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CURSO DE

ARBITRAGEM
REGRAS,
CONCEITOS
E PRÁTICA
CAPÍTULO 1 – REGRA GERAL

CAPÍTULO 2 – REGRA GERAL DE TATAME

CAPÍTULO 3– FORMS: MUSICAL FORMS E CREATIVE FORMS

CAPÍTULO 4 – POINT FIGHTING

CAPÍTULO 5 – LIGHT CONTACT

CAPÍTULO 6 – KICK LIGHT

CAPÍTULO 7 – REGRA GERAL DE RINGUE

CAPÍTULO 8 – FULL CONTACT

CAPÍTULO 9 – LOW KICK

CAPÍTULO 10 – K1 STYLE
CAPÍTULO 1

REGRA GERAL
DE
KICKBOXING
Apenas o Conselho de
Administração WAKO
tem o poder de decidir
oficialmente mudanças
de Regras.
Artigo 1. Definição de Kickboxing
KICKBOXING é um esporte moderno de luta,
que inclui várias modalidades claramente definidas:
• POINT FIGHTING (PF)
• LIGHT CONTACT (LC)
• KICK LIGHT (KL)
• FULL CONTACT (FC)
• LOW KICK (LK)
• K1 STYLE (K1)
• FORMS: MUSICAL FORMS (MF) e CREATIVE FORMS (CF)
As modalidades de Kickboxing são divididas em
dois grupos principais com base em regras
específicas aplicadas em cada grupo. A principal
característica que determina o grupo é a técnica
de mão e perna permitida, a força das técnicas
permitidas e a área de competição.
Os grupos são:
- MODALIDADES DE TATAME
- FORMS
- MODALIDADES DE RINGUE
Artigo 2.1. Participantes de Kickboxing
Todos os participantes de kickboxing devem agir
com honra, fair play (jogo limpo), respeito e
honestidade e de acordo com essas regras e os
Estatutos e Regulamentos da WAKO conforme
forem sendo adaptados de tempos em tempos.
Os participantes de kickboxing são reconhecidos
como: kickboxer, treinador, árbitro e oficial.
Artigo 2.1.1.1. Registro de Kickboxers
Um Kickboxer deve ser registrado em
federações nacionais reconhecidas pela
WAKO.
Somente kickboxers registrados
podem participar de qualquer competição
de kickboxing da WAKO.
Para as competições, o kickboxer deve
possuir um Atestado Médico válido
declarando "apto para lutar",
não superior a 1 ano.
Artigo 2.1.1.2. Categorias de Idade
Kickboxers são divididos em categorias de idade
e peso que são definidas nas
Regras Gerais do Ringue e nas Regras Gerais do Tatame.
A idade é determinada pelo ano de nascimento.
Legitimação - será exigida prova da idade em todos os
campeonatos (Passaporte ou RG / Carteira Digital).
As categorias de idade são:
• CRIANÇAS (CH) (meninos e meninas)
• CADETES MAIS JOVENS (YC) (meninos e meninas)
• CADETES MAIS VELHOS (OC) (meninos e meninas)
• JUNIORES (J) (masculino e feminino)
• JUNIORS MAIS JOVENS (YJ) (masculino e feminino)
• JUNIORES MAIS VELHOS (OJ) (masculino e feminino)
• SENIORES (S) (masculino e feminino)
• MASTER CLASS (VETERANOS) (V) (masculino e feminino)
 Categoria INFANTIL (CH): 7, 8 e 9 anos. a faixa etária é
determinada pelo ano de nascimento. No ano da competição, o
kickboxer pode ter 7, 8 e 9 anos. As crianças podem participar
Das modalidades de tatame Point Fighting e Forms – Musical
Forms e Creative Forms.
 Categoria CADETES MAIS JOVENS (YC): 10, 11 e 12 anos. A faixa
etária é determinada pelo ano de nascimento. No ano da
competição, o kickboxer pode ter 10, 11 e 12 anos. Os cadetes
mais jovens podem participar das modalidades de tatame Point
Fighting e Forms – Musical Forms e Creative Forms.
As categorias de idade são:
 Categoria CADETES MAIS VELHOS (OC): 13, 14 e 15 anos. A faixa etária é determinada pelo
ano de nascimento. No ano da competição, o kickboxer pode ter 13, 14 e 15 anos. Os
cadetes mais velhos podem participar das modalidades de tatame Point Fight, Light Contact,
Kick Light e Forms – Musical Forms e Creative Forms.

 Categoria JUNIORES (J): 16, 17 e 18 anos. A faixa etária é determinada pelo ano de
nascimento. No ano da competição, o kickboxer pode ter 16, 17 e 18 anos. Os juniores
podem participar das modalidades de tatame Point Fight, Light Contact, Kick Light e Forms
– Musical Forms e Creative Forms.

 Categoria JUNIORES MAIS JOVENS (YJ): 15 e 16 anos. A faixa etária é determinada pelo
ano de nascimento. No ano da competição, o kickboxer pode ter 15 e 16 anos. Os juniores
mais jovens podem participar das modalidades de ringue: Ful Contact, Kick Light e K1
Style.

 Categoria JUNIORS MAIS VELHOS (OJ): 17 e 18 anos. A faixa etária é determinada pelo ano
de nascimento. No ano da competição, o kickboxer pode ter 17 e 18 anos. Os juniores mais
velhos podem participar das disciplinas de ringue: Ful Contact, Kick Light e K1 Style.

 Categoria SENIORS (S): 19 a 40 anos. A faixa etária é determinada pelo ano de nascimento.
No ano da competição, o kickboxer pode ter de 19 a 40 anos. Os Adultos podem participar
de todas as modalidades de kickboxing.

 Categoria MASTER CLASS (VETERANOS) (V): 41 a 55 anos. A faixa etária é determinada


pelo ano de nascimento. No ano da competição, o kickboxer pode ter de 41 a 55 anos.
Master podem participar das modalidades de tatame: Point Fight, Light Contact e Forms –
Musical Forms e Creative Forms.
Esclarecimentos e exceções:

• Se algum kickboxer da categoria Master (Veteranos)


quiser lutar na categoria Adulto (Sênior), deve estar de
posse de todos os exames médicos (check-up) e
certificação declarando que está apto para lutar e
solicitar uma autorização especial liberada pela WAKO
HQ para participar em Campeonatos Mundiais e
Continentais e Copas do Mundo. Para outras
competições tem que ter uma autorização especial
emitida pela Federação Nacional.

• Kickboxers que participam de Copas Mundiais e


Continentais e outros torneios abertos internacionais e
nacionais podem se mover entre categorias de peso
desde que seja uma divisão acima do seu peso
(máximo uma acima).
Artigo 2.1.1.5. Saúde e Segurança
dos Kickboxers
• Um kickboxer não poderá participar de uma luta se tiver um
curativo em um ferimento, um corte, uma lesão, uma
ulceração, uma laceração ou sangue escorrendo na cabeça
ou rosto, nariz e orelhas incluídos.
Eles podem lutar se a ulceração for protegida por colódio.
Esta decisão será tomada pelo médico que examinar o
kickboxer no dia da competição.
• A WAKO refere-se aos seus Procedimentos Médicos e Diretrizes de
Segurança de Saúde que cuidam de:
- Introdução
- Antidoping
- Métodos de Redução de Peso e Nutrição
- Atestado Médico de Aptidão - Exames
- Verificação médica antes das competições
- Suspensões médicas
- Equipe médica
- Segurança de Saúde em competições
Artigo 2.1.2. Treinadores
• O técnico deve levar para a área de luta (ringue ou tatame):
toalha, garrafa plástica com água para beber e lavar a boca,
apenas. Nenhum outro tipo de garrafa de água é permitido na
área de luta para uso dos kickboxers ou treinadores (garrafa
de vidro é proibida).
• Não é permitido levar bolsas ou mochila, mas é permitido
carregar um pequeno saco de documentos ao redor da
cintura (pochete).
• Não é permitido o uso de boné ou chapéu, camisa sem
manga, bermuda e chinelo.
• Não é permitido o uso de roupas ou partes de roupas
de qualquer outro esporte, bem como roupas marcadas
com logotipos ou sinais de outros esportes, ou o
uniforme característico de outro esporte.
• Um treinador deve obedecer as seguintes regras
durante a luta:
- O Kickboxer deve ter um ou no máximo dois
treinadores em seu corner para auxiliá-lo durante a luta.
- Devem ter mais de 18 anos.
- Apenas um técnico poderá entrar na área de luta.
Artigo 2.1.2. Treinadores
- Não é permitido ao técnico entrar no ringue ou no tatame
antes ou durante a luta. Somente durante os intervalos.
- O técnico deve permanecer sentado o tempo todo e não
deve interferir ou atrapalhar o andamento da luta por meio
de gestos ou ações. É expressamente proibido colocar os
braços na plataforma, levantar-se ou entrar nas áreas de
luta, inclusive nas escadas, durante a luta. Se o técnico
pisar no tatame ou entrar no ringue durante a luta,
deverá ser Desclassificado desta luta.
- Se o treinador notar um erro material
(comprovável) do Árbitro Central, um erro na
medição do tempo ou no registro de pontos e
resultados, o treinador tem o direito de se levantar
e mostrar ao Árbitro Central um sinal T com as
palmas das mãos (Time) e solicitar a interrupção
da luta e correção do erro material. O treinador
tem o direito de solicitar uma pausa e correção de
um erro material 2 (DUAS) vezes em uma luta. O
treinador não tem o direito de solicitar uma mudança
na decisão do Árbitro Central ou do Juiz, quando não
há um erro material.
Artigo 2.1.2. Treinadores
- O técnico pode dar conselhos curtos e
encorajar o kickboxer durante o round, mas
não de forma agressiva ou gritando.
- Nenhum treinador ou oficial pode encorajar ou
induzir os espectadores a dar sinais de conselho ou
encorajamento a um kickboxer durante um round.
Caso se comporte dessa forma o técnico ou oficial
poderá ser suspenso de suas funções na
competição em curso. (Desclassificado do evento)
- O treinador que infringir as regras poderá
receber Advertência ou ser Desclassificado
pelo Árbitro Central por mau comportamento e
impedido de atuar durante a luta, um dia ou
todo o evento, mediante consulta e acordo da
Comissão Técnica da competição.
• Não é permitido lutar sem um Treinador.
Se forem removidos pelo Árbitro, devem ser
substituídos em dois (2) minutos.
Artigo 2.1.2.1. Comportamento
dos Treinadores
• O Árbitro Central após duas (2) Advertências
Verbais tem direito de Desclassificar da luta o
treinador que não obedecer suas ordens por decisão
da maioria dos Juízes e Coordenador.
• Caso o treinador Desclassificado continue a violar
as regras, aja de forma agressiva com os árbitros,
outros treinadores, kickboxers ou espectadores, o
Coordenador tem o direito de Desclassificá-lo por
todo o dia de luta da competição. Nesse caso, o
Coordenador deve iniciar o procedimento disciplinar.
• Caso a desclassificação do técnico seja por todo o
dia ou do torneio inteiro, o Coordenador desta área
de luta deve fazer uma notificação por escrito contra
o técnico para a WAKO HQ (CBKB / FKBERJ), e o
escritório deve realizar o procedimento de acordo
com os regulamentos aplicáveis.
O comitê disciplinar processará tal caso.
Artigo 2.1.2.1.
Árbitros e Juízes – Geral

• O ÁRBITRO é um oficial formado e


licenciado em Kickboxing, cuja tarefa básica
é implementar as regras durante as
competições de kickboxing.

• Todos os árbitros internacionais (A/B)


Class devem ter uma boa capacidade de
falar e ler inglês.

• Antes, durante e depois de seu trabalho


em qualquer torneio de kickboxing, os
árbitros e juízes respeitarão o Código de
Conduta dos Árbitros e todas as regras da
WAKO.
Artigo 2.1.3.1. Supervisor
• O Supervisor é nomeado pelo presidente do
Comitê de Arbitragem WAKO para cada competição
internacional WAKO entre os membros do comitê
de arbitragem ou os melhores árbitros.
• O principal objetivo do Supervisor é supervisionar
o trabalho dos Observadores e Coordenadores e
garantir que a competição seja conduzida de
acordo com as Regras WAKO.
• O Supervisor é membro do comitê de protesto de
apelação do torneio.
• Em caso de protesto formal, se o Supervisor for
de um país (Estado / Associação) do qual um dos
lutadores cujo protesto foi apresentado, este será
excluído da resolução do protesto e será
substituído por outro membro do Comitê de
Arbitragem.
Artigo 2.1.3.2. Observador
• O Observador é nomeado pelo presidente do
Comitê de Arbitragem da WAKO para duas ou
mais áreas de luta em cada competição
internacional da WAKO.
• O principal objetivo do Observador é
supervisionar o trabalho dos Coordenadores nas
áreas de luta sob sua responsabilidade e garantir
que a competição nessas áreas seja conduzida de
acordo com as Regras WAKO.
• O Observador é membro do comitê de protesto
de apelação do torneio.
• Em caso de protesto formal, se o Observador for
de um país (Estado / Associação) de onde um dos
lutadores cujo protesto foi apresentado, este será
excluído da resolução do protesto e substituído
por outro membro da Comissão de Arbitragem.
Artigo 2.1.3.3. Árbitro Chefe /
Coordenador
• Seu principal objetivo é:
- Organizar o trabalho dos Árbitros Centrais e
Juízes, certificando-se de que todas as
atividades estejam de acordo com as regras da
WAKO.
- Organizar os Árbitros e Juízes Centrais de
acordo com as nacionalidades dos kickboxers e
observar cada luta para estar pronto para educar
árbitros e juízes em caso de erros ou para poder
lidar com protestos. Eles podem alternar seu
papel.
- Responsável pela correta compilação da chave
de combate com resultados, e ao final assinará a
chave de combate e entregará aos
coordenadores de ringue e tatame.
Artigo 2.1.3.3. Árbitro Chefe / Coordenador
• O Árbitro Chefe é um membro do comitê de
protesto de apelação do torneio.
• Em caso de protestos, devem seguir os procedimentos
e se tomar uma decisão de primeira instância. Se o
manifestante não ficar satisfeito com a decisão, o Árbitro
Chefe explicará todos os detalhes do protesto ao Comitê
de Apelação do campeonato, que tomará a decisão final.
• Em caso de protesto formal, se o Árbitro Chefe for de
um país (Estado / Associação) de um dos protestantes,
será excluído da resolução do protesto e será
substituído por um Árbitro Chefe de outra área de luta.
• O Árbitro Chefe supervisiona os Árbitros e Juízes e
pode alterar a decisão de um Árbitro Central apenas
em caso de "erro material".
• No Forms, o Árbitro Chefe dará o sinal aos
competidores para começarem a se apresentar e
coordenarão o trabalho dos outros Juízes.
• O Árbitro Chefe deve falar inglês fluentemente.
Artigo 2.1.3.4.
Árbitros Centrais

• O Árbitro Central é nomeado pelo


Coordenador para cada luta no tatame ou
no ringue.

• O principal objetivo do Árbitro Central é


garantir que a luta seja conduzida de
acordo com as Regras WAKO e com a
máxima segurança de ambos os
kickboxers.

• Apenas o Coordenador e o Supervisor /


Observador podem alterar a decisão de um
Árbitro Central e apenas em caso de “erro
material”.
Artigo 2.1.3.5. Juízes

• O Juiz é nomeado pelo Coordenador


para cada luta no tatame ou no ringue.

• O principal objetivo do Juiz é marcar


separadamente os pontos conquistados
por ambos os kickboxers durante a luta.

• O Juiz marca somente o que vê.

• Somente o Coordenador e o Supervisor


/ Observador podem alterar a decisão de
um Juiz se ele confirmar que cometeu um
erro e mudou o placar.
Artigo 2.1.3.6. Cronometrista
• É nomeado pelo Coordenador para cada luta.
• Seu principal objetivo é medir o tempo de luta (tempo
ativo de luta com pausas, início e fim, tempo médico,
tempo total da luta), de acordo com as regras WAKO.
• Ficará sentado na mesa central da área de luta.
• Dez segundos antes do início de cada round, ele dará a
ordem "Segundos fora".
• Dará o sinal para o início do round levantando a mão.
• Dará o sinal para o fim de cada round tocando o gongo
ou jogando almofada na lateral da área de luta.
• Anunciará o número do round, antes de começar.
• Interromperá temporariamente a contagem do tempo da
luta, quando solicitado pelo árbitro central (Stop Time).
• Acompanhará o tempo extra com um relógio ou
cronômetro.
• Se, ao final de um round nas modalidades de ringue, um
kickboxer estiver na lona, e o árbitro central o estiver
contando, o gongo deve tocar ao final de dois minutos,
mesmo que o árbitro central deva terminar a contagem.
Artigo 2.1.3.7.
Pontuador / Marcador / Juiz
• O Árbitro de Pontuação (Juiz) é nomeado pelo
Coordenador para cada luta no tatame ou no
ringue.
• O principal objetivo do Árbitro de Pontuação é
registrar todos os Pontos, Advertências e
Penalidades dadas pelo Árbitro Central.
• Além de inserir os dados em um sistema de
pontuação do computador, o responsável pela
pontuação registra os resultados e marca o
vencedor nas súmulas ou em uma planilha de
cronograma de luta.
• Um dos papéis que podem ser desempenhados
pelo Pontuador é o de atuar como Locutor /
Orador da área de luta (desde que devidamente
preparado para tal função).
Artigo 2.1.3.8. Locutor / Orador
• Antes da luta chamam os kickboxers para o ringue
ou o tatame. Primeiro, chama o kickboxer do corner
vermelho e depois chama o do corner azul.
• Chamará os próximos dois kickboxers para se
prepararem para a próxima luta.
• Após chamar o kickboxer três (3) vezes, e ele não
chegar ao ringue / tatame, ele dará a ordem para o
cronometrista iniciar a contagem do tempo.
• Se o kickboxer não chegar em dois (2) minutos, o
Árbitro Chefe dará um sinal ao Árbitro Central e o
Locutor anunciará o vencedor da luta por WO
(walkover – vitória fácil) do oponente.
• Nas competições de Forms, eles lerão em voz alta
cada nota dos juízes.
• O Locutor na área de luta (tatame / ringue) será o
Pontuador.
Artigo 2.1.3.9.
Contador de Chutes

• O contador de chutes é nomeado pelo


Coordenador para cada luta de Full Contact.

• O contador de chutes é obrigatório em todas as


competições oficiais autorizadas pela WAKO na
modalidade de Full Contact.

• Um contador de chute é um Juiz que se senta


nos corners neutros do ringue (quando o
sistema eletrônico de pontuação não é usado)
ou próximo ao Cronometrista (quando o sistema
eletrônico é usado). Os Treinadores devem
poder ver o contador, se o sistema eletrônico de
pontuação não for usado.
Artigo 2.1.3.10.
Árbitros e Juízes – Geral
• Cada luta é pontuada por três juízes (exceto Point
Fighting onde há um Árbitro Central e dois Juízes).
• Para garantir a neutralidade, os Árbitros Centrais
e os três Juízes para cada luta serão selecionados
pelo Coordenador de acordo com as seguintes
regras:
- De forma alguma dois dos Juízes / Árbitros
Centrais da mesma luta podem vir do mesmo país
(Estado / Associação), a menos que seja por um
motivo incontrolável.
• Os três Juízes estarão sentados afastados dos
espectadores e próximos da área de luta.
• As posições de cada um dos três juízes devem
ser adequadas para permitir que eles tenham uma
visão clara da área de luta.
Artigo 2.1.3.10.
Árbitros e Juízes – Geral
• No Point Fighting o Árbitro Central e dois Juízes
com sua posição no triângulo garantem que pelo
menos dois deles vejam claramente a execução da
técnica na luta.
• Os demais juízes devem estar sentados em uma
barreira de distância da área de luta, para que não
tenham nenhuma possibilidade de influenciar a luta
em andamento, caso algo aconteça. O Coordenador
e o Supervisor devem resolver os problemas sem
influência dos Juízes.
• Todos os Juízes e Árbitros devem passar, em
seus próprios países, por um exame médico
básico antes de arbitrar em qualquer Campeonato
WAKO oficial. Seu atestado médico válido deve ser
trazido com eles durante os campeonatos e mostrado
ao Coordenador.
Artigo 2.1.3.10.
Árbitros e Juízes – Geral

• Os Juízes devem usar o sistema de pontos


eletrônicos (ou clickers) para contar os
pontos.

• Os Juízes / Árbitros devem comparecer à


cursos / seminários / acampamento
internacional de Árbitros WAKO pré-
acordados e, no mínimo, uma Copa do Mundo
antes de serem autorizados a arbitrar em um
Campeonato Mundial ou Continental naquele
ano (Eventos da Classe A WAKO).

• A licença / carteira do Árbitro deve ser


renovada a cada dois anos (com custo).
Artigo 2.1.3.10.
Árbitros e Juízes – Geral
• As pessoas encarregadas de arbitrar ou
julgar uma luta ou uma série de lutas não
poderão, em nenhum momento, atuar como
dirigente, treinador, ou corner de um
kickboxer ou equipe de kickboxers, participar
de uma luta, nem atuar como oficial em uma
luta da qual participe um lutador de
kickboxing de seu país / estado / associação.

• Caso o Juiz / Árbitro não respeite as regras


da WAKO e cometa erros graves no
desempenho de suas funções, poderá ser
suspenso e substituído durante a luta pelo
Coordenador ou Superior.
Artigo 2.1.3.11.
Árbitros e Juízes – Uniformes
• O Árbitro e os Juízes devem estar vestidos da seguinte maneira:
- Agasalho azul marinho com emblema da WAKO
- Apenas um pequeno crachá WAKO é permitido na lapela do
agasalho
- Camisa WAKO branca com mangas curtas
- Gravata borboleta WAKO (Juízes e Árbitros Centrais) ou
gravata WAKO (Coordenadores e Supervisores)
- Calças pretas sociais,
- Meias azuis escuras ou pretas.
- Sapatilhas de academia pretas, sem cadarços, saltos
e logotipos de qualquer cor, exceto o logotipo WAKO.
• Sua visão deve ter pelo menos 6 dioptrias por olho.
• Um Árbitro Central não pode usar óculos, mas pode
usar lentes de contato gelatinosas.
• Óculos são permitidos apenas para Juízes e Oficiais
de mesa (não para Juízes em Point Fighting).
Artigo 2.1.4. Árbitros e Juízes
Deveres e Responsabilidades
Artigo 2.1.4.1. Árbitro Central
O Árbitro Central deve:
• Verificar os protetores bucais.
• Verificar as posições corretas dos Juízes antes da
luta.
• Certificar-se de que um kickboxer enfraquecido não
sofra golpes injustos e desnecessários.
• No caso de usar papel para pontuação (súmula), ao
final da luta, reúna e confira a pontuação dos três
Juízes.
• Após a verificação, deve entregá-los ao Coordenador
e anunciar o vencedor seguindo o seu comando.
• Anunciar o vencedor após o comando do
Coordenador.
Artigo 2.1.4.2.
Comandos do Árbitro Central
O Árbitro Central usa os seguintes comandos:
• SHAKE HANDS - Usado no início da luta para dar uma ordem
aos kickboxers para tocar as luvas e mostrar respeito uns aos
outros.
• FIGHT - Para iniciar a luta e a cada vez que precise
recomeçar.
• BREAK - Usado para separar / quebrar uma posição
corpo a corpo, - cada kickboxer deve dar um passo
para trás antes de continuar a luta.
• STOP - Para ordenar ao kickboxer que pare de lutar.
• STOP TIME - Usado para dar ordem ao cronometrista
para parar de medir o tempo ativo da luta.
- Formar a letra T com as mãos, para dar ordem ao
cronometrista para parar o relógio até que o Árbitro
Central diga o comando FIGHT.
Quando o Arbitro Central utilizar o comando STOP TIME,
deve dizer o motivo pelo qual parou o cronômetro.
Artigo 2.1.4.2.
Comandos do Árbitro Central
O Árbitro Central dará o comando STOP TIME nas
seguintes ocasiões:
- Quando dá Advertência Oficial a um kickboxer (o
oponente deve ir imediatamente para o corner
neutro)
- Quando um kickboxer pede a paralisação do tempo
levantando a mão direita (o oponente deve ir
imediatamente para o corner neutro)
- Onde quer que a luta seja interrompida, ela deve
recomeçar com os dois competidores
aproximadamente nas mesmas posições (no tatame)
ou no centro (no ringue).
- Quando vê que é necessário corrigir o
equipamento ou uniforme de um kickboxer
- Quando constatar que um kickboxer está
lesionado (o tempo máximo de intervenção do
médico é de 2 minutos para cada kickboxer).
Artigo 2.1.4.2.
Comandos do Árbitro Central
• Para retomar a luta, o Árbitro Central dá o
comando “TIME” e depois “FIGHT”.

• Se o Árbitro Central perceber que um kickboxer


está usando paradas de tempo para descansar ou
evitar que seu oponente ganhe vantagem, uma
Advertência será dada pelo Árbitro Central e os
Juízes poderão decidir pela Desclassificação do
kickboxer por atrasar a luta ou se recusar a lutar.

• Se um Árbitro Central Desclassificar um kickboxer


ou parar a luta, ele deve primeiro indicar para o
Coordenador qual kickboxer que foi
Desclassificado e dar as razões para parar a luta,
para que o Coordenador informe ao locutor, que
fará, então, um anúncio público.
Artigo 2.1.4.2.
Comandos do Árbitro Central

• Para não atrapalhar / interferir em uma luta


acirrada (de qualidade), o Árbitro Central
não deve interromper muito cedo (sem
motivo). Ele deve indicar ao kickboxer, por
meio de sinais ou gestos apropriados,
qualquer violação dos regulamentos.

• No caso de um ou ambos os kickboxers


serem surdos, o Árbitro Central pode usar
um toque de mão nos ombros ou no braço
para “Stop” ou “Break” na luta.
Artigo 2.1.4.3. Poder do Árbitro Central
O Árbitro Central tem o poder de:
• Interromper uma luta a qualquer momento por motivos de
saúde e segurança, se achar que o oponente é inferior
tecnicamente.
• Parar uma luta a qualquer momento se um dos kickboxers
receber um golpe não autorizado ou for ferido, ou se
considerar que um kickboxer está incapaz de continuar.
• Interromper uma luta a qualquer momento se verificar
que o kickboxer está com comportamento
"antidesportivo". Nesse caso, o Árbitro Central pode
Desclassificar tal kickboxer.
• Advertir um kickboxer ou parar a luta e dar uma
penalidade a um kickboxer por uma ofensa.
• Advertir, penalizar ou mesmo Desclassificar um
Treinador ou um segundo que infrinja o regulamento
ou não obedeça as suas ordens.
• Desclassificar, com ou sem Advertência, um
kickboxer que cometeu uma ofensa.
Artigo 2.1.4.4.
Deveres do Juiz

• O Juiz é responsável por verificar o


uniforme e equipamento dos kickboxers
antes da luta.

• Juiz 1 (vermelho) e Juiz 3 (azul) verificam


os equipamentos de segurança e roupas
dos kickboxers antes de entrar no ringue /
tatame.
Os juízes verificam as bandagens e luvas
antes que os kickboxers entrem no ringue /
tatame com as luvas.
O Árbitro Central é obrigado a verificar
apenas os protetores bucais.
Artigo 2.1.5.
Oficiais / Funcionários

• São todas as outras pessoas envolvidas nos


campeonatos de kickboxing.

• Não são Oficiais de seus próprios países /


Estados / associações. Devem ser
completamente neutros. Em todos os
momentos durante os campeonatos, eles
representam a WAKO / CBKB / FKBERJ. Eles
devem mostrar uma atitude positiva e honesta
e um jogo justo para todos.

• NÃO é permitido mudar de função de Oficial /


Árbitro para Treinador ou Competidor durante
o mesmo campeonato.
Artigo 2.2. Competições
• A base de todas as competições de
kickboxing é a honra, o fair play (jogo limpo) e
a competição honesta.
• As competições de Kickboxing são
organizadas com a autorização da WAKO e
estão sujeitas a estas regras e a todos os
estatutos aplicáveis.
• Todas as competições internacionais
devem seguir completamente as regras da
WAKO. As competições a nível nacional
podem adaptar a parte organizacional das
regras de acordo com as Leis nacionais,
mas as regras das modalidades de luta
devem ser totalmente respeitadas.
• Os resultados das lutas determinarão a
colocação e a conquista final do kickboxer,
clube ou seleção na competição.
Artigo 2.2. Competições
• Todas as competições oficiais da WAKO e
competições Nacionais oficiais, lutas amadoras ou
lutas por título, devem aplicar as regras WAKO na
íntegra.

• Todos os kickboxers, treinadores, oficiais,


representantes, promotores e membros das
organizações WAKO devem respeitar as regras
WAKO e a honra, dignidade e valores morais de
todos os membros, clubes, federações nacionais e
WAKO.

• Todas as competições nos níveis mundial,


continental, nacional e todos os outros devem
promover o desenvolvimento, popularização e
aumento da qualidade do kickboxing como
esporte e da WAKO como organização.
Artigo 2.3. Equipamentos e Uniformes
2.3.1. Equipamentos de Segurança Pessoal

2.3.1.1. Protetor de Cabeça /


Capacete
• Deve cobrir o topo da testa, o topo da cabeça,
as têmporas, a parte superior do maxilar, as
orelhas e a nuca.

• O protetor de cabeça não deve obstruir a


audição do kickboxer.

• As peças para fixação da proteção da cabeça


não podem ser de metal ou fivela de plástico.
Velcro para ajuste é permitido sob o queixo e na
nuca.
Artigo 2.3.1.3.
Proteção dos Dentes / Protetor Bucal
• Devem ser feitos de plástico-borracha ou silicone macio
e maleável.
• A proteção apenas nos dentes superiores ou nos dentes
superiores e inferiores é permitida. (simples ou duplo)
• Deve permitir a respiração livre e deve ser adaptado
à configuração da boca do competidor e não deve se
projetar para fora da boca de forma alguma.
• Os protetores bucais podem ser de qualquer cor.
• Não é permitido o uso de protetor bucal sobre
aparelhos de correção dentária, a menos que um
atestado do médico dentista o permita.
• Se o kickboxer tiver aparelho nos dentes
inferiores ou nos dentes superiores e inferiores,
deve usar protetor bucal DUPLO.
• O uso de proteção dentária é obrigatório para todas
as modalidades de luta, em todas as categorias de idade.
Artigo 2.3. Equipamentos e Uniformes

2.3.1.4. Luvas
• É obrigatório usar luvas aprovadas.
• Dois tipos de luvas são usadas: luvas de Point Fighting
(palma da mão aberta) e luvas de kickboxing para as demais
modalidades: Light Contact, Kick Light, Full Contato, Low
Kick e K1 Style.
Deslizar a Luva
• O deslizamento da luva é contra as regras e gera uma
Advertência. Se as luvas de um kickboxer saírem
durante a pontuação de uma técnica de mão, nenhuma
pontuação será dada e uma Advertência por
escorregar a luva seguirá (se a luva for puxada pelo
oponente, a pontuação permanece e nenhuma
advertência é dada).
• Não são permitidas luvas com cadarços.
• O polegar DEVE estar totalmente preso ao corpo
principal da luva. Se o acessório da luva estiver cortado
ou quebrado, as luvas não podem ser usadas.
Artigo 2.3. Equipamentos e Uniformes
2.3.1.5. Envoltório de mão e pé / Bandagens
• As bandagens de mão são usadas para envolver o
punho para evitar lesões, não para adicionar força a
um golpe.
• O uso de bandagem de mão é obrigatório.
• Têm 2,5 até 5 m de comprimento e 5 cm de
largura.
• As faixas de pé são usadas para evitar lesões, não
para adicionar força a um golpe.
• O uso de bandagem de pé é opcional nas
modalidades Low Kick e K1 Style.
• As bandagens para os pés serão fixadas na parte
superior do tornozelo do kickboxer com tiras
autoadesivas à base de algodão; (o uso de fita não
é permitido, deve ser coberto pela tornozeleira para
evitar danos durante a luta).
Artigo 2.3. Equipamentos e Uniformes
2.3.1.6. Proteção de Cotovelo / Cotoveleira
• As cotoveleiras devem cobrir parcialmente o
antebraço e a parte superior do braço com um
material protetor não abrasivo.
• São obrigatórias para Point Fighting.
• Não devem ser finas (1,5 cm).

2.3.1.7. Proteção de Seios


• É obrigatória para todas as competidoras a partir
de 13 anos e é obrigatória em todas as
modalidades de luta (Point Fighting, Light Contact,
Kick Light, Full Contact, Low Kick e K1 Style).
Pode ser feita em uma peça ou em duas peças para
inserção no sutiã.
2.3.1.8. Proteção Genital
• É obrigatório para todos os competidores
masculinos e femininos em todas as modalidades.
2.3.1.9. Caneleiras
• Existem dois tipos de caneleiras:
- Para as modalidades de tatame e Full Contact, uma
caneleira deve cobrir a tíbia desde o joelho até a
parte superior dos pés.
- Para Low Kick e K1 Style, devem cobrir a canela e
o peito do pé
- Devem ser fixadas na panturrilha com 2 (duas)
tiras autoadesivas. Nenhum outro tipo de fita
plástica é permitido para fixação da proteção na
canela.
• Caneleiras com elementos de metal, madeira ou
plástico rígido não são permitidas.
• No Low Kick e K1 Style as caneleiras tipo de meia
são estritamente proibidas.
2.3.1.10.
Proteção para os Pés / Botinha
• A proteção do pé cobre a parte superior do pé
(peito do pé), maléolo lateral e medial e calcanhar -
tudo em uma única peça - com sola do pé aberta.
• Devem ser longos o suficiente (tamanho adequado)
para cobrir completamente os pés e dedos do
kickboxer.
• A parte frontal da proteção do pé é presa por tiras
elásticas para o dedão e o segundo dedo.
• A proteção dos pés é obrigatória para as
modalidades de tatame e para Full Contact.

2.3.1.11. Outra Proteção Adicional


• A tornozeleira é opcional em todas as modalidades
e é usada para prevenir a torção do tornozelo
durante as lutas.
• A tornozeleira é feita de material elástico de
algodão.
• A tornozeleira é obrigatória quando são usadas
bandagens para os pés.
Artigo 2.3.2.
Uniformes de kickboxer
• Os uniformes não devem ter partes sólidas duras
(metal, madeira, plástico), fios embutidos ou outros
realçadores, fechos, obturador de patente, botões ou
proteção embutida (protetores ou almofadas).
• Não é permitido o uso de roupas ou partes de roupas
de qualquer outro esporte, bem como roupas marcadas
com logotipos ou sinais de outros esportes, ou
uniforme característico de qualquer outro esporte.
• É proibido virar do avesso qualquer parte da roupa
para esconder sinais de proibição ou vestígios de
sangue e sujeira nas roupas.
• Anúncios ou logotipos do patrocinador podem ser
usados ​no tecido da seguinte maneira:
- Camisa, na parte superior da manga e/ou na região
dos ombros, não podendo ser maior que 10 x 10 cm.
- Calças, do lado entre o joelho e a zona da anca.
Artigo 2.3.2.1. Camisa com Gola em V
• A camisa com gola em V é a parte superior do
Dobô do Point Fighting.
• Comprimento das mangas - no máximo até o meio do
braço.

Artigo 2.3.2.2. Calças Compridas


• Devem ser usadas em Point Fighting, Light Contact e
Full Contact.
• Devem ir da cintura até a articulação do tornozelo.
• Em Light Contact devem ter um cós elástico de 8 a 10
cm de largura, com cores diferentes do restante das
calças, ou o competidor usar a faixa de graduação.
• Em Point Fighting devem ter um cós elástico de 8 a 10
cm de largura, com cores diferentes do restante das
calças. Não são permitidas faixas de graduação.
• Em Full Contact devem ter um cós elástico de 8 a 10 cm
de largura e podem ser da mesma cor ou de cores
diferentes de qualquer outra parte da calça.
Artigo 2.3.2.3. Shorts
• Devem ser usados em Kick Light, Low Kick e K1 Style.
• Devem cobrir no mínimo metade e no máximo três
quartos do comprimento da coxa.
• Os joelhos devem estar visíveis e nus.
• Os shorts devem ter um cós elástico de 8 a 10 cm de
largura, da mesma cor ou de outra cor do restante do short
(Low Kick e K1 Style).
• Shorts em Kick Light devem ter cós elástico em cor
diferente das outras partes dos shorts e camisetas.
• Não são permitidos shorts com nomes e logotipos de
qualquer outro esporte ou que sejam característicos
de qualquer outro esporte
• Se houver logotipo, apenas o nome do país ou
associação.
Artigo 2.3.2.4. Camisa com Gola Redonda
• A camisa com gola redonda e manga é a parte
superior do uniforme em Light Contact.
• O comprimento das mangas será no máximo até o meio
da parte superior do braço.
Artigo 2.3.2.5.
Camisa Sem Mangas com Gola Redonda
• A camisa sem mangas com gola redonda é a
parte superior do uniforme do kickboxer em Kick
Light. (Machão)

Artigo 2.3.2.6. Top


• Top é a parte superior do uniforme para
kickboxers femininas em modalidades de ringue
(Full Contact, Low Kick e K1 Style).
• A parte superior deve ser de fibra elástica sem fio
ou algodão, cobrir os seios femininos com
tamanho suficiente para permitir a inserção de
proteção para os seios sob a parte superior.
• Deve deixar o cós descoberto.
• As alças nos ombros devem ser de 3 a 5 cm.
Artigo 2.3.3. Barba, Cabelo e Unhas
• Kickboxers com barba estão autorizados a
participar de qualquer torneio WAKO, somente se
sua barba tiver um comprimento razoável de não
mais que 2 centímetros.

• Kickboxers com cabelo comprido devem ter o


cabelo bem controlado (amarrado ou trançado)
para não atrapalhar a luta.

• O competidor não deve ter unhas compridas nos


dedos das mãos ou dos pés. As unhas devem ser
cortadas no comprimento apropriado para não ferir
o oponente.

• Os Funcionários responsáveis pela Pesagem


verificam a barba e unhas do competidor e se não
estiverem de acordo com o regulamento o
kickboxer não será pesado.
Artigo 2.3.4.
Equipamentos e Uniformes
inadequados

• Se um kickboxer se apresentar ao ringue ou


tatame vestido ou equipado de forma inadequada
ou incompleta (cor errada do protetor de cabeça
ou luvas, usando equipamento de segurança não
aprovado, sem bandagens ou protetor bucal) ele
não será Desclassificado imediatamente; em vez
disso, ele terá dois (2) minutos para resolver o
problema.

• Se o tempo permitido terminar e o kickboxer não


estiver pronto, ele será Desclassificado e o
resultado da luta será registrado como WO.

• O uso de óculos por um kickboxer durante uma


luta não é permitido, mas lentes de contato
gelatinosas são permitidas.
Artigo 3.7. Procedimento de Desclassificação
Qualquer participante da competição pode ser
Desclassificado por violação das regras ou por comportamento
antidesportivo. Há dois tipos de Desclassificação:
 DESCLASSIFICAÇÃO TÉCNICA
 DESCLASSIFICAÇÃO COMPORTAMENTAL
Artigo 3.7.1. Desclassificação Técnica
• Significa violação não intencional das regras durante a luta
(Saídas, Advertências, Minus Points, número de chutes, etc…)
• Desclassificação Técnica mantém o direito de ser premiado
com base em realização antes da Desclassificação.
Artigo 3.7.2. Desclassificação Comportamental
• Significa violação dura e intencional das regras durante a
luta que pode levar, inclusive, a lesão do oponente.
• Também significa comportamento antidesportivo
(palavrões, gritos, gesticulações inapropriadas em relação
ao adversário, treinador, árbitro, oficial ou espectadores).
• Desclassificação Comportamental perde o direito à
premiação.
• Qualquer outro Oficial pode ser Desclassificado de uma
única luta, de um dia inteiro ou de todo o torneio de
acordo com o nível de violação das regras.
Artigo 3.8.2.
Procedimento de solicitação do Protesto
• Devem pegar o Formulário Oficial de Protesto
WAKO do Coordenador, preenchê-lo e devolver
com a taxa de protesto (100 euros, pagos à vista)
durante 10 minutos depois da luta cujo resultado,
vão protestar.
• O Comitê de Apelação de Protesto examinará e
declarará o resultado após 15 minutos no máximo
após recebê-lo.
• O comitê de protesto de apelação oficial analisa
o protesto e toma a decisão final.
• Se o protesto for considerado inválido, o
depósito (taxa de protesto) será doado à entidade
organizadora do evento.
• Se o protesto for bem-sucedido, a decisão será
alterada e a taxa de protesto será reembolsada.
Artigo 3.8.4. Prova de vídeo
• Imagens de vídeo não são aplicáveis ​a eventos de
competição WAKO.
• Imagens de vídeo não podem ser usadas para resolver ou
revisar quaisquer dúvidas, consultas, reclamações ou pontos
de esclarecimento.
Artigo 3.8.5. Violações especiais de regras
• Se um kickboxer, treinador ou uma equipe inteira protestar /
arrumar problema, entrando ou não saindo do ringue ou
tatame imediatamente após a luta, toda a equipe poderá ser
Desclassificada.
Artigo 3.9.
Alteração do procedimento de decisão do árbitro
• Somente o Coordenador e o Supervisor podem alterar a
decisão do árbitro central / juiz em caso de “erro material”.
• O erro material é considerado o seguinte:
- O juiz troca o corner do kickboxer
- Pontos ou Penalidades registrados incorretamente pelo juiz
- Aplicação significativamente incorreta das regras pelo
árbitro central
• A alteração da decisão é aplicável com efeito imediato e
deve ser registrada por escrito.
Artigo 4.1.1.1. Seminários de Árbitros
• Em preparação para Campeonatos, a Comissão
organiza seminários para garantir que o julgamento e o
comportamento dos Árbitros sejam os melhores.
• Ao enviar os ofícios sobre campeonatos e copas, haverá
uma nota extra sobre árbitros e juízes, incluindo todas as
exigências para seus preparativos.
• A organização dos seminários será a seguinte:
- Os seminários tratarão de cada modalidade de kickboxing e
regras específicas.
- Certifique-se de que todos os árbitros e juízes usem os
mesmos uniformes de acordo com as regras da WAKO.
• A sequência em um seminário contém:
- Introdução verbal e explicações.
- Explicação verbal das principais questões que normalmente
causam problema, a fim de harmonizar os juízes.
- Qualquer apresentação de vídeo para explicar situações.
- Pratica do ensino usando kickboxers em ação.
- Utilização de scorecards ou / e sistema digital explicativo.
- Provas / exames escritos.
- Cadastro.
• Todos os árbitros e juízes são registrados e recebem pontos
durante um campeonato e eventos aprovados.
Artigo 5. Disposições gerais Artigo
5.1. Comportamento Antidesportivo
Se o competidor, treinador ou membros não combatentes da
delegação do competidor se comportar de tal maneira com
qualquer Oficial WAKO, delegação, competidor ou
voluntário, incluindo membros do público em geral, que
prejudique o prestígio e a honra da WAKO e do kickboxing,
como exemplos, mas não limitados a:
• Abuso Verbal;
• Abuso Físico;
• Gestos Inapropriados;
• Intimidação;
• Obstrução da continuação dos combates
• Tentativa de manipular ou influenciar a decisão do juiz,
a delegação será penalizada em uma ou ambas das
seguintes formas:
1. Na soma adotada pelo Conselho de Administração da
WAKO nos campeonatos por maioria de votos.
• € 5.000 / • € 10.000 / • € 20.000
O presidente e a Federação Nacional serão
responsáveis ​pelo pagamento das taxas de suas comitivas.
2. TODA a Delegação / Associação será Desclassificada por
um período de até dois (2) anos de todos os futuros
Campeonatos Internacionais WAKO.
CAPÍTULO 2

REGRAS DE
TATAME
GERAL
Artigo 1. Modalidades
As modalidades do Tatame são:

- Point Fighting (PF)

- Light Contact (LC)

- Kick Light (KL)

- Forms (Musical / Creative) (MF / CF)

Artigo 2. Área de Combate


• A área de luta será chamada de TATAME.
• Todas as áreas serão 7 x 7 nos campeonatos
mundiais e continentais e todos os outros
torneios abertos.

• A área para apresentações de Forms será maior.


O tatame terá 10x10 metros.
Artigo 4.6. Tempo Médico
• O tempo máximo para parada médica em uma luta
é de 2 minutos para cada kickboxer.
• Se um kickboxer usar todos os dois minutos, ele ainda
poderá continuar, mas se houver necessidade de mais
tempo médico, o árbitro central deve interromper / parar
a luta com a decisão RSC.
• O tempo médico começa quando o médico chega ao
tatame, ou quando o árbitro central aprova qualquer
outro auxílio médico para pequenos problemas (como
sangramento nasal, lentes de contato, etc).
• Em caso de corte ou sangramento, o médico oficial
deve decidir dentro de 2 minutos se um kickboxer pode
continuar ou não.
• Atendendo à opinião do médico oficial do torneio, o
árbitro central decidirá se a luta deve continuar ou não
(porém apenas no caso de o médico oficial permitir que
um kickboxer continue a luta).
• Se o árbitro central, após consulta com o médico,
determinar que o kickboxer usa indevidamente o tempo
médico para descansar ou evitar uma luta, ele pode dar
ao kickboxer uma Advertência Oficial.
Artigo 5.5. Procedimento para checagem
de Equipamentos e Uniformes
• Equipamento de segurança, uniforme e outras
verificações serão feitas pelo árbitro central ou pelo juiz.
O Kickboxer deverá se apresentar ao Juiz mais próximo de
seu corner para ser inspecionado.
• Depois de inspecionado, deve aguardar para entrar no
tatame até que seja instruído pelo árbitro central.
• O rosto do Kickboxer deve estar seco e sem gordura.
Não é permitido entrar em luta enquanto estiver
sangrando. Além disso, não é permitido entrar em uma
luta com tampões nas narinas ou com cortes ou
arranhões. Nesse caso, o juiz consultará o médico.
O corpo deve estar seco e sem óleo.
• O juiz pedirá ao técnico para limpar o rosto e o corpo do
kickboxer.
• Joias e piercings - Não são permitidos.
• Antes de permitir que um kickboxer entre no tatame, o
juiz deve ter certeza absoluta de que o equipamento de
segurança e o uniforme estão totalmente funcionais para
sua segurança e de acordo com as regras WAKO.
• O Observador do Forms verifica todos os kickboxers em
busca de joias e piercings antes de competir.
Artigo 5.5. Procedimento
para checagem de
equipamentos e uniformes
• O juiz verificará o equipamento de segurança
pessoal e deve prestar atenção ao seguinte:

- O protetor de cabeça deve ser firmemente preso


por tiras autoadesivas sob o queixo e na nuca
(nenhum tipo de fivela é permitido).

- As bandagens são opcionais para Point


Fighting, mas obrigatórias para Light Contact e
Kick Light.

- As bandagens de mão podem ser enroladas na


base dos dedos, palma e dorso da mão.

- Depois de verificar as bandagens, o juiz


permitirá que o kickboxer coloque as luvas de
kickboxing
Artigo 6. Funcionários / Oficiais
Artigo 6.1. ÁrbitroChefe do Tatame /
Coordenador
• Sua principal responsabilidade é organizar os
juízes e árbitros centrais de acordo com as
nacionalidades / associações dos kickboxers e
observar cada luta para estar pronto para orienta-
los em caso de erros ou para poder lidar com
protestos.
Eles podem alternar seu papel.
• Além disso, podem:
- interromper a luta para responder ou lidar com
protestos.
- interromper a luta se as regras não estiverem
sendo aplicadas corretamente.
- remover o Árbitro Central e Juízes que não
estejam atuando em um padrão aceitável.
Artigo 6.2. Árbitros Centrais
• Se certificarão de que as regras do jogo limpo
sejam rigorosamente observadas.
• Sua primeira responsabilidade é a segurança dos
kickboxers.
• Terão o poder de interromper a luta para atribuir
pontos ou penalidades.
• Única pessoa que tem autoridade para
interromper a luta.
• Devem dar todos os comandos em INGLÊS.
• Nos casos em que o árbitro achar que uma
Desclassificação pode ser apropriada, exceto em
casos ou instâncias que exijam Desclassificação
automática, o Coordenador deve ser consultado.
• O árbitro central nas modalidades de tatame
deve usar luvas médicas e deve trocá-las após
cada luta em que tenha ocorrido sangue.
Artigo 6.3. Juízes
• Há dois (no Point Fighting) ou três (no Light
Contact e Kick Light) juízes por luta.
• Os juízes devem auxiliar o árbitro central para
garantir a segurança dos kickboxers.
• Devem verificar os kickboxers antes de cada luta
para garantir que o equipamento de segurança
adequado esteja sendo usado.
• Quando um juiz vê o que considera uma
Pontuação Legal, ele deve indicá-la imediatamente
à mão, por clicker ou pontuação eletrônica
conforme apropriado para o estilo.
• Os juízes devem manter vigilância constante
sobre a área de luta e informar o árbitro central
quando um dos kickboxers deixar a área (Saída).
• Se um juiz perceber uma ação que ele sente estar
em violação das regras, ele deve entrar em contato
com o árbitro e informá-lo sobre sua opinião.
Artigo 7.1. Vitória por pontos (P)
• Ao final de uma luta, o kickboxer que marcou
mais pontos (no Point Fighting) e obteve a vitória por
decisão da maioria dos juízes (no Light Contact e Kick
Light) é declarado o vencedor.
• Se ambos os kickboxers estiverem lesionados e não
puderem continuar a luta, os juízes marcarão os pontos
obtidos por cada kickboxer até aquele momento e o
kickboxer à frente por pontos será declarado o
vencedor.

Artigo 7.1.1. Pontuação máxima


 No Point Fighting: Se um kickboxer liderar por 10 ou
mais pontos, a luta será interrompida e o kickboxer à
frente por pontos será declarado vencedor.
 Em Light Contact e Kick Light: Se um kickboxer
obtiver uma vantagem mínima de 15 pontos com
pelo menos dois juízes, a luta será interrompida e o
kickboxer à frente por pontos será declarado
vencedor.
Artigo 7.2. Vitória por abandono (AB)

Se um kickboxer desistir voluntariamente devido


a uma lesão ou qualquer outro motivo, ou se ele
não continuar a lutar após o intervalo de um
minuto entre os rounds, seu oponente será
declarado vencedor.

Artigo 7.3. Vitória por paralisação (RSC)

• Uma luta pode ser interrompida se o kickboxer


for incapaz de lutar ou se defender e também se
o outro kickboxer mostrar total superioridade
atlética. O Árbitro Central decide quem é o
vencedor.

• Se a luta for interrompida porque um kickboxer


se machucou, os árbitros devem tomar uma
decisão de acordo com o Artigo 10.1. do atual
capítulo de regras.
Artigo 7.3.1. Lesões
No caso de lesão de um dos competidores, a luta
será interrompida apenas o tempo suficiente para
que o médico decida se o kickboxer lesionado pode
ou não continuar. Assim que o médico chegar ao
tatame, ele terá apenas dois (2) minutos para decidir
se a lesão requer tratamento.
Se a luta tiver que ser interrompida por causa de
lesão, o árbitro central e os juízes devem decidir
quem causou a lesão.
• Se foi ou não uma lesão intencional
• Se foi ou não culpa do kickboxer lesionado
• Se a lesão foi ou não causada por uma técnica
ilegal
• Se não houver violações de regras pelo kickboxer
ileso, esse kickboxer vencerá por Desistência.
Artigo 7.3.1. Lesões

• Se houve uma violação das Regras pelo


Kickboxer ileso, o Kickboxer lesionado vence por
Desclassificação do que causou a lesão.

• Se um kickboxer permanecer inconsciente,


apenas o árbitro central e o médico responsável
poderão permanecer no tatame, a menos que o
médico precise de ajuda extra.

• Se o médico permitir que a luta continue, o


árbitro central deve iniciar a luta.
Mas, se o árbitro central vê que o kickboxer está
inapto para continuar, ele deve parar a luta
novamente com base no RSC. Isso para evitar
mais lesões.
Artigo 7.4.
Vitória por DESCLASSIFICAÇÃO (DISQ)

O Kickboxer é Desclassificado se:

- Recebe quatro (4) Advertências Oficiais


do árbitro central.

- Há Saída excessiva do tatame – quatro (4)


vezes.

- Nocauteia o oponente com um golpe


descontrolado na cabeça ou ataque
malicioso.
Artigo 7.4.
Vitória por DESCLASSIFICAÇÃO (DISQ)
O Kickboxer é Desclassificado se:
- Continuar golpeando o oponente excessivas
e contínuas vezes após o comando “STOP”.
- por conduta antidesportiva extrema, como
insultar o árbitro central, juízes, oponente ou
treinadores.
- mostrar um comportamento excessivamente
agressivo.
• Em casos difíceis, o Árbitro Central também
pode decretar uma Desclassificação sem ter
dado uma Advertência Oficial prévia, mas
somente após ter consultado seus juízes
(decisão da maioria) e Coordenador /
Observador do tatame.
Artigo 7.5.
Vitória por Walk Over (WO)
• Quando um kickboxer está presente no
tatame e pronto para lutar, e seu oponente
não aparece quando anunciado três vezes
pelo alto-falante.

• Após dois (2) minutos, o árbitro central


declarará o kickboxer presente no tatame
como vencedor por Walk Over (WO).

• Se o kickboxer estiver atrasado ou não


estiver pronto para a luta, mas chegar
antes dos dois minutos terminarem, o
árbitro central começará a luta com
“Advertência Oficial” ao kickboxer.
Artigo 7.6. Mudando uma decisão

Todas as decisões públicas são


definitivas e não podem ser alteradas, a
menos que:

• Os erros ocorridos no cálculo dos


pontos sejam materialmente
comprovados e acordados;

• Um dos juízes declara que cometeu um


erro e trocou as pontuações dos
kickboxers por engano;

• Erro material do árbitro central.

• Erro técnico do sistema do computador.


Artigo 8. Concessão de Pontos

• Uma Técnica Legal acerta um Alvo Legal.


A área de impacto autorizada da mão ou do
pé deve fazer contato "limpo e bem
controlado".
Precisa ser uma técnica de contato adequada,
com força efetiva, mas controlada.
• O juiz deve realmente ver a técnica atingir o
alvo.
Marcar pontos com base no som do golpe
não é permitido.
O kickboxer deve estar olhando para o ponto
de contato ao executar a técnica.
Todas as técnicas devem ser usadas com
força "razoável". Qualquer técnica que
simplesmente toque, esbarre ou empurre um
oponente não será pontuada.
Artigo 8. Concessão de Pontos
• Se um kickboxer pular no ar para atacar ou
defender, ele deve cair dentro do tatame com
os dois pés para que a Pontuação seja
concedida, e deve manter o equilíbrio (não é
permitido tocar o chão com nenhuma parte
do corpo, exceto os pés).

• O kickboxer pode tropeçar, mas não cair.

• Potência razoável significa, nem muito dura


(pesada), nem muito macia (leve).
Uma técnica deve ser entregue com propósito
e intenção.
Artigo 8.1.
Sobre Técnicas de Golpes
• Durante cada round, um juiz marcará a respectiva
pontuação para cada kickboxer, de acordo com o
número de golpes tecnicamente controlados que
cada um recebeu.
Para dar um soco ou um chute, a técnica não deve
ser bloqueada ou interrompida. O número de golpes
em uma luta é registrado pelos mesários no Point
Fighting.
• Golpes dados por um kickboxer NÃO serão
levados em consideração para Pontuação:
- Se forem contrários aos regulamentos (técnicas
inválidas não listadas entre os golpes permitidos
neste formulário de regras);
- Se golpearem os braços (na guarda);
- Se forem bloqueados pelo oponente;
- Se forem fracos e não vierem das pernas, corpo ou
ombros.
Artigo 8.2. Sobre Ofensas
• Durante cada round um juiz não pode,por
ele mesmo, penalizar a ofensa que vê. Ele
deve chamar a atenção do Árbitro Central
para aquela ofensa.

• Um árbitro central pode, sem parar o


tempo, parar a luta e dar uma Advertência
Verbal a um kickboxer a qualquer momento.

• Quando o árbitro central decidir dar um


Minus Point a um kickboxer, o oficial de
mesa atribuirá um ponto negativo ao
kickboxer conforme indicado pelo árbitro
central e o colocará no placar / computador.
Artigo 8.3. Pontos

• Soco - 1 ponto
• Chute no corpo - 1 pt
• Raspagem (levando o oponente a tocar
o chão com qualquer outra parte do corpo
que não seja os pés) - 1 pt
• Chute na cabeça - 2 pts
• Chute saltado no corpo - 2 pts
• Chute saltado na cabeça - 3 pts

 Chute saltado, concedido apenas se o


kickboxer ainda estiver no ar quando a
técnica for aplicada.
Artigo 8.4. Pena

• Existem três tipos de Advertência: CUIDADO


(ATENÇÃO), ADVERTÊNCIA VERBAL e
ADVERTÊNCIA OFICIAL.

• Existem dois tipos de penalidade:


MINUS POINT e DESCLASSIFICAÇÃO.

• Um Árbitro Central pode, sem interromper a


luta, dar uma advertência a um kickboxer a
qualquer momento.

• Para dar Advertência Verbal o Árbitro Central


deve interromper a luta, mas não o tempo e
explicar claramente a violação das regras
perante o infrator. O Árbitro Central pode dar
APENAS UMA advertência verbal durante a
mesma luta.
Artigo 8.4. Penalidades
• Para dar a Advertência Oficial, o Árbitro
Central deve parar a luta, o tempo, colocar o
adversário no corner neutro e de frente para o
Árbitro Chefe do tatame e o Cronometrista
apontar o infrator e explicar a violação das
regras.

• Apenas quatro (4) Advertências Oficiais podem


ser dadas durante a mesma luta:

- 1ª Advertência Oficial
- 2ª Advertência Oficial - primeiro Minus Point
- 3ª Advertência Oficial - segundo Minus Point
- 4ª Advertência Oficial - Desclassificação
Artigo 8.4.3. Saída
Deixando a área de luta

• Se um Kickboxer deixar a área (EXIT) sem ser


empurrado, chutado ou nocauteado por seu
oponente, isso será visto como uma "Saída
Voluntária" e receberá uma Advertência e Um (1)
Minus Point do árbitro central.
Após deixar a área pela quarta vez - 4º ponto
negativo, o kickboxer será Desclassificado.

• Se o kickboxer luta na beira do tatame, o


árbitro central não deve interromper a luta para
evitar que os kickboxers saiam.
Artigo 8.4.3. Saída
Deixando a área de luta
• Sair (EXIT) significa pisar fora da linha, mesmo
com apenas um pé.
• Pisar na linha não deve ser considerado como sair.
Todo o pé deve estar fora da área designada.
• Se o kickboxer for empurrado pelo outro
kickboxer, ou se ele saiu da linha como resultado de
um golpe ou chute, isso não é classificado como
uma saída voluntária.
• Se um kickboxer for empurrado, chutado ou
derrubado do tatame, o Árbitro Central deve decidir
se foi com força excessiva, em caso afirmativo –
uma Advertência deve ser dada ao atacante;
Caso contrário – uma Advertência para a Saída
(Minus Point) deve ser dada para o kickboxer que
pisar fora e os kickboxers devem começar do centro
do tatame.
Artigo 8.4.3.1. Regras de Saída
• 1ª Saída - Menos 1 ponto dado comunicado
verbalmente ao atleta / treinador com sinal manual
• 2ª Saída - Menos 1 ponto dado comunicado verbalmente
ao atleta / treinador com sinal manual
• 3ª Saída - Menos 1 ponto dado comunicado verbalmente
ao atleta / treinador com sinal manual
• 4ª Saída – Desclassificação - Comunicada verbalmente
ao atleta / treinador e mesa, com sinal manual apropriado.
Artigo 8.4.1. Minus Point
Critérios para aplicar Minus Point, dados apenas pelo
árbitro central, após advertências anteriores:
• Estilo de luta impuro (técnicas inválidas para o
Kickboxing)
• Clinching constante
• Abaixamento constante e contínuo, ficar virando as
costas
• Poucas técnicas de pé
• Contato com força excessiva (pesado)
• Knock Down Pesado (Derrubada)
• Qualquer violação grave das regras
Artigo 9. Sinais com as mãos
Artigo 10. Knock down (KD) e Knock out (KO)
O objetivo de contar e registrar knock down após
golpes muito fortes e descontrolados é dar um tempo
para o kickboxing se recuperar e garantir que possa
continuar a luta com segurança.
• Um Knock down é considerado quando um
kickboxer cai ou depois de um golpe ou série de
golpes, e se não caiu no chão, mas está em estado de
semiconsciência e, pela opinião do Árbitro Central,
não é capaz de continuar lutando.
• No caso de um KD, o Árbitro Central deve começar
imediatamente a contar.
• Quando um kickboxer está no chão, seu oponente
deve imediatamente ir para o corner neutro,
mostrado pelo Árbitro.
• O árbitro central só continuará a luta quando o
kickboxer estiver pronto para lutar na contagem de
8, de pé, com os braços erguidos. O kickboxer
deve estar estável e equilibrado, com visão clara.
Artigo 10. Knock down (KD) e Knock out (KO)
• Se o adversário não for para o canto neutro
seguindo a ordem do árbitro central, este suspenderá
a contagem até que sua ordem seja executada. A
contagem será então continuada de onde foi deixada.
• A luta não continuará antes que o árbitro central
tenha contado até 8, mesmo que o kickboxer esteja
pronto para continuar a luta antes desse tempo.
• Se o kickboxer não ficar em posição de luta e não
levantar as mãos o árbitro central continuará
contando até "10", e a luta será encerrada.
• Se um kickboxer estiver em knock down no final
de um round, o Arbitro Central continuará a
contagem mesmo que o round tenha terminado.
• Se um kickboxer está em knock down e está
pronto para continuar após a contagem de 8, mas o
kickboxer cai de volta no chão sem receber um
novo golpe, o árbitro Central retomará a contagem,
começando do 8.
Artigo 10. Knock down (KD) e Knock out (KO)
• Se ambos os kickboxers caírem ao mesmo tempo,
a contagem continuará enquanto um deles ainda
estiver no chão. Se ambos permanecerem no chão
após 10 segundos, a luta será interrompida e a decisão
dada, considerando os pontos concedidos antes do KD. No
entanto, este vencedor será suspenso de mais
participação neste campeonato por causa do KO e de
acordo com as Regras WAKO.
• Em todas as categorias de idade, o knock down deve
ser contado como um Minus Point (- 1) (- 1 ponto no PF
e - 3 pontos de cada juiz em LC e KL – Advertência
Oficial com Minus Point) para o kickboxer que
causou o knock down.
• O próximo knock down por golpes muito fortes e
descontrolados levará ao segundo Minus Point.
• O terceiro knock down por golpes muito fortes e
descontrolados levará à Desclassificação.
• Por outro lado, para evitar a manipulação pelo kickboxer
que está no KD, o KO automaticamente significará que ele
não está autorizado a continuar a participação no mesmo.
Artigo 10.1.
Procedimento após KO, RSC, RSC-H, Lesão
• Se um kickboxer se machucar em uma luta, o médico
é a única pessoa que pode avaliar as circunstâncias e
decidir se ele pode continuar ou não.
• Se o kickboxer estiver inconsciente ou
semiconsciente após a queda, o árbitro central, após
chamar o médico, manterá o kickboxer deitado e não
permitirá que ele se levante até a chegada do médico.
O árbitro central não intervirá de outra forma (remova o
protetor bucal ou gire o kickboxer inconsciente para a
posição lateral). Todas as intervenções no kickboxer
serão realizadas por um médico.
• O árbitro central dirá aos juízes para marcar KO ou
RSC-H ou RSC em suas súmulas, devido à
incapacidade do kickboxer de retomar a luta por causa
de golpes na cabeça. O mesmo deve ser relatado pelo
Árbitro Chefe. Este é o resultado oficial da luta e não
pode ser anulado.
Artigo 11.
Sistema eletrônico de pontuação aberta
• Para as modalidades de Point Fighting (ver capítulo 4),
Light Contact e Kick Light um sistema eletrônico de
pontuação aberta pode ser usado.
• Cada luta é pontuada por três juízes individuais,
sentados em três cantos do tatame.
• Este sistema funciona da seguinte forma:
- Todos os três juízes usam um mouse com botões
indicando os dois cantos (vermelho e azul).
- Uma tela mostrará o status dos pontos para ambos os
kickboxers dos vários juízes o tempo todo.
- Os monitores serão visíveis para o público e para os
treinadores envolvidos com telas de TV e / ou telões.
- Faltas, Advertências, Minus Point e tempo também são
mostrados na tela, administrando a partir do
computador da secretaria de cada área de tatame.
• O sistema será administrado pelo cronometrista /
pontuador.
• A luta e sua história são armazenadas em arquivo pdf
no computador da mesa do júri.
Exemplos de um display para um
Sistema de Pontuação Eletrônica (PF, LC e KL)

POINT FIGHT
LIGHT CONTACT / KICK LIGHT
CAPÍTULO 3

REGRAS DE
POINT
FIGHTING
Artigo 1. Definição
Point Fighting é uma modalidade de luta onde dois
kickboxers lutam com o objetivo principal de marcar
pontos definidos, usando técnicas legais bem
controladas com velocidade, agilidade, equilíbrio e
foco. A principal característica da modalidade é a
entrega, técnica bem controlada e velocidade.
A competição no Point Fighting deve ser executada
em seu verdadeiro sentido, com contato bem
controlado. É uma modalidade técnica com igual
ênfase nas técnicas de mãos e pés, do ponto de
vista atlético. As técnicas (socos e chutes) são
rigorosamente controladas.
A cada ponto válido (ponto que é dado, com parte
legal da mão ou pé em alvo legal e com técnica
legal), o Árbitro Central interrompe a luta e, ao
mesmo tempo que os dois Jurados, mostra com os
dedos o número de pontos na direção do kickboxer
que está recebendo o ponto ou pontos.
Artigo 2.
Equipamentos e Uniformes de Point Fighting
Artigo 2.1. Equipamentos de segurança
• Capacete
• Máscara facial (até 12 anos)
• Protetor bucal
• Protetor de seios (somente mulheres, opcional até
12 anos)
• Luvas para Point Fighting
• Bandagem de mão (opcional)
• Cotoveleiras (obrigatória - não podem ser finas -
1,5 cm)
• Protetor genital (obrigatório para homens e
mulheres)
• Caneleiras (devem cobrir a tíbia debaixo do joelho
até o topo dos pés)
• Protetor de pés – Botinha (devem cobrir
completamente os pés e os dedos dos pés)
LUVA PARA POINT FIGHTING

OS DEDOS DEVEM
SER COBERTOS

- A PROTEÇÃO DEVE TER UM MÍNIMO


DE 40MM DE ESPESSURA NA ÁREA
DE BATER / CONTATO
- A PROTEÇÃO DEVE SER CONFECCIONADA
COM MATERIAL DE ABSORÇÃO DE
CHOQUE / IMPACTO DE ALTA QUALIDADE:
COMO E.V.A. OU LÁTEX
- O MATERIAL EXTERIOR DEVE SER:
COURO ARTIFICIAL DE ALTA QUALIDADE OU COURO
PURO
CANELEIRA PARA POINT FIGHTING

- A PROTEÇÃO DEVE TER, NO MÍNIMO, 25 MM DA ÁREA DE CONTATO


- DEVE SER TIPO MEIA (CONTORNO DA FORMA)
- O MATERIAL PARA ABSORÇÃO DO IMPACTO DEVE SER - E.V.A.;
LATEX OU QUALQUER MATERIAL COM QUALIDADE ADEQUADA
- A CANELEIRA DEVE TER MARCAÇÃO CE
PROTETOR DE PÉ PARA POINT FIGHTING

- A PROTEÇÃO PARA ÁREA DE


CONTATO
1,5 CM
DO CHUTE DEVE TER 2 CM DE
ESPESSURA
E NA PARTE DE TRÁS - 1,5 CM
- O PESO NÃO DEVE SER INFERIOR
A 6 OZ (171 G) PARA O TAMANHO G 2 CM
// TOLERÂNCIA +/- 5%
- O MATERIAL USADO PARA
ABSORVER
O CHOQUE DO CHUTE DEVE SER
DE EVA OU LÁTEX
- O MATERIAL EXTERIOR DEVE SER
DE COURO ARTIFICIAL OU PURO
OU DE QUALQUER MATERIAL COM
QUALIDADE ADEQUADA
Artigo 2.2. Uniforme
• Dobô com gola V
(camisetas com gola V não são
permitidas)
• Calças compridas
• As faixas são opcionais e,
quando usadas, devem indicar a
graduação.
Uniforme de POINT FIGHT

SOMENTE GOLA V
NÃO É PERMITIDO
CAMISETAS
COMPRIMENTO DA MANGA:
DE 5 CM ACIMA DO COTOVELO
ATÉ O COTOVELO!

CALÇAS E CAMISAS DEVEM


CINTURA SER FEITAS COM O MESMO TECIDO.
7 - 10CM

TECIDOS PERMITIDOS:
COTTON, POLICOTTON,
POLIÉSTER OU QUALQUER
TECIDO FUNCIONAL

BANDEIRA NACIONAL NA PERNA DIREITA LOGOTIPO WAKO NA PERNA ESQUERDA


Artigo 3.
Áreas Alvo Legais para Pontuação

As seguintes partes do corpo podem ser


atacadas usando as técnicas de luta
autorizadas:

* Cabeça - Frente, testa, laterais e costas


* Tronco - Frente e lateral
* Pés - Apenas para rasteira
Artigo 4. Técnicas Legais
As técnicas de mãos e pés devem ser
usadas igualmente durante todo o período
de luta.

Artigo 4.1. Técnicas de Mãos (socos)


• Direct - Jab e Direto
• Uppercut
• Hook
• Ridge Hand - Mão de cume
(faca para baixo)
• Backfist (costas da mão - não é válido o
soco giratório)
Artigo 4.2. Técnicas de Pés (chutes)
• Front Kick - Frontal
• Sidekick - Faca de Pé
• Roundhouse Kick - Semi-círculo
• Hook Kick - Gancho
• Crescent Kick - Lateral do pé
• Axe Kick - Cobertura
• Jumps Kick - Saltados
• Spinning Kicks - Giratórios
• O kickboxer não deve, nunca, usar o
calcanhar para bater.
• É extremamente perigoso bater com a parte de
trás do calcanhar; deve ser estritamente enfatizado
que o kickboxer atacante deve estender o pé de tal
maneira que a sola do pé seja usada como a área
de ataque ao executar os seguintes chutes: Hook
Kick, Axe Kick e todos os chutes giratórios
saltados.
Artigo 4.2.1. Rasteira
• Para marcar ponto com uma rasteira,
o atacante deve permanecer de pé o
tempo todo. Se na execução da
rasteira o atacante toca o chão com
qualquer parte do corpo que não seja
os pés, nenhuma pontuação será
concedida.
E uma pontuação será concedida ao
atacante se este permanecer de pé
após a execução da rasteira e seu
oponente tocar o chão com qualquer
parte de seu corpo além dos pés. Se
quem foi atacado permanecer de pé,
nenhum ponto será concedido.
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:
• Ataques com contato malicioso ou força excessiva;
• Continuar após o comando "STOP" ou o final do
round ter sido anunciado;
• Abandonar a área de luta;
• Atacar o topo da cabeça;
• Cair ou se jogar no chão sem justa causa;
• Atacar atrás do tronco (rins e coluna);
• Atacar a parte superior dos ombros;
• Atacar o Pescoço: frente, laterais, nuca;
• Atacar abaixo da cintura (exceto para rasteira de
pé);
• Virar as costas para o oponente;
• Evitar lutar (fugir);
• Todas as técnicas cegas e descontroladas em geral;
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:
• Atingir a área genital – Virilha;
• Atacar com o joelho, cotovelo, faca de mão,
cabeçadas, polegar e ombro;
• Lutar se colocando abaixo da cintura do
oponente;
• Deixar a área de combate (Saídas);
• Arremessar;
• Agarrar – segurar o oponente de qualquer
maneira;
• Deslizar as luvas para aumentar o alcance da
luva;
• Atacar um adversário que está caindo no chão
ou já está no chão, ou seja, assim que uma mão
ou joelho toca o chão;
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:
• Óleo no rosto ou no corpo;
• Cuspir o protetor bucal voluntariamente;
• Ataques terrestres – derrubar, empurrar o
oponente (técnicas de jiu-jitsu e judô são
proibidas);
• Um kickboxer não pode atacar um oponente
no chão. O Árbitro Central é responsável por
parar a luta imediatamente quando um dos
dois kickboxers toca o chão com qualquer
parte do corpo além de seus pés. Pisadas na
cabeça ou no corpo de um kickboxer caído
podem levar a Minus Point ou Desclassificação
(os Jurados decidem por maioria);
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:
• Conduta antidesportiva. Um kickboxer deve
ter apenas uma advertência, então o
procedimento normal para penalidade e
Desclassificação deve ser seguido. No
entanto, no caso de conduta antidesportiva
grosseira, o kickboxer pode ser
desclassificado ou deduzido o ponto na
primeira infração, dependendo da gravidade
da infração.
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal

• Os braços dos Árbitros devem ser


levantados imediatamente para indicar o
kickboxer que pontuou. Para atribuir uma
pontuação deve haver no mínimo duas
(2) decisões simultâneas pelo Árbitro
Central e Juízes.

• Se o Árbitro Central e um Juíz


mostrarem dois braços levantados (um
ponto para ambos os kickboxers) e outro
Juíz aponta para um kickboxer, a decisão
do Árbitro Central deve ser o ponto
apropriado para ambos os kickboxers.
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal

• Se o Árbitro Central mostrar dois (2)


pontos (ex: chute na cabeça) e um Juíz
mostrar um (1) ponto, o Árbitro Central
pode perguntar ao Juíz o que ele viu,
uma técnica de chute ou uma técnica de
soco. Se os Juízes viram uma técnica de
chute, o Árbitro Central concederá um (1)
ponto ao kickboxer, e se um Juiz viu um
chute e o outro Juíz viu uma técnica de
soco, o Árbitro Central indicará que
nenhum ponto foi marcado (técnicas
diferentes).
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal.

• Em situações onde há o mesmo número de


braços levantados para ambos os kickboxers,
ambos receberão uma pontuação.

• Árbitros Centrais e Juízes devem procurar


evitar pontos divididos, pois na verdade
raramente duas técnicas se conectam
exatamente ao mesmo tempo.

• A área de golpe autorizada da mão (não a parte


interna da mão) ou do pé deve fazer contato
"limpo / controlado".
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal

• O Árbitro Central e os Juízes devem realmente


ver a técnica legal atingir o alvo legal. Não é
permitido dar pontos com base no som.

• O kickboxer deve estar olhando para o ponto de


contato ao executar a técnica.

• Todas as técnicas devem ser usadas com força


"razoável". Qualquer técnica que simplesmente
toque, resvale ou empurre um adversário não
será pontuada.
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal

• As técnicas devem ser retraídas.


• Se um kickboxer pular no ar para atacar ou
defender, ele deve cair dentro (em pé) da
área de luta para pontuar após a execução
da técnica, devendo manter o equilíbrio (não
é permitido tocar o chão com qualquer parte
do corpo, exceto os pés). Se o kickboxer
cair fora da área (com qualquer parte do
corpo) após a técnica, ele NÃO pontua.
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal

• Se um kickboxer perder o equilíbrio


devido à sua própria instabilidade após
uma pontuação e tocar o chão com
qualquer parte do corpo que não sejam os
pés, a pontuação não será válida.

• Se um kickboxer perder o equilíbrio após


uma pontuação, por uma causa fora de seu
controle (empurrado ou derrubado), então
a pontuação será concedida.
Artigo 6.1. Sem Pontuação
• As mãos são cruzadas na frente do
Árbitro Central ou Juízes na altura da
cintura, se não puderem ver a técnica
atingir uma área de alvo legal.

• Se o Árbitro Central ou um Juiz indicar


uma pontuação e os outros dois fizerem
sinais que não viram, então não pode
haver pontuação concedida.

• Se um dos kickboxers não conseguir


um mínimo de dois braços, NENHUMA
pontuação pode ser concedida.
Artigo 6.1. Sem Pontuação
• Se o Árbitro Central comandar STOP e emitir
uma advertência para um dos kickboxers, não
pode haver nenhum ponto concedido ao
kickboxer infrator. No entanto, o outro kickboxer
pode receber sua pontuação e também pode
receber uma pontuação adicional por causa da
advertência ao seu oponente.
EXEMPLO: Um dos kickboxers executa uma
técnica que merece uma pontuação, enquanto o
outro kickboxer viola as regras pela segunda vez.
Uma pontuação deve ser concedida para o
primeiro kickboxer, pela técnica limpa e legal e, ao
mesmo tempo, um ponto de penalidade pode ser
concedido pela violação da regra de seu
oponente. Ambos devem ocorrer ao mesmo
tempo (ponto de um e penalidade do doutro).
Artigo 6.2. Em caso de empate
• Em caso de empate após o tempo
oficial da luta, a luta será continuada
com prorrogação de 1 (um) minuto.
Se permanecer o empate após a
prorrogação, o Árbitro Central reiniciará
a luta a partir da posição inicial, no
centro. O kickboxer que marcar primeiro
vence (a chamada “morte súbita”).
Necessário que os 3 árbitros marquem o
ponto (s).
Artigo 7. Árbitro Central e
Juízes / Árbitros

• Três árbitros estarão no tatame,


julgando a luta.

• É o Árbitro Central quem para e marca


todos os pontos, concedendo o ponto
de acordo com a decisão da maioria.
Os Juízes laterais não podem falar com
ninguém além do Árbitro Central ou do
Coordenador da Área durante uma luta.
Artigo 7.2. Juízes / Árbitros

• Verifique o equipamento do kickboxer de


acordo com a lateral em que se encontre.

• Mantenha seu lado do tatame e sinalize


pontos ou avisos durante a luta.

• Procure estar do lado direito do kickboxer


de acordo com a sinalização do Árbitro
Central. Cada juiz deve considerar
independentemente os méritos dos dois
kickboxers e escolher o vencedor de acordo
com os regulamentos.
Artigo 7.2. Juízes / Árbitros

• Durante a luta, o Juiz não falará com o


kickboxer, outros Juízes ou qualquer outra
pessoa, exceto o Árbitro Central.
O Juiz deve, por meio de sinais, notificar o
Árbitro Central sobre quaisquer incidentes
que afetem os pontos / advertências dadas.

• O Juiz não deixará sua posição até que a


decisão final seja anunciada.
CAPÍTULO 4

REGRAS DE
LIGHT
CONTACT
Artigo 1. Definição
A competição de Light Contact no kickboxing deve ser
executada como o próprio nome indica, com técnicas de
contato leve bem controladas. O Light Contact foi criado
como um estágio intermediário entre o Point Fighting e o
Full Contact. No Light Contact, os competidores lutam
continuamente até que o Árbitro Central comande STOP
ou BREAK. Os competidores usam técnicas
semelhantes aos esportes de ringue, mas essas técnicas
devem ser executadas de forma bem controlada. Igual
ênfase deve ser aplicada nas técnicas de soco e chute. O
Árbitro Central não julga os kickboxers, mas apenas
garante que eles respeitem as regras. Três Juízes tomam
as decisões de pontuação completas em um sistema
eletrônico de pontuação ou por clickers.
Artigo 2. Equipamentos e Uniformes de
Light Contact
Artigo 2.1. Equipamentos de
Segurança Pessoal
• Capacete
• Protetor bucal
• Protetor de seios (somente mulheres)
• Luvas de Kickboxing
• Bandagem de mão (obrigatória)
• Protetor genital (obrigatório para
homens e mulheres)
• Caneleiras
• Protetor de pés (botinhas)
CANELEIRA PARA LIGHT CONTACT

- A PROTEÇÃO DEVE TER, NO MÍNIMO, 25 MM DA ÁREA DE CONTATO


- DEVE SER TIPO MEIA (CONTORNO DA FORMA)
- O MATERIAL PARA ABSORÇÃO DO IMPACTO DEVE SER - E.V.A.;
LATEX OU QUALQUER MATERIAL COM QUALIDADE ADEQUADA
- A CANELEIRA DEVE TER MARCAÇÃO CE
PROTETOR DE PÉ PARA LIGHT CONTACT

- A PROTEÇÃO PARA ÁREA DE


1,5 CM
CONTATO
DO CHUTE DEVE TER 2 CM DE
ESPESSURA
E NA PARTE DE TRÁS - 1,5 CM 2 CM
- O PESO NÃO DEVE SER INFERIOR
A 6 OZ (171 G) PARA O TAMANHO G
// TOLERÂNCIA +/- 5%
- O MATERIAL USADO PARA
ABSORVER
O CHOQUE DO CHUTE DEVE SER
DE EVA OU LÁTEX
- O MATERIAL EXTERIOR DEVE SER
DE COURO ARTIFICIAL OU PURO
OU DE QUALQUER MATERIAL COM
QUALIDADE ADEQUADA
Artigo 2.2.
Uniforme

• T-Shirt (camisa com manga e


gola redonda)
• Calças compridas
• As faixas de graduação não são
permitidas.
Uniforme de LIGHT CONTACT

GOLA
REDONDA
CAMISA COM
MANGA

CINTURA
A CAMISA DEVE SER FEITA DE: 7 - 10CM
COTTON (ALGODÃO), POLIÉSTER OU
QUALQUER TECIDO FUNCIONAL

BANDEIRA NACIONAL NA PERNA DIREITA LOGOTIPO WAKO NA PERNA ESQUERDA


Artigo 3.
Áreas Alvo Legais
para Pontuação

As seguintes partes do corpo


podem ser atacadas usando as
técnicas de luta autorizadas:
 Cabeça - Frente, testa, laterais
 Tronco - Frente e lateral
 Pés - Apenas para rasteira
Artigo 4. Técnicas Legais
As técnicas de mãos e pés
devem ser usadas igualmente
durante todo o período de luta.

Artigo 4.1.
Técnicas de Mãos (socos)
• Direct - Jab e Direto
• Uppercut – Gancho
• Hook – Cruzado
Artigo 4.2. Técnicas de Pés (chutes)
• Front Kick - Frontal
• Sidekick - Faca de Pé
• Roundhouse Kick - Semi-círculo
• Hook Kick - Gancho (somente sola do pé)
• Crescent Kick – Chute crescente, lateral do pé
• Axe Kick – Cobertura (somente sola do pé)
• Jump Kicks – Chutes Saltados
• Spinning Kicks – Chutes Giratórios
• O kickboxer não deve, nunca, usar o calcanhar
para bater.
• Artigo 4.2.1. Rasteira (Detalhes na Pág. 107)
• É extremamente perigoso bater com a parte de trás
do calcanhar; deve ser estritamente enfatizado que o
kickboxer atacante deve estender o pé de tal maneira
que a sola do pé seja usada como a área de ataque
ao executar os seguintes chutes: Hook Kick, Axe
Kick e todos os chutes giratórios saltados.
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:
• Quaisquer ataques que não sejam os
mencionados na regra;
• Ataques com contato malicioso ou força
excessiva;
• Continuar após o comando “STOP" ou o final
do round ter sido soado;
• Deixar a área de luta (Saídas);
• No comando BREAK, não recuar pelo menos
um passo;
• Atacar o Topo da cabeça;
• Cair ou se jogar no chão sem justa causa;
• Ataques atrás do tronco (rins e coluna);
• Ataques na parte superior dos ombros;
• Atacar o Pescoço: frente, laterais, costas;
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:

• Ataques Abaixo da cintura (exceto para


rasteiras)
• Virar as costas para o oponente
• Evitar lutar (fugir da luta)
• Todas as técnicas cegas e descontroladas em
geral
• Atacar Atrás da cabeça
• Atacar virilha (área genital)
• Ataques com o joelho, cotovelo, faca de mão,
cabeçadas, polegar e ombro
• Lutar se esquivando abaixo da cintura do
oponente
• Arremessar
• Agarrar – segurar o oponente de qualquer forma
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)

É proibido:

• Atacar um adversário que está caindo no chão


ou já está no chão, ou seja, assim que uma mão
ou joelho toca o chão
• Passar Óleo no rosto ou no corpo.
• Cuspir o protetor bucal voluntariamente
• Ataques Terrestres (no chão)
• Um kickboxer não pode atacar um oponente
no chão. O árbitro central é responsável por
interromper a luta imediatamente quando um
dos dois kickboxers toca o chão com qualquer
parte do corpo além dos pés.
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:

• Conduta antidesportiva. Um kickboxer terá


apenas uma advertência verbal, então o
procedimento normal para Penalidades e
Desclassificação deve ser seguido. No entanto,
no caso de conduta antidesportiva grosseira, o
kickboxer pode ser Desclassificado ou receber o
Minus Point na primeira infração, dependendo da
gravidade.

P.S.: Para saber mais sobre o que configura uma


Conduta Antidesportiva, que pode levar à
Desclassificação comportamental (onde o atleta
perde o direito à premiação), consulte o Manual
sobre Condutas Antidesportivas em eventos de
Kickboxing elaborado pelo Departamento de
Comunicação da FKBERJ.
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal
• O trabalho de um Juiz (Árbitro) é atribuir pontos
para todas as técnicas legais (socos, chutes ou
rasteiras), acertadas de forma clara em alvos legais.
• O juiz apertará o botão de seu aparelho:
 uma vez: para mão e perna
- técnica de chute para corpo e técnica de mão
para corpo e cabeça (1 ponto);
 duas vezes: para um chute saltado no corpo ou
chute sem salto na cabeça (2 pontos);
 três vezes: para um chute saltado na cabeça (3
pontos).
• Os pontos, a partir do primeiro round, serão
adicionados continuamente pelos Juízes e serão
monitorados pelos coordenadores da área. Os
pontos atribuídos ficarão visíveis para os treinadores
e público através dos ecrãs. Não deve haver telas
visíveis para os Juízes (o julgamento deve ser
independente).
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal.
• Ao final da luta, o vencedor é o competidor que
marcou mais pontos (que aparecerão na tela).
• Advertências: Se o Árbitro Central aplicar uma
falta ou uma advertência, ele indicará isso na frente
dos Juízes e do Coordenador de Área, e o
cronometrista deverá colocá-lo no sistema
eletrônico de pontuação. Em seguida, será exibido
na tela para o público.
• Minus Point: Se o Árbitro Central aplicar um Minus
Point, ele o indicará na frente dos Juízes e o
Coordenador de Área e o Cronometrista deverão
colocá-lo no sistema eletrônico. Em seguida, será
mostrado nas telas, reduzindo 3 pontos da
pontuação total de cada Juiz.
• O sistema eletrônico mostra uma pontuação de
tempo de execução. Em todos os momentos da luta
todos sabem a situação dos pontos.
Artigo 6.4 Em Caso de Empate
• Se a luta terminar empatada (pontos iguais
após 3 rounds), por um ou mais Juízes, para
determinar o vencedor, o sistema eletrônico
de pontuação atribuirá automaticamente a
vitória ao kickboxer com mais pontos no
último round.
• Se houver empate, e o último round for
igual, o juiz deve selecionar o kickboxer na
ordem dos próximos critérios:
 'mais ativo',
 'mais chutes',
 'melhor defesa'
 'melhor estilo e técnicas’.
Os juízes apertam o botão correto indicando
o vencedor quando o Coordenador de Área
assim o indicar.
CAPÍTULO 5

REGRAS
DE
KICK LIGHT
Artigo 1. Definição
A competição em Kick Light deve ser executada
como o próprio nome indica, com técnicas bem
controladas. No Kick Light, os competidores lutam
continuamente até que o Árbitro Central comande
STOP ou BREAK. Os competidores usam técnicas
de chute baixo, mas essas técnicas devem ser
bem controladas quando atingem alvos legais de
pontuação. Igual ênfase deve ser colocada nas
técnicas de soco e chute. O Kick Light foi criado
como um estágio intermediário entre o Light
Contact e as modalidades de kickboxing com
chute baixo. É realizado com tempo de execução.
O Árbitro Central não julga os kickboxers, mas
apenas garante que respeitem as regras. Três
Juízes tomam as decisões de pontuação
completas em um sistema eletrônico de
pontuação ou por clickers.
Artigo 2. Equipamentos e
Uniformes de Kick Light
Artigo 2.1. Equipamentos de
Segurança Pessoal
• Capacete
• Protetor bucal
• Protetor de seios (somente mulheres)
• Luvas de Kickboxing
• Bandagem de mão (obrigatória)
• Protetor genital (obrigatório para homens
e mulheres)
• Caneleiras
• Protetor de pés (botinhas)
CANELEIRA PARA LIGHT CONTACT

- A PROTEÇÃO DEVE TER, NO MÍNIMO, 25 MM DA ÁREA DE CONTATO


- DEVE SER TIPO MEIA (CONTORNO DA FORMA)
- O MATERIAL PARA ABSORÇÃO DO IMPACTO DEVE SER - E.V.A.;
LATEX OU QUALQUER MATERIAL COM QUALIDADE ADEQUADA
- A CANELEIRA DEVE TER MARCAÇÃO CE
PROTETOR DE PÉ PARA LIGHT CONTACT

- A PROTEÇÃO PARA ÁREA DE


1,5 CM
CONTATO
DO CHUTE DEVE TER 2 CM DE
ESPESSURA
E NA PARTE DE TRÁS - 1,5 CM 2 CM
- O PESO NÃO DEVE SER INFERIOR
A 6 OZ (171 G) PARA O TAMANHO G
// TOLERÂNCIA +/- 5%
- O MATERIAL USADO PARA
ABSORVER
O CHOQUE DO CHUTE DEVE SER
DE EVA OU LÁTEX
- O MATERIAL EXTERIOR DEVE SER
DE COURO ARTIFICIAL OU PURO
OU DE QUALQUER MATERIAL COM
QUALIDADE ADEQUADA
Artigo 2.2.
Uniforme

• T-shirt sem mangas


(estilo machão)

• Short de Kickboxing
Uniforme de KICK LIGHT

GOLA REDONDA

CAMISA SEM MANGAS


(Obs.: Não é camiseta) CINTURA
7 - 10CM

SHORT CURTO
ACIMA DO JOELHO

LOGOTIPO WAKO NA PERNA ESQUERDA BANDEIRA NACIONAL NA PERNA DIREITA


Artigo 3. Áreas Alvo Legais
para Pontuação

As seguintes partes do corpo podem ser


atacadas usando as técnicas de luta
autorizadas:
 Cabeça - Frente, testa, laterais
 Tronco - Frente e lateral
 Pernas – Coxa, interior, exterior e costas
(uma técnica bloqueada não deve ser
concedida)
 Pés - Apenas para rasteira “bota a bota”. A
área alvo é do tornozelo até o meio da
panturrilha.
Artigo 4. Técnicas Legais
As técnicas de mãos e pés devem
ser usadas igualmente durante todo
o período de luta.

Artigo 4.1.
Técnicas de Mãos (socos)
• Direct - Jab e Direto
• Uppercut – Gancho
• Hook – Cruzado
Artigo 4.2. Técnicas de Pés
(chutes)
• Front Kick - Frontal
• Sidekick - Faca de Pé
• Roundhouse Kick - Semi-círculo
• Hook Kick - Gancho (somente sola do pé)
• Crescent Kick – Chute crescente, lateral do pé
• Axe Kick – Cobertura (somente sola do pé)
• Jump Kicks – Chutes Saltados
• Spinning Kicks – Chutes Giratórios para trás no
torso e na cabeça (não na coxa)
• Artigo 4.2.1. Rasteira (Detalhes na Pág. 107)
• É extremamente perigoso bater com a parte de trás
do calcanhar; deve ser estritamente enfatizado que o
kickboxer atacante deve estender o pé de tal maneira
que a sola do pé seja usada como a área de ataque
ao executar os seguintes chutes: Hook Kick, Axe
Kick e todos os chutes giratórios saltados.
Artigo 4.3. Bloqueio

• Se um chute for bloqueado, não


haverá ponto. Isso significa um
chute intencionalmente bloqueado
na coxa, e não apenas um passo.
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:
• Quaisquer ataques que não sejam os
mencionados na regra;
• Ataques com contato malicioso ou força
excessiva;
• Continuar após o comando “STOP" ou o final
do round ter sido soado;
• Deixar a área de luta (Saídas);
• No comando BREAK, não recuar pelo menos
um passo;
• Atacar o Topo da cabeça;
• Cair ou se jogar no chão sem justa causa;
• Ataques atrás do tronco (rins e coluna
vertebral);
• Ataques na parte superior dos ombros;
• Atacar o Pescoço: frente, laterais, costas;
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:
• Virar as costas para o oponente
• Evitar lutar (fugir da luta)
• Todas as técnicas cegas e descontroladas em
geral
• Atacar Atrás da cabeça
• Atacar virilha
• Chutes no joelho e sob o joelho (abaixo)
• Atacar com o joelho, cotovelo, faca de mão,
cabeçadas, polegar e ombro
• Lutar se esquivando abaixo da cintura do
oponente
• Arremessar
• Agarrar – segurar o oponente de qualquer forma
• Atacar um adversário que está caindo no chão
ou já está no chão, ou seja, assim que uma mão
ou joelho toca o chão
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:

• Passar Óleo no rosto ou no corpo.


• Cuspir o protetor bucal voluntariamente
• Ataques Terrestres (no chão)
• Um kickboxer não pode atacar um oponente
no chão. O árbitro central é responsável por
interromper a luta imediatamente quando um
dos dois kickboxers toca o chão com
qualquer parte do corpo além dos pés.
Pisadas na cabeça ou corpo de um kickboxer
abatido pode levar a Minus Point ou
Desclassificação (os juízes decidem por
decisão majoritária).
Artigo 5. Técnicas Ilegais
(técnicas e comportamentos proibidos)
É proibido:

• Conduta antidesportiva. Um kickboxer terá


apenas uma advertência verbal, então o
procedimento normal para Penalidades e
Desclassificação deve ser seguido. No entanto,
no caso de conduta antidesportiva grosseira, o
kickboxer pode ser Desclassificado ou receber o
Minus Point na primeira infração, dependendo da
gravidade.

P.S.: Para saber mais sobre o que configura uma


Conduta Antidesportiva, que pode levar à
Desclassificação comportamental (onde o atleta
perde o direito à premiação), consulte o Manual
sobre Condutas Antidesportivas em eventos de
Kickboxing elaborado pelo Departamento de
Comunicação da FKBERJ.
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal.
• O trabalho de um Juiz (Árbitro) é atribuir pontos para
todas as técnicas legais (socos, chutes ou rasteiras),
acertadas de forma clara em Alvos Legais.
• O juiz apertará o botão de seu aparelho:
 uma vez: para mão e perna - técnica de chute para
corpo e técnica de mão para corpo e cabeça
(1 ponto);
 duas vezes: para um chute saltado no corpo ou
chute sem salto na cabeça (2 pontos);
 três vezes: para um chute saltado na cabeça
(3 pontos).
• Os pontos, a partir do primeiro round, serão
adicionados continuamente pelos Juízes e serão
monitorados pelos coordenadores da área.
Os pontos atribuídos ficarão visíveis para os
treinadores e público através dos ecrãs. Não deve
haver telas visíveis para os Juízes (o julgamento
deve ser independente).
Artigo 6. Concessão de Pontos
Uma técnica legal atinge um alvo legal.

• Ao final da luta, o vencedor é o competidor que


marcou mais pontos (que aparecerão na tela).

• Advertências: Se o Árbitro Central aplicar uma falta


ou uma advertência, ele indicará isso na frente dos
Juízes e do Coordenador de Área, e o cronometrista
deverá colocá-lo no sistema eletrônico de pontuação.
Em seguida, será exibido na tela para o público.

• Minus Point: Se o Árbitro Central aplicar um Minus


Point, ele o indicará na frente dos Juízes e o
Coordenador de Área e o Cronometrista deverão
colocá-lo no sistema eletrônico. Em seguida, será
mostrado nas telas, reduzindo 3 pontos da pontuação
total de cada Juiz.

• O sistema eletrônico mostra uma pontuação de


tempo de execução. Em todos os momentos da luta
todos sabem a situação dos pontos.
Artigo 6.4 Em Caso de Empate
• Se a luta terminar empatada (pontos iguais
após 3 rounds), por um ou mais Juízes, para
determinar o vencedor, o sistema eletrônico
de pontuação atribuirá automaticamente a
vitória ao kickboxer com mais pontos no
último round.
• Se houver empate, e o último round for
igual, o juiz deve selecionar o kickboxer na
ordem dos próximos critérios:
 'mais ativo',
 'mais chutes',
 'melhor defesa'
 'melhor estilo e técnicas’.
Os juízes apertam o botão correto indicando
o vencedor quando o Coordenador de Área
assim o indicar.
CAPÍTULO 6

REGRAS
DE
FORMS
MUSICAL E
CREATIVE
Art. 1 – DEFINIÇÃO DE FORMS:

É uma espécie de luta imaginária contra


um ou mais adversários em que o atleta
utiliza técnicas provenientes das Artes
Marciais Orientais.

Obs.: Divisões de premiações na FKBERJ:


- Sub-17: 7 até 09 anos
- Sub-17: 10 até 12 anos
- Sub-17: 13 até 17 anos
- Adulto: 18 até 40 anos
- Master: A partir de 41 anos em diante (FKBERJ)
/ 41 até 55 anos CBKB / WAKO Panam
Art. 1.3 – MODALIDADES DE FORMS:

Os competidores em ambas as
modalidades de Forms - Musical Forms
e Creative Forms - devem realizar uma
performance totalmente diferente uma
da outra (o Musical deve ser diferente
do Creative), desenvolvendo, assim, as
duas modalidades separadas.
Art. 1.5 - UNIFORMES:
 Os competidores de Forms podem usar
qualquer tipo de uniforme de Kickboxing ou
uniforme legalmente reconhecido como
quimono tradicional; (Dobô de Point Fighting,
Kimono de Karatê (Hakama pode), Dobô de
Taekwondo)
 O uniforme deve estar limpo e decente;
 Obrigatório uso da faixa tradicional da arte
marcial;
 Não serão permitidos uniformes ou faixas de
formas Soft;
 Camisetas NÃO SÃO PERMITIDAS;
 Os competidores podem usar faixas de suor
nos braços / pulso;
 Os competidores não estão autorizados a usar
joias ou piercings de qualquer tipo;
Art. 1.5.1 – ESTADO DAS ARMAS:
• Os competidores não podem trocar suas
armas durante a competição (caso precisem
se apresentar novamente);

• Os competidores poderão usar armas


magnéticas;

• O Árbitro Chefe pode pedir para


inspecionar a (s) arma (s) do competidor, se
desejar;
• Nenhuma lâmina afiada pode ser usada no
desempenho de qualquer competidor;
• Não são permitidas armas de "estilo Soft".
Art. 1.6 – Apresentações:
DURAÇÃO / TEMPO
• Tempo máximo de 3 minutos e mínimo de 1 minuto
(incluindo a apresentação para os Jurados).
O competidor inicia seu Forms após o seu primeiro
movimento depois da apresentação para os
Jurados, que pode ser um truque, um movimento de
ginástica ou uma técnica de artes marciais;
• Se um competidor realizar qualquer técnica de
ginástica ou lançamento de arma em sua
apresentação para os Jurados, isso será contado
como parte de seu Forms;
• Os competidores serão pontuados apenas com
base no conteúdo dentro de seu Forms, o que
significa excelente técnica, excelentes combinações
de soco e chute realizadas com movimentos
precisos e nítidos.
Art. 1.7 – TAMANHO DO TATAME:
• A área para apresentações de Forms será de
10 x 10 metros quadrados;
• Não haverá mesas / cadeiras ou objetos a 1 m do
tatame;
• Ninguém terá permissão para ficar atrás do painel de
jurados;
• Ninguém poderá interferir na mesa de pontuação;
• Os competidores que saírem do tatame durante sua
apresentação terão dedução de 0,5 SOMENTE se o
tatame for de 10 x 10 metros. Se o tatame for menor,
nenhuma dedução será dada por pisar fora da área.
Art. 1.9 - PONTUAÇÃO:
• Após uma apresentação de Forms, 4 / 6 Jurados
e 1 Árbitro Chefe pontuarão o desempenho da
seguinte forma:
• Para todas as Categorias de Idade:
De 7,0 a 10,0
Art. 1.9 - PONTUAÇÃO:
• Cada um dos 5 / 7 Jurados será de um país
diferente (Estado / Associação);
• Ao final de cada apresentação, os jurados tomam suas
decisões de acordo com os critérios estabelecidos;
• O árbitro chefe informará aos jurados quantos pontos
devem ser deduzidos se houver alguma irregularidade
técnica ou violação das regras;
• Ao comando do Árbitro Chefe, os Jurados irão erguer
seus placares de pontuação, visíveis aos competidores
e ao público, e mantê-los no ar até que o locutor tenha
contado todas as notas;
• As notas mais altas e mais baixas serão deduzidas. As
notas restantes farão a pontuação final;
• Em caso de empate para o primeiro, segundo ou
terceiro lugar, todas as pontuações (5 / 7) são contadas
e a pontuação mais alta é destacada;
• O competidor com a pontuação mais alta vence. Se
ainda houver empate, os dois competidores voltarão a
se apresentar.
Art. 1.10 – MOVIMENTOS DE DANÇA:
• Movimentos de dança NÃO serão aceitos ou
tolerados durante apresentações de Musical Forms
ou Creative Forms.
• Os competidores que escolherem incorporar
movimentos de dança receberão a nota mais baixa 7,0
de cada Jurado.

Art. 1.11 – FIGURINOS (FANTASIAS) E MAQUIAGEM:


• Trajes teatrais, incluindo maquiagem teatral,
máscaras ou qualquer tipo de uniforme que não seja
reconhecido como uniforme legal de artes marciais
não serão aceitos;
• A infração à regra acima mencionada acarretará na
Desclassificação Técnica do competidor;
• Os competidores não podem cobrir os olhos
(cegos / vendados) com bandas / faixas durante a
apresentação;
Art. 1.12 - EFEITOS ESPECIAIS:
• Quaisquer efeitos especiais, como lasers, fumaça,
fogo, explosões, água, etc. não serão tolerados;
• A infração à regra acima mencionada acarretará na
imediata Desclassificação Técnica dos competidores.

Art. 1.13 - JURADOS:


• Os jurados se sentarão afastados pelo menos
1 metro um do outro;
• Nenhuma conversa será permitida, apenas para
discutir com o Árbitro Chefe;
• Todos os Jurados de Forms devem ter
conhecimento e compreensão de Creative Forms /
Forms de Equipe / Técnicas de Artes Marciais Sem
Armas e Com Armas, lançamentos de armas e
rolamentos com o corpo e com a arma.
Art. 1.13.1 – CRITÉRIOS PARA JULGAMENTO:
Cada juiz deve levar em consideração, antes de
proferir qualquer decisão, os seguintes critérios:

Artigo 1.13.1.1. Fundamentos:


Posturas (Bases), socos, chutes e bloqueios /
defesas de acordo com a técnica básica dos
estilos originais.

Artigo 1.13.1.2. Equilíbrio


Força, foco (equilíbrio perfeito e movimentos
feitos com energia).

Artigo 1.13.1.3. Grau de dificuldade


Chutes, chutes saltados, chutes giratórios,
truques, combinações de mão (ataque e defesa) /
chute, movimentos de ginástica.
Art. 1.13.1 – CRITÉRIOS PARA JULGAMENTO:

Artigo 1.13.1.5. Manipulação de Armas


No que diz respeito às Armas:
• O competidor deve mostrar controle perfeito com
bloqueios, golpes e domínio da arma que está
utilizando, realizando um excelente trabalho com
sua (s) arma (s), e este será o PRIMEIRO critério a
ser considerado na categoria de armas;
• Os competidores que realizam truques,
movimentos de ginástica dentro de sua
performance, serão julgados pela manipulação da
arma PRIMEIRO, depois os truques e movimentos
de ginástica;
• Esta é uma categoria Com Arma, não uma
categoria Sem Arma, por isso o critério Arma vem
em PRIMEIRO lugar.
Art. 1.13.1 – CRITÉRIOS PARA JULGAMENTO:

Artigo 1.13.1.5. Manipulação de Armas


No que diz respeito às Armas:
• Começando o Forms com as armas no chão:
Os competidores podem começar com suas armas
no chão, MAS depois que pegarem a (s) arma (s),
não podem colocá-la (s) de volta no chão;
• Se o competidor colocar sua (s) arma (s) no chão,
isso será contado como queda da arma e um total
de 1,0 ponto será deduzido;
• Se for colocada no chão pela 2ª vez, o competidor
receberá Desclassificação Técnica.
• Quando são usadas 2 armas na apresentação:
Ambas devem ser trazidas pelo competidor durante
a apresentação para os Jurados;
• Podem ser o mesmo tipo de arma ou dois tipos
diferentes de armas de estilo Hard;
Artigo 1.13.1.5. Manipulação de Armas
• O competidor pode colocar uma arma no chão
(tatame) durante / depois da apresentação para os
Jurados, mas antes do início do Forms. O competidor
pode pegar a segunda arma a qualquer momento
durante seu Forms, mas uma vez que a pegou, ele deve
terminar segurando ambas as armas na (s) mão (s);
• Alternativamente, é permitido trocar de arma durante
o Forms, desde que tenha sido apresentada como parte
da apresentação. Como deve ser feito: colocar a
primeira arma no chão e sem quaisquer quebras ou
paradas, pegar e continuar o Forms com a segunda
arma;
• Não pode voltar para a arma com a qual começou.
• Não são considerados "queda / largar a Arma”:
- Colocar uma arma no tatame antes de iniciar o Forms;
- Pegar uma segunda arma durante o Forms, desde que
tenha sido aceita e apresentada durante a apresentação
para os Jurados.
Artigo 1.13.1.5. Manipulação de Armas
• Deixar a arma cair é considerado perder o
controle da arma durante a apresentação.
• Se a (s) arma (s) de um competidor (s) quebrar ou
despedaçar, receberá Desclassificação Técnica
(notas mínimas 7,0). Não se pode continuar com a
arma quebrada;
• Apenas cinco (5) lançamentos no ar completos
são permitidos. Mais de cinco (5) lançamentos, o
competidor será Desclassificado. Armas que são
roladas em torno de outra arma, como Kama,
Espadas, Bo’s, Sai’s, etc, não serão contadas
como lançamentos se a arma for pega de volta na
mão do competidor enquanto ainda está em
contato com a outra arma.
• O competidor pode tocar o chão com sua arma ao
realizar movimentos de ginástica e truques, mas a
(s) arma (s) deve ser mantida em suas mãos;
Art. 1.13.1 – CRITÉRIOS PARA JULGAMENTO:
Artigo 1.13.1.6. Espetáculo
• A presença e interpretação do papel do competidor.
Art. 14 – PONTOS NEGATIVOS
(MENOS PONTOS):
Artigo 14.1 – Menos 1 Ponto (1.0)
será deduzido:
- Se o competidor deixar sua (s) arma (s) cair pela
primeira vez - será deduzido 1.0 ponto de cada
Jurado;
- Se o competidor mudar sua arma de volta para a
arma original com a qual começou;
- Se o competidor no CREATIVE FORMS realizar
qualquer movimento de ginástica, ou qualquer
movimento não permitido, será deduzido 1,0 de
cada Jurado.
Art. 14 – PONTOS NEGATIVOS (MENOS PONTOS):

Artigo 14.2 – Menos 0,5 Pontos –


Até 0,5 Pontos serão deduzidos:
• Para cada movimento de ginástica realizado no
MUSICAL FORMS acima do número permitido (mais
de 5);
• Se a faixa do competidor cair no tatame;
• Se o competidor perder o controle da arma e ela
tocar o chão mesmo que ainda esteja nas mãos;
• Se o competidor perder o equilíbrio, tropeçar ou
cair de frente, costas, joelhos, lado, traseiro, ou tocar
o chão com as mãos, ou lutar (apresentar
dificuldade) para controlar sua (s) arma (s);
• Se o competidor perder a sincronização com a
música;
• Se o competidor realizar qualquer movimento não
permitido;
• Competidores que pisam fora do tatame durante
sua performance se o tatame tiver 10 x 10 metros.
Art. 14 – PONTOS NEGATIVOS
(MENOS PONTOS):

Artigo 14.3 – Menos 0,3 Pontos


Até 0,3 Pontos serão deduzidos:

• Se o competidor estiver usando joias


ou piercings de qualquer tipo (ou seja,
brincos, anéis, piercing na barriga,
correntes, pulseiras)
Art. 14 - PONTOS NEGATIVOS (MENOS PONTOS):
Artigo 14.4 - Notas Mínimas
DESCLASSIFICAÇÃO TÉCNICA
(Pontuação mais Baixa - 7,0):
• Se um competidor interromper / parar seu
desempenho antes do final, os jurados darão notas
mínimas de 7,0.
• Em todas as categorias de armas, as armas só
podem ser lançadas cinco (5) vezes. Se o competidor
lançar sua (s) arma (s) mais de cinco (5) vezes, os
juízes darão notas mínimas de 7,0.
• Se o competidor deixar cair / largar a arma pela
segunda vez, receberá Desclassificação Técnica (7,0);
• Se a (s) arma (s) quebrar - Desclassificação Técnica
(7,0);
• Se palavrões forem ouvidos na música -
Desclassificação Técnica (7,0);
• Se um competidor usar adereços, por exemplo:
vendas, fantasias teatrais, etc - Desclassificação
Técnica (7,0).
Artigo 2 - REGRAS DE MUSICAL FORMS
Artigo 2.1 – DEFINIÇÃO:
O Musical Forms é uma espécie de luta imaginária contra um
ou mais oponentes em que o competidor usa técnicas
provenientes das Artes Marciais Orientais para uma música
escolhida especificamente. A escolha da música é pessoal.
Art. 2.2 – CATEGORIAS:
• Existem duas (2) categorias:
- Estilo Hard Sem Arma (HS): que são técnicas
provenientes do Kickboxing, Karate Tradicional e
Taekwondo;
- Estilo Hard Com Arma (HSW): Kama, Sai, Tonfa,
Nunchaku, Bo e Katana.
• Os competidores podem se inscrever em apenas 2
divisões Sem Arma e Com Arma;
• Todos os competidores que desejam competir nos
eventos por equipe devem ter competido
individualmente primeiro.
Art. 2.3 – RITMO:
• Todas as categorias de Musical Forms devem
ser executadas com música. As técnicas das artes
marciais devem seguir o ritmo da música.

Art. 2.4. MÚSICA:


• Todos os competidores devem ter o arquivo de sua
música em um CD / IPod / Smartphones com cabo
USB, Pen Drive; contendo seus dados: Nome, País
(Estado /Associação), Categoria e Divisão de Idade
pra passar para o som com antecedência;
• Se a música parar acidentalmente, o competidor
pode continuar sem música ou reiniciar. Se a
música recomeçar por acidente, pode encerrar a
apresentação.
• NÃO haverá penalidade ou menos pontos
atribuídos nestas circunstâncias.
Art. 2.4.1 – SINCRONIZAÇÃO:
Timing perfeito. Deve haver uma perfeita relação
entre movimento e música.
Artigo 3 - REGRAS DE CREATIVE FORMS

Artigo 3.1 – DEFINIÇÃO:


O Creative Forms é uma espécie de luta imaginária
contra um ou mais oponentes em que o competidor
utiliza técnicas provenientes das Artes Marciais
Orientais.
Artigo 3.2 – CATEGORIAS:
• Creative Forms Sem Armas - Open Hand (CF);
• Creative Forms Com Armas (CFW);
• Equipes de Creative Forms (CFT);

Artigo 3.3. MÚSICA:


Competidores de Creative Forms NÃO podem usar
música de qualquer tipo, todas as apresentações
serão executadas SEM MÚSICA.
Artigo 3.4 – MOVIMENTOS DE GINÁSTICA:
• Nenhuma Técnica / Movimento de Ginástica é
permitido. Apenas 1 kip up é permitido;
• Os seguintes movimentos não são permitidos:
- Qualquer movimento que envolva giros de 360 ​graus no ar;
- Qualquer movimento que envolva que o corpo esteja
invertido, ou seja semelhantes aos movimentos
encontrados na ginástica e em nenhuma modalidade de
Artes Marciais.
Artigo 3.5.1.4 – TÉCNICAS NÃO PERMITIDAS:
• Os competidores não podem realizar giros de
360 ​graus no ar, ou paralelos ao chão;
• Os competidores não podem executar nenhuma
técnica invertida.
Artigo 3.5.1.5. OS COMPETIDORES PODEM REALIZAR:
• Butterfly Kicks (B-Kick) (salto borboleta), Butterfly
Twist (B-Twist) (borboleta torcida) e Illusion Kicks (AU
sem mão), estes são os ÚNICOS TRUQUES - CHUTES
que podem ser realizados nas categorias do Creative
Forms.
CAPÍTULO 7

REGRAS DE
RINGUE
GERAL
Artigo 1. Modalidades

As modalidades de Ringue são:

- Full Contact (FC)


- Low Kick (LK)
- K1 Style (K1)
Artigo 4.1. Tempo médico
• O tempo máximo para atendimento médico:
2 minutos para cada kickboxer.
• Para quem usar todos os dois minutos, poderá continuar,
mas se houver necessidade de mais tempo médico, o
árbitro central deve parar a luta com a decisão RSC.
• O tempo começa quando o médico chega no ringue, ou
quando o Árbitro Central aprova qualquer outra ajuda
médica com pequenos problemas (como sangramento
nasal, lentes de contato, etc.).
• Em caso de corte ou sangramento, o médico deve decidir
dentro de 2 minutos se um kickboxer pode continuar ou
não.
• O árbitro central decidirá se a luta deve ser continuada
ou não, caso o Médico permita que um kickboxer continue.
Se o Árbitro Central avaliar que a situação não é segura ou
justa, deve iniciar a luta e pará-la na primeira oportunidade
- com a RSC por não ser capaz de defender ou lutar
corretamente.
• Se o árbitro central vê intenção de obstruir a luta por
kickboxer usando tempo médico e assistência, caso o
médico confirme que não houve nada, pode dar uma
Advertência Oficial ao kickboxer.
Artigo 6. Funcionários / Oficiais
Artigo 6.1. Árbitro chefe do ringue - Coordenador

Artigo 6.2. Árbitro Central


• Sua primeira responsabilidade é a segurança
dos kickboxers.
• Deve usar luvas médicas e trocá-las após cada
luta em que tenha ocorrido sangue.
• Terão o poder de parar a luta para dar
penalidades.
• Única pessoa que tem autoridade para
interromper a luta.
• Pode emitir advertências e penalidades por
violação de regras por conta própria. Somente
no caso de precisar esclarecer situações não
vistas ou dúvidas ele consultará os juízes e
após a concordância da maioria com os juízes
tomará a decisão.
Artigo 6. Funcionários / Oficiais
Artigo 6.2. Árbitro Central
• Ao dar Advertências Verbais, o árbitro central
não dará ordem ao cronometrista para PARAR
O TEMPO.
• Devem dar todos os comandos em INGLÊS.
• Serão responsáveis ​pelo cumprimento das
regras durante toda a competição e garantirão
que todas as pontuações, penalidades e
advertências sejam registradas corretamente.
• Quando achar que uma Desclassificação pode
ser apropriada, exceto em casos ou instâncias
que exijam, o árbitro chefe deve ser
consultado.
• No caso de um KD, suspenda a contagem se o
outro kickboxer se recusar deliberadamente a
se retirar para um corner neutro, ou estiver
relutante em fazê-lo.
Artigo 6.3. Juízes
• Cada juiz deve considerar de forma
independente dos méritos dos dois kickboxers, e
deve escolher o vencedor, de acordo com o
regulamento.

• Durante a luta, eles não falarão com kickboxers,


treinadores, outros juízes, ou qualquer outra
pessoa, com exceção do árbitro central.

• Podem, se necessário, no final de um round,


notificar o árbitro central sobre qualquer
incidente que eles tenham perdido.

• O Juiz não deixará seu lugar até que a decisão


seja anunciada, pois ele pode ser solicitado a
decidir o vencedor em caso de empate
pressionando o botão vermelho ou azul.
Artigo 7. Decisões
As decisões serão tomadas da seguinte forma:
Artigo 7.1. Vitória por Pontos (P)
• Ao final de uma luta, o kickboxer que marcou
mais pontos e obteve a vitória por decisão da
maioria dos juízes é declarado vencedor.
• Se ambos os kickboxers estiverem feridos ou
nocauteados e não puderem continuar a luta, os
juízes marcarão os pontos obtidos por cada
kickboxer até aquele ponto e o kickboxer à frente
por pontos será declarado o vencedor.
Artigo 7.2. Vitória por abandono (AB)
• Se um kickboxer desistir voluntariamente, devido
a uma lesão ou qualquer outro motivo, ou se ele
não continuar a luta após o intervalo de 1 minuto
entre os rounds, seu oponente será declarado
vencedor.
Artigo 7.3. Vitória por paralisação
(RSC, RSC-H)

• O árbitro central interrompe a luta.

• Lesão: Se o árbitro central julgar um kickboxer


incapaz de continuar a luta, devido a uma lesão
ou qualquer outro motivo físico, a luta será
interrompida e seu oponente declarado
vencedor. O direito de tomar tal decisão cabe ao
Árbitro Central, que pode consultar o médico.
Quando o Árbitro Central solicitar a intervenção
do médico, eles serão os únicos oficiais
presentes no ringue. Nenhum segundo será
admitido.
Artigo 7.4. Vitória por Knock out (KO)
• A luta será interrompida se um kickboxer for
derrubado e não for capaz de continuar a luta após
o árbitro central contar até 10.
• O árbitro central iniciará a contagem até 8, e se
julgar que o kickboxer não está pronto para
continuar, contará 9, 10 e dirá “OUT".
• Em caso de Knock down pesado, o árbitro central
pode começar a contagem, contar apenas 1 e dizer
“OUT".
Artigo 7.5. Vitória por nocaute técnico
Technical Knock out (TKO)
• A regra dos 3 knock downs é válida. Isso significa
que a luta será interrompida se um kickboxer for
derrubado três vezes na mesma luta. O árbitro
central declara o kickboxer vencedor após o
terceiro knock down, contando até dez e dizendo
“OUT".
Artigo 7.6. Vitória por Desclassificação (DISQ)
• Se um kickboxer for Desclassificado, seu oponente será
declarado vencedor.
• Se ambos os kickboxers forem Desclassificados, a
decisão será anunciada em conformidade.
• Em caso de comportamento antidesportivo, um
kickboxer Desclassificado não pode receber nenhuma
recompensa, medalha, troféu, qualquer prêmio honorário,
grau ou título da competição durante a qual foi
Desclassificado.
Artigo 7.7. Vitória por Walk Over (WO)
• Quando um kickboxer está presente no ringue e pronto
para lutar, e seu oponente não aparece quando
anunciado três vezes pelo alto-falante.
• Após dois minutos, o árbitro central declarará o
kickboxer presente no ringue como vencedor por Walk
over (WO).
• Se o kickboxer se atrasar ou não estiver pronto para a
luta, mas chegar antes dos dois minutos terminarem, o
árbitro central iniciará a luta com “Advertência Oficial”
ao kickboxer.
Artigo 7.8. Situações Especiais
• Se houve um chute na região da virilha e o
árbitro central vê claramente, deve parar a luta,
parar o tempo, colocar o kickboxer faltoso no
canto neutro e dar tempo ao adversário para se
recuperar (não mais de dois minutos). Antes do
árbitro central retomar a luta, ele deve dar
Advertência ao kickboxer que infringiu as regras.

• Se houve chute na região da virilha e o Árbitro


Central não viu com clareza, deve interromper a
luta, parar o tempo, mandar o kickboxer que
chutou o adversário para o canto neutro e
perguntar a todos os juízes o que viram. Se eles
confirmaram o chute na virilha, o árbitro central
deve dar ao kickboxer que recebeu um golpe não
autorizado tempo para se recuperar (não mais
que dois minutos) e dar Advertência ao kickboxer
faltoso.
Artigo 7.8. Situações Especiais
• Se os juízes não confirmarem a violação das
Regras, o Árbitro Central deve dar ordem para
iniciar o tempo e começar a contar o kickboxer
que está simulando um knock-down.

• Se houve um chute ou soco autorizado em uma


área alvo legal e o oponente se machucou (perna
quebrada, nariz, etc.) e não pode continuar a
luta, o vencedor será o kickboxer ileso.

• Se houver chute ou soco NÃO autorizado


(golpe inválido) e o oponente se lesionar e não
puder continuar a luta por decisão do Médico, o
kickboxer que violou as Regras será
Desclassificado e o kickboxer lesionado será
declarado vencedor.
Artigo 7.8. Situações Especiais
• A situação em que ambos os kickboxers
desferirem o golpe ao mesmo tempo:

- Se um dos kickboxers já tiver dois knock-downs


e ambos derem o golpe forte simultaneamente e
o árbitro central decidir iniciar a contagem
regressiva (ambos estão em pé), eles devem
contar os dois ao mesmo tempo. O árbitro central
deve verificar primeiro a prontidão para continuar
a luta do kickboxer que recebeu o primeiro
knockdown após contar até 8 e continuar
contando até 10 para o outro. Se o kickboxer que
conseguir o primeiro knock down estiver pronto
para continuar a luta após a contagem regressiva
até 8, ele será declarado vencedor.

- Se o Árbitro Central contar até 10, o vencedor


será o kickboxer que tiver mais pontos antes do
KO.
Artigo 7.8. Situações Especiais
• Se um kickboxer tentou chutar ou socar o
adversário e se machucou por causa de um
bloqueio, por exemplo, o árbitro central deve
começar a contagem de 1 a 8.
Após verificar se ele está pronto para continuar a
luta, o árbitro central dá o comando “Fight" se
estiverem prontos ou continua a contar até 10 se
não estiverem prontos ou se recusarem a
continuar a lutar.

• Se após um chute autorizado em uma área alvo


legal o adversário cair parcialmente (tocou o
chão com um joelho, por exemplo), o árbitro
central deve iniciar imediatamente a contagem.
Se permanecerem no chão após 10 segundos, a
luta será interrompida por nocaute.
Artigo 7.8. Situações Especiais
• Se após um golpe o kickboxer estiver
completamente fora das cordas, o árbitro
central deve interromper a luta e parar o tempo.
Se o kickboxer caído não precisar da ajuda do
médico, o árbitro central esperará que ele volte
e retome a luta.

• Se necessitarem da ajuda do Médico, o Árbitro


Central pedirá ao cronometrista para iniciar o
tempo de dois minutos conforme as Regras.

• Se não conseguir continuar a luta por decisão


do médico e foi um golpe autorizado na área
alvo legal, o vencedor será o kickboxer ileso.

• Se foi um golpe não autorizado (inválido), o


kickboxer caído será o vencedor por
Desclassificação do oponente.
Artigo 7.8. Situações Especiais
• Caso o Árbitro Central verifique uma violação
das regras ao mesmo tempo em que é sinalizado o fim
do round ou da luta, deverá aplicar a Advertência ou
penalizar o infrator durante o intervalo ou após o
término da luta.
• Se o kickboxer perder o equilíbrio ou cair ao bater com
um chute ou soco autorizado, que leve a derrubar o
oponente, o árbitro central deve iniciar a contagem
regressiva, mas os juízes não devem levar esse golpe
para a conta.
• Se após o comando "BREAK" do Árbitro Central um
dos kickboxers deu um passo completo para trás e
imediatamente atacou o adversário, que estava parado
sem nenhum movimento, com a técnica efetiva que
levou ao knock down, o Árbitro deve iniciar a contagem
de 1 a 8 (10). Se não houve passo completo para trás, o
Árbitro deve penalizar o infrator em tal situação.
Artigo 7.8. Mudando uma decisão

Todas as decisões públicas são definitivas e não


podem ser alteradas, a menos que:

• Erros ocorridos no cálculo dos pontos são


descobertos;
• Um dos juízes declara que cometeu um erro e
trocou a pontuação dos kickboxers;
• Erro material do árbitro central ou juiz.
• Erro técnico do sistema de informática.
• O árbitro chefe tratará imediatamente de todos
os protestos. Após as discussões, o
representante do Comitê de Protesto de
Apelação do torneio anunciará o resultado
oficial.
Artigo 8. Concessão de Pontos
Na atribuição de pontos devem ser
respeitadas as seguintes regras:
• Uma pontuação deve ser concedida quando
uma técnica legal é realizada com os
seguintes critérios e em uma área de
pontuação legal:
- Boa forma de execução (boa técnica com
equilíbrio absoluto).
- Potência e velocidade máximas.
- Foco no alvo sem desviar o rosto durante a
execução da técnica.
- Bom tempo e distância correta (quando as
técnicas têm o efeito mais potencial).
- Atitude desportiva (atitude não maliciosa
durante a execução da técnica).
Artigo 8.1. Sobre Golpes
• Durante cada round, um Juiz marcará a
respectiva pontuação para cada kickboxer, de
acordo com o número de golpes que cada um
desferiu.
• Para ser pontuado, um soco, chute ou joelhada
deve vir da distância certa, com força total, com
área legal de golpe, acertando uma área alvo legal
e não ser bloqueado. Uma técnica parcialmente
desviada ou parada não é pontuada.
• Cada técnica legal será pontuada como 1 ponto.
• Em Full Contact e Low Kick, a técnica de
arremesso permitida é a raspagem com o pé. A
técnica raspagem será pontuada apenas no caso:
- se o kickboxer desequilibrado após tal técnica
tocar a lona por qualquer outra parte de seu corpo
que não seja seus pés.
Artigo 8.1. Sobre Golpes

- em caso de curta distância, ele agarra as cordas


para não tocar na lona com nenhuma outra parte do
corpo além dos pés.
• Golpes desferidos por um kickboxer não serão
contabilizados como Pontos:
- se forem contrários aos regulamentos (inválidos)
- se não foram entregues na distância certa
- se não vierem com força total
- se não vieram de uma área de ataque legal ou não
acertaram uma área alvo legal
- se acertarem nos braços ou se forem bloqueados
ou mesmo que parcialmente desviados
- se vierem sem equilíbrio ou foco no adversário na
hora da entrega.
Artigo 8.2. Sobre Ofensas

• Durante cada round, um juiz não pode penalizar


cada ofensa que vê, independentemente de o
árbitro central ter notado ou não. Mas ele deve
chamar a atenção do Árbitro Central para essas
ofensas.

• Se o árbitro Central der uma Advertência Oficial


a um dos kickboxers, o juiz deve anotar “W” na
coluna “Advertências” na súmula.

• Quando um árbitro central decide dar um Minus


Point a um kickboxer, cada um dos três juízes
colocará um "-1" na coluna apropriada. No final
do round, cada juiz adicionará três (3) pontos à
pontuação final do outro kickboxer (se os juízes
usarem clickers).
Artigo 8.3. Atribuição de Pontos
Artigo 8.3.1. Atribuição de pontos usando o
sistema de pontuação eletrônica
• Para todas as técnicas legais (socos, chutes ou raspagens),
claramente acertadas em alvos legais com velocidade, foco,
equilíbrio, força, o juiz apertará uma vez um botão do mouse
indicando o kickboxer correto (canto vermelho ou azul).
• Os pontos, a partir da primeira rodada, serão adicionados
continuamente pelos juízes e serão vistos ao público (não a outros
juízes) através de uma tela.
• Ao final da luta, o vencedor é o kickboxer que marcou mais pontos
(que aparecerão na tela). Uma técnica eficaz aplicada ao mesmo
tempo em que é sinalizado o fim da luta, é considerada válida.
• Se o Árbitro Central infligir uma falta ou um aviso, ele o indicará na
frente do árbitro principal do ringue e do cronometrista que deverá
colocá-lo no sistema eletrônico. Em seguida, será mostrado nas
telas.
• Se o árbitro Central infligir um ponto negativo, ele o indicará na
frente do árbitro principal do ringue e do cronometrista que deverá
colocá-lo no sistema eletrônico. Em seguida, será mostrado nas
telas, reduzindo 3 pontos da pontuação total do kickboxer
penalizado da pontuação de cada juiz separadamente.
• O sistema eletrônico mostra uma pontuação de tempo de
execução.
• Os pontos são claramente indicados nas telas para cada kickboxer
durante todo o período da luta.
Artigo 8.3.1.1. Em caso de Empate
• Se a luta terminar, por um ou mais juízes,
empatada (pontos iguais após 3 rounds), para
determinar o vencedor, o sistema eletrônico
de pontuação atribuirá automaticamente a
vitória ao kickboxer que marcou mais pontos
no último round.
• Caso ambos os kickboxers tenham marcado
o mesmo número de pontos na última rodada,
o juiz terá que decidir o vencedor
pressionando o botão vermelho ou azul
seguindo os seguintes critérios:
- Mais ativo
- Mais chutes
- Melhor defesa
- Melhor estilo e técnicas
Artigo 8.4. Penalidades
• Existem três tipos de Advertências: CUIDADO,
ADVERTÊNCIA VERBAL e ADVERTÊNCIA OFICIAL.
• Existem dois tipos de penalidades:
MINUS POINT e DESCLASSIFICAÇÃO
• Um Árbitro Central pode, sem interromper a luta, dar
uma Advertência a um kickboxer a qualquer
momento.
• Para dar Advertência Verbal o Árbitro Central deve
interromper a luta, mas não o tempo e explicar
claramente a violação das regras perante o infrator.
O Árbitro Central pode dar APENAS UMA advertência
verbal durante a mesma luta.
• Para dar a Advertência Oficial, o Árbitro Central
deve parar a luta, o tempo, colocar o adversário no
canto neutro e de frente para o Chefe do ringue e o
cronometrista apontar o infrator e explicar a violação
das regras.
Artigo 8.4. Penalidades

• Apenas quatro (4) Advertências Oficiais


podem ser dadas durante a mesma luta:
- 1ª Advertência Oficial
- 2ª Advertência Oficial - primeiro Minus Point
- 3ª Advertência Oficial - segundo Minus Point
- 4ª Advertência Oficial - Desclassificação

• Minus Point e Desclassificação podem ser


dados diretamente sem qualquer aviso, mas a
decisão do Árbitro Central deve ser aprovada
pelo Árbitro Chefe do ringue.
Artigo 8.4.3. Faltas
As seguintes ações são consideradas faltas:
• Socar abaixo da cintura, agarrar, tropeçar e bater
com os joelhos (nas modalidades FC e LK),
cotovelos, ombros e antebraços.
• Dar cabeçada, estrangular o adversário,
empurrar sua cabeça para fora das cordas.
• Bater com as luvas abertas, com a parte interna
das luvas, com o pulso.
• Golpear as costas do adversário e
principalmente o pescoço, nuca e rins.
• Atacar segurando as cordas ou usando-as de
forma inadequada.
• Queda devido a nenhum contato ou pouco
contato
Artigo 8.4.3. Faltas

• Se o kickboxer cuspir o protetor bucal


voluntariamente, o Árbitro Central deve parar a
luta e dar a Advertência Oficial pela primeira vez e
Minus Point na segunda.
• Atacar um adversário que está no chão ou se
levantando.
• Clinching constante (em FC e LK)
• Golpear enquanto engancha ou puxa o oponente
para o golpe.
• Enganchar ou segurar o braço do oponente ou
colocar um braço por baixo do braço do oponente.
• Usar meios artificiais para uma defesa passiva e
cair intencionalmente para evitar um golpe.
• Usar linguagem ofensiva e agressiva durante
uma rodada.
Artigo 8.4.3. Faltas

• Recusar-se a dar um passo atrás após o


comando "BREAK".

• Tentar acertar um golpe no oponente


imediatamente após uma ordem de "BREAK"
e antes de recuar.

• Agredir ou insultar o árbitro central a


qualquer momento.
Artigo 8.4.4.
Comportamento dos Treinadores
• O árbitro central após duas Advertências
Verbais tem direito de Desclassificar da luta
o treinador que não obedece suas ordens
após uma decisão majoritária dos juízes e
supervisor.

• Caso o treinador Desclassificado continue


com violação de regras, aja agressivamente
com funcionários, outros treinadores,
kickboxers ou espectadores, o árbitro chefe
tem o direito de Desclassificá-lo por todo o
dia de luta da competição. Nesse caso, o
árbitro chefe deve iniciar um procedimento
disciplinar.
Artigo 9.
Knock Down (KD) e Knock Out (KO)
• Um Kickboxer é considerado nocauteado se:
- Toca o chão com qualquer parte de seu corpo
além de seus pés após um ataque ou série de
golpes.
- Se o kickboxer ficar irremediavelmente
pendurado nas cordas depois de um ataque ou
uma série de golpes.
- Se o kickboxer estiver fora das cordas, parcial ou
completamente, após um golpe ou uma série
de golpes.
- Se depois de um golpe ou série de golpes, o
kickboxer não caiu no chão ou nas cordas, mas
estiver em estado de semiconsciência e, pela
opinião do árbitro Central, não puder continuar
lutando.
CAPÍTULO 8

REGRAS DE
FULL
CONTACT
Artigo 1. Definição

O Full Contact é uma modalidade do


kickboxing onde a intenção de um kickboxer é
derrotar o oponente usando técnicas legais
com força total. Os golpes devem ser
desferidos em áreas de alvo legais com foco,
velocidade, equilíbrio e determinação, criando
um contato sólido. Golpes são permitidos na
frente, lateral e superior da cabeça, frente e
lateral do tronco (acima da cintura) e técnica
de rasteira também é permitida.
Artigo 2. Equipamentos de Segurança
e Uniformes
Artigo 2.1. Equipamento de segurança pessoal
• Proteção da cabeça (topo da cabeça deve estar
coberto).
• Protetor bucal (somente nos dentes superiores ou nos
dentes superiores e inferiores).
• Protetor de seios (para kickboxers femininos) (É
obrigatório o uso por baixo do top (corpete) ou colete)
• Bandagens manuais (sem fita adesiva).
• Luvas para esportes de contato (10 Oz).
• Protetor genital (obrigatório para homens e mulheres).
• Caneleiras (devem cobrir a canela desde o joelho até o
topo dos pés).
• É proibido o uso de meia tipo caneleira cobrindo a
tíbia e o peito do pé
• Tornozeleira (opcional)
• Proteção para os pés (bota).
Artigo 2.2. Uniforme
• Tronco nu e calças compridas para homens,
Artigo 2.2. Uniforme
• Top esportivo (colete) e calça comprida para mulheres.
Artigo 3. Áreas alvo legais
As seguintes partes do corpo podem ser
atacadas usando as técnicas legais:
• Cabeça - frente, testa e lateral
• Tronco - frontal e lateral (acima da cintura)
• Pé - nível do tornozelo (somente para rasteira)
Artigo 4. Técnicas Legais
• As técnicas de mão e pé devem ser usadas
igualmente durante toda a luta.
• Todas as técnicas devem ser usadas com força
total.
• Qualquer técnica que seja parcialmente desviada ou
bloqueada, ou que simplesmente toque, resvale ou
empurre um adversário não será pontuada.
Artigo 4.1. Técnicas de Mão (socos)
• Direct - Jab e Direto
• Uppercut - Gancho
• Hook - Cruzado
Artigo 4.2. Técnicas de Pés (chutes)
• Front Kick - Frontal
• Sidekick - Faca de Pé
• Roundhouse Kick - Semi-círculo
• Heel Kick – Chute de calcanhar semi circular
• Crescent Kick – Crescente, lateral do pé
• Axe Kick – Cobertura, chute de machado
• Jump Kicks – Chutes Saltados
• Spinning Backs Kicks – Chutes Giratórios para
trás no torso e na cabeça (não na coxa)
• É permitido atacar usando a canela.

Artigo 4.3. Técnicas de Rasteiras


Rasteiras (nível de tornozelo apenas, de fora para
dentro e vice-versa) para desequilibrar o
adversário e seguir com a mão ou pé ou para
trazer o oponente desequilibrado para a lona.
Artigo 5º. Técnicas ilegais
É proibido:
- Atacar a garganta, abdômen inferior, rins, costas,
pernas, articulações, virilha, parte de trás da cabeça
ou pescoço e parte superior dos ombros.
- Atacar com o joelho, cotovelo, cabeçadas, polegar e
ombros.
- Virar as costas para o oponente, fugir, agarrar
intencionalmente, técnicas cegas, arremessar e ficar
esquivando abaixo da cintura do oponente.
- Executar chutes ou socos abaixo da cintura.
- Realizar chutes no quadril, joelho e canela.
- Executar chutes de cambalhota.
- Soco giratório.
- Atacar um oponente que está preso entre as cordas.
- Atacar um oponente que está caindo no chão ou já
está no chão; isto é, assim que uma mão ou joelho
toca o chão.
Artigo 5. Técnicas ilegais
- Deixar o ringue (Saída).
- Continuar após o comando "STOP" ou "BREAK".
- Colocar óleo no rosto ou no corpo (vaselina é
permitida, uso moderado).
- Cuspir ou soltar o bucal voluntariamente.
- Ataques terrestres (golpes de judo ou jiu-jitsu, etc)
são estritamente proibidos: um kickboxer não pode
atacar um oponente no chão. O árbitro central é
responsável por parar a luta imediatamente quando
um dos dois kickboxers toca o chão com qualquer
parte do corpo além de seus pés.
- Pisadas na cabeça ou corpo de um kickboxer
abatido pode levar a Minus Point ou Desclassificação
(os juízes decidem por decisão majoritária).
- Conduta antidesportiva. Um kickboxer pode ter
apenas uma Advertência nesse sentido, caso se
repita, então o procedimento normal para penalidade
e Desclassificação deve ser seguido.
Artigo 6. Número de chutes por round
• Cada kickboxer é obrigado a desferir no mínimo
6 chutes por round. Eles devem mostrar claramente
a intenção de acertar o adversário com o chute. O
kickboxer é obrigado a desferir no mínimo 18 chutes
ao final da luta (6 por round).
Após o primeiro round, o contador de chutes deve
reportar ao árbitro central, que deve informar ao
kickboxer se faltar algum chute. Eles terão a chance
de recuperar os chutes perdidos no round seguinte.
Se o kickboxer não recuperar os chutes perdidos do
primeiro round, ele receberá um Minus Point.
• Se o kickboxer desferir 6 chutes no primeiro round,
mas não der 6 chutes no segundo round, o Árbitro
Central informará ao kickboxer para que ele
recupere os chutes perdidos no terceiro round. Se o
kickboxer não acertar os chutes que faltam no
terceiro round, o árbitro central dará a ele um Minus
Point.
Artigo 6. Número de chutes por round

• Se o kickboxer desferiu 6 chutes no primeiro


round e 6 chutes no segundo round, mas não
desferiu 6 chutes no terceiro round, não
importa quantos mais de 6 chutes ele desferiu
no primeiro e segundo rounds, o árbitro
central lhes dará Minus Point.

• Por violação desta regra, o árbitro central


pode dar ao kickboxer no máximo dois Minus
Point.
Minus Point para chutes e Minus Point para
outras violações das regras não são
acumulados.
Mas se um kickboxer obtiver um terceiro
Minus Point, ele será Desclassificado
automaticamente.
CAPÍTULO 9

REGRAS DE
LOW KICK
Artigo 1. Definição
Low kick é uma modalidade de kickboxing onde a
intenção de um kickboxer é derrotar o oponente
usando técnicas legais com potência e força
total. Os golpes devem ser desferidos em áreas
de alvo legais com foco, velocidade, equilíbrio e
determinação, criando um contato sólido. Golpes
são permitidos na frente e na lateral da cabeça e
na frente e na lateral do tronco. Golpes (chutes)
também são permitidos na perna do adversário
(coxa abaixo da cintura e acima do joelho de fora,
de dentro e nas costas). A técnica de rasteira
também é permitida.
Artigo 2. Equipamentos de Segurança
e Uniformes
Artigo 2.1. Equipamentos de Segurança
• Proteção da cabeça (parte superior da cabeça deve
ser coberta).
• Protetor bucal (apenas nos dentes superiores ou
nos dentes superiores e inferiores).
• Proteção de seios (para kickboxers femininos)
(É obrigatório ser usado sob o Top (corpete).
• Bandagens de mão (sem fita adesiva).
• Luvas para esportes de contato (10 Oz).
• Protetor genital (obrigatório para homens e
mulheres).
• Caneleiras (devem cobrir a canela e o peito do pé)
• Bandagens de pé (opcional) (devem ser cobertas
com a Tornozeleira, se usadas)
• Tornozeleira (opcional, se não forem usadas
bandagens de pé)
Artigo 2.2º. Uniformes
• Tronco nu e shorts para os homens.
Artigo 2.2º. Uniformes
• Top esportivo (colete) e shorts (sem saia
esportiva) para mulheres.
Artigo 3º. Áreas-alvo legais
As seguintes partes do corpo podem ser atacadas
usando técnicas legais:
• Cabeça - frente, testa e lado
• Tronco - frente e lateral
• Pernas - coxa abaixo da cintura e acima do joelho
Artigo 4º. Técnicas Legais
As técnicas de mão e pé devem ser usadas
igualmente durante toda a luta. Todas as técnicas
devem ser usadas com força total. Qualquer
técnica que seja parcialmente desviada ou
bloqueada, ou que simplesmente toque, resvale
ou empurre um oponente não será pontuada.

Artigo 4.1. Técnicas mãos (socos)


• Direct – jab e direto
• Uppercut – gancho
• Hook – cruzado
Artigo 4.2. Técnicas de Pés (chutes)
• Front Kick - Frontal
• Sidekick - Faca de Pé
• Roundhouse Kick - Semi-círculo
• Heel Kick – Chute de calcanhar semi circular
• Crescent Kick – Crescente, lateral do pé
• Axe Kick – Cobertura, chute de machado
• Jump Kicks – Chutes Saltados
• Spinning Backs Kicks – Chutes Giratórios para
trás no torso e na cabeça (não na coxa)
• É permitido atacar usando a canela.

Artigo 4.3. Técnicas de Rasteiras


Rasteiras (nível de tornozelo apenas, de fora para
dentro e vice-versa) para desequilibrar o
adversário e seguir com a mão ou pé ou para
trazer o oponente desequilibrado para a lona.
Artigo 5º. Técnicas ilegais
É proibido:
- Atacar a garganta, rins, costas, costas, pernas,
articulações, virilha, pescoço, nuca e parte superior
dos ombros.
- Atacar com o joelho, cotovelo, cabeçadas, polegar e
ombros.
- Virar as costas para o oponente, fugir, agarrar
intencionalmente, técnicas cegas, arremessar e ficar
esquivando abaixo da cintura do oponente.
- Executar chutes frontais e laterais para o lado
frontal do quadril.
- Realizar chutes no joelho e sob o joelho.
- Executar backfist e spinning backfist (soco
giratório)
- Executar chutes de cambalhota.
- Atacar um oponente que está preso entre as cordas.
- Atacar um oponente que está caindo no chão ou já
está no chão; isto é, assim que uma mão ou joelho
toca o chão.
Artigo 5º. Técnicas ilegais
- Deixar o ringue (Saída).
- Continuar após o comando "STOP" ou "BREAK".
- Lubrificar o rosto ou o corpo (vaselina é permitida,
uso moderado).
- Cuspir ou soltar o bucal voluntariamente.
- Ataques terrestres (golpes de judo ou jiu-jitsu, etc)
são estritamente proibidos: um kickboxer não pode
atacar um oponente no chão. O árbitro central é
responsável por parar a luta imediatamente quando um
dos dois kickboxers toca o chão com qualquer parte
do corpo além de seus pés.
- Pisadas na cabeça ou corpo de um kickboxer abatido
pode levar a Minus Point ou Desclassificação (os
juízes decidem por decisão majoritária).
- Conduta antidesportiva. Um kickboxer pode ter
apenas uma Advertência nesse sentido, caso se repita,
então o procedimento normal para penalidade e
Desclassificação deve ser seguido.
CAPÍTULO 10

REGRAS DE
K1 STYLE
Artigo 1. Definição

O K1 Style é uma modalidade de kickboxing


onde a intenção de um kickboxer é derrotar o
oponente usando técnicas legais com potência e
força total.
Os golpes devem ser desferidos em áreas de
alvo legais com foco, velocidade e
determinação, criando um contato sólido.
Golpes são permitidos na frente e na lateral da
cabeça e na frente e na lateral do tronco. Golpes
(chutes e joelhadas) também são permitidos na
perna do oponente (todas as partes, incluindo as
articulações).
Também é permitido segurar o pescoço e os
ombros do oponente com uma ou ambas as
mãos para atacá-lo com o joelho.
Artigo 2. Equipamentos de Segurança
e Uniformes
Artigo 2.1. Equipamentos de Segurança
• Proteção da cabeça (parte superior da cabeça
deve ser coberta).
• Protetor bucal (apenas nos dentes superiores ou
nos dentes superiores e inferiores).
• Proteção de seios (para kickboxers femininos)
(É obrigatório ser usado sob o Top (corpete).
• Bandagens de mão (sem fita adesiva).
• Luvas para esportes de contato (10 Oz).
• Protetor genital (obrigatório para homens e
mulheres).
• Caneleiras (devem cobrir a canela e o peito do pé)
• Bandagens de pé (opcional) (devem ser cobertas
com a Tornozeleira, se usadas)
• Tornozeleira (opcional, se nãoforem usadas
bandagens de pé)
Artigo 2.2º. Uniformes
• Tronco nu e shorts para os homens.
Artigo 2.2º. Uniformes
• Top esportivo (colete) e shorts (sem saia
esportiva) para mulheres.
Artigo 3º. Áreas-alvo legais
As seguintes partes do corpo podem ser atacadas
usando técnicas legais:
• Cabeça - frente, testa e lado
• Tronco - frente e lateral
• Pernas - coxa abaixo da cintura e acima do joelho
Artigo 4º. Técnicas Legais
As técnicas de mão e pé devem ser usadas
igualmente durante toda a luta. Todas as técnicas
devem ser usadas com força total. Qualquer
técnica que seja parcialmente desviada ou
bloqueada, ou que simplesmente toque, resvale
ou empurre um oponente não será pontuada.
Artigo 4.1. Técnicas mãos (socos)
• Direct – jab e direto
• Uppercut – gancho
• Hook – cruzado
• Spinning back fist – soco giratório, punho de trás.
• Clinching (ativo, por apenas 5 segundos).
Artigo 4.2. Técnicas de Pés (chutes)
• Front Kick - Frontal
• Sidekick - Faca de Pé
• Roundhouse Kick - Semi-círculo
• Heel Kick – Chute de calcanhar semi circular
• Crescent Kick – Crescente, lateral do pé
• Axe Kick – Cobertura, chute de machado
• Jump Kicks – Chutes Saltados
• Spinning Backs Kicks – Chutes Giratórios para
trás no torso e na cabeça (não na coxa)
• É permitido atacar usando a canela.

Artigo 4.4. Técnicas de Rasteiras


Rasteiras (nível de tornozelo apenas, de fora para
dentro e vice-versa) para desequilibrar o
adversário e seguir com a mão ou pé ou para
trazer o oponente desequilibrado para a lona.
Artigo 4.3. Técnicas de Joelho

• O Joelho pode ser usado para atacar


pernas, corpo ou cabeça do oponente.

• É permitido segurar o pescoço do


oponente com uma ou ambas as mãos para
atacá-lo com o joelho imediatamente.

• Apenas um joelho é permitido durante um


único ataque se o kickboxer segurar o
pescoço ou ombros do oponente com uma
ou ambas as mãos.
Artigo 5. Técnicas ilegais
É proibido:
- Atacar a garganta, rins, costas, costas, virilha,
pescoço, nuca e parte superior dos ombros.
- Agarrar a perna do oponente por qualquer motivo,
mesmo que por um curto período de tempo, e
realizar qualquer técnica enquanto agarra.
- Executar chute frontal e lateral na parte frontal da
coxa, joelho ou canela. Isso é válido também para
os ataques de joelho, enquanto segura o pescoço
ou os ombros do oponente com as duas mãos.
- Executar um chute giratório para trás na frente ou
na lateral da coxa.
- Executar socos nas pernas.
- Executar qualquer chute mortal.
- Aparafusar, levantar e virar o adversário de um
lado para o outro
Artigo 5. Técnicas ilegais
- Atacar com o cotovelo, cabeça, polegar ou
ombros. Virar as costas para o oponente, fugir, cair,
agarrar intencionalmente, técnicas cegas, lutar,
arremessar e abaixar abaixo da cintura do oponente.
- Atacar um oponente que está preso entre as
cordas.
- Atacar um oponente que está caindo no chão ou já
está no chão; isto é, assim que uma mão ou joelho
toca o chão.
- Deixar o ringue (Sair sem a ordem do árbitro
central).
- Continuar após o comando "STOP" ou "BREAK".
- Lubrificar o rosto ou o corpo (vaselina é permitida).
- Cuspir ou soltar o bucal voluntariamente.
- Violações das regras podem, dependendo da
gravidade, levar a Advertências, Minus Point ou
Desclassificação
O QUE DIZ O MANUAL DE REGRAS
DA WAKO SOBRE O LOCUTOR
Artigo 2.1.3.8. Locutor (Announcer)

• Antes da luta chamam os kickboxers para o


ringue ou o tatame. Primeiro, chama o kickboxer
do corner vermelho e depois chama o kickboxer
do corner azul.

• O locutor chamará os próximos dois kickboxers


para se prepararem para a próxima luta.

• Após chamar o kickboxer três vezes, e ele não


chegar ao ringue / tatame, o locutor dará a ordem
para o cronometrista iniciar a contagem do tempo.

KICKBOXING – REGRAS WAKO


Tópicos que precisam de atenção
 Forma correta de falar ao microfone (modo de
segurar, volume adequado, dicção, pronuncia correta das
palavras);
 Sempre desligar o microfone quando terminar de falar
(cuidado com determinados comentários);
 Durante apresentação de Musical Forms: Nenhum
Árbitro (Ninguém) pode falar ao microfone, nem mesmo
quando não está tocando música;
 Quando iniciar o Creative Forms é preciso limitar o uso
do microfone, pois o atleta também precisa se
apresentar para os jurados. Então, utilizem o microfone
somente para chamar luta daquele momento e olhem
antes, pra ver se tem algum atleta se apresentando para
a mesa. Qualquer outro tipo de trabalho deve ser
realizado após a competição de Creative Forms, como
ler listas de atletas campeões diretos, chamar pra
buscar premiação, etc;
Tópicos que precisam de atenção
 Quando for chamar o atleta para lutar: Todas as
informações devem ser lidas: área, modalidade,
categoria de idade e de peso, falar qual o corner
(primeiro é o vermelho, depois o azul), nome do
atleta, associação, repetir o número da área.
Exemplo - Ideal:

- Preparar para a próxima luta na Área 1;


Point Fighting; Master; Até 65 kg; Corner Vermelho;
Atleta __________; Associação _____;
e Corner Azul; Atleta ________; Associação _____;

Área 1.
Dessa forma, nenhum Ruído acontece na
comunicação.
Tópicos que precisam de atenção
 Ordem correta para chamar os Atletas de
Musical Forms e Creative Forms:
- Sem Arma:
1º - Musical Forms Sem Arma - Sub 17 - até 09 anos - Masc.
2º - Musical Forms Sem Arma - Sub 17 - até 09 anos - Fem.
3º - Musical Forms Sem Arma - Sub 17 – 10 a 12 anos - Masc.
4º - Musical Forms Sem Arma - Sub 17 - 10 a 12 anos - Fem.
5º - Musical Forms Sem Arma - Sub 17 – 13 a 17 anos – Masc.
6º - Musical Forms Sem Arma - Sub 17 – 13 a 17 anos – Fem.
7º - Musical Forms Sem Arma – Adulto – Masc.
8º - Musical Forms Sem Arma – Adulto – Fem.
9º - Musical Forms Sem Arma – Master – Masc.
10º - Musical Forms Sem Arma – Master – Fem.
- Com Arma:
1º - Musical Forms Com Arma - Sub 17 - até 09 anos - Masc.
2º - Musical Forms Com Arma - Sub 17 - até 09 anos - Fem.
3º - Musical Forms Com Arma - Sub 17 - até 12 anos - Masc.
4º - Musical Forms Com Arma - Sub 17 - até 12 anos - Fem.
5º - Musical Forms Com Arma - Sub 17 – 13 a 17 anos – Masc.
6º - Musical Forms Com Arma - Sub 17 – 13 a 17 anos – Fem.
7º - Musical Forms Com Arma – Adulto – Masc.
8º - Musical Forms Com Arma – Adulto – Fem.
9º - Musical Forms Com Arma – Master – Masc.
10º - Musical Forms Com Arma – Master – Fem.
Mesmo procedimento para o Creative Forms.
Tópicos que precisam de atenção

 O Locutor é responsável por dar ritmo às áreas de luta.


Antes mesmo de uma luta iniciar, quando os atletas
estiverem se preparando pra começar o 1º round, o
Locutor já deve realizar a chamada para a próxima luta e
assim sucessivamente;

 Forma de tratar os atletas e técnicos: com educação e


respeito, pois eles são o nosso público-alvo;

 Caso o Árbitro seja destratado por algum atleta ou


técnico, que sejam tomada as devidas providencias, por
escrito, junto ao conselho de ética da FKBERJ, que irá
analisar e tomar providencias quanto à punição (pegar o
nome e associação). Em alguns casos, os próprios
árbitros resolvem a punição através da aplicação das
Advertências, se for o caso (ler o Manual de condutas
antidesportivas da FKBERJ).
Parabéns aos
Novos
Árbitros!
Material traduzido, elaborado e ministrado pela
Diretora do Departamento de Comunicação da FKBERJ

Fabiana Almeida
* Bacharel em Comunicação Social
* Especializações:
- Publicidade e Propaganda
- Jornalismo
- Relações Públicas
- Marketing
* Faixa Preta de Kickboxing pela CBKB / FKBERJ
* Árbitra de Kickboxing - Amador e Profissional
* Membro da Comissão Arbitral da FKBERJ

“Espero que seja de grande utilidade para


formar Árbitros preparados para aplicar
de forma eficiente as Regras da WAKO
para o Kickboxing”

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