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Studio Ghibli: um aparato sobre a técnica ilustrativa e a filosofia oriental nos principais longas-
metragens de Hayao Miyazaki (PT-BR)

Artigo · Novembro de 2014

CITAÇÕES LÊ

0 5.909

2 autores:

Samanta Aline Teixeira Milton Koji Nakata

São Paulo State University São Paulo State University

14 PUBLICAÇÕES 3 CITAÇÕES 55 PUBLICAÇÕES 43 CITAÇÕES

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SSN 2179-7374

Ano 2012 - V.16 – N0 . 02

ISSN2179-7374

Ano 2014 - V.18 – N0 . 03

ESTÚDIO GHIBLI: UM APARATO SOBRE AS TÉCNICAS ILUSTRATIVAS E


FILOSOFIA ORIENTAL DOS PRINCIPAIS LONGAS-METRAGENS DE HAYAO
MIYAZAKI
Samanta Aline Teixeira1

Milton Koji Nakata2

Resumo

Frente ao uso vasto e generalizado das novas tecnologias em animação 3D atualmente,


esta pesquisa visa traçar um panorama adjacente às grandes produções cinematográficas
com o estúdio Ghibli e seu principal diretor/animador: Hayao Miyazaki. Mostrando-se como
uma interessante exceção de sucesso mundial, os longas-metragens de Ghibli são feitos
com o predomínio da técnica 2D desenhado a mão. Seu processo remonta às primeiras
animações criadas no início do século XX e, ainda que tais ferramentas tenham sido
“superadas” por grandes estúdios como Walt Disney, Pixar e Dreamworks, os trabalhos de
Miyazaki ainda conseguem destaque considerável, preferindo o lápis e papel do que o
computador. Com o auxílio de alguns autores em específico como McCloud e os fundadores
do Anima Mundi, além de outros teóricos do design e da filosofia subjetiva, algumas
análises são traçadas para melhor entender a conexão entre os trabalhos de Miyazaki e
sua contribuição para o âmbito da ilustração e originalidade como um todo. Objetiva-se
encontrar pontos-chaves nas animações de Ghibli que alavanquem novos parâmetros
entre a criatividade, ilustração e a práxis ocidental e oriental.

Palavras-chave: animação ; ghibli ; miyazaki ; ilustração.

Abstrato

Diante do vasto e difundido uso de novas tecnologias em animação 3D atualmente, esta


pesquisa tem como objetivo dar um panorama adjacente às grandes produções
cinematográficas com o Studio Ghibli e seu principal diretor/animador: Hayao Miyazaki.
Aparecendo como uma interessante exceção ao sucesso mundial, os longas-metragens
de Ghibli são realizados com predominância da arte 2D desenhada à mão. Seu processo
remonta às primeiras animações criadas no início do século XX, embora tais ferramentas
tenham sido “superadas” por grandes estúdios como Walt Disney, Pixar e Dreamworks, as
obras de Miyazaki ainda ganham bastante destaque, preferindo o lápis e o papel ao
computador. Com o auxílio de alguns autores em especial como McCloud e os fundadores
do Anima Mundi, e outros teóricos do design e da filosofia subjetiva, algumas análises são
mapeadas para melhor compreender a ligação entre a obra de Miyazaki e sua contribuição
ao campo da ilustração e da originalidade. como um todo. O objetivo é encontrar os pontos-
chave das animações Ghibli que impulsionem novos parâmetros entre criatividade,
ilustração e práxis ocidental e oriental.

Palavras-chave: animação; ghibli; miyazaki; ilustração.

1
Bacharela em Design Gráfico, FAAC – UNESP, laranjasat@gmail.com
2
Professor Doutor, Departamento de Design - FAAC – UNESP, milton@faac.unesp.br
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Estúdio Ghibli: um Aparato Sobre as Técnicas Ilustrativas e Filosofia Oriental dos Principais Longas-Metragens de Hayao Miyazaki

1. Introdução

Esta investigação visa traçar e analisar um panorama apurado com relação ao mundo artístico de Hayao
Miyazaki, principal dono e diretor de uma das mais importantes e destacadas indústrias de animação em longas-
metragens japonesa a nível mundial: o estúdio Ghibli. Tal estúdio de animação japonesa apresenta peculiar
trajetória e repercussão em torno do globo. Isso porque, diferentemente dos outros estúdios de animação globais
como Pixar (“Toy Story”, 1995; “Monstros S.A.”, 2001; “Procurando Nemo”, 2003), Blue Sky (“A Era do Gelo”,
2002) e Dreamworks (“Shrek”, 2001), que utilizam o que há de maior e melhor na computação gráfica em 3D, as
animações de Ghibli são quase 100% feitas a mão, sob a técnica de animação tradicional frame a frame
bidimensional.

Ao contrário das opiniões generalizadas, entre elas estúdios de animações, designers e parte do
público em geral, que julgam o método frame a frame ultrapassado e superado, a Ghibli prova a cada novo filme
lançado que há muitos outros fatores a serem levados em consideração e que as animações tradicionais
certamente garantem tanto destaque e reconhecimento quanto as animações computadorizadas. Fazendo
sucesso e adquirindo novos fãs assíduos todos os anos com seus filmes clássicos como “A Viagem de Chihiro”
(no original Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2001), ”Meu vizinho Totoro” (no original Tonari no Totoro, 1988),
entre outros, Ghibli mostra ao público o que há de melhor no mundo dos desenhos animados. Isso porque suas
animações, desde o início de sua ascensão, são feitas com enorme detalhismo e complexidade ilustrativa.

Figura 1: O filme “Castelo Animado” (no original Howl no Ugoku Shiro), lançado em 2004.

Fonte: Miyazaki (2004).

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Figura 2: O filme “Ponyo - Uma Amizade que Veio do Mar” (no original Gake no Ue no Ponyo), lançado em 2008.

Fonte: Miyazaki (2008).

Figura 3:O Filme “A Viagem de Chihiro” (no Original Sen to Chihiro no Kamikakushi), Lançado em 2001.

Fonte: Miyazaki (2001).

Em complementação às ilustrações (muitas vezes com leve interferência e realce


da computação gráfica), os roteiros, trilhas sonoras, a constituição psicológica de cada
personagem e os concept arts são cuidadosamente construídos e desenvolvidos,
conferindo aos filmes animados uma conexão visceral com a originalidade cinematográfica.
Somando a essa características, há ainda a práxis profissional do principal diretor do
estúdio, Hayao Miyazaki, que demonstra desde o início de sua carreira um foco atípico e
inédito para o mundo criativo ocidental. Por isso, cabe a esta pesquisa apurar um pouco
mais sobre a essência de trabalho do estúdio Ghibli, em especial nas animações
específicas dirigidas e produzidas por Miyazaki, e investigar as
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origens de tal originalidade, buscando sob a ótica do design a inovação e o “fazer”


dentro das ilustrações, técnicas e filosofia criativa do Japão. De início, comecemos pelo histórico do estúdio.

2. Histórico do Estúdio Ghibli

Para o levantamento histórico, leva- se em consideração os relatos dos autores Aida Queiroz, Cesar Coelho,
Léa Zagury e Marcos Magalhães, os criadores do festival anual brasileiro Anima Mundi, que juntamente com o
editor Julius Wiedemann, vem contribuindo consideravelmente no Brasil para a seriedade da pesquisa dos
desenhos animados em geral.

Em 1974, Hayao Miyazaki já era um animador de desenhos animados com experiência. Nesta época,
ele trabalhou com Isao Takahata durante a produção do anime “Heidi” (no original Arupusu no Shoujo Haiji), o
primeiro cuidava da parte de layout dos episódios e o segundo dirigindo as séries. Miyazaki fazia um trabalho
extremamente detalhista para cada episódio e logo percebeu, com a orientação de Takahata, que tal arte
meticulosa não poderia ser executada dentro dos prazos de entrega estabelecidos. Foi então que o diretor e o
animador uniram forças para criar seus próprios preceitos da animação cuidadosamente desenhada em cima
de projetos mais pessoais. O primeiro teste animado antes dos dois animadores se oficializarem como estúdio
aconteceu na adaptação do mangá (quadrinho japonês) Nausicaä, que Miyazaki desenhava desde 1982. Com
o auxílio financeiro do diretor editorial Tokuma Shoten, “Nausicaä no Vale dos Ventos” (Kaze no Tani no
Naushika) foi ao ar como longa-metragem e adquiriu enorme repercussão no Japão. Esse foi o primeiro indício
que tanto o público quanto os companheiros de trabalho Miyazaki e Takahata estavam maduros para darem o
próximo e decisivo passo: criar um estúdio de animação e dar

continuidade ao bem sucedido trabalho animado Nausicaä. O estúdio Ghibli foi fundado então em 1985, junto
ao produtor Toshio Suzuki, e seu primeiro título oficial foi “Laputa: Castelo no Céu” (Tenkuu no Shiro Rapiyuta),
longa que foi ao ar em 1986.

Figura 4: Da Esquerda para Direita.: Hayao Miyazaki, Toshio Suzuki e Isao Takahata, os
Fundadores do Estúdio Ghibli.

Fonte: Edwards (2013).


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“Laputa” levou 775 mil pessoas ao cinema (Cf. COELHO, 2014), tornando-se um sucesso de bilheteria
e crítica oriental. Este foi o primeiro indício da revolução animada que se seguiria logo depois e que reforçou a
autonomia criativa de Ghibli até os dias de hoje. Em 1988, o estúdio surpreendeu o público japonês lançando
dois filmes ao mesmo tempo. Para muitos estúdios esse desafio seria impossível de se cumprir sem comprometer
a qualidade da animação ou a gestão dos recursos, mas ”Meu Vizinho Totoro” (Tonari no Totoro), dirigido por
Miyazaki, e “Túmulo dos Vagalumes” (Hotaru no Haka), de Takahaka, se tornaram obras primas consideradas
pela maior parte do público mundial os melhores filmes do Estúdio Ghibli até hoje - especialmente Totoro que
teve tão grande repercussão e carinho por parte das crianças, que se tornou o logotipo do estúdio Ghibli.

Figura 5: O Logotipo do Estúdio Ghibli. A Imagem do Personagem Totoro Tornou-se


Marca Registrada da Empresa e Aparece em Todas as Aberturas de seus Filmes.

Fonte: Miyazaki (2008).

O próximo longa-metragem lançado por Ghibli, em 1989, foi “O Serviço de Entregas da Kiki” (Majo no
Takkyubin), que levou em torno de 2,64 milhões de pessoas aos cinemas - o filme mais visto no Japão nesse
ano. Até então, o estúdio Ghibli não mantinha funcionários fixos. Os serviços eram feitos por freelance: os
desenhistas eram pagos por cada célula desenhada. Apesar de ser considerado um procedimento comum na
indústria da animação, os desenhistas eram mal remunerados, ganhando menos do que um salário mínimo
apesar de trabalharem horas a fio. Por isso, depois do lucro gerado pelo longa-metragem “Kiki”, os diretores de
Ghibli decidiram regulamentar

todos os funcionários, fazendo com que trabalhassem em período integral e com salário fixo, além da contratação
de outros novos animadores para compor a equipe.

O presidente do Estúdio Ghibli, Yasuyoshi Tokuma, foi muito importante para que essas mudanças
fossem concretizadas, pois além de ter grandes expectativas na evolução do estúdio em si, Tokuma conferia
total liberdade criativa a Miyazaki e Takahata, raramente interferindo nas decisões administrativas.

Conforme a produção animada crescia junto à presença constante e regular dos funcionários, o
limitado espaço físico do estúdio constituiu-se como um novo problema a ser enfrentado: eram aproximadamente
90 pessoas em um espaço de 300 m². Durante
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considerável tempo, Hayao Miyazaki trabalhou sozinho na produção do longa-metragem do


estúdio “Porco Rosso” (Kurenai no Buta) e respectivamente na planta de um novo estúdio
físico. Ele foi o responsável pela arquitetura do prédio e organização da construção do mesmo.
Em 1992, foram concretizados o filme e a sede. O novo prédio, de 1100 m² foi construído na
cidade de Koganei, na província de Tóquio. “Porco Rosso” teve a maior bilheteria do ano no
Japão, superando clássicos como “A Bela e a Fera”, da Walt Disney, que estreou no mesmo
ano (Cf. COELHO, 2014).

Figura 6: O filme “O Serviço de Entregas da Kiki” (no Original Majo no Takkyubin), Lançado em
1989.

Fonte: Miyazaki (1989).

Em 1994, foi lançado “A Guerra dos Guaxinins” (Heisei Tanuki Gassen Ponpoko), o
primeiro filme de Ghibli utilizado a tecnologia CG3 . Nesse ano, o estúdio contava com noventa
e nove funcionários: doze na direção e produção, doze nos desenhos iniciais, quarenta e seis
nas animações, oito nas pinturas, quatro na fotografia, cinco na área de marketing e doze na
administração. Com relação à inserção da Computação Gráfica dentro do estúdio Ghibli, diz
Wiedemann:
O estúdio adotou gradualmente as técnicas digitais a partir de Porco
Rosso, chegando a experimentar 100% de CGI em My Neighbors the
Yamadas (1999). Mas em grandes sucessos internacionais recentes,
como Princess Mononoke e Spirited Away, os computadores apenas
interferem suavemente em pintura digital e alguns cenários de fundo. Os
filmes do Ghibli conservam, assim, o sabor do desenho a mão.
(WIEDEMANN, 2007, p. 291).

3
CG é a abreviação para Computação Gráfica. Termo utilizado para as animações feitas em computadores, vale
tanto para a técnica 2D como 3D.

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Figura 7: O Filme “Porco Rosso” (no Original Kurenai no Buta), Lançado em 1992.

Fonte: Miyazaki (1992).

Tal característica de Ghibli com relação à preferência do uso das técnicas tradicionais em contraste às
novas tecnologias animadas deixadas para um segundo ou terceiro plano (e o que isso acarreta em termos
criativos) será mais bem analisada nos capítulos a seguir.

3. Ou Perfeccionismo de Hayao Miyazaki

Hayao Miyazaki possuía desde o início de sua carreira um comprometimento visceral com a ilustração. O
animador sempre desejou colocar todo o seu empenho nos mínimos
detalhes, construindo cenários hiper-realistas em conjunto com cenas e animações extremamente meticulosas,
prevendo cada ação dos personagens, tornando-os mais naturais e semelhantes ao nosso mundo cotidiano.

Tal desejo profissional foi o alavanque decisivo para a carreira de Miyazaki – foi o combustível para a
motriz de sua autonomia e de seu posicionamento no mundo da animação japonesa. Por um lado, antes de
fundar Ghibli, o detalhismo exacerbado de Hayao em suas artes demonstrou-se como um claro obstáculo para
que o maquinário das animações de terceiros corresse de acordo com os prazos estabelecidos (todos sempre
muito curtos e corridos). Por outro lado, quando o animador se juntou a Isao Takahata e tomaram o primeiro
passo em direção aos seus próprios preceitos, o mesmo detalhismo ilustrativo foi a impressão digital que fez
com que o estúdio Ghibli fosse um “a mais” diante de todas as outras empresas de animação orientais.

O desejo de perfeccionismo de Miyazaki era tanto que, até recentemente, seu método de trabalho
baseava-se em desenhar completamente sozinho todos os primeiros storyboards do filme a ser animado. Seu
empenho era tão grande e meticuloso que quase nada era modificado desde o primeiro sketch até o produto
final.

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Figura 8: Esquemas de Animação Desenhados por Miyazaki para Demonstrar Ilustrativamente


como um Desenho Pode Ser Animado Sob a Perspectiva de Câmeras
Filmadoras Imaginárias.

Fonte: Yonghow (2012).

O esquema acima demonstra a clara ambição cinematográfica de Hayao.


Miyazaki encarava a animação mais como uma ação concreta do que ação introspectiva.
Por isso, o diretor/animador adotava metodologias cuidadosamente esquematizadas sob
o foco do mundo real, suplantando dezenas de outras obras através do mérito de conseguir
retratar cenas das mais diversas variedades de ângulos e interações entre o enquadramento,
personagens, cenários e ações. Esses esquemas confirmam também a importância da
ilustração, pois ela explica com excelência aquilo que não fica totalmente claro somente
com palavras. Os textos generalizam, ao passo que as ilustrações fecham o significado
em algo claro, objetivo e mesmo lúdico, divertido, cativante tanto para adultos quanto para
crianças.

Figura 9: Comparação Entre os Storyboards de Miyazaki (à Esquerda) e a Animação Final


(à Direita).

Fonte: Yonghow (2012) e Miyazaki (2001).

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Figura 10: Comparação Entre os Storyboards de Miyazaki (À Esquerda) e a Animação Final (à


Direita).

Fonte: Yonghow (2012) e Miyazaki (2001).

Como as montagens acima demonstram, não há grandes mudanças entre os storyboards e a


animação final, excluindo os aspectos de cor e arte-finalização. Os ângulos adotados, os cenários, o
enquadramento e os elementos constitutivos das cenas são os mesmos. Esse é o nível de detalhismo que
Miyazaki conseguia alcançar, pois conhecia e dominava tecnicamente todo o processo da animação e
ilustração. O dia-a-dia de Miyazaki, como relata Vary (2014) era intenso e corrido. Hayao acordava todos os
dias às 6h da manhã para se exercitar e tomar café. Às 9h, ele chegava ao estúdio e começava a trabalhar,
a maior parte do tempo nos storyboards iniciais feitos todos a mão. O animador almoçava por volta das 15h
da tarde e só então fazia uma pausa. O diretor de Ghibli costumava ir embora às 21h da noite. Os sacrifícios
que Hayao se submeteu por tal rotina difícil rendeu bons frutos. Filmes como “Castelo Animado”, “A Viagem
de Chihiro” e “Princesa Mononoke” demonstram claramente essa ambição pela animação de extrema
qualidade gráfica e estética. Assim confirma Lee Unkrich, diretor de Toy Story 3, em uma entrevista por
telefone:

Seus filmes [de Miyazaki] são absolutamente deslumbrantes,


especialmente os cenários de fundo. Eu poderia pausar seus filmes e
ficar horas bebendo da beleza das pinturas que ele usa em seus planos
de fundo ou em qualquer outra cena. (UNKRICH apud VARY, 2014).

O colunista Vary confirma o destaque sem igual de Miyazaki frente à indústria de animação em
massa atualmente:

E hoje, com tantos recursos de animação criados para usufruir da


perfeição dos computadores de ponta, é impossível não se perguntar se
alguém leva em conta o lápis e papel para criar filmes animados com tão
fascinante - e sublime - imaginação. Ironicamente é exatamente a
devoção singular de Miyazaki à sua arte que o fez deixar toda essa
tecnologia para trás. (VARY, 2014).

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Figura 11: A aparição especial do personagem Totoro na animação Toy Story 3 foi uma pequena homenagem do
diretor criativo da Pixar, John Lasseter, ao trabalho de Hayao Miyazaki.

Fonte: Anderson (2010).

O produtor executivo Al Jean, do seriado satírico “Os Simpsons” também tem


grande admiração pelo estúdio Ghibli, o que demonstra a grande expansão que os filmes
de Miyazaki alcançaram, conquistando o reconhecimento de grandes diretores de animação
nos Estados Unidos e, consequentemente, no resto do mundo. Enquanto Lasseter e
Unkrich apontam que são os minuciosos detalhes e meticulosas ilustrações dos filmes de
Miyazaki um dos seus maiores pontos de sucesso, Al Jean pontua, em contrapartida, para
os concept arts dos personagens:
O design de personagens [de Miyazaki] é maravilhoso. O design dos personagens é,
para mim, uma das coisas mais difíceis na animação. [com Miyazaki] Você tem
personagens que combinam animais ou espíritos com qualidades humanas, e de uma
forma que realmente se encaixa. Você não acha que eles possuem uma aparência
ridícula.
Você acha que são de fato criaturas com aparência perfeita. Ele faz isso várias e várias
vezes. É uma característica enraizada das tradições animadas, mas ainda assim ele o
faz como ninguém. (JEAN apud VARY, 2014).

Mas as animações do estúdio Ghibli não se destacam apenas por sua arte visual,
mas também em suas trilhas sonoras (todas muito bem ambientadas, compostas por
orquestras e compositores originais), e principalmente por suas histórias e personagens.
As animações de Miyazaki não subestimam a inteligência da criança, são animações que
entram no universo infantil e pairam sobre ele, utilizando em quantidades generosas
elementos como a magia, o convívio com o meio ambiente e o companheirismo. Em outras
palavras, são longas-metragens feitos com a linguagem infantil e não para o público
infantil. A linguagem do “com”, típica dos orientais, nasce e medra dentro do processo
criativo desde o início, o lucro e destaque vem em consequência. Já a

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linguagem do “para”, mais semelhante aos ocidentais, é um produto esquematizado, objetivo ao


lucro e à programação. Por que as animações tradicionais do estúdio Ghibli fazem sucesso até
hoje? Por que Hayao Miyazaki não adere totalmente às técnicas em CG e 3D digitais e a tantos
outros novos adventos da tecnologia animada? Para entender essas questões é preciso, antes
de tudo, conhecer o universo em que as animações de Ghibli estão imersas. Uma análise um
pouco mais apurada em cima deste universo, que é o da estética oriental, será tratada a seguir
para entender melhor a essência profissional do estúdio Ghibli e suas práxis.

Figura 12: O Desenho Animado “Os Simpsons” Fez uma Homenagem ao Estúdio
Ghibli em sua 25ª Temporada, no Episódio 10 “Married to the Blob”.

Fonte: Jean (2014).

4. Uma Estética Oriental

Quando se fala da cultura oriental no seu modo abrangente de manifestação, praticamente todo
e qualquer tipo de arte/projeto/ações permeia pelas mesmas características básicas e gerais:
silêncio, subjetividade, intervalo, passividade, invisível, dissolução, respeito e calmaria suprema.
Como McCloud relevantemente observa, há em nosso mundo ocidental um quê de imediatismo,
de clareza exacerbada, rapidez e acúmulo de informações e imagens que são totalmente avessos
aos olhos orientais. De um lado, os ocidentais procuram formular e fundamentar uma teoria
escrita para depois colocá-la em prática de maneira objetiva e imparcial; do outro lado, os orientais
buscam na prática experimental e no fazer do dia-a-dia o conhecimento necessário para entender
o mundo, ou melhor, para senti-lo e vivenciá-lo. Assim constata Flusser:

Podemos observar como surgem formas entre as mãos dos orientais, por exemplo,
ideogramas escritos com pincel, flores de papel (...). Em todos esses casos não se trata de uma
ideia imposta sobre algo amorfo; trata-se de fazer surgir de si mesmo e do mundo circundante
uma forma que abarque ambos. (FLUSSER, 2007, p. 208).

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Figura 13: O Mundo Oriental dos Quadrinhos Segundo Scott McCloud.

Fonte: McCloud (1995).

Não tomemos aqui um pensamento como certo e o outro como errado, isso tornaria a análise rasa e
simplista, preferimos antes adotar a metodologia da complexidade indiciada por Morin:

A dicotomia não era mais possível. Foram necessárias estas últimas


décadas para que nos déssemos conta de que a desordem e a ordem,
sendo inimigas uma da outra, cooperavam de certa maneira para
organizar o universo. (MORIN, 2006, p. 61).

Portanto, focaremos no paradigma oriental, não como correto, mas como objeto investigativo que
intriga e fascina e, com seu comportamento subjetivo, pode vir a enriquecer e medrar com o nosso lado ocidental.
O pensamento complexo, detentor do caos e ordem em sincronia, constitui-se como alicerce principal à criação
oriental, como afirma Flusser:

O designer japonês surge de um contexto cultural caracterizado pela


figura de Buda como aquele que salva da vida. (...) Em todo design
desse tipo se expressa a peculiar qualidade estética da fusão com o
ambiente, da dissolução do eu. (FLUSSER, 2007, p. 209).

Através destas características de dissolução e fusão, nota-se que o oriental é mais maleável ao seu
ambiente e realidade. Isso causa paradoxos que, ainda que não façam sentido em um primeiro momento, não
deixam de ser reais. Um exemplo disto é

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o Japão, que foi uma das últimas nações a sair do regime feudal, e ainda assim é a
primeira do mundo em artigos tecnológicos hoje em dia, especialmente no ramo da
robótica. Azevedo também constata essa característica intrigante:
Buscar inspiração na natureza é uma tarefa difícil nos tempos de hoje,
mas os japoneses parecem lidar com a eletrônica com a mesma
facilidade com que seus antepassados ouviam o vento. (AZEVEDO,
1994, p. 75).

Portanto, essa mutabilidade inata aos japoneses faz com que saiam à frente de
todos os tipos de projetos grandes ou pequenos. Por conseguinte, começamos a repensar
nossa maneira de encarar o mundo e o que fazemos dele. O silêncio é outro sistema
estético a ser considerado. Nos Estados Unidos (e com ele, as suas principais influências
no restante do globo), o silêncio dentro do ramo midiático e comunicacional é evitado, é
considerado um defeito ou falha de processo. Em contrapartida, “No Oriente, além da
palavra, o próprio silêncio passou de pai para filho, e, no que tange à questão da tradição,
o silêncio é compreendido como informação” (AZEVEDO, 1994, p.
75). A prioridade dos sentidos à frente do racionalismo também é outro fator importante à
estética/cultura oriental, principal por conta do budismo: “A lógica zen, que predomina no
oriental, não pode ser dita, explicada e muito menos discutida, tem que ser sentida, e, para
isso, tem que haver consciência dos sentidos” (AZEVEDO, 1994, p. 75).

No mundo ocidental, especialmente por conta da influência americana e das


revoluções industriais (e logo após as revoluções comunicacionais, com o advento do
computador e internet), deixou-se de lado o contato dedicado à natureza e o fazer manual
para entrar em vigor o fazer em série com maquinários. Passou a ser prioridade o lucro, a
demanda versus procura e o desejo de bens materiais generalizados. O design, com
Walter Gropius e a Bauhaus, surgiu em prol deste novo mundo, tudo precisava ser feito
mais rápido, em maior quantidade, com menos gastos e ainda possuir um valor artístico
(ARGAN, 2005, p. 254). Com os estudos de forma e função, passou a ser adotado de que
o homem deveria decidir o rumo de todas as coisas. O mesmo não ocorreu aos japoneses
e chineses, que ao mesmo tempo em que crescem economicamente a níveis estratosféricos,
preservam com vigor suas tradições e costumes, e isso inclui o seu “fazer”, que lhes é todo
particular. Assim afirma Flusser:
Enquanto no Ocidente o design revela um homem que interfere no
mundo, no Oriente ele é muito mais o modo como os homens emergem
do mundo para experimentá-lo. Se considerarmos a palavra estético em
seu significado originário (isto é, no sentido de “experimentável”, de
“vivenciável”), podemos afirmar que o design no Oriente é puramente
estético. (FLUSSER, 2007, p. 209).

5. Considerações Finais
Quando Walt Disney lançou seu estúdio em meados dos anos 20, ele foi pioneiro em tudo
que envolvia e era lançado em termos de animações em desenhos. Disney foi o primeiro a
desenvolver diversas tecnologias até então inconcebíveis para a época, como a animação
em cima de layers ou camadas. Tal técnica consistia em separar o fundo dos personagens,
garantindo uma espécie de profundidade ilusória - ambientes eram pintados em sulfite e
eram sobrepostos por baixo dos personagens feitos em acetato.
Os estúdios Disney também foram os primeiros a lançar desenhos com som,
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cores, longas-metragens animados, e mais a frente, os primeiros também a lançar os filmes em computação
gráfica e em 3D, com a união da Pixar. Contudo, hoje, o mercado da animação em massa se estabilizou e
tudo que tem sido produzido de sete anos para cá tem sido uma quantidade enorme de animações
genericamente feitas em três dimensões. Passou-se a vender mais o que é fantástico de se ver, mas não
necessariamente difícil de entender, ou de se refletir. As indústrias cinematográficas adquiriram tal força e
importância no mundo do entretenimento, que passaram a não se arriscar tanto, a investir apenas nas
chamadas “receitas de bolo” de sucessos passados.

Verdade é que a Pixar ainda tem alguns “suspiros” de arte puramente dita em seus curtas-metragens.
Aqueles 5 ou 10 minutos de animação descontraída que passam antes da famosa mega produção animada
cujos cartazes estão espalhados pelo mundo: são aqueles minutinhos antecedentes que é onde o design
se faz existir, ou neste caso, persistir.

É nesta brecha também que o estúdio Ghibli se mostra como uma feliz exceção dentro do mercado
do entretenimento. As animações de Miyazaki ainda são construídas com as técnicas antigas do frame a
frame e à base do traço e colorização tradicionais.
Não que uma técnica seja superior à outra. É aqui discutido, em verdade e antes de tudo, o que um profissional criativo pode fazer com

aquela ferramenta seja ela qual for, alcançando um produto animado extremamente rico em conhecimento, diversão e surpresa. E isso

não diz respeito somente ao autor de “A Viagem de Chihiro”, mas a toda cultura oriental em si, que não possui todo o alcance de

público que uma animação Disney promove (até porque a indústria americana possui todo um suporte financeiro e de marketing em

seu auxílio), mas que lhe faz uma positiva oposição, especialmente sob a ótica do mundo do design. Esse foi o principal objetivo desta

pesquisa, abrir os horizontes dos nossos olhos ocidentais para a sinceridade e esforço criativo oriental, compondo-nos como

animadores, ilustradores ou mesmo o público que fica atrás das telas de cinema.

Referências

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filho.

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filho.

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