Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
“De ponta-cabeça”: Será escolhido um nó para cada elemento da patrulha. Quem for fazer o nó deverá ficar de cabeça para baixo, com as mãos nas costas,
rodando e cantando uma música escoteira. Os nós serão feitos um de cada vez.
“Buraco Negro”: Deve-se delimitar um círculo no chão (3 mts diâmetro), dentro do qual ninguém pode pisar. No centro do círculo, deve-se dependurar uma
garrafa PET (a 2 mts do chão) cheia até 3/4. A patrulha deverá designar um elemento que será encarregado de pegar a garrafa, com os pés e sem derramar. Quem
tirar a garrafa primeiro e com mais água, ganha o jogo.
“Resta 1”: Deve-se delimitar um círculo que caiba toda a tropa, mas sem muito espaço entre os indivíduos. O objetivo é manter-se sozinho dentro do círculo.
Nós e amarrações: Ensinar os nós: 8 duplo, direito, escota e volta do fiel.
UEB 107 MG - G.E. TEMA CENTRAL: Preparação TROPA: Sênior e Guia
CEL. VICENTE TORRES para o Operas / Ameguias. DATA: 15/10/05
JÚNIOR Jamboree do Ar. LOCAL: SEDE DO G.E.
Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO
14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxa Krenak Kanoe Apinae Aruak
kali arore
Tarcísio JOGO 15:00 Quebra-gelo:
Tarcísio JOGO 15:20 Túnel da Morte
Tarcísio JOGO 15:40 Sinaleiro
Tarcísio JOGO 16:10 Varetas gigantes
Tarcísio Capacitação 16:30 Acampamento de Gnomos
Tarcísio JOGO 17:00 Coração Valente
Tarcísio LANCHE 17:20 Lanche e trocar de roupa.
17:30 Arriamento das bandeiras
“Túnel da Morte”: Monta-se uma pista com vários obstáculos e dá-se um tempo para que todos a observem. Depois cada patrulha escolhe um elemento para passar na pista. O
elemento escolhido ficará de olhos vendados e a sua patrulha poderá orientá-lo, somente falando os pontos da rosa dos ventos (norte, sul, leste, oeste etc) estando de fora da área
da pista. Os outros poderão atrapalhar a orientação somente falando também. Todos os elementos escolhidos irão cruzar a pista de obstáculos simultaneamente.
“Sinaleiro”: Cada patrulha deverá elaborar um código de comunicação que possa ser aplicado em grandes distâncias. A partir daí, divide-se a patrulha em dois e coloca-se cada
metade em um local longe um do outro, mas com boa visibilidade entre si. O objetivo é transmitir mensagens, elaboradas pela chefia, de um lado para o outro. Essas mensagens
podem ser ordens para fazer alguns nós, cantar alguma música ou qualquer outra coisa de interesse.
“Varetas gigantes”: Cada elemento deve possuir um pedaço de pau de 3 a 4 metros, aproximadamente. Reúne-se todos as ‘varetas’, na vertical, no centro de um círculo formado
pela tropa. Então solta as varetas, deixando-as cair. Cada elemento tem que tirar a sua vareta sem mexer as outras. Jogo semelhante ao jogo de varetas que se joga em mesa.
“Acampamento de Gnomos”: Cada patrulha deve construir um acampamento escoteiro em miniatura. As construções não devem ser maior do que 40cm. Não existem itens
obrigatórios, mas ao final do jogo deve-se discutir os pontos mais importantes de um acampamento de tropa, relativo a estrutura de um acampamento. Ex: barraca, pioneirias,
água, banho, limpeza do material de cozinha etc.
“Coração Valente”: No centro de um campo previamente definido, colocam-se todos os tóteis de cada patrulha em cima de uma árvore. Deve ter no máximo 2 tóteis por árvore.
Feito isso, as patrulhas são dispostas, duas a duas, nas extremidades do campo. Cada elemento terá um escalpe que representa sua permanência no jogo. Cada patrulha tem o
objetivo de pegar o(s) tótei(s) das outras patrulhas e manter o seu na árvore, tudo isso, sem perder o seu escalpe.
UEB 107 MG - G.E. TEMA CENTRAL: Preparação TROPA: Sênior e Guia
CEL. VICENTE TORRES para o Operas / Ameguias. DATA: 29/10/05
JÚNIOR LOCAL: SEDE DO G.E.
Resp. Atividade Horas ESPECIFICAÇÃO COLOCAÇÃO
14:30 Hasteamento – Inspeção – Maxa Krenak Kanoe Apinae Aruak
kali arore
Eduardo JOGO 15:00 Tripé equilibrista
Tarcísio JOGO 15:40 Quem sabe apanha
Tarcísio Capacitação 16:10 Acampamento de Gnomos
Eduardo JOGO 17:00 Coração Valente
LANCHE 17:15 Lanche e trocar de roupa.
Encerramento 17:30 Arriamento das bandeiras
“Acampamento de Gnomos”: Cada patrulha deve construir um acampamento escoteiro em miniatura. As construções não devem ser maior do que 40cm. Não existem itens
obrigatórios, mas ao final do jogo deve-se discutir os pontos mais importantes de um acampamento de tropa, relativo a estrutura de um acampamento. Ex: barraca, pioneirias,
água, banho, limpeza do material de cozinha etc.
“Coração Valente”: No centro de um campo previamente definido, colocam-se todos os tóteis de cada patrulha em cima de uma árvore. Deve ter no máximo 2 tóteis por árvore.
Feito isso, as patrulhas são dispostas, duas a duas, nas extremidades do campo. Cada elemento terá um escalpe que representa sua permanência no jogo. Cada patrulha tem o
objetivo de pegar o(s) tótei(s) das outras patrulhas e manter o seu na árvore, tudo isso, sem perder o seu escalpe.
“Quem sabe apanha”: A chefia da tropa deve elaborar algumas perguntas sobre um tema de interesse qualquer. A tropa fica formada em linha, sendo que cada elemento deve
ficar com seu lenço à mão. Alguns metros à frente da tropa deve-se colocar um objeto dependurado a 2 metros do chão (uma garrafa pet, por exemplo). A partir daí, a chefia faz
uma pergunta por vez, em voz alta. O elemento que souber responder levanta mão, responde o que acha correto e corre em direção ao objeto dependurado para acerta-lo com as
mãos. Durante o trajeto da corrida, toda a tropa deve ir atrás do elemento que respondeu, dando “lençadas” nele(a).
“Tripé equilibrista”: O objetivo do jogo é transportar copos d’água até um reservatório para enche-lo. Para isso, 3 elementos terão amarrados em sua cintura um sisal, o qual será
amarrado em um copo de plástico descartável. Feito isso, esses 3 elementos deverão percorrer o trajeto até o reservatório equilibrando o copo através dos sisais. Para derramar a
água do copo no reservatório, só pode utilizar 1 dedo para virar o copo.