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GURPS Grimório

Mágicas com Animais

Nome: Agitar animais


O teste de reação, com o animal alvo, recebe redutor.
Duração: Até o próximo teste de reação ou 1 hora
Custo: 1 a 3, o redutor será o dobro do custo.
Pré-requisitos: Vexação (comunicação e empatia) ou empatia com animais
(vantagem)

Nome: Controle de animais (tipos exóticos) resistível por IQ


Cada tipo de animal requer uma perícia diferente.
Duração: 1 minuto
Custo depende do tipo de animal
Protozoários 1 para fazer e 1 para manter
Crustáceos 2 para fazer e 1 para manter
Aracnídeos 3 para fazer e 2 para manter
Anfíbios 4 para fazer e 2 para manter
Pré-requisitos: Acalmar animais

Nome: Controle de Híbridos (MD), resistível por IQ


Permite ao operador controlar uma criatura híbrida (grifo...)
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: 2 magias de controlar animal

Nome: Repelir (animal), resistível por HT


Repeli os animais de um tipo de uma área, cada tipo de animal requer uma magia
diferente.
Duração: 1 hora
Custo: Igual ao custo p/ controlar aquele tipo de animal
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: A magia controlar (animal) apropriada.

Nome: Repelir Híbridos (MD), resistível por HT


Contrário de controle de Híbridos
Duração: 1 hora
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Controle de Híbridos

Nome: Possessão permanente de animais (MD) resistível por IQ


Como Possessão de animais, porém, permanente, até o “exorcismo” ou até que o
operador escolha deixar o corpo. Todos os dias, o operador deve fazer um teste de
IQ, cada falha “rouba” 1 de IQ do operador, enquanto ele estiver na forma de
animal. O corpo verdadeiro fica em animação suspensa enquanto isso.
Custo: 20
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e Possessão de animais

Nome: Teia de aranha


O operador lança da ponta do dedo uma teia de aranha. Cada fio pode suportar 250
kg, a ponta do fio tem uma força de agarre igual a 20, o meio tem 2, por isso é
melhor fazer uma malha (junção de fios) para se formar uma barreira consistente,
cada fio adicionado acrescenta +2 de força ao sistema. Para livrar-se da teia (que é
pegajosa) deve-se fazer um teste de ST, em caso de falha, deve-se reduzir 1 ponto
da ST e da DX para o próximo teste, se qualquer um desses chegar a zero, o alvo
estará completamente imobilizado! Os fios queimam uma vitima imobilizada (1D-2
por turno).
A teia de aranha conta como projétil, TR 13, prec +3, com Max igual ao
comprimento do fio. É necessária a perícia arremesso mágico para utiliza-la.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica e controle de aracnídeos

Nome: Metamorfose Parcial (MD), resistível por IQ


Transformam-se partes do corpo humano em partes de animais, cada variação
conta como uma mágica diferente.
Olhos de camaleão (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam com 2 focos diferentes e
recebe a vantagem visão periférica.
Mandíbulas de crocodilo (5 para fazer): As mandíbulas do alvo causam 1D+2 por
corte, sua fala fica ininteligível, o alvo recebe visão periférica e daltonismo
Tromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna-se uma tromba, que conta
como terceiro braço, recebe visão periférica e daltonismo
Braços emplumados (3 para fazer): Os braços transformam-se em asas, permitindo
que o alvo voe até com o dobro da sua velocidade básica. Para a questão da fadiga,
conte como se o alvo estivesse correndo.
Cauda de peixe (3): As pernas do alvo transformam-se em calda, dobrando a
velocidade do nado.
Casco de cabrito montês (4): os pés do alvo transformam-se em cascos de cabrito,
recebendo bônus em salto e escalada.
Dentes de sabre (5): Caninos provocam 2D+1 por perfuração (como os de um
tigre), ligeira dificuldade na fala, o alvo fica daltônico.
Cauda de escorpião (7): O alvo recebe uma calda de escorpião, junto com a
glândula de veneno! O ataque é curto, testa-se a DX e causa por perfuração
GDP+1, para evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de HT-6, uma falha
significa 1D+2 de dano e DX-3 por 3 dias.
Presas de serpente (3): Os caninos do alvo tornam-se presas que injetam veneno,
a fala fica ligeiramente inarticulada. O efeito do veneno dura 3 dias, cada falha no
teste de HT-4 (teste diário) resulta em 1D+1 de dano.
Cauda de gambá (3): O alvo recebe uma calda e pode fazer a mágica mau cheiro
pelo custo de 2 pontos de fadiga.
Braços de aranha (7): O alvo adquire um par extra de braços!
Patas de tigre (4): As mãos do alvo tornam-se patas (2D de dano por corte). Não
se pode segurar espadas assim!
Língua de sapo (3): A língua torna-se um “punho” de 2 hexágonos de alcance,
pequenos objetos aderem a língua o alvo recebe visão periférica.
Casco de tartaruga (10): O alvo fica envolvido por um casco de DP+3, RD+4, e
pesa 2kg por ponto de ST do alvo.
Custo: Indicado, 1/3 para manter.
Duração: 1 hora
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, alterar corpo (controle do corpo) e Metamorfose
outros

Nome: Metamorfose permanente (MD)


Como metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a ser humano. O teste da
perca de IQ é feito diariamente.
Custo: 5 vezes o custo da mágica metamorfose correspondente
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, Metamorfose para a forma específica.
Nome: Metamorfose amálgama (MD)
Funde dois seres, conquanto que nenhum deles resista. Os seres devem estar em
contato físico. O operador escolhe quais os atributos manterá de cada ser, assim
como a personalidade que controla a metamorfose. Deve-se fazer um teste de
vontade de 5 em 5 minutos para determinar se a personalidade controladora
continua no poder (em caso de acerto) ou se a outra natureza assumiu o controle
(em caso de falha).
Duração: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 3, 2 versões de metamorfose outros, 2 mágicas de controle do
corpo, 2 mágicas de controlar animal

Nome: Grande metamorfose (MD)


Permite que o operador faça rapidamente inúmeras mudanças de forma em quanto
essa mágica durar. A transformação demora 1 turno e não custa nada alem do
custo desta mágica. Os atributos da nova forma variam com o NH dessa mágica e
devem ser aprovados pelo GM, assim como o deslocamento, natação, DP, RD...
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 3, alterar corpo (controle de corpo), 4 tipos de metamorfose e
10 outras magias

Mágicas de Controle do Corpo

Nome: Toque
O alvo sente um toque, apenas para atrair a atenção, não causará dor nem
desconforto.
Custo: 1

Nome: Aumentar atributo


Aumenta em um ponto um atributo (ST, DX ou HT), cada um deve ser apreendido
como uma magia diferente.
Duração: Até a próxima jogada de dados que o envolva.
Custo: 1 por ponto de bônus, no máximo 5, o alto NH não diminui esse custo.

Nome: Fragilidade, resistível por HT


Abaixa o HT do alvo que deve ser tocado
Duração: 1 min
Custo: 2 por ponto de HT reduzido, o alto NH não diminui esse custo
Pré-requisitos: Dar força (mágica de cura)

Nome: Prender a respiração


Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica e vigor

Nome: Perfume, resistível por HT


O alvo começa a ter um cheiro forte à escolha do operador.
Duração: 10 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Coceira
Nome: Provocar esterilidade, resistível por HT
Também é uma mágica necromantica
Custo: 5
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM, roubar vitalidade (necromante) e deteriorar (alimentos)

Nome: Provocar anosmia, resistível por HT


O alvo, sem perceber, perde o olfato e o paladar.
Duração: 10 segundos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Espasmo

Nome: Provocar Dormência, Resistível por HT


O alvo perde o tato, ou seja, não sente o fogo queimando nem os golpes com tanta
intensidade além do tranco.
Duração: 10 segundos
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Imunidade à dor

Nome: Controlar membro, resistível por IQ


O operador assume o controle de um membro do alvo.
Duração: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter um membro
Pré-requisitos: AM e outras 5 magias do controle de corpo, inclusive espasmo

Nome: Cócegas, resistível por IQ


O alvo começa a rir, recebendo –4 nas defesas ativas. Deve-se fazer um teste de
vontade para evitar rir alto. O alvo não pode fazer nada a não ser rir enquanto
durar a magia.
Duração: 1 segundo
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Coceira

Nome: Fome, resistível por HT


O alvo perde a refeição anterior. Ele perde 1 ponto de fadiga que só recuperar-se-á
com 1 dia de descanso com refeições completas Também é uma magia de
alimentos
Custo: 2
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM e deteriorar (alimentos)

Nome: Sede, resistível por HT


Conta como se o alvo não bebesse água por um dia, causa 2 pontos de fadiga e de
dano. A fadiga se recupera como na mágica fome. Também é uma magia sobre
alimentos
Custo: 5
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica e destruir água (água)

Nome: Vomitar, resistível por HT


O alvo perde a ultima refeição e fica 25-HT turnos atordoado.
Custo: 3
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: 2 mágicas de controle do corpo e espasmo
Nome: Cessar Espasmo
Cessa qualquer ataque que o alvo esteja sofrendo (vomito, epilepsia...) Também é
uma magia de cura.
Custo: 1
Pré-requisitos: Espasmo ou dar vitalidade (cura)

Nome: Sufocar, resistível por HT


O alvo fica incapaz de falar e respirar e sofre os efeitos da asfixia. Só depois de
4xHT turnos a vitiam começa a perder um ponto de fadiga por turno e, quando esta
zerar, o alvo morrerá após 4 minutos, independente de seu HT.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Pré-requisitos: AM e 5 mágicas do controle do corpo, inclusive espasmo.

Nome: Equilíbrio
O alvo recebe a vantagem equilíbrio perfeito
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para fazer
Pré-requisitos: Aumentar atributo destreza

Nome: Reflexos
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Destreza e apressar (movimento)

Nome: Ambidestria
O alvo torna-se ambidestro
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Destreza

Nome: Atrapalhar, resistível por DX


O alvo atrapalha-se em uma ação física, não mental, como aparar, bloquear,
esquivar...
Custo: 5
Pré-requisitos: Inabilidade

Nome: Cadência
Dobra a velocidade de produção de objetos manufaturados, não serve para escrita.
Duração: 1 hora, o alvo não pode interromper seu serviço!
Custo: 5 para fazer, 3 para manter; a magia causa ao alvo (se não for o operador)
a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza

Nome: Enfraquecer Sangue, resistível por HT


O alvo torna-se hemofílico. Tb é uma mágica necromantica.
Duração: 1 dia
Custo: 9 para fazer, 5 para manter
Pré-requisitos: Enjôo ou roubar vitalidade (necromante)

Nome: Corte de cabelo, resistível por HT


Corta o cabelo, a barba, os pêlos, as unhas... do alvo. A qualidade é determinada
pela perícia Barbeiro.
Custo: 2
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Enfraquecer (quebrar e consertar) e 2 magias do controle de corpo

Nome: Crescimento Capilar, resistível por HT


O cabelo cresce 2,5 cm e as unhas 1 mm em 5 segundos.
Duração: até o cabelo ser cortado, e as unhas aparadas.
Custo: 1 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: 5 mágicas de controle do corpo

Nome: Corpulência (MD), resistível por HT


O alvo aumenta temporariamente um nível de peso, indo de magro para normal, de
normal para excesso de peso, desse para obesidade e de obeso para extremamente
obeso... As roupas rasgarão, o alvo entrará em pânico... alem dos efeitos do peso
da banha adicional!
Duração: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, criar terra (terra), criar água (água) e outras 4
magias de controle do corpo, inclusive alterar corpo

Nome: Magreza (MD), resistível por HT


Contrário de corpulência. As roupas ficarão largas, submetendo o alvo a DX-2
Duração: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, terra para ar (terra/ar), destruir água (água) e 4
mágicas do controle de corpo, inclusive fome

Nome: Decapitação (MD), resistível por HT+2


A cabeça do alvo cai e deve sofrer dano por isso! Mesmo assim, o alvo consegue
ver, respirar, enviar ordens as pernas... normalmente, a menos que a cabeça
esteja em um saco ou coisa parecida!
Duração: Até que a cabeça seja recolocada no lugar
Custo: 6
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Sensibilizar, resistível por HT


O alvo adquire a desvantagem Hiperalgia.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica e atordoamento

Nome: Agonizar, resistível por HT


O alvo ganha um super tato, a sua pele parece ser raspada! Um toque é um golpe!
Duração: 1 minuto
Custo: 8
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, sensibilizar

Nome: Alterar voz, resistível por HT


Altera a voz do alvo que pode tornar-se melodiosa (reação+2) ou gaga (-2), ou
igual à de qualquer outra pessoa que o operador já tenha contato. Também é uma
mágica do som
Duração: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: 4 mágicas do controle do corpo e 4 do som

Nome: Alongar membros


O membro se alonga 1 metro por segundo e assim vai indeterminadamente,
quando a mágica terminar ou for necessário, o braço rebobina-se em 1 segundo.
Duração: 5 segundos
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e metamorfose (animais)

Nome: Encolher (MD), resistível por HT


O operador encolhe. Diminui, proporcionalmente, sua força, deslocamento, pontos
de vida, DP e RD
Duração: 1 hora
Custo: 4 para diminuir a metade, 6 para 1/3, 8 para ¼..., com 140 chega-se a 2,5
cm (na média), o mesmo para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Encolher outros (MD), resistível por HT


Duração: 1 hora
Custo: o mesmo que o de encolher
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e encolher

Nome: Aumentar (MD)


Exatamente o inverso que encolher
Duração: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... o mesmo
para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Aumentar outros (MD), resistível por HT


Duração: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... o mesmo
para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e crescer

Mágicas para Comunicação e Empatia

Nome: Esconder emoções


Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Percepção de Emoção

Compulsão para mentira. Descrição no controle de mente

Nome: Vexação, resistível por IQ


Reduz a reação do alvo com IQ+8
Duração: 1 min
Custo: cada 2 pontos subtraia 1 de reação
Pré-requisitos: Percepção de emoções

Nome: Insignificância
Todos os seres que o alvo tem contato social ignorarão e desconsiderarão as idéias
e palavras do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa e não do alvo.
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Persuasão e repelir (controle de mente)

Nome: Presença
Todos os seres que o alvo tem contato social prestarão atenção nas palavras e
idéias do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa, não do alvo. Alguém
afetado por essa mágica pode ser seguido facilmente. O alvo recebe +1 na reação
com seres do sexo oposto.
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Persuasão e atrair (controle de mente)

Nome: Comunicação (MD)


Cria uma comunicação em tempo real com o alvo, redutores de distancia, -4 se o
operador não conhecer a pessoa. A comunicação é apenas audiovisual.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter, 4 para cada participante extra que ouvir a
“conversa”
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Olho mágico (reconhecimento), audição remota (som), vozes (som),
ilusão simples (ilusão)

Mensagem. Descrita nas mágicas do som

Nome: Leitura de sonho, resistível por IQ


O operador vê os sonhos do alvo. –2 se eles não se conhecerem.
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: compulsão para a verdade e sono (controle de mente)

Nome: Transmissão de sonho, resistível por IQ


O operador diz que mensagem quer passar para o alvo, que deve estar durmindo, o
GM “codifica” a mensagem e diz ao alvo o que ele está sonhando. Com IQ-5 o alvo
entende a mensagem. –2 se o operador não conhecer o alvo, redutores de
distancia. Também é uma mágica do controle da mente
Duração: 1 hora
Custo: 3, uma tentativa por noite
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Leitura de sonho

Nome: Projeção de sonho, resistível por IQ


O operador entra nos sonhos do alvo. –2 se não se conhecerem, redutores de
distancia também se aplicam.
Duração: troca de duas sentenças (uma pelo operador, e outra pelo alvo)
Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma tentativa por noite
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Transmissão de sonho

Nome: Retrogressão, resistível por IQ


O alvo experimenta algo que já aconteceu com ele antes, morte de companheiros,
triunfo pessoal, escravidão... cada um tem um efeito diferente, a critério do GM
Duração: 1 segundo, parece mais para o alvo
Custo: 5, uma tentativa por dia
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Sonda mental e transmissão de pensamentos

Mágicas da terra

Nome: Chuva de pedras


Pedras “chovem” do céu causando cont 1D-1
Duração: 1 min
Custo: 1 por hex de raio para fazer, o mesmo para manter; dobre o valor para
causar 2D-2.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Criar terra

Nome: Jato de lama


Se acertar na cara, requer um teste de HT para não cegar por 1D segundos o alvo,
mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receberá –3 em sua DX, nos
próximos 1D turnos.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré-requisitos: Jato de água e criar terra

Nome: Petrificação parcial (MD), resistível por HT


O operador escolhe e toca uma parte do corpo do alvo, esta parte que pode variar
de um dedo a do pescoço para baixo, transformasse em pedra DP 2 e RD 4 e fica
imóvel. O alvo sofre um redutor na sua DX de –1 até onde o GM descidir.
Duração: Até a magia ser desfeita (pedra para carne ou remoção de maldição)
Custo: 12
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica, carne para pedra

Nome: Espectro de metal, resistível por HT


O metal (chaves, espadas, barras, armaduras...) ultrapassa o corpo do alvo sem
causar dano nenhum.
Duração: 1 minutos
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e geolocomoção

Nome: Terra Essencial


Cria terra três vezes mais fértil e pura que a normal
Custo: 8 por hexágono
Tempo de operação: 30 segundos
Pré-requisitos: 6 mágicas da terra

Nome: Alterar terreno (MD)


O operador altera completamente uma área, eleva ou rebaixa níveis, cria
montanhas...
Duração: 2D dias
Custo: 1 por hex de raio (no mínimo 15), para volumes mais altos que 4 hex, deve-
se multiplicar o custo adequadamente.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, todas as mágicas elementais de moldar e moldar
pedra

Nome: Deslocar terreno (MD)


Descola uma grande área de um ponto a outro! O operador carrega a área com
velocidade de 1, se nessa área houver pessoas elas pode resistir com um teste de
IQ menos o número de raio de hex envolvidos. Construções, vegetais, animais, vão
junto com a área.
Duração: 1 hora de deslocamento, assim que a área é depositada os efeitos são
permanetes
Custo: 10 por hex de raio, 8 para manter
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Alterar terrenos e esconder objeto (acesso)

Nome: Purificar terra


Remove objetos estranhos, venenos, elementos nocivos ao solo, deixando-o próprio
para plantio. Também é uma magia de plantas
Custo: 2 por hex de raio, o dobro para solos completamente inférteis (desertos,
pântanos...)
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: Moldar terra e aporte (movimento)

Nome: Terra para água


Transforma a terra em água. Também é uma mágica da água
Custo: 2 para transformar um hexágono de terra em lama, o dobro para
transforma-lo em água
Pré-requisitos: AM, Criar água (água), Moldar terra.

Mágicas do ar

Nome: Localizar ar
Custo: 1

Nome: Aerovisão
O alvo poderá ver através da fumaça, neblina, poeira... Também é uma magia de
reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manter
Pré-requisitos: Moldar ar

Nome: Concussão
Seria a “bola de ar”. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos hex adjacentes, ¼ do dano nos 2 hex
seguintes.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)

Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxigênio do ar, até que ele volte, o ar terá o mesmo efeito que um gás
sufocante.
Duração: permanente, mas o oxigênio pode se fundir de novo em um espaço
aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: Destruir ar

Nome: Muralha de vento


Cria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projéteis e impede o
deslocamento, quem estiver dentro da muralha, recebe –3 na DX e 2D de dano por
turno.
Duração: 1 minuto após atingir o seu tamanho normal
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operação: cada hex de raio demora 1 turno para se completar
Pré-requisitos: Moldar ar

Nome: Tempestade de areia


Cria um tufão misturado com areia, que não precisa vir do chão. Quem estiver
dentro dele deve fazer um teste de HT por turno para evitar ser cegado.
Duração: 1 minuto após atingir a sua força total
Custo: 3 por hex de raio, a metade para manter
Tempo de Operação: cada hex de raio demora 1 turno para se completar e requer
concentração.
Pré-requisitos: Tufão e criar terra (terra)

Nome: Turbilhão, resistível por HT ou DX


O operador cria um turbilhão de vento que leva as pessoas que estão em sua área
para outros pontos de sua área, ou apenas para fora dela.
Duração: 10 segundos
Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, corpo de ar e furacão

Nome: Corpo de vento, resistível por HT


O alvo torna-se um redemoinho de vento tendo um raio de 2 a 4 vezes o seu
tamanho. Seu deslocamento torna-se 10 e ele flutua no ar, é imune a ataques
físicos, mas não psíquicos, sua ST é dobrada e sua DX recebe –4. Com o corpo de
vento o alvo conta como se estivesse no olho de calmaria de um tufão.
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, corpo de ar, tufão e uma mágica de 5 escolas
alem de ar.

Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal], com ele
o fogo queima mais quente, mas não mais rápido.
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar

Mágicas do clima – Sub-escola do ar

Nome: Tempestade
Cria ou dispersa uma tempestade. Também é uma mágica da sub-escola do clima
na escola da água.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 50 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 1 minuto, a tempestade criada ou dispersa demora 1 hora
para chegar no estado desejado
Pré-requisitos: Chuva e granizo

Nome: Aquecer
Aumenta a temperatura ambiente de uma área. Max. 38ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação aumenta a temperatura em 5ºC
Pré-requisitos: Calor (fogo) e 6 mágicas do ar

Nome: Resfriar
Diminui a temperatura ambiente. Max –5ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação diminui a temperatura em 5ºC
Pré-requisitos: Frio (fogo) e 6 mágicas do ar

Mágicas de Eletricidade – Sub-escola do ar

Nome: Imunidade a Relâmpagos


O alvo torna-se imune a relâmpagos e eletricidade. Também é uma mágica de
advertência e proteção.
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer 1 para manter
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar

Nome: Toque chocante


O toque do mago causa dano, esse toque pode ser estendido usando uma barra de
metal ou coisa do gênero.
Custo: 1 a 3, 1D de dano para cada ponto gasto
Pré-requisitos: Relâmpago

Nome: Arma Elétrica


A arma na mão do alvo fica carregada com eletricidade, +2 pontos de dano. Armas
feitas inteiramente de pedra ou de madeira não suportam essa mágica.
Duração: 1 min
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Relâmpago

Nome: Projéteis Elétricos


Projéteis, lançados pela arma encantada, causam +2 de dano, o projétil fica
carregado por 10 segundos. Projeteis feitos inteiramente de madeira custa o dobro
de energia.
Duração: 1 min
Custo: 4, 2 para manter
Tempo de operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Arma Elétrica

Nome: Olhar de relâmpago (MD)


Os olhos do mago soltam relâmpagos. Essa magia, em qualquer nível, pode ser
feita sem o uso das mãos.
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Pré-requisitos: Aptidão mágica, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos.

Nome: Chicote de Relâmpago


Cria-se um chicote na mão do mago, que causa 1D de dano, o chicote necessita de
perícia.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 para fazer cada 2 hex de alcance do chicote. Max 8
Pré-requisitos: Aptidão Mágica e Relâmpago

Nome: Bola de relâmpagos


Cria uma bola de relâmpago que anda conforme a vontade do operador e, em dado
momento, explode, quando em contato com objetos metálicos.
Duração: 1 minuto ou até a ordem de explosão ser dada
Custo: 2 a 6, a cada 2 a bola causa 1D-1 de dano em seu hex, 1D-1 a menos para
cada anel adjacente
Tempo de Operação: 1 segundo para cada 2 pontos gastos
Pré-requisitos: Aporte e relâmpago

Nome: Muralha de relâmpagos


Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, caso tocada a muralha causa 1D-1, dobrando o custo,
dobra-se o dano.
Pré-requisitos: AM, relâmpago

Nome: Armadura elétrica


O alvo fica envolvido em uma armadura elétrica, se atacada por uma arma metálica
causa no portador da arma 1D-1 de dano. Caso o portador da armadura agarre um
alvo, este recebe 3D-3 de dano por turno.
Duração: 1 min
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos.

Nome: Corpo de relâmpago, resistível por HT


O corpo do alo torna-se uma forma de relâmpago que pode fluir por um condutor,
deslocando-se 10 vezes mais rápido que o seu deslocamento, porem, deve ser bem
sucedido em um teste de ST-5 para sair dele! Encostando em uma fonte de
energia, o “corpo de relâmpago” recupera 1 ponto de vida por minuto.
Duração: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e Relâmpago

Nome: Nuvem de faíscas


Cria uma nuvem no chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por turno
para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar ar e relâmpago

Nome: Tempestade de faísca


Cria um tufão, porem, quem estiver dentro dele, pode sofrer descargas elétricas!
Duração: 1 minuto após atingir o potencial máximo
Custo: 2 a 6 por hex de raio, cada 2 pontos gastos aumentam a descarga em 1D-1
Tempo de Operação: Idem Tufão
Pré-requisitos: Tufão e relâmpago

Mágicas do Fogo
Nome: Localizar fogo
Diz a localização de uma fonte de fogo significativa
Custo: 1

Nome: Retardar fogo


Diminui a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o dano.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar à metade de sua razão normal, 3 para um
terço, 4...
Pré-requisitos: Extinguir fogo

Nome: Apressar fogo


Mágica oposta a retardar fogo.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua razão normal, 3 para um
terço, 4...
Pré-requisitos: Retardar fogo

Nome: Proteção ao fogo


O alvo fica imune ao fogo durante um ataque, mágica de bloqueio.
Custo: 2
Pré-requisitos: Imunidade ao fogo ou aporte (movimento) e moldar fogo

Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: calor

Nome: Fumaça
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão. Conta como gás
lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu seu
turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Duração: 5 minutos, em ambientes ventilados é menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo

Nome: Toque candente


O toque do mago causa dano, a RD protege normalmente.
Custo: 1 por 1D de dano. Max 3
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e mais 6 mágicas do fogo, inclusive calor

Nome: Chuva de fogo


Chove fagulhas de fogo (1D-1 de dano cada)
Duração: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, pelo dobro do custo as fagulhas causarão 2D-2 de dano.
Pré-requisitos: AM 2, criar fogo

Nome: Nuvem de chamas


Cria uma nuvem no chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por turno
para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo
Nome: Armadura flamejante
O alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se atacada causa no portador
da arma 1D de dano. Os danos causados pelo portador aumentam em 1 ponto.
Caso o portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D de dano, mas a
mágica é quebrada.
Duração: 1 min
Custo: 6 para fazer, 4 para manter
Pré-requisitos: AM, Jato de chamas, Imunidade ao fogo.

Nome: Corpo de Chama (MD), resistível por HT


O corpo do alvo torna-se uma forma de chama, conta como se fosse um hexágono
em chamas, caso a chama for apagada, a magia cessará. O corpo pode fundir-se
com um fogaréu recuperando 1 ponto de vida por minuto. Esse novo corpo também
sofre dano, porem nunca mais que 1, no caso de ataques normais (corte, cont e
perf).
Duração: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Sopro de fogo

Nome: Morte candente (MD), resistível por HT


O alvo, que deve ser tocado pelo operador e pega fogo de dentro para fora.
Enquanto a mágica durar, a vitima sentirá um grande desconforto, como a mágica
enjôo (controle da mente) e deve fazer um teste de HT, em caso de falha, recebe
1D-1 pontos de dano. Também é uma magia necromantica.
Duração: 3 segundos
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: AM 2, calor e enjôo

Mágicas com a água

Nome: Secar poço


Bloqueia o fluxo de uma fonte, reduzindo sua produção.
Custo: 3 por 4 L de redução
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Dissipara água, moldar terra (terra).

Nome: Criar poço


Aumenta a produção de uma fonte
Custo: 5 por 4 L de aumento
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Secar poço, moldar água.

Nome: Água podre


Deixa o liquido (água, cerveja...) impróprio para o consumo.
Custo: 3 para 2 hex cúbicos de água
Pré-requisitos: Purificar água e deteriorar (alimentos)

Nome: Andar pela água


O alvo passa pelo gelo ou pela água como se fosse ar. Ele poderá andar dentro de
geleiras ou no fundo de um lago!
Duração: 1 segundo
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a grande pressão da água
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM e moldar água
Nome: Imunidade à água
O alvo fica completamente seco, mesmo se estiver submerso, também resiste aos
efeitos da umidade. Funciona contra uma taça de vinho, não contra uma esfera de
gelo!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Guarda-chuva ou moldar água e dissipar água

Nome: Sorvedouro
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de água (mares, rios,
piscinas... ). O sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio do centro é até a
metade do raio total. O anel mais distante do centro tem velocidade 1 e conforme
os anéis se aproximam, a velocidade aumenta em 1 ponto. Para se livrar do
sorvedouro deve-se fazer um teste de natação com redutor da velocidade do anel,
uma falha significa que o alvo foi tragado para o próximo anel. Enquanto o alvo
estiver no sorvedouro a DX será reduzida em 5, menos para as perícias natação e
mergulho.
Duração: 1 minuto após atingir a potencia máxima
Custo: 2 por hex de raio, 1 para manter
Tempo de Operação: número de turnos igual ao numero de hex de raio.
Pré-requisitos: Moldar água

Nome: Ferver água


Transforma água em vapor, cada hex de vapor deve ser tratado como hex de fogo,
que não incendeia.
Custo: 1 para um punho de água (1/2 hex de vapor), 4 para 30 litros (30 hex de
vapor), 6 para um hex de água (250 hex de vapor), 3 para cada hex adicional.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Moldar água e calor

Nome: Condensar vapor


Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Frio (fogo) e ferver água

Nome: Criar vapor


Produz uma nuvem de vapor que conta como hexágonos em fogo que não
incendeiam, mas causam dano normalmente!
Duração: 5 minutos ou até a nuvem de dissipar
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: Ferver água

Nome: Jato de vapor


Conta como um jato de neve, ver mais para frente.
Custo: 1 a 3, cada ponto aumenta o dano em 1D-1, o alcance é o mesmo que o
custo.
Pré-requisitos: Jato de água e ferver água

Nome: Sopro de vapor (MD)


Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM, jato de vapor e imunidade ao fogo (fogo)

Mágicas do clima – Sub-escola da água


Nome: Correnteza
Vira 22,5° ou aumenta em 1 nó a velocidade de uma massa de água, pode ser feita
em um barco, fazendo-o aumentar sua velocidade.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 50 hex de raio
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: 8 mágicas de água

Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Moldar água

Nome: Maré
Aumenta ou diminui em 30 cm a maré de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 30 hex de raio
Pré-requisitos: 8 mágicas da água

Tempestade. Descrita nas mágicas do ar

Andar nas nuvens. Descrita como mágica de movimentação

Saltas Nuvens (MD). Descrita em mágicas de movimentação

Mágicas do gelo – Sub-escola da água

Nome: Frescor
O alvo fica friozinho em climas quentes.
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Frio

Nome: Criar gelo


Custo: 2 para cada 4 litros de gelo criado
Pré-requisitos: Congelar

Nome: Jato de neve


Se acertar na cara, requer um teste de HT para não cegar pelo tempo igual ao
custo da magia, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receberá –3 na sua
DX dos próximos 1D turnos. Esse jato apaga 1 hex de fogo e não pode ser aparado.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré-requisitos: Jato de água e criar terra (terra)

Nome: Toque congelante


O mago toca o alvo e esse ganha uma camada de gelo, essa camada pode ser
quebrada por um teste de ST, -1 para cada camada de 6 mm. Cada 4 segundos na
neve requer um teste de HT, um falha causa 1 ponto de fadiga, quando a fadiga
chegar em 3, o dano será infligido na vida
Custo: 2 para cada 6 mm, o gelo cobre todo o alvo!
Tempo de operação: 1 segundo para cada 6 mm de cobertura
Pré-requisitos: AM, 4 mágicas relacionadas com o gelo
Nome: Carne para gelo (MD), resistível por HT
Petrifica o alvo e todo o seu equipamento.
Duração: permanente, até que outra mágica seja feita para salvar o alvo, ou até o
descongelamento.
Custo: 12, afeta todo o alvo.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM, enregelar e corpo da água

Nome: Corpo de gelo (MD), resistível por HT


O alvo torna-se uma estátua de gelo, sua velocidade é 4, pode-se fundir em uma
geleira recuperando 1 ponto de vida por minuto, automaticamente, flutua na água.
O corpo adquire, DP 1 e RD 2, +2 de dano por socos de chutes.
Duração: 1 minuto
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação:5 segundos
Pré-requisitos: AM 2, corpo de água e congelar

Nome: Sopro congelante (MD)


Custo: 1 a 4, cada ponto aplicado aumenta o dano em 1D+1
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM, jato de neve e imunidade ao frio (fogo)

Nome: Projéteis congelantes


A arma lança projéteis congelados que causam +2 de dano. +3 em criaturas de
fogo.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Arma congelante

Nome: Chuva de adagas de gelo


Chovem adagas de gelo que causa 1D-2 por perfuração. Só pode ser realizada em
espaços abertos!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter, pelo dobro do custo, as adagas
causarão 1D de dano por perf.
Pré-requisitos: AM 2, granizo, adaga de gelo

Mágicas do ácido – Sub-escola da água

Nome: Criar ácido


Custo: 1 por litro, ácidos mais fortes custam mais.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM, criar água, criar terra (terra).

Nome: Imunidade ao ácido


Duração: 1 min
Custo: 2, 6 caso o acido seja essencial
Pré-requisitos: Purificar água, criar ácido.

Nome: Jato de ácido


Idem jato de neve.
Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D-1 de dano, o alcance é igual ao custo.
Pré-requisitos: AM 2, jato de água e criar ácido
Nome: Sopro de ácido (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D, o alcance é igual ao custo.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM 3, jato de ácido e imunidade ao ácido

Nome: Bola de ácido


TR 13, Prec +1, 1/2D 25, max 50
Custo: 1 por 1D de dano, Max. 3
Tempo de operação: 1 a 3
Pré-requisitos: AM 2 e criar acido

Nome: Chuva de ácido


Chove ácido causando 1D-1
Duração: 1 min
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, Criar água e criar terra

Nome: Ácido essencial (MD)


Cria-se a essência do ácido, causa o triplo de dano.
Custo: 2 por litro
Pré-requisitos: 6 mágicas de ácido

Mágicas sobre os alimentos

Nome: Temperar
Tempera e condiciona uma única porção de alimento.
Custo: 2 por refeição
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Testar alimento

Nome: Preparar carne de caça


Limpa um animal. Retira o couro ou escamas, assim como, toda a parte inutilizável.
Também serve para cereais e frutas.
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Purificar alimentos

Nome: Ver receita


Mostra os componentes do alimento assim como o modo de preparo. Também uma
mágica de reconhecimento.
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Localizar alimento e história

Nome: Paladar remoto


O alvo pode sentir o sabor e o aroma de qualquer coisa que ele vê. Também é uma
mágica de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM, localizar alimento ou localizar ar.

Boca mágica, Nariz mágico e Aromas do passado estão descritos nas mágicas de
reconhecimento.
Nome: Alimento Essencial (MD)
Transforma 100 g de algo em uma refeição nutritiva e saborosa que não apodrece!
Custo: 5 se a substancia inicial não for comestível e 3 se for.
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 2, banquete e criar alimento

Fome e sede estão descritas nas mágicas de controle do corpo

Água insalubre. Descrita nas mágicas da água

Curar inanição e Curar desidratação estão descritas nas mágicas de cura

Mágicas de acesso

Translocar outros. Descrita nas mágicas de movimentação.

Nome: Esconder objeto


O objeto inanimado vai para uma outra dimensão, porem, desta, ele pode voltar
com ordem do operador.
Duração: 1 hora
Custo: 2 por kg de peso do objeto, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Encobrir (encantamento) e teleporte (movimento)

Nome: Santuário (MD)


O operador cria uma dimensão de bolso. Ele abre um portal até uma sala sem
saídas e com pouca iluminação, o portal fecha quando o operador entra nele. Essa
possui mana baixo, logo todas as mágicas estão submetidas a –5. Quando o
operador quiser sair, ele cria um portal em uma das paredes e volta para o local, do
mundo real, onde entrou na sala. O tempo que se passa na dimensão também se
passa no mundo real!
Duração: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Esconder objeto

Nome: Visita planar (MD)


O operador deixa seu corpo e vaga livremente como um espírito por outros
planos...
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 ou projeção da mente (reconhecimento) ou
convocação extradimencional (necromantica)

Nome: Transferir de plano (MD)


Como visão planar, porém o operador leva o seu corpo também! Essa mágica
oferece uma viagem de ida. Planos mais distantes e “esquisitos” custam mais,
depende do GM!
Custo: 20
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Convocação extradimencional (necromantica)

Nome: Transferir outros de plano (MD), resistível por IQ+1


Idem transferir de plano, porem aplicável a outras pessoas. Muito bom para livrar-
se de alguém indesejável!
Custo: 20
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 3, transferir de plano

Nome: Defasar
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe. Mágica
que serve de defesa ativa.
Custo: 3
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e transferir de plano ou corpo etério (movimento)

Nome: Defasar outros (MD)


Idem defasar, porém aplicável para outras pessoas.
Custo: 3
Pré-requisitos: Defasar

n. Descrita nas mágicas necromanticas

Nome: n (MD)
Idem teleporte, porém desloca o operador e até o seu nível de carga pesada no
tempo, não no espaço. O deslocamento pode ocorrer tanto para o futuro como para
o passado. O deslocamento é permanente e instantâneo. Se essa mágica levar o
operador para o futuro, será um dos futuros possíveis (o mais provável). Se ele
retornar do futuro e usar a informação obtida não há certeza se essa será
verdadeira! Se o operador quizer
Modificadores de tempo Custo Redutor no NH
Dentro de 1 minuto 4 0
1 a 10 minutos 6 -1
10 minutos a 1 hora 8 -2
1 a 10 horas 10 -3
10 horas a 4 dias 12 -4
4 a 40 dias 14 -5
4 dias a 1 ano 16 -6
1 a 10 anos 18 -7
10 a 100 anos 20 -8
Cada x 10 subseqüente +2 -1
Pré-requisitos: AM 3 e teleporte (movimento)

Nome: Transportar outros no tempo (MD), resistível por IQ+1


Usa-se a tabela de viagem no tempo (acima), porém, dependendo da massa do
objeto transportado, o custo aumenta. Para obter-se o custo, deve-se multiplicar o
custo normal, por um dos valores abaixo.
Menos de 5 kg: x½, 5 a 24 kg: x1, 25 a 49 kg: x2, 50 a 100 kg: x3, 100 a 150 kg:
x4, 150 a 200 kg: x5...
Pré-requisitos: Viagem no tempo

Nome: Translocação temporal


Para livrar-se de um golpe, o operador viaja até o futuro de segundos posteriores e
volta no turno seguinte. Para voltar e não ficar atordoado o operador deve fazer um
teste de percepção corpórea (perícia). Conta como uma mágica de bloqueio.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada segundo
pretendido alem do primeiro.
Pré-requisitos: Viagem no tempo
Nome: Traslocação no tempo em outros (MD)
Idem traslocação temporal, porem utilizável em outros.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada segundo
pretendido, alem do primeiro.
Pré-requisitos: Translocação temporal

Nome: Rastrear teleporte


O operador saberá para onde o alvo foi teleportado, isso se ele for bem sucedido na
disputa entre os NHs.
Custo: 3
Pré-requisitos: Teleporte (movimento), viagem no tempo ou transferir de plano

Nome: Jornada rápida (MD)


Como viagem no tempo, porem o operador vai e volta, sem ficar permanentemente
do outro lado da linha do tempo.
Duração: 1 minuto
Custo: Idem Viagem no tempo, mais ¼ do total gasto para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 3 e teleporte, ou AM 3 e viagem no tempo

Nome: Desviar teleporte, resistível por disputa de NH


Quando algum teleporte (teleporte, viagem no tempo, transferência de plano...)
ocorrer, o operador escolherá para onde ele vai. O operador de desviar teleporte
também sofre os redutores por peso e distancia! Também é uma mágica de
movimentação.
Custo: A diferença entre o transporte de antes e depois. Se o mago queria se
transportar 60 km (9 de custo), porem o operador escolheu que ele se
transportasse apenas 10 m (3 de custo), o operador deverá pagar 6.
Pré-requisitos: AM 3 e rastrear teleporte

Nome: Criar porta


O operador abre uma porta que leva ao outro lado do muro, por exemplo. O
operador recebe –1 para cada hex de espessura que a porta pretende ultrapassar.
Duração: 10 segundos ou até que o operador passe, o que for menor.
Custo: 2 por hex de porta. Uma porta normal tem 2 hex de altura.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Teleporte (movimento) e uma mágica de qualquer tipo de “andar
por...”

Nome: Localizar portal


Diz a distancia e a direção do portal mais próximo.
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, localizar magia e 1 mágica de 10 escolas diferentes

Nome: Espiar portal


Mágica feita sobre um portal que o transforma em janela, podendo assim, de um
certo modo, interagir com o mundo de destino: ouvindo os sons, vendo o que está
acontecendo, sentindo o cheiro...
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Localizar portal
Nome: Controlar portal, resistível pelo portal.
Força um portal aberto a se fechar, ou um portal fechado a se abrir. Pode-se,
também, deslocar o portal a 3 hex por turno, após a mágica terminar o portal volta
para o seu ponto original.
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 3, localizar portal

Nome: Criar portal (MD)


Cria um portal temporário que leva para outro local, tempo ou dimensão. Esse
portal conta como se fosse a junção dos portais de tempo, espaço e dimensão,
cada um possui um determinado redutor, some-os e aplique no NH de criar portal,
o custo é a soma dos custos individuais multiplicados por 10.
Duração: 1 minuto
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia gasto
Pré-requisitos: Controlar portal e viagem no tempo (se o portal fizer isso) e
Teleporte (se o portal fizer isso) e transferir de plano (se o portal fizer isso)

Nome: Retardar tempo, resistível por ST ou IQ, o que for maior.


O tempo dentro da área é retardado, todos os seres da área devem falhar em seus
testes de resistência.
Duração: 1 minuto do tempo de fora
Custo: metade da velocidade normal 2 por hex de raio, 3 por um terço, 4 por um
quarto... o mesmo para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mágicas de 10 escolas diferentes

Nome: Acelerar tempo, resistível por ST ou IQ, o que for maior.


O tempo dentro da área é acelerado
Duração: 1 minuto do tempo de fora
Custo: 2 por hex de raio para o dobro, 3 para o triplo, 4... o mesmo para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mágicas de 10 escolas diferentes

Nome: Suspender tempo (MD)


O tempo da área é suspenso, como se tivesse parado, e a cena congelada.
Ninguém, nem nada, pode entrar nem sair do circulo.
Duração: 1 dia
Custo: 5 por hex de raio, 5 para manter
Tempo de Operação: 5 minutos
Pré-requisitos: AM 3, retardar tempo

Nome: Intervalo (MD)


É o reverso de suspender tempo, quem estiver dentro (o operador
obrigatoriamente) vê o mundo de fora congelado. Quem está dentro pode fazer o
que quiser, como se eles estivessem fora do fluxo de tempo. Dentro desse lapso de
tempo, a mana é nula, então, adeus recuperação de força...
Duração: um instante para quem está fora, porem a mágica só se quebra quando o
operador sair da área.
Custo: 5 por hex de raio
Tempo de Operação: 5 minutos
Pré-requisitos: AM 3 e acelerar tempo

Mágicas de cura
Nome: Leitura do corpo, resistível por IQ
Cria na mente do operador uma imagem do corpo do alvo por dentro. Conta como
raios-X do alvo. +2 em diagnose e venefício.
Duração: 30 segundos
Custo: 2
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: Percepção de vida (proteção e advertência) e despertar (controle da
mente)

Detectar veneno. Descrita nas mágicas de proteção e advertência.

Nome: Compartilhar HT
Transfere HT do operador para o alvo, na razão 1:1.
Custo: nada de fadiga, o NH alto não influencia isso!
Tempo de Operação: 1 segundo para cada ponto de HT transferido
Pré-requisitos: Dar vitalidade

Nome: Depurar
Destrói corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas, flechas, espinhos... por
exemplo.
Custo: 2 para a mão ou pé, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpo humano.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar consertar) e esterilizar.

Nome: Sono curativo


O alvo cai em um sono profundo e recupera 1 ponto de vida por hora, a fadiga é
recobrada ao dobro da velocidade normal. O alvo deve estar de acordo.
Duração: até 8 horas diárias, ou até o operador decidir, ou até que toda a vida
perdida seja curada, o que for menor.
Custo: 6, 10 para duplicar a recuperação (2 pontos por hora)
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 2, sono tranqüilo (mente) e cura superficial

Nome: Curar inanição


Recupera a fadiga causada pela inanição (não recupera a vida!) ou pela magia
fome. Também é uma mágica de alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM, cura superficial e criar alimento (alimentos).

Nome: Curar desidratação


Recupera a fadiga causada pela desidratação ou pela magia sede ou desidratar.
Também é uma mágica de alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM, cura superficial e criar água (água).

Nome: Neutralização instantânea de veneno (MD)


Custo: 8. uma tentativa por dia
Pré-requisitos: AM 2 e neutralizar veneno

Nome: Recuperar memória


Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Despertar e IQ +12
Cessar espasmo. Descrita nas mágicas de controle do corpo

Nome: Cessar sangramento


Custo: 1 para um corte pequeno, 10 para um corte grande (evisceração,
desmembramento...)
Pré-requisitos: Dar vitalidade

Nome: Cessar paralisia


Anula a paralisa provocada por magia, armas paralisantes...
Custo: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiro
Pré-requisitos: Cura profunda ou cura superficial e paralisar membro (controle de
corpo)

Nome: Aliviar paralisia


O alvo recupera temporariamente o uso de um membro incapacitado ou paralisado.
Duração: 1 minuto
Custo: igual ao dano necessário para incapacitar cada membro, o mesmo para
manter.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Cessar paralisia

Nome: Aliviar doença


Alivia o alvo de qualquer sintoma de doença.
Duração: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Dar vitalidade

Nome: Aliviar vício


Substitui parcialmente uma “dose diária de...”, o alvo sentirá os efeitos da
abstinência psicológica, mas não física.
Modificadores: -4 para fazer sobre si mesmo, -1 para cada realização alem da
primeira sobre o mesmo corpo.
Duração: 1 dia
Custo: 6
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Neutralizar veneno

Nome: Aliviar loucura


Alivia os efeito de uma compulsão, ou fantasia, ou fobia... Também é uma mágica
do controle de mente
Duração: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Dar vitalidade e sabedoria (mente)

Nome: Imunidade a doenças


Também é uma mágica de proteção e advertência.
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Esterilizar

Nome: Imunidade a veneno


Também é uma mágica de advertência e proteção
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Vigor (controle do corpo)

Nome: Recuperar visão


O alvo recupera sua visão, temporariamente, os olhos devem existir!
Duração: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de visão do alvo, metade disso para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial mais visão aguçada (mente) ou cegar (corpo)

Nome: Recuperar audição


O alvo recupera sua audição, temporariamente, as orelhas devem existir!
Duração: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de audição do alvo, metade disso para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial mais audição aguçada (mente) ou ensurdecer
(corpo)

Nome: Recuperar fala


O alvo recupera sua fala, temporariamente, a língua e as cordas vocais devem
existir!
Duração: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial mais voz amplificada (som) ou emudecer (corpo)

Nome: Curar insanidade (MD)


Cura o alvo de uma desvantagem mental (fobia, fantasia...). O GM deve fazer os
personagens pagarem os pontos de personagem referente aquela desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem. A remoção de uma fobia de
10, custa 30 pontos em fadiga.
Tempo de Operação: 1 hora
Pré-requisitos: Cura profunda, aliviar loucura e, pelo menos, 5 mágicas de controle
da mente

Nome: Curar vício (MD)


Cura o alvo de um vício, porem se ele tomar a droga novamente, o vicio volta! O
personagem deve pagar o custo de pontos do vício! O GM deve assegurar que o
personagem pague os pontos de personagem devido a perda de uma desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem
Tempo de Operação: 1 hora
Pré-requisitos: Aliviar vício

Mágicas de ilusão e criação

Nome: Entalhar, resistível por IQ


Cria uma inscrição sobre uma superfície. Deve-se fazer o teste artístico apropriado.
A superfície resiste com IQ. Também é uma mágica de quebrar e consertar. A
inscrição (como é uma ilusão) pode ter alto relevo, estar pegando fogo, brilhar com
uma luz verde...
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada hex de área para fazer, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Ilusão simples e copiar (quebrar e consertar).
Nome: Duplicar (MD)
Idem criar objeto, porém parte de algo que já existe, não da mente do operador.
Com uma espada na mão o operador poderá criar outra idêntica sem precisar testar
armeiro.
Duração: Enquanto estiver em contato humano existirá.
Custo: 6 para cada 5 kg de objeto duplicado
Tempo de Operação: Igual ao custo em segundos
Pré-requisitos: Criar objeto e copiar (quebrar consertar)

Nome: Espectro (MD)


Igual ilusão perfeita, porem pode causar dano e impedir o deslocamento
normalmente! O espectro tem o tanto de vida igual à margem de sucesso do
operador.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 por hex de área, metade para manter; pelo custo de 9 por hex, o espectro
tem o dobro de sua ST normal (que é igual ao NH).
Pré-requisitos: AM 2, ilusão perfeita, estorvar (corpo), aporte (moviemnto)

Nome: Criar montaria


O operador cria uma montaria obediente ST 35, DX 9, IQ 4, HT 14, Desloc. 12,
tamanho 3 hex, peso 600 kg. O operador determina a aparência da montaria na
hora da criação.
Duração: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter. Dobre o custo para uma montaria alada, ou
bruta (ST 70), ou de guerra, ou de corrida. Triplique o custo por uma montaria
alada de guerra...
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 3, criar animal

Nome: Iniciativa
Feita sobre uma ilusão, esta adquire traços de iniciativa própria, porém, mesmo
assim, ainda será leal ao operador.
Duração: Até a ilusão acabar
Custo: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da ilusão. 1 ponto por
perícia (o operador deve conhecer a perícia, os atributos nunca poderão ser
maiores que o do operador!)
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Auto-suficiência e sabedoria (mente)

Mágicas de reconhecimento

Nome: Revelar posição


Mostra a distancia, os graus e a altitude exata de um alvo que o operador vê.
Custo: 1
Pré-requisitos: Medidas

Nome: Ver localização


Dá uma boa idéia ao operador de sua localização geográfica num raio de 3 km
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM e revelar posição

Nome: Testar área


Diz quanto peso a área ou objeto pode suportar antes de deformar ou quebrar.
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Medidas

Nome: Ver forma real


Vê por trás de ilusões, metamorfoses, alterar face...
Custo: 2
Pré-requisitos: AM, qualquer uma de alteração de forma mais aura ou detectar
ilusão.

Nome: Memorizar
Tudo que o alvo percebe no momento da mágica e 10 segundos após fica em sua
memória. Também é uma mágica de controle de mente
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste de
IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mágicas de reconhecimento

Nome: Recordar
Permite que o alvo lembre um único fato ou evento (10 segundos) perdidos em sua
memória.
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um teste de
IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 4
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, memorizar e história

Nome: Recordar caminho


O alvo lembrará de qualquer caminho que percorrer.
Duração: 1 hora, a lembrança fica na memória por 1 dia, cada hora posterior
requer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Orientação e memorizar

Nome: Localizar magia


Diz a distancia e direção do objeto mágico, ser mágico ou mágica ativa mais
próxima. Também é uma meta-mágica.
Custo: 6
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Detecção de magia

Nome: Visão astral (MD)


Permite que o alvo veja entidades insubstanciais. Também é uma mágica
necromântica.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Percepção de espíritos (necromantica) e ver o invisível (luz e trevas)

Nome: Tato remoto


Torna possível o toque em algo que o operador vê. Um mago não pode realizar
magias através desta mágica!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica
Nome: Projeção da mente
O operador projeta sua mente para fora do corpo em algum ponto dentro de sua
linha de visão. A projeção não pode mover-se, mas poderá se virar para olhar
diferentes ângulos.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Percepção de espíritos (necromantica) e pelo menos 4 mágicas de
reconhecimento.

Paladar remoto. Descrita nas mágicas de alimentos

Nome: Boca mágica


Cria uma réplica da boca do operador, esta é capaz de falar e provar alimentos,
possui deslocamento 10. Necessária concentração. Também é uma mágica de
alimento e som.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aporte (movimento), paladar remoto e voz amplificada (som).

Nome: Nariz mágico


Idem boca mágica, porém cria um nariz capaz de cheirar. Também é uma mágica
de alimento
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aporte (movimento) e paladar remoto

Nome: Mão mágica


Idem boca mágica, porém cria uma mão capaz de tatear e agarrar (ST 2). Também
é uma mágica de movimentação.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 3 para manter uma mão. 6 para fazer e 4 para manter duas
mãos.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Manipular (movimento) e tato remoto

Nome: Imagens do passado


Realizada sobre uma superfície, esta mostra o que ela já tenha visto, segue os
mesmos modificadores de tempo. Também é uma mágica de luz e trevas.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer + o modificador de tempo, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, história e ilusão simples (ilusão)

Nome: Ecos do passado


Idem imagens do passado, porém, mostra sons. Segue os mesmo modificadores de
tempo. Tb é uma mágica de som.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer + o modificador de tempo, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, história e vozes (som)
Nome: Aromas do passado
Idem imagens do passado, porém, não mostra imagens e sim aromas. Segue os
mesmo modificadores de tempo.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para fazer + o modificador de tempo, 1 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, história e odor (ar)

Aerovisão. Descrita nas mágicas de ar

Visão de planta. Descrita nas mágicas sobre plantas

Visão Microscópica. Descrita nas mágicas de luz e trevas

Mágicas de luz e trevas

Nome: Remover sombra, resistível por IQ


Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Pré-requisitos: Luz

Nome: Remover reflexo, resistível por IQ


Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Remover sombra

Nome: Moldar luz


O operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em uma fonte de luz
direcional (lanterna)
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Luz

Nome: Brilho
Imunda a área com um brilho uniforme. Esse brilho não produz sombra, conta
como se viesse de todas as direções.
Duração: 2D dias
Custo: ½ para iluminação de estrelas (visão-7), 1 para luar (visão-5), 3/2 para
tocha (visão-3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.
Tempo de Operação: 1 para cada ½ de custo de hex de raio.
Pré-requisitos: Luz constante

Nome: Escuridão
Põe a área na escuridão, ou próximo disso, enfraquecendo, assim, as fontes de luz.
Duração: 2D dias
Custo: ½ para iluminação de tochas (visão-3), 1 para luar (visão-5), 3/2 luz de
estrelas (visão-7), 2 para escuridão total (sem visão!). Esse custo é por hex de
raio.
Tempo de Operação: 1 segundo por ½ de custo de hex de raio gasto.
Pré-requisitos: Luz constante

Nome: Luz mágica


Cria uma fonte de luz que só é vista por pessoas que possuem Aptidão Mágica, ou
seres mágicos.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para uma vela (visão-5), 2 para uma tocha (visão-3), 3 para uma
lâmpada (sem penalidade). O mesmo para manter.
Pré-requisitos: Visão de magia e luz

Nome: Luz mágica contínua


Feita sobre algum objeto, esta mágica o fará brilhar como se tivesse luz mágica.
Duração: 2D dias
Custo: 2 p/ uma vela (visão-5), 4 p/ uma tocha (visão-3), 6 p/ uma lâmpada (sem
penalidade). O mesmo p/ manter.
Pré-requisitos: Luz mágica e luz constante

Nome: Luz solar


Cria uma área iluminada pela luz solar. Não precisa ser realizada em um espaço
aberto!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: AM, brilho e cores.

Nome: Luz solar constante


Duração: 2D dias
Custo: 3 por hex de raio
Pré-requisitos: Luz solar

Sombrear. Descrita nas mágicas de proteção e advertência.

Nome: Muralha de luz


Cria uma muralha que bloqueia a visão em ambos os sentidos. A muralha tem 4
hex de altura.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada mais forte a luz. Como
em luz constante.
Pré-requisitos: Luz constante

Nome: Visão microscópica


Permite que o alvo examine objetos em seu hex como se fossem 100 vezes
maiores. Também é uma mágica de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A duplicação do custo aumenta a ampliação em
10 vezes.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Visão aguçada (mente) ou 5 mágicas da luz e trevas

Nome: Visão brilhante


Permite que o alvo enxergue com segurança sob fontes muito intensas de luz,
inclusive muralha de luz!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Visão aguçada (mente) ou 5 mágicas de luz.

Nome: Espelho
Cria uma superfície refletiva
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para fazer, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Cores
Nome: Raio solar
O operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR 13, Prec +2, 1/2D 75,
Max 150. Um golpe no rosto cega a vítima, se esta falhar em um teste de HT.
Espelhos refletem este golpe!
Custo: 1 ponto por 1D-1 de dano por perf causado, max 3.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré-requisitos: 6 mágicas de luz e trevas, inclusive luz solar

Nome: Corpo de sombra (MD), resistível por HT


O corpo do alvo e mais 3 kg de objetos tornam-se uma sobra bidimensional! Não
sofre dano, não precisa comer nem respirar, porém, não pode causar dano, assim
como não pode carregar nada! Suscetível apenas por ataques de luz e energia.
Recupera 1 ponto de vida por minuto na escuridão total. Passa por baixo de portas
e por fendas!
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e moldar trevas

Imagens do passado. Descrita nas mágicas de reconhecimento.

Mágicas para quebrar e consertar

Nome: Explodir
Como fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode violentamente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por corte,
dobre o custo para 1D+2.
Pré-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)

Nome: Fender (MD)


Cria fendas em objetos (paredes, piso, teto...).
Custo: 1 por dado de dano
Pré-requisitos: AM 2 e fragmentar

Nome: Imunidade à sujeira


O alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes à sujeira, as mãos não ficaram
encardidas, os objetos não ficaram empoeirados!
Duração: 10 minutos de proteção
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Limpar

Nome: Transparência
Deixa o objeto transparente (como se feito de vidro), pode-se, também, optar por
tingir o objeto a deixa-lo transparente!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 por hex para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)

Nome: Fortalecer
Aumenta a RD de um objeto inanimado
Duração: 1 hora
Custo: 3 por hex de objeto por ponto de RD (max 8)
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Resistência a choques

Entalhar Descrita nas mágicas de ilusão.

Nome: Cartógrafo
Realizada sobre uma superfície, cria-se um mapa do que o operador está vendo.
Duração: 1 hora de escritas, as inscrições são permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Entalhar (ilusão) e medidas (reconhecimento)

Nome: Masca mística, resistível por IQ


Marca o alvo de um modo que só o operador é capaz de ver.
Duração: Cada mês deve-se testar o NH dessa mágica, uma falha desfaz a mágica.
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Tingir e rastrear

Nome: Atar, resistível por DX


Amarra o alvo com uma corda ou corrente (não é criada pela mágica, apenas
animada!)
Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um nó mágico que só se desfaz com a
senha ou o corte da corda!
Pré-requisitos: Nó

Nome: Animar objeto (MD), ressitível por IQ de quem segura o alvo.


Anima um objeto, porém, este não possui vontade própria: não passa de uma
marionete!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para animar pedras, triplique para
metais, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 3 mágicas de moldar

Nome: Fusão com arma (MD), resistível por HT


O operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma conta
como se estivesse sendo manejada por um operador invisível! A arma não pode
falar, tampouco realizar mágicas!
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 par manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2, aporte (movimentação) e 6 mágicas de quebrar e consertar,
inclusive remodelar

Nome: Transformar objeto (MD)


Transforma um objeto em outro, de mesmo peso.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada 1/2kg de objeto, o dobro para objetos de pedra, o triplo para
metal
Tempo de Operação: Igual ao custo, em segundos.
Pré-requisitos: AM 2, remodelar e 4 mágicas de moldar

Nome: Encolher objeto (MD)


Diminui, em proporção, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos de vida.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por ½ kg de objeto para encolher a metade. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 3 e transformar objeto

Nome: Ampliar objeto (MD)


Aumenta em proporção, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos de vida.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por ½ kg de objeto para aumentar o dobro. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 3 e transformar objeto

Meta-Mágicas

Nome: Aura falsa, resistível por IQ


Substitui as emanações mágicas de um ser, área ou objeto por outras falsas. Um
ser humano pode ter aura de zumbi, uma espada pode aparentar estar encantada
com a mágica arma dançante.
Duração: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Escamotear magia e aura (reconhecimento)

Nome: Remover aura


Remove as emanações mágicas do objeto. Uma arma encantada nunca seria
encontrada por causa disso, ela continua sendo encantada, porém resiste a todas
as mágicas “ver magia”...
Duração: Permanente para objetos, 1 dia para seres e áreas
Custo: 5
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Anular mágica e aura

Nome: Muralha mágica


Cria uma muralha que evita mágicas que a atravesse por determinado lado. Não
influencia mágica projétil. As mágicas que conseguirem ultrapassar a barreira, a
enfraquece em 1 ponto, quando o poder chegar em 6, a barreira é quebrada. No
começo a barreira tem o poder igual ao NH do operador.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex, 2 para manter
Pré-requisitos: Escudo antimágicas

Localizar magia. Descrita em mágicas de reconhecimento

Nome: Suspender mágica, resistível pela mágica.


Anula temporariamente qualquer mágica ativa no momento. O operador deve
conhecer a mágica que está suspendendo.
Duração: 1 minuto
Custo: 1/10 do custo da mágica que se está suspendendo, o alto NH não ajuda
neste caso!
Pré-requisitos: AM

Nome: Suspender magia, resistível pelas mágicas.


Anula temporariamente qualquer mágica ativa no momento na área. O operador
não precisa conhecer a(s) mágica(s) que está suspendendo.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia aplicado
Pré-requisitos: Suspender mágica e pelo menos 8 outras mágicas

Nome: Deslocar mágica, resistível pela mágica.


Desloca uma mágica de área, a área “anda” o nível de AM do operador por turno.
Duração: Até o operador parar de se concentrar ou até a mágica ser bem sucedida
em sua resistência ou até a mágica deslocada acabar!
Custo: ¼ do custo da mágica a ser deslocada
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Suspender magia

Nome: Guarda-mágicas (MD)


Mágica feita sobre outra mágica p/ protege-la de alterações.
Duração: 10 horas
Custo: 1 a 3 para fazer, o mesmo para manter. O alto nível não influencia essa
mágica. Cada ponto gasto reduz em dois o NH do operador de uma mágica que visa
a mágica alvo.
Tempo de Operação: 1 segundo p/ cada ponto de energia.
Pré-requisitos: Anular mágica

Nome: Apanhar mágica (MD)


Conta como defesa ativa, o operador apanha uma mágica projétil que está em sua
direção, ou que passe por ele. Uma vez apanhado, o projétil conta como se fosse
feito pelo próprio operador!
Custo: 3
Pré-requisitos: AM 2, DX +12 e retornar projétil.

Nome: Arremessar magia (MD)


Transforma em projétil uma mágica qualquer. TR 13, Prec +1, 1/2D 15, Max 30.
Ideal para mágicas que precisam do toque!
Custo: 3, alem do custo da mágica normal!
Pré-requisitos: Retardo e apanhar mágica

Nome: Adiar mágica (MD)


Retarda, até quando o operador quiser, a ativação da mágica alvo.
Duração: 1 h, ou antes, dependendo da vontade do operador
Custo: o mesmo custo usado para fazer a mágica alvo. (no mínimo 2)
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Retardo

Nome: Emprestar mágica


O operador empresta a mágica, já realizada, para ser mantida por outra pessoa.
Essa outra pessoa não precisa ter Aptidão mágica, só se estiver como pré-requisito
da mágica! O alvo ganha total controle sobre a mágica, podendo mantê-la ou
cessa-la à vontade. Uma vez emprestada, a mágica não pertence mais ao
operador.
Modificadores: -2 se o “novo operador” não souber nada sobre mágica, +2 se ele
souber.
Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser emprestada.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM, emprestar perícia (comunicação) e uma mágica de seis escolas
diferentes.
Nome: Roubar mágica, resistível pela mágica.
O operador desta mágica ganha o controle de uma mágica alvo. Essa mágica é feita
sobre o operador da mágica. O operador dessa mágica deve saber o que está
roubando!
Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser roubada
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Emprestar mágica e proteção total

Nome: Suspender AM (MD), resistível por IQ + AM


Duração: 1 hora
Custo: 12, 12 para manter.
Tempo de operação: 10 s, o operador deve tocar o alvo.
Pré-requisitos: AM, 2 mágicas de 10 tipos diferentes

Nome: Drenar Aptidão mágica (MD), resistível por IQ+AM


O operador deve tocar o alvo por 10 min e um nível de aptidão mágica do alvo é
perdido.
Custo: 30
Tempo de operação: 10 minutos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, suspender aptidão mágica.

Nome: Suspender maldição, resistível pela mágica do objeto.


Suspende os efeito de mágicas hostis
Duração: 10 minutos
Custo: 10 para fazer, 10 para manter
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: AM e 1 mágica de 10 escolas diferentes

Nome: Suspender mana (MD)


A área se torna, temporariamente, de mana nulo.
Duração: Até que a área se recupere normalmente. Geralmente 1 ponto por dia.
Custo: 5 por hex de raio.
Tempo de Operação: 10 minutos
Pré-requisitos: Suspender magia

Nome: Recarregar gema de energia


Custo: 3 por ponto de energia a ser recarregado da gema.
Tempo de Operação: 10 minutos
Pré-requisitos: AM 3, gema de energia (encantamento) e dar força (cura)

Nome: Escamotear informação


Transfere o alvo de uma mágica de informação para outro.
Duração: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, percepção de observação (proteção e advertência) e ilusão
simples (ilusão)

Mágica de controle da mente

Nome: Enfraquecer vontade, resistível por IQ


Duração: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de vontade reduzido (max 5)
Pré-requisitos: AM e inépcia
Nome: Fortalecer vontade
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada ponto de vontade fortalecido (max 5)
Pré-requisitos: AM e 6 mágicas do controle da mente

Nome: Desorientar, resistível por IQ


Desorienta os seres dentro de uma área. Eles esqueceram o caminho tomado e não
saberão dar referencias em relação a um marco.
Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Inépcia

Nome: Fascinar, resistível por IQ


Deixará o alvo imóvel e desligado da passagem do tempo, enquanto o operador
mantiver contato visual com ele! Um golpe (físico ou mental) o alertará!
Custo: 4
Pré-requisitos: Torpor

Nome: Cativar, resistível por IQ


O operador conta uma história fascinante que ocupa 1 hora do tempo daqueles que
o escuta. Aqueles que escutam o operador ficam paralisados, como se estivessem
sobre o efeito da mágica fascinar. O NH desta mágica não pode ser superior ao NH
de Trovador que o operador possui.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Amnésia, torpor e retardar.

Nome: Loquacidade, resistível por IQ


Faz com que o que o operador diga seja o que o alvo queira escutar, mesmo que
seja uma completa besteira! Bônus de até +3 na reação. O operador não saberá o
que está dizendo
Duração: 5 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Sugestão

Nome: Vigília (MD)


Permite ao alvo passar uma noite alerta, sem perder fadiga.
Duração: 1 moite
Custo: 8
Pré-requisitos: AM 2 e sono e dar força (cura) ou, a critério do GM, clericato

Nome: Atrair, resistível por IQ


Quem estiver na área, sentir-se-á atraído para o centro, mesmo que o centro
esteja pegando fogo!
Duração: 1 hora
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Controle de emoções

Nome: Compulsão para a mentira, resistível por IQ


O alvo torna-se incapaz de dizer a verdade. Também é uma mágica de
comunicação e empatia.
Duração: 5 minutos
Custo: 4 para fazer, 2 par manter
Pré-requisitos: Controle de emoções
Nome: Êxtase (MD), resistível por IQ
Faz o alvo sentir tanto prazer que não é capaz de fazer nada enquanto a mágica
durar!
Duração: 10 segundos
Custo: 6
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e controle de emoções

Nome: Alucinação, resistível por IQ


Provoca uma alucinação no alvo, o que provoca a presença ou ausência de algo, na
visão do alvo.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Loucura e sugestão

Nome: Grande alucinação (MD), resistível por IQ


Como alucinação, porém tudo pode ser falsificado, e não apenas uma coisa!
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e alucinação

Nome: Comando, resistível por IQ


O operador dá uma ordem simples que o alvo é obrigado a obedecer no mesmo
turno. Largue! Espere! Olhe! Por exemplo
Custo: 2
Tempo de Operação: Pode ser usada para evitar um golpe!
Pré-requisitos: AM 2 e amnésia

Nome: Juramento
Semelhante a condicionamento permanente, porém o alvo sabe que a mágica está
acontecendo! Embora o operador faça a mágica, o alvo que escolhe qual o seu
juramento!
Duração: permanente!
Custo: 4
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: AM e controle de emoções

Nome: Travar vontade, resistível por (IQ+ST)/2


Cria uma barreira invisível que trava o alvo dentro. Os alvos devem estar cientes
que estão sendo circundados!
Duração: 1 dia
Custo: 3 por hex de raio, não pode ser mantida!
Tempo de Operação: O tanto que demorar ao operador circundar a área 3 vezes no
sentido anti-horário.
Pré-requisitos: Controle de emoções

Nome: Atrofiar visão, resistível por HT


Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a visão é reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto

Nome: Atrofiar audição, resistível por HT


Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a audição é reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto
Nome: Atrofiar olfato/paladar, resistível por HT
Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, o olfato/paladar são reduzidos em 2 pontos para cada ponto gasto

Nome: Atrofiar sentidos (MD), resistível por HT


Duração: 30 segundos
Custo: 2 a 10, os sentidos são reduzidos em 1 pontos para cada 2 pontos gastos

Memorizar e Recordar. Descritas nas mágicas de reconhecimento

Aliviar loucura. Descrita nas mágicas de cura

Transmissão de sonho e projeção de sonho. Descritas nas mágicas de


comunicação e empatia.

Nome: Criptografar, resistível por IQ-5


Torna qualquer texto escrito legível apenas pelo operador desta magia, o operador
pode especificar quem ele quer que entenda o que está escrito!
Duração: 1 semana
Custo: 1 para cada 10 hex quadrados
Pré-requisitos: Torpor

Mágicas de movimento

Nome: Retardar
O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as ações. Após o ataque as armas
requerem +1 turno de preparo! O deslocamento cai na metade!
Duração: 10 segundos
Custo: 5 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM, apressar e estorvar.

Nome: Reter
Anula a projeção (causada por algum motivo) do alvo.
Custo: 1 por hex de projeção anulado
Pré-requisitos: Aporte

Nome: Marcha lenta, resistível por HT


Divide a metade a velocidade de viagem do alvo. Não afeta o deslocamento em
combate.
Duração: 1 dia
Custo: 3
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: AM mais inabilidade (corpo)

Nome: Passo leve


O alvo não deixará pegadas. Essa magia evita que o alvo ative armadilhas de
pressão e similares.
Duração: 10 minutos
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Aporte e moldar terra (terra)

Nome: Ensebar
Torna uma superfície escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela terá que
fazer um teste de DX-2 para não cair. Todas as perícias de combate estarão
submetidas à –3, inclusive defesas! Ninguém sabe que uma superfície está
ensebada apenas olhando para ela!
Duração: 10 minutos
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Apressar

Nome: Saltar
Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no NH em salto do alvo
Pré-requisitos: Aporte

Nome: Aumentar carga, resistível por IQ de quem usa.


Aumenta o peso de um objeto
Duração: 10 minutos
Custo: 2, por até 25 kg de objeto, para dobrar; 4 para triplicar, 8 para
quadruplicar...
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Aporte

Nome: Deslizar, resistível por IQ


Permite que o alvo deslize em um declive como se estivesse esquiando. O alvo joga
contra Esqui-2 para conseguir uma boa velocidade. Para o alvo, todos os hex que
ele pisar estarão como sobre efeito da mágica ensebar.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Aporte e ensebar

Nome: Liberdade
A mágica confere bônus ao operador nas suas perícias ou atributos quando usados
para recuperar sua liberdade de movimento. Tb é uma mágica de proteção e
advertência.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de bônus, o mesmo p/ manter (max +5)
Pré-requisitos: 3 mágicas das escolas de controle do corpo, movimentação e
proteção e advertência

Turbilhão. Descrita nas mágicas do ar.

Nome: Puxar
Realizada sobre um único hex, essa mágica puxa as coisas em seu redor para lá,
com uma força determinada pelos pontos de energia gastos.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de tração
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação

Nome: Afastar
O contrário de puxar
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsão
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação

Nome: Tapete voador (MD)


Transforma um tapete, cadeira, toalha, vassoura... num veículo voador. A primeira
pessoa que sobe no tapete torna-se o motorista.
Duração: 10 minutos
Custo: 6 para o transporte de 1 hex, 2 por hex extra.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Vôo ou AM 2 e andar no ar

Nome: Translocar outros (MD)


Idem translocação, porém é aplicável a outras pessoas.
Custo: 2
Pré-requisitos: Translocação

Rastrear teleporte, jornada rápida e desviar teleporte. Descritas como


mágicas de acesso.

Nome: Andar nas nuvens


O alvo anda nas nuvens (névoa, fumaça...) como se elas fossem sólidas! Também é
uma mágica do clima (ar e água)
Duração: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Andar no ar e andar na água

Nome: Saltar nuvens (MD)


O alvo vai até as nuvens e as usa de trampolim para chegar até o seu destino! Para
cada 160 km percorridos é necessário um teste de Acrobacia, uma falha significa
que o alvo caiu 3Dx3 m! Também é uma mágica do clima. Sem nuvens essa
mágica não funciona!
Duração: 1 segundo o que equivale a 160 km.
Custo: 7, não pode ser mantida, deve ser refeita.
Pré-requisitos: AM 2, saltar e andar nas nuvens

Nome: Golpe distante


Permite ao operador atacar um alvo distante com uma arma de mão. O operador
escolhe uma arma de mão para que, pela duração da mágica, possua um alcance
infinito, em relação à vítima específica. O operador deve ver a vítima, esta poderá
esquivar-se normalmente, como se uma réplica do operador estivesse em sua
frente. O operador não sofre dano caso a réplica seja atacada!
Duração: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e Aporte

Mágicas necromânticas

Nome: Convocar zumbi


Localiza e chama o zumbi mais próximo. O zumbi vai a direção ao operador com a
maior velocidade possível se não estiver cumprindo ordens pré-estabelecidas pelo
seu criador.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter, dobre o custo p/ um bando.
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Zumbi

Provocar esterilidade e enfraquecer sangue. Descritas nas mágicas de controle


de corpo
Nome: Retardar cura, resistível por HT
Torna o alvo menos suscetível a cura, reduzindo o HT para testes relacionados à
recuperação.
Duração: 1 dia
Custo: 1 por ponto de HT reduzido (max. 5)
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM e roubar vitalidade.

Nome: Cessar cura mágica, resiste a cura


Torna o alvo mais difícil de ser curado com cura mágica. Esta magia tem o poder
igual ao NH do operador, cada mágica de cura realizada sobre o alvo requer uma
disputa contra o poder de cessar cura. Se a mágica de cura ganhar, o poder cai em
1 ponto. Quando o poder chegar em 6, a mágica se quebra.
Custo: 10
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Retardar cura

Visão astral (MD). Descrita como mágica de reconhecimento

Nome: Afugentar espírito, resistível por IQ


Escolha um tipo de “assombração” (demônios e elementais não são afetados), tais
assombrações são afastadas do operador.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Medo (mente) e percepção de espíritos

Nome: Repelir espíritos, resistível por IQ


Idem afugentar espíritos, porém é aplicável a uma área.
Duração: 1 hora
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Expulsar e afugentar espíritos

Nome: Barreira astral


Nenhum ser insubstancial é capaz de cruzar a barreira e/ou usar os seus poderes
dentro dela.
Duração: 10 minutos
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Convocar espíritos e repelir espíritos

Nome: Roubar beleza (MD)


Transfere beleza, carisma ou voz melodiosa p/ o operador.
Duração: 1 dia, após tudo volta ao normal, porém, pelo dobro do custo a mágica é
permanente.
Custo: Igual ao custo da vantagem roubada, metade p/ manter.
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 3, Alterar face (corpo) e roubar vitalidade.

Nome: Roubar perícia, resistível por IQ


Transfere uma perícia do alvo ao operador que deve toca-lo durante todo o
processo.
Duração: 1 dia, pelo dobro do custo a perca é permanente!
Custo: 1 por ponto de personagem roubado (mínimo de 10!)
Tempo de Operação: 1 minutos
Pré-requisitos: AM 3, emprestar perícia (comunicação) e torpor (mente)

Nome: Roubar atributo (MD), resistível pelo atributo roubado.


Esta mágica são 4 mágicas separadas. Ela drena os pontos de personagem gastos
em atributos de um alvo, ou seja, um alvo com IQ 13 que foi drenado até IQ 10,
liberou 30 pontos que o operador poderá gastar aumentando o seu próprio IQ.
Duração: 1 dia, pelo dobro do custo é permanente
Custo: 1 para cada ponto de personagem roubado.
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos para roubar ST: AM 3, roubar força
Pré-requisitos para roubar DX: AM 3, roubar vitalidade e inabilidade (corpo)
Pré-requisitos para roubar IQ: AM 3, roubar vitalidade e inépcia (mente)
Pré-requisitos para roubar HT: AM 3, roubar vitalidade

Morte candente (MD). Descrita nas mágicas de fogo.

Nome: Morte putrefata (MD), resistível por HT


A vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por dentro! Todos os
turnos ela deve fazer um teste de HT, uma falha causa 1D-1 de dano em alguma
parte específica do corpo, um sucesso evita a perda de vida.
Duração: 1 segundo
Custo: 3 para fazer 2 para manter (precisa de concentração)
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2, Enjôo (mente/corpo) e pestilência

Nome: Evisceração (MD), resistível por HT ou IQ


A mágica permite que o operador alcance dentro do corpo da vitima um órgão e o
arranque, deixando um buraco repugnante no lugar! Sem o órgão a vitima resiste
com HT ou HT-5, dependendo do órgão, sem o coração o teste é contra HT-6, sem
o cérebro, a vitima está morta.
Custo: 10
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 3, aporte (movimento) e roubar vitalidade

Nome: Convocar Demônios Menores


Possibilidade que o mago convoque 1D+2 demônios menores, com atributos 6
pontos mais baixo que o normal para um demônio. Após a convocação dos
demônios deve-se fazer uma disputa de ST do demônio contra o IQ do mago, caso
o mago vença, os demônios são controlados, caso contrário, os demônios caem
fora.
Duração: 1 hora
Tempo para operação: 2 min
Custo: 15
Pré-requisitos: Aptidão mágica e 1 magia de 10 escolas

Nome: Materializar, resistível por IQ ou HT


Mágica usada por fantasmas para se tornarem visíveis, também pode ser usada por
um mago para força-los a tornarem-se visíveis, porém, desta forma, ela é
resistível.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Pré-requisitos: Convocar espíritos
Nome: Solidificar, resistível por ST ou IQ
Mágica usada por fantasmas para se tornarem palpáveis, também pode ser usada
por um mago para força-los a adquirir essa forma, porém, desta forma, ela é
resistível.
Duração: 1 minuto
Custo: 50 para fazer, 10 para manter.
Pré-requisitos: Materializar

Nome: Animar sombra, resistível por HT


Anima a sobra de um alvo para que esta o ataque, a sombra terá ST e
deslocamento igual ao da vitima, DX igual ao NH do operador, IQ 9 e HT 10. A
sombra terá na mão a arma que o alvo possuía na hora que foi feita a mágica, ela
infligirá dano na fadiga e sofre dano como um corpo de sombra.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Espírito de caveira

Mágica sobre plantas

Nome: Visão das plantas


Permite que o operador veja através da vegetação. Também é uma mágica de
reconhecimento.
Duração: 30 segundos
Custo: 1 para cada 10 hex de vista, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Moldar plantas

Nome: Nuvem de pólen, resistível por HT


Cria uma nuvem de pólen que causa DX-2 em quem estiver dentro dela. A vitima
começará a espirrar e sofrerá o redutor mesmo 3D turnos após sair da área
afetada.
Duração: menos de 5 minutos dependendo da área
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar plantas

Nome: Chuva de nozes


As árvores próximas começam a atirar nozes na área. Cada noz causa 1D-1 por
contusão.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, o mesmo para manter
Pré-requisitos: AM e 5 mágicas de planta + moldar planta.

Purificar terra. Descrita nas mágicas de terra

Nome: Secar plantas


Faz com que as plantas da área cresçam na metade do seu desenvolvimento
natural, perdendo metade do seu rendimento.
Duração: Uma temporada de safra ou de crescimento
Custo: 1 por hex de raio, para serem afetadas, as plantas devem estar
inteiramente dentro da área afetada.
Tempo de Operação: 5 minutos
Pré-requisitos: Crescimento de plantas

Nome: Rejuvenescer plantas


Faz com que uma planta que esteja morta, morrendo ou velha, passe por um
súbito jorro de vida. Galhos e folhas brotarão de uma mesa, uma arvore morta
dará frutos outra vez!
Custo: 3 por hex
Pré-requisitos: AM e crescimento de plantas

Nome: Pegadas falsas, resistível por IQ


O alvo deixa pegadas que aparentam ser de outro ser.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Moldar plantas e moldar terra (terra)

Nome: Ocultar
Faz crescer a vegetação para encobrir uma área e o que estiver dentro dela. Não
funciona em desertos, geleiras...
Duração: 1 hora
Custo na Floresta ou selva: 1 por hex de raio.
Custo na planície ou savana: 2 por hex de raio.
Custo na tundra: 3 por hex de raio
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Crescimento de plantas

Nome: Andar entre plantas


Faz com que o alvo passe entre a vegetação como se ela fosse um campo aberto,
não precisando, assim, reduzir sua velocidade.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 por fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Esconder trilha e moldar plantas

Nome: Andar pela madeira


Faz com que o alvo passe pela madeira (viva ou morta) como se fosse ar!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Andar entre plantas

Nome: Falar com plantas


Duração: 1 minuto (cada minuto é uma pergunta e resposta)
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: AM e percepção de plantas

Nome: Controle de plantas, resistível por IQ


Controla uma planta grande ou um grupo de até 50 kg de peso total.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, metade para manter
Pré-requisitos: Percepção de plantas

Nome: Corpo de madeira, resistível por HT


O alvo torna-se uma estatua de madeira, adquire DP 1 e RD 3, seus socos e chutes
causam +2 de dano. Ele poderá fundir-se com uma árvore, e recuperar 1 ponto de
vida por minuto. Não precisa respirar enquanto a mágica durar. Sua velocidade é
reduzida 2 pontos.
Duração: 1 minuto, a mágica cessa se o alvo perder a consciência.
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e forma de planta
Nome: Corpo de algas, resistível por HT
Equivalente aquático para corpo de madeira. O corpo adquire a forma de alga, não
precisa respirar, 1 minuto em uma grande massa d’água recupera 1 ponto de vida.
Seu deslocamento, fora da água, cai 2 pontos, dentro dela, é normal.
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2, forma de planta e moldar água (água)

Nome: Forma de plantas sobre outros (MD), resistível por IQ


Como forma de planta, porém aplicada em outros.
Duração: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e forma de planta

Nome: Enclausuramento, resistível por HT


Semelhante a soterramento, exceto que é uma árvore, ao invés de terra, que
confina o objeto.
Duração: Indefinida
Custo: 8 para fazer, 5 para desfazer!
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e andar pela madeira

Mágica de proteção e advertência

Nome: Detectar veneno


Revela o operador a presença de toxinas. Para identifica-las, o operador recebe +2
em venefício (perícia)
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Percepção de perigo ou testar alimento (alimento)

Imunidade a veneno e imunidade a doença. Descritas nas mágicas de cura

Nome: Bloquear
Versão instantânea da mágica escudo. Acrescenta DP ao alvo por um único ataque.
Esta mágica não é cumulativa.
Custo: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)
Pré-requisitos: AM

Nome: Robustez
Versão instantânea da mágica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um único ataque.
Custo: 1 por ponto de RD (max 5)
Pré-requisitos: Endurecer (quebrar consertar)

Nome: Girar lâmina, resistível por DX


Faz com que a lâmina gire na mão do atacante, e cause no alvo apenas dano por
contusão e não por corte.
Custo: 1
Tempo de Operação: Pode ser feita após um teste de defesa ativa, para evitar o
pior...
Pré-requisitos: Aporte (movimento) e espasmo (corpo)
Nome: Gira-lâminas
Versão continua do gira lâmina. Todos os ataques que visarem ao alvo desta
mágica estarão sobre o efeito da mágica girar lâmina.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Escudo ou girar lâmina

Nome: Defletir projétil


Provoca a mudança de direção em um projétil. Conta como se o atirador errasse
em seu teste de arma.
Custo: 1
Pré-requisitos: Aporte (movimentação)

Nome: Apanhar projétil


O operador apanha um projétil prestes a atingi-lo. Para apanhar projéteis de
zarabatana –5, flechas sem redutor, facas +2, armas maiores +4. É impossível
apanhar balas! Para apanhar mágicas, utilize apanhar mágica (meta-mágica).
Custo: 2
Pré-requisitos: Defletir projétil

Nome: Devolver projétil


Um projétil prestes a atingir um alvo volta-se contra o atacante. Funciona para
mágicas também.
Custo: 3
Pré-requisitos: Apanhar projétil

Nome: Refletir olhar (MD), resiste a ataques de olhar.


Reflete um ataque de olhar ou que precise manter contato com a vitima (ataques
psíquicos que necessitam de contato visual, olhar de relâmpago, olhar de um
basilisco...)
Custo: 2
Pré-requisitos: Espelho

Imunidade ao som. Descrita nas mágicas do som.

Nome: Percepção de observação


Alerta o operador se alguém está observando a área alvo ou ser alvo. Alerta o
operador contra as mágicas usadas para obter informação e sobre meios não-
mágicos para isso.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por hex de raio, metade para manter. Quando realizada em um ser, o
custo é 3.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Percepção de perigo ou resguardar área.

Tepidez. Descrita nas mágicas do fogo

Frescor, imunidade à água e imunidade ao ácido. Descritas nas mágicas da


água

Imunidade ao relâmpago. Descrita nas mágicas do ar.

Nome: Sombrear
Sombreia o alvo, o efeito é igual ao de um guarda-sol invisível. Também é uma
mágica de luz e trevas.
Duração: 1 hora
Custo: 1, metade para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Luz constante (luz e trevas) ou escudo.

Liberdade. Descrita nas mágicas de movimentação

Nome: Muro de força


Cria um muro, com 4 metros de altura, impenetrável por forças físicas e mágicas
projéteis.
Duração: 10 minutos
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter.
Pré-requisitos: Domo de força

Nome: Muro absoluto


Cria um muro com a junção de muro de força e muralha mágica. Ou seja, nada
físico, nem mágico, passa!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 por hex de raio, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Domo absoluto e muralha de mágica

Mágicas de som

Nome: Imitar voz, resistível por HT


Altera a voz do alvo para que se pareça com a de alguém escolhido pelo operador
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Vozes

Nome: Imunidade ao som


Torna o alvo imune a mágicas de som e explosões ensurdecedoras...
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex, metade para manter
Pré-requisitos: 4 mágicas do som

Nome: Deturpar, resistível por IQ


O alvo será incapaz de coordenar sons coerentes: eles sairão completamente
desfigurados. As palavras mágicas para fazer uma mágica nunca sairão certas!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Vozes

Nome: Conversar
Faz com que o alvo e o operador conversem sem medo de serem escutados. Como
se nada em volta atrapalhasse, no caso de barulho, e ninguém escutasse, apenas
eles dois.
Duração: Enquanto durar o contato visual
Custo: 2
Pré-requisitos: AM, deturpar e silêncio.

Nome: Eloqüência
Dá ao alvo a vantagem voz melodiosa. Não afeta quem já possui essa vantagem!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Vozes e controle de emoções (mente)
Nome: Mensagem
Permite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve-se usar os
modificadores de distancia. Se o operador não conhecer o alvo, dá se um redutor
de 2. Também é uma mágica de comunicação e empatia.
Duração: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a mágica acaba.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem
Tempo de Operação: Igual à duração da mensagem
Pré-requisitos: Voz amplificada e localizadora (reconhecimento)

Nome: Escriba musical


Anima uma caneta fazendo com que ela escreva as notas musicais de uma melodia
que o operador está tocando, assoviando, cantando...
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter, caso o papel não seja pautado aumente o custo
em 1 ponto, tanto para manter, como para fazer.
Pré-requisitos: Escrever

Feito por Daniel Dantas de Castro


E-mail: dantas87@hotmail.com
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net

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