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Rimuru Jao
Slime Aventureiro Evocador Mago 20 xxxxxxxxxxxxxxxx
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
25 10 Des 6
9 9 9 15 11 8 ✔
✔ 24 10 Car 6
✔ 25 10 For 6
18 10 Car 0
✔ 25 10 Des 6
156 156 151 116 ✔ 36 10 Int
Sab
6 5
21 10 0
18 10 Car 0
18 10 Car 0
Bônus no
✔ 25 10 Con 6
✔ 35 10 Des 6 5
✔ 34 10 Int 6 3
✔ 25 10 Des 6
✔ 24 10 Car 6
✔ 27 10 Sab 6
✔ 31 10 Int 6
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 31 10 Int 6
✔ Des ✔ 37 10 Int 6 6
19 =10 9 0 0 0 RD = 15 acido ✔
Escriba
31 10 Int
Int
6
ATRIBUTO CHAVE Int MOD 15 TESTE DE RESISTÊNCIA 28 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
asa 2 pm mais sustentaçao
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
+1 destreza
+1 força
cura acelerada 5 (fonte natural de fogo) Jato Corrosivo
raio arcano elemental de fogo n gasta pm Arcana 1 (Evocação)
imunidade a fogo - espirito - vuneravel a frio Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Área: linha de 9m; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos
reduz à metade.
Você dispara um jato, que causa 2d6
pontos de dano de ácido às criaturas
Habilidades de raça e origem na área. Contra construtos e objetos
soltos, a magia causa +1 ponto de
dano por dado.
Gula (2PM)
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos
° Pericia
parcial. Se passar, a criatura
reduz o dano à metade; se falhar,
° imune - Atordoamento e metamorfose
fica vulnerável.
° jato de fogo - 2pm açao padrao 12d6. cd
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constituiçao. recarregar com movimento.
Resistência
a Energia
° Veneno 2d12 - fortitude cd 27 - perder
Universal 1 (Abjuração)
debilitado 2d12.
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Habilidades de classe e poderes
Ao lançar esta magia, escolha entre
ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou
1- Magia Discreta trevas. O alvo recebe redução de dano
10 contra o tipo de dano escolhido.
2- Magia Ilimitada +2 PM: aumenta a redução de dano
em +5.
3- Arcano de Batalha +2 PM: muda a duração para um dia.
Requer 2º círculo.
4- Poder Mágico +5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas. Requer
5- Acumular Energia (Evocador) 3º círculo.
+5 PM: muda o efeito para redução de
6- Conhecimento Mágico dano contra todos os tipos listados na
magia. Requer 3º círculo.
7- Fortalecimento Arcano +2 na cd +9 PM: muda o efeito para imunidade
a um tipo listado na magia. Requer
8- Escriba Arcano 4º círculo.
Anotações
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9- Especialista em Escola +2cd (Evocador) Transmutar Histórico, aliados, tesouros etc.
Objetos
Slime
10- Força Bruta Arcana 1 (Transmutação)
Absorver. Você pode gastar 1 hora para absorver o corpo de uma criatura
Execução: padrão; Alcance: toque;
derrotada (O ou menos PV) do tipo animal, humanoide ou monstro e sacrifica
11- Fluxo de Mana Alvo: matéria-prima, como madeira,
2 PM para receber uma habilidade ou poder (escolhida pelo mestre) do corpo
rochas, ossos; Duração: cena.
que acabou de consumir. Você pode ter duas habilidades absorvidas
12- Magia Inescapável A magia transforma matéria bruta
simultaneamente. No nível 7 aumenta para 3 e no 15 aumenta para 4. Você
para moldar um novo objeto. Você
também pode abandonar uma habilidade antiga para recuperar os PM presos
13- Dicotomia Elemental pode usar matéria-prima mundana
ou ganhar uma nova, mas deve abandonar antes do mestre dizer qual é.
para criar um objeto de tamanho Pequeno
Criatura Amorfa. Você é uma criatura do tipo monstro, tem tamanho Mínimo,
14- Magia Pungente. ou menor e preço máximo de
recebe uma arma natural de pancada (1d4, crítico x2, impacto), visão no
T$ 25, como um balde ou uma espada.
escuro e imunidade a ácido, sangramento e venenos. Como um slime, você
15- fluxo de mana O objeto reverte à matéria-prima
não possui mãos, pernas e corpo adequado para manusear itens e
no final da cena, ou se for tocado por
ferramentas. Por isso não pode usar armas, armaduras, ferramentas, itens de
16- Sai da Frente um objeto feito de chumbo. Esta magia
vestimenta e precisa de ajuda para consumir alimentos e poções em sua
não pode ser usada para criar objetos
forma original. Metamorfose. Você aprende pode lançar a magia
17- Mestre em Escola ( evocação ) -1pm consumíveis, como alimentos
metamorfose, mas apenas em você mesmo e para uma forma de uma
ou itens alquímicos, nem objetos com
criatura da qual você absorveu uma habilidade.
18- Conhecimento Mágico mecanismos complexos, como bestas
ou armas de fogo. Transmutar Objetos
Habitante do Deserto
19- Conhecimento Mágico anula Despedaçar.
Você recebe redução de fogo 10 e pode pagar 1 PM para criar água pura e
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potável suficiente para um odre (ou outro recipiente pequeno).
20- Magia Inevitável Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação) É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Execução: padrão; Alcance: toque; Adaptação: Leleko