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Apresentação do Projeto 3
Atividades 5
Atividades Offline 5
Atividades para os 3 anos 21
Com o auxílio do robô Coko 22
Atividades para os 4 anos 32
Com o auxílio do robô Coko 33
Com o auxílio do robô Pet Bits 49
Com o auxílio do robô Doc 55
Com o auxílio do robô Super Doc 56
Atividades para os 5 anos 65
Com o auxílio do robô Coko 66
Com o auxílio do robô Pet Bits 74
Com o auxílio do robô Doc 77
Com o auxílio do robô Super Doc 78
Com o auxílio do robô Bubble 105
Anexos 111
Instalação da extensão “Bluestacks 5” 112
2
Apresentação do Projeto
3
Por exemplo: Se uma turma de 5 anos tem o
total de 23 alunos, esta poderá ser dividida ao
meio e enquanto a primeira metade está a
trabalhar com o robô Super Doc, a outra metade
estará a trabalhar com o robô Coko ou a realizar
atividades em modo offline.
Outras Observações Pedagógicas: de acordo com as características de cada turma e a sua vida
escolar (Ex: visitas de estudo) o bom decorrer das atividades e desempenho dos alunos pode variar.
Em atividades que o professor perceber que não está a correr como o planeado, recomendamos
que simplifique a atividade e estimule o aluno através de sons (Ex: através do robô Coko, contar os
números e colocar a dormir).
Legenda
Inicial do Robô_número da atividade
(Nome da Atividade)
(Duração)
(Imagem alusiva à atividade)
(Idade Recomendada)
(Tema)
4
Atividades
Atividades Offline
30 min
O_1
O_1
3 - 6 anos
Outono
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que a abóbora siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento da abóbora;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.
5
Qual é a estação do ano?
30 min
O_2
3 - 6 anos
Primavera
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o pato siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento da borboleta;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.
6
Qual é a estação do ano?
30 min
O_3
3 - 6 anos
Inverno
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o boneco de neve siga a
estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento do carvalho;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.
7
Qual é a festividade?
30 min
O_4
3 - 6 anos
Halloween
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o fantasma siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento da maçã;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.
8
Qual é a festividade?
30 min
O_5
3 - 6 anos
Thanksgiving
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o peru siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento da abelha;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.
9
O que podemos fazer no
oceano
30 min
O_6
3 - 6 anos
Oceano
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que a tartaruga siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de criação de
um castelo na areia;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar a questão colocada à imagem.
10
As letras
30 min
O_7
3 - 6 anos
Abecedário
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que a letra A siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta os blocos de ABC;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar a questão colocada à imagem.
Observação pedagógica: Ter em atenção que a letra que está associada
aos objetos corresponde ao seu nome em inglês.
11
A quinta
30 min
O_8
3 - 6 anos
Os animais da Quinta
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o cavalo siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento de uma planta;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar a questão colocada à imagem.
12
Qual o estado do tempo?
30 min
O_9
3 - 6 anos
Clima
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o sol siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta como ocorre um arco-
íris;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar a questão colocada à imagem.
13
Eu sou um robô
30 min
O_10
3 - 6 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Eleger dois alunos, em que um será o robô e o outro será até onde o
robô deve ir;
- Pedir ao aluno robô que feche os olhos e posicionar o aluno do local
de chegada;
- Rodar o aluno robô;
- Pedir aos restantes colegas que deem indicações ao aluno robô para
que chegue ao local correto.
- Aumentar o nível de dificuldade pedindo a mais um aluno que se
coloque num local e que será um local de passagem antes de chegar ao
último aluno.
- Repetir a atividades o número de vezes necessárias.
14
Eu sou o Coko
30 min
O_11
3 - 6 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Peças do Coko
Plano de Sessão - Eleger dois alunos, em que um será o robô e o outro dará as
indicações;
- O aluno deve dar ao aluno robô as peças de indicação do Coko;
- Sempre que o aluno robô recebe uma peça deve dizer “Ok”, tal como o
Coko;
- Para que o aluno robô realize as indicações dadas o aluno deve tocar
na cabeça do robô.
15
Lego - Nome Binário
30 min
O_12
3 anos
Código Binário
16
Contas - Nome Binário
30 min
O_13
4 anos
Código Binário
17
Missangas - Nome Binário
30 min
O_14
5 - 6 anos
Código Binário
18
Apanha os ovos
30 min
O_15
3 - 6 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Caixa de cartão de 24 ovos
Bolas coloridas
Bolas pretas
Peão
Plano de Sessão - Distribuir as bolas coloridas (como se fossem ovos da Páscoa) pela
caixa;
- Distribuir as bolas pretas como se fossem paredes;
- Colocar o peão num ponto de partida;
- Cada aluno deve apanhar duas bolas num só caminho.
19
Desenhar em código
binário
30 min
O_15
3 - 6 anos
Código Binário
Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão Atividade 1: Fazer o código correspondente à imagem.
Atividade 2: Fazer o desenho correspondente ao código.
20
Atividades para os 3 anos
21
Com o auxílio do robô Coko
22
O habitat do Coko*
120 min
C_1
3 anos
Apresentação
*Esta Sessão é um projeto de continuidade e que o professor vai utilizando ao longo das suas
aulas.
23
- Atividade 3: Começar a programar apenas com uma sequência (frente
e/ou trás) para alcançar o pernil;
- Para simular uma situação de perigo: pedir aos alunos que construam
uma pirâmide com os copos de plástico e que irão simular o tronco de
uma árvore;
- Atividade 4: Cada aluno deve programar o Coko para derrubar ou
afastar-se do tronco, consoante a indicação do professor;
- Depois de muitas aventuras o Coko precisa de descansar, cada um
deve programar para adormecer o Coko.
24
Já conheces o Coko?
30 min
C_2
3 anos
Apresentação
25
Vamos passear
30 min
C_3
3 anos
Geral
Enquadramento ¹ O crocodilo é um réptil, que tem uma cabeça alongada e mostra alguns
dentes.
² Os crocodilos têm entre 74 e 80 dentes. No entanto, ao longo do
tempo alguns caiem, mas nascem outros no lugar. Tal e qual como nós
que temos os dentes de leite e depois temos os dentes definitivos. Ao
longo de toda a vida, um crocodilo pode ter até 4 mil dentes.
Objetivo
Materiais 1 Coko
Peças de direção simples, perigo e pernil
Plano de Sessão - Recordar as cores e os números (até 4) através do Coko;
- Dar uma curiosidade do Coko, que leva aos dentes do crocodilo. ¹
- Quantos dentes acham que os crocodilos têm? ²
- Atividade 1: Iniciar a programação através das peças de direção
simples, apenas com uma sequência (eventualmente avançar para a 2);
- Atividade 2: - Adicionar uma ação (perigo).
26
Hora do lanche
30 min
C_4
3 anos
Geral
27
Frutas
30 min
C_5
3 anos
Frutas
28
Cores
30 min
C_6
3 anos
Cores
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle cores
Tabuleiro Imaginarium
Bolas coloridas
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às cores;
- Colocar o tabuleiro no chão e dispersar as peças com as cores;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma bola e consoante a cor
programar até onde há uma peça dessa cor. Reunir as peças todas num
local.
- Atividade 2: Montar os puzzles.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
29
Lego
30 min
C_7
3 anos
Animais
30
Épocas Festivas*
30 min
C_8
3 anos
Épocas Festivas
31
Atividades para os 4 anos
32
Com o auxílio do robô Coko
33
O habitat do Coko*
120 min
C_9
3 anos
Apresentação
*Esta Sessão é um projeto de continuidade e que o professor vai utilizando ao longo das suas
aulas.
34
- Atividade 3: Começar a programar apenas com uma sequência (frente
e/ou trás) para alcançar o pernil;
- Para simular uma situação de perigo: pedir aos alunos que construam
uma pirâmide com os copos de plástico e que irão simular o tronco de
uma árvore;
- Atividade 4: Cada aluno deve programar o Coko para derrubar ou
afastar-se do tronco, consoante a indicação do professor;
- Depois de muitas aventuras o Coko precisa de descansar, cada um
deve programar para adormecer o Coko.
35
Cores
30 min
C_10
4 anos
Cores
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle cores
Tabuleiro Imaginarium
Bolas coloridas
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às cores;
- Colocar o tabuleiro no chão e dispersar as peças com as cores;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma bola e consoante a cor
programar até onde há uma peça dessa cor. Reunir as peças todas num
local.
- Atividade 2: Montar os puzzles.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
36
O que vamos fazer
hoje?
30 min
C_11
4 anos
Rotina
37
Para onde vamos?
30 min
C_12
4 anos
Lateralidade
38
Alfabeto
30 min
C_13
4 anos
Alfabeto
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle Clementoni - alfabeto
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto ao alfabeto;
- Dispersar as peças do alfabeto;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma letra e depois programar o
Coko até onde está o objeto que começa com essa letra.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
39
Números
30 min
C_14
4 anos
Números
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle Clementoni - números
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos números;
- Dispersar as peças com os números até ao 12;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma peça com os objetos, contar
quantos estão na imagem e depois programar o Coko até onde está o
número a que corresponde.
- Montar o puzzle.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
40
Frutas
30 min
C_15
4 anos
Frutas e cores
41
O que sentimos
30 min
C_16
4 anos
Emoções
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Roleta das emoções
Imagem das emoções
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às emoções;
- Dispersar as emoções pelo espaço
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve rodar a roleta. De seguida devem
identificar a emoção, o que sentimos e quando é que ela acontece.
Consoante a emoção que calhou devem programar o Coko para sentir
essa emoção.
Extra: programar o Coko e acrescentar as suas próprias emoções: Alegria
– chegar a um local para comer. Tristeza – colocar a comida num sítio e
programar para outro sítio. Medo – programar o Coko e adicionar a peça
de perigo.
42
Contrários
30 min
C_17
4 anos
Contrários
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle Clementoni - contrários
Plano de Sessão - Fazer um enquadramento sobre as palavras que vão ser abordadas
através do puzzle;
- Dispersar as peças;
- Atividade 1: Cada aluno deve colocar o robô numa palavra e depois
dizer qual o contrário dessa palavra e programar até lá.
43
Figuras
30 min
C_18
4 anos
Figuras Geométricas
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Cartões Formas (em anexo)
Plano de Sessão - Compreender os conhecimentos quanto às figuras geométricas;
- Dispersar as peças;
- Atividade 1: Cada aluno deve escolher uma figura, dizer qual é e
posteriormente programar até ela.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
44
O nosso corpo
30 min
C_19
4 anos
Corpo Humano
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Imagens das diversas partes do corpo
Plano de Sessão - Compreender os conhecimentos quanto às partes do corpo;
- Dispersar as imagens, viradas para baixo;
- Atividade 1: Cada aluno deve programar até uma imagem e dizer qual é
a parte do corpo que corresponde. Posteriormente deve identificar essa
parte em si mesmo.
45
Qual é a história?
30 min
C_20
3 anos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Diversas imagens que correspondem a contos
Plano de Sessão - Dispersar as imagens e personagens dos contos.
- Atividade 1: Cada aluno deve programar até uma imagem e dizer a que
história pertence e programar até ao local dessa história.
46
Qual é o transporte?
30 min
C_21
3 anos
Transportes
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Imagens dos vários transportes
Plano de Sessão - Compreender os conhecimentos quanto aos transportes;
- Dispersar as imagens, viradas para baixo;
- Atividade 1: Cada aluno deve programar até uma imagem e dizer qual é
o transporte que corresponde.
47
Puzzle
30 min
C_22
3 anos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Peças de puzzle
Plano de Sessão -
48
Com o auxílio do robô Pet Bits
Os Robôs Pet Bits correspondem a quatro pequenos robôs que vêm dar
continuidade à linha de Coding Lab da Clementoni, apropriado para crianças a
partir dos 4 anos de idade. Estes robôs podem ser um cão, um gato, um coelho
ou um panda e contribuem para uma iniciação do robô através da APP.
49
Vamos conhecer o …? *
30 min
P_1
4 anos
Apresentação
*Esta atividade é realizada no primeiro contacto dos alunos com o robô, deve ser articulada com outra atividade de direção.
Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele dizer no momento em que conhece os
alunos;
- Perguntar que nome querem dar ao novo animal de estimação da
turma e gravar;
- Atividade 1: Apresentar as ações do Pet (uma palma falar e duas palmas
dançar);
50
O caminho é para a …?
Direita!
30 min
P_2
4 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 1 (frente), 2, 3 e 7 (frente e
direita);
Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o
Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Aplicar uma alimentação saudável através do Pet care –
alimentação.
51
O caminho é para a …?
Esquerda!
30 min
P_3
4 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 4, 5 (frente e esquerda), 6, 8 e 9
(frente, direita e esquerda);
52
Vamos Saltar! (parte 1)
30 min
P_4
4 anos
Lateralidade e
motricidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 11 (frente e salto), 12, 15
(frente, direita e salto), 13 e 14 (frente, esquerda e salto);
Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o
Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Aplicar o conceito de sequência através do Code my day.
53
Vamos Saltar! (parte 2)
30 min
P_5
4 anos
Lateralidade e
motricidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 16, 17, 18, 19 e 20 (frente,
direita, esquerda e salto);
Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o
Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Aplicar o conceito de sequência através do Code my day.
54
Com o auxílio do robô Doc
O Robô Doc, da linha de Coding Lab da Clementoni, pode ser programado por
crianças a partir dos 4 anos de idade. Este é um robô que está descontinuado,
contudo serão utilizados os materiais pedagógicos que o compõem: tabuleiro
1 e 2 e cartas de atividade correspondente.
55
Com o auxílio do robô Super Doc
56
Vamos conhecer!
30 min
D_1
4 anos
Cores e objetos do
dia-a-dia
Enquadramento
Objetivo Rever as direções e ter um primeiro contacto com o Doc. Associar
objetos.
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro azul
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto à lateralidade;
- Apresentar o Doc;
- Pedir aos alunos para montarem o tabuleiro azul;
- Atividade 1: Colocar o Doc no ponto de partida. À vez pedir a um aluno
para programar o Doc até a um objeto de cor x. (Ex: rosa – porco; azul –
cama; vermelho – bicicleta; verde – mochila; …);
- Fazer, pelo menos, duas rondas de cada atividade, de forma que todos
os alunos tenham oportunidade de programar.
57
Programa-me
30 min
D_2
4 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo Rever direções e explorar o Super Doc.
Materiais 1 Super Doc
Cartões de direção
Plano de Sessão - Atividade 1: Ordenar as setas com as indicações necessárias para
chegar ao colega;
- Atividade 2: Programar o Super Doc.
- Repetir até que todos os alunos tenham oportunidade de programar.
58
Épocas Festivas*
30 min
D_3
4 anos
Épocas Festivas
59
A minha família
30 min
D_4
4 anos
Graus de parentesco
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens de graus de parentesco
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos graus de
parentesco;
- Dispersas as figuras pelo tabuleiro, voltados para baixo
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma figura e
posteriormente identificar o grau de parentesco que corresponde.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
60
Qual é a imagem?
30 min
D_5
4 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos dados
Dados coloridos contadores de histórias
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve lançar um dado e associar à imagem que está
no tabuleiro e programar o Super Doc para chegar ao local.
61
Qual é o transporte?
30 min
D_6
4 anos
Transportes
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos transportes
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos transportes
- Dispersar as imagens pelo tabuleiro, viradas para baixo;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma imagem. De
seguida devem identificar o tipo de transporte e o local em que
normalmente ele se movimenta.
Extra: fazer o som que os transportes fazem.
62
Figuras
30 min
D_7
4 anos
Figuras geométricas
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Imagens de objetos com formas geométricas
Figuras geométricas
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às figuras geométricas
- Dispersar as imagens pelo tabuleiro, viradas para baixo e as figuras
pelos cantos;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma imagem. De
seguida devem identificar a figura geométrica e por fim programar até
essa figura.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
63
Puzzle
30 min
D_8
4 anos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro
Puzzle
Plano de Sessão - Dispersar as peças de puzzle pelo tabuleiro;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma peça.
64
Atividades para os 5 anos
65
Com o auxílio do robô Coko
66
O habitat do Coko*
120 min
C_23
3 anos
Apresentação
*Esta Sessão é um projeto de continuidade e que o professor vai utilizando ao longo das suas
aulas.
67
- Atividade 3: Começar a programar apenas com uma sequência (frente
e/ou trás) para alcançar o pernil;
- Para simular uma situação de perigo: pedir aos alunos que construam
uma pirâmide com os copos de plástico e que irão simular o tronco de
uma árvore;
- Atividade 4: Cada aluno deve programar o Coko para derrubar ou
afastar-se do tronco, consoante a indicação do professor;
- Depois de muitas aventuras o Coko precisa de descansar, cada um
deve programar para adormecer o Coko.
68
Para onde vamos?
30 min
C_24
5 anos
Lateralidade
69
O que vamos fazer
hoje?
30 min
C_25
5 anos
Rotina
70
Qual é a cor?
30 min
C_26
5 anos
Cores e Objetos
71
Já conheces o mundo?
30 min
C_27
5 anos
Continentes e animais
72
Formas
30 min
C_26
5 anos
Cores e Objetos
Enquadramento
Objetivo Rever as direções e perceber como funciona o Coko.
Materiais 1 Coko
Formas
Plano de Sessão - Dividir a turma em 3 grupos.
- Cada aluno do primeiro grupo recebe uma forma geométrica,
espalham-se pela sala e sentam-se.
- O segundo grupo recebe um conjunto de cartas com as formas
geométricas.
- O terceiro grupo fica em pé, em fila e vão programar o Coko.
- O grupo das cartas revela a forma geométrica que saiu à sorte e
informar o grupo 3.
- O grupo 3 programa o Coko até ao aluno que está sentado e que tem
essa forma geométrica.
- Depois do Coko chegar ao aluno, este deve trocar de lugar com um
colega que está ou responsável pelas cartas ou por programar.
- Repetir e rodar os alunos pelos grupos até que todos tenham
oportunidade de programar o Coko.
73
Com o auxílio do robô Pet Bits
Os Robôs Pet Bits correspondem a quatro pequenos robôs que vêm dar
continuidade à linha de Coding Lab da Clementoni, apropriado para crianças a
partir dos 4 anos de idade. Estes robôs podem ser um cão, um gato, um coelho
ou um panda e contribuem para uma iniciação do robô através da APP.
74
Para onde vamos?
30 min
P_6
5 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Apresentar os robôs (uma palma e duas palmas);
Dar um nome ao robô e gravar alguma frase com ele;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 1 a 10;
- Atividade 2: Aplicar uma alimentação saudável através do Pet care –
alimentação;
- Atividade 3: Fazer pelo menos três sequências com o modo Code my
day.
75
Vamos Saltar!
30 min
P_7
5 anos
Lateralidade e
motricidade
Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 11 a 20;
Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o
Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Aplicar o conceito de sequência através do Code my day.
76
Com o auxílio do robô Doc
O Robô Doc, da linha de Coding Lab da Clementoni, pode ser programado por
crianças a partir dos 4 anos de idade. Este é um robô que está descontinuado,
contudo serão utilizados os materiais pedagógicos que o compõem: tabuleiro
1 e 2 e cartas de atividade correspondente.
77
Com o auxílio do robô Super Doc
78
Vamos conhecer!
30 min
D_9
5 anos
Cores e objetos do
dia-a-dia
Enquadramento
Objetivo Rever as direções e ter um primeiro contacto com o Doc. Associar
objetos.
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro azul
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto à lateralidade;
- Apresentar o Doc;
- Pedir aos alunos para montarem o tabuleiro azul;
- Atividade 1: Colocar o Doc no ponto de partida. À vez pedir a um aluno
para programar o Doc até a um objeto de cor x. (Ex: rosa – porco; azul –
cama; vermelho – bicicleta; verde – mochila; …);
- Fazer, pelo menos, duas rondas de cada atividade, de forma que todos
os alunos tenham oportunidade de programar.
79
Programa-me
30 min
D_10
5 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo Rever direções e explorar o Super Doc.
Materiais 1 Super Doc
Cartões de direção
Plano de Sessão - Atividade 1: Ordenar as setas com as indicações necessárias para
chegar ao colega;
- Atividade 2: Programar o Super Doc.
- Repetir até que todos os alunos tenham oportunidade de programar.
80
Apanha o Robô!
30 min
D_11
5 anos
Lateralidade
81
De que cor é?
30 min
D_12
5 anos
Cores e objetos do
dia-a-dia
82
O meu dia-a-dia
30 min
D_13
5 anos
Rotina
83
Para onde vamos?
30 min
D_14
5 anos
Continentes e Rosa
dos ventos
Enquadramento Cultura diz respeito aos conhecimentos, crenças, arte, moral, lei, costumes
e hábitos e adquiridos pelo indivíduo enquanto membro da sociedade.
Objetivo Distinguir e localizar no mapa os sete continentes.
Materiais 1 Super Doc
Cartões com os setes continentes / mapa mundi
Plano de Sessão - Perguntar o que consideram ser cultura;
- Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos continentes, através
dos cartões;
- Pedir aos alunos que dispersem os continentes pelo chão corretamente
(deixar algum espaço para que o Doc possa andar);
84
Qual é a imagem?
30 min
D_15
5 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos dados
Dados coloridos contadores de histórias
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve lançar um dado e associar à imagem que está
no tabuleiro e programar o Super Doc para chegar ao local.
85
A sequência
30 min
D_16
5 anos
Sequência
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Bolas com sequências de direções
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve retirar uma bola e ver qual é a sequência;
- Reproduzir a sequência com o Super Doc.
86
O que é para fazer?
30 min
D_17
5 anos
Sequência
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Cartões com atividades
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno vai programar até um cartão e realizar a atividade que
é proposta.
87
Jogo da glória
30 min
D_18
5 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro Imaginarium
Dado com números
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve lançar o dado e programar até ao número de
casas que calhou, sempre tendo em conta as armadilhas e ajudas do
tabuleiro.
- Ganha o primeiro aluno a chegar ao fim.
88
O que vem a seguir?
30 min
D_19
5 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro à escolha
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- O professor diz um conjunto de locais por onde o Super Doc tem de
passar (máximo 4);
- Selecionar 4 alunos e cada um vai programar até ao local referido pelo
professor, devem cumprir a sequência referida anteriormente;
- Repetir a atividade até que todos os alunos tenham participado.
89
Caminhando por
etapas
30 min
D_20
5 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro à escolha
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- Cada aluno diz ao professor um local por onde o Super Doc vai passar;
- O primeiro aluno programa até ao local;
- O segundo aluno coloca o Super Doc no início e tem de programar até
ao local do primeiro aluno mais o local onde quer ir;
- O terceiro aluno vai programar até aos dois sítios anteriores mais o dele.
90
Era uma vez…
30 min
D_21
5 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos dados
Dados coloridos contadores de histórias
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve lançar os 6 dados e à medida que programa o
Super Doc para chegar à imagem do dado deve ir contando uma história.
91
Quem conta um conto
acrescenta um ponto
30 min
D_22
5 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos dados
Dados contadores de histórias
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- O primeiro aluno deve lançar um dado, começar a contar uma história
com a imagem que calhou e programar até à imagem no tabuleiro;
- De seguida outro aluno deve lançar o dado, programar e dar continuidade
à história;
- Quando já tiverem sido lançados os 6 dados, começa uma nova história.
92
Qual o nome da
história? *
30 min
D_23
5 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc + Roupa para a história
Tabuleiro verde
Plano de Sessão - Escolher previamente o personagem da história.
- Dragão: O dragão está a sobrevoar o castelo, quando de repente ouve
o barulho de uma explosão ao longe. Decide ir descobrir o que
aconteceu. Começa por sobrevoar o rio, quando encontra uma bússola
para o ajudar a seguir o melhor caminho. Quando passa pela floresta vê
um morcego assustado com a explosão. Ao olhar em frente descobre
que com a explosão surgiu uma gruta que pode começar a utilizar como
refúgio. (Start – castelo – rio – bússola – floresta – morcego – gruta)
- Fada/Princesa: A princesa vai até ao lago e encontra um sapo que está
desorientado. O sapo diz que foi enfeitiçado e que só existe uma forma
de acabar com o feitiço. É necessário encontrar o mapa que tem o local
onde está a fórmula secreta (poção). A princesa vai buscar a poção e
dá ao sapo. Depois de tomar a poção, o sapo transforma-se num
cavaleiro com escudo. (Start – lago – sapo – mapa – poção – sapo – escudo)
- Mago: O mago anda a passear pela floresta e assusta-se com o
morcego. Para o castiga resolve fazer-lhe um feitiço, para isso vai
consultar o livro de feitiços. A receita do livro diz que ele tem de apanhar
flores e cogumelos, misturar tudo e dar ao morcego. Depois de beber, o
morcego transforma-se numa libelinha. (Start – floresta – morcego – livro – flor
– cogumelo – morcego – libelinha)
93
- Cavaleiro: O cavaleiro está a tentar conquistar a princesa e para isso
veste-se a rigor e coloca o seu escudo. A seguir vai até ao poço pedir
um desejo e ao longe vê uma pedra preciosa, que decide apanhar para
fazer um colar. que vai transformar num colar precisa de levar até ao
castelo um colar e uma flor. Para entregar o colar à princesa que está no
castelo tem de passar pela floresta e subir o rio. (Start – escudo – poço
– pedra – colar – floresta – rio – castelo)
- No final os alunos devem dar um nome à história.
94
Andar na rua
30 min
D_24
5 anos
Segurança
Enquadramento
Objetivo Rever direções e ordenar a rotina
Materiais 1 Super Doc
Tapete com imagem de estrada
Imagem de um semáforo
Puzzle das profissões
Plano de Sessão - Atividade 1: Recordar as direções e as regras de segurança a andar na
rua;
- Atividade 2: Programar o Doc a ir até aos espaços. Cada espaço
corresponde a uma profissão que os alunos devem associar e dizer as
principais características; Ao longo do caminho vão encontrar semáforos
e passadeiras que devem atravessar respeitando as regras de segurança.
95
1, 2, 3, vamos reciclar!
30 min
D_25
5 anos
Reciclagem
96
Épocas Festivas*
30 min
D_26
5 anos
Épocas Festivas
97
O que sentimos
30 min
D_27
5 anos
Emoções
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Roleta das emoções
Imagem das emoções
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às emoções;
- Dispersar as emoções pelo espaço
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve rodar a roleta. De seguida devem
identificar a emoção, o que sentimos e quando é que ela acontece.
Consoante a emoção que calhou devem programar o Doc para sentir
essa emoção e demonstrar.
98
A minha família
30 min
D_28
5 anos
Árvore Genealógica
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Forma da árvore
Imagens de graus de parentesco
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos graus de
parentesco;
- Dentro de um saco colocar as diversas figuras;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve retirar uma figura. De seguida
devem identificar o grau de parentesco e programar até ao local da
árvore.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
99
Qual é o transporte?
30 min
D_29
5 anos
Transportes
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens de transportes
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos transportes
- Dispersar as imagens pelo tabuleiro, viradas para baixo;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma imagem. De
seguida devem identificar o tipo de transporte, o local em que
normalmente ele se movimenta e quem os conduz.
Extra: fazer o som que os transportes fazem.
100
Estações do Ano
30 min
D_30
5 anos
Estações do Ano
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Imagens alusivas a cada estação do ano
Tabuleiro KML
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às estações do ano
- Distribuir as imagens pelo tabuleiro;
- Cada aluno deve programar o Super Doc até uma imagem e referir a
que estação do ano corresponde;
- O professor também pode pedir aos alunos para programar o Super
Doc para ir buscar a imagem de uma estação do ano em especifico.
101
Puzzle
30 min
D_31
5 anos
Diversos
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro
Puzzle
Plano de Sessão - Dispersar as peças de puzzle pelo tabuleiro
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma peça.
- Cronometrar o tempo que cada um leva a programar até à peça ou que
cada grupo leva a montar o puzzle
102
Os monumentos
30 min
D_32
5 anos
Geografia
Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro
Imagens de monumentos
Plano de Sessão - Dispersar as imagens pelo tabuleiro, viradas para baixo
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma imagem e
dizer o nome, o local, o país e a cidade.
103
Programa-me
30 min
D_33
5 anos
Lateralidade
Enquadramento
Objetivo Rever direções e explorar o Super Doc.
Materiais 1 Super Doc
Cartões de direção
Plano de Sessão - Atividade 1: Ordenar as setas com as indicações necessárias para
chegar ao colega;
- Atividade 2: Programar o Super Doc.
- Repetir até que todos os alunos tenham oportunidade de programar.
104
Com o auxílio do robô Bubble
105
As letras
30 min
B_1
+5 anos
Alfabeto
Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas e canetas
Plano de Sessão - Desenhar as letras através da programação do Bubble.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
106
Figuras Geométricas
30 min
B_2
+5 anos
Figuras Geométricas
Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas e canetas
Plano de Sessão - Desenhar as figuras através da programação do Bubble.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.
107
Postal de Natal da Turma
30 min
B_3
+5 anos
Natal
Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas A3
Caneta Verde
Plano de Sessão - À vez cada aluno vai programar parte da árvore de Natal;
- A programação da Árvore é realizada por partes:
1 – A1 C3 B3 D5 B5
2 – A1 D3 A3
3 – A2 E5 A5
4 – C1 C3 A3 A1
5 – E5 A5 E2 B2
6 – A5 D3 B3 D1
7 – D5 C5 E3
- É recomendado que o Bubble nunca saia do local, pelo que apenas se
deve retirar a caneta (de forma a não manchar o papel) no momento
em que o aluno está a realizar a programação.
- Depois de fazer a árvore podem pintar e decorar à sua escolha.
108
Tangram
30 min
B_4
+5 anos
Figuras Geométricas
Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas e canetas
Tablet – tangram (1-10)
Plano de Sessão - Atividade 1: Resolver os desafios do tangram na App e desenhar o
código da programação.
109
Tangram
30 min
B_5
+5 anos
Figuras Geométricas
Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas e canetas
Tablet – tangram (11-20)
Plano de Sessão - Atividade 1: Resolver os desafios do tangram na App e desenhar o
código da programação.
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Anexos
Atividades Offline
1 – Fall – Preschool Coding Activities
2 – Winter – Preschool Coding Activities
3 – Spring – Preschool Coding Activities
4 – Halloween – Preschool Coding Activities
5 – Thanksgiving – Preschool Coding Activities
6 – Ocean – Preschool Coding Activities
7 – Letters – Preschool Coding Activities
8 – Farm – Preschool Coding Activities
9 - Weather – Preschool Coding Activities
Dados KML
1 – Proibições
2 – Direções
3 – Animais
4 – Cores
Indicações Coko
Mapa KML
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Instalação da extensão “Bluestacks 5”
De forma que seja possível projetar as Apps “Pet Bits” e “Bubble Robot”, e assegurar que
todos os alunos conseguem ver a programação que está a ser realizada, recomenda-se a
instalação da extensão “Bluestacks 5”.
A extensão funciona como um tablet que é possível aceder através do computador. Para a
instalação das aplicações é necessário:
- Para uma melhor execução da atividade em sala de aula recomendamos que as atividades
de “Code my moves” da APP Pet Bits estejam todas realizadas, pois só assim é possível
aceder a todas as hipóteses em “Pet care”;
- É recomendado tirar o som da aplicação para que este não se sobreponha à aula, contudo
garantir que o computador tem som para que possa transmitir as indicações ao robô.
- É recomendado tirar o som da aplicação para que este não se sobreponha à aula, contudo
garantir que o computador tem som para que possa transmitir as indicações ao robô.
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