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São Paulo
2023
Gustavo Da Silva Genoese Tavares
Kevin Cubas De Farias
Pedro Henrique De Jesus Menezes
Vinicius De Almeida Lima
São Paulo
2023
RESUMO
Palavras-chave: Saúde Mental, Jogo, Jogos Digitais, Pixel Art, Arte, Tecnologia,
Conscientização.
ABSTRACT
Keywords: Mental Health, Game, Digital Games, Pixel Art, Art, Technology,
Awareness.
SUMÁRIO
1.0 INTRODUÇÃO...................................................................................................5
1.1 JUSTIFICATIVA................................................................................................5
1.2 MOTIVAÇÃO.....................................................................................................6
1.3 LACUNA DE PESQUISA..................................................................................7
1.4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.....................................................................8
2.0 METODOLOGIA...............................................................................................9
2.1 GERENCIAMENTO DE PROJETO..............................................................10
2.2 GERENCIAMENTO DE COMUNICAÇÕES...............................................10
2.3 EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO.......................................................................11
3.0 CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA...........................................................12
3.1 NOME DA EMPRESA.....................................................................................12
3.2 APRESENTAÇÃO DA EMPRESA.................................................................12
3.3 LOGOTIPO E/OU LOGOMARCA................................................................13
3.4 SLOGAN............................................................................................................13
3.5 MISSÃO.............................................................................................................13
3.6 VISÃO................................................................................................................14
3.7 VALORES..........................................................................................................14
3.8 SITE DA EMPRESA........................................................................................14
4.0 CARACTERIZAÇÃO DO CLIENTE............................................................15
4.1 APRESENTAÇÃO DA PESQUISA................................................................15
4.2 ENTREVISTAS COM CLIENTES DA EMPRESA.....................................16
4.3 ROTEIRO DE PERGUNTAS / QUESTIONÁRIOS.....................................16
4.4 ANÁLISES DOS RESULTADOS DAS ENTREVISTAS..............................17
4.5 ANÁLISE DOS GRÁFICOS...........................................................................19
5.0 DESCRIÇÃO DA SOLUÇÃO.........................................................................27
5.1 TITULO DO JOGO(GAME)...........................................................................27
5.2 RESUMO DA HISTÓRIA...............................................................................27
5.3 GAMEPLAY OVERVIEW..............................................................................29
5.4 ATRATIVOS DO JOGO..................................................................................29
5.5 DETALHAMENTO TÉCNICO (REQUISITOS DO JOGO).......................30
5
1.0 INTRODUÇÃO
1.1 JUSTIFICATIVA
1.2 MOTIVAÇÃO
1.5 METODOLOGIA
Figura 1 Logotipo da empresa "Liso Company" idealizado e produzido por integrantes da equipe
O nosso logotipo foi pensado em ser minimalista em seu geral, e também passar
algum tipo de elegância, algo sutil, que tenha uma identidade visual que pode ser
percebida facilmente, as cores alaranjadas representam a criatividade, confiança e
prosperidade. O símbolo principal, que é composto por mãos geométricas,
representa o gesto em libras para a palavra “Liso”.
1.13[3.4] SLOGAN
O nosso slogan é “O nosso compromisso é transformar ideias em realidade”, representa
muito a premissa de nossa empresa que é voltada para alguns tipos de arte. Sabemos
que muitas vezes, as ideias podem parecer complexas ou desafiadoras, e é por isso que
nos comprometemos em oferecer um serviço de qualidade, que alia criatividade,
inovação e expertise técnica para viabilizar e concretizar cada projeto.
1.14[3.5] MISSÃO
Nossa maior missão é produzir obras de respeito e que possam maravilhar e entreter
aqueles que a consomem, e assim, ter muito comprometimento com o usuário, transmitir
14
1.15[3.6] VISÃO
Queremos criar jogos e experiências artísticas que levem as pessoas a
explorar novos mundos, a experimentar novas ideias e a se conectarem de maneiras
inovadoras. Que possamos criar concorrência com outras empresas do mesmo
ramo e sair na frente,imaginamos um mundo onde nossas criações são conhecidas e
admiradas em todo o mundo, e onde podemos colaborar com outros artistas,
desenvolvedores e inovadores para criar experiências cada vez mais incríveis.
1.16[3.7] VALORES
Ter artistas na equipe é fundamental para realizar tarefas de maneira eficiente e criativa.
Afinal, artistas possuem habilidades e valores únicos que podem agregar muito valor a
qualquer projeto. extremamente focados nos detalhes e na qualidade de seu trabalho.
Eles são capazes de dedicar tempo e esforço para garantir que cada aspecto de um
projeto esteja o mais perto de estar perfeito.
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Total de pessoas: 40
Quantidade de pessoas que classificaram o estilo PixelArt como "muito bonito" (8-10):
8: 14 pessoas (35%)
10: 10 pessoas (25%)
Quantidade de pessoas que classificaram o estilo PixelArt como "um pouco bonito" (5-7):
5: 4 pessoas (10%)
6: 3 pessoas (7.5%)
7: 2 pessoas (5%)
Quantidade de pessoas que classificaram o estilo PixelArt como "pouco bonito" (1-4):
1: 3 pessoas (7.5%)
2: 1 pessoa (2.5%)
Podemos observar que a maioria das pessoas classificou o estilo PixelArt como "muito
bonito" (60%), enquanto apenas 10% classificaram como "pouco bonito". Além disso,
30% das pessoas classificaram o estilo PixelArt como "um pouco bonito".
21
Podemos observar que a maioria dos respondentes não acredita ter ou suspeitar de ter
algum problema psicológico. A frequência relativa da resposta "Não" foi de 0,45,
enquanto a resposta "Sim" teve uma frequência relativa de 0,35.
22
Com base na pesquisa realizada pela empresa de jogos com 40 pessoas, podemos notar
que o tema da saúde mental é relevante para a amostra analisada. A pesquisa indica que
40% das pessoas entrevistadas afirmam que há necessidade de terem atendimento
25
psicológico, enquanto 32,5% afirmaram que talvez precisem. Isso indica que a grande
maioria das pessoas entrevistadas percebe a importância da saúde mental e está
disposta a buscar ajuda, caso seja necessário.
Além disso, a pesquisa também revelou que 14 pessoas (35%) sentem dificuldade em
expressar seus sentimentos, o que pode indicar uma necessidade de se trabalhar a
habilidade de comunicação e a inteligência emocional dessas pessoas.
Outro dado relevante é que 14 pessoas (35%) responderam que sentem um pouco de
dificuldade em expressar seus sentimentos, o que sugere que há uma parcela
significativa de pessoas que pode se beneficiar de estratégias e recursos que ajudem a
desenvolver a habilidade de expressar seus sentimentos e emoções de forma saudável.
Com base na pesquisa realizada pela empresa de jogos, pode-se observar que a grande
maioria das pessoas, ou seja, 33 das 40 que participaram da pesquisa, acreditam que é
importante falar sobre saúde mental o quanto antes para as pessoas. Isso indica uma
maior conscientização e aceitação da importância da saúde mental na sociedade, o que é
um sinal positivo.
Por outro lado, é importante destacar que 5 pessoas não souberam dizer se acham
importante falar sobre saúde mental o quanto antes, o que pode indicar uma falta de
informação ou conhecimento sobre o assunto. Nesse sentido, é necessário que haja mais
divulgação e conscientização sobre a importância da saúde mental para que mais
pessoas possam entender a importância de falar sobre o tema.
Além disso, é importante notar que apenas duas pessoas afirmaram que não acham
importante falar sobre saúde mental o quanto antes. Isso pode indicar uma falta de
compreensão ou de valorização da saúde mental, o que pode levar a problemas como o
26
Podemos observar que a maioria das pessoas (62,5%) gosta de jogos eletrônicos. No
entanto, é importante destacar que 20% das pessoas responderam que gostam apenas
um pouco, o que sugere que essas pessoas podem não ser consideradas um público fiel
de jogos eletrônicos. Além disso, 17,5% das pessoas não gostam de jogos eletrônicos, o
que mostra que essa forma de entretenimento não agrada a todos.
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Podemos observar que a maioria das pessoas que participaram da pesquisa gostam ou
gostam um pouco de jogos estilo RPG, representando 68,6% dos participantes. Porém,
cerca de 31,4% dos participantes afirmaram que não gostam deste tipo de jogo. É
interessante notar que um número significativo de pessoas não respondeu à pergunta, o
que pode indicar falta de interesse ou incerteza sobre o assunto.
Podemos ver que a maioria das pessoas (42%) não gosta de jogos de terror, enquanto
36% gostam (com 22% gostando bastante e 14% gostando um pouco). Além disso, 11%
das pessoas não responderam à pesquisa.
Ao analisar esses dados, podemos observar que a maioria das pessoas (78%) tem pelo
menos algum interesse em jogos antigos (22% um pouco e 61% sim), enquanto uma
minoria significativa (22%) não gosta de jogos antigos.
Além disso, cerca de 11% das pessoas que receberam a pesquisa optaram por não
responder, o que pode indicar uma falta de interesse ou falta de tempo para responder.
pessoa a pensar que não merece tudo que conquistou, quase como se a pessoa não
tivesse sido a mesma que alcançou a mesma posição de hoje, por isso "Não sou eu".
O nome do jogo também se encaixa à premissa do vídeo game, um garoto que foi
expulso do próprio corpo, do qual está sendo controlado por uma entidade desconhecida,
que invoca novamente o significado do título de "ITSNOTME".
Tudo começa com um garoto chamado Arthur que está no segundo ano do ensino
médio em uma cidade pequena litorânea chamada Naiá, ele é um ótimo fotógrafo no
bairro dele. Arthur ganhou de aniversário uma câmera polaroid de seu falecido tio Hélio,
uma pessoa da qual Arthur tinha um carinho enorme e foi quem lhe apresentou a arte da
fotografia. O pai de Arthur, chamado de Tom, tem diversos conflitos com o irmão falecido
que era ex-marido da mãe de Arthur, e por esse motivo, abomina qualquer tipo de coisa
que possa envolver ele com o irmão.
Arthur tem algo chamado de Síndrome do impostor insegurança na própria
capacidade, quem tem a síndrome do impostor acredita ser uma fraude sempre prestes a
ser descoberta, e isso é causado pelo próprio pai que continua o menosprezando
enquanto houver qualquer interesse parecido com os gostos de seu irmão.
Em um momento da vida de Arthur, ele é solicitado para realizar o serviço de
fotógrafo por uma equipe de formatura, que estava sem fotógrafo,na escola em que
estuda, mesmo com o pé atrás, se devia realmente se responsabilizar por realizar serviço
em um evento assim, Arthur decidiu ir, junto com uma câmera profissional em que a
equipe de formatura forneceu para ele.
A mãe de Arthur fez Tom decidir se levaria seu filho de carro até o evento, e nesse
mesmo dia é onde o jogo começa, com Arthur se arrumando e pegando suas coisas para
ir para o carro com seu pai e sua mãe, no meio do caminho, há uma discussão sobre um
certo álbum de fotos que Arthur sempre leva com ele em uma bolsa, do qual Tom não via
nenhuma necessidade de levar esse álbum para o evento, e em um ataque de fúria, o pai
de Arthur arremessa o álbum de fotos para o ar, espalhando todas as fotos do álbum pelo
bairro.
Quando os três chegam na escola, Arthur se despede dos pais e vai em direção ao
portão da escola, a caminho de ir para a direção, passando por um corredor de lá, Arthur
30
começa a passar mal, e acaba enxergando silhuetas estranhas que o enchem de pavor
de continuar seguindo aquele corredor. Arthur começa a andar rápido e em seguida
correr para voltar ao portão da escola, mas nessa tentativa de fuga, essas criaturas
fazem com que o corpo físico de Arthur seja abandonado.
Arthur continua fugindo dessas silhuetas enquanto está em sua forma espiritual, e acaba
achando uma das fotos de seu álbum que estão espalhadas, por causa dessa foto, ele
acaba sentindo uma paz consigo mesmo, e decide ir atrás de todas elas enquanto tem o
objetivo de recuperar seu corpo de volta.
Através de cada foto, Arthur tem lembranças de como e porque elas foram tiradas,
contendo fotos de paisagens pessoas e objetos, e começa a interagir com pessoas que
tem contato, ou estão no mesmo plano que ele, até que em um momento, Arthur
consegue conversar com seu Tio Hélio e descobre que há a possibilidade de na verdade,
ser filho dele. Arthur fica chocado com essa informação, ainda mais porque sua mãe
escondeu isso por tanto tempo, enfim, Arthur segue procurando até encontrar a última de
suas fotos.
Após ter encontrado todas, Arthur parece mais convencido de si, não pensando muito
sobre tudo que Tom falava, e assim, ele vai atrás de confrontar as silhuetas envoltas do
corpo físico dele, e consegue espantar todas, recuperando seu corpo físico. Arthur acorda
caído, como se tivesse desmaiado, como se tudo aquilo que ele viu foi um mero delírio de
sua mente ansiosa, após pegar sua câmera e se levantar, ele dá continuidade ao dia e o
evento, tendo sucesso em todo o seu serviço, e sendo elogiado por toda a equipe.
O protagonista fica finalmente satisfeito com seu desempenho, voltando para casa com
um sorriso no rosto, após chegar, Arthur tem uma conversa com sua mãe, e ela fica
surpresa com o jeito em que ele descobriu sobre o seu suposto real pai, que na verdade
é Hélio. Enquanto Arthur e sua mãe conversa, Tom se aproxima, buscando se desculpar,
após ver todo o sucesso que Arthur teve na formatura, e eles conseguem ter finalmente
um diálogo calmo, entre pai e filho, mas mesmo assim, Arthur prefere não revelar que
não é seu filho de verdade.
31
podem ter em comum com o personagem principal, o que pode tornar o jogo mais
pessoal e envolvente.
Por fim, destacamos também as mecânicas do jogo envolvendo as emoções e a
câmera do protagonista, mecânicas essas que irão fazer o jogador se sentir mais
imerso na história e ter uma experiência única não só como entretenimento, mas
também como lição de vida.
Windows:
Sistema operacional: WindowsR 7/8/8.1/10 (32bit/64bit)
Processador:Intel Core2 Duo ou melhor
Memoria:2GB RAM ou mais
Placa gráfica:DirectX 9/OpenGL 4.1 GPU
Armazenamento: requer espaço de no mínimo 2GB livre
Mac:
Sistema operacional: Mac OSX 10.10 ou melhor.
Não suporta: macOS Big Sur 11.0 e depois.
Processador:Intel Core2 Duo ou melhor
Memória: 2GB RAM ou mais
Placa gráfica:OpenGL 4.1 GPU
Armazenamento: requer espaço de no mínimo 2GB livre
Linux:
Sistema operacional: Ubuntu 14.04 ouSteam OS 2.0 (64 bit)
Processador:Intel Core2 Duo ou melhor
Memória:2GB RAM ou mais
Placa Gráfica:OpenGL 4.1GPU
Armazenamento: requer espaço de no mínimo 2GB livre
33
Elizabete Zelda
Responsável pelo gerenciamento de arquivos, gerenciamento do cronograma de
entregas e da documentação do projeto.
Gustavo Tavares
Responsável pela programação do jogo, gerenciamento do projeto, roteirização da
história e criação de concept arts adicionais.
Kevin Cubas
Responsável pelo desenvolvimento e criação do cenário, criação de tilesets, criação de
tile maps e efeitos de mapa.
Pedro Menezes
Responsável pela criação de músicas e efeitos sonoros, gerenciamento de midias sociais
e criação e edição de trailers e teasers.
Vinicius Lima
Responsável pela criação das sprites, criação de cutscenes, criação de animações,
revisão de diálogo e concept arts adicionais.
Omori, pelo estilo em pixel art, jogabilidade e temática voltada a problemas de saúde
mental e luto.
1.36.3[6.7.3] INVESTIMENTOS
Ação preventiva é a ação feita antes da não conformidade acontecer. Para evitar que a
conformidade aconteça podemos tomar algumas medidas, como:
Para evitar os riscos operacionais, podemos integrar toda a equipe na gestão da
qualidade; Para evitar o risco no ambiente de trabalho podemos desenvolver uma rotina
de manutenções das máquinas e equipamentos, ao desenvolver uma rotina de
manutenções regulares, garantimos maior segurança dos trabalhadores;
Para evitar os riscos cibernéticos podemos Invista em tecnologias de proteção de dados
ou Crie um programa de segurança da informação;
Para evitar os riscos financeiros podemos formar uma poupança para eventualidades;
Para evitar os riscos de conformidades podemos capacitar os integrantes e envolver os
colaboradores no processo correção de não conformidades.
A ação corretiva é a ação que fazemos somente depois da análise de causa da não
conformidade, ela serve para garantir que a causa não ocorra outra vez. Para evitar que a
conformidade aconteça novamente podemos tomar algumas medidas, como:
Nos riscos operacionais devemos realizar a manutenção dos equipamentos da equipe;
Nos riscos estratégicos devemos definir um plano de ação com descrição das tarefas e
responsáveis e acompanhar a execução do plano de correção para garantir que sejam
cumpridas da forma e dentro dos prazos estabelecidos;
Nos riscos financeiros devemos monitorar o fluxo de caixa diariamente, identificar e
elimine os gastos desnecessários;
Nos riscos cibernéticos devemos manter os softwares atualizados, fazer backups
periódicos dos arquivos, e proteger as redes e bancos de dados;
Nos riscos do ambiente de trabalho devemos manter o local de trabalho limpo e
organizado; nos riscos de conformidades devemos realizar auditorias internas para
identificar não conformidades e continuar com o sistema de gestão, com o plano de ação
e acompanhar os indicadores de qualidade e os relatórios de não conformidades
garantindo que as medidas tomadas tenham sido suficientes para evitar a repetição do
desvio mapeado.
38
ENTREGAS CRONOGRAMA
FASE DE PLANEJAMENTO
14/mai INICIO DO PROJETO
21/mai PRIMEIRA ENTREGA DE SPRITES
28/mai DEMO CONCEITUAL
04/jun REVISÃO DA HISTÓRIA E GAMEPLAY
11/jun STORYBOARDING
18/jun ENTREGA DAS SPRITES PRINCIPAIS
25/jun ENTREGA DO TILESET/TILEMAP
02/jul DEMO FUNCIONAL
09/jul ENTREGA DAS MUSICAS PRINCIPAIS
16/jul WALKCYCLES E ANIMAÇÕES
23/jul FÉRIAS
30/jul ENTREGA FINAL DO CENÁRIO
06/ago CUTSCENES
13/ago ENTREGA FINAL DAS MUSICAS
20/ago ENTREGA FINAL DAS SPRITES
27/ago ENTREGA FINAL DA PROGRAMAÇÃO
03/set FASE DE PLAYTESTING
06/set ENTREGA FINAL
39
Figura 8 Interação de UX
42
8.4 STORYBOARD
49
50
Sugestão: tentar tomar cuidado com o desenvolvimento do jogo, porque os jogos RPG
maker acabam ficando muito repetitivos.
Opinião da tai:
Gostei que o personagem principal representa a comunidade negra por sua cor de pele,
achei o jogo intuitivo e de fácil jogabilidade, controle simples e dinâmico, também gostei
da interação com outros personagens e o chat é bem visível, além de quê a animação do
personagem andando é bem bem feita.
Sugestão:
Melhorar a delimitação do espaço que ele anda.
9
9
9
REFERÊNCIAS
QUEIROZ, Laísa. Realidade imposta pela pandemia pode gerar transtornos mentais e
agravar quadros existentes. Portal Único do Governo (GOV), 2021. Disponível em:
https://www.gov.br/saude/pt-br/assuntos/noticias/2021-1/outubro/realidade-imposta-pela-
pandemia-pode-gerar-transtornos-mentais-e-agravar-quadros-existentes.