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GURPS Grimório
GURPS Grimório
Nome: Toque
O alvo sente um toque, apenas para atrair a atenção, não causará dor nem
desconforto.
Custo: 1
Nome: Equilíbrio
O alvo recebe a vantagem equilíbrio perfeito
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para fazer
Pré-requisitos: Aumentar atributo destreza
Nome: Reflexos
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Destreza e apressar (movimento)
Nome: Ambidestria
O alvo torna-se ambidestro
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Destreza
Nome: Cadência
Dobra a velocidade de produção de objetos manufaturados, não serve para escrita.
Duração: 1 hora, o alvo não pode interromper seu serviço!
Custo: 5 para fazer, 3 para manter; a magia causa ao alvo (se não for o operador)
a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza
Nome: Insignificância
Todos os seres que o alvo tem contato social ignorarão e desconsiderarão as idéias
e palavras do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa e não do alvo.
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Persuasão e repelir (controle de mente)
Nome: Presença
Todos os seres que o alvo tem contato social prestarão atenção nas palavras e
idéias do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa, não do alvo. Alguém
afetado por essa mágica pode ser seguido facilmente. O alvo recebe +1 na reação
com seres do sexo oposto.
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Persuasão e atrair (controle de mente)
Mágicas da terra
Mágicas do ar
Nome: Localizar ar
Custo: 1
Nome: Aerovisão
O alvo poderá ver através da fumaça, neblina, poeira... Também é uma magia de
reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manter
Pré-requisitos: Moldar ar
Nome: Concussão
Seria a “bola de ar”. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos hex adjacentes, ¼ do dano nos 2 hex
seguintes.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)
Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxigênio do ar, até que ele volte, o ar terá o mesmo efeito que um gás
sufocante.
Duração: permanente, mas o oxigênio pode se fundir de novo em um espaço
aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: Destruir ar
Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal], com ele
o fogo queima mais quente, mas não mais rápido.
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar
Nome: Tempestade
Cria ou dispersa uma tempestade. Também é uma mágica da sub-escola do clima
na escola da água.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 50 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 1 minuto, a tempestade criada ou dispersa demora 1 hora
para chegar no estado desejado
Pré-requisitos: Chuva e granizo
Nome: Aquecer
Aumenta a temperatura ambiente de uma área. Max. 38ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação aumenta a temperatura em 5ºC
Pré-requisitos: Calor (fogo) e 6 mágicas do ar
Nome: Resfriar
Diminui a temperatura ambiente. Max –5ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação diminui a temperatura em 5ºC
Pré-requisitos: Frio (fogo) e 6 mágicas do ar
Mágicas do Fogo
Nome: Localizar fogo
Diz a localização de uma fonte de fogo significativa
Custo: 1
Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: calor
Nome: Fumaça
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão. Conta como gás
lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu seu
turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Duração: 5 minutos, em ambientes ventilados é menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo
Nome: Sorvedouro
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de água (mares, rios,
piscinas... ). O sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio do centro é até a
metade do raio total. O anel mais distante do centro tem velocidade 1 e conforme
os anéis se aproximam, a velocidade aumenta em 1 ponto. Para se livrar do
sorvedouro deve-se fazer um teste de natação com redutor da velocidade do anel,
uma falha significa que o alvo foi tragado para o próximo anel. Enquanto o alvo
estiver no sorvedouro a DX será reduzida em 5, menos para as perícias natação e
mergulho.
Duração: 1 minuto após atingir a potencia máxima
Custo: 2 por hex de raio, 1 para manter
Tempo de Operação: número de turnos igual ao numero de hex de raio.
Pré-requisitos: Moldar água
Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Moldar água
Nome: Maré
Aumenta ou diminui em 30 cm a maré de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 30 hex de raio
Pré-requisitos: 8 mágicas da água
Nome: Frescor
O alvo fica friozinho em climas quentes.
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Frio
Nome: Temperar
Tempera e condiciona uma única porção de alimento.
Custo: 2 por refeição
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Testar alimento
Boca mágica, Nariz mágico e Aromas do passado estão descritos nas mágicas de
reconhecimento.
Nome: Alimento Essencial (MD)
Transforma 100 g de algo em uma refeição nutritiva e saborosa que não apodrece!
Custo: 5 se a substancia inicial não for comestível e 3 se for.
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 2, banquete e criar alimento
Mágicas de acesso
Nome: Defasar
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe. Mágica
que serve de defesa ativa.
Custo: 3
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e transferir de plano ou corpo etério (movimento)
Nome: n (MD)
Idem teleporte, porém desloca o operador e até o seu nível de carga pesada no
tempo, não no espaço. O deslocamento pode ocorrer tanto para o futuro como para
o passado. O deslocamento é permanente e instantâneo. Se essa mágica levar o
operador para o futuro, será um dos futuros possíveis (o mais provável). Se ele
retornar do futuro e usar a informação obtida não há certeza se essa será
verdadeira! Se o operador quizer
Modificadores de tempo Custo Redutor no NH
Dentro de 1 minuto 4 0
1 a 10 minutos 6 -1
10 minutos a 1 hora 8 -2
1 a 10 horas 10 -3
10 horas a 4 dias 12 -4
4 a 40 dias 14 -5
4 dias a 1 ano 16 -6
1 a 10 anos 18 -7
10 a 100 anos 20 -8
Cada x 10 subseqüente +2 -1
Pré-requisitos: AM 3 e teleporte (movimento)
Mágicas de cura
Nome: Leitura do corpo, resistível por IQ
Cria na mente do operador uma imagem do corpo do alvo por dentro. Conta como
raios-X do alvo. +2 em diagnose e venefício.
Duração: 30 segundos
Custo: 2
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: Percepção de vida (proteção e advertência) e despertar (controle da
mente)
Nome: Compartilhar HT
Transfere HT do operador para o alvo, na razão 1:1.
Custo: nada de fadiga, o NH alto não influencia isso!
Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto de HT transferido
Pré-requisitos: Dar vitalidade
Nome: Depurar
Destrói corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas, flechas, espinhos... por
exemplo.
Custo: 2 para a mão ou pé, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpo humano.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar consertar) e esterilizar.
Nome: Iniciativa
Feita sobre uma ilusão, esta adquire traços de iniciativa própria, porém, mesmo
assim, ainda será leal ao operador.
Duração: Até a ilusão acabar
Custo: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da ilusão. 1 ponto por
perícia (o operador deve conhecer a perícia, os atributos nunca poderão ser
maiores que o do operador!)
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Auto-suficiência e sabedoria (mente)
Mágicas de reconhecimento
Nome: Memorizar
Tudo que o alvo percebe no momento da mágica e 10 segundos após fica em sua
memória. Também é uma mágica de controle de mente
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste de
IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mágicas de reconhecimento
Nome: Recordar
Permite que o alvo lembre um único fato ou evento (10 segundos) perdidos em sua
memória.
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste de
IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 4
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, memorizar e história
Nome: Brilho
Imunda a área com um brilho uniforme. Esse brilho não produz sombra, conta
como se viesse de todas as direções.
Duração: 2D dias
Custo: ½ para iluminação de estrelas (visão-7), 1 para luar (visão-5), 3/2 para
tocha (visão-3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.
Tempo de Operação: 1 para cada ½ de custo de hex de raio.
Pré-requisitos: Luz constante
Nome: Escuridão
Põe a área na escuridão, ou próximo disso, enfraquecendo, assim, as fontes de luz.
Duração: 2D dias
Custo: ½ para iluminação de tochas (visão-3), 1 para luar (visão-5), 3/2 luz de
estrelas (visão-7), 2 para escuridão total (sem visão!). Esse custo é por hex de
raio.
Tempo de Operação: 1 segundo por ½ de custo de hex de raio gasto.
Pré-requisitos: Luz constante
Nome: Espelho
Cria uma superfície refletiva
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para fazer, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Cores
Nome: Raio solar
O operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR 13, Prec +2, 1/2D 75,
Max 150. Um golpe no rosto cega a vítima, se esta falhar em um teste de HT.
Espelhos refletem este golpe!
Custo: 1 ponto por 1D-1 de dano por perf causado, max 3.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré-requisitos: 6 mágicas de luz e trevas, inclusive luz solar
Nome: Explodir
Como fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode violentamente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por corte,
dobre o custo para 1D+2.
Pré-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)
Nome: Transparência
Deixa o objeto transparente (como se feito de vidro), pode-se, também, optar por
tingir o objeto a deixa-lo transparente!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 por hex para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)
Nome: Fortalecer
Aumenta a RD de um objeto inanimado
Duração: 1 hora
Custo: 3 por hex de objeto por ponto de RD (max 8)
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Resistência a choques
Nome: Cartógrafo
Realizada sobre uma superfície, cria-se um mapa do que o operador está vendo.
Duração: 1 hora de escritas, as inscrições são permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Entalhar (ilusão) e medidas (reconhecimento)
Meta-Mágicas
Nome: Juramento
Semelhante a condicionamento permanente, porém o alvo sabe que a mágica está
acontecendo! Embora o operador faça a mágica, o alvo que escolhe qual o seu
juramento!
Duração: permanente!
Custo: 4
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: AM e controle de emoções
Mágicas de movimento
Nome: Retardar
O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as ações. Após o ataque as armas
requerem +1 turno de preparo! O deslocamento cai na metade!
Duração: 10 segundos
Custo: 5 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM, apressar e estorvar.
Nome: Reter
Anula a projeção (causada por algum motivo) do alvo.
Custo: 1 por hex de projeção anulado
Pré-requisitos: Aporte
Nome: Ensebar
Torna uma superfície escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela terá que
fazer um teste de DX-2 para não cair. Todas as perícias de combate estarão
submetidas à –3, inclusive defesas! Ninguém sabe que uma superfície está
ensebada apenas olhando para ela!
Duração: 10 minutos
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Apressar
Nome: Saltar
Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no NH em salto do alvo
Pré-requisitos: Aporte
Nome: Liberdade
A mágica confere bônus ao operador nas suas perícias ou atributos quando usados
para recuperar sua liberdade de movimento. Tb é uma mágica de proteção e
advertência.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de bônus, o mesmo p/ manter (max +5)
Pré-requisitos: 3 mágicas das escolas de controle do corpo, movimentação e
proteção e advertência
Nome: Puxar
Realizada sobre um único hex, essa mágica puxa as coisas em seu redor para lá,
com uma força determinada pelos pontos de energia gastos.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de tração
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação
Nome: Afastar
O contrário de puxar
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsão
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação
Mágicas necromânticas
Nome: Ocultar
Faz crescer a vegetação para encobrir uma área e o que estiver dentro dela. Não
funciona em desertos, geleiras...
Duração: 1 hora
Custo na Floresta ou selva: 1 por hex de raio.
Custo na planície ou savana: 2 por hex de raio.
Custo na tundra: 3 por hex de raio
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Crescimento de plantas
Nome: Bloquear
Versão instantânea da mágica escudo. Acrescenta DP ao alvo por um único ataque.
Esta mágica não é cumulativa.
Custo: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)
Pré-requisitos: AM
Nome: Robustez
Versão instantânea da mágica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um único ataque.
Custo: 1 por ponto de RD (max 5)
Pré-requisitos: Endurecer (quebrar consertar)
Nome: Sombrear
Sombreia o alvo, o efeito é igual ao de um guarda-sol invisível. Também é uma
mágica de luz e trevas.
Duração: 1 hora
Custo: 1, metade para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Luz constante (luz e trevas) ou escudo.
Mágicas de som
Nome: Conversar
Faz com que o alvo e o operador conversem sem medo de serem escutados. Como
se nada em volta atrapalhasse, no caso de barulho, e ninguém escutasse, apenas
eles dois.
Duração: Enquanto durar o contato visual
Custo: 2
Pré-requisitos: AM, deturpar e silêncio.
Nome: Eloqüência
Dá ao alvo a vantagem voz melodiosa. Não afeta quem já possui essa vantagem!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Vozes e controle de emoções (mente)
Nome: Mensagem
Permite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve-se usar os
modificadores de distancia. Se o operador não conhecer o alvo, dá se um redutor
de 2. Também é uma mágica de comunicação e empatia.
Duração: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a mágica acaba.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem
Tempo de Operação: Igual à duração da mensagem
Pré-requisitos: Voz amplificada e localizadora (reconhecimento)
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