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Juventude e Cidadania Digital+ (Plus):


Entendendo as habilidades para um mundo digital

Citação
Cortesi, Sandra, Alexa Hasse, Andres Lombana-Bermudez, Sonia Kim e Urs Gasser. "Juventude e
Cidadania Digital+ (Plus): Entendendo as Habilidades para um Mundo Digital." Centro Berkman Klein
para Internet e Sociedade (2020).

Link permanente
http://nrs.harvard.edu/urn-3:HUL.InstRepos:42638976

Termos de uso
Este artigo foi baixado do repositório DASH da Harvard University e está disponível sob os termos e
condições aplicáveis a Other Posted Material, conforme estabelecido em http://nrs.harvard.edu/
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Holofote
Series

Juventude e Digital
Cidadania+ (Mais):
Compreensão das habilidades de um
Mundo digital

Sandra Cortesi Alexa Hasse Andres Lombana-Bermudez Sonia Kim Urs Gasser

23 Everett St., 2nd Floor


Cambridge, MA 02138, EUA
Youthandmedia@cyber.harvard.edu
Juventude e mídia Youthandmedia.org
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CITAÇÕES SUGERIDAS

APA

Cortesi, S., Hasse, A., Lombana-Bermudez, A., Kim, S., & Gasser, U. (2020). Juventude e cidadania digital+ (plus): Compreender as competências
para um mundo digital. Juventude e Mídia, Berkman Klein Center for Internet & Society. Recuperado em https://cyber.harvard.edu/publication/2020/
youth-and-digital-citizenship-plus

Chicago (Bibliografia)
Cortesi, Sandra, Alexa Hasse, Andres Lombana-Bermudez, Sonia Kim e Urs Gasser. “Youth and Digital Citizenship+ (Plus): Understanding Skills for
a Digital World,” Youth and Media, Berkman Klein Center for Internet & Society (2020), acessado em [Month Day, Year], https://cyber.harvard.edu /
publicação/2020/juventude e cidadania digital mais

Chicago (nota de rodapé)


Sandra Cortesi, Alexa Hasse, Andres Lombana-Bermudez, Sonia Kim e Urs Gasser. “Youth and Digital Citizenship+ (Plus): Understanding Skills for
a Digital World,” Youth and Media, Berkman Klein Center for Internet & Society (2020), acessado em [Month Day, Year], https://cyber.harvard.edu /
publicação/2020/jovem-e- cidadania-digital-plus.

MLA

Cortesi, Sandra, Alexa Hasse, Andres Lombana-Bermudez, Sonia Kim e Urs Gasser. “Juventude e Cidadania Digital+ (Plus): Entendendo as
Habilidades para um Mundo Digital.” Juventude e Mídia, Berkman Klein Center for Internet & Society, 2020. Web. [Dia Seg. Ano]. <https://
cyber.harvard.edu/publication/2020/youth-and-digital Citizen-plus>.

Bluebook

Sandra Cortesi, Alexa Hasse, Andres Lombana-Bermudez, Sonia Kim e Urs Gasser. JUVENTUDE E CIDADANIA DIGITAL+ (PLUS):

COMPREENDENDO AS HABILIDADES PARA UM MUNDO DIGITAL (2020), disponível em https://cyber. harvard.edu/publication/2020/youth-and-


digital-citizenship-plus

PALAVRAS-CHAVE

Juventude, jovens, crianças, adolescentes, adolescentes, educação, ensino médio, ensino médio, mídia digital, novas mídias, Internet, TIC, Web,
online, cidadania digital, alfabetização digital, alfabetização midiática, alfabetização de novas mídias, habilidades do século XXI, competência digital.

DATA DE PUBLICAÇÃO

março de 2020
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LICENÇA

Este trabalho está licenciado sob Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) licença.

RECONHECIMENTOS

Somos profundamente gratos a todos os membros da equipe de jovens e mídia do Berkman Klein Center por seu
apoio ao projeto no qual este destaque se baseia. Gostaríamos de agradecer particularmente ao pesquisador
visitante Santiago Amador por seu pensamento visionário no início deste projeto e por liderar - em estreita
colaboração com a assistente de pesquisa Miriam Feldman - a organização de várias sessões atenciosas e
envolventes com bolsistas da Berkman Klein, funcionários e estagiários de verão para ajudar a construir as 17 áreas
de cidadania digital+ (plus) da nossa equipe.

Também gostaríamos de agradecer aos atuais e antigos membros da equipe Youth and Media, incluindo Michelle
Ciccone, Tanvi Kanchinadam, Jackie Kim, Amanda Kraley, Chalene Riser, Nathaniel Talbot, Pedro Maddens Toscano
e Jessi Whitby, bem como ao ex-assistente de pesquisa da Berkman Klein Tim Koay e a ex-coordenadora de projetos
da Berkman Klein, Amy Zhang, por seu excelente trabalho em auxiliar na revisão e mapeamento das estruturas que
abordam a cidadania digital e conceitos semelhantes. Agradecemos a Chris Dede, Mariel García-Montes, Renee
Hobbs e Rey Junco por sua cuidadosa revisão das seções preliminares desta publicação e por seu trabalho pioneiro
na área. Além disso, agradecemos a ajuda de Ann Cortissoz edição de cópia desta publicação.

Agradecemos também a Sam Daitzman por sua visão artística e desenvolvimento do mapeamento de visualização
de 35 estruturas sobre cidadania digital e conceitos relacionados, apresentados na parte III, seção 3 deste artigo.
Além disso, gostaríamos de agradecer a Rebecca Smith e Claudia Thomas pela inspiração por trás das maravilhosas
ilustrações integradas neste artigo e a Alex Edgerly para o layout criativo e design dos holofotes.
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Juventude e Cidadania Digital+ (Plus):


Entendendo as habilidades para um mundo digital

Por Sandra Cortesi, Alexa Hasse, Andres Lombana-Bermudez, Sonia Kim e Urs Gasser.

A cidadania digital tornou-se um tópico de crescente importância entre acadêmicos e formuladores de políticas, no centro
do debate e da teorização sobre as habilidades que os jovens precisam para navegar e participar ativamente em nosso
mundo digital. Em nível global, uma variedade de partes interessadas – incluindo governo, organizações internacionais,
organizações não governamentais e academia – adotaram o termo para desenvolver e moldar programas formais e
informais de aprendizagem que visam ajudar os jovens a enfrentar os desafios e aproveitar as oportunidades do digital
ambiente pode apresentar. No entanto, há pouco consenso quanto às áreas amplas (por exemplo, segurança e bem-
estar, engajamento cívico e político, exploração de identidade) e habilidades dentro delas que a cidadania digital deve abranger.
Neste destaque, Juventude e Mídia explora o conceito de cidadania digital, fornecendo uma visão geral do diálogo atual
em torno do termo, com foco em várias questões-chave. Por que a cidadania digital é importante? Por que o conceito se
tornou central nas discussões sobre juventude (de 12 a 18 anos), educação e aprendizagem no século XXI? Num mundo
onde o online e o offline se misturam cada vez mais, até que ponto devemos enfatizar o papel do “digital” na “cidadania
digital”? Até que ponto os jovens se sentem ligados ao termo “cidadão”? Como o conceito de cidadania digital é
semelhante ou diferente de outros conceitos, como alfabetização digital ou habilidades do século XXI? Como devemos
abordar esses conceitos para promover de forma mais eficaz as habilidades que os jovens precisam para prosperar na
sociedade de hoje? E até que ponto nós, como tomadores de decisão, acadêmicos e educadores, conseguimos
incorporar as vozes dos jovens no desenvolvimento, implementação e avaliação de iniciativas de cidadania digital?

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ÍNDICE

0. GUIA DO LEITOR: CONTEXTO E OBJETIVO 7

I. UM OLHAR MAIS APROXIMADO NA CIDADANIA DIGITAL 9


1. Introdução 9

2. Explorando o cenário inicial da cidadania digital 10

3. Cidadania Digital na Sala de Aula 13

4. Alguns elementos complicadores 15

5. Vinculado ao termo “Cidadania Digital” 16

6. Por que “Cidadania Digital+ (Plus)” 17

II. OUTROS CONCEITOS 19

1. Alfabetização digital 19

2. Alfabetização de Mídia e Alfabetização de Novas Mídias 22

3. Habilidades do século 21 23

4. Competência digital 24

III. MAPEAMENTO DOS QUADROS DE CIDADANIA DIGITAL 26

1. O Processo de Mapeamento e Criação da Cidadania Digital+ (Plus) 26

2. As 17 áreas que atualmente constituem Cidadania Digital+ (Plus) 28

As Áreas Aplicadas em Contexto Escolar 31

As Áreas em Conjuntos de Ferramentas Educacionais 32

Um Agrupamento Possível 33

3. Uma visualização de nossas descobertas dentro das 35 estruturas 34

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4. CONSIDERAÇÕES 36

1. Compreensão da Lente e dos Termos Relacionados 36

2. Reconhecendo a Interconectividade das Áreas 39

3. Estar atento ao contexto 40

4. Escolhendo uma abordagem mais equilibrada 41

5. Envolvendo a Juventude 41

6. Avaliação da eficácia da estrutura 42

V. OLHAR PARA O FUTURO: ÁREAS SUBEXPLORADAS 44

1. Dados 44

2. Pensamento Computacional 46

3. Inteligência Artificial 47

VI. MATERIAIS COMPLEMENTARES 49

1. Fatores demográficos e experiências diferenciadas 49

2. Um estudo de caso: abordando a lacuna de gênero na ciência da computação 54

REFERÊNCIAS 58

APÊNDICE A 79

APÊNDICE B 84

APÊNDICE C 87

APÊNDICE D 91

6
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0. GUIA DO LEITOR:
CONTEXTO E OBJETIVO

Nos últimos cinco anos, a equipe de Juventude e alfabetização, habilidades, competências e termos
Mídia (YaM) do Centro Berkman Klein para Internet e conceitos relacionados, com o objetivo de obter
e Sociedade da Universidade de Harvard se envolveu uma compreensão mais clara do cenário atual e
e apoiou vários esforços relacionados à juventude traduzir as descobertas de tal levantamento em um
(de 12 a 18 anos)1, tecnologias digitais e conjunto de conclusões acionáveis que informariam
aprendizagem . Alguns desses esforços incluíam nosso trabalho coletivo em esta área temática.
pesquisa tradicional, enquanto outros estavam mais
Este destaque captura o que aprendemos nesta
focados na educação e na construção da comunidade.2
revisão e contém seis partes principais que destacam
Ao longo dos anos, mas recentemente com mais o discurso em evolução em torno do que capturamos
frequência, indivíduos de vários setores (governo, sob o termo genérico “cidadania digital” (mais sobre
organizações internacionais, organizações não terminologia momentaneamente) e considerações
governamentais (ONGs) e academia) têm nos relacionadas ao desenvolvimento e implantação
procurado com perguntas como “Como você define desse conceito. Esperamos que este instantâneo
alfabetização midiática e como você acha que é seja útil para um grupo diversificado de leitores,
diferente da informação ou alfabetização jornalística?” incluindo formuladores de políticas, educadores,
“Existe uma diferença entre 'cidadania digital' e pais ou cuidadores ou pessoas envolvidas no
'alfabetização digital?'”, “Esses dois conceitos desenvolvimento de uma estrutura de cidadania digital ou qualquer con
abordam as mesmas habilidades?” e “O foco da
Na parte I, explicamos por que usamos a “cidadania
cidadania digital é cívica, segurança ou outra
digital” como um conceito de ancoragem.
coisa?” Paralelamente, o YaM vem desenvolvendo
Primeiramente oferecemos aos leitores um breve
um número significativo de recursos educacionais
panorama da trajetória da juventude e do debate
capacitar os jovens no mundo digital. Queríamos
entender melhor se esses recursos educacionais midiático. Em seguida, exploramos várias maneiras
pelas quais a cidadania digital foi conceituada por
estão de fato abordando os temas mais relevantes
estudiosos da área e aplicada em ambientes
para os jovens ou se existem lacunas que precisamos
educacionais formais em todo o mundo. Em seguida,
fechar. Tomadas em conjunto, essas questões
examinamos as vantagens e desvantagens desse
conceituais e práticas nos motivaram a fazer uma
pausa e fazer um balanço do status do debate termo de uma lente objetiva e subjetiva. A partir
dessa discussão, propomos o termo modificado
vibrante e por vezes fragmentado sobre cidadania digital,
“cidadania digital+ (plus)” (que expandimos como estrutura na parte III

1 As pessoas usam uma variedade de termos para se referir aos jovens, como: “juventude”, “jovens”, “menores”, “crianças”, “crianças mais novas e crianças mais velhas”, “pré-
adolescentes”, “adolescentes”, “adolescentes ”, “adolescentes”, “adolescentes mais jovens e adolescentes mais velhos” e “jovens mais velhos”. Adotamos a convenção de nos referir a
todos os menores legais (geralmente, indivíduos com menos de 18 anos na lei dos EUA) como “jovens”. Optamos por seguir a categoria institucional de menores por causa de seus
aspectos sociais e legais comuns (por exemplo, maioridade legal - quando os pais perdem os direitos e responsabilidades parentais em relação à pessoa em questão, idade mais
comum para votar). Para mais informações, consulte Juventude e mídia digital: da credibilidade à qualidade da informação.

2 Para obter mais informações, visite http://youthhandmedia.org e https://dcrp.berkman.harvard.edu.

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Na parte II, voltamos nossa atenção para conceitos ao ambiente digital; 3) a importância de fatores contextuais
relacionados à cidadania digital que abordam o de relevância – como idade, etnia, raça, gênero e identidade
desenvolvimento de habilidades de jovens no contexto das sexual, religião, nacionalidade, localização, habilidade e
mídias digitais. Assim como a cidadania digital, cada um nível educacional e/ou status socioeconômico – em como
desses conceitos – alfabetização digital, alfabetização as estruturas são conceituadas e aplicadas; 4) o valor de
midiática, novas alfabetizações midiáticas, habilidades do abordar a cidadania digital de maneira equilibrada, levando
século 21 e competência digital – são normalmente em consideração tanto os desafios quanto as oportunidades
associados a estruturas e materiais de aprendizagem que que os jovens encontram online; 5) a inclusão dos jovens
os acompanham, que visam ajudar os indivíduos a enfrentar nos quadros de desenvolvimento e exemplos de formas
os desafios e aproveitar as oportunidades associadas com o nosso
que mundo digital.
essa participação pode assumir; e 6) a importância de
Prevemos que esta seção fornecerá aos leitores uma dados de eficácia acionáveis.
compreensão de algumas das ideias gerais incluídas em
cada um desses conceitos, ao mesmo tempo em que
Na parte V, estreitamos nosso foco em três áreas
reconhecemos que o panorama geral desses conceitos é
específicas da vida que notamos raramente foram
bastante complexo. Muitas das estruturas dentro de um
explicitamente incluídas nas estruturas que exploramos
determinado conceito divergem em termos das habilidades
em nosso exercício de mapeamento detalhado na parte III:
que abordam. Há também uma grande sobreposição entre
dados, pensamento computacional e inteligência artificial.
as habilidades ao examinar esses conceitos.
Nesta parte V, exploramos iniciativas educacionais formais
Embora tenhamos decidido introduzir e usar o e informais em torno de cada um desses três
termo “cidadania digital+ (mais)”, queremos estar cientes áreas na esperança de promover um diálogo adicional
de como outros no governo, organizações internacionais, sobre como as áreas podem ser incorporadas aos esforços
ONGs e academia criaram e aplicaram suas próprias de cidadania digital.
estruturas em torno da cidadania digital e suas habilidades
Por fim, na parte VI, apresentamos dois materiais
relacionadas. Na parte III, descrevemos o processo pelo
complementares de leitura. Primeiro, discutimos como o
qual mapeamos um conjunto de 35 frameworks (ilustrados
acesso e as experiências dos jovens com o uso de
em uma visualização) que abordam cidadania digital ou
tecnologias digitais variam de acordo com fatores
outros conceitos, como alfabetização midiática ou
demográficos, incluindo gênero, status socioeconômico e raça.
segurança online. Em seguida, mostramos os resultados
Então — conectando gênero com reflexões sobre as áreas
desse exercício de mapeamento - as 17 áreas da vida em
pouco exploradas da vida detalhadas na parte V —
nossa estrutura de cidadania digital+ (mais), que propomos
apresentamos uma breve visão geral da diferença de
que futuras estruturas de cidadania digital e conceitos
gênero na ciência da computação. Mais especificamente,
semelhantes devam abordar. Além disso, sugerimos uma
exploramos o cenário de gênero da ciência da computação
possível forma de agrupar essas 17 áreas, bem como como
dentro e fora dos Estados Unidos e descrevemos algumas
essas áreas podem ser aplicadas na prática, principalmente
das forças sociais e culturais que contribuíram para
no espaço educacional.
o desequilíbrio de gênero neste campo, com foco nos EUA
A seção conclui apresentando iniciativas educacionais
Na parte IV, oferecemos várias observações e considerações, formais e informais em torno
com base no processo de mapeamento descrito na parte o mundo que estão trabalhando para abordar a diferença
III, que podem ser úteis no desenvolvimento e implantação de gênero na ciência da computação.
de estruturas que abordam a cidadania digital ou um
conceito relacionado.
Essas considerações dizem respeito a 1) o(s) termo(s)
específico(s) usado(s) para descrever como um indivíduo
domina uma área da vida relacionada ao mundo digital (por
exemplo, habilidades, alfabetização, habilidades, etc.) e
como o(s) termo(s) se relaciona(m) com o objetivo geral da
estrutura; 2) a natureza interconectada das áreas da vida relacionadas

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I. UM OLHAR MAIS
APROXIMADO NA CIDADANIA DIGITAL

Muitos termos e conceitos diferentes são usados na seção 3, discutimos como a cidadania digital
para descrever, enquadrar e categorizar as várias tem sido aplicada no contexto educacional formal
habilidades que ajudam os jovens a fazer melhor em regiões ao redor do mundo. Na seção 4,
uso das tecnologias digitais. Para efeitos deste esperamos transmitir por que, dado o discurso
relatório, decidimos centrar-nos no conceito de normativo adulto sobre juventude e cidadania, entre
cidadania digital. Escrevemos esta parte I para outros fatores, lutamos com o termo “cidadania
compartilhar os fatores que moldaram esta decisão digital”. Na seção 5, descrevemos por que, à luz
e os elementos que continuam a influenciar nosso dos desenvolvimentos nos espaços formais e
pensamento neste espaço. Para fornecer contexto, informais de aprendizagem, optamos por nos
a seção 1 começa com uma breve visão geral da concentrar na cidadania digital. Por fim, na seção
trajetória de discussão da juventude e da mídia. Na 6, apresentamos nossa justificativa para ajustar
seção 2, apresentamos diferentes concepções construtivamente a “cidadania digital” e reformular
teóricas de cidadania digital, começando com as primeiras definições
o conceito do “cidadania
como conceito. Em
digital+ (mais)”.

1. INTRODUÇÃO

Para muitos dos jovens de hoje, o uso de tecnologias al., 2012; Livingstone, Haddon, Görzig, & Ólafsson,
digitais tornou-se cada vez mais uma parte rotineira de 2011; O'Neill, Staksrud e McLaughlin, 2013; Palfrey,
suas vidas diárias. A crescente prevalência, uso e boyd, & Sacco, 2010; Ybarra, boyd, Korchmaros, &
agência de tecnologias digitais mudou a forma como Oppenheim, 2012).
os jovens se socializam, se comunicam, brincam e
Essa postura foi posteriormente complementada por
aprendem. Essas tecnologias abriram uma variedade
um diálogo sobre as oportunidades potenciais
de maneiras para os jovens participarem (por exemplo,
associadas ao uso de mídia digital pelos jovens (por
por meio de remixes de vídeo ou memes), criar e inovar
exemplo, Banaji & Buckingham, 2013; Benkler, 2006;
e interagir com pessoas de diferentes culturas e comunidades.
boyd, 2014; Brennan & Resnick, 2013; Cobo et al.,
Inicialmente, grande parte da conversa pública sobre 2018; Gasser, Cortesi, Malik, & Lee, 2012; Gray, 2009;
juventude e tecnologias digitais centrou-se na avaliação Ito et al., 2008; Ito et al., 2010; James, 2014; Jenkins,
e compreensão dos riscos e danos potenciais que as 2019; Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison, & Weigel,
tecnologias digitais podem representar (por exemplo, 2006; Jenkins, Ford e Green, 2013; Jenkins, Ito e boyd,
Barbosa, 2014; Byrne, Kardefelt-Winther, Livingstone, 2015; Livingstone, Mascheroni e Staksrud, 2015;
& Stoilova, 2016; Gasser, Cortesi, & Gerlach, 2012; Palfrey e Gasser, 2008; Rideout, 2015).
Hinduja & Patchin, 2009; Jones, Mitchell, & Finkelhor,
2013; Lenhart, Madden, Smith, Purcell, & Zickuhr, 2011; Levy et

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Durante aproximadamente os últimos sete anos, a de forma criativa, significativa, ética, responsável e
conversa sobre políticas predominantemente orientada participativa.
para o risco se transformou em um debate cada vez mais
Paralelamente ao estudo dos desafios e oportunidades
holístico sobre os desafios e oportunidades das
que os jovens encontraram e ainda estão encontrando
tecnologias digitais para os jovens e seus interesses
(Gasser & Cortesi, 2017; Kleine, Hollow, & Poveda, 2014; no ambiente digital, diferentes partes interessadas -
incluindo governos, organizações internacionais, ONGs
Livingstone & Bulger, 2013; Palfrey & Gasser, 2016;
Third, Bellerose, Dawkins, Keltie, & Pihl, 2014; Third, e academia - examinaram mais de perto as habilidades

Bellerose, Diniz De Oliveira, Lala, & Theakstone, 2017; que ajudam os jovens a fazer melhor uso das tecnologias

Fundo das Nações Unidas para a Infância [UNICEF], digitais. Conceitos como cidadania digital, alfabetização
digital e alfabetização de novas mídias têm sido usados
2017) . Este diálogo em evolução visa considerar as
para agrupar essas habilidades, bem como organizá-las
condições de acesso à Internet que os jovens enfrentam,
em programas educacionais que podem ser implementados
seu nível de agência ao usar tecnologias digitais, seu
em ambientes formais, informais e de aprendizagem
grau de experiência no uso dessas tecnologias, seus
conectada.
direitos e responsabilidades, os tipos de atividades em
que os jovens se envolvem e como eles o fazem

2. EXPLORANDO A PAISAGEM ANTIGA DA CIDADANIA


DIGITAL
Em nosso mundo digital em rápida evolução, a noção do foi definido como “as normas de comportamento em
que significa ser um “cidadão” e um “cidadão digital” relação ao uso da tecnologia” (por exemplo, como
tornaram-se tópicos de importância crescente entre proteger a saúde física no contexto do uso da tecnologia
acadêmicos e formuladores de políticas. Apesar da (por exemplo, atenuar a fadiga ocular), como proteger a
crescente discussão sobre cidadania digital em pesquisa integridade das informações e dos dispositivos digitais e
e governança, há pouco consenso sobre como esse como para comprar e/ou vender produtos online) (Ribble,
conceito é definido. Nesta parte I, seção 2, pretendemos Bailey, & Ross, 2004, p. 7). Mais tarde, em 2007, Ribble
mostrar várias maneiras pelas quais a “cidadania digital” e o co-autor Gerald Bailey lançaram o Digital Citizenship
foi conceituada, começando com as primeiras definições in Schools, fornecendo um conjunto de recursos de
do conceito. Essas concepções vão desde aquelas que desenvolvimento profissional voltados para professores,
se concentram nas facetas tecnológicas até aquelas que funcionários escolares e administradores para ajudá-los
exploram as oportunidades que as tecnologias digitais a entender melhor a cidadania digital e como incorporar
podem oferecer no apoio a novas formas de cidadania esse conceito em uma escola. ou distrito. O livro também
(Gleason & von Gillern, 2018). oferece planos de aula para orientar os professores na
implementação da cidadania digital em sala de aula.
Tendo como pano de fundo o uso crescente da Internet
Nesse mesmo ano, a International Society for Technology
e das tecnologias digitais no final do século 20 e início
in Education (ISTE) — uma organização sem fins
do século 21, uma concepção inicial de cidadania digital
lucrativos dedicada a educadores interessados em
foi apresentada em 2004 pelo consultor de tecnologia
integrar a tecnologia na educação — incorporou o termo
educacional Mike Ribble. cidadania digital
“cidadania digital” na atualização de seus Padrões Nacionais de Tecnol

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(NETS) para Estudantes. O padrão de cidadania digital de a população adulta, eles observam a importância de preparar
2007 convocou os alunos a “compreender questões os jovens para se tornarem cidadãos digitais por meio de 1)
humanas, culturais e sociais relacionadas à tecnologia e acesso a tecnologias digitais e 2) educação escolar pública
praticar comportamento legal e ético” no ambiente digital que ajude a promover tanto as habilidades técnicas para
(ISTE, 2007, p. 2). Essa visão normativa da cidadania digital usar tecnologias digitais quanto a capacidade de encontrar
se concentra em ajudar os jovens a entender os valores e e se envolver criticamente com informações on-line.
normas em torno do uso responsável e apropriado das
tecnologias digitais.4 De acordo com essa perspectiva, Outra abordagem da cidadania digital examina como —
apresentada por Ribble e ISTE, os educadores cultivam a principalmente em resposta às mudanças sociais e
cidadania digital dos jovens, por exemplo, ensinando aos econômicas5 que ocorrem amplamente nas democracias
jovens pessoas como entender e aplicar conceitos jurídicos industrializadas e ao uso crescente de tecnologias digitais
ao conteúdo que compartilham, gerenciar sua segurança — os jovens de hoje estão se envolvendo com a cidadania
online e avaliar a credibilidade das informações online. e a política de maneiras diferentes da noção de cidadania
característica das gerações anteriores (Bennett, 2008;
Dalton, 2008; Kahne, Lee e Feezell, 2012).
Um modelo inicial diferente de cidadania digital define o
De acordo com essa perspectiva, o que muitas vezes é
conceito no contexto da participação econômica e política
visto como falta de engajamento cívico e político entre os
na sociedade. De acordo com Mossberger, Tolbert e McNeal
jovens pode ser devido a uma mudança no tipo de cidadania
(2007), os cidadãos digitais são aqueles “que usam a
que os jovens estão adotando, de “obediente” para
Internet de forma regular e eficaz – ou seja, diariamente” (p.
“realizadora”6 (Bennett, 1998, 2007 , 2008, 2012; Bennett,
1).
Wells, & Rank, 2009). No modelo “obediente”, a cidadania
O uso “efetivo” da Internet não implica apenas o uso diário
é baseada em conceitos tradicionais de cidadania que
da Internet, mas a competência técnica para usar tecnologias
enfatizam atividades cívicas e políticas, como votar e manter-
digitais (por exemplo, saber usar hardware e software de
se informado sobre eventos públicos por meio da mídia de
computador) e possuir habilidades para encontrar, entender,
massa tradicional (por exemplo, jornais, televisão) (Bennett,
avaliar e usar informações no ambiente digital . Por sua vez,
2008). A literatura, dentro e fora dos EUA, indica amplos
o uso regular e eficaz da Internet ajuda o indivíduo a
padrões de declínio nas formas tradicionais de engajamento
participar da sociedade, econômica e politicamente. Mais
cívico e político entre jovens adultos,7 incluindo votação
especificamente, os cidadãos digitais usam a Internet “no
(Fieldhouse, Tranmer, & Russell, 2007; File, 2014) e
trabalho para ganhos econômicos” e “para obter informações
confiança em funcionários eleitos (Gramlich , 2019). Em
políticas para cumprir seu dever cívico” (Mossberger et al.,
contraste, no modelo de “atualização”, as atividades
2007, p. 2). Nesse contexto, a pesquisa de Mossberger e associadas à cidadania tradicional não são tão significativas
colegas (2007), com base em pesquisas nacionalmente
quanto aquelas que se alinham mais de perto com os
representativas de adultos nos Estados Unidos, examinou
valores e interesses dos indivíduos, como a defesa de
a associação entre sua definição de uso efetivo da Internet
questões como igualdade de gênero, conservação ambiental
e fatores como salários e renda, engajamento cívico (ou
ou outras causas pelas quais os indivíduos são apaixonados
seja, conhecimento político, interesse e discussão on-line)
sobre (Bennett, 1998, 2007, 2008). Nesse modelo, as
e participação política (isto é, votação). Enquanto Mossberger atividades cívicas e políticas são muitas vezes realizadas
et al. (2007) concentram suas pesquisas em no contexto de relacionamentos entre pares e

3 A atualização de 2007 do NETS para Estudantes de 1998 marcou uma mudança de foco em aprender como usar a tecnologia para alavancar a tecnologia para aprender (ISTE, sd).

4 Ribble e ISTE desde então atualizaram suas concepções de cidadania digital. Veja Ribble e Park (2019) e (ISTE, nd); ambas as estruturas atualizadas foram mapeadas em nossa
visualização (consulte a parte III, seção 3). Para os propósitos desta parte I, seção 2, no entanto, o foco está nas primeiras definições de cidadania digital.

5 Para saber mais sobre essas mudanças no contexto da participação cívica e política, consulte, por exemplo, Bennett (1998), Giddens (1991) e Inglehart (1997).

6 Como observam Bennett, Freelon e Wells (2010), é importante ter em mente que certos indivíduos ou grupos demográficos provavelmente não se envolverão exclusivamente em
atividades associadas à “cidadania efetiva” versus “cidadania obediente” ou vice-versa. Em vez disso, esses modelos destinam-se a mostrar tendências gerais no engajamento cívico
e político.

7 Arquivo (2014) e Fieldhouse et al. (2007) definem jovens adultos como aqueles com idades entre 18 e 24 anos, enquanto Gramlich (2019) como aqueles com idades entre 18 e 29 anos.

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coordenados via tecnologias digitais8 (Bennett, 2007, 2008). quando a mídia social é usada para socializar com amigos ou
Embora Bennett não veja a atualização da cidadania como para se envolver com aqueles que compartilham interesses
originada do uso crescente de tecnologias digitais, a paisagem podem e estão sendo transferidos para a esfera política” (p. 3).
digital representa um espaço importante na expressão dessa Partindo do conceito de cultura participativa de Jenkins et al.
forma de cidadania (Kligler-Vilenchik, 2017). (Cohen & Kahne, 2012, p. vi). Esses atos podem assumir a
forma de, por exemplo, usar o Twitter para reunir indivíduos
em torno de uma causa com a qual alguém se preocupa ou
Como Bennett et al. (2010) observam, a crescente prevalência compartilhar notícias políticas nas mídias sociais (Cohen &
de práticas participativas online – muitas vezes dentro de Kahne, 2012; Kahne, Hodgin e Eidman-Aadahl, 2016).
uma “cultura participativa” – parece representar um fator que Pesquisas recentes ajudam a esclarecer essas práticas entre
contribui para formas emergentes de engajamento cívico e os jovens. Em escala global, um estudo com jovens de 9 a 17
político entre os jovens. anos em 10 países – Albânia, Argentina, Brasil, Bulgária,
De acordo com Jenkins e colegas (2006, p. 3), uma cultura Gana, Itália, Montenegro, Filipinas, África do Sul e Uruguai –
participativa é uma cultura “com barreiras relativamente indicou que 13% estavam envolvidos em um protesto ou
baixas à expressão artística e ao engajamento cívico”, campanha online e 19% conversaram sobre questões sociais
caracterizada pelo apoio ao compartilhamento das próprias ou políticas com outras pessoas online (Global Kids Online,
criações com outras pessoas, muitas vezes no contexto de 2019). Além disso, vários estudos dentro e fora dos EUA
tutorias informais. No cenário digital, o envolvimento em uma mostram que as práticas participativas online entre os jovens
cultura participativa pode assumir a forma de: 1) expressões estão associadas à participação política offline, como votação
(criação de conteúdo, como fanfiction), 2) afiliações (fazer (Cohen & Kahne, 2012) e atividades como voluntariado e
parte de comunidades online, como fóruns ou plataformas de arrecadação de dinheiro para uma causa beneficente (Xenos,
redes sociais), 3) resolução colaborativa de problemas Vromen, & carregador, 2014).
(trabalhar com outras pessoas para criar novos conhecimentos,
como por meio da Wikipedia) e 4) circulações (impactar a
maneira como o conteúdo da mídia flui, por exemplo,
podcasting) (Jenkins et al., 2006). Para os jovens com acesso
às tecnologias digitais e as habilidades necessárias para usá-
las, as culturas participativas criam oportunidades para se
conectar com comunidades orientadas por interesses, As três concepções de cidadania digital (Gleason & von
cooperar em projetos de produção baseados em pares e Gillern, 2016) revisadas nesta parte I, seção 2 representam
compartilhar informações, entre outras atividades produtivas uma parte das ricas contribuições para o cenário da cidadania
(Benkler, 2006; Jenkins , 2006; Jenkins et al., 2006; Ito et al., digital. Nossa noção de cidadania digital — o que chamamos
2010). Essas formas de engajamento no mundo digital podem de “cidadania digital+ (mais)” (ver esta parte I, seção 6) —
abrir oportunidades para criatividade, aprendizado, auto- inspira-se no amplo corpo de literatura sobre cidadania digital
expressão e engajamento cívico (Jenkins et al., 2006). e outros conceitos (por exemplo, alfabetização digital,
competência digital , habilidades do século 21, alfabetização
midiática, novos letramentos midiáticos9 ), integrando nossa
No contexto do engajamento cívico, muitos jovens hoje extensa pesquisa e trabalho educacional sobre juventude e
expressam sua voz em torno de questões cívicas criando e mídia digital.
circulando mídias como memes, blogs ou vídeos (Jenkins,
Shresthova, Gamber Thompson, Kligler-Vilenchik e
Zimmerman, 2016). Como Cohen e Kahne (2012) explicam,
“as habilidades participativas, normas e redes que se
desenvolvem

8 As tecnologias digitais representam uma arena chave onde as formas de atualização da cidadania são promulgadas, mas não são a única arena (Bennett et al., 2009). Exemplos off-line
de atualização da cidadania podem incluir, por exemplo, boicotar produtos específicos por razões ambientais ou assinar uma petição sobre questões de veteranos (Shehata, Ekström e
Olsson, 2016).

9 Veja a parte II para uma visão geral de alto nível desses conceitos.

12
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3. CIDADANIA DIGITAL NA SALA DE AULA


Esta parte I, seção 3, discute como a cidadania digital foi por meio, por exemplo, do projeto de lei do estado de
incorporada na sala de aula na última década. No entanto, é Washington sobre a incorporação de cidadania digital,
importante observar que, paralelamente, escolas ao redor do segurança na Internet e alfabetização midiática no currículo
mundo também podem estar ensinando habilidades digitais, escolar,10 que funcionou como um projeto de lei modelo para
mas incorporando essas habilidades sob um conceito diferente outros estados nos EUA (Media Literacy Now, 2016). Indo
(por exemplo, alfabetização digital, alfabetização midiática). além de um foco único nos riscos que o ambiente digital pode
apresentar, o Comitê Consultivo de Cidadania Digital do
estado (Small, 2016) explica:
Em meados do final dos anos 2000, à medida que a Internet
e as tecnologias digitais começaram a se tornar mais comuns, Os alunos devem entender como usar a tecnologia pessoal
o foco principal na educação no contexto do ambiente digital de forma a aumentar sua experiência de aprendizado,
(além de habilidades técnicas, como aprender a digitar e usar levando à análise, avaliação, reflexão e habilidades
determinados softwares) centrou-se na segurança da Internet. aprimoradas de expressão. Pode-se esperar que nossos
Esses esforços surgiram em resposta à preocupação do alunos continuem se envolvendo ativamente e expressando
público sobre os possíveis riscos que os jovens encontram suas vozes neste cenário digital; devemos, portanto, nos
online, particularmente em relação ao cyberbullying, vício em esforçar para fornecer a educação que os capacitará a se
Internet e predadores online (Jones, 2010; Palfrey & Gasser, tornarem cidadãos globais alfabetizados em mídia e
2008). Durante esse período, as escolas nos Estados Unidos, responsáveis digitalmente. (pág. 4)
por exemplo, incorporaram cada vez mais alguma forma de
educação sobre segurança na Internet (ISE) nos currículos —
Como é a educação para a cidadania digital na sala de aula
uma pesquisa com jovens usuários da Internet em 2010
hoje? Embora atualmente haja pouca pesquisa abordando
revelou que quase metade (45%) indica receber ISE na
como a cidadania digital é incorporada nas escolas, dados
escola, uma aumento de 15% em relação a 2005 (Mitchell,
preliminares dentro e fora dos EUA ajudam a esclarecer esse
Jones, Finkelhor, & Wolak, 2013).
importante tópico.
Desde o início até meados da década de 2010, em muitas
regiões do mundo, no entanto, a compreensão dos
Nos EUA, a recente pesquisa nacionalmente representativa
formuladores de políticas sobre o papel que as tecnologias
da Common Sense com 1.208 professores do jardim de
digitais desempenham na educação mudou de um foco na
infância ao 12º ano11 constatou que aproximadamente 60%
proteção online para uma abordagem mais equilibrada que
dos professores em todo o país utilizam um recurso ou
ajuda a apoiar a participação dos jovens online em atividades
currículo de cidadania digital com seus alunos. No
críticas e eficazes , e formas responsáveis (Organização das
pesquisa, a cidadania digital foi definida como “pensar
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura [UNESCO], 2016).
criticamente, comportar-se com segurança e participar com
Por exemplo, no Reino Unido, os formuladores de políticas
responsabilidade no mundo digital” (Vega & Robb, 2019, p.
observaram que os riscos potenciais decorrentes do conteúdo
7). A pesquisa revelou que quase metade (48%) dos
online podem ser gerenciados se as políticas abordarem não
professores do ensino médio usava alguma forma de currículo
apenas a segurança e as habilidades básicas de alfabetização
ou recurso de cidadania digital, contra 57% dos professores
digital, mas também as habilidades necessárias para usar as
do ensino médio. Em todos os níveis de ensino, entre os
tecnologias digitais de forma ética e crítica (Byron, 2008).
Como aponta a UNESCO (2016), na Europa, tal mudança é professores que usaram um recurso ou currículo de cidadania
digital, uma grande maioria (91%) indicou que era pelo menos
evidenciada na conversão do Safer Internet Program para o
“moderadamente” eficaz em “ajudar os alunos a tomar
Better Internet for Kids Program (Comissão Europeia, 2012).
decisões inteligentes, seguras ou éticas online” (Vega & Robb,
Nos EUA, vemos um movimento em direção a políticas mais equilibradas
2019, p. 11). O

10 Para saber mais sobre cidadania digital, segurança na Internet e legislação de alfabetização midiática do estado de Washington, consulte esta parte I, seção 5.

11 NB: Para ver as idades correspondentes do jardim de infância até a 12ª série com base no sistema educacional dos EUA, consulte o Apêndice D, “Tabela 2. Séries K-12 e idades
correspondentes aproximadas na educação dos EUA,” de Gasser et al. (2012).

13
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A pesquisa também avaliou se os professores ensinavam alguma A cidadania digital foi definida como
das seis competências de cidadania digital a seguir, conforme
ser capaz de encontrar, acessar, usar e criar informações de
definido pelo senso comum: 1) “privacidade e segurança”, 2)
forma eficaz; interagir com outros usuários e com o conteúdo
“pegada digital e identidade”, 3) “relacionamentos e comunicação”,
de forma ativa, crítica, sensível e ética; e navegar no ambiente
4) “mídia equilíbrio e bem-estar”, 5) “alfabetização de notícias e
online e TIC com segurança e responsabilidade, estando ciente
mídia” e 6) “drama digital, cyberbullying e discurso de ódio”12 (Vega
dos próprios direitos (UNESCO, 2016, p. 15).
& Robb, 2019, p. 9). No geral, a maioria dos professores do ensino
médio (76%) ensinou pelo menos uma competência.

A pesquisa revelou que, entre os 22 Estados Membros que


participaram,14 a grande maioria (80%) possui programas, políticas
Em todas as séries, entre os professores que incorporam
e recursos nacionais para escolas secundárias que visam cultivar
competências de cidadania digital em sala de aula, quais
habilidades básicas relacionadas às tecnologias digitais. Menos
competências eles ensinam com mais frequência? “Drama digital,
Estados Membros (55%), no entanto, implementaram políticas para
cyberbullying e discurso de ódio” representaram a competência
escolas secundárias voltadas para a promoção de habilidades em
ensinada com mais frequência (46%), seguida de perto por
torno de formas mais participativas e criativas de se envolver com
“privacidade e segurança” (43%). Para os professores que
o mundo digital, como criar, colaborar e se comunicar com outras
ensinavam qualquer uma das seis competências, a pesquisa revelou
pessoas online. E apenas cerca de metade dos Estados-Membros
que cerca de 60% o faziam mensalmente ou com mais frequência.
implementaram políticas de promoção da utilização responsável e
segura das tecnologias digitais. A revisão também examinou até
E embora “relacionamentos e comunicação” e “alfabetização de
que ponto as políticas dos Estados-Membros são equilibradas em
notícias e mídia” representassem a terceira e quarta competências
termos de promoção de oportunidades, reduzindo ao mesmo tempo
mais ensinadas (ambas ensinadas por 38% dos professores), elas
os riscos que podem advir das tecnologias digitais. O relatório
foram incorporadas em sala de aula com mais frequência por
definiu “políticas orientadas para oportunidades” como políticas que
aqueles que as ensinaram. Aproximadamente sete em cada 10 que
“promovem o acesso e o uso de TIC e a criação de resultados
ensinaram “relacionamentos e comunicação” e/ou “alfabetização de
habilitados por TIC” (UNESCO, 2016, p. 41). Os aspectos específicos
notícias e mídia” o fizeram pelo menos mensalmente. Em contraste,
das oportunidades on-line que a pesquisa enfocou incluíam
cerca de seis em cada dez professores que ensinaram “drama
codificação, criação e colaboração com outras pessoas e produção
digital, cyberbullying e discurso de ódio” e/ou “privacidade e
de vídeos e imagens on-line.
segurança” o fizeram pelo menos uma vez por mês. Vega e Robb
(2019) observam que essa descoberta indica que “relacionamentos
e comunicação” e “alfabetização de notícias e mídia” podem
representar áreas que os alunos consideram particularmente
As “políticas orientadas para o risco” foram aquelas que “buscam
envolventes.
garantir que os alunos tenham as habilidades necessárias para
proteger sua privacidade .e 41).
. . garantir a segurança cibernética” (p.
Como é a educação para a cidadania digital nas salas de aula em Para os alunos do ensino secundário, os resultados indicaram que
outras partes do mundo? Na região da Ásia-Pacífico, a UNESCO a maioria dos Estados-Membros dá mais ênfase às políticas que
(2016) realizou uma revisão das políticas nacionais de cidadania abordam as oportunidades do que aos riscos. Essa descoberta foi
digital dos Estados Membros para escolas pré-primárias, primárias particularmente evidente em países como Japão, China, Niue,
e secundárias como parte de seu projeto “Promovendo a Cidadania Uzbequistão e Ilhas Cook.
Digital por meio do Uso Seguro, Eficaz e Responsável das TIC13 ” . Em contraste, Afeganistão, Samoa e Austrália tendem a ter políticas
mais focadas na segurança. Apesar deste cenário político variado,
o inquérito demonstrou que a prontidão política dos Estados-
Membros para encorajar

12 Para visualizar as definições dessas seis competências, consulte a página nove de Vega e Robb (2019).

13 “TIC” é um acrônimo para “tecnologia de informação e comunicação”.

14 Para ver a lista dos Estados Membros participantes, consulte a página 71 da UNESCO (2016).

14
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os jovens para aproveitar as oportunidades digitais tiveram fazem parte do projeto intergovernamental do Conselho,
uma associação forte e positiva com sua prontidão para “Educação para a Cidadania Digital”, lançado em 2016
mitigar os riscos online (UNESCO, 2016). Esta constatação, (Conselho da Europa, sd). De acordo com o Conselho da
que se aplica a todos os níveis de ensino, sugere que, em Europa, “cidadania digital” é definida como “a capacidade
geral, os Estados-Membros tendem a ter políticas que de participar de forma ativa, contínua e responsável em
equilibram as oportunidades e os riscos associados ao comunidades (local, nacional, global, online e offline) em
mundo digital. Com base nas conclusões gerais da revisão, todos os níveis (político, econômico, social, cultural e
o relatório apresentou várias recomendações de políticas, intercultural )” (Conselho da Europa, 2019a, parágrafo 4).
como o desenvolvimento de políticas que aumentam as As diretrizes do Comitê de Ministros sobre abordagens para
oportunidades para os jovens se envolverem com as o ensino da cidadania digital - tanto em contextos de
tecnologias digitais de maneira criativa e participativa. O aprendizagem formal quanto informal - enfatizam a
relatório também recomenda que os Estados Membros importância de ajudar os alunos a entender como usar
criem políticas adaptadas ao seu contexto local e alinhadas tecnologias digitais para participar de atividades
com as experiências e necessidades dos alunos nesses contextos.
democráticas e participar de atividades off-line que
promovem a cidadania democrática, como o envolvimento
Outras partes interessadas em todo o mundo também
no diálogo intercultural (Conselho da Europa, 2019a). Além
apresentaram recomendações e diretrizes com relação à
disso, as diretrizes recomendam o desenvolvimento de
educação para a cidadania digital. Na Europa, por exemplo,
oportunidades de aprendizagem co-concebidas com os
o Comitê de Ministros do Conselho da Europa adotou
próprios alunos, criando caminhos para uma aprendizagem
recentemente um conjunto de diretrizes para seus 47
individualizada e inclusiva.
Estados membros que incentivam os Estados a projetar e
apoiar a educação para a cidadania digital e os formuladores
de políticas a priorizá-la (Conselho da Europa, 2019b). As diretrizes

4. ALGUNS ELEMENTOS COMPLICADORES

A “cidadania digital” como termo e conceito – reconhecendo exercer seus direitos e responsabilidades? E se
que existem diferentes noções – continua a ser debatida. continuarmos a usar o termo “cidadania digital”,
Mesmo dentro de nossa equipe do YaM, apreciamos as diminuiremos (pelo menos na percepção) o fato de
diferentes noções, mas também temos dúvidas e que as formas mais cruciais de participação são
preocupações sobre o termo “cidadania digital” — aquelas em que as atividades online são traduzidas
principalmente no contexto da juventude. ao envolvimento off-line e, portanto, falha em enfrentar
Existem dois elementos complicadores do nosso ponto de esses desafios adequadamente?
vista:
2. Cidadania. Em segundo lugar, nós, como tomadores de
1. Digitais. Primeiro, nossa própria pesquisa indica que – decisão, acreditamos que os jovens são capazes de
com maior acesso e potencialmente mais agência e se identificar como “cidadãos” e “cidadãos digitais”?
experiência relacionada a tecnologias digitais, Essa perspectiva de cidadania normativa para adultos
particularmente telefones celulares – para muitos foi apresentada aos jovens com pouca consulta
jovens, os mundos online e offline estão se tornando explícita aos jovens (Clark & Marchi, 2017). Mais
tão conectados que muitas vezes são percebidos especificamente, o discurso sobre juventude e
como apenas um mundo. Então, por que não usar o cidadania foi moldado por vários fatores, como a
termo “cidadania” em vez de “cidadania digital”? percepção de que 1) os jovens precisam de proteção
O “digital” deveria destacar a relevância do ecossistema contra danos potenciais em espaços públicos (por
online? Ou é para enfatizar as ferramentas digitais que exemplo, de adultos predadores) e que 2) os próprios
estão disponíveis para jovens são uma fonte de danos, e os adultos precisam de proteção contra

15
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eles (mesmo quando tais jovens não são perigosos) Enquanto continuamos a refletir sobre essas preocupações, também
(Clark & Marchi, 2017). Como um todo, tal visão sobre reconhecemos o valor de usar e adotar mais fortemente o termo
juventude e cidadania sugere que os adultos devem ensinar “cidadania digital”.
aos jovens como exercer os direitos e responsabilidades Primeiro, ao adicionar “digital”, acreditamos que o conceito mostra
associados à cidadania tradicional, como a participação política mais fortemente o papel e a agência que os jovens têm em promover
(Sherrod, Flanagan, & Youniss, 2002). De acordo com essa seu empoderamento e visibilidade. Dois, “digital” em combinação
perspectiva, os jovens “devem ser socializados em normas com “cidadania” torna mais plausível que os jovens se envolvam
adultas de envolvimento político, em vez de serem agentes com esse conceito, mesmo que não tenham idade legal para votar,
pensantes que podem expressar importantes críticas à pois parece ser uma noção mais flexível e aberta do que outras
cidadania” (Clark & Marchi, 2017, p. 25). Além disso, essa formas de cidadania . Terceiro, em comparação com outros
abordagem pressupõe que haja a promessa de direitos básicos conceitos, como alfabetização digital e alfabetização de novas
e uma expansão de direitos (e responsabilidades) para os mídias, a cidadania digital geralmente parece ser mais holística e,
jovens no futuro. Como Clark e Marchi (2017) apontam, no portanto, em nossa opinião, uma noção mais útil para se referir ao
entanto, “Infelizmente, isso não diz respeito a muitos jovens debater áreas importantes da vida relacionadas ao cenário digital ,
que sofreram marginalização devido a deficiência, raça, bem como as habilidades correspondentes necessárias para ter
orientação sexual, falta de acesso a recursos ou status de sucesso nessas áreas.
cidadania de seus pais” ( pág. 25).

5. VINCULADO AO TERMO “CIDADANIA DIGITAL”


Independentemente de quanto se prefere o conceito de cidadania campanha. O Internet Segura faz parte do programa Enlaces
digital em detrimento de outros conceitos, optamos por usar a (“Links”) mais amplo do MoE, uma política pública nacional que
cidadania digital porque um grande número de governos, busca fornecer recursos educacionais e infraestrutura digital
organizações internacionais, ONGs e acadêmicos a adotaram para para escolas públicas no Chile (Blignaut, Hinostroza, Els, &
projetar, desenvolver e moldar formas e espaços informais de Brun, 2010). A estrutura de cidadania digital da iniciativa
aprendizagem e programas para jovens em torno de áreas da vida enfatiza a proteção dos jovens on-line, abordando as
conectadas ao mundo digital. preocupações sobre a proteção da privacidade e segurança de
alguém e o bullying on-line. A Enlaces está desenvolvendo uma
“Rede de Cidadania Digital” de atores públicos, privados e da
Por exemplo, várias organizações governamentais começaram a
sociedade civil que busca moldar políticas públicas treinando
criar suas próprias estruturas de cidadania digital em torno das
educadores em todo o Chile no ensino de cidadania digital
interações dos jovens com a mídia digital (muitas vezes
(Enlaces, 2017).
desenvolvendo posteriormente programas educacionais e materiais
de aprendizagem).
Dentro das estruturas, essas partes interessadas apresentaram um
Adicionalmente, o Ministério da Educação lançou um conjunto
conjunto de habilidades que acreditam ser importantes para navegar
de recursos educativos de cidadania digital para crianças e
no mundo digital. Três exemplos de tais estruturas incluem:
jovens desde o ensino pré-primário ao secundário (Enlaces,
2018).

• Ministério da Educação do Chile (MoE): Em 2016,


• Legislatura do estado de Washington: Em 2016,
O Ministério da Educação do Chile lançou um programa de
O estado de Washington aprovou legislação (Substituto
cidadania digital sob a Internet Segura (“Internet Segura”)
Projeto de Lei do Senado 6273) criando uma estrutura de apoio

16
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para professores do jardim de infância ao 12º ano cidadania em salas de aula para alunos do jardim
incorporarem cidadania digital, alfabetização de infância ao 10º ano (Wittman, 2019).
midiática e educação sobre segurança na Internet Em 2019, o Departamento de Educação de NSW,
em escolas públicas em todo o estado (Media em colaboração com pesquisadores, atualizou seu
Literacy Now, 2020a). O projeto de lei estipulou que conjunto de ferramentas educacionais de cidadania
o Gabinete do Superintendente de Instrução Pública digital, desenvolvendo uma plataforma online com
reúna um grupo consultivo para desenvolver recursos para jovens, pais e educadores (Wittman,
recomendações e melhores práticas sobre cidadania 2019). Na plataforma, os professores encontrarão
digital, alfabetização midiática e instrução de uma variedade de atividades e jogos educacionais
segurança na Internet (Media Literacy Now, 2020b). que podem integrar à sala de aula sobre tópicos
Em 2017, o estado de Washington implementou que vão desde o acesso a tecnologias digitais até a
várias dessas recomendações, como pesquisar codificação, bem como oportunidades de
diretores de escolas, bibliotecários e diretores de desenvolvimento profissional. Além disso, a
tecnologia para entender melhor como eles estão plataforma mostra como os recursos estão
incorporando esses três conceitos no currículo e conectados aos currículos escolares existentes em
criar um repositório online de recursos educacionais New South Wales e na Austrália (Departamento de
recomendados (Washington Office of Superintendent Educação de New South Wales, nd).
da Instrução Pública, sd).
Fora do espaço governamental, organizações
Mais recentemente, em 2019, a legislatura aprovou
internacionais, ONGs e acadêmicos também
financiamento para o desenvolvimento profissional
desenvolveram estruturas em torno desse conceito,
de professores nessas três áreas de instrução
como o modelo de cidadania digital Netsafe (2018) da
(Media Literacy Now, 2020b).
Nova Zelândia; a definição de cidadania digital de Lisa
• Departamento de Nova Gales do Sul (Austrália) Jones e Kimberly Mitchell (2016); e a estrutura de
Educação: Desde 2011, escolas públicas em todo o inteligência digital do DQ Institute (2019).
New South Wales (NSW) integrou o digital

6. PORQUÊ “DIG ITA LC IT IZENSHI P+ (P LUS)”

Como demonstram esta parte I, seções 4 e 5, 1. O termo “cidadania digital+ (plus)” amplia a conversa
reconhecemos os prós e contras, bem como algumas e questiona o alcance do termo. Acreditamos que
de nossas próprias dificuldades, em usar o termo adicionar um “+ (mais)” incentiva uma reflexão mais
“cidadania digital”. No entanto, também reconhecemos aprofundada sobre por que o “+ (mais)” existe, a
a ampla adoção do termo entre diferentes stakeholders, que se refere e por que é necessário nas discussões
bem como os diferentes exemplos de cidadania digital sobre jovens navegando no mundo digital. Esta
atualmente implementados na práxis (ver esta parte I, reflexão é valiosa porque revela o que ainda falta
seção 5). Diante desse cenário, optamos por usar o
termo “cidadania digital+ (mais)” — uma versão ser questionado em torno desse termo amplamente adotado.
modificada de cidadania digital — para sinalizar vários
pontos-chave:

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2. O termo pode trazer diferentes comunidades para a 4. É mais abrangente de diferentes contextos sociais,
mesma mesa. Há uma variedade de termos usados culturais e regionais (ver parte IV, seção 3). Embora
para descrever as habilidades que os indivíduos um entendimento conceitual compartilhado e um
precisam para usar as tecnologias em nossa era conjunto padronizado de habilidades possam facilitar
digital, incluindo os descritos na parte II. Diferentes a criação e implementação de intervenções
partes interessadas (por exemplo, governo, educacionais, é importante reconhecer que a
organizações internacionais, ONGs, academia) usam importância percebida de certas áreas da vida
esses termos, e seu trabalho tem tradição e história. provavelmente é baseada no contexto de cada um.
Não surpreendentemente, essas diferentes Ter um mandato mais aberto, onde as habilidades
comunidades podem se sentir fortemente sobre o(s) podem ser adicionadas ou priorizadas de forma
termo(s) escolhido(s) e, como tal, as conversas sobre diferente com base no contexto de cada um, pode
vários termos podem se tornar um tanto isoladas. reconhecer um entendimento compartilhado de que
Neste contexto, sentimos que valeria a pena reunir os jovens precisam dominar uma variedade de
diferentes comunidades para compartilhar seus habilidades importantes, ao mesmo tempo em que
conhecimentos, ideias e lutas. Um novo termo pode permite que diferentes comunidades selecionem uma
ajudar a conseguir isso. abordagem - e um grupo de habilidades - mais
apropriado para eles. Por exemplo, uma comunidade
3. Mantém o termo universal, mas flexível.
na qual os jovens ainda não possuem as habilidades
A manutenção do termo “cidadania digital” pode
necessárias para acessar a Internet precisará de
angariar apoio adicional nas diferentes comunidades
intervenções educacionais de cidadania digital muito
e culturas que adotaram esse termo, enquanto a
diferentes em comparação com uma comunidade que
adição do “+ (mais)” pode inspirar as comunidades a
deseja priorizar a capacidade dos jovens de se
adicionar áreas de habilidades que considerem
tornarem empreendedores e obter diferentes formas de participação
necessárias às suas próprias estruturas.
Independentemente do termo usado, esperamos que
as futuras comunidades possam revisar nossas
recomendações sobre as áreas de habilidades que
apresentamos em nossa própria estrutura e refletir
sobre os pontos em comum em nossa missão
compartilhada de promover o desenvolvimento de
habilidades dos jovens no contexto do ambiente digital.

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II. OUTROS CONCEITOS

Esta parte II fornece uma visão geral de alto nível de vários Esta parte II demonstra que existem semelhanças e diferenças
conceitos relacionados à cidadania digital que abordam o dentro e entre os conceitos.
desenvolvimento de habilidades dos jovens no contexto das Por exemplo, dentro de um único conceito, surgem diferenças
tecnologias digitais. Assim como a cidadania digital, cada um em torno da maneira como os autores o enquadram
desses conceitos – alfabetização digital, alfabetização conceitualmente e as habilidades que acreditam que ele deve abranger.
midiática, novas alfabetização midiática, habilidades do Tendo em mente essas distinções, observando os conceitos,
século 21 e competência digital – visa, em sua essência, há uma sobreposição nas habilidades incluídas nas estruturas
preparar indivíduos com as habilidades necessárias para associadas a cada conceito.
enfrentar os desafios e aproveitar as oportunidades de nossa Assim, o que gostaríamos de ver como conceitos distintos
mundo digital em evolução. Esperamos que esta visão geral que são claramente operacionalizados tornam-se conceitos
ajude a situar a cidadania digital dentro de um ecossistema com momentos de interseção, mas com diferenças de origem
maior de conceitos semelhantes. Embora não seja abrangente, e foco.
a visão geral destina-se a ilustrar a literatura relevante em
torno de cada conceito - começando com uma breve descrição
do surgimento do conceito e, em seguida, descrevendo
corpos de trabalho relacionados.

1. ALFABETIZAÇÃO DIGITAL

A American Library Association define alfabetização digital como 1997, o Digital Literacy de Paul Gilster sugeriu que esse escopo
a “capacidade de um indivíduo usar tecnologias de informação e inicial deveria ser ampliado para incluir a capacidade individual de
comunicação para encontrar, avaliar, criar e comunicar informações entender e usar informações de uma variedade de fontes de
usando habilidades cognitivas e técnicas” (2013, p. 2). O computadores em rede - em particular, a Internet. O trabalho
surgimento da noção de alfabetização digital remonta ao descreve a alfabetização digital em geral. Em vez de listar
surgimento da World Wide Web em 1991. habilidades, atitudes ou comportamentos específicos, Gilster
(1997) enfatizou "dominar ideias, não digitar" (p. 15) - ideias que
As primeiras conceituações de alfabetização digital na década de capturam a importância da montagem do conhecimento de
1980 (muitas vezes agora referidas como alfabetização de diversas fontes, tanto digitais quanto não digitais, e diferenciam
computador) focaram principalmente em habilidades técnicas criticamente credibilidade informações on-line de desinformação e
tipicamente relacionadas ao uso de computadores e seus softwares desinformação.
como parte da preparação para a carreira (Bawden, 2008; Martin, 2005). Em

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De uma perspectiva inteiramente baseada em habilidades, que são criativos e orientados para o usuário. Como exemplo,
Eshet-Alkalai (2004) concebe a alfabetização digital como as Mihailidis (2015) realizou uma análise de conteúdo de histórias
habilidades de sobrevivência necessárias para funcionar em selecionadas de estudantes universitários no Storify16 e como
um mundo digital em expansão. O estudioso observa que a suas práticas de curadoria podem impactar o desenvolvimento
alfabetização digital envolve mais do que a capacidade de usar de habilidades de alfabetização digital. Ele avaliou a
software ou operar dispositivos digitais, mas inclui uma série alfabetização digital em termos da capacidade dos participantes
de habilidades cognitivas, motoras, sociais e emocionais de reunir plataformas, conteúdo, ideias e várias fontes de
complexas. Esse modelo baseado em habilidades é composto maneira clara e equilibrada sobre o assunto em questão (ou
de vários tipos de alfabetização, incluindo alfabetização seja, desigualdade de renda) por meio de suas histórias digitais.
fotovisual, alfabetização reprodutiva, alfabetização ramificada, Os resultados revelaram que os alunos foram, em geral,
alfabetização informacional e alfabetização socioemocional proficientes na montagem e reaproveitamento de conteúdo,
(Eshet-Alkalai, 2004). Mais tarde, devido ao rápido mantendo uma narrativa coesa e equilibrada.
desenvolvimento de ambientes multimídia e jogos digitais, o Os dados demonstraram variabilidade na clareza das histórias,
“pensamento em tempo real” foi adicionado como uma sexta o que, como observa Mihailidis, pode, em parte, ser devido ao
alfabetização/habilidade (Eshet, 2012). Em uma conceituação aprendizado formal limitado dos alunos em relação à curadoria.
diferente de alfabetização digital, Martin (2005) define o De fato, uma pesquisa do New Media Consortium sobre o
conceito como a convergência de múltiplas alfabetização, panorama da alfabetização digital no ensino superior nos EUA
incluindo aspectos de alfabetização midiática, alfabetização descobriu que a noção de alunos como criadores digitais ainda
visual, alfabetização informacional e alfabetização em TIC. não permeou a sala de aula (Alexander, Adams Becker e
Refinando esse modelo, Martin e Grudziecki (2006) oferecem Cummins, 2016). Mais amplamente, os resultados de Mihailidis
três níveis de alfabetização digital: 1) competência digital (por (2015) sugerem que a curadoria digital pode ser um componente
exemplo, conhecimento, habilidades e atitudes), 2) o uso de importante do desenvolvimento da alfabetização digital. Como
tecnologias digitais aplicadas a domínios específicos (por ele explica, o estudo “apoia a necessidade de mobilizar a voz
exemplo, o campo de trabalho) e 3) a capacidade de usar e a agência dos jovens por meio de pedagogias que os
tecnologias digitais para promover a inovação e a criatividade. coloquem como mais centrados, ativos e publicamente situados
Em toda a estrutura, o foco está na importância da incorporação no processo de aprendizagem e expressão”
situacional — ou seja, usar tecnologias digitais de acordo com
o contexto específico de cada um. (Mihailidis, 2015, p. 454).

Os três níveis de literacia digital de Martin e Grudziecki (2006) Em outra conceituação, Hargittai vê a alfabetização digital
podem ser ilustrados, respetivamente, através dos seguintes como a capacidade de um indivíduo de encontrar informações
paradigmas: 1) literacia digital focada na web (por exemplo, o on-line de maneira eficiente e eficaz. Para avaliar esta forma
modelo de literacia web da Mozilla (2016)); 2) alfabetização de alfabetização digital – o que Hargittai chama de “alfabetização
digital que explora como professores e/ou alunos se envolvem digital orientada para a web” – o estudioso realizou estudos em
com tecnologias digitais em contextos sociais específicos (por que os participantes foram incumbidos de encontrar vários
exemplo, trabalho de Bhatt, Roock e Adams (2015) na captura tipos de informação online (por exemplo, Hargittai, 2002, 2005,
e análise de dados que examinam o envolvimento com textos 2009). Essas observações do comportamento de navegação
digitais em sala de aula); e 3) práticas de curadoria relacionadas online dos indivíduos focaram na porcentagem de tarefas
ao letramento digital (por exemplo, Mihailidis, 2015). De acordo concluídas, ou “eficácia”, e na quantidade de tempo que os
com o terceiro paradigma, por exemplo, no contexto da participantes gastaram nas tarefas, ou “eficiência”
alfabetização digital, Mihailidis15 (2015) enfoca a curadoria (Hargittai, 2005). Além disso, os participantes receberam uma
digital e como as práticas de curadoria podem ajudar a cultivar avaliação de seu conhecimento sobre certos termos
habilidades de alfabetização digital relacionados à Internet e ao computador (por exemplo,

15 Além da curadoria digital, Mihailidis também explora práticas de cidadania no contexto da alfabetização midiática. Ele propõe vários “alfabetismos midiáticos cívicos” que visam
“reenquadrar as intervenções de alfabetização midiática em direção à intencionalidade cívica: um conjunto de considerações de design para iniciativas de alfabetização midiática
baseadas nos sistemas de valor de agência, cuidado, persistência, consciência crítica e emancipação” ( 2018, p. 153). Para saber mais sobre o trabalho de Mihailidis sobre
cidadania e alfabetização midiática, consulte também, por exemplo, Gordon e Mihailidis (2016), Mihailidis (2014, 2018, 2019) e Mihailidis e Gerodimos (2016).

16 Storify é uma plataforma online que permite aos usuários criar histórias desenhando conteúdo de plataformas de mídia social (por exemplo, Twitter, Facebook) e adicionando
texto para complementar a história (Mihailidis, 2015).

20
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“cookie”, “download”, “tópico de mensagem”). Hargittai (2005) Em Definindo a alfabetização digital: o que os jovens precisam
descobriu que o conhecimento dos participantes sobre tais termos saber sobre a mídia digital, David Buckingham (2006) aborda a
serviu como um proxy de sua alfabetização digital orientada para a web. interseção da alfabetização digital e da alfabetização midiática no
Ela observou que essa avaliação do conhecimento dos indivíduos contexto da juventude. Do ponto de vista da alfabetização midiática,
sobre termos relacionados à Internet se correlaciona mais com a Buckingham (2003, 2006) posiciona a alfabetização digital em
alfabetização digital orientada para a web do que com proxies de quatro facetas da educação midiática: 1) representação
habilidades digitais tradicionais (por exemplo, autoeficácia na (compreensão de como a realidade é representada na mídia, por
Internet, quantidade de tempo gasto online) (Hargittai, 2005). Em exemplo, questionando valores implícitos e/ou vieses de conteúdo
uma revisão do conhecimento sobre esses termos ao longo do online ); 2) linguagem (reconhecer como os significados são
tempo, Hargittai e Hsieh (2012) explicam que, embora alguns construídos na “linguagem” da mídia, por exemplo, navegando
termos sejam relativamente consistentes (por exemplo, termos criticamente em sites online com hiperlinks, gráficos e/ou vídeos);
relacionados ao navegador, como “marcador”, “favoritos” e 3) produção (compreendendo como a mídia é produzida, por
“recarregar”), outros termos , como “tagging” e “Wiki”, estão exemplo, perguntando quais tecnologias são usadas para gerar e
associados a um maior entendimento ao longo dos anos. Hargittai distribuir material online); e 4) audiências (compreender como a
observa que essa tendência provavelmente reflete a crescente mídia atinge o público ao saber, por exemplo, como as plataformas
popularidade da Wikipedia, atividades relacionadas ao uso de de mídia social coletam as informações dos usuários). Essa noção
plataformas de mídia social e a natureza evolutiva das tecnologias de alfabetização digital enfatiza a importância de desenvolver
digitais. abordagens críticas para a mídia digital, juntamente com uma
compreensão das implicações sociais, econômicas e culturais da
Uma variação da alfabetização digital orientada para a web de
mídia digital.
Hargittai pode ser vista na estrutura de van Deursen (2010) sobre
habilidades digitais17 — mais especificamente sobre sua definição
de habilidades operacionais e habilidades formais.
De acordo com van Deursen, as habilidades digitais compreendem
quatro conjuntos de habilidades: 1) habilidades operacionais, que O papel da criação de mídia digital pelos alunos como uma parte
incluem as habilidades técnicas necessárias para operar importante da alfabetização digital também é abordado por Renee
computadores e a Internet (por exemplo, saber como marcar um Hobbs. Hobbs (2010) conceitua alfabetização digital e midiática
site ou baixar um arquivo); 2) habilidades formais, como navegar e como o conjunto de habilidades emocionais, sociais e cognitivas
navegar na Internet (por exemplo, saber onde clicar para ir a uma associadas à análise, acesso, criação, reflexão e ação sobre as
página diferente na Internet); 3) habilidades informacionais, mensagens da mídia em várias formas. Nesse contexto, em Create
incluindo pesquisar, selecionar e avaliar informações on-line (por to Learn, Hobbs (2017) ajuda os alunos a aplicar essa constelação
exemplo, conhecer as melhores palavras-chave para usar em uma de habilidades à medida que desenvolvem conteúdo multimídia
pesquisa on-line); e 4) habilidades estratégicas, usando tecnologias (por exemplo, vídeos, animações, infográficos) e cultivam
para atingir seus objetivos (por exemplo, comparar preços de habilidades de comunicação e pensamento crítico. Seu trabalho
produtos vendidos online). Em seu trabalho posterior, van Deursen também examinou as atitudes subjacentes que contribuem para o
acrescentou 5) habilidades de criação de conteúdo necessárias interesse dos professores em integrar a alfabetização digital ao
para criar e disseminar conteúdo no cenário digital (por exemplo, currículo do ensino fundamental e médio e as pedagogias e práticas
upload e compartilhamento de música e conteúdo de vídeo) e 6) instrucionais que apoiam o desenvolvimento de professores à
habilidades de comunicação para refletir as habilidades necessárias medida que aprendem habilidades de alfabetização digital (Hobbs
para trabalhar com outras pessoas online (por exemplo, construir & Coiro, 2019; Hobbs & Tuzel, 2017).
perfis e identidades nas redes sociais) (van Deursen, Helsper, &
Eynon, 2014; van Dijk & van Deursen, 2014).

17 van Deursen e seu colaborador van Dijk preferem a palavra “habilidades” a alfabetização, pois acreditam que ela “sugere uma performance mais inter(ativa) no uso da mídia

do que, por exemplo, 'alfabetização', que se refere à leitura e escrita de textos ” (van Dijk & van Deursen, 2014, p. 4). Por exemplo, o uso da Internet vai além da leitura de texto
em um site para interagir com outras pessoas online, por meio de mídias sociais, e-mail ou comunidades de jogos (van Dijk & van Deursen, 2014).

21
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2. LITERACIA DE MÍDIA E NOVAS LITERACIAS DE MÍDIA

Expandindo-se de uma tradição que se desenvolveu durante Buckingham, 2003, 2007; Hobbs & Jensen, 2009; Livingstone,
o século 20, a mídia e as novas estruturas de alfabetização Van Couvering e Thumim, 2008; Tyner, 1998), outros
midiática continuaram a evoluir no século 21 em resposta ao investigaram e identificaram diferentes tipos de habilidades
ritmo acelerado da inovação da tecnologia de mídia e à de alfabetização midiática (Adams & Hamm, 2001; Brown,
transformação do ambiente de comunicação. Acadêmicos, 1998; Hobbs & Frost, 2003; Livingstone, 2008; Pérez Tornero
formuladores de políticas, educadores e ativistas, & Varis, 2010). Outros ainda focaram suas pesquisas nos
principalmente da Europa, Austrália e Estados Unidos, aspectos práticos do ensino da alfabetização midiática e na
desenvolveram essas estruturas na tentativa de abordar avaliação de sua eficácia (Alvermann, Moon e Hagood, 1999;
questões sobre acesso, produção, interpretação e distribuição Duran, Yousman, Walsh e Longshore, 2008; Hart, 1997).
de mídia e sua relação com a participação na sociedade,
cultura, e a economia (Buckingham, 2007; Bulger & Davison,
No início do século XXI, a noção de “novas literacias
2018; De Abreu, Mihailidis, Lee, Melki, & McDougall, 2017;
mediáticas” surgiu como parte do desenvolvimento do campo
Hobbs, 2010; Hobbs & Jensen, 2009; Livingstone, 2003;
interdisciplinar dos Novos Estudos de Alfabetização (NLS).
Tyner, 1998).
Liderada por Jean Paul Gee, a iniciativa New Literacy Studies
reuniu importantes cientistas, historiadores, sociólogos e
Embora tanto a alfabetização midiática quanto a nova mídia
estudiosos de comunicação e mídia para entender a
tenham raízes comuns e compartilhem objetivos e propósitos
alfabetização como um fenômeno sociocultural. Ao reconhecer
semelhantes, a principal diferença é que a alfabetização
a alfabetização como um discurso e reconhecer a cognição
midiática se concentra no envolvimento pessoal e individual
situada ou a importância das experiências de alguém no
com a mídia de massa, a cultura popular e a mídia digital,
contexto da aprendizagem, os estudiosos da NLS validaram
enquanto a alfabetização midiática também reconhece o
a possibilidade de dominar uma ampla gama de discursos ou
envolvimento comunitário e participativo. cultura18 como parte
letramentos (Gee, 2010). A NLS teve um impacto direto nos
do desenvolvimento de habilidades (Jenkins et al., 2006).
objetivos e propósitos da alfabetização midiática, pois abriu
Durante os anos 1990 e início dos anos 2000, as partes um espaço para o reconhecimento de múltiplas novas
interessadas chegaram a uma definição abrangente de alfabetizações através de uma rica variedade de práticas
alfabetização midiática que incluía habilidades em vários sociais e culturais mediadas. A noção de “novas literacias
níveis de envolvimento com a mídia: acesso, análise, avaliação mediáticas”, desenvolvida por Henry Jenkins e a sua equipa
e criação de conteúdo (Buckingham, 2003; Gee, 2010; no white paper Confronting the Challenges of Participatory
Masterman, 1993). Equilibrando protecionismo e participação Culture (Jenkins et al., 2006), surgiu no contexto do
e identificando uma série de habilidades de alfabetização reconhecimento de múltiplas literacias e NLS. Depois de
midiática, estruturas amplas de alfabetização midiática foram estudar as práticas socioculturais emergentes que os jovens,
consolidadas em documentos oficiais por formuladores de principalmente nos Estados Unidos, desenvolvem ao interagir
políticas nacionais e internacionais, incluindo os EUA com ferramentas de mídia digital, redes e comunidades,
Conferência Nacional de Liderança em Alfabetização Midiática Jenkins et al. (2006) identificou onze habilidades de
(Aufderheide, 1993), Ofcom (2004), Comissão Europeia19 “alfabetização de novas mídias”, incluindo jogo, apropriação,
(2007) e UNESCO (Grizzle et al., 2013). Da mesma forma, os inteligência coletiva, navegação transmídia, networking e
estudiosos desenvolveram estruturas conceituais, pesquisaram negociação. Essas habilidades devem ser construídas sobre
habilidades de alfabetização midiática e investigaram práticas a base da alfabetização tradicional (ou seja, leitura e escrita),
e eficácia de ensino de alfabetização midiática. Enquanto bem como habilidades de pesquisa e análise crítica.
alguns teorizaram sobre a alfabetização midiática e sua
implementação em ambientes de aprendizagem formal e
informal (Bazalgette, 2008;

18 Consulte a parte I, seção 2 para saber mais sobre a cultura participativa (Jenkins et al., 2006).

19 Para uma revisão útil da história da política da União Europeia em torno da mídia e alfabetização digital, consulte Pérez Tornero e Pi (2013).

22
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3. HABILIDADES DO SÉCULO XXI

O avanço tecnológico, a globalização e as mudanças estruturas e habilidades comuns agrupadas em três áreas: 1)
demográficas na virada do século 21 começaram a moldar a aprendizado e inovação (por exemplo, pensamento crítico,
maneira como as partes interessadas - incluindo formuladores colaboração, criatividade); 2) habilidades em informação, mídia
de políticas, ONGs, organizações internacionais, setor privado e tecnologia (por exemplo, alfabetização midiática, habilidades
e acadêmicos - conceituaram as habilidades necessárias para em tecnologia da informação e comunicação); e 3) habilidades
prosperar na sociedade e na força de trabalho de hoje . Como de vida e carreira (por exemplo, adaptabilidade, competência
Chu, Reynolds, Tavares, Notari e Lee (2017) apontam, em 1996, intercultural).21 Assim, embora os modelos conceituais variem
o Relatório Delors da UNESCO, desenvolvido pela Comissão em termos de habilidades específicas incluídas, a definição de
Internacional de Educação para o Século XXI da organização, Chu et al. (2017) oferece uma maneira útil de entender o núcleo
ajudou a iniciar a conversa em torno da noção de século XXI ideias em estruturas de habilidades existentes no século 21.
habilidades. O relatório enfatizou a importância da educação
Em outra revisão das estruturas de habilidades do século 21,
permanente no século XXI, recomendando que a educação seja
Dede (2010) comparou estruturas de partes interessadas, como
desenvolvida em quatro pilares: aprender a fazer, aprender a
o Metiri Group e o North Central Regional Educational Laboratory
conhecer, aprender a ser e aprender a conviver. Quando
(Lemke, 2003) e a Association of American Colleges &
Jacques Delors, que presidiu a comissão, foi questionado sobre
Universities (2007) (além de P21 e OCDE) para destacar as
qual era a mensagem-chave para a educação no futuro, ele
consistências entre as habilidades incluídas nas estruturas.
observou, “tornar os seres humanos mais conscientes de si
Dede reconhece, no entanto, que as partes interessadas variam
mesmos e do que está ao seu redor” (Delors, 1994, p. 348) —
em termos de quais habilidades ou sub-habilidades consideram
destacando tanto “aprender a ser” quanto “aprender a viver
especialmente importantes (por exemplo, “agir de forma
juntos” (Elfert, 2015).20
autônoma” ou “assumir riscos”) (Dede, 2010). Independentemente
da ênfase particular que uma estrutura possa ter, Dede explica
como o desenvolvimento tecnológico e a globalização estão
Em resposta ao Relatório Delors, o governo, organizações mudando a natureza das habilidades perenes (ou seja,
internacionais, acadêmicos e o setor privado desenvolveram habilidades que foram importantes ao longo das mudanças
estruturas para descrever as habilidades que os jovens precisam históricas na força de trabalho) e criando novas habilidades
para ter sucesso na atual sociedade da informação e oferecer contextuais (ou seja, habilidades que são exclusivamente
objetivos de aprendizagem para as habilidades do século 21 relevante para o local de trabalho e a sociedade de forma mais
valorizadas na escola, no local de trabalho e a comunidade mais ampla no século 21) (Dede, 2010). Por exemplo, a colaboração
ampla (Chu et al., 2017; Kay, 2010). Vários incluem a estrutura é uma capacidade que sempre foi crítica nos locais de trabalho
do Fórum Econômico Mundial de habilidades do século 21 ao longo da história. No contexto do século 21, a colaboração
(2015); o modelo do Conselho Nacional de Pesquisa (2012) de tornou-se ainda mais importante à medida que os indivíduos se
habilidades do século XXI; a Estrutura da Parceria para a envolvem cada vez mais em economias baseadas em
Aprendizagem do Século XXI (P21) para a Aprendizagem do informações e usam ferramentas digitais para se conectar com
Século XXI (2019); o quadro tridimensional das competências outras pessoas. Como Silva (2009, p. 631) observa, as
do século XXI da Organização para a Cooperação e competências dentro dos quadros de competências do século
Desenvolvimento Económico (OCDE) (Ananiadou & Claro, XXI “não são novas, apenas recém-importantes” no contexto de
2009); e o modelo de Avaliação e Ensino de Habilidades do uma economia global em mudança.
Século XXI (Griffin, McGaw, & Care, 2012).
Chu e colegas (2017) examinaram os três últimos

20
Quase duas décadas após a publicação do relatório, a UNESCO explorou como os quatro pilares são aplicados nas escolas hoje em nove países/jurisdições na região
da Ásia-Pacífico (Care & Luo, 2016). A UNESCO agora chama esses quatro pilares de “competências transversais”, definidas como “conhecimentos, habilidades, valores
e atitudes que são essenciais para a vida no século XXI” (2016, p. 1). O relatório revelou que, embora essas competências estejam na agenda educacional dos países/
jurisdições estudadas, existem várias barreiras importantes à avaliação, incluindo 1) definir exatamente o que constitui “habilidades” e “competências” e decidir quais são
valiosas para avaliar; 2) equipar os professores com as ferramentas para entender como as habilidades se desenvolvem ao longo do tempo e como ajustar as estratégias
pedagógicas de acordo; e 3) a tensão entre as habilidades do século 21 e as visões de um país específico sobre o que o sistema educacional deve enfatizar.

21 Para um relato detalhado de cada uma dessas áreas, consulte Chu et al. (2017).

23
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4. COMPETÊNCIA DIGITAL

Assim como o surgimento das habilidades do século 21, A competência digital foi definida como “o uso confiante
no contexto da crescente globalização, mudanças e crítico das Tecnologias da Sociedade da Informação
demográficas e desenvolvimento da tecnologia digital no (IST) para trabalho, lazer e comunicação” (2006, p.
início do século 21, em 1997, a OCDE introduziu o 13). Para explorar mais plenamente as habilidades,
Programa Internacional de Avaliação de Estudantes conhecimentos e atitudes associadas à competência
(PISA) (Ananiadou & Claro , 2009). A avaliação visava digital, em 2011, o Joint Research Centre da Comissão
medir em que medida os alunos que se aproximam da Europeia começou a desenvolver uma estrutura em torno
conclusão da escolaridade obrigatória (aos 15 anos de do conceito intitulado Digital Competence Framework for
idade) adquiriram competências e conhecimentos em Citizens (DigComp). Agora em sua terceira iteração,
áreas como a matemática, a leitura, as ciências e DigComp 2.1, a estrutura define a competência digital
domínios cada vez mais importantes, como a em cinco domínios principais: 1) alfabetização de
aprendizagem ao longo da vida. Por exemplo, a avaliação informações e dados, 2) comunicação e colaboração, 3)
perguntou aos alunos sobre as estratégias de criação de conteúdo digital, 4) segurança e 5) resolução
aprendizagem específicas que eles usam, sua motivação de problemas (Carretero, Vuorikari, & Punie, 2017). Ao
para aprender e sua confiança em sua capacidade de longo desses cinco domínios estão no total 21
aprender (OCDE, 2005). No mesmo ano, a OCDE lançou competências, com oito níveis de proficiência para cada
o programa DeSeCo22 para ajudar a orientar a uma. O DigComp 2.1 está sendo implementado em mais
identificação de competências23 para todos os jovens e de 20 países dentro e fora da Europa de várias maneiras,
adultos e refinar ainda mais as avaliações internacionais como o desenvolvimento de programas de aprendizagem
dos níveis de competência dessas populações (OCDE, formal e informal para cultivar competências digitais,
2005). O programa DeSeCo, enquadrado na importância formulação de políticas para educação digital e avaliações
da aprendizagem ao longo da vida, categorizou essas de competências digitais24 (Kluzer & Pujol Priego, 2018 ) .
competências em três grandes domínios: 1) a capacidade
O DigComp da Comissão Europeia destina-se a um
de usar uma variedade de ferramentas (desde o físico,
público amplo de jovens e adultos (Kluzer & Pujol Priego,
como tecnologias digitais, até o sociocultural, como o
2018). Algumas estruturas em torno da competência
idioma) para interagir com o ambiente; 2) a capacidade
digital, no entanto, embora aplicáveis a um público geral,
de assumir a responsabilidade pela própria vida e agir
foram desenvolvidas especificamente no contexto de um
com autonomia; e 3) a capacidade de trabalhar
grupo-alvo de indivíduos. Por exemplo, Calvani, Cartelli,
efetivamente com outras pessoas em diversos grupos (OCDE, 2005).
Fini e Ranieri (2008) propuseram uma definição centrada
Pouco depois do lançamento do programa DeSeCo, em em três dimensões de competência digital (tecnológica,
2005, a Comissão Europeia apelou aos Estados-Membros ética e cognitiva) que avaliaram em uma amostra de
para que modificassem os seus sistemas educativos alunos do ensino médio (Calvani, Fini, Ranieri, & Picci,
para ajudar a equipar os jovens com as competências 2012). Os autores desenvolveram sua definição e
necessárias para a aprendizagem ao longo da vida (von avaliação de competência digital para lançar luz sobre
Hebel, 2009). Em 2006, a Recomendação do Parlamento as habilidades digitais dos jovens — conhecimento
Europeu e do Conselho da União Europeia (2006) sobre técnico, bem como habilidades cognitivas de ordem
Competências Chave para a Aprendizagem ao Longo da superior e conhecimento sociocultural sobre o uso de
Vida visava oferecer um quadro europeu comum para tecnologia digital25 — e informar intervenções
tais competências, dirigido a partes interessadas como educacionais baseadas na escola .
educadores e decisores políticos. A Recomendação
Krumsvik (2008) também situou sua conceituação de
propôs oito competências-chave — entre elas, a competência digital.
competência digital dentro da educação

22 “DeSeCo” significa “Definição e Seleção de Competências: Fundamentos Teóricos e Conceituais”.

23 Algumas partes interessadas optam por soletrar o plural de “competência” como “competências” e outras “competências”. A variação na ortografia neste documento reflete a
preferência geral de cada parte interessada.

24 Para uma revisão abrangente de como o DigComp2.1 está sendo implementado em países dentro e fora da Europa, consulte Kluzer e Pujol Priego (2018).

24
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contexto. Ele inicialmente criou sua definição em resposta à permitem “uma convergência entre o leitor e o escritor, pois
inclusão da competência digital como uma das cinco os processos de decodificação e codificação são feitos em
competências básicas do currículo nacional da Noruega velocidades mais rápidas e os textos — blogs, artigos de
(Krumsvik, 2008). De acordo com Krumsvik (2012), a jornal, verbetes da Wikipédia — permitem e estimulam o leitor
competência digital é definida como “a proficiência individual a se tornar um autor” (p. 19). Assim, nessa perspectiva, a
do professor no uso das TIC nas escolas com bom julgamento competência digital é um conceito em evolução que não está
pedagógico e sua consciência de suas implicações para as vinculado nem a letramentos específicos nem à convergência
estratégias de aprendizagem e a Bildung26 digital dos de tais letramentos, mas às ferramentas ou objetos do
alunos” (p. 466) . . ambiente.
Assim, enquanto Calvani e colegas (2012) propõem uma
definição mais geral de competência digital, listando uma
variedade de habilidades cognitivas, a definição de Krumsvik
centra-se no nível de especialização dos professores no uso
das TIC para fins profissionais e nas implicações que esse
uso tem na aprendizagem dos alunos.

Alguns estudiosos veem a competência digital como mais


intimamente relacionada a outros letramentos. Como
observam Ferrari, Punie e Redecker (2012), geralmente há
dois campos em torno do discurso da competência digital (e
alfabetização digital). Uma perspectiva vê a competência
digital como a convergência de vários letramentos
relacionados, como mídia, informação, internet e alfabetização
de computador (Ala-Mutka, 2011). Outros, no entanto,
defendem que a competência digital é uma nova literacia que
se estende para além da soma de literacias relacionadas,
como a literacia informacional e mediática (Ferrari, 2012;
Gallardo-Echenique, de Oliveira, Marques-Molias, & Esteve-
Mon, 2015). . Livingstone (2003), por exemplo, observa que
a alfabetização em si depende principalmente de ferramentas
e objetos e, dada a rápida proliferação de novas ferramentas
e tecnologias, as competências necessárias para navegar
nelas estão mudando. Nesse sentido, Kress (2010) sustenta
que as tecnologias digitais necessitam de novas abordagens
para o texto de áudio e visual. Como aponta Ferrari (2012),
as tecnologias digitais agora

25 O conhecimento “tecnológico” é medido por indicadores como a capacidade de reconhecer interfaces e símbolos e resolver problemas técnicos comuns, bem como uma
compreensão conceitual da tecnologia; conhecimento “cognitivo” através, por exemplo, da capacidade de organizar dados e avaliar criticamente a informação; e “conhecimento
ético” por meio do nível de respeito pelos outros, uma compreensão da privacidade online e uma compreensão das desigualdades digitais entre os países (tanto a extensão
quanto como isso afeta a capacidade dos indivíduos de se comunicar com os outros) (Calvani et al., 2012) .

26 Krumsvik (2008) propõe a seguinte definição: “Digital Bildung [digital danning em norueguês] se concentra em como a participação dos alunos, a participação múltipla de
diferentes comunidades e o desenvolvimento da identidade na era digital são influenciados pela digitalização da sociedade” (p. 288). No contexto do ambiente escolar, de acordo
com Krumsvik (2008), tanto professores quanto alunos podem praticar a competência digital consumindo criticamente informações online e desenvolvendo uma compreensão
ética das ramificações sociais das tecnologias digitais.

25
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III. MAPEAMENTO DOS


QUADROS DE CIDADANIA DIGITAL
Conforme observado, nas últimas duas décadas, vimos como mapeamos as estruturas em áreas da vida
o surgimento de uma variedade de estruturas de relacionadas ao cenário digital - como engajamento
cidadania digital, abordando habilidades relevantes que cívico e político, inteligência artificial e privacidade e
visam ajudar os jovens a usar as tecnologias digitais de reputação. A Seção 2 mostra os resultados que derivamos
maneira crítica, ética e eficaz. Embora tenhamos decidido dessa análise — mais especificamente, as 17 áreas da
desenvolver uma estrutura em torno do termo “cidadania vida que nossa atual estrutura de cidadania digital+
digital+ (mais)”,27 estamos cientes de como outros (plus) inclui e que acreditamos que futuras estruturas de
governos, organizações internacionais, ONGs e cidadania digital e estruturas em conceitos semelhantes
universidades desenvolveram e aplicaram suas próprias devem abordar.
estruturas abordando a cidadania digital e suas Além disso, esta seção ilustra uma possível forma de
habilidades associadas . Diante desse cenário, agrupar essas 17 áreas e como elas podem ser aplicadas
selecionamos e estudamos 35 frameworks em na prática, com foco no espaço educacional. A Seção 3
cidadania digital e conceitos que se cruzam, como incorpora a visualização que posiciona nossas
alfabetização midiática, habilidades do século 21 e descobertas nesse cenário complexo de estruturas e
segurança online. Nesta parte III, seção 1, descrevemos habilidades.
o processo que usamos para selecionar as estruturas e

1. O PROCESSO DE MAPEAMENTO E CRIAÇÃO DO DIGITAL

CIDADANIA+ (PLUS)

Esta parte III, seção 1 descreve o processo que usamos para Nossa estratégia de pesquisa também envolveu combinações
mapear estruturas abordando cidadania digital e conceitos de termos de pesquisa como “cidadania digital”, “jovem” e
semelhantes, e como criamos nossa própria conceituação “[país específico]”. Procuramos estruturas de cidadania digital
de cidadania digital: cidadania digital+ (plus). nos EUA e em todo o mundo
(por exemplo, Espanha, Nova Zelândia e Cingapura) e de
uma gama diversificada de partes interessadas (por exemplo,
1. Pesquisa Ampla Inicial de Estruturas governo, organizações internacionais, ONGs e academia).

Primeiro, realizamos pesquisas em uma série de bancos de Devido ao nosso cenário tecnológico em rápida evolução,

dados usando palavras-chave gerais em combinações geralmente concentramos nossas pesquisas em estruturas

variadas de “jovens” e “adolescentes”; “cidadania digital” ou publicadas na última década, mas também exploramos

um termo relacionado à cidadania digital, como “alfabetização estruturas amplamente citadas que são um pouco mais

midiática”, “habilidades do século 21” ou “segurança online”; antigas (por exemplo, a conceituação de cidadania digital de

e “estrutura”, “definição” ou “iniciativa”. Mossberger e seus colegas, apresentada em 2007).

27 A razão pela qual decidimos usar o termo “cidadania digital+ (mais)” é descrita na parte I, seção 6, e a maneira como desenvolvemos nossa
estrutura em torno desse termo e como definimos o termo é elaborada neste parte III, seções 1 e 2, respectivamente.

26
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2. Seleção de um subconjunto de estruturas agrupar áreas semelhantes sob o mesmo cabeçalho geral (por
exemplo, “a Internet engajada”, “a Internet interpessoal”). Consulte
Para o próprio mapeamento da estrutura, decidimos reduzir o
o Apêndice C para ver as fotos dessas sessões.
grande número inicial de estruturas e estudar um subconjunto de
35 com mais detalhes (consulte o Apêndice A), com base em dois
critérios principais. Primeiro, nosso subconjunto de estruturas
selecionadas traduziu suas definições de cidadania digital (ou um 6. Mergulho profundo paralelo no trabalho acadêmico

conceito relacionado) em ação por meio de 1) materiais Paralelamente a essas sessões, revisamos um corpo de literatura
educacionais e/ou programação, 2) um relatório ou estudo e/ou 3) para entender como outros estudiosos estão definindo e discutindo

legislação. Em segundo lugar, as estruturas se concentravam em áreas como segurança e bem-estar (Livingstone, Mascheroni,
jovens de 12 a 18 anos (mantivemos algumas das estruturas que Ólafsson, & Haddon, 2014), engajamento cívico e político (Levine,
foram projetadas principalmente para adultos ou para o público em 2007 ) e literacia mediática (Hobbs, 2010). Por fim, chegamos à
geral, mas eram muito aplicáveis também aos jovens). nossa lista atual de 17 áreas que chamamos de “cidadania digital+
(mais)”.

3. Identificação Inicial das Áreas da Vida28 Conectadas ao 7. Avaliação do envolvimento dos jovens nas estruturas Com
Mundo Digital (Bottom-up)
base na premissa do YaM de que envolver as perspectivas dos
Para organizar sistematicamente as estruturas que selecionamos, jovens é essencial para moldar pesquisas, educação e estruturas
adotamos uma estratégia de baixo para cima, identificando quais e práticas políticas voltadas para a juventude, examinamos se
áreas da vida cada estrutura incorporava. Inicialmente, mapeamos jovens de 12 a 18 anos estavam envolvidos no desenvolvimento
estruturas ao longo de um conjunto de aproximadamente 25 áreas de cada estrutura nós selecionamos. Operacionalizamos o
(por exemplo, engajamento cívico e político, comportamento “envolvimento juvenil” como jovens que fornecem informações na
positivo/respeitoso, segurança e bem-estar). curadoria da estrutura por meios diretos (por exemplo, dizendo
diretamente aos pesquisadores quais áreas da vida relacionadas
ao ambiente digital são pessoalmente significativas) ou meios
4. Inclusão de áreas adicionais da vida com base no trabalho indiretos (por exemplo, participando e fornecendo feedback sobre
do YaM (de cima para baixo) um currículo piloto de cidadania digital implementado nas escolas).
Conforme declarado no ponto dois desta parte III, seção 1, a
Em seguida, adotamos uma abordagem de cima para baixo.
grande maioria das estruturas que selecionamos foi projetada por
Comparamos as 25 áreas iniciais com as próprias iniciativas de
partes interessadas que atendem aos jovens . Por outras palavras,
pesquisa, defesa e desenvolvimento do YaM sobre jovens e
estas partes interessadas desenvolveram o seu enquadramento e
tecnologia digital. Com base nessa comparação, trabalhamos com
bolsistas, funcionários e jovens do Berkman Klein Center Center o conteúdo associado (materiais educativos e/ou programação, um
relatório ou estudo e/ou legislação) para aplicá-lo num contexto
do programa de estágio de verão de 2017 do Centro para identificar
juvenil, como um ambiente de aprendizagem formal ou informal.
coletivamente 15 áreas adicionais consideradas importantes na
Ao avaliar o envolvimento dos jovens, no entanto, fazemos uma
navegação no mundo digital (por exemplo, inteligência artificial,
distinção entre as partes interessadas que desenvolvem conteúdo
economia digital; consulte o Apêndice B para a lista completa de
para ser usado principalmente por jovens versus aquelas que criam
40 áreas).
conteúdo para ser usado por jovens e envolvem os jovens no
próprio processo de desenvolvimento.
5. Agrupamento e Agrupamento de Áreas

Organizamos várias sessões colaborativas e envolventes com


bolsistas, funcionários e estagiários de verão para organizar as 40
áreas em temas mais amplos,

28 Definimos uma área da vida como uma faceta da vida com habilidades associadas que ajudam a pessoa a prosperar acadêmica, social, ética, política e/ou economicamente em nosso
mundo digital em rápida evolução.

27
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2. AS 1 7 ÁREAS ATUALMENTE CONSTITUEM A CIDADANIA DIG ITAL+ (PLUS)

Definimos “cidadania digital+ (plus)” como as habilidades


necessárias para que os jovens participem plenamente Engajamento cívico e político: a
acadêmica, social, ética, política e economicamente em nosso capacidade de participar de assuntos
mundo digital em rápida evolução. públicos (por exemplo, direitos LGBTQ,
construção da paz, abordagem do discurso
As 17 áreas que compõem a cidadania digital+ (plus) são
de ódio) e defender questões importantes -
descritas nesta parte III, seção 2. Além disso, fornecemos
usando ferramentas digitais e não digitais -
exemplos de como várias dessas áreas podem ser aplicadas em
idealmente para melhorar a qualidade de
um ambiente de aprendizagem formal. Usamos cinco áreas
vida em sua comunidade, do nível micro ao
temáticas para ilustrar esta aplicação: história, inglês, ciências,
macro (Levine, 2007).
matemática e linguagem mundial.
Para cada aplicação, também indicamos uma ferramenta
educacional específica desenvolvida por nossa equipe que pode
ser utilizada para engajar os jovens na atividade. Também Pensamento Computacional: A capacidade
oferecemos exemplos de como nossas ferramentas educacionais de entender e aplicar conceitos, práticas e
podem ser agrupadas de maneira envolvente e interessante, que perspectivas computacionais. Os conceitos
podem ser aplicadas em espaços formais ou informais de aprendizagem. computacionais incluem conceitos que os
indivíduos utilizam enquanto programam
Para visualizar todas as mais de 100 ferramentas (por exemplo, “sequenciar” ou identificar
educacionais (por exemplo, experiências de aprendizagem,
um conjunto de etapas para uma tarefa;
podcasts, visualizações) que desenvolvemos em torno
“loops” ou executar a mesma série de
dessas 17 áreas, visite a Plataforma de Recursos de etapas várias vezes). As práticas
Cidadania Digital+ (Plus) de nossa equipe em https://
dcrp.berkman.harvard.edu .
computacionais representam as práticas
Da casa à sala de aula, passando pelas bibliotecas e museus,
que os indivíduos cultivam enquanto
as ferramentas educativas da nossa equipa podem ser utilizadas
programam (por exemplo, “experimentar e
em diferentes contextos de aprendizagem individual e em grupo
iterar”; “reutilizar e remixar” ou criar algo
(Cortesi, Lombana, & Hasse, 2018). Projetamos as ferramentas
com base em ideias ou projetos atuais).
com e para jovens — com a ajuda de especialistas internos e
Por fim, as perspectivas computacionais
externos, Conselheiros Juvenis (ou seja, grupos de jovens de
referem-se às perspectivas que os indivíduos
diferentes contextos que ajudam a moldar os esforços do YaM),
desenvolvem sobre si mesmos, suas
estagiários de verão e assistentes de pesquisa — e incorporamos
conexões com os outros (como no contexto
os princípios de aprendizagem conectada (Ito et al., 2013; Ito et
de comunidades on-line colaborativas) e o
al., 2020) dentro deles.
mundo tecnológico de forma mais ampla
(por exemplo, “conectar” ou entender o
poder de desenvolver conteúdo tanto com

Inteligência Artificial (IA): A capacidade e para outros) (Brennan & Resnick, 2012).

de entender os algoritmos envolvidos nas


plataformas baseadas em IA com as quais
interage e as conversas éticas que
acontecem em torno do desenvolvimento
dessas tecnologias.

28
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Produção de conteúdo: A capacidade Digital (Alfabetização): A capacidade


de produzir conteúdo (digital) usando de usar a Internet e outras ferramentas
ferramentas (digitais). e plataformas digitais de forma eficaz
para encontrar, interagir, avaliar, criar e
reutilizar informações (Palfrey & Gasser,
2016). A capacidade de compreender e

Contexto: A capacidade de estar ciente, trabalhar com problemas conceituais em

entender e interpretar os fatores espaços digitais (Carretero et al., 2017).


contextuais de relevância (por exemplo,
culturais, sociais, locais/regionais/globais)
em uma determinada situação - com
Exploração e Formação de Identidade:
ênfase particular nas experiências e
A capacidade de usar ferramentas
perspectivas de grupos sub-representados,
(digitais) para explorar elementos da
seja em termos de idade, etnia, raça,
própria identidade e entender como as
gênero e identidade sexual, religião,
comunidades das quais faz parte moldam
nacionalidade, localização, habilidade e
a identidade de alguém.
nível educacional e/ou status
socioeconômico - e se envolver
efetivamente na situação. Qualidade da Informação: A capacidade
de encontrar, interagir, avaliar, criar e
reutilizar informações (em termos gerais,
por exemplo, notícias, informações de
Dados: A capacidade de estar ciente,
saúde, informações pessoais) de forma
criar, coletar, representar, avaliar,
eficaz (Palfrey & Gasser, 2016).
interpretar e analisar dados de fontes
digitais e não digitais.
Lei: A capacidade de se envolver com
estruturas legais, conceitos e teorias que

Acesso Digital: A capacidade de se cercam a Internet e outras ferramentas


conectar e acessar a Internet, individual digitais (por exemplo, direitos autorais,

ou coletivamente (por exemplo, uso justo) e a capacidade de aplicar


essas estruturas às atividades de alguém.
tecnologias mesh).

Economia Digital: A capacidade de


navegar em atividades econômicas
online e offline para ganhar diferentes formas
de capital econômico, social e/ou cultural
(por exemplo, ganhar dinheiro, aumentar
as conexões sociais, construir marcas
pessoais).

29
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Mídia (Alfabetização): A capacidade Segurança e bem-estar: A


de analisar, avaliar, circular e criar capacidade de neutralizar os riscos
conteúdo em qualquer formato de que o mundo digital pode trazer para
mídia (por exemplo, impresso, visual, proteger o bem-estar físico e mental
interativo, áudio) e de participar de (por exemplo, proteção contra o vício
comunidades e redes. “Alfabetização em Internet e a síndrome de estresse
midiática”, no plural, inclui “alfabetização repetitivo). Os riscos online podem
midiática” (Hobbs, 2010), o que alguns ser classificados em três dimensões
pesquisadores conceituaram como principais: conduta (por exemplo,
“novas alfabetização” (Lankshear & cyberbullying, assédio sexual/
Knobel, 2007) e “nova alfabetização “sexting” indesejado); contato (por
midiática” (Jenkins et al., 2006). exemplo, encontro face a face após
Ou seja, eles abrangem abordagens contato online, comunicação com
de alfabetização que não focam indivíduos fingindo ser outra pessoa);
apenas no envolvimento individual e conteúdo (por exemplo, exposição
com a mídia (alfabetização midiática), a conteúdo pornográfico, conteúdo
mas também abordam o envolvimento violento ou agressivo, discurso
da comunidade e as culturas prejudicial, conteúdo sobre drogas,
participativas. “Alfabetização midiática” conteúdo racista)
também inclui alfabetização como leitura e escrita. (Livingstone, Kirwall, Ponte e
Staksrud, 2014).

Comportamento positivo/respeitoso:
a capacidade de interagir com outras Segurança: A capacidade de proteger
pessoas (indivíduos e coletivos mais a integridade das informações,
amplos (James, 2014)) on-line de dispositivos digitais e ativos (por
maneira respeitosa, ética, socialmente exemplo, informações de login, como
responsável e empática. senhas, perfis, sites).

Privacidade e reputação: A
capacidade de proteger as informações
pessoais online de alguém e de outras
pessoas. Uma compreensão da “trilha”
digital deixada para trás como resultado
das atividades em que alguém se
envolve online, as consequências a
curto e longo prazo dessa trilha, o
gerenciamento adequado de sua
pegada virtual, bem como uma
compreensão dos dados inferidos ( ou
seja, novos dados derivados da
captura e análise de outros pontos de
dados, que podem resultar em novos
conhecimentos sobre uma pessoa (van der Hof, 2016)).

30
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AS ÁREAS APLICADAS EM UM CONTEXTO ESCOLAR

Engajamento Cívico e Político/História » Faça uma seção, lista de amigos e alguns exemplos de postagens
comparação entre um movimento social histórico e um e/ou imagens que o personagem compartilharia. Considere
mais recente. Pergunte aos alunos: a possibilidade de vários alunos criarem um perfil para o
como as pessoas se comunicavam dentro do movimento? mesmo personagem e, em seguida, fazer com que a
Como foram os movimentos classe compare e contraste cada um dos perfis criados.
abordado na mídia? Como parte deste exercício, você Por que os alunos tomaram as decisões que tomaram
pode apresentar aos alunos as “Hashtags” experiencia sobre o que incluir no perfil que criaram? Como parte
de aprendizado. deste exercício, você pode apresentar aos alunos a
“Presença Online” experiencia de aprendizado.
Economia/Ciência Digital » A mídia online que ensina
sobre vários conceitos científicos tornou-se popular. Qualidade da Informação/Matemática » Identifique uma
YouTubers, blogueiros e personalidades como Bill Nye e notícia que apresente um conceito matemático de forma
Neil deGrasse Tyson utilizam ferramentas de comunicação pouco clara. Um bom exemplo disso é uma estatística
digital para construir uma marca online que torna ideias enganosa. Peça aos alunos que identifiquem a fonte da
científicas complexas acessíveis a um público de massa. estatística (por exemplo, de que artigo de pesquisa é a
Com seus alunos, identifique como esses criadores de estatística?). Eles veem a estatística apresentada em
conteúdo on-line de ciência popular estabelecem confiança outras notícias? Em caso afirmativo, incentive os alunos
com seus a fazer uma linha do tempo das fontes onde este
audiência, como eles citam informações científicas e as estatística apareceu. Discuta: nas diferentes fontes, o que
diferentes estratégias que usam para tornar seu conteúdo potencialmente motivou o uso da estatística? Qual é o
divertido para seu público. Discuta as habilidades que os impacto (potencial ou real) de incluir tal estatística na(s)
alunos acham que estão envolvidas no desenvolvimento história(s)? Como parte deste exercício, você pode
desse conteúdo (por exemplo, pesquisa, pensamento apresentar aos alunos o conceito “Além do Original”
criativo, produção de mídia). Usando essas práticas experiencia de aprendizado.
recomendadas, peça aos alunos que criem conteúdo para
Segurança/Inglês » Faça com que os alunos escrevam
um canal, página da Web ou blog de ciência popular do
redações persuasivas sobre um tópico relacionado à
YouTube e faça com que reflitam sobre algumas das
segurança. Um exemplo pode incluir alunos argumentando
habilidades que desenvolveram nesse processo. Discuta
a favor ou contra a conexão de dispositivos pessoais à
as diferenças na preparação de conteúdo para um público
rede Wi-Fi da escola. No processo, os alunos
profissional de ciência versus um público geral da
provavelmente irão interagir com textos técnicos. Um de
população. Como parte deste exercício, você pode
seus objetivos será tornar essas informações compreensíveis
apresentar aos alunos o tópico “Identificando Nossos
para um público geral. Como parte deste exercício, você
Pontos Fortes” experiencia de aprendizado.
pode apresentar aos alunos o “Wi-Fi público” experiencia
Exploração e Formação de Identidade/Inglês » de aprendizado.
Peça aos alunos que criem um perfil de mídia social para
personagens de um texto literário que a turma está lendo.
Peça aos alunos que escolham a foto do perfil, identificador
ou nome de usuário e escrevam o “Sobre mim”

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AS ÁREAS EM CONJUNTOS DE FERRAMENTAS EDUCACIONAIS

Nossas experiências de aprendizado e outras ferramentas Cenário 2. Você está trabalhando em um projeto que aproveita
educacionais podem ser misturadas e combinadas em incontáveis o poder das artes criativas para o desenvolvimento da

caminhos. Apenas como exemplos, imagine os dois cenários juventude e da comunidade. Uma vez por semana, você
a seguir: trabalha em estreita colaboração com jovens artistas e criativos
culturais enquanto eles usam sua criatividade para reunir a
Cenário 1. Você é uma organização cuja missão é reverter a
comunidade para o diálogo e a ação. Aqui está um agrupamento
crescente divisão digital de gênero e capacitar mulheres e
de atividades, junto com uma tarefa, que você pode achar útil
meninas na aquisição de habilidades que as ajudarão a se
para envolver os jovens que você orienta para mostrar como
tornar usuárias de TIC e criadoras no mundo digital. Você tem
vários tipos de mídia podem ser usados para promover a
uma tarde para trabalhar com um grupo de mulheres jovens -
conscientização sobre um problema:
alguns dos temas sobre os quais você pode querer refletir
podem incluir: hábitos de mídia social; como os outros podem
• [15 minutos] Atividade: Usando Mídia para Mudança • [15
perceber o que eles postam online; maneiras pelas quais eles
podem se apresentar de maneira diferente on-line para minutos] Atividade: Ativismo Usando
pessoas diferentes; e como eles podem se sentir mais Hashtags
capacitados para enfrentar as mudanças que desejam ver em
• [15 minutos] Atividade: Saber como inverter
suas comunidades. Aqui está um agrupamento de atividades,
Trabalhos de Pesquisa de Imagens
juntamente com uma tarefa, que pode ser interessante:
• [65 minutos] Tarefa

• [15 minutos] Atividade: uso de mídia social • [40

minutos] Atividade: Toucas de Pensamento • [20

minutos] Atividade: Reflexões sobre


Perspectiva

• [30 minutos] Atividade: O que é advocacy? • [50

minutos] Tarefa

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UM POSSÍVEL GRUPO

Aqui, fornecemos uma maneira possível de agrupar as 17 áreas 2. Empoderamento


da vida que compreendem “cidadania digital+ (mais)” em quatro
As ferramentas educacionais desse grupo ajudam os jovens a
grupos: 1) participação, 2) empoderamento, 3) engajamento e 4)
participar de assuntos públicos e a defender questões com as
bem-estar. Embora esse agrupamento possa ajudar a destacar
quais se preocupam; desenvolver a capacidade de estar ciente
temas comuns entre determinadas áreas, preferimos manter o
e interpretar os fatores contextuais de relevância (por exemplo,
foco nas próprias áreas em vez dos agrupamentos.
culturais, sociais, locais/regionais/globais) em uma determinada
situação e efetivamente se engajar nela; e encontre, avalie, crie
e compartilhe informações e outros conteúdos em diferentes
formatos de mídia.
1. Participação 2. Empoderamento
•Acesso digital • Cívico e Político
Áreas: Engajamento Cívico e Político, Contexto, Qualidade da
•Digital (alfabetização) Engajamento • Informação e Mídia (Alfabetização).
•Produção de conteúdo Contexto

•Segurança •Qualidade da Informação 3. Engajamento


•Lei •Mídia (Alfabetização)
As ferramentas educacionais desse agrupamento ajudam os

3. Engajamento 4. Bem-estar jovens a cultivar a capacidade de navegar pelas atividades

•Economia Digital •Privacidade e econômicas on-line e off-line; engajar-se na criação, coleta,


•Dados Reputação interpretação e análise de dados; compreender e aplicar

• Computacional •Exploração e Formação conceitos computacionais; e entender e participar de conversas

Pensamento de Identidade sobre inteligência artificial.

•Inteligência Artificial •Positivo/respeitoso


Comportamento
Áreas: Economia Digital, Dados, Pensamento Computacional e
•Segurança e bem-estar
Inteligência Artificial.

1. Participação 4. Bem-estar

As ferramentas educacionais desse agrupamento ajudam os As ferramentas educacionais desse grupo ajudam os jovens a

jovens a entender como se conectar à Internet; usar a Internet e proteger suas informações pessoais online (e de outras pessoas);

outras ferramentas e plataformas digitais para encontrar, explorar sua identidade; envolver-se com outras pessoas

interagir, avaliar, criar e reutilizar informações; e produzir (indivíduos e o coletivo maior) on-line de maneiras empáticas,

conteúdo online. As ferramentas também ajudam os jovens a éticas e positivas; e neutralizar os riscos que o ambiente digital

proteger seus dispositivos e ativos digitais e a entender e aplicar pode trazer para proteger sua saúde física e mental.

conceitos jurídicos ao ambiente digital.

Áreas: Acesso Digital, Digital (Alfabetização), Produção de Áreas: Privacidade e Reputação, Exploração e Formação de

Conteúdo, Segurança e Direito. Identidade, Comportamento Positivo/Respeitoso e Segurança e


Bem-estar.

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3. UMA VISUALIZAÇÃO DE NOSSAS DESCOBERTAS DENTRO DOS 35 ESTRUTURAS

A visualização nesta parte III, seção 3 visa ilustrar parte do 1. O seu trabalho pretende ser holístico e abranger uma ampla
atual diálogo de cidadania digital. As 17 áreas da vida gama de áreas? Em caso afirmativo, como você decidiu
conectadas ao ambiente digital que o YaM usou para organizar em quais focar e por quais motivos?
esses frameworks estão listadas no eixo horizontal. À direita,
“Envolvimento Juvenil” indica se os jovens (12 a 18 anos) 2. Alternativamente, seu trabalho é um esforço mais específico,
concentrando-se em um subconjunto menor de áreas?
estiveram ou não envolvidos no desenvolvimento de cada
Novamente, em caso afirmativo, como você decidiu em
estrutura. As partes interessadas selecionadas que
quais focar e por quais razões?
desenvolveram uma estrutura de cidadania digital (ou uma
estrutura em um conceito relacionado, listado em “Outras 3. Acha que o termo “cidadania digital” reflete as áreas incluídas
estruturas”) são exibidas no eixo vertical. no seu quadro? Em caso afirmativo, por quê? Se não,
pode haver maneiras de ajustar as áreas incluídas em sua
estrutura e/ou o termo geral que você está empregando?

É importante ter em mente que esta visualização não representa


um julgamento de valor dos frameworks dentro dela. Também reconhecemos que as estruturas em torno da
Selecionamos as estruturas porque sentimos que cada uma
cidadania digital e conceitos relacionados continuarão a evoluir.
representa uma contribuição significativa para o campo da Neste contexto, saudamos o aprofundamento da discussão em
juventude e das tecnologias digitais e, conforme observado torno das áreas que diversos stakeholders consideram
nesta parte III, seção 1, resultou em saída(s) orientada(s) para importantes no contexto dos jovens e do mundo digital. Se sua
a ação (ou seja, materiais educacionais e/ou programação, estrutura estiver representada na visualização e você planeja
relatório ou estudo e/ou legislação). A inclusão explícita de um modificar o conteúdo, não hesite em entrar em contato conosco
número maior de áreas em uma estrutura em relação a outra — ficaremos muito felizes em incluir seu trabalho atualizado
não torna uma estrutura “melhor” — cada uma é moldada por em outras versões da visualização. Além disso, se você
princípios orientadores e crenças específicos, que variam no
desenvolveu uma estrutura de cidadania digital, ou uma
cenário de estruturas incluídas nesta visualização. estrutura em um conceito semelhante, e gostaria que seu
trabalho fosse representado em versões futuras, entre em
contato conosco.

Dito isto, se você trabalhou ou planeja trabalhar com cidadania


digital (e gostaria explicitamente de usar esse termo), pode ser
útil para você e para aqueles a quem você está comunicando
seus esforços considerar como você está enquadrando seu
trabalhar.
Mais especificamente, pode ser útil refletir sobre as seguintes
questões:

34
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35
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4. CONSIDERAÇÕES

Com base em nosso exercício de mapeamento de cidadania etnia, raça, gênero e identidade sexual, religião, nacionalidade,
digital descrito na parte III, observamos seis observações localização, habilidade e nível educacional e/ou status
importantes que podem ser úteis no desenvolvimento e socioeconômico - em como os jovens se envolvem com os
implantação de estruturas de cidadania digital e estruturas esforços de cidadania digital. Na seção 4, descrevemos como
que abordam outros conceitos (por exemplo, alfabetização o atual discurso de cidadania digital pode se beneficiar de
digital, habilidades do século XXI). Na seção 1, apresentamos um escopo ampliado para abranger oportunidades
uma breve visão geral de vários termos que várias partes educacionais, econômicas e culturais adicionais disponíveis
interessadas usam para descrever como um indivíduo domina on-line para os jovens de hoje. Na seção 5, observamos a
uma área da vida conectada ao mundo digital (por exemplo, importância de incluir os jovens na curadoria de iniciativas
“habilidades”, “literacias”, “habilidades” etc.) e como o(s) de cidadania digital para garantir que essas oportunidades
termo(s) se relaciona(m) com o objetivo geral da estrutura. sejam adaptadas às suas diversas origens, necessidades e
Na seção 2, explicamos que embora tenhamos designado 17 interesses. E na seção 6, observamos que uma vez
áreas (apresentadas na parte III, seção 2), é importante ter implementadas as iniciativas de cidadania digital, pode ser
em mente a natureza altamente interconectada dessas áreas. útil considerar como avaliar as habilidades que os jovens
Na seção 3, demonstramos como pode ser útil levar em adquirem ao longo do tempo conforme se envolvem com os
consideração fatores contextuais — incluindo idade, materiais associados às estruturas.

1. ENTENDIMENTO DA LENTE E TERMOS CONECTADOS


Nosso mapeamento de estrutura teve intencionalmente uma lente dois casos mais desafiadores, entre parênteses após a área (ou
temática, o que significa que identificamos 17 áreas da vida que seja, digital (alfabetização) e mídia (alfabetização)).
consideramos relevantes e importantes para abordar.
Um dos principais desafios que encontramos ao pensar como
Na parte III, seção 2, definimos o que entendemos por cada área,
enquadrar cada área centrou-se em como definir uma
onde cada área é apresentada como um substantivo.
“alfabetização” versus uma “competência” (esta última, no plural,
Reconhecemos, no entanto, que em vários casos, enquadrar uma
área como um substantivo tem sido difícil, pois esses substantivos muitas vezes referenciada por outros como “competências” ou
“competências” ), versus uma “habilidade/conjunto de habilidades”.
raramente ficam sozinhos em um contexto educacional – muitas
Ao revisar as estruturas que mapeamos na parte III, seção 3,
vezes, as palavras “alfabetização” ou “competência” são anexadas
notamos que o termo principal que uma estrutura utiliza varia —
ao substantivo. Isso foi particularmente relevante para digital
(alfabetização/competência) e mídia (alfabetização), embora
também nos deparamos com considerações semelhantes em torno do se isso pode ser uma “habilidade”, “alfabetização” ou “competência”
digital. Da mesma forma, faça as definições de cada termo.
áreas de dados e qualidade da informação. No entanto, por
questões de coerência, decidimos designar cada área temática
como um substantivo, colocando “alfabetização”, mesmo no

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Passemos agora a alguns exemplos de como varia a


conceituação desses termos. Segundo Carretero et al. (2017), no contexto do
ambiente digital. . .
Van Deursen (2010), por exemplo, define a alfabetização
digital como composta por competências e conhecimentos, Competências =
enquanto as habilidades digitais abrangem os aspectos • Atitude
aplicados de tais competências e conhecimentos.29 Van • Conhecimento

Dijk e van Deursen (2014) preferem o termo “habilidades” • Habilidades = aplicação do conhecimento
a “literacias ” e “competências”, pois sentem que a palavra » Cognitivo
“habilidades” implica um envolvimento mais interativo " Prático
com a mídia do que, por exemplo, a palavra “alfabetização”,
que eles associam à alfabetização impressa tradicional
O Learning Compass 2030 da OCDE também agrupa
(ou seja, ler e escrever textos).
habilidades, atitudes, valores e conhecimentos em
“competências”. “Habilidades” são definidas como “a
habilidade e capacidade de realizar processos e ser
Segundo van Deursen (2010) e van Dijk e van
capaz de usar o próprio conhecimento de forma
Deursen (2014), no contexto do ambiente
responsável para atingir um objetivo” (OCDE, 2019, p.
digital. . .
13). E “conhecimento” engloba “conceitos e ideias
Alfabetização
teóricas, além da compreensão prática baseada na
= • Competência •
experiência de ter realizado determinadas tarefas” (2019,
Conhecimento
p. 13). “Atitudes e valores” são definidos como os
» Aplicar competências e “princípios e crenças que influenciam as escolhas,
conhecimentos requer habilidades julgamentos, comportamentos e ações de uma pessoa
no caminho para o bem-estar individual, social e
ambiental” (2019, p. 13). De acordo com a OCDE,
Outros veem as habilidades digitais sob o guarda-chuva conhecimentos, habilidades, atitudes e valores não são
geral da competência digital. Por exemplo, de acordo conceitos concorrentes; eles são desenvolvidos de forma
com a estrutura DigComp 2.1 da Comissão Europeia30 interdependente — por exemplo, atitudes e valores
(Carretero et al., 2017), uma “competência” é composta frequentemente influenciam a transferência de conhecimentos e habilidades.
por conhecimentos, habilidades e atitudes. Mais
especificamente, “conhecimento” refere-se ao “corpo de
. campo. .de
fatos, princípios, teorias e práticas relacionado
trabalho oua um Segundo a OCDE (2019), no contexto do
estudo;” as “habilidades” tratam da aplicação desse ambiente digital . . .
conhecimento e são descritas como “práticas (envolvendo
Competências =
destreza manual e o uso de métodos, materiais,
• Atitudes e valores (que influenciam as
ferramentas e instrumentos)” e “cognitivas (envolvendo o
escolhas, julgamentos e ações de um
uso do pensamento lógico, intuitivo e criativo);” e
indivíduo)
“atitudes” incluem os valores e objetivos que motivam o " Pessoal » Social
desempenho de alguém (Vuorikari, Punie, Carretero, & » Sociais " Humano
Van den Brande, 2016, p. 39).
• Conhecimento
» Disciplinar " Epistêmico
» Interdisciplinar » Processual
• Habilidades

» Prático e físico
» Cognitivo e meta-cognitivo
29 Para uma análise mais aprofundada da estrutura de van Deursen sobre habilidades
digitais, consulte a parte II, seção 1. » Sociais e emocionais
30 Para saber mais sobre a estrutura do DigComp 2.1, consulte a parte II, seção 4.

37
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Uma história detalhada do debate conceitual sobre “alfabetização”,


“competência” e “habilidade” está além do escopo deste artigo — De acordo com nossa equipe YaM, no contexto do ambiente
idealmente, esta seção (e as ilustrações simplificadas) mostra apenas digital. . .
algumas das maneiras como esses termos são operacionalizados de
Habilidade
maneira diferente.
= • Capacidade de aplicar as seguintes habilidades...
Para os fins deste artigo e de nosso trabalho em andamento, optamos
» Prático e físico » Cognitivo e
por trabalhar com o termo “habilidades” e desconsideramos outros
metacognitivo » Social e emocional
termos e conceitos para reduzir a complexidade. Estamos trabalhando
com o termo “habilidade” conforme definido pela OCDE. De acordo
• Engajar-se nas atividades especificadas nas 17
com a OCDE (2018), as “habilidades” abrangem 1) práticas (por
áreas da vida do YaM, como...
exemplo, utilizar novos dispositivos de tecnologia digital) e físicas (por
» Compreendendo os algoritmos no sistema
exemplo, usar um dispositivo digital, como um tablet ou telefone celular, envolvido baseado em IA
para alcançar um resultado específico, como encontrar informações
plataformas com as quais interage
on-line para um trabalho escolar), habilidades 2) habilidades sociais e
(Inteligência artificial)
emocionais (por exemplo, colaboração, autoeficácia, empatia) e 3)
» Interagir com outras pessoas (indivíduos e
habilidades cognitivas e metacognitivas (por exemplo, autorregulação,
coletivos mais amplos) on-line de maneira
motivação para aprender, criatividade e pensamento crítico) (p. 5). Sob
respeitosa, ética, socialmente responsável
o guarda-chuva das habilidades práticas e físicas, interpretamos a
e empática (Positiva/
capacidade de “usar dispositivos tecnológicos” como a capacidade de
se conectar à Internet, acessar recursos e informações, configurar
Comportamento Respeitoso)
contas/perfis e operar software e hardware de dispositivos digitais (por
exemplo, transformar em um computador ou dispositivo móvel,

digitando no teclado, sabendo usar planilhas e aplicativos de


Embora nossa equipe adote o enquadramento da OCDE para
processamento de texto) (Broadband Commission for Sustainable
habilidades, há uma infinidade de outras maneiras de conceituar
Development, 2017). Às habilidades cognitivas, também adicionaríamos
habilidades e subcategorias de habilidades — algumas das quais são
uma compreensão de uma área (por exemplo, entender o que é um
enquadradas no contexto do uso da Internet, enquanto outras são
algoritmo ou determinar se uma obra é de domínio público). Nas
operacionalizadas em um sentido mais amplo. Conforme elaborado na
definições de nossas 17 áreas da vida na parte III, seção 2, usamos o
parte II, seção 1 deste artigo, por exemplo, van Dijk e van Deursen
termo “habilidade” para nos referirmos à capacidade de aplicar
(2014) definem habilidades no contexto do uso da Internet em seis
habilidades práticas e físicas, cognitivas e metacognitivas e sociais e
dimensões: 1) habilidades operacionais, 2) habilidades formais, 3)
emocionais para se engajar nas atividades especificadas para cada
habilidades informacionais , 4) habilidades estratégicas, 5) habilidades
área.
de criação de conteúdo e 6) habilidades de comunicação (van Deursen
et al., 2014; van Dijk & van Deursen, 2014). Mais amplamente,
conforme descrito na parte II, seção 3, P21 (2019) conceitua três
categorias de habilidades: 1) habilidades de aprendizado e inovação,
2) habilidades de vida e carreira e 3) habilidades de informação, mídia
e tecnologia. Esses conjuntos de habilidades são complementados
pelo conhecimento de conteúdo em domínios como matemática,
ciências, inglês e outros assuntos.

Outros ainda adotam uma abordagem que divide as habilidades em


“hard skills” e “soft skills”. Como Goodspeed (2016) aponta, uma
maneira como alguns operacionalizaram “habilidades difíceis” e
“habilidades suaves” foi “habilidades cognitivas difíceis” e “habilidades
comportamentais/disposicionais suaves”. As habilidades cognitivas
difíceis podem ser vistas como a capacidade de “interpretar, refletir,
raciocinar, pensar abstratamente e assimilar

38
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ideias complexas, resolver problemas e generalizar a partir (2016) apontam, muitos jovens estão “vivendo parcialmente
do que foi aprendido” (Instituto Ayrton Senna & UNESCO, em um ambiente digital e parcialmente em um ambiente
2014, p. 9). Em termos práticos, eles geralmente incluem presencial. Do ponto de vista deles, não existe 'vida online' e
conhecimento de conteúdo, bem como pensamento de ordem 'vida offline'. Há apenas 'vida'” (p. 341).
superior medido por notas ou avaliações padronizadas de No contexto das redes sociais online e offline dos jovens, por
desempenho (Goodspeed, 2016). Por outro lado, as soft exemplo, a pesquisa indica uma sobreposição (Reich,
skills geralmente abrangem a capacidade dos indivíduos “de Subrahmanyam, & Espinoza, 2012; Subrahmanyam, Reich,
se relacionar com os outros e consigo mesmos, entender e Waechter, & Espinoza, 2008).
gerenciar emoções, definir e atingir metas, tomar decisões Nesse cenário, vemos as habilidades relacionadas a
autônomas e responsáveis e enfrentar situações adversas atividades off-line como parte da cidadania digital+ (plus) se
de forma criativa e construtiva” (Instituto Ayrton Senna & puderem ser aplicadas ao cenário digital. Algumas estruturas
UNESCO, 2014 , pág. 9). Os pesquisadores se referem a que examinamos enquadravam a área de comportamento
“habilidades sociais” de várias maneiras, incluindo “habilidades positivo/respeitoso, por exemplo, em termos gerais, como
sociais e emocionais”, “habilidades não cognitivas” e “consciência social”. De acordo com os meios e medidas de
“habilidades de caráter”, e definem essas habilidades de realização humana (MHA)
maneiras diferentes. Independentemente do debate em torno Labs, a “consciência social” abrange capacidades como a
do significado das soft skills e dos vários termos usados, as compreensão das consequências das próprias ações e a
soft skills são únicas porque são 1) conceitualmente distintas consideração de normas associadas a diferentes culturas e
das habilidades cognitivas duras (as soft skills são percebidas contextos (MHA Labs, sd).
como benéficas para os indivíduos e a sociedade em geral) Sentimos que, se alguém se envolver em consciência social,
e 2) expressas de maneiras diferentes, dependendo do conforme definido pelo MHA Labs, com outras pessoas
contexto (Duckworth & Yeager, 2015). Embora nossa equipe offline, poderá aplicar essas habilidades ao interagir com
não adote a distinção “hard skills” versus “soft skills”, se esse outras pessoas online.
enquadramento for útil, sugerimos que você pense em
À medida que você desenvolve ou desenvolve um programa
habilidades “práticas e físicas” e “cognitivas e metacognitivas”
ou iniciativa sobre cidadania digital ou um conceito
como hard skills e “sociais”. e emocionais” como soft skills.
relacionado, recomendamos que você seja um pouco crítico
em relação a esses termos — independentemente de usar
Além disso, é importante observar que não fazemos uma “habilidade”, “alfabetização”, “competência” ou outro termo
distinção online/offline na forma como conceituamos as semelhante. Pode ser útil refletir sobre o que esses termos
habilidades associadas às áreas da parte III, seção 2. significam para você e por que você prefere determinados
Conforme Palfrey e Gasser termos em detrimento de outros.

2. RECONHECENDO A INTERLIGAÇÃO DAS ÁREAS

A partir de nosso processo de mapeamento de estrutura, postar fotos no Instagram ou, no espectro mais ativo, criar e
derivamos uma lista de 17 áreas projetadas para atuar como enviar vídeos para o YouTube. Essas “contribuições digitais
um guia útil ao pensar em como equipar os jovens com as intencionais . . são centrais para a identidade de um
habilidades necessárias para serem capazes de navegar em . jovem” (Palfrey & Gasser, 2016, p. 25). Ao compartilhar
áreas da vida conectadas ao ambiente digital. Embora cada essas informações, os jovens têm a capacidade de criar uma
área represente uma única categoria de atividade, é útil ter imagem de como eles se veem e de como querem que os
em mente que muitas dessas áreas se cruzam. outros os vejam (Williams & Merten, 2008). Parte da decisão
Ao explorar a identidade online, por exemplo, os jovens têm dos jovens de compartilhar informações sobre si mesmos em
a oportunidade de “marcar” a si mesmos em diferentes espaços digitais está ligada a normas sociais em torno do
plataformas digitais, produzindo uma variedade de conteúdo que os pesquisadores chamam de “reciprocidade de
– compartilhando atualizações de status no Facebook, autocuidado”.

39
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divulgação” (Joinson, 2001). No mundo online, esse constructo a informação online pode ter sobre o futuro académico e
se refere à expectativa de que alguém troque informações profissional dos jovens (Palfrey & Gasser, 2016). Assim, no
reciprocamente com outras pessoas. contexto da área única de exploração e formação de
Palfrey e Gasser (2016) sugerem, no entanto, que “a identidade, vislumbramos que os jovens naveguem por uma
expectativa de que se deve retribuir quando alguém compartilha série de desafios e oportunidades conectados a outras áreas,
informações pessoais, por exemplo, pode levar uma jovem de como formar e manter relacionamentos, trabalhar com
16 anos a compartilhar informações sobre si mesma com questões de qualidade da informação e gerenciar sua
pouca consideração pelos riscos” (p. . 27). Esses riscos variam reputação e privacidade , mantendo-se seguros e cuidando de
desde as formas como terceiros podem usar as informações seu bem-estar.
que os jovens conscientemente (e inconscientemente)
compartilham on-line até o impacto da natureza persistente de

3. SENDO CUIDADO COM O CONTEÚDO EX T

Ao estudarmos as estruturas selecionadas abordando a engajamento, em comparação com, por exemplo, produção
cidadania digital e outros conceitos (por exemplo, alfabetização de conteúdo ou direito.
midiática, habilidades do século 21), observamos que várias
Com relação à origem nacional, estudos que exploram o uso
das iniciativas apresentavam áreas da vida de forma
de mídia social entre jovens indígenas na Austrália, por
hierárquica. No entanto, optamos por não ordenar as áreas
exemplo, revelam que a mídia social pode oferecer aos jovens
fornecidas na parte III, seção 2 em uma hierarquia específica,
indígenas oportunidades de expressar sua identidade e se
pois acreditamos que a importância percebida de cada área
conectar com outros membros da comunidade, ajudando-os a
depende do contexto de cada um. Recomendamos o
definir, afirmar e fortalecer sua identidade (Healy, 2013; Kral,
desenvolvimento de iniciativas de cidadania digital que tenham
2010; Lumby, 2010). Contas de mídia social como
em mente o contexto dos jovens e como fatores como gênero,
@IndigenousX no Twitter fornecem um espaço para os povos
idade, etnia, raça, identidade sexual, capacidade física,
indígenas compartilharem suas histórias com outras pessoas,
geografia, religião, status socioeconômico, nacionalidade e
com um membro diferente da comunidade indígena twittando
nível educacional podem afetar seu acesso a e uso de
a cada semana a partir da conta (Rice, Haynes, Royce e
tecnologias digitais.31 Por exemplo, a UNICEF (2017) estima
Thompson, 2016). Indicado para o Shorty Award, que
que cerca de 29% dos jovens em todo o mundo, ou 346
reconhece criadores de conteúdo nas mídias sociais,
milhões de indivíduos de 15 a 24 anos, não têm acesso à
@IndigenousX foi elogiado por “compartilhar conhecimento e
Internet, com quase 90% dos jovens sem acesso vivendo na
histórias indígenas, desafiar estereótipos e refletir a diversidade
África, Ásia ou Pacífico. Em nível global, há uma diferença de
dos povos indígenas” (Sweet, Pearson, & Dudgeon, 2013, p.
gênero entre os usuários da Internet de 17%, que é
107). Os estudiosos observam que as comunidades baseadas
particularmente acentuada nos países em desenvolvimento
em mídia social podem ajudar a reunir e curar a comunidade
(International Telecommunication Union [ITU], 2019b).
indígena (Rice et al., 2016) e que uma identidade cultural bem
formada está associada a um maior desempenho educacional
Além disso, nos países menos desenvolvidos, apenas cerca
(Dockery, 2013) e à prevenção de autopunição. danos entre
de 19% da população está online, em comparação com quase
os jovens indígenas (Dudgeon et al., 2012). Assim, no caso
87% dos indivíduos nos países desenvolvidos (ITU, 2019b).
dos jovens
Aqueles de regiões com grandes desigualdades no acesso à
Internet podem então perceber o acesso digital como uma das
áreas mais integrais da vida relacionadas ao online

31 Para uma discussão mais aprofundada sobre o impacto potencial que os fatores demográficos — especificamente gênero, raça e status socioeconômico — têm sobre o acesso,
uso e desenvolvimento de habilidades dos jovens em relação às tecnologias digitais, consulte a parte VI, seção 1.

40
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pessoas de comunidades indígenas, certas áreas da vida, como • Quais ferramentas e plataformas digitais primárias a pessoa
exploração e formação de identidade, podem ser particularmente usa (por exemplo, ferramentas como um computador de
importantes para seu engajamento online.32 mesa, laptop ou dispositivo móvel; plataformas como o
Twitter)?
Tendo como pano de fundo essas dimensões contextuais,
reconhecemos que o desenvolvimento de habilidades dos jovens • Quem está usando essas tecnologias (por exemplo, indivíduos
pode ser afetado pelas experiências e oportunidades anteriores versus dispositivo familiar compartilhado)?

dos jovens, bem como pelas condições de acesso dos jovens,


• Onde as tecnologias estão sendo usadas (por exemplo, em
entre outros fatores. Encorajamos as pessoas a considerar as
escola, em casa, em movimento)?
seguintes questões para manter a importância do contexto em
mente ao criar iniciativas que promovam o envolvimento online
• Para qual finalidade subjacente essas tecnologias estão sendo
dos jovens:
usadas (por exemplo, aprendizado, vida social, entretenimento)?

O jovem em questão tem acesso à Internet e às tecnologias


digitais? Se for assim,

4. ESCOLHER UMA ABORDAGEM MAIS EQUILIBRADA

Conforme mapeamos as diferentes estruturas, observamos que a áreas de engajamento cívico e político, qualidade da informação e
maioria das áreas da vida explicitamente incluídas (consulte a produção de conteúdo. Menos surpreendente, poucas estruturas
visualização na parte III, seção 3) foram agrupadas em torno de incluíam explicitamente economia digital, dados e inteligência
áreas tradicionalmente associadas a riscos online e danos artificial. Assim, nossa análise sugere que, embora as iniciativas
potenciais. Essas áreas incluem segurança e bem-estar, proteção, de cidadania digital estejam se esforçando para equilibrar o
privacidade e reputação e, até certo ponto, comportamento positivo/ discurso em torno de desafios e oportunidades, ainda existem
respeitoso. As áreas ligadas à alavancagem de oportunidades áreas-chave que devem ser abordadas para que os jovens possam
online apareceram com menos frequência, mas ainda eram adquirir as habilidades para aproveitar plenamente as oportunidades
predominantes. Por exemplo, mais da metade das iniciativas que o ambiente digital pode oferecer. oferecer.
incluiu explicitamente a

5. ENVOLVENDO OS JOVENS

Embora a grande maioria das estruturas de cidadania digital que Por exemplo, o piloto Good Play Project e Project New Media
mapeamos se concentrasse especificamente na população jovem, Literacies (2011) testou seu currículo Our Space com alunos em
poucas iniciativas incorporaram o envolvimento direto ou indireto contextos de aprendizagem formal e informal em diferentes regiões

dos jovens33 no processo de design, implementação e curadoria. dos Estados Unidos. substância do currículo. Em outro exemplo
Como os jovens são a população-alvo principal de muitos desses de envolvimento juvenil, na concepção dos Padrões para
esforços educacionais, recomendamos o desenvolvimento de Estudantes do ISTE, a organização solicitou e incorporou feedback
iniciativas de cidadania digital adaptadas às suas diversas origens, sobre os padrões
necessidades e interesses.

32 Observe que esta discussão sobre a importância percebida das áreas da vida em termos de contexto não deve ser interpretada como generalizações que se aplicam a todos os
membros das comunidades observadas nesta seção.

33 Conforme observado na parte III, seção 1, operacionalizamos o “envolvimento dos jovens” como jovens que fornecem informações na curadoria da estrutura por meios diretos (por
exemplo, dizendo diretamente aos pesquisadores quais áreas da vida relacionadas ao ambiente digital são pessoalmente significativas) ou meios indiretos (por exemplo, participar e
fornecer feedback sobre um currículo piloto de cidadania digital implementado nas escolas).

41
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(extraídas de pesquisas individuais e comentários em fóruns prototipando e testando os materiais da lista de reprodução.
online) de mais de 2.500 indivíduos – incluindo “centenas Mapeado de perto para as fases do processo de design
de estudantes” (ISTE, 2016, p. 4). thinking (ou seja, empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar)
(Hasso Plattner Institute of Design em Stanford, nd), as
No YaM, nosso próprio trabalho em co-projeto de ferramentas
oficinas de co-design do YaM permitiram que os jovens se
educacionais em colaboração com jovens de diversas etnias,
tornassem parte de um ambiente participativo e colaborativo
origens socioeconômicas e níveis educacionais nos permitiu
onde seu conhecimento, curiosidade e criatividade foram
incorporar perspectivas e atitudes dos jovens em áreas da
convidados e valorizados. A inclusão de diversos jovens no
vida, como produção de conteúdo, engajamento cívico e
processo de co-design resultou na descoberta de novos
político, exploração e formação de identidade, privacidade e
temas e atividades de lista de reprodução (por exemplo,
reputação, segurança e inteligência artificial. De 2016 a
criar uma lista de reprodução sobre procura de emprego
2017, por exemplo, a equipe do YaM fez parceria com várias
com base no feedback dos jovens). Envolver os jovens no
organizações de atendimento a jovens na área de Boston
processo de co-design também ajudou nossa equipe a
para co-projetar quatro playlists curriculares (ou seja, um
entender melhor como podemos ajustar o conteúdo e o
conjunto de experiências de aprendizado em uma sequência
enquadramento de nossas ferramentas educacionais para
específica) com e para jovens (Lombana Bermudez, 2016).
estarmos mais atentos aos diferentes contextos culturais.
Essas listas de reprodução enfocavam áreas como direito,
Embora o desenvolvimento de sessões eficazes de
engajamento cívico e político, economia digital e exploração
codesign34 possa exigir grande flexibilidade, tempo e
e formação de identidade.
investimento, a inclusão de jovens no desenvolvimento e
implantação de iniciativas de cidadania digital pode ajudar a
Selecionados por seu interesse em tecnologia e design
garantir que o conteúdo seja significativo e envolvente para
digital, nossos jovens colaboradores se envolveram em um
os jovens (Gasser, 2019).
processo de codesign no qual identificaram os temas,
objetivos e públicos potenciais de cada playlist antes

6. AVALIAÇÃO DA EFICÁCIA DA ESTRUTURA

Para entender melhor a eficácia Embora muitas partes interessadas tenham desenvolvido
iniciativas em torno da cidadania digital e conceitos estruturas com materiais de acompanhamento projetados
relacionados, pode ser útil medir as habilidades que os para serem implementados em ambientes de aprendizagem
jovens estão adquirindo à medida que se envolvem com os formal ou informal, observamos que poucos dados publicados
materiais de aprendizagem associados a esses esforços. medindo a eficácia desses esforços. Na ausência dessas
O DQ Institute, por exemplo, avaliou recentemente seu informações, é difícil medir a eficácia dessas iniciativas e se
programa DQ World, um programa de aprendizado online os jovens estão realmente aprendendo a ser cidadãos
de cidadania digital de oito semanas para jovens de 8 a 12 digitais. Como as partes interessadas podem medir
anos (DQ World, nd). No final do programa, os resultados efetivamente a aquisição de habilidades associadas a várias
da pesquisa, que coletou dados em 29 países, demonstraram áreas da vida e
um aumento de 10% na pontuação geral de “inteligência acompanhar o desenvolvimento de habilidades ao longo do tempo?
digital” (ou “DQ”) dos jovens, bem como uma redução de Além disso, as estruturas podem ser refinadas para melhorar o
15% na exposição dos jovens aos riscos online (DQ Institute, objetivo final de ensinar os jovens a serem melhores cidadãos
2018). digitais e, em caso afirmativo, de que maneiras? Como aponta a
Comissão de Banda Larga para o Desenvolvimento Sustentável (2017, p. 6),

34 Para obter mais sugestões sobre como desenvolver e se envolver no processo de codesign com jovens, consulte Lombana-Bermudez (2016).

42
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no contexto de frameworks que abordam habilidades


relacionadas ao ambiente digital, “ampliar a base de
pesquisas e evidências é essencial para esclarecer as
melhores práticas e construí-las”.

De forma mais ampla, Reich, Cortesi, Haduong e Gasser


(2014) sugerem várias abordagens úteis para a obtenção
de evidências em torno de indicadores do progresso de
uma organização em direção aos seus objetivos. Essas
três estratégias complementares incluem 1) avaliação da
participação no programa, 2) observação do programa e
3) coleta de reflexões das partes interessadas. No
contexto das iniciativas de cidadania digital, a avaliação
por meio da participação no programa pode incluir a
coleta de métricas como o número de jovens engajados
no programa e com que frequência eles participam dele
(por exemplo, duas oficinas/aulas por semana durante 10 semanas).
A avaliação de uma iniciativa por meio da observação do
programa pode abranger a avaliação de resultados
concretos (por exemplo, vídeos que os jovens produzem
sobre engajamento cívico e político) por uma rubrica.
Idealmente, as rubricas devem incluir um conjunto de
categorias que o produto deve abordar (por exemplo,
integração de conhecimento de várias fontes, análise
crítica de fontes) e referências que indicam níveis
específicos de proficiência para cada categoria (Reich et
al., 2014). Reunir as reflexões das partes interessadas
pode envolver perguntar aos próprios jovens – por meio
de pesquisas e/ou entrevistas – sobre suas experiências
com a iniciativa. Como apontam Reich e colegas (2014),
existe uma vasta gama de métodos para avaliar o
sucesso de um programa; as abordagens descritas nesta
parte IV, seção 6 representam apenas três maneiras
possíveis de pensar sobre o processo de avaliação.

43
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V. OLHAR PARA O
FUTURO: ÁREAS SUBEXPLORADAS
Com base no mapeamento dos frameworks, descrito na com interfaces de IA) e habilidades práticas (por exemplo,
parte III deste artigo, observamos que a atual conversa entender como usar um assistente de voz com IA para
sobre cidadania digital pode se beneficiar de um maior procurar informações na Wikipedia), mas também
diálogo em torno de várias áreas da vida que, até agora, cognitivas e metacognitivas (por exemplo, visualizar
parecem ter recebido menos atenção nos frameworks dados de maneiras criativas e acessíveis) e habilidades
que exploramos : dados, pensamento computacional, sociais e emocionais (por exemplo, usando princípios do
inteligência artificial (IA) e economia digital. Na maioria pensamento computacional para defender o bem social).
das estruturas, essas áreas raramente foram Esses tipos de habilidades tornam-se ainda mais
explicitamente incluídas.35 Nesta parte V, fornecemos importantes porque essas áreas da vida podem ser
uma breve visão geral de como várias iniciativas percebidas como predominantemente técnicas; esta
educacionais formais e informais estão abordando essas percepção pode, por sua vez, diminuir o interesse de
três primeiras áreas.36 Esperamos que esta visão geral algumas comunidades juvenis em explorá-los.
ajude a promover um diálogo mais aprofundado entre as Além disso, conforme descrito na parte IV, seção 2, dada
partes interessadas em termos de como essas áreas da a natureza altamente interconectada das áreas da vida,
sentimos que é útil para iniciativas educacionais explorar
vida podem ser incorporadas aos esforços de cidadania digital.
não apenas como dados, pensamento computacional e IA
Além disso, acreditamos que é importante enquadrar as
se relacionam entre si, mas como essas áreas conectar-
três áreas da vida descritas nesta parte V não apenas em
se ao ecossistema digital maior.
termos físicos (por exemplo, saber como se envolver

1. DADOS
A área da vida em torno dos dados - que envolve a começam a coletar, representar e interpretar dados a partir
capacidade técnica e as habilidades de pensamento crítico da escola primária (CCSSI, sd-b). Do ensino fundamental ao
necessárias para criar, coletar, representar, avaliar, interpretar médio, os alunos são apresentados aos conceitos
e analisar dados de fontes digitais e não digitais - está se fundamentais de probabilidade e estatística, juntamente com
tornando cada vez mais importante para os jovens nos dias aplicações do mundo real (CCSSI nd-c). Iniciativas
de hoje, orientados por dados sociedade. Nos EUA, os curriculares do jardim de infância até o 12º ano também
padrões do Common Core em matemática, recentemente estão em andamento para apresentar aos alunos big data e
adotados por 42 estados e Washington, DC, incluem análise ferramentas analíticas de dados, juntamente com as
de dados, probabilidade e estatística como vertentes habilidades necessárias para trabalhar com grandes
principais no currículo do jardim de infância até a 12ª série quantidades de dados (Touretzky, Gardner McCune,
(Iniciativa de Padrões Estaduais do Núcleo Comum [CCSSI], Breazeal, Martin e Seehorn, 2020). Além dos EUA, currículos
nd -a). De acordo com os padrões, os jovens aprendizes de matemática e ciências que incorporam dados em escolas primárias e sec

35 Em nossa visualização na parte III, seção 3, indicamos onde pode ser menos claro se essas áreas da vida forem incluídas, com base em nosso enquadramento.

36 Para saber mais sobre a juventude e a economia digital, consulte o próximo artigo do YaM Youth and the Digital Economy: Exploring Youth Practices, Motivations,
Skills, Pathways, and Value Creation, de Lombana-Bermudez et al. (2020).

44
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em países como Finlândia, Noruega, Nova Zelândia e os esforços de intervenção da organização (MAPSCorps,
Tailândia (Tendências no Estudo Internacional de sd). Esses e outros esforços da MAPSCorps e da Mobile
Matemática e Ciências [TIMSS] e Progresso no Estudo City Science, estruturada de forma semelhante, oferecem
Internacional de Alfabetização em Leitura [PIRLS], 2015). aos jovens a oportunidade de se envolver na coleta de
dados e na pesquisa científica usando tecnologias digitais,
Estudiosos como D'Ignazio (2017) observam a importância
ajudando a promover a prontidão profissional e o
de construir caminhos inclusivos para uma compreensão
engajamento cívico (University of North Carolina Center
e envolvimento com dados que possam promover não
for Health Equity Research, nd).
apenas o desenvolvimento de habilidades técnicas dos
alunos, mas também seu envolvimento cívico. Além de O mundo digital também oferece ricas oportunidades de
incorporar as perspectivas de diversos profissionais – aprendizagem informal em torno dos dados. DataBasic,
incluindo educadores, designers, artistas, organizadores por exemplo, um projeto entre o Engagement Lab no
comunitários e funcionários públicos – em iniciativas de Emerson College e o Massachusetts Institute of
habilidades de dados, introduzir conjuntos de dados Technology's (MIT) Center for Civic Media, desenvolveu
orientados à comunidade e apoiar atividades colaborativas um conjunto de ferramentas baseadas na web que
orientadas a dados pode cultivar ainda mais habilidades promovem maneiras novas e relevantes de trabalhar com
criativas de dados dentro e fora da sala de aula (D'Ignazio, dados - em particular, dados textuais (DataBasic, nd-a). A
2017). Programas notáveis em dados que incorporam os ferramenta ConnectTheDots, por exemplo, incentiva os
princípios mencionados acima incluem MAPSCorps usuários a gerar dados textuais e, em seguida, explorar
(Meaningful, Active, Productive Science in Service to padrões em uma representação de rede multicamada
Communities) e Mobile City Science, em que alunos do (DataBasic, nd-b), o tipo que revolucionou as pesquisas
ensino médio são treinados como cientistas de dados para do Google (Engagement Lab, 2017). Usando outra
ajudar a fortalecer suas comunidades locais. Em ambos ferramenta, SameDiff, os alunos podem explorar a análise
os programas, os jovens coletam dados sobre sua quantitativa de texto comparando arquivos de texto para
comunidade em smartphones com aplicativos móveis entender suas semelhanças e diferenças (DataBasic, nd-
específicos e se envolvem na análise de dados para ajudar c). As ferramentas do DataBasic também vêm com
a traduzir as descobertas para sua comunidade atividades que podem ser implementadas em ambientes
(MAPSCorps, nd; Mobile City Science, nd). A MAPSCorps, de aprendizagem formal ou informal para alunos do ensino
por exemplo, junta alunos do ensino médio e universitários médio ao ensino superior. SameDiff, por exemplo,
para coletar e analisar dados sobre recursos da apresenta uma atividade que incentiva os alunos a usar a
comunidade, em áreas como saúde ou emprego, para ferramenta para comparar as letras de duas músicas de
tornar essas informações mais acessíveis aos membros sua escolha e criar uma nova música com base nessa
da comunidade (MAPSCorps, sd). Um projeto da comparação (DataBasic, nd-d). Dado que os jovens
MAPSCorps fez parceria com a organização NowPow para produzem conteúdo que não se limita à representação
ajudar os profissionais de saúde a prescrever recursos de numérica (por exemplo, memes e postagens baseadas em
autocuidado (por exemplo, workshops para parar de fumar texto), pode ser útil para iniciativas futuras continuar a apoiar o desenvolvimento
ou recursos básicos, como despensas de alimentos) para
seus pacientes (Benefit Chicago, 2019). Outro projeto da
MAPSCorps conectou jovens à organização Voices of
Youth Count para coletar informações sobre jovens sem-
teto em Chicago, o que ajudou a informar

45
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2. PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Assim como a área de dados fornece um roteiro para os remixagem); e perspectivas computacionais (por exemplo,
jovens navegarem no mundo rico em dados de hoje, a auto-expressão, colaboração). Essa conceituação do
competência em ciência da computação — particularmente pensamento computacional é baseada no estudo de como os
programação de computadores — oferece aos jovens a jovens aprendem a programar e criar designs interativos
oportunidade de se envolver com tecnologias digitais usando o Scratch. Desenvolvido no MIT Media Lab, o Scratch
emergentes rapidamente. Israel foi um dos primeiros países a é um ambiente de programação on-line que permite que
introduzir a ciência da computação como disciplina acadêmica jovens (destinados a idades de 8 a 16) criem suas próprias
nas escolas de ensino médio, a partir de meados da década histórias, jogos e simulações interativas e compartilhem essas
de 1970 (Gal-Ezer & Stephenson, 2014). Mais recentemente, criações em uma comunidade on-line com outros jovens
18 países europeus - incluindo Bulgária, Estônia, Grécia, Itália, programadores de em todo o mundo (Maloney, Resnick, Rusk,
Portugal, Eslováquia e Espanha - e outros países ao redor do Silverman e Eastmond, 2010). Três princípios de design
mundo, como Austrália e Japão, têm trabalhado na integração guiaram o Scratch: uma interface que 1) encoraja os jovens a
da ciência da computação como parte do jardim de infância mexer com blocos de programação, testando diferentes
até o 12º ano. currículo de série (Touretzky, Gardner-McCune, combinações para ver o resultado, 2) promove uma
Martin e Seehorn, 2019). Nos EUA, o ano letivo de 2016-2017 aprendizagem significativa ao apoiar uma ampla variedade de
viu um aumento no número de escolas secundárias que projetos (por exemplo, vídeos, simulações, jogos) e 3) promove
oferecem ciência da computação, com 40% das escolas um ambiente social e colaborativo37 , por exemplo, permitindo
ministrando uma aula em que os alunos podem aprender que os usuários compartilhem seu trabalho com outras
codificação ou programação de computadores (Google Inc. & pessoas na plataforma; construir sobre o trabalho de outros,
Gallup Inc., 2016) . Para incentivar a programação em sala de remixando-o; trocar conhecimento em fóruns de discussão; e
aula, a organização Code.org desenvolveu cursos online criar projetos em conjunto (por exemplo, animações, jogos,
gratuitos de ciência da computação para professores, etc.) (Resnick et al., 2009). Com uma comunidade online de
juntamente com uma variedade de cursos de ciência da mais de 50 milhões de usuários (Scratch, 2019) em mais de
computação adequados para o currículo do jardim de infância 150 países, o Scratch foi traduzido para mais de 40 idiomas e
ao 12º ano (Code. org, 2019b). Além disso, a iniciativa Hour pode ser encontrado em diversos ambientes, incluindo
of Code da organização consiste em tutoriais on-line de uma residências, escolas, bibliotecas e centros comunitários
hora sobre programação para alunos de todas as idades (Scratch, nd).
(Code.org, nd).
Esses tutoriais foram traduzidos para mais de 45 idiomas e
Os Community Blocks do Scratch permitem que os jovens
atingiram milhões de alunos em mais de 180 países (Hour of
reflitam ativamente sobre os dados que geram online, pois
Code, 2020).
usam programação para acessar, analisar e visualizar os
Seja codificando programas de computador com C++, Java dados que criam enquanto participam do Scratch (Dasgupta
ou Python, um dos aspectos mais importantes da programação & Hill, 2017). Essa plataforma ajuda a mudar o paradigma dos
de computadores é o desenvolvimento do pensamento cientistas de dados adultos, analisando os dados que os
computacional. Colocando a programação no contexto de uma jovens compartilham on-line conscientemente (por exemplo,
comunidade online colaborativa, Brennan e Resnick (2012) usando plataformas de mídia social, postando fotos) e
definem o pensamento computacional em três dimensões inconscientemente (por exemplo, curtidas e compartilhamentos,
principais: conceitos computacionais (por exemplo, sequências, compras on-line, usando aplicativos móveis, sensores e
iterações e condicionais); práticas computacionais (por rastreadores) aos jovens que analisam ativamente seus próprios dados gerad
exemplo, depuração, abstração e modularização, reutilização
e

37 Para saber mais sobre colaboração na comunidade Scratch, consulte Lombana-Bermudez et al. (2020), que apresenta um estudo de caso de
colaboração virtual no Scratch.

46
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3. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Relacionada às áreas de dados e pensamento problemas associados à IA, como aprendizado de máquina
e algoritmos. No ambiente educacional formal, a IA pode
computacional está a capacidade de entender os sistemas de IA.
Com o advento do big data e o rápido aumento do poder ser incorporada em disciplinas como ciência da computação
de computação, as tecnologias baseadas em IA estão e matemática. Em matemática, por exemplo, no ensino
remodelando uma ampla gama de setores da economia e fundamental por meio de análise de dados (por exemplo,
impactando domínios que vão desde saúde e bem-estar coleta e representação de dados e reconhecimento de
até o futuro do trabalho, criatividade e entretenimento padrões neles) e no ensino fundamental e médio por meio
(Brossi, Dodds, & Passeron, 2019; Hasse, Cortesi, de estatística, probabilidade e cálculo. No nível universitário,
Lombana-Bermudez, & Gasser, 2019a; Equipe de Pesquisa iniciativas como o programa Embedded EthiCS da
do Centro de Direitos Humanos da UC Berkeley, 2019; Universidade de Harvard buscam trazer o raciocínio ético
UNESCO, 2019a; UNESCO, 2019b; UNICEF, 2019a; para os cursos de ciência da computação da universidade
UNICEF, 2019b; Fórum Econômico Mundial, 2019). Como (Grosz et al., 2019). Por exemplo, em um curso de
muitos dos jovens de hoje encontram e interagem com aprendizado de máquina, um módulo EthiCS incorporado
tecnologias baseadas em IA, como o sistema de incentiva os alunos a considerar as várias maneiras pelas
recomendação da Netflix ou as consultas de pesquisa quais os sistemas de aprendizado de máquina podem
sugeridas pelo Google, pode ser útil pensar em como exibir discriminação e como o impacto discriminatório pode
queremos preparar os jovens de hoje para o impacto atual ser evitado. Como explicam Grosz e colegas (2019), por
e futuro da IA em suas vidas. meio do programa, “os alunos podem aprender a pensar
não apenas sobre qual tecnologia eles podem criar, mas
Aqui está a história inspiradora de uma jovem, contada
também se devem criar essa tecnologia” (p. 56).
pela mídia popular nos Estados Unidos. Quando a nova-
iorquina Emma Yang tinha 7 anos, sua avó, que morava a Fora da sala de aula, várias iniciativas educacionais visam
milhares de quilômetros dela em Hong Kong, começou a ensinar os jovens sobre IA por meio do aprendizado
ficar cada vez mais esquecida ( Pedro, 2018). Como a baseado em projetos e da aplicação de conceitos a
memória de sua avó se deteriorou devido ao Alzheimer questões do mundo real. O Beaver Works Summer Institute
precoce, Emma decidiu intervir. Emma, que aprendeu a (BWSI) do MIT, por exemplo, consiste em um curso online
codificar desde muito jovem, começou a desenvolver um com foco em STEM e um programa de verão para alunos
aplicativo móvel, Timeless, que usa tecnologias baseadas do último ano do ensino médio (MIT BWSI, 2019).
em IA para ajudar sua avó e outras pessoas com Alzheimer O programa de verão de quatro semanas da BWSI
a reconhecer seus entes queridos, lembrar de eventos e promove o desenvolvimento de habilidades STEM em um
manter-se conectado e envolvido com as pessoas ao seu ambiente criativo onde os jovens têm a oportunidade de
redor. . Para desenvolver um aplicativo baseado na trabalhar em equipes para aprender e construir tecnologias
identificação de rostos em fotos, Emma, agora com 15 baseadas em IA. O programa de verão mais recente da
anos, recorreu a tutoriais on-line sobre aprendizado de BWSI apresentou uma variedade de cursos, incluindo
máquina e IA, consultou especialistas em Alzheimer e se Cog*Works, onde os jovens trabalharam juntos para criar
conectou a uma startup de plataforma de reconhecimento um assistente cognitivo autônomo enquanto aprendiam
facial de IA. análise de dados, matemática e habilidades de programação (MIT BWSI, 2019).
Em outro curso, Medlytics, os jovens aprenderam e
Como inspiramos e apoiamos jovens em todo o mundo
aplicaram uma compreensão da interseção de ciência de
que, como Emma, desejam criar mudanças no mundo ao
dados, saúde e medicina desenvolvendo um protótipo de
seu redor e estão interessados em utilizar tecnologias
aplicativo de saúde em equipes. O curso, enriquecido por
baseadas em IA para fazer isso? As iniciativas educativas,
visitas de médicos e acadêmicos de Boston, expôs os
quer sejam em espaços formais ou informais de
jovens a inovações nas áreas de saúde e aprendizado de
aprendizagem, podem querer introduzir os alunos, desde
máquina e forneceu
a escola primária, aos conceitos, métodos e

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insights sobre as preocupações associadas aos dados de saúde. têm na comunidade on-line mais ampla. James (2014) chama esse
O BWSI do MIT (2019) oferece, portanto, um ambiente de último modo de pensar de “pensamento ético”, que envolve
aprendizado em que os jovens têm a oportunidade de cultivar “considerar o efeito das ações de alguém em múltiplos e distantes
habilidades sociais, como a colaboração, além de desenvolver uma stakeholders e na integridade de uma comunidade maior” (p. 4).
forte compreensão dos conceitos fundamentais de IA aplicados a Quando os jovens, por exemplo, compartilham on-line como
questões do mundo real, considerando as preocupações éticas em pensam e se envolvem com várias tecnologias baseadas em IA -
torno dos sistemas de IA. sejam assistentes de voz com IA ou chatbots de saúde mental -
pode ser útil para eles considerar como diferentes indivíduos,
Conversas éticas
grupos e comunidades , e geografias relacionadas à IA.
Como ilustram as iniciativas educacionais formais e informais em

torno da IA descritas nesta parte V, seção 3, pode ser útil para as


intervenções educacionais enfatizar as habilidades físicas e práticas
À luz da importância do contexto, também pode ser útil para os
que os jovens podem precisar para se envolver com a IA, bem
jovens reconhecer que, embora os sistemas de IA possam ter
como as questões éticas conversas (conectadas a habilidades
impactos em escala global, o grupo relativamente pequeno de
cognitivas e metacognitivas e sociais e emocionais) sobre o
empresas que lideram o desenvolvimento de tecnologias baseadas
desenvolvimento e implantação de tecnologias baseadas em IA.
em IA normalmente tem pouca percepção de um variedade de
Como exemplo, o experimento Moral Machine do MIT (Awad et al.,
disciplinas, culturas e classes socioeconômicas (Ashar & Cortesi,
2018), o maior estudo até hoje sobre ética de máquinas, destaca a
2018), ressaltando a importância de incluir grupos sub-representados
importância de levar em consideração várias diferenças culturais e
na concepção e implantação da IA (Frey, Patton, Gaskell e
regionais ao considerar como os indivíduos podem responder a
McGregor, 2020). Nesse cenário, há uma lacuna crescente entre
questões éticas relacionadas à IA . O estudo pesquisou mais de
aqueles que têm acesso a informações sobre sistemas de IA e
dois milhões de indivíduos em 233 países e territórios sobre como
entendem seu impacto e aqueles que não (Ashar & Cortesi, 2018).
eles gostariam que carros autônomos respondessem a dilemas
À medida que os jovens se envolvem em conversas on-line sobre
morais decorrentes de cenários de acidentes de veículos autônomos
tecnologias baseadas em IA, pode ser útil para os jovens ter em
inevitáveis envolvendo humanos e/ou animais. Os autores
mente que nem todos os outros com quem eles interagem no
descobriram que muitas das diretrizes morais que podem moldar
mundo digital podem ter o mesmo nível de compreensão e
as decisões dos motoristas variam de acordo com o país.
envolvimento com IA.

Por exemplo, alguns países exibiram uma preferência por


salvaguardar a vida de pessoas mais velhas em detrimento de Esta breve visão geral das considerações éticas em torno das
pessoas mais jovens, ou indivíduos de uma classe socioeconômica tecnologias baseadas em IA38 demonstra a complexidade das
específica em detrimento de outras classes.
maneiras como os indivíduos entendem e se envolvem com os
sistemas de IA. Pode ser útil para iniciativas em torno da cidadania
Variações éticas entre culturas e países destacam a complexidade
digital e conceitos relacionados discutir a IA - bem como todas as
dos dilemas morais e da tomada de decisões no contexto da IA.
17 áreas, e particularmente aquelas com orientação tradicionalmente
Dada a oportunidade que as tecnologias digitais oferecem para
técnica (por exemplo, pensamento computacional, dados,
interagir com outras pessoas de todo o mundo, pode ser útil para
segurança) - no contexto do impacto dessas tecnologias podem ter
os jovens não apenas tentar entender e se envolver com nuances
sobre a sociedade, incluindo questões éticas e preocupações que
culturais, sociais e regionais em um nível individual, mas também
os cercam.
se esforçar para fazê-lo de maneira que levar em conta o impacto
que suas ações podem

38 Consulte Fjeld, Achten, Hilligoss, Nagy e Srikumar (2020) para saber mais sobre estruturas éticas e baseadas em direitos humanos projetadas para fornecer orientação
sobre o desenvolvimento e uso de sistemas de IA.

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VI. MATERIAIS
COMPLEMENTARES
Nesta parte VI, seção 1, discutimos como as ambientes, que podem afetar a conclusão bem-
oportunidades que os jovens têm de acessar sucedida dos cursos STEM e sua preparação para
tecnologias digitais e participar online de forma carreiras relacionadas a STEM. À medida que esta
parte VI, seção 2 se expande, iniciativas em todo o
significativa podem diferir com base em vários fatores demográficos.
Embora mais jovens em todo o mundo estejam se mundo estão trabalhando para trazer mais grupos sub-
conectando à Internet devido ao maior acesso a representados - incluindo mulheres e meninas - para
dispositivos móveis e computadores na escola e em áreas STEM como ciência da computação, por
casa, persistem disparidades na participação dos exemplo, criando uma forte rede de apoio no campo e
jovens em fatores como gênero, raça e etnia e status incentivando os jovens a aplicar conceitos de ciência
socioeconômico. Além desses dados demográficos, da computação para questões sociais (por exemplo,
outros fatores contextuais de relevância, como idade, conservação ambiental, preconceito no sistema de
nacionalidade, localização e nível de qualificação e justiça criminal). Apesar desse progresso, entender
educação, podem impactar ainda mais o acesso e o como as disparidades na participação de jovens de
envolvimento dos jovens com ferramentas digitais, diferentes comunidades continuam a evoluir em
resultando em exposição desigual a oportunidades contextos locais, regionais e globais é fundamental
que podem promover o desenvolvimento de habilidades. para projetar intervenções educacionais e políticas
que promovam a equidade digital e fomentem as
Por exemplo, jovens de diversas origens têm diferentes
habilidades de que os jovens precisam para prosperar em nosso mundo d
acessos a experiências robustas de aprendizado
envolvendo tecnologias digitais no contexto educacional

1. FATORES DEMOGRÁFICOS E EXPERIÊNCIAS DIFERENTES

Gênero dados (Sey & Hafkin, 2019). A ITU estima que, a nível
global, 48% das mulheres utilizam a Internet, contra 58%
A presença de diferenças de gênero no contexto das
tecnologias digitais torna-se aparente ao examinar o dos homens (ITU, 2019b). De 2013 a 2019, a diferença
de gênero diminuiu em certas regiões do mundo, incluindo
acesso que meninas e mulheres em todo o mundo têm às
a Europa e a Comunidade de Estados Independentes,
ferramentas digitais, a qualidade de suas experiências
mas aumentou na África, nos Estados Árabes e na Ásia e
online, as habilidades que desenvolvem e os caminhos
Pacífico (ITU, 2019b). No entanto, existem grandes
de educação e carreira que selecionam e seguem . Apesar
da disponibilidade limitada de dados sobre esses aspectos diferenças nos níveis de país e região. Países como
Jamaica, Mongólia e Panamá, por exemplo, têm taxas
das diferenças de gênero em todo o mundo – especialmente
mais altas de mulheres usando a Internet (ITU, 2019a).
dados de países do Sul Global, dados de jovens e dados
que são longitudinais e comparáveis internacionalmente Nos EUA, as adolescentes têm mais probabilidade do que

– estudos recentes revelam uma lacuna de gênero no uso os adolescentes de usar a Internet “quase constantemente”

de telefones celulares , computadores e Internet na


maioria dos países com (Anderson & Jiang, 2018, p. 8).

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Tendências contrastantes de acesso e uso básico como essas transferência de arquivos entre um computador e outro dispositivo,
revelam que a identificação de desigualdades de gênero apenas em comparação com homens adultos. Dados do mesmo relatório
por meio dessas medidas é insuficiente, pois o acesso à Internet mostraram que a porcentagem de homens em todo o mundo que
ou às tecnologias digitais não elimina as desigualdades que possuem habilidades digitais avançadas, como a capacidade de
meninas e mulheres enfrentam quando estão online. As diferenças escrever um programa de computador, é o dobro da das mulheres
na qualidade das experiências on-line de indivíduos de diferentes (ITU, 2018).
gêneros revelam uma compreensão mais sutil das desigualdades
Níveis mais baixos de habilidade e taxas de participação ativa,
de gênero para usuários de tecnologia digital. Nos EUA, por
juntamente com a vitimização online, podem diminuir a qualidade
exemplo, um relatório do Pew de 2018 descobriu que meninos e
das experiências que meninas e mulheres têm online e podem
meninas adolescentes têm acesso igual a computadores de mesa
prejudicar sua capacidade de se engajar em comportamentos
e laptops, com meninas tendo taxas ligeiramente mais altas de
positivos e significativos online no futuro. Essas desigualdades
acesso a smartphones do que meninos (Anderson & Jiang, 2018).
são ainda agravadas por tendências na educação formal, que
Essas taxas de acesso equivalentes, no entanto, desmentem as
revelam diferenças de gênero na matrícula e conclusão de
diferenças nas experiências de cyberbullying39 ou assédio online
disciplinas STEM que afetam o desenvolvimento de habilidades
de meninos e meninas.
das alunas e o desenvolvimento profissional das trabalhadoras
(Sey & Hafkin, 2019). Olhando para o ensino fundamental e médio
As adolescentes nos EUA, por exemplo, são mais propensas do
em escala global, como as aulas de matemática e ciências
que seus colegas do sexo masculino a sofrer mais de uma forma
costumam fazer parte do currículo nacional de muitos alunos, a
de bullying online, com 15% das meninas pesquisadas tendo
exposição a essas disciplinas tende a ser semelhante nessas
experimentado quatro ou mais tipos (Anderson, 2018). Estudos
séries (Sey & Hafkin, 2019).
adicionais nos EUA, e além, ecoaram a descoberta de taxas de
vitimização mais altas entre mulheres40 (por exemplo, Heiman &
As diferenças de gênero começam a surgir globalmente no nível
Olenik-Shemesh, 2015; Kim, Kimber, Boyle, & Georgiades, 2019;
do ensino médio, quando os alunos começam a selecionar mais
Låftman, Modin, & Östberg, 2013; Schultze-Krumbholz et al.,
de seus próprios cursos acadêmicos (Spearman & Watt, 2013;
2015; Tarablus et al., 2015; Walrave & Heirman, 2011). Outros
UNESCO, 2017). Por exemplo, as alunas representaram apenas
estudos observam disparidades de gênero entre jovens adultos
29% de todos os alunos que fizeram exames avançados de
que se envolvem em comportamentos on-line mais ativos, como
ciência da computação42 em 2019 (Code. org, 2019a). No nível
produção de conteúdo. Por exemplo, Hargittai e Shaw (2015)
universitário, as alunas representam apenas 36% dos alunos que
descobriram que níveis mais baixos de habilidades na Internet41
se especializam em domínios relacionados a STEM em todo o
em mulheres jovens na faixa dos 20 anos em comparação com
mundo (Sey & Hafkin, 2019).
homens jovens na mesma faixa etária podem ajudar a explicar as
As percepções estereotipadas negativas de quem segue carreiras
taxas mais baixas de usuários do sexo feminino contribuindo para
técnicas e a falta de confiança nas meninas desempenham um
a autoria na Wikipedia. Corroborando essa lacuna de habilidades,
grande papel em desencorajar meninas e mulheres jovens a
a ITU (2018) constatou que mulheres adultas em 31 países ao
buscar e explorar a ciência da computação e outras atividades
redor do mundo tinham níveis mais baixos de habilidades digitais
relacionadas a STEM (Hur, Andrzejewksi, & Marghitu, 2017). Os
básicas, como enviar e-mails com arquivos anexados e
estudiosos também observaram uma tendência paradoxal,
observando que “países com alta

39 Para saber mais sobre a prevalência do bullying online dentro e fora dos EUA, bem como orientações práticas e impactantes sobre como prevenir e responder ao cyberbullying,
consulte Hasse, Cortesi, Lombana-Bermudez e Gasser (2019b).

40 Outros estudos dentro e fora dos EUA, no entanto, sugerem que os meninos são mais propensos a sofrer cyberbullying do que as meninas (por exemplo, Fanti, Demetrious e Hawa,
2012; IPSOS Ltd Gana, 2017; Marret e Choo, 2017; Sittichai e Smith , 2018). Enquanto outras pesquisas nos EUA e além não encontraram diferenças de gênero em termos de
vitimização de cyberbullying (por exemplo, Griezel, Finger, Bodkin-Andrews, Craven e Yeung, 2012; Kowalski e Limber, 2013; Lazuras, Barkoukis, Ourda e Tsorbatzoudis , 2013; Mura
& Diamantini, 2013; Navarro, Ruiz-Oliva, Larrañaga, & Yubero, 2015; Shin & Ahn, 2015).
41
Hargittai e Shaw (2015) definem habilidades na Internet como “a capacidade de usar a Internet de forma eficaz e eficiente” (p. 427). Para informações mais abrangentes
sobre essas habilidades, consulte Hargittai e Shaw (2015).

42 Atualmente, existem dois exames AP disponíveis para alunos do ensino médio que estudam ciência da computação: AP Computer Science e AP Computer Science Principles
(College Board, 2018).

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níveis de igualdade de gênero têm algumas das maiores lacunas iniciativas em todo o mundo que promovem o interesse, inclusão
STEM no ensino secundário e superior” e orientação de meninas e mulheres jovens neste domínio,
(Stoet & Geary, 2018, p. 581). Stoet e Geary (2018) observam consulte esta parte VI, seção 2.
que uma possível explicação poderia ser que, nesses países,
quando os meninos são relativamente melhores em matemática Fatores Socioeconômicos e Raciais

e ciências, enquanto as meninas são relativamente melhores em


Olhando para a demografia socioeconômica e racial, surgem
leitura, em comparação com outras disciplinas acadêmicas, os
diferenças entre e dentro dos países em relação ao acesso dos
alunos tendem a ser aconselhados a seguir caminhos acadêmicos
indivíduos às tecnologias digitais, experiências on-line de alta
de acordo com a esses pontos fortes. Em países com menos
qualidade e oportunidades para o desenvolvimento de habilidades.
igualdade de gênero, um caminho STEM que paga bem pode Assim como ocorre com os dados sobre diferenças de gênero, a
parecer um investimento em um futuro mais seguro e, portanto,
maioria das fontes de dados vem de países de alta renda, com
buscado por estudantes de todos os gêneros.
menos fontes disponíveis, especialmente para jovens, em países
de baixa a média renda. A disponibilidade limitada de dados
A diferença de gênero continua a se manifestar quando os alunos
nacionais, regionais e globais de todo o mundo complica a
fazem parte da força de trabalho adulta. Nos Estados Unidos,
capacidade de fazer comparações internacionais e longitudinais
por exemplo, um relatório do Brookings Institute de 2018
para fatores demográficos, como status socioeconômico, raça e
menciona uma diminuição nos últimos anos da representação
etnia. Conforme observado na parte IV, seção 3, o UNICEF
feminina em ocupações altamente digitais, como programação
(2017) estima que cerca de 29% dos jovens em todo o mundo,
de computadores e gerenciamento de sistemas de informação
ou 346 milhões de indivíduos de 15 a 24 anos, não têm acesso
(Muro, Liu, & Whiton, 2018). Em campos mais novos, como IA,
à Internet. Quase 90% dos jovens sem acesso vivem na Ásia,
os estudos também encontraram uma diferença de gênero; por
África ou Pacífico. Barreiras como infraestrutura precária e altos
exemplo, apenas 18% dos pesquisadores que publicam nas 21
custos de dados criam grandes disparidades no acesso dos
principais conferências de IA se identificam como mulheres
jovens: cerca de 60% dos jovens na África não estão online, em
(Element AI, 2019). Também existem diferenças de gênero nas
comparação com apenas 4% dos jovens na Europa (UNICEF,
ocupações e habilidades que os profissionais de IA em todo o
2017). Dados nacionais de países de baixa renda também
mundo provavelmente possuem. O relatório Global Gender Gap
revelam limitações na conectividade com a Internet. Em
Report 2018 do Fórum Econômico Mundial descobriu que as
Bangladesh e no Zimbábue, por exemplo, menos de 5% das
mulheres são mais propensas do que os homens a trabalhar
crianças e jovens com menos de 15 anos usam a Internet
como analistas de dados, bibliotecárias e professoras, enquanto
(UNICEF, 2017). Entre os jovens que têm acesso às tecnologias
os homens são mais propensos a ocupar cargos mais altos,
digitais,43 podem existir diferenças significativas entre os países
como chefe de engenharia, chefe de tecnologia da informação e
e em termos de qual dispositivo eles usam para acessar o
CEO (Fórum Econômico Mundial, 2018). Além da indústria de IA,
ambiente digital (Escritório de Pesquisa do UNICEF – Innocenti,
existem lacunas de gênero arraigadas em campos adjacentes
2019).
STEM, como empreendedorismo e política de tecnologia (Sey &
Hafkin, 2019), revelando a importância crítica de iniciativas que
apóiam a inclusão e avanço de mulheres em funções relacionadas
ao desenvolvimento de tecnologias inovadoras. Outros também

pedem iniciativas que apresentem a igualdade de gênero em


Dados recentes de países de renda mais alta, especialmente
termos não binários (masculino/feminino), a fim de promover a aqueles com fontes ricas de dados demográficos raciais ou
inclusão de transgêneros e outras identidades interseccionais. socioeconômicos, revelam um cenário complexo no qual jovens
Para saber mais sobre a diferença de gênero no campo da
de baixa renda (Paus-Hasebrink, Kulterer, & Sinner,
ciência da computação, bem como vários

43 Para obter uma representação visual da porcentagem de crianças (de 9 a 17 anos) que usam um computador de mesa ou telefone celular para acessar a Internet pelo menos
uma vez por semana, por país (incluindo Albânia, Argentina, Brasil, Bulgária, Chile, Itália, Gana, Montenegro, Filipinas, África do Sul e Uruguai), consulte as páginas 10-11 do
Escritório de Pesquisa do UNICEF – Innocenti (2019).

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2019) e jovens de cor encontram diferenças na qualidade de de famílias de baixa renda passam mais tempo online do
suas experiências online, mesmo que tenham acesso básico que suas contrapartes mais ricas, mas são menos propensas
a tecnologias digitais (Watkins et al., 2018). Nos Estados a se envolver em comportamentos ativos, como “ler notícias
Unidos, por exemplo, os adolescentes têm acesso quase ou obter informações práticas da Internet”
universal a smartphones, independentemente de raça, etnia (OCDE, 2015, p. 135; Valdivia, Brossi, Cabalin, & Pinto,
ou origem socioeconômica (Anderson & Jiang, 2018). 2019). Portanto, as diferenças no acesso dos jovens a uma
Adolescentes hispânicos (82%) são menos propensos do variedade de serviços, dispositivos e atividades de Internet
que adolescentes brancos (90%) a relatar acesso a um em casa podem afetar ainda mais sua capacidade de
computador em casa, e apenas 75% dos adolescentes de desenvolver habilidades relevantes e participar plenamente
baixa renda relatam acesso, em comparação com 96% dos de experiências ricas usando ferramentas digitais.
adolescentes de renda mais alta (Anderson & Jiang, 2018).
À luz das barreiras que os jovens de diferentes origens
Um estudo da Common Sense de 2015 encontrou taxas
socioeconômicas, étnicas e raciais enfrentam em casa, a
mais altas de uso diário de smartphones entre adolescentes
escola pode desempenhar um papel crítico ao oferecer
negros, hispânicos e de baixa renda nos EUA em comparação
oportunidades para experiências on-line de qualidade. Na
com adolescentes brancos, de renda média e de renda mais
verdade, muitos jovens de baixa renda em todo o mundo só
alta, sugerindo que jovens de origens anteriores podem ter
podem acessar um computador ou a Internet enquanto estão na escola.
maior dependência de smartphones devido à diminuição do
A OCDE (2015) informou que mais de 30% dos alunos de
acesso a outros dispositivos, como computadores pessoais
renda mais baixa em países como Costa Rica, México e
(Rideout, 2015). Essa dependência do smartphone já pode
Turquia são particularmente dependentes do acesso à escola
ser vista no número de hispânicos, negros e adultos de baixa
porque não possuem computadores ou conexão à Internet
renda nos EUA.
em casa (OCDE, 2015). Em esforços para oferecer
(Pew Research Center, 2019), bem como indivíduos que
oportunidades digitais para jovens de baixa renda, países
vivem em países de baixa a média renda que, sem serviço
como Japão, Portugal e Tunísia mantiveram proporções
de banda larga de alta velocidade em casa, dependem
mais baixas de alunos por computador em escolas que
principalmente de seus dispositivos móveis para se conectar
atendem a alunos desse grupo demográfico em comparação
à Internet (UNICEF, 2017).
com escolas que atendem populações de renda mais alta
Embora os smartphones sejam ferramentas inegavelmente (OCDE, 2015 ). Acesso igual, ou até maior, a dispositivos na
poderosas que podem, com um plano de dados, fornecer escola, no entanto, não se traduz necessariamente em
maior acesso à Internet e participação on-line, os jovens que oportunidades equitativas para o desenvolvimento de
dependem principalmente das restrições de telas menores e habilidades. Van Deursen (2010) observa que os indivíduos
móveis podem ter uma experiência on-line de qualidade que são relegados principalmente ao uso da Internet na
inferior que limita sua oportunidade de se envolver em escola têm tempo limitado para se envolver com o ambiente
atividades mais ativas , atividades de desenvolvimento de digital, o que pode impedir o desenvolvimento de suas
habilidades, desde programação e robótica até produção e habilidades e sua oportunidade de adquirir formas de capital
design de mídia, que os computadores podem suportar mais social, econômico ou cultural no futuro . Alunos com acesso
facilmente. Estudiosos como Watkins et al. (2018) apontam, ao computador na escola, mas apenas acesso ao smartphone
assim, para um paradoxo móvel em que jovens negros e em casa, podem enfrentar uma lacuna persistente na lição
latinos em países como os EUA são vistos como “criadores de casa, na qual se espera que usem a Internet para concluir
de tendências móveis” e “adotantes iniciais” da Internet as tarefas escolares, mas não conseguem fazê-lo com o
móvel, mas, na falta de acesso igual ao serviço de banda mesmo nível de facilidade ou qualidade de sua renda mais
larga doméstica, enfrentam maiores barreiras em termos de alta contrapartes (Watkins et al., 2018). Essa lacuna é
acesso a uma ampla gama de oportunidades sociais e particularmente observada em países de renda alta e média
educacionais que “promovem a exploração digital, experimentação(UNICEF,
e criação2017).
de conteúdo”
Nos Estados Unidos, por exemplo, o recente
(Watkins et al., 2018, p. 58). Pesquisas de fora dos EUA representante nacional da Common Sense
também revelam uma “lacuna reversa” na qual os alunos

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Uma pesquisa com jovens e mídia digital revela que os 2010), potencialmente revelando uma “falta [de] acesso à
adolescentes de famílias de alta renda passam mais tempo preparação educacional necessária para realizar seu desejo
usando computadores para fazer o dever de casa, enquanto de se formar em STEM” (Watkins et al., 2018, pp. 128-129).
os jovens de famílias de baixa renda passam mais tempo Alunos de escolas de ensino médio de baixa renda nos EUA
usando seus smartphones para fazer o dever de casa44 também têm menos da metade da probabilidade de obter
(Rideout & Robb, 2019). diplomas de graduação em STEM em comparação com
alunos de escolas de ensino médio de alta renda (National
Pesquisas de mais de 60 países ao redor do mundo também
Student Clearinghouse Research Center, 2016).
indicam que a falta de ensino efetivo em sala de aula pode
impedir a capacidade dos alunos de colher os benefícios do As diferenças no desenvolvimento de habilidades e na
uso de tecnologias digitais nas escolas (OCDE, 2015). A preparação educacional podem prejudicar a capacidade de
necessidade crucial de uma pedagogia forte pode ser vista indivíduos de diversos países, origens raciais e étnicas e
em países como os EUA, onde jovens negros, latinos e de níveis de renda para competir em uma força de trabalho global.
baixa renda têm taxas semelhantes de acesso à Internet e a O Banco Mundial (2016) relatou que 40% dos trabalhadores
computadores na escola em comparação com seus colegas urbanos no Vietnã, 30% na Bolívia e mais de 15% no Quênia
brancos e de renda mais alta, mas têm maior probabilidade descobriram que a falta de habilidades em TIC pode impedir
de aprender em “condições de currículo pobre”, com o crescimento salarial e o emprego. Indivíduos de renda
professores menos experientes, orçamentos menores para mais alta em todo o mundo têm maior probabilidade de ter
recursos educacionais, menos atividades criativas ou acesso e habilidades relevantes para realizar pesquisas de
colaborativas usando ferramentas digitais e instrução limitada emprego online, por exemplo, com menos de 5% dos
em tópicos como ciência da computação (Watkins et al., trabalhadores urbanos em países como Vietnã, Bolívia e
2018, p. 114). Essas diferenças na exposição a experiências Gana usando ferramentas online para procurar empregos
de aprendizado de alta qualidade contribuem para as baixas (Banco Mundial, 2016). Em termos do setor global de TIC, a
taxas de jovens negros e latinos que fazem exames AP de concorrência é alta para entrar no campo: embora os
ciência da computação: em 2018, apenas 5% dos profissionais de TIC em países de baixa e média renda
participantes se identificaram como negros ou afro- ganhem salários 1,5 vezes mais altos do que seus colegas
americanos, enquanto cerca de 15% se identificaram como em outras áreas, eles também têm duas vezes mais chances
hispânicos ou latino (College Board, 2018). Em comparação de ter concluído educação pós-secundária em comparação
com seus colegas não-AP, os alunos que fazem exames AP com profissionais não ligados às TIC (Banco Mundial, 2016).
de Ciência da Computação têm duas vezes mais chances
Ao examinar as diferenças raciais e étnicas no emprego
de fazer cursos relacionados à ciência da computação na
STEM em países individuais, os dados de países como os
faculdade e seis vezes mais chances de se formar em
EUA revelam grandes discrepâncias. Embora os profissionais
ciência da computação, com alunos negros e latinos AP
negros e hispânicos representem, respectivamente, 11% e
tendo taxas ainda mais altas de se especializando na área
16% da força de trabalho total dos EUA, 9% da força de
(Morgan & Klaric, 2007). Assim, embora o acesso a
trabalho STEM é negra, enquanto apenas 7% é hispânica
oportunidades robustas de aprendizado STEM, especialmente
(Funk & Parker, 2018). Entre os desenvolvedores de
junto com educadores bem treinados, tenha o potencial de
software, por exemplo, 5% se identificam como negros e
impactar os interesses acadêmicos dos jovens e promover o
apenas 4% se identificam como hispânicos (Landivar, 2013).
desenvolvimento contínuo de habilidades no futuro, a
Os profissionais STEM também enfrentam discrepâncias
educação STEM de qualidade inferior tem efeitos cumulativos
salariais. Os graduados em ciência e engenharia negros,
que podem impactar negativamente os alunos ao longo de
hispânicos e nativos americanos ganham, em média, cerca
sua vida. escolarização inicial e posterior. Por exemplo,
de US$ 13.400 a menos por ano em comparação com seus
estudantes universitários negros, latinos e nativos americanos
colegas brancos (Landivar, 2013). A sub-representação de
nos EUA aspiram se formar em áreas STEM em taxas
minorias raciais e étnicas em cargos gerenciais ou de
virtualmente idênticas em comparação com seus colegas
liderança pode
brancos, mas são significativamente menos propensos a se formar com bacharelado em assuntos STEM (Higher Education Research Institute,

44 Adolescentes de famílias de alta renda gastam cerca de 55 minutos/dia usando um computador para fazer o dever de casa, enquanto jovens de famílias de baixa
renda gastam 33 minutos/dia. E os adolescentes de famílias de baixa renda gastam aproximadamente 21 minutos/dia usando seu smartphone para fazer o dever de
casa, enquanto os jovens de famílias de renda mais alta gastam 12 minutos/dia (Rideout & Robb, 2019).

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desempenham um papel de contribuição nestas diferenças salariais. campos, profissionais de minorias raciais e étnicas enfatizam a
Nos cargos da indústria, menos de 6% dos gerentes de engenharia necessidade de educação STEM de qualidade começando nos anos
se identificam como negros, enquanto menos de 7% se identificam do ensino fundamental, bem como fortes mentores e modelos que
como hispânicos ou latinos (National Science Foundation, 2017). possam inspirar e apoiar estudantes e jovens profissionais (Funk &
Negros (40%), hispânicos (19%) e asiático-americanos (31%) Parker, 2018). Outros mencionam a importância de criar iniciativas
profissionais STEM nos EUA são significativamente mais propensos educacionais e no local de trabalho que promovam a inclusão e o
do que seus colegas brancos (5%) a relatar que sua raça ou etnia avanço de meninas e mulheres jovens de cor, minorias raciais ou
impôs barreiras ao seu sucesso profissional , citando motivos como étnicas de baixa renda e aquelas com outras identidades
tratamento negativo de colegas de trabalho (Funk & Parker, 2018). interseccionais (Funk & Parker, 2018).
Quando perguntado sobre a diversificação de STEM

2. UM ESTUDO DE CASO: ABORDANDO A DIFERENÇA DE GÊNERO NA CIÊNCIA DA


COMPUTAÇÃO

Somente nos EUA, projeta-se que as ocupações relacionadas à Zelândia e Austrália (Huyer, 2015). Nos EUA, por exemplo, apenas
ciência da computação (por exemplo, programadores de computador, 18% das mulheres obtêm um diploma de bacharel em ciência da
desenvolvedores de software, arquitetos de redes de computadores) computação (National Center for Education Statistics, 2016). Em
aumentarão 12% em um período de dez anos - até 2028, adicionando outras regiões do mundo, como o Caribe e a América Latina, a
aproximadamente 546.200 novos empregos à mão de obra mercado proporção de mulheres graduadas em ciência da computação caiu
(Escritório de Estatísticas do Trabalho dos EUA, 2019). Diante desse entre 2 e 13 pontos percentuais de 2000 a 2012 (Huyer, 2015).
cenário, pode ser útil esforços em ambientes de aprendizagem
formal e informal para ajudar os jovens a desenvolver o conhecimento
e as habilidades necessárias para carreiras em ciência da
Embora, em escala global, a porcentagem de mulheres obtendo
computação, ciência de dados e áreas afins. Em conjunto com 100
diplomas em ciência da computação e ingressando na força de
especialistas, o Oceans of Data Institute (2014), por exemplo,
trabalho no campo seja baixa, quando se olha para fora do mundo
produziu um perfil ocupacional de um especialista em big data,
ocidental, há um corpo crescente de literatura que oferece uma
descrevendo as funções e responsabilidades que as carreiras em
paisagem mais diversificada (Kelkar, Shrestha , & Veena, 2005; Ng
big data podem acarretar, bem como as habilidades, conhecimento
& Mitter, 2005; Saloma-Akpedonu, 2005; Wajcman & Lobb, 2007).
e comportamento necessário para cargos em uma economia cada
vez mais baseada em dados.
Na Malásia, por exemplo, a porcentagem de mulheres que concluem
a educação e conseguem cargos em departamentos de software e
Iniciativas nesta área podem servir como um guia para educadores
ciência da computação é equivalente à porcentagem de homens
na elaboração de currículos e programas para ajudar a preparar os
(Mellström, 2009). A grande proporção de mulheres no campo
jovens para o local de trabalho de amanhã.
decorre principalmente de vários fatores históricos, incluindo o
Ao desenvolver esses programas, é importante abordar as sistema de cotas baseado em raça para admissão em universidades
disparidades na representação de gênero, raça e socioeconômica. na Malásia e a predominância de mulheres na indústria eletrônica
Ao examinar as disparidades de gênero na ciência da computação, malaia, a precursora da indústria de tecnologia da informação. De
por exemplo, uma pesquisa global com mulheres na área demonstra acordo com o primeiro, até 2005, os alunos que ingressavam nas
um declínio no número de graduadas em ciência da computação universidades estaduais eram divididos em “bumiputeras” – ou
desde 2000, o que é especialmente pronunciado em países de alta “filhos da terra”, significando que eram malaios ou de um grupo
renda (Huyer, 2015). De 2000 a 2012, o número de mulheres relacionado à malaia – e não-bumiputeras. O sistema de cotas
formadas em ciência da computação diminuiu em países como universitárias garantia que pelo menos
Estados Unidos, Nova

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metade de todos os alunos eram “bumiputeras”. Mellström “programadores [compartilham] uma característica marcante:
(2009) aponta que esse sistema ajudou a abrir oportunidades eles 'não gostam de pessoas'” (Chang, 2018). Ensmenger
para as mulheres malaias estudarem ciência da computação, (2010) elabora descrevendo como a “indústria selecionada
pois foram “favorecidas com base na política racial 'positiva'”, para homens antissociais e com inclinação para a matemática
que “concedeu aos alunos vagas que possivelmente não e, portanto, homens antissociais e com inclinação para a
teriam sido abertas sem o sistema de cotas” (p. 893). Em matemática foram super-representados na população de
termos deste último, indústrias movidas à exportação, como programadores” (p. 78). Essas práticas de contratação, por
eletrônicos e roupas, tornaram-se cada vez mais populares sua vez, “reforçaram a percepção popular de que os
quando a Malásia inaugurou um mercado econômico global na programadores deveriam ser antissociais e inclinados à . .

década de 1970; as mulheres logo correram para essas matemática (e . homens)” (p. 78), apesar da pouca evidência
oportunidades de trabalho, em parte devido à sua destreza empírica de que homens antissociais são mais habilidosos em
percebida (Levidow, 1996; Lie & Lund, 1994; Ong, 1987). O matemática ou computação, e nenhuma evidência de que os
recrutamento em larga escala de mulheres para a indústria homens sejam inerentemente mais hábeis em matemática do que as mulheres (Chan
eletrônica abriu um novo campo para as mulheres e tornou
Vários pesquisadores atribuem a ascensão do computador
esse campo “simbolicamente associado à feminilidade” (Mellström,
pessoal na década de 1980 como outra força por trás da
2009, p. 896).
mudança na representação de gênero da indústria de
Em áreas do mundo ocidental, como os Estados Unidos, quais computadores. Em 1981, a IBM lançou o computador pessoal
são algumas das forças sociais e culturais que contribuíram e a Apple lançou o Macintosh em 1984. Como explicam Corbett
para a diferença de gênero na ciência da computação? e Hill (2015), “Antes disso, poucas casas ou empresas tinham
Curiosamente, as mulheres representaram uma presença computadores, e meninas e meninos tinham exposição
importante durante as primeiras décadas da computação. Ada semelhante a computadores — geralmente nenhum ” (pág.
Lovelace, vista como a primeira programadora de computador, 16). No entanto, quando os computadores entraram em casa,
foi uma pioneira na área que realizou grande parte de seu eles foram rapidamente adotados por meninos e homens como
trabalho durante a década de 1840 (Corbett & Hill, 2015). um novo tipo de brinquedo (Margolis & Fischer, 2002). Haddon
Durante a Segunda Guerra Mundial, a maioria dos (1992) observa que o computador pessoal ligou a indústria de
programadores de computador eram mulheres, como Grace computação de forma mais ampla aos domínios de jogos (por
Hopper, que desenvolveu a noção de “compilador”, que gerava exemplo, fliperamas), que eram em grande parte a arena de
um processo de conversão de código em uma linguagem que meninos e homens. Nos Estados Unidos, as matrículas em
diversas máquinas pudessem entender (Chang, 2018). . Em cursos universitários de ciência da computação aumentaram
meados de 1900, a computação representava um campo com o rápido crescimento dos computadores (Chang, 2018).
emergente sem identidade de gênero, atraindo homens e Como as escolas lutavam para contratar professores suficientes
mulheres (Abbate, 2012; Ensmenger, 2010; Koput & Gutek, para atender à crescente demanda, elas começaram a impor
2010). No entanto, como Koput e Gutek (2010) apontam, “mais requisitos rígidos baseados em notas para admissão e
de . . . curto período de tempo, um campo que já foi conclusão de programas de computação de graduação.
relativamente integrado por gênero tornou-se solidamente Armbrecht (2015) discorre sobre as implicações de tais estipulações:
dominado pelos homens” (p. 103).
O resultado foi que, quando os rapazes chegavam à
Pesquisadores e historiadores observam uma variedade de universidade, eles já haviam sido expostos a computadores
explicações para essa mudança. O historiador da computação e programação de computadores, enquanto as mulheres
Nathan Ensmenger (2010) aponta, por exemplo, que nas muitas vezes começavam do zero. O campo de jogo
décadas de 1960 e 1970, as empresas que recrutavam desigual deixou muitas mulheres desanimadas. As taxas
programadores de computador adotavam testes de aptidão e de matrícula feminina em programas de ciência da
personalidade que favoreciam características estereotipadas computação despencaram. Em seu pico de 1984, 37% dos
masculinas. O amplamente utilizado teste de Cannon-Perry — programadores de computador eram mulheres. Em 2011,
baseado em uma amostra de 1.378 programadores, dos quais era de apenas 12% (parágrafo 10).
apenas 186 eram mulheres — concluiu que

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Seguindo em frente, como as partes interessadas, como jovens idosos de comunidades sub-representadas, incluindo
formuladores de políticas, ONGs e educadores, ajudam a mulheres, para aprender os fundamentos da IA e aplicá-los a
fechar a lacuna de gênero na ciência da computação? questões sociais (AI4ALL, sd). A iniciativa oferece programas
Iniciativas em espaços formais e informais de aprendizagem universitários de verão e um programa educacional que pode
estão ajudando a moldar um futuro mais igualitário. Por ser integrado em ambientes formais e informais de
exemplo, Harvey Mudd College, uma escola de ciências e aprendizagem. Uma ex-aluna, Lindsay, por exemplo, aplicou
engenharia no sul da Califórnia, ajudou a liderar uma seus aprendizados do programa em um estágio na NASA,
comunidade de ciência da computação mais inclusiva para onde está aproveitando o aprendizado de máquina para ajudar
estudantes (Nickelsburg, 2019). Para ajudar a combater o a desenvolver uma tecnologia que será incorporada a rovers
estereótipo de um programador de computador “isolado e em busca de evidências de vida em Marte (AI4ALL, 2019a). O
antissocial”, Harvey Mudd redesenhou os cursos introdutórios programa também busca conectar os jovens a uma rede de
de ciência da computação para se concentrar mais na resolução mentoria de pesquisadores, instituições e organizações
colaborativa de problemas, em vez de apenas na programação (AI4ALL, 2019b). Os dados do programa de verão de 2019
(Sydell, 2017). Para ajudar os alunos sem experiência anterior mais recente da AI4ALL demonstram que os ex-alunos jovens
em codificação que são, como aponta a presidente de Harvey sentem um sentimento de pertencimento e comunidade com
Mudd, Maria Klawe, “desproporcionalmente mulheres” outras pessoas no campo da IA, um interesse em explorar
(Klawe, 2013, para. 9), a escola dividiu as aulas introdutórias ainda mais a IA e uma conexão com os mentores (AI4ALL,
em duas seções: uma para alunos sem experiência anterior 2019b). Mais especificamente, a maioria dos ex-alunos indicou
em ciência da computação e outra para aqueles com que 1) eles sentem que fazem parte de uma comunidade de IA
experiência neste domínio. Klawe explica que ter duas seções e ciência da computação (88%), 2) estão interessados em
ajudou a remover a “'intimidação que vem de estar em uma seguir uma carreira em IA (81%), 3) e têm modelos femininos
aula em que você não teve nenhuma experiência anterior e na IA (86%).
outra pessoa programa desde os oito anos'” (Sydell, 2017,
parágrafo 7).
Fora dos EUA, o Indian Girls Code é um programa que oferece
educação gratuita sobre codificação e robótica para meninas
Harvey Mudd também ajuda a conectar estudantes do sexo (Rajendra, 2018). A iniciativa traz aulas de codificação para
feminino à comunidade mais ampla de ciência da computação; programas extracurriculares, acampamentos de verão e um
a cada ano, a escola envia de 40 a 60 alunas para a Grace orfanato só para meninas na Índia, onde quase 40 meninas
Hopper Celebration of Women in Computing, a maior aprendem robótica e codificação todas as semanas (Pal,
conferência mundial para mulheres em tecnologia (DeNisco 2017). Semelhante aos programas educacionais de AI4ALL e
Rayome, 2016). Ao longo de uma década, de 2006 a 2016, a Harvey Mudd, o Indian Girls Code se concentra em aplicações
porcentagem de mulheres com especialização em ciência da reais de IA, como o uso de codificação para criar animações
computação na Harvey Mudd aumentou de 15% para 55% que mostram o impacto prejudicial da poluição. A iniciativa
(DeNisco Rayome, 2016). também visa tornar a codificação acessível a todos os alunos.
Outras instituições, como a Carnegie Mellon, também se Nesse sentido, o programa desenvolveu um robô educacional,
empenharam em promover um ambiente mais inclusivo no o Philo, que pode se adaptar a alunos com níveis variados de
campo da ciência da computação e, da mesma forma, proficiência (Pal, 2017). Na América Latina, o programa
observaram aumentos significativos na porcentagem de Laboratoria, projetado para uma faixa etária mais avançada (a
mulheres graduadas em ciência da computação (Sydell, 2017). partir de 18 anos), oferece um programa de seis meses para
ajudar a preparar mulheres jovens, especialmente aquelas de
baixa renda, para serem bem-sucedidas como desenvolvedoras
Há também uma variedade de iniciativas em contextos de
da web (Laboratoria, nd ). Além de cultivar as habilidades de
aprendizagem informal, tanto nos Estados Unidos quanto em
codificação dos participantes, a iniciativa, que executa
todo o mundo, que visam tornar a codificação uma disciplina
programação em locais como o Peru,
mais inclusiva. Por exemplo, o programa AI4ALL, com sede
nos Estados Unidos, busca capacitar grupos de alunos do ensino médio

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Chile e México, enfoca a auto-estima das mulheres.


Os alunos consultam os psicólogos da iniciativa como parte
de seu treinamento para ajudar a mitigar as barreiras que as
mulheres enfrentam no setor de ciência da computação
(Dalia Gonzalez, 2016).

Na África, o programa educacional e de orientação Tech


Needs Girls, com sede em Gana, oferece aulas de codificação
para meninas, com foco em alcançar meninas de
comunidades sub-representadas (Soronko Solutions, nd).
Os participantes são ensinados por 200 engenheiras e
cientistas da computação, que atuam como modelos e
mentoras para as meninas enquanto cultivam suas
habilidades de codificação. A fundadora Regina Agyare
descreve a importância da mentoria para ajudar a trazer
mais mulheres para o campo de TIC: “Mulheres e meninas
não têm muitos modelos femininos que trabalham no campo
de TIC que possam admirar. Somos socializados para
frequentar a escola, conseguir um emprego e casar” (López, 2018, para.
10). Ela observa ainda que “o empreendedorismo é visto
como um risco, mas precisamos começar a socializar as
meninas para pensar diferente e começar a correr
riscos” (López, 2018, para. 10). O programa treinou mais de
4.000 meninas em oito regiões de Gana, algumas das quais
desenvolveram posteriormente negócios online e uma delas
criou um site para promover a conscientização sobre a
doença falciforme (López, 2018).

Sejam implementadas em ambientes formais ou informais,


essas iniciativas que ajudam a trazer mais mulheres para o
campo da ciência da computação têm três temas principais
em comum: 1) cultivar uma forte rede de apoio e orientação,
2) criar oportunidades envolventes e colaborativas que
ajudem os jovens a aplicar seus conhecimentos da ciência
da computação para problemas sociais que afetam as
comunidades e 3) tornar o campo da ciência da computação
acessível a alunos com níveis variados de conhecimento
prévio nesse campo (por exemplo, por meio de cursos
introdutórios de vários níveis).

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APÊNDICE A4 5

Este Apêndice A inclui a lista completa de 35 estruturas que examinamos sobre cidadania digital e conceitos relacionados (por exemplo,
alfabetização digital, habilidades do século XXI). Para uma visualização destes enquadramentos no contexto das nossas 17 áreas da vida ligadas
ao mundo digital (que constituem o nosso enquadramento “cidadania digital+ (plus)”), consulte a parte III, secção 3 deste artigo. Neste apêndice,
você pode encontrar as seguintes informações para cada parte interessada: 1) Autor do framework, 2) Setor(es) do autor, 3) Sede, 4) Título do
framework, 5) Termo(s) utilizado(s) (por exemplo, “cidadania digital, ” “segurança online”), 6) Ano atualizado, 7) Ponto(s) de contato ou e-mail de
dúvidas gerais, e 8) Link para a fonte referida.

Ponto(s)
Link para
Estrutura Autor Estrutura Prazo(s) Ano de contato
# Indicado
Autor Setores Quartel general Título Usado Atualizada ou geral
Fonte
Consultas E-mail

Criança
Fonte
Exploração e
Londres, Reino
1 On-line Governo ThinkUKnow 2019 (idades 11-13
Unido Segurança on-line
Proteção Communication@nca.gov. Reino
e 14+)Unido

Comando

San
Francisco, Kelly Mendoza,
Comum Organização Digital Fonte
CA, EUA, e 2019 Carrie James e
2 sentido, projeto não governamental Cidadania (Séries
Cambridge, cidadania digital Emily
Zero (ONG), Currículo 6-12)
MA, EUA, weinstein
academia
respectivamente

Os 3 C's
do Connect,
Consumir,
Convergência Chicago, IL, 2015
3 academia Criar e habilidades Mindy Faber Fonte
Laboratório de design EUA
Seis Pilares de do século 21

instrucional
Projeto

cybersafe@
Cíber segurança Selangor, CyberSAFE segurança
2010 Fonte
4 Governo cibersegurança.
Malásia Malásia Malásia cibernética
meu

cidadania digital,
Digital
Inteligência 2019
5 Instituto DQ ONG Cingapura criatividade digital, Fonte
(DQ) contact@DQinstitute.org
Estrutura

Competitividade digital

Regras para

Digital
Santiago, cidadania digital, 2016 internetsegu
6 Enlaces Governo Cidadania e Fonte
Chile segurança
ra@fct.pt
Segurança
na Internet
Internet

45 NB: Para links Perma.cc neste Apêndice A, para acessar a funcionalidade completa do site (por exemplo, para ser redirecionado para links secundários e visualizar vídeos incorporados), clique em
“Visualizar a página ao vivo” no canto superior direito.

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Ponto(s)
Link para
Estrutura Autor Estrutura Prazo(s) Ano de contato
# Indicado
Autor Setores Quartel general Título Usado Atualizada ou geral
Fonte
Consultas E-mail

Tijana Milose
vic, Elisabeth
Crianças da UE Londres, Reino Digital Staksrud, David
7 academia 2017 Fonte
On-line Unido Cidadania cidadania digital Šmahel e
Sônia Pedra
Viva

DigComp
Stephanie
2.1: Estrutura
europeu Bruxelas, Carreteiro,
8 Governo de Competência 2017 Fonte
Comissão Bélgica Competência digital Riina Vuorikari e
Digital para
Yves Punie
Cidadãos

Global Digital Vancouver,


Cidadão Britânico O essencial Lee Watanabe
9 ONG 2017 Fonte
Fundação Colômbia, Fluências Crockett
Cidadania digital global
(GDCF) Canadá

Cambridge,
Boa jogada Alfabetização de
MA, EUA e
Projeto e novas mídias, Howard
Los Angeles, nosso espaço
10 Projeto academia Habilidades 2011 Jardineiro, henrique Fonte
CA, EUA, Currículo
Novas mídias de pensamento Jenkins
Alfabetização ético
respectivamente

Digital
Kingston,
11 Hobbs, Renée academia e mídia Alfabetização 2010 Renee Hobbs Fonte
RI, EUA
Alfabetização digital e midiática

Internacional Site principal Formulário de


Internacional
Computador dependente consulta geral . O
Computador Conhecimentos de
12 Dirigindo ONG do foco 2019 e-mail de Fonte
Dirigindo informática
Licença (ICDL) regional contato dependerá
Licença
Fundação do foco regional

Internacional
Sociedade para ISTE
Arlington, cidadão
13 Tecnologia na ONG Padrões para 2016 Fonte
VA, EUA digital standards@iste.org _
Educação Alunos

(ISTE)

Jones, Lisa e Lisa Jones,


Durham, Digital
14 Mitchell, academia 2016 Kimberly Fonte
NH, EUA Cidadania cidadania digital
Kimberly Mitchell

80
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Ponto(s)
de contato Link para
Estrutura Autor Estrutura Prazo(s) Ano
# Autor Título Usado
ou geral Indicado
Setores Quartel general Atualizada
Inquéritos Fonte
E-mail

Nova Gales
do Sul,
Lindsay, Julie e Austrália e iluminado Julie
15 Davis, academia Albany, Digital 2013 Lindsay, Fonte
cidadania digital
Vicki Geórgia, Cidadania Vicki Davis
EUA,
respectivamente

malaio

Cyberjaya, Klik Dengan segurança kdb@cmc.


16 Comunicações e Governo 2014 Fonte
Malásia Bijak na Internet gov.my
Multimídia
Comissão

Meios e
Medidas de
Chicago, IL, O edifício
17 Humano ONG habilidades 2013 Leslie Beller Fonte
EUA Blocos
Conquista do século 21

(MHA) Laboratórios

digitais e
Ottawa,
meios de comunicação
Alfabetização digital, Mateus
18 MediaSmarts ONG Ontário, 2019 Fonte
Alfabetização Johnson
Canadá
Fundamentos Alfabetização midiática

info@
Esteja seguro, esteja
Alfabetização midiática Alfabetização medialiter
19 ONG Cingapura Esperto e 2019 Fonte
Conselho midiática, acycouncil. sg
Seja gentil
bem-estar cibernético

Alfabetização midiática Watertown, meios de comunicação

20 ONG 2016 Erin McNeill Fonte


Agora MA, EUA Alfabetização

Alfabetização midiática, cidadania digital

Phoenix,
Karen
Mossberger, AZ, EUA;
Mossberg
Karen; Tolberto, Iowa City,
Digital er, Caroline
21 Carolina; academia IA, EUA; e 2007 Fonte
Cidadania cidadania digital Tolbert, e
e MacNeal, Cedar Falls,
Ramona
Ramona IA, EUA,
McNeal
respectivamente

Nacional Essencial

Associação para Princípios


Nova York, michelle
22 Alfabetização midiática ONG de mídia 2007 Fonte
NY, EUA Alfabetização midiática Ciulla Lipkin
Educação Alfabetização

(NAMLE) Educação

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Ponto(s)
de contato Link para
Estrutura Autor Estrutura Prazo(s) Ano
# ou geral Indicado
Autor Setores Quartel general Título Usado Atualizada
Inquéritos Fonte
E-mail

Nacional
Nacional
Coalizão para
Core Arts
23 Core Arts ONG em todo os EUA artes de mídia 2014 Dain Olsen Fonte
Padrões -
Padrões
Artes de mídia
(NCCAS)

Definindo
Auckland, Digital
neil
24 Netsafe ONG Novo Cidadania em 2018 Fonte
cidadania digital melhuish
Zelândia Nova Zelândia
Educação

Novo Sul Sidney,


País de Gales (NSW) Novo Sul Digital
25 Governo 2019 Fonte
Departamento de País de Gales, Cidadania cidadania digital
DoEinfo@det.nsw . edu.au
Educação Austrália

Fonte (Todos
os subtítulos
Jorge sob
PantallasAmi Bilbau, Digital
26 ONG 2019 flores “Ciudadanía
gás Espanha Cidadania cidadania digital
Fernandez Digital"
(“Cidadania
Digital”))

Estrutura para
Parceria para o thellman@
Columbus, o dia 21
27 século 21 ONG habilidades 2019 battellefork Fonte
Ohio, EUA Século
Aprendizagem (P21) do século 21 ids.org
Aprendizado

Nove
Elementos
de Digital
Topeka,
Cidadania e
28 Ribble, Mike academia Kansas, 2019 Mike Ribble Fonte
S3 cidadania digital
EUA
(Seguro,
Inteligente e Social)
Estrutura

Cingapura
Ciber do MoE
ministério de Bem- contact@
29 Governo Cingapura Bem-estar 2018 Fonte
Educação estar cibernético moe.gov.sg
Estrutura
(MoE)

kasandra
Spy Hop Lago salgado artes
30 ONG Spy Hop Way 2019 Galinha Fonte
Produções Cidade, Utah de mídia digital
VerBrugg

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Ponto(s)
de contato Link para
Estrutura Autor Estrutura Prazo(s) Ano
# ou geral Indicado
Autor Setores Quartel general Título Usado Atualizada
Inquéritos Fonte
E-mail

Nações Unidas
Organização Nova York, cidadania digital, jasmina
31 fundo infantil 2017 Fonte
Internacional NY, EUA cidadania digital Byrne
(UNICEF)
Alfabetização digital

Nações Unidas
Educacional, Alton
mídia e Alfabetização
Científico Organização Paris, grisalho
32 Informação midiática e 2011 Fonte
e Cultural Internacional França (sob
Alfabetização informacional
Organização "Contato")
(UNESCO)

Substituto
Denis
Senado Cidadania
Washington Olympia,
Projeto de Lei 6273 - digital,
33 Estado Governo Washington, 2016 Pequeno (sob Fonte
Washington alfabetização midiática,
Legislatura EUA "Informações
Estado segurança
de contato")
Legislatura na Internet

Digital Cidadão
Organização Tiago
34 Banco Mundial Washington, Noivado digital pt 2016 Fonte
Internacional peixoto
DC, EUA Avaliação compromisso

Mundo colônia contact@


Organização século 21
35 Econômico Genebra, habilidades 2015 weforum. Fonte
Internacional Habilidades

Fórum (FEM) Suíça do século 21 organização

83
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APÊNDICE B

Este Apêndice B fornece a lista inicial completa de 40 áreas da vida conectadas ao mundo digital que nossa equipe do YaM desenvolveu - no
contexto de nosso mapeamento de estrutura (consulte a parte III, seção 1 deste documento) - em colaboração com os bolsistas do Berkman Klein
Center , funcionários e estagiários de verão. Por fim, reduzimos essa lista para 17 áreas da vida, fornecidas na parte III, seção 2 (nossa estrutura
de “cidadania digital+ (mais)”).

1. Divisão digital: reconhecimento da divisão digital em termos de acesso à Internet, alfabetização digital básica e frequência e intensidade do uso
da Internet, e as implicações dessa divisão em relação à inclusão e desigualdade.

2. Conectividade: Saber como se conectar e acessar a Internet, individual ou coletivamente (por exemplo, malha
tecnologias, compartilhamento wi-fi).

3. Alfabetização da informação: A capacidade de localizar, avaliar (a qualidade de) e usar efetivamente as informações de
fontes on-line.

4. Alfabetização midiática e digital: a capacidade de se envolver em uma série de atividades necessárias para a plena participação em nossa
sociedade saturada de mídia e rica em informações, incluindo a capacidade de analisar as mensagens da mídia; envolver-se em ação
participativa; criar conteúdo online; e localizar e compartilhar informações de forma responsável.

5. Economia da Atenção: A compreensão de que o uso da Internet acontece em um ambiente onde a atenção é moeda e mercadoria. Esta área
também inclui as habilidades necessárias para consumir e distribuir informações de maneira mais eficiente e a capacidade de produzir
conteúdo influente.

6. Storytelling: A capacidade de contar histórias (combinando recursos digitais e físicos) de forma envolvente.

7. Transmissão on-line: a capacidade de criar canais de comunicação sistemáticos, mas descentralizados, para divulgar
conteúdo no modelo um-para-muitos, ao vivo ou pré-gravado.

8. Capacidade de Influência: A capacidade de produzir e distribuir conteúdos com o apoio de ferramentas digitais para
maximizar a influência potencial de alguém.

9. Dados: Compreender como as empresas (por exemplo, Facebook, Google) coletam e analisam os dados de uma pessoa e entendem as
ferramentas e métodos de análise de dados. Parte dos dados abrange a compreensão de big data (ou seja, entender as implicações positivas
e negativas da coleta, centralização e análise massivas de dados).

10. Inteligência Artificial e Algoritmos: Compreensão dos sistemas de IA que encontramos, os algoritmos envolvidos nas plataformas com as quais
interagimos e as conversas éticas que acontecem em torno do desenvolvimento dessas tecnologias.

11. Construção de identidade: O conhecimento e as ferramentas para usar tecnologias digitais para explorar elementos da própria identidade,
examinar como a identidade de alguém é compartilhada e moldada por outros e a capacidade de alavancar essas tecnologias para expressar
livremente a própria identidade.

12. Pertencimento e afiliação: A capacidade de criar ou ingressar em comunidades de interesse online ou offline usando
tecnologias.

13. Agência: O processo de desenvolvimento do conhecimento, habilidades e motivação para perseguir os próprios objetivos e/ou
resolver problemas pessoais ou coletivos com ação e responsabilidade.

14. Finalidade: A compreensão de como usar as ferramentas digitais para trabalhar no cumprimento do(s) propósito(s) pessoal(is).

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15. Liderança: Usar tecnologias digitais para organizar grupos de pessoas em torno de um objetivo comum, comunicar
e gerenciar tarefas de forma eficaz, e estabelecer e promover a confiança.

16. Relacionamentos Saudáveis: A capacidade de se envolver em relacionamentos saudáveis com outras pessoas (ambos relacionamentos
românticos e de amizade), pessoalmente e por meio de plataformas digitais, criando e mantendo 1) padrões de comunicação eficazes
e 2) respeito mútuo .

17. Contribuições Digitais: A motivação para se envolver em contribuições ativas para espaços digitais (ou seja, “Deixe seu
Marca").

18. Bem-estar digital: Entender como proteger o bem-estar físico e psicológico em um mundo on-line (por exemplo, proteger-se contra o
vício em Internet e a síndrome do estresse repetitivo).

19. Privacidade: O conhecimento e as habilidades para lidar com informações pessoais compartilhadas on-line com discrição e a
capacidade de proteger a privacidade de si mesmo e de seus colegas.

20. Pegada Digital: A capacidade de gerenciar sua reputação digital de forma responsável e a consciência de ambos
os efeitos de curto e longo prazo da pegada digital de uma pessoa.

21. Consciência Social Offline: A capacidade de interpretar situações de forma adequada e manter habilidades interpessoais ao interagir
com outras pessoas face a face na presença de tecnologias digitais.

22. Lei e regulamentação: Conhecimento das estruturas legais que cercam a Internet e outras ferramentas digitais (por exemplo, direitos
autorais, uso justo).

23. Direitos e responsabilidades digitais: Conhecimento dos direitos e responsabilidades envolvidos no uso de
tecnologias digitais (por exemplo, relatar casos de abuso, reconhecimento de direitos autorais).

24. Liberdade de Expressão: Uma compreensão de conceitos como vigilância ilegítima, filtragem e censura, e como interagir com essas
questões.

25. Netiqueta: Boas maneiras digitais ou observância de códigos informais de conduta para tornar a Internet inclusiva, utilizável, útil,
amigável e pacífica.

26. Segurança: O conhecimento e a habilidade necessários para neutralizar os riscos que as ferramentas digitais apresentam para proteger a própria
integridade física e mental.

27. Segurança: O conhecimento e a habilidade necessários para proteger a integridade de suas informações, sistemas de TI e
ativos digitais.

28. Ativismo, defesa e organização: usando tecnologias digitais para promover uma causa coletiva. Isso abrange a capacidade de criar
narrativas públicas capazes de mobilizar apoio em torno de temas específicos (por exemplo, direitos LGBTQ, construção da paz,
abordagem do discurso de ódio).

29. Ação Coletiva: Reunir suporte/materiais da comunidade online para um projeto ou causa (por exemplo, crowdsourcing,
crowdfunding, voluntariado).

30. Ferramentas Digitais para Direitos: O uso de tecnologias digitais para proteger ativamente os direitos humanos fundamentais (por
exemplo, liberdade de expressão).

31. Competência cultural/global: consciência das nuances culturais e diferenças regionais que existem em outras partes do mundo e a
capacidade de ter empatia e trabalhar bem online com outras pessoas de várias culturas/formações.

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32. Relações de poder: Compreender as relações/estruturas de poder na sociedade e como as tecnologias digitais são capazes de as
contrariar ou alterar (por exemplo, acesso ao conhecimento, mobilidade social).

33. Empreendedorismo Social e Inovação (Resolução de Problemas Públicos): Uso de tecnologias digitais para fomentar
empreendedorismo para resolver problemas locais.

34. Compartilhamento de conhecimentos informais: Conscientização sobre os conhecimentos informais de alguém em um tópico específico e as habilidades para

compartilhar esse conhecimento em um espaço digital (por exemplo, tutoriais em vídeo).

35. Economia Digital: Saber navegar na economia digital como consumidor ou produtor.

36. Engajamento Cívico: Saber participar e/ou agir para promover a qualidade de vida em sua
comunidade, do nível micro ao macro.

37. Governo eletrônico: A capacidade de acessar e usar serviços on-line e informações fornecidas pelo governo.

38. Política e Comportamento Democrático: A capacidade de se engajar em comportamentos democráticos usando tecnologias digitais
(por exemplo, votação online).

39. Habilidades de participação online: Conscientização e uso de ferramentas digitais para transmitir opiniões e solicitações ao governo,
ou expressar sua opinião em espaços coletivos online gerais (por exemplo, orçamento participativo, petições online).

40. Governança da Internet: Conhecimento das instituições, modelos e infraestruturas que regem a Internet.

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APÊNDICE C

Este Apêndice C fornece um subconjunto de fotos do exercício de nossa equipe com bolsistas, funcionários e estagiários de verão
da Berkman Klein em torno do agrupamento de áreas de vida propostas conectadas ao mundo digital sob títulos abrangentes (como
“a Internet engajada”, “a Internet interpessoal ,” etc.), com imagens agrupadas por membro da comunidade Berkman Klein. Este
exercício foi realizado no contexto de nosso mapeamento de estrutura (consulte a parte III, seção 1 deste documento).

Instruções de exercícios:

1. Examine os 40 termos e definições relacionados à cidadania digital.

2. Divida os termos em aproximadamente cinco grupos (idealmente de tamanho semelhante), cada um baseado em um tema comum
ou característica e nomeie os grupos.

3. Para cada um de seus grupos temáticos, classifique os termos que você colocou dentro deles do mais para o menos importante.

4. Cole essas listas classificadas em sua cartolina/folha de papel e rotule os grupos.

Pessoa # 1 - Assistente de Pesquisa do YaM

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Pessoa nº 2 - ex-assistente de pesquisa do YaM

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Pessoa nº 3 - Estagiário de verão do YaM 2017

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Pessoa # 4 - Companheiro

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APÊNDICE D

mesa 2

Séries K-12 e idades correspondentes aproximadas na educação dos EUA

A educação primária e secundária são obrigatórias e são referidas coletivamente como “educação K-12 [K a 12]”; depois disso, as idades geralmente se tornam mais variáveis.

[i] No contexto dos Estados Unidos, college é um substantivo que se refere à instituição, seja uma instituição autônoma ou constituinte de uma universidade maior, mas também é usado
como adjetivo em “educação universitária”, “diploma universitário, ” e “estudantes universitários”. Graduação refere-se ao aluno, mas também pode ser usado como adjetivo em “ensino de
graduação”, “diploma de graduação” e “instituição de graduação”. Apesar da redundância formal, a expressão “estudantes de graduação” também é de uso comum. O curso de graduação
típico é o bacharelado de quatro anos, mas algumas instituições, como faculdades comunitárias e faculdades juniores, concedem o grau de associado de dois anos, considerado o
equivalente aos dois primeiros anos de um curso de bacharelado. Observe que nos Estados Unidos, ao contrário de muitos outros países, um diploma profissional (principalmente, o diploma
médico de quatro anos e o diploma jurídico JD de três anos) é um diploma avançado obtido após a graduação. Os programas de mestrado também não são normalmente oferecidos como
parte da educação universitária e exigem um processo de inscrição separado e admissão com um diploma de bacharel como pré-requisito.

[ii] As notas do ensino médio são numeradas, mas os termos calouro, segundo ano, júnior e sênior também são usados com frequência. Se o nível educacional não estiver claro no contexto,
esses termos serão seguidos por “ensino médio” ou “faculdade”, como em “segundo ano do ensino médio” e “segundo ano da faculdade”).

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