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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

ESCOLA TÉCNICA ESTADUAL DE ITAQUERA


Ensino Médio com Habilitação de Técnico em Desenvolvimento de Sistemas

Elizabete Zelda Gomes Alexandre


Gustavo Da Silva Genoese Tavares
Kevin Cubas De Farias
Pedro Henrique De Jesus Menezes
Vinicius De Almeida Lima

JOGO ELETRÔNICO “ITSNOTME”:


Jogo Eletrônico Com Fins De Conscientização de Saúde Mental

São Paulo
2023
Gustavo Da Silva Genoese Tavares
Kevin Cubas De Farias
Pedro Henrique De Jesus Menezes
Vinicius De Almeida Lima

JOGO ELETRÔNICO “ITSNOTME”:


Jogo Eletrônico Com Fins De Conscientização de Saúde Mental

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Curso de EnsinoMédio com Habilitação de
Técnico em Desenvolvimento de Sistemas da
Etec de Itaquera, orientado pelos
professorLuciano de Campos Gonçalves,
como requisito parcial para obtenção do título
de Técnico

São Paulo
2023
RESUMO

Problemas de saúde mental vem se tornando um obstáculo cada vez maior


na sociedade, já que novos dados mostram que 86% dos brasileiros sofrem com
algum transtorno mental, como a ansiedade e a depressão (OMS, 2014), mas ainda
sim muitas pessoas não sabem ou se recusam a aceitar que muitos adolescentes e
adultos profissionais, vem sofrendo com coisas como depressão, ansiedade e a
insegurança. Oobjetivo do grupo é construir um jogo eletrônico que envolve
elementos sobre ansiedade, depressão e principalmente a síndrome do
impostor,Pessoas afetadas pelo fenômeno impostor tendem a pensar que ocupam
um lugar de sucesso que não merecem (acadêmico ou profissional), que algum tipo
de engano deve ter acontecido para que elas tenham sido admitidas ou promovidas,
sentem que enganam as pessoas sobre suas habilidades e temem pelo momento
em que serão expostas, avaliadas negativamente e todos irão perceber que elas não
são tão competentes como aparentam (Cozzarelli& Major, 1990; Kauati, 2013). A
síndrome do impostor é cada vez mais frequente no contexto acadêmico, tendo em
vista as constantes cobranças, pressões e o clima de competividade. A busca por
melhores resultados e excelência nas atividades realizadas pode encorajar dúvidas
e medos, que se tornam empecilhos a vida de muitas pessoas inteligentes e bem-
sucedidas (Houston, 2015). Usando de simbolismo de objetos, a teoria das cores, a
linguagem das flores, música e arte no estilopixel art, visa-se criar um clima mais
suave para o jogador, enquanto trata de um assunto mais sério.

Palavras-chave: Saúde Mental, Jogo, Jogos Digitais, Pixel Art, Arte, Tecnologia,
Conscientização.
ABSTRACT

Mental health problems are becoming an increasingly significant obstacle in


society, as new data shows that 86% of Brazilians sufferfrom some form of mental
disorder, such as anxiety and depression (,2022). However, many people still do not
know or refuse to accept that many adolescentes and professional adults are
suffering from things like depression, anxiety, and insecurity. The objective of the
group is to build na electronic game that involves elements of anxiety, depression,
and, especially, imposter syndrome. People affected by the imposter phenomenon
tend to think that they occupy a position of success that they do not deserve
(academic or professional), that some kind of mistake must have happened for them
to have been admitted or promoted, they feel that they deceive people about their
abilities, and fear the moment when they will be exposed, negatively evaluated, and
every one will realize that they are not as competent as they appear (Cozzarelli&
Major, 1990; Kauati, 2013). The imposter syndrome is becoming increasingly
frequent in the academic context, considering the constant demands, pressures, and
competitive environment. The search for better results and excellence in the activities
carried out can encourage doubts and fears, which become obstacles in the lives of
many inteligente and successful people (Houston, 2015). Using the symbolism of
objects, color theory, flower language, music, and pixel artstyle, the aim is to create a
smoother atmosphere for the player while dealing with a more serious issue.

Keywords: Mental Health, Game, Digital Games, Pixel Art, Art, Technology,
Awareness.
SUMÁRIO

1.0 INTRODUÇÃO...................................................................................................5
1.1 JUSTIFICATIVA................................................................................................5
1.2 MOTIVAÇÃO.....................................................................................................6
1.3 LACUNA DE PESQUISA..................................................................................7
1.4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.....................................................................8
2.0 METODOLOGIA...............................................................................................9
2.1 GERENCIAMENTO DE PROJETO..............................................................10
2.2 GERENCIAMENTO DE COMUNICAÇÕES...............................................10
2.3 EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO.......................................................................11
3.0 CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA...........................................................12
3.1 NOME DA EMPRESA.....................................................................................12
3.2 APRESENTAÇÃO DA EMPRESA.................................................................12
3.3 LOGOTIPO E/OU LOGOMARCA................................................................13
3.4 SLOGAN............................................................................................................13
3.5 MISSÃO.............................................................................................................13
3.6 VISÃO................................................................................................................14
3.7 VALORES..........................................................................................................14
3.8 SITE DA EMPRESA........................................................................................14
4.0 CARACTERIZAÇÃO DO CLIENTE............................................................15
4.1 APRESENTAÇÃO DA PESQUISA................................................................15
4.2 ENTREVISTAS COM CLIENTES DA EMPRESA.....................................16
4.3 ROTEIRO DE PERGUNTAS / QUESTIONÁRIOS.....................................16
4.4 ANÁLISES DOS RESULTADOS DAS ENTREVISTAS..............................17
4.5 ANÁLISE DOS GRÁFICOS...........................................................................19
5.0 DESCRIÇÃO DA SOLUÇÃO.........................................................................27
5.1 TITULO DO JOGO(GAME)...........................................................................27
5.2 RESUMO DA HISTÓRIA...............................................................................27
5.3 GAMEPLAY OVERVIEW..............................................................................29
5.4 ATRATIVOS DO JOGO..................................................................................29
5.5 DETALHAMENTO TÉCNICO (REQUISITOS DO JOGO).......................30
5

1.0 INTRODUÇÃO

Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo principal


conscientizar grupos sociais sobre o tema da saúde mental em adolescentes e
jovens adultos através de um jogo digital que utiliza elementos de diversas áreas da
psicologia e design. Para isso, serão utilizados métodos alternativos de simbolismo e
comunicação emocional, bem como ideias como a linguagem das flores, que atribui
significados a diferentes espécies de flores e suas cores. Além disso, a teoria das
cores será empregada para diferenciar e utilizar cores específicas para evocar
determinados sentimentos, como o uso de cores frias para transmitir sensações
mais calmas e serenas, cores saturadas para demonstrar energia e cores escuras e
insaturadas para evocar sentimentos de conformidade e falta de energia, entre
outros.
O jogo será desenvolvido em Javascript, utilizando a aplicação RPG MAKER
MV para computadores e apresentando o estilo pixel art, que consiste em imagens
de baixa resolução com uma grade de pixels para criar ilustrações. Juntamente a
trilhas sonoras originais para proporcionar uma experiência agradável e confortável
ao jogador. O tema do jogo será tratado de forma séria, mas sem afetar
negativamente a mentalidade do jogador, já que o objetivo é criar uma compreensão
mais profunda do tema retratado ao público-alvo.
O projeto tem como objetivo retratar a situação mental de pessoas que
possuem problemas psicológicos de uma maneira que atinja pessoas de um jeito
diferente, de uma forma descontraída e marcante, diferente de uma palestra ou
apresentação, que pode acabar sendo massante e que não alcança ou interessa a
população mais jovem, principalmente adolescentes. Assim divulgando a seriedade
do assunto e mostrar de maneiras verbais e não verbais o que certos distúrbios
podem acabar virando caso não tratados.

1.1 JUSTIFICATIVA

Um dos motivos que tornam relevantes o tema, é o fato de que ansiedade,


depressão, mal-estar psicológico, atraso mental são alguns dos problemas de saúde
mental mais frequentes. Ao longo da vida, qualquer pessoa pode ser afetada por
6

problemas de menor ou maior gravidade. As pessoas afetadas por esse problema


são, na maioria das vezes, incompreendidas e excluídas devido a falsos conceitos
que precisam ser esclarecidos. (GOV.br, 2022).
Um estudo realizado pela universidade de Oxford comprovou que os jogos
eletrônicos podem ser um grande aliado de quem sofre com transtornos mentais,
como depressão e ansiedade. De acordo com o estudo realizado pela faculdade
britânica, pessoas que jogam por até quatro horas por dia notam que se sentem
mais alegres.
Os jogos eletrônicos também tiveram um papel importante na luta contra o
tédio e ansiedade de algumas pessoas durante o período de isolamento social. Uma
pesquisa realizada no ano passado pelo grupo Xbox Research Community
Feedback Program, mostrou que “84% dos entrevistados concordaram que os
videosgames tiveram um efeito amplamente positivo na saúde mental durante o
período mais intenso da pandemia”. (UNICEU, 2022).

1.2 MOTIVAÇÃO

O tema escolhido para o nosso projeto foi a saúde mental e problemas


psicológicos, visto que é um assunto pouco discutido em muitas escolas e que afeta
muitas pessoas em diversas situações. Consideramos que é importante trazer mais
visibilidade para esse tema e conscientizar as pessoas sobre a importância de
cuidar da saúde mental. A escolha por um jogo se deveu ao fato de que o grupo
possui habilidades em artes digitais e por ser uma forma intuitiva, simples, divertida
e imersiva de abordar o tema, proporcionando uma experiência agradável e
cativante para os jogadores.
Com isso, nosso objetivo é utilizar a plataforma de jogos para transmitir
mensagens relevantes e conscientizar as pessoas sobre a importância da saúde
mental. Além disso, consideramos que essa é uma forma inovadora e criativa de
abordar um tema tão importante, tornando-o mais acessível e interessante para o
público em geral. O jogo será uma ferramenta eficaz para promover a
conscientização sobre a saúde mental e estimular a reflexão sobre o assunto, de
forma que possamos contribuir para uma sociedade mais saudável e consciente.
7

1.3 LACUNA DE PESQUISA

Como um jogo poderia ajudar na saúde mental?

Como já foi citado Os jogos eletrônicos também tiveram um papel


importante na luta contra o tédio e ansiedade de algumas pessoas durante o
período de isolamento social. Uma pesquisa realizada no ano passado pelo
grupo Xbox Research Community Feedback Program, mostrou que “84% dos
entrevistados concordaram que os videogames tiveram um efeito amplamente
positivo na saúde mental durante o período mais intenso da pandemia”. No
entanto, é importante lembrar que um jogo não deve ser a única forma de
tratamento e que pessoas com problemas sérios de saúde mental devem
buscar ajuda profissional.

Como vai ser distribuído e anunciado o jogo?


O jogo será divulgado através de redes sociais populares, como
Instagram e Twitter, para alcançar um público maior. Além disso, estará
disponível para download em serviços de hospedagem de jogos, como Game
Jolt e Itch.io. Essas plataformas são ótimas para distribuir jogos
independentes e permitir que jogadores de todo o mundo os experimentem.

Qual será a linguagem de programação usada?

Para desenvolver o jogo, será utilizada a linguagem de programação


Javascript juntamente com a engine RPG MAKER MV. A combinação dessas
ferramentas permitirá a criação de um jogo com recursos avançados de
programação, proporcionando uma experiência interativa e envolvente para o
jogador. Além disso, a utilização do RPG MAKER MV simplifica o processo de
desenvolvimento, permitindo que a equipe de criação se concentre na
concepção de personagens, enredo e jogabilidade, em vez de se preocupar
com questões técnicas mais complexas.
8

1.4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Segundo ao site https://developer.mozilla.org/, JavaScript é uma linguagem


de programação que permite a você criar conteúdo que se atualiza dinamicamente,
controlar múltimídias, imagens animadas, e tudo o mais que há de intessante. Ok,
não tudo, mas é maravilhoso o que você pode efetuar com algumas linhas de código
JavaScript.
O RPGMAKER nasceu para atender ao desejo de criar um RPG original
facilitando a programação. Quatro anos se passaram desde o lançamento do
RPGMAKER anterior, o VX Ace. O cenário dos jogos, especialmente para RPGs,
mudou muito. Assim como as necessidades dos nossos usuários. Com a última
versão, o RPGMAKER MV permite que os sonhos de muitos de seus fãs se tornem
realidade! O RPGMAKER agora pode criar RPGs para MacOSX, Android e iPhone!
9

1.5 METODOLOGIA

Na fase inicial, é necessário definir o conceito do jogo, sua jogabilidade,


mecânicas, temática, público-alvo, entre outros aspectos importantes. É importante
também definir os objetivos do jogo e como eles serão alcançados. a mecânica e a
jogabilidade do jogo, levando em conta a experiência do usuário, os desafios e as
recompensas, além de testar e validar as ideias com usuários em potencial. Depois
será feito uma prototipagem, é hora de criar um protótipo para testar e avaliar a
jogabilidade em ação.Depois que o protótipo for testado e validado, a equipe pode
começar a desenvolver o jogo propriamente dito, criando elementos visuais,
programando a jogabilidade, integrando áudio, entre outras tarefas.
A metodologia de desenvolvimento de jogos que se encaixa no nosso projeto
é a metodologia Agile. Essa metodologia é baseada em ciclos de desenvolvimento
iterativos e incrementais, o que significa que o jogo é desenvolvido em pequenas
partes, com o objetivo de criar um jogo funcional o mais rápido possível. O
desenvolvimento é guiado pela interação e colaboração entre os membros da equipe
e pelos feedbacks dos usuários, que são incorporados ao jogo durante todo o
processo de desenvolvimento. Além disso, a metodologia Agile enfatiza a
importância de se adaptar às mudanças e de se manter flexível durante todo o
processo de desenvolvimento do jogo.
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1.6[2.0] GERENCIAMENTO DE PROJETO


O gerenciamento do nosso projeto será feito e organizado pelo Computador e
pelo Celular, com o aplicativo “Microsoft Word”, a utilização do aplicativoAsana, e
principalmente o Discord,uma ferramenta de comunicação gratuita que oferece a
possibilidade de troca de mensagens em texto, áudio e vídeo, e facilita a
organização da comunicação por assuntos e grupos de discussão, criando espécies
de comunidades dentro do aplicativo. Ao mesmo tempo, permite automatizar o
compartilhamento de informações. Uma das maiores vantagens dessa plataforma se
encontra na versatilidade de uso, ela permite a criação de servidores em que tudo
pode ser organizado com os canais de texto e afins, como dito no artigo acadêmico
“A plataforma gamerDiscord e a educação tecnológica em tempos de
pandemia” essa plataforma já se tornou uma opção para instituições de ensino
devido a alta qualidade para realizar reuniões, com direito a transmissões em vídeo
dos participantes. Há a integração de bots para os servidores, permitindo uma
personalização e automação muito maior, por exemplo, o bot “Pluga”, que pode ser
usado para notificar tarefas atribuídas no Asana em um canal de texto no
discordpara manter a equipe atualizada sobre as tarefas e prazos, permitindo que
todos trabalhem de forma mais colaborativa e eficiente. assim teremos mais
facilidade para colocar as nossas ideias em ordem e prática para o desenvolvimento
do projeto
11

1.7[2.1] GERENCIAMENTO DE COMUNICAÇÕES


Para garantir o sucesso de um projeto, é essencial que haja uma
comunicação clara e efetiva entre todos os membros da equipe. Para isso, é
obrigatório o uso de softwares que permitam a realização de reuniões e
desenvolvimento do projeto.

Tabela 1Planejamento do Gerenciamento de comunicações, Fonte: Elaborado por Gustavo Genoese

Para facilitar a comunicação entre os membros da equipe, utilizamos diversos


métodos, como arquivos em slides feitos pelo PowerPoint para ajudar no entendimento
do assunto, além de textos claros e objetivos para evitar confusões. Essas ferramentas
são importantes para garantir que as informações sejam compreendidas e que a equipe
esteja alinhada.
Nossa equipe possui as habilidades necessárias para o avanço do projeto. Todos
os membros são flexíveis e estão comprometidos com o projeto. Realizamos
comunicações frequentes e utilizamos o aplicativo "Discord" para as reuniões semanais,
a fim de debater e progredir no projeto. Além disso, utilizamos computadores, celulares,
internet e aplicativos como Trello, todos esses recursos contribuem para a comunicação e
colaboração efetiva da equipe, tornando o desenvolvimento do projeto mais eficiente e
produtivo.
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1.8[2.2] EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO


O game "Itsnotme" busca atender pessoas de todas as idades, proporcionando uma
experiência agradável e envolvente a todos os jogadores. Com isso em mente, adotamos
uma abordagem estruturada para a documentação do projeto, utilizando listas de vários
níveis e sumários para facilitar a navegação entre os tópicos. Além disso, nos esforçamos
para fornecer informações claras e objetivas para garantir que o usuário possa
compreender facilmente os detalhes do jogo e as instruções necessárias para jogá-lo.
Nosso objetivo é que todos os jogadores possam desfrutar do game "Itsnotme" de
maneira satisfatória e divertida.

1.9[3.0] CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA


A seguir será apresentado informações sobre nossa empresa e como ela está
caracterizada, com sua logomarca, slogan, tanto como sua missão e valores.

1.10[3.1] NOME DA EMPRESA


O nome da empresa é “Liso Company", que vem sendo pensado há um tempo na
utilização desse nome, a origem dele é a forma de como começamos a chamar grupo por
causa de sua condição financeira em geral, e isso acabou se tornando um nome
definitivo para o grupo do qual sempre fazemos coisas e projetos juntos, e não queríamos
perder essa identidade. Temos muito orgulho em levar esse nome para frente e fazer
“Liso” ser tão grandioso quanto desejamos.

1.11[3.2] APRESENTAÇÃO DA EMPRESA


Nossa empresa é composta por uma equipe que deseja proporcionar obras admiráveis,
nosso compromisso é fazer pensamentos virarem realidade, e tudo isso com muita
criatividade e entusiasmo. Buscamos e priorizamos ter a satisfação de nosso público, e
faremos isso com muita ajuda de feedbacks, em nossa comunicação buscamos ter
transparência e disciplina, isso tudo é impulsionado por relações ótimas.
13

1.12[3.3] LOGOTIPO E/OU LOGOMARCA

Figura 1 Logotipo da empresa "Liso Company" idealizado e produzido por integrantes da equipe

O nosso logotipo foi pensado em ser minimalista em seu geral, e também passar
algum tipo de elegância, algo sutil, que tenha uma identidade visual que pode ser
percebida facilmente, as cores alaranjadas representam a criatividade, confiança e
prosperidade. O símbolo principal, que é composto por mãos geométricas,
representa o gesto em libras para a palavra “Liso”.

1.13[3.4] SLOGAN
O nosso slogan é “O nosso compromisso é transformar ideias em realidade”, representa
muito a premissa de nossa empresa que é voltada para alguns tipos de arte. Sabemos
que muitas vezes, as ideias podem parecer complexas ou desafiadoras, e é por isso que
nos comprometemos em oferecer um serviço de qualidade, que alia criatividade,
inovação e expertise técnica para viabilizar e concretizar cada projeto.

1.14[3.5] MISSÃO
Nossa maior missão é produzir obras de respeito e que possam maravilhar e entreter
aqueles que a consomem, e assim, ter muito comprometimento com o usuário, transmitir
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sentimentos e lembrar de como a arte pode transformar o mundo e trazer significado em


nossas vidas.

1.15[3.6] VISÃO
Queremos criar jogos e experiências artísticas que levem as pessoas a
explorar novos mundos, a experimentar novas ideias e a se conectarem de maneiras
inovadoras. Que possamos criar concorrência com outras empresas do mesmo
ramo e sair na frente,imaginamos um mundo onde nossas criações são conhecidas e
admiradas em todo o mundo, e onde podemos colaborar com outros artistas,
desenvolvedores e inovadores para criar experiências cada vez mais incríveis.

1.16[3.7] VALORES
Ter artistas na equipe é fundamental para realizar tarefas de maneira eficiente e criativa.
Afinal, artistas possuem habilidades e valores únicos que podem agregar muito valor a
qualquer projeto. extremamente focados nos detalhes e na qualidade de seu trabalho.
Eles são capazes de dedicar tempo e esforço para garantir que cada aspecto de um
projeto esteja o mais perto de estar perfeito.
15

1.17[3.8] SITE DA EMPRESA


16

Figura 2 Site da Empresa Liso Company


17

1.18[4.0] CARACTERIZAÇÃO DO CLIENTE


A seguir teremos informações sobre o público-alvo de nossa empresa, falaremos também
de pesquisas feitas com formulários respondido por diversas pessoas de todos os tipos, e
a partir dessas pesquisas saberemos se nosso projeto é bem encaminhado.

1.19[4.1] APRESENTAÇÃO DA PESQUISA


A nossa pesquisa foi feita com o uso do Google Forms, com ele, é possível criar
formulários com diversos tipos de perguntas, incluindo perguntas de múltipla escolha,
perguntas abertas, perguntas de escala de avaliação, perguntas de matriz e muito mais.
Além disso, é possível personalizar o design do formulário, adicionando imagens,
logotipos e cores.

1.20[4.2] ENTREVISTAS COM CLIENTES DA EMPRESA


As entrevistas foram feitas de forma digital como sua maior parte, conseguimos cerca de
40 respostas, a maioria de um público que mais estaria interessado, essa abordagem nos
permitiu alcançar um público mais amplo e diversificado, sem as limitações geográficas e
logísticas que poderiam surgir com entrevistas presenciais. Além disso, a possibilidade de
compartilhar os resultados da pesquisa de forma digital também torna mais fácil a
disseminação das informações para os envolvidos no projeto.
1.21[4.3] ROTEIRO DE PERGUNTAS / QUESTIONÁRIOS
Informe a sua idade
Qual o seu Gênero?
Você já foi diagnosticado ou tem suspeitas de que possui um problema psicológico?
Você se considera uma pessoa autoconfiante?
Acha que é completamente competente na sua área ou no que gosta de fazer?
Em uma escala de 1 a 10, no quanto você se importa com o que as outras pessoas vão
pensar?
Sente dificuldade de expressar a maneira que se sente?
Você se sente a necessidade de ter atendimento psicológico?
Acha que é importante falar sobre saúde mental o quanto antes para um indivíduo?
Gosta de jogos eletrônicos?(Se não, pule as perguntas seguintes)
Gosta de jogos estilo RPG?
Gosta de jogos com terror?
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Gosta de jogos antigos?


Em uma escala de 1 a 10, quanta beleza você vê em pixel art? (forma de arte composto
por básicos pixels)

1.22[4.4] ANÁLISES DOS RESULTADOS DAS ENTREVISTAS

A partir dessa tabela, podemos calcular algumas estatísticas descritivas:


Média: 20,725
Mediana: 17
Moda: 17
Podemos observar que a maioria dos respondentes tem entre 15 e 18 anos, com uma
concentração maior de 15 e 17 anos. A média de idade é de 20,725 anos, mas essa
medida pode ser influenciada por valores extremos, como as idades de 46 e 47 anos.
19

A partir dessa tabela, podemos calcular algumas estatísticas descritivas:


Média: 6,025
Mediana: 7
Moda: 7
Desvio padrão: 2,449
Podemos observar que a maioria dos respondentes se preocupa com a opinião alheia,
com a resposta "7" sendo a mais frequente (9 pessoas). A média de respostas foi de
6,025, indicando que, em média, as pessoas têm uma preocupação moderada com a
opinião alheia. A mediana também foi 7, o que significa que metade dos respondentes
teve uma preocupação maior ou igual a 7, e metade teve uma preocupação menor ou
igual a 7.
O desvio padrão de 2,449 indica que a distribuição das respostas é relativamente
dispersa em relação à média, sugerindo que há uma variedade de níveis de preocupação
com a opinião alheia entre os respondentes.
Os resultados desta pesquisa podem ser úteis para a empresa entender melhor o
comportamento e a motivação dos seus usuários. Além disso, a empresa pode usar
essas informações para desenvolver estratégias que incentivem os jogadores a se
concentrarem mais em suas próprias metas e objetivos em vez de se preocupar
excessivamente com a opinião dos outros.
20

Total de pessoas: 40
Quantidade de pessoas que classificaram o estilo PixelArt como "muito bonito" (8-10):
8: 14 pessoas (35%)
10: 10 pessoas (25%)
Quantidade de pessoas que classificaram o estilo PixelArt como "um pouco bonito" (5-7):
5: 4 pessoas (10%)
6: 3 pessoas (7.5%)
7: 2 pessoas (5%)
Quantidade de pessoas que classificaram o estilo PixelArt como "pouco bonito" (1-4):
1: 3 pessoas (7.5%)
2: 1 pessoa (2.5%)
Podemos observar que a maioria das pessoas classificou o estilo PixelArt como "muito
bonito" (60%), enquanto apenas 10% classificaram como "pouco bonito". Além disso,
30% das pessoas classificaram o estilo PixelArt como "um pouco bonito".
21

1.23[4.5] ANÁLISE DOS GRÁFICOS

Podemos observar que a maioria dos entrevistados eram mulheres, representando


57,5% do total de pessoas entrevistadas, enquanto os homens representaram 42,5%.
Esses dados podem ser úteis para a empresa de jogos, pois podem ajudar a entender
melhor o público-alvo e suas preferências. Além disso, nós podemos usar essas
informações para criar jogos que atendam às preferências das mulheres e dos homens.

Podemos observar que a maioria dos respondentes não acredita ter ou suspeitar de ter
algum problema psicológico. A frequência relativa da resposta "Não" foi de 0,45,
enquanto a resposta "Sim" teve uma frequência relativa de 0,35.
22

No entanto, é importante destacar que um número significativo de respondentes não


soube responder com certeza se possuem ou não problemas psicológicos. A frequência
relativa dessa resposta foi de 0,2.
Além disso, pode ser importante desenvolver estratégias para conscientização e
prevenção de problemas psicológicos, especialmente para aqueles que relataram não
saber com certeza se possuem ou não esses problemas.

A partir dessa tabela, podemos calcular algumas estatísticas descritivas:


Frequência relativa de "Não": 0,45
Frequência relativa de "Sim": 0,35
Frequência relativa de "Não sabem": 0,225
Podemos observar que a maioria dos respondentes não se considera autoconfiante. A
frequência relativa da resposta "Não" foi de 0,45, enquanto a resposta "Sim" teve uma
frequência relativa de 0,35.
Além disso, uma parcela significativa dos respondentes não soube responder com
certeza se são autoconfiantes. A frequência relativa dessa resposta foi de 0,225.
23

A partir dessa tabela, podemos calcular algumas estatísticas descritivas:


Frequência relativa de "Sim": 0,6
Frequência relativa de "Não": 0,4
Podemos observar que a maioria dos respondentes se considera competente em relação
às suas áreas de atuação ou coisas que gostam de fazer. A frequência relativa da
resposta "Sim" foi de 0,6, enquanto a resposta "Não" teve uma frequência relativa de 0,4.
Esses resultados indicam um alto nível de autoconfiança e autoavaliação de competência
entre os respondentes da pesquisa. Isso pode ser considerado positivo, pois a
autoconfiança e a autoeficácia são fatores importantes para o sucesso em diversas áreas
da vida.
Porém, é importante lembrar que a autoavaliação de competência nem sempre é precisa
e pode ser influenciada por diversos fatores, como experiência anterior, feedback de
outras pessoas, entre outros. Portanto, é necessário avaliar outras medidas de
desempenho para obter uma avaliação mais precisa do nível de competência dos
respondentes
24

Podemos observar que há uma distribuição relativamente equilibrada entre as respostas,


com 35% das pessoas sentindo dificuldades em expressar seus sentimentos, outras 35%
se sentindo um pouco assim, e 30% não sentindo dificuldade alguma.
Esses resultados podem ser importantes para a empresa entender melhor o perfil de
seus usuários e desenvolver estratégias para ajudá-los a lidar com essas dificuldades,
seja por meio de recursos de jogo que os incentivem a expressar seus sentimentos ou
por meio de conteúdos educativos e informativos que possam ajudá-los a lidar com essas
questões na vida real. Além disso, a empresa pode considerar a possibilidade de oferecer
suporte psicológico ou emocional para os usuários que apresentem maiores dificuldades
nessa área.

Com base na pesquisa realizada pela empresa de jogos com 40 pessoas, podemos notar
que o tema da saúde mental é relevante para a amostra analisada. A pesquisa indica que
40% das pessoas entrevistadas afirmam que há necessidade de terem atendimento
25

psicológico, enquanto 32,5% afirmaram que talvez precisem. Isso indica que a grande
maioria das pessoas entrevistadas percebe a importância da saúde mental e está
disposta a buscar ajuda, caso seja necessário.
Além disso, a pesquisa também revelou que 14 pessoas (35%) sentem dificuldade em
expressar seus sentimentos, o que pode indicar uma necessidade de se trabalhar a
habilidade de comunicação e a inteligência emocional dessas pessoas.
Outro dado relevante é que 14 pessoas (35%) responderam que sentem um pouco de
dificuldade em expressar seus sentimentos, o que sugere que há uma parcela
significativa de pessoas que pode se beneficiar de estratégias e recursos que ajudem a
desenvolver a habilidade de expressar seus sentimentos e emoções de forma saudável.

Com base na pesquisa realizada pela empresa de jogos, pode-se observar que a grande
maioria das pessoas, ou seja, 33 das 40 que participaram da pesquisa, acreditam que é
importante falar sobre saúde mental o quanto antes para as pessoas. Isso indica uma
maior conscientização e aceitação da importância da saúde mental na sociedade, o que é
um sinal positivo.
Por outro lado, é importante destacar que 5 pessoas não souberam dizer se acham
importante falar sobre saúde mental o quanto antes, o que pode indicar uma falta de
informação ou conhecimento sobre o assunto. Nesse sentido, é necessário que haja mais
divulgação e conscientização sobre a importância da saúde mental para que mais
pessoas possam entender a importância de falar sobre o tema.
Além disso, é importante notar que apenas duas pessoas afirmaram que não acham
importante falar sobre saúde mental o quanto antes. Isso pode indicar uma falta de
compreensão ou de valorização da saúde mental, o que pode levar a problemas como o
26

aumento do estresse e da ansiedade, além de outras questões de saúde mental. Por


isso, é fundamental que haja uma conscientização maior sobre a importância da saúde
mental e sobre a necessidade de cuidar dessa área de nossas vidas.

Podemos observar que a maioria das pessoas (62,5%) gosta de jogos eletrônicos. No
entanto, é importante destacar que 20% das pessoas responderam que gostam apenas
um pouco, o que sugere que essas pessoas podem não ser consideradas um público fiel
de jogos eletrônicos. Além disso, 17,5% das pessoas não gostam de jogos eletrônicos, o
que mostra que essa forma de entretenimento não agrada a todos.
27

Podemos observar que a maioria das pessoas que participaram da pesquisa gostam ou
gostam um pouco de jogos estilo RPG, representando 68,6% dos participantes. Porém,
cerca de 31,4% dos participantes afirmaram que não gostam deste tipo de jogo. É
interessante notar que um número significativo de pessoas não respondeu à pergunta, o
que pode indicar falta de interesse ou incerteza sobre o assunto.

Podemos fazer algumas análises básicas a partir dos dados fornecidos.


Total de Pessoas: 36
Quantidade de Pessoas que Gostam de Jogos de Terror:
Sim: 13 pessoas
Um pouco: 8 pessoas
Quantidade de Pessoas que Não Gostam de Jogos de Terror:
Não: 15 pessoas
28

Quantidade de Pessoas que Não Responderam: 4 pessoas

Podemos ver que a maioria das pessoas (42%) não gosta de jogos de terror, enquanto
36% gostam (com 22% gostando bastante e 14% gostando um pouco). Além disso, 11%
das pessoas não responderam à pesquisa.

Ao analisar esses dados, podemos observar que a maioria das pessoas (78%) tem pelo
menos algum interesse em jogos antigos (22% um pouco e 61% sim), enquanto uma
minoria significativa (22%) não gosta de jogos antigos.
Além disso, cerca de 11% das pessoas que receberam a pesquisa optaram por não
responder, o que pode indicar uma falta de interesse ou falta de tempo para responder.

1.24[5.0] DESCRIÇÃO DA SOLUÇÃO


Aqui será mostrado os aspectos gerais da solução, bem como o título do jogo, o
resumo da história, a gameplay overview, atrativos do jogo e os requisitos mínimos do
jogo.

1.25[5.1] TITULO DO JOGO(GAME)


O título "ITSNOTME" ou em português, não sou eu, vem relacionado a principal
mensagem do jogo, que fala sobre insegurança e a síndrome do impostor, que causa a
29

pessoa a pensar que não merece tudo que conquistou, quase como se a pessoa não
tivesse sido a mesma que alcançou a mesma posição de hoje, por isso "Não sou eu".
O nome do jogo também se encaixa à premissa do vídeo game, um garoto que foi
expulso do próprio corpo, do qual está sendo controlado por uma entidade desconhecida,
que invoca novamente o significado do título de "ITSNOTME".

1.26[5.2] RESUMO DA HISTÓRIA

Tudo começa com um garoto chamado Arthur que está no segundo ano do ensino
médio em uma cidade pequena litorânea chamada Naiá, ele é um ótimo fotógrafo no
bairro dele. Arthur ganhou de aniversário uma câmera polaroid de seu falecido tio Hélio,
uma pessoa da qual Arthur tinha um carinho enorme e foi quem lhe apresentou a arte da
fotografia. O pai de Arthur, chamado de Tom, tem diversos conflitos com o irmão falecido
que era ex-marido da mãe de Arthur, e por esse motivo, abomina qualquer tipo de coisa
que possa envolver ele com o irmão.
Arthur tem algo chamado de Síndrome do impostor insegurança na própria
capacidade, quem tem a síndrome do impostor acredita ser uma fraude sempre prestes a
ser descoberta, e isso é causado pelo próprio pai que continua o menosprezando
enquanto houver qualquer interesse parecido com os gostos de seu irmão.
Em um momento da vida de Arthur, ele é solicitado para realizar o serviço de
fotógrafo por uma equipe de formatura, que estava sem fotógrafo,na escola em que
estuda, mesmo com o pé atrás, se devia realmente se responsabilizar por realizar serviço
em um evento assim, Arthur decidiu ir, junto com uma câmera profissional em que a
equipe de formatura forneceu para ele.
A mãe de Arthur fez Tom decidir se levaria seu filho de carro até o evento, e nesse
mesmo dia é onde o jogo começa, com Arthur se arrumando e pegando suas coisas para
ir para o carro com seu pai e sua mãe, no meio do caminho, há uma discussão sobre um
certo álbum de fotos que Arthur sempre leva com ele em uma bolsa, do qual Tom não via
nenhuma necessidade de levar esse álbum para o evento, e em um ataque de fúria, o pai
de Arthur arremessa o álbum de fotos para o ar, espalhando todas as fotos do álbum pelo
bairro.
Quando os três chegam na escola, Arthur se despede dos pais e vai em direção ao
portão da escola, a caminho de ir para a direção, passando por um corredor de lá, Arthur
30

começa a passar mal, e acaba enxergando silhuetas estranhas que o enchem de pavor
de continuar seguindo aquele corredor. Arthur começa a andar rápido e em seguida
correr para voltar ao portão da escola, mas nessa tentativa de fuga, essas criaturas
fazem com que o corpo físico de Arthur seja abandonado.
Arthur continua fugindo dessas silhuetas enquanto está em sua forma espiritual, e acaba
achando uma das fotos de seu álbum que estão espalhadas, por causa dessa foto, ele
acaba sentindo uma paz consigo mesmo, e decide ir atrás de todas elas enquanto tem o
objetivo de recuperar seu corpo de volta.
Através de cada foto, Arthur tem lembranças de como e porque elas foram tiradas,
contendo fotos de paisagens pessoas e objetos, e começa a interagir com pessoas que
tem contato, ou estão no mesmo plano que ele, até que em um momento, Arthur
consegue conversar com seu Tio Hélio e descobre que há a possibilidade de na verdade,
ser filho dele. Arthur fica chocado com essa informação, ainda mais porque sua mãe
escondeu isso por tanto tempo, enfim, Arthur segue procurando até encontrar a última de
suas fotos.
Após ter encontrado todas, Arthur parece mais convencido de si, não pensando muito
sobre tudo que Tom falava, e assim, ele vai atrás de confrontar as silhuetas envoltas do
corpo físico dele, e consegue espantar todas, recuperando seu corpo físico. Arthur acorda
caído, como se tivesse desmaiado, como se tudo aquilo que ele viu foi um mero delírio de
sua mente ansiosa, após pegar sua câmera e se levantar, ele dá continuidade ao dia e o
evento, tendo sucesso em todo o seu serviço, e sendo elogiado por toda a equipe.
O protagonista fica finalmente satisfeito com seu desempenho, voltando para casa com
um sorriso no rosto, após chegar, Arthur tem uma conversa com sua mãe, e ela fica
surpresa com o jeito em que ele descobriu sobre o seu suposto real pai, que na verdade
é Hélio. Enquanto Arthur e sua mãe conversa, Tom se aproxima, buscando se desculpar,
após ver todo o sucesso que Arthur teve na formatura, e eles conseguem ter finalmente
um diálogo calmo, entre pai e filho, mas mesmo assim, Arthur prefere não revelar que
não é seu filho de verdade.
31

1.27[5.3] GAMEPLAY OVERVIEW


Nosso protagonista embarca em uma jornada procurando fotografias de seu album
perdido após ter sido expulso de seu próprio corpo, tentando de algum jeito voltar a sua
vida normal, que parece ter sido tomada por alguma outra coisa.
O jogador controla Arthur, que tenta procurar suas fotos perdidas, enquanto completa
pequenos desafios, evitando as silhuetas estranhas que agora rondam sua cidade e
descobrir como ganhar de volta sua forma física.

1.28[5.4] ATRATIVOS DO JOGO


Primeiramente podemos citar como atrativos do jogo a pixelart bem trabalhada,
graças a esse tipo de arte podemos fazer um jogo que atraia os olhares dos jogadores
devido a sua arte diferente, bonita e cheia de detalhes, além disso, vale ressaltar que
iremos trabalhar as emoções jogo à partir da teoria de cores e na música, pois é mais
que comprovado que cores quando misturado com música, intensifica não apenas a
emoção retratada, como também na imersão do jogador ao jogo. Também é
importante lembrar que o uso de cores vibrantes e saturadas em pixelart pode criar um
estilo visual cativante e único, que pode atrair jogadores que apreciam jogos com um
visual marcante e atraente. A teoria das cores irá ser utilizada para criar combinações
de cores harmônicas e esteticamente agradáveis, que se misturando com uma trilha
sonora marcante pode e vai ajudar a criar uma atmosfera envolvente e imersiva no
jogo. A música pode ser composta para refletir as mudanças na paleta de cores do
jogo ou para destacar momentos importantes na história ou na jogabilidade.
Outros atrativos são o desenvolvimento do personagem: o nosso jogo irá se
concentrar no desenvolvimento do protagonista e em como ele supera sua síndrome
do impostor e sua tendência à auto sabotagem. O jogador pode acompanhar a jornada
do personagem à medida que ele enfrenta seus medos e inseguranças, o que pode
ser uma experiência emocionante e inspiradora. Além disso podemos ressaltar a
exploração de temas profundos: A síndrome do impostor é um tema pouco falado e
complexo, que pode ser explorado de muitas maneiras diferentes no jogo. O jogo vai
abordar temas como autoestima, autoconfiança, medo do fracasso e superação,
oferecendo ao jogador uma experiência que vá além do entretenimento, o que nos
leva a uma identificação por parte do público, pois a experiência de se sentir
inadequado e incapaz de lidar com as próprias realizações é algo que muitas pessoas
32

podem ter em comum com o personagem principal, o que pode tornar o jogo mais
pessoal e envolvente.
Por fim, destacamos também as mecânicas do jogo envolvendo as emoções e a
câmera do protagonista, mecânicas essas que irão fazer o jogador se sentir mais
imerso na história e ter uma experiência única não só como entretenimento, mas
também como lição de vida.

1.29[5.5] DETALHAMENTO TÉCNICO (REQUISITOS DO JOGO)

Windows:
Sistema operacional: WindowsR 7/8/8.1/10 (32bit/64bit)
Processador:Intel Core2 Duo ou melhor
Memoria:2GB RAM ou mais
Placa gráfica:DirectX 9/OpenGL 4.1 GPU
Armazenamento: requer espaço de no mínimo 2GB livre

Mac:
Sistema operacional: Mac OSX 10.10 ou melhor.
Não suporta: macOS Big Sur 11.0 e depois.
Processador:Intel Core2 Duo ou melhor
Memória: 2GB RAM ou mais
Placa gráfica:OpenGL 4.1 GPU
Armazenamento: requer espaço de no mínimo 2GB livre

Linux:
Sistema operacional: Ubuntu 14.04 ouSteam OS 2.0 (64 bit)
Processador:Intel Core2 Duo ou melhor
Memória:2GB RAM ou mais
Placa Gráfica:OpenGL 4.1GPU
Armazenamento: requer espaço de no mínimo 2GB livre
33

1.30[6.1] OBJETIVOS DO SISTEMA (OU JOGO )


O jogo ITSNOTME tem como objetivo mostrar o impacto que a insegurança tem na vida
pessoal e profissional de alguém. Discutindo também temas como a síndrome do
impostor, a ansiedade, o luto e outros problemas frequentemente enfrentados pelo
público alvo do game. Jovens adultos e adolescentes inseguros com as próprias
habilidades e futuro.

1.31[6.2] FUNÇÕES E RESPONSABILIDADES DAS PESSOAS

Elizabete Zelda
Responsável pelo gerenciamento de arquivos, gerenciamento do cronograma de
entregas e da documentação do projeto.

Gustavo Tavares
Responsável pela programação do jogo, gerenciamento do projeto, roteirização da
história e criação de concept arts adicionais.

Kevin Cubas
Responsável pelo desenvolvimento e criação do cenário, criação de tilesets, criação de
tile maps e efeitos de mapa.

Pedro Menezes
Responsável pela criação de músicas e efeitos sonoros, gerenciamento de midias sociais
e criação e edição de trailers e teasers.

Vinicius Lima
Responsável pela criação das sprites, criação de cutscenes, criação de animações,
revisão de diálogo e concept arts adicionais.

1.32[6.3] SISTEMAS E/OU PRODUTOS CONCORRENTES


Jogos semelhantes ao projeto são;

Deltarune, pelo estilo em pixel art e jogabilidade parecida.


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Omori, pelo estilo em pixel art, jogabilidade e temática voltada a problemas de saúde
mental e luto.

Undertale, pelo estilo em pixel art e jogabilidade parecida.

1.33[6.4] ARQUITETURA DO SISTEMA (OU DO JOGO)


Tanto o sistema, quanto o jogo apresenta a arquitetura em 64 Bits.

1.34[6.5] LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO


A Linguagem de Programação utilizada para desenvolver o projeto é JavaScript.

1.35[6.6] BANCOS DE DADOS CANDIDATOS


MySQL Workbench

1.36[6.7] CUSTOS DE PRODUÇÃO DO PROJETO


35

1.36.1[6.7.1] DESPESAS FIXAS MENSAIS

1.36.2[6.7.2] HARDWARE E SOFTWARE

1.36.3[6.7.3] INVESTIMENTOS

1.36.4[6.7.4] TREINAMENTO E MANUTENÇÃO


36

6.8 ANÁLISE DE RISCOS

6.8.1 RISCOS ELENCADOS - LISTA


37

6.8.2 AÇÕES PREVENTIVAS - 1OU+ POR RISCO

Ação preventiva é a ação feita antes da não conformidade acontecer. Para evitar que a
conformidade aconteça podemos tomar algumas medidas, como:
Para evitar os riscos operacionais, podemos integrar toda a equipe na gestão da
qualidade; Para evitar o risco no ambiente de trabalho podemos desenvolver uma rotina
de manutenções das máquinas e equipamentos, ao desenvolver uma rotina de
manutenções regulares, garantimos maior segurança dos trabalhadores;
Para evitar os riscos cibernéticos podemos Invista em tecnologias de proteção de dados
ou Crie um programa de segurança da informação;
Para evitar os riscos financeiros podemos formar uma poupança para eventualidades;
Para evitar os riscos de conformidades podemos capacitar os integrantes e envolver os
colaboradores no processo correção de não conformidades.

6.8.3 AÇÕES CORRETIVAS - 1 OU + POR RISCO

A ação corretiva é a ação que fazemos somente depois da análise de causa da não
conformidade, ela serve para garantir que a causa não ocorra outra vez. Para evitar que a
conformidade aconteça novamente podemos tomar algumas medidas, como:
Nos riscos operacionais devemos realizar a manutenção dos equipamentos da equipe;
Nos riscos estratégicos devemos definir um plano de ação com descrição das tarefas e
responsáveis e acompanhar a execução do plano de correção para garantir que sejam
cumpridas da forma e dentro dos prazos estabelecidos;
Nos riscos financeiros devemos monitorar o fluxo de caixa diariamente, identificar e
elimine os gastos desnecessários;
Nos riscos cibernéticos devemos manter os softwares atualizados, fazer backups
periódicos dos arquivos, e proteger as redes e bancos de dados;
Nos riscos do ambiente de trabalho devemos manter o local de trabalho limpo e
organizado; nos riscos de conformidades devemos realizar auditorias internas para
identificar não conformidades e continuar com o sistema de gestão, com o plano de ação
e acompanhar os indicadores de qualidade e os relatórios de não conformidades
garantindo que as medidas tomadas tenham sido suficientes para evitar a repetição do
desvio mapeado.
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6.9 CRONOGRAMAS DE DESENVOLVIMENTO

ENTREGAS CRONOGRAMA
FASE DE PLANEJAMENTO
14/mai INICIO DO PROJETO
21/mai PRIMEIRA ENTREGA DE SPRITES
28/mai DEMO CONCEITUAL
04/jun REVISÃO DA HISTÓRIA E GAMEPLAY
11/jun STORYBOARDING
18/jun ENTREGA DAS SPRITES PRINCIPAIS
25/jun ENTREGA DO TILESET/TILEMAP
02/jul DEMO FUNCIONAL
09/jul ENTREGA DAS MUSICAS PRINCIPAIS
16/jul WALKCYCLES E ANIMAÇÕES
23/jul FÉRIAS
30/jul ENTREGA FINAL DO CENÁRIO
06/ago CUTSCENES
13/ago ENTREGA FINAL DAS MUSICAS
20/ago ENTREGA FINAL DAS SPRITES
27/ago ENTREGA FINAL DA PROGRAMAÇÃO
03/set FASE DE PLAYTESTING
06/set ENTREGA FINAL
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7.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO GERAL

Figura 3 Diagrama de caso de uso geral do menu

7.2 DIAGRAMAS DE CASO DE USO DE PACOTES (FASES)

Figura 4 Diagrama de Caso de Uso de Pacotes( Fases)


40

7.3 FLUXOS DO JOGO

Figura 5 Fluxos do jogo

7.4 DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA DO GAME

Figura 6 Diagrama de Sequência do Game


41

7.5 DIAGRAMA DE MODELO-ENTIDADE-RELACIONAMENTO – MER

Figura 7 Diagrama de Modelo-Entidade-Relacionamento

7.6 INTERAÇÃO COM A INTERFACE

Figura 8 Interação de UX
42

7.7 MECÂNICA DO JOGO

Figura 9 Mecânica do jogo


43

8.1 CONCEPT ARTS


44
45
46
47
48

8.4 STORYBOARD
49
50

8.4 MAPA DE EXPERIENCIA


Opinião do Puchunim:
Gostei do estilo de arte, também gostei da ideia do jogo além disso eu gosto muito desse
tipo de jogo.

Sugestão: tentar tomar cuidado com o desenvolvimento do jogo, porque os jogos RPG
maker acabam ficando muito repetitivos.

Opinião da tai:
Gostei que o personagem principal representa a comunidade negra por sua cor de pele,
achei o jogo intuitivo e de fácil jogabilidade, controle simples e dinâmico, também gostei
da interação com outros personagens e o chat é bem visível, além de quê a animação do
personagem andando é bem bem feita.

Sugestão:
Melhorar a delimitação do espaço que ele anda.
9
9
9

REFERÊNCIAS

FONTÃO, R. Jogos e a saúde mental: games podem ajudar no combate à depressão e


ansiedade - Agência de Notícias CEUB. Disponível em:
https://agenciadenoticias.uniceub.br/cultura/jogos-e-a-saude-mental-videogames-podem-
ajudar-no-combate-a-depressao-e-ansiedade/#:~:text=Um%20estudo%20realizado%20pela
%20universidade

Ações realizadas pela Rede Ebserh/MEC buscam conscientizar sobre a importância


da saúde mental.Disponível em:
https://www.gov.br/ebserh/pt-br/comunicacao/noticias/acoes-realizadas-pela-rede-ebserh-
mec-buscam-conscientizar-sobre-a-importancia-da-saude-mental#:~:text=Novos%20dados
%20mostram%20que%2086.

RPG Maker MV | RPG Maker | Make YourOwnVideo Games! Disponível em:


https://www.rpgmakerweb.com/products/rpg-maker-mv.

QUEIROZ, Laísa. Realidade imposta pela pandemia pode gerar transtornos mentais e
agravar quadros existentes. Portal Único do Governo (GOV), 2021. Disponível em:
https://www.gov.br/saude/pt-br/assuntos/noticias/2021-1/outubro/realidade-imposta-pela-
pandemia-pode-gerar-transtornos-mentais-e-agravar-quadros-existentes.

ALMEIDA, Aline SOU UMA FRAUDE (?): EXPLICANDO A SÍNDROME DO IMPOSTOR


Disponivel em:
https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/20341/1/AlineCarvalhoDeAlmeida_Tese
.pdf.

Caio Túlio Olímpio Pereira da COSTA. A plataforma gamerDiscord e a educação


tecnológica em tempos de pandemiaDisponível em:
https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/56099/31901

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