceitável para Berline, desde que ela possa voltar à agricultura. cheguem muito longe se eles se afastarem, mas também tornou muito
fácil para um grupo de membros da gangue Mão de Três Dedos se
aproximar sem ser detectado. Esses membros da gangue vieram para
Se os personagens dos jogadores perguntarem sobre “Old Ergagh,” introduzir cascalho e pasta de tremor nos silos de grãos da fazenda.
Berline sorri. “Acho que Ergagh deve ter sido um eremita, há algum
tempo. Ninguém realmente sabe. Eles trouxeram os ingredientes separadamente, com a intenção de
Old Ergagh é apenas um nome escrito na parede do misturá-los em um veneno letal no último momento.

12
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A Mão de Três Dedos estragou o trabalho quando um membro de O portão pode ser trancado por dentro, mas o mecanismo de
gangue carregando a pasta de tremor apareceu em um portão lateral travamento está enferrujado e se solta com um forte empurrão de
zumbi
Celebração
em vez de escalar a parede com os outros. ambos os lados do portão.
Ele caiu vítima de uma armadilha, que alertou os encarregados dos Criaturas: O cadáver pendurado no portão é um fazendeiro
intrusos, e então o inferno começou. zumbi. Até agora, faltava-lhe motivação para fazer outra
Capítulo 1:
coisa senão secar-se ao sol e ocasionalmente rosnar a Um gosto de

presunçosos pássaros carniceiros, mas a presença Traição

RECURSOS DA FAZENDA de outras criaturas agora tira o zombie do seu


Capítulo 2:
A Fazenda do Velho Ergagh fica estupor. Uma vez que ele percebe a presença dos medula e
principalmente acima do solo, exceto personagens jogadores, ele gasta uma ação para Mistério
pelas antigas câmaras sob a colina libertar seus braços, fazendo com que o portão
Capítulo 3:
rochosa. O lugar inteiro fede a carne se abra. Em seguida, ele se comporta Mimado
em decomposição. A presença de conforme o esperado, atacando sem pensar
Graydirge
numerosos zumbis famintos impede qualquer um por perto. O outro cadáver
que animais vivos entrem nesta área. Um também é um zumbi. Ele se levanta para se Facções de Geb
abutre ocasional circula em cima, mas juntar ao ataque.
Aventura
raramente alguém decide que está com fome o Caixa de ferramentas

suficiente para enfrentar o complexo cheio de


Símbolo de gangue
zumbis por um pouco de carniça. ZUMBIS SHAMBLERS (2) CRIATURA –1
Bestiário Pathfinder 340
Vários edifícios sem janelas compõem o complexo fechado Percepção de Iniciativa +0
dentro da antiga muralha. Estas são estruturas de tijolos simples e
deselegantes com tetos de 3 metros de altura e pisos de pedra A2. EDIFÍCIO DE TACK ZUMBI
empoeirados. Berline atualizou recentemente as portas: salvo
indicação em contrário, elas são feitas de madeira reforçada com As paredes norte e sul deste prédio baixo de tijolos foram demolidas.
ferro. Ao norte do prédio, um pequeno cadáver em um manto cinza escuro
A maioria dos trabalhadores rurais não precisa de iluminação, e armadura de couro é empalado na parede externa de pedra com
então apenas a luz natural ilumina a área. um chifre de gado de um metro de comprimento. Seu manto está
As câmaras na colina são totalmente escuras e têm tetos de 3 em frangalhos e grande parte da carne de suas pernas foi arrancada.
metros de altura. Sangue seco e poças de sangue coagulado sob seus pés
O mapa da Fazenda do Velho Ergagh aparece na página 10. Este esqueléticos e pendurados.
mapa não descreve a extensa (mas agora quase vazia) casa de Dentro do prédio, uma dúzia de engenhocas de couro semelhantes
fazenda no topo da colina rochosa a sudoeste ou os acres de a selas, cada uma com várias tiras e fivelas, estão esmagadas e
campos ao redor da fazenda, apenas o complexo principal da emaranhadas em uma pilha em meio aos escombros das paredes
fazenda. desmoronadas.

A1. PORTÃO PRINCIPAL TRIVIAL 1 Brahdek, o único trabalhador vivo na Fazenda do Velho Ergagh
(e a pessoa que Berline esperava que os personagens dos jogadores
A estrada leva a um vale baixo cheio de campos de grãos. pudessem resgatar) encontrou seu fim prematuro aqui. Ele foi
Apesar do clima severo, as colheitas são saudáveis e vibrantes. pisoteado e ferido por Mosghuta no caos da luta contra os intrusos
Caminhos estreitos se ramificam da estrada principal para os da Mão de Três Dedos.
campos, mas a própria estrada leva a um robusto portão de ferro Não há botas ou sapatos à vista, e o tamanho do cadáver é o de
forjado em um muro de seis metros de altura feito de pedra vermelha desgastada.
um halfling. Os personagens que olham sob o capuz do cadáver
Vários edifícios baixos de pedra permanecem silenciosos em torno descobrem cabelos cacheados que lembram o de Berline. Por sua
de um pátio pisoteado além do portão, onde jazem dois cadáveres armadura de couro, constituição muscular, cicatrizes e mãos
humanos em roupas sujas e esfarrapadas. Um se esparrama de calejadas, Brahdek era obviamente um lutador tanto quanto um
cara no chão, o outro cai no portão com os braços pendurados, a gerente de fazenda, mas não era páreo para Mosghuta.
cabeça enfiada desajeitadamente contra uma pequena abertura
entre os portões de ferro. O prédio é um depósito para o equipamento personalizado usado
para ajudar a controlar os trabalhadores zumbis da fazenda. Alguns
O portão não está trancado; na verdade, há uma lacuna de alguns dos arreios se assemelham a selas de cavalo, mas a maioria tem
centímetros onde fica ligeiramente aberto no centro. tamanho e forma para caber em um humanoide; algumas peças são
Os braços do cadáver impedem que o portão se abra. para cães ou outros pequenos mamíferos. Cada arnês tem

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numerosos laços de ferro e tiras grossas de cilha, e muitos são A3. CELEIRO ZUMBI VAZIO
afixados com freios, freios, cabrestos e focinheiras de vários formatos.
A porta reforçada para esta sala vazia de tijolos caiu—
Pista de sucata de pano: Qualquer um que vasculhar a área ou foi arrancado - de suas dobradiças. Encontra-se ao acaso no chão
descobre um pedaço de pano vermelho rasgado nas mãos rígidas de do lado de fora. O interior está nu.
Brahdek, coberto de sujeira, sangue e sangue coagulado. Se um
personagem o limpa, encontra um pequeno símbolo bordado com Esta sala malcheirosa, junto com o prédio maior ao sul (área A7),
linha off-white: uma mão faltando um dedo, com os que permanecem é um dos lugares onde os encarregados mantinham os zumbis
estendidos. quando não estavam trabalhando, ou durante tempestades e outras
Restauração da Fazenda: Berline pediu aos jogadores que condições perigosas.
restaurassem a fazenda para funcionar, e esta é uma das várias
oportunidades para eles fazerem isso. Consulte Restaurando a Restauração da Fazenda: Um personagem com as ferramentas
Fazenda na página 19. Parte do equipamento está destruído, mas certas, como um kit de reparo ou ferramentas de ladrão, pode tentar
grande parte está apenas quebrada ou espalhada ao acaso. Um colocar a porta nas dobradiças, mas as dobradiças precisam ser
personagem que gasta 10 minutos e obtém sucesso em um teste de recolocadas. Um personagem que não possua tais ferramentas
Ofício CD 15 pode consertar o rumo. Alternativamente, um encontra o que precisa se procurar no depósito de ferramentas (área
personagem que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento A5). Recolocar a porta requer a restauração de 5 Pontos de Vida
Agrícola CD 12 pode separar materiais recuperáveis para alguém para cada dobradiça, como com um teste bem-sucedido de Ofício CD
restaurar mais tarde. 12 para Consertar cada uma delas. Feitiços como consertar também
Recompensa de XP: Se os personagens descobrirem o são suficientes.
símbolo, premie-os com 30 XP.
A4. TERRENOS MODERADO 1

Uma cerca baixa de madeira, caída em muitos lugares e com todos


os seus portões escancarados, outrora cercava um amplo pátio de
terra. A sujeira é pisoteada com uma quantidade perturbadora de
sangue e sangue coagulado. Várias partes de cerca de cinco
cadáveres estão espalhadas, a maioria delas pisoteada em
carne e ossos mutilados.

Este pátio era um espaço fechado para os


encarregados praticarem cuidar e controlar
trabalhadores e animais zumbis. Foi destruído
por zumbis errantes, incluindo Mosghuta (veja
abaixo). Os cinco cadáveres são uma mistura de
zumbis destruídos e capangas de zumbis, embora
o dano extenso e a mistura de suas partes do
corpo espalhadas os tornem indistinguíveis. Não há
armas à vista; esses encarregados estavam tentando
controlar Mosghuta, não lutando contra intrusos.

Criaturas: Todos os animais da Fazenda do Velho Ergagh são


zumbis que trabalham na fazenda e não são criados como alimento.

Um fazendeiro que esperava agradar Berline como um Lorde de


Sangue deu a ela Mosghuta, pensando que ela manteria a vaca
viva em sua villa em Graydirge. Em vez disso, Berline matou
e reanimou a vaca, criando o trabalhador mais forte da
Fazenda de Old Ergagh, incansável em puxar e cultivar.
Por alguma razão, os outros animais zumbis da fazenda
Mosghuta gravitam em torno de Mosghuta, permitindo que os
encarregados controlem um grupo muito maior.

14
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apenas comandando a vaca chefe. Os outros zumbis não atacam CD 15 em teste de Atletismo para soltá-lo; uma falha crítica quebra a
Mosghuta em nenhuma circunstância, mas ela não é capaz de dar foice. Um personagem pode alternativamente gastar 10 minutos para
zumbi
Celebração
comandos a eles. esculpir carne suficiente do cadáver de Mosghuta para recuperar a
Mosghuta é grande, mesmo para sua raça. Sua pele é manchada foice sem um teste, mas isso obviamente requer que Mosghuta seja
de vermelho e branco, embora grande parte de sua pele e carne derrotado ou incapacitado.
Capítulo 1:
estejam faltando. Os encarregados trabalham duro em Mosghuta; Um gosto de

mesmo sob os cuidados dos encarregados do cadáver, grande parte Traição

de seu corpo é mais osso do que carne, incluindo metade de seu rosto. A5. ARMAZÉM DE FERRAMENTAS
Capítulo 2:
Sua carne e ossos são cravejados com anéis de ferro que os medula e
encarregados usam para prender seu arnês ou prendê-la de outra Prateleiras e prateleiras revestem as paredes deste edifício. Vários Mistério

forma com cordas e tiras de couro grossas, mas as tentativas de contê- implementos agrícolas e de jardinagem desordenam o espaço—
Capítulo 3:
la geralmente não têm sucesso, a menos que ela já seja dócil. Ela tem ancinhos, enxadas, um carrinho de mão, sacos de terra, baldes de Mimado
um chifre sobrando, pois o outro quebrou quando ela espetou Brahdek pregos, corda, martelos e serras e coisas do gênero - mas tudo parece
Graydirge
contra a parede na área A2. Uma foice reluzente com uma haste escura estar em boas condições.
e punhos encapados com couro está cravada profundamente no lado Facções de Geb
de Mosghuta, logo acima de seu ombro, tão profundamente que a As ferramentas aqui já estão perfeitamente organizadas e em bom
Aventura
lâmina perfura suas costelas do outro lado. Ela não parece notar, muito estado, não exigindo nenhum esforço adicional por parte dos Caixa de ferramentas

menos se importar. personagens dos jogadores para acertar as coisas. Não têm valor
significativo, mas são úteis para fazer outros reparos nas fazendas,
Mosghuta ataca qualquer coisa que chame sua atenção, exceto como pendurar a porta na área A3 ou consertar a cerca na área A4.
outros zumbis. Ela deixa os outros zumbis em paz, desde que eles a
deixem em paz. Se ela perder sua presa de vista, ela começa uma
busca lenta e pesada em qualquer direção que ela tenha visto pela A6. BARRACA DE MOSGHUTA

última vez algo que ela poderia matar, mas finalmente volta para este
pátio. Este edifício parcialmente desmoronado contém nada além de um
enorme arreio de couro e ferro que foi pisoteado quase irreconhecível.
MOSGHUTA, VACA CHEFE CRIATURA 3

ÚNICO NE GRANDE MINDLESS UNDEAD ZOMBIE


Percepção +4; visão no escuro Há pouco interesse aqui. Mosghuta é estúpida e não pode realmente
Habilidades Atletismo +9 odiar seu arreio, mas em um momento de algo parecido com raiva
For +5, Dex –2, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2 depois que seu cadáver morreu, ela destruiu a engenhoca.
Lento Um zumbi fica permanentemente lento 1 e não pode usar
reações.
CA 15; Forte +11; Ref +3; Vontade +7 A7. CELEIRO OCUPADO BAIXO 1

HP 70, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doença, Este celeiro de tijolos é uma única sala grande e sem mobília.
mental, paralisado, veneno, inconsciente; Resistências todos os Os encarregados comandavam os zumbis indiferentes a se empilharem
danos 3; Fraquezas acertos críticos 6 uns sobre os outros da maneira mais eficiente possível e, às vezes,
Velocidade 25 pés competiam para ver quem poderia comandar o maior número de zumbis
Corpo a corpo [uma ação] chifre +11, Dano 1d12+5 perfurante mais para caber no prédio de uma só vez.
Knockdown Criaturas: Três trabalhadores de fazenda zumbis estão parados no
Trundling Gore [duas ações] Mosghuta avança em seu inimigo, chifre celeiro. A porta pesada geralmente é suficiente para manter os zumbis
abaixado. Ela Strides uma vez. Se ela terminar seu movimento dóceis contidos, mas eles ficaram mais agitados desde a morte de seu
dentro do alcance corpo a corpo de um inimigo, ela desfere um cadáver.
golpe de chifre contra aquele inimigo. Se o Golpe for bem-sucedido, Assim que percebem uma perturbação do lado de fora, os zumbis
Mosghuta usa Derrubar como uma ação livre. cambaleantes começam a bater na porta. Eles o arrancam de suas
dobradiças após 2d4 minutos, ou sempre que você determinar que é o
Tesouro: A foice embutida no torso de Mosghuta é uma foice +1. momento mais dramaticamente apropriado, e seguem na direção de
Pertenceu a Brahdek, que usou a arma como um gancho para guiar os tudo o que os perturbou.
zumbis rebeldes.
Está alojado profundamente na carne de Mosghuta e entalado entre
algumas de suas costelas. Se Mosghuta não for destruída, um TRAFICANTES ZUMBIS (3) CRIATURA –1

personagem pode tentar desarmá-la da foice. Se ela for destruída, Bestiário Pathfinder 340
remover a foice requer um sucesso Percepção de Iniciativa +0

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A8. HORTA Um personagem pode encontrar tudo o que precisa para esta tarefa no depósito

de ferramentas (área A5), embora as ferramentas de jardinagem de Brahdek


Vários tubérculos, bagas e vegetais folhosos de variedades de jardim são na área A14 sejam especialmente adequadas para este propósito e concedam
negligenciados em seis grandes caixas de plantador. Um carrinho de mão está um bônus de item de +2 para o teste.
caído de lado, o solo úmido caindo dele no caminho. A oeste do jardim, o

caminho vira para o norte, levando a um arco de 3,5 metros de altura na lateral A9. PÁtio de CARGA MODERADO 1
de um afloramento rochoso de 6 metros de altura. Uma cerca de madeira com

um portão aberto fica abaixo do arco. Três grandes carroças estão a menos de um metro de terra pisoteada.

Os vagões estão vazios, pois eram os próximos da fila a serem carregados

Este era o jardim pessoal de Brahdek e um campo de testes para ver quais com comida a ser enviada para Graydirge.

plantações cresceriam na área. Os restos mortais dos intrusos da Mão de Três Dedos estão espalhados - ou o

As três caixas de plantação ao sul contêm plantas apropriadas para o clima que restou deles depois que cães zumbis os despedaçaram e um insaciável

árido de Geb central (grão-de-bico, mandioca e batata-doce), mas as três ao cavalo zumbi os roeu por vários dias. É impossível discernir algo mais do que

norte contêm variedades mais adequadas para regiões mais úmidas (cana-de- eles já foram alguns humanóides.

açúcar, arroz e beterraba).

Restauração da Fazenda: Um personagem pode tentar cuidar das plantas Criaturas: Dois cães zumbis e um cavalo zumbi se banqueteiam com os

e observar quais estavam crescendo com sucesso antes dos eventos recentes restos mortais aqui. Os animais abandonam sua refeição apenas se virem outra

na fazenda. Com um teste bem-sucedido de Conhecimento de Culinária, criatura a até 18 metros.

Conhecimento de Agricultura, Conhecimento de Plantas ou CD 15 de Natureza Os sons de lutas próximas não chamam a atenção deles.

CD 12 para Recuperar Conhecimento, o personagem pode discernir o propósito

pretendido dos vários canteiros de Berline. No entanto, isso requer ferramentas CÃES ZUMBI (2) CRIATURA –1
adequadas para cuidar dos canteiros. INCOMUM NE PEQUENO MINDLESS UNDEAD ZUMBI
Percepção +1; visão no escuro
Habilidades Atletismo +5

For +2, Dex –1, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –2

Lento Um zumbi fica permanentemente lento 1 e não pode usar


reações.
AC 13; Forte +5; Ref +0; Vontade +3

HP 18, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doença, mental,

paralisado, veneno, inconsciente; Fraquezas

5 positivo, 5 cortante

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +6, Dano 1d4+3 perfurante mais Knockdown
Flesh Tearer Os Golpes do cão zumbi causam 1d4 de dano extra a criaturas

caídas.

CAVALO ZUMBI CRIATURA 1


INCOMUM NE GRANDE MINDLESS UNDEAD ZUMBI
Percepção +3; visão no escuro
Habilidades Atletismo +7

For +5, Dex –1, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2

Lento Um zumbi fica permanentemente lento 1 e não pode usar


reações.
AC 13; Forte +6; Ref +3; Vontade +4

HP 50, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doença, mental,

paralisado, veneno, inconsciente; Fraquezas

10 positivo, cortando 10
Cão Zumbi
Velocidade 30 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +9, Dano 1d8+4 perfurante

Chomp at the Bone [uma ação] Requisitos A ação anterior do cavalo zumbi

foi um golpe de mandíbula que causou dano a

16
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seu alvo; Efeito: o cavalo zumbi desfere um segundo golpe de O teste de medicina revela que o pó não é venenoso, mas pode causar
mandíbula enquanto range violentamente os dentes e morde uma leve dor de cabeça.
zumbi
Restauração da Fazenda: Um personagem que obtiver sucesso em Celebração
profundamente a carne do alvo. Em caso de sucesso, o alvo recebe
1d4 de dano de sangramento persistente adicional. um teste de Ofício CD 15 ou em um teste de Conhecimento de Engenharia
Banquetear[duas ações] (manipular) Se o cavalo zumbi estiver adjacente CD 12 identifica os pontos de apoio e pontos de apoio mais flagrantes na
Capítulo 1:
a uma criatura indefesa ou inconsciente, ou a uma criatura falecida parede externa do complexo e pode gastar 30 minutos para derrubar os Um gosto de
que morreu na última hora, o zumbi pode banquetear-se com sua cantos e saliências mais óbvios, melhorando as defesas da fazenda Traição
carne para se curar. Isso restaura 1 ponto de vida. Se a criatura contra quaisquer intrusos futuros.
Capítulo 2:
estiver viva, o cavalo zumbi causa dano igual ao dano de suas medula e
mandíbulas. Recompensa de XP: Se os personagens dos jogadores entenderem Mistério

a luta que aconteceu aqui, recompense-os com 30 XP. Se eles


Capítulo 3:
A10. SILOS descobrirem o pó e perceberem que ele causa dores de cabeça, dê a Mimado
eles 30 XP adicionais.
Graydirge
Quatro silos de grãos, cada um com seis metros de diâmetro e
construídos com robustas estacas de madeira, ficam no canto noroeste A11. PORTÃO OESTE Facções de Geb
do complexo da fazenda. Três cadáveres humanóides em decomposição
Aventura
jazem no chão próximo, cada um ainda segurando implementos agrícolas Um pesado portão de ferro se fechou em cima de alguém que tentava Caixa de ferramentas

de cabo longo. A escotilha do silo do nordeste está aberta e grande parte entrar na fazenda. O cadáver preso no portão usa um manto vermelho-
do grão se derramou no chão. escuro manchado de sangue incrustado. Uma bolsa de couro é esmagada

contra o peito do cadáver perto dos portões.

Esses silos armazenavam grãos colhidos nos campos. Os cadáveres O portão está preso - suas dobradiças são fixadas em molas
são de três capangas de zumbis que confrontaram os intrusos. A única firmemente enroladas na parede e, a menos que o mecanismo seja
testemunha remanescente desse confronto foi o zumbi Sifegtk, que está desabilitado adequadamente, o portão se fecha depois de ter sido aberto
preso na câmara do poço (área A13). pela metade. O membro da gangue Mão de Três Dedos responsável por
trazer a pasta de tremor foi vítima dessa armadilha, morrendo quando o
Um personagem que investiga ou vasculha a área descobre facilmente portão bateu diretamente sobre ele.
vários rolos de corda de escalada resistente e ganchos acolchoados
escondidos entre os silos e a parede ao norte. Os intrusos da Mão de O barulho da armadilha e os gritos de morte do membro da gangue
Três Dedos - exceto aquele que foi pego no portão com armadilha (área desencadearam a cadeia de eventos que resultou em uma batalha
A11) - os usaram para escalar a parede externa. Uma inspeção minuciosa campal entre a gangue, os encarregados e os zumbis irracionais.
revela que uma parte da parede ao norte dos silos está parcialmente Ninguém se preocupou em redefinir a armadilha nesse ínterim.

afundada na terra, e a parede em ruínas tem vários pontos de apoio


fáceis para as mãos e os pés, dentro e fora, que permitem escalar Perigo: Embora a armadilha do portão esteja atualmente desarmada,
facilmente sem corda. os personagens dos jogadores podem restaurá-la para proteger a
fazenda ou usá-la contra os perigosos zumbis daqui.
As estatísticas da armadilha, uma vez redefinidas, são as seguintes.

Pista corpo a corpo: Um personagem que investiga ou revista os


cadáveres pode tentar um teste de Percepção CD 16, ou um teste de PORTÃO BATIDO PERIGO 1
Atletismo ou Conhecimento de Guerra CD 13. Em caso de sucesso, o ARMADILHA MECÂNICA

personagem percebe que uma briga brutal aconteceu perto dos silos. Furtividade CD 17 (treinado)
Um grupo de seis ou mais pessoas assumiu uma posição defensiva perto Descrição O portão pesado se fecha quando aberto mais da metade.
dos silos e, em seguida, cercou e massacrou os encarregados antes de
fugir em várias direções. Em um sucesso crítico, o personagem percebe Desabilitar Roubo CD 15 (treinado) para soltar o portão
que os atacantes e os encarregados usaram armas relativamente leves molas antes de fechar
e simples, como porretes - e armas improvisadas em alguns casos - e CA 16, Forte +10, Ref +2

nenhum dos envolvidos parecia estar esperando uma luta. Dureza 5, HP 20 (BT 10); Acertos críticos de imunidade , objeto
imunidades, dano de precisão
Slam Shut [reação] Gatilho A porta é aberta mais da metade; Efeito A
Cérebro Grit Clue: Um personagem que investiga ou vasculha os porta se fecha e causa 3d8 de dano de concussão a qualquer criatura
silos percebe um estranho pó cinza-rosado espalhado pelo grão em no caminho (CD 17, teste básico de Reflexos). Em uma falha crítica,
todos os quatro silos. a criatura também é contida pela porta fechada até que ela escape
Um personagem que obtém sucesso em um teste de Ofício CD 15 ou (CD 17)

17
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Reiniciar A armadilha pode ser reativada (ou desativada, se estiver ativa) Barricada: As caixas pesadas contêm materiais básicos como palha,
girando uma alavanca escondida na parede próxima. tecido e couro. Eles estão presos com muita força para romper sem um
Um personagem que procura na área a encontra com um teste teste bem-sucedido de Atletismo CD 26 para forçá-los a abrir,
bem-sucedido de Percepção CD 18. mas os caixotes podem ser movidos para o lado com

alguns minutos de trabalho.


Pistas de Símbolo e Pasta de Tremor: Um personagem
que obtiver sucesso em um teste de Atletismo CD 15 para Tesouro: A alcova ao sul contém uma arandela

Forçar Abertura pode abrir o portão e retirar o corpo e a segurando uma tocha acesa
mochila. A capa tem o mesmo símbolo do pedaço de pano com uma chama violeta. Brahdek ocasionalmente o usava

na área A2: uma mão esquelética de três dedos costurada se precisasse patrulhar o terreno à noite, mas por respeito
em linha off-white. A mochila contém quatro pequenos supersticioso, ele sempre fazia questão de colocá-lo de volta.
pacotes de uma estranha pasta cinza, embora todos, exceto um

dos pacotes, tenham estourado quando o portão se fechou sobre


eles. Um personagem que obtiver sucesso em um A13. CÂMARA DE POÇO
teste de Artesanato ou Medicina CD 15 percebe
que a pasta não é especialmente A única característica notável desta sala é um
perigosa, mas pode ter efeitos poço de pedra profundo no centro. Dois

levemente desconfortáveis nos baldes de metal e um par de longas


músculos de quem a bebe. correntes estão empilhados ao acaso no
canto.

Sifegtk
Brahdek ocasionalmente tirava água desse
velho poço para regar seu jardim. A água é limpa, mas a maioria dos outros
Restauração da Fazenda: Um personagem que encontra o interruptor residentes da fazenda tinha pouco uso para ela, já que os campos de grãos

e reativa o portão aumenta a segurança da fazenda. além do complexo dependem de irrigação simples e chuva.
Tesouro: A sacola do membro da gangue também contém um antipraga
menor. Criaturas: O único funcionário restante de Berline na Fazenda do Velho
Recompensa de XP: Se os personagens dos jogadores descobrirem a Ergagh, Sifegtk (LN homem husk zombie encarregado 2; Pathfinder Book
pasta de tremor na mochila e discernirem seus efeitos, conceda a eles 30 of the Dead 170) está escondido aqui. Em vida, Sifegtk era um dos
XP. empregados domésticos de Berline. Quando morreu de velhice, pediu um
emprego na fazenda, longe da cidade, onde pudesse aprender uma nova
A12. CÂMARA DE LAREIRA BAIXO 1 habilidade. Sifegtk faz o possível para substituir as partes de seu corpo
enquanto apodrecem. Ele tem vários dentes de madeira, pedaços de couro
Esta câmara de pedra bruta é esculpida na encosta. Um colchão de palha costurados na pele e uma peruca de crina de cavalo curta e eriçada.
grossa com alguns cobertores de lã fica no canto sudoeste. Uma alcova ao
sul contém uma arandela segurando uma tocha com uma chama roxa. As

passagens levam ao norte e ao oeste, mas vários caixotes pesados Enquanto alguns dos outros encarregados da fazenda eram encarregados
bloqueiam o acesso à passagem norte. de cadáveres qualificados, Sifegtk ainda não completou seu treinamento.
Ele tentou várias vezes acalmar os zumbis na área A12 e sair desta sala,
mas sem sucesso.
Criaturas: Dois trabalhadores zumbis e um cão de caça tentam Pista de Sifegtk: Se os personagens dos jogadores resgatarem Sifegtk,
furtivamente e inutilmente passar pela barreira improvisada que bloqueia a ele explica com gratidão seu papel na fazenda. Ele pode descrever o layout
passagem ao norte para a área A13. Eles estão muito distraídos ao superar da fazenda para os personagens, embora não saiba em que estado ela está
a barreira para investigar qualquer distúrbio no quintal. atualmente ou onde qualquer zumbi pode estar. Ele adverte os personagens
para serem especialmente cuidadosos com “a vaca chefe”. Ele também
pode descrever o que sabe sobre o que aconteceu durante o ataque recente,
ZUMBI CÃO CRIATURA –1 como segue.
Página 16
Percepção de Iniciativa +1 Sifegtk confirma que os zumbis e os animais zumbis estão enlouquecidos
porque a maioria dos encarregados morreu na luta. Ele acredita que

ZUMBIS SHAMBLERS (2) CRIATURA –1 assassinar os encarregados não era o propósito original dos atacantes.
Bestiário Pathfinder 340 Sifegtk observou os intrusos tentarem fugir quando foram descobertos
Percepção de Iniciativa +0

18
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nos silos. Eles então se viraram para atacar os encarregados que os os poucos trabalhadores vivos da fazenda e quaisquer animais
perseguiam. Uma vez que os encarregados começaram a cair e os selvagens que se aproximassem demais. Muitas áreas indicam zumbi
zumbis entraram na briga, Sifegtk fugiu e se barricou aqui. Ele não viu esforços específicos que os personagens dos jogadores podem fazer Celebração
o fim da luta, mas assume o pior. Sifegtk postula que a intenção dos para colocar a fazenda em funcionamento. Além disso, os personagens
intrusos parecia ser entrar e sair sem ser notado, mas ele não tem dos jogadores podem tentar as seguintes tarefas como atividades de exploração.
Capítulo 1:
certeza do porquê. De qualquer forma, lamenta ele, eles falharam em Avalie as plantações: A fazenda tem alguns campos além dos Um gosto de

evitar ser notados, mas conseguiram arruinar o dia de Sifegtk. limites do mapa na página 10. Cercas baixas de pedra os cercam e Traição

algumas dezenas de zumbis cambaleantes (Pathfinder Bestiary 340)


Capítulo 2:
ficam ociosos entre as plantações. medula e
Tesouro: Sifegtk sugere que os personagens dos jogadores levem Ainda se recuperando dos efeitos de estar tão completamente sob o Mistério

uma das correntes de 12 metros com eles. “Nunca se sabe quando controle dos encarregados da fazenda, eles são relativamente dóceis
Capítulo 3:
você vai precisar de uma boa corrente, e não tenho mais nada para e atualmente não representam uma ameaça para os personagens dos Mimado
agradecer.” jogadores. No entanto, eles podem representar um risco para qualquer
Graydirge
Prêmio de XP: Se os personagens dos jogadores descobrirem o pessoa que esteja inspecionando os campos devido a pisoteio ou
relato de Sifegtk sobre o que aconteceu na fazenda, dê a eles 30 XP. negligência. Um personagem pode identificar plantações que precisam Facções de Geb
de atenção mais urgente com um teste bem-sucedido de Natureza CD
Aventura
15, ou pode fazer uma pesquisa abrangente dos campos com um teste Caixa de ferramentas

A14. SALÃO ANTIGO bem-sucedido de Furtividade CD 15. Um personagem que falha


criticamente em qualquer teste perturba os zumbis, tirando-os de seu
Um bloco de pedra semelhante a um altar ou mesa se estende por estado passivo. Eles começam a vagar pelos campos em busca da
grande parte do comprimento desta sala. Está cheio de cestos e potes próxima refeição. Os personagens dos jogadores podem continuar
cheios de frutas vermelhas e legumes — todos murchos, mofados e tentando avaliar as colheitas, mas quaisquer outras falhas ou falhas
podres. Instrumentos simples de jardinagem estão arrumados na críticas fazem com que os zumbis vaguem de forma muito errática
extremidade sul da laje de pedra. para tornar práticas outras tentativas. Como Berline solicitou

especificamente que os personagens dos jogadores evitem matar


Era aqui que Brahdek armazenava tudo o que conseguia cultivar no zumbis dóceis, eles não ganham nenhuma experiência se lutarem ou
jardim externo, já que a fria câmara de pedra funcionava como um destruírem essas criaturas.
porão utilizável. O propósito original da laje de pedra elevada não é

claro, mas é uma boa mesa e superfície de trabalho. Embora a comida Reparar Equipamentos: Além dos equipamentos danificados
armazenada aqui normalmente durasse várias semanas ou meses, descritos nas áreas de encontro, como o equipamento zumbi arruinado
alguns zumbis errantes trouxeram alguma sujeira com eles alguns dias na área A2, equipamentos quebrados estão espalhados pela fazenda.
atrás, e a podridão tomou conta. Grande parte não tem conserto, mas alguns danos (como rodas tortas
de carrinhos de mão, pás e enxadas quebradas, baldes rachados e
A velha escrita esculpida na parede oeste diz: "O velho Ergagh janta sacos de sementes rasgados) são reparáveis. Um personagem do
aqui, desfrutando de refeições com amigos e inimigos." Um personagem jogador pode tentar resgatar materiais ou consertar equipamentos para
que consegue ler o roteiro e obtém sucesso em um teste de Ocultismo ajudar a restaurar a operação da fazenda. Um personagem do jogador
ou Sociedade CD 15 para Decifrar a Escrita capta o contexto de que o pode realizar esta tarefa obtendo sucesso em um teste de Ofício CD
Velho Ergagh era um canibal. 15, ou um teste de CD 12 usando Conhecimento Agrícola ou outra
perícia Conhecimento apropriado.
Restauração da Fazenda: Um pouco da comida, como bagas em
mandíbulas seladas e algumas batatas de semente em um saco que Encurralar zumbis soltos: eles podem não ser encarregados, mas
evitou a podridão, pode ser recuperado com um teste bem-sucedido os personagens dos jogadores podem tentar encurralar alguns dos
de Conhecimento Culinário ou Conhecimento Agrícola CD 12, ou teste zumbis que se desviaram da fazenda. Um personagem pode realizar
de Natureza CD 15 para Recuperar Conhecimento. esta tarefa com um teste bem-sucedido de Religião CD 15 ou um teste
de Percepção CD 17 para antecipar o comportamento das criaturas,
RESTAURANDO A FAZENDA ou com um teste bem-sucedido de Atletismo ou Acrobacia CD 15 para
Além de derrotar ou capturar qualquer zumbi solto na Fazenda do ultrapassá-los ou manobrá-los enquanto eles atraem os zumbis para

Velho Ergagh, Berline pediu aos personagens dos jogadores que os recintos apropriados. Um personagem que falhe criticamente em
restaurassem a fazenda para funcionar. um desses testes está cansado do esforço.
Nos últimos dias, os zumbis tiveram bastante tempo para causar
problemas apenas andando por aí: eles pisotearam plantações, Prêmio XP: Você pode conceder XP por consertar a fazenda de
quebraram amarras e barreiras e destruíram equipamentos em seus duas maneiras. Você pode fornecer 10 XP para cada tarefa que os
esforços para perseguir PCs realizarem com sucesso (como consertar

19
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PARA O PORÃO AO TÉRREO

B15 B13
B23

B12
B14
B16
B21

B8 B11
B7
B17

B22

B20
B6

B4 B9 B10
B18

B5
B1 B3

B19

B2

MANSÃO QHALLAQH: TÉRREO


1 QUADRADO = 5 PÉS MANSÃO QHALLAQH: PORÃO

a porta na área A3, redefinindo o portão com armadilha na área Berline não tem ideia do que eles podem significar e parece
A11 ou executando uma tarefa listada acima), até um máximo frustrada com a falta de encerramento da investigação.
de 80 XP. Como alternativa, você pode conceder 30 XP se os Com um suspiro pesado, ela afirma que precisará cavar mais um
jogadores derem um esforço simbólico para consertar a fazenda pouco. Ela pede aos personagens que continuem procurando
ou 80 XP se fizerem um grande esforço. pistas e a mantenham informada se algo acontecer. Enquanto
Os personagens dos jogadores podem inventar maneiras isso, ela afirma, eles vão ter as mãos ocupadas. “Existem alguns
inteligentes de prender vários zumbis hostis, como bloqueando- rumores de que estranhas criaturas passaram a residir na
os dentro de edifícios. Se o fizerem, dê-lhes XP como se tivessem mansão que estou dando a você. Fico feliz em informar que
derrotado os zumbis em combate. Conceda este prêmio apenas esses rumores são verdadeiros! Ninguém nunca disse que
para criaturas especificamente chamadas de inimigas nas áreas Berline Haldoli seria chato de se trabalhar. Se o fizeram, mentiram.
de encontro da fazenda.

Reportando de volta Berline assina a escritura da mansão para os personagens


Depois que os personagens dos jogadores aprenderem tudo o dos jogadores e a entrega a eles junto com a chave da porta da
que puderem na Fazenda do Velho Ergagh e lidarem com frente. A haste da chave é feita de ferro e o arco é uma pequena
quaisquer zumbis perigosos na área, eles podem retornar a mão esquelética segurando uma bolinha de vidro vermelha.
Graydirge e se reportar a Berline Haldoli em sua villa. Ela ouve Berline conta aos personagens que a mansão fica cerca de um
com grande interesse o relatório deles e fica triste ao saber da quilômetro ao sul de Graydirge. Ela sabe que o dono anterior se
morte de seu primo - tanto porque ele era da família quanto chamava Qhallaqh, o Coletor, mas não tem certeza de quem ele
porque era habilidoso e leal, uma combinação rara em Graydirge. era, se era importante ou o que colecionava. A escritura passou
para ela por causa de alguma herança que ninguém jamais
Se os personagens dos jogadores compartilharem informações reivindicou. A cidade decidiu que o assunto poderia ser resolvido
sobre os estranhos símbolos de mão e substâncias alquímicas, mais facilmente entregando

20
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a propriedade para o Lorde de Sangue mais próximo. “Acontece o Antes de Qhallaqh, o feudo tinha muitos nomes, muitos proprietários
tempo todo”, diz ela. e muitos propósitos. Seu próximo objetivo é
zumbi
Celebração
Antes de partirem, Berline se oferece para deixar o até os personagens dos jogadores.
os personagens dos jogadores descansam em
sua vila, sugerindo que pode ser melhor CARACTERÍSTICAS DA MANSÃO QHALLAQH
Capítulo 1:
estar bem preparado antes de A mansão é uma construção térrea de pedra Um gosto de

descobrir o que está vivendo em vermelha cravejada de ossos salientes. Espirais Traição
uma mansão abandonada fora de ossos enrolam-se nos cantos do edifício e
Capítulo 2:
de uma cidade-ossuário em uma formam uma espécie de cúpula que se eleva medula e
terra repleta de mortos-vivos. cerca de 4,5 metros acima do telhado. No Mistério
ápice da cúpula, os ossos sustentam um
Capítulo 3:
Reputação da facção: enorme e disforme pedaço de vidro vermelho. Mimado
Por acabar com o problema na Riachos desse vidro serpenteiam pelos
Graydirge
fazenda, os personagens ganham ossos e rachaduras no tijolo, como um
5 Pontos de Reputação com os enorme coração derramando sangue sobre Facções de Geb
Reanimadores. o edifício.
Aventura
Eles devem anotar isso em sua Caixa de ferramentas

folha de monitoramento de reputação O vidro endureceu há muito tempo, mas emite


(consulte a página 75). nima um estranho brilho vermelho-sangue quando
Tesouro: Além da escritura qualquer luz incide sobre ele, incluindo a luz do dia ou da
e a chave, Berline dá aos personagens dos jogadores seu caldeirão lua. Esta luz é o resultado de um cuidadoso trabalho de vidro e
ambulante favorito (Guia Avançado do Jogador 264; ele anda em engenharia arquitetônica; é um efeito mundano e não mágico.
suportes de ferro esculpidos para se assemelhar a mãos esqueléticas).

Se os personagens souberem que o Velho Ergagh era um canibal A escritura especifica que a propriedade tem um total de 1 acre,
enquanto estava na fazenda, ela bate palmas de alegria e, a partir daí, mas a cerca baixa de ferro forjado que cerca o quintal está enferrujada
fornece acesso não apenas a uma mão rastejante, mas a todos os e dilapidada. Serve como uma demarcação clara do terreno, mas
companheiros mortos-vivos apresentados na Caixa de Ferramentas constitui uma fraca barreira, faltando o portão que deveria abrir para o
de Aventura (página 77). caminho que conduz à entrada principal. Trepadeiras e ervas daninhas
Recompensa de XP: Quando os personagens jogadores recebem o desordenadas no quintal e no caminho.
escritura de Qhallaqh Manor, premie-os com 80 XP.
A mansão não tem janelas. Numerosas arandelas e lanternas a

Mansão Qhallaqh óleo estão vazias. O pátio (área B8) e os quartos adjacentes são
A mansão que Berline concede aos personagens dos jogadores banhados por uma luz vermelho-sangue durante o dia e uma luz
passou por muitas mãos ao longo das décadas. vermelha prateada quando a lua está alta. O vidro tem um efeito de
Qhallaqh, o Coletor, era o proprietário mais recente; ele morreu de filtragem que é benéfico para vampiros e outras criaturas avessas à
exposição quando vagou ao ar livre durante uma onda de calor brutal luz: a luz que passa pelo vidro é luz artificial, não luz natural do dia,
alguns anos atrás. Seus dois filhos inicialmente reivindicaram o direito luar, luz das estrelas ou outra luz natural.
à mansão, mas depois de visitar o local e descobrir que Qhallaqh era
apenas um artista - não um colecionador de magia oculta, como eles
presumiram - eles rescindiram suas reivindicações e partiram para Os ossos que revestem as paredes formam padrões intrincados
outra parte de Geb. Nenhum dos dois voltou para Graydirge desde que, embora belos, não têm um significado religioso ou cultural
então. específico. Os tetos têm 3,6 metros de altura em ambos os níveis da
mansão. Salvo indicação em contrário, as portas do edifício são feitas
Os esboços de Qhallaqh eram quase inteiramente de pessoas de madeira polida em molduras de osso. Onde as passagens não têm
normais realizando tarefas mundanas, flores, pássaros, paisagens — portas, elas têm arcos feitos de ossos entrelaçados.
tantas paisagens — e objetos do cotidiano. Qhallaqh não era um
aristocrata reservado; ele era totalmente chato. Ele nunca usou a sala
de tortura da mansão. Ele usou as celas do porão para armazenamento O mapa de Qhallaqh Manor aparece na página 20.
de rotina, e ele só usou o pool de vísceras do porão para ver mais de

perto os animais e as pessoas para esboçá-los de perto sem perturbá- B1. ENTRADA DA FRENTE
los.
Um caminho áspero de paralelepípedos, coberto de grama e ervas
daninhas, leva a um par de pesadas portas de madeira emolduradas.

21
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de ossos. As aldravas das portas são crânios reais com mandíbulas B4. Vestiário
escancaradas e degraus de ferro servem como maçanetas.
Um armário intrincado está aberto na parede oeste do foyer. As portas
As portas da área B3 estão trancadas com uma boa fechadura, mas do armário lembram uma enorme caixa torácica.
os personagens devem ter a chave de Berline.
Tudo está quieto lá fora. Dentro da mansão, os sons de uma mão O armário contém apenas casacos mofados, teias de aranha e poeira.
batendo em uma mesa, e a ocasional quebra de cerâmica e talheres
barulhentos, são o resultado de uma paralisação entre uma mão
rastejante chamada Arghun, o Aniquilador, e alguns ratos famintos na B5. SALA DE ESPERA
sala de jantar (área B11) .
Bancos almofadados revestem as paredes sul e leste desta sala,

B2. CEMITÉRIO OVERGROW TRIVIAL 1 formando um recanto confortável, embora empoeirado.


Porta-retratos revestem as paredes acima dos bancos, embora a poeira
Algumas lápides ficam na extremidade de um lago artificial no lado sul obscureça seu conteúdo.

do edifício. Insetos zumbem em torno das algas, ervas daninhas e grama


alta. As lápides estão inclinadas— Um personagem do jogador que limpa a poeira das molduras descobre
um caiu - e cada um tem um pequeno monte de terra próximo que parece intrincados esboços de paisagens, desde o sopé escarpado e desertos
pequeno demais para um cadáver enterrado. áridos até uma floresta sombria e envolta em névoa. Estes são alguns
dos esboços de Qhallaqh. Um personagem que obtiver sucesso em um
Um proprietário anterior usou esta área como um jardim meditativo. teste de Conhecimento Artístico CD 10 ou um teste de Percepção CD 13
As lápides não indicam quem está enterrado aqui. enquanto estiver investigando ou examinando os esboços percebe que
Criaturas: Um troll de lápide chamado Nima vive aqui. cada esboço inclui um único elemento antinatural bem escondido, como
Ela sai apenas à noite se sentir cheiro de carne podre (que ela interpreta uma árvore com raízes esqueléticas, um arbusto em forma de rosto de
cautelosamente como comida em potencial) ou se sentir cheiro de fumaça demônio, uma nuvem escura soprando na direção oposta das outras
(que ela interpreta como um incêndio perigoso). As emoções extremas nuvens, ou um coelho com a cabeça para trás. Esses eram os enfeites
de Nima variam principalmente de fome desesperada a medo paranóico. de assinatura de Qhallaqh, que ele usava no lugar de um autógrafo.
Se ela encontrar criaturas que não conhece, ela geralmente faz um
esforço simbólico para atacar antes de fugir. Ela retorna para sua toca
sob as lápides assim que é seguro.

Os personagens provavelmente verão Nima como uma praga, a B6. ARMÁRIO


menos que superem sua natureza errática e ganhem sua confiança. Um banheiro simples e um armário de lavagem precisam de uma limpeza
Com tempo suficiente e com a crença de que sua toca está segura, Nima completa antes do próximo uso.
pode eventualmente viajar para o sopé das colinas para procurar um
companheiro e retornar à sua toca para criar uma família. B7. QUARTOS DE DORMIR

Cada um desses quatro quartos contém uma cama de solteiro, uma


NIMA CRIATURA 1 mesa lateral, uma cômoda e uma estante. Esboços como os da área B5
Troll de lápide feminina 88 decoram as paredes, mas esses esboços são de criaturas e não de
Percepção de Iniciativa +7 paisagens. Como os outros esboços, eles contêm um elemento oculto e
não natural: um cachorro com garras de galinha, um gambá com cauda
Recompensa de XP: Se os personagens fizerem amizade com Nima de serpente, um abutre com cabelo humano e um único gato preto
e permitirem que ela permaneça ou a convençam a se mudar, recompense- pendurado em uma caverna entre uma nuvem de morcegos.
os com 40 XP como se a tivessem derrotado em combate.
Os quartos estão empoeirados, mas a mobília está em boas condições.
B3. FOYER

O pequeno foyer é forrado com bancos baixos. Um espelho rachado está B8. PÁTIO
pendurado na parede oposta à porta, e um arco de osso de um metro e
meio de largura leva ao norte. Bancos de pedra e vasos de plantas secas cercam uma piscina rasa e
seca no centro desta sala. Arcos de ossos torcidos seguem a curva do
Uma pesada barra de ferro está esquecida no canto. Ele pode ser teto alto até um grande pedaço de vidro vermelho embutido no ápice da
colocado em suportes resistentes para proteger ainda mais a porta que cúpula, bem acima.
leva para fora da área B1.

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Este pátio não está aberto para o céu acima; em vez disso, a luz investida contra ele, mas os ataques de Arghun, o Aniquilador, também
natural é filtrada através do vidro para banhar a área com iluminação são ineficazes contra os ratos. Ele ocasionalmente atinge um deles com
zumbi
vermelha, conforme descrito em Recursos da Mansão Qhallaqh na um prato de jantar, mas são muitos para fazer diferença. Celebração

página 21. A piscina vazia tem 30 centímetros de profundidade e é


ladrilhada com lascas de osso polido. Os ratos são rápidos em voltar sua atenção para qualquer outra
Capítulo 1:
ameaça que se aproxime da área, incluindo os personagens dos Um gosto de
B9. COZINHA jogadores. Arghun, o Aniquilador, anima os personagens com assobios Traição

repugnantes e palavras de encorajamento que ele emite ao espremer o


Capítulo 2:
Esta sala contém alguns pequenos fornos de tijolos, balcões de ar de seu toco de pulso sangrento. Se os personagens mostrarem medula e
açougueiro, fogões e caldeirões e outros utensílios de cozinha. qualquer intenção de machucar a mão, ele para de torcer e os ataca. Mistério

Tudo está em desordem e coberto de poeira. Inúmeras pegadas


Capítulo 3:
minúsculas e com garras levam para dentro e para fora da sala. Mimado
Arghun, o Aniquilador, é tudo o que resta de um antigo general que
Graydirge
Ratos ocasionalmente se aventuravam nas salas da superfície para viveu na mansão. A mão esquerda se considera um conselheiro e servo
saquear a cozinha e a despensa, deixando pegadas empoeiradas. de qualquer um que carregue a chave do feudo, mas apenas quando Facções de Geb
Essas trilhas são fáceis de seguir até a sala de jantar e as escadas do estiver convencido de seu valor (veja Fazendo amizade com a mão,
Aventura
porão (áreas B11 e B12). abaixo). Caixa de ferramentas

Tesouro: Um cutelo de cabo de ferro embutido em um bloco de

açougueiro é um machado +1. O pomo é uma mão esquelética ARGHUN, O ANIHILATOR CRIATURA 0
segurando um vidro vermelho, combinando com o desenho da chave Mão rastejante de elite variante (Pathfinder Bestiary 2 6, 56)
da mansão. Habilidades Atletismo +7, Furtividade +8, Sobrevivência +4, Conhecimento de Guerra +5

Idiomas Comuns, Taldane


B10. DESPENSA For +1, Des +3, Con +0, Int –2, Sab +0, Car +1

Esta despensa profunda tem várias prateleiras resistentes e estéreis. ENXAME DE RATOS CRIATURA 1
Lixo e excrementos de animais estão espalhados pelo chão, junto com Bestiário Desbravador 276
alguns sacos rasgados e comida mofada. Percepção de Iniciativa +5

Nada comestível resta, exceto para criaturas cujos apetites incluem Fazendo amizade com a Mão: Arghun, o Aniquilador, começa a
excrementos de ratos, sacos de lona rasgados e farinha cheia de arrumar a sala de jantar assim que os ratos são derrotados.
vermes. Ele permanece indiferente até que um personagem do jogador o
Tesouro: Escondido no fundo de uma prateleira está uma caixa de impressione com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 16 para
especiarias de madeira ornamentada esculpida com demônios com línguas de fogo. causar uma impressão, o assuste com um teste bem-sucedido
As especiarias estão estragadas, mas a caixa vale 4 po. de Intimidação CD 16 para desmoralizá-lo ou o supere em um

teste de força com um teste bem-sucedido de Atletismo


B11. SALA DE JANTAR TRIVIAL 1 OU BAIXO 1 CD 17 a lutar. Arghun, o Aniquilador, responde apenas
ao que considera seu nome completo - Arghun, o
Numerosas cadeiras empoeiradas, mas confortáveis, flanqueiam Aniquilador - não apenas Arghun. Ele tem uma memória
uma longa mesa de jantar de carvalho. Um mosaico
Arghun, o Aniquilador fraca, especialmente de sua vida passada, e está
de ladrilhos de osso na parede leste retrata treze interessado principalmente em ajudar na casa e contar
esqueletos festejando alegremente com os ossos uns dos outros. histórias exageradas de conquistas passadas. Arghun, o Aniquilador,
pode compartilhar as seguintes informações importantes se os
Criaturas: Um enxame de ratos emergiu do porão personagens fizerem perguntas relevantes.
para reivindicar mais território na mansão - uma
ocorrência relativamente frequente. Quando os
personagens dos jogadores chegam, os ratos estão • Arghun, o Aniquilador, sabe sobre a porta
correndo pelo chão enquanto uma mão decepada secreta no quarto principal (área B14).
animada chamada Arghun, o Aniquilador, tenta

afugentá-los batendo na mesa e jogando coisas. • Existe uma passagem secreta em algum
Os ratos não são rápidos o suficiente para lugar no porão.

escalar para pegar Arghun, o Aniquilador, que escala as paredes Alguém escondeu um corpo lá, talvez
cravejadas de ossos quando eles um ou dois anos atrás.

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• Arghun, o Aniquilador, lembra-se do propósito original das B13. ESTUDAR

vísceras turvas na sala de vidência (área B19), mas não sabe


como fazê-lo funcionar novamente. Várias cadeiras confortáveis estão voltadas para uma lareira de
pedra na parede norte da sala. Inúmeros esboços em pergaminhos
Recompensa de XP: Se os personagens dos jogadores obtiverem empoeirados estão espalhados por toda parte, muitos deles
a cooperação de Arghun, o Aniquilador, conceda-lhes 30 XP como rasgados, amassados e pisoteados. Instrumentos de desenho
se o tivessem derrotado em combate. quebrados e potes de tinta virados amontoam-se no topo de uma
escrivaninha contra a parede oeste. A gaveta da escrivaninha está
B12. POUSAR em pedaços no chão perto da parede oposta.

Degraus de pedra no centro desta sala espiralam para baixo. Qhallaqh passou incontáveis horas desenhando perto do fogo.
Eles são cravejados de ossos dos dedos e uma grade de fêmures Quando seus filhos descobriram que seu trabalho era apenas um
oferece suporte. hobby mundano e seu pai não havia deixado nenhum segredo oculto
ou poder para eles herdarem, eles fizeram o possível para arruinar
Essas escadas em espiral levam ao porão (área B16). Se os seus esboços em sua frustração.
personagens perseguiram o enxame de ratos da sala de jantar, os Um personagem do jogador que obtiver sucesso em um teste de
ratos se reagrupam aqui. Percepção CD 15 ou Conhecimento Artístico CD 12 enquanto estiver
Investigando ou Procurando na sala descobre vários esboços que
possuem um nível de atenção aos detalhes que falta nos outros
esboços de Qhallaqh. Esses esboços descrevem ostovitas
(Pathfinder Bestiary 3 193), e um personagem que perceba os
esboços pode tentar um teste para Recuperar Conhecimento sobre
eles. Isso pode dar a eles uma vantagem ao confrontar os ostovitas
no porão.
Tesouro: Um personagem do jogador que procurar na mesa e
tiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 descobre um
compartimento secreto com um frasco de tinta fantasma (Pathfinder
Advanced Player's Guide 255) e um frasco de prata.

B14. QUARTO PRINCIPAL

Este quarto austero contém uma cama larga, uma cadeira, uma
escrivaninha e um armário alto em uma alcova no
canto sudeste.

Esta sala não é usada há vários anos, pois


Qhallaqh costumava dormir perto do fogo no escritório.
Porta Secreta: Um personagem jogador que obtiver sucesso em
um teste de Percepção CD 15 enquanto estiver procurando nesta
sala encontra a porta secreta para a área B15 na parede leste, que
se abre pressionando um pequeno botão escondido no batente da
ostovita porta adjacente.
Tesouro: Um personagem do jogador que procura no armário
encontra um naipe completo de pratos cheios.

B15. QUARTO SECRETO

Um altar de pedra ocupa o lado norte desta sala. Uma bacia de


chumbo fica em cima dela e um balde de metal está no chão próximo.

Proprietários anteriores inventaram todos os tipos de propósitos

nefastos para uma câmara secreta ao lado do quarto.

24
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Os filhos de Qhallaqh nunca souberam que este quarto existia. Criaturas: Essa caixa torácica animada seguia Qhallaqh para todos
Tesouro: Um personagem do jogador que espia dentro do balde os lugares - principalmente porque foi ordenado a fazê-lo, mas Qhallaqh
zumbi
Celebração
encontra vários dentes manchados de sangue. A maioria são dentes gostava de pensar nela como seu animal de estimação. Ele ataca sem
humanóides normais. Dois deles são um par de presas de vampiro de pensar qualquer um que abra o caixão, levado à fúria pelo abandono
platina no valor de 10 PO cada. A bacia de chumbo contém um pedaço de seu mestre há muito tempo.
Capítulo 1:
de papel dobrado fechado com um selo de cera simples. Dentro há Um gosto de
uma nota em Common que diz: “Deixo minha casa para meu RIBCAGE DE ARRANHO CRIATURA 1 Traição

companheiro mais leal, Smoke, a quem enterrei na cripta.—Qhallaqh.” página 83


Capítulo 2:
Um simples chaveiro de ferro com quatro chaves pequenas repousa Percepção de Iniciativa +6 medula e
sobre o altar atrás da bacia de chumbo; estas são as chaves para as Mistério

celas do porão, área B20. Ao lado deles está um esboço de alguns Tesouro: O “companheiro mais leal” de Qhallaqh era Smoke, uma
Capítulo 3:
ossos projetando-se de uma parede de pedra, um deles um crânio com estatueta maravilhosa de um cachorro de ônix com a forma de um Mimado
uma pequena mão esquelética saindo dele. Este é um esboço do chacal esculpido em quartzo fumê, que ele fechou no caixão com a
Graydirge
interruptor que abre a porta secreta para a área B22. caixa torácica arranhada. Qhallaqh sabia que um legado para um item
mágico (conforme fornecido no pergaminho na área B15) não se Facções de Geb
sustentaria nas cortes de Geb, mas ele não suportava a ideia de que
Aventura
B16. SALÕES DO PORÃO MODERADO 1 nenhum de seus filhos herdasse o feudo.
Caixa de ferramentas

As escadas em espiral para o nordeste conduzem ao patamar do piso


principal (área B12).
Criaturas: Dois ostovitas patrulham esta área e os dois corredores B19. SALA DE SCRYING BAIXO 1

que levam ao sul para seu ninho na área B19.


Cada um deles ocupa estranhas agregações incompatíveis de Este longo corredor contém um cocho de vísceras contorcidas de um
fragmentos de ossos que não se assemelham a esqueletos de nenhuma metro e meio de largura por dez metros de comprimento. As alas leste
criatura viva. Os ostovitas geralmente se dividem enquanto patrulham, e oeste da sala estão repletas de ossos incontáveis; a pilha de ossos
mas se algum deles encontra uma ameaça, o outro chega rapidamente a oeste está crivada de túneis e buracos.

para se juntar à luta. Eles atacam incansavelmente qualquer intruso e


lutam até a morte, embora não persigam os inimigos subindo as A magia persistente faz com que as vísceras agitadas na piscina
escadas ou entrando no território dos ratos (área B21). central desta sala permaneçam relativamente frescas, apesar de terem
séculos de idade. A piscina de vísceras já foi um poderoso item mágico
que permitia ao usuário observar as áreas próximas. Qhallaqh aprendeu
OSTOVITAS (2) CRIATURA 1 o segredo da piscina de vidência e o usou para obter boas visualizações
Bestiário Pathfinder 3 193 para seus esboços, mas também começou a ver imagens perturbadoras
Percepção de Iniciativa +4 nas entranhas fumegantes. O que ele viu eventualmente o expulsou
da mansão, e o segredo da magia da piscina o seguiu até o túmulo.
B17. CRIPTA DO NORTE

Quatro caixões de pedra revestem a parede leste desta sala. Cada um Um personagem jogador que obtiver sucesso em um teste de
está aberto e vazio. Arcana ou Ocultismo CD 15 para Identificar Magia ou Recuperar
Conhecimento reconhece a função da piscina como uma espécie de
Esses caixões guardaram numerosos mortos e mortos-vivos bola de cristal. Em um sucesso crítico, o personagem discerne uma
ocupantes ao longo dos anos. palavra de comando que faz com que as vísceras criem um reflexo

brilhante do jardim do cemitério (área B2), como se o observador


B18. CRIPTA DO SUL TRIVIAL 1 estivesse olhando para cima da água do lago. A reserva não pode ser
feita para mostrar qualquer outra coisa, a menos que você permita que
Quatro caixões de pedra revestem a parede leste desta sala. Três os personagens dos jogadores adquiram um conhecimento mais
estão abertos e vazios, mas o caixão mais ao sul está fechado. profundo de sua função. Tal conhecimento está além do escopo desta
aventura, embora as palavras de comando para um pool de vidência
Qualquer ruído nesta área atrai uma resposta do caixão fechado: possam ser uma recompensa razoável em níveis mais altos (como
sons fracos e frenéticos de arranhões, como garras na pedra. Antes de quando eles ganharam Pontos de Reputação suficientes com uma
deixar sua mansão no dia em que morreu, Qhallaqh escondeu seus facção disposta a compartilhar algum conhecimento sobre vidência
dois animais de estimação mais leais no caixão. Ele tentou guardar sobre seus inimigos) .
Arghun, o Aniquilador, aqui também, mas a mão o iludiu. Porta Secreta: Um personagem do jogador que Procura na área e
obtém sucesso em um teste de Percepção CD 18 localiza

25
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uma alavanca de osso que abre a porta secreta que leva à área B22. Um uma fechadura simples do lado de fora. As únicas chaves estão no chaveiro
personagem que aprendeu sobre a passagem secreta de Arghun, o na área B15.
Aniquilador, ou que viu espirais nas celas (área B20) localiza Estas quatro células são idênticas e desocupadas. Um personagem do
automaticamente a alavanca sem um teste de Percepção se olhar ao redor jogador que procurar em qualquer uma dessas células e tiver sucesso em
da sala. um teste de Percepção CD 15 percebe que vários dos crânios na parede
oeste têm espirais.
Perigo: A pilha de ossos do sudoeste abriga uma colônia de minúsculos Os crânios com olho mágico estão todos voltados para essas células; eles
ostovitas. Um som como o zumbido de insetos e ossos estalando têm pequenos orifícios na parte de trás, alinhados com as órbitas oculares,
constantemente emana do monte. que permitiriam que alguém do outro lado da parede observasse a cela.
Os minúsculos habitantes do monte avançam quando alguém se aproxima
a menos de 4,5 metros do ninho.
B21. CÂMARA DE TORTURA BAIXO 1
NINHO DE OSTOVITE PERIGO 2

RARO COMPLEXO AMBIENTAL Esta sala está cheia de mesas de pedra com tiras de couro, correntes e
Furtividade +11 (treinado) outras restrições. Prateleiras com lâminas enferrujadas, grampos e outras

Descrição Um ninho de ossos que se assemelha a um formigueiro contém ferramentas revestem as paredes. Na parede norte, uma enorme pintura a
incontáveis vermes necrófagos minúsculos com mandíbulas ferozes e óleo retrata um general sorrindo ferozmente com uma mão enfiada na
pingando ácido. jaqueta enquanto a outra segura uma alabarda escandalosamente grande.
Desative Atletismo CD 18 (treinado) para derrubar o monte e O lixo está amontoado no canto sudeste.
destruí-lo
AC 18; Forte +11, Ref +5
Dureza 7, HP 30 (BT 15); Imunidades ácidas, acertos críticos, imunidades A porta desta sala está aberta, permitindo que os ratos que vivem aqui
a objetos, dano de precisão; Fraquezas dano de área 5, concussão 5, entrem e saiam. Esta câmara de tortura não é usada há muitas décadas.
dano de respingo 5
Surto Deslizante [reação] Gatilho Uma criatura chega a 4,5 metros do Se os personagens dos jogadores se tornaram amigos de Arghun, o
ninho; Efeito Uma massa de filhotes de ostovita rastejando rasteja por Aniquilador (consulte a página 23) ou perguntem a ele sobre a pintura aqui,
todo o ninho, expelindo ácido em todas as direções. Cada criatura a até a mão excitável se vangloria dela incessantemente, referindo-se a ela como
9 metros do ninho recebe 1d10+4 de dano de ácido (CD 18 no teste “meu retrato”. Se pressionado por detalhes, no entanto, Arghun timidamente
básico de Reflexos). Uma criatura que falhe no teste de resistência admite que é a mão enfiada na jaqueta, não a que segura a alabarda.
também sofre 1 dano de ácido persistente. O perigo então rola a
iniciativa.
Rotina (1 ação) O perigo faz um Golpe cuspir ácido Criaturas: Alguns ratos gigantes vivem aqui, gerando ninhada após
contra a criatura mais próxima. ninhada de ratos em uma batalha constante de desgaste contra os ostovitas

À distância [uma ação] vomitar ácido +11 (incremento de alcance de 30 pés), com os quais dividem o porão. Eles freqüentemente invadem o covil ostovita
Dano 1d10+4 ácido na área B19 em busca de vísceras e ocasionalmente enviam seus filhos
Reinicializar O perigo é desativado se não houver alvos para seu para o andar superior para reivindicar mais território.
lançamento de ácido no início de seu turno. Os filhotes retornam ao
ninho e o perigo é reiniciado. Se danificado, mas não destruído, o ninho Eles imediatamente atacam qualquer um que invada esta sala, que eles
recupera 1d6 Pontos de Vida por hora enquanto os filhotes o consertam. consideram seu domínio, e lutam até a morte.

Tesouro: Um personagem do jogador que procurar na pilha de ossos RATOS GIGANTES (3) CRIATURA –1

do sudeste e for bem-sucedido em um teste de Percepção CD 17 descobre Bestiário Desbravador 276

uma única presa de vampiro de platina no valor de 10 po. Percepção de Iniciativa +5

B22. PASSAGEM SECRETA


B20. CÉLULAS

As paredes e tetos desta passagem são feitos de crânios e ossos


A parede oposta desta cela é feita de crânios. As outras paredes são feitas entrelaçados. Milhares de dentes humanos desgastados estão espalhados
de nervuras bem tecidas e o chão é de pedra nua. Um degrau de ferro é pelo chão.

aparafusado ao chão no centro da câmara.

Olhos mágicos na parte de trás dos crânios que revestem a parede leste
As portas dessas celas estão destrancadas, mas cada uma tem permitir que alguém aqui espie as celas (área B20).

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B23. OSSUÁRIO MODERADO 1 por mais de um ano, mas menos de dois anos. Um personagem
treinado em Religião reconhece símbolos entre as modificações
zumbi
Celebração
Crânios e outros ossos compreendem cada centímetro das paredes e corporais indicando que o homem era um devoto
do teto desta sala. O chão é de pedra lisa. Um altar de pedra repleto adorador de Zon-Kuthon.
de crânios, muitos dos quais ainda com pedaços de carne agarrados a Tesouro: Os personagens jogadores que revistam o
Capítulo 1:
eles, ergue-se contra a parede leste. Um cadáver vestido jaz no chão cadáver de Menetgash descobrem que suas vestes já Um gosto de
na base do altar. Seu crânio parece ter estourado, com fragmentos de tiveram um bolso escondido, mas o bolso apodreceu Traição

crânio espalhados pelo chão ao seu redor. recentemente, derramando seu conteúdo no chão. O item
Capítulo 2:
mais significativo neste conteúdo é uma chave ornamentada medula e
esculpida em obsidiana. A haste e o arco formam uma língua Mistério

O cadáver é do sacerdote Kuthita Menetgash, um membro de bifurcada, de modo que ficam para fora da fechadura depois
Capítulo 3:
baixo escalão do templo de Graydirge para Zon-Kuthon, o Limiar que a chave é inserida. A chave está envolta em um pedaço Mimado
Vazio. Menetgash também era secretamente um membro da Builders de couro com a frase “Morte e Segredos” tatuada em tinta
Graydirge
League e adquiriu conhecimento de um antigo contrato que verde desbotada – uma pista importante de como os
Chave do banco
permitia à liga recuperar a propriedade do Graydirge Bank personagens podem usar a chave no Banco Graydirge. Facções de Geb
(consulte o Capítulo 2). Ele também sabia das salas escondidas
Aventura
da Mansão Qhallaqh a partir de documentos que descobriu nos Caixa de ferramentas

arquivos da liga. Rivais o administraram com arsênico em uma O conteúdo do bolso derramado também inclui um óleo menor de
disputa de facção inconseqüente e não relacionada, e o veneno não-vida (Guia do Jogador Avançado 258), um catártico de foco menor
finalmente fez efeito assim que ele chegou aqui. Ele morreu (Guia do Jogador Avançado 253) e 2 PO.
contorcendo-se em agonia, enterrando seu segredo...
Prêmio XP: Conceda aos personagens do jogador 30 XP por
descobrir o cadáver de Menetgash.

e uma chave encantada e ornamentada para os cofres do Inauguração


banco - com ele. Berline fica muito feliz ao saber que os personagens dos jogadores
Criaturas: Menetgash era um especialista em magia das sombras limparam sua nova mansão de perigos persistentes. Mesmo que eles
e frequentemente convocava criaturas feéricas sombrias para cumprir próprios não a informem, ela fica sabendo de seu sucesso em questão
suas ordens. Quando ele morreu em uma câmara de caveiras, as de dias e aparece em uma carruagem puxada por corcéis zumbis
energias feéricas remanescentes no ex-sacerdote geraram uma fada carregada de alimentos comemorativos. Se sua visita surpreender os
da caveira, que eclodiu de sua cabeça em uma terrível explosão. personagens dos jogadores, ela comenta que uma das vantagens de
Pensando ser a criatura mais sortuda do mundo por ter nascido cercada ser o único Blood Lord em Graydirge é que qualquer notícia significativa
por caveiras, a criatura se contenta em permanecer aqui por toda a chega a seus ouvidos em pouco tempo. Afinal, “Claro, algumas pessoas
duração de sua reconhecidamente curta vida - não que tenha muita podem tentar matá-lo, mas todo o resto luta para agradar”.
escolha, pois nem sabe que o quarto tem saída.
Berline traz vários pratos deliciosos e ela fez o possível para
modificar essa refeição com base nas respostas dos personagens ao
A fada da caveira ataca ferozmente qualquer um que invada sua banquete inicial com ela no início da aventura. Ela insiste em dividir a
casa. A fera luta até a morte para se defender, mas não sai do ossuário refeição com eles e passa boa parte do tempo dando conselhos sobre
de bom grado. Embora tenha nascido do crânio de Menetgash, é uma como reformar a cozinha.
criatura totalmente diferente e não possui nenhum conhecimento ou
memória do sacerdote. Após a refeição, se os jogadores perderam alguma pista importante
na fazenda sobre o símbolo da caveira de três dedos ou os ingredientes
alquímicos que os intrusos trouxeram, Berline compartilha essas
Fada da Caveira CRIATURA 3 informações com eles (embora eles não ganhem XP retroativamente
página 87 por qualquer coisa que tenham perdido).
Percepção de Iniciativa +10 Ela investigou por conta própria agora que a fazenda está livre de
perigo. Ela ainda precisa perguntar a Graydirge e ver o que mais ela
Cadáver de Menetgash: Os personagens dos jogadores que pode aprender, e ela espera que os personagens façam o mesmo
investigam o cadáver determinam que este é o corpo de um humano quando se estabelecerem.
com numerosos piercings, tatuagens e cicatrizes intencionais. Um Prêmio XP: Conceda 80 XP aos personagens dos jogadores por
personagem que obtiver sucesso em um teste de Medicina CD 15 eliminar as criaturas e perigos em Qhallaqh Manor e comemorar com
determina que o corpo esteve aqui Berline.

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Capítulo 2:

medula e mistério
Embora os personagens dos jogadores possam sentir que se 4), chefe do templo de Zon-Kuthon de Graydirge, que fica
depararam com os estágios iniciais de uma conspiração para sabendo dos sucessos recentes dos personagens por meio de
envenenar Graydirge, os eventos na Fazenda do Velho Ergagh sua amiga em comum, Berline. Vendo que suas agendas estão
são apenas uma pequena parte de uma trama iniciada anos atrás. alinhadas, Ortagar convida os personagens para jantar com ele
Há outros em Geb trabalhando em segredo para aperfeiçoar no templo, um edifício grande e venerável chamado de Limiar
um veneno para o Chanceler Kemnebi, e a conspiração atinge Vazio.
os escalões superiores dos Blood Lords de Geb. Por enquanto, Leva algum tempo para Ortagar reunir essas informações e
os personagens têm pouco para seguir além do símbolo da entrar em contato com os personagens dos jogadores; você
Mão de Três Dedos. No entanto, eles não são os únicos que pode determinar quanto tempo de inatividade eles têm para
se interessaram pela gangue. subir de nível, recuperar, comprar equipamentos e cuidar de
As ações da gangue antes de seu ataque à Fazenda do outros negócios em Graydirge. Quando você decide que é a
Velho Ergagh chamaram a atenção de Ortagar Stitch-Skull hora certa, os personagens jogadores recebem uma missiva
(LN sacerdote humano de Zon-Kuthon de Ortagar. Chega através de um tordo esquelético que repetidamente

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voa para a porta da frente até que alguém atenda, espera que alguém pegue o bilhete e CAPÍTULO 2 SINOPSE
zumbi
sai voando. Os personagens dos jogadores
Celebração
Quando você e seus jogadores estiverem prontos para continuar a aventura, dê a eles recebem um convite para jantar
uma cópia da Folha #1: Carta de Ortagar Stitch-Skull na página 30. no Limiar Vazio, o templo de
Graydirge para Zon-Kuthon. Esta
Capítulo 1:
Rumores de Graydirge refeição lhes dá a oportunidade Um gosto de

Um personagem do jogador que deseja aprender mais sobre Graydirge ou eventos de fazer novos aliados e talvez Traição

recentes pode tentar um teste de Diplomacia CD 17 para Coletar Informações. Com um adquirir conhecimento útil –
Capítulo 2:
teste bem-sucedido, o personagem aprende um fato que ainda não sabe da lista abaixo. particularmente sobre o cadáver de um medula e
Eles aprendem dois fatos com um sucesso crítico. Você pode inventar mentiras e rumores sacerdote kutita que os Mistério

para os personagens descobrirem se eles falharem criticamente em um teste. personagens encontraram escondido
Capítulo 3:
Personagens de Graydirge podem conhecer algumas dessas informações no porão de sua nova mansão – Mimado
automaticamente, a seu critério. mas os sacerdotes também querem
Graydirge
• “Hoje em dia, você mesmo tem que cuidar do seu dinheiro. O Graydirge Bank fechou algo deles. Por sugestão de Ortagar
há alguns anos. Todo o dinheiro foi retirado, é claro... mas alguns dizem que pode Stitch-Skull, os personagens Facções de Geb
haver alguns cofres ainda no cofre que nunca foram reivindicados. investigam o quartel-general de uma
Aventura
gangue decadente e um banco Caixa de ferramentas

• “Ortagar Stitch-Skull trabalha duro para garantir que o Limite Vazio não se torne abandonado enquanto seguem as pistas que descobriram até agora.
muito poderoso ou popular. Atraia bastante atenção e os Celebrantes podem tomar
o controle do templo sofisticado, ou a Liga dos Construtores pode decidir vasculhá- CAPÍTULO 2 TESOURO
lo em busca de segredos antigos. Não posso dizer que o culpo - envolver os Blood Os itens permanentes e consumíveis
Lords em seus negócios nunca é bom. disponíveis como tesouro no
• “A comida e a bebida estão ficando mais caras e mais difíceis de encontrar em Capítulo 2 são os seguintes.
Graydirge — apenas mais uma maneira de os rápidos sofrerem em Geb, suponho. • +1 bandagens de golpes poderosos

Ouvi dizer que um grupo estava fazendo algo a respeito, e isso é ótimo! Precisamos • +1 faca estelar retornando

muito de mais pessoas assim por aqui.” • pingente de anjo chorando

• “É incrível que a gangue Bone Shards consiga manter um perfil tão discreto, • tocha sempre acesa

considerando quantas pessoas em Graydirge eles fizeram trabalhos para (e • elixir do infiltrado

esfaquearam pelas costas). Na verdade, nunca acreditei que fossem fetchlings — • elixir de visão no escuro menor

sabe, criaturas de meia-sombra? —, mas talvez seja verdade. De que outra forma • Morningstar de ferro frio de baixo grau

eles poderiam ficar tão bem escondidos? • cimitarra de prata de baixo grau

• “O retorno de Geb aos olhos do público – que sua morte-viva traga dor e sofrimento • óleo menor de não-vida (Guia do

duradouros para todos – é motivo de muita comemoração, mas com certeza trará Jogador Avançado 258)

alguma revolta também. A política entre os Blood Lords foi levada a níveis sem • frasco de ácido moderado

precedentes, com certeza.” • pergaminho de compreensão do idioma

• “Eu vi um cachorro zumbi outro dia. Na Corte dos Ghouls, foi! • pergaminho da aura mágica

Normalmente, você só vê animais trabalhando assim nas fazendas. • varinha do mal (1º nível)

Pergunto-me de onde ele fugiu...”

Jantar no Limiar Vazio


O Limiar Vazio é o epítome da construção Kuthita. Em Geb, os adoradores de Zon-
Kuthon não precisam esconder sua fé em porões isolados ou sótãos cobertos, como
fazem em outras partes do mundo.
O templo é ostentoso, maciço e hediondo. Seus muitos defeitos e assimetrias
arquitetônicas intencionais são projetados para causar tanto desconforto estético quanto
as caretas de caveiras e esculturas retorcidas que revestem seus corredores e alcovas.

O edifício serve principalmente como uma casa de meditação dolorosa e adoração


para Kuthites devotos que residem lá. A maioria deles são pessoas vivas em vez de
mortos-vivos, já que os mortos-vivos não podem sentir dor da mesma maneira - embora
os Kuthitas se orgulhem de criar várias experiências desagradáveis, tanto físicas quanto
emocionais, para qualquer morto-vivo que deseje participar de seus ritos macabros.

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Companheiros amigos do Lorde de Sangue Berline Haldoli,

Convido você a jantar comigo nos salões sombrios e cheios de gritos do Limiar Vazio, onde cumpro fielmente meus deveres como

sacerdote principal do Senhor da Meia-Noite. Soube de seu trabalho recente para restaurar a fazenda da Senhora Haldoli e das coisas

perturbadoras que descobriu lá. Doeu-me quando percebi que um membro da minha própria congregação possuía informações que

podem estar relacionadas com a sua descoberta.

Parece que o Príncipe Negro desejou que esta informação emergisse das sombras apenas agora. Acredito que possa servir. Junte-se a mim
para jantar e podemos discutir o assunto em particular.

Eternamente invejoso,

Ortagar Stitch-Skull

APOIO Nº 1: CARTA DE ORTAGAR STITCH-SKULL

ABLUÇÕES SANGRENTAS
de onde ecoam gritos distantes, um grande salão de adoração
Um trio de acólitos cumprimenta os personagens dos jogadores atualmente vazio e, finalmente, por uma porta discreta que leva
na entrada do templo: Ygefkha (LE, acólita humana não-binária aos aposentos de Ortagar. O padre se levanta e cumprimenta os
2), Rofela (LE, humana acólita 1) e Teket (LE, discípula humana personagens, gesticulando para que os acólitos retirem a travessa
1). Cada acólito usa roupas de couro preto e carrega uma adaga à sua frente. Ygefkha cobre a bandeja contendo um aracnídeo
serrilhada em seu quadril. Ygefkha está coberto de tatuagens grande e contorcido - vários de seus membros trêmulos separados
retratando belas criaturas com dores terríveis, enquanto Rofela e de seu tórax - e os acólitos vão embora. Ortagar limpa a colher
Teket carregam cicatrizes recentes. de prata que estava usando em um pano preto, arruma
cuidadosamente o pano e a colher em seu lugar e convida os
Os acólitos lideram o caminho através de uma pequena sala personagens a se apresentarem.
de ablução, oferecendo-se para ajudar qualquer personagem que
esteja disposto com os ritos apropriados. Esta lavagem cerimonial Enquanto Ortagar e os personagens dos jogadores encerram
envolve a limpeza do sangue do corpo do suplicante. Se os as amabilidades iniciais, Ygefkha entra novamente na sala e
personagens não tiverem sangue para lavar, Ygefkha explica com anuncia que o jantar está servido. Os acólitos servem a comida
entusiasmo que a ablução é necessária; cada personagem deve antes de se despedir da noite. A refeição, servida em porções
sangrar a si mesmo ou a outro para ganhar o sangue a ser lavado generosas em travessas decoradas com horríveis cenas de
em nome de Zon-Kuthon. desmembramento, é deliciosa. A refeição inclui pombos recheados
As câmaras próximas têm os implementos necessários, e Rofela com cebola e especiarias, carne picada, legumes assados,
se oferece como vítima se os personagens quiserem. Um tâmaras recheadas e massa amanteigada regada generosamente
personagem que escolher sangrar a si mesmo pode tentar um com mel. Ortagar serve vinho e cerveja aos personagens em
teste de Medicina ou Religião CD 16 ou um teste de CD 13 com jarros em uma pequena mesa lateral, embora ele próprio não
uma habilidade de Conhecimento apropriada (como Zon-Kuthon coma, pois o álcool entorpece sua sensação de dor.
Lore) durante o corte e limpeza.
Um personagem que escolher sangrar outra pessoa pode tentar À medida que a refeição avança, os personagens dos jogadores
um teste de Intimidação ou Religião CD 16 ao fazê-lo. Os acólitos podem falar com Ortagar sobre qualquer coisa em suas mentes.
não invejam qualquer personagem que se recuse a realizar as O padre não discute imediatamente o motivo de tê-los convidado.
abluções, mas um personagem que tenha sucesso em um teste Ele está curioso sobre o que trouxe cada um deles para Graydirge
ao realizar uma delas ganha +1 de bônus de circunstância para e pede suas histórias.
testes de habilidade para impressionar Ortagar durante a próxima Ortagar conta que nasceu em Graydirge e foi levado ao templo
refeição. ainda jovem, quando seus pais morreram. Ele suspeita que eles
foram vítimas de um crime violento ou do apetite de alguma
JANTAR COM ORTAGAR
criatura morta-viva, mas não se importa com o destino deles. A
Os acólitos escoltam os personagens dos jogadores através do vida, diz ele, é definida pela perda. A perda de seus pais colocou
templo até a sala de jantar de Ortagar Stitch-Skull. Ortagar em um caminho de maior compreensão sobre o mundo e
Seu caminho os leva a um corredor escuro que leva aos aposentos seu papel nele. Ele se considera afortunado e, tanto quanto sua
dos acólitos, algumas passagens sem saída (uma das quais tem fé o permite, feliz.
outro acólito choramingando encolhido no canto, absorto em
algum ato pessoal de adoração), escadas em ruínas descendo Outros prováveis tópicos de conversa incluem os Blood Lords,
para o templo porão Berline Haldoli e os personagens dos jogadores.

30
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aventuras recentes. Em relação aos Blood Lords, Ortagar tem Missão de Ortagar: Eventualmente, Ortagar decide que pode
confiar nos personagens com mais informações. No momento
zumbi
pouco a dizer. Eles geralmente têm pouco interesse nos
Celebração
ensinamentos de Zon-Kuthon, o que combina com apropriado da conversa, leia ou
Ortagar; a inveja de tais criaturas arrogantes e parafraseie o seguinte.
poderosas é uma coisa perigosa. Ortagar admite
Capítulo 1:
abertamente que não tem interesse em se tornar Ortagar fecha os olhos enquanto saboreia um pedaço Um gosto de

um morto-vivo. Seu lugar é no Limiar Vazio, onde final antes de devolver delicadamente o guardanapo Traição

ele espera ser importante o suficiente para sua e a colher à mesa. Ele os endireita metodicamente
Capítulo 2:
congregação de modo que sua eventual morte enquanto limpa a garganta. Ele massageia lentamente medula e
lhes cause grande sofrimento. Além disso, ele tem as têmporas, esticando os pontos na cabeça e, em Mistério

poucas ambições além de servir fielmente ao seguida, coloca as palmas das mãos na mesa e abre
Capítulo 3:
Senhor da Meia-Noite. os olhos dele. Mimado
“Espero que tenha gostado da sua comida. Mais
Graydirge
Ortagar tem muito mais respeito por tarde, devo pagar pelo prazer que esta
Berline do que para os outros Blood refeição me trouxe,” ele diz com um Facções de Geb
Lords. É raro um Blood Lord escolher olhar para sua colher, “mas por
Aventura
manter a vida em vez de buscar o enquanto, temos assuntos Caixa de ferramentas

tão comum abraço dos mortos- importantes para discutir.


vivos. Ortgagar e Berline “Fiquei sabendo recentemente
compartilham o interesse por comida Ortagar Stitch-Skull de uma aparente conspiração para
deliciosa e refinaram muitas receitas juntos ao introduzir alguma substância estranha – venenos,
longo dos anos. Suas refeições frequentes também oferecem uma talvez – no suprimento de comida de Geb. Este lote envolvia não
desculpa para eles compartilharem a experiência de serem apenas uma fazenda remota, onde a comida sem dúvida seria
cidadãos poderosos de Graydirge que, no entanto, são pessoas enviada para o exterior e não seria da minha conta, mas uma
vivas. fazenda que abastece o próprio Graydirge, incluindo este templo.
Se os personagens dos jogadores discutirem o corpo do Todos vocês sabem do que eu falo, é claro. Eu tenho uma
sacerdote Kuthita no porão da Mansão Qhallaqh com Ortagar, ele confissão a fazer, sobre porque eu trouxe todos vocês aqui. A
lembra que um de seus sacerdotes, um homem chamado notícia dessa trama não chegou até mim por meio de nosso
Menetgash, desapareceu há cerca de dois anos. Ortagar pode conhecido mútuo, a estimada Reanimadora, Senhora Berline
confirmar que é o corpo de Menetgash se os personagens o Haldoli. Não. Soube dessa conspiração por um membro de minha própria congregação.
descreverem. Ele não sabe por que Menetgash visitou Qhallaqh “É difícil para nossos adoradores manter segredos de nós.
Manor ou como o padre acabou morto. Se os personagens Meus acólitos são bastante habilidosos e é fácil reconhecer
descreverem a chave ornamentada que encontraram, ou quando um dos nossos se acostumou com nossos serviços e
mostrarem a ele, Ortagar diz que a chave não pertence a ele ou requer atenção extra. Um desses fiéis é um homem chamado
ao Limiar Vazio. Ele suspeita que a chave pertença ao Graydirge Dakramat, que também é membro de uma gangue Graydirge
Bank, que fechou há cerca de dois anos, na época do chamada Bone Shards. Há muito sabemos que Dakramat
desaparecimento de Menetgash. trabalhava com os Estilhaços de Ossos, mas isso não nos preocupava.
Ele genuinamente não sabe por que um de seus sacerdotes É um grupo patético, pouco mais que rufiões lutadores, indignos
possuiria tal chave, mas ele pede aos personagens dos jogadores de nossa atenção - ou assim presumi. Parece que o grupo tem
que o avisem se descobrirem. um novo líder. Este indivíduo planeja envenenar o suprimento de
Impressionando Ortagar: Durante a refeição, permita que comida de Graydirge. Dakramat soube disso pelo novo líder de
cada jogador tente um teste de habilidade para ganhar o favor de sua gangue, mas como ele não fazia parte do círculo interno, não
Ortagar. A CD básica desses testes é 17. pôde fornecer detalhes, mesmo sob intenso interrogatório. Nossa
A perícia apropriada deve ser algo que surge naturalmente das modesta congregação consiste principalmente de pessoas vivas,
interações e conversas dos personagens, como um teste de e há muitas outras rápidas em Graydirge. Um envenenamento em
Diplomacia se eles estão sendo amigáveis, ou um teste de Religião massa não é uma questão insignificante.
se eles falam sobre Zon-Kuthon ou outros tópicos relacionados à “Quando a notícia do que aconteceu na Fazenda do Velho
fé. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido nesses Ergagh chegou até mim, ficou claro que realmente há uma
testes, ou se algum personagem for bem-sucedido criticamente, o conspiração contra Graydirge... contra seus residentes vivos, pelo
grupo impressionará Ortagar o suficiente para que ele ofereça a menos. Eu tento manter a mim mesmo e ao Limiar Vazio isolados
seus acólitos que ensinem os feitiços kutitas começando na página de tais esquemas, e gostaria de receber ajuda externa nesta
79 conforme a conveniência dos personagens. investigação. Assim, eu trouxe você aqui para compartilhar o que
eu sei. Os Fragmentos de Ossos estão de alguma forma ligados ao que

31
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ESCONDERIJO DE ESTRUTURAS DE OSSO

1 QUADRADO = 5 PÉS

C3

C2
C1
C4

aconteceu, e o que ainda pode acontecer, se ninguém agir. conspirações constantes uns contra os outros. Essas brigas
Posso dizer-lhe onde é o esconderijo deles. Tente não matar todos mesquinhas não chegam nem perto do nível das maquinações dos
eles. Se eles têm informações sobre esta conspiração, devemos Blood Lords, mas a estratégia dos Bone Shards de jogar em ambos
saber quem está envolvido. os lados azedou seu relacionamento com mais de um tirano local.
Os Bone Shards conseguiram evitar a ira destrutiva daqueles
Depois que o jantar termina, os personagens dos jogadores têm contra quem trabalharam apenas sendo úteis para outros grupos o
algumas pistas a seguir. Eles podem optar por prosseguir primeiro suficiente para causar mais problemas do que vale a pena eliminar
para o esconderijo de Bone Shards ou para Graydirge Bank. a gangue patética.
Ortagar pode dar a eles instruções para o esconderijo dos Bone
Shards, que ele aprendeu interrogando Dakramat (Dakramat não A única outra vantagem dos Bone Shards é que eles conseguiram
está mais em posição de falar com os personagens, ou qualquer espalhar o boato de que seus membros são fetchlings que protegem
outra pessoa). Graydirge Bank pode estar abandonado, mas sua o esconderijo com uma poderosa magia sombria. Alguns membros
localização é bem conhecida, e os acólitos de Ortagar fornecem de gangue adoram Zon-Kuthon (incluindo Dakramat), e eles
instruções, se necessário. apoiaram esse estratagema com seu conhecimento do Plano das
Prêmio de XP: Conceda 30 XP aos personagens dos jogadores Sombras. Com alguns disfarces mundanos, a gangue manteve o
por aprender sobre a chave e a trama do envenenamento durante boato por vários meses.
o jantar com Ortagar. Dê a eles 30 XP adicionais se eles
impressionarem Ortagar com sua conversa. Recentemente, o destino da gangue mudou. Kepgeda, o Hag-
Nailed, líder da Mão de Três Dedos, não é estranho aos fetchlings
A Gangue dos Fragmentos de Ossos e à magia das sombras. Pouco depois de abrir uma loja em
Os Bone Shards são uma pequena gangue de ladrões e Graydirge, ela investigou os rumores dos Bone Shards e reconheceu
mensageiros glorificados. Muitos dos aristocratas e mercadores de que suas alegações de laços com o Plano das Sombras eram
Graydirge contam com os Fragmentos de Ossos para permitir que seus invenções absolutas. Kepgeda viu isso como

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uma afronta ao trabalho de sua mãe. Ela sabia que poderia acabar as direções adequadas, é quase impossível encontrar o caminho
com a gangue facilmente, mas seu trabalho real em Graydirge - através da sinuosa cidade subterrânea para o esconderijo dos
zumbi
Celebração
ajudar o Graveclaw a aperfeiçoar um veneno insidioso - a distraiu Bone Shards. O que está no resto das catacumbas de Graydirge
desse ato ocioso de destruição. está além do escopo desta aventura, mas você pode fazer com
Enquanto pesquisava a pasta de tremor que os agentes do que os personagens encontrem ossos animados, ostovitas,
Capítulo 1:
Graveclaw em Sallowshore enviaram para Graydirge, Kepgeda esqueletos ou criaturas piores enquanto viajam pelos túneis. Esta Um gosto de

descobriu que ainda estava sequestrado em Graydirge Bank, que é uma boa maneira de ajudar os personagens dos jogadores a Traição
havia fechado. Além disso, o acesso aos cofres no cofre do banco alcançá-los se ainda não atingiram o 2º nível.
Capítulo 2:
exigia chaves especiais e ornamentadas. Depois de uma longa medula e
investigação, Kepgeda descobriu que os Bone Shards estavam de Mistério
RECURSOS DE ESCONDERIJO DE ESTRELAS DE OSSO
posse dessa chave. Usando técnicas persuasivas que aprendeu
Capítulo 3:
com sua mãe que fariam até mesmo os Kuthites recuarem, ela As paredes, pisos e teto do esconderijo subterrâneo são Mimado
convenceu os Bone Shards de que eles estariam melhor se ela predominantemente de pedra, mas o número de ossos embutidos
Graydirge
estivesse no comando. em toda a área é impressionante. O esconderijo está apagado,
exceto onde indicado de outra forma. Não há portas na área - Facções de Geb
Kepgeda não suportava as pretensões dos Bone Shards, então apenas arcos que se assemelham a bocas escancaradas com
Aventura
ela não confiou neles por muito tempo. Agora informada sobre seu dentes feitos de milhares de dentes reais magicamente fundidos. Caixa de ferramentas

quartel-general e seus segredos, ela os eliminou recrutando a


maioria deles para sua gangue Mão de Três Dedos, mortos ou Ossos se espalham pelos túneis mais próximos da entrada do
vivos (principalmente mortos). Afinal, como eles se atrevem a fingir esconderijo dos Fragmentos de Ossos, principalmente pedaços
com a magia das sombras? Certamente, pensou Kepgeda, Iron das paredes e tetos que caíram há muito tempo. Um personagem
Taviah ficaria satisfeita por ela os punir. Além disso, ela precisava do jogador que obtiver sucesso em um teste de Sobrevivência CD
da chave do Graydirge Bank e não se importava em explicar por 12 para Rastrear descobre que vários humanóides recentemente
que precisava dela. Considerando tudo, parecia mais conveniente passaram pelos destroços de ossos do lado de fora da entrada,
apenas matar os Fragmentos de Ossos. arrastando objetos pesados do tamanho de cadáveres. Com um
sucesso crítico, o personagem também percebe que vários dos
rastros dos humanoides foram feitos por criaturas com o andar
Esconderijo de Estilhaços de Ossos rígido e arrastado dos zumbis.
Apenas alguns membros da gangue Bone Shards permanecem O mapa do Esconderijo dos Fragmentos de Ossos aparece na
em seu esconderijo após o expurgo de Kepgeda. Sua sede fica página 32.
em uma área abandonada da cavernosa cidade subterrânea de
Graydirge, abaixo do bairro Meat Market. C1. ENTRADA BAIXO 2

Esta enorme câmara já serviu como um local de processamento


de carne, onde os necromantes usavam um poderoso ritual para Uma boca aberta de presas, cada uma feita de milhares de dentes
arrancar a carne dos ossos, varrendo as almas das vítimas do humanóides fundidos, alinha esta passagem curta, que se abre
ritual no processo. O ritual forneceu a Graydirge incontáveis para o leste em uma câmara abobadada de pedra. Os restos
milhares de ossos em pouco tempo, ao mesmo tempo em que mortais de quatro pessoas estão encostados nas paredes onde a
impedia a morte em massa de produzir assombrações ou espíritos passagem se alarga em uma alcova maior, duas de cada lado.
persistentes. Geb já tem muitos desses perigos, e os necromantes- Cada um usa um solidéu simples de couro amarrado firmemente
arquitetos da cidade desejavam viver na cidade sem serem sob a mandíbula.
devorados por fantasmas vingativos.
Esses esqueletos são apenas restos antigos - em sua maior
O local de renderização de carne já foi um elemento proeminente parte.
da cidade, mas quando caiu em desuso, poucas pessoas se Criaturas: Os gorros de couro presos a cada um dos esqueletos
lembravam de onde encontrá-lo. Apenas uma das entradas do site mantêm suas mandíbulas no lugar. Esses maxilares são, na
permanece aberta; os outros estão entupidos com montes de verdade, mandíbulas tagarelas, ossos magicamente animados
ossos. Enquanto jantavam com Ortagar Stitch-Skull no Empty que os Fragmentos de Ossos colocaram aqui como uma espécie
Threshold, os personagens dos jogadores aprenderam a única de sistema de alarme. As mandíbulas batem incessantemente
rota aberta para o esconderijo. Essa rota leva os personagens por quando alguém se aproxima a menos de 9 metros, embora as
um mercado têxtil no bairro Meat Market, por uma escada solitária calotas cranianas os impeçam de causar muito dano, a menos
entre várias lojas de fabricantes de tapetes e, em seguida, por um que alguém seja tolo o suficiente para chegar muito perto.
quarto de milha de passagens sinuosas de ossos. Sem saber No final de cada rodada que uma das criaturas tagarela, ela
tenta um teste simples CD 15. Em um sucesso,

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seu movimento afrouxa a tira de couro do queixo de sua calota C2. CÂMARA DE REBOQUE MODERADO 2
craniana o suficiente para que a mandíbula tagarela caia dos restos
do esqueleto. Uma mandíbula tagarela que sofre qualquer dano O teto abobadado desta enorme câmara eleva-se cerca de quinze
também é liberada automaticamente. Qualquer mandíbula tagarela metros acima do chão. Seis poços - cada um com 4,5 metros de lado,
liberada bate no chão para morder qualquer pessoa próxima e lutar com 4,5 metros de profundidade e forrados com vidro vermelho - ficam
até ser destruída. em duas fileiras ao longo do chão. Dispostos em um padrão regular
no chão entre e ao redor dos poços estão oito mosaicos
MANDÍBULAS BATIDAS (4) CRIATURA –1 aproximadamente circulares de osso polido, cada um com 3 metros
página 82 de diâmetro. Ao longo da parede sul estão os restos de um
Percepção de Iniciativa +3 acampamento improvisado: telas colocadas em postes de ossos
amarrados para fazer tendas, panelas para cozinhar sobre fogueiras
Dando o alarme: Se as mandíbulas tagarelas fizerem algum cercadas com caveiras fuliginosas e outros detritos abandonados

barulho, o som alertará os Fragmentos de Ossos restantes na área C3 espalhados pela área. A parede leste contém uma ampla abertura para outra sala repleta de o
de que alguém chegou. Eles se protegem atrás de sua parede
improvisada, esperando que os intrusos não os descubram. O vidro vermelho provavelmente é familiar para os personagens
dos jogadores, pois é o mesmo material usado na construção da
Mansão Qhallaqh. Toda esta câmara funcionava como um local de
renderização. O ritual normalmente envolvia pelo menos oito
necromantes trabalhando juntos para separar os ossos, a carne e as
almas de quantas pessoas pudessem empilhar nas covas ao mesmo
tempo, vivas ou mortas. Um personagem que obtiver sucesso em um
teste de Arcanismo ou Ocultismo CD 17 para Identificar Magia ou
Recuperar Conhecimento discerne a função original da câmara.

Se os personagens não trouxerem muita luz, eles provavelmente


verão a luz bruxuleante da fogueira subindo as escadas ao norte (área
C3).
Acampamento dos Estilhaços de Ossos: O acampamento
abandonado ao longo da parede sul é uma evidência da pobreza
relativa dos Estilhaços de Ossos. Os membros podem ter feito nomes
brevemente em Graydirge, mas faltava-lhes a visão e os recursos para
ser muito mais do que uma gangue de rua. Ao todo, o acampamento

contém barracas, colchonetes, roupas simples, panelas, baldes de lixo


e outros suprimentos suficientes para cerca de uma dúzia de pessoas.

Criaturas: Kepgeda fez um exemplo de alguns Fragmentos de


Ossos cortando um dedo de cada uma de suas mãos, removendo as
mãos completamente antes de deixar as vítimas sangrarem e,
finalmente, reanimando os gangsters como zumbis. Tudo isso
aconteceu na frente dos outros Fragmentos de Ossos. Ela também
derramou energia necromântica nas mãos decepadas, deixando várias
mãos rastejantes de três dedos para trás.

As mãos espreitam em dois grupos de três, um no acampamento


abandonado e outro patrulhando ao longo da parede improvisada
de ossos nos degraus ao norte. Kepgeda comandou as mãos
rastejantes para estrangular qualquer membro do Bone
Shards que tentasse deixar o esconderijo. As mãos atacam
Estilhaços de ossos resistentes instintivamente qualquer outra pessoa que entre na sala,
pois são incapazes de distinguir os personagens dos
jogadores dos Fragmentos de Ossos.

Eles lutam até serem destruídos.

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MÃOS ESTRATÉGIAS (6) CRIATURA –1 Bone Shards para recuar, eles assumem que os personagens estão lá para
zumbi
Bestiário Pathfinder 2 56 acabar com eles e atacar. Os durões tentam proteger Sahreg enquanto ela
Celebração
Percepção de Iniciativa +5 ataca os inimigos com ossos usando projéteis telecinéticos. Quando os
dois primeiros membros da gangue caem, o terceiro se rende se for
Tesouro: Um personagem que vasculha o acampamento abandonado reduzido para menos da metade de seus pontos de vida.
Capítulo 1:
descobre um espelho de prata no valor de 5 po, três kits de disfarce e dez Um gosto de

lotes de cosméticos substitutos (principalmente maquiagem branca e tinta Traição

de cabelo preta). ESTRUTURAS DE ESTRUTURAS DE OSSO (2) CRIATURA 0


Capítulo 2:
HUMANO INCOMUM NE MÉDIO HUMANOIDE medula e
C3. PLATAFORMA DE OBSERVAÇÃO MODERADA 2 Percepção +6 Mistério

Os fragmentos de ossos restantes têm uma pequena fogueira perto do Idiomas Comuns
Capítulo 3:
centro desta plataforma de observação, dando a esta área uma iluminação Habilidades Acrobacia +5, Atletismo +5, Conhecimento de Graydirge +4, Mimado
bruxuleante. Furtividade +5
Graydirge
For +1, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +0
As escadas conduzem a uma ampla plataforma elevada. Ossos estão Itens fragmentos de ossos (3), lanterna, armadura de couro Facções de Geb
empilhados nas escadas, exceto por um pequeno caminho claro até o CA 15; Forte +6, Ref +7, Vontade +4
Aventura
centro das escadas. HP 20
Caixa de ferramentas

Velocidade 25 pés

A massa de carne que uma vez ocorreu aqui foi um espetáculo - um Corpo a corpo [uma ação] fragmento de osso +8 (sutileza), Dano 1d6+2 perfurante

espetáculo horrível, ainda melhor aos olhos dos Blood Lords e outros Fragmento de osso à distância [uma ação] +8 (arremesso 6 metros), Dano
Gebbites proeminentes. Desta área elevada, os espectadores podiam 1d6+2 perfurante
assistir a todo o processo, desde o empilhamento de vítimas e cadáveres Punção [duas ações] (ataque) Requisitos O durão tem dois fragmentos
nos poços de vidro, até os longos e horríveis preparativos para o ritual, até de osso na mão; Efeito O resistente tenta usar um fragmento de osso
a carne se render: um crescendo de cânticos e gritos sobrenaturais para martelar outro em uma criatura, criando uma ferida aberta. O

acompanhados por um verdadeiro ciclone de gore. resistente tenta um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos do alvo.
Em um acerto, o alvo recebe o dano de fragmento de osso listado e 1d4
de dano de sangramento persistente.

Isso foi há muito tempo. Agora, os Bone Shards usam a plataforma


elevada como um acampamento para membros de alto escalão. SAHREG, O GRITADOR DO ENÚNCIO CRIATURA 2
Depois que a Mão de Três Dedos erradicou a maioria dos Estilhaços de HUMANOIDE ÚNICO NE MÉDIO

Ossos, os poucos remanescentes se barricaram aqui com uma parede Percepção +6


improvisada de ossos. Idiomas Comuns
Criaturas: Os últimos membros vivos dos Fragmentos de Ossos se Habilidades Acrobacia +7, Enganação +8, Diplomacia +8, Graydirge
escondem aqui. Eles estão sempre atentos às mãos rastejantes que Conhecimento +6, Ocultismo +6, Performance +8, Sociedade +6,

patrulham a sala ao sul. Furtividade +7, Roubo +7

As mãos os deixaram em paz até agora, mas os membros da gangue não For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Car +4

têm muita fé em sua segurança contínua. Itens flauta, espada curta, ferramentas de ladrão

Dois dos fragmentos de ossos restantes são durões de baixo nível AC 18; Forte +6, Ref +9, Vontade +9

chamados Osok e Getegr. A terceira é Sahreg the Dirge Screamer, uma HP 30

mulher cuja arrogância sofreu um sério golpe, mas ainda é bastante Velocidade 25 pés

evidente. Todos os três ainda usam maquiagem que os faz parecer um Espada curta corpo a corpo [uma ação] +11 (ágil, finesse, versátil S),
pouco com fetchlings, mas já se esgotou. Os durões usam couro escuro, Dano 1d6 perfurante
enquanto Sahreg usa uma túnica de couro xadrez branco e preto. Feitiços Espontâneos de Ocultismo CD 18, ataque +10; 1º (3 espaços)
comando, disfarce ilusório, servo invisível;
Truques (1º) toque frio, atordoamento, som fantasma, mão mágica,
Quando os Bone Shards percebem os intrusos (provavelmente por projétil telecinético

causa das mandíbulas tagarelas na área C1), eles se escondem atrás da Magias de Composição de Bardo CD 18, 1 Ponto de Foco; 1ª atuação

parede óssea. Eles ignoram qualquer luta que ocorra em todo o local de do contador; Truques (1º) inspiram coragem

renderização, mas se alguém se aproximar da plataforma de observação,


Sahreg dá um aviso e exige que os intrusos saiam. O que os Bone Shards sabem: Se os personagens negociarem com

sucesso com os Bone Shards ou os capturarem vivos, eles estarão


Se os personagens não saírem e não conseguirem convencer o dispostos a explicar a história da gangue.

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e circunstâncias (conforme descrito nos dois primeiros parágrafos de recebido como pagamento por um trabalho há alguns anos. Ela
informação em The Bone Shards Gang o descreveu em detalhes claros e sabia que a chave vai para o
na página 32). Eles também sabem o seguinte. Banco Graydirge. Os Bone Shards não sabem por que Kepgeda
• Kepgeda the Hag-Nailed, o líder de uma gangue chamada Mão o quer e não sabem quem deu a chave para sua gangue em
de Três Dedos, assumiu o controle dos Estilhaços de Ossos e primeiro lugar; o membro que cuidou dos contatos para aquela
massacrou muitos de seus membros logo depois. Kepgeda missão está morto há muito tempo. A chave é feita de granito e

tinha aliados: membros de gangues humanos em mantos sua haste é esculpida para se parecer com uma lombada.
vermelhos, alguns ghouls e alguns zumbis. Esta é provavelmente
a primeira vez que os personagens dos jogadores ouvem o • Os Fragmentos de Ossos podem fornecer uma descrição física
nome de Kepgeda. O símbolo da Mão de Três Dedos de Kepgeda, incluindo a falta de um dedo que eles supõem ser
corresponde aos pedaços de tecido que eles podem ter a razão pela qual ela chama sua gangue de Mão de Três
encontrado na Fazenda do Velho Ergagh. Dedos. Kepgeda ficou furioso com os Bone Shards fingindo ser
• Os membros remanescentes dos Bone Shards não sabem a fetchlings, insistindo que "magia das sombras não é coisa para
localização do esconderijo da Mão de Três Dedos; eles nem fingir".
têm certeza se é em Graydirge. Eles enfatizam sua obsessão em “fazer melhor uso de seus
• A principal motivação de Kepgeda parecia ser a aquisição de inimigos”, como cozinhá-los ou criá-los como zumbis.
uma chave ornamentada, os Bone Shards
• Kepgeda levantou vários Fragmentos de Ossos mortos como
zumbis para se juntar a ela, e cozinhou
“as sobras” (palavras dela) em uma
sopa de Fragmentos de Ossos no
cofre a leste (área C4) . Ela os cozinhou
vivos para que seus gritos intimidassem os
Fragmentos de Ossos restantes a revelar onde
guardavam a chave. Funcionou.

• Se os personagens perguntarem sobre Dakramat, os Fragmentos


de Ossos admitem que vários deles adoram Zon-Kuthon.
Dakramat estava entre os mais devotos, e os membros da
gangue presumem que ele deixou a gangue para se juntar aos
acólitos em tempo integral.
• Se os personagens perguntarem sobre o cadáver e a chave que
descobriram na Mansão Qhallaqh, os Estilhaços de Ossos
também não saberão nada.
Recompensa de XP: Se os personagens resolverem essa

interação por meios não violentos, recompense-os com XP como se


tivessem derrotado os Estilhaços de Ossos em combate. Se os
personagens descobrirem a identidade de Kepgeda, o nome da
gangue Mão de Três Dedos e que Kepgeda atacou os Estilhaços de
Ossos para adquirir uma chave para o Banco Graydirge, dê a eles 80
XP.

C4. COFRE DE OSSO MODERADO 2

Pilhas de ossos jazem em montes por toda esta câmara.


Eles se elevam a seis metros em alguns lugares, quase tocando
Sahreg, o Gritador Fúnebre
o teto, e obstruem completamente as passagens que levam
da sala ao norte e ao sul. O cheiro de carne queimada enche
o ar.

O número de cadáveres necessários para esta


quantidade de ossos é assombroso, embora a verdade
seja talvez mais chocante: estes ossos

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são apenas aqueles que sobraram quando os construtores de Graydirge Tesouro: Ao derrotar o swill contorcido, os personagens dos
zumbi
terminaram seu trabalho na cidade. jogadores descobrem alguns pedaços de prata entre os restos no valor
Celebração
Os ossos que obstruem as passagens norte e sul se estendem por total de 20 PO. Um personagem que Procurar no canto noroeste da
cerca de cem metros. A escavação dos túneis requer dias ou até sala também encontra uma varinha de dano de 1º nível semelhante a

semanas de trabalho árduo e cuidadoso. um osso carbonizado.


Capítulo 1:
Há pouco interesse para os personagens dos jogadores nas milhas de Kepgeda deixou cair enquanto cozinhava os Bone Shards. Um gosto de

túneis abandonados, a maioria desmoronados além. Um personagem Traição


SALÕES DE CARNE GIBBERGANTES
que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento de Graydirge CD
Capítulo 2:
15 (ou outro Conhecimento relacionado) ou um teste de Sociedade CD Os necromantes-arquitetos do velho Graydirge forneceram uma grande medula e
18 para Recuperar Conhecimento discerne que esses túneis quantidade de sustento para as populações de ghouls e vampiros da Mistério

provavelmente levam aos rumores de salões de carne bem abaixo da cidade, mas eles produziram mais carne do que poderiam usar. A
Capítulo 3:
cidade (consulte Gibbering Flesh Halls, abaixo). Os personagens solução deles foi enterrá-lo. Além das passagens obstruídas por ossos Mimado
também podem aprender essas informações com Berline Haldoli ou na área C4 , encontram-se vários túneis de transporte que levavam à
Graydirge
Ortagar Stitch-Skull se descreverem a abóbada de ossos para qualquer pessoa.
superfície e um túnel solitário que leva abaixo. Depois de alguns
Perigos: Embora muitas das pilhas de ossos tenham se acomodado quilômetros, o túnel chega a uma caverna de gelo em forma de tigela Facções de Geb
ao longo dos anos, algumas delas são traiçoeiramente instáveis. cheia quase até a borda com carne gelada. A magia que congelou o
Aventura
Os Bone Shards sabem andar pelos lados seguros para não correr o conteúdo da câmara está se esgotando, ocasionalmente produzindo Caixa de ferramentas

risco de serem esmagados. Qualquer criatura que se mova muito perto bocas carnudas e inarticuladas, mais de uma das quais chegou às
dos ossos instáveis pode detoná-los se não tomar cuidado. O mapa da catacumbas e esgotos de Graydirge.
página 32 indica as praças perigosas.

Os túneis ao redor estão repletos de carniçais ferozes e outras criaturas


PILHAS ÓSSEA PRECÁRIAS (2) PERIGO 3 repugnantes atraídas para a pilha insondável de carne.
AMBIENTAL
Furtividade CD 23 (treinado) Embora exija horas de trabalho para cavar uma passagem através
Descrição Esta antiga pilha de ossos parece estável, mas dos ossos na abóbada de ossos - e não é aconselhável que os
a menor perturbação os derruba. personagens dos jogadores mergulhem nesta região tão cedo - você
Desabilite Acrobacia CD 20 (treinada) ou Furtividade (treinada) para pode decidir mandá-los para os salões de carne inarticulada como
passar pelos ossos sem perturbá-los ou causar qualquer quantidade consequência para falha mais tarde no Caminho de Aventura. Talvez,
de dano para desencadear o colapso à distância após uma briga com uma Grande Facção adversária, um Lorde de
Sangue rival jogue os corpos dos personagens sem cerimônia em uma
Colapso [reação] Gatilho Uma criatura se move pelos quadrados trincheira de esgoto que leva muito abaixo.
traiçoeiros perto da pilha de ossos ou danifica os ossos empilhados
em um dos quadrados; Efeito A pilha de ossos desmorona em uma
torrente de restos de esqueletos, espalhando-se 1,5 metro em todas
as direções a partir da área atual da pilha de ossos.
Isso causa 6d4+9 de dano de concussão a cada criatura a até 1,5
metro da pilha de ossos (CD 20, teste básico de Reflexos).
A área torna-se um terreno difícil.

Criaturas: Depois que Kepgeda derrotou os Estilhaços de Ossos,


ela levou vários deles para fora de vista para torturar e cozinhar vivos.
Tudo o que resta é uma massa se contorcendo de pedaços
indistinguíveis de carne congelados em um líquido se contorcendo. É
no canto noroeste quando os personagens chegam, mas surge para
investigar e atacar qualquer um que se aproxime ou perturbe uma
das precárias pilhas de ossos.

AS SOBRAS CRIATURA 2
Swill se contorcendo (Pathfinder Bestiário 3 as sobras
256)
Percepção de Iniciativa +6

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AOS COFRES AO TÉRREO

D5 D4
D10 D11 D12

T
D9
D8
T
D13

D7
D3
D14 D17

T
D2
D6

D15 D18

D16 D19

D1
D20 D21

BANCO GRAYDIRGE: TÉRREO BANCO GRAYDIRGE: COFRES

1 QUADRADO = 5 PÉS

Banco Graydirge ostentam sua vitória para o Sindicato dos Coletores de Impostos.
Quando os personagens dos jogadores descobrem que a chave Alguns suspeitam que algumas mercadorias permaneçam
que descobriram no porão da Mansão Qhallaqh provavelmente escondidas em caixas de depósito nos cofres do banco. Suas
abre algo no Banco Graydirge, eles podem decidir fazer uma suspeitas estão corretas, mas é impossível acessar os cofres
visita ao banco. Se eles aprenderem com os membros restantes sem uma das poucas chaves do banco. O Sindicato dos
da gangue Bone Shards que uma gangue maior chamada Mão Cobradores também deixou um sinistro guarda bancário e mais
de Três Dedos roubou uma chave ornamentada semelhante de uma armadilha tortuosa, pretendendo um dia reocupar o estabelecimento.
quando invadiu o quartel-general dos Bone Shards, os Pouco depois de atacar os Fragmentos de Ossos, Kepgeda
personagens terão ainda mais motivos para explorar o banco. enviou seus executores da Mão de Três Dedos mais confiáveis
O Sindicato dos Coletores de Impostos (veja a página 75) já para se infiltrar no Banco Graydirge. Eles entraram e saíram em
operou o Graydirge Bank, mantendo um controle de ferro sobre minutos e conseguiram evitar a maior parte das defesas do
as finanças da cidade. Após uma série de intensos conflitos banco enquanto roubavam um carregamento de pasta para
entre o Sindicato dos Arrecadadores e os Celebrantes nas tremores de Sallowshore. Eles não evitaram todos os perigos e
câmaras de Mechitar, o Sindicato dos Arrecadadores transferiu cinco membros da gangue morreram no banco.
suas participações do Banco Graydirge para a capital.
Ostensivamente, essa transferência de fundos era para ajudar a CARACTERÍSTICAS DO BANCO GRAYDIRGE

consolidar o poder do próprio Geb, mas os Celebrantes queriam A margem é um edifício sem janelas de pedra sólida reforçada
simplesmente frustrar o Sindicato. O banco em Graydirge está com faixas de ferro forjadas na forma de mãos e mandíbulas
fechado há quase dois anos. É do conhecimento geral que as esqueléticas entrelaçadas. Localizada no lado norte do Bairro do
vastas quantidades de moedas e joias anteriormente detidas no Governador, a estrutura está aninhada entre várias outras
banco foram retiradas; os Celebrantes organizaram uma propriedades pertencentes ao Sindicato dos Coletores de
procissão pública quando o dinheiro foi retirado para mostrar a Impostos. Cada edifício se funde com as paredes das margens,
riqueza de Geb e para de forma que a margem é cercada por sólidos

38
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pedra em três lados. Apenas o lado sul é acessível. Os prédios ao redor pertencem ao Sindicato dos Coletores de
Impostos e não têm muito uso, então essa rua costuma ser deserta.
zumbi
Há rumores de que a Liga dos Construtores, que forneceu a magia e a
Celebração
experiência para selar o banco aos prédios vizinhos, incluiu várias
“portas dos fundos” na estrutura. Embora os rumores sejam razoáveis, As portas do banco normalmente estão trancadas, mas a Mão de
dados os métodos usuais da liga, eles não são verdadeiros. A Builders Três Dedos usou ácido para destruir o mecanismo. Um personagem
Capítulo 1:
League está ciente dos segredos do Graydirge Bank e tem uma do jogador que procura na porta percebe o dano. Um personagem que Um gosto de

contingência para reivindicar o banco para si. obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 19, ou em um teste de Traição

Ofício ou Roubo CD 15, determina o dano de ácido ocorrido nas últimas


Capítulo 2:
Chaves do Banco: Os arquitetos do banco criaram uma porta semanas. medula e
mágica no andar superior que leva aos cofres do banco, junto com um Mistério

pequeno número de chaves mágicas. Qualquer uma dessas chaves Criaturas: Quando os Celebrantes lideraram uma procissão pelas
Capítulo 3:
poderia abrir a porta para o porão, e cada uma estava sintonizada com ruas para comemorar o fechamento do banco, eles deixaram uma Mimado
certas câmaras lá dentro. mistura de ossos de dedos animados para trás.
Graydirge
Os personagens dos jogadores devem ter a chave do cadáver do Uma falange de falanges tem marchado para a porta da frente, então
sacerdote Kuthita que descobriram no porão da Mansão Qhallaqh. Se 20 pés diretamente para o sul, então de volta para a porta, repetindo Facções de Geb
eles visitaram o esconderijo dos Fragmentos de Ossos, provavelmente os mesmos passos por 2 anos. Outro marcha pela rua entre as colunas
Aventura
sabem de outra chave que a Mão de Três Dedos roubou dos e a parede do prédio. Os locais evitam atrapalhar os ossos dos dedos Caixa de ferramentas

Fragmentos de Ossos. animados. Quem ficar muito tempo na porta corre o risco de cruzar o
Salvo indicação em contrário, os tetos do banco têm 4,5 metros de caminho predeterminado dos ossos e perturbá-los, incitando-os a
altura e os corredores e câmaras do banco são escuros. As paredes atacar, embora as falanges se aproximem e se ignorem. A Mão de
são incrivelmente duráveis, feitas de granito reforçado com (e moldadas Três Dedos passou furtivamente por eles.
magicamente ao redor) faixas de ferro. O banco carrega um ar geral
de longo abandono.
As portas são de ferro e fixadas em trilhos que permitem que elas

deslizem para dentro das paredes; eles são pesados e os mecanismos FALANGE DE FALANGE (2) CRIATURA 1
de deslizamento não foram mantidos. Um personagem treinado em página 83
Atletismo pode abrir uma porta com uma única ação de Interação, Percepção de Iniciativa +5
enquanto um personagem não treinado deve usar três ações de
Interação para abrir cada lado. Eles são desbloqueados a menos que D2. SALÃO BAIXO 2
indicado de outra forma.

Cadáveres: Enquanto a Mão de Três Dedos teve sucesso em sua O piso de mármore branco e preto desse amplo saguão foi moldado
missão, cinco membros morreram no banco. A natureza de suas mortes para exibir com orgulho o símbolo nacional de Geb, o glifo prateado do
diferia, mas os cadáveres têm algumas semelhanças que qualquer rei mago. Bancos baixos de pedra se alinham em um par de alcovas a
pessoa que investiga os corpos pode discernir. Os ladrões eram todos leste e a oeste. Ao norte, portas de ferro flanqueiam o saguão. A
humanos vestindo mantos vermelho-sangue costurados com emblemas parede norte é a mesa de um caixa com um par de painéis grossos de
de uma mão esquelética de três dedos. Todos morreram na mesma vidro fosco. Uma única estátua de pedra semelhante a uma mulher
época. A quantidade exata de tempo que passou depende de quanto vestindo uma capa esfarrapada está desajeitada a poucos metros das
tempo se passou desde que os personagens dos jogadores começaram portas que levam para fora, uma de suas mãos se estendendo e a
a aventura, mas eles morreram alguns dias antes da Mão de Três outra segurando um saco.
Dedos tentar envenenar a Fazenda do Velho Ergagh.
A estátua é um dos membros da gangue Mão de Três Dedos,
petrificado quando o grupo acionou uma armadilha enquanto corria da
O mapa de Graydirge Bank aparece na página 38. margem. Devido à falha crítica em seu teste de resistência para se
recuperar da condição, a petrificação é permanente. Um personagem
D1. ENTRADA DA FRENTE BAIXO 2 do jogador que for bem-sucedido em um teste de Medicina ou Natureza
CD 18 percebe que uma vez foi uma pessoa viva, mas a magia os
Seis colunas negras ficam do lado de fora das portas da frente de um transformou em pedra.
edifício de granito sólido alinhado com vigas de ferro na forma de As alcovas a sudeste e sudoeste eram salas de espera onde o

mandíbulas entrelaçadas e ossos de dedos. No topo de cada coluna banco também colocaria guardas.
está um crânio de um metro de diâmetro esculpido no mesmo granito Durante o frenético esvaziamento dos cofres do banco em seus últimos
preto das colunas, e cada crânio tem sua boca larga em uma careta dias, os funcionários usaram essas alcovas como recantos de triagem
diferente, mas igualmente exagerada. A entrada é uma porta dupla de e distribuição para a vasta riqueza. Caixotes, baús e sacolas vazias
ferro inserida em um arco de caveiras escancaradas. estão espalhados por dentro.

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Um personagem do jogador que tiver sucesso em um teste de Arcana CD D3. DADOS PÚBLICOS

18 para Identificar Magia enquanto examina a mesa do caixa percebe que o

vidro nublado está encantado e provavelmente há uma palavra de comando A maioria das estantes nuas revestem as paredes desta longa câmara.

para torná-lo transparente conforme necessário. Uma longa mesa com uma dúzia de cadeiras almofadadas se estende por

A área atrás da mesa dos caixas contém prateleiras e armários vazios. quase toda a sala. Cinco caveiras com chamas azuis piscando em suas órbitas
Todos os registros bancários foram removidos ou destruídos. como velas estão sentadas em uma fileira sobre a mesa.

A sala tem duas portas de ferro na parede oeste e uma única porta de ferro ao

Alavanca: Um personagem do jogador pode interagir com a alavanca ao norte. A porta mais ao norte na parede oeste e a porta na parede norte têm,

lado da porta na parede leste atrás da mesa do caixa para desativar a cada uma, uma pequena placa na parede diretamente à direita.

armadilha da lâmina de foice no lado oposto da porta (área D3), ou para

reiniciar manualmente a armadilha se ela tiver sido acionado.

O Sindicato dos Coletores de Impostos procurou controlar não apenas


Perigo: Os donos do banco deixaram uma runa de invocação de cocatriz grande parte das finanças de Graydirge, mas também grande parte de seus

(marcada com um T no mapa) para proteger o saguão de intrusos até que o registros oficiais. Seu acordo com as autoridades municipais exigia que muitos

banco pudesse ser reaberto. A Mão de Três Dedos ativou a runa de invocação registros fossem acessíveis ao público (ou, pelo menos, a qualquer pessoa

e não a desativou, então a armadilha foi reiniciada. com influência suficiente para receber permissão para examiná-los). Os

registros públicos foram mantidos aqui.

As placas ao lado da porta atrás do balcão dos caixas na área D2 e ao


RUNA DE CONVOCAÇÃO PERIGO 3 norte para a área D4

ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA


cada um lê “Restringido” em Comum.
Furtividade +10 (treinado) Perigos: Funcionários do banco instalaram perigos
Descrição Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis letais aqui para punir intrusos curiosos demais para
flutua no quadrado acima de uma runa de piso permanecer na sala de registro público. Um braço

invisível. esquelético empunhando uma foice ataca de um


Desabilitar Acrobacia CD 18 para se aproximar sem sulco no teto para atacar qualquer um que deslize
acionar a armadilha seguido por Roubo CD 20 (treinado) para abrir as portas com armadilha (conforme marcado
para interromper o efeito de invocação da runa; no mapa) sem primeiro desativar o mecanismo usando
alternativamente, dissipar magia (2º nível; neutralizar a alavanca do outro lado de cada porta.
CD 17) para neutralizar a runa

Invocar Monstro [reação] (arcano, conjuração,

convocar); Gatilho Uma criatura entra na nuvem de

sensores mágicos; Efeito A armadilha convoca um LÂMINAS DE FOICE (2) PERIGO 3


cocatrice (Pathfinder Bestiário 66). A cocatriz rola a ARMADILHA MECÂNICA INCOMUM

iniciativa e permanece por 2d6 rodadas; após esta Furtividade CD 20 (treinado)


duração, o feitiço termina e a cocatrice desaparece. A Descrição Um braço esquelético segurando uma foice
cocatrice também desaparece se alguém desativar a está escondido no teto e conectado a um mecanismo na
armadilha antes que a duração expire. A cocatrice pode porta deslizante abaixo dele.
usar 3 ações a cada rodada e pode usar reações, ao Desabilite Roubo CD 20 (treinado) na moldura da porta

contrário da maioria das criaturas invocadas. ou ranhura no teto, ou Interaja para operar uma alavanca
no lado oposto da porta (nas áreas D2 e D4,

respectivamente)

Redefinir A armadilha é redefinida após 24 horas. CA 19, Forte +12, Ref +4

Dureza 11, HP 44 (BT 22); Imunidades acertos críticos,

Tesouro: Um personagem do jogador que investiga ou imunidades a objetos, dano de precisão

procura nas alcovas do sul encontra apenas recipientes Foice [reação] Gatilho Uma criatura tenta abrir a porta;

vazios, mas um personagem que obtém sucesso em um Efeito Um braço esquelético lança uma
teste de Percepção CD 15 descobre um foice do teto, desferindo um Golpe

bolso secreto em uma das sacolas contra a criatura desencadeadora.

contendo um pergaminho de aura Banco Pilar


mágica. Corpo a corpo [uma ação] foice +16, Dano

2d12+11 cortando

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Redefinir A armadilha é redefinida após 15 minutos. Além disso, Todos os livros aqui têm títulos que sugerem assuntos sombrios
uma criatura pode interagir manualmente com a alavanca no e esotéricos, como Delusions of the Boiled Rat e In Service to the
zumbi
Celebração
lado oposto da porta para reiniciar a armadilha. Flagellating Fang. A maioria dos livros está cheia de diagramas
incompreensíveis e sem sentido. Um personagem do jogador que
Registros Públicos: Algumas prateleiras contêm tomos tenta ler os livros e obtém sucesso em um teste de Ocultismo ou
Capítulo 1:
empoeirados, pergaminhos e outros registros pertencentes Sociedade CD 18 para Decifrar a Escrita determina que os livros Um gosto de

principalmente ao povo, história, estabelecimentos, governo e assim contêm grande parte do absurdo deliberadamente moldado para se Traição

por diante de Graydirge. Funcionários do banco transferiram os assemelhar ao conhecimento oculto.


Capítulo 2:
registros mais importantes para fora do escritório quando o banco medula e
fechou; qualquer coisa altamente confidencial não teria sido mantida Alavanca: Um personagem do jogador pode interagir com a Mistério

aqui em primeiro lugar. Enquanto estiver nesta sala, um personagem alavanca ao lado da porta na parede sul para desativar a armadilha
Capítulo 3:
do jogador pode usar os registros como um compêndio de diário da lâmina de foice no lado oposto da porta (área D3) ou para Mimado
acadêmico, ganhando um bônus de item de +1 para Recuperar reiniciar manualmente a armadilha se ela foi acionada.
Graydirge
Conhecimento sobre Graydirge, embora os registros sejam mal Porta Secreta: Um personagem do jogador que obtiver sucesso
organizados e requeiram 10 minutos para serem lidos dessa em um teste de Percepção CD 18 enquanto estiver procurando Facções de Geb
maneira, em vez do habitual 1 minuto. nesta sala percebe um padrão de poeira perto das prateleiras no
Aventura
Se um personagem do jogador gastar 1 hora examinando os canto noroeste, sugerindo que a prateleira pode balançar para fora da sala. Caixa de ferramentas

registros, ele pode agrupar os mais significativos em um único diário Após um exame mais atento, o personagem descobre um interruptor
acadêmico (Conhecimento de Graydirge; consulte o Pathfinder Core atrás de um dos livros que faz com que as prateleiras se abram,

Rulebook 291). Compilar o diário permite que o personagem o leve revelando uma entrada secreta para a área D5.
consigo e reduz o tempo necessário para consultar os registros

para o normal 1 minuto. A própria sala não funciona mais como uma
referência útil depois que os registros são removidos.

Tesouro: Os cinco crânios funcionam como tochas acesas, mas


emitem luz tão brilhante quanto velas.
Eles estão firmemente aparafusados à mesa. Um
personagem jogador que obtiver sucesso em

um teste de Atletismo CD 21 para Forçar a


abertura dos ferrolhos ou em um teste de
Roubo CD 21 para Desabilitar um Dispositivo

pode remover uma caveira sem danificá-la. Em


uma falha crítica, o crânio se quebra, sua luz se apaga e ele
se torna não-mágico.

D4. ARQUIVO RESTRITO

Estantes lotadas ficam ao longo das paredes oeste, norte e leste


desta sala. Duas cadeiras estofadas estão entre eles. A parede sul
contém uma única porta de ferro. Ao lado da porta há uma alavanca
encimada por uma pequena caveira.

Funcionários bancários de escalão inferior presumiram que esta


sala continha registros confidenciais, mas, na verdade, era pouco
mais que uma sala de reuniões. Os poucos visitantes selecionados
com permissão para acessar o arquivo restrito faziam parte da rede
de espiões e contatos do gerente do banco.
Depois de serem escoltados até aqui, eles se encontrariam com o
gerente do banco, que usou a porta secreta no canto noroeste para ladrão petrificado
entrar discretamente. Esse arranjo permitiu que o gerente atendesse
a negócios nefastos sem que ninguém descobrisse suas complicadas
teorias da conspiração (consulte a área D21).

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Tesouro: O livro que esconde a chave para a porta secreta, bem como seu tempo com qualquer uma das Grandes Facções estava chegando ao
um punhado de outros na mesma prateleira, são a coleção pessoal de livros fim.

de receitas de terras distantes do ex-gerente do banco. Eles incluem receitas Tylegmut tem uma pequena chave prateada no bolso. Um personagem
de nações próximas, como Osirion e Katapesh, bem como nações mais do jogador que vasculha o cadáver descobre a chave. Ele abre um armário
distantes, como Galt e Ustalav. Esses livros coletivamente valem 10 po de no arsenal (área D6) , bem como o cofre do gerente escondido no porão
alguém com interesse em comida para pessoas vivas, como Berline ou (área D21).
Ortagar.
Hazard: O espírito de Tylegmut infundiu substâncias na mesa com
energia para se tornar uma assombração.

D5. ESCRITÓRIO DO GERENTE MODERADO 2 A ÚLTIMA REFEIÇÃO DE TYLEGMUT PERIGO 4


COMPLEXO ÚNICO ASSUNTO
Uma grande mesa ocupa a parte sul desta sala. Furtividade +22 (treinado)
Um cadáver de túnica cinza com um cocar elaborado está sentado em uma Descrição A presença fantasmagórica do ex-gerente do banco tenta as
cadeira ornamentada, debruçado sobre pratos e tigelas cheias de lascas de criaturas a participar de uma refeição duvidosa.
ossos e cascas de insetos. Um par de notas dobradas é espetado na mesa Desativar Religião CD 18 (treinado) para fazer uma oração a Urgathoa e
com uma faca. colocar a assombração temporariamente para descansar até que ela
reinicie, Ocultismo CD 22 (treinado) para comungar com o espírito do

Um personagem jogador treinado em Religião ou que obtiver sucesso gerente do banco e convencê-la a morrer permanentemente, desativando

em um teste de Religião CD 12 para Recuperar Conhecimento reconhece o a assombração

cocar como a vestimenta de um adorador de baixo escalão de Urgathoa. Foul Temptation [reação] (necromancia, oculto) Gatilho Uma criatura
examina o conteúdo da escrivaninha; Efeito A assombração tenta as

O gerente do banco era um membro de nível médio do Sindicato dos criaturas próximas a comer dos pratos e tigelas dispostos sobre a mesa,
Coletores de Impostos, uma mulher humana chamada Tylegmut que escondendo-a em uma ilusão de comida que o observador acha deliciosa.

planejou contra sua facção e tentou se juntar aos Celebrantes enquanto Cada criatura na área D5 deve tentar um teste de resistência de Vontade

também espionava a Liga dos Construtores. Seus esforços de CD 21. A assombração então rola a iniciativa.

espionagem fizeram de Tylegmut mais inimigos do que amigos, e ela


tirou a própria vida com veneno quando ficou claro. Sucesso Crítico A criatura vê completamente através da ilusão e fica
temporariamente imune à rotina da assombração por 1 minuto.

Sucesso A criatura não é tentada pela comida.


Fracasso A criatura acredita que a comida é apetitosa e é levada
a consumi-la. A criatura sofre 4d4+4 de dano cortante enquanto

mastiga os ossos irregulares e as cascas.

Falha Crítica Como falha, mas a criatura sofre o dobro do dano

e fica paralisada por 1 rodada enquanto a assombração continua


a tentá-la.
Rotina (1 ação) A assombração lança uma nuvem de poeira e
fragmentos de ossos voando pela sala. A poeira e os ossos batem
em todas as criaturas na sala, causando 4d6 de dano de concussão
(CD 21, teste básico de Reflexos).
As criaturas que falharem no teste ficam cegas por 1 rodada (ou 1
minuto em caso de falha crítica).
Reiniciar A assombração se forma novamente após 1 hora. A
assombração torna-se desativada e não volta a se formar se uma

criatura comer uma refeição completa na mesa – pode ser qualquer


comida, não apenas a “comida” disponível.
A última refeição de Tylegmut

Correspondência áspera: Duas cartas


breves estão na mesa de Tylegmut. Um
deles está escrito em comum e meticuloso.

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diz: “Com o fechamento do Graydirge Bank, sua posição no Sindicato Tesouro: A maioria das panelas é simples e funcional, mas
dos Coletores de Impostos é rescindida. Além disso, sei que você qualquer um que vasculha as panelas percebe uma requintada caixa zumbi
trabalha com os Celebrantes há anos, seu traidor imundo. Você de madeira feita de uma madeira densa, escura e aromática. A caixa Celebração

provavelmente orquestrou tudo isso sozinho. Lembre-se, os coletores vale 4 PO. Ele contém uma concha de sopa de osso esculpida à mão
de impostos sempre aparecem. Fique de olho. — VQ. A nota é datada com cabo de prata. A concha vale 10 po.
Capítulo 1:
de pouco mais de dois anos atrás, no dia em que o banco fechou. A Um gosto de

segunda nota está escrita em Comum excessivamente elaborado e Traição

diz: “Infelizmente, embora a igreja aprecie sua devoção e os muitos D8. TAMPA DE CÓPIA DE PORÃO BAIXO 2
Capítulo 2:
serviços que você prestou em nome de Geb e da Pálida Princesa, sua medula e
petição para se juntar aos Celebrantes foi negada.” A nota não está Uma laje de ferro sem adornos de 3 metros por 3 metros está embutida Mistério

assinada nem datada. no chão de pedra no canto noroeste desta sala. Um corredor alinhado
Capítulo 3:
com quatro portas leva ao sul, e uma grande alcova ao leste tem outra Mimado
porta em sua parede norte. Um cadáver jaz em uma poça seca de
Graydirge
sangue a poucos metros ao sul da laje de ferro.
Tesouro: O toucado é feito de tecido de seda em uma armação de Facções de Geb
arame e se assemelha a um inseto em forma de caveira. A laje de ferro é uma espécie de porta que esconde as escadas
Aventura
O tecido está empoeirado e rasgado, e alguns dos fios estão dobrados; para as abóbadas do porão. Um personagem do jogador que examina Caixa de ferramentas

o cocar tem a condição quebrada. Vale 10 PO em sua condição o cadáver e obtém sucesso em um teste de Medicina CD 12 descobre
original. Um personagem pode restaurar o item com magia ou que a vítima era um homem que foi espancado até a morte. O

Consertar o cocar obtendo sucesso em um teste de Ofício CD 17. espancamento severo tornava indiscerníveis seus traços faciais. Ele
usava uma capa vermelha com o símbolo da gangue Mão de Três

A starknife é uma starknife de retorno +1 com o Dedos, como as que os personagens dos jogadores descobriram na
iniciais “VQ” gravadas na alça central. Fazenda do Velho Ergagh. Além disso, a poça de sangue para onde a
pedra encontra a laje de ferro, embora não pareça haver o menor
D6. ARSENAL espaço entre as duas.

Armaduras vazias e estantes de armas revestem as paredes desta sala. Este membro da gangue Mão de Três Dedos entrou em conflito com o
Um pesado armário de carvalho ocupa o canto sudoeste. Belas guarda do cofre do banco ao sair.
esculturas de diabinhos saltitantes adornam as portas do armário. Criaturas: Graydirge Bank tem um único guarda remanescente,
um bodak chamado Opkherab, que há muito protege as escadas para
O banco possuía várias armas impressionantes que emprestou a o porão. O Sindicato dos Coletores de Impostos condicionou o
seus guardas. Quando o banco fechou, o Sindicato dos Cobradores indisciplinado e malévolo Opkherab a temer alguns membros seletos
esvaziou o arsenal, exceto o gabinete do gerente. A gerente do banco da equipe do banco, bem como aqueles que possuíam as chaves do
garantiu que cuidaria desses itens pessoalmente, mas nunca o fez. banco.
O bodak é significativamente menos poderoso do que outros de sua
Tesouro: O armário tem uma fechadura média. A chave está no espécie; uma sacerdotisa sarenita removeu seus olhos e drenou muito
escritório do gerente (área D5). Qualquer um que abra o armário de seu poder em uma tentativa inútil de restaurar sua alma. Opkherab
descobre vários itens úteis dentro: uma cimitarra de prata de baixo é, no entanto, imponente, forte e difícil de evadir ou coagir.
grau, uma camisa de corrente com um pingente de anjo chorando
afixado a ela, um óleo menor de não-vida, um pergaminho de Quando o Sindicato dos Coletores de Impostos fechou o banco,
linguagem compreensiva e uma bolsa de cinto contendo 18 PO. eles deixaram Opkherab manter seu posto para deter os posseiros.
Com o tempo, o condicionamento do bodak diminuiu. Os membros da
gangue Mão de Três Dedos o detiveram apresentando uma das chaves
D7. COZINHA do cofre do banco, mas quando eles voltaram para cá depois de roubar
vários itens do cofre, incluindo um pequeno relicário contendo os olhos
Um grande forno de pedra ocupa a parede oeste desta cozinha esfumaçados de Opkherab, o bodak teve um ataque de pânico. raiva.
simples. Armários de armazenamento e prateleiras para utensílios de Ele conseguiu recuperar um dos olhos e enfiou-o na órbita antes que
cozinha ocupam o resto da sala. os membros da gangue escapassem.

A maioria dos funcionários do banco eram mortos-vivos e não No caso provável de Opkherab atacar os personagens dos
precisavam comer, mas a gerente do banco insistiu em adicionar uma jogadores, ele inicialmente tenta expulsar as pessoas da sala enquanto
cozinha ao local para ela. A comida nos armários é boa, toda estragada. balbucia incoerentemente para elas e gesticula para que saiam, mesmo
que apresentem uma

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chave do banco. Se alguém se aproximar a menos de 1,5 metro da tampa Habilidades Acrobacia +10, Atletismo +8, Intimidação +11,

do cofre, Opkherab os ataca implacavelmente com seus punhos. Ele luta até Furtividade +10

ser destruído e persegue intrusos no porão se eles conseguirem passar por For +3, Des +1, Con +1, Int –3, Sab +3, Car +2

ele. Ele não persegue ninguém fora do banco. CA 19; Forte +6, Ref +9, Vontade +12

HP 50, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doença, paralisado,


veneno, inconsciente; Fraquezas boas 5
OPKHERAB CRIATURA 3 Condicionamento de chave Opkherab tem uma penalidade de circunstância de -1

ÚNICO CE MEDIUM UNDEAD para ataques contra qualquer um que esteja segurando uma das chaves do banco.

Guarda do banco bodak variante (Pathfinder Bestiary 2 42) Vulnerabilidade à luz solar Se exposto à luz solar direta, Opkherab não
Percepção +10; visão no escuro, senso de vida 30 pés pode usar ações com o traço de morte e fica lento 1. O valor lento
Idiomas Abissal, Comum aumenta em 1 cada vez que Opkherab termina seu turno na luz solar. Se
ele perder todas as suas ações dessa forma, ele será destruído.

Draining Peek [reação] (morte, necromancia, oculto, visual)


Gatilho Uma criatura viva a até 9 metros que Opkherab possa perceber
com seu senso de vida começa seu turno; Efeito
O alvo deve tentar um teste de resistência de Fortitude CD 17. Se falhar,
Opkherab recupera 3 Pontos de Vida, e o alvo é drenado 1. Opkherab
não pode usar Draining Peek por 1d4 rodadas.

Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +12 (ágil, sutileza), Dano 1d6+4 concussão
mais Agarrar
Death Grip (morte, necromancia, oculto) Quando Opkherab Agarra uma
criatura viva, incluindo um Agarrar para estender o efeito em uma criatura
agarrada, ele ganha 3 Pontos de Vida temporários, e a criatura deve ter
sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 17 ou será drenado
1 Isso aumenta o valor da condição drenada da criatura em 1, até um

máximo de 4 drenados.

Cria Zumbi (necromancia, oculto) Qualquer humanóide que morre


enquanto é drenado por Opkherab se torna um zumbi autônomo 24
horas após sua morte. Você pode usar esta oportunidade para permitir

que o jogador continue interpretando o mesmo personagem, reconstruído


com o arquétipo zumbi (Pathfinder Book of the Dead 60).

Abrindo a Tampa do Cofre: O alçapão de ferro é selado


magicamente. É difícil abrir sem uma das chaves do banco
(como a que os personagens dos jogadores descobriram na
Mansão Qhallaqh). Quando alguém em posse de tal chave
toca o alçapão, ele afunda alguns centímetros e se abre ao
longo de 1 rodada. Ele permanece aberto por 1 hora ou até
ser tocado novamente por um porta-chaves. Escadas de pedra abaixo deste
alçapão levam ao patamar do porão (área D9).

Opkherab

Sem uma das chaves do banco, uma criatura deve neutralizar o selo
mágico da porta (dissipar magia; 6º nível; neutralizar CD 30) ou destruir a
porta (Dureza 18, 72 Pontos de Vida, Forçar Abertura CD 35) para obter
acesso ao nível inferior .

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Tesouro: Um personagem que vasculha o cadáver de um A “porta do porão”, como a chamavam os funcionários do banco,
leva a outro cofre abaixo deste nível. Ninguém no banco sabia
zumbi
membro da gangue Mão de Três Dedos encontra um frasco de
ácido moderado e um elixir de visão no escuro menor. Celebração
como abri-lo; eles tentaram todas as chaves que tinham sem efeito.
Por fim, eles começaram a testá-lo tocando itens mundanos na
D9. DESEMBARQUE tampa do cofre. Para evitar a repetição, eles mantinham uma lista
Capítulo 1:
contínua de tudo o que tentavam, riscando os itens quando não Um gosto de
Uma escada em espiral sobe do centro desta câmara de seis funcionavam. A escrita nas paredes é esta lista, e consiste em Traição
metros quadrados. Uma única porta de ferro fica no extremo sul da milhares de entradas, variando de provável (“chave de ouro”,
Capítulo 2:
parede leste. “chave de osso”, “faca”, “moeda de cobre”) a muito improvável medula e
(“flauta enferrujada”, “ bolinho de centeio”, “botão de latão”). Cada Mistério

Há um slot de visualização na porta, mas está trancado. Pode entrada é riscada. A lista deve deixar claro para os personagens
Capítulo 3:
ser facilmente aberta a partir do posto de controle de segurança do dos jogadores que as pessoas tentaram abrir essa tampa por Mimado
outro lado da porta (área D10). Um personagem pode abrir a fenda muitos anos sem sucesso.
Graydirge
deste lado com um teste bem-sucedido de Roubo CD 16 para
Arrombar uma Fechadura. Perguntas sobre o que o cofre inferior contém e como ele é Facções de Geb
aberto estão além do escopo desta aventura. Seu conteúdo pode
Aventura
D10. PONTO DE VERIFICAÇÃO DE SEGURANÇA OESTE permanecer para sempre um mistério para os personagens dos Caixa de ferramentas

jogadores, ou você pode criar uma diversão interessante do


O cadáver de um humano em uma capa vermelha jaz em uma Caminho da Aventura (como fazer com que a Grande Facção que
poça de sangue seco no canto noroeste desta sala de pedra simples. controla o banco no final da aventura abra-o e envie os personagens
Sucata destroçada pende do teto, com uma lâmina quebrada na abaixo para explorar suas câmaras desconhecidas).
ponta.

Este salão já teve guardas postados para confirmar que qualquer D13. CORREDOR DO COFRE MODERADO 2
um que entrasse ou saísse dos cofres tinha a devida autorização
e uma escolta de segurança, se necessário. Corredores de três metros de largura formam uma interseção de passagens

O cadáver pertencia a um membro da Mão de Três Dedos, de pedra sem adornos. Múltiplas pesadas portas de ferro revestem as paredes.

como evidenciado pela insígnia usual costurada em seu manto. As portas ao longo do corredor leste-oeste são duas vezes mais
Seus compatriotas saquearam seus pertences após sua morte, largas que as outras portas. Um par de crânios enormes feitos de
mas deixaram o corpo encapuzado aqui. granito preto estão nas extremidades opostas do corredor leste-oeste.
Uma grande quantidade de rede desfiada está em farrapos na
A causa da morte do membro da gangue é óbvia: uma armadilha interseção do corredor.
com lâmina de foice, como a da área D3, foi construída no teto
logo acima da porta oeste do posto de controle; cortou-a quase ao Este corredor em forma de cruz contém uma série de medidas
meio. Os outros membros da Mão de Três Dedos destruíram a defensivas para deter visitantes indesejados, incluindo um par de
armadilha antes que pudesse ferir mais algum deles. estranhos guardiões.
As portas das áreas D14 a D19 são de construção semelhante,
Há uma fenda de visualização na porta oeste, com uma trava embora as portas das áreas D14 e D17
deste lado. Ele permite que um personagem espie a sala adjacente são mais largos que os outros. Cada porta é feita de ferro e cada
(área D9). uma tem uma única caveira de ferro embutida na parede à sua
direita. Cada crânio tem a boca bem aberta em torno de um buraco
D11. PONTO DE VERIFICAÇÃO DE SEGURANÇA LESTE de fechadura. Usar a chave adequada faz com que o crânio emerja
Este ponto de verificação de segurança nunca teve muito uso, pois ligeiramente da parede - cada crânio é a cabeça de uma alavanca
ninguém sabia como abrir a tampa do cofre na área D12. de ferro que só pode ser puxada se a chave correta for usada.
Há uma fenda de visualização na porta oeste, com uma trava deste Puxar a alavanca faz com que a porta adjacente deslize na parede
lado. O slot de visualização permite que um personagem espie o ou feche novamente. Leva 1 rodada para uma porta do cofre abrir
corredor adjacente (área D13). ou fechar.
Empurrar a alavanca na parede tranca a porta novamente.
D12. PORTA DA ADEGA A Mão de Três Dedos tinha uma chave para abrir os cofres do
leste (áreas D17, D18 e D19). Sem saber exatamente onde
Uma laje de ferro sem adornos de 3 metros por 3 metros está encontrar a pasta de tremor, eles destrancam cada porta,
embutida no chão de pedra desta sala. Escrita apertada cobre as descobrindo algumas caixas da substância na área D19. As portas
paredes norte e leste. para as áreas D18 e

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D19 estão desbloqueados e abertos. A porta para a área D17 afugentavam os abutres com redes enquanto outros iam para as criptas. Os

está fechada - a gangue a fechou rapidamente depois que um de seus abutres estão mais alertas do que há meses e prontos para uma luta.
membros foi vítima de uma armadilha lá dentro - mas a alavanca do crânio
ainda está destravada e se projetando da parede. Pode ser aberto puxando Enquanto as bestas guardiãs tradicionais são livres para deixar seus
a alavanca. recipientes como espíritos incorpóreos, esses abutres de granito são muito
A chave que os personagens dos jogadores descobriram em Qhallaqh mais restritos em quão longe e quão rápido seus corpos espirituais podem

Manor desbloqueia os cofres ocidentais (áreas D14, D15 e D16). Quando viajar. Eles normalmente permanecem em seus vasos em forma de abutre.
os personagens chegam, as portas dessas salas são fechadas e as No entanto, eles têm uma vantagem que falta às bestas guardiãs típicas:
alavancas do crânio são trancadas. um receptáculo de backup vinculado pode reconstituir seus corpos, mesmo
Porta Secreta: Um personagem do jogador que obtiver sucesso em que seu recipiente seja destruído. Os grandes crânios de granito servem
uma Percepção CD 21 enquanto procura na extremidade sul do corredor como esses receptáculos de apoio (assim como seus poleiros).
descobre uma porta secreta e o mecanismo para abri-la: uma pequena

alavanca oculta que faz com que uma parte da parede em forma de porta
abaixe-se. o chão. Os abutres de granito atacam os personagens dos jogadores à primeira
Criaturas: Um par de abutres de granito se agacha nas extremidades vista, presumindo que sejam ladrões como os que apareceram aqui
opostas do corredor leste-oeste, empoleirado em um par de crânios de 3 recentemente. Eles lutam até serem destruídos, o que lança sua essência
pés de altura feitos do mesmo granito preto como breu dos abutres. Esses nos receptáculos espirituais (as caveiras).
abutres de granito são uma imitação diabólica de bestas guardiãs (Pathfinder Embora o instinto dos abutres seja lutar, os personagens podem atrasar
Bestiary 3 124). Ao invés de proteger entradas sagradas, eles guardam seu ataque com conversas rápidas e mentiras habilidosas. Os abutres de
tesouros profanos e locais de grande mal. Eles geralmente estão granito são conversadores desagradáveis; um continua mencionando como
adormecidos, a menos que sejam provocados. os personagens parecem saborosos e quais de suas partes podem dar os
melhores pedaços, enquanto o outro os menospreza e os condescende.
Os abutres acordaram de seu torpor quando os membros da Mão de Três
Dedos pilharam os cofres e atacaram. Alguns membros da gangue

ABUTRES DE GRANITO (2) CRIATURA 2


RARO LE MEDIUM FIEND
Besta guardiã variante LE (Pathfinder Bestiary 3 124)
Percepção +10; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros
Idiomas Comum, Infernal; telepatia 60 pés
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +6, Religião +8
For +2, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +4, Car +0

Alma Ancorada Um abutre de granito é misticamente ligado a um vaso de


pedra em forma de abutre. Ele deve permanecer a até 18 metros dele.

AC 18; Forte +6, Ref +8, Vontade +10; +1 status para todos os salvamentos

versus bom

HP 28; Imunidades doença, paralisado, petrificado, veneno Vaso


Ligado A condição do vaso principal de um abutre de granito determina o
valor máximo de Ponto de Vida do abutre.

Sem danos, a embarcação em forma de abutre é um objeto com 28


pontos de vida (BT 14). Enquanto o abutre está na forma de espírito,
danificá-los não prejudica o recipiente, mas danificar o recipiente
causa uma quantidade igual de dano ao abutre. Enquanto o abutre
habita seu navio, eles são um único alvo, e o dano reduz os pontos

de vida do abutre e do navio. Se a embarcação for quebrada, o


abutre ainda pode lutar normalmente enquanto habita a

embarcação e não sofre nenhum efeito nocivo; se a embarcação


for destruída, o abutre é instantaneamente incorporado à sua

abutre de granito embarcação secundária.

Reconstituição (divina, necromancia) Quando o abutre atinge 0 Pontos de


Vida, seu espírito se dissipa. Se a embarcação deles

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permanece intacto, o abutre se reconstitui dentro dele após 2d4 dias, • A mais recente gerente do banco veio aqui sozinha muitas vezes,
totalmente curado. Se a vasilha for quebrada, seu receptáculo sempre divagando para si mesma sobre as complexas relações
zumbi
Celebração
reconstitui a vasilha em 2d4 dias, e o abutre se reconstitui dentro entre impostos, comemorações e construtoras, nenhuma das
dela em outros 2d4 dias. Enquanto isso, a consciência do abutre quais parecia especialmente apetitosa. Ela tem um cofre secreto
habita seu receptáculo espiritual. ao sul; há uma alavanca na parede. Talvez ela esconda coisas
Capítulo 1:
Se o recipiente e o receptáculo forem destruídos, o abutre é morto saborosas nele. Um gosto de
instantaneamente e não pode ser reconstituído. • Os abutres querem saber qual é o gosto dos personagens. Eles Traição

Receptáculo do Espírito Se o receptáculo do abutre de granito for podem saborear coisas em seus recipientes de crânio tão bem
Capítulo 2:
destruído, seu espírito habitará um receptáculo inanimado em forma quanto em seus recipientes de abutre. medula e
de caveira. Nesse estado, eles ficam petrificados e não podem fazer • Outras pessoas vieram aqui recentemente. Eles usavam mantos Mistério

nada além de falar telepaticamente até serem reconstituídos. O vermelhos e não ficavam muito tempo. Alguns deles prenderam
Capítulo 3:
receptáculo de espírito tem 56 Pontos de Vida (BT 14, Dureza 7). os abutres em redes enquanto os outros levaram várias caixas Mimado
dos cofres. Nem os visitantes nem as caixas cheiravam bem.
Graydirge
Velocidade 20 pés, voar 25 pés
Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] (ágil, sutileza), Dano 1d6+4 • As pessoas que vieram aqui recentemente cheiravam muito a Facções de Geb
perfurante mais 1 dano de fermento. Eles se referiram ao que vieram roubar como “o
Aventura
sangramento persistente Magias Divinas Inatas CD 17; 1º detectar alinhamento (à vontade;
ingrediente”. Era para alguém chamado “o envenenador”, que Caixa de ferramentas

caos ou bom apenas) aparentemente estava preocupado que o ingrediente pudesse ter
Habitar Receptáculo [duas ações] (manipular) O abutre toca e se estragado depois de tanto tempo no banco.
funde com seu receptáculo vinculado, dando vida à estátua. Eles
podem parar de Habitar seu Receptáculo gastando uma única ação, • Algo no vault nordeste (área D17) gosta de assobiar e rosnar muito.
que possui a característica concentração. Enquanto Habitam o Um ladrão entrou lá e não saiu. “Talvez você devesse entrar lá.

Receptáculo, eles ganham Imunidades curativas, não letais;


Resistências físicas 3 (exceto concussão); e a Greve seguinte. Seja o que for, provavelmente não está mais com fome.
Tesouro: Funcionários supersticiosos do banco e visitantes jogavam
Corpo Espiritual Quando não estiver habitando seu recipiente ou moedas nas órbitas dos crânios de granito, pensando que os abutres
receptáculo, o abutre é incorpóreo, fica lento 1 e ganha resistência 3 poderiam ficar ressentidos e atacá-los se não o fizessem. Um
a todos os danos (exceto dano de força e dano de Golpes com a personagem que procura os crânios descobre um total de 4 po, 18 pp e
runa de propriedade de toque fantasma; resistência dupla contra não 20 pc entre eles.
mágico ) .

O Conhecimento dos Abutres: Se os personagens derrotarem os D14. COFRE VAZIO


recipientes dos abutres, as criaturas habitarão os receptáculos do crânio
e começarão a lamentar telepaticamente seus destinos. Um personagem Pesados cofres revestem as paredes desta sala. Todos eles estão
que causar uma impressão ou coagir as criaturas com sucesso pode abertos e vazios.
obter algumas informações delas. Na derrota, eles são hostis aos
personagens, em vez de abertamente hostis. Eles não compartilham Este cofre já continha as riquezas acumuladas de vários gebbitas

que os crânios podem lentamente reconstituir suas formas, esperando proeminentes.


que os personagens deixem os crânios em paz.
D15. ARMAZENAMENTO DO REGIMENTO MODERADO 2
Eles são rápidos em compartilhar o que sabem se alguém começar a
danificar os crânios, esperando comprar um pouco de paz com Lascas de osso e pedaços de carne podre estão espalhados na moldura
informações. Os abutres podem compartilhar os seguintes pontos-chave. da pesada porta desta sala e no chão próximo.

• Os abutres guardam os cofres por toda a sua existência, que se Este cofre não contém cofres ou tesouros - apenas uma pequena
estende por vários séculos. Eles nunca partiram e raramente parte do exército pessoal de algum aristocrata menor.
falam com eles. Eles não têm gênero e não têm nomes. Eles depositaram o regimento aqui por segurança, mas nunca vieram
cobrar antes do fechamento do banco. O Sindicato dos Coletores de

Eles se perguntam qual é o sabor dos nomes. Impostos decidiu que era melhor deixar o regimento em paz e lidar com

• Eles gostam de coletar amostras de cadáveres que envelheceram isso em outra ocasião.
por vários períodos de tempo. Ninguém os alimenta, pois eles Um personagem jogador que obtiver sucesso em um teste de
não podem ingerir alimentos. Eles apenas gostam de mastigar e Percepção CD 16 para Procurar ouve vários gemidos fracos através da
saborear sabores. pesada porta. Entre o ruído e os bits

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de osso e carne espalhados na porta e ao redor dela, o personagem mais tarde, um baixo zumbido de energia permeia o cofre e um leve
pode tentar um teste de Religião CD 19 para Recuperar Conhecimento contorno de chamas verdes aparece em torno de um segmento de 2
sobre tropas cambaleantes. pés por 2 pés do chão no centro da sala. Este segmento de pedra
Criaturas: Os zumbis neste regimento formaram uma tropa de afunda lentamente alguns centímetros no chão e desliza para o lado
errantes. Se a porta do cofre abrir um pouco, eles a abrem e saem para revelar um pequeno compartimento cúbico contendo um único

cambaleando para atacar quem quer que encontrem e lutar até serem tubo de ferro com caveiras de prata em cada extremidade: uma caixa
destruídos. de pergaminho. Dentro do estojo, que se abre girando qualquer um
dos crânios, há um breve documento.
TROPA SHAMBLER CRIATURA 4
Desbravador Bestiário 3 302 O documento é um contrato oficial do governo entre a Liga dos
Percepção de Iniciativa +7 Construtores e o Sindicato dos Coletores de Impostos. Onde
Embalado para Armazenagem A tropa shambler ocupa 12 quadrados, normalmente indicaria uma data, ele simplesmente declara: “Na
mesmo com seus Pontos de Vida máximos no limiar mais alto. Momentânea Ocasião da Fundação do Banco Graydirge”. O contrato é
um acordo juridicamente vinculativo que estipula que a Builders League
Tesouro: Quatro zumbis têm pedras preciosas de ônix combinando concorda em conceder todos os direitos e propriedade ao banco, após
embutidas em suas testas. Um personagem do jogador pode gastar 1 a conclusão do local, ao Sindicato dos Coletores de Impostos, e que
minuto e tentar um teste de Ofício ou Roubo CD 18 para remover uma sua autoridade em relação a todos os assuntos relativos ao banco é
pedra preciosa sem danificá-la. Em uma falha no teste, a pedra ganha secundária à autoridade do sindicato . No entanto, há uma cláusula
a condição quebrada e perde metade de seu valor. final em que as partes de ambas as Grandes Facções concordaram
que a autoridade total sobre a estrutura e sua operação seria revertida
Cada gema vale 20 gp por conta própria, embora todas as quatro para a Liga dos Construtores se o Sindicato dos Coletores de Impostos
gemas não danificadas valham um total de 100 gp se vendidas como não operar continuamente o banco por um período de um ano e um
um conjunto correspondente. Um personagem que obtém sucesso em dia. . A condição se cumpriu, pois o banco está abandonado há 2 anos.
um teste de Sociedade CD 16 ou um teste de Conhecimento
relacionado percebe que ninguém em Graydirge acharia estranho se
eles simplesmente removessem as cabeças e vendessem as gemas
“pré-montadas” dessa maneira. Por enquanto, os personagens têm pouco uso para esse
conhecimento. No entanto, na conclusão da aventura, eles podem
D16. COFRE DE CONSTRUTORES escolher agir de acordo com as informações e dar seu apoio a uma
dessas duas Grandes Facções em sua primeira decisão importante de
Pesados cofres revestem as paredes desta sala. Todos eles estão Reputação de Facção do Caminho da Aventura.
abertos e vazios.
XP Award: Conceda aos personagens do jogador 30 XP por
Todas as chaves do Graydirge Bank permitem que alguém acesse descoberta do contrato.
o porão e abra uma ou mais portas do cofre, mas a chave que os
personagens dos jogadores recuperaram do cadáver do sacerdote D17. COFRE DE PRISÃO BAIXO 2
kutita contém magia oculta. Quando a chave é inserida no crânio fora
desta abóbada, os olhos do crânio brilham com uma leve luz verde e Arranhões profundos marcam o chão e as paredes desta abóbada.
ele fala com uma voz grave e desencarnada para a pessoa que está Além de um cadáver com um manto vermelho deitado no centro da
segurando a chave, perguntando: “Sobre o que é construída a sala, o cofre está vazio.
grandeza?” Se o detentor da chave responder, “morte e segredos”, a
caveira responde, “o trabalho nunca termina”, e a porta brilha O Sindicato dos Coletores de Impostos encarregou a equipe do

brevemente com a mesma estranha luz verde antes de abrir. Se o banco de treinar um psicopomp esobok chamado Deppik como guarda
porta-chaves não responder, ou responder incorretamente, a caveira do banco, pensando que suas habilidades eram ideais para a tarefa -
diz: “deixe o trabalho para quem sabe”, e a porta se abre normalmente. se a criatura pudesse ser quebrada e recondicionada para servir

fielmente ao sindicato. Quando o banco fechou, o treinamento ainda


estava incompleto e o esobok foi enjaulado neste cofre vazio.
Esta sala é como os outros cofres vazios, mas contém um
compartimento secretamente instalado (e posteriormente esquecido) Deppik conseguiu prender um dos ladrões de banco da Mão de
pela Liga dos Construtores, a Grande Facção originalmente responsável Três Dedos quando eles abriram a porta.
pela construção do Banco Graydirge. Se a porta abrir depois que o Os outros deixaram seu companheiro para trás. Depois que o
dono da chave disser a frase correta, “morte e segredos”, alguns psicopompo libertou o espírito da vítima, ela deixou o corpo sozinho.
momentos

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Criaturas: Deppik lança invisibilidade quando percebe que A Mão de Três Dedos acessou este cofre usando a chave dos
zumbi
alguém está se aproximando, como os sons de combate com os Estilhaços de Ossos e encontrou o baú. Com seus números
Celebração
abutres de granito na área D13. Ela ataca qualquer um que entre, diminuindo por causa dos guardas e armadilhas no banco, os
vivo ou morto-vivo, presumindo que eles tenham tortura em mente. membros da gangue roubaram o conteúdo - vários potes de pasta
Ela tem pouco interesse em falar. Somente se os personagens se para tremores - em vez de tentar levantar o próprio baú forrado de
Capítulo 1:
recusarem a lutar após 3 rodadas, o esobok perceberá que os chumbo. Um gosto de

personagens não são seus atormentadores. Ela então tenta fugir, Alguns dos ladrões receberam ordens secretas diretamente de Traição

negociando sua libertação em sua voz baixa e rouca, se necessário, Kepgeda. Para garantir que encontraram a substância correta, ela
Capítulo 2:
para garantir sua saída do banco e de Graydirge. os instruiu a testar a pasta de tremor combinando-a com uma medula e
pequena amostra de areia cerebral e alimentando-a com um Mistério

desavisado membro de gangue de baixo escalão. Funcionou e eles


Capítulo 3:
deixaram o cadáver do homem para trás. Mimado
DEPPIK CRIATURA 3
Graydirge
Esobok feminino (Pathfinder Bestiário 2 208) Investigando o Cadáver: Como o veneno não deixa rastros, um
Percepção de Iniciativa +12 personagem do jogador examinando o cadáver não encontra Facções de Geb
nenhuma indicação da causa da morte. O cadáver é de um homem
Aventura
Tesouro: Os personagens dos jogadores que investigam ou de meia-idade. Este recruta relativamente novo para a Mão de Três Caixa de ferramentas

revistam o cadáver do membro da gangue Mão de Três Dedos Dedos manteve um pequeno diário consigo o tempo todo. Qualquer
descobrem um pequeno frasco contendo um elixir do infiltrado personagem que estiver investigando ou revistando o corpo o
afixado em seu cinto. Mais importante, há uma insígnia no frasco: descobrirá no bolso do colete do cadáver. O diário data de apenas
um caixão com a tampa torta. Um personagem que obtiver sucesso algumas semanas. A maioria das entradas descreve os detalhes
em um teste de Recuperar Conhecimento de Graydirge CD 18 ou mundanos da vida do homem: o clima, as pessoas a evitar, listas de
Sociedade CD 21 reconhecerá isso como o logotipo de uma compras de produtos baratos e coisas do gênero. Está claro que o
cervejaria local, a Crooked Coffin. O ladrão morto também usa homem estava sem sorte
bandagens +1 de golpes poderosos.

D18. COFRE VAZIO

Pesados cofres revestem as paredes desta sala. Todos eles estão


abertos e vazios.

Este cofre foi esvaziado de qualquer coisa valiosa.

D19. COFRE DE EMBARQUE

Pesados baús de madeira e cofres revestem as paredes


desta sala. A maioria das tampas está aberta, revelando
que os baús estão vazios. Um cadáver está perto de um
baú com uma etiqueta rasgada no canto mais distante.

Esses baús e cofres já armazenaram uma grande quantidade


de riqueza de outras partes de Geb, mas o cofre foi esvaziado
quando o banco fechou. No entanto, os banqueiros deixaram um
único baú pesado e indefinido porque não conseguiram encontrar
nenhum registro de quem era o dono do baú ou quando ele apareceu
no cofre. A única pista deles era um rótulo rasgado e eles não
tiveram tempo de fazer o acompanhamento. Eles enfiaram o baú em
um canto e o esqueceram. O Graveclaw - um coven de bruxas do
Deppik
qual a mãe de Kepgeda, Iron Taviah, é membro - enviou este baú
de Sallowshore e pagou para que fosse depositado em segredo.

O coven não previu o fechamento repentino do banco.

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e desesperado por alguma oportunidade lucrativa para melhorar sua dano a cada criatura a até 3 metros da porta (resistência básica de
fortuna. Uma entrada mais recente tem o título “Novo emprego” e um Reflexos CD 20). A área torna-se um terreno difícil.
esboço simples de vários cruzamentos complicados de ruas. Este é um
mapa rápido que o homem criou de uma pequena parte do distrito de
Court of Ghouls entre o portão leste da cidade e a Crooked Coffin Tesouro: Um pequeno baú destrancado está enterrado entre os
Brewery and Tavern (ambos marcados) para não se perder no mercado ossos. Um personagem jogador descobre o baú se gastar pelo menos
labiríntico ao se aproximar da gangue quartel general. Quem já passou 10 minutos examinando os ossos ou tiver sucesso em um teste de
algum tempo em Graydirge reconhece a área representada no mapa e Percepção CD 18 para vasculhar a sala. A abertura do baú é forrada
pode facilmente encontrar o Crooked Coffin. com dentes de verdade e veludo vermelho reveste o interior. Ele
contém uma estrela da manhã de ferro frio de baixo grau forjada na
forma de um crânio humano com pontas, bem como 50 sp. O baú em
si vale 10 gp.
Investigando o Baú: Embora os ladrões tenham esvaziado o baú,
os personagens ainda podem aprender com ele. Um dos frascos tinha
uma vedação imperfeita e algum resíduo vazou para o fundo do baú. D21. COFRE DO GERENTE BAIXO 2
Se os personagens encontraram anteriormente a pasta de tremor na

fazenda, ou se Berline a encontrou e depois contou a eles sobre isso, Esta sala se assemelha a uma combinação desordenada de escritório

os personagens reconhecem imediatamente que esse resíduo vem da e espaço de convivência mais do que um cofre de banco. Uma cama
mesma pasta. ornamentada fica em um canto, e prateleiras e mesas empoeiradas
revestem as paredes. Pergaminhos e diários cobrem a maioria dessas
Uma etiqueta rasgada no baú indica que foi enviado de algum lugar superfícies e grande parte do chão. Frascos de vidro, frascos de metal,
chamado “Sallows”. (Na verdade, uma vez lê-se “Sallowshore”.) Essa frascos de tinta e uma coleção de bolsas de cinto se misturam aos
informação não é imediatamente útil para os personagens, mas outros detritos espalhados.

Sallowshore é um local que eles devem visitar durante o próximo


volume do Caminho de Aventura. Este é o chamado “Cofre dos Segredos” de Tylegmut, onde ela
conduziu a maior parte de sua pesquisa sobre as Grandes Facções de
Recompensa de XP: Se os personagens dos jogadores encontrarem Geb e elaborou seus planos para enganá-los. Copiosos rabiscos
o baú com o rótulo rasgado, identifiquem ou coletem o resíduo e aleatórios cobrem quase todos os pedaços de pergaminho da sala.
suponham que era isso que a Mão de Três Dedos estava procurando, Estas são as notas de Tylegmut sobre as Grandes Facções, escritas
recompense-os com 80 XP. em Comum. Ao folhear as notas, um personagem pode descobrir que
Tylegmut tinha mais perguntas do que respostas sobre as Grandes
D20. COFRE DE OSSO Facções e os Blood Lords, conforme descrito em mais detalhes na
Este cofre secreto abre exatamente como os da área D14 a D16, então página 51.
a chave dos personagens o abre. Este cofre está repleto de ossos,
depositados em séculos passados por um cliente esquecido que nunca Criatura: Tylegmut estava paranóica com a possibilidade de alguém
veio buscá-los. Eles estão empilhados do chão ao teto, mas escondem descobrir suas tramas. Ela pagou uma quantia exorbitante à Liga dos
um tesouro. Construtores para criar um alçapão no teto que se abriria 1 minuto após
a porta deste cofre ser aberta, a menos que alguém falasse uma senha
Perigo: Os ossos estão bem compactados e a abertura da porta do mágica. A porta se mistura quase perfeitamente com o teto, e um
cofre faz com que eles entrem na sala. personagem a vê apenas se for bem-sucedido em um teste de
Percepção CD 30 ao fazer uma busca na sala. Tylegmut nunca
compartilhou a senha com ninguém, então 1 minuto após os
Abóbada de osso estourando PERIGO 3 personagens entrarem na sala, o alçapão se abre.
AMBIENTAL
Furtividade CD 23 (treinado)
Descrição Este cofre cheio de ossos despeja seu conteúdo Um necrophidius que ela armazenou no recesso acima do alçapão cai
no momento em que a porta do cofre se abre. na sala, adjacente à porta, e ataca. A construção é irracional e luta até
Desabilite Roubo CD 20 (treinado) ou Furtividade (treinado) para abrir a morte.
cuidadosamente a porta do cofre sem perturbar os ossos

Colapso [reação] Gatilho Uma criatura abre a porta do cofre; Efeito NECROPHIDIUS CRIATURA 3

Os ossos se espalham da abóbada para o corredor adjacente, Bestiário Pathfinder 2 180


causando 2d10+13 de concussão Percepção de Iniciativa +9

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Leitura Completa: Uma leitura mais atenta das notas de deve saber que uma gangue chamada Mão de Três Dedos
zumbi
Tylegmut revela uma grande quantidade de informações está por trás de uma trama de envenenamento em Graydirge.
Celebração
superficiais sobre as Grandes Facções: seus interesses, Eles também sabem que o líder da gangue, Kepgeda the Hag
objetivos, rivalidades e coisas do gênero, conforme descrito no Nailed, está por trás disso. Finalmente, os personagens
artigo Facções de Geb na página 70. A maioria das notas também devem saber a localização do esconderijo da Mão de Capítulo 1:
pertencem ao Sindicato dos Coletores de Impostos, à Liga dos Três Dedos, assumindo que descobriram o frasco no ladrão Um gosto de

Construtores e aos Celebrantes. Tylegmut teve poucos morto na área D17 ou o diário com um mapa esboçado na área Traição
negócios com os Reanimadores ou a Guilda de Exportação; D19. Se os jogadores precisarem de ajuda para juntar todas Capítulo 2:
ela não os considerava dignos de seu tempo. Além dessas essas pistas e deduzir o que elas significam, você pode usar medula e
informações básicas, pouco do que Tylegmut registrou é os NPCs que confiam neles para preencher as lacunas das Mistério
preciso, e um personagem do jogador que obtém sucesso em pistas que os personagens encontraram. Capítulo 3:
um teste de Sociedade DC 11 rapidamente percebe que esses É possível que os personagens dos jogadores tenham Mimado
são os escritos vagos, desorganizados e contraditórios de um visitado o banco primeiro e aprendido sobre a cervejaria, e
Graydirge
teórico da conspiração egocêntrico. Tylegmut divaga sobre decidam visitar a cervejaria antes de investigar os Fragmentos de Ossos.
ligações não comprovadas entre as Grandes Facções: que a Nesse caso, considere a prontidão do seu grupo para enfrentar Facções de Geb
Liga dos Construtores está conectada com estranhas criaturas tal desafio. Você pode querer que Ortagar Stitch-Skull envie
Aventura
inseto das profundezas, que múltiplas facções são secretamente uma mensagem perguntando o que eles descobriram até agora Caixa de ferramentas

controladas por dissidentes Pharasmin e muito mais. Ela afirma e se eles já fizeram uma visita aos Fragmentos de Ossos. Ele
fatos e suposições que são obviamente imprecisos e tira desencoraja os personagens a continuar até que tenham uma
conclusões que provam que suas outras teorias estão erradas. visão mais completa de quem e o que estão enfrentando, e
isso pode levá-los de volta ao esconderijo na primeira parte
Entre os documentos, os personagens dos jogadores deste capítulo.
também descobrem um diário recente detalhando os planos de
Tylegmut para tirar vantagem do que ela descobriu com sua Mesmo que os personagens estejam prontos para o Capítulo
pesquisa. Ela estava obcecada em descobrir algum tipo de 3, eles podem precisar de alguns refrescos e descanso. Esta é
contrato secreto desde a fundação do banco. uma boa oportunidade para eles se recuperarem em sua nova
Tylegmut contatou a Liga dos Construtores, escondendo mansão, fazer um balanço de seu tesouro acumulado e verificar
cuidadosamente seus esforços do Sindicato dos Coletores de com seus aliados.
Impostos (embora ela tivesse certeza de que eles estavam Prêmio de XP: Se os personagens dos jogadores juntarem
atrás dela no final). A Liga dos Construtores rejeitou sua oferta pistas suficientes para determinar que a Mão de Três Dedos
de espionagem em troca de segredos. Ela tentou os Celebrantes opera em uma cervejaria local chamada Crooked Coffin, dê a
em seguida - ela até fingiu adorar Urgathoa - eles 80 XP.
e eles aceitaram. Ela os ajudou a organizar o fechamento do
banco. Ela esperava trabalhar com uma nova Grande Facção,
uma que estaria interessada em segredos sobre a fundação do
banco. Se os personagens investigaram o escritório do gerente
no andar térreo (área D5), eles sabem que os Celebrantes não
tinham interesse em um relacionamento permanente
com Tylegmut, e o Sindicato dos Coletores de
Impostos descobriu o esquema dela.

A resposta de Berline Haldoli a esta


informação, caso os personagens decidam
compartilhá-la com ela, é descrita no Capítulo
3.
Prêmio XP: Conceda aos personagens
30 XP por descobrir as anotações de Tylegmut
e aprender sobre suas conspirações
fantasiosas sobre as Grandes Facções.

Necrophidius
DESCANSO
Com as pistas do esconderijo dos Fragmentos de
Ossos e do Banco Graydirge, os personagens dos jogadores

51
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Capítulo 3:

Mimado
A Mão de Três Dedos está sediada no distrito de Court of Ghouls, onde também sabem que a Cervejaria e Taverna Crooked Coffin é uma fachada
mantém uma cervejaria e uma taverna pública como fachada para suas para as atividades da gangue. Perguntar é suficiente para localizar a
atividades criminosas. A missão catastroficamente frustrada para a cervejaria. Um personagem que deseja aprender mais sobre isso e que
fazenda de Old Ergagh deixou o líder da gangue, Kepgeda, furioso. Com obtém sucesso em um teste de Diplomacia CD 16 para Coletar Informações

quantidades limitadas de braingrit e pasta de tremor, ela instruiu o descobre que vários membros da equipe são pessoas vivas, enquanto
envenenador da gangue, Pesgahi, a encontrar uma maneira de preparar outros são carniçais.
mais veneno. Ela espera desesperadamente que Pesgahi conduza seus A cervejaria opera uma taberna aberta ao público, embora o serviço tenha
experimentos - cada lote de veneno leva vários dias agonizantemente sido ruim ultimamente. Em um sucesso crítico, o personagem também
longos para fermentar - em seus aposentos dentro do esconderijo. descobre que o Crooked Coffin já teve uma operação muito maior e
entregava barris de cerveja para outros estabelecimentos dentro e ao
redor de Graydirge.
Neste ponto, os personagens dos jogadores devem conhecer a Mão de Ele reduziu alguns meses atrás, aparentemente para concentrar seus
Três Dedos e Kepgeda. Eles deviam esforços no aperfeiçoamento de uma “nova bebida”.

52
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CAPÍTULO 3 SINOPSE
zumbi
O caixão torto Os personagens agora sabem
Celebração
A Crooked Coffin Brewery and Tavern ocupa a totalidade de uma praça de mercado que a gangue responsável por
coberta no distrito Court of Ghouls de Graydirge. Muitas das paredes internas da praça sabotar a fazenda de Berline Haldoli
desmoronaram ao longo dos séculos, deixando muito espaço para uma cervejaria e se autodenomina a Mão de Três
Capítulo 1:
taverna, bem como para os aposentos básicos. A única entrada para o Crooked Coffin é Dedos. Essa gangue atacou os Bone Um gosto de

através de um arco no lado norte da praça. A área circundante é um distrito de mercado Shards para aumentar seus Traição

bastante degradado. Arcos semelhantes levam a inúmeras outras ruas cobertas, becos, próprios números e adquirir uma chave
Capítulo 2:
praças, lojas e residências. É fácil passar pelo Crooked Coffin sem perceber que há uma para o Graydirge Bank, e então se medula e
taverna lá dentro, já que não há sinal ou outra indicação do que está além do arco, infiltrou no banco para obter um Mistério

tornando-o um esconderijo ideal para a Mão de Três Dedos. ingrediente necessário para sua trama
Capítulo 3:
venenosa. Na pressa, eles deixaram Mimado
pistas revelando que Crooked
Graydirge
CARACTERÍSTICAS DO CAIXÃO TORTO Coffin, uma cervejaria no bairro de
A praça que contém o Crooked Coffin é feita dos mesmos materiais de pedra e osso que Facções de Geb
Court of Ghouls de Graydirge, era sua base de operações.
o resto da Corte dos Carniçais. Nenhum dos estabelecimentos está totalmente aberto ao Em seu ataque à cervejaria, os
Aventura
céu; em vez disso, toda a praça tem tetos feitos de uma malha de ossos velhos e lona personagens dos jogadores ficam Caixa de ferramentas

fina. Durante o dia, os corredores e câmaras são pouco iluminados. À noite, a Mão de Três sabendo dos experimentos da
Dedos acende lanternas a óleo em todo o seu esconderijo. Os tetos no pátio central têm gangue com vários venenos e
20 pés de altura e 15 pés de altura em todos os outros lugares. As portas internas são confrontam Kepgeda, o Hag-Nailed.
todas de madeira, e apenas algumas estão trancadas, conforme observado. Logo depois, os PJs são convocados
perante o governador de Graydirge -
Grades de ferro – recentemente instaladas por Kepgeda – separam alguns dos goste ou não, eles chamaram a atenção
corredores e câmaras, conforme mostrado no mapa. As grelhas estão firmemente das Grandes Facções de Geb.
aparafusadas à parede. Alguns deles não abrem, enquanto outros têm portões articulados,
conforme observado. As lacunas entre as barras nessas grades têm 3 polegadas de CAPÍTULO 3 TESOURO
largura. As grades têm Dureza 18 e 72 Pontos de Vida, e requerem um teste de Atletismo Os itens permanentes e consumíveis
CD 30 para Forçar Abertura. As grades com portões geralmente são trancadas com disponíveis como tesouro no
fechaduras médias. Essas fechaduras compartilham o mesmo formato de chave, então Capítulo 3 são os seguintes.
uma chave que destrava uma delas destrava todas elas. Tesayna carrega uma chave de • +1 punhal impressionante

grade (área E4). Há também uma chave de grade no quarto de Pesgahi (área E5) e outra • bolsa de transporte tipo I

nos aposentos de Kepgeda (área E14). • pulseira de arrojado

O mapa Crooked Coffin aparece na contracapa deste volume. • instrumento de maestro menor

• pessoal do mentalista

INFILTRANDO-SE NO CAIXÃO TORCIDO • frasco de geada moderada

A Mão de Três Dedos perdeu muitos membros nas últimas semanas. O ataque aos Bone • elixir de punho de pedra

Shards, o assalto ao Graydirge Bank e a falha na infiltração da Old Ergagh's Farm • óleo de leveza

resultaram em perdas significativas. No entanto, as forças cada vez menores da gangue • anel de ventríloquo

são complementadas por vários zumbis. A maioria deles está trancada em canetas, pois
Kepgeda não pode controlar todos eles de uma vez.
Um membro de gangue que reconhece uma ameaça séria recebe instruções para liberar
os zumbis de suas várias celas e canis (áreas E7, E11 e E12). As coisas podem ficar fora
de controle para o grupo se ele enfrentar vários grupos de inimigos ao mesmo tempo, e
até mesmo os jogadores mais cuidadosos podem ficar sem recursos quando chegarem a
Kepgeda se eliminarem meticulosamente todos os zumbis em seu caminho.

É improvável que Kepgeda perceba qualquer coisa acontecendo além dos limites de
seus aposentos (áreas E13 e E14) devido aos gritos constantes dos espíritos angustiados
de seus membros mortos do coven em seu caldeirão. Ela acha o barulho reconfortante e
até dorme com os gritos.
Esta área coloca o conhecimento dos PJs sobre zumbis e seu comportamento irracional
à prova. Em algumas áreas, eles podem atrair zumbis para longe, barricar-os atrás de
portões ou barris, contorná-los escalando

53
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ao longo de passarelas, ou crie distrações e esgueire-se pelas zumbis e outros inimigos. Por outro lado, pode ser exatamente o
hordas famintas. A aventura é escrita assumindo que os que seu grupo deseja de uma aventura chamada “Zombie Feast”.
personagens abordam esta área com tais táticas em mente. Faça os ajustes que achar necessários para ajustar o ritmo dos
Ainda mais do que o normal, você é encorajado a planejar encontros ao estilo de jogo do seu grupo.
verificações de habilidade apropriadas e recompensar os
jogadores por táticas inteligentes além do que está escrito nesta aventura.
Para alguns jogadores, ter personagens atravessando uma E1. ENTRADA NORTE
horda implacável de zumbis pode ser divertido! Tenha em mente
as preferências do seu grupo - e as suas próprias. Um arco irregular de caveiras sorridentes - um dos muitos arcos
Um combate prolongado envolvendo criaturas de várias salas no mercado ao redor - leva a uma passagem escura com teto de
próximas pode rapidamente se tornar opressor e complexo devido lona e ossos interligados. Outro arco leva a uma sala espaçosa
ao grande número e variedade de a leste. Uma grade de ferro bloqueia a passagem para o sul.

A Mão de Três Dedos não coloca guardas diretamente na


entrada, pois isso tornaria a presença de atividades ilícitas um
pouco óbvia demais. Os transeuntes não são desafiados ao
entrar nesta sala ou na taverna (área E2).

E2. TABERNA BAIXO 3

Lanternas a óleo enfumaçadas projetavam uma luz bruxuleante pela sala.


Velhas tábuas e portas são colocadas sobre barris e caixotes
para fazer mesas e bancos. A barra que percorre grande parte
da parede sul da sala é feita de tábuas de madeira grosseiramente
pregadas umas nas outras. Atrás do bar, prateleiras dilapidadas
guardam canecas, pequenos barris e outros suprimentos.
A sala é escassamente mobiliada e carece de
qualquer tipo de decoração. Há uma única porta
de madeira na parede sul, atrás do bar.

A Mão de Três Dedos mantém essa


área iluminada o tempo todo. É a única
parte do covil acessível ao público, e a turma quer
ficar de olho em qualquer visitante que possa passar
por lá. Geralmente há um punhado de clientes aqui,
quase sempre pessoas vivas. O bar serve apenas cerveja
e apenas um tipo. Ninguém fica muito tempo aqui.

Vários barris de cerveja de qualidade média sustentam o bar.


Eles têm espigões que lembram gárgulas esqueléticas que
vomitam; encher um jarro desses barris rápidos requer uma única
ação de interação.
Criaturas: Alguns membros da Mão de Três Dedos estão
presentes o tempo todo: dois cervejeiros humanos chamados
Namerten e Kemat-ebek, e um carniçal chamado Anqt-em-kheb.
Eles não usam nenhum símbolo óbvio de gangue. Kepgeda
Anqt-em-kheb recrutou esses funcionários originais da cervejaria para sua
gangue para ajudar a manter a ilusão de que tudo ainda está
normal no Crooked Coffin. Os humanos servem nas mesas e
mantêm o lugar arrumado. Anqt-em-kheb assiste por trás do bar
e

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garante que ninguém se aprofunde no site. RECUO E REFORÇOS


Se os personagens dos jogadores recuarem do
zumbi
Ela supera os cervejeiros por um pouquinho e não os deixa esquecer
Celebração
isso. Crooked Coffin, Kepgeda reforça o local da melhor
Os membros da gangue inicialmente assumem que os personagens maneira possível, reanimando mais zumbis a uma
são clientes em busca de cerveja, pela qual cobram 1 pc por garrafão. taxa de um por dia. Ela está desesperada para realizar
Capítulo 1:
Eles não deixam ninguém que não seja membro da Mão de Três Dedos seus planos e teimosamente permanece enquanto Um gosto de

passar pela porta da área E3 e recorrem à violência caso alguém tente. Pesgahi sobreviver. Se ele for derrotado, ela passa Traição

Os fabricantes de cerveja são hábeis em mover móveis rapidamente mais alguns dias tentando criar um veneno adequado antes de desistir.
Capítulo 2:
para barrar os caminhos dos intrusos, e Anqt-em-kheb tenta passar Se os personagens dos jogadores ainda não a medula e

correndo pelos combatentes da linha de frente para atacar aqueles que derrotaram nesse ponto, a vingativa Kepgeda planeja Mistério

parecem fisicamente mais fracos. Se dois membros de gangue caírem, um ataque retaliatório contra eles, mas primeiro ela
Capítulo 3:
o terceiro foge para a área E4 para avisar seus aliados. avisa sua mãe, Iron Taviah, sobre os personagens Mimado
lançando uma mensagem de sonho . Isso pode
Graydirge
Qualquer perturbação aqui faz com que outros clientes fujam. envolver alguns ajustes nas táticas de Iron Taviah
A menos que a ação seja especialmente alta, é improvável que penetre no próximo volume do Adventure Path. Facções de Geb
nas paredes de pedra ou abafe os outros ruídos da cervejaria. A seu
Aventura
critério, ruídos notavelmente altos podem alertar os membros da gangue Caixa de ferramentas

na área E4 sobre a presença de intrusos.

ANQT-EM-KHEB CRIATURA 1
Ghoul fêmea (Bestiário Pathfinder 169)
Percepção de Iniciativa +7

CERVEJEIRAS DE CAIXÃO TORTO (2) CRIATURA 1


INCOMUM LN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +6
Idiomas Comuns, Osiriani
Habilidades Conhecimento sobre Álcool +5, Atletismo +6,

Criação +4, Intimidação +4


For +2, Des +2, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +0
Itens garrafão, armadura de couro
CA 14; Forte +8, Ref +6, Vontade +4
HP 25

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] frasco +8 (ágil), Dano 1d6+2 concussão
Garrafa à distância [uma ação] +8 (ágil, arremesso 6 metros), Dano
1d6+2 concussão
Impedimento Apressado [duas ações] (manipular) Requisitos O
cervejeiro está adjacente a um barril, caixote, cadeira, mesa ou objeto
de madeira semelhante; Efeito O cervejeiro arremessa o objeto até
4,5 metros e ele quebra, lançando estilhaços em uma explosão de 1,5
metro. Cada criatura na área das lascas recebe 2d6 de dano
perfurante (CD 14 no teste de resistência de reflexos básico) e a área
se torna um terreno difícil.

Chug [uma ação] (manipular) Requisitos O cervejeiro está segurando


uma garrafa de cerveja; Efeito O cervejeiro interage para beber
rapidamente o conteúdo do jarro. Por 1 minuto, o cervejeiro ganha Fabricante de caixão torto
um bônus de item de +2 para testes de Atletismo, jogadas de dano e
testes de resistência contra medo, mas se torna desajeitado 1.

Interrogatório: Estes estão entre os membros de classificação


mais baixa da gangue. Se os personagens dos jogadores

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interrogá-los, eles podem descrever os esforços recentes da gangue E4. CERVEJARIA MODERADO 3
para extorquir (ou capturar e reanimar) o cliente ocasional, mas eles
não sabem sobre as tramas relacionadas ao veneno de Kepgeda. Um passadiço elevado de madeira permite o acesso ao topo de sete
grandes cubas de madeira que ocupam o lado poente desta sala.
Tesouro: Um pequeno cofre com uma fechadura simples fica em Os tubos de distribuição correm ao longo do teto, conectando as
uma prateleira atrás do bar. Ele contém dois óleos de ausência de cubas entre si. Um cano largo sai do tanque mais ao leste ao longo
peso, 5 gp, 20 sp e 45 cp. do teto e através de um corredor ao leste.

E3. ARMAZÉM Já se passaram algumas semanas desde que a Mão de Três


Dedos se esforçou seriamente para operar ou manter o equipamento
Este depósito contém vários barris e caixotes vazios. de fabricação de cerveja real na suposta cervejaria. Tudo aqui, desde
os encanamentos e cubas até as passarelas, deve ser limpo ou
Há pouco valor aqui, embora os caixotes e barris possam ser substituído se a cervejaria voltar à produção total.
barricadas úteis. Eles têm Dureza 4, 16 Pontos de Vida (BT 8) e 2
Volumes cada (exceto os poucos que contêm cerveja, que são 4 Essa não é a intenção de Kepgeda; ela matou a maioria dos melhores
Volumes). cervejeiros do Crooked Coffin quando assumiu.

Qualquer um aqui detecta zumbis nas cercas adjacentes ao sul e


leste (áreas E7 e E11), enquanto os zumbis se amontoam contra as
grades que separam essas áreas, rosnando e gemendo. Se houver
alvos tentadores, os brutos na área E11 podem se libertar (consulte
Grade de má qualidade na página 60).

A plataforma elevada fica a cerca de 3 metros do chão e não


possui grades.
Canos de distribuição: Os canos de distribuição correm ao longo
do teto entre as cubas e a leste da cuba mais a leste através da área
E7, finalmente conectando-se com a cuba mais ao sul na área E9.
Um personagem do jogador pode facilmente alcançar esses canos
enquanto estiver na plataforma elevada. Escalar ao longo dos canos
requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD 15 para Escalar e
mantém alguém fora do alcance dos zumbis no chão.

Criaturas: Alguns membros da gangue Mão de Três Dedos


geralmente estão aqui, seja para operar os tonéis nas ocasiões cada
vez mais raras em que a gangue decide preparar um pouco de
cerveja ou simplesmente para ficar de guarda. Esses membros
de gangue de nível médio incluem dois rufiões humanos
chamados Amorose e Hasila, e um ghoul chamado Tesayna.
Os rufiões lutam contra os intrusos da plataforma elevada, na
esperança de manter uma posição vantajosa. Tesayna foge para
avisar Pesgahi na área E5 ou E6 sobre intrusos e então retorna para
se juntar à luta. Com medo do desagrado de Kepgeda, esses
membros da gangue não se rendem ou fogem.

TESAYNA CRIATURA 1
Ghoul não-binário (Pathfinder Bestiário 169)

tesayna Percepção de Iniciativa +7


Itens Chave da grade do caixão torto

RUFFIANS (2) CRIATURA 2


Guia de Mestria do Desbravador 209
Percepção de Iniciativa +8

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E5. QUARTOS DO PESGAHI BAIXO 3 PESGAHI O ENVENENADOR CRIATURA 4


zumbi
ÚNICO NE MEDIUM GHOUL UNDEAD
Celebração
Imagens terrivelmente detalhadas de humanóides e animais dissecados Envenenador ghoul masculino (Pathfinder Bestiário 168)
cobrem várias bancadas e adornam quase cada centímetro das paredes Percepção +11; visão no escuro
desta sala apertada. Alguns sacos velhos de grãos cobrem algo irregular Idiomas Aklo, Comum, Necril
Capítulo 1:
no canto sudoeste. Habilidades Acrobacia +10, Atletismo +8, Artesanato +12, Medicina +9, Um gosto de
Conhecimento de Veneno +12, Furtividade +11 Traição

Esta sala já foi usada para armazenamento de grãos, mas atualmente For +1, Des +4, Con +2, Int +4, Sab +1, Car +1
Capítulo 2:
abriga Pesgahi, o Envenenador. Ele exibe suas ilustrações dos corpos Itens ferramentas do alquimista, pulseira de arrojo, livro de fórmula medula e
que dissecou ao longo dos anos. Um exame mais atento revela que Itens de infusão Pesgahi carrega os seguintes itens de infusão, que Mistério

cada uma dessas ilustrações retrata um corpo devastado por doença, duram 24 horas ou até a próxima vez que ele fizer seus preparativos
Capítulo 3:
veneno ou ambos: muitos retratam órgãos inchados, pele com marcas diários: antídoto menor (2), bastão de fumaça menor (2), frasco de Mimado
de varíola, membros enrugados, orifícios sangrando e outros resultados ácido moderado (6), frascos de geada moderada (4)
Graydirge
sombrios do trabalho de Pesgahi. Cada um é anotado com uma
combinação de letras e números — a taquigrafia do próprio Pesgahi CA 21; Forte +10, Ref +12, Vontade +11 Facções de Geb
que indica os processos pelos quais ele alcançou os resultados descritos
Aventura
em suas ilustrações. Caixa de ferramentas

Os sacos de grãos no canto cobrem algumas partes do corpo e


pedaços de carne que caíram dos zumbis de Kepgeda. Esta é a cama
de Pesgahi - ele não precisa descansar, mas se reclina aqui
para mastigar carne e pensar.

Nota da Cervejaria Estragada: Há uma


nota fixada na parte interna da porta aqui, escrita
em Comum, com um esboço que a acompanha. O
esboço descreve um tanque de fermentação - muito
parecido com os que estão fora desta sala -
abaulamento nas costuras com mofo e infiltração. A nota diz: “Algo
cresce por dentro. Tem fome. Ele gera. Deve limpá-lo antes que a
bebida estragada acabe. Esta nota refere-se às lamas de esgoto na
área E9.

Chaves: Duas chaves estão penduradas em um prego à direita da


porta que leva ao norte. Uma delas é a chave para as grades do
Crooked Coffin. A outra é uma chave de ferro para a porta que leva da
área E12 à área E13.
Criaturas: Pesgahi está aqui cerca de metade do dia, ocupado
comparando suas anotações de experimentos anteriores ou descansando
em um canto. Se ele não está aqui, está em seu laboratório (área E6).
Pesgahi se veste como um barman e geralmente tem uma ou duas
mãos decepadas enfiadas no avental.
Ele gosta de mastigar seus dedos enquanto pensa.
Se alguém interromper seu trabalho ou contemplação, Pesgahi o
atacará violentamente por 1 rodada. Embora seja um envenenador, ele
se especializou em venenos de ação lenta.
Em combate, ele usa bombas alquímicas contra inimigos mortos-vivos
ou paralisia contra os vivos. Após 1 rodada, ele usa seu bracelete
de arrojado e Swift Leap para contornar os inimigos restantes e
vai libertar o flautista na área E7 para que possa distrair os
intrusos. Ele então corre para atrair outros zumbis para os
personagens, arremessando uma bomba ocasional se Pesgahi, o Envenenador
puder.

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HP 60, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doença, ZUMBIS DA PRAGA (2) CRIATURA 1

paralisado, veneno, inconsciente Bestiário Pathfinder 340


Velocidade 30 pés, escavar 5 pés Percepção de Iniciativa +3
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +12 (sutileza), Dano 2d6+5 perfurante
mais febre carniçal e paralisia E7. CANETA ZUMBI BAIXO 3

Corpo a corpo [uma ação] garra +12 (ágil, sutileza), Dano 1d4+9 cortante
mais paralisia Um par de grades de ferro separa este corredor em forma de T dos quartos
Frasco de ácido à distância [uma ação] +13 (incremento de alcance 20 pés, a oeste e leste. Cada grade tem cerca de três metros de altura, deixando um
respingo), Dano 1 dano de ácido mais 2d6 de dano de ácido persistente espaço de três metros entre o topo das barras de ferro e o teto. Um tubo de
e 2 de dano de respingo de ácido distribuição corre ao longo do teto através desta lacuna, conectando-se a
Frasco de gelo à distância [uma ação] +13 (incremento de alcance 20 pés, grandes cubas nos quartos a leste e a oeste. Outra grade ao sul tem uma
respingo), Dano 2d6 de dano de frio mais 2 de dano de respingo de frio porta articulada no centro.
Consumir Carne [uma ação] (manipular) Requisitos Pesgahi está adjacente
ao cadáver de uma criatura que morreu na última hora. Efeito Pesgahi
devora um pedaço do cadáver e recupera 2d6 Pontos de Vida. Ele pode Esta costumava ser a passagem que levava da entrada sul da praça ao
recuperar pontos de vida de qualquer cadáver apenas uma vez. pátio interno, mas Kepgeda a bloqueou com grades de ferro para manter os
prisioneiros aqui. A porta na grade sul está trancada com uma fechadura
Febre Carniçal (doença) Teste de Resistência Fortitude CD 19; Portador média.
estágio 1 sem efeito nocivo (1 dia); Estágio 2 2d6 de dano negativo e Pesgahi pode tentar abrir esta porta para que o flautista possa causar uma
recupera metade dos Pontos de Vida de todas as curas (1 dia); Estágio distração, mas ele tem que pegar sua chave na área E5 primeiro.
3 como estágio 2 (1 dia); Estágio 4 2d6 de dano negativo e não ganha
nenhum benefício de cura (1 dia); Estágio 5 como estágio 4 (1 dia); Está Criaturas: A caneta contém alguns dos Estilhaços de Ossos que Kepgeda
morto no estágio 6 e ressurge como um ghoul na meia-noite seguinte. reanimou como zumbis, incluindo um astuto músico de rua que surgiu como
uma forma rara de zumbi chamado flautista fúnebre. Os zumbis ainda têm

Paralisia (incapacitação, ocultismo, necromancia) Qualquer criatura viva, um pouco da maquiagem branca típica dos Bone Shards em sua pele e tinta
não elfa, atingida pelo ataque de Pesgahi deve obter sucesso em um preta em seus cabelos.
teste de resistência de Fortitude CD 19 ou ficará paralisada. Ele pode
tentar um novo salvamento no final de cada um de seus turnos, e a CD
diminui cumulativamente em 1 em cada salvamento. ZUMBIS SHAMBLERS (2) CRIATURA –1

Bombardeiro Rápido [uma ação] Pesgahi pode usar a Interação para sacar uma Bestiário Pathfinder 340
bomba e então Golpear com ela. Percepção de Iniciativa +0
Salto Veloz [uma ação] (movimento) Pesgahi salta até a metade de sua Velocidade.

Este movimento não desencadeia reações. FAILADOR ENCANTADO CRIATURA 3

página 89
E6. LABORATÓRIO PESGAHI TRIVIAL 3 Percepção de Iniciativa +8

Tábuas colocadas sobre barris formam um par de mesas colocadas em Tesouro: A flautista estava segurando sua flauta quando morreu, e
alcovas nas paredes norte e sul desta sala. Eles estão cobertos de sangue, ninguém foi capaz ou quis arrancá-la de suas mãos. Se ela for destruída, ela
um cadáver humano parcialmente dissecado espalhado sobre cada um. Um finalmente o larga. É um instrumento de maestro menor.
balde cheio de vísceras fica no chão ao lado de cada mesa.

Os cadáveres parcialmente dissecados são algumas das recentes vítimas E8. CÉLULA DE OBSERVAÇÃO

de envenenamento de Pesgahi e Kepgeda. Eles não alcançaram os


resultados pretendidos, então Pesgahi tem tentado determinar o que deu Uma grade de ferro com uma porta articulada trancada separa esta cela de

errado. Ele não sabia que as duas vítimas já haviam contraído uma doença 3 metros por 3 metros do corredor ao norte.

que os matou antes que o veneno que ele estava introduzindo lentamente
tivesse efeitos perceptíveis. Pesgahi geralmente mantém as pessoas nesta cela depois de afligi-las
com um veneno ou doença para observá-las enquanto morrem. A cela
Criaturas: Qualquer perturbação aqui faz com que ambos os cadáveres contém um prisioneiro com quem Kepgeda ainda não decidiu o que fazer.
se levantem como zumbis da praga e ataquem qualquer um por perto. Qualquer uma das chaves da grade da gangue abre a fechadura média da
Eles estão acostumados com Pesgahi, então a presença do ghoul por si só cela.
não os desperta, e eles não atacam Pesgahi se ele estiver presente. Pesgahi Criaturas: O atual ocupante da cela é o Ministro
não sabe que são zumbis. Se-Maut-Get (escritor de propaganda de zumbi de casca masculina LE

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E9. CERVEJARIA ESTRAGADA MODERADO 3


2; Book of the Dead 171), um primo distante de Ombteg, o ex-
zumbi
proprietário da Crooked Coffin Brewery and Tavern (já falecido).
Celebração
Se-Maut-Get é um membro de nível médio da facção As quatro cubas de madeira desta sala estão manchadas

Celebrants. de vazamentos excessivos que não foram reparados.


Depois de saber do recente aumento dos preços dos Mofo e infiltração incrustam suas costuras salientes.
Capítulo 1:
alimentos em Graydirge, o ministro organizou uma Os canos de distribuição entre os tonéis e um corredor Um gosto de

viagem para a cidade. Ele tentou visitar seu primo no a oeste parecem prestes a explodir com o que quer Traição

Crooked Coffin, mas a Mão de Três Dedos capturou que esteja fermentando dentro deles. Uma passarela
Capítulo 2:
Se-Maut-Get quando souberam de sua afiliação ao elevada envolve as paredes sul e leste da sala, medula e
governo. embora a parte da passarela mais próxima das Mistério

Kepgeda espera ter ido embora quando os celebrantes cubas esteja coberta de mofo.
Capítulo 3:
descobrirem que o ministro está desaparecido, mas Mimado
ela decidiu não destruí-lo caso precise usar o ministro
Graydirge
como moeda de troca no futuro. Esta cervejaria teve ainda menos uso do
que a do oeste, e os mortos-vivos, Facções de Geb
Se-Maut-Get é um fino a necromancia e a sujeira geral
Aventura
zumbi de casca - anteriormente um fizeram com que o conteúdo Caixa de ferramentas

humano - com uma roupa imunda, mas dos tonéis apodrecesse.

finamente feita de tecido vibrante de


ouro e carmesim. Ele está desesperado
Se-Maut-Get Canos de distribuição: Os canos
para ser libertado depois de passar vários dias agonizantes próximos ao teto conectam todos os quatro tonéis e
submetido aos sons perturbadores do flautista na área E7. Como depois correm para o oeste através da área E7 até os tonéis na
ele é um zumbi, o flautista não tem interesse em abordá-lo. Embora área E4. Os personagens dos jogadores podem escalar os canos
ele não tenha nada de valor a oferecer, Se-Maut-Get prontamente conforme descrito na área E4, mas escalar os canos sobre um
se oferece para elogiar os personagens dos jogadores para seus tanque perturba o ocupante do tanque.
superiores nos Celebrantes, caso eles o resgatem. Criaturas: Uma infestação de limos de esgoto cresce em cada
tanque negligenciado. Pesgahi está ciente dos limos e tem
Se-Maut-Get compartilha as seguintes informações com os observado seu desenvolvimento, embora pense que são uma única
personagens jogadores se eles o libertarem. Trabalhe esses fatos criatura em vez de quatro separadas.
em uma conversa com o ministro. Enquanto os limos podem sentir o movimento fora dos tonéis, eles
• Se os personagens perguntarem, ele explica sua história e o têm bastante poção purulenta para se empanturrar. Eles podem
motivo de estar aqui conforme descrito acima. facilmente romper a madeira apodrecida dos tonéis, mas só
• Ele diz que o ghoul que o tem observado também está de olho emergem se forem perturbados.
nas cubas mofadas a oeste (área E9). Às vezes, Se-Maut-Get Qualquer pessoa subindo ou empurrando os canos de distribuição
ouve coisas se movendo dentro deles e tem medo de que acima dos tanques ou passarela perturba os lodos, assim como
explodam a qualquer momento. qualquer um que ande no segmento mofado da passarela
diretamente adjacente a qualquer um dos tanques.
• Ele viu Kepgeda algumas vezes e pode descrever sua aparência Tocar os tonéis de qualquer maneira perturba os lodos. Se qualquer
(ver página 90). Ela tem ficado cada vez mais irritada criatura zumbi terminar qualquer movimento ou der um golpe
ultimamente, e Se-Maut-Get temia que ela o destruísse de enquanto estiver adjacente a um tanque, ela perturba os tanques
raiva. Ele não a vê há alguns dias. com suas ações descontroladas e cambaleantes em um teste
simples CD 15 bem-sucedido.

• Kepgeda tem outro prisioneiro mais perto de seus aposentos, Uma vez perturbados, todos os quatro limos irromperam dos
em algum lugar ao norte. Eles parecem ser alguém que tonéis podres em uma onda de cerveja estragada e lama mofada.
Kepgeda manteve vivo por outros motivos que não uma Eles atacam qualquer coisa por perto, incluindo zumbis, até serem
moeda de troca, talvez alguém de quem ela busca informações, destruídos. Se você acha que é narrativamente apropriado criar
mas Se-Maut-Get não tem certeza. alguma tensão dramática, um ou mais esgotos podem deslizar pelos
canos de distribuição e emergir nas cubas da área E4.
Reputação da Facção: Se os personagens resgatarem Se-Maut-
Get e ele sobreviver à aventura, eles ganham 4 Pontos de Reputação
ESGOTOS DE ESGOTO (4) CRIATURA 1
com os Celebrantes.
Prêmio XP: Conceda aos personagens do jogador 30 XP por Bestiário Desbravador 254
aprender a história de Se-Maut-Get. Percepção de Iniciativa +0

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E10. QUARTEL DE GANG TRAFICANTES ZUMBIS (6) CRIATURA –1


Bestiário Pathfinder 340
Vários beliches de má qualidade ocupam a maior parte do espaço desta Percepção de Iniciativa +0
sala. Uma fileira de estacas de madeira alinha-se na parede sul. Cerca de
uma dúzia de capas vermelhas estão penduradas nos ganchos. Além de BRUTOS ZUMBI (2) CRIATURA 2
alguns penicos, há pouco mais aqui. Bestiário Desbravador 341
Percepção de Iniciativa +4
Muitos dos que vivem na Mão de Três Dedos não vivem no Caixão
Torto. Em vez disso, eles comem e cuidam de outros negócios em E12. CANIL BAIXO 3
apartamentos apertados na vizinhança. Para convencê-los a permanecer
por perto, Kepgeda instalou acomodações escassas para eles com a Pedaços de carne e pano rasgado cobrem o chão de pedra desta sala. A
promessa de um espaço de vida atualizado assim que ela envenenasse parede oeste da sala tem uma porta de madeira resistente.
Graydirge com sucesso. Um grande lençol manchado de sangue e pus cobre um objeto volumoso
no canto nordeste.
Os membros da gangue sabem que devem ter cuidado ao entrar e sair
desta sala para não chamar a atenção dos cães zumbis no canil (área O lençol cobre uma mão enorme, podre e carnuda com apenas três
E12). dedos. Esta era uma mão rastejante gigante (Pathfinder Bestiary 2 56)
Tesouro: Uma sacola tipo I está pendurada entre as capas. Ele contém que Kepgeda planejava dar a sua mãe, Iron Taviah. Ela o destruiu em um
dois frascos de gelo moderado e dois elixires de punho de pedra. ataque de raiva após o fracasso na Fazenda do Velho Ergagh.

Uma fechadura média protege a porta de madeira reforçada para a


E11. CANETA ZUMBI SEVERO 3 área E13. As chaves da grade da gangue não abrem esta porta. Kepgeda
carrega uma chave, e há outra chave nos aposentos de Pesgahi (área E5).
Uma grade de ferro separa este corredor da sala a oeste, e outra separa-
o da sala a leste. Cada uma das grades tem portas articuladas no centro. Hushing Lock: Kepgeda tem uma espécie de alarme mágico na porta
da área E13. Assim que uma chave (ou qualquer outra coisa, chupada
como uma gazua) é inserida na fechadura, os gritos constantes que
Qualquer uma das chaves da grade da gangue abre a fechadura média emanam de seu caldeirão cessam imediatamente, alertando-a de que
na porta desta cela. alguém está tentando entrar. Os gritos recomeçam após precisamente 13
Grade de má qualidade: Enquanto a porta em si é segura, a grade dos batimentos cardíacos de Kepgeda (cerca de 2 rodadas). Qualquer um
que separa esta sala da área E4 não foi colocada corretamente nas que examine a fechadura detecta esse alarme incomum com um teste
paredes. Em vez de serem cravadas profundamente na pedra, as barras bem-sucedido de Ocultismo ou Percepção CD 20. Um teste bem-sucedido
de ferro ao longo do lado sul da grade estão cravadas em ossos antigos de Ocultismo ou Roubo com CD 18 desativa o alarme, mas uma falha o
que ameaçam desmoronar sob pressão. A CD do teste de Atletismo para aciona.
arrancar este portão da parede é 25 em vez de 30.
Criaturas: Kepgeda mantém alguns cães aqui para deter os visitantes,
Os zumbis brutos ainda não tiveram motivos para tentar abri-lo, mas se os incluindo qualquer membro da Mão de Três Dedos além de Pesgahi. Os
personagens dos jogadores causarem um distúrbio nas proximidades, um cães atacam qualquer um que não seja Kepgeda ou Pesgahi e lutam até
dos zumbis brutos empurra a grade até que ela se solte, liberando todos serem destruídos. Eles geralmente ficam nesta área, a menos que
os zumbis para o ataque. percebam uma perturbação ao sul; nesse caso, eles saem do canil para
Você pode rolar testes de Atletismo para o bruto ou determinar um atacar.
momento dramático adequado para os zumbis escaparem.

Criaturas: Seis antigos Fragmentos de Ossos, usando maquiagem CÃES ZUMBI (6) CRIATURA –1
como os zumbis na área E7, estão amontoados nesta sala junto com um Página 16

par de enormes zumbis brutos. Percepção de Iniciativa +1


Os brutos costumavam ser trabalhadores dóceis sob o controle dos antigos

donos do Crooked Coffin, mas agora servem à gangue e se acostumaram E13. COZINHA DA KEPGEDA SEVERO 3
com a violência.
Um membro da Mão de Três Dedos pode liberar esses zumbis para ajudar Cortinas de ossos de dedo e dentes adornam as paredes desta câmara.
a defender a cervejaria, mas é mais provável que os zumbis saiam por Numerosos cadáveres jazem ao longo das paredes da sala, e outra figura
conta própria (consulte Grade de má qualidade, acima). humana cai em uma alcova ao sul, aprisionada atrás de barras de ferro.
Um enorme

60
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caldeirão de ferro endurecido com bolhas de carne queimada e recebe dano mental desse efeito não reduz seu valor de medo no
assobios no centro da câmara, expelindo uma névoa branca como final do próximo turno.
zumbi
Celebração
osso que se agita ao longo do chão. Formas como rostos humanos Reiniciar A assombração torna-se inerte (retomando seus gritos
ocasionalmente emergem da carne queimada nas laterais do caldeirão, habituais) no final de qualquer rodada em que nenhuma outra
abrindo suas bocas dentadas em uma litania incessante de gritos. criatura além de Kepgeda permaneça em sua cozinha.
Capítulo 1:
Um gosto de

Criaturas: Kepgeda está aqui, e ela defende a si mesma e seu Traição

Kepgeda se refere afetuosamente a esta sala como sua cozinha e caldeirão até a morte. Se ela tiver alguns momentos para se preparar
Capítulo 2:
descreve suas atividades em termos relacionados à culinária, embora (como um aviso de seu alarme mágico na porta da área E12), ela medula e
as únicas coisas que ela geralmente cozinha em seu caldeirão sejam conjura invisibilidade e então espera que as criaturas acionem seu Mistério

zumbis e sofrimento. É aqui que a Mão de Três Dedos traz cadáveres caldeirão antes de atacar. Ela usa seus feitiços mais poderosos
Capítulo 3:
para Kepgeda para reanimação. Nove cadáveres horrivelmente em primeiro, concentrando-se em espalhar feitiços debilitantes para tantos Mimado
decomposição se alinham na sala, todos eles pessoas que Kepgeda oponentes diferentes quanto possível e, em seguida, avançando com
Graydirge
ainda não conseguiu reanimar. ataques prejudiciais para acabar com os inimigos pegos nas garras do
caldeirão. Facções de Geb
Hazard: O caldeirão de Kepgeda é um objeto mundano que é
Aventura
assombrado pelas almas de seu coven assassinado e pelas muitas Caixa de ferramentas

outras pessoas que ela cozinhou nele ao longo dos anos. KEPGEDA, A BRUXA PREGADA CRIATURA 5

página 90
CALDEIRÃO QUENTE DE KEPGEDA PERIGO 3 Percepção de Iniciativa +12

COMPLEXO ÚNICO ASSUNTO


Furtividade +10 (treinado) VINGANÇA DO COVEN BAIXO 3

Descrição O lamento ensurdecedor do caldeirão evoca Quando o caldeirão de Kepgeda é desativado, as cabeças e as mãos
garras espectrais para atacar ouvidos e almas. de três dedos de seus dois ex-membros do coven (uma bruxa humana
Desabilite Atletismo CD 22 para virar o caldeirão, ou Ocultismo ou dhampir chamada Samaygdi e um necromante humano idoso chamado
Religião CD 20 (treinado) para proteger contra os efeitos do Naunylet) emergem para se vingar de sua irmã traidora.
caldeirão. Qualquer combinação de três tentativas bem-sucedidas
é necessária para desativar totalmente a assombração. Quando a Criaturas: Essas criaturas são obstinadas em seus esforços para
assombração é desativada, o coven busca vingança (veja Coven's matar Kepgeda se ela estiver apenas inconsciente ou incapacitada, ou
Vengeance, à direita) para mutilar seu corpo se ela estiver morta. Essas criaturas então
CA 20; Forte +12, Ref +6, Vontade +6 arrastam o corpo de Kepgeda para o caldeirão para cozinhá-la até que
Dureza 10, HP 48 (BT 24); Imunidades acertos críticos, imunidades não reste nada além de ossos carbonizados. Eles cessam essas
a objetos, dano de precisão; Fraquezas positivo 5 atividades apenas se alguém os interrompe, nesse caso, eles atacam
Crescendo de Garras [reação] (emoção, encantamento, medo, até que a ameaça desapareça e retomam seus negócios sombrios.
mental) Gatilho Uma criatura diferente de Kepgeda está a 4,5
metros do caldeirão por pelo menos 1 rodada; Efeito Depois de cozinhar Kepgeda, essas criaturas se desfazem em carne
Os gritos aumentam de intensidade e uma torrente de mãos solta e são destruídas.
fantasmagóricas de três dedos com garras de ferro sai do caldeirão
para atacar criaturas na área E13. Cada criatura na sala deve tentar MÃOS ESTRATÉGIAS (4) CRIATURA –1

um teste de resistência de Vontade CD 23, com os seguintes Bestiário Pathfinder 2 56


resultados. Kepgeda é imune aos efeitos da assombração, pois Percepção de Iniciativa +5
adora os gritos do caldeirão. A assombração então rola a iniciativa.
CABEÇAS CORTADAS (2) CRIATURA –1
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Bestiário Desbravador 3 30
Sucesso A criatura fica amedrontada 1. Percepção de Iniciativa +6
Falha A criatura fica amedrontada 2 e fica surpresa enquanto
permanecer amedrontada. PRISIONEIRO DE KEPGEDA

Falha Crítica A criatura fica amedrontada 3 e é agarrada enquanto Kepgeda mantém um prisioneiro acorrentado atrás de uma grade de
permanecer amedrontada. ferro ao sul de sua cozinha. Isso é Altinmered
Rotina (1 ação) As mãos espectrais correm, agarrando todos os (NE humana extorsionista 3), um membro de baixo escalão da Export
inimigos de Kepgeda na área E13. Cada uma dessas criaturas Guild. A gaiola está fora do alcance da assombração no caldeirão,
sofre 3d6 de dano mental (teste básico de Vontade CD 20) quando embora ela esteja vivendo com seus gritos constantes. Envenenamento
as garras espectrais as atacam. Uma criatura que de Kepgeda

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os planos requerem informações abrangentes sobre as cadeias de E14. SANTO DE KEPGEDA


abastecimento de alimentos da Geb. Ela precisava saber quais
fazendas cultivavam alimentos para enviar ao exterior, quais Sujeira, gravetos, musgo seco e pedras cobrem o chão desta
cultivavam alimentos para consumo local, quem monitorava sala. Vinhas moribundas pendem de estacas fixadas nas
a produção de alimentos, como funcionava a distribuição paredes de pedra. No canto sudeste há uma pequena

e assim por diante. Kepgeda vinha preparando caixa de madeira e um saco de aniagem repleto de
Altinmered como contato por vários meses antes de folhas mortas.

se mudar para Graydirge. Altinmered vinha extorquindo


autoridades locais há vários anos, e Kepgeda ofereceu Kepgeda mobiliou este quarto de forma que a
seu poder em troca de informações - até mesmo um lembrasse da Floresta de Axan, onde ela passou

lugar em seu coven, se Altinmered fosse receptivo, e tantas noites dormindo no chão frio e duro, tanto como
uma visita a sua mãe poderosa para obter ainda mais punição quanto como treinamento para as crueldades do
favores. Altinmered concordou, mas as intenções de mundo.
Kepgeda logo ficaram claras. O saco de folhas é seu travesseiro. Escondida dentro
dela está uma chave feita de granito, sua
Altinmered tentou fugir e avisar os outros haste esculpida para parecer uma lombada.

sobre o envenenamento, mas Kepgeda Esta é a chave do Graydirge Bank que


a capturou. Kepgeda roubou dos Bone Shards.
Altinmered está sempre morrendo de
fome e passa a maior parte do tempo inconsciente Tesouro: A caixa de madeira solta fumaça
Altinmered
em sua cela ou enrolada com as mãos nos ouvidos em preta quando aberta. Ele contém alguns grandes pedaços
uma tentativa inútil de abafar os gritos. Se os personagens de pele humana inscritos com os rituais mágicos que Kepgeda
conseguirem despertá-la com um pouco de comida, água ou cura, conhece: criar mortos-vivos (mãos rastejantes) e criar mortos-vivos
ela pode compartilhar as seguintes informações, mas ela está (zumbis). Ele também contém cinco gemas de ônix no valor de 16
disposta a falar com eles apenas se eles puderem provar que PO cada e duas gemas de ônix maiores no valor de 60 PO cada.
Kepgeda está morta e remover suas algemas (isso requer um único Uma dessas pedras preciosas maiores é arredondada, como um
teste de interação). ação, mas não pode ser feito por alguém globo ocular, e vaza constantemente fumaça preta. Este é o olho
algemado). perdido de Opkherab, que Kepgeda esperava que fosse
• Altinmered explica os eventos que resultaram em sua captura, particularmente poderoso quando usado em um ritual.
incluindo a traiçoeira oferta de Kepgeda de se juntar a seu
coven e conhecer sua mãe, uma bruxa. A mãe de Kepgeda é
membro de um coven de bruxas chamado Graveclaw, e a trama LIBERTANDO O CAIXÃO TORCIDO
para envenenar Graydirge foi apenas um teste de uma Depois de derrotar Kepgeda e acabar com a ameaça da Mão de Três
combinação de ingredientes. O Graveclaw está perseguindo Dedos, premie os personagens dos jogadores com qualquer XP de
outros planos nefastos em Geb, embora Altinmered não tenha zumbis irracionais e limos que eles contornaram em todo o Crooked
certeza do que esses planos implicam. Coffin, como se tivessem derrotado esses inimigos em combate. Se
eles encontraram maneiras de evitar tais inimigos, não há necessidade
• Kepgeda admitiu que só manteve Altinmered vivo para fazê-la de fazê-los lutar até o último inimigo. Um de seus aliados, como
sofrer e se vangloriar de como Altinmered nunca foi digno de Berline Haldoli, pode lidar com qualquer sobra.
conhecer sua mãe. • Altinmered é membro da Export Guild. A
pedido de Kepgeda, Altinmered compartilhou extensos segredos
sobre as linhas de abastecimento de alimentos de Geb. festa do governador
Alguns dias depois de derrotar Kepgeda, os personagens dos
Ela suspeita que Kepgeda a escolheu porque ela conhecia os jogadores recebem uma convocação de Taf-gekhta Sete Estômagos
esforços de produção de alimentos dos Reanimadores perto de (LE ghast aristocrata 5), o alto governador de Graydirge que ouviu
Graydirge sem ser ela mesma um membro dessa facção, o que falar de suas realizações recentes.
poderia ter levantado suspeitas. Eles vão jantar com o governador em sua mansão, junto com seu
benfeitor, Berline Haldoli.
Reputação da Facção: Se os personagens dos jogadores Quando você estiver pronto para prosseguir para a aventura
libertarem Altinmered, eles ganharão 4 Pontos de Reputação com a cena final, leia ou parafraseie o seguinte.
Guilda de Exportação.
Recompensa de XP: Se os personagens dos jogadores aprenderem a habilidade de Altinmered A mansão do governador é uma verdadeira fortaleza de ossos com
história, premie-os com 30 XP. um par de torres erguendo-se bem acima da cidade. Dois severos

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carniçais lideram o caminho através de passagens estreitas e escadas banqueiro, fazendo gestos de desculpas, mas Berline acena para eles
abaixo para uma câmara bem abaixo das ruas.
zumbi
e insiste que o banqueiro diga o que pensa.
Celebração
Nesta impressionante sala de jantar transformada Vaskish é um carniçal urbano com óculos de armação de arame,
em ossuário, uma refeição requintada é servida uma peruca elaborada feita para parecer entranhas e um colete
em mesas baixas rodeadas por confortáveis imaculado cravejado de peças de prata.
Capítulo 1:
cadeiras almofadadas. Um gosto de

Vaskish veio reabrir o Graydirge Bank após meses de Traição


A refeição consiste em algumas das manobras burocráticas em Mechitar. Ele exige saber por
Capítulo 2:
especialidades de Berline, bem como em que houve violência ali. Berline e o governador dão aos medula e
vários pratos especialmente preparados para personagens a chance de falar se quiserem, embora não Mistério

ghouls e outros mortos-vivos. Durante a refeição, insistam. O governador autoriza Vaskish a reabrir o
Capítulo 3:
Taf-gekhta pergunta aos personagens dos jogadores banco com exagerada magnanimidade, embora não Mimado
sobre as várias brigas que tiveram pela cidade, ofereça nenhum tipo de indenização pelos
Graydirge
insinuando que ele está um tanto descontente danos. Ele sugere fortemente que o
com qualquer perturbação que possam ter Sindicato dos Coletores de Impostos Facções de Geb
causado, mas Berline interrompe para expressar deveria ter feito mais para proteger
Aventura
sua alegria e gratidão por seus sucessos. O seus ativos. Se os personagens Caixa de ferramentas

governador resmunga um pouco, mas revelarem o contrato que concede


concorda que os personagens não estão com o banco à Liga dos Construtores,
nenhum tipo de problema. Ele certamente Vaskish fica furioso, mas não
Vaskish Língua Rápida
nunca acusaria os aliados do único Lorde de contesta a reivindicação da facção rival e foge logo
Sangue residente de Graydirge de lhe causarem problemas - não, em seguida. Cabe aos personagens decidir se o Sindicato dos
certamente não - mas, mesmo assim, gostaria de ouvir sobre suas Coletores de Impostos recuperará o Banco Graydirge ou se a Liga dos
atividades em suas próprias palavras. Construtores o fará.

Você pode encenar uma breve cena na qual os personagens


contam seus feitos ou encobrem o assunto.
Berline está alegre com o que eles fizeram, não importa como o Reputação da Facção: Se os personagens dos jogadores
apresentem. Se os personagens dos jogadores encontrarem o “cofre permitirem que Vaskish reabra o banco, eles ganham 8 Pontos de
dos segredos” de Tylegmut e descreverem o que aprenderam sobre Reputação com o Sindicato dos Coletores de Impostos e perdem 4

as tramas, esquemas e teorias da conspiração do gerente do Graydirge Pontos de Reputação com a Liga dos Construtores (até um mínimo
Bank, Taf-gekhta fica cada vez mais alarmado a cada revelação. de 0). Se eles revelarem a reivindicação legal da Liga dos Construtores,
Berline apenas ri. Ela não sabia das afiliações de Tylegmut com tantas eles ganharão 8 Pontos de Reputação com a Liga dos Construtores e
Grandes Facções, mas com base no que os personagens descobriram, perderão 4 Pontos de Reputação com o Sindicato dos Coletores de
parece que o gerente do banco estava perdendo a cabeça. Berline dá Impostos (até um mínimo de 0).
alguns conselhos sérios: as Grandes Facções não devem ser Tesouro: Como recompensa por seu serviço a Graydirge,
desprezadas e, embora todas tenham os melhores interesses de Geb o governador dá aos personagens um cajado de mentalista.
em mente, muitas vezes estão em desacordo umas com as outras. Recompensa de XP: Assim que os personagens dos jogadores
Favorecer um geralmente significa menosprezar o outro. concluírem favoravelmente seus negócios com o governador, recompense-
os com 120 XP.

Embora seja possível, é bastante difícil estabelecer e manter


relacionamentos extensos com várias Grandes Facções diferentes ao
Concluindo
a aventura
mesmo tempo, como evidenciado pelo destino de Tylegmut. Quanto Os personagens dos jogadores frustraram a trama para envenenar
às conspirações de Tylegmut, nenhuma delas parece tão plausível Graydirge. No entanto, eles também aprenderam que Kepgeda estava
para Berline, embora ela confidencie: “Afinal, este é Geb. Alguns Blood associado ao Graveclaw, um coven de bruxas com tramas nefastas
Lords têm mais planos do que minhas unhas no sótão, e isso quer em Geb. Berline expressa que eles provaram ser ativos valiosos.
dizer alguma coisa! Conforme ela usa sua posição como um Blood Lord para aprender
mais sobre o Graveclaw, ela manterá os personagens informados
Durante a reunião, um representante do Sindicato dos Coletores sobre suas descobertas. Enquanto isso, ela sugere que reservem um
de Impostos chamado Vaskish Quicktongue (LE ghoul banqueiro 7) tempo para se instalar em sua nova mansão - e consertar a cozinha!
invade, exigindo ver o governador imediatamente. A assessoria do
governador segue o

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zumbi
Celebração

Graydirge Capítulo 1:
Um gosto de
Traição

Capítulo 2:
medula e
Mistério

Capítulo 3:
Graydirge envolta em ossos é uma cidade remota localizada Os Blood Lords que visitam Graydirge ficaram impressionados Mimado
no sopé leste da Shattered Range no centro-norte de Geb. com os edifícios intimidadores e começaram outra tradição
Graydirge
Antiga e sombria, a cidade permaneceu livre de invasões ou sombria: punir aqueles que se recusaram a servir Geb na
desastres significativos por milhares de anos, apesar de sua morte, enviando-os para Graydirge, onde sua carne seria Facções de Geb
distância de grandes cidades fortificadas como Mechitar e violentamente arrancada de seus esqueletos para produzir
Aventura
Yled. Isso se deve em grande parte às impressionantes materiais de construção e comida para Geb. população ghoul. Caixa de ferramentas

fortificações de osso e pedra da cidade e sua população A história fala de pelo menos um aristocrata rico que forneceu
considerável de ghouls e necromantes, bem como aos campos os fundos exorbitantes para ressuscitar os mortos antes de
cultivados por zumbis que a cercam por quilômetros em todas colocá-los no excruciante processo de renderização, garantindo
as direções e fornecem uma barreira natural - ou não natural - que a punição não fosse facilmente evitada.
para qualquer supostos invasores.
A localização relativamente remota de Graydirge isola a Graydirge mudou pouco nos séculos que se passaram
cidade da política das cidades nas regiões fronteiriças de Geb. desde que a Guerra Nex-Geb parou.
Seu afastamento e a dificuldade de expansão da cidade, dado Longe da política (tanto dos assuntos internacionais quanto da
o fluxo relativamente lento de materiais de construção nos luta destrutiva entre os Blood Lords em Mechitar), a cidade
tempos modernos, também serve para manter a população teve poucos motivos para se expandir ou se adaptar. A
relativamente estável. Graydirge recebe poucos visitantes, mudança mais significativa foi a constante expansão das
exceto aqueles com um motivo específico para ver a cidade, fazendas zumbis ao redor da cidade, coincidindo com a
como peregrinos visitando o Limiar Vazio de Zon-Kuthon, crescente dependência do país das exportações de alimentos
representantes dos Reanimadores auditando a produção de como fonte significativa de renda. Caso contrário, os que estão
alimentos, membros da Liga dos Construtores estudando a no poder se contentam em permanecer no poder, enquanto
construção da cidade-ossuário ou outros conduzindo negócio aqueles que vivem sob o domínio de seus opressores senhores
oficial do governo. mortos-vivos não têm voz no futuro da cidade. Apenas muito
As ruas labirínticas e os becos estreitos da cidade velha recentemente, com o retorno de Geb aos olhos do público, as
fornecem defesa adicional contra possíveis invasores, e os maquinações das Grandes Facções começaram a chegar até
visitantes da cidade fazem bem em contratar guias discretos Graydirge.
para que não se destaquem como forasteiros quando
inevitavelmente se perderem. Isso é especialmente verdadeiro
para os rápidos, a menos que eles estejam sob a proteção de
Governo
Graydirge não tem conselhos, órgãos representativos, senados
um cidadão ou facção poderosa. ou outros grupos de tomada de decisão, apenas um único alto
governador com autoridade absoluta sobre todas as decisões

História
Graydirge já serviu como um posto militar remoto posicionado
municipais. Na prática, o alto governador pouco pode fazer
para promulgar mudanças na política e serve principalmente
para interceptar as tropas que invadiam Geb ao longo da borda como executor das leis existentes. Os administradores cívicos
leste do Shattered Range, expandindo-se rapidamente durante da cidade compreendem um pequeno grupo de funcionários
a guerra entre Geb e seu rival Nex. Os arquitetos da cidade que são nomeados por (e podem ser destituídos por) esse alto
primeiro decidiram usar ossos para construir os edifícios e governador; sem surpresa, todos eles são meros bajuladores
fortificações da cidade simplesmente porque o material era tão que rastejam diante do alto governador para manter suas
abundante e fornecia uma aparência inconfundivelmente sinecuras. O alto governador nunca é um Blood Lord - em vez
desconcertante. O que começou como uma conveniência disso, eles são nomeados por um comitê secreto de Blood
rapidamente evoluiu para uma tradição, então um estilo Lords que, por sua vez, são selecionados por meios não
arquitetônico respeitado. revelados. Alguns rumores sugerem que

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GRAYDIRGE ACORDO 6 reivindicar estruturas mais antigas com câmaras maiores sob as ruas.
LE CITY A cidade atrai Gebbites mortos-vivos que não são poderosos o
Remota e sombria ossuário-cidade suficiente para se intrometer na política perigosa da capital, mas que,
Governo ditador municipal nomeado pelo governo (alto no entanto, desejam dominar os outros, como a população viva de
governador) Graydirge.
População 9.400 (75% mortos-vivos, 20% humanos, 3% Ser uma pessoa viva em Graydirge é uma perspectiva perigosa,
halflings, 2% outros ancestrais) mas a cidade tem uma população considerável de humanos, halflings
Idiomas Comum, Kelish, Necril, Osiriani e outros ancestrais. Muitas dessas pessoas vivem aqui não por
Religiões Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon escolha, mas por nascimento, e permanecem em relativa miséria.
Ameaça carniçais ferozes, aristocratas rivais, assombrações, Mesmo entre essa população, as pessoas constantemente disputam
residentes mortos-vivos famintos, zumbis errantes poder e influência entre seus vizinhos. Certas residências ou bairros
Regra dos mortos-vivos Graydirge segue uma hierarquia inteiros podem ser conhecidos como o local de alimentação de um
estrita que coloca os mortos-vivos acima de todos os vampiro ou carniçal local, e adquirir um espaço vital que seja apenas
outros e limita os direitos dos vivos. Mortos-vivos têm mais algumas casas distantes de um vizinho morto-vivo voraz pode
ampla liberdade para maltratar ou mesmo matar ser caro.
residentes vivos que não estejam sob a proteção de
outros mortos-vivos. A maioria dos NPCs vivos são úteis Mas o que mais os rápidos fazem? Sentados em uma cidade murada
para os personagens mortos-vivos por medo, enquanto no topo de uma colina no centro de uma nação de mortos-vivos,
os NPCs mortos-vivos são geralmente indiferentes aos cercados por zumbis e ghouls ferozes em todas as direções, a
personagens vivos, na melhor das hipóteses. incontáveis milhas de distância de qualquer grande rio ou porto, eles
Berline Haldoli (LE fêmea halfling necromante 6) Lorde do estão tão seguros quanto podem - e vivendo nos becos lotados e
Sangue de baixo escalão que é membro dos apartamentos imundos de Graydirge é melhor do que ser enviado para
Reanimadores e supervisiona muitas das fazendas os ranchos da morte próximos que criam pessoas como mero gado.
zumbis de Graydirge.
Ortagar Stitch-Skull (LN humano sacerdote de Zon-Kuthon Os residentes vivos de Graydirge, cercados pelos ossos daqueles
4) Chefe do Limiar Vazio, o templo de Graydirge para que se recusaram a servir Geb como mortos-vivos, enfrentam um
Zon-Kuthon. lembrete constante de seu destino final. De uma forma ou de outra,

Taf-Gekhta Sete Estômagos (LE ghast aristocrata 5) suas mortes não serão o fim. Todos eles servirão a Geb, seja como
Alto governador de Graydirge. comida, como trabalhadores zumbis ou - se conseguirem reunir
influência suficiente (ou sorte) - como mortos-vivos mais poderosos
que retêm suas memórias e livre arbítrio.
o comitê de nomeação é escolhido aleatoriamente, enquanto outros
afirmam que o chanceler Kemnebi é o único membro desse “grupo”
que indica o alto governador de Graydirge. Independentemente do PERSONALIDADES NOTÁVEIS
método, o alto governador não sabe quem os colocou no poder. Assim, Os seguintes residentes de Graydirge têm papéis de destaque na
eles nunca têm ideia de quais Blood Lords ou, por extensão, quais cidade.
Grandes Facções, têm autoridade para removê-los do poder. Esse Berline Haldoli (LE fêmea halfling necromante 6) é um membro de
arranjo evita que o alto governador de Graydirge saia da linha, como baixo escalão dos Blood Lords, o que, no entanto, a torna uma das
interferir na produção de alimentos, mudar as leis locais muito pessoas mais poderosas em Graydirge. Ela também atua como
rapidamente ou conspirar contra os Blood Lords nos desertos cinzentos representante oficial do Geb na cidade, nas raras necessidades que
distantes de Mechitar. tal representação é necessária. Como um necromante com laços
estreitos com a facção dos Reanimadores, Berline cria muitos dos
trabalhadores zumbis que trabalham nas fazendas vizinhas. Berline se
A maioria dos Blood Lords considera o alto governador como um deleita em treinar os auxiliares de cadáveres júnior em sua tarefa de
peão impotente, mas no que diz respeito ao povo de Graydirge, o alto supervisionar esses trabalhadores e, com a mesma alegria, mata e
governador é todo-poderoso e tem influência inquestionável sobre reanima aqueles que não demonstram habilidade suficiente. Berline
suas vidas. gosta de boa comida, companhia educada e os resultados frutíferos
do trabalho árduo. Ela tem pouco interesse em cerimônias que não
Povo de Graydirge sejam festas. Enquanto ela geralmente está satisfeita com sua posição
Graydirge é uma cidade de segredos sombrios, velhos rancores e atual, Berline sempre procura aliados úteis. Muitos consideram Berlim

tradições opressivas. A maioria de seus residentes são mortos-vivos e uma cidade justa e equitativa
muitos vivem na cidade há séculos. Numerosos carniçais habitam
habitações na superfície, enquanto os vampiros tendem

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empregadora, mas poucos a chamariam de gentil. Ela está Visão geral de Graydirge zumbi
sempre aberta sobre suas expectativas. Ela exige muito Graydirge é uma extensa fortaleza de pedra e osso no topo de
Celebração
daqueles que trabalham para ela, bem como de seus uma colina baixa e plana cercada por desertos áridos e
amigos e aliados. Se ela decidir que alguém fazendas dispersas. Uma parede de 30 pés de
não está exercendo sua influência em um altura de pedra fundida e ossos cerca a
Capítulo 1:
relacionamento, profissional ou não, ela cidade velha, e a maioria dos edifícios de Um gosto de

rapidamente cortará os laços. pedra dentro dela tem milhares de anos. Quase Traição

Ortagar Stitch-Skull (LN humano sacerdote de todas as estruturas apresentam ossos como parte
Capítulo 2:
Zon-Kuthon 4) é o sacerdote chefe do Limiar Vazio, de sua construção. Três grandes portões - um para medula e
o templo de Graydirge para Zon-Kuthon. Os fiéis leste, sul e oeste - permitem o acesso a Mistério

de Ortagar estão principalmente entre os Graydirge.


Capítulo 3:
vivos, já que quase todos os mortos- Em cada portão, um enorme arco Mimado
vivos são muito mais acostumados flanqueado por torres de ossários
à dor e, portanto, menos Graydirge
serve como um lembrete
interessados nos sacramentos sombrio de como Facções de Geb
da igreja do Senhor da Meia- exatamente a cidade foi
Aventura
Noite. Como os vivos tendem a construída e que tipo de Caixa de ferramentas

formar uma subclasse dentro de pessoas vivem dentro dela.


Graydirge, Ortagar frequentemente Taf-Gekhta Sete Estômagos
se vê defendendo em nome dos vivos contra Pouco tráfego passa pela cidade, e os portões
as depredações da elite dos mortos-vivos, e muitos dos programas estão quase sempre fechados para forasteiros.
não religiosos que sua igreja apóia podem ser considerados bem- Certos cidadãos - principalmente mortos-vivos - vêm e vão quando
estar social benevolente em outras sociedades. Ortagar tem uma querem, mas os rápidos devem suportar uma hora ou mais de
amizade de longa data com Berline Haldoli baseada no respeito questionamentos intrusivos e esperas aparentemente inúteis
mútuo e no amor compartilhado pela boa comida, mas também sempre que entram ou saem. Os guardas da cidade de Graydirge
porque ter o influente Senhor do Sangue ao seu lado significa que são tão burocráticos quanto marciais e aproveitam todas as
ele pode obter mais proteções para os adoradores vivos em sua oportunidades para oprimir implacavelmente qualquer um que
congregação. puderem.
As principais vias da cidade, que levam entre cada um dos
Taf-Gekhta Sete Estômagos (LE ghast aristocrata 5) é o atual portões, raramente ficam lotadas, mas isso ocorre principalmente
alto governador de Graydirge. Ele assumiu o cargo de seu porque os residentes vivos são proibidos de se reunir nas ruas
antecessor há cerca de 10 anos, e todos estão chocados com o principais em grupos maiores que sete pessoas.
fato de Taf-Gekhta ter permanecido no poder em meio a todo o Dado o número de residentes mortos-vivos, Graydirge é tão ativo
caos após o retorno de Geb aos olhos do público. Ele se considera à noite quanto durante o dia. A maior parte da atividade da cidade
sortudo por ter evitado qualquer desavença nas disputas que se ocorre em becos estreitos, mercados de rua lotados e salões
seguiram entre os Blood Lords e as crescentes tensões entre as subterrâneos—
Grandes Facções. Taf-Gekhta é alto e pesado, e sua postura normalmente depois de escurecer, já que muitos dos residentes
terrível lhe dá a aparência perpétua de estar dobrado de dor. Ele mortos-vivos da cidade permanecem em casa até o pôr do sol.
trabalha para manter seu mau cheiro sob controle com óleos Alguns residentes vivos mantêm um horário noturno, seja como
fortemente perfumados e pomanders e despacha rapidamente os uma exigência de qualquer negócio que conduzam (por exemplo,
subordinados que reclamam do cheiro. Taf-Gekhta constantemente um alfaiate para vampiros não pode operar efetivamente durante
muda seus maneirismos, incluindo como ele se veste, para o dia) ou, para alguns, por pura paranóia.
agradar qualquer Senhor do Sangue ou representante da Grande Chamar a atenção em Graydirge pode ser mortal, então mesmo
Facção que esteja presente em um determinado dia. Assim, ele os mercados mais movimentados são lugares relativamente
recentemente evitou as roupas ostensivas de seus colegas, calmos e sombrios onde as transações comerciais acontecem de
pensando que Berline Haldoli prefere trajes mais simples. Na forma rápida e eficiente.
verdade, Berline não dá a mínima para como o obsequioso Ocasionalmente, e com maior frequência nos últimos anos, os
governador se veste, embora ela goste de fazer insinuações sutis Celebrantes decidem lançar uma grande procissão que desfila
de que ela está no conselho secreto dos Blood Lords com o poder por Graydirge. Hordas de mortos-vivos passam pela cidade,
de determinar seu destino, apenas para manter o alto governador dançando pelo desfile, e os residentes vivos da cidade são
em seu apodrecido, dedos fedorentos. obrigados por lei a lotar as ruas próximas e observar a celebração
com aplausos. Este evento é o

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única vez que reuniões públicas de mais de sete residentes vivos jardins e pomares. Apenas alguns de seus servos de maior
são permitidas, muitas famílias aproveitam essa desculpa para confiança vivem aqui com ela, e poucos deles estão vivos.
socializar. Meat Market: Este bairro relativamente pobre contém em
grande parte residências sombrias para os habitantes vivos de

bairros
Graydirge consiste em cinco bairros dentro de seus muros, mais
Graydirge. Rumores falam de locais de processamento de carne
abandonados enterrados sob o distrito, mas o labirinto de túneis
dois bairros que surgiram mais recentemente fora dos portões sul e rumores de criaturas perigosas e gangues dissuadem a maioria
e oeste. Além disso, uma parte considerável no centro da cidade das pessoas de procurá-los. Múltiplos curtumes operam na
é dedicada aos desfiles públicos, e o único Blood Lord residente superfície, onde os Reanimadores empregam dezenas de
da cidade possui uma enorme propriedade dentro dos muros da curtumes para tingir as enormes quantidades de couro produzidas
cidade que é praticamente um bairro por si só. nas fazendas do interior de Graydirge. O método que esses
curtidores usam para colorir o couro, seja de pele animal ou
Graça do Senhor do Sangue: Berline permitiu uma construção humanóide, não mudou em séculos.
significativa fora dos muros da cidade na encosta ao sul, apesar
da miríade de leis que tornam a expansão cara ou totalmente The Ovens: Um dos governadores recentes de Graydirge
proibida. Ela insiste que a cidade precisa se expandir além dos permitiu que várias famílias de pessoas vivas que haviam chegado
muros para aumentar a produção de alimentos e que não corre recentemente dos ranchos da morte construíssem moradias a
perigo de invasão, mas se deparou com rivais na capital de Geb oeste da cidade, concedendo a esses novos residentes anistia e
que não querem que a cidade cresça muito, muito rapidamente cidadania. Depois de um mês, aquele governador os queimou
ou de forma alguma. A maior parte deste distrito, muitas vezes vivos em suas casas. Agora, décadas depois, o atual alto
chamado apenas de “a Graça”, é habitada por halflings, humanos governador ordenou a reconstrução do distrito, mas ainda não
e zumbis husk ou zumbis murchos (Pathfinder Book of the Dead explicou o porquê.
170-173), a grande maioria dos quais são funcionários ou
associados de Berline. Locais notáveis
Locais significativos em Graydirge são detalhados nas páginas a
Bonescrape: Este distrito é uma das áreas mais antigas de seguir e correspondem aos números no mapa na contracapa
Graydirge e já foi o mais opulento. A maior parte da população deste volume.
de Bonescrape vive em residências subterrâneas, encravadas 1. Avenida das Caveiras Ardentes: A rua principal que
entre as paredes enterradas de antigas fortalezas e fortalezas atravessa o Bairro do Governador é ladeada por caveiras que
que pontilhavam a encosta antes da fundação da cidade. A queimam com chamas mágicas e sem calor. Alguns dizem que o
maioria dos residentes aqui são mortos-vivos menores ou rápidos próprio Geb pode ver através de seus fogos. Todos os crânios
que escaparam do mercado de carne. Bonescrape inclui um dos em chamas às vezes escurecem ou brilham com intensidade
edifícios mais notáveis da cidade: o Empty Threshold, um templo brilhante, aparentemente de forma aleatória.
para Zon-Kuthon. 2. Residência de Berline Haldoli: Aninhada contra a parede
Court of Ghouls: Este bairro é o maior mercado da cidade e no lado sul de sua extensa propriedade, a residência pessoal de
distrito de artesãos. Muitas das praças do mercado são cobertas Berline é a melhor em Graydirge e possui alguns dos espaços
por telhados de ossos e telas para bloquear o sol. Muitos dos verdes mais abertos da cidade.
residentes são de fato ghouls, mas o nome é um resquício de um 3. The Crooked Coffin: The Crooked Coffin é uma das
breve e esquecido período na história da cidade, quando apenas maiores cervejarias de Graydirge, ocupando todo um mercado
ghouls eram permitidos no distrito. coberto na Court of Ghouls.
Já abasteceu grande parte da cidade com boa cerveja, mas
Os Gnashes: Esta área predominantemente residencial é reduziu a produção ultimamente. Rumores dizem que ela está
habitada por grande parte da classe média de Graydirge, incluindo sob nova administração e que esses proprietários misteriosos
muitos mortos-vivos que servem nas casas ricas próximas do estão aperfeiçoando uma nova bebida.
Governor's Quarter e Haldoli's Estate. 4. Limiar Vazio: Este templo para Zon-Kuthon é um dos
Bairro do Governador: O distrito mais opulento da cidade maiores edifícios públicos dedicados ao Senhor da Meia-Noite na
contém a residência do alto governador, casas e lojas para mortos- região do Mar Interior, pelo menos fora de Nidal. Como a maioria
vivos ricos. Funcionários que o alto governador emprega para dos edifícios em Graydirge, uma boa parte do templo se estende
ajudar a governar a cidade também vivem aqui, tramando uns no subsolo. A estrutura contém numerosos defeitos arquitetônicos
contra os outros por riqueza e influência. intencionais: corredores apertados, tetos baixos, pisos irregulares
Propriedade de Haldoli: Esta villa murada abriga a residência e outras “características” projetadas para causar desconforto.
do único Blood Lord permanente de Graydirge, Berline Haldoli. Caso contrário, está cheio de acessórios que se poderia esperar
Ela mantém algumas das únicas

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de um templo dedicado ao Príncipe da Dor: câmaras de tortura, Os mortos-vivos carnívoros de Geb. Os ranchos perto de Graydirge
zumbi
salões de festas terríveis, suítes cirúrgicas sangrentas e celas de precisam de pouco para impedir que os prisioneiros escapem, já
Celebração
prisão. que tudo o que os espera são quilômetros de desolação e campos
5. Banco Graydirge: O maior banco da cidade está fechado há de zumbis em todas as direções.
dois anos após uma disputa entre o Sindicato dos Coletores de Fazendas: Graydirge é um centro central para muitas das
Capítulo 1:
Impostos e os Celebrantes que resultou na morte do gerente do fazendas do interior de Geb, onde as colheitas são cultivadas para Um gosto de

banco. Alguns antigos funcionários da cidade sussurram que a os residentes vivos do país ou para envio a Mechitar como Traição

Liga dos Construtores, que construiu o banco, tem algum direito exportação para as nações vizinhas. Os Reanimadores são
Capítulo 2:
de ocupá-lo, mas os detalhes permanecem um mistério. Presume- responsáveis pela força de trabalho quase exclusivamente de medula e
se que o banco esteja vazio. mortos-vivos que trabalha nessas fazendas. Quando Berline Mistério

Haldoli fica sabendo de uma interrupção em uma dessas fazendas


Capítulo 3:
6. Antigo Mercado Têxtil: Os rápidos dependem de tecidos - Old Ergagh's Farm, a sudoeste - ela chama alguns de seus Mimado
baratos produzidos nesta área perto dos curtumes— associados para investigar, dando início ao Blood Lords Adventure
Path! Graydirge
eles não têm alfaiates ou tapeceiros pessoais como a elite da
cidade, então devem contar com mercadorias permanentemente Terra Desolada Cinzenta: Ao norte da cidade fica um antigo Facções de Geb
imbuídas do fedor dos curtumes. Quando um morto-vivo passa campo de batalha, um dos muitos que se estendem por quilômetros
Aventura
pelo antigo mercado têxtil, quase sempre está em busca de uma ao norte ao longo do sopé da Shattered Range. A energia Caixa de ferramentas

das muitas entradas para as catacumbas de Graydirge que crivam necromântica vasculhou esses locais antes, durante e depois das
o antigo bairro. A maioria dessas entradas antigas leva a becos batalhas contra as forças Nexianas que ocorreram aqui há muito
sem saída ocupados por invasores ou túneis labirínticos que tempo, e nada cresce no deserto até agora, muitas gerações
apenas os gangers locais sabem navegar. Alguns gangers se depois. Não há nem mesmo cadáveres para fertilizar o solo, já que
gabam de operar a partir de um local de processamento de carne os soldados caídos foram recolhidos e reaproveitados como
abandonado em algum lugar abaixo do mercado, seguros de que zumbis irracionais para os exércitos de Geb ou usados como
são os únicos que sabem como alcançá-lo. materiais de construção em Graydirge.

7. Reservatório das Lágrimas: A única fonte pública de água Mansão Qhallaqh: Esta antiga mansão fica a cerca de um
da cidade capta a chuva dos telhados e toldos dos bairros vizinhos. quilômetro e meio ao sul de Graydirge, encimada por uma cúpula
Moradores vivos de toda a cidade são forçados a caminhar pelas de vidro vermelho que espalha uma luz carmesim sinistra pelo
ruas e coletar sua escassa ração de água deste reservatório, campo. A mansão foi abandonada por vários anos, mas persistem
quando disponível, ou lutar para encontrar água potável em outro rumores de que criaturas perigosas agora a ocupam.
lugar.
Shattered Foothills: Os picos da Shattered Range se erguem
8. Residência de Taf-Gekhta: Cada alto governador recém- a oeste de Graydirge, e poucos gebbitas têm qualquer motivo para
nomeado tem o direito de selecionar qualquer estrutura em explorar o sopé desolado da cordilheira. Os Reanimadores
Graydirge como sua casa. Taf-Gekhta tomou a decisão incomum determinaram décadas atrás que as tentativas de recuperar os
de viver em uma velha fortaleza feita em grande parte de ossos, zumbis irracionais presos nas fendas rochosas do sopé das colinas
com duas torres enormes que se erguem acima dos prédios e ravinas estreitas são perigosas demais para valer a pena.
próximos. O edifício é mais decorativo do que defensável, embora Monstros enferrujados, criaturas errantes distorcidas pela magia
alguns digam que ele fica no topo de um complexo subterrâneo persistente de Grey Wasteland, tempestades sobrenaturais e
muito maior que o governador está escavando secretamente. Taf- outras ameaças sobrenaturais tiraram a vida de mais de um
Gekhta silencia cruelmente qualquer um que espalhe esse boato, necromante procurando expandir sua força de trabalho com esses
seja porque simplesmente não é verdade ou porque ele não quer soldados perdidos ou trabalhadores agrícolas rebeldes.
que os Blood Lords pensem que ele está tramando algo.
Estações intermediárias: A Liga dos Construtores construiu
várias estações intermediárias imponentes na estrada que leva a
Terras Interiores de Graydirge leste de Graydirge para as cidades maiores de Geb. O Sindicato
Os seguintes locais estão fora de Graydirge, mas perto o suficiente dos Coletores de Impostos cobra pesadas taxas daqueles que
para cair sob sua governança. procuram abrigo nessas estações, mas mesmo muitos dos
Ranchos da Morte: Como a maioria dos assentamentos cidadãos mortos-vivos de Geb preferem pagar a taxa do que
maiores de Geb, Graydirge tem vários ranchos da morte nas enfrentar as criaturas perigosas que vagam pelo interior do país.
proximidades. Essas fazendas protegem e criam prisioneiros A parada mais próxima de Graydirge é uma espécie de “refúgio”
humanóides desde o nascimento até que sejam grandes o onde mortos-vivos de elite da cidade às vezes passam férias.
suficiente para serem enviados para as cidades, onde se tornam alimento para

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zumbi

Facções de Geb
Celebração

Capítulo 1:
Um gosto de
Traição

Capítulo 2:
medula e
Mistério

Capítulo 3:
A administração diária de Geb está sob a alçada de cerca de construção ou a expansão ou demolição de um edifício antigo, Mimado
60 Blood Lords, a maioria deles necromantes, mortos-vivos ou deve ser previamente aprovado pela Liga dos Construtores e
Graydirge
ambos. Cada Blood Lord tem laços com um dos vários grupos posteriormente inspecionado minuciosamente.
de poder formalizados que controlam aspectos específicos da A Liga dos Construtores empunha sua aprovação ou rejeição Facções de Geb
vida em Geb, desde suas forças armadas até comércio e de projetos de construção como uma arma - às vezes como
Aventura
infraestrutura. As cinco Grandes Facções têm mais influência uma faca fina, modificando sutilmente ou redigindo planos para Caixa de ferramentas

do que as mais numerosas Facções Inferiores, embora o promover a agenda da Liga e, às vezes, como uma marreta,
prestígio e a influência de cada facção diminuam e fluam banindo descaradamente projetos de construção em um
conforme os esquemas dos Blood Lords se desenrolam. assentamento inteiro sem nenhum outro motivo do que mostrar
Uma das únicas questões significativas que as facções de sua desaprovação a uma autoridade local iniciante.
Geb não controlam é a extensa rede de espiões e polícia A Liga dos Construtores é especializada em edifícios de
secreta do país, que é orquestrada por Seldeg Bhedlis (LE significado oculto e guarda incontáveis segredos antigos em
graveknight espião mestre 17), que se reporta diretamente ao suas propriedades em Geb. Para proteger o conhecimento
rei fantasma Geb. que acumulou ao longo dos séculos, a Liga atualiza
constantemente vários edifícios com passagens secretas,
Grandes Facções paredes falsas, salas escondidas, armadilhas mortais e cofres
As grandes facções que operam em Geb no início do Blood subterrâneos. Esses projetos de construção exigem um grande
Lords Adventure Path são a Builders League, Celebrants, número de trabalhadores, e a Liga dos Construtores geralmente
Export Guild, Reanimators e Tax Collectors Union. Os blocos depende dos Reanimadores para mão de obra pesada barata.
de estatísticas da organização que acompanham a descrição A obsessão da Liga com o ocultismo não se estende ao
de cada facção fornecem um resumo rápido das principais respeito por forasteiros que possuem conhecimento oculto ou
informações. Este bloco de estatísticas inclui o alinhamento da segredos significativos - em vez disso, a Liga vê essas pessoas como alvos.
facção e de quase todos os seus membros, mas lembre-se de Suspeita e paranóia também levam a relações tensas entre
que os Blood Lords (incluindo os personagens dos jogadores, a Builders League e a Export Guild. A Liga não suporta a ideia
uma vez que eles ganham influência mais tarde no Adventure de agentes estrangeiros bisbilhotando em Geb e sabe que
Path) raramente se juntam a facções como membros, mas, em muitos espiões operam sob o disfarce de mercadores e
vez disso, os manipulam para avançar objetivos políticos comerciantes. Além disso, o dinheiro é apenas um meio para
pessoais. Alguns blocos de estatísticas da Grande Facção um fim para os membros da Liga dos Construtores, que
listam uns aos outros como aliados ou inimigos, indicando acreditam que a verdadeira riqueza está em possuir
atitudes positivas ou negativas em relação às outras facções. conhecimento exclusivo.
Na verdade, cada Grande Facção apóia e se opõe a todas as Embora muitas das facções de Geb incluam os rápidos
outras. entre seus membros, os membros da Liga dos Construtores
Você pode usar os seguintes detalhes para facilitar como são quase exclusivamente mortos-vivos. A facção constrói
os personagens dos jogadores podem interagir com as coisas que duram, o que leva tempo, e a maioria de seus
Grandes Facções de maneiras além dos eventos descritos ao membros deseja ver seus grandes projetos se concretizarem.
longo do Caminho de Aventura. Uma vida mortal típica simplesmente não é longa o suficiente
para coletar e curar uma vasta biblioteca de conhecimento
LIGA DOS CONSTRUTORES oculto, reconstruir e aprimorar todo o sistema de estradas e
A mais tradicional das Grandes Facções, a Liga dos pontes de uma nação para durar séculos, ou esculpir uma
Construtores é responsável pela arquitetura, melhorias cívicas imensa fortaleza labiríntica no solo - sem ninguém sabendo
e obras públicas de Geb. Qualquer projeto desse tipo ocorrendo que está lá - e então enterrar os inimigos dentro dele.
em qualquer lugar em Geb, seja novo

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LIGA DOS CONSTRUTORES todo e qualquer evento que afete remotamente Geb. Por meio de um

LE MEDIUM GOVERNAMENTAL acordo com a Guilda de Exportação, os Celebrantes ocasionalmente


Arquitetos e ocultistas ligados à tradição recebem “correspondência” do outro lado do Mar Interior na forma de
Escopo e Influência nacional (Geb) cativos bem viajados. Os sacerdotes convidam esses “convidados” vivos
As metas administram arquitetura, melhorias cívicas e obras públicas; para jantar com eles, forçando-os a festejar com zumbis e carniçais
abrigar conhecimento antigo e oculto vorazes para intimidá-los a compartilhar tudo o que sabem sobre a vida
Sede Yled além das fronteiras de Geb. Eles inevitavelmente conversam - mas
Aliados Reanimadores, tradicionalistas tendem a ficar como jantar de qualquer maneira. Os celebrantes torcem
Inimigos Export Guild, agentes estrangeiros, sabotadores, vândalos esse conhecimento do mundo exterior, garantindo que o público perceba
Financiamento de ativos , influência, itens mágicos, treinamento as pessoas fora de Geb como incultas, fracas e indignas (a menos que
Requisitos de associação concluir um longo aprendizado ou fazer uma tenham acordos lucrativos com Geb, que são naturalmente apresentados
contribuição significativa para a Liga dos Construtores na forma de como resultado de negociações inteligentes por parte dos Blood Lords).
realizações arquitetônicas, conhecimento oculto ou serviços que para bajular). De tempos em tempos, eles também procuram manchar a
promovam os objetivos da Liga reputação de determinados Blood Lords ou mesmo de outras Grandes
Facções, se necessário. A natureza secreta da Liga dos Construtores,
Alinhamentos aceitos LE (LN, N, NE) em particular, muitas vezes irrita os Celebrantes, que desconfiam de
Valoriza conquistas arquitetônicas, construção durável, poder oculto, qualquer um que retenha informações da divisão de “relações públicas”
conhecimento secreto, tradição de Geb.
Anátemas danificando edifícios, destruindo conhecimento, fugindo da
tradição, compartilhando os segredos da Liga, retendo segredos da
Liga
Com financiamento praticamente ilimitado, os celebrantes têm
CELEBRANTES agentes estacionados em Geb que servem não apenas para espalhar
Os Celebrantes são a facção mais recente a subir de status de Facção propaganda em todas as oportunidades, mas também para ouvir a
Inferior para Grande Facção, uma transição devido inteiramente ao dissidência e o descontentamento. Qualquer um que fale contra Geb (a
recente retorno de Geb à opinião pública. Os celebrantes honram seu nação ou o governante), especialmente em público, corre o risco de ser
governante e suas vitórias organizando imensas procissões, cerimônias denunciado às autoridades e preso como traidor. Os interrogatórios
extravagantes, festas horríveis, torneios e feriados. A maioria dos subsequentes geralmente levam a novas prisões. Depois de determinarem
celebrantes são sacerdotes de Urgathoa, e sua devoção a uma deusa como manipular o público para que veja os dissidentes como pagãos e
da gula e da morte é evidente em suas festividades macabras e frenéticas. blasfemadores, os celebrantes providenciam para que sejam torturados
e executados - à vista do público, é claro, e de preferência durante um
banquete.
Esses eventos públicos são tão comuns que é impossível visitar um
assentamento considerável em Geb em qualquer dia sem ver algum tipo
de desfile, festa, cerimônia, discurso ou outra celebração da grandeza
de Geb. Os Celebrantes têm um mandato que lhes confere total CELEBRANTES
autonomia para sacar dos cofres do Sindicato dos Coletores para custear NE MÉDIO GOVERNAMENTAL
tais eventos, arranjo que nunca hesitam em utilizar. Padres glutões supervisionando eventos públicos e propaganda
Escopo e Influência nacional (Geb)
A Goal celebra e promove o Geb organizando grandes eventos e
Enquanto a extravagância e os gastos despreocupados dos controlando a percepção do público
Celebrantes irritam o Sindicato dos Coletores de Impostos, os Lordes de Sede Catedral de Epifenômenos (Mechitar)
Sangue rivais e os membros da facção entendem que a verdadeira Informantes aliados , figuras públicas, adoradores de Urgathoa
ameaça dos Celebrantes não vem de suas atividades públicas, mas de Liga dos Construtores Inimigos , dissidentes, aqueles que guardam
suas operações secretas nas câmaras nas profundezas da Catedral. de segredos do governo ou se opõem à propaganda dos Celebrantes
Epifenômenos, o grande templo de Urgathoa na capital de Geb, Mechitar.
Dentro dessas câmaras, os celebrantes operam a máquina de Contatos de ativos , financiamento, influência
propaganda descontrolada, malévola e impiedosamente eficiente de Geb. Os requisitos de associação passam por condicionamento no
Catedral dos Epifenômenos
Alinhamentos aceitos NE (CE, LE, LN, N)
Padres obsessivos e assistentes com lavagem cerebral trabalham Celebrações de valores de Geb, devoção a Urgathoa, gula
incansavelmente - muitas vezes literalmente sem descanso, já que Abstinência anátema , moderação, divulgação de informações prejudiciais
muitos deles são mortos-vivos - para dar uma opinião pública positiva sobre sobre Geb

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GUIDA DE EXPORTAÇÃO algumas das Grandes Facções enterraram este projeto em uma
zumbi
A Export Guild rege o comércio exterior da Geb e, apesar de seu maré avassaladora de burocracia. Os líderes da Export Guild não
Celebração
nome, lida com todas as importações de outros países, bem como sabem por quê, mas sabem que é apenas uma questão de tempo
as exportações. Muitos membros são mais jovens ou menos até que descubram as motivações de seus rivais.
tradicionais do que os de algumas outras Grandes Facções, como a
Capítulo 1:
Liga dos Construtores e o Sindicato dos Coletores de Impostos, mas Um gosto de

a Guilda de Exportação está repleta de leais e nacionalistas GUIDA DE EXPORTAÇÃO Traição

convictos. Em suas mentes, ir contra as tradições de Geb é uma LE MEDIUM GOVERNAMENTAL


Capítulo 2:
coisa boa se isso ajudar Geb a estender seu alcance internacional Gerentes de comércio exterior medula e
ou solidificar seu poder econômico ou político. Embora eles priorizem Abrangência e Influência nacional (Geb) e regional (Impossível Mistério

inevitavelmente seus próprios interesses egoístas em muitos Terras)


Capítulo 3:
negócios, os membros da Export Guild freqüentemente consideram Metas ampliam e fortalecem as relações exteriores do Geb, regem Mimado
os custos e benefícios para Geb como um todo em suas decisões. as exportações e importações estrangeiras
Graydirge
Sede Porto de Ossum (Mechitar)
A administração do Porto de Ossum em Mechitar cabe à Guilda Celebrantes Aliados , estrangeiros interessados em negociar com Facções de Geb
de Exportação. Este porto é relativamente pequeno, mas vital para Geb, artesãos e comerciantes influentes
Aventura
as relações externas de Geb, já que é o principal ponto de saída Caixa de ferramentas

para as exportações de alimentos do país. A maioria dos estrangeiros


entra em Geb via Porto de Ossum, e a Guilda de Exportação trabalha
com os Celebrantes para garantir que visitantes

importantes recebam honras e elogios apropriados


em sua chegada.

Como a equipe do porto é composta quase inteiramente


pela enorme subclasse da cidade, esses eventos
geralmente exigem que o porto interrompa suas operações por
algumas horas quando visitantes especialmente importantes chegam,
para que os trabalhadores desleixados não desgostem os recém-
chegados. A Export Guild apresenta essas horas perdidas aos
trabalhadores como “folga”, mas não as paga e geralmente não
diminui as cotas de acordo. Os trabalhadores que ficam para trás -
ou que ousam aparecer durante as horas em que deveriam
permanecer invisíveis - geralmente são levados para o interior de
Geb para trabalhar em suas fazendas, se é que são vistos novamente.

A Export Guild tem um relacionamento complicado com os


Reanimators. A necromancia ostensiva desta última facção, que

prejudica a imagem de Geb entre outras nações, é necessária para


a criação da maior parte da força de trabalho de Geb, incluindo os
zumbis e outros trabalhadores responsáveis pela produção de
alimentos, que continua sendo a exportação estrangeira mais
lucrativa de Geb.
A Export Guild recentemente começou a encorajar os Reanimators
a encontrar maneiras de mover a produção de alimentos para fora
da vista das cidades mais movimentadas de Geb, ou talvez até no
subsolo, mas a questão do financiamento de um projeto de
infraestrutura tão grande também envolve a Builders League (que
aprovaria e administraria o projeto), os Celebrantes (que iriam
gerenciar a percepção pública do projeto) e o Sindicato dos
Arrecadadores de Impostos (que iria financiá-lo). O envolvimento de Vernetta Xenopha
todas as cinco Grandes Facções de Geb em um único problema de
grande escala geralmente indica que o planejamento sozinho levará
décadas. Por uma variedade de razões,

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Inimigos Reanimadores, isolacionistas, piratas, aqueles que para mostrar desdém pelo “trabalho sujo” dos Reanimadores de criar zumbis
manchar a imagem de Geb e cultivar alimentos. Eles trabalham em estreita colaboração com o Export
Ativos armamentos, contatos, financiamento, influência, transporte Guild para garantir que um fluxo ininterrupto de remessas de colheitas - e,
Os requisitos de associação demonstram lealdade a Geb, incluindo passar portanto, riqueza - passe pelos portos de Geb.
por uma extensa verificação de antecedentes sobre possíveis
envolvimentos estrangeiros
Alinhamentos aceitos LE (LN, NE) REANIMADORES
Valoriza acordos comerciais lucrativos, relações com nações estrangeiras LE MEDIUM GOVERNAMENTAL
Anátema prejudicando a imagem ou reputação de Geb, impedindo a troca Necromantes gerenciando a produção de alimentos e trabalho
de bens e ideias, comprometendo as relações exteriores, maltratando Escopo e Influência nacional (Geb)
visitantes importantes Objetivos operam e melhoram a produção de alimentos de Geb, levantam
mortos-vivos para servir como força de trabalho de Geb
REANIMADORES Sede Graydirge

Muitos Blood Lords de outras facções veem os Reanimators, que são Guilda de Exportação dos Aliados , fazendeiros, necromantes leais a Geb,

responsáveis por ressuscitar os mortos para trabalhar nas fazendas de Geb, fornecedores de cadáveres

como a menos desejável das Grandes Facções. No entanto, poucos Inimigos União dos Coletores de Impostos, adoradores de Pharasma ou

questionam sua importância para Geb, nem seu poder necromântico— outros que se opõem aos mortos-vivos
Contatos ativos , influência, itens mágicos, treinamento

embora eles não o exerçam com frequência fora de suas responsabilidades Requisitos de associação criar um número significativo de mortos-vivos

estabelecidas. Embora poucas pessoas saibam o número exato, a maioria para servir Geb ou demonstrar a capacidade de gerenciar a produção de

dos Blood Lords reconhece que os Reanimadores controlam um número alimentos


incontável de mortos-vivos irracionais espalhados pelo interior de Geb. A Alinhamentos aceitos LE (LN, NE)

possibilidade de que um dia eles possam usar sua “força de trabalho” para Valoriza eficiência, trabalho duro, servindo Geb na vida e na morte

algo além da agricultura não é frequentemente mencionada, mas está sempre Anátema destruindo mortos-vivos irracionais sem autorização prévia,

no fundo da mente de outros líderes de facções quando eles pensam nos interrompendo a produção e distribuição de alimentos, usando energia

Reanimadores. positiva

A maioria dos Reanimadores, e especialmente os Blood Lords que Sindicato dos Coletores de Impostos

ansiosamente se alinham com a facção, são necromantes, mas muitos Na maioria das nações, alguns dos indivíduos mais ricos estão entre as

servem a facção apenas em capacidade administrativa ou como entregadores famílias mais antigas. Isso é especialmente verdadeiro em Geb, onde muitos
de cadáveres nas fazendas. Poucos se envolvem em animação necromântica membros dessas famílias poderosas são mais ou menos imortais. Sem
diariamente. Os Reanimadores também mantêm um pequeno número de incentivo para desperdiçar suas fortunas em seus últimos anos ou dividir os

oficiais cuja responsabilidade principal é fazer cumprir a lei que exige que bens da família entre descendentes briguentos, muitas das famílias mais
qualquer um que morra no solo de Geb seja reanimado como morto-vivo para antigas de Geb são tão absurdamente ricas que os mortais - e até mesmo os
servir ao estado. Em suas patrulhas por Geb, esses oficiais - informalmente mortos-vivos mais jovens - têm dificuldade em compreender a escala de sua
chamados de Solicitadores Mortos - também observam qualquer sinal de uso riqueza. O Sindicato dos Coletores de Impostos gosta de manter as coisas
ou presença de energia positiva, que estão autorizados a extinguir usando assim.
todos os meios necessários.
Vários aristocratas e banqueiros proeminentes compõem os escalões
superiores do Sindicato dos Coletores de Impostos, com a maioria dos outros
Há rumores de que muitos Dead Solicitors também são membros da polícia membros da facção fazendo parte de suas famílias extensas, seus
secreta de Geb. funcionários ou ambos. O nepotismo é a norma no Sindicato dos Coletores
A estrutura organizacional dos Reanimadores é baseada no controle de Impostos. Subornos exorbitantes não são apenas aceitos, mas esperados.

regional, com cada filial local mantendo a autonomia para administrar seus O status quo é sagrado.
negócios como bem entender. A facção mantém um quartel-general em
Graydirge, e cada autoridade regional deve enviar atualizações regulares de O Sindicato dos Coletores de Impostos trabalha para evitar mudanças
produção ao escritório central. drásticas no equilíbrio de poder de Geb. A recente ascensão dos Celebrantes
alarmou os membros do Sindicato, apesar dos óbvios benefícios do retorno
No entanto, salvo interrupções em larga escala ou escassez de mão-de-obra, de Geb à opinião pública. A ostentação de riqueza dos celebrantes irrita a
os líderes da facção se contentam em deixar uns aos outros em paz. União, cujos líderes veem qualquer exibição de riqueza de fora da União
como uma ameaça à sua superioridade econômica. No raro evento em que
Os Reanimadores ressentem-se do Sindicato dos Coletores de Impostos, indivíduos fora das fileiras da
que cobram pesados impostos sobre suas remessas de colheitas e tendem a

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Nome da facção Pontos de Reputação (RP) Notas


zumbi
Liga dos Construtores Celebração
celebrantes

Guilda de Exportação
Capítulo 1:
Um gosto de
Reanimadores
Traição
Sindicato dos Coletores de Impostos
Capítulo 2:
medula e
Mistério

Capítulo 3:
Mimado
os Blood Lords ganham destaque em Geb, o Sindicato dos Coletores FACÇÕES INFERIORES
Graydirge
de Impostos vigia cuidadosamente seus cofres— Além das cinco Grandes Facções atuais de Geb, várias Facções
e caixões - paranóico de que qualquer um que esteja tentando fazer um Inferiores operam dentro da nação. Facções de Geb
nome para si mesmo em Geb esteja atrás de seu dinheiro, de seus O delineamento entre uma Grande Facção e uma Facção Inferior tem
Aventura
títulos antigos ou de ambos. menos a ver com a área de autoridade de uma facção e mais a ver com Caixa de ferramentas

Das outras facções, o Sindicato dos Coletores de Impostos é o que o grau de sua influência e os caprichos e maquinações dos Blood Lords.
mais aceita a Liga dos Construtores, que é amplamente vista como
tradicionalista imparcial. Os métodos da Liga de criar cofres ocultos e A mais significativa das Facções Inferiores é o Consórcio Carters,
impenetráveis também são de uso particular para as elites ricas de Geb. responsável pela remessa e transporte dentro do país. O Consórcio
Além da Liga dos Construtores, a maioria das outras facções em Geb - Carters era uma Grande Facção até apenas algumas décadas atrás,
na verdade, a maioria das pessoas em Geb, vivas ou mortas - quando rivais expuseram seus líderes como adoradores secretos de
Pharasma. Outras Facções Inferiores incluem o Bellator Mortus (a
ver o Sindicato dos Coletores de Impostos como fora de alcance. guarda da cidade de Mechitar), os Clothiers (responsáveis por tecidos,
Enquanto Mechitar ostenta o Venerated Vaults, um banco central roupas e moda) e os Sete Signos (responsáveis por regular a magia
que é ostensivamente a sede da União, a maioria dos líderes da União além da necromancia). Em sua campanha, você pode introduzir novas
é muito paranóica ou orgulhosa demais para depositar seus bens Facções Inferiores para os personagens dos jogadores interagirem ou
pessoais lá - ou em qualquer um dos outros bancos e casas de até mesmo ganharem influência enquanto perseguem seus objetivos
contabilidade em todo o país. em Geb.
Em vez disso, eles usam esses estabelecimentos para controlar a
riqueza dos outros, distribuir empréstimos mesquinhos com juros altos
e facilitar a cobrança de impostos, mas não mantêm escritórios ou
sistemas centralizados para a administração de sua própria riqueza. REPUTAÇÃO DA FACÇÃO

Ao longo do Blood Lords Adventure Path, os personagens dos jogadores


ganham favores e acumulam desserviço com as cinco Grandes Facções
Sindicato dos Coletores de Impostos de Geb usando o subsistema de Reputação começando na página 164
LE MEDIUM GOVERNAMENTAL do Pathfinder Gamemastery Guide. Os personagens dos jogadores
Ostentadores aristocratas e banqueiros ganham ou perdem Pontos de Reputação com uma determinada facção
Escopo e Influência nacional (Geb) com base em suas escolhas e ações, e esses pontos determinam sua
Metas arrecadam impostos, ganham influência por meio da riqueza posição com cada uma das Grandes Facções. Os Blood Lords
Sede Venerado Vaults (Mechitar), numerosos competem perpetuamente por poder e influência em Geb. Suas amargas
bancos e casas de contabilidade em Geb rivalidades geralmente significam que ganhar Pontos de Reputação
Liga dos Construtores Aliados , oficiais leais do governo, com uma Grande Facção resulta na perda de Pontos de Reputação
tradicionalistas com outra. Você pode usar uma folha de rastreamento como a
Inimigos Celebrantes, criminosos (especialmente assaltantes de banco apresentada acima para rastrear e consultar convenientemente os totais
e ladrões), outros gebbitas que acumulam ou desrespeitam riquezas de Pontos de Reputação ao longo do jogo. A folha contém linhas para
Contatos de ativos , financiamento, influência, transporte as cinco Grandes Facções, bem como para o Consórcio Carters,
Requisitos de adesão taxas exorbitantes, patrocínio juntamente com linhas em branco que você pode usar para adicionar
Alinhamentos aceitos LE (LN, NE) quaisquer Facções Inferiores ou facções de sua própria criação que

Valores acumulando riqueza para seu próprio bem, fazendo cumprir as leis deseja adicionar à sua campanha.
Anátema ajudar ou incitar ladrões, evitar taxas ou impostos, desrespeitar
autoridade ou tradição, generosidade

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zumbi
Celebração

caixa de ferramentas de aventura Capítulo 1:


Um gosto de
Traição

Capítulo 2:
medula e
Mistério

Capítulo 3:
As novas regras a seguir complementam as aventuras dos personagens jogadores CONSTRITOR ESQUELÉTICO Mimado
em Zombie Feast.
INCOMUM
Graydirge
Seu companheiro é o esqueleto de uma cobra constritora, como uma jibóia ou

Companheiros mortos-vivos píton. Luzes vermelhas queimam profundamente em suas órbitas oculares. Facções de Geb
Os personagens podem adquirir companheiros mortos-vivos durante a aventura, Tamanho Pequeno
Aventura
talvez encontrando-os e fazendo amizade com eles ou ganhando-os como Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas (sutileza), Dano 1d8 perfurante Caixa de ferramentas

recompensa de Berline no Capítulo 1. As regras para companheiros mortos-vivos For +2, Des +2, Con +1, Int –5, Sab +1, Car +0

aparecem na página 37 do Pathfinder Book of the Dead . Pontos de Vida 4

Habilidade nenhuma (irracional)

Sentidos visão no escuro

AVES DE RAPINA ESQUELÉTICA Velocidade 20 pés, escalar 20 pés, nadar 20 pés

INCOMUM especial irracional

Seu companheiro é o esqueleto de uma ave de rapina como um falcão ou uma Benefício de suporte Sua cobra balança, cativando um inimigo.
coruja. Escolha uma criatura a até 6 metros do constritor que possa vê-la. Até o início

Tamanho Pequeno do seu próximo turno, seus Golpes que causam dano à criatura escolhida

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas (sutileza), Dano 1d6 perfurante deixam o alvo surpreso até o final do seu próximo turno.

Corpo a corpo [uma ação] garra (ágil, sutileza), Dano 1d4 cortante
For +2, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +0, Car +0 Manobra Avançada de Constrição Óssea
Pontos de Vida 4

Habilidade nenhuma (irracional) CONSTRIÇÃO ÓSSEA [uma ação]


Sentidos visão no escuro Requisitos O constrictor tem uma criatura agarrada.

Velocidade 3 metros, voo 15 metros O constritor esquelético causa 12 de dano perfurante à criatura agarrada com

especial irracional suas costelas afiadas; a criatura deve tentar um salvamento básico de Fortitude.

Benefício de Suporte O pássaro voa e desequilibra seu oponente. Até o início Se o constrictor for um companheiro especializado, aumente esse dano para 20.

do seu próximo turno, quando você causar dano a uma criatura ao alcance Isso usa uma CD treinada usando o modificador de Constituição do constrictor,

do pássaro com um Golpe, aquela criatura se torna desajeitada 1 até o final ou uma CD de especialista se o constrictor for especializado.

do seu próximo turno.

Manobra Avançada Grito Enervante

MÃO MORTO

GRITO ENERGIZANTE [uma ação] INCOMUM

AUDITIVO Seu companheiro é uma grande mão humanóide esquelética ou carnuda,

Sua ave de rapina esquelética emite um guincho não natural e ensurdecedor, semelhante a uma mão gigante rastejante (Pathfinder Bestiary 2 56).

ensurdecendo e assustando um inimigo em um raio de 9 metros. Tamanho Pequeno

O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude. O alvo fica temporariamente Corpo a corpo [uma ação] garra (ágil, sutileza), Dano 1d6 cortante

imune por 1 hora. A condição de medo é um efeito mental, emocional e de medo, For +2, Des +2, Con +1, Int –5, Sab +1, Car +0

mas a criatura ainda pode ficar surda se for imune a eles. Pontos de Vida 4

Habilidade nenhuma (irracional)

Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Sentidos visão no escuro

Sucesso O alvo fica surdo por 1 rodada e amedrontado 1. Velocidade 20 pés, subir 20 pés

Falha O alvo fica surdo por 1 minuto e amedrontado 1. especial irracional

Falha Crítica O alvo fica surdo por 10 minutos e amedrontado 2. Benefício de suporte A mão golpeia violentamente os inimigos que você ataca.

Até o início do seu próximo turno, toda vez

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você acertar uma criatura ao alcance da mão com um Golpe, a criatura recebe Benefício de Suporte O zumbi emite uma aura de podridão, fazendo com que os

1d6 de dano de concussão da mão. Se sua mão for ágil ou selvagem, o dano ferimentos infeccionem. Até o início do seu próximo turno, cada vez que você

de concussão aumenta para 2d6. acertar e causar dano a uma criatura que esteja a até 3 metros do pássaro

carniceiro zumbi, a criatura sofre 1d6 de dano adicional à medida que o

Manobra Avançada Pegada na Garganta ferimento apodrece. Se sua ave carniceira for ágil ou selvagem, o dano

aumenta para 2d6. Este é um efeito de doença e necromancia.

GRIP THROAT [ação única]

A mão tenta Agarrar uma criatura Média ou menor pela garganta. Se o Agarrar for Escolha de Manobra Avançada na Carne
bem-sucedido, além dos efeitos normais, a criatura terá dificuldade para falar.

ESCOLHER A CARNE [uma ação]

Enquanto permanecer agarrado ou contido pela mão, ele deve gastar uma ação Requisitos A última ação do companheiro animal foi um golpe de mandíbula bem-

extra para realizar qualquer ação que tenha o traço verbal. sucedido.

Seu pássaro cutuca a ferida que acabou de criar. O alvo de seu golpe de

mandíbula recebe 1d8 de dano de sangramento ou 2d8 de dano de sangramento


PÁSSARO DE CARRIÃO ZUMBI se o pássaro for especializado.

INCOMUM

Seu companheiro é o cadáver zumbificado de um grande pássaro necrófago, MONTAGEM ZUMBI


como um abutre ou um corvo, que subsiste de carne. INCOMUM

Seu companheiro é o cadáver apodrecido e reanimado de um cavalo, camelo ou


Tamanho Pequeno animal de montaria semelhante.

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação], Dano 1d8 perfurante Tamanho Grande

For +2, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +0, Car +0 Corpo a corpo [uma ação] casco, Dano 1d8 concussão
Pontos de vida 6 For +2, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +0, Car +0

Habilidade nenhuma (irracional) Pontos de vida 8

Sentidos visão no escuro Habilidade nenhuma (veja Especial)

Velocidade 10 pés, voar 30 pés Sentidos visão no escuro

especial irracional Velocidade 30 pés

Especial irracional, monte

Suporte Benefício Sua montaria zumbi mastiga seus inimigos. Até o início do

seu próximo turno, cada vez que você Golpear enquanto monta na montaria

zumbi e acertar uma criatura ao alcance da montaria zumbi, a criatura

recebe 1d4 de dano de concussão da montaria zumbi. Se sua montaria

zumbi for ágil ou selvagem, o dano de concussão aumenta para

2d4. Este benefício é baseado em um cavalo ou camelo

zumbi, mas pode causar dano perfurante se sua montaria

tiver dentes afiados.

Manobra Avançada Galope Repugnante

GALOPE NOJENTO [duas ações]


MOVIMENTO DA DOENÇA

A montaria zumbi avança duas vezes, espalhando saliva pútrida enquanto corre.

Uma vez durante este movimento, escolha uma criatura adjacente à montaria

zumbi. A saliva respinga nela e a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de


resistência de Fortitude ou ficará doente 1. A criatura fica temporariamente imune

à saliva por 24 horas. Isso usa uma CD treinada usando o modificador de

Ave Carniceira Zumbi Constituição da montaria zumbi, ou uma CD especialista se a montaria for

especializada.

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Feitiços Kuthitas controle, ganha resistência 8 a dano físico e é imune a dano de precisão.
zumbi
Ortagar Stitch-Skull pode fornecer esses feitiços aos personagens para Ele não pode lançar feitiços, ativar itens ou usar ações que possuem o
Celebração
impressioná-lo. ataque ou manipulação de características. Ele ganha uma velocidade de
vôo de 3 metros e pode deslizar por pequenas rachaduras.
CORDAS DENTRO CANTRIP 1
Capítulo 1:
CONJURAÇÃO CANTRIP INCOMUM Se o alvo já for seu lacaio quando você lançar o feitiço, ele não terá Um gosto de
Tradições divinas, ocultas, primitivas um teste de resistência e se tornará vaporoso por 10 minutos. Se o alvo Traição

Lançar [uma ação] somática não for seu lacaio, ele pode tentar um teste de Vontade para resistir ao
Capítulo 2:
Duração 10 minutos feitiço. Se já estiver sob o comando de outra pessoa, a criatura controladora medula e
Você puxa um grande punhado de entranhas de sua barriga. também faz um teste de Vontade e o zumbi usa o melhor resultado. Mistério

Remover essas entranhas não prejudica você. Você pode usar as


Capítulo 3:
entranhas como 15 metros de corda para ajudá-lo a escalar, e elas ajudam Sucesso Crítico O alvo não é afetado e está temporariamente Mimado
a prendê-lo a uma parede. Você se move com a metade da velocidade imune por 24 horas.
Graydirge
normal ao escalar com suas entranhas (mínimo 1,5 metro), mas pode Sucesso O alvo não é afetado.
tentar um teste plano CD 5 sempre que falhar criticamente em evitar uma Falha O alvo se torna seu lacaio sombrio por 1 minuto. Facções de Geb
queda. Outras criaturas podem usar sua coragem para escalar como uma Falha Crítica Como falha, mas por 10 minutos.
Aventura
corda mole, mas a coragem não ajuda ninguém além de você se prender Intensificado (4º) Você pode atingir um zumbi de nível 5 ou inferior. Caixa de ferramentas

a uma parede. Se você soltar suas entranhas ou suas entranhas forem


danificadas, o feitiço termina. LUZ DE ANDORINHA FEITIÇO 2

Aumentado (3º) Você ganha um bônus de item de +1 para Atletismo INCOMUM FRIO ESCURIDÃO EVOCAÇÃO NEGATIVO

verifica para Escalar enquanto usa sua coragem. Tradições arcanas, divinas, ocultas
Elenco [duas ações] somático, verbal

PERDA DE SANGUE HORRÍVEL FEITIÇO 2 Alcance 30 pés; Alvos 1 efeito de luz mágica

MALDIÇÃO INCOMUM EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL


Duração 1 minuto
Tradições arcanas, divinas, ocultas Você atrai luz mágica para sua boca aberta, consumindo-a e transformando
Lançar [uma ação] verbal sua essência em combustível para uma gota de sombras que drenam a
Alcance 30 pés; Alvos 1 criatura recebendo dano de sangramento vida. Tente um teste de neutralização contra o efeito de luz. Se você
Jogada de resistência será; A duração varia neutralizá-lo com sucesso, você ganha um sopro de sombras arrepiantes
Você amaldiçoa o alvo, enchendo-o de terror com a perda de seu sangue. que você pode usar até que o feitiço termine. Expirar a respiração é uma
O alvo deve tentar um teste de Vontade. atividade de duas ações.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. O sopro é um cone de 4,5 metros e causa 1d6 de dano de frio mais 1d6
Sucesso O alvo está assustado 1. de dano negativo. As criaturas na área podem tentar um teste básico de
Falha O alvo está amedrontado 2. Até que pare de sangrar, seu valor Reflexos contra a CD do seu feitiço.
amedrontado não pode diminuir abaixo de amedrontado 1. Uma vez ativado, você não pode usar o sopro novamente por 1d4 rodadas.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo está assustado 3.
Intensificado (4º) Você até aterroriza testemunhas com grandes Aumentado (+2) Aumenta o dano do sopro em 1d6 de dano de frio e 1d6
quantidades de sangue. Você pode escolher até quatro criaturas como de dano negativo.
alvos secundários. Esses alvos secundários não precisam estar
sangrando, mas devem ser capazes de ver o alvo primário. Alvos DENTES AO TERROR FEITIÇO 2

secundários também devem tentar testes de Vontade, com os mesmos MEDO INCOMUM ILUSÃO MENTAL

resultados, exceto que sua restrição em diminuir seu valor de medo Tradições ocultas

depende se o alvo primário ainda está sangrando. Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 30 pés; Alvos 1 criatura com dentes


Jogada de resistência será; Duração 1 minuto
ZUMBI SOMBRA FEITIÇO 2 O alvo acredita que seus dentes estão caindo, rastejando ao longo de seu

SOMBRA DE NECROMÂNCIA INCOMUM rosto, esfaqueando seu corpo e enfiando-se em sua garganta. O alvo
Tradições arcanas, divinas, ocultas sofre 2d4 de dano mental e 1d4 de dano mental persistente, dependendo
Elenco [duas ações] somático, verbal de seu teste de Vontade.
Alcance 30 pés; Alvos 1 zumbi de nível 1 ou inferior O alvo sofre -1 de penalidade de circunstância para Golpear com suas
Jogada de resistência será; A duração varia mandíbulas ou dentes enquanto estiver recebendo dano mental persistente.
Você lança uma sombra sobre o zumbi alvo, transformando-o brevemente Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
em um vapor sombrio e controlando seu movimento. Enquanto estiver Sucesso O alvo sofre metade do dano e nenhum dano mental persistente.
nesse estado vaporoso, o zumbi é um lacaio sob seu comando.

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Falha O alvo sofre dano total e dano mental persistente e fica amedrontado 1. Você se prepara para roubar um amplo campo de conhecimento de outra
criatura, sugando-o de sua mente e armazenando-o em um bolso do Plano
Falha Crítica O alvo sofre dano total e dano mental persistente e fica das Sombras conectado à sua própria mente. Durante a duração do feitiço,
amedrontado 3. você pode usar a ação Roubar para tentar obter uma proficiência na
Aumentado (+2) Você pode atingir duas criaturas adicionais, o dano mental habilidade Conhecimento de uma criatura em vez de Roubar um item. Você
aumenta em 2d4 e o dano mental persistente aumenta em 1d4. também pode fazer uma tentativa de Roubar como parte do Lançamento do
Feitiço. Se você for bem-sucedido em seu teste para roubar uma habilidade
de Conhecimento, você causa 2d6 de dano mental ao alvo se ele tiver sido
MENTE UMBRAL FEITIÇO 2 treinado nessa habilidade, mais 2d6 de dano mental adicional por nível de

ILUSÃO INCOMUM SOMBRA MENTAL proficiência que ele tenha naquela habilidade treinada acima, como a perda
Tradições arcanas, ocultas repentina de conhecimento deixa uma ausência dolorosa na mente do alvo.
Elenco [duas ações] somático, verbal

Duração 3 rodadas Determine a habilidade Conhecimento aleatoriamente dentre aquelas


conhecidas pelo alvo; em um sucesso crítico, você aprende em quais
habilidades de Conhecimento a criatura é proficiente e pode selecionar a
habilidade em vez de escolher aleatoriamente. Se o alvo não for treinado em
nenhuma habilidade de Conhecimento, você não ganha nada, mas pode
continuar tentando Roubar Conhecimento de outras criaturas pela duração
restante.
O alvo perde os benefícios de seu treinamento nessa habilidade de

Conhecimento e você ganha seu nível de proficiência nessa habilidade de Conhecimento.

Este efeito dura até suas próximas preparações diárias ou até que você
esteja incapacitado, caso em que o Lore volta para a mente da criatura alvo
do Plano das Sombras, onde quer que ambos estejam.

Como de costume, você pode roubar apenas de um alvo ao seu alcance.


Depois de roubar uma habilidade de Conhecimento, você não pode tentar
roubar mais Conhecimento. Se você for bem-sucedido em seu teste de
Roubo, você deve pegar o Conhecimento que roubou.

CIÚME VICIOSO FEITIÇO 2

ENCANTAMENTO MENTAL INCOMUM


Tradições arcanas, divinas, ocultas
Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 30 pés; Alvos 1 criatura


Jogada de resistência será; Duração sustentada, até 1 minuto
O alvo é dominado por um profundo ciúme e ressentimento que distorce
sua mente contra outras criaturas. Ele deve tentar um teste de Vontade.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Sucesso Por 1 rodada, o alvo não trata mais ninguém como seu aliado.
O feitiço então termina.
Falha O alvo não trata mais ninguém como seu aliado.
O alvo não pode realizar a reação de Ajuda ou qualquer ação que beneficie
diretamente outra criatura, como lançar um feitiço benéfico sobre ela,
embora ainda possa realizar ações que beneficiem indiretamente outras
criaturas, como lutar contra os mesmos inimigos.

Dentes ao Terror
Falha Crítica Como falha, e sempre que o alvo começar seu turno dentro do
alcance de uma criatura que anteriormente considerava um aliado, ele
deve gastar sua primeira ação em seu turno para repreender a criatura ou
afastá-la.
Intensificado (4º) Você pode ter como alvo até 10 criaturas.

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Cadáver alveje qualquer morto-vivo com seu feitiço de dano inato divino , não
zumbi
Arquétipo
Você tende a mortos-vivos irracionais, como os trabalhadores zumbis e
apenas mortos-vivos irracionais. Quando você alveja uma criatura morta-
viva não irracional com esta magia, você pode transformar seus efeitos.
Celebração

animais de fazenda em Geb. Em vez dos efeitos normais do dano , o alvo deve tentar um teste de
Vontade.
Capítulo 1:
DEDICAÇÃO DE CONCURSO DE CADÁVER FAÇA 2 Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Um gosto de
Sucesso O alvo fica estupefato 1 por 1 rodada. Traição
DEDICAÇÃO DE ARQUÉTIPO INCOMUM

Pré-requisitos alinhamento maligno, treinado em Religião Falha O alvo fica estupefato 2 por 1 minuto. Enquanto estiver estupefato,
Capítulo 2:
Você tem uma conexão com mortos-vivos irracionais que permite que você pode usar seus talentos Corpse Tender no alvo como se fosse medula e
você comunique suas intenções a eles em um nível rudimentar. Você irracional. Mistério

pode usar a Diplomacia para causar uma impressão em mortos-vivos Falha Crítica Como falha, exceto o alvo
Capítulo 3:
irracionais e fazer solicitações muito simples a eles; sua característica é estupefato 3 por 10 minutos. Mimado
irracional não concede imunidade a esses efeitos mentais. A maioria dos
Graydirge
mortos-vivos irracionais provavelmente são hostis a você por padrão e
devem ser mantidos a uma distância segura para lhe dar tempo de causar Facções de Geb
uma boa impressão.
Aventura
Você se torna treinado em Diplomacia; se já treinado, você Caixa de ferramentas

em vez disso, torne-se treinado em outra habilidade de sua escolha.


Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até
que tenha ganho dois outros talentos do arquétipo do concurso de cadáver.

COMANDO CADÁVER FAÇA 4

ARQUÉTIPO INCOMUM

Pré-requisitos habilidade de lançar dano, Cadáver Tender Dedication


Você ganha o talento Command Undead (Pathfinder Core Rulebook 123),
mas pode usá-lo apenas para transformar os efeitos das magias de dano
que você lança em mortos-vivos irracionais. Essas magias podem
controlar criaturas com um nível igual ou inferior ao seu nível – 1 (em vez
do seu nível – 3).

FONTE DO CORPSE TENDER FAÇA 4

ARQUÉTIPO INCOMUM

Pré-requisitos Cadáver Tender Dedicação


Você cuida facilmente das feridas dos mortos.
Você pode lançar dano como um feitiço inato

divino uma vez por dia. Esta magia é aumentada


para metade do seu nível, arredondada para cima. Você pode atingir
apenas mortos-vivos irracionais com este feitiço.

CORPO DE COMANDO APRIMORADO FAÇA 8

ARQUÉTIPO INCOMUM

Pré-requisitos Comando Cadáver


Quando você usa Command Undead em um morto-vivo irracional, se o
morto-vivo for bem-sucedido em seu salvamento, mas não tiver sucesso
crítico, ele se tornará seu lacaio por 1 rodada. Se o morto-vivo falhar no
teste, ele se tornará seu lacaio por 1 hora. Se falhar criticamente, ele se
tornará seu lacaio por 24 horas.

IMBUE MENTALIDADE [ação única] FAÇA 12

ARQUÉTIPO INCOMUM

Pré-requisitos Comando Cadáver


Você apreende a mente de uma criatura morta-viva e a esvazia
temporariamente, deixando-a tão vazia quanto o cérebro de um zumbi. Você pode

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Ossos Animados
Comumente confundidos com mortos-vivos, os ossos animados são construções irracionais sem nenhuma

ONDE OS OSSOS ANDAM conexão com a necromancia. Os seguintes são exemplos de típicos ossos animados.

Os ossos animados só existem onde as

pessoas os criam intencionalmente, e o criador deve


tomar cuidado para evitar perturbar as almas
MANDÍBULAS BATIDAS
remanescentes conectadas aos ossos. Geralmente, Mandíbulas tagarelas geralmente não servem para nada, outras pessoas enervantes, batendo seus dentes

os ossos usados são de criaturas que foram juntos. Algumas mandíbulas tagarelas apenas tagarelam em intervalos regulares para ajudar a contar as horas.
devidamente colocadas para descansar ou

faleceram há muito tempo. No antigo

Graydirge, os renderizadores de cadáveres MANDÍBULAS BATIDAS CRIATURA –1


separavam à força as almas e a carne dos ossos, INCOMUM N MINÚSCULO CONSTRUÇÃO SEM MENTE

deixando bastante matéria-prima para suas Percepção +3; visão no escuro

criações distorcidas. Habilidades Atletismo +6

For +1, Des +2, Con +0, Int –5, Sab +0, Car –5

Mandíbulas de Tagarela Incessante sempre tagarelam em um horário predeterminado, como durante

horários específicos do dia ou em resposta a um gatilho, como notar uma criatura a até 9 metros.

Durante esses tempos, as mandíbulas tagarelas podem

ser ouvido automaticamente por todas as criaturas em um raio de 18 metros.

AC 13; Forte +3, Ref +6, Vontade +3

HP 8; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, drenado, fatigado, cura, mental,

necromancia, ataques não letais, paralisado, veneno, doente, inconsciente; Resistências

frio 2, eletricidade 2, fogo 2, perfurante 2, cortante 2

Gnashing Rage Quando as mandíbulas tagarelas são destruídas, todos os outros ossos

animados dentro de 30 pés que podem ver ou ouvir as mandíbulas tagarelas tornam-se

acelerados 1 por 1 minuto. Os ossos animados podem usar esta ação extra para Passar ou
Golpear.

Velocidade 20 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +8, Dano 1d4+1 perfurante

FÊMULO FLUTUANTE
Fêmures flutuantes podem desferir um golpe poderoso. Eles são armas úteis para aqueles que conseguem

agarrá-los.

FÊMULO FLUTUANTE CRIATURA –1


INCOMUM N MINÚSCULO CONSTRUÇÃO SEM MENTE

Percepção +3; visão no escuro

Habilidades Atletismo +6, Furtividade +6

For +1, Dex +1, Con +1, Int –5, Sab +0, Car –5

CA 14; Forte +4, Ref +6, Vontade +3

PS 7; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, drenado, fatigado, cura, mental, necromancia, ataques

não letais, paralisado, veneno, precisão, enjoado, inconsciente; Resistências frio 2, eletricidade 2, fogo 2,

perfurante 2, cortante 2

Velocidade voar 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] cabeça do fêmur +8 (fatal d10), Dano 1d4+1 concussão

Peguei vocês! Um fêmur flutuante congela se for agarrado. Por 1 minuto após o fêmur ser

agarrado ou contido por uma criatura, o fêmur não pode agir e a criatura que o

segura pode usá-lo como uma clava +1 com a característica fatal d10. Depois

desse tempo, o fêmur flutuante pode agir e geralmente é bastante agressivo com

quem o usou como arma.

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FALANGE DE FALANGE
zumbi
Composto por centenas de ossos dos dedos das mãos e dos pés, uma falange de falanges se espalha
Celebração
pelo chão de uma maneira estranhamente uniforme.
MAIS OSSOS
FALANGE DE FALANGE CRIATURA 1 Existem outros ossos animados: aqueles
Capítulo 1:
CONSTRUÇÃO INCOMUM N GRANDE ENXAME MINDLESS
feitos de ossos humanóides incluem espinhos Um gosto de
Percepção +5; visão no escuro serpentinos, omoplatas giratórias e braços de Traição

Habilidades Acrobacias +8 luta livre. Algumas criaturas de ossos


Capítulo 2:
For +1, Des +3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5 animadas são transformadas em escárnios medula e
CA 15; Forte +9, Ref +8, Vontade +5 distorcidos de outras criaturas feitas de Mistério

HP 16; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, drenado, fatigado, cura, mental, necromancia, amálgamas de ossos mal colocados, enquanto
Capítulo 3:
ataques não letais, paralisado, veneno, precisão, enjoado, inconsciente; Dano de área de fraqueza 3, outras são simplesmente ossos animados Mimado
dano de respingo 3; Resistências frio 3, eletricidade 3, fogo 3, perfurante 3, cortante 3 de criaturas muito maiores, como caixas
Graydirge
torácicas de elefantes em disparada.
Caminho Predeterminado Uma falange de falanges conhece um único caminho em terreno plano de até Facções de Geb
30 metros, conforme determinado por seu criador. A falange de falanges não faz nenhuma ação além
Aventura
de se mover ao longo deste caminho ou fazer ataques de Incontáveis Dígitos contra criaturas em seu Caixa de ferramentas

caminho. Se for impedido neste caminho ou se sofrer dano, a falange de falanges é desvinculada de
seu caminho e fica permanentemente furiosa, atacando criaturas próximas com o melhor de sua
habilidade.
Velocidade 20 pés

Incontáveis Dígitos [uma ação] Cada outra criatura no espaço da falange das falanges sofre 1d6 de dano
perfurante (1d6+2 de dano perfurante se o enxame estiver furioso) (CD 17 resistência de reflexos
básica). Em uma falha crítica, o alvo é totalmente imobilizado pelas falanges, ficando imobilizado até
que escape (CD 17) ou até que qualquer criatura use 2 ações de interação para raspar os ossos que
o prendem.

RIBCAGE DE ARRANHO
As costelas de uma caixa torácica raspada são conectadas a um esterno ou coluna vertebral, mas não a
ambos, permitindo que as costelas funcionem como pernas.

RIBCAGE DE ARRANHO CRIATURA 1


INCOMUM N PEQUENO CONSTRUTO SEM MENTE

Percepção +6; visão no escuro


Habilidades Atletismo +6

For +2, Des +2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 16; Forte +7, Ref +5, Vontade +5

HP 20; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, drenado, fatigado, cura, mental, necromancia,
ataques não letais, paralisado, veneno, precisão, enjoado, inconsciente; Fraquezas de concussão 3;

Resistências
frio 3, eletricidade 3, fogo 3, perfurante 3, cortante 3
Scrabble [reação] Gatilho Uma criatura se afasta da caixa torácica
que se arrasta, ou uma criatura agarrada ou contida pela caixa
torácica que se arrasta Escapa dela; Efeito A caixa torácica
avança ou sobe.
Este movimento não desencadeia reações.
Velocidade 20 pés, subir 20 pés

Corpo a corpo [uma ação] costelas irregulares +7, Dano

1d6+2 perfurante mais Agarrar

Constringir [uma ação] 1d8 concussão, CD 17


Skittering Rush [duas ações] A caixa torácica arranhada
Caminha ou Escala duas vezes, com suas Velocidades aumentadas em
3 metros para este movimento.

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Charghar
Lendas urbanas comuns em Geb alertam sobre os espíritos vingativos daqueles que foram cozidos vivos,
RECEITA PARA O DESASTRE chamados coletivamente de charghars. Enquanto muitos Gebbites comem pessoas de maneiras que não
Alguns Gebbites mortos-vivos maliciosos estão envolvem cozinhar, existem alguns mortos-vivos que ficaram entediados depois de séculos com a mesma
tentando criar instruções de cozimento que dieta. Há também algumas pessoas vivas no país que recorreram ao canibalismo: ou pessoas oprimidas que
garantem a criação de um charghar a cada cozinham e comem seus vizinhos e parentes por necessidade, ou socialites que comem tal comida porque
refeição. Para ajudar em suas pesquisas, eles está na moda. Independentemente do motivo para cozinhar as pessoas, esses esforços podem criar criaturas
capturaram e interrogaram vários camponeses, mortas-vivas vingativas que espreitam onde quer que as refeições estejam sendo preparadas, induzindo os
esperando que contos populares e canções de cozinheiros a cometer erros descuidados ou mortais.
ninar sobre contratempos na cozinha pudessem

levar a uma epifania.

Charghars têm formas humanóides espectrais, enquanto suas manifestações físicas aparecem da mesma

forma que apareceram depois de serem cozidas - como restos carbonizados, cadáveres sangrentos

carregando pedaços desencarnados massacrados que flutuam por perto ou conjuntos soltos de ossos

fervidos.

CHARGHAR CRIATURA 4
INCOMUM CE MÉDIO INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO VIVO
Percepção +12; visão no escuro, senso de vida 60 pés

Idiomas Comuns, Necril

Habilidades Culinária +9, Intimidação +11, Furtividade +12


For –5, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +1

CA 20; Forte +8, Ref +12, Vontade +10

HP 35, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doença,

paralisado, veneno, precisão, inconsciente; Resistências todas as 5

(exceto força, toque fantasma ou positivo; dupla resistência contra não

mágico)

Percalços Malévolos (aura, emoção, encantamento, mental, oculto) 3 metros.

O charghar causa falta de jeito e incerteza nas pessoas próximas. Cada criatura que

começa seu turno na aura deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 21.

Sucesso A criatura fica temporariamente imune a Percalços Malévolos por 1 minuto.

Falha A criatura se torna desajeitada 1 e estupefata 1 até o início de seu próximo turno. Se a

criatura estiver viva, o charghar Transmite Medos.

Falha Crítica Como falha, mas desajeitado 2 e estupefato 2.

Velocidade voar 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] utensílios de cozinha fantasmagóricos +13 (refinamento, mágico),

Dano 3d6 negativo mais Transmitir Medos

Criar Spawn (divino, necromancia) Qualquer criatura humanóide morta por um charghar e deixada

insepulta nas proximidades de um fogão, forno, caldeirão ou objeto semelhante se levanta como um

charghar de livre arbítrio no próximo amanhecer.

Transmitir Medos (maldição, divino, necromancia) Uma criatura viva que for atingida pelo Golpe da

panela fantasmagórica de um charghar ou falhar em um teste de resistência contra os percalços

malévolos do charghar deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 21. Uma criatura afetada

por Transmitir Medos pode tentar um novo teste de resistência a cada dia para
remover o efeito.

Sucesso A criatura fica temporariamente imune a Transmitir Medos por 24 horas.

Falha A criatura fica amedrontada 1 cada vez que ingere algo ou

realiza uma ação para preparar qualquer comida ou bebida.

Falha Crítica Como falha, mas assustada 2, e a criatura não pode reduzir seu

condição assustada abaixo de 1.

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enxame de paralelepípedos zumbi


Os necromantes-arquitetos de Graydirge usaram um processo de dilaceração horrível para arrancar Celebração

a carne e as almas da maioria dos ossos envolvidos na construção de Graydirge, mas os TIJOLOS E OSSOS
construtores modernos carecem do benefício dessa magia terrivelmente eficiente. Quando ossos Os paralelepípedos se formam mais
Capítulo 1:
assombrados são embutidos em edifícios ao lado de materiais mundanos, tijolos e paralelepípedos comumente na cidade-ossuário de Graydirge. Um gosto de

próximos podem ser infundidos com energia necromântica. Se ninguém exorciza os espíritos que Enquanto a pedra sólida fornece uma Traição

assombram os ossos, eles ficam presos e confusos, suas identidades e memórias se misturando. construção mais robusta, os construtores
Capítulo 2:
Depois de vários anos, eles podem formar enxames de paralelepípedos, malévolos amálgamas de Graydirge acentuam seus projetos medula e

assombradas de tijolo e osso. Essas criaturas vingativas conjuram ruídos fantasmagóricos para usando ossos - tanto para enviar uma Mistério

atrair as vítimas para becos estreitos ou para porões de pedra escura, onde as espancam até a mensagem quanto simplesmente porque
Capítulo 3:
morte e cobrem seus restos mortais sob pilhas de ossos e tijolos. podem. A criação acidental de Mimado
paralelepípedos atormentados costuma
Graydirge
encantar os construtores, que veem
Alguns confundiram enxames de paralelepípedos com enxames de paralelepípedos (Pathfinder isso como uma punição adequada por trair Geb. Facções de Geb
Bestiary 3 52), mas os cidadãos de Graydirge sabem procurar aparições próximas ou ossos
Aventura
cravejados que se movem quando você desvia o olhar. Estes são sinais claros de um enxame de Caixa de ferramentas

paralelepípedos e uma indicação de que alguém deve seguir uma rota diferente para seu destino.

Os enxames de paralelepípedos parecem pilhas de tijolos simples ou paralelepípedos com


ossos tortos embutidos, geralmente na forma de rostos toscos.
À medida que rolam ou flutuam lentamente no ar, eles deixam uma imagem fantasmagórica em seu
rastro.

ENXAME DE COBBLEBONE CRIATURA 3


RARO N GRANDE ENXAME DE TERRA MORTOS VIVOS

Percepção +9; senso de vida 12 metros


Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +8, Furtividade +11
For +1, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
Ódio por Portas Secretas Enxames de Cobblebone têm ódio por portas secretas, gavetas de
truques ou qualquer outra coisa que oculte espaços ocultos, pois tais coisas os lembram de
anos ou décadas passados presos em pedras. Eles ganham um bônus de competência de
+5 em testes de Atletismo para forçar a abertura de portas secretas.
Ossos salientes O espaço do enxame de paralelepípedos é um terreno difícil.
Limite do assentamento Um enxame de paralelepípedos típico deve permanecer
no assentamento de onde se originou e não pode viajar mais do que 1 milha
dele sem se desintegrar em pedaços componentes, revivendo se seus
pedaços forem devolvidos a esta área. Ocasionalmente, enxames de
paralelepípedos são vinculados a um edifício, estrada ou distrito específico, em
vez de um assentamento.
CA 19; Forte +9, Ref +11, Vontade +8
HP 30, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doença, paralisado,
veneno, precisão, mente de enxame, inconsciente; Pontos
fracos dano de área 3, positivo 5, dano de respingo 3;
Resistências
perfurando 5, cortando 5
Velocidade 20 pés, voar 5 pés
Espancamento Fantasma [uma ação] Cada inimigo em
o espaço do enxame de paralelepípedos recebe 1d6
de dano de concussão e 1d6 de dano negativo (CD 17
no salvamento básico de reflexos).
Feitiços Inatos de Ocultismo CD 18; Truques (2º)
som fantasma

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Necromúnculo
Um necromunculus é um pequeno servo morto-vivo que só pode ser criado por uma criatura morta-viva.

YGABRAK, MESTRE ESPIÃO Esses servidores são criações comuns em Geb, onde artesãos mortos-vivos e mentores têm incontáveis
O alto governador de Graydirge mantém anos para se envolver em ofícios necromânticos e uma grande necessidade de lealdade inquestionável
um necromúnculo que recebeu como um de servidores mais astutos do que outros lacaios mortos-vivos simples.
“presente” de um Senhor do Sangue
anônimo. Este necromúnculo, Ygabrak, Os necromúnculos são semelhantes aos homúnculos (Pathfinder Bestiary 208), mas existem algumas
serve como um espião diligente e diferenças notáveis entre essas criaturas mortas-vivas e as construções que recebem seus nomes. Um

confidente, mas o governador nunca foi necromúnculo pode ser leal ao seu mestre, mas também fervilha de ódio por todos os mortos-vivos,
capaz de determinar se a criatura é inclusive por si mesmo. Se deixado por sua própria conta, um necromúnculo imediatamente começa a
independente ou serve a outro mestre em tramar para matar e roer qualquer morto-vivo com quem deva interagir regularmente, até mesmo seu
segredo espionando o próprio governador. mestre, mesmo que não precise comer. Um necromúnculo não pode agir de bom grado sobre esse
desejo enquanto tiver algum outro comando para obedecer, então seus criadores trabalham duro para
garantir que eles recebam constantemente tarefas para mantê-los ocupados.

Apesar de seus impulsos canibais, os necromúnculos estão ganhando cada vez mais popularidade
entre os necromantes mortos-vivos de Geb. Cada criador deseja ver se pode imbuir ainda mais de seus
poderes ou personalidade nos servos deliciosamente traiçoeiros. Além disso, eles são
uma excelente prática em espionagem e raciocínio lógico para aspirantes a Lordes de
Sangue.

Os necromúnculos se assemelham a humanóides esqueléticos e


travessos com asas de couro. Eles são criados a partir de uma mistura
de lama, farinha de ossos, óleo de zimbro, algumas gotas de sangue
de um mamífero ainda vivo e meio quilo da própria carne, sangue ou
osso do criador. Criaturas mortas-vivas sem um corpo corpóreo
podem usar meio quilo de carne, sangue ou osso de outro morto-vivo
inteligente e disposto, mas o processo geralmente destrói o voluntário.

NECROMUNCULUS CRIATURA 0
MORTOS-VIVOS INCOMUNS NE PEQUENOS

Percepção +5; visão no escuro


Idiomas Necril (não fala nenhum idioma); link mestre morto-vivo
Habilidades Acrobacia +4, Furtividade +6
For –1, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +1, Car –2

Undead Master Link (arcano, adivinhação, mental) Um necromúnculo não pode falar, mas está
telepaticamente ligado ao seu criador morto-vivo. Ele pode compartilhar informações de um lado para
o outro, incluindo o conhecimento de seu mestre e tudo o que o necromúnculo ouve. O alcance deste
link é de 1.500 pés. Se o necromúnculo for destruído, o mestre sofre 2d10 de dano mental. Se o
mestre for morto, o necromúnculo fica sem mente e vaga sem rumo em busca de mortos-vivos para
atacar e tentar comer.

CA 16; Forte +3, Ref +6, Vontade +3

HP 20; Imunidades efeitos de morte, doença, paralisado, veneno, inconsciente


Velocidade 15 pés, voar 40 pés
Corpo a corpo [uma ação] garra +7 (ágil, finesse, mágico), Dano 1d4 cortante mais estupefato
tocar

Toque Estupefaciente Uma criatura danificada pelo Golpe da garra de um necromúnculo deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Vontade CD 15 ou ficará estupefata 1 por 1 rodada.

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Fada Caveira
As fadas da caveira são seres maliciosos gerados das cabeças daqueles que morrem após a
zumbi
Celebração

exposição às energias malignas do Plano das Sombras. Eles não são feéricos, mas suas pequenas AMIGOS DAS FADAS DA CRÂNIA
formas aladas e tendência para travessuras malévolas fizeram com que o apelido de “fada da caveira” A maioria das fadas da caveira mantém
Capítulo 1:
se mantivesse. longas conversas com as caveiras que Um gosto de

Depois de explodir do crânio do falecido, uma fada do crânio procura vítimas para decapitar. Fadas coletaram e até fingem que têm discussões Traição

de caveira apreciam nada mais do que o som horrível de arrancar uma cabeça de um corpo. Eles que a fada da caveira pode mediar. Fadas
Capítulo 2:
costumam usar os crânios de suas vítimas mais recentes como bonés no topo de suas cabeças de caveira ocasionalmente se aventuram medula e

bulbosas e grandes. As fadas das caveiras levam as cabeças que adquiriram para cavernas isoladas, em assentamentos próximos para roubar Mistério

onde cuidadosamente arrancam a carne e expõem as caveiras. Se a fada da caveira sente a chapéus ou óculos para seus crânios, para
Capítulo 3:
necessidade de um novo capacete, ela escava um crânio novo para usar e coloca o antigo em um que possam diferenciar melhor seus Mimado
lugar de destaque. “amigos”.
Graydirge

Um grupo de exatamente três fadas caveiras que estão vivas há pelo menos 13 anos tornam-se Facções de Geb
muito mais poderosas do que seus parentes solitários ou mais jovens. Os membros de tal coven
Aventura
tornam-se mais fortes e mais inteligentes, e eles colocam suas mentes no mal e no caos em uma Caixa de ferramentas

escala muito mais ampla - embora qualquer coisa mais complicada do que vagar para torcer cabeças
possa parecer uma aspiração para uma fada da caveira. Fadas de caveira que se juntam a um coven
(Pathfinder Bestiary 342) ganham os ajustes de elite e geralmente adquirem feitiços
inatos mais poderosos. não detecção

e nuvem fedorenta são os feitiços mais comuns que um coven de fadas


da caveira pode acessar, mas existem outros. Uma fada da caveira só
pode se juntar a um coven consistindo exclusivamente de outras fadas da
caveira.

Fada da Caveira CRIATURA 3


INCOMUM CE MINÚSCULA SOMBRA
Percepção +10; visão no escuro
Idiomas Aklo, Necril, Sylvan
Habilidades Acrobacia +9, Intimidação +9, Furtividade +11, Roubo +9
For +0, Des +4, Con +0, Int +0, Sab +3, Car +2
Coven Uma fada do crânio adiciona não detecção e nuvem fedorenta para
os feitiços de seu coven.
CA 19; Forte +6, Ref +11, Vontade +8
HP 45

Shadowy Pop Quando morta, uma fada do crânio explode em um tecido sombrio e
nocivo como uma bolha estourada. Cada criatura dentro de 1,5 metro deve ter

sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 18 ou ficará enjoado 2 (enjoado 3


em uma falha crítica).
Velocidade 15 pés, voar 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +11 (ágil, finesse, mágico), Dano 1d10+4 concussão mais Caveira
Torção

Feitiços Primordiais Inatos CD 17; 2º fogo das fadas; 1º medo; Cantrips (2º) mão de mago
Skull Twist [uma ação] (manipular) Requisitos A última ação da fada da caveira foi um golpe de
punho bem-sucedido contra uma criatura com uma caveira; Efeito A fada da caveira torce o
pescoço da criatura, desorientando-a. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Fortitude CD 20 ou ficará atordoada 1 (atordoada 3 em uma falha crítica).
Terminal Tug [duas ações] (morte, necromancia, oculto) A fada da caveira tenta arrancar a cabeça
de uma criatura moribunda adjacente. O alvo deve tentar um teste de Fortitude CD 20. Se falhar,
morre e a fada da caveira ganha 10 pontos de vida temporários por 1 hora.

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Troll, Lápide
Às vezes, quando um troll está se regenerando de feridas com risco de vida infligidas por necromancia ou
FAMÍLIA ROUBADA energia negativa, a energia vil toma conta da regeneração sobrenaturalmente resiliente do troll. A força que
Outros trolls que encontram trolls de deveria ter matado o troll torna-se parte da estranha fisiologia do troll.
lápides têm pena dessas criaturas por meros

momentos antes que o desgosto tome conta Esses trolls não são mortos-vivos, mas a força dentro deles come seus corpos e almas, transformando-os em

e eles tentem massacrar seus parentes doentes. escárnios encolhidos de seus antigos eus.
Os trolls da lápide se reproduzem roubando Esses chamados “trolls lápides” se assemelham a trolls murchos e diminutos, inchados de fome e obviamente

trolls infantis e quase os matando, depois os doentes. Seus dentes, cabelos e unhas apodrecem, caem e se regeneram a cada poucos dias em um ciclo
expondo ao seu hálito grave, esperando que a interminável que é doloroso de experimentar e repugnante de ver.
energia possa se enraizar em suas vítimas.

Outros trolls evitam e desprezam os trolls de lápide, que ganham seu nome por seu hábito de cavar

sepulturas em busca de uma refeição fácil que não possa revidar. Os trolls da lápide evitam confrontos de

qualquer tipo, especialmente em áreas onde o roubo de túmulos pode colocá-los em conflito com poderosos

mortos-vivos. Eles geralmente ficam no subsolo, seguros em suas tocas de cemitério por dias a fio,

gradualmente cavando túneis pela terra para devorar cadáveres próximos. Se o troll da lápide for esperto, a

superfície pode não conter nenhuma evidência de sua presença, exceto por alguns buracos ou pontos fracos

no solo.

Depois que um troll de lápide fica sem presas fáceis em um cemitério, ele segue em frente na calada da noite

para encontrar um novo campo de caça. Se a viagem for longa ou difícil, sua fome pode levá-los a

atacar os vivos.

TROLL DE PEDRA TAPULAR CRIATURA 1


PEQUENO TROLL GIGANTE INCOMUM CE
Percepção +7; visão no escuro

Idiomas Jotun
Habilidades Atletismo +7, Furtividade +7

For +3, Des +2, Con +1, Int –3, Sab +0, Car –2

AC 13; Forte +6, Ref +9, Vontade +5

HP 25, regeneração 5 (desativada por ácido, fogo ou positivo); Imunidades negativas;

Fraquezas fogo 5, positivo 5

Ataque de oportunidade [reação]

Velocidade 25 pés, escavar 5 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +9, Dano 1d6+3 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +9 (ágil), Dano 1d4+3 cortante

Festa da Morte [uma ação] (manipular) Requisitos A última ação do troll foi um

Golpe de mandíbula que danificou uma criatura viva ou um cadáver; Efeito O

troll causa 1d6 de dano de sangramento ao alvo enquanto engole um

bocado de carne e o converte em energia negativa. Suas mandíbulas e

golpes de garra causam 1 dano negativo adicional por 1 minuto ou até

que ele use seu Grave Breath, o que ocorrer primeiro.

Respiração Grave [duas ações] (morte, negativo, oculto)

Requisitos O troll está cheio de energia negativa de um

Banquete da Morte; Efeito O troll respira um cone de 4,5 metros

de gás pútrido e de gelar a alma. Cada criatura viva na área sofre 2d6 de dano negativo (CD 14 no

salvamento básico de Fortitude). Em uma falha, a criatura também fica doente 1. O troll não pode usar
Grave Breath até que use Death Feast novamente.

Rasgar garra [uma ação]

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Zumbi, Dirge Piper


Em raras circunstâncias, uma tentativa de reanimar um músico ou performer habilidoso como um
zumbi
Celebração

zumbi irracional é impedida por uma magia oculta persistente que ancora um pedaço da alma COROS ENDEXOS
artística do ser em seu corpo cambaleante. O flautista fúnebre resultante retém um fragmento do Tentativas de formar uma tropa de
Capítulo 1:
antigo intelecto e personalidade da pessoa, mas carece de coordenação e acuidade para fazer zumbis ou massa semelhante de zumbis Um gosto de

música verdadeira por mais tempo. Em vez disso, eles forçam o ar através das cavidades e de um grupo de cadáveres que uma vez Traição

órgãos de seus corpos em decomposição para produzir assombro, squelches e trombetas. demonstraram talento musical podem
Capítulo 2:
resultar na formação de um coro medula e
fúnebre. Os coros fúnebres formam Mistério

A maioria dos flautistas fúnebres se apega a um senso de moda de suas vidas anteriores, um vínculo que lhes permite produzir
Capítulo 3:
muitas vezes obcecados com a condição de suas roupas. Eles estão cientes o suficiente de seus seus sons de flauta perturbadores em Mimado
corpos em deterioração que sua própria decadência os leva a um uníssono, aumentando enormemente o
Graydirge
desespero cada vez maior. A única coisa mais perturbadora para potencial oculto de suas canções sombrias.
um flautista do que seu cadáver é sua própria música. Apesar de Facções de Geb
odiarem os sons que fazem, eles não podem deixar de produzir
Aventura
barulho constante de suas bocas e de suas feridas. Caixa de ferramentas

Embora muitos necromantes considerem os barulhentos flautistas


fúnebres um erro, os flautistas fúnebres podem ser úteis como líderes
de outros grupos de zumbis porque sua flauta revigora seus
companheiros cadáveres ambulantes. Mesmo suas explosões pútridas e
trombetas ressoam de uma forma que não prejudica outros zumbis.

FAILADOR ENCANTADO CRIATURA 3


ZUMBI MORTO-VIVO RARO NE MÉDIO
Percepção +8, visão no escuro
Idiomas Comum, Necril (não fala nenhum idioma)
Habilidades Atletismo +10, Desempenho +10
For +5, Des –3, Con +4, Int –3, Sab +0, Car +1
Lento Um zumbi fica permanentemente lento 1 e não pode usar
reações.
CA 16; Forte +11, Ref +4, Vontade +7
HP 95, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doença, paralisado, veneno, inconsciente;
Fraquezas positivo 10, cortando 10
Piping Dirge (auditivo, aura, emoção, encantamento, medo, mental, oculto) 9 metros. Criaturas
vivas que entram na aura ou começam seu turno dentro dela ficam amedrontadas 1 e não
podem reduzir seu valor de amedrontado para menos de 1 enquanto estiverem dentro da aura.

Velocidade 25 pés
Ataque corpo a corpo +12 (alcance 3 metros), Dano 1d10+5 concussão mais Agarrar
Explosão Pútrida [duas ações] (evocação, oculto, sônico) O flautista expele ar e bile em
uma explosão de trombeta de suas entranhas expostas. Cada criatura não-zumbi
dentro de uma emanação de 9 metros sofre 4d6 de dano sônico (CD 20 no salvamento
básico de Fortitude). Uma criatura que falha no teste de resistência também fica enjoada
1 (enjoa 2 em uma falha crítica). O flautista não pode usar Putrid Blast novamente por
1d4 rodadas.
Shambler's Lament [duas ações] (auditivo, evocação, oculto) O flautista fúnebre emite um
lamento sinistro através de seus orifícios apodrecidos que leva os zumbis próximos a um
banquete mais vigoroso. Cada outro zumbi a até 3 metros do flautista é acelerado por 1
rodada e pode usar a ação extra para Agarrar, Passar ou Golpear.

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Kepgeda, o Pregado de Bruxa


Líder de Gangue da Mão de Três Dedos

Quando os membros da Mão de Três Dedos falam de sua líder, então Kepgeda desmembrou e cozinhou cada uma de suas irmãs
Kepgeda, a Bruxa Pregada, eles dizem que ela nasceu de ferro e foi vivas. Ela amarrou suas almas gritantes ao caldeirão que eles
criada sob o olhar de uma bruxa. compartilharam. Agora, ela usa o poder de suas almas para alimentar
Fanaticamente dedicada à mãe, mas faminta por atenção, ela anseia sua necromancia.
pelo poder que satisfaria as demandas de sua mãe. Um dia, Kepgeda espera retornar ao Axan Wood, tendo superado
sua mãe em poder, e se juntar ao Graveclaw. Ela começou a ter
Kepgeda é uma changeling e filha de Iron Taviah, uma bruxa annis pensamentos de assassinar Iron Taviah, mas ela odeia esses
que vive em uma cabana sombria na Floresta Axan. Sob as árvores pensamentos e tenta abafá-los passando o máximo de tempo possível
retorcidas desta floresta assombrada no centro de Geb, Iron Taviah perto de seu caldeirão que grita constantemente.
criou Kepgeda desde jovem para servi-la fielmente. Magia oculta e
necromancia vieram naturalmente para Kepgeda. Ela suspeita que Nesse ínterim, Kepgeda empurra seus seguidores na Mão de Três
esta é uma das razões pelas quais Iron Taviah a criou, em vez de Dedos para fazer todos os sacrifícios necessários para envenenar
mandar Kepgeda embora ou trancá-la, como seus irmãos menos Graydirge. Essa gangue consiste em alguns humanos e ghouls que
talentosos. Ela não conhece o destino deles, mas suspeita que foi inicialmente seguiram Kepgeda por medo; como ela os ajudou a
desagradável. superar rivais e expandir suas operações, eles ganharam respeito por
ela. As recentes perdas catastróficas da gangue na Fazenda Old
Mas Kepgeda nunca questiona sua mãe sobre seus irmãos, seu pai Ergagh e no Banco Graydirge ameaçam desfazer tudo pelo que
e certamente não por que ela, de todos os seus irmãos, foi autorizada Kepgeda trabalhou, e a gangue espera tensa para ver o que acontecerá
a servir. Kepgeda ama Iron Taviah. No fundo de seu coração, ela sabe a seguir. Kepgeda e seu envenenador, Pesgahi, poderiam aperfeiçoar
que deveria odiar a bruxa. Ela deveria odiar a maneira como foi criada. outro veneno e inventar um novo plano para introduzi-lo no suprimento
de comida de Graydirge. Ou ela pode matar todos eles por despeito e
Ela deveria odiar as coisas vis que sua mãe esperava dela. Ela deveria recomeçar com uma nova gangue.
odiar ainda estar viva não porque ela é filha de Iron Taviah, mas

porque ela é a serva útil de Iron Taviah. Mas ela ama a mãe mesmo
assim. Ela ama cada coisa cruel que Iron Taviah fez com ela que

ajudou a fortalecer Kepgeda contra os terrores de Geb. Ela até ama Papel da campanha
que sua mãe pegou um dedo da mão esquerda e guardou seus ossos Kepgeda é a principal vilã desta aventura e é improvável que sobreviva
em uma bolsa de couro esfarrapada como uma forma de seguro oculto ao encontro com os personagens dos jogadores - e suas irmãs
contra sua filha. Kepgeda adora que Iron Taviah esteja cheio de ódio vingativas - na conclusão do Capítulo 3.
por todas as pessoas, incluindo a própria Kepgeda. Então, ela não
questionou quando Iron Taviah a enviou para ajudar a envenenar o
povo de Graydirge. KEPGEDA, A BRUXA PREGADA CRIATURA 5
HUMANOIDE ÚNICO NE MÉDIO TRANSFORMADOR
Feminino necromante humano changeling (desbravador
Longe das sombras protetoras da Floresta Axan e da proteção de Bestiário 62)
sua mãe, Kepgeda sabia que era mais seguro formar seu próprio Percepção +12; visão no escuro
coven. Afinal de contas, sua mãe fazia parte de um coven, embora Idiomas Aklo, Comum, Necril, Osiriani
Kepgeda raramente encontrasse seus outros membros, e apenas à Habilidades de Criação +13, Intimidação +11, Natureza +10, Ocultismo
distância. +13, Sociedade +11, Sobrevivência +10

Então Kepgeda procurou dois companheiros. Não demorou muito para For +2, Des +2, Con +1, Int +4, Sab +1, Car +2
encontrar outras pessoas vivendo em Graydirge com interesse em Itens +1 punhal impressionante, familiar (rato chamado Iskessous),
necromancia e ocultismo. As novas “irmãs” de Kepgeda incluíam uma chaves para a área E13 e as grades do caixão torto, anel de
bruxa humana dhampir chamada Samaygdi e um necromante humano ventríloquo
idoso chamado Naunylet. Nenhum deles correspondeu às suas Chamada a resistir constantemente ao desejo de voltar para a mãe,
expectativas, Kepgeda desenvolveu um baluarte mental.

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Se ela obtiver sucesso em um teste de resistência contra um efeito (Guia Avançado do Jogador 239); Hex Cantrips (3º) mau-olhado (Guia
mental que a tornaria controlada, ela obtém um sucesso crítico em vez Avançado do Jogador 238)
zumbi
disso. Maldição do Patrono da Bruxa Celebração

CA 20; Forte +12, Ref +11, Vontade +12; +1 bônus de circunstância para Cackling Coven [ação livre] Gatilho O turno de Kepgeda começa;
testes de Vontade contra efeitos mentais Requisitos Kepgeda está dentro de 30 pés de seu caldeirão ardente;
Capítulo 1:
HP 75 Efeito Kepgeda atrai as almas de suas irmãs mortas para uma Um gosto de
Velocidade 25 pés explosão de poder oculto, por um preço. Kepgeda recebe 10 de dano Traição

Corpo a corpo [uma ação] punhal +12 (ágil, mágico, versátil S), Dano mental e escolhe um:
Capítulo 2:
2d4+6 perfurante • Kepgeda sustenta um feitiço. Se sua próxima ação for lançar um medula e
Corpo a corpo [uma ação] garra +11 (ferro frio, agarrar, desarmado), Dano feitiço de bruxa, a CD desse feitiço aumentará em 1. Mistério

1d6+6 cortante • Kepgeda reduz seu valor de condição estupefato para 0.


Capítulo 3:
Adaga à distância [uma ação] +12 (ágil, mágica, arremessada 3 metros, • Se Kepgeda começar a conjurar um ritual de criação de mortos-vivos Mimado
S versátil), Dano 2d4+6 perfurante no próximo minuto, ela tentará um teste simples de CD 18 quando
Graydirge
Feitiços Preparados para Ocultismo CD 22, ataque +14; 3ª cegueira, o ritual for concluído; em um sucesso, o morto-vivo que ela criou
mensagem de sonho, lenta; 2ª invisibilidade, dor fantasma (×2), toque fica 3 níveis acima do que o ritual forneceria (por exemplo, criar um Facções de Geb
de idiotice; 1 perdição, comando, raio do enfraquecimento zumbi bruto em vez de um zumbi cambaleante).
Aventura
(×2); Truques (3º) atordoamento, proteção proibida, orientação, Caixa de ferramentas

escudo, projétil telecinético Familiar O familiar de Kepgeda é Iskessous, um rato com uma Velocidade
Rituais de Ocultismo CD 22; criar mortos-vivos (mãos rastejantes, de subida de 25 pés, visão no escuro e faro como um sentido impreciso
zumbis) até um alcance de 30 pés.
Feitiço da Bruxa 2 Pontos de Foco, CD 22; 3ª agulha da vingança (Guia
Avançado do Jogador 238), fase familiar

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Próximo mês

GRAVECLAW SEGREDOS DOS COVENS


por Jason Tondro por Jason Tondro
Os mais novos solucionadores de problemas dos Blood Lords devem Pesquise a mistura de segredos guardados pelas bruxas de Golarion,
procurar a bruxa puxando as cordas da trama de envenenamento incluindo novas maneiras de estabelecer covens sinistros e novas
desenterrada em Graydirge. Mas esta bruxa é membro de um habilidades para os covens de bruxas usarem contra seus inimigos!
poderoso coven chamado Graveclaw, com suas irmãs sinistras
espalhadas por Geb. De florestas sombrias e comunidades CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA E MAIS!
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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A


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