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2 Edição Escola do Futuro


Índice

Apresentação do Projeto 3
Atividades 5
Atividades Offline 5
Atividades para os 3 anos 21
Com o auxílio do robô Coko 22
Atividades para os 4 anos 32
Com o auxílio do robô Coko 33
Com o auxílio do robô Pet Bits 49
Com o auxílio do robô Doc 55
Com o auxílio do robô Super Doc 56
Atividades para os 5 anos 65
Com o auxílio do robô Coko 66
Com o auxílio do robô Pet Bits 74
Com o auxílio do robô Doc 77
Com o auxílio do robô Super Doc 78
Com o auxílio do robô Bubble 105
Anexos 111
Instalação da extensão “Bluestacks 5” 112

PROIBIDA CÓPIA OU REPRODUÇÃO.


TODOS OS DIREITOS RESERVADOS

2
Apresentação do Projeto

Nº de alunos por turma Duração*


≤ 12 alunos 30 minutos
13 a 17 alunos 45 minutos
≥ 18 alunos 2 x 30 minutos**
* Observação Pedagógica¹: a cada sessão são acrescidos 10 minutos no caso que existirem
alunos com NEE (Necessidades Educativas Especiais).

** Observação Pedagógica²: consoante o perfil da turma e/ou atividade a aplicar, o professor


pode optar por dividir a turma (cada grupo tem a duração de 30 minutos) ou aplicar a atividade ao
grupo total (com duração de 60 minutos).

3
Por exemplo: Se uma turma de 5 anos tem o
total de 23 alunos, esta poderá ser dividida ao
meio e enquanto a primeira metade está a
trabalhar com o robô Super Doc, a outra metade
estará a trabalhar com o robô Coko ou a realizar
atividades em modo offline.

Outras Observações Pedagógicas: de acordo com as características de cada turma e a sua vida
escolar (Ex: visitas de estudo) o bom decorrer das atividades e desempenho dos alunos pode variar.
Em atividades que o professor perceber que não está a correr como o planeado, recomendamos
que simplifique a atividade e estimule o aluno através de sons (Ex: através do robô Coko, contar os
números e colocar a dormir).

Legenda
Inicial do Robô_número da atividade

(Nome da Atividade)

(Duração)
(Imagem alusiva à atividade)
(Idade Recomendada)

(Tema)

4
Atividades
Atividades Offline

Qual é a estação do ano?

30 min
O_1
O_1

3 - 6 anos

Outono

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que a abóbora siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento da abóbora;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.

5
Qual é a estação do ano?

30 min
O_2

3 - 6 anos

Primavera

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o pato siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento da borboleta;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.

6
Qual é a estação do ano?

30 min
O_3

3 - 6 anos

Inverno

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o boneco de neve siga a
estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento do carvalho;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.

7
Qual é a festividade?

30 min
O_4

3 - 6 anos

Halloween

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o fantasma siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento da maçã;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.

8
Qual é a festividade?

30 min
O_5

3 - 6 anos

Thanksgiving

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o peru siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento da abelha;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar as indicações da coluna 1 à coluna 2.

9
O que podemos fazer no
oceano
30 min
O_6

3 - 6 anos

Oceano

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que a tartaruga siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de criação de
um castelo na areia;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar a questão colocada à imagem.

10
As letras

30 min
O_7

3 - 6 anos

Abecedário

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que a letra A siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta os blocos de ABC;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar a questão colocada à imagem.
Observação pedagógica: Ter em atenção que a letra que está associada
aos objetos corresponde ao seu nome em inglês.

11
A quinta

30 min
O_8

3 - 6 anos

Os animais da Quinta

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o cavalo siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta as fases de
crescimento de uma planta;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar a questão colocada à imagem.

12
Qual o estado do tempo?

30 min
O_9

3 - 6 anos

Clima

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Distribuir as atividades pelos alunos.
- Explicar que nesta sessão a programação será realizada em papel.
- Atividade Algoritmo – Dar indicações para que o sol siga a estrada;
- Atividade Sequência – Colocar pela ordem correta como ocorre um arco-
íris;
- Atividade Decomposição – Enumerar e indicar o número de formas
presentes na imagem;
- Atividade Loops – Enumerar o número de saltos necessários para chegar
ao objetivo;
- Atividade Relações – Associar a questão colocada à imagem.

13
Eu sou um robô

30 min
O_10

3 - 6 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão - Eleger dois alunos, em que um será o robô e o outro será até onde o
robô deve ir;
- Pedir ao aluno robô que feche os olhos e posicionar o aluno do local
de chegada;
- Rodar o aluno robô;
- Pedir aos restantes colegas que deem indicações ao aluno robô para
que chegue ao local correto.
- Aumentar o nível de dificuldade pedindo a mais um aluno que se
coloque num local e que será um local de passagem antes de chegar ao
último aluno.
- Repetir a atividades o número de vezes necessárias.

14
Eu sou o Coko

30 min
O_11

3 - 6 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Peças do Coko
Plano de Sessão - Eleger dois alunos, em que um será o robô e o outro dará as
indicações;
- O aluno deve dar ao aluno robô as peças de indicação do Coko;
- Sempre que o aluno robô recebe uma peça deve dizer “Ok”, tal como o
Coko;
- Para que o aluno robô realize as indicações dadas o aluno deve tocar
na cabeça do robô.

15
Lego - Nome Binário

30 min
O_12

3 anos

Código Binário

Enquadramento Escrever o nome em código binário através de Lego.


Objetivo
Materiais Lego
Abecedário em código binário
Plano de Sessão - Explicar que a atividade consiste em escrever o nome em código
binário através de lego.
- Escrever o nome com as contas; o número 0 corresponde a uma cor e
o número 1 a outra. A cor vai mudando consoante a letra, de forma a
distinguir as letras. Ao todo serão necessárias 4 cores.
- Outra hipótese é utilizar apenas 2 cores, em que o 0 é uma e o 1 outra
e as letras são diferenciadas através de separadores.
Por exemplo:
O nome é Beatriz.
B – 01000010, amarelo – azul – amarelo (x4) – azul – amarelo
E – 01000101, rosa – laranja – rosa (x3) – laranja – rosa – laranja
A – 01000001, amarelo – azul – amarelo (x5) - azul
T – 01010100, rosa – laranja – rosa – laranja – rosa – laranja – rosa
(x2)
R – 01010010, amarelo – azul – amarelo – azul – amarelo (x2) – azul
- amarelo
I – 01001001, rosa – laranja – rosa (x2) – laranja – rosa (x2) - laranja
Z – 01011010, amarelo – azul – amarelo – azul (x2) – amarelo – azul -
amarelo

16
Contas - Nome Binário

30 min
O_13

4 anos

Código Binário

Enquadramento Escrever o nome em código binário através de contas de plástico.


Objetivo
Materiais Contas de plástico
Linha
Abecedário em código binário
Plano de Sessão - Explicar que a atividade consiste em fazer um colar ou uma pulseira
com o seu nome, mas o nome estará em código binário.
- Cortar a linha à medida do aluno, para colar ou pulseira;
- Escrever o nome com as contas; o número 0 corresponde a uma cor e
o número 1 a outra. A cor vai mudando consoante a letra, de forma a
distinguir as letras. Ao todo serão necessárias 4 cores.
- Outra hipótese é utilizar apenas 2 cores, em que o 0 é uma e o 1 outra
e as letras são diferenciadas através de separadores.
Por exemplo:
O nome é Beatriz.
B – 01000010, amarelo – azul – amarelo (x4) – azul – amarelo
E – 01000101, rosa – laranja – rosa (x3) – laranja – rosa – laranja
A – 01000001, amarelo – azul – amarelo (x5) - azul
T – 01010100, rosa – laranja – rosa – laranja – rosa – laranja – rosa
(x2)
R – 01010010, amarelo – azul – amarelo – azul – amarelo (x2) – azul
- amarelo
I – 01001001, rosa – laranja – rosa (x2) – laranja – rosa (x2) - laranja
Z – 01011010, amarelo – azul – amarelo – azul (x2) – amarelo – azul -
amarelo

17
Missangas - Nome Binário

30 min
O_14

5 - 6 anos

Código Binário

Enquadramento Escrever o nome em código binário através de missangas.


Objetivo
Materiais Missangas
Linha
Abecedário em código binário
Plano de Sessão - Explicar que a atividade consiste em fazer um colar ou uma pulseira
com o seu nome, mas o nome estará em código binário.
- Cortar a linha à medida do aluno, para colar ou pulseira;
- Escrever o nome com as missangas; o número 0 corresponde a uma
cor e o número 1 a outra. A cor vai mudando consoante a letra, de
forma a distinguir as letras. Ao todo serão necessárias 4 cores.
- Outra hipótese é utilizar apenas 2 cores, em que o 0 é uma e o 1 outra
e as letras são diferenciadas através de separadores.
Por exemplo:
O nome é Beatriz.
B – 01000010, amarelo – azul – amarelo (x4) – azul – amarelo
E – 01000101, rosa – laranja – rosa (x3) – laranja – rosa – laranja
A – 01000001, amarelo – azul – amarelo (x5) - azul
T – 01010100, rosa – laranja – rosa – laranja – rosa – laranja – rosa
(x2)
R – 01010010, amarelo – azul – amarelo – azul – amarelo (x2) – azul
- amarelo
I – 01001001, rosa – laranja – rosa (x2) – laranja – rosa (x2) - laranja
Z – 01011010, amarelo – azul – amarelo – azul (x2) – amarelo – azul -
amarelo

18
Apanha os ovos

30 min
O_15

3 - 6 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Caixa de cartão de 24 ovos
Bolas coloridas
Bolas pretas
Peão
Plano de Sessão - Distribuir as bolas coloridas (como se fossem ovos da Páscoa) pela
caixa;
- Distribuir as bolas pretas como se fossem paredes;
- Colocar o peão num ponto de partida;
- Cada aluno deve apanhar duas bolas num só caminho.

19
Desenhar em código
binário

30 min
O_15

3 - 6 anos

Código Binário

Enquadramento
Objetivo
Materiais Atividades impressas – em anexo
Plano de Sessão Atividade 1: Fazer o código correspondente à imagem.
Atividade 2: Fazer o desenho correspondente ao código.

20
Atividades para os 3 anos

21
Com o auxílio do robô Coko

O Robô Coko é o primeiro robô da linha de Coding Lab da Clementoni,


apropriado para crianças a partir dos 3 anos de idade. Este robô é um crocodilo
programável a partir de peças que vão auxiliar o aluno a iniciar-se no mundo
da robótica, do código e da programação.

A programação do Coko é realizada através de peças táteis que quando


encaixadas podem ser associadas a escamas que o crocodilo tem ao longo do
seu corpo. Após serem colocadas as escamas é necessário carregar na sua
cabeça e ele começa a movimentar-se consoante as indicações. O robô capta
a atenção dos alunos através dos seus movimentos e efeitos sonoros, quando
programado para se assustar, nadar, dormir ou dar uma volta de 180º.

Com o Coko cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, criatividade, lateralidade, autonomia, entre outros.
A partir de atividades diversificadas são proporcionadas oportunidades de
desenvolver competências nas áreas de Conhecimento do Mundo, Formação
Pessoal e Social e Expressão e Comunicação.

22
O habitat do Coko*

120 min
C_1

3 anos

Apresentação

*Esta Sessão é um projeto de continuidade e que o professor vai utilizando ao longo das suas
aulas.

Enquadramento ¹ Os crocodilos têm o seu habitat nos trópicos de todos os continentes,


menos na Europa.
² Os crocodilos são semiaquáticos, vivem em zonas húmidas, rios de
água Doce ou lagos, ou água salgada – residindo em estuários, lagoas,
ou mangais, em vez de longe no mar.
Objetivo Conhecer e compreender o Coko, quanto ao seu habitat e à sua
alimentação.
Materiais 1 Coko
Peças e Pernil
Cartolina azul e verde/castanha
10 copos de plástico (preferencialmente castanhos)
Plano de Sessão - Apresentar o Coko, fazer um enquadramento quanto à sua história e
onde nasceu ¹; Deixar que os alunos se apresentem;
- Atividade 1: Realizar uma avaliação de diagnóstico de forma perceber
os seus conhecimentos quanto às cores, números e lateralidade simples;
- Vocês acham que o crocodilo é um animal que anda na terra, na água
ou no ar? ², mostrar que no habitat do Coko há um lago (cartolina azul)
e que é onde costuma tomar banho;
- Atividade 2: À vez cada aluno deve programar o Coko para mergulhar;
- Referir que o Coko também tem horas de refeição e dormir, de forma a
introduzir a rotina;
- Hora de refeição: para almoçar o Coko tem o seu delicioso pernil, está
no meio da selva (cartolina verde/castanha) e ele precisa de caçar para
o encontrar;

23
- Atividade 3: Começar a programar apenas com uma sequência (frente
e/ou trás) para alcançar o pernil;
- Para simular uma situação de perigo: pedir aos alunos que construam
uma pirâmide com os copos de plástico e que irão simular o tronco de
uma árvore;
- Atividade 4: Cada aluno deve programar o Coko para derrubar ou
afastar-se do tronco, consoante a indicação do professor;
- Depois de muitas aventuras o Coko precisa de descansar, cada um
deve programar para adormecer o Coko.

24
Já conheces o Coko?

30 min
C_2

3 anos

Apresentação

Enquadramento ¹ Os crocodilos têm o seu habitat nos trópicos de todos os continentes,


menos na Europa.
² Os crocodilos são semiaquáticos, vivem em zonas húmidas, rios de
água Doce ou lagos, ou água salgada – residindo em estuários, lagoas,
ou mangais, em vez de longe no mar.
Objetivo Conhecer e compreender o Coko. Perceber os conhecimentos dos
alunos quanto às cores, números e lateralidade simples.
Materiais 1 Coko
Peças de direção simples (frente e trás) e Pernil
Plano de Sessão - Apresentar o Coko, fazer um enquadramento quanto à sua história e
onde nasceu ¹; Deixar que os alunos se apresentem;
- Vocês acham que o crocodilo é um animal que anda na terra, na água
ou no ar? ²
- Referir que o Coko tem horas de refeição, dormir e tomar banho, de
forma a introduzir a rotina;
- Atividade 1: Realizar uma avaliação de diagnóstico de forma perceber
os seus conhecimentos quanto às cores, números e lateralidade simples;
- Atividade 2: Começar a programar apenas com uma sequência (frente e
trás) para alcançar o pernil (hora do lanche).

25
Vamos passear

30 min
C_3

3 anos

Geral

Enquadramento ¹ O crocodilo é um réptil, que tem uma cabeça alongada e mostra alguns
dentes.
² Os crocodilos têm entre 74 e 80 dentes. No entanto, ao longo do
tempo alguns caiem, mas nascem outros no lugar. Tal e qual como nós
que temos os dentes de leite e depois temos os dentes definitivos. Ao
longo de toda a vida, um crocodilo pode ter até 4 mil dentes.
Objetivo
Materiais 1 Coko
Peças de direção simples, perigo e pernil
Plano de Sessão - Recordar as cores e os números (até 4) através do Coko;
- Dar uma curiosidade do Coko, que leva aos dentes do crocodilo. ¹
- Quantos dentes acham que os crocodilos têm? ²
- Atividade 1: Iniciar a programação através das peças de direção
simples, apenas com uma sequência (eventualmente avançar para a 2);
- Atividade 2: - Adicionar uma ação (perigo).

26
Hora do lanche

30 min
C_4

3 anos

Geral

Enquadramento ¹ Os crocodilos são animais carnívoros, mas às vezes também comem


fruta, para terem uma alimentação variada, são excelentes caçadores e
têm uma excelente audição e visão.
² Os crocodilos dormem de boca aberta.
Objetivo
Materiais 1 Coko
Peças de direção simples, dormir e pernil
Plano de Sessão - Rever os números (até 4) e as cores (primárias) e compreender a
sequencialidade (de cores e de números);
- Qual acham que é a alimentação do crocodilo? ¹
- Atividade 1: Agora que já sabes de que se alimenta o Coko, programa
até chegar ao pernil (o professor deve ir alternando os locais onde este se
encontra);
- Depois de alimentado e de brincar connosco, o Coko precisa de
descansar. O que fazemos quando precisamos de descansar? Está na
hora da sesta, sabiam que …². Programar o Coko até um local e dormir.

27
Frutas

30 min
C_5

3 anos

Frutas

Enquadramento Curiosidade Coko: Os crocodilos são animais carnívoros, mas às vezes


também comem fruta, para terem uma alimentação variada.
Objetivo
Materiais 1 Coko
Peças de lateralidade + dormir
Frutas
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às frutas;
- Dispersar as frutas pelo chão;
- Atividade 1: À vez cada aluno deve escolher qual a fruta que vai dar ao
Coko e programar para a apanhar. De seguida deve dar a fruta juntamente
com o pernil;
- Ao fim de três frutas o Coko tem de fazer a sesta.
Nota¹: Ao longo da atividade abordar também a rotina e as atividades que
fazem antes e depois de comer.
Nota²: Caso o Coko não esteja a querer comer, referir que os alunos têm
de incentivar o Coko a comer e que talvez o Coko não gosta daquela fruta,
mas que tem de provar várias vezes até gostar.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

28
Cores

30 min
C_6

3 anos

Cores

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle cores
Tabuleiro Imaginarium
Bolas coloridas
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às cores;
- Colocar o tabuleiro no chão e dispersar as peças com as cores;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma bola e consoante a cor
programar até onde há uma peça dessa cor. Reunir as peças todas num
local.
- Atividade 2: Montar os puzzles.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

29
Lego

30 min
C_7

3 anos

Animais

Enquadramento Montar os animais.


Objetivo
Materiais 1 Coko
Lego Animais
Plano de Sessão - Distribuir as partes dos animais pelo espaço (corpo e cabeça);
- Cada aluno programa o coko até uma parte do animal;
- Montar o animal e dizer uma característica do mesmo.

30
Épocas Festivas*

30 min
C_8

3 anos

Épocas Festivas

*Cada época festiva (Natal, Carnaval, Páscoa e Halloween) corresponde a um plano de


sessão.

Enquadramento Reunir as imagens da época festiva.


Objetivo Identificar as imagens da Época. Programar o Coko para recolher as
imagens.
Materiais 1 Coko
Cartões Épocas Festivas (em anexos)
Plano de Sessão - Distribuir as imagens pelo espaço;
- À vez cada aluno deve escolher e identificar uma imagem da época
festiva que se aproxima;
- Programar o Coko até à mesma;

31
Atividades para os 4 anos

32
Com o auxílio do robô Coko

O Robô Coko é o primeiro robô da linha de Coding Lab da Clementoni,


apropriado para crianças a partir dos 3 anos de idade. Este robô é um crocodilo
programável a partir de peças que vão auxiliar o aluno a iniciar-se no mundo
da robótica, do código e da programação.

A programação do Coko é realizada através de peças táteis que quando


encaixadas podem ser associadas a escamas que o crocodilo tem ao longo do
seu corpo. Após serem colocadas as escamas é necessário carregar na sua
cabeça e ele começa a movimentar-se consoante as indicações. O robô capta
a atenção dos alunos através dos seus movimentos e efeitos sonoros, quando
programado para se assustar, nadar, dormir ou dar uma volta de 180º.

Com o Coko cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, criatividade, lateralidade, autonomia, entre outros.
A partir de atividades diversificadas são proporcionadas oportunidades de
desenvolver competências nas áreas de Conhecimento do Mundo, Formação
Pessoal e Social e Expressão e Comunicação.

33
O habitat do Coko*

120 min
C_9

3 anos

Apresentação

*Esta Sessão é um projeto de continuidade e que o professor vai utilizando ao longo das suas
aulas.

Enquadramento ¹ Os crocodilos têm o seu habitat nos trópicos de todos os continentes,


menos na Europa.
² Os crocodilos são semiaquáticos, vivem em zonas húmidas, rios de
água Doce ou lagos, ou água salgada – residindo em estuários, lagoas,
ou mangais, em vez de longe no mar.
Objetivo Conhecer e compreender o Coko, quanto ao seu habitat e à sua
alimentação.
Materiais 1 Coko
Peças e Pernil
Cartolina azul e verde/castanha
10 copos de plástico (preferencialmente castanhos)
Plano de Sessão - Apresentar o Coko, fazer um enquadramento quanto à sua história e
onde nasceu ¹; Deixar que os alunos se apresentem;
- Atividade 1: Realizar uma avaliação de diagnóstico de forma perceber
os seus conhecimentos quanto às cores, números e lateralidade simples;
- Vocês acham que o crocodilo é um animal que anda na terra, na água
ou no ar? ², mostrar que no habitat do Coko há um lago (cartolina azul)
e que é onde costuma tomar banho;
- Atividade 2: À vez cada aluno deve programar o Coko para mergulhar;
- Referir que o Coko também tem horas de refeição e dormir, de forma a
introduzir a rotina;
- Hora de refeição: para almoçar o Coko tem o seu delicioso pernil, está
no meio da selva (cartolina verde/castanha) e ele precisa de caçar para
o encontrar;

34
- Atividade 3: Começar a programar apenas com uma sequência (frente
e/ou trás) para alcançar o pernil;
- Para simular uma situação de perigo: pedir aos alunos que construam
uma pirâmide com os copos de plástico e que irão simular o tronco de
uma árvore;
- Atividade 4: Cada aluno deve programar o Coko para derrubar ou
afastar-se do tronco, consoante a indicação do professor;
- Depois de muitas aventuras o Coko precisa de descansar, cada um
deve programar para adormecer o Coko.

35
Cores

30 min
C_10

4 anos

Cores

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle cores
Tabuleiro Imaginarium
Bolas coloridas
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às cores;
- Colocar o tabuleiro no chão e dispersar as peças com as cores;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma bola e consoante a cor
programar até onde há uma peça dessa cor. Reunir as peças todas num
local.
- Atividade 2: Montar os puzzles.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

36
O que vamos fazer
hoje?
30 min
C_11

4 anos

Rotina

Enquadramento ¹ Ordem dos emojis na imagem ilustrativa;


² São excelentes nadadores: eles conseguem suster por mais de uma
hora.
Os crocodilos são animais carnívoros, mas às vezes também comem
fruta, para terem uma alimentação variada.
Os crocodilos têm entre 74 e 80 dentes. Ao longo de toda a vida, um
crocodilo pode ter até 4 mil dentes.
Objetivo Rever as direções e ordenar a rotina.
Materiais 1 Coko
Peças de direção, mergulho, dormir e pernil
23 Emojis
Plano de Sessão - Fazer uma roda no chão;
- Perceber os conhecimentos quanto aos números e ao conceito de
sequência e rotina;
- Atividade 1: Refletir e ordenar os emojis consoante a ordem em que
realizam cada tarefa no seu dia-a-dia ¹;
- Distribuir as tarefas da rotina pelos alunos(emoji);
- Atividade 2: O primeiro aluno (que tem o início) programa até à
segunda tarefa e por aí adiante.
Notas: ¹ Sempre que há peça do Coko correspondente à tarefa, colocar;
² Adicionar curiosidades sobre os crocodilos: número de dentes,
alimentação, tempo a suster a respiração e dormir de boca aberta.

37
Para onde vamos?

30 min
C_12

4 anos

Lateralidade

Enquadramento Proporcionar atividades de experimentação de vários movimentos,


através da diversificação de direções e trajetórias.
Objetivo Rever as direções e perceber como funciona o Coko.
Materiais 1 Coko
5 Peças lateralidade (2 frente, 1 trás, 1 virar à direita e 1 virar à
esquerda)
Saco
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto à direita e à esquerda;
- Apresentar o Coko, as cores e as funções das peças;
- Fazer uma roda no chão;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma peça à vez e de seguida
colocar no Coko pela ordem que saiu. Antes de colocar o Coko a andar,
relembrar o caminho que será percorrido (Repetir até que todos os alunos
tenham retirado uma peça);

- Atividade 2: O Coko deve ser colocado em frente a um aluno,


posteriormente, esse aluno deve programar o caminho a percorrer para
chegar ao colega;
- Atividade 3: Cada aluno faz um percurso à escolha que deve ser
percorrido e depois coloca a sequência no Coko.

38
Alfabeto

30 min
C_13

4 anos

Alfabeto

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle Clementoni - alfabeto
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto ao alfabeto;
- Dispersar as peças do alfabeto;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma letra e depois programar o
Coko até onde está o objeto que começa com essa letra.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

39
Números

30 min
C_14

4 anos

Números

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle Clementoni - números
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos números;
- Dispersar as peças com os números até ao 12;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma peça com os objetos, contar
quantos estão na imagem e depois programar o Coko até onde está o
número a que corresponde.
- Montar o puzzle.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

40
Frutas

30 min
C_15

4 anos

Frutas e cores

Enquadramento Curiosidade Coko: Os crocodilos são animais carnívoros, mas às vezes


também comem fruta, para terem uma alimentação variada.
Objetivo
Materiais 1 Coko
Peças de lateralidade + 180º + dormir
Frutas
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às frutas;
- Dispersar as frutas pelo chão;
- Atividade 1: À vez cada aluno deve escolher qual a fruta que vai dar ao
Coko e programar para a apanhar. De seguida deve dar a fruta
juntamente com o pernil;
- Ao fim de três frutas o Coko tem de fazer a sesta.
Nota¹: Ao longo da atividade abordar também a rotina e as atividades
que fazem antes e depois de comer.
Nota²: Caso o Coko não esteja a querer comer, referir que os alunos têm
de incentivar o Coko a comer e que talvez o Coko não gosta daquela
fruta, mas que tem de provar várias vezes até gostar.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

41
O que sentimos

30 min
C_16

4 anos

Emoções

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Roleta das emoções
Imagem das emoções
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às emoções;
- Dispersar as emoções pelo espaço
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve rodar a roleta. De seguida devem
identificar a emoção, o que sentimos e quando é que ela acontece.
Consoante a emoção que calhou devem programar o Coko para sentir
essa emoção.
Extra: programar o Coko e acrescentar as suas próprias emoções: Alegria
– chegar a um local para comer. Tristeza – colocar a comida num sítio e
programar para outro sítio. Medo – programar o Coko e adicionar a peça
de perigo.

42
Contrários

30 min
C_17

4 anos

Contrários

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Puzzle Clementoni - contrários
Plano de Sessão - Fazer um enquadramento sobre as palavras que vão ser abordadas
através do puzzle;
- Dispersar as peças;
- Atividade 1: Cada aluno deve colocar o robô numa palavra e depois
dizer qual o contrário dessa palavra e programar até lá.

Pequeno – grande, lento – rápido, aberto – fechado, molhado – seco,


aceso – apagado, dentro – fora, em baixo – em cima, branco – preto,
cheio – vazio, perto – longe, alegre – triste, dia – noite

43
Figuras

30 min
C_18

4 anos

Figuras Geométricas

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Cartões Formas (em anexo)
Plano de Sessão - Compreender os conhecimentos quanto às figuras geométricas;
- Dispersar as peças;
- Atividade 1: Cada aluno deve escolher uma figura, dizer qual é e
posteriormente programar até ela.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

44
O nosso corpo

30 min
C_19

4 anos

Corpo Humano

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Imagens das diversas partes do corpo
Plano de Sessão - Compreender os conhecimentos quanto às partes do corpo;
- Dispersar as imagens, viradas para baixo;
- Atividade 1: Cada aluno deve programar até uma imagem e dizer qual é
a parte do corpo que corresponde. Posteriormente deve identificar essa
parte em si mesmo.

45
Qual é a história?

30 min
C_20

3 anos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Diversas imagens que correspondem a contos
Plano de Sessão - Dispersar as imagens e personagens dos contos.
- Atividade 1: Cada aluno deve programar até uma imagem e dizer a que
história pertence e programar até ao local dessa história.

46
Qual é o transporte?

30 min
C_21

3 anos

Transportes

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Imagens dos vários transportes
Plano de Sessão - Compreender os conhecimentos quanto aos transportes;
- Dispersar as imagens, viradas para baixo;
- Atividade 1: Cada aluno deve programar até uma imagem e dizer qual é
o transporte que corresponde.

47
Puzzle

30 min
C_22

3 anos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Coko
Peças de puzzle
Plano de Sessão -

48
Com o auxílio do robô Pet Bits

Os Robôs Pet Bits correspondem a quatro pequenos robôs que vêm dar
continuidade à linha de Coding Lab da Clementoni, apropriado para crianças a
partir dos 4 anos de idade. Estes robôs podem ser um cão, um gato, um coelho
ou um panda e contribuem para uma iniciação do robô através da APP.

A programação dos Pet Bits é realizada de diversas formas, através de palmas,


em que o robô fala e dança, é possível gravar a voz que posteriormente é
modificada com um efeito robótico e através da APP. As atividades
disponibilizadas na APP correspondem a programação de direção, sequência
do dia-a-dia e alimentar o Pet.

Com os Pet Bits cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, lateralidade, autonomia, entre outros. A realização
das atividades da APP podem ser através de tablet e/ou computador, o que
possibilita iniciar os alunos na aquisição de competências digitais.

49
Vamos conhecer o …? *

30 min
P_1

4 anos

Apresentação

*Esta atividade é realizada no primeiro contacto dos alunos com o robô, deve ser articulada com outra atividade de direção.

Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele dizer no momento em que conhece os
alunos;
- Perguntar que nome querem dar ao novo animal de estimação da
turma e gravar;
- Atividade 1: Apresentar as ações do Pet (uma palma falar e duas palmas
dançar);

- Atividade 2: Se houver dois Pets no momento, colocar os Pets a


comunicar.

50
O caminho é para a …?
Direita!

30 min
P_2

4 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 1 (frente), 2, 3 e 7 (frente e
direita);
Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o
Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Aplicar uma alimentação saudável através do Pet care –
alimentação.

51
O caminho é para a …?
Esquerda!

30 min
P_3

4 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 4, 5 (frente e esquerda), 6, 8 e 9
(frente, direita e esquerda);

Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o


Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Conhecer os objetos através das brincadeiras do Pet care.

52
Vamos Saltar! (parte 1)

30 min
P_4

4 anos

Lateralidade e
motricidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 11 (frente e salto), 12, 15
(frente, direita e salto), 13 e 14 (frente, esquerda e salto);
Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o
Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Aplicar o conceito de sequência através do Code my day.

53
Vamos Saltar! (parte 2)

30 min
P_5

4 anos

Lateralidade e
motricidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 16, 17, 18, 19 e 20 (frente,
direita, esquerda e salto);
Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o
Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Aplicar o conceito de sequência através do Code my day.

54
Com o auxílio do robô Doc

O Robô Doc, da linha de Coding Lab da Clementoni, pode ser programado por
crianças a partir dos 4 anos de idade. Este é um robô que está descontinuado,
contudo serão utilizados os materiais pedagógicos que o compõem: tabuleiro
1 e 2 e cartas de atividade correspondente.

A programação do Doc tem a característica de ser realizada simultaneamente


com a exploração de um mapa quadriculado de 15x15 cm. Através dos
materiais deste robô é possível realizar atividades de aprendizagem das cores,
letras e associação de espaços e objetos.

Com o Doc cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, lateralidade, autonomia, sequencialidade, entre
outros. A partir destes tabuleiros o aluno também pode desenvolver outras
competências no âmbito do conteúdo curricular.

55
Com o auxílio do robô Super Doc

O Robô Super Doc traz continuidade à linha de Coding Lab da Clementoni e


ao robô Doc, destina-se a crianças a partir dos 5 anos de idade. A partir deste
robô é possível dar continuidade às aprendizagens de programação e robótica
adquiridas com os restantes robôs da gama Coding Lab.

A programação do Super Doc é realizada através de botões de programação


simples e tem a característica de ser realizada simultaneamente com a
exploração de um mapa quadriculado de 15x15 cm. O Super Doc memoriza
as indicações que são introduzidas e executa a sequência indicada.
Disponibiliza a priori dois modos de jogo: associação de objetos e interpretação
de personagens. Também é possível realizar as mais diversificadas atividades
e conjugar diferentes materiais pedagógicos através da programação livre.

Com o Super Doc cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, lateralidade, autonomia, sequencialidade, entre
outros. A partir deste robô existe a possibilidade de desenvolver outras
competências no âmbito do conteúdo curricular.

56
Vamos conhecer!

30 min
D_1

4 anos

Cores e objetos do
dia-a-dia

Enquadramento
Objetivo Rever as direções e ter um primeiro contacto com o Doc. Associar
objetos.
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro azul
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto à lateralidade;
- Apresentar o Doc;
- Pedir aos alunos para montarem o tabuleiro azul;
- Atividade 1: Colocar o Doc no ponto de partida. À vez pedir a um aluno
para programar o Doc até a um objeto de cor x. (Ex: rosa – porco; azul –
cama; vermelho – bicicleta; verde – mochila; …);

- Atividade 2: Colocar o Doc no ponto de partida. O aluno deve retirar


uma carta do baralho e associar a um objeto do tabuleiro (Ex: livro –
mochila; capacete – bicicleta; lápis de cera – quadro; …).

- Fazer, pelo menos, duas rondas de cada atividade, de forma que todos
os alunos tenham oportunidade de programar.

57
Programa-me

30 min
D_2

4 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo Rever direções e explorar o Super Doc.
Materiais 1 Super Doc
Cartões de direção
Plano de Sessão - Atividade 1: Ordenar as setas com as indicações necessárias para
chegar ao colega;
- Atividade 2: Programar o Super Doc.
- Repetir até que todos os alunos tenham oportunidade de programar.

58
Épocas Festivas*

30 min
D_3

4 anos

Épocas Festivas

*Cada época festiva (Natal, Carnaval, Páscoa e Halloween) corresponde a um plano de


sessão.

Enquadramento Reunir as imagens da época festiva.


Objetivo Identificar as imagens da Época. Programar o Super Doc para recolher
as imagens.
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro Kids Media Lab (KML)
Cartões Épocas Festivas (em anexos)
Plano de Sessão - Distribuir as imagens tabuleiro;
- À vez cada aluno deve escolher e identificar uma imagem da época
festiva que se aproxima;
- Programar o Super Doc até à mesma;

59
A minha família

30 min
D_4

4 anos

Graus de parentesco

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens de graus de parentesco
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos graus de
parentesco;
- Dispersas as figuras pelo tabuleiro, voltados para baixo
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma figura e
posteriormente identificar o grau de parentesco que corresponde.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

60
Qual é a imagem?

30 min
D_5

4 anos

Diversos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos dados
Dados coloridos contadores de histórias
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve lançar um dado e associar à imagem que está
no tabuleiro e programar o Super Doc para chegar ao local.

61
Qual é o transporte?

30 min
D_6

4 anos

Transportes

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos transportes
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos transportes
- Dispersar as imagens pelo tabuleiro, viradas para baixo;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma imagem. De
seguida devem identificar o tipo de transporte e o local em que
normalmente ele se movimenta.
Extra: fazer o som que os transportes fazem.

62
Figuras

30 min
D_7

4 anos

Figuras geométricas

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Imagens de objetos com formas geométricas
Figuras geométricas
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às figuras geométricas
- Dispersar as imagens pelo tabuleiro, viradas para baixo e as figuras
pelos cantos;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma imagem. De
seguida devem identificar a figura geométrica e por fim programar até
essa figura.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

63
Puzzle

30 min
D_8

4 anos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro
Puzzle
Plano de Sessão - Dispersar as peças de puzzle pelo tabuleiro;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma peça.

64
Atividades para os 5 anos

65
Com o auxílio do robô Coko

O Robô Coko é o primeiro robô da linha de Coding Lab da Clementoni,


apropriado para crianças a partir dos 3 anos de idade. Este robô é um crocodilo
programável a partir de peças que vão auxiliar o aluno a iniciar-se no mundo
da robótica, do código e da programação.

A programação do Coko é realizada através de peças táteis que quando


encaixadas podem ser associadas a escamas que o crocodilo tem ao longo do
seu corpo. Após serem colocadas as escamas é necessário carregar na sua
cabeça e ele começa a movimentar-se consoante as indicações. O robô capta
a atenção dos alunos através dos seus movimentos e efeitos sonoros, quando
programado para se assustar, nadar, dormir ou dar uma volta de 180º.

Com o Coko cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, criatividade, lateralidade, autonomia, entre outros.
A partir de atividades diversificadas são proporcionadas oportunidades de
desenvolver competências nas áreas de Conhecimento do Mundo, Formação
Pessoal e Social e Expressão e Comunicação.

66
O habitat do Coko*

120 min
C_23

3 anos

Apresentação

*Esta Sessão é um projeto de continuidade e que o professor vai utilizando ao longo das suas
aulas.

Enquadramento ¹ Os crocodilos têm o seu habitat nos trópicos de todos os continentes,


menos na Europa.
² Os crocodilos são semiaquáticos, vivem em zonas húmidas, rios de
água Doce ou lagos, ou água salgada – residindo em estuários, lagoas,
ou mangais, em vez de longe no mar.
Objetivo Conhecer e compreender o Coko, quanto ao seu habitat e à sua
alimentação.
Materiais 1 Coko
Peças e Pernil
Cartolina azul e verde/castanha
10 copos de plástico (preferencialmente castanhos)
Plano de Sessão - Apresentar o Coko, fazer um enquadramento quanto à sua história e
onde nasceu ¹; Deixar que os alunos se apresentem;
- Atividade 1: Realizar uma avaliação de diagnóstico de forma perceber
os seus conhecimentos quanto às cores, números e lateralidade simples;
- Vocês acham que o crocodilo é um animal que anda na terra, na água
ou no ar? ², mostrar que no habitat do Coko há um lago (cartolina azul)
e que é onde costuma tomar banho;
- Atividade 2: À vez cada aluno deve programar o Coko para mergulhar;
- Referir que o Coko também tem horas de refeição e dormir, de forma a
introduzir a rotina;
- Hora de refeição: para almoçar o Coko tem o seu delicioso pernil, está
no meio da selva (cartolina verde/castanha) e ele precisa de caçar para
o encontrar;

67
- Atividade 3: Começar a programar apenas com uma sequência (frente
e/ou trás) para alcançar o pernil;
- Para simular uma situação de perigo: pedir aos alunos que construam
uma pirâmide com os copos de plástico e que irão simular o tronco de
uma árvore;
- Atividade 4: Cada aluno deve programar o Coko para derrubar ou
afastar-se do tronco, consoante a indicação do professor;
- Depois de muitas aventuras o Coko precisa de descansar, cada um
deve programar para adormecer o Coko.

68
Para onde vamos?

30 min
C_24

5 anos

Lateralidade

Enquadramento Proporcionar atividades de experimentação de vários movimentos,


através da diversificação de direções e trajetórias.
Objetivo Rever as direções e perceber como funciona o Coko.
Materiais 1 Coko
5 Peças (2 frente, 1 trás, 1 virar à direita e 1 virar à esquerda)
Saco
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto à direita e à esquerda;
- Apresentar o Coko, as cores e as funções das peças;
- Fazer uma roda no chão;
- Atividade 1: Cada aluno deve retirar uma peça à vez e de seguida
colocar no Coko pela ordem que saiu. Antes de colocar o Coko a andar,
relembrar o caminho que será percorrido (Repetir até que todos os alunos
tenham retirado uma peça);

- Atividade 2: O Coko deve ser colocado em frente a um aluno,


posteriormente, esse aluno deve programar o caminho a percorrer para
chegar ao colega;
- Atividade 3: Cada aluno faz um percurso à escolha que deve ser
percorrido e depois coloca a sequência no Coko.

69
O que vamos fazer
hoje?
30 min
C_25

5 anos

Rotina

Enquadramento ¹ Ordem dos emojis na imagem ilustrativa;


² São excelentes nadadores: eles conseguem suster por mais de uma
hora.
Os crocodilos são animais carnívoros, mas às vezes também comem
fruta, para terem uma alimentação variada.
Os crocodilos têm entre 74 e 80 dentes. Ao longo de toda a vida, um
crocodilo pode ter até 4 mil dentes.
Objetivo Rever as direções e ordenar a rotina.
Materiais 1 Coko
Peças de direção, mergulho, dormir e pernil
23 Emojis
Plano de Sessão - Fazer uma roda no chão;
- Perceber os conhecimentos quanto aos números e ao conceito de
sequência e rotina;
- Atividade 1: Refletir e ordenar os emojis consoante a ordem em que
realizam cada tarefa no seu dia-a-dia ¹;
- Distribuir as tarefas da rotina pelos alunos(emoji);
- Atividade 2: O primeiro aluno (que tem o início) programa até à
segunda tarefa e por aí adiante.
Notas: ¹ Sempre que há peça do Coko correspondente à tarefa, colocar;
² Adicionar curiosidades sobre os crocodilos: número de dentes,
alimentação, tempo a suster a respiração e dormir de boca aberta.

70
Qual é a cor?

30 min
C_26

5 anos

Cores e Objetos

Enquadramento Proporcionar atividades de experimentação de vários movimentos,


através da diversificação de direções e trajetórias.
Objetivo Rever as direções e perceber como funciona o Coko.
Materiais 1 Coko
Peças de lateralidade + peça 180º
Saco com bolas coloridas
Puzzle das Cores da Clementoni
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às cores;
- Rever as cores do Coko e as direções;
- Fazer uma roda no chão;
- Distribuir as peças do puzzle por todos os alunos;
- O primeiro aluno a programar deve retirar uma bola do saco e
programar até ao colega que tem a peça com as letras dessa cor;
- De seguida esse aluno deve programar ao colega com um objeto;
- Depois de terem todas peças, devem montar o puzzle;
- Ver quais os objetos que há no puzzle;
- Repetir a atividade até completar todos os puzzles/cor.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

71
Já conheces o mundo?

30 min
C_27

5 anos

Continentes e animais

Enquadramento ¹ Os crocodilos têm o seu habitat nos trópicos de todos os continentes,


menos na Europa.
² São bastante rápidos dentro de água, podem nadar em velocidades até
35 km hora. Já em terra andam normalmente até 17 km hora.
³ Como sabem os crocodilos são excelentes nadadores e para isso têm
que conseguir fazer o quê? Suster a respiração, eles conseguem suster
por mais de uma hora. /// Os crocodilos são capazes de escalar árvores,
mas isso é muito perigoso por isso apenas 4 espécies o fazem.
Objetivo
Materiais 1 Coko
Peças de direção
Folhas com os continentes ou um mapa mundi com continentes e
animais
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos quanto aos continentes. Perguntar onde
acham que o crocodilo vive. ¹
- Introduzir o Coko referindo que hoje vamos fazer uma viagem pelo
mundo e conhecer os animais que existem. ²
- Atividade 1: Começar a viagem pelos continentes e ir explorando os
animais que existem no mapa.
- Adicionar outras curiosidades sobre crocodilos. ³

72
Formas

30 min
C_26

5 anos

Cores e Objetos

Enquadramento
Objetivo Rever as direções e perceber como funciona o Coko.
Materiais 1 Coko
Formas
Plano de Sessão - Dividir a turma em 3 grupos.
- Cada aluno do primeiro grupo recebe uma forma geométrica,
espalham-se pela sala e sentam-se.
- O segundo grupo recebe um conjunto de cartas com as formas
geométricas.
- O terceiro grupo fica em pé, em fila e vão programar o Coko.
- O grupo das cartas revela a forma geométrica que saiu à sorte e
informar o grupo 3.
- O grupo 3 programa o Coko até ao aluno que está sentado e que tem
essa forma geométrica.
- Depois do Coko chegar ao aluno, este deve trocar de lugar com um
colega que está ou responsável pelas cartas ou por programar.
- Repetir e rodar os alunos pelos grupos até que todos tenham
oportunidade de programar o Coko.

73
Com o auxílio do robô Pet Bits

Os Robôs Pet Bits correspondem a quatro pequenos robôs que vêm dar
continuidade à linha de Coding Lab da Clementoni, apropriado para crianças a
partir dos 4 anos de idade. Estes robôs podem ser um cão, um gato, um coelho
ou um panda e contribuem para uma iniciação do robô através da APP.

A programação dos Pet Bits é realizada de diversas formas, através de palmas,


em que o robô fala e dança, é possível gravar a voz que posteriormente é
modificada com um efeito robótico e através da APP. As atividades
disponibilizadas na APP correspondem a programação de direção, sequência
do dia-a-dia e alimentar o Pet.

Com os Pet Bits cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, lateralidade, autonomia, entre outros. A realização
das atividades da APP podem ser através de tablet e/ou computador, o que
possibilita iniciar os alunos na aquisição de competências digitais.

74
Para onde vamos?

30 min
P_6

5 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Apresentar os robôs (uma palma e duas palmas);
Dar um nome ao robô e gravar alguma frase com ele;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 1 a 10;
- Atividade 2: Aplicar uma alimentação saudável através do Pet care –
alimentação;
- Atividade 3: Fazer pelo menos três sequências com o modo Code my
day.

75
Vamos Saltar!

30 min
P_7

5 anos

Lateralidade e
motricidade

Enquadramento
Objetivo
Materiais Pet Bits
Tablet
Plano de Sessão Colocar uma frase, para ele cumprimentar os alunos e dizer o que vão
fazer;
- Atividade 1: Fazer as atividades de Code 11 a 20;
Extra: Após realizar a programação no tablet os alunos devem ajudar o
Pet a reproduzir a sequência;
- Atividade 2: Aplicar o conceito de sequência através do Code my day.

76
Com o auxílio do robô Doc

O Robô Doc, da linha de Coding Lab da Clementoni, pode ser programado por
crianças a partir dos 4 anos de idade. Este é um robô que está descontinuado,
contudo serão utilizados os materiais pedagógicos que o compõem: tabuleiro
1 e 2 e cartas de atividade correspondente.

A programação do Doc tem a característica de ser realizada simultaneamente


com a exploração de um mapa quadriculado de 15x15 cm. Através dos
materiais deste robô é possível realizar atividades de aprendizagem das cores,
letras e associação de espaços e objetos.

Com o Doc cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, lateralidade, autonomia, sequencialidade, entre
outros. A partir destes tabuleiros o aluno também pode desenvolver outras
competências no âmbito do conteúdo curricular.

77
Com o auxílio do robô Super Doc

O Robô Super Doc traz continuidade à linha de Coding Lab da Clementoni e


ao robô Doc, destina-se a crianças a partir dos 5 anos de idade. A partir deste
robô é possível dar continuidade às aprendizagens de programação e robótica
adquiridas com os restantes robôs da gama Coding Lab.

A programação do Super Doc é realizada através de botões de programação


simples e tem a característica de ser realizada simultaneamente com a
exploração de um mapa quadriculado de 15x15 cm. O Super Doc memoriza
as indicações que são introduzidas e executa a sequência indicada.
Disponibiliza a priori dois modos de jogo: associação de objetos e interpretação
de personagens. Também é possível realizar as mais diversificadas atividades
e conjugar diferentes materiais pedagógicos através da programação livre.

Com o Super Doc cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, lateralidade, autonomia, sequencialidade, entre
outros. A partir deste robô existe a possibilidade de desenvolver outras
competências no âmbito do conteúdo curricular.

78
Vamos conhecer!

30 min
D_9

5 anos

Cores e objetos do
dia-a-dia

Enquadramento
Objetivo Rever as direções e ter um primeiro contacto com o Doc. Associar
objetos.
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro azul
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto à lateralidade;
- Apresentar o Doc;
- Pedir aos alunos para montarem o tabuleiro azul;
- Atividade 1: Colocar o Doc no ponto de partida. À vez pedir a um aluno
para programar o Doc até a um objeto de cor x. (Ex: rosa – porco; azul –
cama; vermelho – bicicleta; verde – mochila; …);

- Atividade 2: Colocar o Doc no ponto de partida. O aluno deve retirar


uma carta do baralho e associar a um objeto do tabuleiro (Ex: livro –
mochila; capacete – bicicleta; lápis de cera – quadro; …).

- Fazer, pelo menos, duas rondas de cada atividade, de forma que todos
os alunos tenham oportunidade de programar.

79
Programa-me

30 min
D_10

5 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo Rever direções e explorar o Super Doc.
Materiais 1 Super Doc
Cartões de direção
Plano de Sessão - Atividade 1: Ordenar as setas com as indicações necessárias para
chegar ao colega;
- Atividade 2: Programar o Super Doc.
- Repetir até que todos os alunos tenham oportunidade de programar.

80
Apanha o Robô!

30 min
D_11

5 anos

Lateralidade

Enquadramento Proporcionar atividades de experimentação de vários movimentos,


através da diversificação de direções e trajetórias.
Objetivo
Materiais 2 Doc / Super Doc
20 cartões de direção
Tabuleiro
1 Saco para colocar os cartões
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto à lateralidade;
- Apresentar o Doc e os cartões de direção;
- Dividir a turma em dois grupos;
- Atividade 1: Cada grupo retira 5 cartões de direção (o primeiro lado que
virem é a direção que lhes calhou). Em grupo, os alunos devem construir a
programação e aplicar no Doc (os cartões voltam para o saco). Depois dos
dois grupos fazerem os seus primeiros movimentos, retiram mais 5
cartões e repetem até que um robô alcance o outro ou alcance o centro
do tabuleiro. O primeiro a alcançar vence.

81
De que cor é?

30 min
D_12

5 anos

Cores e objetos do
dia-a-dia

Enquadramento ¹ Gato e rato - gato, caranguejo e sapo - aquário, borboleta e pássaro –


planta
² sapo - lago, caranguejo - rio, pássaro e borboleta - floresta, gato e rato
- castelo
Objetivo Rever as direções e ter um primeiro contacto com o Doc. Associar
imagens.
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro azul ou verde
Dados animais e cores
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto à lateralidade;
- Apresentar o Doc;
- Pedir aos alunos para montarem o tabuleiro;
- Atividade 1: Colocar o Doc no ponto de partida. À vez pedir a um aluno
para programar o Doc até a um objeto da cor que sai no dado;
- Atividade 2: Colocar o Doc no ponto de partida. O aluno deve lançar o
dado dos animais e depois associar a uma imagem do tabuleiro ¹ ou ².
- Fazer, pelo menos, duas rondas de cada atividade, de forma que todos
os alunos tenham oportunidade de programar.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

82
O meu dia-a-dia

30 min
D_13

5 anos

Rotina

Enquadramento Dormir – cama; acordar – candeeiro; vestir – comoda; Ir para a escola –


mochila; Aprender – desenho, computador e saco de desporto; voltar
para casa – cabide (deixar o casaco); brincar – baú e pista de carros.
Objetivo Rever direções e ordenar a rotina
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro Azul
23 emojis
Plano de Sessão - Atividade 1: Refletir e ordenar os emojis consoante a ordem em que
realizam cada tarefa no seu dia-a-dia ¹;
- Atividade 2: Associar os emojis às imagens do tabuleiro;
Nota: Os restantes emojis podem ser colocados nos espaços vazios do
tabuleiro;
- Atividade 3: Cada aluno, à vez deve programar de o caminho a
percorrer de uma tarefa da rotina até à outra.

83
Para onde vamos?

30 min
D_14

5 anos

Continentes e Rosa
dos ventos

Enquadramento Cultura diz respeito aos conhecimentos, crenças, arte, moral, lei, costumes
e hábitos e adquiridos pelo indivíduo enquanto membro da sociedade.
Objetivo Distinguir e localizar no mapa os sete continentes.
Materiais 1 Super Doc
Cartões com os setes continentes / mapa mundi
Plano de Sessão - Perguntar o que consideram ser cultura;
- Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos continentes, através
dos cartões;
- Pedir aos alunos que dispersem os continentes pelo chão corretamente
(deixar algum espaço para que o Doc possa andar);

- Atividade 1: À vez os alunos devem programar o Doc para chegar ao


continente que é indicado pelo professor (Repetir, pelo menos, até que tenham
terminado os continentes);

- Atividade 1.1: Introduzir a rosa dos ventos na indicação do continente a


que devem ir (Ex: Sul de África; Este da Ásia; …);
- Atividade 2: Perguntar para que continente o aluno quer ir, localizar nos
cartões e programar corretamente (perceber os conhecimentos acerca desse
continente perguntando algumas características);

- Atividade 3: Associar os animais aos continentes.

84
Qual é a imagem?

30 min
D_15

5 anos

Diversos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos dados
Dados coloridos contadores de histórias
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve lançar um dado e associar à imagem que está
no tabuleiro e programar o Super Doc para chegar ao local.

85
A sequência

30 min
D_16

5 anos

Sequência

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Bolas com sequências de direções
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve retirar uma bola e ver qual é a sequência;
- Reproduzir a sequência com o Super Doc.

86
O que é para fazer?

30 min
D_17

5 anos

Sequência

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Cartões com atividades
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno vai programar até um cartão e realizar a atividade que
é proposta.

87
Jogo da glória

30 min
D_18

5 anos

Diversos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro Imaginarium
Dado com números
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve lançar o dado e programar até ao número de
casas que calhou, sempre tendo em conta as armadilhas e ajudas do
tabuleiro.
- Ganha o primeiro aluno a chegar ao fim.

88
O que vem a seguir?

30 min
D_19

5 anos

Diversos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro à escolha
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- O professor diz um conjunto de locais por onde o Super Doc tem de
passar (máximo 4);
- Selecionar 4 alunos e cada um vai programar até ao local referido pelo
professor, devem cumprir a sequência referida anteriormente;
- Repetir a atividade até que todos os alunos tenham participado.

89
Caminhando por
etapas

30 min
D_20

5 anos

Diversos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro à escolha
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- Cada aluno diz ao professor um local por onde o Super Doc vai passar;
- O primeiro aluno programa até ao local;
- O segundo aluno coloca o Super Doc no início e tem de programar até
ao local do primeiro aluno mais o local onde quer ir;
- O terceiro aluno vai programar até aos dois sítios anteriores mais o dele.

90
Era uma vez…

30 min
D_21

5 anos

Diversos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos dados
Dados coloridos contadores de histórias
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- À vez cada aluno deve lançar os 6 dados e à medida que programa o
Super Doc para chegar à imagem do dado deve ir contando uma história.

91
Quem conta um conto
acrescenta um ponto

30 min
D_22

5 anos

Diversos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens dos dados
Dados contadores de histórias
Plano de Sessão - Apresentar a atividade;
- O primeiro aluno deve lançar um dado, começar a contar uma história
com a imagem que calhou e programar até à imagem no tabuleiro;
- De seguida outro aluno deve lançar o dado, programar e dar continuidade
à história;
- Quando já tiverem sido lançados os 6 dados, começa uma nova história.

92
Qual o nome da
história? *

30 min
D_23

5 anos

Diversos

*Cada personagem corresponde a uma sessão.

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc + Roupa para a história
Tabuleiro verde
Plano de Sessão - Escolher previamente o personagem da história.
- Dragão: O dragão está a sobrevoar o castelo, quando de repente ouve
o barulho de uma explosão ao longe. Decide ir descobrir o que
aconteceu. Começa por sobrevoar o rio, quando encontra uma bússola
para o ajudar a seguir o melhor caminho. Quando passa pela floresta vê
um morcego assustado com a explosão. Ao olhar em frente descobre
que com a explosão surgiu uma gruta que pode começar a utilizar como
refúgio. (Start – castelo – rio – bússola – floresta – morcego – gruta)
- Fada/Princesa: A princesa vai até ao lago e encontra um sapo que está
desorientado. O sapo diz que foi enfeitiçado e que só existe uma forma
de acabar com o feitiço. É necessário encontrar o mapa que tem o local
onde está a fórmula secreta (poção). A princesa vai buscar a poção e
dá ao sapo. Depois de tomar a poção, o sapo transforma-se num
cavaleiro com escudo. (Start – lago – sapo – mapa – poção – sapo – escudo)
- Mago: O mago anda a passear pela floresta e assusta-se com o
morcego. Para o castiga resolve fazer-lhe um feitiço, para isso vai
consultar o livro de feitiços. A receita do livro diz que ele tem de apanhar
flores e cogumelos, misturar tudo e dar ao morcego. Depois de beber, o
morcego transforma-se numa libelinha. (Start – floresta – morcego – livro – flor
– cogumelo – morcego – libelinha)

93
- Cavaleiro: O cavaleiro está a tentar conquistar a princesa e para isso
veste-se a rigor e coloca o seu escudo. A seguir vai até ao poço pedir
um desejo e ao longe vê uma pedra preciosa, que decide apanhar para
fazer um colar. que vai transformar num colar precisa de levar até ao
castelo um colar e uma flor. Para entregar o colar à princesa que está no
castelo tem de passar pela floresta e subir o rio. (Start – escudo – poço
– pedra – colar – floresta – rio – castelo)
- No final os alunos devem dar um nome à história.

Observação Pedagógica: Não limitar o universo de possibilidades, ter um


caminho, mas manter a atividade de forma livre e exploratória.

94
Andar na rua

30 min
D_24

5 anos

Segurança

Enquadramento
Objetivo Rever direções e ordenar a rotina
Materiais 1 Super Doc
Tapete com imagem de estrada
Imagem de um semáforo
Puzzle das profissões
Plano de Sessão - Atividade 1: Recordar as direções e as regras de segurança a andar na
rua;
- Atividade 2: Programar o Doc a ir até aos espaços. Cada espaço
corresponde a uma profissão que os alunos devem associar e dizer as
principais características; Ao longo do caminho vão encontrar semáforos
e passadeiras que devem atravessar respeitando as regras de segurança.

95
1, 2, 3, vamos reciclar!

30 min
D_25

5 anos

Reciclagem

Enquadramento Amarelo (plástico e metal) – colocar: garrafas e frascos de plásticos,


sacos de plástico, latas, embalagens de alumínio, esferovite, embalagens
de cartão de alimentos líquidos. Não colocar: papel e cartão, pilhas,
eletrodomésticos, plásticos que não embalagens.
Azul (papel e cartão) – colocar: jornais, revistas, cadernos, caixas de
cartão. Não colocar: papeis sujos/engordurados, papel de cozinha,
guardanapos e lenços de papel, papel químico, autocolantes, folhas de
alumínio e papeis metalizados ou plastificados.
Verde (vidro) – colocar: garrafas, frascos e boiões de vidro. Não colocar:
louça de cerâmica ou vidro, cristal, espelhos, janelas, lâmpadas.
Vermelho (ecopilhas) – colocar: pilhas e baterias.
Indiferenciado – colocar todos os materiais que não correspondem aos
ecopontos acima referenciados.
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
5 mini ecopontos
Imagens de objetos para reciclar
Plano de Sessão - Atividade 1: Rever os conhecimentos sobre a reciclagem e os
ecopontos;
- Atividade 2: Distribuir os ecopontos e materiais pelo tabuleiro. À vez,
cada aluno deve programar o Doc para chegar a um material e
posteriormente até ao ecoponto correspondente.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

96
Épocas Festivas*

30 min
D_26

5 anos

Épocas Festivas

*Cada época festiva (Natal, Carnaval, Páscoa e Halloween) corresponde a um plano de


sessão.

Enquadramento Reunir as imagens da época festiva.


Objetivo Identificar as imagens da Época. Programar o Super Doc para recolher
as imagens.
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro Kids Media Lab (KML)
Cartões Épocas Festivas (em anexos)
Plano de Sessão - Distribuir as imagens tabuleiro;
- À vez cada aluno deve escolher e identificar uma imagem da época
festiva que se aproxima;
- Programar o Super Doc até à mesma.

97
O que sentimos

30 min
D_27

5 anos

Emoções

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Roleta das emoções
Imagem das emoções
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às emoções;
- Dispersar as emoções pelo espaço
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve rodar a roleta. De seguida devem
identificar a emoção, o que sentimos e quando é que ela acontece.
Consoante a emoção que calhou devem programar o Doc para sentir
essa emoção e demonstrar.

98
A minha família

30 min
D_28

5 anos

Árvore Genealógica

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Forma da árvore
Imagens de graus de parentesco
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos graus de
parentesco;
- Dentro de um saco colocar as diversas figuras;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve retirar uma figura. De seguida
devem identificar o grau de parentesco e programar até ao local da
árvore.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

99
Qual é o transporte?

30 min
D_29

5 anos

Transportes

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro KML
Imagens de transportes
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto aos transportes
- Dispersar as imagens pelo tabuleiro, viradas para baixo;
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma imagem. De
seguida devem identificar o tipo de transporte, o local em que
normalmente ele se movimenta e quem os conduz.
Extra: fazer o som que os transportes fazem.

100
Estações do Ano

30 min
D_30

5 anos

Estações do Ano

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Imagens alusivas a cada estação do ano
Tabuleiro KML
Plano de Sessão - Perceber os conhecimentos dos alunos quanto às estações do ano
- Distribuir as imagens pelo tabuleiro;
- Cada aluno deve programar o Super Doc até uma imagem e referir a
que estação do ano corresponde;
- O professor também pode pedir aos alunos para programar o Super
Doc para ir buscar a imagem de uma estação do ano em especifico.

101
Puzzle

30 min
D_31

5 anos

Diversos

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro
Puzzle
Plano de Sessão - Dispersar as peças de puzzle pelo tabuleiro
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma peça.
- Cronometrar o tempo que cada um leva a programar até à peça ou que
cada grupo leva a montar o puzzle

Ter dois grupos e cada um é responsável por montar um puzzle. Devem


programar o Doc até à peça e depois montar. O mais rápido ganha.

102
Os monumentos

30 min
D_32

5 anos

Geografia

Enquadramento
Objetivo
Materiais 1 Super Doc
Tabuleiro
Imagens de monumentos
Plano de Sessão - Dispersar as imagens pelo tabuleiro, viradas para baixo
- Atividade 1: Cada aluno, à vez, deve programar até uma imagem e
dizer o nome, o local, o país e a cidade.

Extra: No mapa mundi identificar onde fica o país.

103
Programa-me

30 min
D_33

5 anos

Lateralidade

Enquadramento
Objetivo Rever direções e explorar o Super Doc.
Materiais 1 Super Doc
Cartões de direção
Plano de Sessão - Atividade 1: Ordenar as setas com as indicações necessárias para
chegar ao colega;
- Atividade 2: Programar o Super Doc.
- Repetir até que todos os alunos tenham oportunidade de programar.

104
Com o auxílio do robô Bubble

O Robô Bubble corresponde ao robô da linha de Coding Lab da Clementoni


que pode ser implementado em crianças a partir dos 5 anos de idade. Através
deste robô dá-se continuidade às aprendizagens de programação e robótica
adquiridas com os restantes robôs da gama Coding Lab e introduz à
programação a partir do desenho.

A programação do Bubble é realizada através de botões numa grelha quadrada


de 5x5. O Bubble memoriza as indicações que são introduzidas e executa o
desenho indicado através da programação. As atividades com o Bubble podem
funcionar em dois modos: autónomo, com complemento de materiais
educativos e através de uma APP, que recorre a mais opções didáticas e
proporciona a programação a partir da mesma.

Com o Bubble cada criança tem a oportunidade de desenvolver diferentes


domínios, tais como, lógica, autonomia, sequencialidade, criatividade, entre
outros. A partir deste robô, da APP e conjugando com outros materiais
pedagógicos existe a possibilidade de desenvolver outras competências no
âmbito do conteúdo curricular.

105
As letras

30 min
B_1

+5 anos

Alfabeto

Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas e canetas
Plano de Sessão - Desenhar as letras através da programação do Bubble.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

106
Figuras Geométricas

30 min
B_2

+5 anos

Figuras Geométricas

Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas e canetas
Plano de Sessão - Desenhar as figuras através da programação do Bubble.
Observação Pedagógica: Complementar a atividade com os
conhecimentos dos alunos quanto à língua inglesa e/ou espanhola.

107
Postal de Natal da Turma

30 min
B_3

+5 anos

Natal

Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas A3
Caneta Verde
Plano de Sessão - À vez cada aluno vai programar parte da árvore de Natal;
- A programação da Árvore é realizada por partes:
1 – A1 C3 B3 D5 B5
2 – A1 D3 A3
3 – A2 E5 A5
4 – C1 C3 A3 A1
5 – E5 A5 E2 B2
6 – A5 D3 B3 D1
7 – D5 C5 E3
- É recomendado que o Bubble nunca saia do local, pelo que apenas se
deve retirar a caneta (de forma a não manchar o papel) no momento
em que o aluno está a realizar a programação.
- Depois de fazer a árvore podem pintar e decorar à sua escolha.

108
Tangram

30 min
B_4

+5 anos

Figuras Geométricas

Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas e canetas
Tablet – tangram (1-10)
Plano de Sessão - Atividade 1: Resolver os desafios do tangram na App e desenhar o
código da programação.

109
Tangram

30 min
B_5

+5 anos

Figuras Geométricas

Enquadramento
Objetivo
Materiais Bubble
Folhas e canetas
Tablet – tangram (11-20)
Plano de Sessão - Atividade 1: Resolver os desafios do tangram na App e desenhar o
código da programação.

110
Anexos
Atividades Offline
1 – Fall – Preschool Coding Activities
2 – Winter – Preschool Coding Activities
3 – Spring – Preschool Coding Activities
4 – Halloween – Preschool Coding Activities
5 – Thanksgiving – Preschool Coding Activities
6 – Ocean – Preschool Coding Activities
7 – Letters – Preschool Coding Activities
8 – Farm – Preschool Coding Activities
9 - Weather – Preschool Coding Activities

Cartões com Imagens

Dados Contadores de Histórias + Coloridos

Dados KML
1 – Proibições
2 – Direções
3 – Animais
4 – Cores

Indicações Coko

Mapa KML

111
Instalação da extensão “Bluestacks 5”

De forma que seja possível projetar as Apps “Pet Bits” e “Bubble Robot”, e assegurar que
todos os alunos conseguem ver a programação que está a ser realizada, recomenda-se a
instalação da extensão “Bluestacks 5”.

Para tal é necessário:

- Aceder ao link: Download Bluestacks - App Player on PC - Windows and Mac;

- Fazer o download e executar;

A extensão funciona como um tablet que é possível aceder através do computador. Para a
instalação das aplicações é necessário:

- Aceder à aplicação “Play Store”;

- Pesquisar “Pet Bits” ou “Bubble Robot” e instalar;

Na APP Pet Bits:

- É necessário registar os robôs: carregar no robô que se pretende registar e seguir os


passos indicados;

- Para uma melhor execução da atividade em sala de aula recomendamos que as atividades
de “Code my moves” da APP Pet Bits estejam todas realizadas, pois só assim é possível
aceder a todas as hipóteses em “Pet care”;

- É recomendado tirar o som da aplicação para que este não se sobreponha à aula, contudo
garantir que o computador tem som para que possa transmitir as indicações ao robô.

Na APP Bubble Robot:

- É recomendado tirar o som da aplicação para que este não se sobreponha à aula, contudo
garantir que o computador tem som para que possa transmitir as indicações ao robô.

112

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