- Meu nome é Mario, e as reais lágrimas do reino são as que caíram do meu rosto
quando eu terminei Tears of the Kingdom
- Muitos podem não gostar, mas Zelda: Breath of the Wild definiu novos rumos e tendencia na industria dos jogos. É só analisar todos os jogos que saíram depois dele que utilizaram vários dos componentes presentes em Breath of the Wild, e eu não to falando apenas do mundo aberto, mas principalmente do sistema de level design que deixa o jogo não linear. - A maior ferramenta de Breath of the Wild foi permitir que o jogador, simplesmente, viva a aventura como preferir. E isso é tão core que, no protótipo que eles fizeram de Breath of the Wild, - Zelda: Tears of the Kingdom tinha um grande desafio: como superar Breath of the Wild? - Primeiro passo: dimensão do mundo - Agora não é só no térreo: você tem que explorar nos céus e abaixo da terra - Novas mecânicas - O braço do é muito maneira, e, apesar de trazer algo que simula o jogo anterior, são mecânicas muito mais complexas do que de Breath of the Wild. - Saca só: fundir items é algo que aumenta, demais, a complexidade dos itens. - Pra deixar claro: como desenvolvedor, e principalmente, como desenvolvedor de jogos, eu quero trazer uma perspectiva pra galera: quando mais complexo é um sistema, mais chance de dar merda ele tem. E as mecânicas de Zelda são sistemas com subsistemas integrados, que tem tudo pra dar conflto, mas elas simplesmente funcionam. Você fundir seus itens com QUALQUER COISA é algo que tem tudo pra dar merda, mas, quando bem arquitetado e bem construido, gera um valor absurdo pro jogador. E qual é o valor? LIBERDADE. A LIBERDADE de escolher quais itens fundir, e, mais importante, a liberdade de montar O QUE QUISER conforme sua imaginação. - Ascend era uma ferramenta de debug deles em Breath of the Wild, que eles falaram "olha, isso seria incrível pra criar desafios e obstáculos" - Existe um conceito em jogos chamado UGC: na definição é user generated content. Ele ta presente na maioria dos jogos sandboxes que o jogador cria seu proprio universo ou sua propria aventura. Minecraft trouxe um pouco disso, mas jogos como Roblox tem isso de sobra. - Tears of the Kingdom não só abraçou a ideia da liberdade do jogador, como potencializou isso. Eles pegaram o que os jogadores mais investiram tempo em Breath of the Wild, fazendo coisas incríveis pelo mapa e gerando conteúdo, e falaram: ok, agora pega essas ferramentas aqui e faz o que você quiser. - Então você pode colocar tábuas uma atrás da outra para criar uma ponte, ou criar armas com poderes diferentes, ou aproveitar os mecanismos de zonai, e criar automações. Ou seja: voce tem um autômato que pode solucionar um obstáculo da forma como você imaginar. - E pra deixar claro: esse mecanismo é MUITO complexo de se implementar. E ele só conseguiram fazer algo parecido porque eles tiveram tempo. E só tiveram tempo porque eles aproveitaram toda a engine que eles tinham do jogo anterior, além de outros assets, e puderam investir tempo em refinar o jogo. Mas refinar ao máximo, investindo no level design, nas mecânicas e etc. - Tem muita sidequest no jogo - Tem muita coisa a se fazer no game, e isso é sensacional. Hyrule ta por toda parte, e você se envolve com o mundo e com as pessoas lá - Por exemplo, tem uma quest que eu gostei muito que você tem que acompanhar a filha do prefeito da cidade lá rumo a Gerudo - Facilitar um processo eleitoral - Você também trabalha como reporter - Voltar a Hyrule não é simplesmente voltar ao mesmo mapa: Hyrule teve consequencias terriveis do upheavel. Rito ta coberta de neve, - Eu amei a mecanica dos companheiros - Zelda é uma aventura solitária do Link, mas é legal ter a sombra dos companheiros ao redor. Lembra Kingdom Hearts, sabe? - Seria incrivel ter, sempre, os companheiros ao redor, mas entendo que não teria como dado como a historia funciona em Zelda, e a não linearidade do jogo - Historia - Zelda merdeira - Uma pena que não foi dessa vez que jogamos com ela - Fiquei com uma leve sensação de impunidade pelo primeiro jogo - Em breath of the wild, a gente livra os 100 anos de dominio do Calamity Ganon, mas depois de toda a redenção, ele volta de outro jeito, sabe? - eles precisaram dar um jeito de resetar os poderes do Link - mandar a Zelda de volta pro passado é muito maneiro, porque acompanhar as memorias dela no passado foi algo muito legal de ver - Agora, eu fiquei chocadíssimo quando descobri que ela se tornou o light dragon - eu fico até arrepiado - quando eu vi a memoria, eu queria, imediatamente, esfregar a cara do ganon no chão - Tal qual como Breath of the Wild, eu fiquei obcecado por Tear of the Kingdom. - É nível de voce estar jogando com o Switch no modo portátil, ele descarregar, colocar no dock pra jogar na TV, jogar na TV até o controle perder a bateria, e voltar no modo portátil - Eu joguei por umas 120 ou 130 horas, e foi coisa de nem ver passar o tempo - Fiz todas as shrines, todos os templos, todos os lightbulbs, evolui pelo menos 1 ou 2 niveis minhas armaduras e por ai vai - Foi mais facil de explorar o mapa por causa do underground - como deu pra liberar os lightbulgs antes, era so seguir eles pelo mapa pra encontrar as shrines - A luta final contra o Ganon foi sensacional - As 2 primeiras fases foram difíceis até voce pegar o jeio - A versão dragão dele foi mais fácil, mas é um momento que voce tem que aliviar mesmo - Que experiencia incrivel o Link e a Zelda caindo, e voce segurando o botão pra chegar nela. Foi um desfecho maravilhoso.