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- Meu nome é Mario, e as reais lágrimas do reino são as que caíram do meu rosto

quando eu terminei Tears of the Kingdom


- Muitos podem não gostar, mas Zelda: Breath of the Wild definiu novos rumos e
tendencia na industria dos jogos. É só analisar todos os jogos que saíram depois
dele que utilizaram vários dos componentes presentes em Breath of the Wild, e eu
não to falando apenas do mundo aberto, mas principalmente do sistema de level
design que deixa o jogo não linear.
- A maior ferramenta de Breath of the Wild foi permitir que o jogador,
simplesmente, viva a aventura como preferir. E isso é tão core que, no
protótipo que eles fizeram de Breath of the Wild,
- Zelda: Tears of the Kingdom tinha um grande desafio: como superar Breath of the
Wild?
- Primeiro passo: dimensão do mundo
- Agora não é só no térreo: você tem que explorar nos céus e abaixo da terra
- Novas mecânicas
- O braço do é muito maneira, e, apesar de trazer algo que simula o jogo
anterior, são mecânicas muito mais complexas do que de Breath of the Wild.
- Saca só: fundir items é algo que aumenta, demais, a complexidade dos itens.
- Pra deixar claro: como desenvolvedor, e principalmente, como desenvolvedor
de jogos, eu quero trazer uma perspectiva pra galera: quando mais complexo
é um sistema, mais chance de dar merda ele tem. E as mecânicas de Zelda
são sistemas com subsistemas integrados, que tem tudo pra dar conflto, mas
elas simplesmente funcionam. Você fundir seus itens com QUALQUER
COISA é algo que tem tudo pra dar merda, mas, quando bem arquitetado e
bem construido, gera um valor absurdo pro jogador. E qual é o valor?
LIBERDADE. A LIBERDADE de escolher quais itens fundir, e, mais
importante, a liberdade de montar O QUE QUISER conforme sua
imaginação.
- Ascend era uma ferramenta de debug deles em Breath of the Wild, que eles
falaram "olha, isso seria incrível pra criar desafios e obstáculos"
- Existe um conceito em jogos chamado UGC: na definição é user generated content.
Ele ta presente na maioria dos jogos sandboxes que o jogador cria seu proprio
universo ou sua propria aventura. Minecraft trouxe um pouco disso, mas jogos como
Roblox tem isso de sobra.
- Tears of the Kingdom não só abraçou a ideia da liberdade do jogador, como
potencializou isso. Eles pegaram o que os jogadores mais investiram tempo
em Breath of the Wild, fazendo coisas incríveis pelo mapa e gerando
conteúdo, e falaram: ok, agora pega essas ferramentas aqui e faz o que você
quiser.
- Então você pode colocar tábuas uma atrás da outra para criar uma ponte, ou
criar armas com poderes diferentes, ou aproveitar os mecanismos de zonai,
e criar automações. Ou seja: voce tem um autômato que pode solucionar um
obstáculo da forma como você imaginar.
- E pra deixar claro: esse mecanismo é MUITO complexo de se implementar. E
ele só conseguiram fazer algo parecido porque eles tiveram tempo. E só
tiveram tempo porque eles aproveitaram toda a engine que eles tinham do
jogo anterior, além de outros assets, e puderam investir tempo em refinar o
jogo. Mas refinar ao máximo, investindo no level design, nas mecânicas e
etc.
- Tem muita sidequest no jogo
- Tem muita coisa a se fazer no game, e isso é sensacional. Hyrule ta por toda
parte, e você se envolve com o mundo e com as pessoas lá
- Por exemplo, tem uma quest que eu gostei muito que você tem que
acompanhar a filha do prefeito da cidade lá rumo a Gerudo
- Facilitar um processo eleitoral
- Você também trabalha como reporter
- Voltar a Hyrule não é simplesmente voltar ao mesmo mapa: Hyrule teve
consequencias terriveis do upheavel. Rito ta coberta de neve,
- Eu amei a mecanica dos companheiros
- Zelda é uma aventura solitária do Link, mas é legal ter a sombra dos
companheiros ao redor. Lembra Kingdom Hearts, sabe?
- Seria incrivel ter, sempre, os companheiros ao redor, mas entendo que não
teria como dado como a historia funciona em Zelda, e a não linearidade do
jogo
- Historia
- Zelda merdeira
- Uma pena que não foi dessa vez que jogamos com ela
- Fiquei com uma leve sensação de impunidade pelo primeiro jogo
- Em breath of the wild, a gente livra os 100 anos de dominio do
Calamity Ganon, mas depois de toda a redenção, ele volta de outro
jeito, sabe?
- eles precisaram dar um jeito de resetar os poderes do Link
- mandar a Zelda de volta pro passado é muito maneiro, porque acompanhar
as memorias dela no passado foi algo muito legal de ver
- Agora, eu fiquei chocadíssimo quando descobri que ela se tornou o light
dragon
- eu fico até arrepiado
- quando eu vi a memoria, eu queria, imediatamente, esfregar a cara
do ganon no chão
- Tal qual como Breath of the Wild, eu fiquei obcecado por Tear of the Kingdom.
- É nível de voce estar jogando com o Switch no modo portátil, ele
descarregar, colocar no dock pra jogar na TV, jogar na TV até o controle
perder a bateria, e voltar no modo portátil
- Eu joguei por umas 120 ou 130 horas, e foi coisa de nem ver passar o tempo
- Fiz todas as shrines, todos os templos, todos os lightbulbs, evolui pelo menos
1 ou 2 niveis minhas armaduras e por ai vai
- Foi mais facil de explorar o mapa por causa do underground
- como deu pra liberar os lightbulgs antes, era so seguir eles pelo mapa pra
encontrar as shrines
- A luta final contra o Ganon foi sensacional
- As 2 primeiras fases foram difíceis até voce pegar o jeio
- A versão dragão dele foi mais fácil, mas é um momento que voce tem que
aliviar mesmo
- Que experiencia incrivel o Link e a Zelda caindo, e voce segurando o botão
pra chegar nela. Foi um desfecho maravilhoso.

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